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Unearthed Arcana: Treê s Subclasses

Este documento apresenta opçoõ es de teste para o Magias do Cíírculo


druida, o guerreiro e o mago.
A sua ligaçaõ o simbioí tica com os fungos e a sua
capacidade de explorar o ciclo de vida e morte lhe
Material de Playtest concede acesso a certas magias. No 1º níível, voceê
O material apresentado aqui é para testes e para aprende o truque toque macabro. Nos nííveis 3º,
estimular a sua imaginação. Estas mecânicas de jogo 5º, 7º e 9º, voceê ganha acesso aà s magias listadas
estão em forma de rascunho, utilizáveis em sua para estes nííveis na tabela Magias do Cíírculo de
campanha, mas com o desenvolvimento não finalizado Esporos.
completamente e não são permitidas nos eventos de
Depois de obter acesso a uma destas magias,
D&D Adventurers League.
Se decidirmos tornar este material oficial, ele será
voceê sempre as teraí preparadas e elas naõ o contam
refinado com base no feedback de vocês e aparecerá com o nuí mero de magias que voceê pode preparar
em um livro de D&D. naquele dia. Se voceê ganhar acesso a uma magia
que naõ o aparece na lista de magias do druida,

Cíírculo Druíídico aquela magia, no entanto, seraí uma magia de


druida para voceê .
No 2º níível, um druida ganha a caracteríística Cíírculo
Magias do Círculo dos Esporos
Druíídico. Aqui estaí uma opçaõ o de teste para esta
caracteríística: o Cíírculo dos Esporos. Nível do
Druida Magias
3º descanso tranquilo, raio do enfraquecimento
Cíírculo dos Esporos 5º criar mortos-vivos, forma gasosa
z 7º confusão, malogro
Os druidas do Cíírculo dos Esporos consideram o 9º névoa mortal, praga
apodrecimento belo. Eles veem dentro do mofo e
de outros fungos a capacidade de transformar Halo de Esporos
material inanimado em uma forma abundante, A partir do 2º níível, voceê pode lançar esporos
embora um tanto estranha, de vida. venenosos em outras criaturas. Para fazer isso, voceê
Estes druidas acreditam que a vida e a morte deve usar sua reaçaõ o no seu turno para causar 3
fazem partes de um grande ciclo, com um levando pontos de danos de veneno em uma criatura que
ao outro e depois retornando. A morte naõ o eí o fim voceê consegue ver a 1,5 m de voceê .
da vida, mas sim uma mudança de estado que veê a Este dano aumenta para 6 no 6º níível, 9 no 10º
vida assumir uma nova forma. níível e 12 em 14º níível.
Druidas deste cíírculo teê m uma relaçaõ o complexa
com os mortos-vivos. Ao contraí rio da maioria dos Entidade Simbioí tica
outros druidas, eles naõ o veem nada de No 2º níível, voceê ganha a habilidade de canalizar a
inerentemente errado com os mortos-vivos, que magia nos esporos que o impregnam.
consideram ser companheiros da vida e da morte.
Quando voceê usa sua caracteríística Forma
No entanto, estes druidas acreditam que o ciclo
Selvagem, voceê pode despertar estes esporos, em
natural eí mais saudaí vel quando cada parte dele eí
vez de se transformar. quando voceê faz isso, voceê
vibrante e mutaí vel. Os mortos-vivos que buscam
substituir toda a vida pela naõ o-vida, ou que ganha 3 pontos de vida temporaí rios por níível que
evitam passar para o descanso final, violam o tem nesta classe, o dano da sua caracteríística Halo
ciclo e devem ser impedidos. de Esporos dobra e seus ataques com armas corpo a
corpo causam um dano extra de 1d6 de veneno em
Características do Círculo dos Esporos qualquer alvo que atingirem. Esses benefíícios
Nível do duram 10 minutos ou ateí que voceê use Forma
Druida Características Selvagem novamente.
2º Magias do Círculo, Halo de Esporos,
Entidade Simbiótica Infestaçaõ o Fuí ngica
