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Novos Recursos de de sucesso e sofrendo dano de veneno igual ao seu

bônus de proficiência em caso de falha.


bruxo do impermissicon Você só pode usar esse recurso para envenenar uma
neste documento conterão alguns recursos novos de criatura duas vezes e recupera todos os usos gastos ao
bruxo do livro impermissicon. terminar um descanso longo. O número de usos por
descanso longo aumenta para 3 no 5º nível, 4 no 11º
nível e 5 no 17º nível
O PROFANADOR
Você fez um pacto com uma entidade mágica que AGENTE DA CORRUPÇÃO
contamina e corrompe. Seu patrono é uma fonte de A partir do 6º nível você se torna sintonizado com a
praga e toxicidade, como um clã de bruxas, um lodo de essência da corrupção em si. Você ganha resistência a
ancião poderoso, um arcipreste yuan-ti, um dano ácido e venenoso e tem vantagem em testes de
arquidemônio da corrupção, um morto-vivo nocivo que resistência feitos contra veneno ou doença. Além disso,
espalha doenças ou até mesmo um espírito venenoso da uma vez por turno, quando um de seus ataques com
natureza, como uma misteriosa cobra de três cabeças, arma ou magia de bruxo causar dano ácido, necrótico
Aquele que Apodrece, ou o Dragão Crocodiliano do ou venenoso a uma criatura que já esteja envenenada,
Pântano. Os Profanadores têm motivações claras, mas você pode aumentar o dano que aquela criatura sofre
seus métodos para alcançar seus objetivos são muitas em uma quantidade igual ao seu modificador de
vezes tortuosos e inescrutáveis para seus seguidores. Carisma (mínimo +1}.
Os profanadores nem sempre são maus, mas desejam
universalmente espalhar sua forma de corrupção, PROTEÇÃO ADOECENTE
praga, doença ou veneno para o mundo. Alguns vêem No 10º nível, seu patrono lhe presenteia com um
isso como um presente, enquanto outros se esforçam escudo de névoa tóxica para adoecer seus atacantes.
conscientemente para causar tormento. Quando uma criatura a até 4,5 metros de você ataca
LISTA DE MAGIAS AMPLIADA você, você pode usar sua reação para envolver o
O Profanador permite que você escolha de uma lista atacante em uma névoa venenosa. O atacante rola
expandida de magias quando você aprende uma magia novamente a jogada de ataque e usa o novo resultado.
de bruxo. As seguintes magias são adicionados à lista Após o ataque, ele também deve ter sucesso em um
de magias de bruxo para você. teste de resistência de Constituição contra a CD de
resistencia do suas magias de bruxo ou então ele será
magias marcadas com um asterisco (*) e são envenenado até o final de seu próximo turno. Depois de
presentes nesse documento usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente
Lista de magia do Progenitor
até terminar um descanso curto ou longo.
Nivel de magia Magia TOXINAS TORMENTADORAS
1° Raio adoecente, Beberagem cáustica de tasha No 14º nível você aprende como fortalecer as doenças
2° Cegueira/Surdez, Flecha Acida de Melf que assolam seus inimigos. Quando uma criatura que
3° Névoa Fétida, Respiração Toxica* você pode ver a até 9 metros de você faz um teste de
4° Chicote de Veneno, Esfera Vitriolica resistência contra uma de suas magias de bruxo que
5° Névoa Mortal, Geiser Nocivo* causa dano ácido, necrótico ou venenoso ou faz com
que uma criatura fique exausta ou fique cega, surda,
AFLIÇÃO FURACANTE envenenada ou doente, se você lançar a magia em um
A partir do 1º nível, seu patrono lhe concede a turno anterior, você pode usar sua reação para rolar
habilidade de infligir doenças dolorosas. Escolha entre 1d8 e subtrair o resultado do teste de resistência da
Espirro de ácido, Toque Arrepiante ou Rajada de criatura. Além disso, suas magias de bruxo e
veneno. Você aprende o truque escolhido como um características de classe ignoram a imunidade à
truque de bruxo e isso não conta no número de truques condição envenenada e tratam a imunidade ao dano
que você pode aprender como um bruxo. venenoso apenas como resistência ao dano venenoso.
Além disso, quando você causa dano ácido, necrótico Qualquer criatura que de outra forma não possa ser
ou venenoso a uma criatura usando um ataque com envenenada ainda tem vantagem em testes de
arma ou uma magia de bruxo, você pode escolher afligir resistência contra ser envenenada por suas magias de
a criatura com corrupção mágica. O alvo deve ser bem bruxo e características de classe.
sucedido em um teste de resistência de Constituição
contra a CD de resistência do seu feitiço de bruxo ou
então ficará envenenado por 1 minuto. Enquanto estiver
envenenado, o alvo repete o teste de resistência no final
de cada um de seus turnos, encerrando o efeito em caso
O PROGENITOR O mestre tem a palavra final para dizer se uma besta é
Seu patrono é o mais antigo de sua linhagem de do mesmo tipo ou não.
monstros bestiais, talvez até o primeiro de sua espécie, Reflexões Bestiais
cuja maldição contagiosa transforma suas vítimas em
mais de sua espécie. Este antigo predador e ancião Bestas
principal por gerações introduziu você em sua linhagem amaldiçoadas Criaturas Reflexos
sombria, concedendo-lhe os poderes perversos que você Morcego Morcego, Morcego Gigante, Enxame de

exerce ao custo da maldição que eles agora espalharam Morcegos

para você. Talvez eles esperem que você os ajude a Urso Filhote de urso (texugo), Urso negro, Urso

realizar suas ambições, ou talvez apenas desejem que marrom

você traga outras pessoas para a família. Seu patrono Javali Javali, Javali gigante

pode ser um lobisomem alfa liderando um bando de Gato Gato, Pantera, Tigre

licantropos, um vampiro antigo criando servos menores Sapo Sapo, Rã Gigante, Sapo Gigante

para seus antigos esquemas, Uma avó Bruxa da noite Lagarto Crocodilo, Lagarto Gigante, Lagarto

que assume a forma de sapos e rãs, um xamã exilado Polvo Polvo, Plovo Gigante

que gerou uma raça amaldiçoada de pessoas-aranha, A Coruja Coruja, Coruja Gigante

mais velha de um clã de bruxas que se transformam em Rato Rato, Rato Gigante, Enxame de Ratos

gatos ou corvos, ou algum outro progenitor sombrio… Corvo


Cobra
Corvo, Enxame de Corvos
Serpente Constritora, Serpente Venenosa,
Enxame de Serpentes Venenosas
LISTA DE MAGIA AMPLIADA Aranha Aranha Lobo gigante, Aranha, Enxame de

