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Você começa com duas magias de

Novas classes para primeiro circulo. A cada três níveis recebe uma
Tormenta 20 nova magia de qualquer circulo que possa
lançar.

Arauto Seu atributo-chave para lançar magias é


Carisma e você soma seu bônus desse atributo
Alguns recebem a capacidade de em seu total de PM.
conjurar magias através de heranças de
Patrono. A entidade que lhe concede seus
sangue, estudos em tomos antigos e
poderes. Cada Patrono oferece certas vantagens
empoeirados ou pelas graças divinas, já outros
e à medida que você atinge novos níveis de
são praticamente forçados ou enganados para
arauto esses poderes aumentam. Esses
fazerem pactos com entidades misteriosas que
patronos estão classificados em: Corruptor,
manipulam os mortais para cumprirem seus
Arqui-fada, Grande Antigo, Celestial, Lâmina
desígnios, sejam eles bons ou maus, ou algo no
maldita, Simbionte.
meio do caminho. Esses últimos são os arautos,
pessoas que em momentos de desespero Esse patrono fornece quatro categorias
entregam suas almas a seres que lhe oferecem de poderes que são iniciais, intermediários,
poderes em troca de favores ou que seguem maiores e superiores. Depois de escolhido um
antigas tradições de família que liga o destino patrono não é possível trocar essa escolha.
de uma linhagem a um ser sobrenatural
poderoso de outro plano de existência. Corruptor. Seres dos planos inferiores, como
arquidiabos, reis demônios e entidades
Essa entidade chamada de patrono pode obscuras. Seus pactos geralmente vêm de
ter uma relação amistosa, severa ou distante enganações e possuem motivações sinistras.
com seu arauto, mas diferente dos deuses, essa
relação é muito mais direta e clara, com o Benção do obscuro (inicial). Quando reduzir
patrono aparecendo em sonhos, sinais no uma criatura hostil a 0 pontos de vida, você
ambiente ou falando através de animais ganha uma quantidade de PV temporários
possuídos, dando missões ou cobrando alguma igual a seu bônus de Carisma + seu nível de
coisa de seu arauto. arauto (mínimo de 1).

Características de classe Sorte do próprio obscuro (intermediário).


Quando você realizar um teste de resistência ou
Vida. 12 (+ bônus de Constituição ) inicial e 3 de atributo, você pode gastar 4 PM para
(+ bônus de Constituição) por nível. adicionar 1d10 a sua jogada. Você pode fazer
isso após ver sua jogada inicial, mas antes que
Mana. 4 por nível.
qualquer efeito dessa jogada aconteça.
Perícias. Misticismo (Int) e Vontade (Sab), mais
Resistência demoníaca (maior). Você pode
2 entre Enganação (Car), Intimidação (Car),
escolher um tipo de dano quando terminar um
Reflexos (Des), Intuição (Sab), Percepção (Sab).
descanso. Você adquire resistência a esse tipo
Proficiências. Armas marciais. de dano (recebe metade do dano) até que
escolha um tipo de dano diferente. Dano
Habilidades de Classe causado por armas mágicas ou magia ignora
essa resistência.
Magias. Você pode lançar magias arcanas ou
divinas (decida que tipo a cada nível de arauto) Lançar do ínfero (superior). Quando atingir
de primeiro circulo. À medida que sobe de nível, uma criatura com um ataque, você pode usar
pode lançar magias de círculos maiores (2 no essa característica, consumindo 10 PM para,
quinto nível, 3 no nono, 4 no décimo terceiro, 5 instantaneamente, transportar o alvo para os
no décimo sétimo). planos inferiores. A criatura desaparece e é
jogada para um lugar semelhante a um Delírio sombrio (superior). Você pode
pesadelo. A CD para resistir a essa habilidade é imergir uma criatura num reino ilusório. Com
igual á CD do personagem +5. Se o alvo passar uma ação padrão e 12 PM, escolha uma
criatura que você possa ver a até 18 metros de
fica imune a esse poder por um dia.
você. Ela deve ser bem sucedida num teste de
No final do seu turno, o alvo retorna ao resistência de Vontade contra a CD da sua
magia. Se ela falhar, ficará enfeitiçada ou
lugar que ela ocupara anteriormente, ou para o
amedrontada por você (à sua escolha) por 1
lugar desocupado mais próximo. Se o alvo não minuto ou até você quebrar sua concentração
for um corruptor, ele sofrerá 10d10 de dano (como se você estivesse se concentrando em
psíquico à medida que toma conta da uma magia). Esse efeito termina
experiência traumática.Esse poder só poder ser prematuramente se a criatura sofrer dano.
usado uma vez por dia numa mesma criatura. Até que essa ilusão termine, a criatura acredita
que está perdida num reino enevoado, a
Arqui-fada. Seu patrono é um ser de magia e aparência desse reino fica a seu critério. A
mente incompreensíveis, com idades que criatura só pode ver e ouvir a si mesma, a você
antecedem a contagem dos tempos e percepções e a sua ilusão.
completamente próprias, pode ser uma fada
muito antiga, espíritos da floresta ou entidades Grande Antigo. Seres de origem desconhecida
de crenças antigas como a senhora da e formas inconcebíveis, provenientes de planos
primavera ou o senhor do inverno. distantes e com objetivos variados. Os grandes
antigos se comunicam com linguagens
Presença feérica (inicial). Seu patrono alienígenas e podem usar seus arautos como
concede a você a habilidade de projetar a âncoras para a realidade de Arton.
sedução e temeridade da presença da fada. Com
uma ação padrão e gastando 2 PM, você pode
fazer com que cada criatura num cubo de 3 DESPERTAR A MENTE (inicial)
metros centrado em você, faça um teste de Seu conhecimento alienígena concede a você a
resistência de Vontade com uma CD igual a de habilidade de tocar a mente de outras
sua magia. As criaturas que falharem no teste criaturas. Você pode se comunicar
ficarão enfeitiçadas ou amedrontadas por você telepaticamente com qualquer criatura que
(à sua escolha) até o início do seu próximo você possa ver a até 18 metros de você. Você
turno. não precisa partilhar um idioma com a criatura
para compreender suas expressões telepáticas,
Névoa de fuga (intermediário). Você pode mas a criatura deve ser capaz de compreender
desaparecer em uma lufada de névoa em pelo menos um idioma.
resposta a alguma ofensa. Quando sofrer dano,
você pode usar sua reação e 4 PM para ficar PROTEÇÃO ENTRÓPICA (intermediário)
invisível e se teletransportar a até 18 metros Você aprende a se proteger magicamente contra
para um espaço desocupado que você possa ver. ataques e a transformar os ataques mal
Você permanece invisível até o início do seu sucedidos de seus inimigos em boa sorte pra
próximo turno ou até realizar um ataque ou você. Quando uma criatura realizar uma jogada
conjurar uma magia. de ataque contra você, você pode usar sua
reação e 4 PM para impor desvantagem nesse
Defesa sedutora (maior). Seu patrono jogada. Se o ataque errar você, sua próxima
ensina você como voltar as magias de efeito jogada de ataque contra essa criatura recebe
mental dos seus inimigos contra eles. Você não vantagem se você o fizer antes do final do seu
pode ser enfeitiçado e, quando outra criatura próximo turno.
tenta enfeitiçá-lo, você pode usar sua reação e 6
ESCUDO DE PENSAMENTOS (maior)
PM para tentar reverter o encanto de volta
Seus pensamentos não podem ser lidos através
àquela criatura. A criatura deve ser bem de telepatia ou outros meios, a não ser que você
sucedida num teste de resistência de Vontade permita. Você também adquire resistência a
contra a CD da sua magia ou ficara enfeitiçado dano psíquico (recebe metade do dano) e, toda
por 1 minuto ou até a criatura sofrer dano. vez que uma criatura causar dano psíquico a
você, essa criatura sofre a mesma quantidade
de dano que você sofreu.
VINGANÇA ARDENTE (superior)
CRIAR LACAIO (superior) A energia radiante que você canaliza o permite
Você adquire a habilidade de infectar a mente que resista à morte. Quando seus PV chegarem
de um humanoide com a magia alienígena do a 0 ou menos, no início do seu tuno, pode se
seu patrono. Você pode usar sua ação padrão e levantar com uma explosão de energia radiante.
10 PM para tocar um humanoide incapacitado. Você recupera pontos de vida iguais à metade
Essa criatura então, ficará enfeitiçada por você dos seus PV máximos, e então se levanta se
até que a magia remover maldição seja assim o desejar. Cada criatura de sua escolha
conjurada sobre ela, a condição enfeitiçado seja que esteja dentro do alcance de 9 metros recebe
removida dela ou você use essa característica dano radiante igual a 2d8 + seu modificador
novamente. Carisma, e fica cego até o final do turno atual.
Você pode se comunicar telepaticamente com a Depois de usar esta característica, não pode
criatura enfeitiçada contanto que ambos usá-la novamente até terminar um descanso.
estejam no mesmo plano de existência.
Lâmina maldita. Você entrou em contato com
Celestial. Você firmou um pacto com um ser um ser misterioso de um plano distante e
dos planos superiores, uma entidade que habita sombrio, esse ser se manifestou fisicamente
os reinos dos deuses bondosos ou neutros. Pode para você através de uma arma completamente
ser um arcanjo ou serafim ou algo do gênero. negra que está sempre ao seu alcance. Seus
desígnios podem ter finalidades das mais
ILUMINAÇÃO CURATIVA (inicial). Você diversas mais sempre possuem um tom sombrio
ganha a capacidade de canalizar energia
e parecem ter alguma relação com as sombras.
positiva para curar ferimentos. Você tem um
conjunto de d6s que você gasta para alimentar MALDIÇÃO DA LÂMINA MALDITA
essa cura. O número de dados reserva é igual a (inicial). Você ganha a habilidade de colocar
1 + seu nível de arauto. Como uma ação bônus, uma maldição perniciosa em alguém. Com uma
você pode curar uma criatura que possa ver a ação bônus e gastando 2 PM, escolha uma
18 metros de alcance gastando dados dessa criatura que possa ver a até 9 metros de
reserva. O número máximo de dados que pode alcance. O alvo é amaldiçoado por 1 minuto. A
gastar ao mesmo tempo é igual ao seu maldição termina mais cedo se o alvo morrer,
modificador Carisma (mínimo de um dado). você morrer, ou se você estiver incapacitado.
Role os dados que gastou, some-os e restaure a Até a maldição terminar, você ganha os
quantidade somada em pontos de vida. Sua seguintes benefícios:
reserva recupera todos os dados gastos quando • Você ganha um bônus para rolagens de dano
você terminar um descanso. contra
o alvo amaldiçoado. O bônus é igual à metade
ALMA RADIANTE (intermediário). Sua de seu nível de arauto.
conexão com o Celestial permite que você sirva • Qualquer ataque que faça contra o alvo
como um canal para a energia radiante. Você amaldiçoado tem uma margem de ameaça
tem resistência ao dano radiante (sofre apenas aumentada em +1.
metade do dano) e quando conjurar uma magia • Se o alvo amaldiçoado morrer, você recupera
que cause dano radiante ou de fogo , pode pontos de vida iguais ao seu nível de arauto +
adicionar seu modificador de Carisma aos seu modificador Carisma (mínimo de 1 ponto de
testes de dano radiante ou de dano de fogo vida).
dessa magia contra um dos alvos.
GUERREIRO MALDITO (inicial). Você
RESILIÊNCIA CELESTIAL (maior). Você adquire o treinamento necessário para se
ganha pontos de vida temporários sempre que armar efetivamente para a batalha. Você ganha
terminar um descanso. Esses pontos de vida proficiência em escudos e armas marciais.
temporários equivalem ao seu nível de arauto + A influência de seu patrono também permite
seu modificador de Carisma. Além que canalize sua vontade através de uma arma
disso, escolha até cinco criaturas que possa ver específica. Sempre que terminar um descanso,
no final deste descanso. Essas criaturas pode tocar uma arma com a qual seja
ganham, cada uma, pontos de vida temporários proficiente e que não possua a propriedade de
iguais a metade do seu nível de arauto + seu duas mãos. Quando atacar com essa arma, pode
modificador Carisma. usar seu modificador de Carisma, em vez de
Força ou Destreza, para os testes de ataque e
danos. Este benefício dura até terminar um turno. Enquanto estiver nessa forma não será
descanso longo. Se ganhar mais tarde a capaz de lançar magias, mas magias já ativas e
característica Pacto da Lâmina, esse benefício de concentração que estejam sendo mantidas
se estende a todas as armas de pacto que
permanecem funcionando normalmente. Nessa
conjure com essa característica, independente
do tipo da arma. forma você ganha garras que causam dano de
1d8 cortante ou uma maça que causa 1d8 de
ESPECTRO AMALDIÇOADO dano de impacto, quando ataca com essas
(intermediário). Você pode amaldiçoar a alma garras pode usar seu modificador de Carisma
de uma pessoa que mata, vinculando-a para rolagens de ataque e dano, essas garras
temporariamente aos seus serviços. Quando contam como armas mágicas com o propósito de
você mata um humanoide, pode fazer com que
superar resistência e imunidade a ataques e
seu espírito se levante de seu cadáver como um
espectro, que funciona como um aliado veterano dano não mágicos, se posteriormente adquirir a
do tipo fortão, assassino, guardião ou vigilante; característica do pacto da lamina, essas garras
ou iniciante de dois tipos escolhidos. Quando o contam como armas de pacto, também e
espectro aparece, ele ganha pontos de vida possível criar um escudo leve ou pesado (se
temporários iguais à metade do seu nível de tiver proficiência). Sua defesa passa a ser 10 +
arauto. O espectro permanece aos seus serviços modificador de Destreza + modificador de
até o final do próximo descanso, momento em
Carisma. A partir do nível 5 você pode gastar 2
que se anula para a vida após a morte. Depois
de vincular um espectro com essa PM e atacar duas vezes com suas garras, em
característica, não pode usar a característica vez de uma, sempre que realizar a ação atacar
novamente até terminar um descanso. em seu turno.

