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FEÉRUS - OS VAMPIROS DA ALMA

O QUE É UM FEÉRUS

Durante os incontáveis milênios e eras cujo surgiram seres que compuseram o Mundo das Trevas, muitas criaturas
horripilantes surgiram para espreitar a escuridão que permeia a Humanidade.
Vampiros de diferentes tipos e poderes, Lobisomens com suas Tribos e Ferocidade, Magos artífices da própria
vontade, Aparições e Fantasmas para assombrar os incautos, Múmias com poderes Titânicos, Fadas e muito mais.
Essas criaturas são consideradas, Terríveis e Monstruosas, porém mesmo entre elas existem as Crias Profanas
que jamais deveriam ter existido.
Do cruzamento entre Vampiros e Lobisomens tiveram as Abominações, da junção de Magos e Wraiths surgiram os
Assombros Vivos, da fusão entre Múmias e Fadas apareceram os Djins, e é claro, da Junção de Vampiros e Fadas
surgiram os FEÉRUS.
Vampiros que deixaram sua natureza “Comuns” para serem bem mais poderosos.
O nome Feérus vem de Feérico ou criatura Feérica, Fadas por assim dizer.

COMO SURGIU O PRIMEIRO FEÉRUS

No ano de 407 antes de Cristo, no Oriente Médio, havia um vampiro Mesopotâmio chamado Intrakthus. Seu poder
não era tão avassalador, mas seus métodos o tornavam uma ameaça para todos os seus inimigos. Seu enorme carisma e
sede de poder o colocavam a frente de um poderoso exército de seres das trevas que se aliavam a ele no seu propósito de
conquista e império. Intrakthus pagava a todos os seus inúmeros Generais com Condados, Terras e mesmo Países
inteiros em troca de suas Lealdades incondicionais.
Todavia um grupo de Magos cruzou o caminho do poderoso exercito e foram quase aniquilados, porém
escaparam. Estudando os métodos do poderoso Exército, descobriram que toda a base política se situava no líder e que
sem Intrakthus, todos os Generais dispersariam.
Então através de uma audaciosa invasão ao quartel General do Vampiro, os magos conseguiram banir a criatura
para um dos muitos Reinos Umbráticos onde certamente, isso o impediria de deixar algo cujo seus necromantes
pudessem usar para traze-lo de volta.
Intrakthus vagou pelo Reino Sombrio, sofrendo com os seres poderosos de lá por anos sem a possibilidade de
voltar. Até o dia em que encontrou Solimar, um Gênio. Este estava preso em seu refúgio, um anel, e quando Intrakthus
quebrou o Anel finalmente libertou Solimar, que por gratidão lhe concedeu 3 desejos.
O Vampiro sentindo o ódio culminar em seu ser pediu para se tornar um Vampiro como jamais se viu, um com o
poder de drenar a Vida de todas as coisas, até as não-vivas. Seu segundo desejo foi, ter domínio pleno de seus novos
poderes. E seu último desejo foi estar completamente abastecido de seu novo poder.
Solimar pensou por instantes e depois disse.
“Não há pedido perfeito Intrakthus, por mais poderoso que você se torne, ainda terá as maldições Divinas. Se
estiver mesmo disposto a se tornar um ser desses, saiba que será temido e odiado por todos os que jamais poderão
alcançar o mesmo poder. E você não terá nem mais Alma nem mais Besta, vivendo da Essência dos outros, sem jamais
poder descansar de fato. É isso mesmo que você quer?”.
Intrakthus não titubeou e aceitou a proposta. Solimar então lançou sobre ele um encanto de corpo mente e espírito
que destruiu por completo Intrakthus e o reconstruiu de novo desta vez com o poder de uma Fada. Quando o Vampiro se
reergueu viu que estava mais belo, porém mais letal do que nunca. Com pleno conhecimento de suas capacidades,
marchou imediatamente de volta a seu antigo quartel general onde se vingou dos Magos que haviam o banido, sozinho e
apenas com seus poderes ele marchou e destruiu uma Capela inteira se alimentando da Essência Vital de cada um que
encontrava.
Só não dominou o antigo Egito por causa dos poderosos Amentis que o guardava, mas de resto experimentou o
seu poder a extremo por todo o mundo conhecido fazendo apenas 3 Crias. Por fim perto do ano 0 se enfadou de seu
domínio e decidiu montar um reino nos confins da Umbra, mas antes de ir falou que seu legado não morreria, e que um dia
ele voltaria com seu reino para dominar toda a Terra. Desde então não se tem mais notícia de Intrakthus.
Os Feérus vagam pela terra de tempos em tempos e um sozinho é capaz de naturalmente despertar pânico
irracional por parte da população sobrenatural de um lugar. Existem Feérus que são verdadeiros monstros enquanto outros
são Caçadores de Criminosos Sobrenaturais. Isso varia muito de um para outro, conforme Natureza Comportamento e
Conceito do personagem.

