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Capitulo 1: Criação de Personagem

Humano
São os seres racionais criados pelos deuses que habitam o sekai (mundo humano), com
o decorrer dos anos, os humanos se corromperam, o que desagradou muito aos deuses.
Contudo, uma deusa ficou ao
lado deles, a deusa grega Atena,
vendo muito mais do que
criações imperfeitas ou um povo
dotado de falhas, Atena junto de
seu exército, os seus Cavaleiros
enfrentaram diversos deuses ao
longo dos anos para protegerem
"A paz e o amor na Terra",
surgindo assim as Guerras
Santas.
“Apenas os perdedores acham
que os sonhos são impossíveis.
Para nós, os sonhos jamais são
impossíveis! Quando
acreditamos num sonho e
lutamos por ele, este se torna
realidade. Mas para isso você
precisa de muita coragem.”
~ Hyoga, cavaleiro de ouro de
Aquário.
Tamanho. Os humanos variam muito em altura e constituição, de apenas 1,5 metros a
um pouco mais de 1,80 metros de altura. Independentemente de sua posição nesse
intervalo, seu tamanho é médio.
Incremento no valor de habilidade. +2 em uma habilidade e +1 em outra.
Velocidade. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.
Língua. Uma língua do país de origem.
Pericia. Escolha uma perícia para se tornar proficiente.
Talento. Escolha um talento o qual seja elegível, você recebe ele.
Dados de cosmo. O dado de cosmo dos Humanos é 1d6. No nível 1 ele recebe 6 +
modificador de constituição em pontos de cosmo. Nos níveis seguintes ele deve rolar
1d6 ou escolher 4 e adicionar seu modificador de constituição. Uma vez rolada a
quantidade de pontos de cosmo, alterações futuras no valor de constituição ou face do
dado de cosmo não influenciam resultados antigos.
Muviano
Os Muvianos são uma extinta raça de humanóides, da qual a tribo de ferreiros
paranormais que criou as armaduras de Atena fazia parte. Muvianos são conhecidos por
terem vivido no continente de Mu desde tempos mitológicos, e há hipóteses de que se
limite a uma tribo de humanos especiais, ou que teriam se originado em algum local
fora de Sekai (outro planeta, por exemplo). Atualmente, o clã de ferreiros descendentes
dos muvianos baseia-se em Jamiel, uma região da Ásia Oriental, localizada na divisa
entre a China e a índia.

Pouco se sabe sobre a totalidade dos poderes desse povo, mas os seus descendentes
mestiços apresentam capacidade esper inatos. As sobrancelhas em um formato circular é
um traço que distingue os membros do clã de ferreiros. Mesmo os membros de gerações
atuais parecem possuir grande longevidade - apesar de esse traço poder ser relacionado
ao sétimo sentido.
“Nós somos Cavaleiros de Athena… Mesmo que nossos corpos se destruam. Nem que
tenhamos que enfrentar a ira dos deuses, nós não hesitaremos. É por Athena que nós
existimos! Mesmo que vocês selem nossas almas… certamente surgirão aqueles que vão
seguir nossos ideais! ’’
~ Shion, cavaleiro de ouro de Áries.
Tamanho. Os muvianos variam muito em altura e constituição, de apenas 1,5 metros a
um pouco mais de 1,80 metros de altura. Independentemente de sua posição nesse
intervalo, seu tamanho é médio.
Incremento no valor de habilidade. +2 em uma habilidade e +1 em outra.
Velocidade. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.
Língua. Uma língua do país de origem.
Cosmo natural. Devido aos poderes inatos desse povo você adquire a manifestação de
cosmo esotérico do tipo psíquico.
Telecinesia. Você pode mover objetos inanimados ou criaturas voluntárias com sua
mente. Para fazer isso, você deve primeiro ver os alvos (um número igual ao seu bônus
de proficiência) e usar uma ação. Você pode mover os alvos até metros iguais à sua
proficiência multiplicada por 15 cada vez que usar esta característica. Sua capacidade de
carga telecinética em libras para empurrar, arrastar ou levantar alvos é sua proficiência
multiplicada por 100. Ao empurrar, arrastar ou levantar peso além de sua capacidade de
carga telecinética, seu deslocamento cai para 1,5 metros e você deve se concentrar nisso
(como se estivesse se concentrando em uma técnica), ou então você derruba todos os
alvos.
Telepatia. Você pode estabelecer uma ligação mental com outra criatura dentro de pés
igual à sua proficiência multiplicada por 15. Este traço segue todas as outras regras de
Telepatia do Livro dos Monstros, mas não é mágico em si.
Dados de cosmo. O dado de cosmo dos Muvianos é 1d6. No nível 1 ele recebe 6 +
modificador de constituição em pontos de cosmo. Nos níveis seguintes ele deve rolar
1d6 ou escolher 4 e adicionar seu modificador de constituição. Uma vez rolada a
quantidade de pontos de cosmo, alterações futuras no valor de constituição ou face do
dado de cosmo não influenciam resultados antigos.
Anjo
Anjos são em sua maioria os guerreiros escolhidos dos deuses do Olimpo. Anjos
possuem (assim como humanos) uma aparência similar à dos deuses, e sua força média
supera muito a da maioria dos humanos mais poderosos, sendo que certos anjos se
aproximam até mesmo do poder dos deuses. A principal facção de anjos é a dos Anjos
Celestes, que serviam Zeus antes do desaparecimento do mesmo, assassinos desta
facção usam uma espécie de lança de arremesso especial. Esta facção é conhecida por
recrutar certos humanos, que após um treinamento rigoroso, passam a fazer parte de seu
exército.
“Mesmo que agora eu seja um prisioneiro, uma vez já fui um anjo um guerreiro do
reino celestial. Eu não serei incomodado por algo como tomar a cabeça de um
cavaleiro de bronze. ”
~ Tohma, anjo da gloria do sono.