O patrono Progenitor permite que você escolha de uma Aranhas

lista expandida de magias quando você aprende uma Lobo Lobo, Lobo Atroz, Chacal

magia de bruxo. As magia a seguir são adicionados à METAMORFO AMALDIÇOADO


lista de magias de bruxo para você.
magias marcadas com um asterisco (*) sao magias A partir do 1º nível você pode usar uma ação para se
novas presentes nesse documento transformar em uma besta híbrida humanóide chamada
sua forma amaldiçoada ou de volta à sua forma
Lista de magia do Progenitor verdadeira. A forma híbrida é uma fusão do seu corpo
Nivel de natural e da sua fera amaldiçoada. Embora sua estatura
magia Magia mude ligeiramente, seu tamanho e estatísticas são os
1° amizade animal, conjurar criaturas* mesmos em cada forma, e qualquer equipamento que
2° sentido bestial, localizar animais ou plantas você carregue ou use permanece o mesmo, embora
3° Rogar maldição, Conjurar animais tenha um ajuste diferente. Enquanto estiver em sua
4° Dominar besta, Localizar Criatura forma amaldiçoada, você conta como uma fera além de
5° Comunhão com a natureza, Debandada da seus tipos normais. Você pode ser afetado por um efeito
Selvageria. do jogo se ele funcionar em qualquer um dos seus tipos
de criatura. Além disso, sua mordida e suas garras são
BESTA DA MALDIÇÃO armas naturais com as quais você é proficiente, que
usam sua Força, Destreza ou Carisma (o que for maior)
No 1º nível, os dons do seu patrono concedem a você e causam dano perfurante igual a 1d8 + aquele
uma conexão com uma linhagem de feras associadas ao modificador de habilidade. Além disso, ao ganhar esse
seu patrono. Escolha entre morcegos, ursos, javalis, recurso, você escolhe uma das seguintes características,
gatos, sapos, lagartos, polvos, corujas, ratos, corvos, das quais você se beneficia enquanto estiver em sua
cobras, aranhas ou lobos para serem seus animais forma amaldiçoada. Sempre que você ganha um nível
amaldiçoados e os de seu patrono. nesta classe, você pode alterar sua decisão sobre esse
Você pode compreender e se comunicar verbalmente recurso.
com suas feras escolhidas e quaisquer feras
intimamente relacionadas (como cães, se você escolher Ágil. Você tem proficiência na habilidade Acrobacia
lobos). Os efeitos são os mesmos da magia falar com e pode determinar a distância do salto usando seu
animais. Quando você conjura feras usando uma magia valor de Destreza ou Força, o que for maior.
de bruxo, as feras devem ser escolhidas da sua lista de Corpulento. Você tem proficiência na habilidade
Reflexões Bestiais para sua besta amaldiçoada ou Atletismo e determina sua capacidade de carga
bestas maiores do mesmo tipo Por exemplo, um bruxo como se fosse um tamanho maior.
que escolheu corvos pode conjurar um abutre, mesmo Astuto. Você tem proficiência na habilidade
que não esteja em sua lista, se o Mestre permitir. Percepção
Espreitador. Você tem proficiência na perícia Você ganha o mesmo número de pontos de vida
Intimidação. Além disso, você pode ver na penumbra temporários, mas eles duram até você entrar na sua
a até 18 metros de você como se fosse uma luz forma amaldiçoada.
brilhante, e na escuridão como se fosse uma luz Depois de ganhar pontos de vida temporários usando
fraca. Você não consegue discernir cores na esse recurso, você não poderá fazê-lo novamente até
escuridão, apenas tons de cinza. terminar um descanso longo.
Sorrateiro. Você tem proficiência na habilidade
Furtividade. REFLEXO DA BESTA
Sua forma amaldiçoada e sua verdadeira forma não No 10º nível você pode usar uma ação para se
são facilmente reconhecíveis como a mesma pessoa, o transformar em um reflexo bestial da linhagem de seu
que pode ajudar a esconder sua identidade. Você volta patrono. Escolha uma das criaturas reflexos para sua
automaticamente à sua forma verdadeira se for besta amaldiçoada para suas estatísticas de
reduzido a O pontos de vida. transformação. A transformação segue todas as
Quando você se transforma em sua forma mesmas regras da característica Forma Selvagem da
amaldiçoada, ou como uma ação em sua forma classe do druida, com exceções declaradas nesta
amaldiçoada, você pode escolher emitir uma característica.
gargalhada, um guincho ou algum outro som Você usa suas estatísticas normais para seus pontos
aterrorizante. Cada criatura de sua escolha a até 18 de vida e CA em vez das da criatura refletida, e mantém
metros de você que possa ouvi-lo deve ter sucesso em quaisquer sentidos especiais que sua forma normal
um teste de resistência de Sabedoria contra a CD de possui. Você ainda pode conjurar falar e lançar feitiços,
resistência de suas magias de bruxo ou então ficará mas não pode fornecer componentes somáticos ou
com medo de você por 1 minuto. Enquanto estiver materiais, e não pode fornecer componentes verbais se
assustada, a criatura repete o teste de resistência no for um enxame. Você pode usar uma ação para encerrar
final de cada um de seus turnos. Em um teste de a transformação bestial a qualquer momento.
resistência bem-sucedido, ele não terá mais medo de Se a criatura reflexiva que você escolheu tiver
você. deslocamento de vôo, sua transformação termina após
Depois de liberar esse som aterrorizante, você não 1 hora e você não poderá usar esse recurso novamente
poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso até terminar um descanso longo.
longo. LIBERTE O MONSTRO
Você pode se transformar um número de vezes igual
ao seu bônus de proficiência e recupera todos os usos No 14º nível, a linhagem amaldiçoada de seu patrono é
gastos ao terminar um descanso longo. totalmente aceita em seu corpo, trazendo-lhe nova força
e agilidade quando você revela toda a realidade de seu
CONSUMO SOMBRIO terrível semblante. Escolha outra opção na lista de
No 6º nível você começa a abraçar completamente os características em seu recurso METAMORFO
hábitos alimentares de seu patrono e de sua espécie, AMALDIÇOADO. Você ganha os benefícios de ambas
consumindo não apenas para sobreviver, mas para as características enquanto está em sua forma
satisfazer e até mesmo deleitar. Escolha uma das amaldiçoada.
seguintes opções para a dieta do seu patrono: Além disso, você pode usar uma ação bônus para
revelar sua forma mais monstruosa. Você entra
Criaturas que tem sangue. imediatamente em sua forma de METAMORFO
Criaturas que tem ossos. AMALDIÇOADO se ainda não estiver nela. Por 10
Criaturas que tem cerebro. minutos, você pode se transformar entre sua forma
amaldiçoada e sua forma verdadeira como uma ação
Enquanto você estiver em sua forma amaldiçoada, se bônus e, enquanto estiver em sua forma amaldiçoada,
você passar pelo menos 1 minuto devorando você ganha os seguintes benefícios:
ruidosamente o sangue, ossos ou cérebro (com base em • Você tem vantagem em testes de Força e Destreza.
sua escolha) de uma criatura que morreu nas últimas • Você tem resistência a danos de concussão,
24 horas, você pode gastar qualquer número de dados perfurantes e cortantes de ataques não-mágicos.
de vida para recuperar pontos de vida como se tivesse • Você pode atacar com armas naturais duas vezes,
terminado um breve descanso. Ou, você pode optar por em vez de uma, quando realizar a ação de Ataque no
ganhar pontos de vida temporários iguais ao seu bônus seu turno.
de proficiência + duas vezes o seu nível de bruxo, que • As criaturas têm desvantagem nos testes de
duram até você retornar à sua forma verdadeira. resistência feitos para resistir ao medo de você.
Alternativamente, se você estiver em sua verdadeira Depois de usar esta característica, você não poderá
forma, poderá passar 1 minuto meditando e fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
concentrando-se em resistir à fome.
Novas Dadivas de Pacto do seu espaço ou interagido com qualquer objeto ou
Quando um bruxo escolhe seu recurso dadiva do pacto criatura desde o início do seu último turno, ele é
no 3º nível, as seguintes opções também estão indistinguível de uma sombra normal, é imune a danos
disponíveis para ele, além das opções já existentes: o e se move com você.
Pacto do Sangue, o Pacto da Sombra e o Pacto da Ao lançar uma magia de bruxo, você pode optar por
Caveira. lançá-lo de sua localização ou da localização de seu
servo das sombras. Além disso, você pode usar uma
PACTO DO SANGUE ação bônus em seu turno para ordenar ao servo que
empurre uma criatura que você possa ver a até 1,5
Como parte do aprofundamento de seu pacto, seu metro do servo, usando sua habilidade de conjuração de
patrono substitui parte do seu sangue por seu proprio bruxo no lugar de seu teste de Força para o teste de
sangue mágico. Você tem vantagem em testes de Força (Atletismo).
resistência contra magia de sangue e é imune a nova Enquanto você estiver na penumbra ou na escuridão,
magia leitura de sangue (fim do documento) Embora o servo pode estar a até 6 metros de distância de você,
você não tenha mais do que metade de seus pontos de em vez de apenas 3 metros de distância. Se a qualquer
vida maximos restantes, você pode usar a mão livre momento o servo estiver muito longe de você, ele será
como foco de conjuração de magias para suas magias imediatamente puxado para o seu espaço. Se o servo
de bruxo. for reduzido a O pontos de vida, ele desaparece e
Além disso, como uma ação bônus, você pode reaparece em seu espaço com todos os seus pontos de
derramar seu próprio sangue e gastar um número de vida quando você termina um descanso curto ou longo
seus dados de vida restantes igual ao seu nível de ou quando você gasta um espaço de magia de bruxo
espaço de magia de bruxo, mas em vez de curar você para conjurá-lo com um ritual de 1 minuto.
sofre 1d8 de dano necrótico por dado de vida gasto, o
que ignora resistência e imunidade. Este dano não PACTO DO CRÂNIO
causa testes de resistência para concentração. Seu patrono fornece a você um cranio mágico (ou outro
A próxima magia de bruxo que você conjurar neste objeto estranho, como uma boneca, um ovo, um
turno usando seu recurso magia de pacto também é espelho, um orbe, etc.) que abriga um espírito
uma magia de Sangue, além de suas outras escolas e sobrenatural de conhecimento. O cranio pode falar e
não requer um espaço de magia. Se o tempo de entender as mesmas línguas que você, mas não pode se
