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Lista de

que muitos monstros do Outro lado vêm


da ideia de anjos e demónios de religiões
distintas.
ORIGENS Perícias: Intuição e Religião.

Comunicar-se com divindade: Durante uma


Assombrado cena de interlúdio, você pode usar uma de
Você é assombrado, atormentado ou
suas rodadas para rezar para sua
traumatizado por algum evento
divindade, assim te fazendo se sentir
paranormal desde muito jovem, por causa
inspirado, e mais preparado para a missão,
desse acontecimento você consegue sentir
até ao fim do dia (caso a cena do interlúdio
quando algo de ruim está prestes a
tenha acontecido no fim do dia, então é
acontecer, ainda mais se for algum
até ao fim do próximo dia) você tem +5 em
acontecimento paranormal. Você pode ter
testes envolvendo Religião, e Intuição e
achado a Ordem em busca de ajuda, ou
+1d20 em perícias da sua escolha (esta
eles podem ter te achado, porque suas
característica pode ser usada número de
habilidades de intuição únicas podem ser
vezes igual a sua Presença (mínimo de 1)).
úteis para as investigações da Ordem.

Perícias: Intuição, Religião ou Ocultismo. Apagado


Você não se lembra de uma boa parte de
Premonição: Uma vez por cena de
sua vida, e talvez não saiba nem o seu
investigação você pode gastar 2PE para
nome, porém, isso não é completamente
fazer um teste de intuição e tentar saber
ruim, pois você tem uma habilidade muito
quantas rodadas de investigação você tem
grande em aprender coisas novas. Talvez
restante (DT 5 +5 por cada rodada
você tenha sido alvo de um ritual, e por
restante). Caso o que está prestes a
isso a Ordem chegou até você, ou você
acontecer seja alguns acontecimentos
chegou até à Ordem, e sua curiosidade
envolvendo o paranormal (a critério do
para aprender mais sobre o seu passado te
mestre), você secretamente recebe +5 no
inspira nas missões, fazendo você muito
teste de intuição, e caso você tire 10 acima
mais eficiente do que muitos
da DT necessária, o mestre pode escolher
investigadores comuns.
te revelar um detalhe do que vai
acontecer. Perícias: Vontade e Profissão.

Folha Vazia: Antes de uma missão começar,


Devoto você pode escolher treinar em alguma área
Você cresceu envolto de alguma crença
específica, escolhendo uma perícia em que
religiosa, pode ter sido uma igreja,
você não é treinado, e até o fim da missão
monastério, ou até um culto ocultista,
você pode ser treinado nela, incluindo
onde você aprendeu praticamente tudo
também as perícias nas quais você requer
sobre a sua, e outras, crenças, além de ter
treinamento com elas, para usá-las.
também aprendido a como se conectar
Quando a sua NEX aumenta, você
com a figura divina na qual você é devoto.
consegue ser treinado em mais de uma
Você pode ter entrado para a Ordem
perícia (com 5% NEX apenas 1, 35% NEX =
porque acredita que os ideais deles se
2 perícias ou 1 competente, e 70% NEX = 3
casam com os seus, ou por algum motivo
perícias ou 1 expert).
maior ditado pela sua crença. Seu
conhecimento vasto sobre religião e figuras
divinas são de bom uso para a Ordem, já
Homem do Mar
Você passou sua vida inteira no mar, e viu
e viveu coisas que te marcaram para
sempre. Talvez você tenha encontrado
alguma coisa inexplicável, ou talvez esteja
à procura de uma antiga lenda do mar, mas
de alguma forma isso te levou até à
Ordem.

Perícias: Fortitude e Vontade.

Trabalho Pesado: Você adquire +2 espaços


de carga.

Assassino
Você viveu sua vida toda com mortes ao
seu redor, e talvez você se arrependa dos
seus crimes, ou talvez não ligue. Um dia,
você acabou encontrando a Ordem, e
descobriu um jeito melhor de usar suas
habilidades.

