Você está na página 1de 134

LIVRO DO JOGADOR

‘’

SUMÁRIO
Inuzuka......................................24

INTRODUÇÃO Nara...........................................25

Sarutobi.....................................26
Mundo Shinobi..............................6
Senju.........................................27
Adaptando para D&D.....................8
Uchiha.......................................28
Como jogar....................................8
Uzumaki....................................32
Aventuras Ninja...........................11
Yamanaka..................................37

Capítulo 4: Classes
PARTE 1
Construindo um Shinobi.............38
Capítulo 1: Criação de
Personagens PARTE 2
Além do Nível 1............................12 Capítulo 5: Jutsus
Rank Ninja...................................14 Lista de Jutsus............................53

Capítulo 2: Habilidades Jutsus Expandidos......................58

Valores de Habilidade...................17 Capítulo 6: Invocações

Modificadores de Habilidade.........17 Kuchiyouse no Jutsu.................127

Habilidades e Técnicas Ninjas......18 Tamanho por Dado de Vida........129

As Habilidades.............................18 Tipo de Chakra e Ataques


Principais...................................129
Força............................................18
Dano de Ataques Naturais por
Destreza.....................................18 Tamanho....................................130
Constituição.................................18 Bônus de Atributo......................130
Inteligência..................................19 Descrição das Invocações...........131
Sabedoria.....................................19 Águia (Taka).................................131
Carisma.......................................19 Aranha (Gumo).............................131
Capítulo 3: Clãs Bode (O-hitsuji).............................131
Escolhendo um clã.......................20 Cachorro (Inu)...............................131
Os clãs de Naruto.........................20 Cavalo (Uma)................................131
Características do clã...................20 Cobra (Hebi)..................................131
Aburame......................................21 Dragão (Ryuu)...............................132
Akimichi.......................................22 Javali (Osu-buta).........................132
Hyuuga........................................23

Lebre (Usagi).................................132 Apêndices

Lesma (Namekuji).........................132 Nindo.................................134

Macaco (Saru).............................132

Rato (Nezumi).............................132

Sapo (Gama)...............................132

Tartaruga (Kame)........................133
Tigre (Tora).................................133
Touro (O-ushi).............................133
Urso (Kuma)................................133

Nações
INTRODUÇÃO O símbolo ao lado de cada nome
indica seu símbolo no mapa acima

Terra do Fogo (火)


MUNDO SHINOBI
A Terra do Fogo é a nação central do
O mundo Shinobi consiste em um
Mundo Shinobi e é coberta por
único supercontinente com uma
florestas exuberantes e clima quente.
série de ilhas ao longo de suas
Foi a primeira a adotar uma vila
costas, a maior consistência e
ninja, a Vila da Folha Escondida,
tamanho das quais estão fora de sua
liderada pelos Hokage e fundada
costa sudeste. Em meio a esta terra
pelos clãs Senju e Uchiha. Estando
existem inúmeras “terras”, ou países
cercado por três das Cinco Grandes
que reivindicam um elemento de
Nações Shinobi, ele foi engolfado em
chakra próprio. Cada terra é liderada
cada Guerra Mundial Shinobi.
por um Daimyō, ou senhor feudal,
mas deixa todos os assuntos
militares sob o comando de sua
respectiva aldeia Ninja, cidades Terra do Relâmpago (雷)
especificamente fundadas para Localizada na península a nordeste
formar e treinar soldados. Cada da Terra do Fogo, a Terra do
aldeia geralmente esconde sua aldeia Relâmpago é uma região geralmente
ninja, o que se reflete em sua montanhosa. Em seu centro está a
convenção de nomenclatura de maior cordilheira do Mundo Shinobi,
Aldeia Oculta (indicador de nação). sobre a qual se forma uma constante
As nações só estão protegidas da tempestade com raios. Sua vila ninja
guerra pela força umas das outras e, é a Vila da Nuvem Oculta, liderada
embora os tratados tenham sido pelo Raikage.
assinados, eles raramente têm mais
valor do que o papel em que estão
escritos. Entre as nações, cinco se
Terra da Água (水)
destacam como as maiores em
poderio militar. A Terra da Água é composta por
muitas ilhas no mar a leste da Terra
do Fogo. Cada ilha tem sua própria
tradição e geralmente são cobertas
por uma névoa densa e clima frio.
Muitas ilhas contêm lagos e a neve é
bastante comum na parte norte do
país. Sua aldeia ninja, a Vila da
Névoa Oculta, é uma extensa ilha
metrópole liderada pelos Mizukage.

Terra do Vento (風)

A sudoeste da Terra do Fogo fica a


Terra do Vento. Embora cubra uma

vasta extensão de terra, a maior


parte dela é deserta. Devido à falta de
Terra de som
chuvas, quase todas as suas aldeias
circundam um oásis. Apesar de suas Simbolizado por três linhas
rivalidades anteriores, eles horizontais paralelas, a Terra do
mantiveram uma quantidade Som, anteriormente a Terra dos
razoável de comércio com o País do Arrozais, é uma pequena nação que
Fogo. A Vila Oculta da Areia, faz fronteira com as terras do Fogo e
liderada pelo Kazekage, tem sido da Neve. Como o nome anterior
quase intocado por potências sugere, é coberto por terras férteis, o
estrangeiras devido aos seus que lhe permite garantir um mínimo
arredores de deserto severo, do tipo de paz com seus vizinhos por meio do
que apenas shinobi nativos desta comércio. A Vila Oculta do Som foi
terra podem atravessar. fundada apenas no início da
Segunda Guerra Mundial Shinobi
por Orochimaru, um dos lendários
Terra da Terra (土) Sannin, como um laboratório de
experimentação pessoal.
A noroeste da Terra do Fogo está a
Terra da Terra. Composto
principalmente por áreas desertas e
Terra do Ferro
rochosas, sua fronteira segue ao
longo de uma cadeia de montanhas A Terra do Ferro é protegida por
rochosas, bloqueando a guerreiros formidáveis conhecidos
comunicação com outros países. Os como samurais. Embora não esteja
ventos do norte carregam rochas marcado no mapa, está localizado
desta faixa para as áreas entre as terras da Terra e do Vento.
circundantes, resultando em um Devido à sua imensa força e ideologia
fenômeno conhecido como “chuva de diferente dos shinobi, há um acordo
rochas”. entre as outras nações para não
interferir. Devido a isso, é
frequentemente usado como um
Terra da Neve (雪) ponto de encontro neutro entre as
nações shinobi. No rastro da Quarta
A Terra da Neve é uma nação Guerra Mundial Shinobi, a Sede da
pequena e pacífica situada no União Shinobi foi fundada neste país.
extremo norte. Sua paisagem é uma
verdadeira tundra, estando coberta
de neve e gelo o ano todo. A maior
parte da costa é coberta por
montanhas e geleiras, tornando uma
invasão por mar quase impossível. A
Vila Oculta da Neve é especializada
em manipulação de gelo, não deve
ser confundido com o Kekkei Genkai
que cria gelo, normalmente na forma
de animais.

ADAPTANDO PARA D&D

Pensando na história de Naruto, jogadores não têm que agir em


resolvi adaptar o cenário do mundo turnos, mas o Mestre escuta cada
shinobi para o espectro D&D 5e! jogador e decide como resolver suas
Façam bom uso deste livro, deem ações.
asas à criatividade para criar novos
Algumas vezes, resolver uma ação é
hokages, nukenins e personagens
fantásticos. DATTEBAYO! simples. Se um aventureiro quer
atravessar o cômodo e abrir a porta,
O mestre pode se sentir livre para o Mestre pode simplesmente dizer
criar a aventura que quiser, que a porta se abre e descreve o que
sentindo-se também a vontade para ela revela. Mas a porta pode estar
adaptar algumas diretrizes de trancada, o piso pode esconder uma
rankeameanto e afins caso seja armadilha mortal, ou pode haver
necessário para a fidelidade da alguma outra circunstância mais
aventura. desafiadora para que o aventureiro
complete a tarefa. Nesses casos, o
O sistema trabalhará da forma
clássica D&D 5e, com um modelo Mestre decide o que acontece,
d20, uso de teste de resistência etc. geralmente contando com a jogada
Divirta-se, seu otaku fedido! dos dados para determinar o
resultado de uma ação.

3. O Mestre narra os resultados das


COMO JOGAR ações dos aventureiros. Descrever os
resultados leva a outro ponto de
O jogo de DUNGEONS & DRAGONS decisão, o que retorna o fluxo do jogo
se desdobra de acordo com os
de volta para o passo 1.
seguintes passos.
Esse padrão se mantém se os
1. O Mestre descreve o ambiente. É o
aventureiros estão cautelosamente
que o Mestre diz aos jogadores, onde
explorando uma ruína, conversando
os aventureiros estão e os arredores,
com um emissário ninja, ou se
apresentando um escopo básico de
presos em um combate mortal contra
opções para eles (quantas portas os
um lendário Otsutuki. Em certas
conduzem para fora do cômodo, o
situações, particularmente em
que está sobre a mesa, quem está na
combate, a ação é mais bem
caverna e assim por diante).
estruturada e os jogadores (e o
2. Os jogadores descrevem o que Mestre) usam turnos para escolher e
querem fazer. Algumas vezes, um resolver ações.
jogador fala por todo o grupo,
Mas na maior parte do tempo, o jogo
dizendo: é fluido e flexível, adaptando às
"Nós seguimos pela porta leste", por circunstâncias da aventura. Com
exemplo. frequência, a ação em uma aventura
se ambienta na imaginação dos
Ninjas diferentes tomam ações jogadores e do Mestre, contando com
diferentes, um ninja pode procurar as descrições verbais do Mestre para
por um pergaminho sagrado, imaginarem a cena.
enquanto que um segundo examina
um selo escrito na parede e um Alguns Mestres gostam de usar
terceiro mantém a vigília à música, arte ou efeitos de sons
aproximação de inimigos. Os gravados para ajudar a preparar o

clima, e muitos jogadores e Mestres expressões "1d3" e "1d2". Para


fazem uso de vozes diferentes para os simular a jogada de 1d3, jogue 1d6 e
vários aventureiros, monstros e divida o resultado pela metade
outros personagens que vivem no (arredondando para cima). Para
jogo. Algumas vezes, um Mestre pode simular "1d2", jogue qualquer dado e
dispor de um mapa e usar atribua 1 ou 2 ao resultado par ou
marcadores ou miniaturas para ímpar. (Outra maneira é, se o
representar cada criatura envolvida número tirado é mais da metade do
na cena e ajudar os jogadores a número de lados do dado, tem-se um
acompanhar onde cada um está. 2).
(Usaremos o roll 20).
O D20
DADOS DE JOGO
O Genjutsu de um ninja imobiliza
O jogo usa dados poliédricos com seu inimgo ou este é facilmente
diferentes números de lados. Você liberto? A kunai de uma kunochi
pode encontrar dados assim em lojas consegue atravessar a pele de uma
de jogos e em livrarias. bijuu ou somente resvala sem fazer
dano algum? Um personagem
Nestas regras, os diferentes dados
consegue atravessar a nado um rio
são referenciados pela letra d seguido
em fúria? Um personagem consegue
do número de lados: d4, d6, d8, d10,
evitar a explosão de uma bola de
d12 e d20. Por exemplo, um d6 é um
fogo, ou ele sofre todo o dano das
dado de seis faces (o dado cúbico
chamas? Em casos como esses,
típico que muitos jogos utilizam).
quando os resultados são incertos, o
O dado percentual, ou d100, jogo
funciona um pouco diferente. Você
O modelo D&D que usaremos conta
gera um número de 1 a 100 ao jogar
com a jogada de um dado de 20
dois dados de dez faces enumerados
lados, um d20, para determinar
de 0 a 9. Um dado (escolhido antes
sucesso ou falha.
de jogar) fornece as dezenas, e o
outro as unidades. Se vocês tirar um Cada personagem e monstro no jogo
7 e um 1, por exemplo, o número têm suas capacidades definidas por
final é 71. Dois 0 representam 100. seis habilidades. As habilidades são
Alguns dados de dez faces são Força, Destreza, Constituição,
enumerados em dezenas (00, 10, 20 Inteligência, Sabedoria e Carisma, e
e por aí vai), facilitando a elas estão tipicamente entre 3 e 18
identificação entre dezenas e para a maioria dos aventureiros
unidades. Nesse caso, se tirar 70 e 1, (monstros podem ter valores tão
tem-se 71, se tirar 00 e 0, tem-se baixos quanto 1 ou tão altos quanto
100. 30). Essas habilidades e os
modificadores derivados delas são a
Quando você precisar jogar os dados,
base para quase todas as jogadas
as regras dizem quantos dados de
com um d20 que um jogador faz para
um determinado tipo serão
um personagem ou monstro. Testes
utilizados, bem como os
de habilidades, jogadas de ataque,
modificadores a adicionar. Por
testes de resistência são os
exemplo, "3d8 + 5" significa que você principais tipos de jogadas feitas com
deve jogar três dados de oito faces,
o d20, formando a base das regras do
adicioná-los, e somar 5 ao total. A
mesma notação aparece nas

jogo. Todos os três seguem os Algumas vezes, um teste de


seguintes passos. habilidade, jogada de ataque ou teste
de resistência é modificado por uma
1. Jogue o dado e adicione os
situação especial chamada vantagem
modificadores.
ou desvantagem. Uma vantagem
Tipicamente, é um modificador reflete uma circunstância positiva
derivado de uma das seis que envolve uma jogada de d20,
habilidades, e algumas vezes soma- enquanto que uma desvantagem
se o bônus de proficiência para reflete o oposto. Quando você tem
refletir uma perícia particular do uma vantagem ou desvantagem,
personagem (veja o capítulo 1 para jogue um segundo d20 quando fizer
maiores detalhes de cada habilidade a jogada. Use o maior resultado das
e como determinar os modificadores duas jogadas se você tem vantagem,
das habilidades). e use o menor deles se tem
desvantagem. Por exemplo, se você
2. Aplique bônus ou penalidades tem desvantagem e tira 17 e 5, você
circunstanciais. usa o 5. Se em vez disso for vantagem
Uma característica de classe, uma e você tira os mesmos números, você
jutsu, uma situação particular ou usa o 17.
algum outro efeito pode fornecer um
bônus ou penalidade para um teste.

3. Compare o total com o número


alvo. Se o total for igual ou exceder o
número alvo, o teste de habilidade,
jogada de ataque ou teste de
resistência é um sucesso.

Caso contrário, é um fracasso. O


Mestre é quem geralmente determina
os números alvos e diz aos jogadores
se suas jogadas foram bem ou mal
sucedidas.

O valor alvo para um teste de


habilidade ou teste de resistência é
chamado de Classe de Dificuldade
(CD). O valor alvo para uma jogada
de ataque é chamado de Classe de
Armadura (CA).

Essa simples regra governa a


resolução da maioria das atividades
em um jogo de D&D.

VANTAGEM E DESVANTAGEM

AVENTURAS NINJA
Como está o momento do mundo
ninja no período em que sua
aventura se passará? A paz prevalece
Como já foi dito antes, vale usar o
ou alguma ameaça eminente ameaça
máximo de criatividade.
as grandes nações? Quem são os
cinco Kages no momento? A Aliança
Shinobi já foi formada – se sim, ainda
Primeiramente, vamos à seleção de existe ou algo provocou seu
jogadores. O número ideal variará
desmanche?
entre 4 a 6 aventureiros, abrindo
possibilidades de um jogo com Sinta-se aberto a mergulhar nesta
mestre ou não! junção de universos tão fascinantes
como Naruto e D&D!

Em segundo lugar, pense no cenário


e na linha do tempo que você deseja
vivenciar. Neste livro focaremos mais
no desenvolvimento de Shinobis de
Konohagakure, mas sinta-se livre
para talvez criar personagens de clãs
de outras vilas, ou talvez
personagens sem clãs que venham
de uma vila distante.

aumentar para um valor par, o


PARTE 1 máximo de pontos de vida do
personagem aumentam em 1 ponto
para cada nível que você tem. Por
exemplo, quando Shinki atingir o 8º
CAPÍTULO 1: CRIAÇÃO nível de ninja tático, ele aumenta seu
valor de Constituição de 17 para 18,
DE PERSONAGENS o que aumenta seu modificador de
Constituição de +3 para +4. Em
ALÉM DO NÍVEL 1 seguida, seu máximo de pontos de
vida aumenta em 8 pontos.
À medida que um personagem se
aventura pelo mundo e supera A tabela Avanço de Personagem
desafios e missões, ele adquire mostra a quantidade de XP que você
experiência, representada por pontos precisa para subir de nível, do 1° ao
de experiência. Um personagem que 20°, e o bônus de proficiência para
atinja um determinado número de personagens desses níveis.
pontos de experiência aprimora suas
Consulte as informações da
capacidades. Esse avanço é chamado
descrição da classe do seu
de subir de nível.
personagem para ver quais as outras
Quando um personagem sobe um melhorias que você adquire a cada
nível, sua classe muitas vezes o nível.
concede características adicionais,
ESTÁGIOS DE JOGO
conforme detalhado na descrição da
classe. Algumas dessas A área sombreada na tabela Avanço
características permitem que você de Personagem mostra os quatro
aprimore seus valores de habilidade, estágios de jogo. Os estágios não
seja aumentando dois valores de possuem quaisquer regras
habilidade em 1 ponto ou associados a eles, são apenas uma
aumentando um único valor de descrição geral de como a experiência
habilidade em 2. Você não pode de jogo muda a medida que os
aumentar um valor de habilidade personagens sobem de nível.
acima de 20. Além disso, o bônus de
proficiência do personagem aumenta No primeiro estágio (níveis 1–4), os
em determinados níveis. personagens são efetivamente
aventureiros aprendizes (genins).
Cada vez que você ganha um nível, Eles estão estudando sobre as
você ganha 1 Dado de Vida adicional. peculiaridades que os definem como
Você deve jogar esse Dado de Vida e membros de uma classe em
adicionar seu modificador de particular, incluindo as principais
Constituição ao resultado, escolhas que identificam suas
adicionando-o ao seu valor máximo características de classe à medida em
de pontos de vida. Em vez disso, você que elas avançam. As ameaças que
pode usar o valor fixo indicado na eles enfrentam são relativamente
sua classe, que é o resultado médio menores, geralmente representando
da rolagem de dado (arredondado perigo para pequenos vilarejos ou
para cima). missões de rank mais baixo.
Quando o modificador de No segundo estágio (níveis 5–10), os
Constituição do personagem personagens já estão por conta

própria (Chuunins). Nesse estágio, No terceiro estágio (níveis 11–16), os


muitas classes que utilizam armas personagens atingem um nível de
adquirem a habilidade de realizar poder (Jounin/Anbu) que os coloca
mais de um ataque por rodada. Esses muito acima da população em geral e
personagens tornaram-se os torna especiais até mesmo entre
importantes, enfrentando perigos os demais shinobis. Esses
que ameaçam cidades e vilas. aventureiros poderosos muitas vezes
confrontam ameaças em regiões e
países inteiros.

No quarto estágio (níveis 17–20)


(Kage e demais postos avançados),
os personagens estão no auge de
seus benefícios de classe, tornando-
se arquétipos heroicos (ou vis) por
seus próprios méritos. O destino do
mundo ou até mesmo a ordem
fundamental do equilíbrio de chakra
pode estar em jogo durante suas
aventuras.

sobrevivência e lutas individuais. Um


Chuunin Shiken envolvem shinobis
RANK NINJA de outras vilas, geralmente atuando
como a demonstração da qualidade
O universo Naruto trabalha com a
do poder bélico das vilas. A
divisão dos ninjas em rankings.
classificação em Chuunin não
Visando adaptar isto para o universo envolve a vitória do Chuunin Shiken,
do RPG, foram pensados os a genin precisa demonstrar ter um
nivelamentos abaixo. O mestre deve
bom potencial, além de suas técnicas
decidir também se os personagens
e estratégias, demonstrar ter uma
ficarão restritos aos níveis (p.e.,
noção e visão maior do que é ser um
Shinki, um genin nível 5, foi
shinobi e da importância deles pra
reprovado no Exame Chuunin e, por
sua vila. Em termos de regras no
isso, não poderá avançar para o nível
modelo que usarei, um Genin é um
6 junto de seu time).
personagem do 1º ao 5º nível.

Genin

Ao ser aprovado no Exame da


Academia Shinobi, a personagem
alcança a classificação Genin e passa
a fazer parte de um time (de 3 genins,
pelo menos na Vila da Folha, mas
podendo ser adaptado na sua
aventura) sob a orientação de um
ninja Jounin. O Jounin deve realizar
um teste com os genins para saber se
eles têm os critérios e requisitos
necessários para se tornar um ninja
sob sua tutela. Os testes são
variados, indo desde testes de
habilidades físicas, técnicas ninjas a
testes envolvendo valores morais.
Caso não sejam aprovados no teste,
os ninjas retornam à classificação
Estudante – e é bem comum que a
maioria dos recém graduados não
seja aprovada no teste. Caso sejam
aprovados, eles se tornam
oficialmente Genin, podendo realizar
missões de Rank D e C – além de ter
um treinamento mais especializado,
de acordo com o que o seu tutor acha
melhor e de suas capacidades.
Quando o tutor Jounin acredita que
seus Genins estão preparados,
geralmente após um ou dois anos de
treinamento, ele os inscreve no
Chuunin Shiken, um exame dividido
em três etapas: prova escrita, Chuunin

Ao ser aprovado no Chuunin Shiken Esta é a maior classificação que um


pelo Kage de sua vila, o ninja alcança ninja pode alcançar. Um Jounin tem
a classificação Chuunin, podendo acesso a missões mais perigosas,
realizar missões do Rank B, além de como as de Rank A e S, podendo
coordenar pequenos esquadrões em coordenar Chuunins e Genins em
determinadas missões. missões, dependendo da situação.
Jounins também atuam em áreas
específicas, como a médica,
criptografia e interrogatório, além do
treinamento de Genins – pois são os
únicos com experiência suficiente
para conseguirem lidar com as
diferentes habilidades dos genins e
possuem um repertório amplo de
jutsus. Também é preciso ser uma
Jounin para Esquadrões Especiais,
como o da ANBU (um esquadrão
especializado em espionagem,
contra-espionagem, captura e
eliminação de nukenins). Em termos
de regras, um Jounin é um
personagem do 11º ao 20º nível.

Após cerca de um ou dois anos, em


média, uma Chuunin pode tentar se
tornar uma Jounin – apesar disso
não há informações sobre como seria
esse teste na obra. Não é incomum
que a grande maioria mantenha-se
nessa classificação, já que ela
apresenta uma certa estabilidade e a
possibilidade de ter um trabalho
mais burocrático, ao invés de
participar de missões – alguns cargos
burocráticos, inclusive, são
exclusivos para chuunins. Em
termos de regras, um Chuunin é um
personagem do 6º ao 10º nível.

Jounin

Kage

Kage é uma classificação especial,


pois geralmente envolve uma Jounin
escolhida pela Kage anterior ou pelo
conselho de anciões – seja por sua
imensa capacidade bélica ou por
outros critérios, como os morais. Os
Kages não costumam sair do vilarejo,
envolvendo-se em situações que
comprometam a segurança da vila
como um todo, além de guerras que
envolvam sua vila e seu país – o
restante do trabalho de uma Kage
costuma ser completamente
burocrático, e por isso mesmo
recusado por shinobis que gostem de
uma vida mais ativa ou
descompromissada, administrando
toda a Vila e os que habitam nela.
Para se tornar um Kage, é preciso ter
15º nível ou mais e obter uma
indicação, seja do Kage anterior ou
do Conselho de Anciões.

Ancião

Toda vila possui um conselho


formado pelos anciões da vila para
orientar e apoiar a Kage em diversos
assuntos, além de administrá-la
quando a Kage estiver ausente. Em
caso de falecimento de um Kage sem
indicação de um sucessor, é o
conselho dos anciões quem irá

escolher um novo Kage. Cada um
dos anciões possui uma autoridade
específica na vila ou fora dela,
podendo tornar difícil a vida de um
Kage caso ele não pondere sobre as

opiniões dos anciões.

geralmente variam de 3 a 18, embora


CAPÍTULO 2: bônus e penalidades de seu clã
possam alterar isso, e a média de
qualquer valor é igual a 10.
HABILIDADES
Basicamente, quaisquer testes MODIFICADORES DE
realizados pelo jogador serão HABILIDADES
modificados segundo as habilidades
do seu personagem. Os valores de Cada habilidade, depois das
habilidades do personagem indicam mudanças feitas por causa do clã
os seus modificadores para essas (caso seja feita alguma), tem um
jogadas. Seu personagem tem seis modificador que varia de -5 a +5.
habilidades: Força (For), Destreza Valor Modificador
(Des), Constituição (Con), 1 -5
Inteligência (lnt), Sabedoria (Sab) e 2-3 -4
Carisma (Car). Sempre que ele 4-5 -3
possuir um valor acima da média 6-7 -2
nestas habilidades, receberá 8-9 -1
benefícios em determinadas jogadas 10-11 0
e testes, caso contrário (valores 12-13 +1
abaixo da média), sofrerá algumas 14-15 +2
desvantagens. Durante a criação do 16-17 +3
personagem, o jogador rolará 6 vezes 18-19 +4
4d6 (retirando o dado de menor valor) 20-21 +5
para determinar aleatoriamente os
valores disponíveis para as
habilidades, então distribuirá os
resultados como desejar, e
finalmente aumentará ou reduzirá
esses valores de acordo com o clã que
escolheu. Mais tarde, o jogador
poderá aumentar estas habilidades
conforme seu personagem adquire
experiência.

VALORES DE HABILIDADES
Valores de habilidade representam
os atributos mais básicos do
personagem. Eles são seus talentos
inatos e seus dons. Enquanto um
personagem rara- mente faz um teste
somente usando seu valor de
habilidade, estes valores, e os
modificadores que eles criam, afetam

quase todos os outros aspectos das
perícias e habilidades. Valores de
habilidade para personagens

A Destreza mede agilidade,


HABILIDADES E TÉCNICAS
velocidade, reflexos, coordenação
NINJA motora e equilíbrio. O modificador de
Destreza é empregado em testes de
A habilidade que influencia as
ataque à distância (principalmente
habilidades com Técnicas de um
com armas de projéteis ou de
personagem depende de que tipo for
arremesso); em sua Defesa, sempre
seu personagem: Sabedoria para
que o Defensor puder se esquivar; em
Controle de Chakra, Inteligência
testes de Reflexos, para evitar
para Ninjutsu, Força para Taijutsu,
explosões, armadilhas e ataques
ou Carisma para Genjutsu. Além de
desse tipo; e testes de Acrobacia,
ter um valor de habilidade alto, um
Furtividade, Iniciativa e Ladinagem;
shinobi deve ser de um nível de
classe alto o bastante para ser capaz A Destreza é a perícia chave destas
de executar técnicas de um perícias. Qualquer criatura que
determinado nível. possa se mover tem pelo menos 1
ponto de Destreza. Uma criatura sem
um valor de Destreza não pode se
mover. Se ela pode agir, aplica seu
AS HABILIDADES
modificador de Inteligência nos
FORÇA testes de Iniciativa ao invés do
modificador de Destreza. A criatura
A Força mede seu poder muscular falha em todos os testes de Reflexos
bruto, sua força física. O modificador e de Destreza.
de Força será empregado em testes
de ataque corpo-a-corpo (como CONSTITUIÇÃO
socos, chutes ou golpes com
espadas, clavas e machados); dano A saúde e vigor físico do shinobi é
de ataques corporais ou feitos com representado pela Constituição. Seu
armas de arremesso; testes de modificador será aplicado em cada
Atletismo; e testes de Força, para dado rolado para ganhar mais ou
levantar peso, quebrar objetos e atos menos Pontos de Vida quando você
similares. Qualquer criatura que ganha um nível (mas, mesmo com
possa manipular fisicamente outros um modificador negativo, um
objetos tem pelo menos um ponto de personagem sempre ganha pelo
Força. Criaturas que não tenham um menos 1 PV quando avança de nível);
valor de Força não podem exercer em testes de Fortitude, para resistir
nenhum tipo de força, porque não se a venenos e danos desse tipo. Se a
mexem ou não possuem corpo físico. Constituição de um personagem
Uma criatura assim falha muda o suficiente para alterar seu
automaticamente em testes de Força. modificador de habilidade, seus
Se uma criatura sem Força realiza Pontos de Vida também aumentam
ataques, ela usa seu modificador de ou diminuem de acordo. Qualquer
Destreza para definir seu bônus de criatura viva tem pelo menos um
ataque ao invés do modificador de ponto de Constituição. Uma criatura
Força. sem Constituição não possui corpo
ou metabolismo. Será imune a qual-
quer efeito que exija um teste de
Fortitude, a menos que esse efeito
DESTREZA também funcione sobre em objetos. A
criatura também é imune a dano de

habilidade e dreno de habilidade. Ela esse teste!). Qualquer coisa sem um


sempre falhará em testes de valor de Sabedoria também não
Fortitude e Constituição. possui um valor de Carisma, e vice-
versa.

INTELIGÊNCIA
CARISMA
A capacidade de pensar, raciocinar e
resolver problemas é medida pela Carisma mede a força de sua
Inteligência. Você aplicará seu personalidade, magnetismo pessoal,
modificador de Inteligência para charme, simpatia, capacidade de
determinar o número de pontos de persuasão e, até certo ponto, sua
perícia ganhos a cada nível (mas, beleza física. Seu modificador de
mesmo com um modificador Carisma será aplicado em testes
negativo, um personagem sempre Adestrar Animais, Atuação,
ganha pelo menos 1 ponto de perícia Diplomacia, Enganação, Intimidar e
quando avança de nível); e para Obter Informação. O Carisma é a
testes Conhecimento, Ofício e habilidade chave destas perícias; e
Técnica Ninja. A Inteligência é a também em qualquer teste
habilidade chave destas perícias. envolvendo influenciar outras
pessoas ou criaturas. Carisma
Qualquer criatura que possa pensar,
também representa a capacidade de
aprender ou se lembrar possui pelo
manipular o chakra com mais
menos um ponto de Inteligência. eficiência.
Uma criatura sem Inteligência é um
autômato, funcionando à base de Qualquer criatura capaz de dizer a
instintos ou instruções diferença entre ela mesma e coisas
programadas. Será imune a todos os que não sejam ela tem pelo menos
efeitos que afetem amente (como um ponto de Carisma. Qualquer
alguns jutsus) e automaticamente coisa sem um valor de Carisma
falhará em testes de Inteligência. também não possui um valor de
Sabedoria, e vice-versa.

SABEDORIA
O modificador de Sabedoria será
aplicado a testes de Vontade; e em
testes de Intuição, Medicina,
Percepção, e Sobrevivência. A
Sabedoria é a habilidade chave
destas perícias. Qualquer criatura
que pode perceber seu meio
ambiente de qualquer forma tem pelo
menos um ponto de Sabedoria.

Qualquer coisa que não tenha um


valor de Sabedoria é um objeto, não
uma criatura, e falhará

automaticamente em qualquer teste
de Vontade ou Sabedoria (aliás, nem
mesmo haverá um motivo para fazer

Abaixo segue-se a listagens do clãs


CAPÍTULO 3: apresentados no anime de Naruto e
sua devida adaptação, é importante
salientar que alguns destes possuem
CLÃS linhagens sanguíneas avançadas,
como é o caso do clã Uchiha e do

Hyuuga) e parar adquirir estas
ESCOLHENDO UM CLÃ habilidades, é necessário adquirir o
talento Linhagem Sanguínea
Depois de obter os valores das Avançada. Um personagem só pode
habilidades, mas antes de anotá-los possuir uma linhagem sanguínea
na planilha, escolha o clã do seu avançada.
personagem. Juntamente com a
escolha do clã, seria adequado CARACTERÍSTICAS DO CLÃ
determinar a classe do personagem,
pois o clã afetará seu A família do personagem determina
desenvolvimento posterior. Assim algumas de suas características,
que selecionar a classe e o clã, como será mostrado mais adi- antes.
distribua os valores das habilidades, Essas habilidades não são
ajuste-os de acordo com as cumulativas, em hipótese alguma,
características do clã e prossiga com com quaisquer outras habilidades
a criação do personagem. É possível geradas pelo clã. Mais ainda são
interpretar personagens de qualquer cumulativas com bônus provenientes
clã e classe, mas alguns clãs são de outras fontes (como aqueles
mais eficientes quando combinados gerados por classes, técnicas...).
com as classes certas. Um Akimichi, Ajuste de Habilidades: cada clã
por exemplo, seria um eficiente possui seus próprios ajustes de
atacante, enquanto um Yamanaka habilidades, que determinam suas
poderia ser um inigualável tático. características fortes e marcantes de
Todos os clãs oferecem várias toda sua família. Por exemplo, um
sugestões sobre o tipo de indivíduo Akimichi robusto e lento. Ou um Ya-
que ele é, suas opiniões acerca de manaka gracioso, porém, frágil. Não
outros clãs ou talvez suas existem restrições para esses
motivações. Entretanto, lembre-se ajustes, mesmo que elevem uma
que as descrições dos clãs se aplicam habilidade acima de 18 ou a reduzam
à maioria dos integrantes daquela abaixo de 3, com exceção do valor de
família. Em todos os clãs, existem Inteligência, que não pode ser
indivíduos diferentes da massa e o inferior a 3 para os personagens.
seu personagem pode ser um deles. Caso um clã tenha sua Inteligência
Não permita que a descrição do clã ajustada para 1 ou 2, altere-a para 3.
impeça o jogador de interpretar seu Talento Adicional: todo membro de
personagem conforme desejar. clã recebe um talento adicional
relacionado às habilidades normais
do clã.

Perícia Adicional: todo membro de


um clã recebe uma perícia treinada
OS CLÃS DE NARUTO adicional de acordo com o clã
selecionado.

ABURAME
O Clã Aburame é famoso por seu
domínio sobre insetos. O clã
Aburame usa seus insetos coletados,
infundidos com seu chakra para
fazer tarefas para eles. Os insetos
podem atuar como atacantes,
defensores e batedores.
Normalmente, os insetos vivem na
pele do membro do Clã Aburame.

Quando você escolhe este clã no 1º


nível, você recebe um bônus de +1
em sua pontuação INT. Você também
ganha acesso aos seguintes feitiços

• 3º nível: Insetos Parasitas:


Enxame: Isto permite que
você enxame seus insetos na
área para criar uma rota de
fuga para você e seus aliados Traços do clã
• 5º nível: Insetos Parasitas: Buracos na pele: normalmente os
insetos não são vistos porque o clã
Pupa: Permite que você forme
Aburame notoriamente usa camisas de
uma pupa em torno de um
manga comprida de gola alta e óculos de
alvo. Eles devem fazer um sol, normalmente apenas
teste de resistência de Força
contra o seu Jutsu Save DC
ou serão agarrados.
• 8º nível: Insetos parasitas:
Batedor: Você pode se
comunicar com seus insetos
para batedores até 2 milhas à
frente
• 11º nível: Insetos parasitas:
Tornado: Você cria um
tornado de insetos que picam
e atacam seu oponente. Eles
devem fazer um teste de
resistência contra veneno.
• 15º nível: Insetos parasitas:
Expansão: você transforma de
3 a 5 de seus insetos em uma
criatura de grande porte.
Danos de acordo com seu DM

Chakra. Quando você toma esta


AKIMICHI pílula, você ganha seu máximo de
Pontos de Chakra e depois o
duplica. Após 3 minutos, você recebe
Embora o Clã Akimichi seja xd6 de dano de veneno. x = seu nível.
notoriamente acima do peso, seu • Pílula de Curry Amarelo: Esta pílula
poder não pode ser converte gordura em mais
ignorado. Quando você escolhe este Chakra. Ao tomar esta pílula, você
Clã no 1º nível, você adiciona +1 à ganha 20 pontos de Chakra
sua pontuação de CON e ganha adicionais após restaurar seu
acesso ao seguinte Jutsu, detalhado máximo agora dobrado. Após 3
no final da Classe (Observe que nem minutos, você recebe xd8 de dano de
todas essas opções estarão veneno. x = seu nível
disponíveis no 1º nível): • Comprimido de pimenta vermelha:
• Expansão Jutsu converte todas as reservas de
• Expansão Parcial Justu gordura em chakra. Dando a você
• Super Expansão Jutsu 100 pontos de Chakra adicionais e
• Modo Borboleta acesso ao modo borboleta e às
• Bomba Borboleta técnicas de bomba borboleta. Este
efeito dura 3 minutos. Ao final dos 3
minutos, as reservas de gordura são
trazidas para 0 absoluto, não dando
mais energia. Você morrerá em 2
dias se não for tratado.

Modo Borboleta
Este modo permite que você ganhe
uma força imensa. Sua força
aumenta para 22 e você ganha +3
Traços do clã para Jutsu Attacks enquanto estiver
• Fome: Como membro do Clã neste modo. Custo: 10 pontos de
Akimichi, você sempre quer um Chakra
lanche e leva a comida muito a Você também ganha majestosas asas
sério. Você deve comer todos os dias azuis que são lindas de se ver. Isso
ou ficará muito mal- marca a ativação do modo.
humorado. (Você ainda está com
fome) Bomba Borboleta
• Caixa de pílulas: Como membro do A Rank Akimichi Taijutsu
Clã Akimichi, você tem acesso à
ferramenta Ninja da caixa de pílulas.
• Tempo de conjuração: 1 ação
Você tem 3 comprimidos nesta
• Alcance: Toque
caixa.
• Componentes: V, S
• Pílula de Espinafre Verde: Esta pílula
• Duração: Instantâneo
converte gordura em

• Custo: 20 pontos de Chakra chakra, ele custaria 6 para ser


Você ataca uma criatura com todo lançado. Aplicável apenas a outros
o chacra de borboleta azul em seu Shinobi, pois os trabalhos de outras
punho. Você faz uma Rolagem de classes são um mistério para o
Ataque de Jutsu e, ao acertar, causa Hyuuga. [O Mestre pode governar de
10d8 de dano por contusão. forma diferente, se quiser]
Você ganha a seguinte lista de
jutsu (não necessariamente

HYUUGA •
disponível no nível 3):
8 trigramas: rotação da palma
• 8 trigramas: rotação da palma
gigante
O clã Hyuuga é conhecido por suas • 8 trigramas: 64 palmas
proezas visuais e por seu Taijutsu • Proteção 8 trigramas: 64 palmas
mortalmente preciso. Quando você • 8 trigramas: 128 palmas
escolhe este clã no primeiro nível, • 8 trigramas: Air Palm
você recebe +1 em sua pontuação de • 8 trigramas: último recurso: ataque
DEX. Você também tem acesso às de 8 portões
seguintes habilidades: (Observação: Traços do clã
você pode não ter acesso a todas
Olhos de pérola: enquanto a
essas habilidades no nível 1)
maioria das pessoas com esses tipos
• Byakugan: (3 pontos de Chakra para
de olhos são cegas, os Hyuuga estão
ativar. 1 por hora para manter ativo)
longe disso. Seus olhos são de um
O Byakugan é um doujutsu
branco perolado e mudam de
mortalmente preciso que permite ao
intensidade quando ativam seu
usuário ver muito longe e através de
Byakugan.
objetos sólidos. Você desperta seu
Quick Strike: O Ninja Hyuga
Byakugan no 3º nível
pode atacar duas vezes com um golpe
Você ganha a visão da verdade por
desarmado e fazer com que os dados
até 500 pés de distância
das artes marciais causem dano
Você pode ver tudo ao seu redor,
perfurante em vez de espancamento.
exceto por um ponto cego muito
específico em um cone atrás da nuca
que pode ser visto por oponentes com
uma verificação de insight DC: 20 em
suas habilidades.
Você pode ver os pontos de chakra
de indivíduos e pode perfurá-los em
certas áreas com seu próprio chakra
(1 ponto a cada 10 acessos) para
interromper o fluxo do
chakra. Fazendo com que seu custo
por jutsu receba +2 de
penalidade. Por exemplo, se o custo
de um Jutsu for de 4 pontos de

Você ganha acesso aos seguintes


Jutsus como um membro do clã
Inuzuka:
• Clone da Besta Homem
• Tunneling Fang
INUZUKA • Fang Sobre Fang
O Clã Inuzuka é conhecido por • Marcação Dinâmica
cuidar dos Lobos Terríveis. No • Homem Besta Transformação: lobo
primeiro nível, você ganha de 2 cabeças
proficiência com a Habilidade de • Wolf Fang Over Fang
Manejo de Animais, um bônus de +1 • Transformação Homem-Besta: Lobo
para sua pontuação de DEX e um de 3 Cabeças
companheiro Lobo Cachorrinho que
é ferozmente leal a você. Este
cachorro cresce à medida que você
sobe de nível.

Comunicação com o lobo : Você


estudou as maneiras como os lobos
se comunicam e está muito em
sintonia com a forma como ele se
comunica. Você pode falar com seu
O lobo atroz atingirá a maturidade
lobo como faria com qualquer outra
completa no nível 10. Consulte o
pessoa e eles vão entender e se
Livro dos Monstros para as
comunicar com você.
Estatísticas do Dire Wolf.

NARA
As pessoas do Clã Nara são
estrategistas conhecidos que
trabalham com as
sombras. Literalmente. Quando você
escolhe este Clã no 1º nível, você
ganha +1 para INT e ganha acesso ao
Jutsu Seguinte, listado no final da
Classe (Nota: nem todos esses jutsu
estarão disponíveis no 1º nível):
• Shadow Posession Jutsu
• Shadow Strangle Jutsu
• Shadow Pull Jutsu
• Jutsu de costura de sombra

Traços do clã
Estrategista: Você tem vantagem em
qualquer teste de Sabedoria
(Percepção) que tenha a ver com a
formulação de uma estratégia
(utilizável na Discrição do Mestre)


SARUTOBI


O clã Sarutobi é um clã tradicional
de Konoha. Um dos primeiros clãs a
se unir a Konoha em sua fundação,
seus membros são conhecidos por
sua alta força de vontade, por serem
ninjas fortes, dominarem técnicas de
alto nível e por seguirem a vontade do
fogo – o ideal do fundador do clã
Senjuu, sob o qual Konoha foi
construída. Ao longo da história de
Konoha, os Sarutobi alcançaram
posições de grande autoridade,
chegando a ter um Kage e membros
no Shugonin Junishi, os doze
guardiães ninjas responsáveis pela
proteção do Daimyo do país do Fogo.
Todos os membros do clã
apresentam como elemento inicial o
Fogo.

Traços do clã
Os membros do clã Sarutobi ganham
+1 de força e +1 de carisma no 1º
nível, além de dominar os jutsus a
seguir.

• Majestic Demolisher Flame



• Dragon Flame Bombs
• Convocando Jutsu: Enma
• Shuriken Shadow Clone Jutsu

SENJU
O clã Senju é um dos clãs fundadores
de Konoha. Conhecido como o clã
com mil habilidades, foi tido como
um dos clãs mais fortes durante a era
Sengoku Jidai, rivalizando apenas
com os Uchihas, justamente com
quem seu líder, Hashirama, travou
aliança para a fundação de Konoha,
tornando-se o primeiro Hokage. Além
de Hashirama, mais dois membros
do clã alcançaram o título de Hokage
em Konoha: Tobirama, seu irmão
mais novo, e Tsunade, sua neta.
Propagadores da Vontade do Fogo, o
ideal de paz pregado pelo fundador
do clã, eles mantém sua influência
na vila através do ideal e dos
membros que se tornaram Hokage.