Tamanho. Os anjos variam


muito em altura e constituição, de
apenas 1,5 metros a um pouco
mais de 1,80 metros de altura.
Independentemente de sua
posição nesse intervalo, seu
tamanho é médio.
Velocidade. Seu deslocamento
base de caminhada é de 9 metros.
Língua. Grego.
Incremento no valor de
habilidade. +2 em uma
habilidade e +1 em outra.
Visão no escuro. Você pode ver
na penumbra a até 18 metros de
você como se fosse luz plena e na
escuridão como se fosse
penumbra. Você discerne as
cores nessa escuridão apenas como tons de cinza.
Resistência celestial. Sua origem celestial lhe confere uma resistência muito superior a
uma humana. Quando você faz um teste de resistência que, você pode rolar um d4
imediatamente após ver o número no d20 e adicionar o número no d4 ao teste. Você
pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e
recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.
Revelação Celestial. Ao atingir o 3º nível, escolha uma das opções de revelação abaixo.
Depois disso, você pode usar uma ação bônus para liberar a energia celestial dentro de
você, obtendo os benefícios dessa revelação. Sua transformação dura 1 minuto ou até
você finalizá-la com uma ação bônus. Depois de se transformar usando sua revelação
abaixo, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.
- Anjo celestial. Duas asas luminosas e espectrais brotam de suas costas
temporariamente. Até que a transformação termine, você tem um deslocamento de voo
igual ao seu deslocamento de caminhada e, uma vez em cada um de seus turnos, você
pode causar dano radiante extra a um alvo ao infligir dano a ele com um ataque ou
técnica. O dano extra é igual ao seu bônus de proficiência.
- Anjo caído. Seus olhos tornam-se brevemente poças de escuridão, e asas
fantasmagóricas e incapazes de voar brotam de suas costas temporariamente. Criaturas
que não sejam seus aliados a até 3 metros de você que possam ver você, devem ter
sucesso em um teste de resistência de Carisma (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de Carisma/Inteligência/Sabedoria a escolha) ou ficarão com medo de você
até o final de seu próximo turno. Até que a transformação termine, uma vez em cada um
de seus turnos, você pode causar dano necrótico extra a um alvo ao infligir dano a ele
com um ataque ou técnica. O dano extra é igual ao seu bônus de proficiência.
Dados de cosmo. O dado de cosmo dos Anjos é 1d8. No nível 1 ele recebe 8 +
modificador de constituição em pontos de cosmo. Nos níveis seguintes ele deve rolar
1d8 ou escolher 5 e adicionar seu modificador de constituição. Uma vez rolada a
quantidade de pontos de cosmo, alterações futuras no valor de constituição ou face do
dado de cosmo não influenciam resultados antigos.
Einherjar
Também conhecidos como "Os Guerreiros de Odin", os Einherjar são os guerreiros
mortos recolhidos pelas Valquírias para irem ao palácio de Valhala, onde viverão em
banquetes e fartura até o derradeiro dia do Ragnarok. Somente os melhores e mais
heróicos guerreiros eram escolhidos. Em
Asgard, eles festejavam à noite e lutavam
durante o dia. Seus ferimentos eram
curados magicamente. Dessa maneira,
realizavam sua preparação interminável
para estarem prontos para o Ragnarok.
Mas somente a metade destes guerreiros é
acolhida por Odin, a outra metade dos
bravos guerreiros que tombaram no campo
de batalha, é recebida pela deusa Freyja
em seu palácio, chamado Folkvang
("campo de batalha"). Ainda assim, no fim
dos tempos, o deus Heimdallr tocará sua
trompa Gjallahorn, convocando estes
guerreiros mortos a se reunirem em um só
grupo e marcharem ao lado dos deuses,
contra os gigantes e os monstros liderados
por Loki. Os Einherjares ao tomar um
golpe muito forte, acabam despertando sua
cicatriz; dependendo do deus que revive
com poder divino, a cicatriz varia. Eles
são guerreiros proibidos em Asgard, uma
vez visto que é proibido reviver mortos
(talvez por estes passarem a se comportar
como Einherjar). Um deus pode emprestar
poder divino para reviver mortos, o
Einherjar morre se seu mestre quiser.
Tamanho. Os einherjar variam muito em
altura e constituição mantendo os mesmos valores de quando eram vivos.
Incremento no valor de habilidade. +2 em uma habilidade e +1 em outra.
Velocidade. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.
Língua. Uma língua que sabia quando vivo.
Legado ancestral. Pericia. Escolha uma perícia para se tornar proficiente.
Natureza Imortal. Você escapou da morte, fato representado pelos seguintes
benefícios:
- Você tem vantagem em testes de resistência contra doenças e envenenamento, e tem
resistência a dano de veneno.
- Você tem vantagem em testes de resistência contra a morte.
- Você não precisa comer beber ou respirar.
- Você não precisa dormir, e magia não pode fazer você dormir. Você pode terminar um
descanso longo em 4 horas se passar essas horas em um estado inativo e imóvel, durante
o qual retém a consciência.
Conhecimento de uma Vida Passada. Você se lembra temporariamente de vislumbres
do passado, talvez memórias desbotadas de eras atrás ou de uma vida anterior. Quando
você faz um teste de habilidade que usa uma habilidade, você pode rolar um d6
imediatamente após ver o número no d20 e adicionar o número no d6 ao teste. Você
pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e
recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.
Dados de cosmo. O dado de cosmo dos Einherjar é 1d6. No nível 1 ele recebe 6 +
modificador de constituição em pontos de cosmo. Nos níveis seguintes ele deve rolar
1d6 ou escolher 4 e adicionar seu modificador de constituição. Uma vez rolada a
quantidade de pontos de cosmo, alterações futuras no valor de constituição ou face do
dado de cosmo não influenciam resultados antigos.
Antecedente
Toda história tem um começo. O antecedente revela de onde você veio, como você
tornou-se um cavaleiro e seu lugar no mundo. Seu cavaleiro de bronze pode ter sido
um nobre ou um menino de rua. Seu humano pode ter sido aluno de um Mestre
proeminente ou um Prodígio. Sua amazona pode ter sido uma eremita viajando com
sua família, ou a procura de lugar para ficar antes de se estabelecer ou se divertir em
público como ato carnavalesco. A escolha de um antecedente fornece informações
importantes da história dita sobre a identidade do seu personagem e mais, a origem
recente. A pergunta mais importante a ser feita sobre seu antecedente é: O que
mudou? Por que você parou fazendo o que quer que seu histórico descreva para
aprender a controlar o cosmo? Como você aprendeu os conceitos básicos de
destruição atômica? O que o diferencia das pessoas comuns que compartilhar seu
histórico?

Proficiências
Seu antecedente lhe das proficiências em duas pericias a sua escolha, uma ferramenta e
treinamento em uma nova língua. Isso representa parte da jornada que seu personagem
teve até o dado momento em que a aventura se inicia, mostrando aquilo que ele
aprendeu durante essa trajetória.

Habilidade de antecedente
Um antecedente representa o que seu personagem fazia antes da aventura começar, isso
também o confere uma habilidade única. Caso queira, invés de escolher um antecedente
especial e sua habilidade você pode escolher um talento.

“Sasha, Alone e Tenma em seu tempo de infância, aonde tudo era preto no branco. Não
sabiam que o destino os aguardava uma Guerra Santa, e que eles estariam em lados
diferentes deste divino combate.”
Prodígio
Só de olhar é possível perceber: Você
se destaca dos ordinários. O dom de
ser um prodígio cai de forma aleatória,
ele não esta atrelado a sua linhagem ou
ao ambiente que você nasceu você é
especial e fora do comum.
Pericias. Duas a escolha.
Ferramenta. Uma a escolha.
Língua. Uma a escolha.

Habilidade de Antecedente:
Poder do prodígio
Toda vez que você adquirir um nível
em que possa usar uma técnica de
ranking maior você pode criar uma técnica de ranking maior que aquela, por exemplo:
Ao atingir o nível 5 você pode fazer uma única técnica de ranking B, que poderá usar
com seus pontos de cosmo.

Cosmo Raro
Seu cosmo manifesta um duplo elemento do cosmo desde seu nascimento. Talvez você
tenha descoberto desde sua infância, ou somente quando começou seu treinamento, uma
deusa pode ter inibido a escuridão dentro de você o preenchendo com sua luz.
Pericias. Arcanismo e Intuição.
Ferramenta. Uma a escolha.

Habilidade de Antecedente: Manifestação de


cosmo
Escolha um elemento do cosmo, esta escolha pode ser
um cosmo raro mesmo que já tenha escolhido um. Você
também pode fazer uma técnica usando o incremento
Elemental desde elemento, esta técnica não conta para o
seu limite de técnicas.
O cosmo
O cosmo é a principal fonte dos cavalheiros, mas é muito mais que apenas poder de
destruição. Cosmo é um conceito filosófico baseados tanto em filosofias orientais
quanto ocidentais e é a origem da vida e da matéria do universo. A cosmo-energia está
relacionado com os átomos de qualquer material e seus movimentos, utilizando este
poder, é possível destruir átomos, controlar sua velocidade e mesmo transmutar
materiais. O cosmo pode ser despertado por qualquer humano, mas dificilmente um
adulto o despertará, pois este geralmente estará preso ao "mundano senso comum", que
prejudica a compreensão de milagres.

A origem do poder cósmico é um pequeno universo que existe no interior dos seres
vivos, apesar de apenas parte deles poder sentir este universo. Quando o cosmo do
indivíduo é elevado, este universo se expande, criando um fenômeno conhecido como
"aura." A aura é a manifestação visual da queima do cosmo (como se fosse combustível
de estrela), que é o estágio intermediário da elevação do mesmo. Durante a queima do
cosmo, o universo interior do indivíduo arde, e a aura se expande conforme a
temperatura aumenta, se o cosmo for elevado o suficiente, ele explodirá. A explosão do
cosmo gera um pequeno Big Bang no interior do indivíduo, expandindo sua aura ao
volume máximo e permitindo que ele acesse a essência do cosmo, o sétimo sentido.
Apenas acordando o cosmo, uma pessoa pode ganhar habilidades diversas, como
telepatia ou intuição. Elevando o cosmo se é possível atingir velocidades subsônicas,
quando o indivíduo a queima, pode atingir velocidades ultrassônicas de Mach 1 (100
golpes por segundo) a 3, entretanto a explosão do cosmo aumenta a velocidade dos
golpes em várias vezes, sendo possível atingir velocidades maiores. O cosmo dá poder
para a pessoa explodir tudo em volta ou soltar rajadas de poder, mas só constelações o
permitem fazer técnicas especiais, que são mais metafísicas do que físicas ou são
físicas, mas com mais poder de velocidade, acerto e força.
Apesar da diferença absurda do poder concedido por armaduras de diferentes níveis, os
cavaleiros se igualam quando queimam seu cosmo, sendo que quem chega mais perto
de explodir o seu vence a batalha. Se dois guerreiros forem capazes de explodir seus
cosmos durante uma luta, suas forças se equivalerão, iniciando uma "guerra de mil
dias." As emoções do indivíduo afetam muito a elevação de seu cosmo e guerreiros de
outros deuses também utilizam os princípios da queima do "universo interior".
Apesar de ser um assunto confuso, existem níveis de cosmo, que podem ser notados
através da percepção conhecida como "o sexto sentido".
Proezas do cosmo. Seus Pontos de Cosmo se manifestam como uma aura brilhante
translúcida em torno de sua forma, lançando luz fraca em um raio de 1,5 metros.
Enquanto você emana esta aura, pode realizar atos que, de outra forma, pareceriam
sobre-humanos. A distância do salto e o peso que você pode empurrar arrastar ou
levantar são dobrados. Você pode suprimir esta aura no seu turno, como uma ação
bônus.
Enquanto seu cosmo estiver suprimido, você não ganha nenhum benefício de seus
Pontos de Cosmo, não pode usar técnicas ou habilidades e é considerado sem
proficiência para vestir armaduras especiais. Personagens treinam 3 fundamentais artes,
que são classificadas usando vários níveis de poder, conforme mostrado na tabela
abaixo. Quando você cria seu personagem, cada uma de suas artes começa sem nível.
Soldado raso 1d4
Bronze 1d6
Prata 1d8
Ouro 1d10
Grande Mestre 1d12