COMO SURGE UM FEÉRUS

Os Feérus tem um jeito diferente de se proliferar, isso é quase um poder a parte. Humanos comuns não podem ser
abraçados por essas criaturas pois não suportariam, porém outros seres das trevas podem ter sua natureza totalmente
obliterada por esse tipo de Vampiro, dada a sua natureza tão intença e Feral. (Veja mais pra frente em PODERES)
Mas um Feérus pode surgir do nada desde que encontre um Permutante, um Gênio ou qualquer ser com poder
suficiente para conceder poder de Essência a um ser sem alma, ou seja, muito poucos. Porém se este ser estiver disposto
a permutar com o Vampiro, ou outro ser que deseje esse poder, geralmente o que é pedido é justamente que quando o
Feérus morrer, a enorme quantidade de poder que ele armazenou vá para o ser que concebeu o poder a ele.

COMO SE PARECE E DO QUE SE ALIMENTA UM FEÉRUS

A aparência de um Feérus é uma versão mais bela e perfeita do que ele era quando vivo ou mesmo quando um
vampiro, porém isso é só uma máscara que encobre sua real aparência. Realmente, não existe Feérus feio, sendo todos
portadores de uma beleza sobrenatural. (Sempre um Feérus começa a ficha com 2 em aparência).
Os Vampiros Feérus não mais se alimentam de Sangue Humano, passam a drenar a própria Alma de cada ser que
encontram.
Ser Essência Quantia Na verdade, não é a Alma que um Feérus drena,
Humanos Vital Vitalidade mas sim a sua Essência primordial, por isso, a absorção
Vampiros Bestial Pontos de Sangue varia conforme a tabela a baixo:
Licantropos de Gaia Vitalidade vezes Gnose Para ocorrer o Dreno de Essência o Feérus deve
Monstros Energética Pontos de Energia manter um contato visual com sua vítima por um momento
Abominações da Wyrm Sangue vezes Gnose (1 turno) sem que essa se desvencilhe de seu olhar.
Magos Quintessência Vitalid. + Quintessência Então os olhos do Feérus se tornam totalmente
Highlanderes Imortal Pontos de E. Pimordial Verdes Fluorescentes, seus ossos ficam levemente
Wraiths Ectoplasma Corpus + Phatos saltados, sua face parece se transformar em uma espécie
de Morcego Bestial, e é necessário um teste de Coragem
Assombros Vivos Qlippotins Corp.+Phat. X Qlippotins
para cada criatura que não esteja constantemente
Múmias Seken Cada Vitalidade X Seken
familiarizada com esse tipo de criatura.
Fadas Glamour Cada Vitalid. X Glamour
O Feérus testa sua FV, e apenas se a criatura
Dragões Essência Cada Vitalid X Essência drenada tiver algum tipo de proteção ESPIRITUAL ou
PRIMORDIAL, então, caso seu poder seja bem sucedido num teste igual a FV do Feérus + 2, é que poderá rolar FV pra
resistir. Cada sucesso drena um nível da vítima alimentando o Poder do Vampiro. Em caso de Falha crítica o Feérus perde
o controle da vítima, e esta se liberta sendo preciso começar tudo de novo.
Um Feérus não morde apesar de estar nos seus dentes o seu poder de dreno, ele apenas fica bem perto da face
da vítima, e esta após o turno de contato, começa a liberar uma névoa intensa azulada, que vai em alta velocidade para a
boca do vampiro. A medida que a vítima for perdendo sua Essência, vai adquirindo características cada vez mais
acentuadas de morte, e deterioração. Se a vítima conseguir escapar do Beijo da Morte, mesmo tendo parte de sua
Essência drenada, poderá recuperar os danos na sua Vitalidade (caso seja) na proporção de 1 por dia de repouso, bem
como para perder qualquer característica física decorrente do Beijo da Morte.