6º Infestação Fúngica No 6º níível, seus esporos ganham a capacidade de
10º Disseminação de Esporos infestar um cadaí ver humanoide e animaí -lo.
14º Corpo Fúngico
1
Se voceê matar um humanoide com o dano de seu Força Bruta
Halo de Esporos, a criatura se ergue como um A partir do 3º níível, voceê consegue atacar com suas
zumbi ao final do seu turno. Ela tem 1 ponto de armas com uma força especialmente brutal.
vida. Em combate, o turno dele eí imediatamente Sempre que voceê acertar um ataque com uma
apoí s o seu. Ela obedece seus comandos mentais e a arma com a qual voceê eí proficiente e causar dano, o
uí nica açaõ o que pode realizar eí a açaõ o Atacar, dano da arma aumenta de acordo com o seu níível
fazendo um ataque corpo a corpo. Ela se manteí m nesta classe, conforme mostrado na tabela Dano
animada por 1 hora e, depois disso, a criatura Adicional do Bruto.
desaba e morre.
Dano Adicional do Bruto
Disseminaçaõ o de Esporos Nível do Guerreiro Aumento no Dano
No 10º níível, voceê ganha a habilidade de semear 3º 1d4
uma aí rea com esporos mortais. Como uma açaõ o 10º 1d6
boê nus, voceê atira esporos de fungos ateí 6 metros 16º 1d8
de distaê ncia, onde eles ficam circulando em uma 20º 1d10
aí rea cuí bica com 3 metros de aresta por 1 minuto.
Enquanto o cubo de esporos persistir, voceê naõ o
Durabilidade Brutal
A partir do 7º níível, sua robustez permite que voceê
poderaí usar sua caracteríística Halo de Esporos,
naõ o se abale diante de ataques que poderiam
mas qualquer criatura que inicie seu turno na aí rea
devastar outros.
do cubo sofre o dano de seu Halo de Esporos. O Sempre que voceê faz um teste de resisteê ncia, jogue
cubo de esporos desaparece antes se voceê usar 1d6 e adicione o resultado ao total do seu teste. Se,
essa caracteríística novamente. ao adicionar este boê nus a um teste de resisteê ncia
contra a morte, o resultado total for igual a 20 ou
Corpo Fuí ngico maior, voceê ganha os benefíícios de tirar 20 no d20.
No 14º níível, os esporos fuí ngicos em seu corpo
alteram voceê : voceê naõ o pode ficar cego, surdo, Estilo de Combate Adicional
assustado ou envenenado, e se um ataque for um No 10º níível, voceê pode escolher um segundo Estilo
acerto críítico contra voceê , ele naõ o causaraí dano de Combate da sua caracteríística de classe.
extra.
Críítico Devastador
A partir do 15º níível, quando voceê obteí m um acerto
ARQUEÉ TIPO MARCIAL críítico com um ataque com arma, voceê ganha um
boê nus no dano da arma igual ao seu níível nesta
No 3º níível, um guerreiro ganha a caracteríística
classe.
Arqueí tipo Marcial. Aqui estaí uma opçaõ o de teste
para esta caracteríística: o Bruto. Sobrevivente
No 18º níível, voceê atinge o auge da resilieê ncia em
Bruto combate. No iníício de cada um de seus turnos no
combate, voceê recupera pontos de vida igual a 5 +
seu modificador de Constituiçaõ o (míínimo de 1
z

Brutos saõ o guerreiros simples que confiam em


ataques poderosos e sua proí pria resisteê ncia para ponto de vida). Voceê naõ o ganha este benefíício se
superar seus inimigos. Alguns brutos combinam estiver com 0 pontos de vida ou se estiver com
esta força fíísica com taí ticas astutas. Outros apenas mais da metade de seus pontos de vida.
batem nas coisas ateí que essas coisas parem de
revidar.
TRADIÇAÃ O ARCANA
Características do Bruto No 2º níível, um mago ganha a caracteríística Tradiçaõ o
Nível do Guerreiro Características Arcana. Aqui estaí uma opçaõ o de teste para esta
3º Força Bruta caracteríística: a Escola da Invençaõ o.
7º Durabilidade Brutal
10º Estilo de Luta Adicional
15º Crítico Devastador Escola da Invençaõ o
18º Sobrevivente z