Perícias: Luta e Enganação.

Golpe Fatal: Uma vez por cena, quando


você for atacar um alvo desprevenido ou
flanqueado, você pode gastar 2 PE para
aumentar o dano de um ataque em +1D.
COMBATENT
gastar sua reação de contra-ataque e 2 PE
para fazer um ataque com uma arma de
fogo contra ele, desde que esteja no
E alcance da arma.

NEX 40% - RAJADA DESTRUIDORA. Quando


Adepto Marcial fazer uma rajada com uma arma
Um guerreiro ágil e habilidoso, você automática você pode gastar 4 PE para
treinou suas técnicas de combate para usar anular a penalidade no ataque ou adicionar
o máximo de sua força e agilidade no mais um dado do mesmo tipo da arma no
campo de batalha. dano. Você não pode usar ambos os
efeitos.
NEX 10% - MESTRE MARCIAL. Você ganha
+1D em testes de ataque com armas ágeis, NEX 65% - FRANCO-ATIRADOR. Você
em manobras com essas armas, e em recebe um aumento de +2 na margem de
ataques desarmados. ameaça com todos os seus ataques com
armas de fogo.
NEX 40% - MEDITAÇÃO DE COMBATE. Você
ganha +5 na Defesa e em testes de NEX 99% - CHUVA DE BALAS. Quando fazer
resistência. Uma vez por cena, você pode um ataque de rajada com uma arma
gastar uma ação completa para se automática você pode gastar uma ação
concentrar no combate. Ao fazer isto, e até completa e 5 PE para aumentar o dano em
ao final da cena, você fica com -2 em +3d do tipo da arma. Após isso, não poderá
Defesa e resistência, mas ganha 1d6 +1 PE atacar com essa arma até o final do seu
temporários (os PE aumentam para 1d8 +1 próximo turno.
em NEX 65%, e para 1d10 +1 em NEX 99%).
Este bônus não soma com o de proteções Pugilista
pesadas. Você treinou repetida vezes seus golpes,
diferentes dos outros que encontram
NEX 65% - GOLPE DESTRUIDOR. Você pode
conforto em suas armas e lâminas, você
usar um de seus bônus de +5 da sua
confia muito mais em seus socos.
habilidade Ataque Especial para aumentar
Masterizando eles e intrigando até mesmo
a margem de ameaça de um golpe (esta
algumas marcas do outro lado que
habilidade só pode ser usada uma vez por
achavam impossível seus socos terem o
uso de Ataque Especial, e só com ataques
mesmo potencial que espadas.
corpo-a-corpo).
NEX 10% - MÃOS PESADAS. Sempre que
NEX 99% - MESTRE DAS ARTES MARCIAIS.
estiver atacando desarmado, você rola 1d6
Sua margem de ameaça com armas ágeis
e soma sua força nas rolagens de dano.
aumenta em +1 e o dano com essas armas
Além disso, sua soqueira passa a somar
aumenta em +1D.
metade da sua força como base nos testes
de ataque ao invés do padrão.
Atirador
Você treinou suas habilidades para ser o NEX 40% - GOLPES CONSECUTIVOS.
mais destrutivo possível com armas de Sempre que fizer um ataque desarmado e
fogo. Seu lema é atirar primeiro, perguntar acertar o alvo, você pode gastar 2 PE para
depois. dar um segundo golpe caso acerte pode
continuar gastando mais 4 PE para um
NEX 10% - REVIDAR FOGO. Quando um terceiro, mais 6 PE para o quarto e assim
oponente atacar um aliado você pode
em diante, até o seu gasto máximo de PE Esgrimista
por rodada. Treinado nas artes da Esgrima, você é um