Queimar cosmo. Quando você faz um teste de habilidade, você pode gastar um Ponto
de cosmo para adicionar um dado de arte ao resultado da rolagem. A arte que você usa
corresponde ao teste de habilidade que você fez. Você pode fazer isso depois de ver o
d20, mas antes que os efeitos sejam resolvidos. Lembrete: A sua quantidade
Além disso, escolha uma arte de cosmo. Essa arte irá de pontos de como é definida
pela sua origem.
ser utilizada para todas as técnicas de cosmo do
personagem. Uma vez feita essa escolha, não poderá ser alterada por meios ordinários.
Arte de energia [Força e Carisma]. A energia mede o potencial, o vigor ou a energia
vital de uma pessoa e a quantidade de poder que uma pessoa pode conjurar a qualquer
momento. Algumas pessoas nascem com mais energia vital do que outras. Enquanto
alguns podem pegar a energia vital ao seu redor e adicioná-la à sua. Seja qual for o caso,
a energia é apenas a soma das partes. O próprio poder é inútil se a pessoa não souber
como manejá-lo adequadamente.
Seus ataques desarmados passam a causar dano igual a sua arte de energia, caso já
possua fontes de ataque desarmado, o dano causado pelo da arte de energia sobe
em uma categoria, uma única vez.
Arte de foco [Destreza e Sabedoria]. O foco mede sua compostura e domínio sobre as
artes do cosmo. Muitos dos quais exigem domínio sobre precisão e execução, os quais
não podem ser feitos sem foco. Para obter rapidamente a tarefa antes dela, sua mente
deve se concentrar no objetivo. Deve tomar consciência do corpo, como ele se move,
como funciona. Como se controlar em cada fibra do seu ser. De socos, chutes, saltos,
colocação de mãos e pés, até o trabalho de golpes em pontos vitais. Para se tornar mais
forte e inteligente, é preciso sabedoria para aprender com esses próprios erros. Adapte-
se de suas falhas e você também terá um corpo são e uma mente sã.
Técnicas conjuradas a partir da arte de foco recebem um aumento de +2 de acerto.
Arte da alma [Constituição e Inteligência]. A alma mede a composição de seu cosmo e
espírito. Assim como um vento fraco se transforma na força de um furacão caótico, seu
espírito varia dependendo de quanto controle você tem. Esses dois aspectos do controle
andam de mãos dadas e são a chave para alcançar o potencial ilimitado que seu espírito
pode possuir. Seu cosmo deve seguir o exemplo. Seja fluindo como a água, parado
como um lago ou uma corredeira, sua arte da alma representa o nível de controle e
manipulação que você é capaz de acessar.
Técnicas conjuradas a partir da arte de alma recebem um redutor de -1 no seu
custo [não pode ser 0].

Manifestação do cosmo
Todo personagem possui uma assinatura de cosmo única desde seu nascimento, apesar
de não serem tão incomuns casos de cavaleiros que treinaram para alcançar outro
cosmo. Escolha uma das seguintes opções:

Elementos do Cosmo
Toda personagem que começa a se aprofundar no treinamento de cavaleiro, é obrigado a
encarar seu próprio cosmo. É neste momento que um aspirante se vê de frente com o
tipo de manifestação natural que possui junto da destruição atômica. Escolha umas das
seguintes manifestações do cosmo recebendo um truque como técnica de cosmo básica:

Fogo Controlar chamas


Vento Lufada
Eletricidade Chicote elétrico

Terra Moldar terra


Água Moldar água
Glacial Criar gelo*

Elementos Raros

Psíquico Mãos mágicas*


Espiritual Estabilizar
Floral Druidismo
Sonoro Taumaturgia*
Luz Luz
Trevas Soar os mortos

Fogo. A afinidade com o fogo confere a capacidade de manipular o movimento dos


átomos os acelerando, além de gerar e controlar chamas. Estas chamas podem ser
lançadas no oponente ou embutidas em golpes físicos, cavaleiros mais habilidosos
conseguem até mesmo manipular o magma. O personagem recebe o truque controlar
chamas como técnica de custo 0. Seu dano alternativo é ígneo.
Vento. É a habilidade de controlar os movimentos do ar, sendo para lançar o oponente
no ar, criar barreiras de ar, correntes de ar imobilizantes ou mesmo gerar furacões de
força letal. O personagem recebe o truque lufada como técnica de custo 0. Seu dano
alternativo é concussão ou corte.
Eletricidade. Garante ao usuário o poder de gerar e controlar eletricidade e/ou seus
afins. Esta eletricidade pode ser utilizada para interferir nos sinais nervosos do
oponente, bem como possíveis aumentos de poder e velocidade. O personagem recebe o
truque chicote elétrico como técnica de custo 0. Seu dano alternativo é elétrico.
Terra. Garante ao usuário a capacidade de controlar o solo e, primariamente, rochas.
Estas rochas podem ser utilizadas para a formação de defesas, projéteis afiados, pilares
ou mesmo plataformas rochosas. Podem haver muitos outros usos como sentir tremor.
O personagem recebe o truque moldar terra como técnica de custo 0. Seu dano
alternativo é concussão ou perfuração.
Água. Permite ao usuário comunicar-se com a água e mesmo mudar os movimentos de
rios, chegando a invertê-los, é o tipo de cosmo que ajuda no combate de forma criativa,
erguendo muralhas ou mesmo criando projéteis. O personagem recebe o truque moldar
água como técnica de custo 0. Seu dano alternativo é concussão, corte ou ácido.
Glacial. O cosmo glacial consiste na desaceleração dos átomos, baseia-se em usar o
cosmo para suprimir os movimentos dos átomos, gerando ar frio. A habilidade permite
ao indivíduo utilizar o ar frio de diversas formas, criando prisões de gelo, congelando
chamas, imobilizando o oponente ou mesmo lançando ar frio diretamente nele. O
personagem recebe o truque criar gelo como técnica de custo 0, esse truque funciona
como criar chamas, porém é criado gelo invés de fogo. Seu dano alternativo é frio.
Psíquico. Refere-se à habilidade de mover objetos com a força da mente. Esta é a
habilidade primária dos habitantes de Mu, e sua utilização permite ao indivíduo levitar e
controlar objetos. Através desta manipulação de cosmo alguns indivíduos são capazes
de feitos como levitação ou mesmo leitura de mente. O personagem recebe o truque
mãos mágicas como técnica de custo 0, essas mãos mágicas são invisíveis. Seu dano
alternativo é psíquico.
Espiritual. É uma rara manifestação do cosmo, que permite ao usuário interagir com
almas de formas diversas. A espiritualização geralmente acorda junto com o cosmo e
sua utilização é dividida em três habilidade distinta: Controle sobre as almas, controle
sobre o fogo-fátuo e o controle sobre o Seikishiki, a passagem que leva as almas até o
meikai. O personagem recebe o truque estabilizar como técnica de custo 0. Seu dano
alternativo é necrótico.
Floral. Aqui se manifesta a capacidade de controlar a vida vegetal para diversos fins.
Cavaleiros com essa manifestação podem efetuar técnicas como vinhas, rosas, venenos
naturais ou mesmo se comunicar com as plantas, podendo até mesmo usá-las para
expandir seus sentidos. O personagem recebe o truque druidismo como técnica de custo
0. Seu dano alternativo é venenoso.
Sonoro. Essa manifestação do cosmo é bem rara, sendo ela capaz de efetuar técnicas
por meio de sons, vibrações, que muitas das vezes não necessitam atingir a audição de
um alvo para ser efetiva, e geralmente estão vinculadas a o uso de instrumentos músicas
em combate. Cavaleiros com essa manifestação podem criar ilusões, amarrar o
adversário em cordas e esquartejá-lo ou sufocá-lo, e até mesmo arrancar o coração do
adversário. O personagem recebe o truque taumaturgia como técnica de custo 0, apenas
os 3 primeiros efeitos. Seu dano alternativo é trovejante.
Luz. É extremamente raro e garante ao usuário o poder de gerar e controlar uma forma
de energia luminosa. Esta energia pode ser utilizada de diversas formas, sendo algumas
a iluminação de caminhos escuros ou cobertos por ilusões, a destruição parcial ou total
de prisões das trevas e o fortalecimento de técnicas físicas, a habilidade de gerar e
controlar luz solar, que é incrivelmente destrutiva. O personagem recebe o truque luz
como técnica de custo 0. Seu dano alternativo é radiante.
Trevas. Garante ao usuário o poder de gerar e controlar a escuridão, consiste em moldar
as trevas para se adequarem à situação, imitando outras formas de combate. Esta técnica
pode ser usada para gerar chamas, eletricidade, vento, ou mesmo energia pura e é com
certeza a mais estranha das manifestações do cosmo, tornando-a uma dos mais versáteis
elementos do cosmo. Recebe o truque soar os mortos como técnica de custo 0. Seu dano
alternativo é necrótico.
Constelação do Zodíaco
Todo santo nasce protegido por uma constelação, com o passar de seu treinamento ele
pode eventualmente ser acolhido por outra ou promovido dentro do exército de Athena.