A Escola da Invençaõ o reivindica o creí dito pela


invençaõ o das outras escolas de magia – uma

2
reivindicaçaõ o que os outros magos acham um magicamente. Fazer isso, remove a magia da sua
absurdo. Os magos desta escola levam a magia ateí o armadura arcanomecaê nica anterior, a qual volta a
seu limite. Eles forçam as leis conhecidas do poder ser apenas um corselete de couro batido comum.
arcano e se esforçam para revelar verdades
importantes sobre a natureza do multiverso. Lançamento Inconsequente
Os adeptos desta escola acreditam que a inovaçaõ o A partir do 2º níível, voceê pode tentar lançar uma
eí alcançada por meio da experimentaçaõ o. Eles teê m a magia que voceê naõ o preparou. Quando voceê usa essa
fama de agirem primeiro e pensarem depois. A habilidade, voceê usa sua açaõ o e escolhe uma das
maioria dos magos eí de estudiosos que dominaram seguintes opçoõ es:
sua arte atraveí s de estudos minuciosos, praí ticas
rigorosas e infinitas horas de repetiçaõ o. Esses • Jogar na Tabela de Lançamento Inconsequente para
magos preferem lançar magias em conjunto para Truques e lançar a magia resultante como parte
ver o que acontece. desta açaõ o.
Muitos magos desta tradiçaõ o saõ o gnomos, • Usar um espaço de magia e jogar duas vezes na
alquimistas ou ambos, e eles se orgulham da tabela de Lançamento Inconsequente do níível do
armadura infundida de magia que eles usam. A espaço usado, ou a tabela de níível 5 se o espaço
armadura naõ o soí fornece proteçaõ o, mas tambeí m eí usado for de 6º níível ou superior. Escolha uma das
projetada para ajudar o maí gico a canalizar a magia duas magias sorteadas para usar e lance-a como
de formas imprevisííveis. parte desta açaõ o.
Os magos desta tradiçaõ o saõ o tratados como saí bios
Se a magia que voceê lançou naõ o eí uma magia de
pela frente, mas pelas costas os magos das outras
tradiçoõ es costumam consideraí -los como lunaí ticos. mago, mesmo assim ela seraí uma magia de mago
para voceê quando voceê a lança com essa
Características da Escola da Invenção caracteríística.
Nível do Lançamento Inconsequente
Mago Características
2º Ferramentas de Inventor, Armadura D10 Truque
Arcanomecânica, Lançamento Inconsequente 1 centelha de fogo*
6º Lançamento Alquímico 2 chama sagrada*
10º Inspiração Prodigiosa 3 chicote de espinhos
14º Caos Controlado 4 luz*
5 orbe ácido*
6 raio de gelo*
7 rajada de veneno*
Ferramentas de Inventor 8 toque chocante*
No 2º níível, voceê adquire proficieê ncia com duas 9 toque macabro
ferramentas a sua escolha. 10 Jogue duas vezes e lance os dois truques, mas
se você tirar 10 em ambos os dados, você não
Armadura Arcanomecaê nica lança nenhum truque e perde sua ação.
A inovaçaõ o eí uma praí tica perigosa, pelo menos da
forma com que os membros desta escola a
praticam. Como uma proteçaõ o contra esse risco, D10 Magias de 1º Nível
voceê construiu uma armadura arcana. 1 fogo das fadas
A partir do 2º níível, voceê ganha proficieê ncia com 2 leque cromático
armadura leve e adquire uma armadura 3 mãos flamejantes*
arcanomecaê nica – um item maí gico que soí voceê 4 misseis mágicos*
5 névoa
pode sintonizar. Enquanto voceê estaí em sintonia
6 onda trovejante*
com ela e a usando, ela lhe concede resisteê ncia
7 orbe cromática
contra dano de força.
8 salto
A armadura eí uma armadura leve e fornece uma 9 vitalidade ilusória
CA de 12 + seu modificador de Destreza. Ela pesa 10 Jogue duas vezes e lance as duas magias, mas