conjuração for 1 ação bônus, você pode lançar a magia mover ou realizar qualquer tipo de ação. O crânio tem
como parte do uso deste recurso. pontos de vida iguais ao dobro do seu bônus de
No entanto, a magia não pode restaurar a vida de proficiência, sua CA é igual a 10 + seu modificador de
uma criatura morta. Além disso, a menos que seja uma habilidade de conjuração e é imune a venenos e
magia de necromancia, ele não pode fazer com que doenças. Seus valores de habilidade, exceto Força e
nenhuma criatura recupere pontos de vida; em vez de Destreza, são iguais ao seu valor de Carisma. Você
restaurar pontos de vida, ele concede pontos de vida também pode usar o cranio como foco de conjuração de
temporários iguais à metade dos pontos de vida que suas magias de bruxo.
seriam restaurados. Ao terminar um descanso longo com o cranio em sua
Depois de usar esse recurso para gastar dados de posse, você pode consultar o espírito interior para
vida, você não poderá fazê-lo novamente até terminar reforçar seu conhecimento por um tempo. Escolha um
um descanso curto ou longo. entre Arcanismo, História, Medicina, Natureza, Religião
PACTO DA SOMBRA ou Sobrevivência Alternativamente, você pode escolher
uma proficiência em ferramenta ou um idioma. Você
Seu patrono concede à sua própria sombra uma mente ganha proficiência com a habilidade ou ferramenta
própria, um reflexo sombrio de sua própria mente que é escolhida ou pode falar, ler e escrever no idioma
subserviente a você. Sua sombra pode se esticar para se escolhido. Este efeito dura até você terminar seu
afastar de você a uma curta distância e realizar tarefas próximo descanso longo.
simples sob seu comando mental, agindo como seu Além disso, sempre que você terminar um descanso
servo. curto ou longo, você pode optar por receber
Você é constantemente acompanhado por um servo conhecimento sobrenatural do crânio. Você aprende
mágico que usa as regras da magia servo invisível, que um truque bruxo de sua escolha. Este truque não
exceto que ele tem pontos de vida iguais ao seu bônus conta no número de truques que você pode aprender
de proficiência e não é invisível a menos que esteja como um bruxo. Se você receber conhecimento
inteiramente na escuridão. O servo compartilha da sobrenatural do crânio novamente, ou se o crânio for
mesma iniciativa que a sua. Ele não pode se mover a destruído, você não conhecerá mais o truque escolhido.
mais de 3 metros de você, mas pode se mover pelo seu Se o cranio for perdido ou destruído, você poderá
espaço e terminar seu turno ali. Enquanto estiver no receber uma nova de seu patrono ao final de um
seu espaço e não tiver realizado nenhuma ação, saído descanso longo,
criatura propensa à violência pode atacar você. Outra
mas o processo magicamente aflige você com um nível criatura pode tentar fugir de você ou fazer você deixar a
de exaustão. Isso também destrói o crânio anterior, se área de forma não violenta (a critério do Mestre1
ele ainda existir, transformando-o em cinzas. dependendo da natureza de sua interação com ela).
NOVAS INVOCAÇÕES PODER DA LUA
Pré-requisito: Patrono O Progenitor
MÍSTICAS Enquanto você está em sua forma de Metamorfo
No 2º nível, um bruxo ganha a característica Invocações amaldiçoado e sob o luar à noite, você ganha +1 de
Místicas. Aqui estão as novas opções disponíveis para bônus na CA e nas jogadas de ataque e tem vantagem
esse recurso, além das opções do Livro do Jogador e de em testes de resistência. Além disso, você conta como
outras fontes. Essas opções são apresentadas em um metamorfo em todos os momentos. No entanto,
ordem crescente de pré-requisitos de nível. Se uma você também tem a seguinte falha:
invocação sobrenatural tiver um pré-requisito, você Hipersensibilidade à Prata. Você tem vulnerabilidade
deverá cumpri-lo para aprender a invocação. Você pode a danos de concussão, perfurantes e cortantes causados
aprender a invocação ao mesmo tempo em que atende por armas prateadas. Ao tocar em prata, você tem
aos seus pré-requisitos. Um pré-requisito de nível desvantagem em jogadas de ataque e testes de
refere-se ao seu nível nesta classe. Se uma dessas habilidade.
invocações se referir a um teste de resistência, a CD
será a CD de resistência do suas magias de bruxo. ASPECTO VAMPÍRICO
Pré-requisito: Patrono o Progenitor
HERANÇA DA BRUXA Você tem resistência a dano necrótico e é um morto-
Pré-requisito: Patrono o Progenitor vivo além do seu tipo de criatura normal, mas quando
Você tem vantagem em testes de resistência contra um efeito de jogo tem como alvo você, você escolhe se
ser enfeitiçado, a magia não pode fazer você dormir e ele o trata como morto-vivo ou como seu tipo de criatura
você é tem o tipo de criatura fada em vez de seu tipo de normal. Você também pode escolher uma característica
criatura normal. extra do recurso Metamorfo Amaldiçoado. Você ganha
Além disso, você ganha proficiência em sua escolha o benefício dessa característica enquanto está em sua
entre Enganação, Percepção ou Furtividade, e pode forma amaldiçoada. Finalmente, o recurso Besta da
falar, ler e escrever à sua escolha entre Gigante Abissal, Maldição trata morcegos, ratos e lobos como bestas
Primordial ou Silvestre. Além disso, você pode usar escolhidas, em vez de sua escolha original. No entanto,
uma ação para cobrir a si mesmo e qualquer coisa que você também tem as seguintes falhas:
esteja vestindo ou carregando com uma ilusão mágica Proibição. Não é possível entrar numa residência
que faz você parecer uma criatura horrenda de seu sem o convite de um dos ocupantes.
tamanho geral e forma humanoide. O efeito termina se Prejudicado por água corrente. Você sofre dano de
você realizar uma ação bônus para encerrá-lo ou se você ácido igual a 5 + seu nível quando termina seu turno em
cair inconsciente. água corrente.
As mudanças provocadas por este efeito não resistem Sem reflexão. Você não aparece em reflexos.
à inspeção física. Por exemplo, você pode parecer que Aposte no coração. Se uma arma perfurante feita de
não tem cabelo, mas alguém tocando sua cabeça pode madeira for cravada em seu coração enquanto você
sentir seu cabelo, se você tiver algum cabelo. Caso estiver incapacitado, você ficará paralisado até que a
contrário, uma criatura deve realizar uma ação para estaca seja removida.
inspecionar visualmente a ilusão e ter sucesso em um Hipersensibilidade à luz solar. Você sofre dano
teste de Inteligência (Investigação) contra a CD de radiante igual a 5 + seu nível quando inicia seu turno
resistência de suas magias de bruxo para saber que sob a luz do sol. Enquanto estiver sob a luz do sol, você
você está disfarçado. tem desvantagem em jogadas de ataque e testes de
No entanto, você também tem as seguintes falhas: habilidade.
**Fome horrível. ** Você deve comer cinco vezes mais
comida do que o normal para o seu tamanho, mas a ESPECIALIDADE ARCANA
carne humanoide conta como cinco vezes mais comida Pré-requisito: característica Pacto da Caveira
Escolha uma escola de magia. Quando você usa sua
para você. caveira mágica como foco de conjuração para conjurar
Semblante Horrendo. Sua verdadeira aparência é
tenebrosa, e aqueles que vêem sua verdadeira forma ou uma magia de bruxo de 1º nível ou superior, se a magia
sua forma amaldiçoada podem ficar enojados ou pior. pertencer à escola de magia escolhida, você também
Sempre que uma criatura vê sua forma verdadeira ou pode conjurar um truque que pertença à mesma escola
sua forma amaldiçoada pela primeira vez, ela deve ser de magia como parte de a mesma ação. Você não pode
bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria usar esta invocação para conjurar rajada mística.
CD 13 ou então ela se tornará hostil contra você. Uma
Depois de usar esta invocação, você deve terminar um termina imediatamente. Você não pode usar esta
descanso longo antes de poder usá-la novamente. Ao invocação enquanto estiver sob a luz do sol.
terminar um descanso longo com a caveira em sua Depois de usar esta invocação, você deve terminar
posse, você pode alterar a escola de magia que escolheu um descanso longo antes de poder usá-la novamente.
para esta invocação. Veja a Figura da Morte
SANGUE SINISTRO Quando você causa dano necrótico a uma criatura
Pré-requisito: recurso Pacto de Sangue usando uma magia ou recurso de bruxo, você pode
Quando você sofre dano cortante, concussivo ou forçar o alvo a fazer um teste de resistência de
perfurante, ou dano de uma magia de Sangue, você Sabedoria. Se falhar na resistência, o alvo fica cego até
pode usar sua reação para infligir vingança na criatura o início do seu próximo turno. Criaturas que não podem
que o feriu. Se o alvo estiver a até 18 metros de você e ser encantadas e criaturas que não podem ser
você puder vê-lo, ele sofrerá dano de força igual ao seu assustadas são imunes a esta invocação. Depois de usar
modificador de Carisma (mínimo 1 de dano). Você pode esta invocação, você deve terminar um descanso longo
usar esta reação um número de vezes igual ao seu antes de poder usá-la novamente.
bônus de proficiência e recupera todos os usos gastos
ao terminar um descanso longo. Sombra Agarradora
Pré-requisito: Característica Pacto da Sombra
PURO TERROR Seu servo das sombras pode agarrar criaturas. Você
Quando você causa dano psíquico a uma criatura pode usar uma ação bônus em seu turno para ordenar
usando uma magia ou recurso de bruxo, você ignora a que o servo agarre uma criatura a até 1,5 metro do
resistência ao dano psíquico, a menos que a criatura servo, usando sua habilidade de conjuração de bruxo no
também tenha resistência ou imunidade ao dano de frio, lugar de seu teste de Força para o teste de Força
e você trata a vulnerabilidade ao dano de frio como (Atletismo).
vulnerabilidade a ambos os tipos de dano. Arauto da Alcateia
POSSESSÕES AMALDIÇOADAS Pré-requisito: Patrono Progenitor, recurso Pacto da
Você ganha a habilidade de imbuir objetos que possui Corrente
com sua magia negra para usar para afligir outras Além das magias de Toque, você pode conjurar
pessoas à distância. Como uma ação, você pode lançar magias que conjuram, invocam ou criam outra criatura
uma magia de bruxo que normalmente exigiria uma (como conjurar animais) através do familiar invocado
ação ou uma ação bônus, gastando um espaço de magia por seu recurso Pacto da Corrente. como se o familiar