Mas isso é apenas quando falamos sobre a sua armadura protetora, a qual ele está
destinado a vestir. Toda pessoa nasce sob a luz de uma constelação do zodíaco e de
acordo com a data de nascimento do seu personagem, receba um dos benéficos a seguir:

Você recebe +1 de Você recebe +1


Áries Libra
CA. em TR.
Você tem vantagem
contra testes para ser +10ft de
Touro Escorpião
empurrado ou que te deslocamento.
deixariam caído.
Alcance de
Você recebe +1 ponto ataques a
Gêmeos de cosmo todo nível Sagitário distância
ímpar. aumenta em
20ft.
Seus ataques
Você é imune a
desarmados
condição Capricórnio
Câncer causam crítico
amedrontada.
em 19~20.
Seu
Seus ataques
deslocamento
desarmados causam
Leão Aquário não pode ser
um dado acima de
reduzido para
dano.
menos da
metade.
Você recebe
Você recebe proficiência e
especialidade em uma especialidade
Virgem Peixes
perícia a escolha e em uma perícia
conhece uma língua. de carisma a sua
escolha.
Capitulo 2: As Armaduras
Armaduras sagradas
Armaduras de Atena (アテナのクロス, Atena no Kurosu, do inglês: "Cloth"), também
chamadas de "Armaduras Sagradas", são vestimentas vivas trajadas pelos Santos de
Atena, criadas por pedido da deusa após o massacre de suas tropas nas mãos de
Poseidon. Para se usar uma armadura, o cavaleiro deve elevar seu cosmo; caso
contrário, a armadura será peso morto. No total, existem e torno de 88 armaduras de
Atena, todas protegidas por uma constelação.
Existem também, 3 classificações: Bronze, prata e ouro. Apesar de uma armadura poder
ser rebaixada ou promovida, esses são casos raros. O nível da armadura interfere
diretamente na capacidade de proteção dela, sendo as maiores as armaduras de Ouro.
Toda armadura possui consciência própria, ela é capaz de rejeitar um santo ou mesmo
chorar por eles. Uma armadura que veja intenções malignas de seu parceiro, tende a se
desvincular dele. As armaduras são regidas por uma constelação protetora, alguns até
por nebulosas, e sendo assim, todo santo que traja uma armadura sagrada estava
destinado a isso.

Além das Armaduras, existem também 88 urnas, chamadas Caixas de Pandora. Estas
urnas protegem as Armaduras desde a época mitológica e possuem o poder de distinguir
o bem do mal. As urnas das Armaduras de Ouro não possuem correntes como as outras
e, portanto, só podem ser abertas se o Cavaleiro for digno da mesma e ela sentir
necessidade de protegê-lo. Se alguém, mesmo o dono legítimo da armadura, abrir a urna
sem necessidade, há a possibilidade de rejeição e até podem sair espíritos malignos dela.
Ranking Classe de armadura Pontos de vida
Bronze 13 + Destreza 30
Prata 15 + Destreza 60
Ouro 18 + Destreza 90
Robes divinos
As Robes de Odin (オーディンのローブ; Ōdin no rōbu), são trajes vestidos pelos
Guerreiros Deuses de Asgard, que foram designados para proteger seu representante e
as gélidas terras do Norte governadas por Odin.
Diferente das armaduras de outras facções, as Robes de Odin não tem patente definida,
acima dos soldados rasos que protegem Asgard estão os Guerreiros Deuses, que trajam
os robes. Essas armaduras possuem inspirações diferentes dependendo da geração de
guerreiros, todas referentes as criaturas e indivíduos da mitologia nórdica.