3,5 quilos. se você tirar 10 em ambos os dados, você não
Voceê pode criar uma nova armadura ao final de lança nenhuma magia e perde sua ação sem
um descanso longo, tocando um corselete de gastar o espaço de magia.
couro batido naõ o maí gico, o qual se transforma
3
D10 Magias de 2º Nível
aumentar/reduzir
Lançamento Alquíímico
1
No 6º níível, voceê aprende a canalizar a magia
2 despedaçar
3 escuridão* atraveí s de sua armadura arcanomecaê nica para
4 flecha ácida de Melf aperfeiçoar as magias de diversas maneiras. Quando
5 invisibilidade* voceê lança uma magia enquanto usa essa armadura
6 levitação* e estaí em sintonia com ela, voceê pode usar um
7 lufada de vento espaço de magia adicional de 1º ou 2º níível para
8 nublar* alterar a magia. O efeito depende do espaço de
9 raio ardente magia que voceê usa.
10 Jogue duas vezes e lance as duas magias, mas se Um espaço de 1º níível permite que voceê manipule
você tirar 10 em ambos os dados, você não lança
a energia da magia. Quando voceê lança uma magia
nenhuma magia e perde sua ação sem gastar o
espaço de magia. que causa dano aí cido, frio, fogo, raio ou trovaõ o, voceê
pode substituir este tipo de dano por outro dessa
D10 Magias de 3º Nível lista.
1 bola de fogo* Um espaço de 2º níível aumenta a força bruta da
2 forma gasosa magia. Se voceê rola o dano da magia enquanto o
3 medo lança, aumente este dano em 2d10 de dano de força
4 nevasca contra um dos alvos do feitiço (a sua escolha) neste
5 névoa fétida turno.
6 piscar
7 relâmpago* Inspiraçaõ o Prodigiosa
8 simular morte No 10º níível, voceê adquire um grande domíínio
9 voo*
sobre a preparaçaõ o de magias. Como uma açaõ o
10 Jogue duas vezes e lance as duas magias, mas se
você tirar 10 em ambos os dados, você não lança
boê nus, voceê pode substituir uma das suas magias
nenhuma magia e perde sua ação sem gastar o preparadas por outra magia do seu grimoí rio. Voceê
espaço de magia. naõ o pode usar essa habilidade novamente ateí que
termine um descanso curto ou longo.
D10 Magias de 4º Nível
1 assassino fantasmagórico Caos Controlado
2 confusão No 14º níível, sua capacidade de improvisar a magia
3 escudo de fogo fica mais forte. Sempre que voceê fizer uma jogada
4 invisibilidade maior* em uma das tabelas de Lançamento Inconsequente
5 malogro para uma magia diferente de um truque, voceê pode
6 muralha de fogo* realizar a jogada na tabela um níível maior do que o
7 pele rochosa* espaço de magia utilizado.
8 tempestade de gelo*
9 tentáculos negros de Evard
10 Jogue duas vezes e lance as duas magias, mas se
*N.T. - Magias presentes nas Regras Básicas para
você tirar 10 em ambos os dados, você não lança Jogadores:
nenhuma magia e perde sua ação sem gastar o
espaço de magia. https://www.rederpg.com.br/2015/09/11/dd-5a-
edicao-regras-basicas-com-as-fichas-traduzidas-e-
D10 Magias de 5º Nível atualizadas/
1 coluna de chamas
2 cone de gelo*
3 curar ferimentos em massa* Tradução: Rafael Viana Silva
4 imobilizar monstro
Revisão: Marcelo Telles
5 muralha de energia
Equipe REDERPG
6 muralha de pedra*
7 névoa mortal
8 onda destrutiva Artigo original:
9 praga de insetos http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-
10 Jogue duas vezes e lance as duas magias, mas se arcana/three-subclasses
você tirar 10 em ambos os dados, você não lança
nenhuma magia e perde sua ação sem gastar o
espaço de magia.

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