Kekkei Genkai do clã Senju:


Mokuton. Embora apenas Traços do clã
Hashirama tenha sido conhecido
Os membros do clã senju ganham
como usuário desta Kekkei Genkai
+1 em seu valor de sabedoria, além
no clã, ela é atribuída ao clã Senju –
de dominar os jutsus a seguir.
que inclusive recebeu o título de
Senju da Floresta devido a ela. O • Jutsu da Prisão quatro
elemento Mokuton é criado a partir pilares
do elemento Terra e do elemento • Sementes de sinal
Água, resultando no elemento • Jutsu de ativação celular
Madeira. • Grande Lança da Árvore
• Jutsu de Expulsão de
Madeira

UCHIHA
O clã
O Clã Uchiha é um dos clãs mais
famosos do mundo, conhecido por
suas proezas visuais na forma dos
olhos vermelhos penetrantes do
Sharingan. Quando você pega este
clã no primeiro nível, ganha os
seguintes benefícios:
• Você pode ter um Ninjutsu B Rank
Fire Style para começar. Este jutsu • 1ª Etapa: Quando você recebe o
não conta contra o seu jutsu Sharingan de um evento traumático,
conhecido você é capaz de ver chakra no ar e
• Você tem acesso às proezas visuais nas pessoas tanto quanto flui e o que
do Sharingan estão fazendo, e tem uma velocidade
NOTA: O Sharingan é uma de reação maior. Você ganha +3 nos
habilidade que só pode ser testes de percepção relacionados à
alcançada sob incrível estresse visão. Você também ganha visão no
mental ou físico. Vendo seu escuro até 30 pés (requer 1 ponto de
aliado prestes a morrer. Estar chakra para ser ativado. Precisa de 1
perto da morte também. Ou ponto de chakra por hora para se
qualquer outra coisa na manter ativo por longos períodos de
discrição do DM / GM sobre como tempo)
/ quando / SE você obterá seu • Você recebe este estágio do
Sharingan depende deles! Pode Sharingan assim que usar o primeiro
ocorrer em qualquer nível. estágio o suficiente. 2 níveis depois
de obter o primeiro estágio do
O Sharingan Sharingan, você obtém o segundo
estágio. Quando você atinge o
A habilidade de marca registrada do
segundo estágio, é capaz de ler os
Clã Uchiha. Para ativar o Sharingan,
lábios à distância e saber o que
é necessária uma Ação Bônus ou
alguém está escrevendo,
uma Ação Livre a critério do seu
simplesmente observando o
Mestre. O Sharingan tem 3 fases
movimento da mão. Você também
básicas. pode copiar os movimentos de estilo
de luta de alguém que você vê. Você
também tem vantagem em testes de
resistência de DEX nos efeitos que
você vê acontecendo. Como reação,
você pode tentar pegar um míssil que
se aproxima (adaga, flecha, etc.)
enquanto ele estiver voando pelo

ar. Você rola uma jogada de ataque


de ataque desarmado e se ela Você desbloqueia o Mangekyo
corresponder a sua jogada de ataque, Sharingan testemunhando a morte
você a pega. (Requer 2 pontos de de seu melhor amigo, seja por sua
chakra para ativar. Necessita de 2 mão ou pelas mãos de outra pessoa
pontos de chakra por hora para se ou por doença.
manter ativo por longos períodos de Desbloquear o Mangekyo força
tempo.) automaticamente o seu sharingan
• 3ª Etapa: Você recebe esta etapa do para o estágio final. (Como visto com
Sharingan instantaneamente se Kakashi e Obito) (5 pontos de chakra
testemunhar a morte de seu melhor para ativar e 5 por hora para se
amigo. Se você não fizer isso, você manter ativo).
alcançará este estágio do sharingan
no nível 20 ou 2 níveis depois de Mangekyo Sharingan
despertar o segundo estágio. Este
Cegueira
estágio oferece uma visão ainda mais
Ao usar o mangekyo sharingan, você ganha
profunda dos movimentos das
pontos de cegueira que só podem ser
pessoas. Devido ao aumento do
reabastecidos por novos olhos. A única
tempo de reação, você ganha +5 em
maneira de manter a luz dos olhos
seus testes de percepção e percepção
indefinidamente é adquirir os olhos de um
passiva enquanto está ativo.
parente próximo (normalmente um
Você pode copiar qualquer jutsu
irmão). Só então a cegueira pode ser evitada
que viu sendo executado na sua
inteiramente; alcançando o Eterno Mangekyo
frente do início ao fim,
Sharingan
independentemente da natureza do
• Quando você tem 5 pontos de cegueira, seu
jutsu. O Sharingan não pode copiar
bônus de percepção e percepção passiva
Kekkei Genkai, mesmo que seja
recebem uma penalidade de -2, desde que
composto das naturezas de chakra
dependam da visão e só possam voltar ao
nas quais você é proficiente. (Requer
normal ativando seu sharingan
3 Pontos de Chakra para ativar e 3
• Quando você tem 10 pontos de cegueira, seu
por hora ativo)
bônus de percepção e percepção passiva
Você também tem acesso ao novo
recebem uma penalidade de -5, desde que
Jutsu com a terceira fase encontrada
dependam da visão, que só pode ser revertida
no final da aula:
com a ativação de seu sharingan
• Genjutsu: Sharingan
• Quando você tem 15 pontos de cegueira, toda
• Izanagi
a visão fica embaçada, a menos que você
• Izanami
tenha o sharingan ativado. Você recebe uma
Há um segundo lançamento do
penalidade de -8 no bônus de percepção e na
Sharingan regular conhecido como
percepção passiva que dependem da
Mangekyo Sharingan.
visão. Apenas a ativação do sharingan pode
[O Mangekyo Sharingan é um
neutralizar esse efeito.
doujutsu variável. Trabalhe com o
• Quando você tem 18 pontos de cegueira, até
seu Mestre em padrões e habilidades
a visão com o Sharingan fica
específicas.]
embaçada. Você sofre uma penalidade de -15

nos testes de percepção passiva e percepção Algo que é comum em todos os


que dependem da visão. Você pega um -8 se casos é o que acontece quando os
tiver o Sharingan ativado e só pode restaurar dois olhos se encontram
totalmente a visão se tiver o mangekyo
sharingan ativado
• Quando você tem 20 pontos de cegueira, você
fica permanentemente na condição de
cegueira e perde todas as habilidades dadas
pelo Sharingan. Você falha automaticamente
em qualquer teste de percepção que dependa
da visão. A única maneira de restaurar a luz
aos olhos é roubando um novo par. No
entanto, o Mangekyo Sharingan Eterno só
pode ser alcançado com um par de olhos
compartilhados que pertencem a um irmão ou
outro membro da família imediata

Habilidades
[As habilidades associadas ao sharingan são
tipicamente as seguintes baseadas no
Conhecimento e nas habilidades de
Naruto. Trabalhe com seu mestre para
esclarecer detalhes. Além disso, habilidades

como Kamui existem em ambos os olhos, então
fique atento.]
• Olho dominante: uma habilidade Susano'o
poderosa do Ninjutsu. (ex.
Uma criatura aparece de osso ao
Amaterasu) (Custa 5 pontos de
redor, mudando seu tamanho e
chakra) (1 ponto de cegueira por 2
empurrando as pessoas que estão
usos)
perto de você (causando 1d10 de
• Olho Não Dominante: Uma
dano de força quando são
habilidade poderosa de Genjutsu (ex.
empurradas 3 metros para trás em
Kotoakatsukami, Tsukuyomi) (custa
um teste de resistência de STR
5 pontos de chakra) (1 ponto de
falhado) (Este dado de dano aumenta
cegueira por 2 usos)
a cada estágio.)

• 1 ° estágio: A criatura de osso tem um acertar. Velocidade de caminhada de


ataque desarmado, +10 para atingir 70 pés. As asas da armadura
2d10 + 5 de dano por concussão ao crescem para permitir o vôo com
acertar. (3d10 no estágio 2, 4d10 no velocidade de vôo de 50 pés. (25
estágio 3, etc.) Adiciona +5 à sua CA pontos de chakra) (10 pontos de
(2 pontos de chakra) (2 pontos de cegueira por elenco)
cegueira por uso) Transferência de Sharingan
• 2º estágio: A criatura de osso ganha Para a transferência dos olhos do
pele e uma arma à escolha do Mestre Sharingan, o preço para o receptor
na tabela de armas simples no PHB, será o dobro do proprietário original
dobrando os dados de dano do Sharingan. Se uma habilidade
associados à arma escolhida. +10 custar 2 pontos de Chakra, ela
para o bônus de ataque típico. (5 custará 4 para o receptor.
pontos de Chakra) (1 ponto de Quando uma cirurgia é feita para
cegueira por uso) implantar um olho Sharingan em um
• 3º estágio: A criatura fica envolta em membro do Clã não Uchiha, o
uma armadura e ganha um escudo Sharingan fica permanentemente
para proteção. Adiciona +3 à CA além ativo, a menos que os olhos estejam
do bônus original do Susano'o. (11 fechados. Enquanto o (s) olho (s)
pontos de chakra) (2 pontos de estiverem abertos, haverá uma
cegueira por uso) (1 ponto de drenagem no chakra.
cegueira por minuto em que este Após a morte, você pode gastar o
estágio está ativo) restante de seus pontos de Chakra
NOTA: O 4º estágio em diante (min. 10) para dar a uma pessoa que
é recomendado apenas para você escolher seus poderes de
usuários do Eternal Mangekyo Sharingan por uma quantidade de
Sharingan. A cegueira ocorrerá minutos igual aos pontos de chakra
muito mais rápido com esses gastos.
estágios
• 4º Estágio: A criatura aumenta de
tamanho de grande para Enorme. É
bípede e adiciona 50 HP temp à sua
ficha de personagem. Quando esses
HP Temp acabam, o Susano'o
desaparece até ser
reformulado. Velocidade de
caminhada de 21 metros (18 pontos
de chakra) (5 pontos de cegueira por
uso)
• 5º Estágio: A criatura é envolta em
uma armadura shogun esque e
recebe uma espada além de sua arma
original. Esta espada causa 3d12 + 8
de dano cortante. +10 para

Traços do clã

UZUMAKI Fôlego de Chakra: um Uzumaki


consegue recuperar chakra mais
rapidamente com um descanso
curto.
O clã Uzumaki é um clã existente em Pontos de Vida Extra: um Uzumaki
Konoha. Originários da Vila Oculta possui mais vitalidade que a média
do Redemoinho, foi bastante de um ninja de outros clãs da mesma
conhecido pelo domínio do faixa etária (um d5 extra a cada
Fuinjutsu, que consiste em técnicas rolagem de dados de vida).
de selamento e aprisionamento. Pontos de Chakra Extra: uma
Temido por clãs de outras vilas, foi Uzumaki possui mais chakra que a
caçado e teve sua Vila destruída, com média de um ninja de outros clãs da
seus membros espalhando-se ao mesma faixa etária (nx3 pontos
redor do mundo – muitos migrando extra, sendo n o nivél do
para Konoha, pelo parentesco antigo personagem).
e relação de respeito mútuo com o clã
Senju (a esposa de Hashirama, Mito, Os membros do clã Uzumaki
era uma Uzumaki). São conhecidos recebem +1 em destreza e +1 em
por sua longevidade, resistência e constituição no primeiro nível, além
capacidade de recuperação de de dispor dos seguintes jutsus.
ferimentos e doenças – seu sangue • Rasengan
possui propriedades regenerativas • Punho redemoinho
muito fortes. • Convocando jutsu
• Shadow Clone Jutsu

Caminho da Besta contados separadamente do seu


Como há muito é sabido, os chacra normal. Você pode usar todos
Uzumaki, devido ao ser poder esses chakras em um Jutsu ou
extraordinário de regeneração e espalhá-los em vários. Você também
longevidade e ao enorme controle e não pode gastar seu chakra normal
manipulação do chakra, são nestes Jutsu; você pode gastar
escolhidos como Jinchurikis da apenas os pontos especiais ganhos
Raposa de Nove Caudas. com este recurso. Ao terminar um
longo descanso, você perde qualquer
O caminho de um ninja que abriga um desses pontos especiais que não
uma bijuu é cercado de medo, gastou. Você não pode usar este
preconceitos e, principalmente, recurso novamente até terminar um
solidão. Caso o mestre permita que o longo descanso.
aventureiro opte pelo caminho da
besta, ele sofrerá as seguintes
desvantagens.
Lançamento inicial
• Seu modificador de carisma é
No 7º nível, como ação bônus, você
reduzido em -2.
acessa uma fração do poder interno
• Seu valor de sabedoria é
para ativar a Liberação Inicial do
reduzido em -2.
Manto Bijū. Entrar neste estado o
• O jogador terá desvantagens
revela como um Jinchūriki para
em quaisquer testes de
qualquer um que possa ver você e
resistência de carisma,
qualquer um que possa detectar
excluindo os específicos de
magia ou ver chakra pode fazer um
Junchiriki citados abaixo.
teste de Insight. A CD é igual ao valor
de Sabedoria do Jinchūriki para
detectar qual criatura eles contêm.
Nesse estado, sua aparência se torna
selvagem, quase demoníaca e você
ganha os seguintes benefícios:

Todos os Jutsu que você conhece têm


Chakra Oculto custos de chakra reduzidos em 1,
exceto o Jutsu que custa apenas 1
No 3º nível, quando você tem menos chakra.
da metade do seu chakra, você pode
usar uma ação para recuperar um Suas velocidades de movimento
número de chakra especial igual ao aumentaram em 3 metros.
seu nível vezes o número de besta
com cauda selada dentro de você.
Esses chakras especiais são

No início do seu turno, você recupera os seguintes benefícios, além dos


um número de pontos de vida igual benefícios de sua versão inicial:
ao seu modificador de Constituição .

Você tem vantagem no teste de Força


e Destreza e nos testes de resistência. Seus golpes desarmados causam 1d4
de dano adicional. O tipo deste dano
Este estado termina quando você é determinado por seus Bijū (a
quer ou se você ficar inconsciente. critério do Mestre).

Sua velocidade de movimento


aumenta em 5 x seus pés
Se você usar o recurso por mais de 1 modificadores de Destreza .
minuto consecutivo ou mais vezes do
que seu modificador de Constituição No início do seu turno, a quantidade
sem descansar, você deve fazer um de pontos de vida que você recupera
teste de resistência de Sabedoria CD é igual a duas vezes o seu
20 . Em uma falha, você perde o modificador de Constituição.
controle e é forçado a uma Liberação
de Cauda (detalhado abaixo). A besta Você pode ativar o Chakra Oculto
com cauda dentro de você agora está como uma ação bônus. Você pode
no controle de suas ações. Isso usar este chakra em conjunto com o
termina quando você fica seu e, ao fazê-lo, pode estender seus
inconsciente ou se a besta com pontos de chakra além do seu
cauda acaba de boa vontade. máximo enquanto estiver nesta
forma. Todos os pontos de chakra
acima do seu máximo são perdidos
quando você sai deste formulário.

Você pode permanecer nesta forma


Liberação de cauda por 1 minuto, após o qual deve fazer
o teste de resistência de Sabedoria de
No 8º nível, durante a Liberação acordo com o Lançamento inicial.
Inicial, como uma ação, você acessa Você recupera a capacidade de usar
uma porção maior do poder para esse recurso após um longo
ativar a Liberação com Cauda do descanso.
Manto do Bijuu. Isso redefine o limite
de tempo. Enquanto estiver neste
estado, sua aparência muda de feroz
para quase semelhante a uma fera, e Modo Biiju Chakra
você é coberto por uma energia
vermelha translúcida que assume a No 12º nível, como uma ação, você
forma da fera com cauda, tornando- acessa a Liberação final da Besta
se mais definida e sólida conforme a com Cauda. Se você usar esta forma
forma permanece ativa. Eles ganham sem primeiro derrotar sua besta em

combate ou ganhar sua lealdade, só mantém suas características, pontos


pode usar esta forma por um número de chakra e ponto de chakra no
de rodadas igual ao seu modificador máximo enquanto estiver nesta
de Constituição, após o qual seus forma. Se você usar esta forma sem
pontos de vida são reduzidos a 0 e a primeiro derrotar sua besta em
besta é lançada no plano da combate ou ganhar sua lealdade, só
existência em que você morreu. Caso pode usar esta forma por um número
contrário, você pode entrar e sair de de rodadas igual ao seu modificador
qualquer forma da Capa Bijuu à de Constituição, após o qual seus
vontade, como uma ação bônus, e pontos de vida são reduzidos a 0 e a
você não precisa mais fazer o teste de besta é lançada no plano da
resistência de Sabedoria. Enquanto existência em que você morreu.
estiver neste formulário, você obtém
os benefícios da liberação inicial e da
liberação final, além dos seguintes:
Avatar da Besta com Cauda

No 20º nível, você domina totalmente


Você ganha uma redução de dano de o poder da sua besta com cauda.
3. Você ganha o 15º nível de
característica que não utilizou. Você
No início do seu turno, você recupera pode entrar em qualquer Modo de
um número de chakra igual ao seu Lançamento e Besta com Cauda ou
modificador de Constituição. Modo Sábio ao mesmo tempo. Em
qualquer transformação concedida
Você pode presentear uma criatura por este caminho, você também
na qual você pode tocar uma ganha o seguinte Jutsu:
quantidade de chakra igual ao seu
modificador de Constituição como
uma ação bônus.
Bola da Besta com Cauda
Você irradia luz forte por 3 metros e
luz fraca por mais 3 metros.

Recurso alternativo: Modo Besta com Custo: 20 chakra


cauda

No 15º nível, como uma ação de


turno completo, você pode se Como uma ação, você reúne uma
transformar em seu Bijuu ou voltar à grande quantidade de chakra em sua
sua forma normal. Você deu a boca e o dispara em uma linha de 10
mesma porcentagem de seus pontos pés de largura de 60 pés ou em uma
de vida restantes. Se você for esfera de 20 pés de raio de 60 pés de
reduzido a 0 pontos de vida, você você. Cada criatura na área deve
retorna à sua forma normal. Você fazer um teste de resistência de

Destreza, recebendo 10d10 de dano


de força, sendo empurrada para a
borda da área e derrubada em caso
de falha. Metade do dano em um
sucesso. Este Jutsu ignora a evasão.

Criação Jinchūriki

A Besta com Cauda de Jinchūriki


pode ser removida de seu corpo
usando um Jutsu idêntico ao Jutsu
Selador, mas com o resultado oposto.
Se isso acontecer, você deve fazer um
teste de resistência de Constituição
com CD 20 ou morrer
instantaneamente. Esta CD é
reduzida em 2 se a besta for aliada a
você. Se você for bem-sucedido,
ficará reduzido a 0 pontos de vida,
mas estável, e ficará paralisado por
1d12 dias. Depois disso, você não
pode mais ter acesso aos recursos de
sua subclasse.

Se mais tarde você tiver uma Besta


com Cauda selada dentro de você
depois de pegar uma classe ou
subclasse diferente, você só pode
ganhar recursos até a Liberação com
Cauda e deve estar dois níveis acima
do requisito listado.

YAMANAKA
O Clã Yamanaka é conhecido por
seu uso de dobra mental. Quando
você escolhe este clã no primeiro
nível, você ganha +1 em sua
pontuação WIS. Você também ganha
acesso aos seguintes Jutsu, listados
no final da aula (Nota: Nem todos
esses Jutsu estarão disponíveis no
Nível 1):
• Jutsu de transferência de mente
• Jutsu de destruição mental
• Jutsu de clone mental

Traços do clã
Telepatia: Quando você atinge o 10º
nível, você pode se colocar em um
estado de privação sensorial para se
comunicar com seus aliados a
longas distâncias

inspirações. A forma como são


usados é fluida. Embora existam

CAPÍTULO 4: tecnicamente 361 pontos na rede de


chakras, essas técnicas que serão
listadas serão ridiculamente
CLASSES superadas se eu der 361 pontos com
a economia do 5º D&D.
CONSTRUINDO UM SHINOBI Amassando Chakra

O shinobi Você pode levar 1 minuto para


recuperar 1d6 Pontos de Chakra até
seu máximo.
Um humano joga 3 shurikens em um
No 10º nível, você pode fazer isso
Beholder antes de puxar um
como uma ação e rolar 1d8
pergaminho que invoca mais
No 18º nível, você pode fazer isso
ferramentas ninja. À medida que
como uma ação bônus e rolar 1d10
surgem, o observador carrega seu
No 20º nível, você pode rolar 1d12
feixe de telecinesia, que é
Você pode fazer isso após um
rapidamente interrompido por uma
descanso longo.
bomba no olho.
Uma mulher élfica com uma faixa
brilhante na cabeça e olhos
vermelhos brilhantes surge tecendo
sinais de mão antes de lançar uma
bola de fogo em direção a seus
oponentes. Com o estilo terrestre no
caminho, seu adversário anão não
sabe o que está por vir.
O Dragonborn alça vôo enquanto
mergulha no Triton na nave que foi
atacada. Ele sente uma onda de
chakra fluindo através dele enquanto
abre o primeiro portão interno,
pronto para derrubar o inimigo com
uma fúria cegante.
Shinobi aprenderam como conter e
utilizar sua força interna de chakra
para dobrar as leis do universo para
seus fins. Apenas aqueles que
passam por treinamento extremo na
arte do ninja podem se chamar de
Shinobi.
Chakra
O uso do Chakra nesta classe foi
tirado de uma variedade de

Naturezas de Chakra
Existem 5 tipos de naturezas de Chakra nesta classe. Escolha 2 no nível 1 ao
qual você tem acesso como Ninjutsu. Há uma lista de Jutsu no final da classe
que você pode acessar com base nas 2 naturezas de chakra que você escolher:
• Estilo Fogo
• Estilo Água
• Estilo Terra
• Estilo de vento
• Estilo relâmpago

baseados nos Elementos que você


escolher no Nível 1. Fogo, Água,
Pontos de Chakra
Terra, Vento e Relâmpago. Esses
Cada Shinobi é incorporado com "estilos" de Ninjutsu determinam o
chakra, mas é a totalidade de sua efeito que terá.
energia. Quando um Shinobi fica • Genjutsu: a magia da ilusão pode ser
sem pontos de Chakra, ele chega a imposta aos seus oponentes em um
um ponto de exaustão. Se você tentar Genjutsu. Você pode fazer com que
forçar um Jutsu assim que o Chakra eles vejam coisas que não existem ou
chegar a 0, você terá 50% de chance mantê-los presos em um mundo que
de morte. Quando os Pontos de você criou. (NOTA: Tecnicamente na
Chakra chegam a 0 e você deseja tradição de Naruto, a outra pessoa
forçar um jutsu, o Mestre rola um precisa de uma rede de chakras para
dado percentual. Acima de 50% que isso funcione, mas nesta classe
permite que seu personagem viva, em particular isso não acontece.)
mas eles levam pontos de exaustão • Doujutsu: Apenas alguns clãs nesta
iguais à quantidade de pontos de classe podem usar esse tipo de
Chakra extras gastos (máximo jutsu. Estes são os jutsu que lidam
5). Esses pontos de exaustão com os olhos. Existem três tipos que
desaparecerão após um longo serão explicados na parte do Clã
descanso. Se o DM rolar abaixo de desta Classe.
50%, seu personagem morre de -Cada jutsu é colocado em uma
exaustão. Esses pontos são muito categoria (D, C, B, A, S) cada um
importantes para a vida de um mais poderoso do que o anterior. No
Shinobi. nível 1, você pode escolher um jutsu
de nível 3 D de sua
Jutsu escolha. Conforme você sobe de
Durante seus estudos, você utilizou nível, você ganha mais jutsu. Jutsu
a energia natural de seu corpo para Save DC = modificador WIS + bônus
lançar Jutsu. Existem quatro tipos de proficiência +8.
básicos: - Bônus de ataque de Jutsu =
• Taijutsu: Artes marciais que têm um modificador WIS + bônus de
impulso adicional por meio do proficiência
chakra. No primeiro nível, você tem -Há um limite de quantos Jutsu
um teste de d4 em vez de um dano você pode obter de determinado
definido para ataque nível, no entanto, ao fazer um Jutsu
desarmado. Você pode usar DEX ou você pode substituí-lo por um Jutsu
STR para o modificador de dano e de nível inferior. Exemplo: Se você
modificadores de "acerto". Dados de tem um espaço em branco para um
Vida aumentam conforme você sobe Jutsu de Classificação A, mas
de nível, descritos na Tabela Shinobi. realmente queria um Jutsu de
• Ninjutsu: um tipo de magia Classificação B, você pode escolher
comparável a feitiços de isso em vez de um Jutsu de
nível. Existem 5 tipos de Ninjutsu Classificação A.

Artes marciais No 3º nível, você escolhe uma forma


Quando os Shinobi lutam, eles o de Jutsu para se concentrar. Você
fazem com uma forma de estilo de pode escolher entre: Especialista em
luta que lhes dá mais danos aos Taijutsu, Especialista em Ninjutsu,
ataques. No primeiro nível, você pode Especialista em Genjutsu, Mestre de
rolar 1d4 + FOR ou DEX para Marionetes, Especialista em
determinar o dano de ataque Ferramentas Ninja e Ninja
desarmado. Dados de artes marciais Médico. Listado no final da aula.
aumentam para 1d6 no 5º nível e 1d8 Aumento da pontuação de
no 11º nível. habilidade
Quando você alcançar o 4º nível, e
novamente no 8º, 12º, 15º e 19º
Tree Walk nível, você pode aumentar um valor
Como um Shinobi, você pode de habilidade de sua escolha em 2,
canalizar o chakra para a planta dos ou você pode aumentar dois valores
pés para fazê-los aderir a qualquer de habilidade de sua escolha em 1.
superfície sólida. Como normal, você pode ' t aumentar
Quando você atinge o segundo um valor de habilidade acima de 20
nível, sua velocidade de escalada é usando este recurso.
igual à sua velocidade de caminhada, Usando a regra de talentos
e nenhum teste de atletismo é opcionais, você pode deixar de usar
necessário para escalar qualquer este recurso para escolher um
superfície plana. talento de sua escolha.
Esta habilidade custa 1 ponto de Water Walk
Chakra por 30 pés. Como um Shinobi, você dominou a
Tree Hop densidade do controle de chakra em
Ao atingir o segundo nível, você pode seus pés. No 5º nível, você pode
viajar muito rapidamente em áreas andar sobre um corpo de água ou
arborizadas. Quando estiver outro líquido e não afundar abaixo da
viajando em uma área arborizada, superfície. Custa 1 ponto de Chakra
você pode pular de galho em galho de para cada 30 pés de movimento. Este
árvore e viajar em um ritmo rápido custo deve ser pago antes de
sem sofrer nenhuma penalidade por caminhar sobre a água.
ação furtiva ou qualquer ponto de Mudança na Natureza do Chakra
exaustão. Você dominou o uso de sua natureza
NOTA: Você pode ensinar isso aos de chakra. No 7º nível, dependendo
seus Aliados contanto que você e os da natureza do chakra que você
dois passem em um Teste de escolheu no primeiro nível, você
Inteligência CD: 15. Eles sofrerão um obtém os seguintes benefícios:
ponto de exaustão após a viagem • Fogo: você pode controlar o tamanho
rápida nos primeiros três dias ou o tamanho do seu jutsu de estilo
consecutivos que participarem deste de fogo. (projétil mínimo de 5 pés x
modo de transporte. 120 pés. Cone máximo de 30 pés)
Especialidade Shinobi

• Água: você pode controlar o tamanho Kaguya, também se aplica a duas


do seu estilo de água naturezas de chakra se unindo.
Ninjutsu. (projétil mínimo de 5 pés x No 13º nível, você tem a capacidade
120 pés. Esfera máxima de 50 pés / de combinar as duas naturezas de
cone de 30 pés Chakra disponíveis para formar um
• Terra: você pode fazer a terra se fixar estilo totalmente novo de jutsu. As
em suas mãos como uma espécie de seguintes combinações são possíveis:
arma improvisada. Você conhece a • Fogo + Água = Estilo de Ferver
técnica Rock Hands, que faz com que • Fogo + Terra = Estilo Lava
seu golpe desarmado cause um dano • Fogo + Vento = Estilo de queimar
adicional de d6 aos seus dados de • Terra + Relâmpago = Estilo Explosivo
artes marciais. (Custo 2 pontos de • Terra + Vento = Estilo de ímã
Chakra) • Terra + Água = Estilo Madeira
• Vento: Você pode fazer seu Wind • Vento + Água = Estilo de Gelo
Style Ninjustu trabalhar para • Vento + Relâmpago = Estilo
você. Por 1 ponto de Chakra você Tempestade
pode manter um Wind Ninjustu em Controle de Chakra Melhorado
um lugar por 1 rodada enquanto
Você atingiu um nível de Maestria de
lança outro Wind Style
Chakra que poucos podem competir.
Ninjutsu. (Nota: Não se aplica a todos
os Jutsu de Estilo de Vento. Consulte No 17º nível, a quantidade de
seu Mestre para saber como pontos de Chakra necessários para
implementar isso.) Jutsu que correspondem à sua
• Relâmpago: Você pode esticar o Natureza de Chakra diminui pela
alcance de seu Ninjutsu de Estilo metade.
Relâmpago e até mesmo fazê-lo Se um Jutsu requer 1 ponto de
mudar de direção, desde que esteja Chakra, você pode usá-lo duas vezes
dentro do alcance do próprio em uma ação / reação
Ninjutsu. Seu Ninjutsu de Estilo Especialidades Shinobi
Relâmpago também ganha mais 3 No 3º nível, você escolhe um caminho
metros de alcance. de especialidade como shinobi para
Jutsu aprimorado concentrar seus esforços
Você dominou a quantidade de danos Especialista em Taijutsu
que seu jutsu pode causar. No 9º Artes marciais aprimoradas
nível, para obter um ponto de Chakra No 3º nível, quando você escolhe esta
adicional ao lançar um jutsu, você especialidade, todos os seus dados
pode adicionar um d8 adicional aos de Artes Marciais aumentam em
dados de dano ao fazer rollong de um. Em vez de um d4, é um d6 e
dano. assim por diante.
Kekkei Genkai Introdução aos Oito Portões
Embora a palavra "Kekkei Genkai" Internos
possa ser usada para jutsu exclusivo Você começa a aprender sobre os
para clãs como o Sharingan ou as Oito Portões Internos. No 3º nível,
técnicas de controle ósseo do Clã você ganha acesso a 2 pontos de

chakra em sua cabeça que permitem próximos dois portões. O da medula


acessar um grande poder a um espinhal e o da mesma medula
grande custo. Os portões são espinhal, mas inferior. Cada portal
limitadores do chakra para a custa 2 pontos de chakra
proteção dos usuários, você
• 3º Portal da Dor: Todos os pontos de
aprendeu a remover esses
exaustão desaparecem durante a
limitadores. Cada portão custa 1
duração deste portal. Este portal
Ponto de Chakra. Esses portões
permite que você execute o lótus
induzem pontos de exaustão, para
oculto Taijustu. Isso não conta
cada ponto de exaustão induzido
contra o jutsu conhecido. Este
pelos Oito Portais Internos, ou seja,
portão muda sua aparência. Sua pele
quantos longos descansos são
fica vermelha e seus cabelos se
necessários para ficar livre de
arrepiam enquanto suas pupilas
exaustão. (ex. 4 pontos de exaustão
desaparecem. Você ganha o aumento
precisam de 4 longos descansos para
anterior de velocidade com mais 3
trazer os pontos de exaustão a 0.)
metros de movimento. Seus ataques
Esses portões devem ser abertos em
causam 2d6 de dano por contusão
Sucessão. Cada abertura de portão é
adicional. Este efeito dura 1
uma ação bônus.
minuto. No final, você recebe um
• 1º Portal de Abertura: Este portal
ponto adicional de exaustão (2 no
permite que você duplique sua
total) e sofre 2d8 de dano de força.
velocidade de movimento e execute o
• 4º Portal da Vida: Todos os pontos de
Taijutsu de lótus primário. Isso não
exaustão desaparecem durante a
conta contra o jutsu conhecido. Este
duração deste portal. Este portão
efeito dura 1 minuto. Isso cobra
aumenta sua velocidade e força
muito do seu corpo, ao final da
ainda mais. Você tem 10 pés
duração você chega a um ponto de
adicionais de velocidade de
exaustão que só pode ser tirado com
movimento e você tem vantagem em
um longo descanso ou abrindo o 2º
testes de resistência DEX para a
portão.
duração. Seus ataques causam 3d6
• 2º Portal de Descanso: Este portal
de dano por qualquer ataque
tira qualquer ponto de exaustão e
desarmado, incluindo adicionado ao
permite que você dobre sua
Taijutsu. Este efeito dura 1
velocidade de movimento e adicione
minuto. Você sofre 3d8 de dano de
10 pés a ele, você também pode ter
força deste portal após a duração e
duas ações por turno, desde que uma
retém seus 2 pontos de
delas seja a ação de ataque. Este
exaustão. Você também sofre 3d8 de
efeito dura 1 minuto, então seu ponto
dano de força.
de exaustão retorna
Oito portões internos
Oito Iniciado Portões Internos
intermediários
Você treinou seu corpo para lidar
Os 4 portões são poderosos, sim, mas
com os dois primeiros portões e agora
você deseja mais. No 10º nível, você
está pronto para seguir em frente. No
pode acessar o próximo portão
6º nível, você é capaz de abrir os

interno localizado no abdômen. Este fogo extra quando se conectam. Você


portão custa 3 pontos. também pode usar o Taijutsu
Asakujaku. Este portão dura 1
• 5º Portal de fechamento: Todos os
minuto. Quando o portão
pontos de exaustão desaparecem
desaparece, você obtém um ponto
durante a duração deste portal. Este
adicional de exaustão (4 no
portão aumenta sua velocidade e
total). Você também sofre 5d8 de
fortalece ainda mais. Você ganha 10
dano de Força.
pés adicionais de velocidade de
Mestre dos Oito Portões Internos
caminhada (velocidade dobrada + 12
pés de movimento total). Seus Você alcançou mais do que a maioria
ataques desarmados ganham 4d6 de dos shinobi sonha, agora você foi
dano, incluindo Taijutsu. O imenso ainda mais longe. Quando você
poder deste portão pode ser duro de chegar ao 16º nível, poderá abrir o 7º
seus ossos. Seu DM / GM rola um portão, localizado na base do
percentual, se estiver abaixo de 20%, estômago. Este portão custa 5
seu próximo ataque quebra um osso pontos de chakra para ser
associado ao ataque, que causa 3d8 aberto. Além disso, apenas um longo
de dano por contusão a você. Depois descanso é necessário para se
que esse portão desaparecer, você recuperar dos pontos de exaustão
ganhará um ponto adicional de dados pelos 8 Portões Internos.
exaustão (3 no total). Você também • 7º Portal de Choque: Todos os pontos
sofre 4d8 de dano de força. de exaustão desaparecem durante a
Oito Portões Internos Avançado duração deste portal. Este portão
aumenta sua velocidade e força
Você já dominou o uso dos 5 portões
ainda mais. Você ganha mais 3
até agora e agora entrou no 6º
metros de movimento de velocidade
portão, localizado no
de caminhada (velocidade dobrada +
estômago. Quando você chegar ao
60 no total). Seu golpe desarmado
14º nível, poderá abrir o 6º
ganha 6d6 de dano, incluindo
portão. Este portal custa 4 pontos de
Taijutsu. O poder deste portal faz
chakra para ser ativado.
com que o calor do seu corpo
• 6º Portal da Alegria: Todos os pontos
aumente intensamente, fazendo você
de exaustão desaparecem durante a
suar imensamente e depois evaporar,
duração deste portal. Este portão
causando uma aura que se parece
aumenta sua velocidade e força
com Chakra. Seus ataques
ainda mais. Você ganha mais 3
desarmados causam 2d8 de dano de
metros de velocidade de
fogo adicional quando se
caminhada. (Velocidade dobrada +
conectam. Você tem acesso ao
50 pés no total) Seu golpe desarmado
Taijutsu Hirodora. Este portão dura
ganha 5d6 de dano incluindo
1 minuto. Quando o portão
Taijutsu. A força deste portão faz
desaparece, você obtém um ponto
com que seus golpes tenham tal
adicional de exaustão (5 no
velocidade que o atrito produz
total). Você também sofre 6d8 de
chamas a cada golpe. Seus ataques
dano de força
desarmados causam 1d8 de dano de

Formação de Oito Portões Internos Você escolheu o caminho do Ninjutsu


Você descobriu como acessar todos de ataque intenso. No 3º nível, você
os Oito Portões Internos e descobriu pode escolher um terceiro Chakra
o poder final do Taijutsu. No 18º Nature entre os 5.
nível, você é capaz de abrir o 8º Portal
Ninjutsu mais avançado
da Morte perfurando o peito com o
polegar. Este portal é único entre os No 6º nível, você pode aprender um
8. Custa cada ponto de chakra que Ninjutsu de grau A além do outro
você possui (min. 10). Ninjutsu que você aprende no 6º
• 8º portão da morte: Sua força e nível, isso não conta contra o número
velocidade aumentam de Jutsu conhecido
exponencialmente. Você multiplica a Ninjustu especialidade
velocidade que recebeu no portão de No 10º nível, você aprende um AS
choque por 2. Você multiplica os Rank Ninjutsu que se torna sua
dados de dano que recebeu do portão especialidade. Esta técnica secreta
de choque por 2. Você desbloqueia o tem várias outras associadas, que
Sekizo e Night Guy Taijutsu. O calor você aprenderá conforme você sobe
do corpo aumenta tanto que a pele de nível. Você pode escolher entre os
começa a queimar. Enquanto você seguintes Ninjutsu. Para ver os
está neste portão, seus pés deixam diferentes Jutsu associados,
pequenos sulcos de terra derretida consulte a lista de Jutsu.
para trás. Você tem uma velocidade • Raijin Jutsu voador
de vôo = igual à sua velocidade de • Jutsu de Reanimação
caminhada, pois você chuta o ar com • Forma Espiritual de Jutsu
tal intensidade que lhe permite • Rasengan
permanecer no ar. Você tem 2 ações, • Chidori
2 ações bônus e 2 reações ao abrir • Gedo Mark
este portão. Este portão dura um • Ninja indutor de marca de maldição
minuto. No final do período, seu
Modo sábio
corpo é cozido de dentro para fora e
transforma-se em cinzas. Sua morte No 14º nível, você pode escolher um
só pode ser revertida por um feitiço animal ou monstro do Livro dos
de desejo restaurando seu corpo, Monstros e encontrar um sábio de
energia natural para acessar o jutsu
Especialista em Oito Portões
sábio. O modo Sage jutsu e Sage
Internos
funciona com energia natural. Você
Você dominou o uso dos Oito Portões tem pontos de energia natural que
Internos. No 20º nível, o dano que permitem entrar no modo sábio e
você recebe ao abrir os portões é usar jutsu sábio
reduzido pela metade, exceto para o
8º Portal da Morte. Você pode gastar 10 minutos
reunindo energia natural. (25 pontos
Especialista em ninjutsu por 10 minutos. Máx. 25 no 14º nível,
Natureza Chakra Adicional Máx 50 no 16º nível. Máx. 75 no 18º
nível, Máx. 100 no 20º nível).

• Esses pontos são usados junto com • Terra: Estilo da Terra: Mountain
Jutsu para torná-los Sage Jutsu
Jutsu. Qualquer Jutsu pode ser • Relâmpago: Armadura de estilo
transformado em Sage Jutsu. O relâmpago
Modo Sábio custa 10% dos Pontos Especialista em Genjutsu
Atuais de Energia Natural para ativar Controle Genjutsu Chakra
como uma ação livre. No 3º nível, a quantidade de pontos
O sábio Jutsu ganha 1d6 de dano de chakra necessários para lançar
extra a cada 10 pontos de energia um Genjutsu é reduzida pela metade.
natural. Ao usar qualquer Jutsu que Genjutsu Chakra Nature
tenha o título de "Arte Sábia" Pelo
No 3º Nível, você pode usar qualquer
menos metade do custo deve ser pago
Genjutsu, independentemente da
com Energia Natural.
Natureza do Chakra em que se
Domínio do Chakra
baseia. Embora deva estar no mesmo
O Ninjutsu que você aprende requer Nível de Jutsu que você é capaz de
menos esforço. lançar.
No 16º nível, como uma ação Genjutsu persistente
bônus, você pode gastar os pontos de
Você estudou os caminhos da mente
chakra necessários para lançar um
e descobriu um método para manter
Ninjutsu que você conhece e, no
seus alvos em suas ilusões. Sua CD
início de seu próximo turno, ele é
de Jutsu com o propósito de quebrar
lançado como uma reação.
e resistir ao seu Genjutsu aumenta
Absorção Passiva de Energia
Natural em 2.
Genjutsu sutil
Sua coleção de energia natural se
torna passiva. No 10º nível, seu talento para a
No 18º nível, contanto que tenham ilusão pode ser sutil. Você pode
se passado 10 minutos após seu gastar 3 pontos de Chakra para fazer
último uso de Energia Natural, a pequenos detalhes do mundo, como
cada 10 minutos, você recupera a uma palavra escrita, uma pequena
energia natural até que ela esteja imagem em uma página ou uma
completa 25 pontos por vez. foto. O alvo deve fazer um teste de
Ninjutsu lendário resistência contra sua CD de
Genjutsu, no entanto, você deve
Você aprende um Ninjutsu Rank S
passar em um teste de Destreza
que não conta contra o seu jutsu
(Ligeiro Teste de Mão) para tecer os
conhecido. No 20º nível, você
sinais de mão sutilmente
aprende um Jutsu lendário baseado
Ocular Genjutsu
em uma das naturezas de chakra
escolhidas por você. Embora o Genjutsu dos olhos seja
• Fogo: Estilo do Fogo: Grande típico das pessoas do Clã Uchiha,
Aniquilação do Fogo você estudou Genjutsu por tempo
• Água: Estilo de água: Great Water suficiente para ter um Genjutsu
Fall Jutsu ocular seu. No 14º nível, você não
• Vento: Estilo do vento: Air Bullet precisa mais usar sinais para lançar

um Genjutsu, mas se usar seus • Cabeça com faca extensível: 15 PO


olhos para lançar um Genjutsu, a CD AC: +1 HP: +5 Ataque: +2 para
do Genjutsu é reduzida em 2. O alvo acertar. 1d4 + Mod Dex. Danificar
deve ter olhos e manter contato • Cabeça com lâmina de longo alcance:
visual com você para que isso 20 PO CA: +1 HP: +5 Ataque: +2 para
funcione. acertar. Alcance 60 pés 1d6 + Dano
Genjutsu Ocular dominado Mod Dex
No 16º nível, você não tem mais a • Cabeça de autodestruição: 25 po. AC
penalidade de -2 na CD do Genjutsu +2 HP: +6 Ataque: Dex Save DC: 8 +
ao usar os olhos para lançar o DEX Modifier + Prof modifier. 3d6 de
Genjutsu em questão dano cortante ou metade na falha de
Genjutsu estendido salvamento.
Torso: você pode ter as seguintes
No 18º nível, seu Genjutsu se torna
opções para construir e melhorar o
muito mais poderoso. Para o dobro
corpo do seu fantoche.
dos pontos de chakra necessários
• Corpo padrão: 30 gp. AC: +10. HP:
para lançar um Genjutsu, a duração
+10
também é dobrada.
• Corpo de armadilha: 40 po. AC: +11
Lançador de Genjutsu Lendário
HP: +11 Ataque: Trap. O alvo deve
Você atingiu um nível de domínio do fazer DEX salvar para evitar ou STR
Genjutsu sem precedentes. No 20º salvar para abrir o corpo ou ficar
nível, Seu Genjutsu ignora a visão da preso dentro. O movimento do alvo é
verdade no sentido de ver através da 0 e considerado restringido em uma
ilusão falha de salvamento. DC: 8 +
Mestre de marionetes Modificador DEX + Modificador de
Puppet Initiate Prof.
Ao escolher esta especialidade no 3º • Corpo com pontas: 45 gp. AC +13
nível, você ganha proficiência com HP: +11 Ataque: +5 para acertar, 3d6
fantoches. Uma espécie de de dano de perfuração / corte
ferramenta Ninja que você mesmo • Corpo de autodestruição: 50 po AC
deve construir. Você também ganha +12. HP +10 Ataque: Alcance 30 pés.
proficiência com as ferramentas do Cada criatura ao alcance deve fazer
Tinkerer's. Você tem as seguintes um teste de DEX contra seu jutsu DC
opções quando se trata de ou receber 3d10 de dano de fogo
fantoches. Você constrói esses Membros: você pode ter as seguintes
fantoches de acordo com suas opções para construir e melhorar o
especificações. Você pode usar uma corpo do seu fantoche
ação bônus para tirar um fantoche. • Membros padrão: 5 PO. CA: +0 HP:
Cabeça: Você pode ter as seguintes +5 Ataque +1 para acertar: 2 de dano
opções para construir e melhorar a por contusão
cabeça de seus fantoches • Faca extensível: 10 PO AC: +2 HP: +7
• Cabeça padrão: 10 gp AC +1 HP: +5 Ataque +3 para acertar: 1d4 de dano
perfurante

• Membro de tiro de faca: 15 PO. CA: No 14º nível, você pode controlar até
+3 HP: +8 Ataque +3 para atingir 1d4 5 fantoches por vez, todos eles podem
de dano perfurante. atacar com uma de suas ações de
• Membro de autodestruição: 20 ataque, mas seu ataque extra deve
po. AC: +3 HP +3 Ataque. Alcance: 3 ser outra ferramenta Ninja.
metros. Cada criatura deve fazer um Fantoche de corpo aprimorado
teste de DEX contra sua CD de Jutsu (Novamente, você não precisa fazer
ou sofrer 1d10 de dano por isso, no entanto, o recurso anterior é
fogo. Metade do valor em uma defesa necessário.) No 16º nível, você estuda
falhada a maneira como as pessoas se
Puppet Master Iniciante movem em detalhes que pode levar
No 6º nível, você pode empunhar dois um minuto para observar um lutador
fantoches ao mesmo tempo. Ambos ou outro usuário de artes marciais e
devem ser construídos por você ou os fazer seu corpo seu fantoche após
ataques com aquele boneco ficam em sua morte. Você pode copiar suas
desvantagem (defesas com habilidades marciais como se fossem
vantagem) e o movimento com aquele suas, porém o HP deles é reduzido
boneco fica reduzido à metade. pela metade. (NOTA: Isso não inclui
Ladrão mestre de marionetes seus ataques extras. Os pontos de Ki
No 10º nível, se você estudou os serão seus pontos de chakra.
movimentos dos dedos de outro Quaisquer pontos de chakra que eles
mestre de marionetes por pelo menos teriam usado sairão do total de seus
1 minuto, você pode pegar o fantoche pontos de chakra)
depois de sua morte e usá-lo como se Mestre de fantoches avançado
fosse seu, como se você o tivesse No 16º nível, você pode controlar até
construído. 10 bonecos ao mesmo tempo. Todos
Fantoche de corpo podem atacar ao mesmo tempo, mas
No 14º nível, você mergulha em uma isso exigirá ambas as ações de
forma mais sombria de domínio dos ataque.
fantoches. Quando você derrota um Mestre de Marionetes Corporais
conjurador, você pode pegar seu (Novamente, você não precisa fazer
corpo, desde que seu cérebro esteja isso. No entanto, os dois recursos de
intacto, e usar seu corpo como uma fantoches corporais anteriores são
marionete com a habilidade de lançar necessários se você quiser fazer esse
todos os feitiços que puderem. No recurso.) No 18º nível, você dominou
entanto, seu HP é reduzido pela o modo de fazer fantoches
metade. O processo para fazer esse corporais. Seus fantoches corporais
boneco leva 8 horas. Converse com têm 3/4 de sua saúde total, mas eles
seu mestre sobre como isso afetaria o devem ser feitos após este nível para
alinhamento e se você deseja deixar receber este bônus. Seu tempo para
isso de fora no nível 14. fazer fantoches é reduzido pela
Puppet Master Intermediate metade.
Dedos rápidos