O despertar das robes divinas sem pelo poder da estrela de


Polares, sendo essa guiada pela representante de Odin na
terra. Os robes escolhem seus guerreiros, como um
chamado, a história dos guerreio que os trajam tem
ligação com o robe que o escolher, assim como com
as armaduras sagradas, o destino faz sua
presença aqui também.
Além das vestimentas, os guerreiros
deuses carregam consigo cada um uma
safira de odin, sendo elas ao todo 7 cada
uma representando uma estrela: Zeta, Eta,
Beta, Delta, Epsílon, Gama e Alfa. Essa são
artefatos místicos poderosos das terras de Asgard.
Sem qualquer função além do ornamento, reunindo-as
perante a estátua de Odin dão o poder de invocar a Robe de
Odin bem como de utilizar a espada Balmung. Como uma pedra
preciosa semioval, possuí um aspecto delicado e belo, de uma cor
em tonalidade azul límpida, elas geralmente ficam no torso ou cinturão dos robes, sendo
liberadas na morte ou ao desejo de seu portador.
Durante a terceira geração de guerreiros deuses foi mostrado que com um poder grande
o suficiente é possível produzir safiras de Odin que aumentam o poder de seus
guerreiros, apesar de que, nessa geração elas possuíam origens obscuras, se alimentando
do poder da Yggdrasil e podendo deixar os guerreiros em um estado berserker
descontrolado.
Ranking Classe de armadura Pontos de vida
Robe Divino 16 + Destreza 60
Safira de Odin 18 + Destreza 80
Habilidades
Um personagem pode chamar sua armadura contanto que ela esteja a até 60ft de
distância usando uma ação. Todo dano recebido por um cavaleiro pode ser distribuído
entre ele e a armadura, não superando em metade do dano original da divisão para a
armadura.
Uma armadura recupera seus pontos de vida após seu santo realizar um descanso longo
com ela em sua urna, ou outro container que usa para a guardar. Apesar de recuperar
pontos de vida, toda vez que uma armadura recebe dano ela se fragiliza. Uma armadura
que receba metade ou mais de seus pontos de vida máximos como dano em uma única
instância, logo mostra sinais de quebra. Uma armadura que seja fragilizada o suficiente
morre sendo necessário a restaurar.
Cada armadura possui duas ou mais habilidades específicas, que as diferenciam uma
armadura para outra, já algumas armaduras possuem habilidades únicas. A seguir vamos
ver uma lista das habilidades comuns das Armaduras
Afinidade com animal. O santo recebe vantagem em sabedoria [Adestrar animais] com
animais do tipo da armadura dele.
Afinidade elemental. A armadura concede, dado de dano extra [+1 para armadura de
bronze, +2 para Prata e +4 para armaduras de Ouro] para as técnicas do Elemento Fogo.
Essa habilidade pode ser utilizada uma quantidade de vezes igual a sua proficiência,
quando todos usos forem gastos a armadura precisa de um descanso longo para
energizar novamente.
Análise detalhada. O portador desta habilidade como ação, pode analisar a fundo seu
oponente para descobrir informações gerais sobre ele. O santo faz um teste de sabedoria
[Percepção] oposto por sabedoria [Intuição] ou carisma [enganação] do alvo, em um
sucesso o santo pode descobrir uma das seguintes características: Poder Cósmico
[porcentagem de pontos de cosmo restantes], Rank da armadura [Bronze, prata, Ouro,
Semideuses, deuses] ou pontos de vida. Usos igual proficiência recuperando no próximo
descanso longo da armadura.
Ataque em conjunto. Uma vez por descanso longo da armadura o cavaleiro em
conjunto com o usuário de uma armadura do mesmo exército, pode disparar um ataque
em conjunto. O segundo cavaleiro deve usar sua reação para efetuar este ataque,
causando +5 de dano.
Ataque extra. Ao efetuar uma ação de ataque, o cavaleiro pode fazer um ataque extra,
apenas uma vez por turno. Ao usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual sua
proficiência a armadura deve fazer um descanso longo para usar novamente.
Águas do Hades. Por conta das lutas mitológicas entre Atena e Hades, os alquimistas
de Mú, tiveram a ideia de banhar algumas armaduras com propriedades das águas do
Meikai. O cavaleiro que tiver sua armadura banhada com as águas do Hades tem sua
passagem livre por todos os Rios do Meikai, o Mundo das Trevas.
Aura da Paz. Em sua presença, os aliados do usuário da armadura passam a sentir
calma, tranquilidade e equilíbrio. Seu espírito desesperado e desmotivado se apascenta e
se foca novamente em seu objetivo. Aliados [1 para armadura de bronze, 2 para prata e
3 para ouro] a até 20ft que puderem ver o cavaleiro com essa habilidade retiram
qualquer efeito de desvantagem em jogadas de ataque. Você pode mudar o aliado no seu
turno como uma ação bônus.
Braço firme. O cavaleiro possui um bônus de +2 em jogadas de força [atletismo].
Camuflagem. O cavaleiro pode rolar furtividade usando alguma textura como
cobertura. Para fazer o cavaleiro deve estar em contato com o objeto ou estrutura e
gastar 1 de cosmo. Essa camuflagem acaba caso o cavaleiro efetue alguma ação ou
receba dano.
Comunicação Espectral. Seu usuário pode se comunicar com as almas que estão no
Yomotsu através da grande ligação entre essa armadura e o Yomotsu. O cavaleiro é
capaz de ver e falar com as almas dos mortos.
Congelamento. Se o cavaleiro obtiver sucesso em um ataque que cause dano de frio, o
alvo deve fazer um teste de resistência de constituição [CD de cosmo] se falhar, ele
consegue congelar superficialmente a armadura do seu oponente, o deixando lento no
próximo turno. Usos igual proficiência, recuperando com um descanso longo da
armadura.
Escalada aracnídea. O cavaleiro recebe a habilidade de se mover para cima, para baixo
e através de superfícies verticais e de cabeça para baixo pelos tetos, enquanto deixa suas
mãos livres, com deslocamento de escalada igual a seu deslocamento de caminhada.
Equipamentos Mágicos. Cada armadura pode vim agrupada com um acessório mágico,
como as correntes da armadura de Andrômeda; o chicote da armadura de Cão menor; o
resistente Escudo do Dragão; as penas da Fênix etc. A arma mágica é considerada uma
arma +1 em armaduras de bronze, +2 para armaduras de prata e +3 para armaduras de
ouro.
Exuberância Celeste. Os aliados do cavaleiro o enxergam como uma presença divina, e
se inspiram em sua presença para continuar lutando. Caso ele consiga executar um
"milagre do cosmo", será mais fácil para seus aliados se inspirarem nele e também o
conseguirem. Para este efeito a palavra final fica a cargo do narrador.
Flutuar. Algumas armaduras podem conceder asas 1 vez por dia para o cavaleiro. Nos
próximos turnos, o personagem pode se mover e lutar normalmente, recebendo
deslocamento de voo igual ao de caminhada. Essa capacidade dura o combate inteiro e
não têm custo em Cosmo. Caso esteja com o sétimo sentido ativado a habilidade dura
mesmo que já tenha sido usada.
Fotossíntese. A armadura concede ao seu usuário um bônus de dados de dano [1 para
armadura de bronze, +2 para Prata e +4 para armaduras de Ouro] acumulados pela luz
solar. Acabado esse efeito do dia, a armadura precisa de um descanso longo para
“energizar” o cosmo da armadura novamente.
Grande Cosmo. A armadura possui uma reserva extra de cosmo. Essa reserva é igual
ao nível do cavaleiro. Essa reserva se energiza em 2 pontos de cosmo a cada amanhecer.
Imunidade aos deuses. O cavaleiro tem vantagem em testes de resistência contra
efeitos provenientes de um deus.
Imunidade ao Seikishiki. A armadura não é afetada por qualquer técnica que enviem a
alma do cavaleiro de Câncer menor ao Yomotsu. Enquanto estiver utilizando essa
armadura, sua alma não poderá ser retirada do corpo.
Impulso de agilidade. O Cavaleiro pode uma vez por dia aumentar sua agilidade
recebendo bônus na destreza igual em +2 para armaduras de bronze, +3 para Prata e +4
para armaduras de Ouro. Essa Velocidade dura o combate inteiro e não têm custo de
Cosmo. Acabado esse efeito do dia, a armadura precisa de um descanso longo para
“energizar” o cosmo da armadura novamente.
Impulso de força. O Cavaleiro pode uma vez por dia aumentar sua força recebendo
bônus na destreza igual em +2 para armaduras de bronze, +3 para Prata e +4 para
armaduras de Ouro. Essa Velocidade dura o combate inteiro e não têm custo de Cosmo.
Acabado esse efeito do dia, a armadura precisa de um descanso longo para “energizar”
o cosmo da armadura novamente.
Impulso de intelecto. O Cavaleiro pode uma vez por dia aumentar sua força recebendo
bônus na inteligência igual em +2 para armaduras de bronze, +3 para Prata e +4 para
armaduras de Ouro. Essa Velocidade dura o combate inteiro e não têm custo de Cosmo.
Acabado esse efeito do dia, a armadura precisa de um descanso longo para “energizar”
o cosmo da armadura novamente.
Impulso de vigor. O Cavaleiro pode uma vez por dia aumentar sua força recebendo
bônus na constituição igual em +2 para armaduras de bronze, +3 para Prata e +4 para
armaduras de Ouro. Essa Velocidade dura o combate inteiro e não têm custo de Cosmo.
Acabado esse efeito do dia, a armadura precisa de um descanso longo para “energizar”
o cosmo da armadura novamente.
Impulso de vontade. O Cavaleiro pode uma vez por dia aumentar sua força recebendo
bônus na sabedoria igual em +2 para armaduras de bronze, +3 para Prata e +4 para
armaduras de Ouro. Essa Velocidade dura o combate inteiro e não têm custo de Cosmo.
Acabado esse efeito do dia, a armadura precisa de um descanso longo para “energizar”
o cosmo da armadura novamente.
Impulso de confiança. O Cavaleiro pode uma vez por dia aumentar sua força
recebendo bônus no carisma igual em +2 para armaduras de bronze, +3 para Prata e +4
para armaduras de Ouro. Essa Velocidade dura o combate inteiro e não têm custo de
Cosmo. Acabado esse efeito do dia, a armadura precisa de um descanso longo para
“energizar” o cosmo da armadura novamente.
Membros elásticos. Ao custo de 1 de cosmo, o cavaleiro pode esticar os braços até uma
distância de 20ft pelo restante do turno. Essa habilidade só pode ser usada no turno do
cavaleiro.
Movimentar-se na água. O cavaleiro recebe deslocamento de nado igual ao Terrestre.
Olhos Além do alcance. O usuário da armadura pode ver através de objetos sólidos,
não mais que 30cm de espessura exceto em locais abençoados [como as paredes das 12
casas do Santuário de Athena].
Precisão aumentada. Com o usuário de uma armadura do mesmo exército, o cavaleiro
pode disparar um ataque em conjunto. O cavaleiro secundário deve estar até 10ft de
distância e precisar ouvir e ver você, ele gasta a reação para lhe conceder +5 de acerto
na rolagem da técnica. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por descanso longo
da armadura.
Proteção da Matilha. A Armadura responde melhor enquanto está "entre os seus". Se o
usuário estiver acompanhado de 2 ou mais aliados a até 30ft, sua armadura concede +1
de CA.
Punhos cósmicos. A armadura possui um bônus de acerto e danos em seus ataques
desarmados. Esse bônus é +1 para armaduras de bronze, +2 para armaduras de prata e
+3 para armaduras de Ouro.
Resistência. O Cavaleiro como uma ação bônus recebe resistência ao tipo de dano da
armadura por 1 minuto. Essa habilidade só pode ser usada 1 vez por descanso longo.
Respiração aquática Menor. Vestindo esta armadura, o usuário pode prender a
respiração por muito mais tempo [em ambientes sem ar, como água ou vácuo] do que
outros seriam capazes. Ele pode segurar sua respiração por até 15 minutos por
modificador de constituição.
Senso crítico. Uma vez por descanso longo da armadura o cavaleiro pode escolher ser
bem-sucedido em um teste de sabedoria [Percepção] que falhar.
Técnica aumentada. A noção espacial que a armadura confere ao seu cavaleiro é
tamanha que seus ataques físicos possuem uma precisão maior que o comum,
requerendo mais esforço para evitá-los. O cavaleiro pode impor desvantagem na
rolagem do teste de resistência para resistir as técnicas uma quantidade de vezes igual a
proficiência. Recupera os usos com descanso longo da armadura.
Técnica poderosa. A armadura concede um dado de dano extra [+1 danos para
armaduras de bronze, +2 danos para Prata e +4 para armaduras de Ouro] para técnicas
especiais. Essa habilidade pode ser utilizada uma quantidade de vezes igual a sua
proficiência, quando todos usos forem gastos a armadura precisa de um descanso longo
para energizar novamente.
Trilha da colheita. Uma vez por descanso longo o cavaleiro pode escolher se livrar de
qualquer efeito que esteja o colocando em uma ilusão.
Velocidade. Como uma ação bônus o cavaleiro recebe um aumento de velocidade,
podendo efetuar uma ação de movimento extra todo turno durante 1 minuto. Após usar
essa habilidade a armadura precisa de um descanso longo para recuperar a energia.
Visão aguçada. O usuário da armadura pode ver normalmente em lugares escuros e de
pouca visão. Recebe visão no escuro de 60ft, caso já possua aumenta me mais 30ft.
Vitalidade aumentada. Como uma ação bônus a armadura concede pontos de vida
temporários que duram 1 minuto, +10 para armaduras de bronze, +15 para Prata e +30
para armaduras de Ouro. Acabado esse efeito, a armadura precisa de um descanso longo
para “energizar” o cosmo da armadura novamente.
Vontade Extra. A armadura Concede, vantagem no teste de resistência de Sabedoria
uma vez por dia. Acabado esse efeito do dia, a armadura precisa de um descanso longo
para “energizar” o cosmo da armadura novamente.
Capitulo 3: Técnicas Secretas
Técnicas Secretas ( 奥 義 , Ōgi) são, basicamente, as técnicas que possuem nome,
originalmente invocadas por cavaleiros apenas em batalhas e situações em que sejam
realmente necessárias. Estas técnicas são utilizadas com a queima do cosmo do usuário,
e são mantidas em segredo absoluto, pois tem o intuito de pegar o oponente
desprevenido.
Elas possuem muitas vezes, nomes referentes a constelação da armadura de que o
usuário possui, como a técnica do "Meteoro de Pégaso", referente da constelação de
Pégaso; isso indicaria que as técnicas são referentes a constelação; mas, muitas técnicas
podem ser usadas por cavaleiros de outra constelação, isso indica que umas técnicas
também podem ser criadas e ensinadas por cavaleiros e passadas para seus discípulos.
Algumas técnicas são básicas, elas demonstram manipulações simples do cosmo e não
necessitam Requisitos tão rígidos, como as aprender por um cavaleiro de ouro. Quando
uma Técnica causa dano, por padrão, este dano é de energia. Isso se dá ao fato de que
cavaleiros treinam primordialmente a destruição atômica como manifestação do cosmo.
Técnicas básicas podem ter seu dano alterado para um tipo de dano alternativo definido
pela sua manifestação de cosmo.
Conforme o personagem adquire mais níveis ele pode aprender e criar técnicas mais
poderosas e uma quantidade maior de técnicas. Técnicas de uma armadura geralmente
são mais poderosas do que as técnicas criadas por um individuo, mas não é impossível
do contrário também ser atingido.