ARMADURA DE MALDIÇÕES (maior) Ataque traumatizante (intermediário).


Suas maldições são mais poderosas. Toda vez que você acertar dois ataques com
Se o alvo amaldiçoado pela Maldição da garra no mesmo alvo você pode gastar 4 PM e
Lâmina Maldita o atinge com um teste de fazer um ataque adicional usando suas garras
ataque, pode usar sua reação para rolar um d6.
contra o mesmo alvo. Em caso de acerto desse
Em um 4 ou superior, o ataque
instantaneamente falha sobre você, terceiro ataque o alvo tem desvantagem em
independentemente do resultado. jogadas de ataque contra você até o inicio do
seu próximo turno.
MESTRE DAS MALDIÇÕES (superior)
Você pode espalhar sua Maldição da Lâmina Dreno de vida (maior). Enquanto estiver
Maldita de uma criatura morta para outra consciente, sempre que acertar um ataque que
criatura. Quando a criatura amaldiçoada pela cause dano com suas garras em uma criatura
Maldição da Lâmina Maldita morre, você pode hostil, você recupera 1d4 PV.
aplicar a maldição a uma criatura diferente que
possa ver a até 9 metros de alcance, desde que Selvageria ininterrupta (superior). Se você
não esteja incapacitado. Quando aplica a cair em combate, se simbionte permanece
maldição dessa maneira, não recupera pontos
lutando. Se cair para 0 PV enquanto estiver
de vida da morte da criatura anteriormente
amaldiçoada. utilizando a transformação com o simbionte,
você não fica inconsciente e fica estabilizado. O
Simbionte. Seu pacto foi feito através de uma seu simbionte garante que você não caia em
conexão muito mais física que as demais, você campo de batalha, podendo fazer ações
está na verdade fundido em uma relação normalmente. Se você receber qualquer dano
simbiótica com seu patrono, ou com uma porção enquanto estiver com 0 PV você cai
dele. Esse ser que divide o corpo com você se instantaneamente inconsciente. Essa
comunica constantemente contigo e lhe confere característica só pode ser usada novamente
habilidades físicas que o tornam algo além. após um descanso.

Transformação com o simbionte (inicial). Termos do pacto. Determine como é sua


Com uma ação livre você pode se transforma na relação com seu patrono, quem é ele e o que ele
sua forma simbiótica ou revertê-la em seu espera de você. Porque ele lhe concede poderes
e o que quer em troca. Estabeleça que tipo de de magia). Ao início de cada turno as criaturas
trabalho faz para o mesmo e o que ele não devem fazer novamente esse teste, caso passem
admite que você faça. Esses termo são seu deslocamento permanece normal. Esse
poder pode ser mantido ao custo de 1 PM a cada
imutáveis, mas não sua relação com o patrono,
inicio do turno do arauto.
ela pode melhorar o piorar, ou se manter igual.
E caso você quebre os termos ( e perca seus RAJADA MÍSTICA. Você pode dispara uma
poderes de arauto) o que poderá fazer para rajada de energia mística que causa 1d10 de
recuperá-los. Essas decisões devem se obtidas dano (essência). Para acertar é preciso ter
em conjunto com o mestre. sucesso num teste de misticismo ou religião
(deve ser escolhido no momento da compra
1 Patrono (inicial), Termos do Pacto, desse poder) contra defesa do alvo. É possível
Magias (circulo 1) disparar em uma ação padrão uma quantidade
2 Poder de arauto de rajadas igual ao círculo do magia que você
3 Dádiva do Pacto, Revisão de Contrato, tenha acesso (uma no primeiro círculo, duas no
Poder de arauto. segundo círculo, e assim por diante.).
4 Poder de arauto
5 Poder de arauto, Magias (2° círculo) ESCULTOR DE CARNE Pré-requisito: 7° nível.
6 Patrono (intermediário), Poder de arauto Você pode conjurar metamorfose, uma vez,
7 Poder de arauto usando um espaço de magia de bruxo. Você não
8 Poder de arauto pode fazer isso novamente até terminar um
descanso longo.
9 Poder de arauto, Magias (3° círculo)
10 Patrono (maior), Poder de arauto
EXPLOSÃO AGONIZANTE. Pré-requisito:
11 Poder de arauto
rajada mística. Quando você conjura rajada
12 Poder de arauto
mística, adicione seu modificador de Carisma
13 Poder de arauto, Magias (4° círculo) ao dano causado quando atingir.
14 Patrono (superior), Poder de arauto
15 Poder de arauto EXPLOSÃO REPULSIVA. Pré-requisito:
16 Poder de arauto rajada mística. Quando você atingir uma
17 Poder de arauto, Magias (5° círculo) criatura com uma rajada mística, você pode
18 Poder de arauto empurrar a criatura até 3 metros para longe de
19 Poder de arauto você em linha reta.
20 Mestre arauto, Poder de arauto
IDIOMA BESTIAL. Você pode conjurar falar
com animais, à vontade, sem precisar gastar
Poderes de arauto. A partir do segundo nível, um espaço de magia.
e a cada nível seguinte você pode escolher um
dos poderes seguintes. INFLUÊNCIA ENGANADORA. Você ganha
proficiência nas perícias Enganação e
ARMADURA DE SOMBRAS. Você pode Persuasão.
conjurar uma armadura feita de energia arcana
em si mesmo, gastando 1 PM, essa armadura LACAIOS DO CAOS. Pré-requisito: 9° nível.
confere +2 na Defesa e dura por uma cena. Você pode lançar conjurar monstro, usando até
Caso fique atordoado ou inconsciente ela se 6 PM para a conjuração e possíveis melhorias.
desfaz.
LÂMINA SEDENTA. Pré-requisito: 5° nível,
CORRENTES DE CÁRCERI. Pré-requisito: 15° característica Pacto da Lâmina. Você pode
nível, característica pacto da Corrente. Você atacar com sua arma do pacto duas vezes, ao
pode conjurar imobilizar, se já possuir essa invés de apenas uma, quando você usa a ação
magia o custo em PM é reduzido em -2. de Ataque no seu turno. Esse poder só pode
adicionar mais um ataque por turno, caso o
ENCHARCAR A MENTE. Pré-requisito: 5° personagem já faça mais de um.
nível. Você pode conjurar uma área de lentidão
em alcance curto a partir de você, gastando LANÇA MÍSTICA. Pré-requisito: rajada
uma ação padrão e 3 PM, todas as criaturas mística. Quando você conjura rajada mística,
nessa área tem seus deslocamento reduzida à seu alcance será de 90 metros.
metade de falharem num teste de Reflexos (CD
LARÁPIO DOS CINCO DESTINOS. Você pode PASSO ASCENDENTE. Pré-requisito: 9° nível.
conjurar perdição, se já conhecer essa magia Você pode conjurar levitação em si mesmo, se já
seu custo é reduzido em 1 PM. conhecer essa magia o custo em PM é reduzido
em -1. Sem precisar gastar componentes
LIVRO DE SEGREDOS ANTIGOS. Pré- materiais.
requisito: Característica Pacto do Tomo. Você
pode agora, registrar rituais mágicos no seu SALTO TRANSCENDENTAL. Pré-requisito: 9°
Livro das Sombras. Escolha duas magias de 1° nível. Você pode conjurar salto em si mesmo, à
nível, arcana ou divina. A magia aparece no vontade, sem precisar gastar componentes
livro e não conta no número de magias que você materiais.
conhece. Com o seu Livro das Sombras em
mãos, você pode conjurar as magias escolhidas SINAL DE MAU AGOURO. Pré-requisito: 5°
como rituais. Você não pode conjurar essas nível. Você pode conjurar rogar maldição, se já
magias, exceto na forma de rituais, a não ser conhecer essa magia o custo é reduzido em -1
que você tenha aprendido elas através de outros PM.
meios. Você também pode conjurar uma magia
que você conheça como ritual. Os rituais não SORVEDOR DE VIDA. Pré-requisito: 12° nível,
precisam ser da mesma lista de magias. característica Pacto da Lâmina. Quando você
Durante suas aventuras, você pode adicionar atingir uma criatura com sua arma do pacto, a
outras magias de ritual ao seu Livro das criatura sofre uma quantidade de dano
Sombras. Quando você encontrar tais magias, necrótico adicional igual ao seu modificador de
você pode adicioná-la ao livro se o nível da Carisma (mínimo 1).
magia for igual ou inferior à metade do seu
nível de arauto (arredondado para baixo) e se SUSSURROS DA SEPULTURA. Pré-requisito:
você tiver tempo para gastar transcrevendo a 9° nível. Você pode conjurar falar com os
magia. Para cada nível da magia, o processo de mortos, à vontade, sem precisar gastar um
transcrição levará 2 horas e custará 500 espaço de magia.
Tibares, devido às tintas raras necessárias para
inscrevê-la. SUSSURROS SEDUTORES. Pré-requisito: 7°
nível. Você pode conjurar compulsão, se já
MÁSCARA DAS MUITAS FACES. Você pode conhecer essa magia você gasta -1 PM para
conjurar disfarce ilusório, à vontade, sem conjurar.
precisar gastar PM (mas aprimoramentos
continuam gastando). UNO COM AS SOMBRAS. Pré-requisito: 5°
nível. Quando você estiver em uma área de
OLHAR DE DUAS MENTES. Você pode usar penumbra ou escuridão, você pode usar sua
sua ação para tocar um humanoide voluntário e ação para ficar invisível até se mover ou
perceber através dos seus sentidos até o final do realizar uma ação ou reação.
seu próximo turno. Contanto que a criatura
esteja no mesmo plano de existência que você, VIGOR ABISSAL. Você pode conjurar
você pode usar sua ação nas rodadas vitalidade fantasma em si mesmo, à vontade
subsequentes para manter a conexão, sem aprimoramentos.
estendendo a duração até o início do seu
próximo turno. Enquanto estiver percebendo VISÃO DA BRUXA. Pré-requisito: 15° nível.
através dos sentidos de outra criatura, você Você pode ver a verdadeira forma de qualquer
aproveita os benefícios de todos os sentidos metamorfo ou criatura oculta através de
especiais possuídos pela criatura e você fica magias de ilusão ou transmutação contanto que
cego e surdo ao que está a sua volta. a criatura esteja a até 9 metros de você e você
tenha linha de visão.
OLHOS DO GUARDIÃO DAS RUNAS. Você
pode ler todas as escritas. VISÃO DIABÓLICA. Você pode ver
normalmente na escuridão, tanto mágica
PALAVRA TERRÍVEL. Pré-requisito: 7° nível. quanto normal, com um alcance de 36 metros.
Você pode conjurar confusão, se já conhecer
essa magia o custo será reduzido em -1 PM. VISÃO MÍSTICA. Você pode conjurar visão
mística, à vontade, sem aprimoramentos.
VISÕES DE REINOS DISTANTES. Pré- alvo, além de mais 1d8 por círculo de magia que
requisito: 15° nível. Você pode conjurar olho tenha acesso, e você pode derrubar se o
arcano, à vontade, sem aprimoramentos. oponente for enorme ou menor.