No 18º nível, cada um de seus armazenamento para pergaminhos


fantoches pode usar Disengage ao de armazenamento é duplicada no 3º
mesmo tempo que sua ação bônus nível.
Fantoche de corpo próprio Ferramenta Ninja Especializada
(Mais uma vez, não precisa fazer isso, Você descobriu uma ferramenta
no entanto, os recursos de fantoches ninja na qual se especializou. No 10º
corporais anteriores são necessários nível, você pode escolher uma
se você fizer isso.) No 20º nível, você ferramenta Ninja para se
dominou o modo de fazer fantoches especializar. Quando você se
corporais. Sua essência está contida especializa nesta ferramenta ninja,
em um cilindro pequeno (tamanho da os dados de dano aumentam em 1 e
criatura: minúsculo) contendo todo o você adiciona seu bônus de
seu chacra e consciência. Você pode proficiência ao dano total. Você pode
transferir este cilindro de fantoche escolher entre as seguintes
para fantoche para permanecer especialidades:
vivo. Danos a este cilindro são a • Faca kunai
única coisa que pode machucá- • Shuriken
lo. Seu AC torna-se 21, e os danos ao • Shuriken gigante
corpo da marionete em questão são • Demon Wind Shuriken
irrelevantes. A quantidade de • Bomba de papel
fantoches que você pode controlar • Kusarigama
chega a 100. Sua quantidade de • Tekko Gakki
ataques é limitada a 10 no seu turno. • Senbon
O Mestre de Todos os Fantoches • Lâminas de punho (como as de
Você se tornou o mestre Asuma)
incomparável dos fantoches. No 20º Lâminas Venenosas
nível, o dano que seus fantoches Você descobriu a arte do veneno. No
podem causar torna-se 1d10 extra 14º nível, todas as suas lâminas
por cada 10 pontos de chakra abaixo contêm veneno nas lâminas. Eles
de seu Ponto de Chakra Máximo causam 1d8 de dano de veneno
Especialista em ferramentas Ninja quando atingem, por lâmina, se
Proficiência da ferramenta Ninja houver um jutsu que lança várias
Quando você escolhe esta lâminas,
especialidade no 3º nível, seu bônus Especialista em ferramentas Ninja
de proficiência ao usar ferramentas Você estudou profundamente as
Ninja de qualquer tipo torna-se o ferramentas ninja. No 16º nível, você
dobro. Isso inclui qualquer tipo de pode escolher outra ferramenta Ninja
ferramenta médica. para se especializar para adicionar
Ninja Tool Scrolls danos a
Você tem a capacidade de armazenar Mestre de ferramentas ninja
o dobro de ferramentas ninja em Você dominou o Ninja Tool
pergaminhos que o normal. No 6º Ninjutsu. No 18º nível, você pode
nível, a quantidade de espaço de dobrar seu bônus de proficiência

para fins de funções de ataque e quantidade ilimitada de bombas de


Jutsu Salvar DC ao usar Ninja Tool papel na lâmina. Este Machado
Ninjutsu. Grande +2 causa 1d12 de dano
Ferramenta Ninja Lendária cortante e 3d8 de dano de fogo em
Você descobriu uma ferramenta um acerto. Se o Machado errar, as
ninja lendária. Você pode escolher bombas de papel explodem e as
um deles. criaturas a até 3 metros devem fazer
7 espadas da névoa um teste de resistência de DEX ou
• Pele de Tubarão: Absorve pontos de receber 3d8 de dano de fogo. Metade
Chakra = dano causado até o do valor em um Salvar com falha.
• Lâmina Cega: Este machado é preso
máximo. +2 GreatSword. 3d6 Dano
cortante. Arma sensível. por uma corrente a um grande
• Lâmina do Carrasco: se lascada, esta martelo. O machado +3 causa 1d8 de
lâmina pode se restaurar por meio do dano por corte, e o Malho causa 1d8
ferro no sangue de suas vítimas. +2 de dano por contusão. Quando o
Espada Longa. 2d8 Dano cortante machado acertar, você pode usar sua
• Espadas gêmeas: esta lâmina pode ação bônus para acertar o machado
contar como duas lâminas no sentido com o martelo. Quando você faz isso,
de dano. + 3 2 espadas grandes 4d6 a criatura deve fazer um teste de
Dano cortante resistência de CON contra seu CD de
• Fang: essas lâminas gêmeas são salvamento de Jutsu. Em uma falha
incrustadas com raios quando de salvamento, eles recebem 4d8 de
juntas. A criatura alvo em um raio de dano de perfuração. Metade disso em
5 pés sofre 3d6 de dano elétrico em um palco de sucesso.
uma falha de salvamento contra sua Os tesouros sagrados do Sábio dos
Seis Caminhos.
CD de salvamento de Jutsu. Dois
ataques com essas espadas 1d6 de A maioria dessas ferramentas
dano cada. consome uma quantidade enorme de
chakra e reduzirá seus pontos de
• Agulha de costura: esta espada é
especialmente cruel. Quando chakra a 1 se usadas. (min. 20)
conectada a um cabo, esta Alguns causarão a morte.
• Ventilador Folha: Este ventilador
ferramenta Ninja que se parece com
uma agulha gigante, é capaz de pode produzir qualquer uma das
naturezas de 5 chakras e pode criar
segurar várias criaturas adultas
suspensas em árvores, deixadas para um Tornado (Estilo Vento), uma
morrer. Esta agulha +2 causa 3d8 de Onda de Raios (Estilo Relâmpago),
dano de perfuração e eles devem Uma onda de fogo (Estilo Fogo), Um
fazer um teste de resistência de STR Tsunami (Estilo Água) ou um
tempestade terrestre (estilo
contra seu Jutsu Save DC ou ser
suspensa de seu cabo e receber 3d4 Terra). Não importa o tipo de dano,
de dano de perfuração no final de ele causa 12d8 de dano
cada turno até que seja abaixado. associado. Água: Força, Terra:
• Lâmina Explosiva: Esta lâmina Espancamento, Fogo: Fogo, Vento:
Força, Relâmpago: Relâmpago
possui rolos que contêm uma

• Cabaça Crimson: Esta cabaça é criatura a menos de 6 metros de


baseada em comandos. Se você você. Eles devem fazer um teste de
disser a palavra de comando "Gravar" resistência CD: 18 FOR ou ser
enquanto aponta para um alvo, a agarrados. "Draw Out" requer que o
próxima coisa que eles disserem será alvo faça um teste de resistência WIS
gravada. Se eles disserem isso CD: 20 ou eles perderão um idioma
novamente enquanto estiverem a 36 conhecido por eles e você aprenderá
metros da cabaça ou de um esse idioma em vez disso. Eles
homófono, eles serão puxados para recebem 3d8 de dano psíquico com
dentro da cabaça para serem esse ataque mental. (A coisa mais
mantidos lá até que a cabaça seja próxima que eu poderia pensar para
quebrada ou o portador deseje soltá- "palavra alma" Sinta-se à vontade
los. O alvo pode fazer um teste de para alterar esta ferramenta para
resistência de Força CD 35 para se ficar mais perto do material de
libertar, no entanto, isso não pode origem)
ser feito. Se isso for feito, a cabaça • Lâmina de sete estrelas: esta
será estilhaçada e tudo dentro dela ferramenta ninja parece totalmente
será liberado. A pessoa pode ter até branca com nuvens nos cantos
um tamanho grande. superiores. Com uma lâmina
• Jarro de purificação âmbar: este retangular em cada lado do
jarro é usado principalmente para cabo. Esta lâmina tem a habilidade
vedação. Uma criatura de qualquer de amaldiçoar um alvo. O alvo deve
tamanho pode ser selada nesta urna fazer um teste de resistência WIS CD:
de líquido preto. Se a tampa for 18 ou ter uma maldição que induz
removida ou a urna quebrada, esta desvantagem nas funções de ataque
criatura será solta. A criatura deve e testes de resistência. Criaturas
fazer um teste de resistência DC 35 amaldiçoadas também recebem um -
WIS ou ser selada. O uso desta 10 nesses testes.
ferramenta ninja causará morte por
exaustão. A criatura que usa esta Especialista Médico Ninja
ferramenta ninja só pode reviver por Ninjustsu médico aprimorado
meio de feitiços de Ao escolher esta classe no 3º nível,
ressurreição. revivify vai custar um você optou por dedicar sua vida e seu
diamante, mesmo se o feitiço típico chacra para curar os feridos. Você
em seu jogo não custar (a menos que adiciona seu bônus de proficiência a
seu mestre especifique de forma
qualquer Ninjutsu médico que lançar
diferente, estou apenas tentando em outra pessoa. Você também
equilibrar esta ferramenta ninja de aprende a lei sobre médicos Ninja
bunda quebrada que poderia • Primeira cláusula: "Nenhum ninja
disparar seu BBEG) médico deve interromper o
• Gold Rope: Esta ferramenta Ninja
tratamento médico até que a vida de
envolve seu braço e tem duas seus membros do partido chegue ao
palavras de comando. "Amarre" fará fim."
com que sua corda se enrole em uma

• Segunda cláusula: "Nenhum ninja este Jutsu especializado quando


médico jamais estará na linha de subir de nível.
frente." Transferência de vida
• Terceira cláusula: "Nenhum ninja Você descobriu como dar sua vida
médico morrerá até que seja o último por outra pessoa. No 16º nível, você
de seu pelotão." pode dar todos os seus pontos de
• Quarta cláusula: "Somente aqueles chakra para lançar Ressurreição em
ninja médico que dominaram a alguém que morreu. Esta técnica
Regeneração Mitótica das Cem Curas resulta na morte do usuário
têm permissão para descartar as leis Força do Monstro
mencionadas acima."
Você encontrou uma maneira de
Curandeiro Especializado
ajudar seus aliados nas linhas de
Você estudou como o chakra frente. No 18º nível, você pode
funciona nas roupas e no corpo. No gastar 10 pontos de chakra para
6º nível, ao lançar um Ninjutsu que seus ataques desarmados
médico, você também pode usar o causem 3d8 de dano por contusão e
efeito do Feitiço de Reparação para obriguem as pessoas a recuar 3
consertar os buracos em suas metros em um teste de resistência
roupas. Você também adiciona o de FOR contra seu Jutsu Save DC
dobro do seu bônus de proficiência Regeneração Mitótica
ao Ninjutsu Médico que tem o
Você tem concentrado o chakra em
alcance do Toque
um ponto da testa enquanto cura
Ninja Médico de Combate à
seus aliados. Como uma ação, você
Distância
pode agora lançar o Jutsu Mitotic
Você descobriu uma maneira de
Regeneration the Healings. Este
curar à distância. No 10º nível, como
Jutsu mostra marcas de maldição
uma ação bônus, você pode imbuir o
como marcas por todo o seu
chakra de cura em uma Ferramenta
corpo. Quando você sofre dano, rola
Ninja com Seringa
a mesma quantidade de dados de
Especializada. São necessários 3
dano que recebeu. Você pode
pontos de chakra para encher a
deduzir o dano causado a você igual
seringa, ele cura o alvo 1d4 + 2
ao total de dados + seu bônus de
pontos. (Melhora para 1d6 no 14º nível, 1d8 no 16º
ataque de Jutsu, a quantidade de
nível, 1d10 no 18º nível e 1d12 no 20º nível). Leva 10
cura é limitada pela quantidade
minutos e 40 gp de material para fazer uma seringa
total de dano recebido. Se um
Especialista em Jutsu Médico ataque tirar todos os seus pontos de
Você estudou seu Jutsu médico de vida, você não pode rolar os dados
perto. No 14º nível, você pode de dano para curar, mas você não
escolher um Jutsu que ofereça cura morrerá, você retém um ponto de
e se especializar nele. Esse Jutsu vida e o jutsu termina. Este efeito
especializado tem um dado extra dura 10 minutos.
atribuído à cura. (ex. 1d6 cura
torna-se 2d6 cura) Você pode mudar

• Raio
Water Style
• Puppet Water Style: Mystical Rain Dance Jutsu
• Água pegajosa

PARTE 2 •

Black Rain Jutsu
Oculto na chuva Jutsu
• Poça Camoflauge Jutsu
CAPÍTULO 5: JUTSUS • Boca Shot
• Armadilha de Xarope

Lista de Jutsu • Water Shuriken


• Jutsu de Chicote de Água
D Rank Jutsu • Flower Ninja Art: Mirror Flower Water Move
• Jutsu de Substituição Estilo de vento
• Jutsu de transformação • Beast Wave Palm
• Clone Jutsu • Jutsu de tempestade de areia
• Shadow Shuriken Jutsu (grau D) • Parede do Furacão
• Escape Justu • Sand Storm Jutsu
• Trap Set Jutsu • Wind Scythe Jutsu
C Rank Jutsu • Bola de vento
Estilo da Terra: • Punho Redemoinho
• Terra Shield • Bell Ring Genjutsu
• Toupeira Escondida Jusu • Genjutsu: delusório óptico
• Head Hunter Jutsu • Hazy Genjutsu
• Falling Earth Spears Taijutsu
• Stone Fist Jutsu • Crescent Moon Slice
• Pedras voadoras • Back Slice
• Lobos de lama • Entrada Dinâmica
• Ripping Drill Fang • Marcação Dinâmica
• Tijolo de pedra • Dança da camélia
• Prisão do Pilar de Pedra • Oito trigramas: trinta e duas palmas
• Lanças de pedra • Oito Trigramas Air Palm
• Rock Shelter • Lotus Primário
• Técnica de Tunelamento • Pedregulho Humano
• Underground Move Jutsu • Iron Tackle
Fire Style • Leaf Whirlwind
• Exploding Flame Shot • Leaf Rising Wind
• Cinza Ardente • Leaf Hurricane
• Raposa de fogo • Lótus Primário de Um Homem
• Fire Run • Tunneling Fang
Estilo relâmpago • Pedra Humana Espinhosa
• Bola relâmpago • Método de respiração dos sete céus: primeira ativação
• Earth Flash • Expansão Jutsu
• Escuridão Falsa Ninja Tool Jutsu
• Tremor de Rato Relâmpago • Blazing Shuriken Dance
• Presa Relâmpago • Shadow Shuriken Jutsu (classificação C)

Jutsu Médico • Colapso da rocha


• Estilo de água medicinal: Mosquito de água • Rock Breaker
• Estilo de água medicinal: Louva-a-deus de água • Dark Swamp
• Lâmina de Dissecção de Chakra • Cactus Genjutsu
• Jutsu de cura Fire Style
Estilo de gelo • Dança da explosão de bomba
• Jutsu de dardos de gelo • Fireball Jutsu
• Campo de captura congelado • Enxaqueca abrasadora
Estilo de fervura • Misty Flames Dance Jutsu
• Steam Dash • Phoenix Flower Jutsu
Estilo de Explosão
• Espada Chama da Prisão Celestial
• Palma Explosiva Estilo relâmpago
Lava Style
• Cintilação de relâmpago
• Quicklime Jutsu
• Besta relâmpago correndo jutsu
• Defesa de borracha
• Faísca de agulha elétrica
• Corda de borracha
• Teia de aranha
Estilo Magnético
• Onda de emoção
• Marcação de areia de ferro
• Denko Sekka
• Armas de areia de ferro
Water Style
• Conservando as lâminas gêmeas de abelha
• Dustless Bewildering Cover
Estilo Madeira
• Choro Celestial
• Sementes de Sinal
• Jutsu da Névoa Oculta
• Jutsu da Prisão Quatro Pilares
• Espada Cortante de Água
• Manipulação de ferramenta manual
• Jutsu de balão de água
Storm Style
• Jutsu de clone de água
• Thunder Cloud Void Wave
B Rank Justsu • Jutsu de arma de água
• Water Style Genjutsu: Mystic Fog Prison
• Convocando jutsu
• Grande Braço de Água
• Shadow Posession Jutsu
• Rasgando o Torrent
• Shadow Strangle Jutsu
• Jutsu de dragão d'água
• Shadow Pull Jutsu
• Granizo
• Jutsu de transferência de mente
• Cachoeira da Bacia do Jutsu
• Clone da Besta Homem
• Jutsu de bomba de tubarão aquático
Estilo Terra
• 5 tubarões alimentando-se
• Barreira: Prisão Earth Dome
Estilo de vento
• Weighted Boulder Jutsu
• Beast Wave Gale Palm
• Stone Plate Coffin
• Espada do Vento
• Rock Bullet Jutsu
• Cyclone Scythe Jutsu
• Corredor de Terra
• Balas de ar
• Bomba Dragão Terrestre
• Jutsu de tempestade de poeira
• Great Mud River
• Dragão do mar
• Tiros de pedra de terra
• Lâmina de vácuo
• Parede de lama
• Explosão de vácuo
• Stone Golem
• Flauta Demoníaca: Correntes de Fantasia
• Mobile Core
• Ilusão demoníaca: Death Mirage Jutsu

• Shackle Stakes • Onda de areia de ferro


• Fuga de pétalas de flores • Areia de Ferro: Liberte
• Genjutsu de interrogatório • Areia de Ferro: Asas de Ferro Preto
Taijutsu • Tiros Sucessivos Ferro Areia Chuva
• Larch Dance Estilo Madeira
• Dança do salgueiro • Jutsu de clone de madeira
• Oito trigramas: rotação da palma • Deep Forest Emergence
• Oito trigramas sessenta e quatro palmas • Four Pillar House Jutsu
• Parede de Oito Trigramas Air Palm • Jutsu da Floresta Gigante
• Punho Suave: Golpe Corporal • Stocks
• Gentil Step Twin Lion Fists Storm Style
• Protetores Oito Trigramas Sessenta e Quatro Palmas • Laser Circus

• Fang Sobre Fang


Um Rank Jutsu
• Chute de dor do céu • Shadow Stiching Jutsu
• Furacão Folha Superhumana • Jutsu de destruição mental
• Lótus oculto • Jutsu de clone mental
• Asakujaku • Transformação de homem-besta: lobo de 2 cabeças
• Método de respiração dos sete céus: segunda ativação Estilo Terra
• Método de respiração dos sete céus: terceira ativação • Ultimate Revival Jutsu: corpos de solo

• Furacão de folha severo • Antlion


Ninja Tool Jutsu • Pântano Sem Fundo
• Andorinha Voadora • Buta Futa
Jutsu Médico • Onda de lama
• Estilo de água medicinal: água-viva • Pele de ferro
• Ruptura do sistema nervoso • Earth Wave Jutsu
• Jutsu de ativação celular • Dragão da Terra
• Dead Soul Jutsu • Rampart of Fluowing Solo
• Jutsu de extração de veneno • Prisão de ferro
• Névoa Venenosa • Jutsu de pedra iluminada
Estilo de gelo • Mudslide Jutsu
• Jutsu da prisão de gelo • Irromper
• Black Dragon Blizzard • Earthquake Slam
• Ice Rock Dome Fire Style
• Dragão contra tigre • Bombas de chamas gigantes
• Mangehyo • Aranha vermelha
Estilo de fervura • Dragon Flame Jutsu
• Punho de propulsão de erupção • Jutsu de Dragon Flame Loud Singing
Estilo de Explosão
• Dragon Flame Bombs
• Landmine Fist
• Furacão Flamejante
Lava Style
• Prisão Celestial
• Jutsu de Selagem de Pedra de Cinza
• Escondido em Ash Jutsu
• Esfera De Borracha
• Ilusão de Demônio: Jutsu de Fogo
Estilo Magnético
Estilo relâmpago
• Parede de proteção contra poeira de ouro
• Funeral do trovão: festa do relâmpago
• Coleta de areia de ferro
• Bala de estilo relâmpago: Ibuki

• Carga de profundidade Ninja Tool Jutsu


• Armadilha de Quatro Pilares • Shuriken Shadow Clone Justu

• Overdrive • Dragões gêmeos em ascensão


• Relâmpago roxo • Controle de arma: Tensasai

• Chidori • Jutsu de invocação de ferramenta Ninja


• Cabo de Relâmpago Jutsu Médico
Water Style • Jutsu de Cura Regenerativa

• Jutsu da barreira da névoa carmesim, barreira da névoa • Jutsu anestésico


vermelha Estilo de gelo
• Rainmaker Jutsu • Espelhos de Gelo Cristal

• Jutsu da Prisão Aquática • Jutsu de baleia branca

• Onda de choque aquático explosivo • Tsubame Blizzard

• Giant Vortex Jutsu • Twin Dragon Blizzard

• Aqua Mirror Jutsu • Wolf Fang Avalanche


Estilo de fervura
• Water Spikes
• Jutsu de chuva ácida
• Memória Líquida
Lava Style
• Super Water Shark Bomb Jutsu
• Lava Monster Jutsu
• Dança da prisão do tubarão aquático
• Parede de Borracha
• Four Shark Shark Shower
• Pedras escaldantes de jutsu
Estilo de vento
Estilo de queimar
• Thunder Dragon Tornado
• Grande explosão explosiva fumegante
• Dança da dispersão da flor
Estilo Magnético
• Devastação infinita de tempestade de areia
• Punho de Ferro Negro
• Supreme Typhoon
• Técnica do segredo negro: ferro negro
• Danos de pressão
• Clone de areia de ferro
• Rasengan
• Parede de areia de ferro
• Furacão de tempestade de areia Estilo Madeira
• Vacuum Blast Barrage • Casas geminadas Jutsu
• Jutsu das Trevas Infinitas • Cortando Raminhos de Jutsu
• Genjutsu: Dupla Ótica Delusória • Grande Lança da Árvore
• Mirage Crow • Jutsu de Expulsão de Madeira
• Espelhe a mudança do céu e da terra • Wood Dragon Jutsu
Taijutsu
• Silent Strangle Jutsu
• Lariat
• Tree Bind Eternal Burial
• Hirudora Storm Style
• Dança Clematis: Flor • Black Hunting
• Ataque de quebra de montanha de oito trigramas S Rank Jutsu
• Oito trigramas cento e vinte e oito palmas
• Izanagi
• Cauda Perseguindo Ritando Presas
• Izanami
• Wolf Fang Over Fang
• Kotoamatsukami
• Cross Block Jutsu
• Amaterasu
• Super Slap
• Kamui
• Estilhaços digitais
• Tsukuyomi
• Oito Trigramas Último Recurso: Ataque Oito Portões
• Kamui Shuriken

• Transformação Homem-Besta: Lobo de 3 Cabeças • Wood Golem Jutsu


• Shadow Clone Jutsu Storm Style
Estilo Terra • Sage Art: Gale Style Fang of Light
• Devorando a Terra Variações de Ninjutsu Especiais
• Planet Splitter • Raijin Jutsu voador

• Fissura • Raijin Jutsu Voador Round-Robin Recíproco


• Multi Parede de lama • Fatia de Raijin Voador

• Jutsu de pedregulho superpesado • Flying Raijin, Nível 2


• Jutsu de pedra superleve • Barreira de teletransporte
Fire Style • Jutsu de Reanimação
• Lanterna Demoníaca • Forma Espiritual de Jutsu
• Majestic Demolisher Flame • Rasengan gigante
• Prisão Celestial • Rasenshuriken
• Flame Flower • Rasenshuriken gigante
Estilo relâmpago • Mini Rasenshuriken
• Kirin • Chidori Stream
• Limelight Jutsu • Chidori Senbon
Water Style • Lança Afiada Chidori
• Water Shockwave • Gedo Mark: Selo
• Pilar da Água • Gedo Mark: Confusão
• Onda de corte de água • Gedo Mark: Lançamento
Estilo de vento
• Marca de Maldição
• Melhorar a bajulação Ninjutsu lendário
• Genjutsu: Sharingan • Estilo de Fogo Grande Aniquilação de Fogo
Taijutsu
• Water Style Great Water Fall Jutsu
• Sekizo
• Wind Style Air Bullet
• Cara da noite
• Jutsu de montanha estilo terra
• Super Wolf Fang Over Fang
• Armadura estilo relâmpago
Jutsu Médico
• Jutsu de ativação corporal
• Regeneração Mitótica
• Infusão de Chakra
Estilo de gelo
• Lança de Gelo Quebrando
Estilo de fervura
• Solid Fog Jutsu
Lava Style
• Montanha floral
Estilo de queimar
• Super Steam Kill
Estilo Magnético
• Areia de Ferro: Chuveiros Espalhados
Estilo Madeira
• Sage Art: Wood Style: Shinsu Senju, Veritable 1000-
Armed Kan'on
• Buda Risonho Jutsu

LISTA EXPANDIDA DE JUTSUS ilusões que se parecem com o que você joga. Ele

Jutsu de Substituição também pode criar ilusões de Jutsu que você


conhece. Para fazer sua duplicata lançar um jutsu
D Rank Jutsu
como uma ilusão, é necessário 1 ponto de chakra,
independentemente do Nível ou custo do próprio
• Tempo de lançamento: 1 reação
jutsu. Uma criatura pode gastar uma ação para fazer
• Alcance: Auto
um teste de introspecção contra sua CD Salvar de
• Componentes: N / A
Jutsu a fim de diferenciar vocês dois.
• Duração: Instantâneo
Shadow Shuriken Jutsu
• Custo: 1 Ponto de Chakra
D Rank Jutsu
Quando você é atingido por um ataque de qualquer
tipo, você pode tentar uma Substituição . Isso pode ter
várias formas, mas normalmente é na forma de um • Tempo de conjuração: 1 ação bônus

tronco ou outra coisa comum na natureza. Quando • Alcance: Auto

você é atingido por um ataque, você pode usar sua • Componentes: M (Shuriken)

Reação para Rolar contra o ataque ou efeito daquela • Duração: Instantâneo

criatura que requer um teste de resistência, esta jogada • Custo: 1 Ponto de Chakra

não tem modificadores. Se você atender ou exceder Quando você decidir jogar um Shuriken de

sua jogada de ataque / CD, você não sofre nenhum tamanho pequeno, você pode usar seu conhecimento

dano, deixando algo para trás de sua escolha das Ferramentas Ninja para ter um bem embaixo dele,
nas sombras. Isso faz com que um ataque atue como
Jutsu de transformação
dois ataques, isso não conta contra seu recurso
D Rank Jutsu
de Ataque Extra .
Escape Jutsu
• Tempo de conjuração: 1 ação
D Rank Jutsu
• Alcance: Auto
• Componentes: V, S
• Duração: Até que seja dissipado, o Chakra se esgota • Tempo de conjuração: 1 ação

ou você é atingido por um ataque • Alcance: Auto

• Custo: 1 Ponto de Chakra por 10 minutos • Componentes: V, S

Você pode mudar sua aparência e forma física para • Duração: Instantâneo

se parecer com algo ou alguém que já viu ou pode • Custo: 1 Ponto de Chakra

imaginar. Você só pode se tornar um tamanho maior Quando você se encontra preso a algum tipo de

do que o normal. material, pode usar este jutsu para tentar escapar da

Clone Jutsu armadilha. Seu Mestre define a CD dependendo da


armadilha, mas você pode fazer um teste de Destreza
D Rank Jutsu
(ligeira mão) com vantagem para escapar de suas
amarras.
• Tempo de conjuração: 1 ação
Trap Set Jutsu
• Alcance: 5 pés
D Rank Jutsu
• Componentes: V, S
• Duração: até que seja dissipado ou até que o Chakra
acabe • Tempo de conjuração: 1 ação

• Custo: 1 Ponto de Chakra por 10 minutos • Alcance: 15 pés

Você cria a ilusão de que pode fazer o que quiser, • Componentes: M (fio ou outro método para ativar a

desde que possa ver. Ele pode fazer barulho e lançar armadilha e duas facas kunai)

• Duração: Instantâneo Estilo Terra: Head Hunter Jutsu


• Custo: 1 Ponto de Chakra Ninjutsu ao estilo da Terra de classificação C
Você pode armar uma armadilha instantaneamente
que dispara quando você joga duas facas kunai. Você • Tempo de conjuração: 1 ação
pode escolher entre as seguintes armadilhas para • Alcance: Toque
definir. Você deve declarar isso antes de lançar o
• Componentes: V, S
jutsu. • Duração: 1 rodada
• Armadilha de Pedregulho: O alvo deve fazer um teste • Custo: 1 Ponto de Chakra
de DEX contra seu teste de DC de jutsu ou sofrer 2d6 Enquanto estiver enterrado no subsolo, enquanto
de dano por contusão quando uma pedra for você estiver sob seu alvo, você pode agarrar a perna
convocada acima deles para esmagá-los. Em uma
dele e trocar de lugar com ele apenas deixando sua
defesa falhada, eles são derrubados. cabeça visível. Eles são controlados e sua velocidade é
• Armadilha de ligação: O alvo deve fazer um teste de 0, a menos que eles tenham sucesso em um teste de
resistência de FOR contra sua CD de salvamento de resistência de STR contra sua CD de salvamento de
Jutsu ou ser contido e ter seu movimento reduzido a 0 Jutsu como uma ação durante seu turno.
até se libertar.
Earth Style: Falling Earth Spears
Estilo Terra: Escudo Terra Ninjutsu ao estilo da Terra de classificação C
Ninjutsu ao estilo da Terra de classificação C

• Tempo de conjuração: 1 ação


• Tempo de lançamento: 1 reação • Alcance: 60 pés
• Alcance: 10 pés • Componentes: V, S, M (Terra da área ao seu redor
• Componentes: V, S ou carregada de alguma forma)
• Duração: Indefinida • Duração: 1 rodada
• Custo: 2 Pontos Chakra • Custo: 3 Pontos Chakra
Quando um ataque que você pode ver está vindo Você joga lama ou algum outro tipo de terra para o
em sua direção, você pode usar sua reação para fazer ar e o material endurece em uma ponta que voa em
uma parede de pedra Média que o coloca atrás de uma direção ao alvo. Você faz uma Rolagem de Ataque de
cobertura de três quartos. Essa parede tem 25 HP. Se Jutsu e, se acertar um material menos denso do que o
um ataque passar por essa parede, você receberá 1d6 lançado, tem chance de perfurá-lo. (Critério do
de dano por contusão adicional. Mestre)
Estilo Terra: Mole Jutsu Oculto Stone Fist Jutsu
C Rank Earth Style Ninjustu
Ninjutsu ao estilo da Terra de classificação C

• Tempo de conjuração: 1 ação • Tempo de conjuração: 1 ação


• Alcance: Auto • Alcance: Auto
• Componentes: V, S
• Componentes: V
• Duração: 1 rodada • Duração: Até dissipado
• Custo: 1 Ponto de Chakra • Custo: 2 Pontos Chakra por 1 minuto ativo
Você adquire uma velocidade de escavação igual à Você pode enfiar os punhos na própria terra e
sua velocidade de caminhada. No final de sua emergir com um punho de pedra sólido. Isso adiciona
velocidade de escavação, você deve prender a
1d10 adicional aos seus ataques desarmados. Quando
respiração com um teste de resistência CD 10 CON até o Jutsu desaparece, ele se desfaz em pedras aos seus
que queira emergir. Se você falhar, você emergirá pés.
automaticamente para o ar.

Estilo da Terra: Pedras Voadoras • Componentes: V, M (embalagem de goma


Ninjutsu ao estilo da Terra de classificação C descartada, um botão amassado de pelo menos 1cp,
uma pequena boneca)

• Tempo de conjuração: 1 ação • Duração: Até dissipado

• Alcance: 60 pés • Custo: 1 Ponto de Chakra


Você pode pegar uma arma marcial como um
• Componentes: V, S, M (Terra ao seu redor)
• Duração: Instantâneo bastão e enfiá-la no chão puxando uma arma pesada de

• Custo: 4 pontos de Chakra duas mãos de sua escolha, com a qual você é

Você atira várias pedras em um cone de 15 automaticamente proficiente.

pés. Aqueles ao alcance devem fazer um teste de Estilo Terra: Prisão Pilar de Pedra
resistência de DEX contra seu Jutsu Save DC ou Ninjutsu ao estilo da Terra de classificação C
receber 3d6 de dano por contusão.
Estilo da Terra: lobos de lama • Tempo de conjuração: 1 ação
Ninjutsu ao estilo da Terra de classificação C • Alcance: 60 pés
• Componentes: S, M, V (pedra ou terra na área)

• Tempo de conjuração: 1 ação • Duração: Indefinidamente

• Alcance: 30 pés • Custo: 5 pontos de chakra

• Componentes: V, M, S (lama na área) Você pode fazer vários pilares de rocha aparecerem

• Duração: 1 rodada em um raio de 10 pés dentro de 60 pés de

• Custo: 4 pontos de Chakra você. Aqueles na fronteira devem fazer um teste de

Três lobos feitos de lama vêm de qualquer lugar resistência de DEX ou receber 2d6 de dano por

que você possa ver a 30 pés de você e atacam todos ao contusão. Os pilares têm 20 hp cada.

mesmo tempo. Eles usam táticas de matilha para que Estilo terrestre: abrigo rochoso
cada ataque tenha vantagem. Cada lobo causa 1d6 de Ninjutsu ao estilo da Terra de classificação C
dano perfurante em um acerto
Estilo Terra: Ripping Drill Fang • Tempo de conjuração: 1 ação
Ninjutsu ao estilo da Terra de classificação C • Alcance: 10 pés
• Componentes: M, s, V (Terra na área)

• Tempo de lançamento: 1 reação • Duração: Instantâneo

• Alcance: 5 pés • Custo: 3 pontos de chakra


Você pode fazer um pequeno abrigo de rocha que
• Componentes: S
• Duração: Instantâneo tenha uma abertura no topo ou na lateral. Este abrigo

• Custo: 1 Ponto de Chakra pode ter a aparência que você deseja e oferece três

Enquanto você está enterrado embaixo de um alvo quartos de cobertura.

ou um alvo anda sobre você enquanto você está Técnica de túnel estilo terra
enterrado, você pode se lançar do chão para um ataque Ninjutsu ao estilo da Terra de classificação C
desarmado adicionando 1d8 adicional ao acerto.
Estilo da Terra: Tijolo de Pedra • Tempo de conjuração: 1 ação
C Rank Earth Style Ninjustu • Alcance: 10 pés
• Componentes: V, S, M (Terra na área para o túnel)

• Tempo de conjuração: 1 ação bônus • Duração: Indefinidamente

• Alcance: Auto • Custo: 1 Ponto de Chakra por 5 pés

Você pode usar seu chakra para começar a cavar Você exala um grande sopro de pólvora de sua
um túnel no solo. O túnel tem 3 metros de altura e 3 boca que pode ser aceso ao estalar os dentes. O alvo
metros de largura. deve fazer um teste de resistência CON contra o seu
Earth Style: Underground Move teste de jutsu DC. Eles recebem 3d6 de dano de fogo e
Jutsu a metade em um teste bem-sucedido. A névoa de

Ninjutsu ao estilo da Terra de classificação C cinzas pode ser deixada sem acender, gastando 1 ponto
de chakra extra, dando uma área de 3 metros de
fumaça.
• Tempo de conjuração: 1 ação
• Alcance: 30 pés
Fire Style Fox Fire Jutsu
• Componentes: M, S, V (Terra na área para se Ninjutsu C Rank Fire Style

mover)
• Duração: Até Dissipada • Tempo de conjuração: 1 ação
• Custo: 1 Ponto de Chakra por 5 pés de movimento • Alcance: 60 pés
Você é capaz de se mover pela Terra • Componentes: V, S
suavemente. Quando você se move no subsolo dessa • Duração: Até Dissipada
forma, você deve ter uma maneira de respirar, como • Custo: 2 pontos de Chakra
um tanque de oxigênio, uma Ferramenta Ninja ou Você pode gastar 2 pontos de chakra para conjurar
outros métodos. Mover-se dessa forma faz barulho, uma pequena bola de fogo que emite 4,5 m de
mas é enervante para quem o testemunha. altura. Você pode ganhar mais com 2 pontos de chakra
Tiro com chamas explosivas estilo adicionais por bola de fogo extra. Você pode disparar

fogo uma dessas pequenas bolas fazendo uma jogada de

Ninjutsu C Rank Fire Style ataque de jutsu. O alvo sofre 1d8 de dano de fogo em
um acerto.

• Tempo de conjuração: 1 ação


Fire Style Fire Run
C Rank Fire Style Ninjustu
• Alcance: 60 pés
• Componentes: V, S
• Duração: Instantâneo • Tempo de conjuração: 1 ação
• Custo: 1 Ponto de Chakra • Alcance: 60 pés
Você atira uma bola de fogo em espiral a 18 metros • Componentes: V, S
à sua frente. Ao atravessar o ar, ilumina um raio de 15 • Duração: Concentração, até 10 minutos
pés. Se acertar diretamente, causa 2d8 de dano de • Custo: 5 pontos de Chakra
fogo, mas erra, o tiro explosivo percorre toda a Você conjura uma parede de fogo de 1,5 m que
distância e aqueles em um raio de 3 metros devem pode ser movida durante a duração do jutsu. Pode ser
fazer um teste de resistência DEX ou receber 1d6 de movido no ar e no solo. Quando um alvo passa ou é
dano de fogo. atingido por ele, o alvo deve fazer um teste de

Cinza ardente estilo fogo resistência de DEX contra seu teste de DC de

Ninjutsu C Rank Fire Style jutsu. Em um teste falhado, eles sofrem 2d8 de dano
de fogo ou a metade em um teste bem-sucedido.

• Tempo de conjuração: 1 ação


Bola relâmpago estilo relâmpago
• Alcance: 30 pés Ninjutsu de estilo relâmpago de grau C

• Componentes: V, S
• Duração: 1 minuto • Tempo de conjuração: 1 ação
• Custo: 5 Pontos Chakra • Alcance: 30 pés

• Componentes: V, S extras por disco extra que deseja fazer. (Este feitiço
• Duração: 1 hora atua como um míssil mágico. O escudo irá bloquear
• Custo: 2 pontos de Chakra isso.)
Você atira uma pequena bola de raio em seu Estilo relâmpago Presas relâmpago
oponente que, se atingir seu alvo, recebe 2d6 de dano Ninjutsu de estilo relâmpago de grau C
de raio e é forçada a recuar 3 metros.
Lightning Style Earth Flash • Tempo de conjuração: 1 ação
Ninjutsu de estilo relâmpago de grau C • Alcance: 30 pés
• Componentes: V, S
• Tempo de conjuração: 1 ação • Duração: até 10 minutos
• Alcance: 10 pés • Custo: 3 pontos Chakra
• Componentes: V, S Enquanto você está empunhando armas duplas que
• Duração: Instantâneo podem conduzir eletricidade, você pode bombear seu
• Custo: 2 pontos de Chakra chacra relâmpago para fazer um ataque mais
Uma pequena onda de relâmpago é emitida de sua forte. Você também pode usar isso como um
palma. O alvo a até 3 metros de você deve fazer um catalisador para disparar um raio, no entanto, o Jutsu
teste de resistência de CON ou sofrer 1d8 de dano termina depois que ele é usado. Quando você usa este
elétrico. Você pode aumentar este dano em 1d8 por 2 jutsu como uma arma e acerta um ataque com arma,
pontos de chakra extras gastos para lançar este Jutsu. você causa 1d6 de dano elétrico adicional. Quando
Escuridão Falsa Estilo Relâmpago você atira um raio, você faz uma função de ataque

C Rank Lightning Style NInjutsu Jutsu, em um acerto o alvo sofre 1d6 de dano de raio e
o jutsu termina.
Você pode aumentar o dano em 1d6 a cada 3
• Tempo de conjuração: 1 ação
pontos de chakra que gastar neste Jutsu.
• Alcance: 60 pés
• Componentes: V, S
Thunderbolt estilo relâmpago
• Duração: Instantâneo Ninjutsu de estilo relâmpago de grau C

• Custo: 5 pontos de Chakra


Um raio de 5 pés x 60 pés é disparado de sua • Tempo de conjuração: 1 ação
boca. O alvo deve fazer um teste de resistência de • Alcance: Auto
DEX ou receber 3d6 de dano de raio, a metade em um • Componentes: V, S
teste bem-sucedido. • Duração: até 1 minuto
Tremor de rato relâmpago estilo • Custo: 2 pontos de Chakra
relâmpago Você conjura dois raios em suas mãos que o

C Rank Lightning Style NInjustu protegem. Quando você joga este Jutsu, todas as
criaturas em um raio de 15 pés devem fazer um teste
de resistência de DEX ou sofrer 2d6 danos elétricos.
• Tempo de conjuração: 1 ação
Você pode aumentar a produção de dano em 1d6
• Alcance: 60 pés
por 2 pontos de chakra extras gastos.
• Componentes: V, S
(esque thunderwave)
• Duração: Instantâneo
• Custo: 2 pontos de Chakra
Fantoche Water Style Mystical Rain
Você dispara um pequeno relâmpago que atinge o
Dance Jutsu
alvo à medida que atinge o alvo. O alvo sofre 1d4 de C Rank Water Style Ninjutsu

dano elétrico. Você pode gastar 2 pontos de chakra

• Tempo de conjuração: 1 ação fogo a qualquer ataque baseado em fogo. O alvo


• Alcance: 10 pés também será incendiado até ser apagado por um
• Componentes: V, S aliado.
• Duração: Instantâneo Estilo de água escondido no jutsu de
• Custo: 4 pontos de Chakra chuva
Requisitos: Subclasse Puppet Master C Rank Water Style Genjutsu
Você equipou dois de seus fantoches construídos
com bombas de água. Você pode mandá-los flanquear
• Tempo de conjuração: 1 ação
seu oponente e borrifá-los dos dois lados, movendo-se
• Alcance: Auto
ao redor deles, envolvendo-os em seus fios de
• Componentes: V, S, M (chuva)
chakra. Eles devem fazer um teste de resistência DEX
• Duração: até 10 minutos
ou receber 2d6 de dano de força e são
• Custo: 2 pontos de Chakra
restringidos. Metade disso em uma defesa bem-
Enquanto estiver na chuva, você pode ter os efeitos
sucedida sem restrições.
da invisibilidade durante o período.
Se o alvo salvar com sucesso, a água se encontrará
Water Style Poça Camoflauge Jutsu
no meio, não causando nenhum dano aos bonecos.
C Rank Water Style Ninjutsu
Água pegajosa
C Rank Water Style Ninjutsu
• Tempo de conjuração: 1 ação
• Alcance: Auto
• Tempo de conjuração: 1 ação
• Componentes: V, S
• Alcance: 60 pés
• Duração: até 1 hora
• Componentes: V, S, M (A fonte de água)
• Custo: 2 pontos de Chakra
• Duração: Instantâneo
Você pode transformar seu corpo em uma poça
• Custo: 2 pontos de Chakra
d'água para se esconder. Porém, se você for
Você usa seu chakra para segurar a água na palma
interceptado, sofrerá 2d8 de dano de força para manter
da sua mão. Você altera sua propriedade para ser
a forma, caso contrário, retornará ao seu corpo normal,
pegajosa. Você pode fazer uma jogada de ataque Jutsu
mas estará propenso.
para lançá-lo em um alvo. Em um acerto, dependendo
Water Style Water Shot
de onde você o joga, você pode restringir o
C Rank Water Style Ninjutsu
movimento, manter armas em mãos e outros
usos. (Critério do Mestre sobre como isso funcionará.)
Estilo Água: Black Rain • Tempo de conjuração: 1 ação
• Alcance: 120 pés
C Rank Water style Ninjutsu
• Componentes: V, S
• Duração: Instantâneo
• Tempo de conjuração: 1 ação
• Custo: 2 pontos de Chakra
• Alcance: 60 pés
Você dá um tiro de água pela boca. Você faz uma
• Componentes: V, S
jogada de ataque de Jutsu e, com um acerto, o alvo
• Duração: 1 rodada
recebe 3d6 de dano de força.
• Custo: 4 pontos de Chakra
Armadilha de xarope para água
Você faz uma nuvem de 15 pés de raio. Você pode
C Rank Water Style Ninjustu
mover esta nuvem como uma ação bônus. Quando a
nuvem para de se mover, ela começa a chover
qualquer coisa abaixo dela em Black Rain. Esta chuva • Tempo de conjuração: 1 ação
é um óleo inflamável que adicionará 2d8 de dano de • Alcance: 15 pés

• Componentes: V, S Flower Ninja Art: Mirror Flower


• Duração: até 10 minutos Water Move
Você cuspiu grandes quantidades de xarope com C Rank Water Style Genjutsu
infusão de chakra da boca, que pode ser pisado usando
a habilidade de caminhar na água. Aqueles que não • Tempo de conjuração: 1 ação
podem andar sobre a água ou não estão preparados
• Alcance: 60 pés
terão seus pés cobertos com este xarope e sua
• Componentes: V, S
velocidade de movimento é reduzida a 0. Em sua vez, • Duração: até 10 minutos
eles podem fazer um teste de resistência de FOR
• Custo: 2 pontos de Chakra
contra seu Jutsu Save DC para tentar escapar , mas a Seu alvo que está a menos de 18 metros de você
área é um terreno difícil por enquanto.
faz um teste de resistência contra o seu CD de
Water Style Water Shuriken salvamento de Jutsu. Em uma tentativa falhada, eles
C Rank Water Style Ninjutsu vêem pétalas de flores voando por toda parte e o
mundo escurece ao seu redor. Eles têm desvantagem
• Tempo de conjuração: 1 ação em ataques à distância contra você.

