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Bárbaro da Magia

E
sse PDF foi criado pelo Mestre Taverneiro Mensagem: Com um brado retumbante, você pode
(canal do youtube) com o propósito de te escolher uma criatura até 300ft ( 100metros ) de distância
apresentar um Arquétipo alternativo de de você e mandar uma mensagem curta para ele
Bárbaro, não oficial, o qual foi desenvolvido utilizando um grito "muito sutil". Todas as criaturas em
pelo Mestre do Mestre. 300ft ( 100metros ) que entendem a linguagem que você
Como de costume, você pode utilizou conseguem ouvir a mensagem. Criaturas atrás de
compartilhar pra quem quiser, mas é 1m de ferro, pedra ou chumbo tem que fazer um teste de
proibido a venda. E esse PDF pode estar desatualizado. Pra percepção para discernir o que você gritou.
adquirir a versão atualizada, basta clicar nesse link.
Cheiro de Magia
Aproveite! A partir do 6º nível, seus poderes arcanos ficam aguçados e
você ganha a capacidade de prever magias. Você possui
Um abraço e Boas Rolagens! vantagem em salvaguardas contra magias.
Arquétipos de Bárbaro Grande Mago
Começando no 10ºnível, você aprende uma das "magias"
Alguns bárbaros tiram sua força de espíritos ancestrais, mais poderosas listadas abaixo. Enquanto estiver em fúria,
outros podem ficar ainda mais fortes se deixando tomar por você pode usar essa característica um número de vezes igual
uma fúria desconstrolada, mas todos eles tem uma coisa em ao seu modifcador de força e recupera seus usos por
comum: saber esmagar inimigos muito bem. descanso longo ou curto.
Caminho da Magia Bola de Fogo: Você já viu os magos falando que precisam
de cocô de morcego pra fazer isso, mas você não tem
Os bárbaros desse caminho aprendem "magias" baseadas na certeza de pra que serve. Misturando um pouco de pó
sua pura força de vontade. Um Bárbaro da Magia é um preto e uma tocha, você já faz um estrago. Com uma ação,
guerreiro que passou muito tempo perto dos maguinhos escolha um ponto em 30ft ( 9 metros ) de distância de
papel que ficam jogando fogos de artifício pra todo lado e você. Cada criatura num raio de 10ft (3 metros) do alvo
chegou a conclusão de que se esses frangos conseguem, ele precisa realizar um Salvaguarda de destreza ou receber
também consegue. 4d6 de dano de fogo. Num sucesso, recebem metade do
Algumas das suas magias podem precisar de uma dano.
salvaguarda. A Classe de Dificuldade para as salvaguardas é
calculada como: Relampago: Utilizando uma ação, você pode escolher um
direção e se mover por uma distância igual ao seu
CD de Salvaguarda = 8 + bônus de proficiência + deslocamento. Inimigos que estejam no seu trajeto devem
modificador de força. fazer um Salvaguarda de força ou receber 4d6 de dano de
concussivo e serem empurrados 5ft ( 1.5m ) para um dos
Fúria Arcana lados (escolha do alvos). Num sucesso, os alvos recebem
A partir do 3º nível, você aprende alguns desse "truques" metade do dano e não são empurrados.
sobre os quais os magos falam tanto. Quando em fúria, você Contramagia [ V,S ] Sua capacidade mágica enorme te
pode utilizar uma ação bonus e realizar uma das seguintes permite mostrar que você é melhor que outros magos.
"magias" : Utilizando uma Reação, escolha um alvo a 30ft de
Raio de fogo: Gritando palavras que são com certeza distância de você que esteja conjurando uma magia. Se a
mágicas e batendo no seu oponente com uma tocha ou magia for de 2º nível ou menor, a magia falha
um matérial incandecente, você faz com que um alvo a 5ft automáticamente. Se for maior, você deve fazer um teste
( 1.5m ) de você precise realizar uma salvaguarda de de carisma com DC 10 + o nível da magia. Em sucesso,
destreza ou receber 1d4 de dano flamejante. você consegue interromper a magia.
Luz: Com movimentos místicos e com uma fonte de calor, Obs: Você pode escolher uma magia adicional no 14º nível
você pode acender uma tocha, vela ou qualquer outro e outra no 18º nível.
material inflamável.
Toque Chocante: Com um golpe "eletricamente"
carregado, você pode realizar um ataque corpo a corpo
contra um alvo. Em sucesso você acerta um ponto
particularmente frágil no seu oponente, ele recebe 1d4 de
dano contundente e não pode realizar reações até o início
do seu proximo turno.

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O Implacável
A partir do 14º nível, você chega a um nível de poder que Créditos
ultrapassa a barreira da realidade. Você aprende 2 truques e O Mestre do Mestre
2 magias nível 1 da lista de feiticeiro. Sua habilidade de
conjuração para essas magias é força. Você ganha também 2 Esse arquétipo foi criado pelo Mestre do Mestre Taverneiro, o
pontos de barbaridade, que podem ser convertidos em slots qual irá receber uma menção em um vídeo futuro sobre
de magia com uma ação bonus seguindo a seguinte tabela: criação de homebrews. 👀 (sim, spoiler)
Pontos de Barbaridade
Pontos Slots
2 1
3 2
5 3

Cada nível acima do 14º que você recebe nessa classe te da


1 ponto de barbaridade extra e você aprende uma magia nova
de 1º nível da lista de feiticeiro.

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