VISÕES NAS BRUMAS. Você pode conjurar FUGA DO ESCAPISTA. Pré-requisito: 7° nível.
imagem silenciosa, à vontade, sem Você pode conjurar a magia liberdade de
aprimoramentos. movimentos uma vez em si mesmo sem gastar
magia. Você recupera a capacidade de fazê-lo
VOZ DO MESTRE DAS CORRENTES. Pré- quando terminar um descanso.
requisito: Pacto da Corrente.Você pode se
comunicar telepaticamente com seu LANÇA DA LETARGIA. Pré-requisito: rajada
familiar e perceber através dos sentidos do mística. Uma vez em cada um de seus turnos
seu familiar enquanto ambos estiverem no quando atingir uma criatura com sua rajada
mística, você pode reduzir o deslocamento dessa
mesmo plano de existência. Além disso,
criatura em 3 metros até o final do seu próximo
enquanto estiver percebendo através dos
turno.
sentidos do seu familiar, você também
poderá falar através dele com a sua voz, MALDIÇÃO ENLOUQUECEDORA. Pré-
mesmo que seu familiar, normalmente, seja requisito: 5° nível, magia bruxaria ou uma
incapaz de falar. característica de arauto que amaldiçoe. Como
uma ação bônus, você causa uma distorção
APERTO DE HADAR. Pré-requisito: rajada psíquica em torno do alvo amaldiçoado pela
mística. Uma vez em cada um dos seus turnos, magia bruxaria ou característica de arauto,
quando atingir uma criatura com sua rajada como Maldição da Lâmina Maldita ou Símbolo
mística, você pode deslocar essa criatura em de Mal Agouro. Quando fizer isso, você causa
uma linha reta 1,5 metros em sua direção. dano psíquico ao alvo amaldiçoado e a cada
criatura de sua escolha que possa ver a menos
ARMA DE PACTO APRIMORADA. Pré- de 1,5 metros de alcance. O dano psíquico é
requisito: Pacto da Lâmina. Você pode usar igual ao seu modificador de Carisma (mínimo
qualquer arma que conjure com sua de 1 dano). Para usar esse poder, deve poder
característica Pacto da Lâmina como um foco ver o alvo amaldiçoado e ele deve estar até 9
de magia para suas magias. Além disso, a arma metros de alcance.
ganha um bônus de + 1 em seus testes de
ataque e dano, a menos que seja uma arma MALDIÇÃO INCANSÁVEL. Pré-requisito: 7°
mágica que já tenha um bônus para esses nível, magia bruxaria ou uma característica de
testes. Além disso, a arma que conjure pode ser arauto que amaldiçoe. Sua maldição cria um
um arco curto, arco longo, besta leve ou besta vínculo temporário com seu alvo. Como uma
pesada. ação bônus, pode se teleportar magicamente até
9 metros para um espaço desocupado que possa
ASPECTO DA LUA. Pré-requisito: Pacto do ver dentro de 1,5 metros do alvo amaldiçoado
Tomo. Você não precisa mais dormir e não pode pela magia bruxaria ou poder de arauto, como
ser forçado a dormir de qualquer maneira. Para Maldição da Lâmina Maldita ou Símbolo de
obter os benefícios de um descanso, pode passar Mal Agouro. Para se teleportar dessa maneira,
todas às 8 horas fazendo atividades leves, como precisa poder ver o alvo amaldiçoado.
ler o seu Livro das Sombras e manter a vigília.
MANTO DE MOSCAS. Pré-requisito: 5° nível.
DÁDIVA DAS PROFUNDEZAS. Pré-requisito: Como ação bônus, pode cercar-se com uma aura
5° nível. Você pode respirar debaixo d 'água e mágica que parece o zumbir de moscas. A aura
ganha um deslocamento de natação igual ao se estende a 1,5 metros de alcance em todas as
seu deslocamento de caminhada. Também pode direções, mas não através da cobertura total.
conjurar a magia proteção ambiental uma vez Isso dura até que esteja incapacitado ou o
por dia sem aprimoramentos e sem gastar PM. descarte como uma ação bônus. A aura lhe
concede vantagem em testes de Carisma
DESTRUIÇÃO MÍSTICA. Pré-requisito: 5° (Intimidação), mas desvantagem em todos os
nível, Pacto da Lâmina. Uma vez por turno, outros testes de Carisma. Qualquer outra
quando você atinge uma criatura criatura que comece o seu turno na aura recebe
com sua arma de pacto, você pode gastar 2 PM dano de veneno igual ao seu modificador
e causar dano de energia adicional de 1d8 ao Carisma (mínimo de 1 de dano).
LÂMINA VAMPÍRICA. Pré-requisito: 5° nível, espaço extradimensional, e ela reaparece toda
Pacto da Lâmina. Quando faz um ataque com vez que você criar sua arma de pacto. A arma
sua arma de pacto pode gastar 2 PM e conjurar deixa de ser sua arma de pacto se você morrer,
toque vampírico, se já conhecer essa magia o se você realizar um ritual de 1 hora com outra
consumo em PM é reduzido em -1. arma diferente ou se você realizar um ritual de
1 hora para romper seu elo com ela. A arma
COMPANHEIRO MAIOR. Pré-requisito: 9° aparece aos seus pés se ela estiver no espaço
nível, Pacto da Corrente. O seu familiar de extradimensional quando o elo for quebrado.
pacto se desenvolve como um ser maior e mais
poderoso. Também sobe 1 nível de aliado PACTO DO TOMO
(iniciante para veterano, veterano para Seu patrono lhe deu um grimório chamado
mestre). Livro das Sombras. Quando você adquire essa
característica, escolha magias de primeiro
Revisão do contrato. A partir do terceiro circulo qualquer escola, mas as três têm de ser
nível você pode trocar magias e poderes de divinas ou arcanas. Enquanto o livro estiver
arauto já comprados por novas que tenha com você, você poderá conjurar essas magias
com o custo em PM reduzido em -1. Elas não
acesso, desde que cumpra todos os requisitos.
contam no número de magias que você conhece.
Dádiva do pacto. A partir do terceiro nível Se você perder seu Livro das Sombras, você
pode realizar uma cerimônia de 1 hora para
seu patrono lhe concede um dom por seus leais
receber um substituto do seu patrono. Essa
serviços. Você adquire umas das características cerimônia pode ser realizada durante um
a seguir. descanso e destrói o livro anterior. O livro se
torna cinzas quando você morre.
PACTO DA CORRENTE
Você aprende a magia convocar familiar e pode
conjurá-la como um ritual. Essa magia não Mestre Arauto. No nível 20 você pode, uma
conta no número de magias que você conhece. vez por dia, pedir que seu patrono restaure seus
Quando você conjura essa magia, você pode
PM numa quantidade igual a duas vezes seu
escolher uma das formas convencionais para o
seu familiar ou uma das seguintes formas nível de arauto + seu modificador de Carisma.
especiais: diabrete, pseudodragão, quasit ou
Mercenário
sprite. Além disso, quando você realiza a ação
de Ataque, você pode renunciar a um dos seus
No mundo existem muitas ameaças e
ataques para permitir que seu familiar realize
um ataque, com a reação dele. Esse familiar é perigos que forçam as pessoas comuns a
iniciante, após o nível 10 de arauto passa a ser contratarem indivíduos especializados em caçar
veterano e após o 16° nível, passa a ser mestre. e matar (ou não) essas criaturas. Esses
indivíduos passam por treinamentos e
PACTO DA LÂMINA modificações corporais mortais, com uma taxa
Você pode usar sua ação para criar uma arma de sobrevivência muito baixa. Os poucos que
de pacto em sua mão vazia. Você escolhe a
sobrevivem se tornam excelentes caçadores e
forma que essa arma corpo-a-corpo tem a cada
vez que você a cria. Você é proficiente com ela combatentes com conhecimentos sobre as mais
enquanto a empunhar. Essa arma conta como variadas criaturas e habilidades de combate
sendo mágica com os propósitos de ultrapassar que fazem com que tenham uma alta taxa de
resistência e imunidade a ataques e danos não- sucesso em seus contratos.
mágicos. Sua arma de pacto desaparece se ela
estiver a mais de 1,5 metro de você por 1 Esses mercenários são treinados em
minuto ou mais. Ela também desaparece se escolas especiais com estilos próprios de
você usar essa característica novamente, se combate e abordagem de problemas. Seguem
você dissipar a arma (não requer ação) ou se
um código de ética próprio e geralmente não se
você morrer. Você pode transformar uma arma
mágica em sua arma de pacto ao realizar um envolvem na política local. Atuam desde os
ritual especial enquanto empunha a arma. Você ermos mais remotos até as grandes metrópoles.
precisa de 1 hora para concluir o ritual, que Possuem treinamento de combate armado,
pode ser realizado durante um descanso curto. alquimia e magias básicas. A versatilidade e
Você pode dissipar a arma, guardando-a em um
estratégia desses aventureiros torna cada 1 Treinamento de mercenário, Escola de
individuo único e imprevisível. mercenário
2 Poder de mercenário
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE 3 Poder de mercenário, Estilo de abordagem
4 Poder de mercenário
Vida. Um mercenário começa com 16 pontos de 5 Poder de mercenário
vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 6 Poder de mercenário
(+modificador de Constituição) por nível. 7 Poder de mercenário
8 Poder de mercenário
Mana. 4 por nível. 9 Poder de mercenário
10 Poder de mercenário
Perícias. Luta (For) e Sobrevivência (Sab), mais 11 Poder de mercenário
6 a sua escolha entre Adestramento (Car), 12 Poder de mercenário
Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento
13 Poder de mercenário
(Int), Cura (Sab), Fortitude (Con), Furtividade
14 Poder de mercenário
(Des), Iniciativa (Des), Investigação (Int), Ofício
15 Poder de mercenário
(Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) e Reflexos
16 Poder de mercenário
(Des), Vontade (Sab).
17 Poder de mercenário
Proficiências. Armas marciais. 18 Poder de mercenário
19 Poder de mercenário
HABILIDADES DE CLASSE 20 Poder de mercenário, Grão mestre

Treinamento de mercenário. Um
mercenário treina anos e anos para ser o mais Poder de mercenário. A partir do segundo
eficiente possível no extermínio de monstros. nível e a cada nível seguinte você recebe uma
Bem como é obrigado a passar por mutações poder de mercenário que pode ser escolhido da
provenientes de misturas alquímicas e arcanas. lista a seguir.
Esse treinamento rígido e perigoso transforma Ameaçador. Quando faz seu primeiro ataque
o personagem em algo ...diferente. Recebe +1
em um combate por gastar 2 PM para
em Força, +1 em Destreza e +1 em Inteligência.
aumentar sua margem de ameaça em 1.
Bem como seus sentidos ficam afiados ao ponto
da sobrenaturalidade. Recebe +2 em Intuição e Arremessador. Quando arremessa uma arma ou
Percepção. item alquímico pode gastar 2 PM para causar
mais um dado de dano do mesmo tipo do
Escola de mercenário. Cada escola de
original.
mercenário ensina além do treinamento básico
uma especialização para o personagem. Escolha Arsenal de mercenário. Você aprende a fazer
uma para determinar que especialização é essa: uma quantidade de fórmulas de mercenário
lobo (estilo de uma mão); urso (vitalidade); grifo (veja a seguir) igual ao seu nível de mercenário
(sinais); mantícora (ofício alquimista), víbora + modificador de Inteligência.
(veneficio); gato (ataque furtivo).
Bestiário. Se obtiver sucesso num teste de
Conhecimento (Int), com CD igual a ND da
criatura +10, para saber sobre uma criatura
você recebe +2 em testes de ataque e defesa
contra ela até o fim da cena. PRÉ-REQUISITO:
Treinado em Conhecimento.

Constituição mutante. Pode se beneficiar do


efeito de três poções ao mesmo tempo, bem
como é possível gastar 1 PM para cada dado de
dano de um veneno que tenha contato para
transformar esse dano em cura de PV. PRÉ- uma nova com uma semana de trabalho e 250
REQUISITO: Nível 5. Tibares.