• Alcance: 60 pés Beast Wave Palm


• Componentes: V, S Ninjutsu de estilo de vento C Rank
• Duração: Instantâneo
• Custo: 2 pontos de Chakra • Tempo de conjuração: 1 ação
Você conjura água em sua mão e a transforma em
• Alcance: 30 pés
uma shuriken. Você pode lançar esta shuriken,
• Componentes: V, S
causando a mesma quantidade de dano. Você pode • Duração: Instantâneo
jogar mais Shuriken com base em quantos pontos de
• Custo: 2 pontos de Chakra
chakra você gasta. (1 shuriken para cada 2 pontos de Um golpe de sua mão libera uma fatia de ar em seu
chakra extras gastos durante sua ação. Máx. 8 shuriken
alvo. Você faz uma jogada de ataque de Jutsu e, com
no total) Você fará jogadas de ataque adicionais para
um acerto, o alvo sofre 2d6 de dano cortante.
as outras shuriken usando seu bônus de ataque Jutsu.
Jutsu de tempestade de areia estilo
Water Style Chicote Jutsu vento
C Rank Water Style Ninjutsu
C Rank Windstyle Ninjutsu

• Tempo de conjuração: 1 ação


• Tempo de conjuração: 1 ação
• Alcance: 10 pés
• Alcance: 30 pés
• Componentes: V, S
• Componentes: V, S
• Duração: até 10 minutos
• Duração: até 10 minutos
• Custo: 2 pontos de Chakra por rodada
• Custo: 1 ponto de Chakra
Você cria um chicote de água que pode envolver
Você cria um redemoinho de vento inofensivo. Na
um alvo. Você causa 1d4 de dano cortante em um
presença de areia, a areia é recolhida para formar uma
golpe com este chicote, e o alvo deve fazer um teste de
tempestade de areia, fazendo com que aqueles que
resistência de FOR contra seu teste de resistência de
estão no alcance façam um teste de resistência CON
Jutsu. Em uma defesa falhada, eles são contidos pelo
ou fiquem cegos por 1 rodada.
chicote de água.
Parede de furacão estilo vento
Ninjutsu de estilo de vento C Rank

• Tempo de conjuração: 1 ação Suas mãos estão rodeadas por um vento


• Alcance: 10 pés cortante. Quando você faz um ataque desarmado, pode
• Componentes: V, S adicionar 1d8 de dano perfurante. A criatura deve
• Duração: 1 rodada fazer um teste de resistência de STR contra seu Jutsu
• Custo: 2 pontos de Chakra Save DC. Em uma falha de salvamento, a criatura é
Você pode lançar este jutsu para fazer uma parede empurrada para trás a 3 metros.
de vento ao seu redor. Você é considerado totalmente Bell Ring Genjutsu
coberto quando está nesta parede, mas seus oponentes C Rank Wind Style Genjutsu
também.
Jutsu de foice de vento estilo vento • Tempo de conjuração: 1 ação
Ninjutsu de estilo de vento C Rank • Alcance: Toque
• Componentes: V, S
• Tempo de conjuração: 1 ação • Duração: enquanto os sinos tocam
• Alcance: 60 pés • Custo: 4 pontos de Chakra por 1 minuto
• Componentes: V, S Você pode amarrar um sino no final de uma
• Duração: Instantâneo ferramenta Ninja senbon para encerrar este Genjutsu
• Custo: 4 pontos de Chakra através do som. Quando o alvo ouvir o som dos sinos,
Quando você tem o ventilador gigante Ninja Tool, ele deve fazer um teste de resistência CON contra seu
você libera uma forte rajada de vento que corta Jutsu Save DC ou eles verão várias versões de você na
aqueles em um Cone de 18 metros. Aqueles que frente deles. Seus ataques têm desvantagem enquanto
estiverem próximos devem fazer um teste de sofrem com este Genjutsu. Eles podem fazer um teste
resistência de DEX ou sofrer 4d6 de dano cortante ou adicional de CON contra este efeito no final de cada
a metade em um teste de resistência bem-sucedido. um de seus turnos.
Jutsu de bola de vento estilo vento Genjutsu: Optic Illusory
Ninjutsu de estilo de vento C Rank C Rank Wind Style Genjutsu

• Tempo de conjuração: 1 ação • Tempo de conjuração: 1 ação


• Alcance: 30 pés • Alcance: 60 pés
• Componentes: V, S • Componentes: V, S
• Duração: Instantâneo • Duração: 1 hora
• Custo: 2 pontos de Chakra • Custo: 1 ponto de Chakra
Você junta o vento na área em uma pequena bola Você coloca um genjutsu em um objeto que pode
na frente de sua boca que se lança em uma criatura de ser visto dentro do alcance. Criaturas que veem isso,
sua escolha. Faça uma jogada de ataque Jutsu, você que estão cientes de algo errado, devem ter sucesso em
causa 1d8 de dano por contusão em um acerto. um Teste de Sabedoria (Insight) contra sua DC Salvar
Punho Redemoinho Jutsu para ver através deste Genjutsu. Essas ilusões

Estilo de vento C Rank Taijutsu são pequenas, como mudar um nome em uma lista ou
o número em uma parede. Seu mestre tem a palavra
final sobre se sua ilusão pretendida terá efeito ou não.
• Tempo de conjuração: 1 ação
• Alcance: Auto
Hazy Genjutsu
• Componentes: V, S C Rank Wind Style Genjutsu

• Duração: Até Dissipada


• Custo: 2 pontos de Chakra por 1 minuto • Tempo de conjuração: 1 ação

• Alcance: 60 pés • Componentes: S


• Componentes: V. S • Duração: Instantâneo
• Duração: 1 rodada • Custo: 2 pontos de Chakra
• Custo: 5 pontos de Chakra Você pula no ar e se impulsiona no ar em um drop
Uma criatura que você pode ver que está olhando kick. Você faz uma jogada de ataque de Jutsu e, com
para você dentro do alcance deve fazer um teste de um acerto, rola seu dado de artes marciais e 1d8 de
resistência de CON contra sua CD de salvamento de dano de contusão adicional + modificador de FOR.
Jutsu ou fazer com que o ambiente ao seu redor mude Marcação Dinâmica
totalmente. Eles ficarão tontos e terão dificuldade para C Rank Taijutsu
se mover. Enquanto isso, o alvo fica cego e paralisado.
Crescent Moon Slice • Tempo de conjuração: 1 ação
C Rank Taijutsu • Alcance: 15 pés
• Componentes: S, M (um filhote de lobo atroz ou
• Tempo de lançamento: 1 reação lobo atroz adulto)
• Alcance: Auto • Duração: 1 hora
• Componentes: M, S (espada longa) • Custo: 2 pontos de Chakra
• Duração: Instantâneo • Obrigatório: Membro do Clã Inuzuka
• Custo: 2 pontos de Chakra Você treina seu companheiro como marcar alvos
Quando um ataque à distância atinge sua classe de quando você não pode ver. Você faz uma jogada de
armadura, você pode usar sua reação para usar sua ataque de Jutsu e, em um acerto, a criatura alvo sofre
espada longa em uma tentativa de desviá-la. Você faz 1d8 de dano por ácido e é marcada. As criaturas
uma jogada de ataque usando seu Bônus de Ataque marcadas podem ser rastreadas por meio de seu olfato
Jutsu. Se o total atender ou exceder a função de ataque intensificado. Durante suas técnicas de spinning,
do oponente, você pode desviar o ataque. como Tunneling Fang , Fang sobre Fang ou Wolf
Back Slice Fang sobre Fang . O alvo pode ser rastreado. Se o

C Rank Taijutsu alvo for bem-sucedido em seu teste de resistência de


DEX, você pode estender a duração do Jutsu em 1
rodada. Durante a próxima rodada, você pode usar sua
• Tempo de conjuração: 1 ação
ação para atacar novamente, forçando outro teste de
• Alcance: 5 pés
resistência DEX.
• Componentes: S, M (espada longa)
Seu companheiro deve estar na forma de lobo para
• Duração: Instantâneo
usar este Jutsu.
• Custo: 2 pontos de Chakra
Você gira com sua lâmina na mão, capaz de cortar
Dança da camélia
cordas de Chakra. Criaturas a menos de 1,5 m de você C Rank Taijutsu

que estão atrás de você devem fazer testes de


resistência de DEX contra sua CD de resistência de • Tempo de conjuração: 1 ação
jutsu ou receber 1d8 de dano cortante + Bônus de • Alcance: Auto
Ataque de Jutsu • Componentes: S, M (espada óssea)
Entrada Dinâmica • Duração: 1 rodada

C Rank Taijutsu • Custo: 4 pontos de Chakra


• Requisito: Membro do Clã Kaguya
Você usa sua espada de osso para dançar no meio
• Tempo de conjuração: 1 ação
de uma multidão. Você pode usar seu movimento
• Alcance: 30 pés
durante a dança. Quando você passa por uma criatura

durante seu movimento a menos de 1,5 m de você, • Componentes: S, M (Ar)


você pode fazer 2 ataques de arma com sua espada de • Duração: Instantâneo
osso. • Custo: 2 pontos de Chakra
Oito trigramas 32 palmas • Requisitos: Associação do Clã Hyuga, Byakugan Ativo

C Rank Taijutsu Você usa seu chakra para atingir as pessoas à


distância. Você faz uma jogada de ataque de ataque
desarmado e se acertar a criatura recebe dano igual a
• Tempo de conjuração: 1 ação
um ataque desarmado normal e um dano de força
• Alcance: 10 pés
adicional de 1d6.
• Componentes: S
• Duração: 5 rodadas
Lotus Primário
• Custo: 4 pontos de Chakra C Rank Taijutsu

• Requisitos: Associação do Clã Hyuga, Byakugan Ativo


Você assume uma postura de combate básica do • Tempo de conjuração: 1 ação
Hyuga. Você escolhe uma criatura a até 3 metros de • Alcance: Toque
você e se aproxima sem prejudicar seu • Componentes: S, M (corda ou outra forma de ligar o
movimento. Este Jutsu possui 5 etapas. Cada ataque alvo)
causa 2d4 de dano perfurante • Duração: Instantâneo
• 2 Palmas: Você faz duas jogadas de ataque na primeira • Custo: 3 pontos Chakra
rodada em que este Jutsu está ativo. Se ambos os • Requisito: o primeiro portão interno de abertura deve
ataques atingirem o alvo, a criatura deve fazer um estar aberto
teste de resistência CON contra sua CD de salvamento Você executa um ataque desarmado para chutar o
de Jutsu. Se eles falharem, eles ficam atordoados por 1 alvo no ar. Se você fizer isso, pule para trás deles e os
rodada. amarre com o componente material de sua
• 4 Palmas: Você faz duas jogadas de ataque na segunda escolha. Você usa a gravidade a seu favor para girar a
rodada deste Jutsu. Mais uma vez, se ambos os ataques criatura e jogá-la no chão, causando 2d8 de dano por
acertarem, um teste de CON deve ser feito. Em caso contusão. O alvo deve fazer um teste de resistência
de falha, a criatura fica atordoada por 1 rodada. CD: 15 CON ou ficará Atordoado por 1 rodada.
• 8 Palmas: Você faz 4 jogadas de ataque na terceira Pedregulho Humano
rodada deste Jutsu. O mesmo teste de CON corre o C Rank Taijutsu
risco de ficar atordoado por 1 rodada se todos os
ataques acertarem.
• Tempo de conjuração: 1 ação
• 16 Palmas: Você faz 8 jogadas de ataque na 4ª rodada
• Alcance: 60 pés
deste Jutsu. Se todos os 8 ataques acertarem, o alvo
• Componentes: S
deve fazer um teste de resistência de CON ou ficar
• Duração: Instantâneo
atordoado por 1 rodada.
• Custo: 4 pontos de Chakra
• 32 Palmas: Você faz 16 jogadas de ataque na rodada
• Requisitos: Associação do Clã Akimichi, Expansão
final deste Jutsu. Se todos os 16 ataques acertarem, o
Jutsu deve estar ativo
alvo deve fazer um teste de CON e ficar atordoado por
Você usa sua forma expandida para rolar sobre
2 rodadas em um teste de resistência falhado.
seus oponentes. As criaturas em seu caminho devem
Oito Trigramas Air Palm fazer um teste de resistência de DEX contra seu Jutsu
C Rank Taijutsu Save DC. Em uma falha de salvamento, eles recebem
2d8 de dano por contusão e são derrubados. Em uma
• Tempo de conjuração: 1 ação defesa bem-sucedida, eles se movem 10 pés para fora
• Alcance: 60 pés do caminho

Iron Tackle Leaf Hurricane


C Rank Taijutsu C Rank Taijutsu

• Tempo de conjuração: 1 ação • Tempo de conjuração: 1 ação


• Alcance: Toque • Alcance: Toque
• Componentes: M, S (um clone de algum tipo que • Componentes: S
possui forma física) • Duração: Instantâneo
• Duração: Instantâneo • Custo: 1 ponto de Chakra
• Custo: 2 pontos de Chakra Você pode usar isso como um de seus ataques se
Você e um clone que você fez fazem um ataque tiver o recurso Ataque Extra . Você executa um chute
desarmado, em um acerto o alvo deve fazer um teste circular que pode lançar o oponente muito longe. Você
de resistência de FOR ou ser empurrado para trás em 6 faz uma jogada de ataque de ataque desarmado e, ao
metros. A criatura não pode ter mais de 1 categoria de acertar, o alvo sofre 1d8 de dano por contusão
tamanho maior do que você para que isso seja bem- adicional além de seus dados de artes marciais. Em um
sucedido. acerto, se o alvo estiver no ar, como se ele fosse
Leaf Whirlwind derrubado por talvez o Leaf Whirlwind Taijutsu (Hint

C Rank Taijutsu Hint), eles seriam mandados para trás a 6 metros de


você, recebendo 1d6 de dano por contusão adicional
quando Bater no chão.
• Tempo de conjuração: 1 ação
• Alcance: Toque
One Man Primary Lotus
• Componentes: S C Rank Taijutsu

• Duração: Instantâneo
• Custo: 1 ponto de Chakra • Tempo de conjuração: 1 ação
Você pode usar este Jutsu como um de seus dois • Alcance: Auto
ataques se tiver o recurso de ataque extra . Você usa • Componentes: S
sua perna para varrer os pés de uma criatura do seu • Duração: Instantâneo
tamanho, menor ou um tamanho acima de você. Eles • Custo: 3 pontos Chakra
são derrubados se você acertar com uma jogada de • Requisito: o primeiro portão interno de abertura deve
ataque de ataque desarmado. estar ativo
Leaf Rising Wind Você pula no ar e gira, caindo em um tackle em

C Rank Taijutsu seu oponente. O alvo deve fazer um teste de


resistência de DEX contra seu Jutsu Save DC, em um
teste de resistência com falha você causa 2d6 de dano
• Tempo de lançamento: 1 reação
por contusão e a criatura é derrubada.
• Alcance: Auto
• Componentes: S
Tunneling Fang
• Duração: Instantâneo C Rank Taijutsu

• Custo: 1 ponto de Chakra


Quando um oponente faz uma jogada de ataque • Tempo de conjuração: 1 ação
com arma contra um aliado ou você mesmo, você • Alcance: 30 pés
pode dar um ataque desarmado para chutar para cima e • Componentes: S
desviar do ataque. Você faz uma jogada de ataque de • Duração: Até dissipado
ataque desarmado, em um acerto, o ataque é cancelado • Custo: 2 pontos de Chakra
e eles recebem 1d6 de dano por contusão. • Requisito: Filiação ao Clã Inuzuka

Você acerta um alvo com o corpo movendo-se em Se este Jutsu for usado com Kunai, o custo para
uma velocidade alarmante em linha reta. O alvo deve este Jutsu é o mesmo que o Jutsu de Pedra
fazer um teste de DEX contra seu Jutsu Save DC. Em Humana . No entanto, ao custo de 5 Pontos de Chakra
uma falha de salvamento, o alvo sofre 2d8 de dano você pode renunciar ao Kunai e fazer seu cabelo
perfurante. Este Jutsu é capaz de perfurar a maioria crescer fortemente ao seu redor para causar a mesma
dos materiais, a critério do Mestre. Esta técnica é quantidade de dano.
usada sozinha e requer treinamento adicional para Expansão Jutsu
dominar e aumentar o nível de ataque. C Rank Taijutsu
Ao custo de dois pontos Chakra extras, você ganha
um d8 adicional de dano perfurante.
• Tempo de conjuração: 1 ação
Sete Respirações Celestiais: 1ª • Alcance: Auto
Ativação • Componentes: S, V
C Rank Taijutsu • Duração: Concentração, até 10 minutos
• Custo: 2 pontos de Chakra
• Tempo de conjuração: 1 ação bônus • Requisito: Membro do Clã Akimichi
• Alcance: Auto Você concentra seu chakra em seu corpo. Se você
• Componentes: S, M (oxigênio que você pode comeu nas últimas 3 horas, pode expandir para uma
respirar durante todo o tempo do Jutsu) categoria de tamanho maior do que você, mas apenas
• Duração: Concentração, até 10 minutos o torso. Tornando você mais redondo.
• Custo: 3 pontos de Chakra por minuto ativo Quando você é um Shinobi de 10º nível, você pode
Esta técnica é semelhante à dos Oito Portais gastar 2 pontos de chakra adicionais para lançar *
Internos, mas não tão poderosa nas ativações Jutsu de Super Expansão. Isso permite que você se
superiores. Você se concentra tanto na respiração que, torne 2 categorias de tamanho maiores do que você.
como resultado, suas habilidades são Blazing Shuriken Jutsu
aprimoradas. Seus ataques desarmados ganham 1d6 de C Rank Ninja Tool Jutsu
dano de contusão adicional enquanto a 1ª ativação
estiver ativa.
• Tempo de conjuração: 1 ação
Pedra Humana Espinhosa • Alcance: 60 pés
C Rank Taijutsu • Componentes: V, S (Shuriken)
• Duração: 1 rodada
• Tempo de conjuração: 1 ação • Custo: 2 pontos de Chakra
• Alcance: Auto Você lança uma enxurrada de shuriken em uma
• Componentes: S, M (facas Kunai e cabo) criatura dentro do alcance. Você envolve essas
• Duração: Instantâneo shuriken com seu chacra estilo
• Custo: 5 pontos de Chakra fogo. Alternativamente, se um aliado jogar shuriken a
• Requisitos: Associação do Clã Akimichi, Expansão menos de 1,5 m de você, você pode lançar este jutsu
Jutsu Ativo como uma Reação para 2 Pontos de Chakra adicionais.
Você envolve seu corpo em Kunai e se Ao acertar essas shuriken flamejantes, a criatura
expande. Em seguida, você executa o Human Boulder sofre 2d6 de dano de fogo adicional.
Taijutsu , adicionando um adicional de 3d6 de dano Shadow Shuriken Jutsu
cortante ao acerto como resultado do Jutsu. Você pode C Rank Ninja Tool Jutsu
envolver Kunai ao seu redor se a preparou como uma
ação bônus. Caso contrário, a preparação levará 1
• Tempo de conjuração: 1 ação
minuto.

• Alcance: 60 pés • Duração: Concentração, até 10 minutos


• Componentes: S, M (Shuriken) • Custo: 5 pontos de Chakra
• Duração: Instantâneo Você envolve sua mão em um chakra afiado que
• Custo: 2 pontos de Chakra pode ser usado em cirurgias ou como arma
Quando você faz um ataque com arma de longo mortal. Quando você faz um ataque desarmado, causa
alcance com um Shuriken ou Demon Wind Shuriken, 2d8 de dano cortante adicional.
você joga outro diretamente na sombra do shuriken. Jutsu de cura
Você rola 2 ataques para o shuriken arremessado, o C Rank Medical Jutsu
segundo tem vantagem. Aqueles com Sharingan,
Byakugan ou uma Percepção Passiva 18 serão capazes
• Tempo de conjuração: 1 ação
de ver o truque do justu e o segundo ataque não terá
• Alcance: Toque
vantagem.
• Componentes: S
Mosquitos Aquáticos Medicinais • Duração: Até dissipado
C Rank Water Style Ninjutsu Médico • Custo: 1 ponto de Chakra por minuto ativo
Você coloca suas mãos em um aliado ou criatura
• Tempo de conjuração: 1 ação que deseja curar. Você cura aquela criatura por 1d4 +
• Alcance: 10 pés seu modificador de ataque Jutsu para cada minuto
• Componentes: V, S, M (água) ativo.
• Duração: Instantâneo Jutsu de dardos de gelo estilo gelo
• Custo: 2 pontos de Chakra Ninjutsu C Rank Ice Style
Você conjura pequenos mosquitos feitos de água
destinados a extrair veneno do sangue da criatura
• Tempo de conjuração: 1 ação
pretendida. Com este jutsu você remove a condição de
• Alcance: 30 pés
envenenamento de uma criatura de sua escolha dentro
• Componentes: V, S
do alcance.
• Duração: Instantâneo
Louva-a-deus estilo água medicinal • Custo: 4 pontos de Chakra
C Rank Water Style Ninjutsu Médico Você lança uma enxurrada de dardos de gelo em
uma criatura alvo ao alcance. O alvo deve fazer um
• Tempo de conjuração: 1 ação teste de resistência de DEX contra seu Jutsu Save
• Alcance: Auto DC. Em uma falha no salvamento, eles recebem 3d6
• Componentes: V, S, M (água) de dano de perfuração e a metade em um salvamento
• Duração: 10 minutos bem-sucedido.
• Custo: 2 pontos de Chakra Campo de captura congelada estilo
Você envolve seus pulsos e mãos na água em gelo
forma de garras de louva-a-deus. Seus golpes Ninjutsu C Rank Ice Style
desarmados ganham 1d8 de dano cortante adicional
durante este Jutsu.
• Tempo de conjuração: 1 ação
Lâmina de Dissecção de Chakra • Alcance: 30 pés
C Rank Medical Jutsu • Componentes: M, S, V (uma pequena boneca)
• Duração: Até dissipado
• Tempo de conjuração: 1 ação • Custo: 3 pontos Chakra
• Alcance: Auto Quando o chão está coberto de água, você pode
• Componentes: V, S usar este jutsu para congelar os pés ao redor das

criaturas ao alcance. Todas as criaturas ao alcance • Duração: Instantâneo - 1 hora


devem fazer um teste de resistência de DEX contra seu • Custo: 3 pontos Chakra
Jutsu Salvar DC. Em caso de falha no teste de Uma bolha de cal virgem sai de sua boca e atira na
resistência, o movimento deles é reduzido a 0 e eles criatura alvo dentro do alcance. Você faz uma jogada
precisam fazer um STR contra seu CD de resistência de ataque de Jutsu e, ao acertar, o alvo sofre 1d10 de
de Jutsu para escapar. A área é um terreno acidentado dano de força.
até derreter. Se a cal virgem for atingida com água, ela
Boil Style Steam Dash endurece. A criatura dentro é controlada. Ele deve ter

Ninjutsu de estilo de fervura de grau C sucesso em um teste de resistência de STR contra sua
DC de salvamento de Jutsu. Com um sucesso, eles se
libertam. Eles podem fazer outra verificação de STR
• Tempo de conjuração: 1 ação
no final de cada um de seus turnos.
• Alcance: Auto
• Componentes: V, S
Lava Style Rubber Defense
• Duração: 10 minutos C Rank Lava Style Ninjutsu

• Custo: 3 pontos Chakra


Sua velocidade de movimento é dobrada durante • Tempo de conjuração: 1 ação
este jutsu. Você também pode usar as ações de traço e • Alcance: 10 pés
desengate como uma ação bônus. • Componentes: V, S
Quando você se move no mesmo espaço que outra • Duração: Até dissipado
criatura, você pode empurrá-la com testes de STR • Custo: 3 pontos Chakra
opostos. Se você vencer a luta, você causa 1d6 de Você cria um túnel feito de borracha que pode ser
dano por concussão junto com seu dado de artes moldado em qualquer forma que você desejar, mas
marciais. uma vez que se solidifica, permanece nessa forma. Se
Explosion Style Exploding Palm for feito em uma esfera, é hermético. Dependendo da

Ninjutsu estilo explosão de classificação C forma e da decisão do Mestre, pode ser feito em um
escudo, meia cobertura ou cobertura completa.

• Tempo de lançamento: 1 reação


Corda de borracha estilo lava
• Alcance: Auto C Rank Lava Style Ninjutsu

• Componentes: V, S
• Duração: Instantâneo • Tempo de conjuração: 1 ação
• Custo: 3 pontos Chakra • Alcance: Toque
Uma pequena explosão irrompe de sua mão quando • Componentes: V, S
um projétil está vindo em sua direção. Você faz uma • Duração: Até dissipado
jogada de ataque Jutsu contra a jogada de ataque que • Custo: 2 pontos de Chakra
foi feita contra você. Se estiver abaixo do resultado em Você faz uma corda do comprimento que você
5, ele desvia o míssil. Se atingir ou exceder o teste, é precisa com seu chacra de estilo lava. 10 pés por 2
refletido de volta para a criatura que disparou o míssil. pontos de Chakra
Lava Style Quicklime Jutsu Marcação de areia de ferro estilo
C Rank Lava Style Ninjutsu ímã
Ninjutsu de estilo ímã de classificação C

• Tempo de conjuração: 1 ação


• Alcance: 60 pés • Tempo de conjuração: 1 ação
• Componentes: S, V • Alcance: 120 pés

• Componentes: V, S, M (areia de ferro) • Tempo de conjuração: 1 ação bônus


• Duração: até 10 minutos • Alcance: 60 pés
• Custo: 3 pontos Chakra • Componentes: V, S
Você dispara um ataque de Areia de Ferro em um • Duração: até 48 horas
cone de 15 pés. Alvos planejados no alcance fazem • Custo: 2 pontos de Chakra
um teste de resistência de DEX contra seu Jutsu Save Você joga sementes que grudam nos pés daqueles a
DC. Em uma falha ao salvar, eles são marcados. As quem deseja que grudem. Você pode usar isso para
criaturas marcadas têm desvantagem nos testes de rastrear o alvo durante a duração.
resistência de Jutsu do estilo ímã e você tem vantagem Jutsu de Prisão de Quatro Pilares
em ataques que envolvem o estilo ímã. Estilo Madeira
Armamento de areia de ferro estilo C Rank Wood Style Ninjutsu
ímã
Ninjutsu de estilo ímã de classificação C • Tempo de conjuração: 1 ação
• Alcance: 30 pés
• Tempo de conjuração: 1 ação • Componentes: S, V, M (um pedaço de solo
• Alcance: Auto saudável)
• Componentes: V, S, M (areia de ferro) • Duração: Até Dissipada
• Duração: Instantâneo • Custo: 4 pontos de Chakra
• Custo: 4 pontos de Chakra Você tem quatro pilares brotando do solo e criando
Você usa seu Chakra para criar armas de Areia de a estrutura de uma caixa que se enche de barras de
Ferro com as quais você é automaticamente madeira como uma prisão. O alvo tem chance de
proficiente. Você pode usar esta arma para atacar escapar. O alvo deve fazer um teste de resistência de
normalmente. Você pode atacar usando seu bônus de DEX contra seu DC de salvamento de Jutsu ou ficará
Ataque Jutsu. preso na prisão.
Lâminas gêmeas de abelha Manipulação de ferramenta manual
conservadora de estilo ímã estilo madeira
Ninjutsu de estilo ímã de classificação C C Rank Wood Style Ninjutsu

• Tempo de conjuração: 1 ação bônus • Tempo de conjuração: 1 ação


• Alcance: Toque • Alcance: Auto
• Componentes: V, S, M (um projétil) • Componentes: V, S
• Duração: 10 minutos • Duração: Instantâneo
• Custo: 3 pontos Chakra • Custo: 1 ponto de Chakra
Você incorpora uma shuriken ou outra arma de Você faz uma pequena ferramenta em sua mão,
longo alcance feita de metal com Chacra estilo como uma chave ou um pequeno escudo. (+1 no
ímã. Você faz uma jogada de ataque à distância. Com máximo) A eficácia dessas coisas depende do critério
um acerto, a criatura alvo fica magnetizada. Todas as de seu mestre.
armas de longo alcance têm vantagem nas jogadas de Onda de nuvem de trovão estilo
ataque, desde que sejam feitas de metal. tempestade
Sementes de rastreamento de estilo Ninjutsu de classe C Rank Storm
de madeira
Jutsu de estilo de madeira de classificação C • Tempo de conjuração: 1 ação
• Alcance: 30 pés

• Componentes: V, S do turno, eles podem fazer um teste de resistência de


• Duração: 1 minuto STR CD: 20 para tentar escapar.
• Custo: 6 pontos de Chakra Se a sombra desaparecer na escuridão, o Jutsu será
Você faz uma nuvem de tempestade tão grande dissipado.
quanto uma porta de até 4,5 metros de Você deve gastar o custo de pontos de chakra a
diâmetro. Quando uma criatura passa por ele, ela deve cada minuto para manter este Jutsu ativo.
fazer um teste de resistência de CON contra seu CD de Você pode ter como alvo mais de uma criatura para
salvamento de Jutsu. Em uma falha de salvamento, o dobro da quantidade de pontos de Chakra, mas o
eles recebem 5d6 de dano por raio e a metade em uma custo para mantê-lo também é dobrado e você deve
falha de salvamento. gastar essa quantidade de pontos de chakra por
Convocando jutsu criatura alvo. (Ex. Se você amarrar 3 Criaturas, você

B Rank Jutsu precisará gastar 12 pontos de chakra por minuto para


mantê-los amarrados. No entanto, apenas 4 pontos de
Chakra para lançar o Jutsu inicialmente)
• Tempo de conjuração: 1 ação
• Alcance: Toque
Shadow Strangle Jutsu
• Componentes: V, S, M (Seu próprio sangue, B Rank Jutsu

Contrato de Convocação)
• Duração: Até dissipado • Tempo de conjuração: 1 ação
• Custo: 5 pontos de Chakra • Alcance: 30 pés
Você deve ter concluído um contrato de invocação • Componentes: V, S, M (luz para fazer uma sombra
com uma criatura para invocar uma criatura que • Duração: Até Dissipada
concordou em ser uma invocação. Pode ser qualquer • Custo: 4 pontos de Chakra
criatura de qualquer tamanho que seja capaz de • Requisito: Membro do Clã Nara
concordar com tal contrato. Como seu alvo está vinculado ao Jutsu de
Esta criatura tem seu próprio turno de iniciativa e Posessão de Sombra , você pode gastar os Pontos de
você pode dissipar o Jutsu como uma ação livre. A Chakra necessários para ter uma mão feita de sombra
criatura pode ter sua própria agenda, não é seu servo. para rastejar pelo corpo e começar a sufocar a criatura
Você também pode invocar construções que fizer, alvo.
mas deve fazer um contrato de invocação. A criatura alvo deve fazer um teste de resistência
Shadow Posession Jutsu de CON no início de seu turno contra sua CD Salvar

B Rank Jutsu de Jutsu. Em uma falha de salvamento, eles recebem


3d8 de dano por estrangulamento. (Discrição do
Mestre em que tipo).
• Tempo de conjuração: 1 ação
Por sua ação, eles podem fazer um teste de
• Alcance: 30 pés da sombra mais próxima
resistência de STR contra seu Jutsu Save DC para
• Componentes: M, S, V (luz para fornecer uma
tentar se libertar do Jutsu.
sombra)
• Duração: Até Dissipada
Shadow Pull Jutsu
• Custo: 2 pontos de Chakra B Rank Jutsu

• Requisito: Membro do Clã Nara


Você estica sua sombra para longe de seu corpo. Se • Tempo de conjuração: 1 ação
sua sombra tocar a sombra da criatura alvo, aquela • Alcance: 15 pés
criatura é restringida, incapaz de se libertar. Eles • Componentes: V, S, M (luz para fazer sombra)
imitam os movimentos que você faz. Durante o final • Duração: até 1 minuto
• Custo: 3 pontos Chakra

• Requisito: Membro do Clã Nara • Duração: Concentração, até 10 minutos


Você conjura uma pequena sombra que pega coisas • Custo: 6 pontos de Chakra
de até 5 libras. Você cria uma grande cúpula de rocha em um raio
Você pode jogar coisas que apanha com um de 4,5 metros à sua frente. Aqueles presos na cúpula
modificador de +2 na jogada de ataque. começam a perder chakra. Perde-se 1 ponto de chakra
Jutsu de transferência de mente por pessoa por rodada, transferindo-o para você.

B Rank Ninjutsu Se as criaturas na cúpula não têm chakra, você não


ganha esse benefício, mas elas ainda estão presas. Para
passar, os alvos devem fazer um teste de força com
• Tempo de conjuração: 1 ação
uma arma ou Taijutsu contra o seu teste de Jutsu. Em
• Alcance: 30 pés
uma falha de salvamento, eles não saem e qualquer
• Componentes: V, S
dano é curado. Em uma defesa bem-sucedida, eles se
• Duração: até 10 minutos
libertam da cúpula e ela se esfarela.
• Custo: 2 pontos de Chakra
• Requisito: Filiação ao Clã Yamanaka
Jutsu de Pedregulho Ponderado
Você literalmente lança sua consciência de seu
Estilo Terra
corpo. Você faz uma jogada de ataque Jutsu. Em um Ninjutsu de estilo da terra de classificação B

acerto, você assume o controle do corpo da criatura


alvo durante o Jutsu ou até dissipá-lo. Qualquer dano • Tempo de conjuração: 1 ação
que o alvo sofrer enquanto você estiver no corpo, seu • Alcance: Toque
corpo também sofrerá a mesma quantidade de dano. • Componentes: V, S
Se o seu tiro errar, sua consciência ficará longe por • Duração: 1 rodada
1 rodada. • Custo: 8 pontos de Chakra
Mimetismo da arte da fera ninja: Você faz uma jogada de ataque de Jutsu e, com um
clone da fera acerto, a criatura alvo pesa 3 vezes seu peso normal e

B Rank Ninjutsu seu movimento é reduzido pela metade.


Isso também pode usar este jutsu em objetos para o
mesmo efeito de modificação de peso.
• Tempo de conjuração: 1 ação
• Alcance: Toque
Caixão de Placa de Pedra Estilo
• Componentes: V, S, M (Dire Wolf [Pup])
Terra
• Duração: até 30 minutos Ninjutsu de estilo da terra de classificação B

• Custo: 2 pontos de Chakra


• Requisito: Filiação ao Clã Inuzuka • Tempo de conjuração: 1 ação
Você transforma seu Dire Wolf em uma cópia de • Alcance: 30 pés
você, mas de aparência mais monstruosa, com dentes • Componentes: V, M, S (Terra no intervalo)
afiados e unhas afiadas em garras. Este jutsu é • Duração: Instantâneo
necessário para o Fang sobre Fang Taijutsu. • Custo: 4 pontos de Chakra
Barreira de estilo terrestre: prisão de Você move a terra abaixo de um alvo para tentar
domo terrestre esmagá-lo com pedras. O alvo deve fazer um teste de

Ninjutsu de estilo da terra de classificação B resistência de DEX contra sua DC de salvamento de


Jutsu. Em uma falha de salvamento, eles sofrem 4d6
de dano por contusão e são contidos.
• Tempo de conjuração: 1 ação
Em uma defesa bem-sucedida, eles saltam para
• Alcance: Toque
fora do caminho e uma nova formação rochosa é
• Componentes: V, S, M (Terra ao seu redor)

formada no campo de batalha com 1,5 metro de A cabeça de um dragão surge da lama no chão e
diâmetro. atira balas de lama no alvo em alta velocidade em um
Rock Bullet estilo Terra cone de 9 metros.

Ninjutsu de estilo da terra de classificação B As criaturas ao alcance devem fazer um teste de


resistência de DEX contra sua DC de salvamento de
Jutsu. Em uma falha no teste de resistência, a criatura
• Tempo de conjuração: 1 ação
sofre 7d6 de dano por contusão e a metade em um
• Alcance: 30 pés
teste bem-sucedido.
• Componentes: V, S
• Duração: Insantânea
Grande Rio de Lama em Estilo Terra
• Custo: 9 pontos de Chakra Ninjutsu de estilo da terra de classificação B

Você atira uma pequena pedra de sua boca que


cresce e se transforma em uma pedra. A pedra pode • Tempo de conjuração: 1 ação
afetar um raio de 10 pés. Criaturas ao alcance devem • Alcance: 60 pés
fazer um teste de resistência DEX CD: 15. Em uma • Componentes: S, M, V (Terra para transformar em
falha de salvamento, as criaturas ao alcance recebem lama)
6d6 de dano por contusão e ficam propensas a • Duração: Até dissipado
cair. Em uma defesa bem-sucedida, eles não sofrem • Custo: 4 pontos de Chakra
nenhum dano e saem do caminho. Você faz a terra embaixo se transformar em lama e
Corredor de Terra em Estilo você se move rio abaixo 18 metros. A área lamacenta
Terrestre é então considerada um terreno difícil.

Ninjutsu de estilo da terra de classificação B Tiros de pedra terrestre no estilo


Terra
• Tempo de conjuração: 1 ação Ninjutsu de estilo da terra de classificação B

• Alcance: 60 pés
• Componentes: V, M, S (Terra dentro do intervalo) • Tempo de conjuração: 1 ação
• Duração: Concentração, até 10 minutos • Alcance: 60 pés
• Custo: 12 pontos Chakra • Componentes: V, S, M (Terra)
Você cria um corredor de 18 metros de diâmetro • Duração: Instantâneo
para fazer uma caverna de 9 metros de altura. Você • Custo: 6 pontos de Chakra
pode optar por torná-la uma caverna fechada sem Quatro tiros afiados de pedra oca aparecem nos
nenhuma maneira de escapar ou pode deixar uma quatro lados de uma criatura alvo dentro do alcance. A
abertura no topo para o ataque. criatura deve fazer um teste de resistência de DEX
Bomba Dragão Terrestre Estilo contra seu Jutsu Save DC. Em uma falha de
Terra resistência, a criatura sofre 5d6 de dano perfurante e é

Ninjutsu de estilo da terra de classificação B contida. Nenhum dano é sofrido em um salvamento


bem-sucedido.

• Tempo de conjuração: 1 ação


Parede de lama estilo terra
• Alcance: 120 pés Ninjutsu de estilo da terra de classificação B

• Componentes: V, S, M (lama)
• Duração: Instantâneo • Tempo de conjuração: 1 ação
• Custo: 8 pontos de Chakra • Alcance: 10 pés
• Componentes: S, M, V (Terra)
• Duração: Instantâneo

• Custo: 5 pontos de Chakra fazer um teste de resistência DEX contra sua DC


Uma grande parede de terra e pedra parece ter 9 Salvar de Jutsu. Em uma falha de salvamento, as
metros de comprimento e 6 metros de altura. Você criaturas sofrem 5d8 de dano por contusão e são
pode escolher mudar a aparência desta parede ao fazer derrubadas no fundo da encosta. Metade desse valor
esta parede, contanto que saiba exatamente o que em uma defesa bem-sucedida, mantendo-se em pé.
deseja na parede. Pântano Escuro Estilo Terra
Jutsu de Golem de Pedra Estilo Terra Ninjutsu de estilo da terra de classificação B
Ninjutsu de estilo da terra de classificação B

• Tempo de conjuração: 1 ação


• Tempo de conjuração: 1 ação • Alcance: Toque
• Alcance: 5 pés • Componentes: V, S, M (Terra)
• Componentes: S, V, M (Terra) • Duração: 10 minutos
• Duração: Concentração, até 10 minutos • Custo: 10 pontos de Chakra
• Custo: 8 pontos de Chakra Você muda o próprio terreno ao seu redor por um
Você constrói um golem de terra que lutará com curto período de tempo. Você toca o solo e então a
você e terá sua própria iniciativa na batalha. Veja o área de 30 pés à sua frente é submersa em um pântano
Stone Golem no Livro dos Monstros para ver o bloco negro do qual é extremamente difícil sair. A lama é
de estatísticas para ele. infundida com seu chakra para torná-lo pegajoso. As
Earth Style Mobile Core criaturas capturadas no pântano devem fazer um teste

Ninjutsu de estilo da terra de classificação B de resistência de STR contra seu Jutsu Save DC para
sair do pântano.

• Tempo de conjuração: 1 ação


Cactus Genjutsu
• Alcance: Toque Genjutsu de estilo da terra de classificação B

• Componentes: V, S, M (Terra para mover)


• Duração: Instantâneo • Tempo de conjuração: 1 ação
• Custo: 10 pontos de Chakra • Alcance: Toque
Você move seções da terra ao seu redor para cima • Componentes: V, S, M (Terra)
ou para baixo. Você pode subir ou descer uma seção • Duração: Concentração, até 10 minutos
de terra a 12 metros. Esta seção da terra é um • Custo: 8 pontos de Chakra
quadrado de 18 metros de comprimento. Você cria cactos que lançam pólen que coloca as
Colapso da rocha estilo terra pessoas sob um genjutsu. Eles devem fazer um teste

Ninjutsu de estilo da terra de classificação B de resistência CON contra o seu teste de Jutsu DC. Em
uma defesa falhada, eles param no lugar enquanto
acreditam que estão avançando.
• Tempo de conjuração: 1 ação
• Alcance: Toque
Dança da explosão de bomba estilo
• Componentes: S, M, V (uma inclinação ascendente
fogo
feita de terra) Ninjutsu de estilo de fogo de classificação B

• Duração: Instantâneo
• Custo: 6 pontos de Chakra • Tempo de conjuração: 1 ação
Você faz com que as pedras no topo de uma • Alcance: cone de 15 pés
encosta, seja uma montanha, uma colina ou um • Componentes: V, S
pântano, se soltem e caiam em direção ao fundo. As • Duração: Instantâneo
criaturas no caminho dos escombros em queda devem • Custo: 5 pontos de Chakra

Você dispara uma rajada circular de fogo para • Componentes: V, S


disparar na sua frente em um cone literal a 4,5 metros • Duração: Instantâneo
à sua frente. Aqueles no alcance devem fazer um teste • Custo: 7 pontos de Chakra
de resistência de CON contra o seu teste de jutsu Você expira uma névoa de névoa inflamável na
DC. Em uma falha no teste de resistência, todas as área em um raio de 30 pés. Esta névoa é fina e não
criaturas ao alcance recebem 6d6 de dano por atrapalha tanto a visão quanto o feitiço Nuvem de
fogo. Metade disso em uma defesa bem-sucedida. Nevoeiro . Enquanto a percepção passiva terá uma
Fire Style Fire Ball Jutsu penalidade de -1, nenhuma desvantagem será colocada

Ninjutsu estilo fogo de classificação B nos testes de percepção.


Se uma faísca entrar em contato com esta nuvem
ou qualquer tipo de chama aberta, todas as criaturas na
• Tempo de conjuração: 1 ação
névoa devem fazer um teste de resistência de CON
• Alcance: 10 pés
contra sua DC Salvar de Jutsu. Em uma falha no teste
• Componentes: M, V
de resistência, todos dentro do alcance sofrem 6d4 de
• Duração: Varia
dano de fogo, metade do valor em um teste bem-
• Custo: 7 pontos de Chakra
sucedido.
Você faz uma esfera de fogo com um raio de 1,5 m
de até 3 m à sua frente. Aqueles ao alcance devem
Jutsu de flor de fênix estilo fogo
fazer um teste de resistência de DEX contra seu Jutsu Ninjutsu estilo fogo de classificação B

Save DC. Em uma falha no teste de resistência, todas


as criaturas ao alcance recebem 6d8 de dano de fogo. • Tempo de conjuração: 1 ação
Você pode mudar a natureza deste jutsu para ser • Alcance: 60 pés
um projétil de menor estatura. uma bola de fogo de 5 • Componentes: V, S
pés também pode ser disparada até 60 pés de • Duração: Instantâneo
distância. Você faz uma Rolagem de Ataque Jutsu e, • Custo: 2 pontos de Chakra por explosão (min. 3)
ao acertar, causa 6d6 de dano de fogo. Você dispara pequenas rajadas de fogo em um alvo
Enxaqueca abrasadora estilo fogo ou em vários alvos. Você faz uma Rolagem de Ataque

Ninjutsu estilo fogo de classificação B de Jutsu para cada explosão de fogo que decide
desencadear. Ao acertar, o alvo sofre 2d10 de dano de
fogo.
• Tempo de conjuração: 1 ação
• Alcance: 60 pés
Espada Chama da Prisão Celestial
• Componentes: V, S Ninjutsu estilo fogo de classificação B

• Duração: instantânea
• Custo: 8 pontos de Chakra • Tempo de conjuração: 1 ação
Você cria um pequeno jato estreito de fogo que • Alcance: Auto
corre ao longo do solo e então explode em uma • Componentes: V, S
explosão de fogo que tem um raio de 3 metros. Todas • Duração: Concentração, até 10 minutos
as criaturas ao alcance devem fazer um teste de • Custo: 8 pontos de Chakra
resistência de DEX ou receber 5d6 de dano de fogo Você invoca uma lâmina feita de puro fogo. Você
Jutsu de dança estilo fogo misty faz ataques corpo a corpo com esta lâmina que usa seu

Ninjutsu estilo fogo de classificação B bônus de Rolagem de Ataque Jutsu ao invés de uma
sutileza ou bônus de arma pesada.
Esta espada causa 3d10 de dano de fogo ao acertar
• Tempo de conjuração: 1 ação
uma criatura.
• Alcance: 60 pés

Cintilação de relâmpago em estilo No final dos turnos da criatura, ela pode fazer outro
relâmpago teste de resistência CON para escapar do efeito de
Ninjutsu de estilo relâmpago de classificação B atordoamento.
Teia de aranha estilo relâmpago
• Tempo de conjuração: 1 ação Ninjutsu de estilo relâmpago de classificação B
• Alcance: Toque
• Componentes: V, S, M (ferramenta Metal Ninja) • Tempo de conjuração: 1 ação
• Duração: Concentração, até 10 minutos • Alcance: 60 pés
• Custo: 5 pontos de Chakra • Componentes: V, S
Você pode canalizar seu chacra relâmpago em uma • Duração: concentração, até 1 minuto
ferramenta ninja de metal para causar mais dano ao • Custo: 6 pontos de Chakra
seu oponente. Quando a ferramenta ninja atinge uma Você coloca as mãos no chão e uma grande teia
criatura, ela causa 5d4 de dano elétrico adicional. azul aparece na faixa que parece como você deseja,
Besta relâmpago correndo jutsu desde que se pareça com uma teia de aranha típica.
Ninjutsu de estilo relâmpago de classificação B Quando uma criatura pisa em uma parte da teia, ela
imediatamente sofre 3d8 de dano elétrico por fio

• Tempo de conjuração: 1 ação tocado.


