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reivindicaçaõ o que os outros magos acham um magicamente. Fazer isso, remove a magia da sua
absurdo. Os magos desta escola levam a magia ateí o armadura arcanomecaê nica anterior, a qual volta a
seu limite. Eles forçam as leis conhecidas do poder ser apenas um corselete de couro batido comum.
arcano e se esforçam para revelar verdades
importantes sobre a natureza do multiverso. Lançamento Inconsequente
Os adeptos desta escola acreditam que a inovaçaõ o A partir do 2º níível, voceê pode tentar lançar uma
eí alcançada por meio da experimentaçaõ o. Eles teê m a magia que voceê naõ o preparou. Quando voceê usa essa
fama de agirem primeiro e pensarem depois. A habilidade, voceê usa sua açaõ o e escolhe uma das
maioria dos magos eí de estudiosos que dominaram seguintes opçoõ es:
sua arte atraveí s de estudos minuciosos, praí ticas
rigorosas e infinitas horas de repetiçaõ o. Esses • Jogar na Tabela de Lançamento Inconsequente para
magos preferem lançar magias em conjunto para Truques e lançar a magia resultante como parte
ver o que acontece. desta açaõ o.
Muitos magos desta tradiçaõ o saõ o gnomos, • Usar um espaço de magia e jogar duas vezes na
alquimistas ou ambos, e eles se orgulham da tabela de Lançamento Inconsequente do níível do
armadura infundida de magia que eles usam. A espaço usado, ou a tabela de níível 5 se o espaço
armadura naõ o soí fornece proteçaõ o, mas tambeí m eí usado for de 6º níível ou superior. Escolha uma das
projetada para ajudar o maí gico a canalizar a magia duas magias sorteadas para usar e lance-a como
de formas imprevisííveis. parte desta açaõ o.
Os magos desta tradiçaõ o saõ o tratados como saí bios
Se a magia que voceê lançou naõ o eí uma magia de
pela frente, mas pelas costas os magos das outras
tradiçoõ es costumam consideraí -los como lunaí ticos. mago, mesmo assim ela seraí uma magia de mago
para voceê quando voceê a lança com essa
Características da Escola da Invenção caracteríística.
Nível do Lançamento Inconsequente
Mago Características
2º Ferramentas de Inventor, Armadura D10 Truque
Arcanomecânica, Lançamento Inconsequente 1 centelha de fogo*
6º Lançamento Alquímico 2 chama sagrada*
10º Inspiração Prodigiosa 3 chicote de espinhos
14º Caos Controlado 4 luz*
5 orbe ácido*
6 raio de gelo*
7 rajada de veneno*
Ferramentas de Inventor 8 toque chocante*
No 2º níível, voceê adquire proficieê ncia com duas 9 toque macabro
ferramentas a sua escolha. 10 Jogue duas vezes e lance os dois truques, mas
se você tirar 10 em ambos os dados, você não
Armadura Arcanomecaê nica lança nenhum truque e perde sua ação.
A inovaçaõ o eí uma praí tica perigosa, pelo menos da
forma com que os membros desta escola a
praticam. Como uma proteçaõ o contra esse risco, D10 Magias de 1º Nível
voceê construiu uma armadura arcana. 1 fogo das fadas
A partir do 2º níível, voceê ganha proficieê ncia com 2 leque cromático
armadura leve e adquire uma armadura 3 mãos flamejantes*
arcanomecaê nica – um item maí gico que soí voceê 4 misseis mágicos*
5 névoa
pode sintonizar. Enquanto voceê estaí em sintonia
6 onda trovejante*
com ela e a usando, ela lhe concede resisteê ncia
7 orbe cromática
contra dano de força.