normalmente, infundindo a magia em um objeto que fosse você.
você carregou por pelo menos um descanso longo, para
ter efeito mais tarde. Transformação Lunar
Quando uma criatura que não seja você toca o objeto Pré-requisito: invocação do Poder da Lua
enquanto a magia está ativa, você fica magicamente Quando você vê a lua cheia no céu, você pode usar
ciente disso (embora não saiba quem é a criatura). sua reação para usar seu recurso METAMORFO
Nesse momento, você pode escolher que a magia tenha AMALDIÇOADO, sem emitir um som aterrorizante. Ao
efeito como se você o tivesse tocado diretamente e fazer isso, você pode optar por ganhar pontos de vida
conjurado a magia ou como se o tivesse conjurada no temporários igual ao seu nível de bruxo que dura até
local do objeto. Depois de fazer isso, a magia é você mudar de forma novamente. Depois de ganhar
descarregado e não infunde mais o objeto. A magia é esses pontos de vida temporários, você não poderá
descarregada sozinha sem afetar nada quando você ganhá-los novamente até terminar um descanso longo.
termina um descanso longo. Isso também acontece se
você usar esta invocação novamente ou se terminar seu Veneno Enlouquecedor
Quando você causa dano de veneno a uma criatura
turno a mais de 90 metros de distância do item usando uma magia ou recurso de bruxo, você ignora a
amaldiçoado. resistência ao dano de veneno, a menos que a criatura
Olhar Hipnótico tenha resistência ou imunidade a dano psíquico, e você
Pré-requisito: Invocação do Aspecto Vampírico trata a vulnerabilidade ao dano psíquico como
Como uma ação, você pode tentar encantar uma vulnerabilidade a ambos os tipos de dano.
criatura que você possa ver em um raio de 18 metros.
Se o alvo puder ver você, ele deverá ser bem sucedido Convulsões Psiquicas
Quando você causa dano psíquico a uma criatura
em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará usando uma magia ou recurso de bruxo, você pode
encantado por você por 1 minuto. Enquanto esteja forçar o alvo a fazer um teste de resistência de
encantado desta forma, ele considera você um amigo Constituição. Se falhar, o alvo deixa cair tudo o que
confiável a ser respeitado e protegido. Se você ou seus estiver segurando e
companheiros fizerem algo prejudicial ao alvo, o efeito
fica impedido até o início do seu próximo turno. Depois Familia Venenoso
de usar esta invocação, você deve terminar um Pré-requisito: Patrono Profanador, recurso Pacto da
descanso longo antes de poder usá-la novamente. Corrente
Quando seu familiar atinge uma criatura com um
Linhagem Definida
ataque corpo a corpo, você pode gastar um espaço de
Pré-requisito: Progenitor, recurso Pacto do Tomo
Seu Livro das Sombras contém as histórias dos magia de bruxo para causar 1d12 de dano venenoso
descendentes de seu patrono que vieram antes de você. adicional ao alvo para cada nível do espaço de magia
Antes de fazer um teste de habilidade, você pode passar Lâmina Amaldiçoada
1 minuto estudando seu livro para ver se ele contém Pré-requisito: 5º nível , Patrono Progenitor, recurso
histórias relevantes. Role 1d6. Com um 6, você Pacto da Lâmina
encontra inspiração antiga no tomo e ganha vantagem Você ganha um bônus de + 1 nas jogadas de dano
no teste. Você não pode usar esta invocação mais de para ataques com arma feitos usando sua arma do
uma vez para o mesmo teste. Depois de obter esta pacto enquanto você está em sua forma Metamorfo
vantagem, você deve terminar um descanso longo antes Amaldiçoado.
de poder ganhá-la novamente. Além disso, quando você atinge criticamente uma
criatura ou reduz um a O pontos de vida com um ataque
Toxina Entorpecente
Quando você causa dano de veneno a uma criatura com arma usando sua arma do pacto ou armas naturais
usando uma magia ou recurso de bruxo, você pode enquanto estiver em sua forma Metamorfo
Amaldiçoado, você pode usar sua reação e gastar um
forçar o alvo a fazer um teste de resistência de espaço de magia de bruxo para conjurar Rogar
Sabedoria. Se falhar, o alvo terá desvantagem em testes Maldição no alvo, sem necessidade de componentes.
de habilidade e jogadas de ataque até o início do seu Seu ataque com arma conta como o toque exigido pela
próximo turno. Enquanto uma criatura for afetada por magia e você não precisa conhecer a magia para
esta invocação e estiver envenenada, ela também ficará conjurá-lo desta forma.
incapacitada. Depois de usar esta invocação, você deve
terminar um descanso longo antes de poder usá-la Ajuda Profana
novamente. Pré-requisito: 5° Nível, Patrono Profanador
Talismã de Adoção Você aprende proteção contra veneno como uma
magia de bruxo e isso não conta no número de magias
Pré-requisito: Patrono Progenitor, característica Pacto
que você pode aprender como um bruxo. Quando você
do Talismã
Enquanto estiver usando seu talismã, uma criatura conjura a magia, seu alcance é de 9 metros e você não
ganha todos os benefícios de suas características Besta precisa tocar o alvo.
da Maldição e Metamorfo Amaldiçoado, incluindo a Comida e Bebida Imundas
habilidade de se transformar. Ele deve usar sua besta Pré-requisito: 5º nível, Patrono Profanador ou
amaldiçoada e não pode escolher a sua própria. Se o Invocação da Herança da Bruxa
talismã for removido enquanto o usuário é Você aprende a nova magia Envenenar comida e
transformado usando o poder do talismã, a criatura bebida (descrito no fim do documento) * como uma
retorna à sua forma original. O usuário não é capaz de magia de bruxo e ela não conta no número de magias
emitir um som aterrorizante quando se transforma. que você pode aprender como um bruxo. Você pode
escolher conjurar a magia sem gastar um espaço de
Crepusculo da Alma
Quando você causa dano necrótico a uma criatura magia ou exigir componentes materiais. Depois de fazer
usando uma magia ou recurso de bruxo, você ignora a isso, você não poderá fazê-lo novamente até terminar
resistência ao dano necrótico, a menos que a criatura um descanso longo.
tenha resistência ou imunidade ao dano radiante, e você REGENERAÇÃO AMALDIÇADA
trata a vulnerabilidade ao dano radiante como Pré-requisito: 5° Nivel, Patrono Progenitor
vulnerabilidade a ambos os tipos de dano. Você recupera pontos de vida iguais à metade do seu
bônus de proficiência uma vez a cada hora, desde que
Aspecto Profano
Você aprende o truque taumaturgia. Ele é um truque de esta invocação ainda esteja funcionando o tempo todo.
bruxo para você e não conta no número de truques que No início de cada um de seus turnos, você pode
você pode aprender. Além disso, você não precisa escolher gastar aquela quantidade de dados de vida
fornecer nenhum componente ao lançar o truque para recuperar pontos de vida como se tivesse
taumaturgia e pode conjurá-lo com um tempo de terminado um breve descanso. No entanto, você
lançamento de 1 ação bônus. também deve escolher uma das seguintes falhas para
obter ao aprender esta invocação:
Fraqueza à Luz Solar. Esta invocação não funciona se MALDIÇÃO CONTAGIOSA
você estiver sob a luz do sol ou em água corrente. Se Pré-requisito: 7° Nivel, Invocação do Poder da Lua
você começar seu turno sob a luz do sol, sofrer dano Quando você atinge uma criatura com uma arma
radiante ou terminar seu turno em água corrente, esta natural enquanto está em sua forma Metamorfo
invocação não funcionará até o final do seu próximo Amaldiçoado, você pode sujeitar o alvo à sua maldição
turno. licantrópica. O alvo deve ter sucesso em um teste de
Fraqueza Alquímica. Esta invocação não funciona se resistência de Constituição ou então ele será infectado
alguma parte do seu corpo estiver tocando fogo ou com a versão de licantropia de sua fera amaldiçoada. Se
prata. Se você sofrer dano de fogo ou de um ataque sua fera amaldiçoada não tiver estatísticas de licantropo
usando uma arma prateada, esta invocação não (o Mestre pode escolher decidir seus efeitos de
funcionará até o final do seu próximo turno. licantropia ou proibir esta invocação para você) Esta
Sombrio e Terrivel habilidade não concede nenhum controle ou influência
especial sobre o alvo, embora possa alterar seu
Pré-requisito: 5° Nível, Patrono Progenitor
Enquanto você estiver em sua forma amaldiçoada, alinhamento.
você pode fazer um ataque com sua arma natural duas Depois de usar esta invocação, você deve terminar
vezes, em vez de uma, quando realizar a ação de Ataque um descanso longo antes de poder usar isso de novo.
em seu turno. Além disso, sua arma natural causa 1d10 FAMÍLIA ESTENDIDA
de dano em vez de 1d8 e conta como mágica para Pré-requisito: 7° Nivel, Patrono Progenitor
superar resistência ou imunidade. Escolha outras três feras para seu recurso Besta da
Maldição. Você ganha os benefícios desse recurso para
Montaria Sobrenatural
todas as feras escolhidas, em vez de apenas uma. Você
Pré-requisito: 5º nível
Você pode gastar um espaço de magia de bruxo para pode receber essa invocação várias vezes.
conjurar montaria fastamasgorica, embora você seja a MAGIA VAMPÍRICA
única criatura que pode montar a montaria conjurado Pré-requisito: 7º nível Invocação do Aspecto Vampírico
pela magia. Depois de usar esta invocação, você deve Escolha duas magias que você conhece como um
terminar um descanso longo antes de poder usá-la bruxo. Essas magias se tornam magias de Sangue para
novamente. você, e você pode escolher mudar seus nomes de
Minions das Trevas acordo (como mudar a repreensão infernal para “spray
de sangue infernal” ou mudar bruxaria para “bruxaria
Pré-requisito: 5º nível
Você pode conjurar a nova magia de sangue”). Sempre que você ganhar um nível de
espiões das
bruxo, você pode escolher substituir uma dessas duas
sombras (descrita no fim desse desse documento)
usando um espaço de magia de bruxo. Depois de usar magias com uma magia de bruxo diferente que você
esta invocação, você deve terminar um descanso longo conhece. A magia antiga retorna à sua forma original, e
antes de poder usá-la novamente. a nova magia se torna uma magia de sangue seguindo
as mesmas regras. Além disso, quando você causa dano
Fantoche Sonolento Pré-requisito: 5º a uma criatura que tem sangue usando o truque Rajada
nível Mística ou uma magia de Sangue, você pode consumir
Você pode conjurar telecinesia à vontade sem gastar uma parte do sangue derramado e recuperar pontos de