Contatos no submundo. Sempre que chega em Evasão. Sempre que for possível fazer um teste
uma área é possível rolar um teste de de Reflexos (Des) para evitar um dano, se for
Sobrevivência (Sab, CD 15), para saber a bem sucedido não recebe dano nenhum. PRÉ-
localização de vendedores de itens raros e REQUISITO: Treinado em Reflexos.
recursos úteis para você e seu grupo.
Execução. Quando um inimigo estiver caído em
Encouraçado. Recebe proficiência em alcance curto você pode gastar 4 PM para
armaduras pesadas e essas não interferem no causar dano máximo em um ataque bem
uso de magias. As penalidades da armadura sucedido. PRÉ-REQUISITO: Nível 10.
são reduzidas em -2. PRÉ-REQUISITO: Força
13. Lâmina oleada. Efeitos de óleos e venenos em
suas armas de ataque corporal duram uma
Estilo alternado. Um mercenário precisa de cena. PRÉ-REQUISITO: Treinado em ofício
uma mão livre a maior parte do tempo para (alquimia).
fazer o uso de sinais e itens alquímicos. Mas
atacar usando as duas mãos também tem suas Lâmina rápida. Quando faz um ataque em seu
vantagens, então eles desenvolveram um estilo turno pode gastar 2 PM para realizar um
de luta próprio que fica entre ter uma mão livre segundo ataque com sua arma. PRÉ-
e atacar com as duas mãos, podendo utilizar até REQUISITO: Nível 5.
uma arma de duas mãos em uma mão e manter Medalhão de mercenário. Você recebe um
a outra livre em rápidos intervalos de tempo. medalhão de prata encantado que vibra quando
PRÉ-REQUISITO: Estilo de uma mão e Estilo seres sobrenaturais e magias estão em ação em
de duas mãos. alcance curto. Criaturas que estejam tentando
Esquiva sobrenatural. Você nuca fica se esconder por camuflagem ou invisibilidade
desprevenido. ou ilusão devem passar num teste de Vontade
(CD igual ao nível de mercenário do
Espada de prata. Você recebe uma espada feita personagem +10), caso seja bem sucedido fica
em prata e outras ligas metálicas nobres, imune a essa detecção por 1 dia, magias são
forjada numa mistura secreta de magia, detectadas automaticamente. Caso perca esse
alquimia e técnicas avançadas de ferraria. Essa medalhão o personagem pode conseguir um
espada é um além de uma ferramenta de novo com 1 dia de trabalho e 20 Tibares.
trabalho, um símbolo das escolas dos
mercenários. Você sabe usar essa arma de Preparo. Caso gaste pelo menos uma hora
forma melhor que qualquer um não iniciado nas estudando e juntando equipamentos para uma
escolas. Essa arma é uma espada longa (ou missão, após recolher pistas da mesma você
similar), de prata, +1 afiada. Quando recebe +2 em rolagens de araque e dano contra
empunhada por um mercenário ela é criaturas do tipo estudado e +2 em defesa e
considerada mágica para fins de redução de testes de resistência contra essas mesmas
dano e causa dano de essência igual ao criaturas. PRÉ-REQUISITOS: Treinado em
modificador de Inteligência do mercenário que Conhecimento (Int).
a empunha, além do dano normal. Essa arma Rastreador. Testes para rastrear criaturas
pode ser usada para substituir a maioria dos recebem -4 na CD e você usa Inteligência como
componentes materiais das magias e é imune a atributo base para testes de Intuição, Percepção
efeitos mágicos negativos, bem como aumenta a e Sobrevivência.
duração de algum óleo especial que esteja sendo
usado em sua lâmina em +1 turno ou +1 cena Sinais. Um conjunto de truques básicos de
(caso tenha o poder Lâmina oleada). Caso o magia que um mercenário aprende a usar para
mercenário perca sua arma é possível conseguir suprir a eventuais necessidades. O atributo
chave para seu uso é Inteligência e a CD para ou +2 em qualquer perícia treinada, exceto
resistir aos seus efeitos é igual a 10+ metade do Luta e Pontaria. PRÉ-REQUISITO: Ter caçado
nível de mercenário + modificador de a criatura usada como troféu e ser trenado em
Inteligência. Os sinais tem alcance corporal, Sobrevivência.
gastam 1 PM, duração instantânea e execução
padrão. São eles: Axii (encanta os alvos, CD Estilo de abordagem. Cada mercenário
para resistir igual a da magia), Igni (uma prefere resolver suas missões de um jeito.
rajada de fogo que causa 1d8 de dano), Aard Alguns usam alquimia, outros, magia e outros a
(uma rajada de vento que empurra 1,5m e espada. Escolha qual seu tipo principal de
causa 1d6 de dano de contusão), Quen (uma abordagem (alquimia, espada, sinais). Cada
aura de força que protege o usuário dando +2 estilo confere um bônus diferente e após essa
na defesa), Yrden (uma armadilha arcana que escolha ser feita nãopoderá mais ser mudada.
prende e torna seres , incorpóreos vulneráveis, Ao atingir o 3° nível de mercenário escolha
Vontade para resistir à CD da magia), Somne entre:
(um encanto que causa sono e 1d4 de dano Alquimia. Adicione seu modificador de
psíquico, Vontade para resistir ao sono igual à Inteligência aos danos de bombas e itens
CD da magia). PRÉ-REQUISITO: Trenado em alquímicos.
Misticismo (Int).
Espada. Adicione seu modificador de
Sinais melhorados. O mercenário se Inteligência em ataques danos com armas corpo
especializou no uso de sinais e aprendeu a a corpo.
aprimorá-los assim como os arcanistas fazem
com suas magias. Sinais. Adicione seu modificador de Inteligência
aos danos dos sinais e magias que venha a
+2 PM. Mais um dado de mesmo tipo de dano. aprender.
+2 PM. Aumenta o alcance para curto. Grão mestre. Todos os danos contra criaturas
+2 PM. Muda a duração para sustentada. não inteligentes (Inteligência 3 ou menor), são
aumentados em um passo e testes de
+4 PM. Muda o alcance para área. Conhecimento (Int) relacionados à caça e
extermínio dessas criaturas são feitos com
+4 PM. Muda a execução para ação livre. vantagem tripla (3d20).
PRÉ-REQUISITOS: Sinais e Nível 4.
Arsenal de mercenário
Sentidos mutantes. Com uma ação de
Bombas
movimento e 1 PM você pode se concentrar e
ativar seus sentidos especiais. Enquanto estiver Pó de lua. Contém fragmentos de prata,
concentrado nesses sentidos recebe vantagem evitando metamorfose e similares. Causa 3d6
em testes de Percepção, Intuição e um bônus de de dano (contusão). CD 12, gasto de 50 tibares.
+4 em Sabedoria, além de visão no escuro e o
alcance de seus sentidos dobrarem. PRÉ- Samum. Cega todos em alcance curto por 1d3
REQUISITOS: Treinado em percepção, rodadas. Causa 2d6 de dano (contusão). CD 12,
Sabedoria 13 e nível 3. gasto de 50 tibares.

Toxicidade. Aumenta seu limite de intoxicação Sonho de dragão. Solta uma nuvem de gás
em +3. Esse poder pode ser comprado diversas inflamável de explode na rodada seguinte. 6
vezes para aumentar ainda mais o limite. metros de raio. Causa 6d6+5 de dano (fogo). CD
16, gasto de 60 tibares.
Troféu. Você decepou a cabeça de alguma
criatura que caçou e a carrega pendurada em Bomba de dimerítio. Solta uma nuvem de pó de
seu cavalo ou seu cinturão. Esse troféu pode dimerítio que impede o uso de magia em
dar proficiência em Intimidação ou diplomacia
alcance curto. Causa 4d6+5 de dano (elétrico). Ekidna. Cada PM gasto recupera 1 PV. Dura
CD 18, gasto de 80 tibares. por uma cena. Intoxicação 7. CD 22, gasta 150
tibares.
Colmeia. Explosão de fogo e prata em alcance
curto. Causa 6d10+5 de dano (fogo). CD 20, Nekker. Confere 2 de redução de dano. Duração
gasto de 100 tibares. uma cena. Intoxicação 2. CD 15, gasto de 60
tibares.
Estrela dançante. Cria uma nuvem incendiária
de 6 metros de raio que dura 2d6 rodadas. Necrófago. Aumenta o dano de ataques físicos
Causa 6d6+5 de dano (fogo). CD 15, gasto de 50 em +3. Dura por uma cena. Intoxicação 3. CD
tibares. 15, gasto de 90 tibares.

Fungo demoníaco. Solta uma nuvem de gás Lobisomem. Reduz o gasto de PM em 1 e anula
venenoso que cobre uma área com um raio de cansaço físico. Duração de uma cena.
alcance médio que dura uma cena. Causa 6d8 Intoxicação 5. CD 18, gasto de 90 tibares.
de dano (veneno), caso falhe no teste de
Fortitude fica envenenado. CD 20, gasto de 80 Succubus. Vantagem em testes de Enganação.
tibares. Dura por uma cena. Intoxicação 6. CD 18, gasto
de 60 tibares.
Vento do norte. Causa uma explosão de frio que
pode congelar inimigos que falhem no teste de Nevuloso. Aumenta o dano dos sinais em +1
Fortitude. Causa 4d6+5 de dano (frio). CD 18, dado. Dura por uma cena. Intoxicação 7. CD 22,
gasto de 90 tibares. gasto de 100 tibares.

Elixires Aparição noturna. Recupera 5 PM para cada


inimigo morto. Duração de uma cena.
Elixires e poções de mercenários tem um Intoxicação 7. CD 22, gasto de 125 tibares.
índice de intoxicação. Essa intoxicação tem um
limite seguro para os mercenários. O limite de Cocatriz. Reduz a intoxicação de alquímicos
intoxicação de um personagem mercenário é seguintes em -2. Dura uma cena. Intoxicação 6.
igual ao seu modificador de Constituição + CD 20, gasto de 90 tibares.
metade de seu nível de mercenário. Essa Demônio selvagem. Aumenta a carga permitida
intoxicação fica até o personagem fazer um em 50%. Dura 3 horas. Intoxicação 6. CD 18,
descanso. Cada ponto de intoxicação além do gasto de 100 tibares.
limite seguro causa 1d6 de dano (veneno) ao
usuário, e ele tem de passar num teste de Bruxa sepulcral. Cada inimigo morto confere 5
Fortitude (Con) com uma CD igual a 10 + 1 PV temporários. Duração de uma cena.
para cada ponto de intoxicação excedido + 1 por Intoxicação 6. CD 20, gasto de 100 tibares.
turno intoxicado. Se falhar nesse teste fica
envenenado, se obtiver sucesso, não fica nessa Katakan. Aumenta a margem de ameaça em 1.
Duração de uma cena. Intoxicação 7. CD 22,
condição e recebe apenas metade do dano de
veneno e reduz em 1 a taxa de intoxicação. Um gasto de 125 tibares.
personagem que não seja um mercenário que Troll. Confere regeneração de 1 PV ao inicio de
decida tomar uma de suas poções ou elixires todo turno e dobra os PV regenerados em um
não se beneficiará com seus efeitos e sofrerá um descanso. Dura uma cena. Intoxicação 7. CD 20,
dano de veneno de 6d6 para poções e 6d8 para gasto de 150 tibares.
elixires. É possível um teste de Fortitude (CD
igual ao dano +10) para reduzir o dano pela Chorabash. Quedas causam metade do dano e
metade. testes de resistência contra atordoamento são
feitos com vantagem. Duração de 3 horas.
Raffard. Restaura todos os PV. Duração Intoxicação 7. CD 18, gasto de 100 tibares.
instantânea. Intoxicação 8. CD 20, gasta 100
tibares.
Basilisco. Aumenta o dano de um sinal em um Andorinha. Recupera 8 PV no início de cada
passo durante o dia e de outro sinal durante a turno do personagem. Dura 1d6 turnos.
noite. Duração de um dia. Intoxicação 5. CD 20, Intoxicação 2. CD 15, gasto de 50 tibares.
gasto de 125 tibares.
Coruja do mato. Reduz o custo de PM dos sinais
Liche. Reflete 1 de dano para cada 10 recebido. em 2. Duração de 1d10 turnos. Intoxicação 2.
Dura por uma cena. Intoxicação 7. CD 22, gasto CD 16, gasto de 50 tibares.
de 200 tibares.
Baleia assassina. Dobra o tempo que consegue
Tordo. Uma vez por cena pode causar +5 de prender a respiração. Dura uma cena.
dano num ataque físico. Dura por uma cena até Intoxicação 1. CD 10, gasto de 25 tibares.
usar. Intoxicação 5. CD 16, gasto de 80 tibares.
Olho de gato. Concede visão na escuridão
Aracna. Confere uma redução de dano -4 se mágica e vantagem em testes de resistência
estiver usando armadura pesada e -2 se estiver contra hipnose. Duração 2d6 turnos.
usando armadura leve. Duração de 3 horas. Intoxicação 2. CD 16, gasto de 60 tibares.
Intoxicação 7. CD 20, gasto de 100 tibares.
Antifúngico. Concede imunidade a venenos de
Ekkimu. Para cada 10 pontos de dano físico origem vegetal. Duração 1d6 turnos.
causado em um inimigo a até 1,5 metros de Intoxicação 3. CD 12, gasto de 30 tibares.
você, recupera 1 PV. Duração de uma cena.
Intoxicação 7. CD 20, gasto de 125 tibares. Papa figo. Danos de veneno curam PV. Duração
2d6 turnos. Intoxicação 2. CD 18, gasto 80
Wyvern. Aumenta +1 de dano para cada ataque tibares.
que faça até ser atingido. Bônus limite de +5.
Duração de uma cena. Intoxicação 7. CD 25, Nevasca. Quando mata um inimigo ganha +1
gasto de 200 tibares. em iniciativa e +1 metro no deslocamento até
um limite de +6. Duração de 10 turnos.
Carniçal atroz. Para cada inimigo morto Intoxicação 3. CD 18, gasto de 75 tibares.
recupera 1 PM, até um limite de 5 PM extras.
Duração de uma cena, a mana extra, dura até o Trovoada. Durante tempestades o multiplicador
próximo descanso ou até ser usada. Intoxicação de crítico é aumentado em +1. Uma cena.
7. CD 22, gasto de 150 tibares. Intoxicação 3. CD 15, gasto de 80 tibares.

Arquigrifo. Ataques feitos com as duas mãos Lua cheia. Aumenta seus PV máximos numa
tem um aumento de um passo. Duração de uma quantidade igual ao seu nível atual de
cena. Intoxicação 7. CD 20, gasto de 100 intoxicação. Duração de uma cena. Intoxicação
tibares. 3. CD 15, gasto de 100 tibares.

Metamorfo. Aumenta o multiplicador de crítico Filtro de Petri. Aumenta o dano dos sinais em
em +1 ao atacar por trás. Dura 3 horas. +1 para cada dado e sempre causa seu efeito
Intoxicação 7. CD 20, gasto de 100 tibares. secundário, caso o tenha. Duração 10 turnos.
Intoxicação 3. CD 18, gasto de 75 tibares.
Liche antigo. Reduz o consumo de PM usando
sinais e -1. Duração de 3 horas. Intoxicação 7. Bosque de Maribor. +1 em dano físico e +1 de
CD 20, gasto de 125 tibares. mana durante 1d10 turnos. Intoxicação 3. CD
18, gasto de 100 tibares.
Poções
Feromônio de afogador. Necrófagos e mortos
Mel branco. Limpa toda a intoxicação de outros vivos não inteligentes ( Inteligência <3), não o
alquímicos, recupera danos provenientes de atacam enquanto você não atacar. Duração de
venenos que tenham sido sofridos a até 1 hora e uma cena. Intoxicação 1. CD 16, gasto de 60
cancela o efeitos de qualquer poção ou elixir tibares.
ativo. CD 20, gasto de 100 tibares.
Pele elemental. Concede 5 de redução de dano Vampírico. Aumenta em um passo o dano da
de um elemento escolhido na hora da arma contra vampiros e similares.
fabricação. Duração 1d10 turnos. Intoxicação 2.
CD 15, gasto 50 tibares. Goblinóide. Aumenta em um passo o dano da
arma contra goblins, hobgoblins, orcs e
Óleos criaturas dessa categoria.

