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Nome: Hilmonth

Idade: 28 anos
Aparência: Branco, loiro claro “quase branco”, olhos: Esquerdo
âmbar, direito castanho escuro. 2,05m alt, 110kg. Possui alguns
traços femininos no rosto. Assexuado, possui quatro braços.
Natureza: Sobrevivente
Comportamento: Solitário
Conceito: Servo “Carniçal”

ATRIBUTOS: 6/4/3

FÍSICOS

Força: 5 *Especialidade: Braços Fortes


Destreza: 5 *Especialidade: Agilidade
Vigor: 3 (+1 Fortitude)
“+1 Ação Múltipla por turno que envolva o uso dos membros extras”

SOCIAIS

Carisma: 1
Manipulação: 1
Aparência: 4 *Especialidade: Comportamento Audaz

MENTAIS

Percepção: 1
Inteligência: 1
Raciocínio: 5 *Especialidade: Nervos em Combate

HABILIDADES: 11/7/4

TALENTOS

Prontidão: 3
Esporte: 1
Briga: 3
Esquiva: 3
Intimidação: 1
Liderança: 0
Lábia: 0

PERÍCIAS

Emp. c/ Animais: 1
Etiqueta: 0
Herborismo: 0
Arma Branca: 4 *Especialidade: Espadas
Cavalgar: 1
Furtividade: 1
Sobrevivência: 1

CONHECIMENTOS
Instrução: 1
Sabedoria Popular: 1
Investigação: 1
Medicina: 1
Ocultismo: 1

DISCIPLINAS

Potência: 1
Rapidez: 3
Fortitude: 1
Auspícios: 1

ANTECEDENTES

Mentor: 3
Recursos: 2

VIRTUDES

Consciência: 2
Autocontrole: 3
Coragem: 5

Humanidade: 5

Defeitos

[+2] Fobia “Escuridão” (Retirado com Dominação).


[+1] Dificuldade de Fala “Fala pausada em baixo tom ”
[+2] Predador Óbvio “Social dif +2 (Exceto Intimidação) ”
[+2] Presença Sinistra “Interação social com mortais dif +2”

Qualidades

[-0] Órgãos Extras “Cérebro, Coração – Escoriado + 2”


[-0] Membros Extras “2 Braços – Concede +1 Ação Múltipla por turno que envolva o uso dos membros extras”
[-0] Corpo Grande “Escoriado +1. Ganha bônus para ações físicas em que seu corpo lhe garante vantagem”
[-1] Ambidestro
[-2] Tolerância à Dor “Ignora um dado de penalidade por ferimentos”.
[-2] Resistência a Magia “Dif +2 quando alvo de rituais, Taumaturgia e demais mágicas”

F.Vontade: Total 6 / Atual = 6


Pontos de Sangue: Total 10 / Atual = 10
Vitalidade: “Tolerância a Dor”
Escoriado 0( ) ( ) ( ) ( )
Machucado 0( )
Ferido 0( )
Ferido Gravemente -1 ( )
Espancado -1 ( )
Aleijado -4 ( ) XP: 7 XP restante.
Incapacitado ( )

Ambidestro (-1 ponto)


Você possui um elevado nível de destreza manual, podendo executar tarefas com sua mão "inábil" sem sofrer
penalidades. Você ainda precisa seguir as regras para execução de ações múltiplas, mas não sofrerá penalidade à
dificuldade se, digamos, usar duas armas ou for forçado a usar a mão "inábil".
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 296)

Tolerância à Dor (-2 pontos)


Talvez você tenha amortecido seus nervos através da Vicissitude. Talvez pode seja um maldito bastardo. Talvez ela
a tenha o transformado. A despeito disso, você ignora um dado de penalidade por ferimentos. Isso é, quando
Machucado ou Ferido, você não sofre penalidades. Você ainda sofre penalidades em Ferido Gravemente e abaixo.
Você deve ter 3 ou mais pontos de Convicção ou Coragem para escolher essa Qualidade. Se possuir o poder avançado
de Vicissitude, Agonia Extática, você não recebe nenhum dado adicional até que esteja ao menos Ferido
Gravemente: sua indiferença à dor o priva deste poder.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Tzimisce 3ªed, pág. 69)