Quando uma criatura entra em contato com esta
• Alcance: 30 pés
• Componentes: V, S teia, ela deve fazer um teste de resistência de CON
contra sua CD de salvamento de Jutsu. Em uma defesa
• Duração: Instantâneo
falhada, eles caem.
• Custo: 6 pontos de Chakra
Você atira em uma besta Média em uma criatura Onda de emoção do estilo relâmpago
dentro do alcance. Esta besta se assemelha a um Dire Ninjutsu de estilo relâmpago de classificação B
Wolf. Você faz uma Rolagem de Ataque Jutsu e, ao
acertar, a criatura sofre 5d8 de dano elétrico. • Tempo de conjuração: 1 ação
Faísca de agulha elétrica estilo • Alcance: 60 pés
relâmpago • Componentes: V, S
Ninjutsu de estilo relâmpago de classificação B • Duração: Instantâneo
• Custo: 7 pontos de Chakra
Requisito: Water Style Chakra Nature
• Tempo de conjuração: 1 ação
Você libera uma onda de água em um oponente
• Alcance: Toque
com um raio logo atrás dele. A criatura alvo deve fazer
• Componentes: V, M, S (espaço aberto, céu nublado)
um teste de resistência de DEX contra seu Jutsu Save
• Duração: até 1 minuto
DC. Em uma falha de salvamento, eles são destruídos
• Custo: 5 pontos de Chakra
e recebem 4d8 de dano elétrico. Além disso, o alvo
Enquanto está chovendo ou nublado, você pode
fica atordoado por 1 rodada.
fazer um teste de agarrar contra uma criatura dentro do
alcance. Quando uma criatura é agarrada, você pode Denko Sekka
lançar este Jutsu. A criatura agarrada deve fazer um Ninjutsu colaborativo de estilo relâmpago de
teste de resistência de CON contra seu Jutsu Save classificação B

DC. Em uma falha no salvamento, eles ficam


atordoados durante todo o tempo. • Tempo de conjuração: 1 ação
• Alcance: 60 pés

• Componentes: V, S, M (outros Shinobi que estão • Componentes: V, S


dispostos a fornecer chakra a uma distância de toque) • Duração: 5 rodadas
• Duração: Até dissipado • Custo: 8 pontos de Chakra
• Custo: 8 pontos de Chakra Você cria uma névoa espessa ao seu redor em um
Raios surgem pelo solo ao seu redor e seus aliados raio de 30 pés. Todas as criaturas nesta névoa têm
no intervalo. Todas as criaturas dentro do diâmetro de desvantagem nos testes de percepção e uma
18 metros devem fazer um teste de resistência de CON penalidade de -5 na percepção passiva. As criaturas
contra seu Jutsu Save DC. Em uma falha de nesta névoa não podem ver além dos pés ao redor
salvamento, eles recebem 7d8 de dano elétrico + 1d8 delas, incluindo você.
de dano elétrico por 2 pontos de chakra dados por seus Se você estiver atrás de uma criatura que está nesta
aliados. névoa, você tem vantagem nas jogadas de ataque
Water Style Dustless Bewildering corpo a corpo contra ela.
Cover Espada Estilista de Água
B Rank Water Style Genjutsu Ninjutsu de estilo de água de classificação B

• Tempo de conjuração: 1 ação • Tempo de conjuração: 1 ação


• Alcance: 30 pés • Alcance: Auto
• Componentes: V, M, S (ar não seco) • Componentes: V, S
• Duração: até 1 hora • Duração: Concentração, até 10 minutos
• Custo: 6 pontos de Chakra • Custo: 6 pontos de Chakra
Você manipula a água ao seu redor para se tornar Você cria uma espada curta feita inteiramente de
invisível a olho nu. Você se torna invisível durante água a partir do vapor no ar. A espada usa seu bônus
este Jutsu de Rolagem de Ataque Jutsu para fazer contato. Com

Choro Celestial do Estilo da Água um acerto, a espada causa 4d6 de dano cortante.

Ninjutsu de estilo de água de classificação B Jutsu de balão de água estilo água


Ninjutsu de estilo de água de classificação B

• Tempo de conjuração: 1 ação


• Alcance: 30 pés • Tempo de conjuração: 1 ação
• Componentes: V • Alcance: 30 pés
• Duração: Instantâneo • Componentes: V, S
• Custo: 8 pontos de Chakra • Duração: Concentração, até 10 minutos
Você lança uma série de Senbon congelados em • Custo: 9 pontos de Chakra
uma linha de 5 pés por 30 pés. As criaturas no 8 pequenas bolas de água sobem do solo à sua
caminho devem fazer um teste de resistência de DEX volta. Você pode usá-los como projéteis. Eles causam
contra seu Jutsu Save DC. Em uma falha de 3d6 de dano por contusão em um acerto. Você pode
salvamento, eles sofrem 8d4 de dano de disparar 1 por rodada ou um adicional por 1 ponto de
perfuração. Metade disso em uma defesa bem- chakra gasto durante o lançamento. Você pode fazer
sucedida. isso como uma ação bônus.
Jutsu da Névoa Oculta Water Style Water Clone Jutsu
Ninjutsu de estilo de água de classificação B Ninjutsu de estilo de água de classificação B

• Tempo de conjuração: 1 ação • Tempo de conjuração: 1 ação


• Alcance: Auto • Alcance: 10 pés

• Componentes: V, S • Custo: 10 pontos de Chakra


• Duração: até 10 minutos Requisito: Associação ao Clã Hozuki
• Custo: 10 pontos de Chakra Um braço de sua escolha fica incrivelmente
Você cria uma cópia exata de si mesmo feita de musculoso. Enquanto isso, você tem uma pontuação
água com 1 ponto de vida. Esta cópia rola sua própria de STR de 24 apenas naquele braço. Você pode usar
iniciativa e pode lançar qualquer justu que você puder, uma arma de duas mãos com este braço de escolha
desde que você pague o Chakra necessário. Todos os sem penalidade enquanto o jutsu estiver ativo
componentes materiais necessários são feitos de água Torrent Rasgando Estilo Água
e se desbotam quando lançados / usados. Ninjutsu de estilo de água de classificação B
Jutsu de Pistola de Água Estilo Água
Ninjutsu de estilo de água de classificação B • Tempo de conjuração: 1 ação
• Alcance: 60 pés
• Tempo de conjuração: 1 ação • Componentes: V, S
• Alcance: 60 pés • Duração: Instantâneo
• Componentes: V, S • Custo: 8 pontos de Chakra
• Duração: Instantâneo Você dispara uma grande torrente de água em uma
• Custo: 9 pontos de Chakra linha de 5 pés por 30 pés. Todas as criaturas ao
Requisito: Filiação ao Clã Hozuki alcance devem fazer um teste de resistência de DEX
Você faz uma Rolagem de Ataque Jutsu contra um contra seu Jutsu Salvar DC. Em uma falha de
taret de sua escolha. Em um acerto, você causa 7d6 de resistência, as criaturas ao alcance são derrubadas e
dano perfurante ao seu oponente recebem 5d6 de dano por contusão. Metade do valor
Prisão Water Style Genjutsu Mystic obtido em uma recuperação bem-sucedida e eles não
Fog ficam propensos a cair.

B Rank Water Style Genjutsu Jutsu de Dragão de Água Estilo Água


Ninjutsu de estilo de água de classificação B

• Tempo de conjuração: 1 ação


• Alcance: 60 pés • Tempo de conjuração: 1 ação
• Componentes: S, V • Alcance: 60 pés
• Duração: até 10 minutos • Componentes: V, S, M (um corpo d'água)
• Custo: 8 pontos de Chakra • Duração: Instantâneo
Você escolhe um alvo que pode ver a menos de 18 • Custo: 11 pontos de Chakra
metros de você. Essa criatura deve fazer um teste de Do corpo de água a 30 pés de você, você conjura
resistência CON contra seu Jutsu Save DC. Em uma um grande dragão feito de lançamentos de água em
defesa falhada, eles são congelados no lugar e um alvo de sua escolha. Este dragão longo e esguio
assustados. Eles são capazes de fazer este teste de avança contra um alvo de sua escolha. A criatura deve
resistência novamente no final de seus turnos. fazer um teste de resistência de DEX ou sofrer 7d8 de

Water Style Great Water Arm dano de estocada e 2d4 de dano de perfuração. Metade

Ninjutsu de estilo de água de classificação B da quantidade de golpes em uma defesa bem-sucedida.


Water Style Water Granizo
• Tempo de conjuração: 1 ação Ninjutsu de estilo de água de classificação B

• Alcance: Auto
• Componentes: V, S • Tempo de conjuração: 1 ação
• Duração: por 1 hora ou até dissipado • Alcance: 30 pés

• Componentes: V, S • Tempo de conjuração: 1 ação


• Duração: Instantâneo • Alcance: 60 pés
• Custo: 8 pontos de Chakra • Componentes: V, S, M (um corpo de água, com alvo
Você lança balas de água endurecidas em um cone (s) dentro / sobre ele)
de 15 pés. As criaturas ao alcance devem fazer um • Duração: Instantâneo
teste de resistência de DEX contra sua DC Salvar de • Custo: 10 pontos de Chakra
Jutsu. Eles sofrem 5d6 de dano de contusão em uma Requisito: Filiação ao Clã Hoshigaki
resistência falhada, a metade em uma resistência bem- Enquanto você está em um corpo de água em que
sucedida. seu (s) alvo (s) estão / sobre, você coloca sua mão para
Cachoeira da Bacia do Jutsu baixo e com a ponta dos dedos lança 5 tubarões feitos

Ninjutsu de estilo de água de classificação B de água. Esses 5 tubarões podem atacar até 5
criaturas. As criaturas alvo devem fazer um teste de
resistência de DEX contra seu Jutsu Save DC. Em
• Tempo de conjuração: 1 ação
uma falha de salvamento, o (s) alvo (s) sofrem 3d6 de
• Alcance: Toque
dano de perfuração por tubarão. Metade do valor em
• Componentes: S, V, M (uma bacia elevada
uma defesa bem-sucedida.
• Duração: Indefinida
• Custo: 10 pontos de Chakra
Beast Wave Gale Palm
Você cria uma cachoeira tranquila que se encaixa Ninjutsu de estilo de vento de classificação B

em uma ranhura e cai pela borda. Esta cachoeira não é


violenta nem perigosa, além dos danos da queda. • Tempo de conjuração: 1 ação
Water Style Water Shark Bomb Jutsu • Alcance: 30 pés

Ninjutsu de estilo de água de classificação B • Componentes: V, S


• Duração: Instantâneo
• Custo: 8 pontos de Chakra
• Tempo de conjuração: 1 ação
Você libera uma onda de energia em forma de
• Alcance: 30 pés
garra em uma linha reta de 9 metros à sua
• Componentes: V, S, M (um corpo d'água)
frente. Todas as criaturas à sua frente em um retângulo
• Duração: Instantâneo
de 3 por 9 metros devem fazer um teste de resistência
• Custo: 8 pontos de Chakra
de DEX contra sua DC Salvar de Jutsu. Em uma falha
Requisito: Filiação ao Clã Hoshigaki
no teste de resistência, todas as criaturas em seu
De um corpo d'água, um tubarão emerge e ataca
caminho causam 4d8 de dano por contusão. Metade
uma criatura de sua escolha, acima ou abaixo da
disso em uma defesa bem-sucedida.
água. Você faz uma Rolagem de Ataque de Jutsu
contra uma criatura de sua escolha. Ao acertar, a
Espada do Vento
criatura sofre 3d8 de dano de perfuração. A bomba de Ninjutsu de estilo de vento de classificação B

tubarão explode. Em caso de falha, o alvo deve fazer


um teste de resistência de DEX contra seu Jutsu Save • Tempo de conjuração: 1 ação
DC. Em uma falha de salvamento, o alvo sofre 4d8 de • Alcance: 10 pés
dano de força. a metade em uma defesa bem- • Componentes: V, S
sucedida. Uma criatura atingida falha • Duração: 1 rodada
automaticamente no teste. • Custo: 9 pontos de Chakra
Water Style Five Feeding Sharks Você cria um redemoinho de 3 metros em todas as

Ninjutsu de estilo de água de classificação B direções que são preenchidas por ventos fortes. Todas
as criaturas ao alcance devem fazer um teste de
resistência de CON contra seu Jutsu Save DC. Em

uma falha de resistência, as criaturas sofrem 8d6 de • Custo: 10 pontos de Chakra


dano cortante, a metade em um teste bem-sucedido. Se Você expira uma grande tempestade de poeira que
uma criatura entrar neste raio, ela deve fazer um teste causa a condição de bliness em todas as criaturas em
de resistência. um diâmetro de 9 metros. Depois de deixarem a
Jutsu de foice ciclone estilo vento nuvem de poeira, eles podem ver novamente. Se

Ninjutsu de estilo de vento de classificação B houver uma criatura a até 3 metros à sua frente, ela
deve fazer um teste de resistência de CON contra seu
CD de salvamento de Jutsu. Em uma falha de
• Tempo de conjuração: 1 ação
salvamento, eles sofrem 6d6 de dano cortante, metade
• Alcance: 60 pés
do mesmo em uma resistência bem-sucedida.
• Componentes: S, V, M (Giant Fan Ninja Tool)
• Duração: Instantâneo
Dragão marinho estilo vento
• Custo: 10 pontos de Chakra Ninjutsu de estilo de vento de classificação B

Com um único giro de seu Giant Fan, você cria


uma área de 18 por 3 metros de vento cortante. Todas • Tempo de conjuração: 1 ação
as criaturas ao alcance devem fazer um teste de • Alcance: 60 pés
resistência de CON contra seu Jutsu Save DC. Em • Componentes: V, S, M (um corpo de água,
uma falha no teste de resistência, a criatura sofre 6d8 ferramenta Giant Fan Ninja)
de dano cortante e, se eles não forem mais do que um • Duração: Instantâneo
tamanho maior do que você, eles são levantados 20 • Custo: 8 pontos de Chakra
pés no ar. Em uma defesa bem-sucedida, eles recebem Com um movimento de seu leque, você cria um
metade do dano e permanecem no chão. tornado de água que viaja em direção a uma criatura
Balas de ar estilo vento dentro do alcance. Este tornado é considerado

Ninjutsu de estilo de vento de classificação B grande. Se uma criatura for pega em seu caminho, ela
deve fazer um teste de resistência de CON contra sua
CD de salvamento de Jutsu. Em uma falha de
• Tempo de conjuração: 1 ação
salvamento, eles recebem 5d8 de dano de força e são
• Alcance: cone de 15 pés
elevados a 20 pés no ar, desde que não sejam mais do
• Componentes: V, S
que 1 tamanho maiores ou menores do que você. Eles
• Duração: Instantâneo
sofrem a metade do dano em uma defesa falhada e
• Custo: 8 pontos de Chakra
permanecem no chão.
Você dispara uma saraivada de balas de ar em um
cone de 15 pés à sua frente. Todos os alvos ao alcance
Lâmina de vácuo estilo vento
devem fazer um teste de resistência de DEX contra seu Ninjutsu de estilo de vento de classificação B

Jutsu Save DC. Em um teste de resistência falhado, as


criaturas sofrem 8d6 de dano perfurante, metade do • Tempo de conjuração: 1 ação
mesmo em um teste de resistência bem-sucedido. • Alcance: Toque
Jutsu de tempestade de poeira estilo • Componentes: V, S, M (ferramenta Bladed Ninja)
vento • Duração: 10 minutos

Ninjutsu de estilo de vento de classificação B • Custo: 6 pontos de Chakra


Você pega uma ferramenta ninja como um Kunai
ou um Shuriken e a torna mais letal com o Wind Style
• Tempo de conjuração: 1 ação
Chakra. Uma Kunai causa 2d6 de dano cortante
• Alcance: 60 pés
adicional e se torna uma espada longa. Se for um
• Componentes: V, S
Shuriken, ele ganha 2d6 de dano cortante adicional e
• Duração: 10 minutos
fica ao alcance de uma shuriken do vento demoníaco

Explosão de vácuo estilo vento testemunham seu companheiro mais próximo morrer
Ninjutsu de estilo de vento de classificação B na frente deles e a dor os vence. Eles ganham a
condição de Paralisado enquanto durar.

• Tempo de conjuração: 1 ação Demonic Illusion Shackle Stakes


• Alcance: 60 pés B Rank Wind Style Genjusu
• Componentes: S, V
• Duração: 1 rodada • Tempo de conjuração: 1 ação
• Custo: 8 pontos de Chakra • Alcance: 60 pés
Você exala uma grande rajada de vento que • Componentes: V, S
envolve uma área de 18 metros à sua frente. Todas as • Duração: Concentração, até 10 minutos
criaturas na área devem fazer um teste de resistência • Custo: 8 pontos de Chakra
de CON contra o seu Jutsu Save DC. Em uma falha de Uma criatura de sua escolha no alcance deve fazer
resistência, as criaturas recebem 7d6 de dano de força um teste de resistência de CON contra seu Jutsu Save
e são levantadas a 6 metros de altura. Metade disso em DC. Em uma defesa fracassada, eles se vêem
uma defesa bem-sucedida e eles sentaram no chão. empalhados com estacas. Eles recebem 4d6 de dano
Flauta Demoníaca: Correntes de psíquico e são contidos enquanto durar.
Fantasia Genjutsu: fuga da pétala da flor
B Rank Wind Style Genjutsu B Rank Wind Style Genjutsu

• Tempo de conjuração: 1 ação • Tempo de conjuração: 1 ação


• Alcance: 30 pés • Alcance: Auto
• Componentes: S, V, M (flauta A) • Componentes: V, S
• Duração: Concentração, até 10 minutos • Duração: Instantâneo
• Custo: 10 pontos de Chakra • Custo: 8 pontos de Chakra
Você toca uma flauta com a qual é proficiente para Enquanto estiver preso em um Genjutsu, você pode
administrar um genjutsu que faz a pessoa sentir que usar este jutsu para escapar, parecendo se transformar
está derretendo. Sua criatura alvo deve ser capaz de em pétalas de uma flor. Você pode permanecer no
ouvir para que isso os afete. genjutsu para tentar enganar o lançador e lançar seu
A criatura alvo ao alcance deve fazer um teste de próprio genjutsu, ou simplesmente abandonar o jutsu.
resistência de CON contra seu Jutsu Save DC. Em Genjutsu de interrogatório
uma falha de resistência, o alvo é contido e recebe 6d8 B Rank Wind Style Genjutsu
de dano psíquico.
Demonic Illusion Death Mirage
• Tempo de conjuração: 1 ação
B Rank Wind Style Genjutsu
• Alcance: Toque
• Componentes: V, S
• Tempo de conjuração: 1 ação • Duração: concentração, até 1 minuto
• Alcance: 60 pés • Custo: 10 pontos de Chakra
• Componentes: V, S Você toca uma criatura que está reprimida. O alvo
• Duração: Concentração, até 10 minutos deve fazer um teste de resistência CON. Em um
• Custo: 8 pontos de Chakra salvamento com falha, o alvo deve fornecer todas as
Uma criatura alvo ao alcance de sua escolha deve informações que ele conhece sobre um tópico de sua
fazer um teste de resistência de CON contra sua CD de escolha.
salvamento de Jutsu. Em uma defesa falhada, eles

Larch Dance • Duração: Instantâneo


B Rank Taijutsu • Custo: 10 pontos de Chakra
Requisito: Filiação ao Clã Hyuga

• Tempo de lançamento: 1 reação Quando um ataque atinge sua CA em qualquer

• Alcance: Auto ângulo, você gira rapidamente, emitindo chakra e


desviando-o. Esta técnica adiciona 5 ao seu AC.
• Componentes: S
• Duração: 1 rodada Oito trigramas sessenta e quatro
• Custo: 10 pontos de Chakra palmas
Requisito: Membro do Clã Kaguya B Rank Taijutsu
Quando uma criatura atinge sua CA com um
ataque, você pode usar este jutsu para criar osso na • Tempo de conjuração: 1 ação
área de impacto esperada, isso aumenta sua CA em 5. • Alcance: 15 pés
Se você foi atingido por um ataque corpo a corpo, • Componentes: V, S
você pode rolar um contra-ataque. se ele atinge ou • Duração: 6 rodadas
excede sua jogada de ataque, você agarra seu método • Custo: 12 pontos Chakra
de ataque. (isto é, sua espada, adaga, mão ou pé.) Eles Requisitos: Associação do Clã Hyuga, Byakugan
devem ser bem-sucedidos em um teste de força contra Ativo
seu Jutsu Salvar DC para tentar libertá-lo. Você assume uma postura de combate mais
Se eles ficarem lá, no início de seu próximo turno, avançada do Hyuga. Você escolhe uma criatura a até 3
(Fim do Jutsu), você pode se virar e causar 6d4 + seu metros de você e se aproxima sem prejudicar seu
modificador DEX de dano de perfuração, e eles são movimento. Este Jutsu possui 5 etapas. Cada ataque
empurrados para trás 3 metros. causa 2d4 de dano perfurante
Dança do salgueiro • 2 Palmas: Você faz duas jogadas de ataque na primeira
B Rank Taijutsu rodada em que este Jutsu está ativo. Se ambos os
ataques atingirem o alvo, a criatura deve fazer um

• Tempo de conjuração: 1 ação teste de resistência CON contra sua CD de salvamento

• Alcance: Toque de Jutsu. Se eles falharem, eles ficam atordoados por 1

• Componentes: S rodada.

• Duração: Instanânea • 4 Palmas: Você faz duas jogadas de ataque na segunda

• Custo: 8 pontos de Chakra rodada deste Jutsu. Mais uma vez, se ambos os ataques

Requisito: Membro do Clã Kaguya acertarem, um teste de CON deve ser feito. Em caso

Você pode viajar com seu movimento de inimigo a de falha, a criatura fica atordoada por 1 rodada.

inimigo, fazendo uma jogada de ataque por inimigo • 8 Palmas: Você faz 4 jogadas de ataque na terceira

para atacar com seus ossos. Em um acerto, você causa rodada deste Jutsu. O mesmo teste de CON corre o

5d4 + seu modificador de DEX de dano de risco de ficar atordoado por 1 rodada se todos os

perfuração. As criaturas pelas quais você passa não ataques acertarem.

têm um ataque de oportunidade. • 16 Palmas: Você faz 8 jogadas de ataque na 4ª rodada


deste Jutsu. Se todos os 8 ataques acertarem, o alvo
Rotação da palma de oito trigramas
deve fazer um teste de resistência de CON ou ficar
B Rank Taijutsu
atordoado por 1 rodada.
• 32 Palmas: Você faz 16 jogadas de ataque na próxima
• Tempo de lançamento: 1 reação
rodada deste Jutsu. Se todos os 16 ataques acertarem,
• Alcance: 5 pés
o alvo deve fazer um teste de CON e ficar atordoado
• Componentes: V, S
por 2 rodadas em um teste de resistência falhado.

• 64 Palmas: Você faz 32 jogadas de ataque na rodada Suas mãos estão envoltas em rostos de leões. Seus
final deste Jutsu. Se todos os 64 ataques acertarem, o ataques desarmados agora ganham um bônus de +3
alvo deve fazer um teste de resistência de CON contra quando você atacar. Quando você acerta uma criatura
sua CD de salvamento de jutsu ou ficará atordoado por enquanto este jutsu está ativo, você tira pontos de
4 rodadas. chakra = seu modificador WIS.
Parede de Oito Trigramas Air Palm Protetor Oito Trigramas Sessenta e
B Rank Taijutsu Quatro Palmas
B Rank Taijutsu

• Tempo de conjuração: 1 ação


• Alcance: 30 pés • Tempo de conjuração: 1 ação
• Componentes: V, S • Alcance: 5 pés
• Duração: Instantâneo • Componentes: V, S
• Custo: 9 pontos de Chakra • Duração: 1 rodada
Requisitos: Associação do Clã Hyuga, Byakugan • Custo: 11 pontos de Chakra
Ativo Requisitos: Associação do Clã Hyuga, Byakugan
Você usa duas mãos, ou 2 usuários do clã Hyuga usam Ativo
uma mão de forma colaborativa para ampliar o alcance Você fica em um ponto durante este Jutsu. Você
de seus Oito Trigramas Air Palm . Você causa 3d6 de ataca em arco para fazer uma rede esférica. Se uma
dano de força além do dano de ataque desarmado. criatura estiver ao alcance quando você conjura o
Golpe corporal com técnica suave de jutsu, ou entrar no alcance enquanto o jutsu está
punho acontecendo, ela sofre 6d8 de dano por perfuração.

B Rank Taijutsu Fang Sobre Fang


B Rank Taijutsu

• Tempo de conjuração: 1 ação


• Alcance: Toque • Tempo de conjuração: 1 ação
• Componentes: V, S • Alcance: 30 pés
• Duração: Instantâneo • Componentes: V, S, M (clone de homem besta)
• Custo: 8 pontos de Chakra • Duração: 1 rodada
Requisitos: Associação do Clã Hyuga, Byakugan • Custo: 6 pontos de Chakra
Ativo Requisitos: Inuzuka Clan Membership, Man Beast
Enquanto está agarrado, você usa esta técnica para Clone Jutsu Active
se libertar automaticamente e causar 6d4 de dano por Você e seu companheiro Dire Wolf giram
contusão. rapidamente em linha reta. As criaturas na linha
Gentil Step Twin Lion Fists devem fazer um teste de resistência de DEX contra seu

B Rank Taijutsu Jutsu Save DC. Em uma falha de salvamento, a


criatura sofre 6d8 de dano cortante. Metade disso em
uma defesa bem-sucedida.
• Tempo de conjuração: 1 ação
• Alcance: Auto
Chute de dor do céu
• Componentes: V, S Rank B Taijutsu

• Duração: até 10 minutos


• Custo: 10 pontos de Chakra • Tempo de conjuração: 1 ação
Requisitos: Associação do Clã Hyuga, Byakugan • Alcance: Toque
Ativo • Componentes: V, S

• Duração: Instantâneo e o dano de queda aumenta em 2d6 de dano por


• Custo: 6 pontos de Chakra concussão.
Requisito: Capacidade de Força do Monstro Asakujaku
Você pula no ar e desce sobre uma criatura dentro B Rank Taijutsu
da sua velocidade de movimento. Quando você bate
no chão com o pé, o solo ao redor da área de impacto
• Tempo de conjuração: 1 ação
se quebra e se estilhaça. Você faz uma Rolagem de
• Alcance: Toque
Ataque Jutsu para atingir um alvo ao alcance. Ao
• Componentes: V, S
acertar, a criatura sofre 4d6 de dano por contusão. Em
• Duração: Instantâneo
caso de falha, as criaturas a 3 metros ao seu redor
• Custo: 8 pontos de Chakra
devem fazer um teste de resistência CD: 15 DEX ou
Requisito: Você deve ter pelo menos o Sexto Portal
serão derrubadas. As criaturas atingidas falham
Interior da Alegria aberto
automaticamente no teste.
Seus punhos se movem pela atmosfera rápido o
Furacão Folha Superhumana suficiente para incendiá-la em rajadas de fogo. Seu
B Rank Taijutsu alvo deve fazer um teste de resistência de DEX contra
seu Jutsu Salvar DC. Em uma falha de salvamento,
• Tempo de conjuração: 1 ação eles recebem 46d de dano por contusão e 5d6 de dano
• Alcance: Toque de fogo adicionado ao seu dado de artes marciais. Em
• Componentes: V, S um teste bem-sucedido, eles recebem metade do dano
• Duração: Instantâneo de fogo.
• Custo: 10 pontos de Chakra Sete Respirações Celestiais: 2ª
Requisito: Você deve ter pelo menos o Terceiro Ativação
Portal da Vida aberto antes de lançar este Jutsu B Rank Taijutsu
Você balança a perna com grande força. Você faz
uma Rolagem de Ataque de Jutsu e, ao acertar, a
• Tempo de conjuração: 1 ação bônus
criatura sofre 4d8 de dano de força além de seu dado
• Alcance: Auto
de artes marciais e quaisquer outros benefícios
• Componentes: S, M (oxigênio que você pode
concedidos pelos Oito Portões Internos.
respirar durante todo o tempo do Jutsu)
Lótus oculto • Duração: Concentração, até 10 minutos
B Rank Taijutsu • Custo: 5 pontos de Chakra. A segunda ativação
permite que você aumente sua massa muscular, dando
• Tempo de conjuração: 1 ação mais força a seus golpes desarmados. Sua pontuação
• Alcance: 30 pés de STR torna-se 22 e seus ataques desarmados causam
• Componentes: V, S, M (algum método de embrulhar 1d10 adicional de dano por contusão enquanto a 2ª
alguém) ativação está ativa.
• Duração: Instantâneo Sete Respirações Celestiais: 3ª
• Custo: 10 pontos de Chakra Ativação
Requisito: Você deve ter pelo menos o Terceiro B Rank Taijutsu
Portal da Vida aberto antes de lançar este Jutsu
Enquanto está no ar, você envolve um alvo no
• Tempo de conjuração: 1 ação bônus
alcance com as faixas do braço ou outro método de
• Alcance: Auto
contenção. Você puxa o alvo para cima e dá um golpe
• Componentes: S, M (oxigênio que você pode
devastador com o braço e a perna. Você causa 4d10 de
respirar durante todo o tempo do Jutsu)
dano por concussão além de seu dado de artes marciais

• Duração: Concentração, até 10 minutos Você forma uma pequena bolha de água com
• Custo: 7 pontos de Chakra gavinhas que atravessa o peito de uma criatura
A última ativação das Sete Respirações voluntária. Esta pequena água-viva curará a criatura
Celestiais. Sua pontuação de STR torna-se 26 durante em 1d6 pontos de vida no início do turno.
a 3ª ativação. Seus ataques desarmados causam 1d10 Se essa coisa for atingida por um ataque, o Jutsu
de dano de contusão adicional. dissipará imediatamente. AC 20.
Furacão de folha severo Você pode gastar 3 pontos de chakra adicionais

B Rank Taijutsu para adicionar 1d6 a cada 3 pontos de chakra


gastos. Quando o custo excede 19 Pontos de Chakra, a
Água-viva envolve a criatura alvo e se a criatura se
• Tempo de conjuração: 1 ação
mover enquanto estiver na bolha, o Jutsu irá dissipar
• Alcance: Toque
imediatamente.
• Componentes: V, S
• Duração: Instantâneo
Ruptura do sistema nervoso
• Custo: 6 pontos de Chakra Ninjutsu médico de classificação B

Você pode usar este ataque como um de seus


ataques se tiver o recurso de ataque extra . Você • Tempo de conjuração: 1 ação
executa um chute circular que pode lançar a criatura • Alcance: Toque
alvo para o alto. você faz uma jogada de ataque • Componentes: S
Jutsu. Em um acerto, a criatura alvo sofre 4d8 de dano • Duração: até 5 rodadas
por concussão além de seus dados de artes marciais. • Custo: 8 pontos de Chakra
Andorinha Voadora Você faz uma jogada de ataque de Jutsu enquanto

B Rank Ninja Tool Jutsu está atrás de um alvo. Você atinge a base do pescoço
deles. Em um acerto, eles devem fazer um teste de
resistência WIS contra seu Jutsu Save DC. Em um
• Tempo de conjuração: 1 ação
salvamento com falha, eles são colocados em uma
• Alcance: Toque
condição exclusiva conhecida como
• Componentes: M, V, S (Metal Ninja Tool, Wind
"Invertido". Durante essa condição, quando você
Chakra Nature)
deseja mover um músculo, outro músculo aleatório se
• Duração: Concentração, até 10 minutos
moverá durante o tempo. Enquanto invertida, a
• Custo: 6 pontos de Chakra
criatura pode fazer um teste de resistência CD: 20 INT
Você incorpora uma lâmina de metal com seu
para se mover com metade do deslocamento na
Chakra do Estilo do Vento. Isso faz com que a lâmina
duração.
alcance mais tempo do que o normal. Quando você
balança a ferramenta ninja, ela terá mais 1,5 metro de
Ativação Celular
alcance. Ninjutsu médico cirúrgico de classificação B

Medusa estilo água medicinal


Ninjutsu médico de estilo aquático de classificação B • Tempo de conjuração: 2 horas
• Alcance: Toque
• Componentes: V, S
• Tempo de conjuração: 1 ação
• Duração: 8 horas
• Alcance: Toque
• Custo: 7 pontos de Chakra por hora
• Componentes: V, S, M (água)
Enquanto você for um Ninja médico, pode ser
• Duração: até 5 rodadas
necessário realizar uma cirurgia. Para aumentar a
• Custo: 7 pontos de Chakra
probabilidade de sucesso, você pode curar seu
paciente enquanto trabalha. Isso adiciona um bônus à

jogada de dados que seu GM pede que é equivalente a


um bônus de +3 em um d20. • Tempo de conjuração: 1 ação
Dead Soul Jutsu • Alcance: 10 pés
Ninjutsu médico proibido de classificação B • Componentes: V, S, M (gelo no solo)
• Duração: Concentração, até 10 minutos

• Tempo de conjuração: 1 ação • Custo: 7 pontos de Chakra

• Alcance: 30 pés Você coloca sua mão em um solo congelado e o

• Componentes: V, S, M (um cadáver) gelo sobe de uma criatura alvo dentro do alcance. Eles

• Duração: até 5 dias seriam envoltos em gelo se falharem em um teste de

• Custo: 8 pontos de Chakra resistência de DEX contra seu Jutsu Save DC.

Você incorpora um cadáver ao seu chakra para Você também pode usar este Jutsu em si mesmo

fazer um zumbi que rola por iniciativa própria. Veja o para obter uma cobertura completa.

bloco de estatísticas Zumbi no Livro A prisão de gelo tem 25 pontos de vida. O fogo não

dos Monstros para as estatísticas. o afeta, no entanto, os danos de contusão, perfuração e


corte irão afetá-lo.
Jutsu de extração de veneno
Ninjutsu médico de classificação B
Chiqueiro de Gelo Dragão Negro
Blizzard Jutsu
Ninjutsu de estilo de gelo de classificação B
• Tempo de conjuração: 1 ação
• Alcance: 5 pés
• Componentes: V, S • Tempo de conjuração: 1 ação

• Duração: 1 rodada • Alcance: 60 pés

• Custo: 6 pontos de Chakra • Componentes: V, S, M (gelo no solo)

Você pode extrair veneno de uma criatura de sua • Duração: Instantâneo

escolha. Você faz uma pequena incisão na criatura da • Custo: 10 pontos de Chakra

qual deseja extrair o veneno, caso tenha sido Você cria um dragão negro a partir do gelo que

ingerido. Depois que o Jutsu for concluído, você cura avança em um alcance de 3 por 60 pés. Criaturas ao

a condição de envenenamento . alcance fazem um teste de resistência de DEX contra

Ninja Art Poison Fog seu Jutsu Save DC. Em uma falha de resistência, as
criaturas sofrem 4d8 de dano de perfuração e 5d6 de
Ninjutsu médico de classificação B
dano de frio. Metade do dano causado pelo frio em
uma defesa falhada.
• Tempo de conjuração: 1 ação
Ice Style Ice Dome Jutsu
• Alcance: 30 pés
Ninjutsu de estilo de gelo de classificação B
• Componentes: V, S
• Duração: 1 rodada
• Custo: 7 pontos de Chakra • Tempo de conjuração: 1 ação

Você exala uma nuvem de névoa venenosa em uma • Alcance: 10 pés

esfera de 9 metros à sua frente. Aqueles que estão • Componentes: V, S, M (Ar que não falta umidade)

presos na névoa devem fazer um teste de resistência • Duração: até 10 minutos

CON contra seu Jutsu Save DC. Em uma falha no teste • Custo: 8 pontos de Chakra

de resistência , as criaturas na névoa Você cria uma cúpula com um raio de 10 pés de

são envenenadas e recebem 4d6 de dano de veneno. você. Esta cúpula concede a você e outras criaturas na

Jutsu da prisão de gelo área cobertura total.


A cúpula tem 30 pontos de vida.
Ninjutsu de estilo de gelo de classificação B

Dragão Estilo de Gelo vs. Jutsu de Punho de minas terrestres de


Tigre explosão
Ninjutsu de estilo de gelo de classificação B Ninjutsu estilo explosão de classificação B

• Tempo de lançamento: 1 reação • Tempo de conjuração: 1 ação bônus


• Alcance: 60 pés • Alcance: 10 pés
• Componentes: V, S, M (gelo no chão) • Componentes: V, S
• Duração: Instantâneo • Duração: Instantâneo
• Custo: 10 pontos de Chakra • Custo: 8 pontos de Chakra
Quando você está sendo alvo de um ataque à base Você tem o poder de uma explosão na palma da
de água, você congela instantaneamente o ataque no mão e nos nós dos dedos.
meio do ataque, enquanto ele mantém o impulso. Você Quando você dá um ataque desarmado contra uma
recebe 3d6 a menos de dano do que teria. criatura, você pode lançar este jutsu para criar uma
Ice Style Mangehyo explosão nas proximidades. A criatura deve fazer um

Ninjutsu de estilo de gelo de classificação B teste de resistência de CON contra seu Jutsu Save DC
com uma penalidade de -8. Em uma falha de
salvamento, a criatura tem um pedaço de seu corpo
• Tempo de conjuração: 1 ação
estourado. Se a criatura for 3 tamanhos maior do que
• Alcance: 15 pés
você, ela falha automaticamente no teste.
• Componentes: V, S
Isso pode ser a perda de um membro ou parte do
• Duração: Instantâneo
torso. Se for uma área não letal, eles estão
• Custo: 8 pontos de Chakra
incapacitados, impedindo a regeneração.
Você lança agulhas de gelo em um cone de 15
Em um teste de resistência bem-sucedido, a
pés. As criaturas ao alcance devem fazer um teste de
criatura alvo sofre metade de 8d8 de dano por
resistência de DEX contra sua DC Salvar de Jutsu. Em
fogo. Dano total em um salvamento com falha.
uma falha de salvamento, as criaturas ao alcance
Você também pode atingir o solo para fazer uma
sofrem 5d8 de dano de perfuração e 3d6 de dano de
cortina de fumaça.
frio. Metade disso em uma defesa bem-sucedida.
Golpe de propulsão em erupção do Jutsu de vedação de pedra de cinza
estilo lava
estilo de fervura
Ninjutsu de estilo Lava Rank B
B Rank Boil Style Taijutsu

• Tempo de conjuração: 1 ação


• Tempo de conjuração: 1 ação
• Alcance: 30 pés
• Alcance: Toque
• Componentes: V, S
• Componentes: V, S
• Duração: Concentração, até 10 minutos
• Duração: Instantâneo
• Custo: 8 pontos de Chakra
• Custo: 7 pontos de Chakra
Você dispara uma nuvem negra de cinzas que
Você se impulsiona para frente igual à sua
envolve uma criatura alvo dentro do alcance. A
velocidade de movimento. Você faz uma jogada de
criatura deve fazer um teste de resistência de STR
ataque de Jutsu. Em um acerto, você causa 4d10 de
contra seu Jutsu Save DC. Em uma falha de
dano por contusão, bem como seu dado de artes
salvamento, os dois são contidos e ficam atrás de uma
marciais.
cobertura de 3 quartos enquanto durar.

Bola de borracha estilo lava • Alcance: 30 pés


Ninjutsu de estilo Lava Rank B • Componentes: V, S, M (areia de ferro recolhida no
valor de 300 po)

• Tempo de conjuração: 1 ação • Duração: Instantâneo

• Alcance: 10 pés • Custo: 8 pontos de Chakra


Você lança sua areia de ferro em uma grande onda
• Componentes: V, S
• Duração: até 10 minutos, a menos que seja dissipado em uma onda de 3 por 9 metros. Aqueles no caminho

• Custo: 6 pontos de Chakra devem fazer um teste de resistência de DEX contra seu

Você explode uma bolha de borracha de até 2,10 Jutsu Save DC. Em uma falha de resistência, eles

metros de altura e 1,50 metros de largura ao redor de recebem 5d8 de dano por contusão e devem fazer um
teste de resistência de FOR contra a mesma CD ou ser
um alvo. Esta bola desvia os danos por pancada,
perfuração, corte, raio, veneno, trovão, psíquico e frio. contidos até o final de seu próximo turno.
Eles podem fazer outro teste de resistência no final
Parede de proteção contra poeira de
de seu turno.
ouro estilo ímã
Em uma defesa bem-sucedida, eles sofrem metade
Ninjutsu estilo ímã de classificação B
do dano e evitam restrições.
Desencadeia areia de ferro estilo ímã
• Tempo de lançamento: 1 reação
Ninjutsu estilo ímã de classificação B
• Alcance: 20 pés
• Componentes: V, S, M (pó de ouro que você tem em
• Tempo de conjuração: 1 ação
você vale no mínimo 400 PO)
• Alcance: 60 pés
• Duração: Instantâneo
• Custo: 8 pontos de Chakra • Componentes: V, S, M (700 po de areia de ferro)
• Duração: Instantâneo
Você envia seu pó de ouro para o ar para conter um
ataque aéreo em um raio de 3 metros. Isso coloca • Custo: 12 pontos Chakra
Sua Areia de Ferro sobe 30 pés no ar e, em
todas as criaturas em um estado de cobertura total.
seguida, dispara em uma faixa de 18 metros ao seu
Ataque de coleta de areia de ferro
redor. Todas as criaturas ao alcance devem fazer um
estilo ímã
teste de resistência de DEX contra seu Jutsu Salvar
Ninjutsu estilo ímã de classificação B
DC. Em uma falha no teste de resistência, as criaturas
sofrem 8d6 de dano perfurante, então a areia de ferro
• Tempo de conjuração: 1 ação cobre a área.
• Alcance: 30 pés Metade disso em uma defesa bem-sucedida.
• Componentes: V, S, M (areia de ferro recolhida no
Asas pretas de ferro estilo ímã
valor de 100 po)
Ninjutsu estilo ímã de classificação B
• Duração: Concentração, até 10 minutos
• Custo: 5 pontos de Chakra
• Tempo de conjuração: 1 ação
Essa técnica condensa sua areia de ferro em formas
• Alcance: Auto
densas que você pode mover enquanto durar.
• Componentes: V, S, M (500 po de areia de ferro
Alternativamente, você pode mover objetos de
• Duração: Instantâneo
metal grandes ou menores.
• Custo: 8 pontos de Chakra
Onda de areia de ferro estilo ímã
Você ganha asas feitas de areia de ferro que
Ninjutsu estilo ímã de classificação B
proporcionam uma velocidade de vôo igual à sua
velocidade de caminhada.
• Tempo de conjuração: 1 ação

Estilo ímã Tiros sucessivos Chuva de Casa Jutsu Estilo Madeira de Quatro
areia de ferro Pilares
Ninjutsu estilo ímã de classificação B Ninjutsu de estilo de madeira de classificação B

• Tempo de conjuração: 1 ação • Tempo de conjuração: 1 ação


• Alcance: 10 pés • Alcance: 10 pés
• Componentes: V, S, M (200 po de areia de ferro) • Componentes: V, S
• Duração: 1 hora • Duração: Até dissipado
• Custo: 8 pontos de Chakra • Custo: 8 pontos de Chakra
Você atira Areia de Ferro em todas as direções, as Você cria uma casa completa de madeira. Sem
criaturas ao alcance devem fazer um teste de mobília. Isso lhe dá um abrigo seguro para a noite,
resistência de DEX contra sua DC Salvar de Jutsu. Em eliminando a necessidade de guarda.
uma falha de resistência, as criaturas sofrem 7d6 de Wood Style Great Forest Jutsu
dano por contusão. Ninjutsu de estilo de madeira de classificação B
Isso pode ser usado em conjunto com o Ninjutsu de
Classificação C de Marcação de Areia de Ferro .
• Tempo de conjuração: 1 ação
Wood Style Wood Clone Jutsu • Alcance: Toque
Ninjutsu de estilo de madeira de classificação B • Componentes: V, S
• Duração: Instantâneo
• Tempo de conjuração: 1 ação • Custo: 8 pontos de Chakra
• Alcance: 5 pés Você transforma seu braço em um pilar de madeira
• Componentes: V, S extensível. Você tem um alcance de 3 metros, e seus
• Duração: até 1 hora ataques desarmados causam 3d6 de dano de
• Custo: 7 pontos de Chakra perfuração adicional. Você pode dividir seu braço em
Você cria um ou mais clones de madeira que agem até 5 pilares. Cada pilar deve ter seu próprio
como sua vontade com tantos pontos de chakra com lançamento de dados em um ataque desarmado.
eles quantos você deseja dar a eles. Estoque de estilo madeira
Os clones testam sua própria iniciativa. Quando o Ninjutsu de estilo de madeira de classificação B
chakra dos clones atinge 0, eles voltam a ser estátuas
de madeira.
• Tempo de conjuração: 1 ação
Madeira Estilo Escondido Jutsu • Alcance: Toque
Profundo Ficar Visível • Componentes: V, S
Ninjutsu de estilo de madeira de classificação B • Duração: Até Dissipada
Você coloca uma criatura no estoque. A criatura
• Tempo de conjuração: 1 ação alvo deve fazer um teste de resistência de STR contra
• Alcance: 60 pés sua CD de salvamento de Jutsu. Em uma defesa
• Componentes: V, S falhada, eles são contidos. Eles fazem outro teste de
• Duração: Indefinida resistência no final de cada um de seus turnos.
• Custo: 12 pontos Chakra Storm Style Laser Circus
Você muda o próprio terreno na área. Árvores Ninjutsu de estilo tempestade de classificação B
brotam de toda parte com um novo sistema de raízes
intrincadas no solo ou outra área ao seu redor.
• Tempo de conjuração: 1 ação
• Alcance: 30 pés

• Componentes: V, S Seu alvo faz um teste de resistência INT contra seu


• Duração: Instantâneo Jutsu Save DC. Em uma falha de salvamento, você
• Custo: 10 pontos de Chakra assume o controle de suas ações no turno até o final do
Você dispara 8 lasers com velocidade de próximo turno.
movimento própria igual à velocidade de movimento Jutsu de clone mental
restante. Pode ser preciso o suficiente para causar A Rank Ninjutsu
danos a quem tem reféns. Você faz uma jogada de
ataque Jutsu para cada feixe de laser. Em um acerto, a
• Tempo de conjuração: 1 ação
criatura sofre 2d8 de dano radiante para cada raio.
• Alcance: 30 pés
Jutsu de costura de sombra • Componentes: V, S
A Rank Ninjutsu • Duração: 1 rodada
• Custo: 14 pontos de Chakra
• Tempo de conjuração: 1 ação Requisito: Filiação ao Clã Yamanaka
• Alcance: 10 pés Esta é uma versão aprimorada do Mind Transfer
• Componentes: S, V, M (luz para lançar uma sombra) Jutsu . Isso permite que você controle duas pessoas ao
• Duração: Instantaeous mesmo tempo. Os alvos devem fazer um teste de
• Custo: 13 pontos de Chakra resistência WIS contra o seu teste de DC de jutsu. Em
Requisito: Membro do Clã Nara um salvamento com falha, eles são controlados por
Você usa sua sombra com precisão de ponto de você enquanto durar.
alfinete. Você perfura a pele através dos membros e os Seu corpo fica mole enquanto este jutsu está ativo.
amarra. Homem Besta Transformação: Lobo
Você cria 12 tentáculos de sombra que atacam o de Duas Cabeças
alvo que está no alcance. A Rank Ninjutsu
Uma criatura na qual você dirige este jutsu deve
fazer um teste de resistência de DEX contra seu CD de
• Tempo de conjuração: 1 ação
salvamento de Jutsu. Em uma falha de salvamento,
• Alcance: Toque
eles recebem 12d4 de dano de perfuração e são
• Componentes: V, S, M (Dire Wolf Companion)
controlados. Eles sofrem metade do dano em um teste
• Duração: Até dissipado
bem-sucedido e seu movimento é reduzido pela
• Custo: 15 pontos de Chakra
metade até o final do turno.
Requisito: Filiação ao Clã Inuzuka
Jutsu de destruição mental Você transforma você e seu companheiro Dire
A Rank Ninjutsu
Wolf em um lobo enorme de 2 cabeças que se parece
com seu companheiro, só que maior e mais feroz.
• Tempo de conjuração: 1 ação Você tem o seguinte bloco de estatísticas, para a
• Alcance: 60 pés duração deste feitiço.
• Componentes: V, S
• Duração: 1 rodada
• Custo: 13 pontos de Chakra
Lobo de duas cabeças
Besta enorme, Seu alinhamento
Requisito: Filiação ao Clã Yamanaka
Você aponta suas mãos na direção de seu alvo, não
• Classe de armadura 18
pode haver nada entre você e a criatura alvo
• Pontos de Vida 113
pretendida.
• Velocidade 40 pés.
Esta criatura deve ter uma pontuação INT de pelo
menos 6 para que este jutsu funcione nela.