Nível de personagem Ranking de técnicas Quantidade de


técnicas
1 E 5
2 E 5
3 D 7
4 D 7
5 C 8
6 C 8
7 C 9
8 C 9
9 B 10
10 B 10
11 B 11
12 B 11
13 A 12
14 A 12
15 A 13
16 A 13
17 S 14
18 S 14
19 S 15
20 S 15
Glossário

Nomenclatura. "Ataque com arma", "Magia" e "Técnica" são categorias diferentes de


habilidades. Assim como arquearia não funciona em magias, magia acelerada não
funciona em técnicas.
dA. Quando uma Técnica pedir uma rolagem dA como 8dA, o "A" representa o tipo de
arte do seu dado, por exemplo, com uma arte de energia no nível bronze, 8dA seriam
8d6.
AA. Abreviação para "Atributo de Arte". Cada arte possui dois possíveis atributos.
dA +. Cada um desses "+" representa uma categoria de dado que sobre na rolagem. Por
exemplo: Uma técnica que cause 4dA + é utilizada por um cavaleiro com arte de foco
bronze, sua rolagem invés de ser 4d6 será 4d8. Os dados sobem da seguinte forma: d4 >
d6 > d8 > d10 > d12 > 2d8, no caso de ultrapassado é apresentado +5 na rolagem para
cada categoria.
Concentração. Algumas técnicas possuem duração de Concentração, neste caso se
aplica a regra de Concentração com magia normal, com a seguinte adição: No início de
cada turno o personagem deverá gastar 1 ponto de cosmo para manter a técnica ativa.

Destruição Atômica

Ranking E
Tempo de conjuração Um ataque
Alcance Corpo a corpo
Componentes Um ataque
Duração Instantâneo
Custo de cosmo 3

Quando for bem-sucedido em uma jogada de ataque com arma corpo a corpo contra
uma criatura, você pode imbuir seu golpe com cosmo aplicando a lei mais simples da
destruição atômica, causando dano extra equivalente a 1dA de energia. Essa técnica só
pode ser usada uma vez por turno. Essa técnica não sofre aumento de dano, como pelo
cosmo violento.

Explosão de cosmo

Ranking E
Tempo de conjuração Uma ação
Alcance 36m
Componentes Somático
Duração Instantâneo
Custo de cosmo 2

Ao estender sua mão, você envia raios brilhantes de energia da palma da sua mão em
direção a uma criatura ou objeto dentro do alcance. Faça um ataque de técnica à
distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 1dA de dano de energia.
Incremento de cosmo: Para cada 2 pontos de cosmo extra que usar quando efetuar está
técnica você pode aumentar a rolagem em 1dA. Um incremento pode ser utilizado uma
quantidade de vezes até sua proficiência.

Fortalecimento de cosmo

Ranking E
Tempo de conjuração Uma ação
Alcance Pessoal
Componentes Somático
Duração 1 minuto concentração
Custo de cosmo 3

Você queima o cosmo aprimorando suas capacidades físicas. Escolha um dos seguintes
efeitos, que permanece pela duração da técnica
 +1 de acerto em ataques com arma.
 +2 de dano em ataques com arma.
 +1 em testes de resistência.
 +1 na classe de armadura.
 +1 no seu alcance de crítico.
Incremento de cosmo: Para cada 2 pontos de cosmo extra que usar quando efetuar está
técnica você pode escolher um novo efeito, todos compartilhando a mesma duração. Um
incremento pode ser utilizado uma quantidade de vezes até metade da sua proficiência –
arredondado para baixo.

Golpe falso

Ranking E
Tempo de conjuração Uma ação
Alcance Corpo a corpo
Componentes Um ataque
Duração Instantâneo
Custo de cosmo 3
O cavaleiro simula um golpe fatal em seu alvo ou desviar a atenção do adversário e
atacar por outro ângulo. Escolha uma criatura no alcance, o alvo deve fazer um teste de
resistência de sabedoria contra sua CD de técnica. Em uma falha você pode: Receber
vantagem na próxima jogada de ataque que fizer até o fim do seu próximo turno ou
deixá-lo amedrontado até o fim do próximo turno dele.

Sentir o cosmo

Ranking E
Tempo de conjuração Uma ação
Alcance Pessoal
Componentes ---
Duração 1 minuto concentração
Custo de cosmo 4

A presença de cosmo energia é captada pelos seus sentidos. Enquanto durar, você sabe a
localização de qualquer criatura que possua cosmo a até 18 metros de você que não
esteja atrás de cobertura total. Você também põe usar uma ação bônus para investigar o
poder cósmico de uma criatura que esteja na sua área. Você recebe uma das seguintes
informações:
 O alvo possui cosmo de nível inferior ao seu [Mais de 5 pontos de cosmo de
diferença].
 O alvo possui cosmo de mesmo nível que o seu [Até 5 pontos de cosmo a mais
ou menos].
 O alvo possui cosmo de nível superior ao seu [Mais de 5 pontos de cosmo de
diferença].
 O alvo possui cosmo de nível muito superior ao seu [Mais de 10 pontos de
cosmo de diferença].
 Você não consegue medir o nível de cosmo dele [Mais de 20 pontos de cosmo
de diferença]
Dentro do mesmo raio, você também detecta a presença de qualquer lugar ou objeto
emanando cosmo.
Incremento de cosmo: Para cada 2 pontos de cosmo extra que usar quando efetuar está
técnica você aumenta a distância do sensor de cosmo em 9m para cada ponto extra
gasto. Um incremento pode ser utilizado uma quantidade de vezes até sua proficiência.

Criando técnicas
Quando você quer treinar para criar uma técnica, você está embarcando em uma jornada
que ninguém mais fez. Esta técnica pode ser uma versão menos poderosa de uma já
existente, ou mesmo um golpe multi-elemental super espalhafatoso.
De qualquer forma, este é um processo muito mais difícil e complicado do que aprender
uma técnica que já foi polida por séculos. Como um criador de técnica, você não deve
apenas criar os efeitos delas, mas você deve decidir quanto poder tem, quanto cosmo ela
ira requerer e os requisitos necessários para realizá-la. Você só precisa ter acesso ao um
elemento do cosmo especifico para usá-lo? Ou ira precisa de uma habilidade especifica?
Estas são considerações que você deve fazer para iniciar o processo da Criação da
técnica.
Ranking Espaço de efeitos
E 1
D 3
C 4
B 5
A 6
S 7

Primeiro passo: Fundamentos


O primeiro passo para desenvolver sua técnica é descobrir os pré-requisitos básicos,
como está novo técnica é ativado em relação aos seus componentes, e se será um de
alcance ou corpo a corpo. Ao selecionar as palavras-chave necessárias para sua técnica,
tenha em mente que os tipos de técnica selecionados têm Componentes e
independentemente do tipo de técnica que você faz sua técnica deve ter pelo menos 1
componente. Se a sua técnica são tem um requisito na lista (como nas Palavras-chave de
pré-requisito) então você pode pular essa etapa.