Resistência a Magia (-2 pontos)


Você tem uma resistência natural aos rituais dos Tremere e aos feitiços de magos de outros credos e ordens. A
dificuldade de todas essas mágicas, sejam malignas ou benignas, são dois pontos mais altas quando dirigidas a você.
Você jamais poderá aprender a Disciplina da Taumaturgia.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 300)

Fobia (+2 pontos) “Escuridão”


Você sente um medo irracional de alguma coisa. Aranhas, cobras, multidões e alturas são exemplos de fobias
comuns. Você deve fazer um teste de Coragem sempre que se deparar com o objeto de sua fobia. A dificuldade do
teste é determinada pelo Narrador e se você fracassar, deverá afastar-se daquele objeto. (Vampiro, a Máscara; Livro
Básico 3ª ed, pág 299)

Dificuldade de Fala (+1 ponto) “Fala Pausada em Baixo Tom”


Você é gago ou sofre algum outro tipo de dificuldade de fala que atrapalha a sua comunicação verbal. As
dificuldades de todos os testes relevantes são aumentadas em dois pontos. Você deve interpretar esse Defeito
sempre que puder.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 299)

Predador Óbvio (+2 pontos)


Sua face ou seu temperamento permite que as pessoas saibam que não tem nada de bom reservado para elas. Os
mortais reagem mal diante de pessoas que têm um ar tão obviamente ameaçador, e todas as suas dificuldades em
testes Sociais são aumentadas em 2 pontos (Com exceção dos testes relacionados à Intimidação)
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Brujah 3ªed, pág. 69)

Presença Sinistra (+2 pontos)


Os mortais têm uma percepção inconsciente da sua natureza de morto-vivo, que os deixa inquietos e sentindo-se
mal em sua presença. Por causa disso, as dificuldades de todos os testes relativos à interação social com mortais são
aumentadas em dois pontos.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 302)

Potência

Os vampiros dotados desta Disciplina possuem uma força sobrenatural. A Potência permite que os vampiros pulem
distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. Até mesmo os
níveis mais baixos deste poder dotam o Membro com um poder físico além dos limites mortais. Imortais mais
poderosos são conhecidos por pularem tão longe que parecem estar voando, jogarem carros como latas de
refrigerante e golpearem através do concreto como se estivessem socando papelão. Enquanto as Disciplinas mentais
inspiram temor, a efetividade bruta da Potência é formidável por si só.

Os clãs Brujah, Giovanni, Lasombra e Nosferatu são os possuidores primários desta Disciplina. Mesmo assim,
membros de outros clãs frequentemente conseguem encontrar alguém que os possa encaminhar através dos
caminhos da Potência.
Sistema: O jogador faz todos os testes relacionados à Força normalmente, e então, adicionam um sucesso
automático para cada ponto que ele possuir em Potência. Portanto, o personagem obtém sucesso na maioria das
façanhas físicas praticamente sem a necessidade de um teste. Em combates com armas brancas e em brigas, os
sucessos automáticos são aplicados no resultado das jogadas de dano.

Rapidez
•••
O Abraço presenteia alguns vampiros com reflexos e velocidade notáveis. Eles podem usar a Rapidez para se
moverem com diligência notável em momentos de tensão. Os mortais e até mesmo outros Membros que não
possuem a Disciplina, se movem em câmera lenta se comparados à surpreendente cintilação em que estes vampiros
se tornam.

A Rapidez é comum entre os Clãs Assamitas, Brujah e Toreador. Os Assamitas usam a habilidade para derrubar seus
inimigos antes mesmo que a vítima esteja ciente do ataque. Os Brujah desfrutam da vantagem que esta habilidade
lhes proporciona contra um número superior de oponentes. Os Toreador muitas vezes usam esta Disciplina para
garantir uma graça sobrenatural à suas performances ao vivo ou realizarem esculturas e pinturas com velocidade
extraordinár ia - contudo, eles podem ser tão terríveis como os Assamitas ou Brujah quando enfurecidos.

