Você está na página 1de 7

Rhaegar

Raça: Meio-Draconato
Traços Raciais:

 Atributos: Força +1 e Carisma +2;


 Idiomas: Comum e Dracônico
 Resistência a dano: Fogo
 Ancestralidade Cromática: Dragão Vermelho
 Arma de Sopro: Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode
substituir um de seus ataques com uma exalação de energia mágica em uma linha de
9 metros com 1,5 metros de largura. Cada criatura nessa área deve fazer um teste de
resistência de Destreza (CD = 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de
proficiência). Em uma falha no teste de resistência, a criatura sofre dano 1D10 do tipo
associado à sua Ascendência Cromática. Em um teste de resistência bem-sucedido,
leva metade do dano. Esse dano aumenta em 1D10 quando você atinge o 5º nível
(2d10), 11º nível (3d10) e 17º nível (4d10). Você pode usar sua Arma de Sopro um
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os usos gastos
quando terminar um descanso longo.
 Resistência Dracônica. Você tem resistência ao tipo de dano associado à sua
Ascendência Cromática. Proteção Cromática. A partir do 5º nível, com uma ação, você
pode canalizar sua energia dracônica para se proteger. Por 1 minuto, você se torna
imune ao tipo de dano associado à sua ancestralidade cromática. Depois de usar esse
traço, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
 Proteção Cromática. A partir do 5º nível, com uma ação, você pode canalizar sua
energia dracônica para se proteger. Por 1 minuto, você se torna imune ao tipo de dano
associado ao seu Cromático
 Ancestralidade. Depois de usar esse traço, você não pode fazê-lo novamente até
terminar um descanso longo.

Classe: Guerreiro

 Perícias: Percepção e Atletismo


 Testes de Resistência: Força e Constituição
 Equipamentos: Cota de malha, arma marcial e escudo, besta leve com 20 virotes e
um pacote explorador
 Antecedentes: Nobre
 Idioma: Élfico
 Perícias: História e Persuasão
 Proficiência em Feramente: Kit de Jogo (Tabuleiro dos Dragões)
 Recurso: POSIÇÃO PRIVILEGIADA: Graças a sua origem nobre, as pessoas tendem
a pensar o melhor de você. Você é bem-vindo na alta sociedade e as pessoas
assumem que você tem o direito de estar onde está. As pessoas comuns fazem todos
os esforços para acomodá-lo e evitar seu desprazer, e outros nobres o tratam como um
membro da mesma classe social. Você pode conseguir uma audiência com um nobre
local se precisar.
Atributos

Força: 15 + 1 = 16 (+3)
Destreza: 12 + 2 = 14 (+2)
Constituição: 14 (+2)
Inteligência: 8 (-1)
Sabedoria: 10 (0)
Carisma: 13 (+1)

Progressão por Nível

Nível 1;

Arma de Sopro: Quando você realiza a ação de Ataque em seu turno, você pode substituir um
de seus ataques por uma exalação de energia mágica em uma linha de 9 metros que possui
1,5 metros de largura. Cada criatura nessa área deve fazer um teste de resistência de Destreza
(CD = 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência). Em caso de falha no
teste, a criatura sofre dano de 1d10 do tipo associado à sua Ancestralidade Cromática. Em
caso de sucesso no teste, ela sofre metade desse dano. Esse dano aumenta em 1d10 quando
você alcança o 5º nível (2d10), 11º nível (3d10) e 17º nível (4d10). Você pode usar sua Arma
de Respiração um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e recupera todas as
utilizações gastas quando termina um descanso longo.

CD do Teste: 13

Resistência Draconiana. Você possui resistência ao tipo de dano associado à sua


Ancestralidade Cromática.

Estilo de Luta: Duelista: Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma
mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.

Retomar o fôlego: Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para
proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação
bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro. Uma vez que você
use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de
novo.

Nível 2; Muticlasse para Bruxo Lâmina Maldita

Patrono Transcendental: No 1° nível, você conclui uma barganha com um ser transcendental,
à sua escolha: O Lâmina Maldita. Sua escolha lhe confere traços no 1° nível e novamente no
6°, 10° e 14° nível.

Magia de Pacto: Sua pesquisa arcana e a magia outorgada a você por seu patrono, lhe
concedem uma gama de magias.

O Lâmina Maldita: Você fez o seu pacto com uma entidade misteriosa do Pendor das
Sombras - uma força que se manifesta em armas mágicas inteligentes esculpidas da matéria
da sombra. A poderosa espada Lâmina Negra é a mais notável dessas armas, que se
espalharam pelo multiverso ao longo dos tempos. A força sombria por trás dessas armas pode
oferecer poder para guerreiros que formam pactos com ela. Muitos bruxos da lâmina maldita
criam armas que imitam aquelas criadas no Pendor das Sombras. Outros renunciam a tais
armas, contentando-se em tecer a magia negra daquele plano ao conjurar suas magias. Como
a Rainha Corvo é conhecida por ter forjado a
primeira dessas armas, muitos sábios especulam que ela e a força são uma só e que as armas,
juntamente com os bruxos da lâmina maldita, são ferramentas que ela usa para manipular
eventos no plano material até seus fins inescrutáveis.
Truques: Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias de bruxo. Você
aprende truques de bruxo adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na
coluna Truques Conhecidos da tabela O Bruxo.