NEX 65% - FÍSICO SUBLIME. Seu corpo foi poderoso combatente que é versado e
aprimorado para impressionar até mesmo moldado em estudos artísticos, possuindo
outras marcas. Você passa a tratar seus uma grande reputação.
punhos como uma verdadeira arma, REQUISITOS: Esta trilha requer que a
deixando a sua margem de ameaça base personagem possua um Florete, e que
em 18 e seu crítico 2x. tenha a origem Artista (você recebe
NEX 99% - GOLPE DEVASTADOR. Uma vez proficiência com o Florete, e sua categoria
por cena, você pode gastar 10 PE após é reduzida em -1 quando escolhe esta
acertar um ataque desarmado para dar um trilha).
golpe pesado, este golpe conta como um NEX 10% - EN GARDE. Sua Esgrima
crítico garantido, dobrando o dano total finalmente começou a ser reconhecida
causado por ele, pode ser usado como uma como arte por sua classe e elegância em
extensão para os seus golpes consecutivos. seus ataques majestosos. Você pode gastar
2 PE para ganhar uma ação de movimento
Lutador Desarmado adicional ou executar um ataque extra
Você é um combatente rústico e durão, enquanto estiver empunhando um Florete.
focado em luta desarmada e resiliência
física. Linha de frente na batalha, confia NEX 40% - DANÇA DO VIRTUOSO. Seus
acima de tudo na própria força e trata seu movimentos são majestosos e magníficos,
próprio corpo como um templo. você dança em batalha como uma bailarina
em um concerto, como um pincel na mão
NEX 10% - BRIGA. Seus ataques de um fabuloso artista. Você ganha +10 na
desarmados causam 1d6 de dano e podem perícia Artes e +5 em Iniciativa, e uma vez
causar dano letal ou não letal (sem por cena você pode gastar 5 PE para
penalidades). Em NEX 40%, esse dano inspirar seus companheiros a atingirem a
aumenta para 1d8, em 65%, para 1d10 e maestria de seu movimento, concedendo-
em 99% para 2d6. os +5 em testes de ataque e +2 na margem
de ameaça para ataques corpo-a-corpo.
NEX 40% - GOLPE RELÂMPAGO. Uma vez
por rodada, quando fizer um ataque NEX 65% - GRANDE DESAFIO. Seus olhos
desarmado, pode pagar 1 PM para fazer são afiados, os anos de prática lhe
um ataque desarmado adicional. Além elevaram ao estado definitivo de
disso sua margem de ameaça e compressão de onde cada ponto vital de
multiplicador de crítico com ataques um oponente deve estar. Você pode gastar
desarmados aumenta em 1. 3 PE e uma ação padrão para reconhecer
quatro pontos vitais de um alvo inimigo,
NEX 65% - DURÃO. Acostumado com as
recebendo então +3m de deslocamento
lutas, seu corpo se tornou mais resiliente.
em direção ao alvo, +1 no multiplicador de
Você soma seu Vigor na Defesa e no dano
crítico e +1 na margem de ameaça
de seus ataques desarmados.
enquanto se aproxima dele. Se atingir um
NEX 99% - CAMPEÃO. Quando usa a ação dos quatro pontos vitais revelados, você
agredir para fazer um ataque desarmado, causa +1D de dano extra durante o ataque,
você pode fazer dois ataques, em vez de e quando atinge o último ponto, você
um (podendo usar Golpe Relâmpago para recebe +3D de dano extra durante o
fazer um Terceiro). ataque desse ponto e recupera 2d6+PRE de
Sanidade de aliados em alcance curto que
possam ver a ação.