8 salto
A armadura eí uma armadura leve e fornece uma 9 vitalidade ilusória
CA de 12 + seu modificador de Destreza. Ela pesa 10 Jogue duas vezes e lance as duas magias, mas
3,5 quilos. se você tirar 10 em ambos os dados, você não
Voceê pode criar uma nova armadura ao final de lança nenhuma magia e perde sua ação sem
um descanso longo, tocando um corselete de gastar o espaço de magia.
couro batido naõ o maí gico, o qual se transforma
3
D10 Magias de 2º Nível
aumentar/reduzir
Lançamento Alquíímico
1
No 6º níível, voceê aprende a canalizar a magia
2 despedaçar
3 escuridão* atraveí s de sua armadura arcanomecaê nica para
4 flecha ácida de Melf aperfeiçoar as magias de diversas maneiras. Quando
5 invisibilidade* voceê lança uma magia enquanto usa essa armadura
6 levitação* e estaí em sintonia com ela, voceê pode usar um
7 lufada de vento espaço de magia adicional de 1º ou 2º níível para
8 nublar* alterar a magia. O efeito depende do espaço de
9 raio ardente magia que voceê usa.
10 Jogue duas vezes e lance as duas magias, mas se Um espaço de 1º níível permite que voceê manipule
você tirar 10 em ambos os dados, você não lança
a energia da magia. Quando voceê lança uma magia
nenhuma magia e perde sua ação sem gastar o
espaço de magia. que causa dano aí cido, frio, fogo, raio ou trovaõ o, voceê
pode substituir este tipo de dano por outro dessa
D10 Magias de 3º Nível lista.
1 bola de fogo* Um espaço de 2º níível aumenta a força bruta da
2 forma gasosa magia. Se voceê rola o dano da magia enquanto o
3 medo lança, aumente este dano em 2d10 de dano de força
4 nevasca contra um dos alvos do feitiço (a sua escolha) neste
5 névoa fétida turno.
6 piscar
7 relâmpago* Inspiraçaõ o Prodigiosa
8 simular morte No 10º níível, voceê adquire um grande domíínio
9 voo*
sobre a preparaçaõ o de magias. Como uma açaõ o
10 Jogue duas vezes e lance as duas magias, mas se
você tirar 10 em ambos os dados, você não lança
boê nus, voceê pode substituir uma das suas magias
nenhuma magia e perde sua ação sem gastar o preparadas por outra magia do seu grimoí rio. Voceê
espaço de magia. naõ o pode usar essa habilidade novamente ateí que
termine um descanso curto ou longo.
D10 Magias de 4º Nível
1 assassino fantasmagórico Caos Controlado
2 confusão No 14º níível, sua capacidade de improvisar a magia
3 escudo de fogo fica mais forte. Sempre que voceê fizer uma jogada
4 invisibilidade maior* em uma das tabelas de Lançamento Inconsequente
5 malogro para uma magia diferente de um truque, voceê pode
6 muralha de fogo* realizar a jogada na tabela um níível maior do que o
7 pele rochosa* espaço de magia utilizado.
8 tempestade de gelo*
9 tentáculos negros de Evard
10 Jogue duas vezes e lance as duas magias, mas se
*N.T. - Magias presentes nas Regras Básicas para
você tirar 10 em ambos os dados, você não lança Jogadores:
nenhuma magia e perde sua ação sem gastar o
espaço de magia. https://www.rederpg.com.br/2015/09/11/dd-5a-
edicao-regras-basicas-com-as-fichas-traduzidas-e-
D10 Magias de 5º Nível atualizadas/
1 coluna de chamas
2 cone de gelo*
3 curar ferimentos em massa* Tradução: Rafael Viana Silva
4 imobilizar monstro
Revisão: Marcelo Telles
5 muralha de energia
Equipe REDERPG
6 muralha de pedra*
7 névoa mortal
8 onda destrutiva Artigo original:
9 praga de insetos http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-
10 Jogue duas vezes e lance as duas magias, mas se arcana/three-subclasses
você tirar 10 em ambos os dados, você não lança
nenhuma magia e perde sua ação sem gastar o
espaço de magia.