Ilusão Menor
Truque de ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, M (um pouco de lã)
Duração: 1 minuto

Você cria um som ou uma imagem de um objeto, dentro do alcance, que permanece pela
duração. A ilusão também termina se você dissipá-la usando uma ação ou conjurar essa magia
novamente. Se você criar um som, seu volume pode variar entre um sussurro até um grito.
Pode ser a sua voz, a voz de outrem, o rugido de um leão, batidas de tambor ou qualquer outro
som que você quiser. O som permanece no mesmo volume durante toda duração ou você pode
fazer sons distintos em momentos diferentes, antes da magia acabar. Se você criar uma
imagem de um objeto – como uma cadeira, pegadas de lama ou um pequeno baú – ela não
pode ter mais de 1,5 metro cúbico. A imagem não pode produzir som, luz, cheiro ou qualquer
outro efeito sensorial. Interação física com a imagem revelará que ela é uma ilusão, já que as
coisas podem atravessá-la. Se uma criatura usar sua ação para examinar a imagem, ela pode
determinar que ela é uma ilusão se obtiver sucesso num teste de Inteligência (Investigação)
contra a CD da magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo isso, a ilusão se tornará
suave para a criatura.

Lâmina da Chama Esverdeada


Truque, Evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (raio de 1,5 m)
Componentes: S, M (uma arma corpo a corpo com valor mínimo de 1 pp)
Duração: Instantânea

Você brande a arma utilizada na conjuração dessa magia e faz um ataque corpo a corpo contra
uma criatura a té 1,5m de você. Em um acerto, o alvo sofre os efeitos normais do ataque da
arma e você faz com que uma chama verde salte do alvo para uma criatura diferente a sua
escolha que você possa ver a até 1,5m do primeiro alvo. A segunda criatura sofre dano ígneo
igual ao seu modificador de atributo de conjuração. O dano dessa magia aumenta quando você
alcança certos níveis. No 5º nível, o ataque corpo a corpo provoca 1d8 de dano ígneo adicional
se acertar, e o dano de fogo que a segunda criatura recebe aumenta para 1d8 + o modificador
de seu atributo de conjuração. Ambos os danos aumentam em 1d8 no 11º nível (2d8 e 2d8) e
novamente no 17º nível (3d8 e 3d8).

Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores: No 1° nível, você conhece duas magias de 1°


nível, à sua escolha da lista de magias de bruxo.

Lista de Magias Expandidas: A Lâmina Maldita permite que você escolha uma lista expandida
de magias quando aprende uma magia de bruxo. As seguintes magias são adicionadas à sua
lista de magias de bruxo:
Magias:

Bruxaria

1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (o olho petrificado de um tritão)
Duração: Concentração, até 1 hora

Você coloca uma maldição em uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. Até a
magia acabar, você causa 1d6 de dano necrótico extra no alvo sempre que atingi-lo com um
ataque. Além disso, escolha uma habilidade quando você conjurar a magia. O alvo tem
desvantagem em testes de habilidade feitos com a habilidade escolhida.
Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da magia acabar, você pode usar uma ação bônus, no
seu turno subsequente para amaldiçoar outra criatura.
Uma magia remover maldição conjurada no alvo acaba com a magia prematuramente.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3°
ou 4° nível, você poderá manter sua concentração na magia por até 8 horas. Quando você usar
um espaço de magia de 5° nível ou superior, você poderá manter sua concentração na magia
por até 24 horas.

Destruição Colérica

1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Componentes: Verbal
Duração: Concentração, até 1 minuto

Da próxima vez que você atingir com um ataque corpo-a-corpo com arma enquanto essa magia
durar, seu ataque causará 1d6 de dano psíquico extra. Além disso, se o alvo for uma criatura,
ele deve realizar um teste de resistência de Sabedoria ou ficará amedrontado por você até a
magia acabar. Com uma ação, a criatura pode realizar um teste de resistência de Sabedoria
contra a CD da magia para se manter resoluto e terminar a magia.

CD de resistência 11

Nível 3; Bruxo – Invocações Místicas

Visão Diabólica
Você pode ver normalmente na escuridão, tanto mágica quanto normal, com um alcance de 36
metros.

Visão Mística
Você pode conjurar detectar magia, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia.