Óleos utilizados pelos mercenários em Tormenta. Aumenta em um passo o dano da


suas armas para causar mais dano em suas arma contra criaturas da tormenta e lefous.
presas. Todos os óleos tem sua duração padrão
de 1d6 acertos e uma CD para produção de 16
no Ofício (alquimia), seu custo de produção é de
100 tibares e duas horas de trabalho. Místico
Enforcado. Aumenta em um passo o dano da Os elementos primordiais existiam antes
arma contra humanoides como humanos, elfos, mesmo da criação da magia e da espada. Água,
anões e similares. ar, fogo, luz, terra e trevas são considerados a
essência da arte arcana na cultura artoniana,
Elemental. Aumenta em um passo o dano da sendo utilizados pelos deuses como base para
arma contra seres elementais, constructos, moldar o mundo de Arton e todos os demais
golens e espíritos. componentes da criação. No entanto, para os
místicos, os elementos vão além disso, sendo o
Ogróide. Aumenta em um passo o dano da foco e a dedicação de toda a sua prática mágica.
arma contra gigantes, ogros, trolls e criaturas Os místicos são conjuradores especializados que
dominam as forças primordiais por meio de
dessa categoria.
uma magia extremamente específica,
encontrados principalmente entre os ubaneri da
Draconídeo. Aumenta em um passo o dano da
Grande Savana, os Sar Allan do Deserto da
arma contra basiliscos, serpes, wyverns, Perdição e os geomantes de Doherimm. Para os
dragões e criaturas dessa categoria. místicos, os elementos são extremamente
importantes e alguns deles podem optar por se
Espectral. Aumenta em um passo o dano da dedicar a um único elemento, enquanto outros
arma contra aparições, fantasmas, sombras e preferem diversificar sua prática com mais de
criaturas desse tipo. um elemento. Eles buscam entender a
composição primordial do mundo para
Sagrado. Aumenta em um passo o dano da aprimorar suas magias. As diferentes forças
arma contra mortos vivos, corruptores, primordiais influenciam a disposição e o
vampiros e criaturas dessa categoria. comportamento dos místicos. Aqueles que têm
afinidade com a água costumam ser amigáveis
Profano. Aumenta em um passo o dano da arma e falantes, enquanto aqueles com afinidade com
contra anjos, espíritos, celestiais e seres desse as trevas podem ser extremamente solitários e
tipo. soturnos. Místicos relacionados ao fogo são
mais ativos fisicamente mas a afinidade com a
Híbridos. Aumenta em um passo o dano da terra pode torná-los introspectivos. Além disso,
algumas culturas consideram os místicos da luz
arma contra erinias, grifos, sereias, trogloditas
criaturas santificadas devido às suas
e seres dessa categoria. habilidades de cura mas muitas histórias
associam a esperteza dos místicos do ar com
Insectóide. Aumenta em um passo o dano da
fadas e outros seres trapaceiros. A magia do
arma contra aracnas, kikimoras, contopeias místico pode parecer pouco sofisticada se
gigantes e criaturas dessa categoria. comparada com a enorme versatilidade dos
arcanistas ou com a conexão divina dos clérigos,
Necrófago. Aumenta em um passo o dano da pois suas habilidades são mais centradas no
arma contra seres que se alimentes de pessoas mundo material. A jornada de um místico não
(criaturas com Inteligência maior que 5). costuma afastá-lo de tarefas práticas como
defesa pessoal ou trabalho comunitário,
tornando-o mais centrado e acessível que outros
conjuradores. Não é raro encontrar um místico escolha não pode ser mudada). À medida que
ajudando no trabalho braçal da própria sobe de nível, pode lançar magias de círculos
comunidade ou trabalhando como guarda de maiores (2º círculo no 6º nível, 3º círculo no 10º
caravanas e estabelecimentos. Os místicos nível e 4º círculo no 14º nível). Você começa com
entendem que os elementos primordiais são as duas magias de 1º círculo. A cada nível par
forças básicas da natureza e se esforçam para (2º, 4º etc.), aprende uma magia de qualquer
compreendê-los em toda extensão de seu círculo e escola que possa lançar. Você pode
mistério e profundidade. Através do estudo e da lançar essas magias vestindo armaduras leves
meditação, eles aprimoram sua conexão com sem precisar de testes de Misticismo.
essas forças, aprendendo a controlá-las e a usá- Seu atributo-chave para lançar magias é
las para realizar feitos incríveis. Os místicos Sabedoria e você soma sua Sabedoria no seu
são capazes de moldar os elementos primordiais total de PM. Veja o Capítulo 4 de Tormenta20
à sua vontade e usá-los para conquistar seus para as regras de magia.
objetivos, seja criando barreiras de terra para
proteção ou invocando rajadas elétricas para GOLPE ELEMENTAL. Quando faz um
afastar seus inimigos. ataque com uma arma corpo a corpo, você pode
gastar uma quantidade de PM limitada pelo
Características de Classe círculo máximo de magias que pode lançar para
infundir a arma com seu elemento. Para cada
PONTOS DE VIDA. Um místico começa com 16 PM gasto, o ataque causa +1d8 de dano do
pontos de vida (+ Constituição) e ganha 4 PV (+ mesmo tipo da sua Afinidade Elemental.
Constituição) por nível.
LÍNGUA PRIMORDIAL. No 2º nível, você
PONTOS DE MANA. 4 PM por nível. pode se comunicar com qualquer
espírito com quem compartilhe Afinidade
PERÍCIAS. Luta (For), Vontade (Sab), mais 4 a Elemental. Você recebe +5 em testes de
sua escolha entre Atletismo(For), Carisma e de perícias originalmente
Conhecimento (Int), Fortitude (Con), baseadas em Carisma com essas criaturas.
Iniciativa (Des), Misticismo (Int), Ofício (Int),
Percepção (Sab), Pontaria (Des) e Reflexos
(Des).

PROFICIÊNCIAS. Armas marciais.

Habilidades de Classe

AFINIDADE ELEMENTAL. Escolha um


elemento entre água, ar, fogo, luz, terra e
trevas. Uma vez feita, essa escolha não
pode ser mudada. Você recebe redução 5 contra
o tipo de energia associado ao seu elemento
(veja o quadro) para cada círculo de magia que
pode lançar. Além disso, quando lança uma
magia que causa dano de um tipo associado
a qualquer outro elemento, você pode gastar 1
PM para transformar esse dano no tipo
associado ao seu elemento. Finalmente, cada
elemento adiciona uma perícia à sua lista de
perícias de classe.

MAGIAS. Você pode lançar magias arcanas de


1º círculo de evocação, de uma segunda escola
definida por seu elemento e de uma terceira
escola à sua escolha (uma vez feita, essa
1 Afinidade Elemental, Magias (1° círculo), em contato com uma expressão natural do seu
Golpe Elemental (+1d8) elemento de tamanho Grande ou maior, pode
2 Linguagem Primordial, Poder de místico lançar Augúrio como uma ação completa e
3 Poder de místico remover a chance de falha com um resultado 1
4 Poder de místico no d6. PRÉ-REQUISITO: 6º nível de místico.
5 Poder de místico
6 Magias (2° círculo), golpe elemental • Concórdia Primordial Avançada. Você
(+2d8), Poder de místico aprende e pode lançar as magias Lendas &
7 Poder de místico Histórias e Vidência. Se lançar qualquer dessas
8 Poder de místico magias em contato com uma expressão natural
9 Poder de místico do seu elemento de tamanho Grande ou maior,
10 Magias (3° círculo), golpe elemental seu custo em PM é reduzido em -2. PRÉ-
(+3d8), Poder de místico REQUISITO: 10º nível de místico.
11 Poder de místico
• Controle Elemental. Escolha uma magia que
12 Poder de místico
corresponda à sua Afinidade Elemental entre
13 Poder de místico
Controlar Água, Controlar Ar, Controlar Fogo e
14 Magias (4° círculo), golpe elemental
Controlar Terra. Você pode gastar 1 PM e uma
(+4d8), Poder de místico
ação padrão para reproduzir os efeitos da magia
15 Poder de místico
escolhida com duração reduzida para
16 Poder de místico instantânea. A partir do 6º nível, você aprende
17 Poder de místico e pode lançar a magia escolhida. PRÉ-
18 Poder de místico REQUISITOS: Afinidade Elemental (água, ar,
19 Poder de místico fogo ou terra).
20 Comunhão Suprema, Poder de místico
• Controle Elemental Aprimorado. Escolha uma
PODER DE MÍSTICO. No 2º nível, e a cada magia de 5º círculo de uma escola associada à
nível seguinte, você escolhe um dos poderes a sua Afinidade Elemental. Você aprende e pode
seguir. lançar essa magia. PRÉ-REQUISITOS: 17º
nível, Controle Elemental.
Absorver Elemento. Uma vez por cena, quando
está em contato com uma expressão natural do • Corpo Elemental. Uma vez por cena, quando
seu elemento de tamanho Médio ou maior, você está em contato com uma expressão natural do
pode gastar uma ação de movimento para seu elemento de tamanho Médio ou maior, você
absorver energia mágica. Você adquire uma pode gastar uma ação de movimento para
quantidade de PM temporários igual ao círculo fortalecer seu físico. Você adquire uma
máximo de magias que pode lançar. Esses PM quantidade de PV temporários igual a 10 por
duram por uma cena e não são cumulativos. círculo de magias que pode lançar. Esses PV
duram por uma cena e não são cumulativos.
• Afinidade Expandida. Escolha um segundo
elemento para sua habilidade Afinidade • Disparo em Linha. Quando usa seu Disparo
Elemental. Você recebe todos os benefícios Elemental, você pode gastar 2 PM para atingir
desta habilidade para este segundo elemento, e vários alvos. Faça um ataque à distância e
pode aprender e lançar magias de sua escola compare-o com a Defesa de cada inimigo em
associada. Você pode escolher esse poder uma uma linha de 9m. PRÉ-REQUISITO: Disparo
segunda vez no 12º nível, adquirindo um Elemental.
terceiro elemento para sua Afinidade
Elemental. PRÉ-REQUISITO: 6º nível de • Disparo Elemental. Você pode usar seu Golpe
místico. Elemental com armas de ataque à distância.
PRÉ-REQUISITO: treinado em Pontaria.
• Andar pelas Paredes. Você recebe
deslocamento de escalada igual ao seu • Defesa Elemental. Quando está sem
deslocamento terrestre. Você não fica armadura, você pode somar sua Sabedoria,
desprevenido enquanto escala desse modo. limitada pelo seu nível, à sua Defesa.
PRÉ-REQUISITO: Afinidade Elemental (terra).
• Defesa Elemental Aprimorada.
• Concórdia Primordial. Você aprende Você pode usar Defesa Elemental
e pode lançar a magia Augúrio. Se estiver enquanto estiver usando armaduras leves.
PRÉ-REQUISITO: Defesa Elemental. • Golpe Ofuscante. Quando você acerta uma
criatura com seu Golpe Elemental, o alvo fica
• Deslizar. Você pode deslizar com seu cego por 1 turno (Reflexos CD Sab evita). PRÉ-
deslocamento normal sobre qualquer superfície REQUISITO: Afinidade Elemental (ar, fogo ou
líquida, mas afunda se terminar seu movimento luz).
em uma superfície incapaz de sustentar seu
peso. PRÉ-REQUISITO: Afinidade Elemental • Golpe Pujante. Quando você acerta uma
(água ou ar). criatura com seu Golpe Elemental, o alvo fica
caído (Reflexos CD Sab evita). PRÉ-
• Elemento Penetrante. Quando causa dano do REQUISITO: Afinidade Elemental (água, terra
tipo da sua Afinidade Elemental, você pode ou trevas).
gastar uma quantidade de PM limitada pelo
círculo máximo de magias que pode lançar. • Luz Curativa. Você aprende e pode lançar a
Para cada PM gasto dessa forma, você ignora magia Curar Ferimentos e adiciona as magias
até 10 pontos da redução de dano dos alvos. Purificação e Sopro da Salvação à sua lista de
magias de classe mas ainda precisa gastar uma
• Elemento Poderoso. A CD para resistir a magia conhecida para aprendê-las. PRÉ-
magias que causem dano do tipo do seu REQUISITO: Luz Sagrada.
elemento aumenta em um valor igual ao círculo
máximo de magias que você pode lançar. • Luz Sagrada. Você aprende e pode lançar a
PRÉ-REQUISITO: 6º nível de místico. magia Luz e tem acesso a todos os seus
aprimoramentos, como se fosse um conjurador
• Empuxo. Você sempre flutua na superfície de arcano e divino. PRÉ-REQUISITO: Afinidade
qualquer corpo d’água ou fluido similar, e Elemental (luz).
ganha deslocamento de natação igual ao seu
deslocamento em terra. PRÉ-REQUISITO: • Pacto Elemental. Você criou um vínculo
Afinidade Elemental (água ou ar). mágico com uma criatura elemental primordial
através de um ritual de magia. Em termos de
• Escavadeira. Você recebe deslocamento de jogo, ele é um parceiro elemental do mesmo tipo
escavar igual a seu deslocamento terrestre. da sua Afinidade Elemental (veja a seguir). O
PRÉ-REQUISITOS: Afinidade Elemental elemental obedece às suas ordens e se arrisca
(terra). para ajudá-lo. Você só recebe os benefícios
de seu parceiro elemental se puder evocá-lo.
• Estabilidade Terrena. Você recebe um bônus PRÉ-REQUISITO: 6º nível.
igual ao círculo máximo de magia que pode
lançar em testes de manobra para se defender. • Passo Sombrio. Você aprende e pode lançar a
PRÉ-REQUISITO: Afinidade Elemental (terra). magia Salto Dimensional. Quando está em um
espaço de escuridão do seu tamanho ou maior, o
• Escudo Elemental. Quando usa seu Golpe custo dessa magia é reduzido em -1 PM
Elemental, você recebe por 1 rodada um bônus (cumulativo com outras reduções). PRÉ-
na Defesa e em testes de resistência igual à REQUISITO: 6º nível, Afinidade Elemental
quantidade de PM gastos nele. (trevas).