OS SERVOS E O ABRAÇO FEÉRUS

O Poder do Feérus não é exatamente como o poder do sangue, ele é mais intenso e bem mais poderoso. Porém
os termos Abraço e Laço são aplicados para esse tipo de vampiro também.
Para dar um Laço com algum ser (que não seja imune ou tenha proteção) basta fixar o olhar nos olhos da vítima
por um turno ininterrupto e depois soltar pela boca em forma de uma névoa intensa, veloz e verde fluorescente, 1 ponto de
seu Poder.
Os efeitos são de euforia e intensa sensação de poder. O ser que for agraciado com isso ficará mais forte, ágil,
vigoroso e perceptivo. Para um laço completo, é preciso 3 noites em que o Feérus doará 1 ponto de Poder por noite ao seu
Carniçal. A cada noite o Criado se tornará mais Forte, Ágil, Vigoroso e Perceptivo.
No final de 3 noites ele terá o equivalente a Potência 3, Celeridade 3, Fortitude 3 e Auspícios 3. O Carniçal não
terá mais fome, sono ou fadiga, todavia precisa ser reabastecido uma vez por semana com mais 3 pontos de Poder. Para
manter seu status de poder.
Ser Teste Dificuldade Quanto ao Abraço, graças a intensidade e
Humanos – – natureza do Poder, alguns seres não podem ser
Vampiros FV + Fortitude 8 abraçados, como por exemplo, a única maneira de um
Licantropos FV + Fúria 10 Mortal virar um Feérus, é através de Permuta, caso
Monstros – – contrário não suporta o abraço.
Abominações FV + Fortitude + Fúria 9 Aliás, muitas criaturas sucumbem ao abraço
Magos FV + Arete 10 visto que é algo muito doloroso e traumático afinal, um
Highlanderes – – ser quando vira esse tipo de criatura, perde sua própria
Wraiths FV + Corpus 8 alma, tanto que precisa das dos outros para sobreviver,
e se seu limite de Poder se esgotar (veja PODERES) o
Assombros Vivos FV + Arete + Corpus 9
Feérus vira cinzas.
Múmias – –
Para abraçar uma outra criatura é preciso
Fadas FV + Glamour 8
Drenar toda a Essência dela e depois dar 7 pontos de
Dragões – – Poder para ela. Esse ser então testará conforme a
tabela a seguir:
Para um Feérus poder fazer uma cria, é preciso ter o 4º nível da Técnica de Cura, e só então pode passar de sua
essência para outros e com sorte, esses sobrevivem ao Abraço Feérus. O Feérus, todavia se não drenar toda a alma da
sua vítima, e mesmo assim conceder sua essência para ela, essa adquirirá características de Carniçal e qualquer ponto de
Poder conferido além de 1 por noite será desperdiçado.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