Componentes
Estes são parte do processo que compõe conjurar a sua técnica secreta, eles podem ser:
 Somático: Mandatório para toda técnica, requisito de ao menos uma mão livre
para executá-la.
 Equipamento. Ao selecionar esta palavra-chave de componente, sua técnica
exige que você tenha uma arma disponível e ao seu alcance. Selecione um tipo
de arma que esta técnica requer para funcionar.
 Moldar cosmo: Ao selecionar esta palavra-chave do componente, sua técnica
exige que você molde o cosmo para utilizá-lo. Em ordem para utilizar um
elemento do cosmo de qualquer tipo, você deve adicionar este componente.

Elemento do cosmo
A técnica só pode ser executada por alguém que possua o elemento escolhido, ela passa
a causar um dos danos alternativos descritos no elemento escolhido no capitulo 1 e
recebe um efeito extra de acordo com o elemento escolhido.

Sétimo sentido
Devido a sua complexidade e poder destrutivo uma técnica de ranking A ou S necessita
que seu conjurador possua e esteja no sétimo sentido para executá-la.

Alcance
Escolha um dos seguintes alcances para a sua técnica secreta.
 Pessoal. Sua técnica só pode afetar você ou usa você como centro do efeito de
área.
 Corpo a corpo. Para que a técnica tenha efeito você deve tocar o seu alvo. Para
alvos involuntários é necessário uma jogada de ataque de técnica corpo a corpo.
 Distancia. Sua técnica tem um alcance maior que 1,5 metros de base. Sua
técnica será capaz de percorrer uma distância para interagir com sua criatura ou
área alvo. Você deve fazer uma Rolagem de ataque de técnica à distância para
acertar. Se este alcance for adicionado a uma técnica de ranking C, aumente
alcance máximo possível para 18 metros. Se este alcance for adicionado a uma
técnica de ranking A ou superior, o máximo alcance possível é aumentado para
36 metros.

Segundo passo: Escolhendo Efeitos da técnica


Existem 3 categorias diferentes de técnicas que apresentam opções diferentes de efeitos
baseadas em seus fundamentos. Quando estiver criando sua técnica pense, ela é um
golpe poderoso que visa ferir meu oponente? Ela é uma habilidade defensiva que
protege meus aliados? Assim, existem três dela:
 Ofensivo: Efeitos que causam dano, ou tentativas de infligir condições ou
efeitos negativos a outras criaturas.
 Defensivo: Efeitos que amenizam o dano em várias formas; como redução de
dano, resistência, imunidade, pontos de vida temporários.
 Controle: Efeitos que manipulam ou impactam outras habilidade da criatura de
agir ou impor penalidades de qualquer tipo no alvo, como penalidades de
ataque/dano, penalidades de teste de resistência, penalidades de velocidade, etc.
 Suporte: Efeitos que ajudam você ou outras criaturas aliadas, fornecendo
benefícios positivos, como cura, bônus de acerto ou dano, etc.
Escolha as categorias de técnicas acima. Ao fazer isso, você só pode escolher os efeitos
de suas categorias escolhidas. Ao criar sua técnica, tenha em mente cada efeito que você
adicionar custará 1 espaço de Efeito com base no nível do técnica que você está criando.
Abaixo você encontrará efeito que não se encaixa em um único tipo de técnica, mas sim
todos eles.
Ranking Quantidade de
categorias
D 1
C 1
B 2
A 2
S 3

Área
Sua técnica ganha uma área de efeito em uma das seguintes formas: raio de 3 metros,
cone de 6 metros, cubo de 4,5 metros, Cilindro de 6 metros ou linha de 9 metros.
As criaturas devem ter sucesso em um teste de resistência de Força, Destreza ou
Constituição escolhida na criação da técnica; Se a sua técnica requer qualquer outro
teste de resistência para evitar uma Condição adicional, este teste torna-se a base da
técnica, omitindo todos os outros que outros efeitos possam pedir. Reduza o Dado de
Dano em 1, para um mínimo de 1.
Criaturas sofrem metade do dano e nenhum efeito em um teste de resistência bem-
sucedido. Se este efeito for adicionado a uma técnica de ranking C ou superior, aumente
o tamanho da área em 1,5 m para cada nível acima ranking D.

Duradouro
Sua técnica tem sua duração de Instantâneo aumentada para concentração, até 1 minuto.
Se você aplicar este efeito, a uma técnica cujo tempo de conjuração é uma Reação, sua
duração se torna 1 rodada.
Se este efeito for adicionado a uma técnica com um Efeito de condição, as criaturas
afetadas podem tentar refazer seus testes de resistência no final de cada um de seus
turnos para terminar esse efeito sobre eles.

Efeito retardado
Sua técnica depois de afetar uma criatura tem um efeito retardado que se ativa na rodada
seguinte após esta técnica terminar. Selecione um efeito que sua técnica tem atualmente,
diferente deste. Sua técnica ativa o efeito selecionado no início do seu próximo turno,
ou no próximo turno da criatura (Escolha uma ao criar esta técnica).

Incremento de cosmo
Sua técnica pode ser conjurada com mais cosmo, aumentando seu poder, seja ele
destrutivo ou defensivo. Para cada 2 pontos de cosmo extra que usar quando efetuar está
técnica você pode escolher um novo efeito, todos compartilhando a mesma duração. Um
incremento pode ser utilizado uma quantidade de vezes até metade da sua proficiência –
arredondado para baixo.

Multi-elemental
Sua técnica mistura elementos diferentes em sua composição. Para cada vez que
escolher esse efeito você pode aplicar um novo elemento do cosmo nela, isso lhe
permite escolher efeitos exclusivos diferentes que uma única técnica normalmente não
poderia ter.

Veloz
Requisito: Ranking A ou S.
Sua técnica pode ser lançada em uma velocidade significativamente mais rápida do que
a maioria dos outros. O tempo de conjuração desta técnica torna-se uma Ação Bônus. Se
sua técnica causa dano ou cura criaturas, reduza o dado de dano ou cura em 2.

Efeitos Ofensivos
Critico
Requisito: Dano.
Aumente o alcance da ameaça crítica desta técnica em +1. Você pode adicionar este
efeito uma vez adicional, aumentando o alcance da ameaça crítica da técnica em +1
adicional para cada vez que você escolher este efeito, após o primeiro.

Certeiro
Requisito: Dano
Sua técnica tem uma precisão elevada, atingindo o alvo com mais facilidade. Sua
técnica recebe +1 em sua jogada de acerto a distancia ou corpo a corpo. Esse efeito pode
ser escolhido até 3 vezes.
Chocar
Requisito: Elemento do cosmo [Eletricidade; Psíquico; Sonoro]
Efeito de condição
As criaturas afetadas pela sua técnica devem fazer um teste de resistência de
constituição contra sua CD de técnica, em uma falha ficará em estado de choque.
Enquanto em choque a criatura recebe uma penalidade de -1 em suas rolagens de Força
que envolva perícias e testes de resistência. Uma criatura pode ter esse efeito acumulado
até três vezes.

Corroer
Requisito: Elemento do cosmo [Água]
Efeito de condição
As criaturas afetadas pela sua técnica devem fazer um teste de resistência de
constituição contra sua CD de técnica, em uma falha ficará corroída. Enquanto corroída
uma criatura recebe uma penalidade de -1 em suas jogadas de habilidade e testes de
resistência de constituição. Uma criatura pode ter esse efeito acumulado até três vezes.

Dano
Esta técnica passa a causar dano. Se esta técnica possui um Elemento do cosmo, ela
passa a causar um dos danos alternativos do elemento, que deve ser escolhido na sua
criação. Se a sua técnica não tiver um Elemento do cosmo, ela passa a causar dano de
energia puro.
De acordo com o ranking de sua técnica os dados de dano aumentam. Técnicas que
lidam com mais tipos de dano de uma vez divide seu dano igualmente entre cada dado
de dano disponível.
Ranking Dados de Dano
D 3dA
C 5dA
B 8dA
A 10dA
S 15dA

Debilitar
Requisito: Elemento do cosmo [Trevas; Espiritual; Floral; Psíquico]
Efeito de condição
As criaturas afetadas pela sua técnica devem fazer um teste de resistência de
constituição contra sua CD de técnica, em uma falha ficará debilitado. Enquanto
debilitado uma criatura recebe uma penalidade de -2 nas jogadas de dano corpo a corpo.
Uma criatura pode ter esse efeito acumulado até três vezes.

Destruidor
Requisito: Elemento do cosmo [Trevas; Fogo; Luz;] e Dano.
O poder destrutivo de sua técnica é ampliado ainda mais. Quando você rolar o dano da
sua técnica, você adiciona o modificador do seu Atributo de Arte para sua primeira
rolagem de dano.
Você pode escolher este efeito mais uma vez, ganhando a capacidade de adicionar seu
modificador de habilidade do Atributo de Arte a todas as jogadas de dano feito com esta
técnica.

