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   No 14º nível, sua forma contaminada alterou a natureza


Diferentes feiticeiros reivindicam origens diferentes por do seu cérebro, tornando-o resistente aos ataques
sua mágica inata. Embora existam muitas variações, a psíquicos e mais capaz de infligi-los aos outros. Você
maioria dessas origens se enquadra em duas categorias: ganha resistência ao dano psíquico e tem vantagem em
uma linhagem mística e a influência da magia selvagem. testes contra encantamentos.
Além disso, você pode emitir uma explosão mental em um
    cone de 18 metros como ação. Escolha um número de pontos
Você é descendente de uma criatura degradável, e seu sangue de feitiço para gastar, até um máximo de 6. Cada criatura no
causa estragos na sua árvore genealógica. Aqueles em sua cone deve ter sucesso em um teste de resistencia de
Casa raramente e aparentemente ao azar nasceram hediodos, Inteligência ou receber dano psíquico igual a 1d8 para cada
e com poderes aterrorizantes e, como tal, geração após
ponto de feitiço gasto mais seu modificador de Inteligência.
geração cometeu infanticídio sobre as abominações. Você é
um desses monstro, amaldiçoado no nascimento, poupado da  
navalha por sua mãe, livre para viver seu miserável espaço de No 18° nível, como uma ação bônus que gasta 3 pontos de
existência, uma aberração divorciada da sociedade. No feitiçaria, você pode liberar sua herança monstruosa do seu
entanto, o seu poder cresce, tão temível quanto o seu aspecto corpo e se transformar em uma criatura terrível. Até que você
e tão terrível quanto o seu brilho. use sua ação bônus para encerrar este efeito, você tem
resistência a perfurantes, cortantes e concussão, mas não pode
 
lançar magias de 1º nível ou superior. Cada rodada que você
Começando quando você seleciona essa origem no 1º nível,
iniciar nesta forma, você gasta 3 pontos de feitiçaria adicionais.
sua pele é mais espessa, mais escalofriante ou mais dura do
que o normal. Quando você não está vestindo armadura, sua Além disso, as criaturas que vêem essa forma ficam
classe de armadura é igual a 13 + seu modificador de Destreza. congeladas de medo. Cada criatura que possa vê-lo dentro de 9
metros, exceto para aliados que sabem evitar seu olhar, deve
Finalmente, você ganha visão no escuro, a capacidade de
fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha, a
ver em luz fraca dentro de 9 metros de você como se fosse luz
criatura está paralisada enquanto você estiver transformado. No
brilhante e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você
final de cada um de seus turnos, as criaturas afetadas podem
não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza. Se
repetir esse teste de resistência. Uma criatura que tenha sucesso
você já tem visão no escuro, seu alcance aumenta em 9 metros.
nesta resistência fica imune a esse efeito durante 24 horas.
  Depois de usar essa característica, você deve realizar um
No 1º nível, sua aparência é horrível de se ver. Você pode descanso longo antes de usá-la novamente.
adicionar o dobro de seu bônus de proficiência aos testes de
Intimidação, mas você tem desvantagem em testes de Persuasão.
A menos que você use um manto grande o suficiente para ocultar
essas deformidades, você é perturbador de se ver.

 
No 6º nível, seus braços se alongam, permitindo que você toque o
chão com as mãos. Além disso, você pode dobrá-los de maneiras
estranhas e não naturais. Seu alcance aumenta em 1,5 metros.
Seus braços alongados também oferecem vantagem em testes de
Força (Atletismo) feitos para escalar.


No 6º nível, você pode fazer crescer membros, tentáculos
chicoteantes que brotam grotescamente de sua forma como
uma ação bônus que gasta 2 pontos de feitiçaria e duram 1
rodada. Quando uma criatura se mover para dentro de 1,5
metros de você ou começar seu turno próximo, recebe 3d6
dano de concussão. Você pode manter esse efeito gastando
2 pontos de bruxaria no início do seu próximo turno.

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