• Flagelo Elemental. Quando você usa Golpe • Perícia Mística. Você recebe um bônus igual
Elemental e obtém um acerto crítico, o ao círculo máximo de magia que pode lançar na
multiplicador de crítico aumenta em 1 e o dano perícia associada com sua Afinidade Elemental.
adicional causado é do mesmo tipo do seu • Portal Místico. Você aprende e pode lançar a
elemento. magia Viagem Planar. PRÉ-REQUISITO: 14º
nível.
• Golpe Ardente. Quando você acerta uma
criatura com seu Golpe Elemental, o alvo fica • Propulsão. Você pode gastar 1 PM para
em chamas (Reflexos CD Sab evita). PRÉ- adquirir deslocamento de voo 12m, mas cai se
REQUISITO: Afinidade Elemental (fogo). não encerrar seu movimento em uma superfície
• Golpe Congelante. Quando você acerta uma que sustente seu peso. A partir do 10º nível,
criatura com seu Golpe Elemental, o alvo fica você aprende e pode lançar Voo. PRÉ-
lento por 1 turno (Reflexos CD Sab evita). PRÉ- REQUISITO: Afinidade Elemental (ar ou fogo).
REQUISITO: Afinidade Elemental (água).
• Resistência Cadavérica. Quando faz um teste EMPURRÃO HIDRÁULICO (2 PM). O
de resistência, você pode gastar 1 PM para elemental dispara um jato de água
receber um bônus igual ao círculo máximo de pressurizado em um alvo em alcance curto. O
magia que pode lançar. PRÉ-REQUISITO: alvo sofre 3d6 pontos de dano de impacto e fica
Afinidade Elemental (trevas). caído (Fortitude CD Sab reduz o dano à metade
e evita a condição).
• Tradição Oral. Você recebe +2 em Misticismo
e pode usar Sabedoria como atributo-chave de SURFAR. Uma criatura em alcance curto
Conhecimento (em vez de Inteligência). recebe deslocamento de natação 12m por uma
rodada.
• Visão Noturna. Você recebe visão na
penumbra. Se já tinha visão na penumbra, Ar
recebe visão no escuro. PRÉ-REQUISITO:
Afinidade Elemental (trevas). BARREIRA EÓLICA. Você recebe camuflagem
contra ataques à distância e +2 em Reflexos por
COMUNHÃO SUPREMA. No 20º nível, você uma rodada.
desenvolve uma comunhão perfeita com seu
elemento. Você se torna imune ao tipo de dano CONDUZIR AO SOLO. Ao contrário de outras
da sua Afinidade Elemental e gasta metade ações do elemental, esta é uma reação; você
dos PMs para lançar magias que causem dano pode lançar Queda Suave, mas apenas em você
desse tipo ou que façam parte da escola mesmo.
associada.
PLANAR (2 PM). Uma criatura em alcance
Parceiros Elementais curto recebe deslocamento de voo 12m por uma
Elementais são um tipo especial de parceiro rodada.
que usam as seguintes regras:
• Para usar um parceiro elemental você precisa Fogo
primeiro gastar uma ação de movimento e 2 PM
para evocá-lo. Para isso, você precisa de uma AURA DE CALOR. Até sua próxima rodada,
expressão natural do elemento de tamanho inimigos que terminarem seus turnos
Minúsculo para servir de base. O elemental adjacentes a você sofrem 2d6+2 pontos de dano
desaparece no final da cena. de fogo.

• Em seu turno, você pode dar uma ordem para CHICOTE DE CHAMAS (2 PM). O elemental
o elemental usando uma ação de movimento. As acerta uma criatura em alcance curto com um
ações que cada elemental pode executar desta jato de chamas que causa 4d6 pontos de dano
forma são apresentadas em sua descrição. de fogo (Reflexos CD Sab reduz à metade).
Algumas destas ações têm um custo em PM que
deve ser pago por você. LABAREDA PROPULSORA. Uma criatura em
alcance curto recebe +10 em testes de Atletismo
• Para outros usos criativos do parceiro, caso o para correr e saltar por uma rodada.
elemental precise realizar um teste, considere
um bônus igual ao círculo máximo de magias Luz
que você pode lançar. Você pode canalizar suas
energias para o parceiro, aumentando esse BRILHAR. Emite luz como uma tocha. Uma
bônus em +2 para cada PM gasto, com o gasto criatura dentro do alcance curto fica ofuscada
limitado pela sua Sabedoria. O bônus total é por 1 rodada (Vontade CD Sab nega).
dobrado caso seja uma situação condizente com
a natureza do parceiro (como pedir que um CURAR (2 PM). Uma criatura dentro do
elemental da água apague um incêndio ou que alcance curto cura 4d8 pontos de vida.
um elemental daterra erga algo pesado).
CEGAR. Uma criatura dentro do alcance curto
Água fica cega por 1 rodada (Vontade CD Sab nega).

BOLHA. O elemental envolve seu corpo como


uma bolha de
água. Você recebe +4 na Defesa e pode respirar
normalmente sob a água por uma rodada.
É possível encontrar pistoleiros agindo como
mercenários e caçadores de recompensas ou
Terra assassinos contratados pelo submundo para dar
um fim com cheiro de pólvora aos seus
ARREMESSO DE ROCHA (2 PM). O elemental
arremessa um pedregulho contra um alvo em concorrentes.
alcance médio, causando 5d6 pontos de dano de
Características de classe
impacto (Reflexos CD Sab evita).
Vida: 16 (+bônus de CON) e ganha 4 (+bônus de
MURALHA. Você recebe redução de corte,
CON) por nível.
impacto e perfuração 10 por uma rodada.
Mana: 3 por nível.
TUNELAR. Uma criatura dentro do alcance
curto recebe deslocamento de escalada (12m) ou Perícias. Pontaria (Des), Atlestismo (For) ou
escavar (9m) por uma rodada.
Acrobacia (Des), mais 4 a sua escolha entre
Trevas Atletismo (For), Luta (For), Enganação (Car),
Furtividade (Des), Acrobacia (Des), Reflexos
MANTO DE SOMBRAS. Uma criatura dentro (Des), Iniciativa (Des), Ofício (armeiro) (Int),
do alcance curto recebe +10 em testes de Ofício (alquimia) (Int), Cavalgar (Des).
Furtividade para se esconder por 1 rodada.
Proficiências: Armas de fogo.
TENTÁCULO OBSCURO (2 PM). O elemental
agarra uma criatura dentro do alcance médio Habilidades de Classe
com seu tentáculo. Faça um teste de Misticismo
para agarrar, com um bônus igual ao círculo Saque Rápido: No início de um embate,
máximo de magias que pode lançar. você pode gastar 1 PM e uma ação de
movimento para ganhar +2 na iniciativa para
APAVORAR. Uma criatura dentro do alcance sacar uma arma longa ou uma arma curta com
curto fica abalada (Vontade CD Sab nega).
sua mão principal, e se tiver o poder
ambidestria pode sacar uma segunda arma
Os Seis Elementos
Elemen Energia Escola Perícia curta com uma ação livre. A cada quatro níveis
to você pode gastar +1 PM para ganhar +2.
Água Frio Encantame Diplomaci
nto a (Car) Cobertura: Você pode gastar 1 PM para
Ar Eletricida Ilusão Enganaçã mover-se com uma ação livre para uma
de o (Car) cobertura dento do alcance de sua
Fogo Fogo Transmuta Acrobacia movimentação. Essa cobertura pode ser algo
ção (Des) como uma mureta de pedra, pilha de
Luz Luz Abjuração Cura escombros, paredes, árvores ou mesas de
(Sab)
madeira. A resistência dessa cobertura fica a
Terra Ácido Convocação Investigaç
ão (Int) cargo do mestre, e devem ter sido previamente
Trevas Trevas Necromanci Intimidaç citadas na cena. E você precisa ter liberdade de
a ão (Car) movimentos, não pode estar usando armadura
pesada nem preso a algo.

Olho da Morte: No início de cada


Pistoleiro turno, você pode gastar 1 PM e uma ação de
movimento para tentar achar um ponto fraco no
Em meio a conjurações mágicas e golpes
seu alvo (teste de sua Sabedoria contra a
de lâminas, eis que surge alguém que se
Destreza do alvo). Se passar você pode efetuar
especializou nas modernas, e marginalizadas,
um ataque à distância com uma arma de fogo e
armas de fogo. Os pistoleiros treinam seus
causar um dano adicional igual ao seu
corpos para se movimentarem rápida e
modificador de Destreza.
precisamente, seus tiros são precisos e mortais.
1 Saque rápido (+2), cobertura Atirador montado: Você não recebe penalidades
de mira quando está atirando montado.
2 Poder de Pistoleiro, Olho da morte
Alvo móvel: Se o seu alvo se deslocou desde o
3 Poder de Pistoleiro, aprendi olhando seu ultimo turno, você pode gastar 2 PM para
diminuir a defesa dele em -2 contra um ataque
4 Poder de Pistoleiro
à distancia feito por você. É possível usar até o
5 Poder de Pistoleiro, Saque rápido (+4), máximo de mana que possa gastar (por
exemplo, se o personagem está no décimo nível,
6 Poder de Pistoleiro, rajada ele pode gastar dez pontos de mana e diminuir
a defesa do alvo em -10), mas só serve para o
7 Poder de Pistoleiro
primeiro ataque que faça em seu turno.
8 Poder de Pistoleiro
Armas modificadas: Você pode fazer até três
9 Poder de Pistoleiro, Saque rápido (+6), modificações em cada uma de suas armas de
fogo (cano longo, para aumentar a precisão e
10 Poder de Pistoleiro, evasão alcance; raias melhoradas para melhoras o
dano em precisão; tambor ou carregador maior,
11 Poder de Pistoleiro
para aumentar a capacidade de munição; mira
12 Poder de Pistoleiro melhorada, para melhorar a precisão;
componentes polidos, para melhorar a recarga e
13 Poder de Pistoleiro, Saque rápido (+8), cadência). Porém cada melhoria aumenta em 1
a chance de pane (erro crítico). Pré-requisito:
14 Poder de Pistoleiro armeiro.
15 Poder de Pistoleiro Baioneta: Você pode instalar uma lâmina em
baixo do cano de sua arma. Se fizer isso pode
16 Poder de Pistoleiro
fazer um ataque corpo a corpo com sua arma de
17 Poder de Pistoleiro, Saque rápido (+10), fogo como se fosse uma adaga, se precisar. Essa
lâmina causa 1d6 de dano e você pode gastar 1
18 Poder de Pistoleiro PM para aumentar esse dano em +1d6.

19 Poder de Pistoleiro Balas dum-dum: Você pode gastar 2 PM para


adicionar ao dano de um disparo um valor igual
20 Poder de Pistoleiro, Na mosca
ao seu bônus de Destreza.

Cobertura improvisada: Você pode usar uma


Aprendi Olhando: No nível 3, você ação de movimento e 1 PM para usar algo do
pode aprender um ofício ligado a sua classe a ambiente como uma cobertura improvisada.
sua escolha (armeiro, alquimia ou Essa cobertura dá +2 na defesa. Coberturas
sobrevivência). improvisadas são frágeis, resistem a apenas um
ataque. Você pode usar como cobertura
Poder de Pistoleiro: A partir do improvisada coisas como vidraças, lençóis
segundo nível, e a cada nível seguinte, você pendurados em um varal, cadáver, etc. Pré-
pode escolher um dos poderes a seguir. requisitos: Destreza 16 e nível 6.

À queima roupa: Gastando 2PM e uma ação de Disparo rápido: Você pode gastar 2 PM para
movimento você pode encostar o cano de sua fazer um disparo adicional com uma arma de
arma num inimigo. Se acertar o ataque os fogo que esteja usando em sua mão principal.
dados de dano da arma serão máximos. Pré-requisito: Destreza 16 e nível 5.

Atirador: Você recebe um bônus de +2 em Encouraçado: Você se torna proficiente em


ataque e +1 de dano quando usa armas longas. armaduras pesadas e pode manter até +2 na
defesa proveniente de seu bônus de Destreza Munição explosiva: Você pode gastar uma
(caso tenha) ou seu deslocamento normal quantidade PM que quiser (limitado pelo seu
(decida isso a cada início de dia e essa escolha nível) para “carregar” uma munição sua com
só poderá mudar após um descanso longo). Pré- uma carga explosiva. Esse tiro causa +1d6 para
requisito: nível 3. cada 2PM gasto.