DEX VIGARISTA INT WIS CHA • Duração: 1 rodada


STR
• Custo: 13 pontos de Chakra
22 (+6) 17 (+4) 17 (+4) Sua Sua Sua
Você faz um buraco no chão que arrasta todas as
criaturas em uma área de sua escolha em sua
direção. O tamanho do buraco da pia depende de

quanto chakra você colocou nele. Para o custo básico,
• Sentidos percepção passiva 20
• Idiomas Qualquer um que você conheça o buraco da pia tem 15 pés de largura. Você pode
• gastar 2 pontos de chakra adicionais a cada 5 pés
adicionais que desejar.
Cheiro Agudo. Você tem vantagem em testes de Pântano sem fundo em estilo Terra
percepção que dependem do olfato.
Um Ninjutsu de Classificação Terrestre
Ataque múltiplo Você pode atacar 3 vezes nesta
forma.
Jutsu Caster. Você pode usar Taijutsu quando • Tempo de conjuração: 1 ação
você • Alcance: 30 pés
Ações • Componentes: V, S, M (Terra)
Ataque de garras. Ataque desarmado: +10 para • Duração: até 10 minutos
acertar, alcance 5 pés, um alvo. Hit 15 (3d6 + 2) • Custo: 16 pontos de Chakra
Revivificação definitiva do estilo da Você faz um cone de pântano de 9 metros à sua
Terra: corpos de solo frente. As criaturas nas proximidades devem fazer um

Um Ninjutsu de Classificação Terrestre teste de resistência de STR contra sua DC Save de


Jutsu. Em uma falha de salvamento, eles afundam até
o pescoço e sua velocidade de movimento torna-se 0.
• Tempo de conjuração: 1 ação
Eles devem fazer outro salvamento como sua ação
• Alcance: Toque
para escapar.
• Componentes: V, S, M (Terra e pessoas mortas)
• Duração: Até dissipado
Earth Style Buta Futa
• Custo: 17 pontos Chakra Um Ninjutsu de Classificação Terrestre

Você pode utilizar o solo para animar os


mortos. Você pode gastar o custo para criar até 6 • Tempo de conjuração: 1 ação
zumbis. (Bloco de estatísticas no Manual dos • Alcance: 30 pés
Monstros ) • Componentes: V, S
Ou você pode gastar 3 pontos de chakra adicionais • Duração: 1 hora
para devolver a eles suas habilidades e personalidades, • Custo: 18 pontos Chakra
porém sob seu controle, e você só pode fazer até 3. Você invoca uma tampa oca gigantesca que pode
Seus pontos de vida também são 1/4 do máximo se cobrir edifícios. Isso vai desmoronar após a duração.
revividos desta forma. Esta cúpula tem a imagem de um rosto de javali na
De qualquer maneira, esses seres fazem sua própria frente.
iniciativa. A cúpula tem 100 HP e não pode ser quebrada por
Earth Style Antlion meios não mágicos. (Contagem de Jutsu)

Um Ninjutsu de Classificação Terrestre Pele de ferro estilo terra


Um Ninjutsu de Classificação Terrestre

• Tempo de conjuração: 1 ação


• Alcance: Toque • Tempo de conjuração: 1 ação
• Componentes: V, S, M (Terra) • Alcance: Auto

• Componentes: V, S • Alcance: Toque


• Duração: Concentração, até 10 minutos • Componentes: V, S, M (Terra)
• Custo: 15 pontos de Chakra • Duração: Indefinida
Você endurece sua pele, tornando-a notavelmente • Custo: 16 pontos de Chakra
mais escura. Você ganha um bônus de +5 para sua Você cria uma península que tem um sulco com
classe de armadura e para sua pontuação de CON espaço suficiente para um rio. Esta península tem 15
durante o período. metros de largura e 12 metros de altura.
Se você for atingido por um raio de dano, você age Prisão de Ferro Estilo Terra
como se sua CA fosse normal Um Ninjutsu de Classificação Terrestre
Earth Style Earth Wave Jutsu
Um Ninjutsu de Classificação Terrestre • Tempo de conjuração: 1 ação
• Alcance: Toque
• Tempo de conjuração: 1 ação • Componentes: V, S
• Alcance: 30 pés • Duração: Indefinida
• Componentes: V, S • Custo: 20 pontos de Chakra
• Duração: 1 rodada Você toca o solo com a mão e vários painéis de
• Custo: 15 pontos de Chakra metal surgem do solo em um grande círculo de 9
Você cria o solo abaixo, você cria ondas. Todas as metros de raio.
criaturas ao alcance devem fazer um teste de Jutsu de Boulder Leve Estilo Terra
resistência de CON contra seu Jutsu Save DC. Em Um Ninjutsu de Classificação Terrestre
uma defesa falhada, eles caem. O intervalo é
considerado terreno acidentado durante o período.
• Tempo de conjuração: 1 ação
Jutsu de Dragão da Terra Estilo • Alcance: Toque
Terra • Componentes: V, M, S (literalmente qualquer coisa
Um Ninjutsu de Classificação Terrestre que tenha peso além do planeta)
• Duração: 1 hora
• Tempo de conjuração: 1 ação • Custo: 15 pontos de Chakra
• Alcance: 60 pés Você faz algo e toca 1/5 de seu peso original.
• Componentes: V, S, M (Terra) Deslizamento de lama estilo Terra
• Duração: Instantâneo Um Ninjutsu de Classificação Terrestre
• Custo: 17 pontos Chakra
As rochas e expiatórias ao seu redor formam um
• Tempo de conjuração: 1 ação
dragão de grande porte que se lança em um cilindro de
• Alcance: Toque
10 por 60.
• Componentes: S, M, V (Terra)
Aqueles que estão nas proximidades devem fazer
• Duração: Insantânea
um teste de resistência de DEX contra seu Jutsu Save
• Custo: 14 pontos de Chakra
DC. Em uma falha no teste de resistência, as criaturas
Você toca o solo enquanto está em algum tipo de
recebem 10d10 de dano por contusão. Metade disso
declive. Você perde o solo em um cone de 30 pés e
em uma defesa bem-sucedida.
causa um deslizamento de terra. Aqueles que forem
Rampa de Solo em Estilo Terra pegos devem fazer um teste em uma CD a critério do
Um Ninjutsu de Classificação Terrestre Mestre.
Erupção do Estilo Terra
• Tempo de conjuração: 1 ação Um Ninjutsu de Classificação Terrestre

Aranha Vermelha Fire Style


• Tempo de conjuração: 1 ação Um Ninjutsu Rank Fire

• Alcance: Toque
• Componentes: S, M, V (Terra e algo embaixo para • Tempo de conjuração: 1 ação
obter do solo) • Alcance: 30 pés
• Duração: Instantâneo • Componentes: V, S
• Custo: 15 pontos de Chakra • Duração: até 1 minuto
Você faz a terra se acumular em uma pilha • Custo: 18 pontos Chakra
semelhante a um vulcão, e o que quer que esteja Você cria um anel de 30 pés de largura. Aqueles
embaixo, sejam soldados, magma ou sujeira, será que tentarem cruzar esta parede devem fazer um teste
atirado para o ar e derramado nas laterais dessa pilha. de resistência CON contra seu Jutsu Save DC. Em
Se as pessoas estiverem embaixo, não farão uma falha de salvamento, eles recebem 5d10 de dano
nenhum teste de resistência e se caírem sem nenhuma por fogo.
forma de amortecer a queda, sofrerão 7d6 de dano de Você também cria uma aranha de fogo de grande
queda. porte com 40 pontos de vida e sua própria
Earth Style Earthquake Slam iniciativa. Ele tem 50 cv e pode explodir quando você

Um Ninjutsu de Classificação Terrestre quiser.


Aqueles a menos de 3 metros da explosão devem
fazer um teste de resistência de CON contra sua CD de
• Tempo de conjuração: 1 ação
salvamento de Jutsu. Em uma falha no teste de
• Alcance: 500 pés
resistência, as criaturas sofrem 8d10 de dano de fogo,
• Componentes: V, S, M (Terra)
metade do valor em um teste bem-sucedido.
• Duração: Instantâneo
• Custo: 20 pontos de Chakra
Jutsu de fogo estilo dragão
Você lançou o equivalente ao feitiço Terremoto Um Ninjutsu Rank Fire

de 8º nível do conteúdo oficial 5e.


Bombas de chamas gigantes estilo • Tempo de conjuração: 1 ação
fogo • Alcance: 60 pés

Um Ninjutsu Rank Fire • Componentes: V, S


• Duração: Instantâneo
• Custo: 15 pontos de Chakra
• Tempo de conjuração: 1 ação
Você lança uma grande torrente de lançamentos de
• Alcance: 30 pés
fogo em direção a um oponente de sua escolha (isso
• Componentes: V, S
pode fluir através do fio de ferramenta Ninja)
• Duração: Instantâneo
Você faz uma jogada de ataque de Jutsu. Em um
• Custo: 15 pontos de Chakra e 10 pontos de energia da
acerto, você causa 10d8 de dano de fogo.
natureza
Requisito: o modo Sage deve estar ativo
Jutsu de fogo estilo dragão chama
Você dispara uma esfera de fogo de 30 pés até 30
alto cantando
pés de distância de você. Assim que a bola explodir, Um Ninjutsu Rank Fire

todas as criaturas no raio devem fazer um teste de


resistência CON contra seu Jutsu Save DC. Em uma • Tempo de conjuração: 1 ação
falha no teste de resistência, as criaturas recebem 17d6 • Alcance: 30 pés
de dano de fogo, a metade em um teste bem-sucedido. • Componentes: V, S
• Duração: Instantâneo

• Custo: 20 pontos de Chakra • Custo: 18 pontos Chakra


Você dispara 4 raios de jeteson de bola de fogo Este Jutsu não pode ser pego sem um pergaminho
com face de dragão em até 4 alvos. Você faz 4 de jutsu de um local específico que contém esta
Rolagens de Ataque Jutsu. Para cada acerto, uma técnica
criatura sofre 4d8 de dano de fogo. Você faz uma jogada de ataque de Jutsu. Com um
Bombas de chamas de dragão estilo golpe, você fecha o chakra de uma pessoa. Quando
fogo eles tentam usar seu chakra, eles sofrem 2d10 de dano

Um Ninjutsu Rank Fire de fogo por ponto de chakra usado.


Esconderijo estilo fogo em Ash Jutsu
• Tempo de conjuração: 1 ação Um Ninjutsu Rank Fire

• Alcance: 60 pés
• Componentes: V, S • Tempo de conjuração: 1 ação
• Duração: Instantâneo • Alcance: 30 pés
• Custo: 17 pontos Chakra • Componentes: V, S
Você dispara três rajadas de fogo em até 3 • Duração: 10 minutos
alvos. Esses alvos devem fazer testes de resistência de • Custo: 13 pontos de Chakra
DEX contra seu Jutsu Save DC. Em uma falha de Você libera uma grande cortina de fumaça de
salvamento, os alvos recebem 8d6 de dano de cinzas que prejudica criaturas hostis. Criaturas hostis
fogo. Metade disso em uma defesa bem-sucedida. neste alcance devem fazer um teste de resistência de
Furacão de fogo estilo COn contra seu Jutsu Save DC. Em uma falha de

Um Ninjutsu Rank Fire salvamento, eles recebem 9d6 de dano de fogo,


metade do mesmo em um salvamento bem-sucedido.
A cinza também atua como uma cortina de
• Tempo de conjuração: 1 ação
fumaça. As criaturas na névoa só podem ver 5 pés à
• Alcance: Auto
frente deles.
• Componentes: V, S
• Duração: Instantâneo
Demônio Ilusão de Fogo Jutsu
Um Genjutsu Rank Fire
• Custo: 17 pontos Chakra
Uma grande torrente de chamas o cerca. Aqueles a
até 3 metros de você devem fazer um teste de • Tempo de conjuração: 1 ação
resistência de CON contra seu Jutsu Save DC. Em • Alcance: 300 pés
uma falha de salvamento, eles recebem 8d10 de dano • Componentes: V, S
por fogo. • Duração: até 10 minutos
Você pode lançar isso em um alvo dentro da sua • Custo: 15 pontos de Chakra
velocidade de movimento. Você deve fazer uma Você lança este jutsu em até 20 pessoas que podem
jogada de ataque Jutsu. Com um acerto bem-sucedido, ser vistas dentro do alcance. Eles devem fazer um teste
você causa 8d10 de dano de fogo. de resistência WIS contra seu Jutsu Save DC. Em uma

Prisão Celestial Estilo Fogo defesa falhada, eles veem uma enorme bola de fogo

Um Jutsu de Selagem Estilo Fogo de Classificação vindo em sua direção. Este é um genjutsu tão potente
que eles podem até sentir o calor da bola de fogo.

• Tempo de conjuração: 1 ação


Funeral do Relâmpago: Festa do
• Alcance: Toque
Relâmpago
• Componentes: V, S Um Ninjutsu de Estilo Relâmpago Rank

• Duração: Até Dissipada

• Tempo de conjuração: 1 ação • Componentes: V, S


• Alcance: 30 pés • Duração: Concentração até 10 minutos
• Componentes: M, V, S (uma espada) • Custo: 17 pontos Chakra
• Duração: Instantâneo Requisito: Natureza do Chakra do Estilo da Terra
• Custo: 14 pontos de Chakra Apesar deste Jutsu ser classificado como um jutsu
Você enfia sua espada no chão e um raio é lançado do estilo relâmpago, existem elementos do estilo da
no oponente. Você faz uma jogada de ataque de Terra.
Jutsu. Ao acertar, você causa 11d6 de dano elétrico. Você faz 4 pilares de rocha aparecerem em 4
Bala de estilo relâmpago: Ibuki pontos que você pode ver. Eles não podem estar a

Um Ninjutsu de Estilo Relâmpago Rank mais de 3 metros de distância um do outro.


Todas as criaturas pegas nesta barreira devem fazer
um teste de resistência de CON contra seu Jutsu Save
• Tempo de conjuração: 1 ação
DC. Em uma falha no salvamento, eles ficam
• Alcance: 60 pés
atordoados durante todo o tempo. Se uma criatura
• Componentes: V, S
terminar seu turno na barreira, ela sofre 9d10 de dano
• Duração: Instantâneo
elétrico.
• Custo: 16 pontos de Chakra
Seu punho foi envolvido por um raio. Você o
Overdrive de estilo relâmpago
empurra para frente, o que faz um raio disparar de seu Um Ninjutsu de Estilo Relâmpago Rank

punho.
Você faz uma jogada de ataque de Jutsu. Em um • Tempo de conjuração: 1 ação
acerto, você causa 9d8 de dano elétrico. • Alcance: Auto
Carga de profundidade de estilo • Componentes: V, S
relâmpago • Duração: Concentração até 5 minutos

Um estilo relâmpago de tajutsu • Custo: 18 pontos Chakra


Você incorpora seu corpo à velocidade de um raio.
Enquanto durar, qualquer coisa que justifique uma
• Tempo de conjuração: 1 ação
ação pode ser usada como uma ação bônus.
• Alcance: Auto
Isso pode ser usado como dois usos de item ou
• Componentes: V, S
duas ações de ataque.
• Duração: Concentração, até 2 minutos
• Custo: 18 pontos Chakra
Estilo relâmpago relâmpago roxo
Você se envolve em um chakra do tipo relâmpago Um Ninjutsu de Estilo Relâmpago Rank

que foge do controle. Quando você faz uma jogada de


ataque corpo a corpo, você a trata como uma Rolagem • Tempo de conjuração: 1 ação
de Ataque de Jutsu pela duração deste Jutsu. • Alcance: Toque
Quando você atinge uma criatura com um golpe • Componentes: V, S
desarmado enquanto ela está ativa, você causa 12d4 de • Duração: Instantâneo
dano elétrico adicional. • Custo: 16 pontos de Chakra

Armadilha de Quatro Pilares Estilo Sua mão fica envolta em um raio roxo. Você faz
Relâmpago uma jogada de ataque de Jutsu. Em um acerto, você

Um Ninjutsu de Estilo Relâmpago Rank causa 10d8 de dano elétrico. Esta é uma versão menor
do Jutsu Chidori
Chidori
• Tempo de conjuração: 1 ação
• Alcance: 30 pés Um Ninjutsu de Estilo Relâmpago Rank

• Tempo de conjuração: 1 ação Shinobicast dois jutsu diferentes, ambos exigindo 8


• Alcance: Toque pontos de Chakra, isso quebrará o jutsu.
• Componentes: V, S Isso não deveria ser conhecido por outros
• Duração: Instantâneo jogadores, mas você é o jogador / GM, então não
• Custo: 20 pontos de Chakra importa.
Você começa a ter visão de túnel conforme sua Water Style Rainmaker Jutsu
velocidade de movimento é dobrada. Você deve usá-lo Ninjutsu de estilo aquático de classificação
para atingir alguém com esta técnica.
Você faz uma Rolagem de Ataque Jutsu e, ao
• Tempo de conjuração: 1 ação
acertar, causa 12d8 de dano elétrico e 2d6 de dano
• Alcance: até 10 milhas
perfurante.
• Componentes: V, S, M (chuva)
Cabo de Relâmpago • Duração: Até o céu estar limpo
Um Ninjutsu de Estilo Relâmpago Rank • Custo: 20 pontos de Chakra
Enquanto está chovendo, você pode estender seu
• Tempo de conjuração: 1 ação chakra para a chuva para estender sua percepção ao
• Alcance: 10 pés longo do intervalo. Você deve ter sucesso em um teste
• Componentes: V, S, M (algum tipo de clone) de Inteligência CD 18 para discernir entre as
• Duração: Instantâneo diferentes entidades que estão sofrendo chuva.
• Custo: 22 pontos de Chakra Water Style Water Prison Jutsu
Requisito: Você deve ter um Jutsu clone físico Ninjutsu de estilo aquático de classificação
ativo e ser capaz de usar o Chidori
Você e seu clone usam o Chidori e ficam a 3
• Tempo de conjuração: 1 ação
metros de distância, conectando-os com um cabo
• Alcance: Toque
elétrico. Você usa sua velocidade de movimento para
• Componentes: V, S
pegar o máximo possível de criaturas no cabo.
• Duração: Concentração, até 10 minutos
Criaturas ao alcance do cabo devem fazer um teste
• Custo: 16 pontos de Chakra
de resistência DEX contra seu Jutsu Save DC. Em
Você tenta prender uma criatura em uma prisão
uma falha de salvamento, eles recebem 9d10 de dano
esférica de água. Você faz uma jogada de ataque de
elétrico e ficam atordoados até o final do próximo
Jutsu. Em uma batida, você os mantém presos em uma
turno.
prisão de água. Por mais 10 pontos de chakra, você
Crismon Mist Barrier Jutsu Red Mist chega onde a criatura presa dentro dele não será capaz
Barrier de respirar.
Ninjutsu de estilo aquático de classificação Para que a criatura se liberte, ela deve lançar um
jutsu que possa cortar a água de grau A ou superior.
• Tempo de conjuração: 1 ação Este jutsu pode funcionar em uma criatura menor
• Alcance: 30 pés que seu tamanho ou até 1 tamanho maior que você.
• Componentes: V, S Water Style Explosive Water
• Duração: 1 hora Shockwave
• Custo: 15 pontos de Chakra Ninjutsu de estilo aquático de classificação
Você cria uma área de névoa de 30 pés de largura
que rouba as criaturas de sua visão e audição. Se eles
• Tempo de conjuração: 1 ação
chegarem ao fim da barreira, apenas um Jutsu que
• Alcance: 120 pés
requeira mais chakra do que este jutsu pode quebrar a
• Componentes: V, S
barreira. Isso é cumulativo. Por exemplo, se dois

• Duração: 1 rodada
• Custo: 22 pontos de Chakra • Tempo de lançamento: 1 reação
Você cuspiu água à sua frente, que se transformou • Alcance: 30 pés
em um grande tsunami de 12 metros de altura e 18 • Componentes: V, S
metros de largura. Ele viaja 36 metros à frente, • Duração: 1 rodada
transformando o terreno até mesmo de uma terra seca • Custo: 22 pontos de Chakra
em um pequeno oceano. Quando você é atingido por um ataque, pode lançar
A água tem 2,5 metros de profundidade quando o este jutsu para refletir um ataque idêntico de volta ao
Jutsu segue seu curso. atacante para cancelá-lo. Este espelho só pode copiar 1
Aqueles que estão prestes a serem atingidos pela ser e desaparece no início do seu turno.
água devem fazer um teste de resistência CON contra
Water Style Water Spikes
o seu Jutsu Save DC. Em uma falha de salvamento,
Ninjutsu de estilo aquático de classificação
eles recebem 12d8 de dano de força e são varridos
pelas ondas. Em seguida, deve fazer defesas contra
• Tempo de conjuração: 1 ação
afogamento.
• Alcance: 30 pés
Em uma defesa bem-sucedida, eles sofrem metade
• Componentes: V, S, M (Água na área)
do dano e são capazes de deslizar 30 pés para trás
• Duração: Instantâneo
antes de parar e nadar até a superfície. Se eles tiverem
• Custo: 15 pontos de Chakra
a habilidade de andar na água, podem usá-la
Você transforma a água no solo de algo ou de outra
imediatamente
forma em espinhos que podem atacar uma criatura a
Jutsu de vórtice gigante estilo água
até 9 metros de distância.
Ninjutsu de estilo aquático de classificação
A criatura alvo deve fazer um teste de resistência
de DEX contra seu Jutsu Save DC. Em uma falha de
• Tempo de conjuração: 1 ação resistência, as criaturas sofrem 12d4 de dano
• Alcance: 120 pés perfurante.
• Componentes: V, S, M (um corpo de água em que
Memória Líquida Estilo Água
você está.)
Ninjutsu de estilo aquático de classificação
• Duração: Instantâneo
• Custo: 19 pontos de Chakra
• Tempo de conjuração: 1 ação
Você reúne um círculo de água do corpo de água
• Alcance: 10 pés
em que está, que reúne água para disparar em alta
• Componentes: V, S, M (Água na área)
velocidade.
• Duração: Concentração, até 10 minutos
A água é um cilindro que dispara horizontalmente
• Custo: 18 pontos Chakra
em uma largura de 10 pés e dispara para frente a 120
Você controla a Água ao seu redor para agir como
pés.
uma proteção de água semelhante à areia de
As criaturas no alcance devem fazer um teste de
Gaara. Pequenos bulbos de água aparecem ao seu
resistência de DEX contra sua DC Salvar de Jutsu. Em
redor quando
uma falha de salvamento, eles são varridos pelo
Enquanto este Jutsu está ativo, sua classe de
vórtice e recebem 10d6 de dano de força.
armadura recebe um impulso de +10 e seus ataques
Em uma defesa bem-sucedida, eles escorregam 3
desarmados têm um alcance de 3 metros e causam um
metros para trás e sofrem dano de queda. O terreno
dano de corte adicional de 4d6.
fica molhado depois que o jutsu é feito.
Water Style Aqua Mirror Super Water Shark Bomb Jutsu
Ninjutsu de estilo aquático de classificação
Ninjutsu de estilo aquático de classificação

• Tempo de conjuração: 1 ação • Tempo de conjuração: 1 ação


• Alcance: 60 pés • Alcance: 30 pés
• Componentes: V, S, M (Água para fazer o tubarão) • Componentes: V, S, M (água caindo)
• Duração: 1 rodada • Duração: Instantâneo
• Custo: 20 pontos de Chakra • Custo: 15 pontos de Chakra
Requisito: Filiação ao Clã Hoshigaki Requisito: Filiação ao Clã Hoshigaki
Você reúne toda a água da área para formar um Você transforma a água que cai em pequenos
tubarão de tamanho enorme feito de água. Se um jutsu tubarões para golpear qualquer um ao seu
feito de água, fogo, relâmpago, vento ou kekkei genkai alcance. Aqueles no alcance devem fazer um teste de
que os envolve atingir esse jutsu, o tubarão absorverá resistência contra o seu Jutsu Save DC. Em uma falha
o chakra dele. Para cada 2 pontos tomados, um d4 de salvamento, os alvos recebem 10d8 de dano por
adicional de dano é adicionado ao dano. corte. Metade de uma defesa suicida.
O tubarão tem 6 metros de largura e viaja 18 Tornado Dragão Trovão Estilo Vento
metros em uma rodada. 10 pés por turno. Um Ninjutsu Rank Wind
Um alvo deve fazer um teste de resistência de DEX
contra seu Jutsu Save DC. Em uma falha no teste de
• Tempo de conjuração: 1 ação
resistência, a (s) criatura (s) recebem 10d10 de dano
• Alcance: 60 pés
de força e qualquer outro dano ganho enquanto estava
• Componentes: V, S, M (chuva)
no caminho.
• Duração: Instantâneo
Jutsu de dança de prisão com • Custo: 18 pontos Chakra
tubarão aquático Requisito: Natureza do Chakra do Estilo
Ninjutsu de estilo aquático de classificação Relâmpago, além do Estilo do Vento
Você cria um dragão do vento em espiral que é
• Tempo de conjuração: 1 ação incrustado com raios. A chuva se mistura com o
• Alcance: 60 pés dragão do tornão para conduzir a eletricidade.
• Componentes: V, S, M (Item Lendário: Samehada) Você envia o dragão para a frente em um cilindro
• Duração: Concentração até 10 minutos de 3 por 60 pés na direção de sua escolha. As criaturas
• Custo: 22 pontos de Chakra ao alcance devem fazer um teste de resistência de
Requisito: Filiação ao Clã Hoshigaki e DEX contra sua DC Salvar de Jutsu.
propriedade da Espada Lendária Samehada Em uma falha de salvamento, eles recebem 6d10
Você se funde com a Samehada para se parecer de dano de força e 7d8 de dano por raio.
muito mais com um tubarão. Você secreta uma Dança da flor de dispersão do estilo
enorme orbe de água de 18 metros de altura e 9 metros do vento
de altura. Você ganha o traço anfíbio durante o Um Ninjutsu Rank Wind
período.
A esfera da água segue você. Você está sempre no
• Tempo de conjuração: 1 ação
centro dela. Pessoas que terminam seu turno neste
• Alcance: 60 pés
orbe devem fazer um teste de resistência CON para
• Componentes: V, S
evitar afogamento se não forem anfíbios.
• Duração: Instantâneo
Sua velocidade aumenta para 18 metros durante o
• Custo: 16 pontos de Chakra
jutsu.
Chuveiro Water Style Four Shark
Ninjutsu de estilo aquático de classificação

Você faz um túnel de pétalas de flores lançar-se céu limpo de qualquer nuvem. Este Jutsu pode até
contra uma criatura de sua escolha. Este túnel tem 10 funcionar no Jutsu da Névoa Oculta
pés por 60 pés, não necessariamente em linha reta. Danos à pressão do estilo do vento
Criaturas que estão no alcance que você ditar, elas Um Ninjutsu Rank Wind
devem fazer um teste de resistência de DEX contra sua
DC Salvar de Jutsu. Em uma falha de salvamento, eles
• Tempo de conjuração: 1 ação
recebem 8d10 de dano de força e são apanhados no
• Alcance: 120 pés
túnel e forçados a chegar ao fim. Se o fim do túnel for
• Componentes: V, S
em uma parede, eles sofrem o equivalente a danos de
• Duração: Instantâneo
queda, dependendo da distância percorrida.
• Custo: 22 pontos de Chakra
A metade do dano de força é recebido em uma
Você envia uma enorme cúpula de vento de 18
defesa bem-sucedida e eles permanecem no solo, mas
metros em um ritmo alucinante que é capaz de demolir
deslizam na direção do túnel em 3 metros.
árvores mortas e rasgá-las e transformá-las em
Devestação de tempestade de areia estilhaços com a força.
infinita estilo vento As criaturas na cúpula devem fazer um teste de
Um Ninjutsu Rank Wind resistência de CON contra seu Jutsu Save DC. Em
uma falha de resistência, as criaturas recebem 10d12
• Tempo de conjuração: 1 ação de dano de força e são lançadas ao ar a 6 metros.
• Alcance: 30 pés Rasengan
• Componentes: V, S Um Ninjutsu Rank Wind
• Duração: 1 rodada
• Custo: 16 pontos de Chakra
• Tempo de conjuração: 1 ação
Você expira um cone de ar em um cone de 9
• Alcance: Toque
metros. Esse ar está cheio de areia que pica nos olhos
• Componentes: V, S
e na pele.
• Duração: Instantâneo
As criaturas no cone devem fazer um teste de
• Custo: 20 pontos de Chakra
resistência de CON contra seu Jutsu Save DC. Em
Você condensa o vento na área com seu chacra em
uma falha no teste de resistência, as criaturas ao
uma bola que cabe na palma da sua mão. Você faz um
alcance sofrem 10d8 de dano cortante e ficam cegas
teste de Ataque de Jutsu para acertar uma criatura de
por toda a duração.
sua escolha.
Em um teste bem-sucedido, as criaturas recebem
Em um acerto, eles são lançados para trás 30 pés
metade do dano e não ficam cegas. As criaturas que
enquanto espiralam, o dano de queda será aplicado
terminam seu turno na tempestade de areia devem
quando eles acertarem, além de 9d10 de dano de força.
fazer um teste de resistência.
Furacão de tempestade de areia
Supremo Tufão Estilo do Vento estilo vento
Um Ninjutsu Rank Wind
Um Genjutsu Rank Wind

• Tempo de conjuração: 1 ação


• Tempo de conjuração: 1 ação
• Alcance: 3 milhas
• Alcance: 30 pés
• Componentes: V, S
• Componentes: V, S
• Duração: Até que seja alterado de outra forma
• Duração: Concentração, até 1 minuto
• Custo: 18 pontos Chakra
• Custo: 17 pontos Chakra
Você controla uma rajada de vento gigante que
leva embora qualquer condição climática para tornar o

Você cria uma cúpula de 3 metros de largura por 3 • Tempo de conjuração: 1 ação
metros de altura que é cercada por uma tempestade de • Alcance: aqueles em outro de seu Genjutsu
areia. • Componentes: V, S
As criaturas na cúpula devem fazer um teste de • Duração: até 10 minutos
resistência WIS contra seu Jutsu Save DC. Em uma • Custo: 18 pontos Chakra
falha de salvamento, eles são colocados na ilusão de Você cria uma fuga falsa em seu Genjutsu. Quando
que vários inimigos os estão atacando. eles acreditam que o liberaram, eles estão em outra
A aparência dos inimigos depende de você, mas se ilusão de sua escolha. Você pode lançar este jutsu em
atingir o alvo, eles sofrem 8d8 de dano psíquico se a um genjutsu que você ou um aliado criou. O Save DC
criatura for pequena e 10 d8 de dano psíquico se a para sair será o mesmo que o elenco original do
criatura for média. genjutsu.
As criaturas têm um bônus de +6 para ataques Mirage Crow
enquanto o Genjutsu está ativo. Um Genjutsu Rank Wind
Barragem de explosão a vácuo estilo
vento • Tempo de conjuração: 1 ação
Um Ninjutsu Rank Wind • Alcance: 60 pés
• Componentes: V, S
• Tempo de conjuração: 1 ação • Duração: até 1 minuto
• Alcance: 120 pés • Custo: 16 pontos de Chakra
• Componentes: V, S Você aponta para um alvo que pode vê-lo ou que
• Duração: Instantâneo faz contato visual com você. O alvo deve fazer um
• Custo: 18 pontos Chakra teste de resistência WIS contra seu Jutsu Save DC. Em
Você expira duas enormes barras de vento que são uma falha de salvamento, eles veem seu corpo se
grandes em tamanho. As criaturas que são alvejadas dividir em vários corvos que os prendem em uma
devem fazer um teste de resistência de CON contra ilusão. Eles ficam atordoados durante a duração e
seu Jutsu Save DC. Em uma falha de resistência, as devem fazer testes de resistência adicionais conforme
criaturas atingidas recebem 9d10 de dano de sua ação para se libertar desse genjutsu.
força. Metade disso em uma defesa bem-sucedida. Espelhe a mudança do céu e da terra
Jutsu das Trevas Infinitas Um Genjutsu Rank Wind
Um Genjutsu Rank Wind

• Tempo de conjuração: 1 ação


• Tempo de conjuração: 1 ação • Alcance: 60 pés
• Alcance: 30 pés • Componentes: S, V
• Componentes: V, S • Duração: 1 rodada
• Duração: Concentração, até 10 minutos • Custo: 16 pontos de Chakra
• Custo: 16 pontos de Chakra Requisito: Membro do Clã Uchiha,
Você faz com que um alvo dentro do alcance não Compartilhamento de 3º estágio ativo
veja nada além de preto. A criatura deve fazer um teste Quando você fica preso em um genjutsu, você faz
de resistência WIS contra seu Jutsu Save DC. Em uma uma Rolagem de Ataque de Jutsu contra os lançadores
defesa falhada, eles ficam cegos. Jutsu Save DC. Se encontrar a CD, o Genjutsu é
Genjutsu: Dupla Ilusão Óptica revertido para aquele alvo e você copia esse genjutsu.

Um Genjutsu Rank Wind Lariat


Um estilo relâmpago de tajutsu

• Tempo de conjuração: 1 ação Oito Trigramas Mountain Crusher


• Alcance: Toque A Rank Taijutsu
• Componentes: V, S
• Duração: Instantâneo • Tempo de conjuração: 1 ação
• Custo: 18 pontos Chakra • Alcance: Toque
Você corre em direção a um alvo usando o resto de
• Componentes: V, S
seu movimento, tentando varrer uma criatura de sua • Duração: Instantâneo
escolha. • Custo: 19 pontos de Chakra
Faça uma Rolagem de Ataque de Jutsu e, ao Requisito: Filiação ao Clã Hyuga, Byakugan Ativo
acertar, você causa 9d10 de dano por concussão e a Este taijutsu é uma versão mais poderosa dos Oito
criatura é derrubada.
Trigramas Air Palm Taijutsu.
Hirudora Você faz uma Rolagem de Ataque Jutsu e, ao
A Rank Taijutsu acertar, causa 4d10 de dano de força, que força o alvo
a recuar 12 metros. Se o alvo atingir uma parede, ele

• Tempo de conjuração: 1 ação sofre o dobro do dano de queda típico, como se

• Alcance: 120 pés estivesse no ar.

• Componentes: V, S Oito Trigramas 128 Palms


• Duração: 1 hora A Rank Taijutsu
• Custo: 20 pontos de Chakra
Requisito: Sétimo Portal de Choque Ativo • Tempo de conjuração: 1 ação
Você usa o suor que evaporou de seu corpo e o • Alcance: 25 pés
vento ao seu redor para formar um Tigre enorme que • Componentes: V, S
morde uma criatura enorme. • Duração: 7 rodadas
A (s) criatura (s) alvo deve (m) fazer um teste de • Custo: 18 pontos Chakra
resistência de DEX contra sua CD de salvamento de Requisitos: Associação do Clã Hyuga, Byakugan
Jutsu. Em uma falha de salvamento, eles recebem Ativo
12d6 de dano por contusão e 3d8 de dano de Você assume uma postura de combate avançada
força. Metade disso em uma defesa bem-sucedida. modificada do Hyuga. Você escolhe uma criatura a 25
Dança Clematis: Flor pés de você e se aproxima sem prejudicar seu
A Rank Taijutsu movimento. Este Jutsu possui 7 etapas. Cada ataque
causa 2d4 de dano perfurante

• Tempo de conjuração: 1 ação • 2 Palmas: Você faz duas jogadas de ataque na primeira

• Alcance: Toque rodada em que este Jutsu está ativo. Se ambos os

• Componentes: V, S ataques atingirem o alvo, a criatura deve fazer um

• Duração: até 10 minutos teste de resistência CON contra sua CD de salvamento

• Custo: 18 pontos Chakra de Jutsu. Se eles falharem, eles ficam atordoados por 1

Requisito: Membro do Clã Kaguya rodada.

Você forma seus ossos em um giro enorme ao • 4 Palmas: Você faz duas jogadas de ataque na segunda

redor de seu antebraço, quando você ataca, você pode rodada deste Jutsu. Mais uma vez, se ambos os ataques

usar seu bônus de Ataque de Jutsu. acertarem, um teste de CON deve ser feito. Em caso

Em um acerto, você causa 6d6 de dano de de falha, a criatura fica atordoada por 1 rodada.

perfuração ao lado de seu bônus de ataque de ataque • 8 Palmas: Você faz 4 jogadas de ataque na terceira

desarmado. rodada deste Jutsu. O mesmo teste de CON corre o

risco de ficar atordoado por 1 rodada se todos os Cross Block Jutsu


ataques acertarem. A Rank Taijutsu
• 16 Palmas: Você faz 8 jogadas de ataque na 4ª rodada
deste Jutsu. Se todos os 8 ataques acertarem, o alvo • Tempo de lançamento: 1 reação
deve fazer um teste de resistência de CON ou ficar • Alcance: Toque
atordoado por 1 rodada.
• Componentes: V, S
• 32 Palmas: Você faz 16 jogadas de ataque na próxima • Duração: Instantâneo
rodada deste Jutsu. Se todos os 16 ataques acertarem, • Custo: 15 pontos de Chakra
o alvo deve fazer um teste de CON e ficar atordoado Quando você é atingido por um papel de ataque
por 2 rodadas em um teste de resistência falhado. corpo a corpo, como reação, você pode usar essa
• 64 Palmas: Você faz 32 jogadas de ataque na próxima
técnica para fazer um contra-ataque que permite usar o
rodada deste Jutsu. Se todos os 32 ataques acertarem, cotovelo e o joelho para quebrar qualquer osso usado
o alvo deve fazer um teste de resistência de CON no ataque desarmado.
contra sua CD de salvamento de jutsu ou ficará A criatura deve fazer um teste de resistência CON
atordoado por 4 rodadas. contra seu Jutsu Save DC; em uma falha de
• 128 Palmas: Você faz 64 jogadas de Ataque na
resistência, o osso é quebrado. Os efeitos posteriores
Rodada Final deste Jutsu. Se (por algum milagre) dependem exclusivamente do seu mestre
todas as 64 jogadas de ataque acertarem e o alvo cair
Wolf Fang Over Fang
abaixo de 0 pontos de vida, o alvo sofre 6 pontos de
A Rank Taijutsu
exaustão por falta de chakra e, sim, isso significa que
eles morrem.
• Tempo de conjuração: 1 ação
Este Jutsu também pode ser usado para desviar
• Alcance: 120 pés
ataques múltiplos recebidos durante a duração, mas
• Componentes: V, S
você deve segurar seus ataques como uma reação, e se
• Duração: Instantâneo
eles não forem usados naquela reação, eles serão
• Custo: 20 pontos de Chakra
desperdiçados e não poderão ser usados.
Requisitos: Filiação ao Clã Inuzuka, Lobo de Duas
Cauda Perseguindo Presas Rotativas
ou Três Cabeças
A Rank Taijutsu
Em sua enorme forma de lobo, você gira em um
movimento circular que pode causar danos
• Tempo de conjuração: 1 ação devastadores.
• Alcance: 120 pés Uma criatura que está no caminho deste Jutsu deve
• Componentes: V, S fazer um teste de resistência DEX. Em uma falha de
• Duração: Instantâneo salvamento, o alvo sofre 10d8 de dano de
• Custo: 20 pontos de Chakra perfuração. Metade disso em uma defesa bem-
Requisito: Filiação ao Clã Inuzuka, sucedida.
Transformação de Lobo de Duas ou Três Cabeças Se eles forem atingidos, eles devem fazer um teste
Você gira para a frente em direção aos alvos de sua de resistência de CON. Em uma falha de resistência, o
escolha. alvo perde um membro com base em um teste de d4
Os alvos ao alcance devem fazer um teste de do Mestre.
resistência de DEX contra seu Jutsu Save DC. Em
Super Slap
uma falha de salvamento, os alvos sofrem 10d8 de
A Rank Taijutsu
dano por corte, a metade em um salvamento bem
sucedido.
• Tempo de conjuração: 1 ação

• Alcance: Toque • 1ª rodada- Você faz 4 ataques contra os primeiros


• Componentes: V, S quatro portões internos, na ordem de Abertura para
• Duração: Instantâneo Repouso e Vida para Dor.
• Custo: 16 pontos de Chakra • 2ª rodada- Você faz 4 ataques contra os últimos quatro
Requisitos: Associação do Clã Akimichi, Super portões internos, de Fechamento para Alegria, Choque
Expansão Jutsu Ativo e Morte.
Em sua forma Grande ou Enorme, você pode bater Se um ataque atingir um portão interno, então esse
com força as mãos no chão, enviando uma onda de portão não pode ser aberto por aquele usuário até que
choque de rocha de 6 metros na sua forma grande e 9 ele faça um Longo Descanso. as criaturas sofrem 4d6
metros na sua forma enorme. de dano perfurante por portão atingido.
As criaturas capturadas no alcance devem fazer um Shuriken Shadow Clone Jutsu
teste de resistência de DEX contra sua DC Salvar de Um Jutsu de Ferramenta Ninja de Classificação
Jutsu. Em um salvamento com falha, eles recebem
8d10 de dano por contusão. Metade disso em uma
• Tempo de lançamento: 1 reação
defesa bem-sucedida.
• Alcance: 120 pés
Estilhaços digitais • Componentes: V, S, M (Um Shuriken / Demon
A Rank Taijutsu Wind Shuriken lançado)
• Duração: até 10 minutos
• Tempo de conjuração: 1 ação • Custo: 16 pontos de Chakra
• Alcance: 60 pés Quando você joga uma shuriken e ela acerta, você
• Componentes: V, S pode usar sua reação para fazer a shuriken se clonar
• Duração: Instantâneo até 25 vezes, todas atingindo o mesmo alvo.
• Custo: 18 pontos Chakra Dragões gêmeos em ascensão
Requisitos: filiação ao clã Kaguya Um Jutsu de Ferramenta Ninja de Classificação
Você atira os ossos na ponta dos dedos em alta
velocidade, como balas.
• Tempo de conjuração: 1 ação
Você faz 10 Rolagens de Ataque Jutsu. Em
• Alcance: 60 pés
qualquer acerto singular, o alvo sofre 2d6 de dano
• Componentes: M, S, V (dois rolos de ferramentas
perfurante.
ninja com pelo menos 300 PO de ferramentas ninja em
Oito Trigramas Último Recurso: cada)
Ataque Oito Portões • Duração: Instantâneo
A Rank Taijutsu • Custo: 18 pontos Chakra
Você coloca os dois pergaminhos ninja de cada
• Tempo de conjuração: 1 ação lado de você, os pergaminhos explodem enquanto
• Alcance: Toque você pula com o papel dos pergaminhos.
• Componentes: V, S Você flutua no ar enquanto joga todas as
• Duração: 2 rodadas ferramentas ninja nos pergaminhos em um alvo de sua
• Custo: 17 pontos Chakra escolha.
Requisitos: Associação do Clã Hyuga, Byakugan A criatura alvo deve fazer um teste de resistência
Ativo de DEX contra seu Jutsu Save DC. Em uma falha de
Você passa duas rodadas atacando os Oito Portões salvamento, eles recebem 15d6 de dano de perfuração
Internos de uma pessoa que você pode tocar. Se eles se e corte. Metade disso em uma defesa bem-sucedida.
moverem para fora do seu alcance, você pode
continuar o ataque como uma reação.