NEX 99% - CÁLCULOS AGRESSIVOS. Sua


mente é genial, e é sagaz o suficiente para
pensar racionalmente durante o combate,
sendo extremamente lógico na forma em
que planeja seus golpes no calor da
batalha. Quando acerta um ataque crítico
em um alvo, você é capaz de executar dois
ataques extras com seu Florete. Caso
acerte os dois ataques extras, você pode
finalizar o último executando a ação
derrubar no alvo como uma ação livre. Se o
alvo cair entrar no estado morrendo após o
último ataque, seus companheiros ficam
inspirados e recebem uma ação de
movimento extra no turno durante uma
quantidade de rodadas igual a 1d4 +PRE do
Esgrimista.
ESPECIALIST Mestre de Manobras
NEX 10% - MANOBRA AVANÇADA. Quando

A você fizer uma Manobra você ganha


+1d20. Em 40% passa a ser +2d20, em 65%
+3d20, e em 99% +4d20.
Pirotécnico NEX 40% - MANOBRA DE ATAQUE. Toda
NEX 10% - MEUS BEBÊS. Você pode montar vez que fizer uma manobra você pode
Explosivos utilizando um Kit de tecnologia e gastar 2 PE para dar um ataque como ação
componentes de explosivos (duram 1 livre. Só pode ser usado uma vez por turno,
missão, Categoria I). A DT para montar um em 65% 2 vezes, e em 99% 3 vezes por
explosivo é 15 + Categoria x5. Por Exemplo: turno.
Montar uma Granada de fragmentação
terá DT igual à 15 +5, portanto, 20. Montar NEX 65% - MANOBRA SUBLIME. Gastando
um explosivo requer duas ações completas. 2 PE a manobra pode ser executada como
ação de movimento, gastando 5 PE a
NEX 40% - TUDO CALCULADO. Seus manobra pode ser executada como ação
explosivos podem ser montados com a livre.
modificação Tática (podem ser
empunhados como uma ação livre), NEX 99% - MANOBRA PERFEITA. Quando
aumentando sua categoria de acordo. Você fizer uma manobra, você pode gastar 15 PE
pode gastar uma ação de movimento e 2 para ter um sucesso automático.
PE para analisar o ambiente em que está,
para, até o final do seu próximo turno, Arqueiro
somar sua Inteligência a DT de esquiva de NEX 10% - ARQUEARIA. Você treinou para
seus explosivos. (Essa habilidade é utilizar armas de disparo, tornando-as mais
acumulável com a habilidade de mortais. Você ganha proficiência com
Especialista Perito em Explosivos) todos os tipos de armas de disparo, e
ganha +1D de dano do mesmo tipo,
NEX 65% - SUPERNOVA. Se você
somando ainda sua Presença no dano.
arremessou um Explosivo nesse turno,
você pode gastar 3 PE para lançar outro NEX 40% - SENTIDO DE CAÇA. Você,
como uma ação livre. Caso a habilidade gastando 2 PE, pode fazer um teste de
Tudo Calculado tenha sido ativada neste Percepção (DT20) e observar onde acertar,
turno ou no anterior, os alvos que tenham ou a melhor posição para atirar, recebendo
esquivado ou sido atingidos pelo explosivo +5 num teste de ataque ou danos. Em NEX
anterior não podem realizar uma esquiva 65%, gastando +1 PE, o bônus passa a ser
para esse. +10 podendo colocar 5 em ambas ou 10
em um, em NEX 99%, gastando +2 PE, o
NEX 99% - ATÔMICA. Seus explosivos
bônus passa a ser +15. Caso necessite
dobram seu raio de explosão. Todo dano
recarregar você pode recarregar como
por explosivos que tenha causado no alvo
ação livre.
em 1 turno é considerado como 1 ataque.
Por exemplo, se um alvo tiver sofrido 40 de NEX 65% - DISPARO RÁPIDO. Ao atirar com
dano com um a granada e 30 com outra, uma arma de disparo, você pode fazer um
então ele sofreu 70 de dano segundo ataque gastando 2 PE, e +3 PE por
simultaneamente. cada outro novo ataque que queira fazer.

NEX 99% - CAÇADOR LETAL. A margem de


ameaça da sua arma aumenta até igualar a
sua Presença, e o multiplicador do crítico
aumenta em +2.
OCULTISTA
Feiticeiro
NEX 10% - LIGAÇÃO POTENCIAL. Você
sempre esteve ligado ao Outro lado de
alguma forma. Você ganha 2 PE e +1 PE a
cada 5% de NEX, para além do seu limite
de PE também aumentar para +1.