Reflexos apurados: Seus instintos estão tão Precisão: Você pode gastar uma ação de
apurados que seu corpo reage ao perigo antes movimento e 1 PM para mirar num ponto
que seus sentidos percebam. Você nunca é especifico de um alvo. Além disso, você recebe
surpreendido e recebe +2 em testes de reflexos. +10% na sua chance de crítico. Pré-requisito:
DEX 18 e nível 8.
Foco de tiro: Escolha um tipo de arma de fogo
(curta, longa ou pesada) para receber um bônus Recarga acelerada: Você pode gastar 1 PM para
de +1 em rolagens de ataque e dano. reduzir o tempo para recarregar sua arma em
um grau.
Fogo supressivo: Você pode usar uma ação
completa e 6 PM para descarregar todas as Saque duplo: Você pode sacar duas armas
munições de armas de fogo que esteja curtas (em vez de uma) usando seu saque
empunhando. Se fizer isso recebe uma rápido. Pré-requisito: ambidestria.
penalidade de -5 com cada arma, e todos os
inimigos que estejam na linha de fogo ficam Talismã da sorte: Você carrega consigo um
assustados (teste de Vontade contra uma CD talismã que acredita que lhe dê sorte. Enquanto
igual a 10 (+2) para cada disparo, se passarem carregar esse objeto você aumenta sua margem
ficam imunes a esse efeito até o dia seguinte, se de ameaça em +1. Caso perca o talismã, ou ele
falharem ficam com a condição amedrontado). seja destruído, você pode fabricar outro com
Esse ataque é considerado como um ataque em meio dia de trabalho e 1 tibar.
área e todos os alvos num cone com alcance Tiro arcano: Você aprende uma magia do
igual ao da arma devem fazer um teste de círculo 1 a sua escolha, e pode carregar essa
Reflexos com CD igual ao ataque do magia numa de suas balas (atributo chave para
personagem para não serem atingidos, caso carregar uma magia numa munição é
passem recebem metade do dano. Pré-requisito: Sabedoria). Você pode comprar esse poder
Destreza 18, estar usando uma arma de fogo quantas vezes quiser para magias diferentes.
com capacidade de no mínimo 6 tiros e nível 10. Esse tiro causará o efeito padrão mais a magia
Investida bélica: Quando faz uma manobra de imbuída ou apenas magia, à escolha do jogador.
investida, pode gastar 2 PM para disparar Pré-requisito: Sabedoria 12 e ser treinado em
enquanto corre. Se sua arma tiver disparos o Misticismo.
suficiente você pode fazer um disparo para cada Tiro instintivo: Seus reflexos agem antes que
metro percorrido. Pré-requisito: fogo supressivo. você perceba. No início de cada cena considera-
Intimidador: Sua cara de mal e fama de se que você já sacou sua arma. Mas a iniciativa
perigoso metem medo em quem o enfrenta. continua sendo rolada normalmente. Pré-
Você recebe +2 em intimidação e reduz a requisito: nível 6.
iniciativa de inimigos suscetíveis à medo em -2. Tiro longo: Você pode gastar 1 PM para dobrar
Manutenção acelerada: Você pode dar o alcance efetivo de sua arma. Pré-requisito:
manutenção em suas armas em uma ação Sabedoria 14 e nível 8.
completa (em vez de uma hora). E pode resolver Troca de cobertura: Você pode gastar 1 PM para
uma pane com uma ação padrão (em vez de fazer a transição de uma cobertura para outra
uma ação completa). Pré-requisito: Oficio com uma ação livre, desde que a cobertura para
(armeiro) e nível 3. onde você vai esteja no alcance de sua
movimentação. É preciso ter liberdade de
movimentos para usar esse poder. Pré- Você coloca uma maldição em uma criatura que
requisito: Destreza 18 e nível 8. você possa ver, dentro do alcance. Até a magia
acabar, você causa 1d6 de dano necrótico extra
Troca rápida: Você cosegue trocar de arma com no alvo sempre que atingi-lo com um ataque.
uma ação livre. Além disso, escolha uma habilidade quando
você conjurar a magia. O alvo tem desvantagem
Rajada: A partir do sexto nível quando em testes de habilidade feitos com a habilidade
você faz um ataque com uma arma de ataque à escolhida.
distância, pode gastar 2 PM. Quando faz isso Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da magia
acabar, você pode usar uma ação bônus, em um
pode realizar um ataque adicional com a
turno subsequente, para amaldiçoar outra
mesma arma, desde que a mesma tenha uma criatura.
capacidade maior que 1 tiro. Uma magia remover maldição conjurada no
alvo acaba com a magia prematuramente.
Evasão: A partir do décimo nível, +4PM. Pode manter a concentração na magia
quando sofre um ataque que permite um teste por até 8 horas (requer 2° círculo).
de Reflexos, você não sofre nenhum dano se +6PM. Pode manter a concentração na magia
acertar. Essa habilidade exige liberdade de por até 24 horas (requer 3° círculo).
movimentos. +2PM. O dano aumenta pra d8.
+2PM. Pode escolher um alvo adicional.
Na Mosca: No nível 20, você pode
gastar 5 PM para decidir onde seu disparo COMPULSÃO
2° nível (divina), encantamento.
acertará. Além disso, sua margem de ameaça
Tempo de Conjuração: 1 ação
aumenta em +2 e o multiplicador de dano em Alcance: curto
+1. Esse poder só pode ser usando uma vez por Componentes: V, S
cena em cada criatura específica. Duração: Concentração, até 1 minuto.
Criaturas, à sua escolha, que você puder ver
dentro do alcance e que puderem ouvir você,
devem realizar um teste de resistência de
Lista de magias Sabedoria (contra CD da magia). Um alvo passa
automaticamente nesse teste de resistência se
ele não puder ser enfeitiçado. Se falhar no
ARMADURA DE AGATHYS teste, um alvo é afetado por essa magia. Até a
1° nível (universal), abjuração. magia acabar, você pode usar uma ação bônus
Tempo de Conjuração: 1 ação em cada um dos seus turnos, para designar
Alcance: Pessoal uma direção horizontal a você. Cada criatura
Componentes: V, S, M (um copo de água) afetada deve se mover, da melhor forma
Duração: cena possível, para essa direção no próximo turno
Uma força mágica protetora envolve você, dela. Ela pode realizar sua ação antes de se
manifestando-se como um frio espectral que mover. Depois de se mover dessa forma, ela
cobre você e seu equipamento. Você ganha 5 pode realizar outra resistência de Sabedoria
pontos de vida temporários pela duração. Se para tentar acabar com o efeito. Caso obtenha
uma criatura atingir você com um ataque um sucesso, o alvo fica imune a essa magia por
corpo-a-corpo enquanto estiver com esses um dia.
pontos de vida, a criatura sofrerá 5 de dano de Um alvo não é obrigado a se mover em direção
frio.
de um perigo obviamente mortal, como uma
+2PM. Aumenta a vida extra e o dano em +5.
+2PM. A armadura fornece +1 na defesa. fogueira ou abismo, mas ele vai provocar
+3PM. Muda alcance para curto. ataques de oportunidade por se mover na
direção designada.
BRUXARIA
1° nível (universal), necromancia. +2PM. O alvo fica desprevenido contra ataques.
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: médio +4PM. Pode escolher um alvo adicional.
Componentes: V, S, M (o olho petrificado de
um tritão)
Duração: Concentração, cena.
CONVOCAR FAMILIAR 30 metros de você e deve usar a reação dele
1° nível (universal), conjuração. para transmitir a magia quando você a
Tempo de Conjuração: 1 hora conjurar. Se a magia necessitar de uma jogada
Alcance: curto
de ataque, você usa seu modificador de ataque
Componentes: V, S, M (carvão, incenso e
ervas no valor de 10 po, que devem ser para essa jogada.
consumidos pelo fogo em um braseiro de
+2PM. O familiar pode atacar fisicamente
bronze).
Duração: Instantânea causando até 1d6 de dano cortante, perfurante
Você adquire os serviços de um familiar, um ou de contusão.
espírito que toma a forma de um animal, à sua
escolha: aranha, caranguejo, cavalo marinho, +4PM. O familiar pode ser um animal maior
coruja, corvo, doninha, gato, falcão, lagarto, como um lince, cão de guarda, lobo, águia,
morcego, peixe (arenque), polvo, rato, rã (sapo) macaco ou uma versão maior da lista anterior.
ou serpente venenosa. Aparecendo em um Essa versão pode agir como um familiar
espaço desocupado dentro do alcance, o familiar iniciante do tipo assassino, fortão, guardião,
tem as mesmas estatísticas da forma escolhida,
rastreador, sentinela ou atirador (requer 2°
no entanto, ele é um celestial, corruptor ou fada
(à sua escolha) ao invés de uma besta. círculo).
Seu familiar age independentemente de você,
LEVITAÇÃO
mas ele sempre obedece aos seus comandos. Em
combate, ele rola sua a própria iniciativa e age
1° nível (arcana), transmutação
no seu próprio turno. Um familiar não pode
atacar, mas ele pode realizar outras ações, Tempo de Conjuração: 1 ação
como de costume. Quando um familiar cai a 0
pontos de vida, ele desaparece, não deixando Alcance: 18 metros
qualquer corpo físico para trás. Ele reaparece
depois de você conjurar essa magia novamente. Componentes: V, S, M (uma pequena presilha
Enquanto seu familiar estiver a até 30 metros de couro ou um pedaço de fio dourado dobrado
de você, você pode se comunicar
em forma de copo com uma haste longa em uma
telepaticamente com ele. Além disso, com uma
ação, você pode ver através dos olhos do extremidade).
familiar e ouvir através dos ouvidos dele, até o
Duração: Concentração, até 10 minutos.
início do seu próximo turno, adquirindo os
benefícios de qualquer sentido especial que o Uma criatura ou objeto, à sua escolha, que você
familiar possua. Durante esse período, você
possa ver, dentro do alcance, ergue-se
estará cego e surdo em relação aos seus
próprios sentidos. verticalmente, até 6 metros e permanece
Com uma ação, você pode, temporariamente, suspenso lá pela duração. A magia pode levitar
dispensar seu familiar. Ele desaparece dentro um alvo pesando até 250 quilos. Uma criatura
de uma bolsa dimensional onde ele aguarda sua involuntária que for bem sucedida num teste de
convocação. Alternativamente, você pode resistência de Fortitude não é afetada. O alvo
dispensa-lo para sempre. Com uma ação,
pode se mover apenas ao puxar ou empurrar
enquanto ele estiver temporariamente
dispensado, você pode fazê-lo reaparecer em um objeto fixo ou superfície ao seu alcance
qualquer espaço desocupado a até 9 metros de (como um muro ou teto), permitindo que ele se
você. mova como se estivesse escalando. Você pode
Você não pode ter mais de um familiar por vez. mudar a altitude do alvo em até 6 metros em
Se você conjurar essa magia enquanto já tiver ambas as direções no seu turno. Se você for o
um familiar, ao invés disso, você faz seu alvo, você pode se mover para cima ou para
familiar existente adotar uma nova forma.
baixo como parte do seu movimento. Do
Escolha uma das formas da lista acima. Seu
familiar se transforma na criatura escolhida. contrário, você precisa usar sua ação para
Finalmente, quando você conjura uma magia mover o alvo, que deve permanecer dentro do
com alcance de toque, seu familiar pode alcance da magia. Quando a magia acaba, o
transmitir a magia, como se ele tivesse alvo flutua suavemente até o chão, se ele ainda
conjurado ela. Seu familiar precisa estar a até estiver no ar.
+2PM. +3 metros de altura. IMAGEM SILENCIOSA

+4PM. Muda alvo área em alcance curto 1° nível (arcana), ilusão


(requer 2° círculo).
Tempo de Conjuração: 1 ação
FALAR COM OS MORTOS
Alcance: 18 metros
2° nível (universal), necromancia
Componentes: V, S, M (um pouco de lã)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Concentração, até 10 minutos
Alcance: 3 metros
Você cria a imagem de um objeto, criatura ou
Componentes: V, S, M (incenso aceso) outro fenômeno visual que não tenha mais de
4,5 metros cúbicos. A imagem aparece num
Duração: 10 minutos ponto, dentro do alcança, e permanece pela
Você concede o aspecto de vida e inteligência a duração. A imagem é puramente visual; não é
um corpo, à sua escolha, dentro do alcance, acompanhada por som, cheiro ou outros efeitos
permitindo que ele responda as perguntas que sensoriais. Você pode usar sua ação para fazer
você fizer. O corpo ainda deve possuir uma boca a imagem se mover para qualquer ponto, dentro
e não pode ser um morto-vivo. A magia falha se do alcance. À medida que a imagem muda de
o corpo já tiver sido alvo dessa magia nos lugar, você pode alterar a aparência dela para
últimos 10 dias. Até a magia acabar, você pode que seu movimento pareça ser o natural para a
fazer ao corpo até cinco perguntas. O corpo sabe imagem. Por exemplo, se você criar uma
apenas o que ele sabia em vida, incluindo o imagem de uma criatura e move-la, você pode
idioma que ele conhecia. As respostas alterar a imagem para que ela pareça estar
normalmente são breves, enigmáticas ou andando. Interação física com a imagem,
repetitivas e o corpo não está sob nenhuma revelará que ela é uma ilusão, já que as coisas
compulsão que o obrigue a oferecer respostas podem passar através dela. Uma criatura que
verdadeiras se você for hostil a ele ou se ele usar sua ação para examinar a imagem, pode
reconhecer você como um inimigo. Essa magia determinar que ela é uma ilusão com um teste
não traz a alma da criatura de volta ao corpo, de Investigação (Int) bem sucedido contra a CD
apenas anima seu espírito. Portanto, o corpo da magia. Se uma criatura discernir a ilusão
não pode aprender novas informações, não como sendo isso, a criatura poderá ver através
compreende nada que tenha acontecido depois da imagem.
da sua morte e não pode especular sobre MALOGRO
eventos futuros.
2° nível (universal) necromancia.
+2PM. Mais uma pergunta.
Tempo de Conjuração: padrão
+2PM. A imagem relacionada á resposta da
pergunta feita é projetada na cabeça do Alcance: curto
conjurador.
Componentes: V, S
+4PM. O alvo é compelido magicamente a
responder a verdade em relação a pergunta Duração: Instantânea
(desde que ele tenha essa informação e falhe Energia necromântica inunda uma criatura, à
num teste de Vontade contra a CD da magia). sua escolha, que você possa ver dentro do
Requer 3° círculo. alcance, drenando sua umidade e vitalidade. O
alvo deve realizar um teste de resistência de
Vontade contra CD da magia. O alvo sofre 8d8
de dano necrótico se falhar no teste, ou metade
desse dano se obtiver sucesso. Essa magia não
surte efeito em mortos vivos ou constructos. Se PERDIÇÃO
você afetar uma criatura planta ou planta
mágica, ela faz seu teste de resistência com 1° nível (divina), encantamento
desvantagem e a magia causa o máximo de Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
dano a ela. Se você afetar uma planta não-
mágica que não seja uma criatura, como uma Alcance: curto
árvore ou arbusto, ele não faz um teste de
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue)
resistência; ela simplesmente seca e morre.
Duração: Concentração, cena
+2PM. Aumenta o dano em +1d8 (requer 3°
Até três criaturas, à sua escolha, que você
círculo)
possa ver dentro do alcance, devem realizar um
+4PM. A área de efeito é de 3 metros de raio. teste de resistência de Carisma. Sempre que
um alvo que falhou nessa resistência realizar
+6PM. Muda a duração para concentração uma jogada de ataque ou um teste de
(requer 4° círculo) resistência antes da magia acabar, o alvo deve
rolar um d4 e subtrair o valor rolado da jogada
de ataque ou teste de resistência.
OLHO ARCANO
+2PM. Afeta um alvo adicional.
2° nível (universal), adivinhação
+2PM. O dado passa a ser d6 (requer 2° círculo)
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
ROGAR MALDIÇÃO
Alcance: curto
2° nível (ARCANA), necromancia
Componentes: V, S, M (um punhado de pelo
de morcego) Tempo de Conjuração: Padrão