um espaço de magia, mas você só pode atingir criaturas vida iguais ao seu modificador de Carisma (mínimo 1
inconscientes com a magia quando você a conjura desta ponto de vida} ​Na próxima vez que você lançar uma
forma. magia de sangue antes do final do seu próximo turno,
você também ganha 2 pontos de vida temporários. Você
Lamina Arruinadora pode usar esta invocação para curar um número de
Pré-requisito: 7° Nível, Patrono do Profanador ou vezes igual ao seu bônus de proficiência e recuperar
invocação da Herança da Bruxa. 413o Você pode lançar todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
a nova magia arma envenenada (descrita no fim do
documento) usando um espaço de magia de bruxo. Ligação Mental
Depois de usar esta invocação, você deve terminar um Pré-requisito: 9º nível, Patrono Grande Antigo
Você pode conjurar usando
descanso longo antes de poder usá-la novamente. ligação telepatica de rary
um espaço de magia de bruxo. Depois de usar esta
Guardião da Linhagem invocação, você deve terminar um descanso longo antes
7 nível, Patrono Progenitor
Pré-requisito: º de poder usá-la novamente.
Você pode conjurar a magia cão fiel de
Mordenkainen usando um espaço de magia de bruxo.
Depois de usar esta invocação, você deve terminar um
descanso longo antes de poder usá-la novamente.
CAMINHADA DO GLAMOUR PORTADOR DA PRAGA
Pré-requisito: 9° Nivel, Patrono Arquifada ou a Pré-requisito: 12° Nível, Patrono Progenitor
invocação Herança da Bruxa Quando você atinge uma criatura com uma arma
Você pode conjurar a nova magia Véu de Glamour natural concedida por sua forma Metamorfo
sem gastar espaços de
(descrito no fim do documento) Amaldiçoado, você pode usar sua reação para gastar
magia ou exigir componentes materiais. um espaço de magia de bruxo para conjurar Praga
sobre o alvo, sem a necessidade de componentes.
UIVO DE TERROR Depois de usar esta invocação, você deve terminar um
Pré-requisito: 9° Nível, Invocação do Poder da Lua* descanso longo antes de poder usá-la novamente.
Você ganha um uso extra do grito aterrorizante de
seu recurso Metamorfo Amaldiçoado, que você LIBERAR DO CRÂNIO
recupera cada vez que termina um descanso longo. Se Pré-requisito: 12° Nível, recurso Pacto da Caveira
você estiver sob o luar quando soltar o som, o alcance Enquanto estiver segurando seu crânio mágico, você
aumenta para 36 metros e criaturas a até 4,5 metros de pode usar sua ação para lançar a nova magia chamada
você que também podem ver você fazem o teste de espectral (descrita no fim do documento) sem gastar
resistência com desvantagem. um espaço de magia ou exigir componentes materiais.
Quando lançado em desta forma, a magia invoca o
Barganha fantasmagórica espírito do crânio que é amigável para você e seus
Pré-requisito: 9º nível aliados. Enquanto o espírito é liberado, ele usa as
Você pode lançar a nova magia chamado espectral estatísticas para um remanescente psiquico (descrito
(descrito no fim do documento) usando um espaço de após a descrição das magias) Quando a magia termina
magia de bruxo. Depois de usar esta invocação, você ou o espírito é reduzido a O pontos de vida, ele retorna
deve terminar um descanso longo antes de poder usá-la para dentro do crânio e sai ileso Depois de usar esta
novamente. invocação, você deve terminar um descanso longo antes
CHEIRAR A CORRUPÇÃO
de poder usá-la novamente.
Pré-requisito: 9° Nível, Patrono Profanador VIGOR SANGUÍNEO
Você pode conjurar à
detectar veneno e doença Pré-requisito: 12º nível, recurso Pacto de Sangue
vontade sem gastar um espaço de magia ou exigir Você tem vantagem em testes de resistência contra
componentes. veneno ou doença. Além disso, embora você não tenha
mais do que metade de seus pontos de vida restantes,
Força Da Fome você também tem vantagem em testes de resistência de
Pré-requisito: 9° Nivel Invocação do Aspecto Vampírico
Quando você acerta um ataque usando suas garras, Constituição.
você pode escolher agarrar o alvo em vez de causar ALONGAR SOMBRA
dano. Além disso, quando você atinge uma criatura que Pré-requisito: 12° Nível, recurso Pacto da Sombra
você enfrentou com um ataque usando sua mordida, O alcance de cada uma de suas magias de bruxo de
você pode gastar um espaço de magia de bruxo para 1º nível ou superior é aumentado em 9 metros quando
adicionar 1d6 de dano necrótico adicional por nível de você está em uma área de penumbra ou escuridão e seu
espaço ao ataque. Se o alvo do ataque for um alvo válido servo das sombras está em seu espaço. Isso não
para seu recurso Consumo Sombrio, você também aumenta o alcance dos feitiços de Toque ou o alcance
recupera pontos de vida iguais ao dano necrótico dos ataques mágicos corpo a corpo.
causado.
TORPOR ENCANTADO
Presa da Maldição Pré-requisito: 15º nível
Pré-requisito: 12º nível Patrono Profanador, recurso Você pode gastar o uso de 7º nível de seu Arcano
Pacto da Lâmina Místico para lançar a nova magia suspensão de
Você pode criar uma adaga curva usando seu recurso animação (descrita no final do documento).
Pacto da Lâmina. Esta arma causa 1d4 de dano
venenoso extra ao acertar. Quando você atinge uma REGENERAÇÃO FOCADA
criatura com ela, você pode gastar um espaço de magia Pré-requisito: 15º nível Invocação de Regeneração
de bruxo para causar 1d8 de dano venenoso adicional Amaldiçoada
por nível de magia ao alvo e fazer com que ele fique Sempre que você terminar um descanso curto, você
envenenado até o início do seu próximo turno. pode gastar dois de seus espaços de magia de bruxo
para conjurar regenerar em si mesmo sem precisar de
componentes, mas a magia apenas restaura pontos de
vida enquanto sua Regeneração Amaldiçoada funciona.
Depois de usar esta invocação, você deve terminar um
descanso longo antes de poder usá-la novamente
SONHO PROFANO
Talento
Pré-requisito: 15º nível, Invocação do Patrono da
seu personagem ganha poder de várias maneiras à
Arquifada ou da Herança da Bruxa
Você pode gastar o uso do 8 nível do seu Arcano medida que ganha níveis. Além dos recursos
º
Místico para lançar A nova magia concedidos pelos seus níveis de classe, seu Mestre pode
sono do sandman
permitir que você use talentos para personalizar um
(descrita no fim do documento)
personagem. Talentos são uma regra opcional no
RÉDEAS DO PESADELO capítulo 6, “Opções de Personalização”, do Livro do
Pré-requisito: 15º nível, Patrono corruptor Patrono da Jogador. O Mestre decide se eles serão usados e
Lâmina Maldita também pode decidir que alguns talentos estão
Você pode conjurar Convocar Montaria Maior usando disponíveis em uma campanha e outros não. Esta seção
um espaço de magia de bruxo, mas quando você faz apresenta um novo talento que os personagens podem
isso, você invoca um pesadelo (do Manual dos realizar, se permitido pelo Mestre. Listas de magias
Monstros) em vez das opções normais. É sempre um para esses talentos podem ser encontradas no fim desse
demônio, e a montaria desaparece após 1 hora. Depois documento.
de usar este invocação, você deve terminar um MAGO DE SANGUE
descanso longo antes de poder usá-lo novamente. Pré-requisito: Conjuração ou Magia de Pacto
FALA DO REINO DISTÂNTE Você mergulhou nos segredos proibidos da magia do
Pré-requisito: 15º nível, Patrono Grande Antigo sangue, aprendendo a alimentar a magia de sua
Você pode gastar o uso de 8 nível de seu Arcano conjuração de magias usando o próprio sangue. Você
º
Místico para lançar o feitiço de telepatia ganha os seguintes benefícios:
Acenar Para a Escuridão Escolha uma classe que lhe conceda espaços de
Pré-requisito: 15° Nível, Patrono corruptor, Patrono magia e escolha um número de magias na lista de
Lamina Maldita magias daquela classe igual a 1 + metade do seu
Você pode gastar o uso de seu Arcano Místico de 9° bônus de proficiência. Quando você conjura
Nivel para lançar a nova magia *** meia noite (descrito qualquer uma dessas magias como uma magia
no fim a magia)*** daquela classe, você pode escolher conjura-las como
magias de Sangue. À medida que seu bônus de
INVOCAÇÃO DO MUNDO ESPELHADO proficiência aumenta, você pode escolher mais
Pré-requisito: *18º nível, Patrono Arquifada magias. Você também escolhe um dos seguintes
Você pode gastar o uso de 9º nível de seu Arcano para aprender como a classe escolhida quando você
Místico para lançar a nova magia duplicação (descrita ganha este talento: fervura de sangue, hemocinesia
no fim da magia) ou espinho de sangue. Sempre que você atingir um
nível que conceda o recurso Melhoria de Pontuação
ARAUTO DA PLAGA de Habilidade, você poderá alterar uma dessas
Pré-requisito: 18º nível Patrono Celestial ou Morto-Vivo opções.
ou invocação da Herança da Bruxa Você pode usar o recurso Magia de Sangue da nova
Você pode gastar o uso de 9 nível de seu Arcano
º classe de prestígio sanguinista (descrito no livro
Místico para lançar a nova magia de pestilência original D&D unleashed impermissicon). Seu limite
(descrito no fim do documento) para o número de vezes que você pode ganhar
pontos de sangue é igual à metade do seu bônus de
Ritual do Amaldiçoado proficiência. Se você tiver níveis na classe
Pré-requisito: 18º nível, patrono corruptor ou Patrono sanguinista, você aumenta seus usos de Magia de
Morto-Vivo Sangue para metade do seu bônus de proficiência
Você pode gastar o uso de 9 nível de seu Arcano
º Quando uma criatura com sangue falha em um teste
Místico para lançar a nova magia despertar os mortos de resistência contra uma magia de Sangue que você
(descrita no fim do documento) conjura ou sofre dano de uma, ela sofre
desvantagem em todos os testes de habilidade feitos
ESTRELA DA ESCURIDÃO com um valor de habilidade de sua escolha até o
Pré-requisito: 18º nível, patrono corruptor ou Patrono final do seu próximo turno. Alternativamente, você
Grande Antigo.
Você pode gastar o uso de 9 nível de seu Arcano pode reduzir sua velocidade em 3 metros pela
º
Místico para lançar a nova magia poço gravitacional
mesma duração.
(descrita no fim do documento)
Magias
entro deste tomo proibido, as magias mais impedir a queda. em um sucesso a criatura sofre
malignas e perversas de todos os tempos foram metade do dano e não é arremessado para cima. Uma
coletadas em uma única fonte. Seja invocando as criatura fora do cilindro que falhar em seu teste de