Compreender Idiomas
1° nível de adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (uma pitada de fuligem e sal)
Duração: 1 hora

Pela duração, você compreende o significado literal de qualquer idioma falado que você ouvir.
Você também compreende qualquer idioma escrito que vir, mas você deve tocar a superfície
onde as palavras estão escritas. Leva, aproximadamente, 1 minuto para ler uma página de
texto. Essa magia não decifra mensagens secretas em textos ou glifos, como um selo arcano,
que não seja parte de um idioma escrito
Nível 4; Bruxo – Dadiva do Pacto

DÁDIVA DO PACTO: No 3° nível, seu patrono transcendental lhe confere um dom por seus
leais serviços. Você adquire uma das características a seguir, à sua escolha.

PACTO DA LÂMINA: Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto em sua mão
vazia. Você escolhe a forma que essa arma corpo-a-corpo tem a cada vez que você a cria (veja
as opções de arma no capítulo 5). Você é proficiente com ela enquanto a empunhar. Essa
arma conta como sendo mágica com os propósitos de ultrapassar resistência e imunidade a
ataques e danos não-mágicos. Sua arma de pacto desaparece se ela estiver a mais de 1,5
metro de você por 1 minuto ou mais. Ela também desaparece se você usar essa característica
novamente, se você dissipar a arma (não requer ação) ou se você morrer. Você pode
transformar uma arma mágica em sua arma de pacto ao realizar um ritual especial enquanto
empunha a arma. Você precisa de 1 hora para concluir o ritual, que pode ser realizado durante
um descanso curto. Você pode dissipar a arma, guardando-a em um espaço extradimensional,
e ela reaparece toda vez que você criar sua arma de pacto. A arma deixa de ser sua arma de
pacto se você morrer, se você realizar um ritual de 1 hora com outra arma diferente ou se você
realizar um ritual de 1 hora para romper seu elo com ela. A arma aparece aos seus pés se ela
estiver no espaço extradimensional quando o elo for quebrado.

Arquétipo Marcial: Mestre de Batalha

Aqueles que emulam o arquétipo de Mestre de Batalha empregam técnicas


marciais passadas de geração em geração. Para um Mestre de Batalha, o
combate é um campo acadêmico, às vezes, incluindo assuntos além da
batalha, como forjaria e caligrafia. Nem todo guerreiro absorve as lições de
história, teoria e arte que são refletidas no arquétipo de Mestre de Batalha, mas
aqueles que conseguem, tornam-se guerreiros bem-supridos de grande perícia
e conhecimento.
Superioridade em Combate: Quando você escolhe esse arquétipo, no 3°
nível, você aprende manobras que são abastecidas com dados especiais
chamados dados de superioridade.

 Manobras: Você aprende três manobras, à sua escolha, que são


detalhadas em “Manobras”, a seguir. Muitas manobras aprimoram um
ataque de várias formas. Você só pode usar uma manobra por ataque.
Você aprende duas manobras adicionais, à sua escolha, no 7°, 10° e 15°
nível. A cada vez que você aprende uma nova manobra, você pode
substituir uma manobra conhecida por uma diferente

 Dados de Superioridade: Você tem quatro dados de superioridade, que


são d8s. Um dado de superioridade é gasto quando você o usa. Você
recupera todos os dados de superioridade gastos quando terminar um
descanso curto ou longo. Você adquire outro dado de superioridade no 7°
nível e mais um no 15° nível.

CD para suas manobras = 15


Estudioso da Guerra: Você ganha proficiência com um tipo de ferramenta
de artesão, à sua escolha.

 Ferramenta de Artesão Escolhida: Ferramentas de Ferreiro

Manobras Escolhidas:

 Ataque de Precisão

Quando você realizar uma jogada de ataque com arma contra uma
criatura, você pode gastar um dado de superioridade para adicioná-lo a
jogada. Você pode usar essa manobra antes ou depois de realizar a
jogada de ataque, mas deve usá-la antes de qualquer efeito do ataque
ser aplicado.

 Ataque Provocante

Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode
gastar um dado de superioridade para tentar incitar a alvo a atacar você.
Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e
o alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, o
alvo terá desvantagem em todas as jogadas de ataque contra alvos
diferentes de você, até o fim do seu próximo turno.

 Derrubar

Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode
gastar um dado de superioridade para tentar derrubar o alvo no chão.
Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e,
se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um teste de resistência
de Força. Se falhar, o alvo ficará caído no chão.

Nível 4;

 Aumento de Atributo: Talento: Maestria em Armaduras Pesadas


Pré-requisito: Proficiência em armadura pesada

Você pode usar sua armadura para defletir ataques potencialmente fatais a
outros. Você ganha os seguintes benefícios:

 Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20

 Quando você estiver vestindo uma armadura pesada, dano de


concussão, cortante e perfurante que você receba de armas não-
mágicas será reduzido em 3

Nível 5;

 Ataque Extra:

Você pode atacar duas vezes ao invés de uma, sempre que você usa a ação
atacar em seu turno.

Proteção Cromática: A partir do 5º nível, como ação, você pode canalizar sua
energia dracônica para proteja-se. Por 1 minuto, você se torna imune ao tipo de
dano associado ao seu Chromatic Ancestralidade. Depois de usar esta
característica, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso
longo.

Você também pode gostar