Duração: Concentração, cena Alcance: Toque

Você cria um olho mágico invisível, dentro do Componentes: V, S


alcance, que flutua no ar pela duração. Você Duração: Concentração, até 1 minuto
mentalmente recebe informações visuais do
olho, que possui visão normal e visão no escuro Você toca uma criatura e a criatura deve ser
com alcance de 9 metros. O olho pode ver em bem sucedida em um teste de resistência de
todas as direções. Com uma ação, você pode Vontade ou será amaldiçoada pela duração da
mover o olho até 9 metros em qualquer direção. magia. Quando você conjura essa magia,
Não existe limite de quão longe de você o olho escolha a natureza da maldição dentre as
pode se mover, mas ele não pode entrar em seguintes opções:
outro plano de existência. Uma barreira solida
bloqueia o movimento do olho, mas o olho pode
amaldiçoado, o alvo tem desvantagem em testes
passar através de aberturas de até 3
de habilidade e testes de resistência feitos com
centímetros de diâmetro.
esse valor de habilidade
+2PM. O olho também transmite o áudio.

+4PM. O olho é capaz de enxergar criaturas desvantagem nas jogadas de ataque contra
invisíveis (requer 3° círculo) você.

+2PM. Você pode se comunicar através do olho


um teste de resistência de Vontade no começo
de cada um dos turnos dela. Se ela falhar, ela
perderá sua ação naquele turno, não fazendo algumas funções vitais. São seres híbridos
nada. entre raças humanoides e vampiros sem ter
uma transformação completa.

ataques e magias causam 1d8 de dano necrótico Atributos. Danphyr ou dampiros, recebem +2
extra a ele. em Força, +2 em Destreza e +2 em carisma.

Uma magia remover maldição termina esse Habilidades raciais.


efeito. Com a permissão do Mestre, você pode
escolher um efeito alternativo de maldição, mas Mordida. Gastando 2 PM, você pode fazer um
ele não deve ser mais poderoso que os descritos ataque extra com sua mordida, causando 1d4 +
acima. O Mestre tem a palavra final sobre o Bônus de Força (perfurante).
efeito de uma maldição. Se uma criatura for Vampirismo. Quando acerta uma mordida em
bem sucedida num teste de Vontade para uma criatura que possua sangue “consumível”
resistir a essa magia, fica imune a ela por 1d4 por você, é possível gastar +2 PM e recuperar
dias. uma quantidade de PV igual ao dano de sua
+2PM. Muda a duração para cena e não precisa mordida + seu bônus de Constituição.
manter a concentração. Semi-vivo. Você só precisa dormir 4 horas por
+4PM. Muda a duração para dia (requer 3° dia (de preferência durante o dia), caso não
círculo). tenha consumido sangue a mais de 24h pode
comer a metade da ração comum de uma pessoa
+6PM. Muda a duração para permanente (até de seu porte, caso tenha bebido sangue não
ser dissipada, requer 5° círculo). precisa comer. Mas respira normalmente.

SALTO Aura da noite. Recebe 5 de redução de dano


de veneno e trevas, visão no escuro e
1° nível (universal), transmutação proficiência em furtividade.
Tempo de Conjuração: movimento Castigo de Azgher. Se estiver sob luz solar,
Alcance: Toque não será capaz de usar vampirismo ou magias,
caso seja um conjurador, nem receberá os
Componentes: V, S, M (uma perna de benefícios da Aura da noite, bem como terá de
gafanhoto) Duração: 1 minuto passar num teste de fortitude (CD 20), ou ficará
ofuscado e abalado.
Você toca uma criatura. A distância de salto da
criatura é triplicada até a magia acabar. Ser profano. Quando sofrer danos de luz
recebe +1 para cada dado de dano sofrido.
+2PM. A duração muda para 1 dia.

+2PM. O dano de queda é reduzido à metade.

Goliath
Raças Humanoides altos, fortes e robustos que
vivem em vilas e tribos isoladas nos ermos.
Seguem um estilo de vida onde o mais forte e
Danphyr capacitado lidera os demais, bem como tem o
dever de proteger os mais fracos de seu povo.
Os meio-vampiros recentemente criados Vivendo preferencialmente em regiões
por experiências necromânticas em montanhosas e frias esse povo com sangue de
Portsmouth. Esse indivíduos herdaram sangue gigante correndo pelas veias possui uma pele
vampírico mas mantiveram sua mente e acinzentada e um cultura de fazerem marcas
ritualísticas em seus corpos para
representarem feitos, cargos e linhagens. Os
Retornado
goliath possuem uma tradição oral, motivo pelo
Por algum motivo certas pessoas não
qual não se têm muitos registros de sua
aceitam a própria morte de forma tão incisiva
historia e são reclusos, com poucos indivíduos
que sua alma retorna do pós-vida para habitar
deixando sua tribo para aventurarem-se.
novamente seu corpo. Essa não é uma
Os goliath medem entre 1,80 e 2,20 ressurreição completa e traz consigo as
metros, pesam entre 90 a 150 kilos, para energias dos planos etéreos para o plano
indivíduos do sexo masculino e 1,60 a 1,90 material, fazendo com que essa nova forma de
metros e 60 e 100 kilos para indivíduos do sexo vida não seja o que era antes, mas sim um
feminino. Seus nomes são curtos e cheios de retornado.
encontros consonantais, como Sigurd, Vtserk,
Retornados são indivíduos que
Ymhr para homens e Laghrta, Anastakk e
anteriormente pertenciam a qualquer outra
Fridda para mulheres. Goliaths são fortes e
raça mortal e por algum motivo retornaram a
resistentes, mas um tanto incultos e teimosos,
vida com novas habilidades e abandonando
com cabeças fechadas e fortes tendências à
quase todas as antigas. Quando criar um
violência.
personagem retornado determine a que raça ele
Atributos. Goliath recebem +4 em Força, +2 em pertencia anteriormente (exceto osteon e
Constituição e -2 em Inteligência. golem).

Habilidades raciais. As características físicas do personagem


permanecem as que possuía quando vivo, com
Vida dura. Sua vida nos ermos trouxe apenas alguns sinais de que não tem mais vida,
conhecimentos e preparo para resistir. Recebe como palidez, pele ressequida e ausência de
+2 em Atletismo, +2 em Fortitude e +2 em sinais vitais.
Sobrevivência.
Atributos. +2 em três atributos diferentes.
Inculto. Você não sabe ler nem escrever,
apenas falar o idioma comum e o dialeto de sua Habilidades raciais
tribo.
Memórias póstumas. Escolha uma das
Constituição poderosa. Você é considerado características raciais de sua raça de origem.
como de tamanho grande para fins de
Rigor mortis. O retornado recebe 5 de redução
capacidade de carga, peso que possa puxar,
de dano para danos de contusão, corte,
empurrar e levantar e armas que possa
perfuração e frio.
empunhar.
Dom da não vida. Você não precisa mais
Nascido na montanha. Você recebe 5 de
comer, beber ou dormir e recebe visão no
redução de dano contra frio e possui resistência
escuro. Mas precisa passar oito horas por dia
contra condições climáticas de baixa
descansando para receber os benefícios de um
temperatura.
descanso.
Resistência pétrea. Uma vez por dia você é
Restauração cadavérica. Um retornado
capaz de reduzir um dano não mágico que
recebe os benefícios de um descanso dobrados e
receba em 1d12+ bônus de Constituição. Essa
é capaz de recuperar membros perdidos
habilidade só pode ser usada novamente após
colocando os seus membros no lugar enquanto
um descanso.
descansa, ou apenas conseguindo partes
equivalentes substitutas. Ao termino de um
descanso completo o membro recolocado já terá
a aparência e funcionalidade iguais ao que
eram antes do dano.
Desmorto. Magias de cura só restaurarão a material é encontrado tem uma entrada para os
metade dos PV que deveriam e magias de planos inferiores por perto. O arcanium tem um
trevas não causam dano, mas ainda causam aspecto azulado, escuro e reflexivo. Armas,
armaduras, escudos e esotéricos podem ser
possíveis efeitos.
feitos de Arcanium. Armas desse material
fornecem +2 em testes de ataque e rolagens de
dano, armaduras e escudos fornecem +2 na
Defesa e esotéricos aumentam a CD para
Materiais especiais resistir a suas magias em +1. Além desses
benefícios, cada item de Arcanium contém uma
Dimerítio magia específica, determinada no momento da
fabricação do item. Se você estiver empunhando
Esse metal com uma coloração a arma, escudo ou esotérico, ou vestindo a
acobreada e escura, é raro e tem alto valor, mas armadura, pode lançar a magia contida no item
além do financeiro seu real valor está em suas pagando o custo em PM dela (atributo-chave
Inteligência, Sabedoria ou Carisma, a sua
propriedades, principalmente para quem
escolha). Você pode aplicar aprimoramentos
precisa se proteger contra a magia. O dimerítio que não possuam pré-requisitos específicos,
interfere nas frequências mágicas, seja de dentro do máximo de PM que pode gastar em
magias divinas ou arcanas. Quando usado em habilidades. Lançar a magia de um item de
armaduras leves e escudos ele oferece RD 5 Arcanium não exige pronunciar palavras
contra danos mágicos e +2 em testes de mágicas, gesticular ou se concentrar, e magias
Vontade e Fortitude para resistir à efeitos arcanas lançadas por meio do item não sofrem
limitação pelo uso de armaduras. Itens de
mágicos. Em armaduras pesadas dá 10 de RD
Arcanium são mais caros. O aumento no preço
contra danos mágicos e +5 em testes de depende do círculo da magia que ele contém:
Vontade e Fortitude para resistir à efeitos +30.000 T$ para um item contendo uma magia
mágicos. Quando utilizado em armas o de 1º ou 2º círculo, +60.000 T$ para uma magia
dimerítio pode ignorar uma defesa mágica igual de 3º ou 4º círculo e +90.000 T$ para um item
ao dano causado no ataque; por exemplo: num contendo uma magia de 5º círculo. Pela
escudo mágico um mago conseguiu aumentar raridade do material, e pelo fato do fabricante
precisar sacrificar parte de sua essência no
sua defesa em +10, quando o guerreiro ataca
processo de fabricação, itens de Arcanium
com sua espada de dimerítio e causa 16 pontos raramente são encontrados à venda. Fabricar
de dano, então esse escudo mágico não servirá um item de Arcanium exige um teste de Ofício
para nada, pois o dano foi maior, fazendo com com CD +10 em relação a um item do mesmo
que o mago sofra os 16 de dano. Além disso, um tipo.
item feito de dimerítio é imune a efeitos
mágicos e grilhões especiais feitos desse
material impedem o uso de magia por seu
portador. Se um usuário de magia arcana ou
divina usar uma armadura de dimerítio ele terá
uma a dificuldade de conjuração (Misticismo ou
Religião) aumentada em +5 para armaduras
leves e +10 para armaduras pesadas. Por esse
motivo não são feitos itens exotéricos de
dimerítio. Itens de dimerítio tem seu preço
aumentado em +1.200 T$ para armas, escudos
e armaduras leves; e +5.000 T$ para
armaduras pesadas.

Arcanium

Um metal originário das profundezas de


montanhas ricas em minerais e energias
mágicas naturais, alguns dizem que onde esse

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