Nenhuma criatura chega a se tornar um ser como este sem ter uma enorme sede de poder, por isso personagens
fracos de FV são motivos de piada entre essas criaturas, bem como coragem inferior a 4, uma vez que todo Feérus é um
ser odiado e temido pelos demais.
De início os quesitos NOME, JOGADOR, CRONICA, ficam inalterados. NATUREZA e COMPORTAMENTO
também, porém no lugar do CLÃ, existe CRIA que é onde se deve por o que era antes de se tornar um Feérus, afinal isso
entre eles importa um bocado.
No lugar de GERAÇÃO está INTENSIDADE, que vai de 1 a 10. Funciona como Geração Podendo ser comprado
de início até 5 (conforme o mestre) e daí por diante poderá se comprar com Pontos de Experiência iguais ao nível que se
vai vezes 7. Cada ponto permite ao Vampiro armazenar em si mais 10 pontos de Poder drenado, e ao contrário de
Geração, não há limites para gastar Pontos de Poder. (Veja PODERES)
Os Atributos também são os mesmos, todavia, em aparência já se começa com 2. A pontuação inicial é de 9/7/5.
Devido a seus poderes e formas de usa-lo essa classe de vampiro tem muito mais Habilidades que um outro
Vampiro iniciante,não só em pontuação mas também em tipos de Habilidades. Os pontos iniciais são 16/12/8.
Dos poderes o Feérus tem 7 pontos para distribuir podendo comprar mais na proporção de 5 por 1 de pontos
extras.
Antecedentes são 7 pontos e todos conforme a CRIA que o Feérus é.
Virtudes 7 pontos, e Feérus também tem trilha, por isso tudo é normal como na ficha de Vampiro quanto a
Humanidade (ou outra trilha) e Força de Vontade. (Valendo lembrar que um Feérus tem uma proteção natural contra
domínios mentais de FV + 2).
Por fim se tem 20 pontos bônus funcionando como em Vampiro normal, e para poderes 5 pontos por ponto.

PODERES

O que faz uma criatura deixar de ser o que é para se tornar um Feérus é justamente a cobiça pelo poder.
Geralmente Vampiros muito oprimidos por seus senhores, que se cansaram de ser marionetes em suas mãos, escolhem
este caminho mas a história se repete em várias outras espécies.
As fontes do Poder Feérus são as Essências das Almas que eles absorvem. A quantia dessa essência é
determinada pelo antecedente INTENSIDADE que é comprada como Geração, mas diferente de Geração, o Feérus pode
aumentar sua Intensidade com pontos de Experiência. Custam o nível seguinte vezes 7. É caro mas justificado, uma vez
que cada ponto de Intensidade influencia em mais 10 pontos de Poder e em diversos poderes, além de a sua Reserva de
Poder também funcionar como sua Vitalidade tornando o Feérus um dos seres mais resistentes que existe.
Porém se o Jogador ao fazer a ficha não comprou Intensidade, então mesmo assim ele terá sua Vitalidade como
Poder ou seja 7. Logo se tiver 2 de Intensidade terá no máximo 27 pontos de Poder, e se for um Feérus com o máximo de
Intensidade 10, terá capacidade para 107 pontos de poder.
Infelizmente devido a sua natureza meio Vampírica, o Feérus ainda assim tem as mesmas fraquezas primordiais
que todo Vampiro, e para recuperar danos Agravados também é 5 pontos por 1 ou esperar a próxima noite.
O Feérus também gasta um ponto de poder por noite despertada, e pode gastar pontos de poder para levantar
seus Atributos Físicos até 10 e também sua Percepção.
Só existe um Poder para os Feérus, mas existem diferentes formas de se aplicar esse poder, e isso deriva muito
mais de treino do que conhecimento podendo brotar em diferentes ordens conforme o Vampiro. É possível, portanto um
Feérus desenvolver esses métodos sozinhos, porém é muito mais fácil se um outro o ensinar.
Os Feérus por causa de sua constante prática em lidar com o Sobrenatural são capazes de tocar o sobrenatural
tanto eles quanto seus simbiontes, desde tocando até ferindo dando uma espécie de Dano Agravado, porém apenas em
seres etéreos, e contam como danos normais. É uma capacidade natural que todos têm.