d almas dos mortos, tecendo ilusões


mistificadoras, recorrendo ao poder do sangue,
quebrando as mentes de inocentes ou
explorando as forças obscuras além da criação, A
conjuração de magias proibidas assume uma ampla
variedade de formas. Esta seção desse documento
resistência sofre 2d4 de dano ácido ao ser atingida por
chuvas ácidas e não sofre nenhum dano se obtiver
sucesso.
A magia também cria uma nuvem de gás nocivo
invisível que preenche uma esfera de raio de 7,5 metros
centrada na parte inferior do cilindro. A nuvem se
possui apenas as novas magias presentes nos espalha pelos cantos e dura até que o vento forte
arquetipos e nas Invocações misticas as outras opções disperse a nuvem, encerrando o feitiço. Qualquer
estão disponiveis no livro original (D&D unleashed the criatura que terminar seu turno na nuvem deve ser bem
impermissicon). sucedida em um teste de resistência de Constituição ou
Novas Magias. Esta seção fornece novas magias sofrerá 2d8 de dano de veneno e será envenenada até o
presentes nos arquetipos desse documento e nas novas final de seu turno. próximo turno. Criaturas que não
Invocações Místicas. O Mestre decide quais dessas precisam respirar são automaticamente bem-sucedidas
magias estão disponíveis em uma campanha e como no teste de resistência.
eles podem ser aprendidos, como sempre. Conjurar Criaturas
Respiração Toxica Conjuração de 1º nível (Druida, Patrulheiro)
Conjuração de 3º nível (feiticeiro, bruxo) Tempo de conjuração: 1 ação
Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros
Alcance: pessoal (cone de 9 Metros) Componentes: V, S
Componentes: V, S, M (Anel de chumbo ou escama de Duração: Concentração, Até 1 hora.
dragão verde) Você invoca espíritos feéricos menores que assumem
Duração: 1 turno a forma de feras e aparecem em espaços desocupados
Você exala uma nuvem de vapor nebuloso em um que você pode ver dentro do alcance. Escolha uma das
cone de 9 metros à sua frente. Cada criatura no cone seguintes opções para o que aparece:
deve realizar um teste de resistência de Constituição. Uma fera com classificação de desafio 1/4 ou
Em caso de falha, uma criatura sofre 8d6 de dano de inferior
veneno e fica envenenada até o final do próximo turno. Duas bestas com classificação de desafio 1/8 ou
Enquanto envenenado desta forma, sua velocidade é inferior
reduzida pela metade. Se obtiver sucesso, a criatura
sofre metade do dano e não é envenenada Quatro bestas com classificação de desafio 0
Em níveis mais altos. Quando você lança esta magia Oito bestas com nível de desafio 0, mas essas feras
usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, o não podem causar nenhum dano,
dano causado aumenta em 1d6 para cada nível do independentemente de suas estatísticas.
espaço acima do 3º. Cada fera também é considerada feérica e desaparece
Geiser Nocivo quando chega a 0 pontos de vida ou quando a magia
termina.
Conjuração de 5º nível (Artificer, Druida, Feiticeiro,
As criaturas convocadas são amigáveis ​com você e
Mago)
1 ação seus companheiros. Você rola a iniciativa para as
Tempo de conjuração:
28 metros criaturas invocadas como um grupo, que tem seus
Alcance:
V, S, M (Enxofre e Agua) próprios turnos. Eles obedecem a quaisquer comandos
Componentes:
Concentração, Até 1 minuto. verbais que você emite a eles (nenhuma ação exigida de
Duração:
Você cria gêiseres pressurizados de ácido venenoso sua parte). Se você não der nenhum comando a eles,
que são pulverizados para cima em um cilindro de 4,5 eles se defenderão de criaturas hostis, mas por outro
metros de raio e 9 metros de altura em um local lado não realizarão nenhuma ação.
especificado dentro do alcance. Cada criatura no O Mestre tem as estatísticas das criaturas.
cilindro ou no chão a até 4,5 metros dele deve realizar Em níveis superiores. Quando você lança esta magia
um teste de resistência de Destreza. usando certos espaços de magia de nível superior, você
Se falhar no teste de resistência, uma criatura no escolhe uma das opções de invocação acima, e mais
cilindro sofre 6d4 de dano ácido mais 2d8 de dano criaturas aparecem: o dobro com um espaço de 3º nível,
venenoso, e é arremessada 9 metros para cima até o três vezes mais com um espaço de 5º nível, quatro
topo do cilindro e então cai, a menos que possa voar ou
vezes mais com um espaço de 7º nível e cinco vezes Você aprende o tipo da criatura, seus pontos de vida
mais com um espaço de 9º nível. máximos e quaisquer resistências, vulnerabilidades
ou imunidades que ela possua.
Debandada da Selvageria Você aprende a direção da criatura e se ela está a 1,6
Conjuração de 5º nível (Druida, Patrulheiro) kilometro de você, a 160 quilômetros de você ou
Tempo de conjuração: 1 ação além dessa distância, inclusive em outro plano.
Alcance: 18 metros Você aprende os nomes de quaisquer venenos,
Componentes: V, S, M (um pouco de esterco animal). doenças, maldições e bênçãos que afetem a criatura.
Duração: Concentração, Até 1 hora. Testes de habilidade bem-sucedidos também podem
Você invoca espíritos feéricos para aparecerem como fornecer informações sobre a natureza e a função
uma onda de feras frenéticas, que varre seus inimigos dessas condições.
como uma tempestade de presas e garras, à sua Você aprende se o sangue da criatura contém
escolha, um cilindro de 18 metros de altura com um alguma magia especial, como as propriedades
raio de 6 metros centrado em um ponto que você pode curativas do sangue de um unicórnio ou a magia
ver dentro alcance, ou como um cone de 18 metros ritual usada para o sangue dos demônios
emanando de você. Dez espíritos feéricos assumindo a Até a magia terminar, se o sangue for misturado com
forma de feras aparecem em espaços desocupados de sangue de outra criatura e de uma dos duas criaturas
sua escolha dentro da área. Cada fera tem nível de for um dos, descendentes ou irmãos da outra
desafio 1/4 ou inferior e também é considerada feérica. criatura, a mistura brilhará com uma luz vermelha
Uma fera desaparece quando chega a 0 pontos de vida brilhante.
ou quando a magia termina.
Quando as feras aparecem, cada outra criatura na Quando você conjura a magia se o alvo ainda estiver
área deve fazer um teste de resistência de Destreza, vivo, ele sente uma sensação de formigamento nas veias
sofrendo 2d8 de dano perfurante, 2d8 de dano de e sabe a direção exata até você, embora não saiba
concussão e 2d8 de dano cortante em caso de falha, ou necessariamente quem você é ou o que está fazendo.
metade desse dano em caso de sucesso. Este dano não Em níveis mais altos. Quando você conjura esta
é mágico. magia usando um espaço de magia de 2º nível ou
As feras convocadas são amigáveis com você e seus superior, você pode escolher uma opção adicional para
companheiros. Role a iniciativa para as feras como um cada nível do espaço acima do 1º.
grupo, que tem seus próprios turnos. Eles obedecem a
quaisquer comandos verbais que você emite a eles Envenenar Comida e Bebida
(nenhuma ação exigida por você). Se você não der Necromancia de 1º nível (Artificer, Bruxo, Druida,
nenhum comando a eles, eles se defenderão de Feiticeiro, Mago, Patrulheiro)
1 minuto
criaturas hostis, mas por outro lado não realizarão Tempo de conjuração:
toque
nenhuma ação. Alcance:
V, S, M (Reagentes herbais custando até
O Mestre tem as estatísticas das criaturas. Componentes:
25 PO, que a magia consome)
Em níveis mais altos. Quando você conjura esta
magia usando um espaço de magia de 6º nível ou Duração: Concentração, Até 1 hora.
superior, o dano de concussão aumenta em 1d8 para Você coloca suas mãos sobre até 4,5 kg de comida ou
cada nível do espaço acima do 5º. Além disso, quando até 19 litros de bebida, infundindo veneno no alvo
você conjura esta magia usando um espaço de magia de enquanto durar. Qualquer criatura que consumir a
8º nível ou superior, o dobro de criaturas aparece. comida ou bebida envenenada deve ser bem sucedida
em um teste de resistência de Constituição após 1
Leitura de Sangue minuto ou então sofrerá 3d8 de dano de veneno e ficará
Adivinhação (magia de sangue) de 1º nível (Clerigo, envenenada até o fim da magia.
bruxo, feiticeiro, mago) Em níveis mais altos. Quando você lança esta magia
Tempo de conjuração: 10 minutos usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, a
Alcance: Pessoal duração máxima aumenta em 1 hora, o dano causado
Componentes: V, S, M (pelo menos 30 gramas de aumenta em 1d8 e a quantidade de comida ou bebida
sangue fresco que a magia consome) que pode ser infundida dobra para cada nível do espaço
Duração: 1 minuto. acima do 2º.
Você tece magia negra para extrair informações de
pelo menos 30 gramas de sangue. Esse sangue deve ter
vindo de uma criatura que está viva ou morta há menos
de 1 hora.
Escolha duas das seguintes opções para determinar
quais informações você aprende com o sangue da
criatura:
Espiões das Sombras de situações em que o espírito não consegue atingir o
Necromancia de 3º nível (Bardo, Clerigo, Feiticeiro, alvo incluem:
Mago)
10 minutos. O alvo está a mais de 160 quilômetros de distância
Tempo de conjuração:
160 kilometros ou em outro plano de existência.
Alcance:
V, S, M (lama preta ou alcatrão dentro O alvo está em um local consagrado ou dentro de um
Componentes:
de um caldeirão valendo pelo menos 300 PO) campo antimagia, ou está protegido por um círculo
Duração: Concentração, Até 8 Horas.
de sal ou pela magia círculo mágico.
Ao conjurar esta magia, uma fumaça espectral escura O alvo está envolto em um local escondido.
sobe do caldeirão que você está usando como O alvo está disfarçado além das habilidades dos
componente material. A fumaça atinge até 90 metros de espíritos.
altura, revelando potencialmente sua magia negra para Sucesso total. O espírito retorna pouco antes de 2d4
qualquer pessoa próxima. horas terem se passado. Ele localizou o alvo com
Ao terminar de conjurar a magia, você conjura três sucesso e lhe diz exatamente onde ele foi encontrado. O
espíritos sombrios para espionar seus inimigos. Os espírito também lhe fornece qualquer informação
espíritos são Médios e aparecem em espaços adicional que poderia ter sido obtida em um Sucesso
desocupados à sua escolha, que você pode ver a até 9 Parcial.
metros de você. Cada espírito tem as estatísticas de um Sucesso Parcial. O espírito retorna pouco antes de
espectro, exceto que tem CA 10, 1 ponto de vida e não decorridas 8 horas. Não foi capaz de localizar o alvo,
pode atacar. Quando um espírito chega a 0 pontos de mas encontrou vestígios da existência do alvo que
vida ou a magia termina, esse espírito desaparece. podem ajudar no rastreamento ou investigação do alvo.
Quando os espíritos aparecem, você dá a eles a Pelas próximas 48 horas, você terá vantagem em testes
descrição de uma criatura que deseja que eles de habilidade feitos para localizar, rastrear ou investigar
procurem. Do contrário, os espíritos definham e não o alvo e seu estilo de vida.
fazem nada. Depois de terminar sua descrição, os Falha. O espírito retorna pouco antes de decorridas 8
espíritos voam para o céu e seguem em direções horas. Ele não encontrou vestígios do alvo e não pode
diferentes, gargalhando alegremente ao partirem. fornecer informações adicionais sobre o alvo.
Para determinar o sucesso da busca pelos espíritos, o Contratempos. O espírito pode retornar depois de
Mestre rola secretamente um número de d100s igual ao decorridas 1d6 horas, ou pode não retornar depois de
número de espíritos conjurados e consulta a tabela para ter sido preso ou reduzido a 0 pontos de vida. De
obter os resultados de cada d100 separadamente. qualquer forma, o espírito não localizou o alvo e, em vez
disso, encontrou uma nova fonte de perigo. Talvez o
Sucesso Sucesso espírito tenha encontrado informações que o colocarão
Distância Contratempo Falha Parcial total em risco de saber. Alternativamente, o espírito pode ter
Menos de 3 __ __ 01-50 51-100
atraído a atenção ou perturbado alguém, fazendo com
Kilometros
que uma nova ameaça venha atrás de você. O Mestre
Entre 3 e 8 01 02- 35-67 67-100
decide como o acidente ocorre. Se vários espíritos
kilometros 34
obtiverem este resultado, os acidentes não se