Sistema: O personagem gasta um único ponto de sangue. No próximo turno, ele ganha um número de ações
completas igual ao seu nível em Rapidez. Esta ação adicional tem que ser física (exemplo, o vampiro não pode usar
uma Disciplina mental como Dominação várias vezes em um mesmo turno). Portanto, ao usar um ponto de sangue,
um vampiro com Rapidez 4 pode realizar um número total de cinco ações físicas em um único turno (a ação regular
do vampiro continua ocorrendo conforme sua jogada de iniciativa).

Normalmente, um personagem sem Rapidez pode aplicar penalidades à sua parada de dados se ele deseja tomar
múltiplas ações em um único turno. Um personagem com Rapidez realiza suas ações extras (incluindo o movimento
completo) sem penalidades, ganhando uma parada de dados completa para cada ação individual. As ações extras
adquiridas com a Rapidez não podem por sua vez ser divididas em ações múltiplas.

Fortitude

Todos os vampiros possuem uma constituição sobrenatural que torna a maioria dos danos normais insignificantes.
A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência vampírica normal. Membros com
este poder ignoram os mais poderosos golpes e praticamente não sentem uma chuva de balas. Esta Disciplina
também ajuda na proteção contra fontes de dano temidas até mesmo pelos vampiros, como a luz do dia, o fogo e
quedas.

Os Gangrel, Ravnos e Ventrue possuem esta poderosa habilidade. Os Gangrel desfrutam dos benefícios desta
Disciplina por si só, mas os Ravnos e especialmente os Ventrue desfrutam dos efeitos psicológicos do poder. Não é
incomum que um Ventrue receba um golpe "fatal", dando ao seu oponente tempo suficiente para registrar o sorriso
do vampiro antes que o Ventrue acabe com a vítima surpresa.

Sistema: O nível do personagem em Fortitude é adicionado ao seu Vigor com o propósito de absorver o dano normal
contusão ou letal). Um personagem com esta Disciplina também pode usar seus pontos em Fortitude para absorver
dano agravado (os Membros normalmente não absorvem danos de mordidas de vampiros, garras de lobisomens,
efeitos mágicos, fogo, luz do sol ou traumas físicos maciços). Portanto, um vampiro com Fortitude 3 tem três dados
para absorver ferimentos agravados.
Auspícius
• SENTIDOS AGUÇADOS

Aguçando todos os seus cinco sentidos, o personagem pode dobrar seu campo normal de audição e visão. Isso
acontece quando ele desejar e dura o quanto quiser. Embora seus outros sentidos — paladar, tato, olfato — não se
estendam mais do que o normal, tornam-se mais apurados; ele pode ser capaz de sentir o gosto da cerveja no
sangue da vítima ou sentir o cheiro de um cavalo distante antes mesmo que possa ver o caçador.
Ocasionalmente, este talento fornece percepções que transcendem os cinco sentidos. Premonições estranhas ou
flashes de empatia são exemplos comuns, embora vagos. Estas percepções devem ficar a cargo da decisão do
Narrador.
Esta percepção tem um preço. Luzes intensas ou cheiros fortes são um perigo enquanto o vampiro usa o poder.
Além das distrações mencionadas acima, um estímulo particularmente repentino — como uma fogueira brilhante ou
um estrondo de um trovão — podem realmente cegar ou ensurdecer o personagem por uma hora ou mais.
Entretanto, desde que evite esses eventos, o Cainita pode detectar coisas que seus companheiros deixam passar.

Sistema: Embora este poder seja definido melhor pelas descrições do Narrador e pela imaginação do jogador, os
dados são necessários às vezes. Sempre que uma ameaça puder ser revelada, o Narrador testa o nível de Auspícios
do personagem sem modificadores. A dificuldade do teste varia de acordo com as circunstâncias (e caprichos). Por
exemplo, um aviso de que um cálice de vitae fresco foi misturado com veneno requer um 6, enquanto que a
percepção repentina de que um lorde rival do condado vizinho está se mobilizando contra você requer um 9.

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