SIMBIOSE

Uma das mais Versáteis formas de se manipular o Poder, esta Técnica permite o Feérus segregar sua energia e
acumular ela numa pasta verde fluorescente que ele tratará (10 pontos de Poder por nível, num máximo de 50 pontos),
durante o número de semanas equivalente ao quanto de poder for empregar (qual o nível do Simbionte).
O Simbionte provavelmente seja o melhor amigo do Feérus sendo um com ele, oferece um Índice de Proteção,
sempre rebate ataques físicos diretos, oferece armas que em tem a forma de corrente, devido ao símbolo do Clã ser um
morcego de asas abertas com correntes passando por ele, e com tenazes afiadas nas extremidades, e também uma forma
de Celeridade superior a dos Vampiros pois funciona como Fúria.
Essas Armas funcionam como extensões do Nível IP Defesa Ataque Armas Turnos
próprio Feérus, agindo como braços de até 100 1 0 0 1 0 1
metros de alcance. 2 1 1 2 1 2
Cada nível tem suas ampliações e o mestre 3 2 2 3 2 3
pode determinar qual nível permitirá os jogadores 4 3 4 4 4 4
começarem. Porém a mais famosa aplicação é 5 4 8 5 6 5
justamente assumir qualquer forma ou textura de
roupa ou acessórios que o usuário conceber.
Simbiontes apesar de poder ser dividido as partes não podem ficar mais do que 3 metros longes sem contato, uma
parte com a outra. Também não podem ser mandados em missões ou emprestados a outros. Caso alguma parte ou o
Simbionte todo fique mais do que 3 metros de seu dono ele simplesmente dissolve e se reintegra em seu usuário.
Caso o dono por algum motivo deseje disfarçar seu Simbionte, ele pode ordenar mentalmente que este se
emaranhe em sua sombra de modo a ficar imperceptível, ou mesmo que suma por entre seus poros dissolvendo-se e se
escondendo dentro do organismo do Vampiro.

POTENCIALIZAÇÃO

Esse poder permite que com um único ponto de Poder o Feérus potencialize seus Atributos Físicos e sua
Percepção de forma a tornar-se muito mais forte, ágil, vigoroso e perceptivo, por uma hora ou cena (O q durar mais) ou
com FV, a noite toda.
Na Potencializarão, os Atributos aumentam mediante o gasto de Nível Atributo Quanto Vezes
1 ponto de Poder, em uma proporção igual ao nível de Intensidade do 1 Vigor Intensidade 1
Feérus, funcionando na Força e no Vigor como Potência e Fortitude, na 2 Força Intensidade 2
Destreza como Celeridade (normal como vampiro) e a Percepção como 3 Destreza Intensidade 3
Auspícios. Todos os níveis têm uma determinada quantia de vezes que 4 Percepção Intensidade 4
podem ser aumentados por noite, uma vez que quando ativados o 5 Intensidade Até 10 5
Feérus se vê emanando uma aura verde fluorescente em torno de si, há
ocasiões que é necessário desativar tal poder.
No último nível, funciona aumentando a Intensidade um nível por ponto de poder gasto até o máximo de 10,
respeitando quantas vezes por noite esse poder pode ser usado. Diferente dos outros turnos, esse nível é apenas por uma
Cena.