Entre 8 e 16 01-03 01- 51-80 81-100
acumulam.
Em níveis superiores. Quando você conjura esta
kilometros 50
Entre 16 e 32 01-05 06- 66-85 86-100
magia usando um espaço de magia de 4º nível ou
Kilometros 65
superior, a magia conjura um espírito adicional para
Entre 32 e 80
kilometros
01-08 09-
70
71-90 91-100
cada nível do espaço acima do 3º.
Entre 80 e 160 01-12 13- 81-95 96-100 Arma Envenenada
kilometros 80 Necromancia de 4º nível (Artificer, Druida, Mago,
Inacessível 01-15 16- 96-100 ___ Patrulheiro)
95 Tempo de conjuração: 1 ação bonus.
Distância. A capacidade dos espíritos de localizar o
Alcance: toque.
alvo é parcialmente determinada pela distância até o Componentes: V, S, M (Um frasco de Veneno)
alvo. O Mestre deve manter a distância em segredo Duração: Concentração, Até 1 hora.
quando ele rolar na mesa. Se a distância estiver entre Você toca uma arma e a envolve em veneno mágico.
duas entradas da tabela, escolha a entrada para Até a magia terminar, a arma é mágica, se ainda não o
distâncias mais curtas. “Inacessível” significa que o alvo for, e cada vez que um ataque usando a arma atinge
está em algum lugar que os espíritos não podem uma criatura, ela deve ser bem sucedida em um teste de
alcançar em nenhuma circunstância. Alguns exemplos resistência de Constituição ou sofrerá 3d6 de dano
venenoso extra pelo ataque.
Véu de Glamour atividade, momento em que ele retorna a você para
Encantamento de 1º nível (Bardo, Bruxo, Feiticeiro, relatar que o fez .
Mago, Patrulheiro) Se a sua concentração for quebrada e o espírito ficar
imune aos seus comandos verbais, ele não desaparece.
Tempo de conjuração: 1 ação Em vez disso, o espírito age da maneira que quiser por
3d6 minutos e então desaparece.
Alcance: Pessoal Se você possuir um pedaço do cadáver de um espírito
Componentes: V, S, M (Escultura de um elefante
individual e souber seu nome verdadeiro ou estiver a até
custando pelo menos 50 PO) 18 metros de onde ele morreu originalmente, você pode
invocar esse espírito se ele tiver o nível de desafio
Duração: Concentração, Até 10 minutos.
apropriado mais 1, e você tiver vantagem em testes de
Você se cerca de uma magia perturbadora que o Carisma feitos para comandá-lo. O espírito específico já
protege daqueles que ainda não notaram você. Você se deve ter sido preso neste plano como uma aparição,
torna invisível para cada criatura da qual está como um fantasma preso por negócios inacabados ou
escondido. Você permanece invisível para cada criatura uma banshee criada pelo nova magia criar aparição
até que você não esteja mais escondido dela ou a magia (próxima magia descrita)
Em níveis mais altos. Quando você lança este feitiço
termine. Mortos-vivos e criaturas que não podem ser usando um espaço de magia de 6º nível ou superior, o
encantadas não são afetados pela magia nível de desafio aumenta em 1 para cada nível de
A magia termina se você atacar ou conjurar uma espaço de magia acima do 5º.
magia.
Chamado Espectral Chamado Espectral
Necromancia de 4º nível (Bruxo, Clerigo, Mago)
Necromancia de 5º nível (Bruxo, Clerigo, Mago)
1 minuto. Tempo de conjuração: 1 minuto.
Tempo de conjuração:
18 metros. Alcance: 9 metros.
Alcance:
V, S, M (um tambor, carrilhão, sino ou Componentes: V, S, M (Um conjunto de correntes ou
Componentes:
gongo valendo pelo menos 500 PO) algemas valendo no minimo 300 PO)
Duração: Concentração, Até 10 minutos.
Duração: Concentração, Até 1 hora.
Tocando um ritmo sinistro, você invoca um espírito Você amaldiçoa uma criatura que você pode ver
medonho do além. Você escolhe o tipo de espírito, que dentro do alcance para persistir após a morte como
deve ser um demônio ou morto-vivo com nível de uma aparição. O alvo deve ser bem sucedido em um
desafio 4 ou inferior que tenha o traço Movimento teste de resistência de Carisma ou será amaldiçoado
Incorpóreo, como um banshee ou um fantasma. Ele enquanto durar. Se ele morrer amaldiçoado pela magia,
aparece em um espaço desocupado que você pode ver sua alma não passará para a vida após a morte e, em
dentro do alcance. O espírito desaparece quando cai vez disso, ficará presa como um morto-vivo no plano
para O pontos de vida ou quando a magia termina. O onde morreu.
Mestre possui as estatísticas da criatura. Você escolhe o tipo de morto-vivo, que deve ter nível
O espírito inicialmente é hostil com você e seus de desafio 4 ou inferior e ter o Traço de Movimento
companheiros. Role a iniciativa para o espírito, que tem Incorpóreo, como um banshee ou um fantasma. Se você
seus próprios turnos. Ele está sob o controle do Mestre escolher qualquer coisa que não seja um fantasma, O
e age de acordo com sua natureza em cada um de seus Mestre pode exigir componentes especiais adicionais ou
turnos, o que pode resultar em seu ataque se ele achar pode aplicar requisitos adicionais ao alvo, como ser
que pode prevalecer ou em buscar sua ajuda com capaz de criar apenas um banshee a partir de um elfo. O
assuntos inacabados em troca de serviço limitado. morto-vivo aparece após 2d4 + 2 horas em um espaço
Em cada um de seus turnos, você pode tentar emitir aleatório desocupado a até 30 metros de onde morreu.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta
um comando verbal ao espírito (nenhuma ação exigida magia usando um espaço de magia de 5º nível ou
por você). O espírito obedece ao comando se o resultado superior, você pode escolher uma criatura adicional
provável estiver de acordo com seus desejos. Caso para cada nível do espaço acima do 4º. As criaturas
contrário, você deve fazer um teste Carisma devem estar a até 9 metros uma da outra quando você
(Enganação, Intimidação ou Persuasão) contestado pelo as atingir.
de Sabedoria (Intuição) da criatura. Se o seu teste
falhar, o espírito se torna imune aos seus comandos
verbais durante a magia, embora ele ainda possa
executar seus comandos se assim o desejar. Se o seu
teste for bem sucedido, o espírito executa seu comando
como “atacar meus inimigos”, “explorar a sala à frente”
ou “levar esta mensagem à rainha” —- até completar a
Suspensão de Animação permanece adormecida até terminar um descanso
Necromancia de 7º nível (Bruxo, Clerigo, Druida, Mago) longo, sofrer dano ou alguém usar uma ação para
Tempo de conjuração: 10 minutos. acordar a criatura.
Alcance: 3 metros. Mortos-vivos, construtos e criaturas que não podem
Componentes: V, S, M (500 PO em ervas raras da ser encantadas são imunes a essa magia.
Agrestia das Fadas ou do Subterrâneo, que a magia
consome, e uma roda giratória com fuso) Meia Noite
Duração: Até ser dissipada.
Ilusão de 9º nível (Bruxo, Clerigo, Druida, Feiticeiro,
Você suavemente tece magia preservadora em torno Mago)
1 minuto.
de uma criatura voluntária que você pode ver dentro do Tempo de conjuração:
8 kilometros.
alcance, fazendo com que ela entre em um estado Alcance:
V, S, M (um diamante negro valendo
semelhante a uma morte recente. Até que a magia Componentes:
pelo menos 1.000 PO e a pena de uma coruja ou corvo)
termine, o alvo fica inconsciente. Enquanto estiver Duração: 8 horas.
inconsciente dessa forma, ele não envelhece e não Você invoca a escuridão da meia-noite mais profunda
precisa de comida, bebida, ar ou sono. Ele também é para cobrir a terra, afetando toda a área ao seu alcance.
imune a venenos e doenças, embora qualquer veneno Enquanto durar, a luz não-mágica não pode entrar na
ou doença já em seu sistema seja suspenso, não área, e a luz não-mágica dentro da área é suprimida,
neutralizado. deixando a área em escuridão não-mágica, exceto para
Durante a conjuração da magia você deve especificar fontes de luz mágica, que atingem apenas metade de
uma condição que fará com que a magia termine, e o seus raios normais dentro da área.
alvo deve concordar voluntariamente com essa A área se estende por cobertura total, mas seis
condição antes de a conjuração terminar, ou então a metros de rocha ou metal ou trinta centímetros de
magia falha. A condição pode ser tão específica ou chumbo irão bloqueá-la.
elaborada quanto você escolher, mas o Mestre deve Além disso, você e até seis outras criaturas de sua
concordar que a condição é razoável e que tem alguma escolha que você pode ver quando conjurar a magia têm
probabilidade de eventualmente ocorrer. Alguns visão no escuro em um alcance de 36 metros enquanto
exemplos incluem um beijo de um príncipe, uma estiverem dentro da área da magia até que a magia
serenata de um anjo ou a queda de uma antiga termine.
linhagem real.
Quando a magia termina, se o alvo ficou inconsciente Duplicação
por mais de 12 horas, ele ganha os benefícios de um
descanso longo, todos os seus dados de vida são Ilusão de 9° nível (Mago)
1 minuto.
restaurados e seu nível de exaustão é reduzido em um Tempo de conjuração:
18 metros.
para cada 12 horas que a magia durou. Alcance:
Componentes: V, S, M (Uma esfera espelhada)
Sono de Sandman Duração: Concentração, Até 10 minutos.
Você cria uma ilusão poderosa para copiar a
Encantamento de 8º nível (Bardo, Feiticeiro, Mago)
1 ação. aparência e as habilidades de um humanóide voluntário
Tempo de conjuração:
Pessoal (9 metros) que você possa ver dentro do alcance. Se o alvo não
Alcance:
V, S, M (Uma Bolsa de Areia) puder ser encantado, a magia falha. Caso contrário, a
Componentes:
Concentração, Até 10 minutos. ilusão aparece em um espaço desocupado que você
Duração:
Suas mãos giram com areia e poeira oníricas que se possa ver dentro do alcance e dura até ser reduzida a 0
espalham em um cone de 18 metros. Role 10d8. Cada pontos de vida ou a magia terminar.
criatura na área com pontos de vida iguais ou menores A ilusão parece e soa exatamente como o alvo quando
que o total de sua rolagem deve fazer um teste de a magia foi conjurada, incluindo qualquer equipamento
resistência de Carisma. Se falhar no teste de que ele estivesse carregando ou vestindo. Role a
resistência, uma criatura adormece e fica inconsciente iniciativa para a ilusão, que tem seus próprios turnos.
até que a magia termine, a criatura sofra dano ou Suas estatísticas são idênticas às estatísticas que o alvo
alguém use uma ação para sacudir ou dar um tapa na tinha quando a magia foi conjurada, exceto que ele não
criatura para acordá-la. Com um sucesso, uma criatura pode conjurar magias, ativar itens mágicos, usar
se torna imune a esta conjuração do sono do Sandman. recursos ou características que recarregam em um
Até a magia terminar, você pode usar uma ação em descanso curto ou longo, ou restaurar pontos de vida de
cada um de seus turnos para liberar outra nuvem de uma criatura. ou objeto. Ele ganha os benefícios de
poeira, com os mesmos efeitos de quando a magia foi quaisquer itens mágicos que o alvo tenha equipado, mas
lançada inicialmente. os itens são ilusões e desaparecem se removidos
Se você mantiver sua concentração nesta magia por A ilusão está sob seu controle: ela age da mesma
toda a duração possível, quaisquer criaturas que ainda forma que o alvo agiria, exceto que fica encantada por
estejam dormindo não acordarão. Cada criatura você e o trata como um amigo próximo.
A ilusão não pode se afastar mais de 45 metros de você. pode optar por usar a tabela a seguir para determinar
Se ele terminar seu turno a mais de 90 metros de você, sua propagação A cada 24 horas após o lançamento, o
a magia termina. Uma criatura que usa uma ação para Mestre rola um d1O0 e adiciona seu modificador de
examinar a ilusão pode determinar que é uma ilusão magia e seu bônus de proficiência no resultado, então
obtendo sucesso em um teste de Inteligência verifica a tabela com base nesse resultado.
(Investigação) contra sua CD de resistência de magia.
Criaturas que não dependem da visão, como a visão Sem Propagação Propagação Propagação
cega, ou que podem ver através de ilusões, como a visão Locação Propagação Baixa Moderada Intensa
verdadeira, podem discernir automaticamente a Remota 01-25 26-90 91-100 __
verdadeira natureza da ilusão e têm resistência a danos Rural 01-12 13-65 66-95 96-100
causados ​pela ilusão, bem como vantagem em jogadas Vilarejo ___ 01-25 26-85 86-100
de ataque contra a ilusão. Cidade ___ 01-12 13-60 61-100