Enfraquecer
Requisito: Elemento do cosmo [Terra; Trevas;]
Efeito de condição
As criaturas afetadas pela sua técnica devem fazer um teste de resistência de
constituição contra sua CD de técnica, em uma falha ficará enfraquecido. Enquanto
enfraquecido uma criatura recebe uma +2 de dano por jogadas de ataque corpo a corpo.
Uma criatura pode ter esse efeito acumulado até três vezes.

Envenenar
Requisito: Elemento do cosmo [Floral]
Efeito de condição
As criaturas afetadas pela sua técnica devem fazer um teste de resistência de
constituição contra sua CD de técnica, em uma falha ficará envenenada. Uma criatura
envenenada recebe desvantagem em suas jogadas de ataque e testes de habilidade.

Potencializar
Requisito: Dano; Técnica ranking C ou superior.
Sua técnica é ainda mais poderosa. Com este efeito sua técnica passa a causar um dado
de dano extra. Este efeito pode ser escolhido até três vezes.

Queimar
Requisito: Elemento do cosmo [Trevas; Glacial; Fogo; Luz;]
Efeito de condição
As criaturas afetadas pela sua técnica devem fazer um teste de resistência de
constituição contra sua CD de técnica, em uma falha ficará queimado. Uma criatura
queimada recebe 1dA de dano no inicio do turno dela. Esse efeito pode ser escolhido até
3 vezes.

Resfriar
Requisito: Elemento do cosmo [Glacial]
Efeito de condição
As criaturas afetadas pela sua técnica devem fazer um teste de resistência de
constituição contra sua CD de técnica, em uma falha ficará refrigerado. Enquanto
enfraquecido uma criatura recebe uma penalidade de 1,5 metros de deslocamento. Uma
criatura pode ter esse efeito acumulado até três vezes.

Sangrar
Requisito: Elemento do cosmo [Vento]
Efeito de condição
As criaturas afetadas pela sua técnica devem fazer um teste de resistência de
constituição contra sua CD de técnica, em uma falha ficará sangrando. Uma criatura
queimada recebe 1d4 de dano sem tipo no inicio do turno dela, esse dano não pode ser
reduzido. Esse efeito pode ser escolhido até 3 vezes. Uma criatura morta viva ou
constructo não

Seqüência
Requisito: Dano.
Sua técnica concede a você mais do que uma única Rolagem de Ataque. Aumente o
número de ataques que sua técnica faz em +1. Divida seus dados de dano entre os
ataques igualmente. Você pode escolher este efeito até três vezes.

Efeitos Defensivos
Defesa poderosa
Requisito: Redução de dano ou Proteção
Sua técnica é ampliada ainda mais. Quando você iria rolar dados para a redução de dano
da sua técnica ou para receber pontos de vida temporários, você adiciona seu
modificador de Habilidade da arte da sua técnica à sua rolagem.
Proteção
Requisito: Duradouro
Sua técnica é defensiva, criando um obstáculo ou mesmo uma aura, uma sob repele que
ira lhe proteger. O ranking de uma técnica criada com esse efeito depende do elemento
original dela. Técnicas de ranking B ou superior só podem ser criadas com elementos
Terra, Glacial ou Psíquico.
Ranking Pontos de vida
temporários
D 2dA
C 3dA
B 6dA
A 8dA
S 10dA

Proteção aprimorada
Requisito: Proteção
Sua técnica tem seu potencial defensivo geral aumentado. Aumente seu dado de
proteção em 1. Este efeito pode ser obtido até 3 vezes adicionais após a primeira.

Redução de dano
Sua técnica é defensiva, criando um obstáculo que impede uma fonte de dano te atingir
no ultimo momento. O ranking de uma técnica criada com esse efeito depende do
elemento original dela. Técnicas de ranking B ou superior só podem ser criadas com
elementos Terra, Glacial ou Psíquico. Esse efeito tem por padrão o tempo de conjuração
de reação.
Uma técnica criada com esse efeito tem seu dado de redução de dano definidos pelo
ranking da sua técnica.
Ranking Redução
D 1dA
C 2dA
B 4dA
A 5dA
S 7dA
Efeitos de Controle
Técnicas secretas normalmente só podem ter um Efeito de condição ou um efeito que
inflige uma condição. Isso pode ser aumentado a dois com Efeito Secundário ou Efeito
Retardado. Efeito secundário e efeito retardado não se acumulam e não podem ser
tomados juntos.

Efeito Secundário
Sua técnica tem vários efeitos de condição incorporados a ela. Você só pode selecionar
este efeito se tiver outro efeito de condição adicionado a sua técnica personalizada.
Selecione um efeito de condição adicional adicionando esse efeito a sua técnica [Este
efeito de condição adicional custa um espaço de efeito adicional]. Você deve selecionar
um teste de resistência. Sua técnica não pode exigir mais de teste de resistência.
Você pode selecionar este efeito mais vezes, cada vez sendo capaz de selecionar um
efeito de condição adicional.

Estontear
Efeito de condição
Sua técnica bate pesado, tendo a chance de deixar o alvo a estonteado. As criaturas
afetadas pela sua técnica devem fazer uma constituição (ou sabedoria, escolha uma na
criação da técnica) contra sua CD de técnica ou ficará estonteado. Esse efeito não pode
ser utilizado junto de Duradouro.

Cegar
Requisito: Elemento do cosmo [Luz]
Efeito de condição
Sua técnica tem a chance de deixar uma criatura cega. As criaturas afetadas pela sua
técnica devem fazer uma constituição (ou sabedoria, escolha uma na criação da técnica)
contra sua CD de técnica ou ficará cega..

Empurrar
Efeito de condição
Sua técnica tem a chance de puxar uma criatura a até 3 metros na sua direção. As
criaturas afetadas pela sua técnica devem fazer um teste de resistência de Força teste de
contra seu CD de sua técnica.
Se este efeito for adicionado a uma técnica de ranking C ou superior, criaturas que
falharem, em vez disso, serão puxados até você por um adicional de +3 metros para
cada nível acima do ranking D.
Se está técnica for criada com o Elemento vento aumente a distancia de puxar em +3
metros para cada nível acima do ranking D. O lime deste puxão é até 1,5 de você.

Lentidão
Requisito: Elemento do cosmo [Terra; Vento; Glacial; Espiritual;]
Efeito de condição
Sua técnica tem prende a criatura de alguma forma, a rodeando de energia, afetando sua
integridade de alguma forma que reflita em seus movimentos, podendo infligir a
condição Lento. As criaturas afetadas pela sua técnica devem fazer uma constituição (ou
sabedoria, escolha uma na criação da técnica) contra sua CD de técnica ou ficaram
lentas. Este efeito sempre terá duração instantânea.

Surdar
Requisito: Elemento do cosmo [Sonoro]
Efeito de condição
Sua técnica tem a chance de deixar uma criatura surda. As criaturas afetadas pelo sua
técnica devem fazer um teste de resistência de constituição (ou sabedoria, escolha uma
na criação da técnica) contra sua CD de técnica ou ficará surda.
Sétimo sentido
É despertado quando um cavaleiro alcançar o estágio máximo do cosmo, tornando-se
capaz de movimentar-se na velocidade da luz e superar os seis sentidos anteriores. Os
Cavaleiros de Ouro e outros guerreiros de poder semelhantes são engrandecidos por sua
força por dominarem este sentido, lendas dizem que estes estão sempre com o sétimo
sentido ativo.

Um combate que tenha um personagem com sétimo sentido passa a ter uma rodada
entre duas rodadas. Por exemplo, entre a 1° e a 2° rodada do combate existe uma 1.5°
rodada, está rodada continua seguindo a ordem de iniciativa, mas apenas personagens
com sétimo sentido podem agir durante esses turnos.
Além disso, um personagem com sétimo sentido recebe os seguintes benefícios:
• a velocidade de movimento é triplicada.
• recebe uma ação de sétimo sentido. Essa ação pode ser utilizada para o mesmo fim de
uma habilidade que exija uma ação bônus, contanto que já não tenha sido utilizada no
mesmo turno e nem usada depois. Ação de sétimo sentido também pode ser utilizada
para disparar, desengajar, usar um item ou fazer um ataque.
• pode re-rolar uma jogada de ataque ou habilidade, devendo ficar com o novo
resultado. Ao utilizar esse efeito, um personagem não pode usar de novo até o início de
seu próximo turno.
• ganha acesso a técnicas que só podem ser utilizadas quando um personagem estiver
em sétimo sentido.
Um personagem em sétimo sentido também tem interações específicas que só ocorrem
contra personagens que não estão em sétimo sentido.
• um personagem em sétimo sentido tem vantagem em qualquer rolagem de ataque,
habilidade ou teste de resistência que fizer, contra um personagem que não estiver em
sétimo sentido, também em rolagens contra efeitos e técnicas impostos por eles.
• os personagens que não estejam em sétimo sentido sofrem desvantagem em qualquer
teste de ataque, habilidade ou resistência que fizerem contra um personagem ou efeito é
técnica em sétimo sentido.

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