CURA

Esse poder permite o Feérus curar outros seres, uma vez que se cura instintivamente. Também permite fazer crias
(Veja O ABRAÇO FEÉRUS). Evidentemente, o Feérus precisa ter pelo menos uam leve noção da biologia da Criatura e
quanto mais, melhor é a dificuldade do teste.
Nível Eficiência Poder Gasto Geralmente se considera o quanto ele tem de Medicina
1 Primeiros Socorros 1 ponto e o Quanto de Ocultismo primeiro rolando Inteligência +
2 Recupera Vitalidade 1 a 5 por Ferimento Ocultismo e depois Raciocínio + Medicina.
3 Reverte quadro Grave 1 a 5 por Ferimento Dependendo dos acertos o Poder empregado
4 Concede Abraço 7 pontos funcionará, não ou mesmo piorará o quadro.
5 Só não Ressuscita 10 pontos No primeiro nível, apenas se prestam os primeiros
socorros dando a vítima a possibilidade de se regenerar um
nível de vitalidade por hora descansada, não curando agravados. No segundo já se curam agravados e não se precisa
mais de descanso, custando 1 ponto por nível normal e 5 por agravados. No terceiro cura-se até ferimentos de ordem
mística, e quadros muito graves. No quarto nível o Feérus se torna capaz de Abraçar, e no último, o Feérus recupera
amputações, deformidades causadas até por Tzmices e só não cura a morte.

RAJADA DE PLASMA

Essa Técnica permite o Feérus concentrar seu poder em violentas rajadas de Plasma ou Campos de Força,
todavia esse poder requer que o Feérus gaste de 1 ao máximo do seu nível de INTENSIDADE, e o resultado será
multiplicado pelo seu nível de RAJADA DE PLASMA. O alcance do Raio é igual ao Vigor atual do Feérus vezes 10 em
metros e a dificuldade de disparo é 7.
No Campo de Força o Feérus pode erguer uma barreira de energia para proteger um determinado local ou a si
mesmo desde que esteja em contato sensorial. Este poder não tem limites de quantidade de poder investido, e um campo
desses dura uma cena inteira ou com FV 12 horas, sendo que para se renovar precisa apenas de 3 ponto de poder
adicional por mais uma cena ou mais um de FV e mais 3 pontos de poder para mais 12 horas. Esses campos não são
móveis e sua extensão varia por um ponto de poder por cada 5 metros acrescidos no raio de proteção.

LOCOMOÇÃO
É o modo do Feérus usar seu poder para se locomover por grandes distâncias. Esse poder assim como CURA,
precisa de um teste não para se ativar mas para se acertar aonde vai parar. O Salto se calcula em Km vezes o quanto de
poder foi gasto, de 1 a quantos queira, dá para se levar outros junto mas para cada um que for aumenta em 1 a dif do
salto.
O Vôo e a Velocidade Funcionam em conjunto. O Nível Forma Poder Teste Dif
Vôo pode ser desde pairar até voar a 150km/h, e no 1 Salto 1 Dest + Esp 6
próximo nível isso com mais 1 ponto quadruplica para 2 Vôo 1 Dest + Vôo 4
600km/h e se o Vôo for usado nos demais níveis, isso 3 Velocidade 1 – –
quadruplica por nível, no quarto para 1.200km/h e no 4 Portal 10 Intel + Cosm 7
quinto 2.400 km/h ou um Caça. 5 Películas 20 Rac + Cosm 8
O Portal que se refere o quarto nível, o Feérus
abre portais para diferentes lugares na mesma dimensão que estiver. E é claro que antes ele precisa fazer um teste para
saber se lembra ou não do lugar para onde quer ir, ou se pelo menos, entendeu a explicação que lhe deram. Caso passe
no teste, cada acerto determina quão perto ele foi parar, e no caso de Critico deriva do mestre saber o quão desastrado foi
o portal.