Controle de arma: Tensasai Quatro Ninja Médico devem estar em cada lado do
Um Jutsu de Ferramenta Ninja de Classificação círculo enquanto este Jutsu está sendo
lançado. Mudanças podem ser necessárias se o Chakra

• Tempo de conjuração: 1 ação ficar muito baixo. Se 3 pessoas forem usadas, a

• Alcance: 60 pés duração é estendida em 1 hora. Se forem utilizadas 2


pessoas, a duração é alargada em 2 horas. Se for
• Componentes: V, S, M (um grande pergaminho de
ferramenta Ninja com pelo menos 800 PO de utilizada apenas uma pessoa, a duração é prolongada

ferramentas Ninja nele) em 4 horas.

• Duração: Instantâneo Ao final da Duração, os ossos devem ser reparados

• Custo: 20 pontos de Chakra e todos os ferimentos fechados, e a criatura deve estar


com 1 HP.
Você joga seu scrool no ar a 60 pés de distância de
você, e todos os alvos abaixo em um retângulo de 5 Jutsu anestésico
por 60 pés devem fazer um teste de DEX contra seu Um Jutsu Médico de Classificação
Jutsu Save DC. Em uma falha de salvamento, cada
alvo sofre 15d6 de dano por corte e • Tempo de conjuração: 1 ação
perfuração. Metade disso em uma defesa bem- • Alcance: Toque
sucedida. • Componentes: V, S
Jutsu de invocação de ferramenta • Duração: 1 hora
Ninja • Custo: 17 pontos Chakra
Um Jutsu de Ferramenta Ninja de Classificação Você cria um sedativo poderoso que pode ser
usado para cirurgia ou para um ataque.

• Tempo de conjuração: 1 ação bônus Quando uma criatura disposta toma o anestésico,
ela pode ficar fora por 8 horas sem sentir dor durante a
• Alcance: Toque
• Componentes: V, S, M (seu sangue) cirurgia.
Quando uma criatura involuntária é atingida com
• Duração: Instantâneo
este revestimento em uma lâmina ou em uma mordida,
• Custo: 15 pontos de Chakra
Depois de sintonizar uma arma de sua escolha, ela deve fazer um teste de resistência de CON contra
sua CD de salvamento de Jutsu. Em uma falha de
você pode invocá-la de qualquer lugar no mesmo
plano de existência. salvamento, eles ficam paralisados por toda a duração
e podem continuar a fazer testes de resistência no final
Jutsu de Cura Regenerativa
de cada um de seus turnos para tentar se libertar.
Um Jutsu Médico de Classificação
Se eles tiverem sucesso em qualquer teste de
resistência, eles são retardados durante a duração. (ou
• Tempo de Conjuração: 30 minutos
seja, os efeitos do Feitiço Lento )
• Alcance: 10 pés
Espelhos de cristal de gelo estilo gelo
• Componentes: V, S, M (tinta com até 10 gp)
Um Ninjutsu Rank do Ice
• Duração: Concentração, até 3 horas
• Custo: 20 pontos de Chakra por hora
Você desenha um quadrado de 6 por 6 metros e • Tempo de conjuração: 1 ação
• Alcance: 60 pés
coloca alguém que está à beira da morte dentro
dele. Se eles tiverem ossos quebrados, feridas abertas • Componentes: V, M
• Duração: Concentração, até 10 minutos
ou outras condições incapacitantes (a critério do
• Custo: 19 pontos de Chakra
Mestre), eles podem ser curados por este jutsu.
Você cria uma cúpula de espelhos de 15 pés de
largura feita de gelo. Você sobe em um e reflete seu

rosto em cada espelho. Você pode lançar uma arma de uma falha de salvamento, eles recebem 20d4 de dano
longo alcance de um espelho com vantagem nas de frio. Metade disso em uma defesa bem-sucedida.
jogadas de ataque. Eles devem ter sucesso em um teste Blizzard Dragão Gêmeo Estilo Gelo
de STR contra seu Jutsu Salvar DC para quebrar Um Ninjutsu Rank do Ice
qualquer espelho com Taijutsu. Os espelhos são
resistentes ao Fire Style Ninjutsu.
• Tempo de conjuração: 1 ação
Quando uma criatura tenta sair, você pode fazer um
• Alcance: 30 pés
ataque de oportunidade para mantê-la dentro. Eles
• Componentes: V, S, M (configuração de tundra)
devem fazer um teste de resistência CON contra sua
• Duração: Instantâneo
CD de salvamento de Jutsu ou serão forçados a voltar
• Custo: 19 pontos de Chakra
para a cúpula.
Você cria dois dragões negros de gelo do gelo
Você pode aparecer em um espelho de sua escolha
abaixo de você para criar um tornado dentro do
como uma ação bônus
alcance. Pessoas a até 6 metros do Tornado devem
Jutsu de baleia branca estilo gelo fazer um teste de resistência de CON contra seu Jutsu
Um Ninjutsu Rank do Ice Save DC, em um teste de resistência falhado, as
criaturas voam 15 metros no ar e recebem 8d8 de dano
• Tempo de conjuração: 1 ação de frio, então sofrem dano de queda se sua queda não
• Alcance: 30 pés for interrompida. Em uma defesa bem-sucedida, eles
• Componentes: V, S, M (paisagem de tundra) recebem metade do dano causado pelo frio.
• Duração: 1 rodada Avalanche de presas de lobo estilo
• Custo: 20 pontos de Chakra gelo
Você faz com que o gelo na área forme uma Um Ninjutsu Rank do Ice
enorme baleia que cai em uma área de sua
escolha. Esta baleia tem 12 metros de comprimento e
• Tempo de conjuração: 1 ação
6 metros de largura.
• Alcance: 10 pés
Leva toda a duração para a baleia cair. Quando isso
• Componentes: V, S, M (uma encosta coberta de
acontecer, aqueles que estão sob eles devem fazer um
gelo)
teste de resistência CON contra seu Jutsu Save
• Duração: Concentração, até 10 minutos
DC. Em uma resistência falhada, eles sofrem 14d6 de
• Custo: 19 pontos de Chakra
dano por contusão, metade do valor em uma
Você fica no topo ou base de uma colina coberta de
resistência bem-sucedida.
neve e gelo e conjura 10 lobos que descem até a base
Ice Style Tsubame Blizzard da encosta. Se alguma criatura estiver no fundo, ela
Um Ninjutsu Rank do Ice estará sujeita a ataques. Você pode fazer um ataque de
mordida por lobo, usando seu Bônus de Ataque de
• Tempo de conjuração: 1 ação Jutsu. Em um acerto, cada lobo causa 1d8 de dano por
• Alcance: 60 pés frio e 1d6 de dano perfurante.
• Componentes: V, S Jutsu de chuva ácida estilo fervura
• Duração: Concentração até 1 minuto Um Ninjutsu de Estilo Fervura de Classificação
• Custo: 16 pontos de Chakra
Você conjura pequenos pássaros que voam e
• Tempo de conjuração: 1 ação
atingem uma área de 3 metros. Aqueles que iniciarem
• Alcance: 120 pés
seu turno no enxame devem fazer um teste de
• Componentes: V, S
resistência de CON contra seu Jutsu Save DC. Em
• Duração: 1 hora

• Custo: 20 pontos de Chakra de altura. As criaturas atrás desta parede parecem estar
Você cria uma nuvem de 6 metros de largura por 9 totalmente cobertas.
metros de comprimento que começa a chover chuva Quando um ataque físico à distância atinge essa
ácida. As criaturas que estão sofrendo uma chuva parede, ele é lançado de volta ao remetente e ele deve
devem fazer um teste de resistência de CON contra fazer um teste de resistência DEX contra sua própria
sua CD de salvamento de Jutsu. Em uma falha de jogada de ataque.
resistência, as criaturas recebem 10d8 danos de ácido. Jutsu de pedras escaldantes de estilo
Em uma defesa bem-sucedida, eles recebem lava
metade desse dano. Um Ninjutsu de Estilo Lava Rank
Lava Style Lava Monster Jutsu
Um Ninjutsu de Estilo Lava Rank • Tempo de conjuração: 1 ação
• Alcance: 60 pés
• Tempo de conjuração: 1 ação • Componentes: V, S
• Alcance: 20 pés • Duração: Instantâneo
• Componentes: V, S • Custo: 20 pontos de Chakra
• Duração: Instantâneo Você lança 5 bolas de lava cobertas de rocha de
• Custo: 18 pontos Chakra sua boca em até 5 criaturas. Você faz 5 Rolagens de
Você secreta um círculo de lava de 3 metros que Ataque Jutsu. Em um acerto, a criatura sofrerá 4d6 de
cairá sobre aqueles que estão abaixo do manto de dano de fogo e 4d10 de dano por contusão por bola
lava. As criaturas abaixo dele devem fazer um teste de atingida.
resistência de DEX contra sua DC Salvar de Jutsu. Em Grande Explosivo Fumegante Estilo
uma defesa falhada, eles estão cobertos de Queimado
lava. Aqueles que falham no teste de resistência Um Ninjutsu de estilo escaldante
recebem 18d6 de dano de fogo e são queimados
pesadamente. A lava esfria e cobre as criaturas em
• Tempo de Conjuração: 1 Minuto
rocha. Como sua ação durante seu turno, eles podem
• Alcance: Auto
fazer um teste de resistência de FOR CD: 18. Se eles
• Componentes: V, S
falharem nesse teste, eles começam a sufocar porque
• Duração: Instantâneo
seu rosto está coberto de pedra. Eles também recebem
• Custo: 20 pontos de Chakra
outros 5d6 de dano de fogo.
Você cria uma enorme bola de inferno baseado em
Em uma defesa bem-sucedida, eles não sofrem
chakra que transforma a área circundante em
nenhum dano e se movem 15 pés na direção de sua
cinzas. Depois que o Jutsu é concluído, árvores,
escolha para evitar a lava.
edifícios e qualquer coisa que possa ser queimada em
Parede de borracha estilo lava até 36 metros são incinerados instantaneamente. Se
Um Ninjutsu de Estilo Lava Rank
alguma criatura não aliada estiver neste alcance, você
pode fazer com que receba 10d10 de dano de
• Tempo de conjuração: 1 ação fogo. Eles devem fazer um teste de resistência CON
• Alcance: 30 pés contra seu Jutsu Save DC; em um teste bem-sucedido,
• Componentes: V, S eles recebem metade do dano.
• Duração: Até a destruição Punho de ferro preto estilo ímã
• Custo: 19 pontos de Chakra Um Ninjutsu de estilo ímã de classificação
Você faz o magma sob a terra subir à superfície
como uma consistência branca e emborrachada para
• Tempo de conjuração: 1 ação
formar uma parede com 6 metros de largura e 3 metros

• Alcance: 30 pés se eles não estiverem paralisados, eles fazem um teste


• Componentes: V, S, M (areia de ferro valendo pelo de resistência de STR contra sua DC Save de
menos 600 po) Jutsu. Em uma defesa bem-sucedida, eles se libertam.
• Duração: Concentração, até 10 minutos Em uma falha de salvamento, eles devem fazer
• Custo: 16 pontos de Chakra testes de resistência contra asfixia.
Você faz dois tamanhos de punhos grandes que Clone de areia de ferro
você pode controlar. Como uma ação bônus, você Um Ninjutsu de estilo ímã de classificação
pode mover esses punhos, não necessariamente na
mesma direção, uma distância igual ao seu movimento
• Tempo de conjuração: 1 ação
total. Como uma ação, você pode atacar com os dois
• Alcance: Toque
punhos simultaneamente usando seu Bônus de Ataque
• Componentes: V, S, M (areia de ferro vale pelo
Jutsu.
menos 800 po).
Ao acertar, cada punho causa 5d10 de dano por
• Duração: Até Dissipada
contusão.
• Custo: 16 pontos de Chakra
Movimento negro secreto ferro negro Você cria um clone de si mesmo feito inteiramente
Um Ninjutsu de estilo ímã de classificação de Areia de Ferro. O clone pode ter a aparência e o
som de você e tem um CA de 20 com 25 HP. Quando
• Tempo de conjuração: 1 ação atinge 0 hp, é dissipado.
• Alcance: 60 pés Parede de areia de ferro
• Componentes: V, S, M (areia de ferro vale pelo Um Ninjutsu de estilo ímã de classificação
menos 300 po para criaturas médias, 400 po para
criaturas grandes, 800 po para criaturas enormes e
• Tempo de conjuração: 1 ação
1200 po para criaturas gigantescas, 1 cabeça de
• Alcance: Auto
fantoche com um Jutsu de selamento ou veneno de
• Componentes: V, S, M (areia de ferro vale pelo
paralisia preparado)
menos 400 po)
• Duração: Concentração, até 10 minutos
• Duração: Concentração, até 10 minutos
• Custo: 20 pontos de Chakra
• Custo: 18 pontos de Chakra e 2 pontos de Chakra a
Requisito: Especialidade Puppet Master Shinobi
cada minuto ativo.
Você lança Areia de Ferro em uma criatura de sua
Você tem sua areia de Ferro agarrada a você como
escolha dentro do alcance, você faz uma Rolagem de
uma armadura. Esta técnica adiciona um bônus de +5
Ataque Jutsu contra a Classe de Armadura da criatura
à sua CA durante o período.
alvo. (sua CA diminui em 2 para cada tamanho acima
Fileira de casas em estilo de madeira
do médio), em um acerto, a criatura é atingida por um
Um Ninjutsu do Estilo da Madeira
fantoche que você controla cercado por areia de Ferro.
O fantoche morde a criatura, causando 1d4 de dano
perfurante, nenhuma jogada de ataque necessária, e • Tempo de conjuração: 1 ação

eles liberam um jutsu de selamento que impede o • Alcance: 120 pés

movimento. Eles devem fazer um teste de resistência • Componentes: V, S

de CON contra aquela CD aplicável. • Duração: Indefinida

A areia de Ferro envolve-os como um caixão que • Custo: 20 pontos de Chakra

impede a respiração. Você cria 2 fileiras de casas que atendem às suas

Para escapar disso, durante seu turno, eles devem especificações. Depende do seu mestre a aparência

fazer um teste de resistência CON como uma ação dessas casas. Fale com eles, mas este jutsu é para ter

para combater o efeito de paralisia. No final do turno, vários abrigos como o yamato fez no show.

Jutsu de Raminhos de Madeira Estilo Você cria um escudo de madeira feito de duas
Madeira metades em forma de rosto de dragão. Este escudo tem
Um Ninjutsu do Estilo da Madeira 6 metros de comprimento e 9 metros de altura e
abrange a área em forma de cúpula. Este escudo é

• Tempo de conjuração: 1 ação resistente a fogo, ácido, relâmpago, espancamento,


perfuração, corte, força, frio, necrótico, radiante e
• Alcance: 60 pés
dano de trovão. As criaturas na cúpula estão
• Componentes: V, S
• Duração: Instantâneo totalmente cobertas.
Esta cúpula tem 100 hp, quando chega a 0, o jutsu
• Custo: 18 pontos Chakra
Você cria um galho que é lançado de seu braço ou é dissipado.

usado como um ataque corpo a corpo. Faça uma Jutsu de Dragão de Madeira Estilo
jogada de ataque de Jutsu de qualquer maneira. Em Madeira
um acerto, o galho cresce vários outros galhos dentro Um Ninjutsu do Estilo da Madeira
do alvo, causando grandes quantidades de dano. Uma
criatura sofre 13d12 de dano de perfuração em um • Tempo de conjuração: 1 ação
acerto bem-sucedido. • Alcance: 120 pés
Grande Lança de Árvore de Estilo • Componentes: V, S
Madeira • Duração: Instantâneo
Um Ninjutsu do Estilo da Madeira • Custo: 18 pontos Chakra
Você cria um dragão de madeira enorme que ataca
seus inimigos. As criaturas no caminho dos dragões
• Tempo de conjuração: 1 ação
devem fazer um teste de resistência de DEX contra sua
• Alcance: 10 pés
• Componentes: V, S DC Salvar de Jutsu. Em uma falha de salvamento, eles
recebem 13d10 de dano de perfuração e são levados
• Duração: Instantâneo
para a boca do dragão. Metade do dano em uma falha
• Custo: 22 pontos de Chakra
de salvamento. Quando dissipadas, as criaturas caem 6
Você faz com que um grande sistema de raízes
metros para dano adicional.
apareça em um círculo ao seu redor a três metros de
você em todas as direções. Todas as criaturas neste Jutsu Estrangulamento Silencioso
raio devem fazer um teste de resistência de DEX Estilo Madeira
contra seu Jutsu Save DC. Em uma falha de Um Ninjutsu do Estilo da Madeira
resistência, as criaturas sofrem 18d6 de dano
perfurante e são içadas no ar. • Tempo de conjuração: 1 ação
Metade do dano em uma defesa bem-sucedida. • Alcance: 30 pés
Técnica de Expulsão de Madeira • Componentes: V, S
Estilo Madeira • Duração: Concentração, até 10 minutos
Um Ninjutsu do Estilo da Madeira • Custo: 22 pontos de Chakra
Seu braço se transforma em um galho que produz

• Tempo de lançamento: 1 reação outros galhos que servem para conter uma criatura de
sua escolha. Esta criatura pode ser de qualquer
• Alcance: Auto
tamanho. A criatura deve fazer um teste de resistência
• Componentes: V, S
• Duração: Até dissipado de STR contra seu Jutsu Save DC. Em uma falha de
salvamento, eles são agarrados. Você pode aumentar
• Custo: 22 pontos de Chakra
sua CD gastando pontos de chakra adicionais. Para

cada 2 pontos de chakra adicionais gastos, sua CD de • Componentes: Nenhum


salvamento de Jutsu aumenta em 1 para este jutsu • Duração: Instantâneo
apenas. • Custo: a visão de um olho de sua escolha
A criatura pode tentar escapar dessa amarração Requisito: Mangekyo Sharingan ativo
como uma ação. Você é capaz de manipular a realidade como achar
Enlace de árvore de estilo de melhor. Quando você é atingido por um ataque, você
madeira e enterro eterno pode usar sua reação para desfazer o resultado e

Um Ninjutsu do Estilo da Madeira aparecer a 3 metros de onde foi atingido. Isso ocorre
mesmo se você for morto. O uso deste Jutsu faz com
que um de seus dois olhos perca a visão para sempre.
• Tempo de conjuração: 1 ação
Isso pode ser remediado adquirindo outro olho
• Alcance: 30 pés
sharingan para implantação; entretanto, seu mangekyo
• Componentes: V, S
sharingan original não estará ativo naquele olho. (A
• Duração: Concentração, até 1 hora
única razão pela qual Madara tinha os dois olhos era
• Custo: 20 pontos de Chakra
porque ele despertou seu rinnegan, que só ocorre
Você tenta amarrar e, em seguida, enterra uma
quando o DNA de um Indra e um Asura reencarnam)
criatura dentro do alcance. Uma árvore surge abaixo
Você pode programar com seus olhos para lançar
deles, e a criatura deve fazer um teste de resistência de
este Jutsu bem em sua morte, desde que seu olho para
DEX contra seu CD de salvamento de Jutsu. Em uma
o qual foi programado não tenha sido destruído. Você
defesa falhada, eles são agarrados e lentamente
não perderá de vista até que o Jutsu seja concluído.
afundam na terra abaixo. Eles afundam 30 cm a cada 2
voltas.
Izanami
As regras sobre sufocamento precisarão ser S Rank Genjutsu

discutidas com o Mestre.


Storm Style Black Hunting • Tempo de Conjuração: 3 rodadas

Um Ninjutsu de Classe Tempestade • Alcance: 60 pés


• Componentes: Nenhum
• Duração: Até Dissipada
• Tempo de conjuração: 1 ação
• Custo: a visão de um olho de sua escolha
• Alcance: 30 pés
Requisito: Mangekyo Sharingan Active
• Componentes: V, S
Durante uma luta, você pode gravar até 5
• Duração: Instantâneo
ocorrências ao longo do tempo de conjuração. Seu
• Custo: 18 pontos Chakra
oponente não precisa ver você, pois este genjutsu se
Você conjura uma enorme pantera negra feita de
concentra nas sensações físicas compartilhadas pelo
um raio negro. Esta pantera ataca uma área e cada
lançador e pela criatura alvo.
criatura dentro de 3 metros da área atacada deve fazer
Essas ocorrências que você grava se repetem
um teste de resistência de DEX contra sua CD de
continuamente na cabeça do usuário com uma
salvamento de Jutsu. Em uma falha de resistência, as
condição de escape de sua escolha. Pode ser algo tão
criaturas recebem 14d8 de dano elétrico. Metade do
profundo como descobrir a verdadeira personalidade
valor em um save bem sucedido.
daquela pessoa, ou tão superficial como aceitar a ajuda
Izanagi
de um inimigo. Uma vez que essa condição de fuga
S Rank Doujutsu
seja satisfeita, eles podem escapar do jutsu, no entanto,
deve ser uma forma viável de escapar, mas
• Tempo de lançamento: 1 ação ou reação profundamente o suficiente para causar um impacto na
• Alcance: Auto pessoa sobre a qual foi lançado.

Kotoamatsukami • Componentes: V
S Rank Genjutsu • Duração: Indefinidamente
• Custo: 23 pontos de Chakra

• Tempo de conjuração: 1 ação Requisito: Mangekyo Sharingan Active

• Alcance: 60 pés Você usa suas habilidades oculares para armazenar


objetos ou pessoas, incluindo você mesmo em uma
• Componentes: Nenhum
• Duração: Indefinidamente dimensão alternativa. Se você tomar este jutsu Ocular

• Custo: 25 pontos de Chakra (só pode ser usado uma com o Mangekyo Sharingan, seu olho esquerdo será

vez por ano) para transportar os outros ao alcance, e seu olho

Requisito: Mangekyo Sharingan Active direito será para transferir você e coisas dentro de 3
metros de você. Trabalhe com seu mestre nas regras
Este é o genjutsu definitivo, sem nenhuma maneira
de neutralizá-lo. Você implanta um comando em um para lidar com isso como o obito fez.

alvo como "proteja a aldeia escondida nas folhas" e Ao ejetar objetos ou pessoas, você pode fazer isso

não importa seu controle ou circunstância, eles com a velocidade que quiser, desde que não seja

racionalizam com experiências falsas até que tenham ridículo. Você não pode ejetar pessoas em uma
velocidade supersônica, mas pode lançar uma shuriken
esse objetivo como se por sua própria vontade.
de outra dimensão.
Amaterasu
S Rank Ninjutsu
Tsukuyomi
S Rank Genjutsu

• Tempo de conjuração: 1 ação


• Alcance: 120 pés • Tempo de conjuração: 1 ação

• Componentes: Nenhum • Alcance: 120 pés

• Duração: Até dissipado • Componentes: Nenhum

• Custo: 26 pontos de Chakra • Duração: 1 rodada

Requisito: Mangekyo Sharingan Active • Custo: 24 pontos Chakra

Agora você tem acesso ao Ninjutsu Requisito: Mangekyo Sharingan Active

definitivo. Você olha para um alvo de sua escolha, e Quando você faz contato visual com alguém, você

eles são imediatamente incendiados com chamas pode ativar este genjutsu. Se eles tiverem o sharingan,

negras que não podem ser extintas a menos que você o eles devem fazer um teste de resistência de CON

rejeite como uma ação. Seu olho dominante começa a contra seu Jutsu Save DC com uma penalidade de -

sangrar primeiro, o que é um sinal bastante revelador 5. uma penalidade de -3 com um Mangekyo

desse jutsu se a criatura na qual você o está usando Sharingan. Um 20 natural não salvará

tem conhecimento desse jutsu. Uma reação é possível, automaticamente. Se eles não têm Sharingan, eles não

mas improvável. Esse alvo recebe 15d6 de dano de têm defesa contra este genjutsu.

fogo a cada rodada até que seja reduzido a cinzas. A Enquanto a rodada está acontecendo, você pode

menos que você esteja em posse do Eterno Mangekyo manipular o tempo para que aconteça como se vários

Sharingan, você sofre 6d8 de dano psíquico por usar dias estivessem acontecendo no intervalo de alguns

este jutsu. segundos. Se usado para o ataque, você causa 19d6 de


dano psíquico a um alvo sob este genjutsu.
Kamui
Se for usado para propósitos de conversação, você
S Rank Doujutsu
pode ter tempo para simplesmente contar uma história
com suas memórias.
• Tempo de Conjuração: 1 ação ou reação
Kamui Shuriken
• Alcance: 120 pés
S Rank Ninjutsu

vocês dois devem ter sucesso em um teste de

• Tempo de conjuração: 1 ação resistência CD 15 WIS ou o jutsu é dissipado. Se você

• Alcance: 120 pés for bem-sucedido, ambos sofrerão 5d6 de dano

• Componentes: V, S psíquico. As estatísticas para este lobo são iguais às do

• Duração: Instantâneo lobo de 3 cabeças. Veja acima.

• Custo: 22 pontos de Chakra Shadow Clone Jutsu


Requisitos: Mangekyo Sharingan Active, Kamui S Rank Ninjutsu
aprendeu
Você conjura 8 pequenas shuriken na forma de • Tempo de conjuração: 1 ação
Mangekyo do seu Sharingan para atirar em criaturas • Alcance: 5 pés
de sua escolha. • Componentes: V, S
Você faz 8 Rolagens de Ataque Jutsu; se um • Duração: Até dissipado
shuriken acertar, o objeto é deformado na dimensão • Custo: 20 pontos de Chakra
kamui. Se a criatura for enorme ou maior, partes de Você pode fazer até 5 clones usando este
seu corpo serão transferidas. Se você deseja que todo o Jutsu. Esses clones têm sua própria iniciativa e podem
corpo seja transferido, 5 devem atingir uma criatura lançar Jutsu como o original. Seu chakra é dividido
enorme e todos os 8 devem atingir uma criatura igualmente entre os clones; se os clones sofrerem
gigantesca. algum dano ou mudarem de condição, os clones serão
Transformação Homem-Besta: Wold dissipados. Se um clone for dissipado do original, o
de 3 Cabeças original reterá todas as informações e experiências do
S Rank Ninjutsu clone.
Estilo Terra Devorando Terra
• Tempo de conjuração: 1 ação Ninjutsu de estilo da Terra Rank S
• Alcance: Toque
• Componentes: V, S, M (Dire Wolf totalmente • Tempo de conjuração: 1 ação
crescido e um clone / membro Inuzuka) • Alcance: 500 pés
• Duração: Até Dissipada • Componentes: V, S, M (Terra)
• Custo: 23 pontos de Chakra • Duração: Instantâneo
Requisito: Filiação ao clã Inuzuka, habilidade de • Custo: 35 pontos de Chakra
clonagem de Jutsu ou ter um aliado do clã Inuzuka Você faz com que duas placas gigantescas de Terra
Você e seu Dire Wold já se uniram como um Lobo se levantem e engulam os inimigos em uma área de
de Duas Cabeças antes, mas agora você pode ter um sua escolha. Os golpes gigantescos de terra seguem o
clone ou outro membro de seu clã transformado com tamanho oficial da 5ª edição. As criaturas ao alcance
você para formar um lobo de 3 cabeças, ajudando a devem fazer um teste de resistência de DEX contra sua
causar mais danos. DC Salvar de Jutsu. Aqueles pegos sob as lajes sofrem
Enquanto nesta forma, Jutsu que tem alguma 20d6 de dano por concussão, metade do valor em uma
semelhança com Fang Sobre Fang ganham 7d10 de defesa bem-sucedida.
dano perfurante adicional e aumentam qualquer CD de Divisor de planeta estilo terra
teste de resistência em 3.
Ninjutsu de estilo da Terra Rank S
Se outro membro Inuzuka estiver envolvido na
transformação, o lobo pode se mover duas vezes em
• Tempo de conjuração: 1 ação
iniciativa, usando chakra individual para Jutsu usado
• Alcance: 60 pés
nesta forma, no entanto, se você não concordar com
uma ação e trabalhar ativamente um contra o outro,

• Componentes: V, S, M (uma península ou outra • Custo: 24 pontos Chakra


parte em terra) Você toca em alguma coisa ou faz com que seu
• Duração: Permanente próprio punho aumente de peso
• Custo: 30 pontos Chakra exponencialmente. Você eleva o peso de tudo o que
Você faz com que uma península ou outro pedaço deseja tocar à 3ª potência. Por exemplo, se uma espada
de terra que fica acima da água se divida ao meio para pesava 15 libras, então pesava 3.375 libras. Se uma
fazer um caminho para um navio ou algo pedra pesa 100 libras, ela pesa 1.000
escalar. Você está essencialmente terraformando com toneladas. Qualquer dano que seria feito por uma arma
este jutsu. ou objeto é rolado normalmente e então elevado ao
Fissura Estilo Terra terceiro poder.

Ninjutsu de estilo da Terra Rank S Jutsu de pedregulho super leve estilo


terra
• Tempo de conjuração: 1 ação Ninjutsu de estilo da Terra Rank S

• Alcance: 100 pés


• Componentes: V, S, M (Terra para quebrar) • Tempo de conjuração: 1 ação bônus
• Duração: Permanente • Alcance: Toque
• Custo: 28 pontos de Chakra • Componentes: V, S
Você faz com que uma área dentro de 30 metros de • Duração: Concentração, até 10 minutos
você desmorone em uma enorme fissura de 30 metros • Custo: 24 pontos Chakra
de largura, 50 pés de profundidade e 30 metros de O efeito oposto do Super Heavy Boulder Jutsu é
comprimento. As criaturas nesta área devem fazer um criado aqui. Você toca um objeto e ele pesa uma raiz
teste de resistência CD 20 DEX. Em uma defesa em cubos do que já fez. Por exemplo, se uma espada
falhada, eles caem no revine. pesa 15 libras, ela pesa 2 libras e meia. Redondo ao
Earh Style Multi Mud Wall meio, é muito complicado não o fazer. Se uma pedra

Ninjutsu de estilo da Terra Rank S pesa 1000 libras, então pesa 4,5 kg. Dependendo do
peso, o dano é reduzido a 0 na maioria dos casos.

• Tempo de conjuração: 1 ação


Lanterna Demônio Estilo Fogo
• Alcance: 30 pés S Rank Fire Style Ninjutsu

• Componentes: V, S, M (Terra)
• Duração: Até Dissipada • Tempo de conjuração: 1 ação
• Custo: 27 pontos Chakra • Alcance: Auto
Você cria 6 paredes grossas de terra e rocha para • Componentes: V, S
fortalecer as defesas de uma determinada área. Essas • Duração: Concentração até 1 minuto
paredes têm 15 metros de comprimento, 12 metros de • Custo: 25 pontos de Chakra
altura e 5 metros de espessura. Você cria várias cabeças de demônio em um raio
Jutsu de pedregulho superpesado de 30 pés de distância de você. Todas as criaturas ao
estilo Terra alcance devem fazer um teste de resistência de DEX

S Rank Earth Style Ninjustu contra seu Jutsu Salvar DC. Em uma falha de
resistência, as criaturas recebem 19d6 de dano de
fogo. Metade disso em uma defesa bem-sucedida.
• Tempo de conjuração: 1 ação bônus
• Alcance: Toque
Fire Style Majestic Demolisher
• Componentes: V, S
Flame
• Duração: Concentração, até 10 minutos S Rank Fire Style Ninjutsu

• Tempo de conjuração: 1 ação Kirin


• Alcance: 30 pés S Rank Ninjutsu de estilo relâmpago
• Componentes: V, S
• Duração: Instantâneo • Tempo de conjuração: 1 ação
• Custo: 26 pontos de Chakra • Alcance: 500 pés
Você libera uma grande chama de cima, a chama
• Componentes: V, S
enche uma tigela enorme seguindo tabelas de tamanho • Duração: Instantâneo
5e. as criaturas naquela área devem fazer um teste de • Custo: 10 pontos de Chakra
resistência de CON contra seu Jutsu Save DC. Em Este Jutsu tem um poder devastador que não
uma falha de salvamento, eles recebem 20d8 de dano precisa de muito chakra para ser usado. Enquanto está
por fogo. Metade disso em uma defesa bem-sucedida.
chovendo uma tempestade, você pode enviar seu
Prisão Celestial Estilo Fogo chakra para o ar. Você transforma o relâmpago no céu
S Rank Fire Style Ninjutsu em uma criatura enorme que ruge no chão. Você
escolhe uma área de 5 foott para canalizar todos esses

• Tempo de conjuração: 1 ação raios.

• Alcance: Toque Uma criatura nesta área deve fazer um teste de

• Componentes: V, S resistência de DEX CD 27. Em uma falha no teste de

• Duração: Até dissipado resistência, a criatura sofre 17d8 de dano

• Custo: 30 pontos Chakra elétrico. Metade disso em uma defesa bem-sucedida.

Requisito: Você deve ter a versão A Rank deste A razão pela qual a DC é tão alta é porque o

Jutsu Aprendido lançador está usando um raio natural que é muito

Você faz uma jogada de Ataque de Jutsu contra um difícil de se esquivar. Isso já foi feito em Naruto antes,

alvo. Em uma batida, você cria uma marca que é porém não por muitos.

vermelha e segmentada em forma de um "X" em seu Destaque do estilo relâmpago


torso. Sempre que a criatura marcada tenta usar Pontos S Rank Ninjutsu de estilo relâmpago
de Chakra, eles queimam a partir da marca. Para cada
Ponto de Chakra usado, a criatura marcada sofre 1d12 • Tempo de conjuração: 1 ação
de dano por fogo. • Alcance: 300 pés
Flor de fogo estilo fogo • Componentes: V, S
S Rank Fire Style Ninjutsu • Duração: Instantâneo
• Custo: 28 pontos de Chakra

• Tempo de conjuração: 1 ação Você e 3 outros lançadores deste Jutsu devem se

• Alcance: 60 pés posicionar em 4 cantos de uma área, então segure sua

• Componentes: V, S ação para lançar este jutsu. Quando todos os 4 de

• Duração: Instantâneo vocês lançam o Jutsu, um raio dispara de vocês 4 e se

• Custo: 26 pontos de Chakra encontra em um ponto central. Quando isso acontece,

Você lança 5 bolas de fogo que são equivalentes ao tudo na área que você cobre é destruído

Dragon Flame Jutsu. Você escolhe 5 pontos de 10 pés Todas as criaturas na área devem fazer um teste de

de largura para colocar cada bola. As criaturas nessas resistência de CON contra a CD de salvamento de

áreas devem fazer um teste de resistência de DEX Jutsu mais alta do grupo. Em uma falha de

contra sua CD de salvamento de Jutsu, em uma falha salvamento, as criaturas recebem 10d6 de dano

de salvamento, cada bola causa 10d8 de dano de fogo. elétrico de cada um de vocês. 40d6 no total.
Water Style Water Shockwave
S Rank Water Style Ninjutsu

Você expele um fluxo de água altamente

• Tempo de conjuração: 1 ação condensado em uma função semelhante a de um

• Alcance: Auto varredor, cortando até mesmo as árvores mais grossas

• Componentes: V, S com facilidade. Criaturas em um cone de 15 pés que

• Duração: Instantâneo tem 36 metros de comprimento devem fazer um teste

• Custo: 25 pontos de Chakra de resistência de DEX contra sua CD de salvamento

Você cria uma enorme torrente de água que surge de Jutsu. Em uma falha de resistência, as criaturas

de seu corpo e engolfa a área. Você pode controlar a recebem 20d6 de dano cortante.

água e para onde ela vai na sua vez. Se você puder Bajulação aprimorada
uma onda, ela tem até 30 pés de comprimento e S Rank Wind Style Genjutsu
altura. As criaturas capturadas em sua onda devem
fazer um teste de resistência de CON contra sua DC • Tempo de conjuração: 1 ação
Salvar de Jutsu. Em uma falha de salvamento, eles são • Alcance: 30 pés
imobilizados debaixo d'água por 1 minuto e sofrem • Componentes: V, S
10d8 de dano de força. • Duração: Concentração, até 1 hora
Em uma defesa bem-sucedida, eles sofrem metade • Custo: 24 pontos Chakra
do dano e são capazes de nadar até a superfície. Ao contrário da maioria dos genjutsu, ele pode ser
Water Style Water Pillar lançado em uma criatura apenas com a palavra
S Rank Water Style Ninjutsu falada. Você escolhe um alvo que você está ciente que
pode ouvi-lo quando você está falando calmamente,

• Tempo de lançamento: 1 reação eles devem fazer um teste de resistência CON contra

• Alcance: 60 pés seu Jutsu Save DC. Em uma falha de salvamento, eles

• Componentes: V, S são mergulhados em uma escuridão profunda e ficam

• Duração: Instantâneo encantados por você durante todo o tempo.

• Custo: 25 pontos de Chakra Genjutsu: Sharingan


Você cria um enorme pilar de água que é capaz de S Rank Genjutsu
bloquear qualquer habilidade de estilo de fogo. Se for
um Ninjutsu de estilo de fogo com classificação S, • Tempo de conjuração: 1 ação
você pode rolar 15d10 para reduzir o dano causado • Alcance: 120 pés
pelo jutsu de estilo de fogo naquela quantidade. • Componentes: V, S
Qualquer outro ataque fica a critério do Mestre. Os • Duração: 1 hora
relâmpagos podem não ser a melhor ideia contra os • Custo: 28 pontos de Chakra
quais se proteger, pois este pilar de água cai depois de Requisito: Sharingan Active
ser usado. Quando você faz contato visual com uma criatura,
Onda de corte estilo água ela deve fazer um teste de resistência de CON contra
S Rank Water Style Ninjutsu sua CD de salvamento de Jutsu. Em um salvamento
com falha, você pode escolher um dos seguintes

• Tempo de conjuração: 1 ação efeitos para ocorrer.

• Alcance: 120 pés • O alvo fica inconsciente

• Componentes: V, S • Se o alvo for restringido, extração forçada de

• Duração: Instantâneo informações

• Custo: 30 pontos Chakra • O alvo está paralisado


• Removendo um genjutsu colocado por outro

Sekizo Ao final dessa técnica, seu corpo afunda e se


S Rank Taijutsu transforma em cinzas.
Super Wolf Fang Over Fang
• Tempo de conjuração: 1 ação bônus S Rank Taijutsu
• Alcance: 120 pés
• Componentes: V, S • Tempo de conjuração: 1 ação
• Duração: Instantâneo • Alcance: 150 pés
• Custo: 0 pontos de Chakra • Componentes: V, S
Requisito: O Oitavo Portal da Morte deve estar • Duração: Instantâneo
ativo • Custo: 30 pontos Chakra
Você golpeia o ar para lançar um canhão de ar que Requisitos: Membro do clã Inuzuka, transformação
pode manter uma criatura no lugar. Você dispara dois de lobo de 2 ou 3 cabeças ativa
com uma ação bônus. Você faz uma Rolagem de Esta é uma forma de Wolf Fang Over Fang que é
Ataque Jutsu com um bônus de +3. Com um golpe, duas vezes mais destrutiva, entretanto, por causa disso,
você ataca novamente. Você pode fazer isso o uso de Marcação Dinâmica não será eficaz neste
novamente com sua segunda ação de bônus. Se todos jutsu. Os giros são dois rápidos. Você gira nesta forma
os quatro acertarem, você faz um último golpe. Os com força suficiente para rasgar Rushamon. Qualquer
canhões de ar causam 7d8 de dano por contusão criatura em seu caminho deve fazer um teste de
cada. O quinto golpe causa 10d8 de dano de contusão. resistência de DEX contra seu Jutsu Save DC. Em
Cara da noite uma falha de salvamento, eles sofrem 20d8 de dano
S Rank Taijutsu perfurante, a metade do valor em uma resistência bem-
sucedida.

• Tempo de conjuração: 2 ações Se eles falharem no teste, o Mestre rola um Dado

• Alcance: Toque de Percentil. Se o resultado for 10% ou menos, o alvo

• Componentes: V, S é automaticamente dividido ao meio. Se isso mata ou

• Duração: Instantâneo não o alvo, fica a critério do Mestre. Se acima de 10%,

• Custo: 0 pontos de Chakra o DM rola 1d4 para determinar qual membro será

Requisito: Oitavo Portal Interno da Morte Ativo cortado por esta técnica.