Pestilencia Localização. A propagação da doença é determinada


Necromancia de 9º nível (Bruxo, Clerigo, Druida, Mago) pela descrição que melhor corresponda ao local onde
Tempo de conjuração: 1 hora. estão as criaturas mais infectadas. “Remoto” significa
Alcance: 9 metros. um lugar onde quase ninguém mora. “Rural” significa
Componentes: V, S, M (1000 PO de pó de diamante um local onde vive uma comunidade, mas a
negro, que a magia consome, misturado em uma jarra comunidade está dispersa, sendo as maiores
de barro cheia de vermes mortos e fungos venenosos) concentrações pequenas aldeias. “vilarejo” significa um
Duração: Até dissipada. lugar onde mais de mil pessoas vivem relativamente
Você invoca a essência da doença pura e a inflige em próximas. “Cidade” significa um local onde mais de dez
até cinco criaturas incapacitadas que você possa ver mil pessoas vivem nas proximidades.
dentro do alcance. Cada alvo deve fazer um teste de Propagação Intensa. O número de criaturas
resistência de Constituição. Se falhar no teste de infectadas aumenta em até 50% (mínimo de uma
resistência, o alvo é infectado pela doença. Em um teste criatura)
de resistência bem-sucedido, o alvo não pode ser Propagação Moderada. O número de criaturas
infectado pela doença por 24 horas. Uma criatura infectadas aumenta em até 20% (mínimo de uma
infectada repete o teste de resistência a cada 24 horas, criatura)
sofrendo 8d6 de dano necrótico e ganhando 1d4 níveis Propagação Baixa. O número de criaturas infectadas
de exaustão se falhar na resistência. O máximo de aumenta em até 5% (mínimo de uma criatura)
pontos de vida da criatura é reduzido em uma Sem Propagação. Não há criaturas adicionais
quantidade igual ao dano necrótico sofrido até que ela infectadas naquele dia. O número de criaturas
seja curada. Se ela passar com sucesso três vezes infectadas pode diminuir, se o Mestre assim decidir.
seguidas, ela será curada da infecção. Qualquer efeito Despertar os Mortos
que remova uma doença concede à criatura infectada
um teste de resistência bem-sucedido. Somente magias Necromancia de 9º nível (Bruxo, Clerigo, Mago)
1 minuto.
de 6º nível ou superior podem curar a infecção Tempo de conjuração:
760 metros.
imediatamente. Alcance:
V, S, M (um tambor, carrilhão, sino ou
Qualquer criatura que passe mais de 10 minutos no Componentes:
gongo valendo pelo menos 500 PO)
total a 4,5 metros de uma criatura infectada desde que Duração: Concentração, Até 8 horas.
terminou seu último descanso longo deve fazer um teste Você invoca os mortos e os convida a ressuscitar
de resistência de Constituição se ainda não estiver como mortos-vivos. Cada cadáver de um humanóide
infectada. Em uma falha na resistência, a criatura está Pequeno ou Médio dentro do alcance torna-se animado
infectada pela doença, e se obtiver sucesso, ele não como um esqueleto ou um zumbi, dependendo do
poderá ser infectado pela doença por 24 horas. O tempo estado dos restos mortais (o Mestre tem as estatísticas
gasto com uma criatura infectada não precisa ser todo das criaturas). O efeito da magia pode atingir até um
de uma vez e não precisa ser de uma única criatura metro e oitenta de cobertura total, mas só pode animar
infectada. até 100 criaturas mortas-vivas. Se houver muitos alvos,
A critério do Mestre, você pode escolher um efeito de ele prefere animar os cadáveres mais próximos.
doença alternativo, (como uma das doenças descritas Cada morto-vivo usa sua ação em seu primeiro turno
no Capítulo Três do livro d&d Unleashed
impermissicon), mas o efeito alternativo não deve ser
para escapar dos limites da morte, como abrir seu
mais poderoso que o efeito descrito acima (um efeito caixão, desenterrar-se do chão ou desembrulhar-se de
equivalente a uma doença de nível três). O mestre tem a dentro de sua pira funerária. Quando a magia termina,
palavra final sobre o efeito de tal doença. os mortos-vivos deixam de ser animados e
O Mestre determina quão eficazmente a doença se instantaneamente voltam a ser cadáveres.
espalha ao longo do tempo. Alternativamente, o Mestre
Os mortos-vivos criados por esta magia vagueia por que você ainda sofre dano se entrar no espaço do orbe
conta própria, buscando matar criaturas vivas, ou começar seu turno lá.
especialmente humanóides. Você não tem controle A magia também afeta e danifica objetos no espaço
sobre esses mortos-vivos, mas você e quaisquer do orbe na área que não está sendo usado ou carregado.
criaturas de sua escolha que você possa ver quando a
magia for conjurada estão protegidos. Os mortos-vivos REMANESCENTE
se recusarão a causar danos uma criatura protegida, a
menos que alguém que os controle magicamente os PSÍQUICO
ordene a fazê-lo. Nem todas as aparições são fantasmas. Às vezes,
Poço Gravitacional quando uma área é assombrada por uma presença
etérea, especialmente por alguém que faleceu do
Transmutação de 9º nível ( Mago)
1 Ação. mundo dos vivos, o local é na verdade habitado por um
Tempo de conjuração:
45 metros. remanescente psíquico. Resquícios psíquicos raramente
Alcance:
V, S, M (Um meteorito valendo pelo são visíveis a olho nu. Eles geralmente passam a maior
Componentes:
menos 800 PO) parte do tempo invisíveis, deixando-os quase
Duração: Concentração, Até 1 minuto.
indetectáveis ​até que se tornem conhecidos por um
Você invoca um orbe negro de gravidade do tamanho método ou outro, como sussurrar para alguém, mover
de um melão em um espaço desocupado que você pode objetos ou deixar mensagens. Quando um
ver dentro do alcance que dura pela duração. A área a remanescente psíquico é visto, ele é frequentemente
até 30 metros do orbe é um terreno difícil, e a área a até descrito como se estivesse em múltiplas posições ao
9 metros do orbe é um terreno difícil que custa 90 mesmo tempo. Eles parecem uma silhueta estranha e
centímetros de velocidade para cada 30 centímetros de fantasmagórica da pessoa que já foram, sem quaisquer
movimento. A área se espalha pelos cantos. No início de características faciais e tremeluzindo como a luz da
cada um de seus turnos, cada criatura a até 30 metros chama de uma vela que se apaga rapidamente.
Fragmento dos Perdidos. Remanescentes psíquicos
do orbe deve ser bem sucedida em um teste de são criados quando uma criatura inteligente é morta por
resistência de Força ou então sofrerá 3d10 de dano de trauma psíquico extremo, como ser comida por um
concussão e será puxada 6 metros em direção ao orbe. devorador de mentes ou ter sua mente destruída por
Criaturas a até 12 metros do orbe fazem o teste de meios psiônicos ou mágicos. A mente de uma criatura
resistência com desvantagem. particularmente determinada pode permanecer no
O orbe pode puxar criaturas do chão para o ar, a mundo físico como um fantasma, mantendo a
menos que elas possam se agarrar a algo que esteja personalidade que teve em vida, mas poucas de suas
firmemente enraizado no chão. Quando uma criatura memórias. Alguns sábios são capazes de atingir esse
que não pode voar é puxada para o ar por esta magia, estado por conta própria após a morte.
ela permanece suspensa lá até que possa voltar ao ar. o Mente sem corpo. Um remanescente psíquico é
chão, escape da área da magia ou a magia termine, composto inteiramente de energia psíquica, da mesma
ponto em que a criatura cai se não puder voar. Uma forma que um fantasma é composto de energia
criatura suspensa tem desvantagem em testes de negativa. Esses restos são feitos da mesma substância
resistência de Destreza e ataques com armas, ataques que o próprio pensamento, mas sem nenhum material
contra ela têm vantagem e ela só pode se mover se físico. Eles podem optar por interagir com objetos
empurrando ou se puxando contra um objeto fixo ou físicos ou optar por passar por eles, dando-lhes a
superfície ao seu alcance (como uma parede ou teto que capacidade de entrar na mente de uma criatura viva e
permite que ela se mova conforme necessário). que causar danos. sua sanidade diretamente. Apesar de não
permite a criatura se mover como se estivesse ter corpo, a maioria dos remanescentes está ligada a
escalando. um objeto físico. É chamada de âncora e eles não
Uma criatura que entre no espaço do orbe ou termine podem sair de sua vizinhança, porque sua presença é a
seu turno lá sofre 30d6 de dano de concussão. Esse única coisa que os mantém unidos. Uma âncora
dano ignora a resistência, e qualquer criatura ou objeto geralmente é um objeto que teve grande significado na
que for reduzido a 0 pontos de vida por esse dano é mente do remanescente durante a vida.
totalmente obliterado, sem deixar para trás rastros Natureza morta-viva. Um remanescente psíquico não
físicos. Enquanto permanecer no espaço do orbe, ele necessita de ar, comida, bebida ou sono.
sofre os efeitos de estar suspenso no ar e sua velocidade
é reduzida para 0.
Ao conjurar esta magia, você pode designar até 6
outras criaturas que você possa ver dentro do alcance
como sendo protegidos dele. Eles são automaticamente
bem sucedidos em testes de resistência contra a magia
Você é totalmente imune aos efeitos do feitiço, exceto
Remanescente Psíquico
Morto vivo medio, Aberração, Qualquer alinhamento

Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 59 (11d8)
Deslocamento 0 caminhada, 9 metros (flutuar).

FOR DES CON INT SAB CAR


5 (-3) 13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 13 (+1) 15 (+2)

Vulnerabilidade a danos Psíquico


Resistência a danos ácido, frio, fogo, eletrico, trovejante;
concussivo, perfurante e cortante de ataques não mágicos.
Imunidade a Danos Veneno, Necrotico.
Imunidade a Condições encantado, exausto, agarrado,
paralisado, petrificado, envenenado, caído, contido,
inconsciente
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 11.
Idiomas Qualquer linguagem conhecida em vida.
Desafio 4 (1.100 XP)

Movimento Incorpóreo. O remanescente pode se mover através


de outras criaturas e objetos como se fossem terrenos difíceis.
Ele sofre 5 (1d10) de dano de força se terminar seu turno
dentro de um objeto.

Resistência Magica. O remanescente tem vantagem em testes


de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

Invisibilidade Superior. Como uma ação bônus, o remanescente


pode ficar invisível até que sua concentração termine (como se
estivesse se concentrando em uma magia).

Ações
Toque Enlouquecedor. Ataque Corpo a Corpo com Magia: +4 para
acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: l 6 (4d6 + 2) de
dano psíquico.

Teleporte. O remanescente se teletransporta até 18 metros para


um espaço desocupado que possa ver.

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