TRANSMORFISMO

Essa forma de aplicação do Poder, é outra das mais versáteis formas dos Feérus desfrutarem de seu Poder.
Permite a eles assumirem diferentes formas e texturas.
Evidente que não se precisa de testes para assumir uma forma, mas se precisa de testes para saber o quanto é ou
não eficiente se movendo daquela forma. Uma boa coisa para quem pretende ter esse poder é comprar as qualidades
Zoologia, Herbologia e Geologia, todas 4 pontos mas que eliminam os respectivos testes.
Nível Mudança Teste Sempre para cada forma que o Feérus assumir, será
1 Humanóides – gasto 1 ponto de poder. Porém a transformação não precisará
2 Animais Racio + Emp c Anim ser completa, pode ser parcial como no caso de garras, tenazes,
3 Plantas Racio + Ciências olhos, etc, e para cada particularidade o Feérus gastará mais um
4 Minerais Intel + Ciências de poder adicional. Sendo assim, esse Vampiro poderá se tornar
5 Energia – o que quiser tendo apenas por limite não poder se tornar algo
mais do que sua massa vezes seu nível de INTENSIDADE,
permitir, tanto para mais quanto para menos do que ele normalmente tenha.
Na forma de energia, o Feérus pode viajar a velocidade da luz, com um teste de Percepção + Sobrevivência ou
Cosmologia para saber para onde vai, e fica intangível sendo tocado apenas por seres que podem tocar luz, mas não
possui poder de ataque nessa forma. Se, contudo, hoje em dia, usar sua Destreza + Computação, pode vagar por redes de
computadores, e usar Inteligência + Computação pode localizar coisas e dados, e se usar Raciocínio + Computação, pode
até enfrentar proteções virtuais como se fosse no mundo físico.

CONTROLE DA MENTE

Conforme o nome sugere o CONTROLE DA MENTE é a maneira que o Feérus desenvolveu para usar seu poder
de forma psíquica, sobrepondo sua vontade por sobre as demais criaturas.
Nível Mudança Gasto Este poder é bem mais intenso do que Dominação
1 Sondagem Mental 1a3 normal e também serve de proteção psíquica para o Feérus
2 Telepatia 1 por mente conectada estando sempre ativado.
3 Hipnose No máximo 3 Só apresenta algum tipo de resistência quem tenha
4 Possessão No máximo 3 algumas proteções eficazes contra dominações ou similares.
5 Troca de Corpo No máximo 3 Se isso for o caso, só então a vítima poderá resistir em um
teste cujo precisará ter tantos acertos ou mais a quantia de
poder empregado. Em caso de alguém tentar dominar o Feérus, quem tenta irá enfrentar uma dificuldade iguala Força de
Vontade do Feérus + 1 e isso aumenta naturalmente em +1 a cada nível de CONTROLE DA MENTE.
No nível quarto o Feérus Entra dentro do corpo de um outro ser e pode escolher domina-lo ou não podendo
mesmo se passar pela pessoa. No quinto nível o Feérus literalmente entra com poderes e tudo dentro de um outro ser.


 VAMPIRO 

 
FEÉRUS
Nome: Natureza: Intensidade:
Jogador: Comportamento: Refúgio:
Crônica: Cria: Conceito:
Atributos
Físico Social Mental
Força  Carisma  Percepção 
Destreza  Manipulação  Inteligência 
Vigor  Aparência  Raciocínio 
Habilidades
Talentos Perícias Conhecimentos
Atuação  Emp c/ Anim.  Burocracia 
Prontidão  Condução  Computação 
Intuição  Etiqueta  Cosmologia 
Esportes  A. de Fogo  Enigmas 
Briga  A. Brancas  Finanças 
Esquiva  Mediunidade  Investigação 
Empatia  Música  Direito 
Instrução  Vôo  Lingüística 
Intimidação  Ofícios  Medicina 
Liderança  Segurança  Ocultismo 
Manha  Furtividade  Política 
Lábia  Sobrevivência  Ciência 
Vantagens
Técnicas Antecedentes Virtudes
Simbiose   Consciência 
Potencialização  
Cura  
Rajada de Plasma   Auto Controle 
Locomoção  
Transmorfismo  
Controle da Mente   Coragem 

Qualidades e Defeitos Armas Humanidade Vitalidade
 Arma Pen Dif Dan  Escoriado -0 
 Força de Vontade Machucado -0 
  Ferido -1 
  Fer. Grave -1 
 Pontos de Poder Espancado -2 
   Aleijado -2 
   Incapacitado  
   Experiência
  
  
Atributos: 9/7/5, Habilidades: 16/12/8, Antecedentes: 7, Pontos de Bônus: 20 (5/5/2/1)

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