Este Taijutsu definitivo tem duas fases. Cada um Ativação Corporal


custa uma ação, e você recebe duas sob o Oitavo S Rank Medical Ninjutsu
Portal da Morte.
• Construir: você faz seu sangue ferver até o ponto de • Tempo de conjuração: 1 ação
uma aura ao seu redor que traz um rosto de dragão • Alcance: Toque
atrás de você. Esta postura é o ponto de partida para a • Componentes: V, S
etapa final no Oitavo Portal • Duração: Concentração, até 2 minutos
• Fluxo: você executa isso como uma ação de traço • Custo: 55 pontos de Chakra
automaticamente. Qualquer coisa física ou mágica em Você toca uma criatura disposta a desencadear os
seu caminho é desviada conforme você rola uma processos naturais de cura do corpo a uma quantidade
jogada de ataque de Jutsu com vantagem. 1s naturais extrema. Os músculos do corpo se destroem e se
não resultam em falha automática. Se e quando você curam para aumentar os aspectos físicos da
acertar, você causa 25d6 de dano de concussão com criatura. Enquanto durar, a criatura cura todos os
um chute devastador, que quebra os ossos de sua danos causados a ela no início de seu turno. Isso inclui
perna. quaisquer condições e pontos de exaustão. Aqueles
que passam pelas transformações do Oito Portão

Interno não terão desvantagens. Isso inclui o Oitavo • Duração: Instantâneo


Portal Interno da Morte. • Custo: 25 pontos de Chakra
Os Pontos de Força, Destreza e Constituição das Você cria instantaneamente 10 grandes lanças de
criaturas aumentam para 30 durante a duração. No gelo ao seu redor. Cada criatura a até 3 metros de você
final do Jutsu, a criatura afetada por esta técnica leva 5 deve fazer um teste de resistência de DEX contra seu
pontos de exaustão e é reduzida a um ponto de vida CD de salvamento de Jutsu. Em uma falha de
conforme seu corpo esvazia e retorna ao normal. salvamento, eles recebem 10d6 de dano de perfuração
Regeneração Mitótica e 13d8 de dano de frio. Se isso ocorrer em um espaço

S Rank Medical Jutsu fechado como uma casa ou chalé, as criaturas têm uma
penalidade de -5 em seu teste de resistência, negando
20s naturais. Também congelaria o interior e o exterior
• Tempo de conjuração: 1 ação
da casa.
• Alcance: Auto
Em um teste bem-sucedido, as criaturas recebem
• Componentes: V, S
metade do dano de frio.
• Duração: 1 hora
• Custo: 25 pontos de Chakra
Nevoeiro sólido estilo fervura
Ao longo de sua carreira de Ninja Médico, você S Rank Boil Style Ninjutsu

curou muitos e armazenou essas energias de cura em


um ponto na testa. Ao soltá-lo, você tem uma reserva • Tempo de conjuração: 1 ação
de 150 pontos de vida que pode usar para se curar • Alcance: 60 pés
como uma ação livre. Esta técnica também pode ser • Componentes: V, S
usada para parecer mais jovem do que o lançador • Duração: Concentração até dissipada
realmente é. No entanto, essa capacidade de • Custo: 28 pontos de Chakra
envelhecimento não pode fazer alguém parecer que Você preenche uma área fechada com uma névoa
não atingiu seus 20 ou 30 anos (ou o equivalente para densa que é facilmente vista e tem propriedades
outras raças) ácidas. Você pode optar por torná-lo inofensivo,
Infusão de Chakra prejudicial ou letal. Se inofensivo, nenhuma criatura

S Rank Medical Ninjutsu sofre dano. Se for prejudicial, durante o seu turno,
todas as criaturas na névoa sofrem 10d8 de dano por
ácido. Se letal, todas as criaturas na névoa sofrem
• Tempo de conjuração: 1 ação
20d8 de dano por ácido.
• Alcance: Toque
Se você e seus aliados estão no nevoeiro, você
• Componentes: V, S
também sofre o dano.
• Duração: Instantâneo
• Custo: 28 pontos de Chakra
Lava Style Floral Mountain
Você pode tocar até duas criaturas dispostas e S Rank Lava Style Ninjutsu

infundi-las com Chakra para lançar um Jutsu em seu


arsenal que seja igual ou menor que o custo deste • Tempo de conjuração: 1 ação
Jutsu, dividido como quiser se houver duas criaturas. • Alcance: 100 pés
Lança Estilhaçadora de Gelo • Componentes: V, S

S Rank Ice Style Ninjutsu • Duração: 1 hora


• Custo: 30 pontos Chakra
Você cria um vulcão em um ponto de sua escolha
• Tempo de conjuração: 1 ação
em um alcance de 9 metros de diâmetro e 15 metros de
• Alcance: 500 pés
altura que entra em erupção assim que aparece. A lava
• Componentes: V, S
jorra como uma flor de 12 metros de largura. Todas as

criaturas que estão a 6 metros do ponto escolhido • Duração: Instantâneo


devem fazer um teste de resistência de DEX contra sua • Custo: 28 pontos de Chakra
CD de salvamento de Jutsu com desvantagem devido Você espalha sua areia de ferro em uma linha de 9
ao solo ficar inclinado ao redor delas. Em uma falha metros e a controla para formar vários dardos em
no teste de resistência, as criaturas recebem 20d10 de forma de bala. Eles disparam em uma espécie de linha
dano de fogo e são envoltas em lava. Como tal, eles de fogo. Qualquer criatura na frente dessa linha deve
devem dar uma volta para cima para tirar a lava deles fazer um teste de resistência de DEX contra sua CD de
ou receber um dano de fogo adicional de 6d10 no final salvamento de Jutsu, para este jutsu sua CD tem um
de seu turno, desde que haja lava sobre eles. bônus de +5. Em uma falha de salvamento, as criaturas
Em um teste bem-sucedido, as criaturas recebem recebem 20d10 de dano penetrante.
metade do dano. Sage Art: Wood Style Shinsu Senju
Super Steam Kill Estilo Scorch Veritable Thousand Armed Kan'on
Ninjutsu Estilo S Rank Scorch S Rank Wood Style Ninjutsu

• Tempo de conjuração: 1 ação • Tempo de conjuração: 1 ação


• Alcance: Auto • Alcance: Toque
• Componentes: V, S • Componentes: V, S
• Duração: Concentração, até 1 minuto • Duração: Concentração, até 10 minutos
• Custo: 70 pontos de Chakra • Custo: 58 pontos de Chakra
Você conjura 3 orbes de chakra laranja e vermelho Requisito: Modo Sábio ativo
que orbitam você. Essas orbes são incrivelmente Você conjura uma estátua gigantesca de Buda com
mortais. Você pode usar seu movimento para se mover 1000 braços atrás dela que pode ser usada em
a até 1,5 m de uma (s) criatura (s). Criaturas a menos velocidades vertiginosas. Você pode golpear uma área
de 1,5 m de você durante a duração deste Jutsu devem com esses braços de 6 metros de largura e com os
fazer um teste de resistência de DEX contra sua DC punhos como uma ação. As criaturas nesta área devem
Salvar de Jutsu. Em uma falha de salvamento, uma das fazer um teste de resistência de DEX contra seu Jutsu
orbes passa por eles, evaporando toda a umidade Save DC; em uma falha de salvamento, eles recebem
dentro de seus corpos, causando uma morte 20d12 de dano por contusão. Metade do dano em uma
instantânea e mumificação para criaturas grandes e defesa bem-sucedida. Você não pode mover esta
menores. estátua enquanto isso.
Para criaturas Enormes e gigantescas, um de seus Jutsu de Buda Risonho em Estilo
membros é privado de umidade e é derrubado, Madeira
recebendo 10d8 de dano de fogo. Quando você mata S Rank Wood Style Ninjutsu
uma criatura dessa forma, a duração deste jutsu se
estende por 1 minuto.
• Tempo de conjuração: 1 ação
Em um teste bem-sucedido, as criaturas se movem
• Alcance: 120 pés
a 3 metros para fora do caminho.
• Componentes: V, S
Chuveiros de areia de ferro dispersos • Duração: Concentração, até 10 minutos
Ninjutsu estilo ímã de classificação S • Custo: 28 pontos de Chakra
Você conjura 2 mãos de madeira gigantescas do
• Tempo de conjuração: 1 ação chão, capazes de conter uma criatura gigantesca como
• Alcance: 500 pés uma besta com cauda. Qualquer criatura presa ao
• Componentes: V, S, M (areia de ferro vale pelo alcance dessas mãos deve fazer um teste de agarrar
menos 500 po)

contra sua Rolagem de Ataque de Jutsu. Se tiverem acertar, alcance 10 pés, um alvo. Atinge 10d8 de
dano por contusão em um acerto.
sucesso, eles escapam do controle; se falharem, são
Pulando Pummel Ataque com arma corpo a
agarrados.
corpo:Bônus de ataque de Jutsu para acertar,
Durante seus turnos, você pode agarrar os alvos alcance 70 pés, um alvo. Atinge 15d8 de dano
com essas mãos para causar 10d6 de dano por por contusão em um acerto.
contusão. Jutsu de Dragão de Madeira Veja Jutsu de
Uma vez por turno, durante o turno das criaturas Dragão de Madeira (5-6) para recarregar no topo
da curva em um teste de d6.
agarradas, usando a força da criatura e sua Rolagem de
Ataque de Jutsu. Sage Art: Gale Style Fang of Light
Wood Style Wood Golem Jutsu S Rank Storm Style Ninjutsu

S Rank Wood Style Ninjutsu


• Tempo de conjuração: 1 ação
• Alcance: 60 pés
• Tempo de conjuração: 1 ação
• Componentes: V, S
• Alcance: 30 pés
• Duração: Instantâneo
• Componentes: V, S
• Custo: 38 pontos de Chakra
• Duração: Até dissipado
Requisito: Modo Sábio ativo
• Custo: 38 pontos de Chakra
Você dispara um feixe de luz capaz de cortar
Você conjura um golem de madeira bípede enorme
qualquer coisa. Este é um golpe automático, pois é
que tem um dragão de madeira enrolado nele. Ele tem
leve. Uma criatura alvo sofre 10d8 de dano de
sua própria iniciativa e pode usar o seguinte bloco de
perfuração e 12d10 de dano de fogo.
estatísticas
Raijin Jutsu voador
Ninjutsu especializado em classificação
Wood Golem
Enorme construção, seu alinhamento
• Tempo de conjuração: 1 ação bônus
• Faixa: Sem limite
• Classe de armadura 22
• Componentes: V, S, M (uma fórmula de chakra
• Pontos de Vida 140
• Velocidade 70 pés. única)
• Duração: Instantâneo

DEX VIGARISTA INT WIS CHA • Custo: 16 pontos de Chakra


STR Você ganha a habilidade de se
25 (+7) 18 (+4) 28 (+9) SUA SUA SUA teletransportar. Você também ganha a capacidade de
colocar sua fórmula única de chakra em qualquer
objeto animado ou inanimado para ser capaz de se
• Condição imunidades paralisado, envenenado, teletransportar para ele, desde que você esteja no
cego, encantado, ensurdecido, amedrontado, mesmo Reino de existência
• Imunidades de Danos Veneno, Psíquico, Golpes,
Essas fórmulas nunca desaparecem, mesmo após a
Perfuração e Cortante Danos de armas não
mágicas morte do lançador.
• Línguas que qualquer língua fala Depois que um Mark é colocado, leva apenas 5
• pontos de Chakra para se teletransportar para aquele
marcador.
Ações Raijin Jutsu Voador Round-Robin
Ataque com arma corpo a Recíproco
corpo Pummel : Bônus de ataque de Jutsu para S Rank Especialidade Ninjutsu

• Tempo de lançamento: 1 reação Barreira de teletransporte


• Faixa: Sem limite S Rank Especialidade Ninjutsu
• Componentes: V, S, M (uma fórmula de chakra
única • Tempo de lançamento: 1 reação
• Duração: Instantâneo • Alcance: Auto
• Custo: 23 pontos de Chakra • Componentes: V, S, M (Fórmula de Chakra Única)
Requisitos: Flying Raijin Jutsu aprendido, um • Duração: Instantâneo
clone deve estar ativo ou um aliado que também tenha • Custo: 28 pontos de Chakra
o Flying Raijin Jutsu ajudando você Requisito: Piloto Raijin Jutsu Aprendido
Você pode ser atingido pela técnica de um aliado e Quando você vê um Jutsu ou outro efeito
usar sua reação para trocar de lugar com seu clone ou destrutivo mágico voando em sua direção, você pode
aliado que tem o Jutsu Raijin Voador usar sua reação para encerrar o ataque em sua fórmula
Flying Raijin Slash de chakra e enviá-lo para uma de suas marcas que
Ninjutsu especializado em classificação você colocou no mundo.
Jutsu Proibido: Convocação:
• Tempo de conjuração: 1 ação Reanimação
• Faixa: Sem limite S Rank Especialidade Ninjutsu
• Componentes: V, S, M (uma marca de chakra única)
• Duração: Instantâneo • Tempo de conjuração: 1 ação
• Custo: 18 pontos Chakra • Alcance: Toque
Requisito: Raijin Jutsu Voador Aprendido, a • Componentes: V, S, M (um pedaço de carne ou item
Fórmula de Chakra deve estar na criatura alvo que pertenceu ao falecido, uma pessoa viva)
Você pode fazer uma jogada de ataque corpo a • Duração: Até Dissipada
corpo com uma arma ou ataque desarmado e se • Custo: 28 pontos de Chakra
teletransportar para a posição deles para fazer a jogada Este jutsu é uma troca de vida. Você tem uma
de ataque ter vantagem. criatura que está reprimida, querendo ou não, que está
Flying Raijin Nível 2 sendo sacrificada para trazer uma alma de volta da
S Rank Especialidade Ninjutsu vida após a morte.
Esse ser que é trazido de volta está completamente

• Tempo de Conjuração: 1 Reação para assumir sua sob seu controle. Você pode escolher se essa pessoa

vez está consciente ou não. O ser reanimado tem chakra

• Faixa: Sem limite ilimitado e não pode ser danificado o suficiente para

• Componentes: V, S, M (uma arma de arremesso dissipar o Jutsu. O ser reanimado deve ser selado para

com sua fórmula de chakra nela) encerrar com força o jutsu. Ou mate o lançador.

• Duração: Instantâneo Forma Espiritual de Jutsu


• Custo: 24 pontos Chakra Ninjutsu especializado em classificação
Ao lançar uma arma, você pode usar uma ação
contida para usar outro Jutsu de prontidão. Quer a • Tempo de conjuração: 1 ação
arma de arremesso marcada acerte ou não, você se • Alcance: Auto
teletransporta para o local marcado e libera seu jutsu • Componentes: V, S
na criatura alvo a menos de 1,5 m do local para o qual • Duração: até 10 minutos
foi teletransportado. • Custo: 18 pontos Chakra

Seu espírito vivo deixa o corpo e viaja na Se você deseja evitar o dano, você precisa do
velocidade da luz para um destino que você conhece, Modo Sábio para jogá-lo. Então você fará uma jogada
sem o uso de um mapa. Quando você chegar lá, de ataque Jutsu (30/120).
poderá interagir com as criaturas com sua voz como se Rasenshuriken gigante
você estivesse lá. S Rank Especialidade Ninjutsu
Rasengan gigante
Ninjutsu especializado em classificação • Tempo de conjuração: 1 ação
• Alcance: 120 pés
• Tempo de conjuração: 1 ação • Componentes: V, S
• Alcance: Toque • Duração: Instantâneo
• Componentes: V, S • Custo: 35 pontos de Chakra
• Duração: Instantâneo Requisitos: Rasenshuriken aprendido
• Custo: 22 pontos de Chakra Os mesmos efeitos de Rasenshuriken se aplicam a
Requisito: Rasengan aprendeu este jutsu, mas o jutsu pode afetar até 4 criaturas.
Você faz uma versão maior do Rasengan Mini Rasenshuriken
Você faz uma Rolagem de Ataque Jutsu e, ao S Rank Especialidade Ninjutsu
acertar, causa 12d10 de dano de força. Eles são
enviados para trás 15 metros e o dano de queda é
• Tempo de conjuração: 1 ação
causado se uma parede ou outro objeto duro for
• Alcance: 120 pés
atingido.
• Componentes: V, S, M
Rasenshuriken do estilo do vento • Duração: Instantâneo
S Rank Especialidade Ninjutsu • Custo: 28 pontos de Chakra
Requisito: Rasenshuriken aprendido
• Tempo de conjuração: 1 ação Você cria uma versão em miniatura
• Alcance: Toque do Rasenshuriken que equilibra em seu dedo. Você
• Componentes: V, S joga isso em uma criatura dentro do alcance. Você faz
• Duração: Instantâneo uma Rolagem de Ataque de Jutsu, em um acerto, você
• Custo: 25 pontos de Chakra causa 20d6 de dano cortante e o alvo deve fazer um
Requisitos: Rasengan aprendeu teste de resistência CD 15 CON. Em uma defesa
Você tem uma bola de rasengan com um grande falhada, aquele membro é cortado.
fluxo de shuriken ao seu redor. Você corre até a Chidori Stream
criatura alvo e faz uma Rolagem de Ataque Jutsu para S Rank Especialidade Ninjutsu
acertá-la. Com um golpe, você os lança a 30 pés de
distância e ela explode em uma cúpula de energia de 3
• Tempo de conjuração: 1 ação
metros de largura que atinge todas as partes do corpo
• Alcance: Auto
individualmente.
• Componentes: V, S
Esta técnica causa 30d6 de dano de força e impede
• Duração: 1 rodada
o uso de chakra pela quantidade de minutos dos
• Custo: 24 pontos Chakra
testes. Se o resultado for 30 pontos de dano, eles não
Requisito: Chidori Aprendido
podem usar o chakra por 30 minutos.
Você pode usar isso para causar 12d8 de dano
Você recebe um terço do dano acumulado e o
elétrico a criaturas dentro do seu alcance e, enquanto
tempo de restrição do chakra.
elas estiverem a 3 metros de você, receberão o mesmo
dano no início do turno. As criaturas devem fazer um

teste de resistência de CON contra sua DC Save selado. Eles são incapazes de usá-lo. Isso inclui
Jutsu. Em uma defesa bem-sucedida, eles recebem habilidades do clã.
metade do dano. A única maneira de desfazer este Jutsu é com
Chidori Senbon o Jutsu Proibido: Gedo Mark: Release

Ninjutsu especializado em classificação Jutsu Proibido: Gedo Mark:


Confusão
• Tempo de conjuração: 1 ação S Rank Especialidade Ninjutsu

• Alcance: 30 pés
• Componentes: V, S • Tempo de conjuração: 1 ação
• Duração: Instantâneo • Alcance: 60 pés
• Custo: 23 pontos de Chakra • Componentes: V, S
Requisito: Chidori deve ser aprendido • Duração: 1 rodada
Você golpeia sua mão e vários senbon feitos de • Custo: 80 pontos Chakra
fogo reluzente de sua mão. Cada criatura à sua frente Você pode compartilhar o fardo do uso do chakra
em um cone de 9 metros deve fazer um teste de com outra pessoa disposta. Você escolhe uma criatura
resistência de DEX contra sua DC Salvar de Jutsu. Em ao alcance e essa criatura deve fazer um teste de
uma falha no teste de salvamento, as criaturas recebem resistência WIS contra seu CD de salvamento de
19d4 de dano elétrico. Jutsu. Em uma falha de salvamento, eles são
Lança Afiada Chidori considerados Charmed, mas em um grau maior. O

S Rank Especialidade Ninjutsu alvo deve obedecer a qualquer comando dado pelo
lançador deste Jutsu. Eles podem fazer outra economia
de 1 / dia
• Tempo de conjuração: 1 ação
• Alcance: 60 pés
Jutsu Proibido: Gedo Mark:
• Componentes: V, S Liberação
• Duração: Até dissipado S Rank Especialidade Ninjutsu

• Custo: 29 pontos de Chakra


Requisito: Chidori Aprendido • Tempo de conjuração: 1 ação
Você estende seu Chidori até um máximo de 18 • Alcance: 1 milha
metros. Você causa 14d8 de dano elétrico e 4d6 de • Componentes: V, S
dano perfurante. • Duração: Sem limite
Jutsu Proibido: Gedo Mark: Selo • Custo: 80 pontos Chakra
S Rank Especialidade Ninjutsu Você usa este Jutsu para desfazer os efeitos
da Marca Gedo: Selo e Marca Gedo: Jutsu
de Confusão dentro do alcance.
• Tempo de conjuração: 1 ação
• Alcance: 60 pés Induzir Marca de Maldição
• Componentes: V, S Ninjutsu especializado em classificação

• Duração: Até dissipado


• Custo: 80 pontos Chakra • Tempo de conjuração: 1 ação
Quando um alvo tem um kekkei genkai que você • Alcance: pés de toque
conhece, você pode dividir o fardo do dreno de chakra • Componentes: V, S, M (soro curse Mark)
com outra pessoa para lançar este jutsu. Depois que o • Duração: Até Dissipada
Jutsu é lançado, o kekkei genkai que você conhece é • Custo: 20 pontos de Chakra

Você encontra uma maneira de induzir um sinal de Se esta marca de maldição ficar ativa por mais de
maldição incapacitante ou um grande poder. Você faz 10 minutos em um dia, o alvo começa a receber
um soro derivado de um ser que se transforma em um dano. 1d8 por minuto ativo.
monstro enlouquecido com Sage Jutsu que ficou fora Maldição: Se a marca da Maldição não acontecer,
de controle. o alvo tem desvantagem nas Rolagens de Ataque de
Você pode escolher uma das 6 marcas de maldição Jutsu que envolvem a boca, e quando eles usam um
para preparar e induzir. Uma vez induzido, o DM rola Jutsu, eles têm 50% de chance de seu Chakra cair para
um dado percentual. Com 50% ou mais, o alvo recebe 0 como resultado, causando uma dor imensa .
as habilidades. Se outro número for lançado, o alvo é • Curse Mark de Tayuya: Aparência, três ângulos de 90
amaldiçoado dependendo da marca. graus em um ângulo de 33 graus de distância do outro.
• Marca da Maldição de Jirobo: Aparência: 3 triângulos Esta marca de Maldição aumenta a Sabedoria do
um em cima do outro. alvo. Quando estiver no primeiro estágio, o Jutsu Save
Esta marca de maldição concede maior DC do alvo para lutar contra seu Genjutsu aumenta em
força. Durante a ativação do primeiro estágio, que é 5, enquanto ganha 10 pontos de chakra no início de
feita pela criatura como uma ação bônus, a criatura seus turnos. Quando no segundo estado, a DC Save
ganha um +5 em seu valor de força e um fluxo Jutsu aumenta em 10 ao lançar Genjutsu, enquanto
constante de chakra igual a 10 pontos de chakra no ganha 15 pontos de chakra no início de seus turnos.
início de cada turno. Durante a segunda fase, o alvo Se esta marca de maldição ficar ativa por mais de
muda drasticamente de aparência, parecendo mais 10 minutos em um dia, o alvo começa a receber
monstruoso. Eles ganham +10 em sua pontuação de dano. 1d8 por minuto ativo.
força original até um máximo de 30. Eles ganham 15 Maldição: Se a marca da maldição não funcionar,
pontos de chakra no início de cada um de seus turnos. quando esta criatura tentar lançar um genjutsu, os
Se esta marca de maldição ficar ativa por mais de testes de resistência contra eles têm vantagem. Eles
10 minutos em um dia, o alvo começa a receber têm uma mudança de 50% de seu chakra caindo para 0
dano. 1d8 de dano psíquico para cada minuto ativo. em uma tentativa que causa uma dor imensa
Maldição: Se a marca da maldição não funcionar, • Marca da maldição de Sakon e Ukon: Aparência: uma
eles têm desvantagem em todos os testes baseados em nuvem negra.
força e seu suprimento de chakra tem 50% de chance Esta Marca de Maldição aumenta o Kekkei Genkai
de cair para 0 toda vez que eles usam um Jutsu, do alvo. Ao usar um kekkei genkai no nível 1, o custo
causando dor intensa. do chakra é reduzido pela metade, enquanto você
• Marca da maldição de Kidomaru: Aparência: um ganha 10 pontos de chakra no início de seus
redemoinho turnos. Durante o estágio 2, o kekkei genkai sofre
Esta marca de Maldição concede uso aprimorado mutação de uma forma que é exclusiva do lançador
de Jutsu se vier da boca. Durante a ativação do (trabalhe com o Mestre para ver como). O alvo
primeiro estágio, o alvo recebe um bônus de +5 em também ganha 15 pontos de chakra no início de seus
suas Rolagens de Ataque de Jutsu envolvendo sua turnos.
boca. Eles também recebem 10 pontos de chakra no Se esta marca de maldição ficar ativa por mais de
início de cada um de seus turnos. Durante o segundo 10 minutos em um dia, o alvo começa a receber
estágio, o alvo muda drasticamente de aparência, dano. 1d8 por minuto ativo.
tornando-se mais monstruoso. Eles ganham um bônus Maldição: Se a marca da Maldição não acontecer,
de +10 em suas Rolagens de Ataque Jutsu envolvendo o alvo sofrerá uma penalidade de -5 nas jogadas de
a boca. Eles ganham 15 pontos de chakra no início de ataque e CDs de salvamento envolvendo a kekkei
cada turno. genkai do alvo. Eles têm 50% de chance de seu

Chakra cair para 0 quando usam seu Kekkei genkai, Estilo de Fogo Grande Aniquilação
causando uma dor imensa. de Fogo
• Marca da Maldição da Terra de Kimimaro: Aparência, Ninjutsu lendário do estilo S Rank Fire
três fendas em ângulos de 33 graus de distância uma
da outra. • Tempo de conjuração: 1 ação
Esta Marca de Maldição aumenta a habilidade do
• Alcance: 30 pés
Clã do alvo. Ao usar uma habilidade do clã, ela é
• Componentes: V, S
aumentada de alguma forma, ditada pelo Mestre • Duração: Instantâneo
durante o estágio um. O alvo também recebe os 10
• Custo: 30 pontos Chakra
pontos normais de chakra por turno. Enquanto no Você lança fogo suficiente de sua boca para
estágio 2, a marca de maldição altera sua aparência e
queimar um pequeno exército. Quando você lança,
concede a eles dano adicional igual à metade dos
este Jutsu envolve um retângulo de 9 metros por 6
dados de dano adicionados ao total de dados metros. Todas as criaturas neste retângulo devem fazer
rolados. (se 2d6, aumentado para 3d6. Se 10d6,
um teste de resistência de CON contra o seu Jutsu
aumentado para 15d6) Eles também ganham 15 pontos Save DC. Em uma falha no teste de resistência, cada
de chakra a cada rodada.
criatura sofre 25d8 de dano de fogo. Metade disso em
Se esta marca de maldição ficar ativa por mais de
uma defesa bem-sucedida.
10 minutos em um dia, o alvo começa a receber
Water Style Great Waterfall
dano. 1d8 por minuto ativo.
S Rank Water Style Legendary Ninjustu
Maldição: Se a marca da maldição não for
atingida, o alvo sofrerá uma penalidade de -5 nas
jogadas de ataque e CD de salvamento que envolvam a • Tempo de conjuração: 1 ação
• Alcance: 90 pés
habilidade do clã. Eles têm 50% de chance de seu
chakra cair para 0 ao usar uma característica do clã, • Componentes: V, S, (opcional) M (fonte de água)
• Duração: 1 rodada
causando uma dor imensa.
• Marca da Maldição do Céu • Custo: 30 pontos Chakra

Esta Marca de Maldição aumenta o uso de todo o Existem duas maneiras de usar este jutsu. Em pé
sobre a água ou longe da água.
Ninjutsu pelo alvo. Ao usar qualquer Ninjutsu, o
bônus de Jutsu Atatack Roll e o Save DC têm um Enquanto na água, você pode causar o lançamento
de um grande vórtice, deixando um pequeno lago
bônus de +5 durante o estágio um, além dos +10
pontos de chakra no início de seus turnos. completamente seco. Um alvo deve fazer um teste de

Durante o Estágio 2, o alvo tem um bônus de +10 resistência CON contra seu Jutsu Save DC. Em uma
falha de salvamento, eles recebem 23d10 de dano de
para jogadas de ataque de jutsu e CDs de salvamento
para qualquer Ninjutsu usado, bem como 15 pontos de força da água, devem fazer testes de resistência de
CON contra afogamento enquanto o Jutsu estiver
chakra no início de seu turno.
Se esta marca de maldição ficar ativa por mais de ativo, e se atingir uma parede ou algo sólido, eles irão

10 minutos em um dia, o alvo começa a receber romper e levar 2d8 de dano de contusão adicional por
parede ou estrutura sólida natural.
dano. 1d8 por minuto ativo.
Maldição Se a marca da maldição não acontecer, Longe da água, você cria uma enorme bola de água
que se lança dentro de um círculo de 30 pés de sua
o alvo sofrerá uma penalidade de -5 nas CDs de
Salvamento de Jutsu e nas Rolagens de Ataque de escolha. Todas as criaturas dentro do círculo devem

Jutsu envolvendo todos os Ninjutsu. Quando um fazer um teste de resistência de DEX contra seu Jutsu
Save DC; em um teste de resistência com falha, eles
Ninjutsu é usado, há 50% de chance de seu chakra ser
reduzido a 0, causando uma dor imensa. recebem 25d6 de dano de força e devem fazer testes de
resistência contra afogamento.

Metade do dano é recebido em ambos os cenários


em um salvamento bem-sucedido. • Tempo de conjuração: 1 ação
Wind Style Air Bullet • Alcance: Auto
Ninjutsu lendário do estilo do vento S Rank • Componentes: V, S
• Duração: Até dissipado

• Tempo de conjuração: 1 ação • Custo: 30 pontos de Chakra a cada 10 minutos

• Alcance: 60 pés Você cria uma espessa camada de chacra de

• Componentes: V, S Relâmpago ao redor de seu corpo. Isso aumenta sua

• Duração: Instantâneo Classe de Armadura



• Custo: 30 pontos Chakra
Você lança um túnel gigantesco de ar que é capaz
de demolir bairros inteiros. Você escolhe uma área

com 18 metros de largura. Qualquer criatura naquela
área deve fazer um teste de resistência de CON contra
sua CD de salvamento de Jutsu. Em uma falha de

salvamento, cada um deles sofre 23d10 de dano de
força e é levantado a 30 pés no ar. Metade do dano
causado em uma resistência falhada e lançada a 15 pés
no ar.
Se a criatura for maior do que uma criatura Grande,

eles não são elevados no ar, no entanto, eles ainda
recebem o dano total.

Jutsu de montanha estilo terra
Ninjutsu lendário do estilo S Rank da Terra


• Tempo de conjuração: 1 ação

• Alcance: 120 pés
• Componentes: V, S, M (Terra, muito)
• Duração: 1 hora

• Custo: 70 pontos de Chakra
Você faz duas placas de garganutan da Terra
emergirem em um local com força suficiente para
prender até mesmo as Dez Caudas.
Qualquer criatura pega no meio deve fazer um teste

de resistência de STR contra o seu Jutsu Save DC. Em
uma falha de salvamento, eles são esmagados e

agarrados, recebendo 30d8 de dano por
contusão. Metade do dano em uma defesa bem-
sucedida, no entanto, eles ainda são considerados

restritos
Armadura estilo relâmpago
Ninjutsu lendário do estilo relâmpago S Rank

desejar, e pode ser mais um


obstáculo do que um aliado. Além

CAPÍTULO 6: disso, as criaturas são capazes de


invocar seu invocador. Eles também
podem usar um protetor de testa,
INVOCAÇÕES sugerindo uma lealdade a apenas
uma aldeia.

KUCHIYOUSE NO JUTSU Efeito: Esta técnica conjura seres


através do pacto de sangue,
O Kuchiyose no Jutsu é uma técnica
utilizando um pergaminho que tem
que permite invocar animais ou
em seu conteúdo um contrato com a
pessoas através de longas distâncias
espécie de ser a ser conjurada. O
instantaneamente.
personagem investe 1 ponto de
Antes de poder invocar um animal, o chakra por dado de vida da criatura
invocador candidato deve assinar um a ser conjurada e esta aparece
contrato com uma determinada imediatamente na mesma rodada
espécie. O contrato vem na forma de sendo a última a atacar. O
um pergaminho, em que o usuário personagem pode escolher dividir os
usa seu próprio sangue para assinar seus dados de vida para convocar
o seu nome e colocar suas múltiplas criatura, no entanto ele só
impressões digitais e uma vez poderá conjurar o dobro de seu nível
assinado é possível invocar, mesmo em dados de vida. Qualquer fonte
após a morte do invocador, desde que extra de chakra como poder oculto
o contrato permaneça intacto. Após ou um biju podem ser utilizados na
isso, ele só precisa oferecer uma conjuração sem obedecer o limite
doação adicional de sangue na mão normal de 2 dados de vida por nível,
que assinou o contrato para moldar as características das criaturas serão
o seu chakra com os selos de mão e, descritas a seguir.
em seguida, encostar a mão no local
A cada dado de vida as criaturas
em que deseja chamar a criatura. A
invocadas são alteradas, mas, o
quantidade de chakra usada durante
personagem sempre convoca a
a invocação determina quão
mesma criatura quando invoca por
poderosa a criatura pode ser.
exemplo 1DV, mesmo que a criatura
Deve-se notar que qualquer pessoa seja derrotada ela não será morta no
pode invocar um animal contratado, entanto não poderá ser invocada por
desde que eles tenham o sangue de um dia inteiro.
alguém que tenha feito um contrato,
Nível de desafio da criatura invocada:
o selo da criatura a invocar, junto
1 para cada 2 Dados de Vida da
com uma fonte de chakra suficiente
criatura invocada.
para que a invocação aceite. As
criaturas são capazes de determinar
quem está tentando invocá-las por
meio do chakra utilizado.

Uma vez invocado, o animal pode


executar uma tarefa ou ajudar o
usuário na batalha. A invocação não
necessariamente precisa ajudar o
usuário, fazendo isso apenas se

tamanho colossal e 4d8 para


tamanho colossal+ que são ataques
TAMANHOS POR DADO DE VIDA de toque a distância de alcance
médio e que causam dano pelo
DV’s Categor Taman Alc
mesmo elemento do tipo de chakra.
ia ho anc
O Dragão e a águia tem
e
deslocamento em vôo (bom para a
1-2 Miúdo 30-60cm 75c
Miúdo 30-60cm 75c águia e ruim para o dragão), em terra
3-4
5-6 Pequeno 0,6-1,2m 1,5m a águia se desloca 1,5m por rodada e
7-8 Pequeno 0,6-1,2m 1,5m o dragão 6m, a tartaruga o sapo e a
9-10 Médio 1,2-2,4m 1,5m cobra tem deslocamento em terra e
11-12 Médio 1,2-2,4m 1,5m em água iguais.
13-14 Médio 1,2-2,4m 1,5m
Importante. Lembre-se que criaturas
15-16 Grande 2,4-4,8m 3m
miúdas tem um bônus natural de +2
17-18 Grande 2,4-4,8m 3m
para defesa, criaturas pequenas tem
19-20 Grande 2,4-4,8m 3m
um bônus de +1 para defesa,
21-22 Enorme 4,8-9,6m 4,5m
criaturas médias não tem bônus em
23-24 Enorme 4,8-9,6m 4,5m
25-26 Enorme 4,8-9,6m 4,5m defesa, criaturas grandes tem uma
27-28 Imenso 9,6-19,2 6m penalidade de -1 na defesa, criaturas
29-30 Imenso 9,6-19,2 6m enormes tem uma penalidade de -2
31-32 Imenso 9,6-19,2 6m na defesa, criaturas imensas tem
33-34 Colossal 19,2-38,4 9m uma penalidade de -3 na defesa,
35-36 Colossal 19,2-38,4 9m criaturas colossais tem uma
37-38 Colossal 19,2-38,4 9m penalidade de -4 na defesa e
39-40 Colossal 19,2-38,4 12m criaturas colossal+ tem uma
penalidade de -6 na defesa.

Assim sendo a criatura conjurada Animal Chakra Ataque Principal Desl.


terá o tamanho descrito acima, e Águia Fuuton Garras e Bico 9m*
ocupará a área de acordo com seu Aranha Fuuton Mordida 4,5m
tamanho e sua categoria, o alcance é Venenosa
a área de ataques de oportunidade da Bode Hyoton Martelo de 4,5m
invocação. Os seres cachorro, lebre e Batalha
macaco nunca têm seu tamanho Cachorro Donton Garras e 6m
Mordida
maior que a categoria de tamanho
Cavalo Donton Arco e Flecha 6m
médio.
Cobra Suiton Mordida 3m
Dragão Raiton Mordia, Garras 6m*
e Cauda
TIPO DE CHAKRA E ATAQUES Javali Katon Pancada 4,5m
Lebre Raiton Katana 3m
PRINCIPAIS Lesma Suiton Cuspe Ácido 3m
Todos os seres são capazes de efetuar Macaco Donton Bastão 4,5m
Rato Donton Kunai 4,5m
um disparo de energia de seus
Sapo Katon Katana 3m
corpos, geralmente da boca que
Tartaruga Suiton Pancada 1,5m
causa 1d6 pontos de dano do
Tigre Raiton Garras e 6m
tamanho miúdo, 1d8 para tamanho mordida
pequeno, 1d10 para tamanho Touro Katon Pancada 4,5m
grande, 2d6 para tamanho enorme, Urso Hyuton Garras e 4,5m
2d8 para tamanho imenso, 4d6 para mordida

Mordida: Soma-se uma vez e meia o


modifica- dor de força.

Pancada: Soma-se duas vezes o


modificador de força.

Bico: Soma-se metade do


modificador de força.
Arma: Soma-se o modificador de
força.

Calda: Soma-se metade do


modificador de força.

O jogador olha nessas tabelas, os


ataques de sua invocação e compara
com sua categoria de tamanho, para
saber qual o dano que ele causará.
Também é apresentada nessa tabela
o deslocamento base (DESL) da
criatura com 1 dado de vida, ele
aumenta conforme a categoria de
tamanho da criatura é aumentada.

BÔNUS DE ATRIBUTOS
DANOS DE ATAQUES
Quando aumentamos os dados de
NATURAIS POR TAMANHO vida da in- vocação ela recebe mais
poder, a cada categoria de tamanho
Categoria Garra Mordida Pancada
Miúdo 1d2 1d2 1d3 extra além de miúdo a invocação
Pequeno 1d3 1d3 1d4 recebe os seguintes bônus:
Médio 1d6 1d4 1d6
Grande 1d8 1d6 1d8
Enorme 1d10 1d8 1d10 Tamanho Primário Secundário Def Desl
Imenso 2d6 1d10 2d8
Colossal 2d8 1d20 4d6
Miúdo para +8 +2 -1 +1,5
Colossal 4d6 2d12 4d8
+ pequeno
Pequeno +8 +2 -1 +1,5
para médio
Médio para +8 +4 0 +1,5
Categoria Bico Arma Cauda grande
Miúdo 1d2 1d3 1d3 Grande +8 +4 +2 +1,5
Pequeno 1d3 1d4 1d4 para
Médio 1d4 1d6 1d6 Enorme
Grande 1d6 2d4 1d8 Enorme +8 +4 +2 +3m
Enorme 2d4 2d6 1d10 para
Imenso 2d6 4d4 1d12 imenso
Colossal 2d8 4d6 2d8 Imenso +8 +6 +3 +3m
Colossal+ 4d6 8d4 4d6 para
Colossal
Colossal +8 +6 +3 +3m
Garras: Soma-se o modificador de para
Colossal+
força.

Quando existe a mudança de tamanho a BODE (O-HITSUJI)


criatura recebe o bônus indicado, sendo que
Um poderoso homem bode, que
todos os bônus são cumulativos, por
utiliza martelos de batalha sua
exemplo: Conjurando uma criatura grande
especialidade é o gelo. Ele é
ela receberá +24 no atributo primário, +8
conhecido por seu temperamento
nos atributos secundários, -2 em defesa (-1 calmo e seus poderosos ataques.
de mi- údo para pequeno, -1 de pequeno
para médio, 0 de médio para grande) e 4,5m Tendência: Neutro
extras em seu deslocamento. Atributos: Inteligência 12, sabedoria
Dados de Vida e pontos de vida: As 18 e carisma 13.
invocações utilizam d8 como dado de vida CACHORRO (INU)
padrão, role 1d8 e some o modificador de
constituição a cada DV da invocação. Os famosos cães ninja têm um faro
apurado e geralmente são invocados
Pontos de ferimentos: As criaturas tem um em grupos, são especialistas em
valor igual a sua constituição em pontos de donton e em rastrear seus
ferimentos, mais 1 por nível e mais 3 a cada oponentes.
categoria de tamanho acima de médio.
Qualidades Especiais: Faro
DESCRIÇÃO DAS INVOCAÇÕES Tendência: Neutro e bom
ÁGUIA (TAKA) Atributos: Inteligência 15, sabedoria
Uma águia de penas coloridas, 17 e ca- risma 15.
conhecida por ser utilizada por CAVALO (UMA)
personagens do País do Ar, seus
ataques rasantes o tornam um Estes seres são metade homens e
terrível oponente. metade cavalos, que utilizam arco e
flecha com ataques especialmente
Tendência: Neutro poderosos, são resistentes e muito
rápidos.
Atributos: Inteligência 12, sabedoria
18 e carisma 13. Tendência: caótico e bom
ARANHA (GUMO) Atributos: Inteligência 11, sabedoria
Aranhas dessa espécie são 15 e carisma 10.
mortalmente venenosas, seus COBRA (HEBI)
ataques com mordida secretam um
veneno que causa 1d6 pontos de Estes seres maléficos utilizam de seu
dano em constituição (CD 10 + veneno quando mordem seus
Modificador de constituição da oponentes para paralisa-los en-
invocação + metade de seus DVs) quanto engole a sua vitima, seu
dano primário e secundário. veneno causa paralisia (CD 10 +
Modificador de constituição da
Qualidades Especiais: Veneno invocação + metade de seus DVs) e
ele possui um ataque de engolir que
Tendência: Neutro e mau
comporta 1 criatura de uma
Atributos: Inteligência 15, sabedoria categoria de tamanho menor que a
13 e carisma 09. dela.

Tendência: Neutro e mal Atributos: Inteligência 13, sabedoria


15 e carisma 12.
Atributos: Inteligência 17, sabedoria
13 e carisma 13. LESMA (NAMEKUJI)

Esses poderosos seres são


conhecidos por seu alto controle de
DRAGÃO (RYUU)
chakra e suas habilidades
Esses poderosos seres do trovão regenerativas, sendo muito
julgam seus inimigos e não lutam conhecidos por terem contratos com
contra oponentes por mera poderosos ninjas médicos.
formalidade, são incríveis
Qualidades Especiais: Regeneração
combatentes. Tem o formato de um
de 5 pontos de vida por rodada.
dragão chinês e são incrivelmente
poderosos, eles podem realizar um Tendência: neutro e bom
sopro num cone de 3m por categoria
Atributos: Inteligência 14, sabedoria
de tamanho a cada 4 rodadas que
19 e carisma 10.
causa 1d8 pontos de dano (1d8 extra
a cada 2 DVs) um teste de reflexos MACACO - (SARU)
(CD 10 + Modificador de constituição
da invo- cação + metade de seus Os lendários guerreiros macacos se
DVs). aparentam com grandes gorilas com
feições humanas, eles são fortes e
Tendência: Leal e neutro tem um grande conhecimento sobre
taijutsu. Eles podem se transformar
Atributos: Inteligência 17, sabedoria
17 e carisma 17. em um bastão que se es- tende a até
3m por categoria de tamanho e causa
JAVALI (OSU-BUTA) 1d6 pontos de dano (por categoria de
tamanho), a esse dano soma-se a
Esses poderosos seres do fogo são
força do ser invocado.
poderosos e ardorosos combatentes,
eles nunca negam uma boa luta e Qualidades Especiais: Bônus de +5
estão sempre dispostos. em todos os Taijutsus e capacidade
de se transformar em uma arma.
Qualidades Especiais: Bônus de
armadura natural +2 em defesa Tendência: Leal e bom Atributos:
Inteligência 15, sabedoria 12 e
Tendência: Caótico e neutro
carisma 13.
Atributos: Inteligência 11, sabedoria
RATO (NEZUMI)
11 e carisma 9.
Esses seres da noite são conhecidos
LEBRE (USAGI)
por suas ações furtivas, seu corpo é
Esses poderosos seres tem o espírito um hibrido de homem e animal.
da honra e da lealdade como um
Qualidades Especiais: Visão no
princípio, eles parecem humanos escuro 18m
com pelagem branca e grandes
orelhas, sua arma preferida é a Tendência: Neutro e mal
Katana que representa o ideal dos
Atributos: Inteligência 17, sabedoria
samurais.
12 e carisma 7.
Tendência: Leal e neutro
SAPO (GAMA)

Esses poderosos seres são combate podem realizar todos os


conhecidos por secretar uma espécie seus ataques em uma investida.
de óleo viscoso e altamente
Talento inicial: Foco em arma (Garra)
inflamável numa área de 3m por
categoria de tamanho, todos na área Qualidades Especiais: Bote
recebem 2d6 pontos de dano por
categoria de tamanho por rodada que Tendência: Neutro
permanecerem na área caso esta seja Atributos: Inteligência 16, sabedoria
incendiada, as chamas duram 3 14 e carisma 10.
rodadas, um teste de reflexos (CD 10
+ Modificador de constitui- ção da TOURO - (O-USHI)
invocação + metade de seus DVs)
Esses seres são conhecidos por sua
pode ser feito para que o dano seja
força e resistência, costumam a
reduzido à metade, eles podem fazer
atacar seus inimigos em investidas
isso a cada 4 rodadas.
poderosas e a defender os inocentes
Qualidades Especiais: Podem pular com grande habilidade e fúria.
duas vezes mais do que qualquer
Tendência: Neutro e bom
animal e óleo de bunta.
Atributos: Inteligência 12, sabedoria
Tendência: Neutro e bom
10 e carisma 11.
Atributos: Inteligência 12, sabedoria
URSO - (KUMA)
15 e carisma 12.
Os ursos do ártico são bondosos e
TARTARUGA (KAME)
estão sempre dispostos a lutar pelo
Este ser tem uma carapaça que acham correto, eles são muito
extremamente dura e utiliza ataques fortes e dominam o poder do gelo.
de água através da sua boca (ele não
Tendência: Leal e bom
precisa executar selos e tem sempre
água suficiente em seu corpo). Atributos: Inteligência 10, sabedoria
Quando entra em defesa total ela 10 e carisma 15.
entra em seu casco, recebendo o
dobro de bônus e reduzindo metade
de qualquer dano que receba.
Talento inicial: Prontidão Qualidades
Especiais: Bônus de armadura
natural +6 na defesa.

Tendência: Neutro e bom

Atributos: Inteligência 14, sabedoria


11 e carisma 11.

TIGRE (TORA)

Estes seres hábeis gostam do clima


das florestas quentes e planícies, eles
atacam suas presas sem piedade e
gostam de carne para se alimentar.
Caso ganhem a iniciativa em

NINDO Matar seu inimigo tem precedência


sobre tudo o mais. Se você reduzir
No nível 2, o jogador deve optar por
um Nindo que guiará o seu ninja uma criatura a 0 pontos de vida, você
dentre os citados abaixo.
pode um ataque adicional como parte

Esses modos nindo, ou ninja, são da mesma ação, em um alvo

diretrizes que você segue; seu próprio diferente. Você tem três usos para

mantra pessoal. Este recurso irá isso; você recupera todo o uso depois

adicionar um pequeno buff ao seu de terminar um longo descanso.

shinobi.
Uma longa vida é pavimentada

Eu nunca volto atrás na minha com sabedoria

palavra Você é mais analítico do que a

Você segue em frente, não importa o maioria. Você ganha um bônus de +2

que aconteça, e as pessoas têm visto para Insight, Investigação e

isso. Você obtém vantagem ou +2 nos Percepção Passiva.

testes de Persuasão e Intimidação.


Vida sobre a glória

Eu me recuso a assistir meu aliado Quando você usa a ação Desengatar,

morrer você ganha pontos de vida

Não importa o quão terrível seja a temporários iguais a 1d4 + seu

situação, você coloca a vida de seus modificador de Constituição. Você

companheiros de equipe acima da recupera a habilidade de fazer isso ao

sua. Como reação, se um aliado for rolar a iniciativa.

atingido por um ataque, você se


moverá até a metade de sua Espírito de sangue quente

velocidade de movimento para se No início do seu turno, você pode

lançar no caminho de um ataque. escolher fazer uma investida, para o

Você reduz o dano em 1d6 + seu resto do turno; você ganha um bônus

modificador de Constituição e leva o de +10 pés no movimento, +4 nas

resto do dano. jogadas de ataque e -2 na CA. Se você


acertar, o dano aumenta em 1d4. Se

Esmagar meus inimigos é tudo o você errar, sua guarda baixa e você

que importa corre pelo alcance do inimigo mais

próximo, provocando um ataque de


VOU SER HOKAGE
oportunidade. Você tem três usos
TO CERTO
para isso, todos os quais são
recuperados depois de terminar um DATTEBAYO

longo descanso.

Mesmo os mais fortes têm uma


fraqueza
Como uma ação bônus, você pode
fazer um teste de Percepção contra a
Percepção Passiva do alvo. Se tiver
sucesso, você será capaz de discernir
todas as Vulnerabilidades de Dano
do alvo, se houver alguma. Você
recupera a habilidade de fazer isso
na próxima vez que fizer um teste de
iniciativa.

Eu fico pronto
Quando você está surpreso, você
ainda pode ter reações e uma ação
(na sua vez), mas ainda não consegue
se mover. Você também ganha
proficiência em jogos de cartas, à
medida que “fica” pronto.


Eu serei seu escudo
Ao rolar para iniciativa, role 1d4
adicional e aumente sua CA pelo
resultado. Diminua suas jogadas de
ataque na mesma quantidade.

Você também pode gostar