NEX 40% - SACRIFICAR POR POTENCIAL.


Você pode fazer sacrifícios para o Outro
Lado, podendo dar um ritual em troca de
PE, e a quantidade de PE que você recebe é
igual a 5 vezes o círculo do ritual. Além
disto, o seu limite de PE aumenta em +2.

NEX 65% - CONEXÃO COM O OUTRO LADO.


A sua conexão com o Outro lado faz com
que você ganhe uma barreira mental, e
toda a vez que você conjurar um ritual, a
DT para não levar dano de sanidade é
reduzido até ao valor da sua Presença.
Caso falhe nesse teste, você perde 5
pontos de sanidade permanente, porém
recupera 1d4 +1 PE. O seu limite de PE
aumenta em +3.

NEX 99% - FONTE DE MEDO. Você aprende


o ritual Fonte de Medo. Além disso, o seu
limite de PE aumenta em +4.
Rituais de Sangue
Discente (+4 PE): Muda a duração para
“sustentado”, e para todo o resultado 1 e
2, a arma recebe o bônus do dano. Requer
Reconstrução 3º círculo.
SANGUE 1 Verdadeiro (+7 PE): Muda a duração para
“instantânea”, e para todo o resultado 1, 2
Execução: Padrão
e 3, a arma recebe o bônus de dano.
Alcance: Toque
Requer 4º círculo e afinidade com Sangue.
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Flanco Sanguinário
Você retorce ossos quebrados para SANGUE 2
recolocá-los no lugar, e distorce os
ferimentos, curando-os instantaneamente. Execução: Padrão
O alvo cura 3d8 +3 PV, mas fica franco por Alcance: Toque
1d3 cenas (teste de Medicina com DT 20 Alvo: 1 Ser
para evitar este efeito). Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude parcial
Discente (+2 PE): Aumenta a cura para 5d8
+5 PV, mas o alvo fica debilitado por 1d3 Você sabe que alvos de costas são mais
cenas (teste de Medicina com DT 25 para vulneráveis, e com uma ação padrão você
evitar este efeito). Requer 2º círculo. anda para trás do alvo e desfere um golpe
sangrento. O alvo atingido recebe 3d8+2
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance do pontos de dano de sangue e recebe a
ritual para curto, podendo alcançar vários condição sangrando. Caso passe no teste o
seres (à escolha do ritualista), e aumenta a alvo não recebe a condição.
cura para 7d8 +7 PV, mas os alvos ficam
inconscientes por 1d3 cenas (teste de Discente (+3 PE): Muda o dano para 4d10
Medicina com DT 30 para evitar este +4, e caso o alvo falhe o teste, o dano por
efeito). Requer 4º círculo e afinidade com rodada do sangramento é duplicado.
Sangue. Requer 3º círculo.

Verdadeiro (+7 PE): Como discente, mas


Dilacerar Carne muda o dano para 5d12 +8, e pode realizar
SANGUE 2 um ataque com sua arma, sem nenhum
bônus de dano ou crítico. Requer 3º círculo
Execução: Padrão
e afinidade com Sangue.
Alcance: Toque
Alvo: 1 Motosserra
Duração: 1 Cena Paralisia de Sangue
SANGUE 1
Você canaliza toda sua raiva interna em
seus ataques, mesmo quando um ataque Execução: Padrão
passa de raspão, ele machuca o dobro do Alcance: Curto
que deveria. Para todo resultado 1 em Alvo: 1 + Seres marcados
dados de dano com a arma, você recebe Duração: Instantâneo
1d6 pontos de dano de Sangue adicional. Resistência: Fortitude reduz para metade
Isso também vale para os dados adicionais Você usa o corpo de seu alvo para lhe
da arma. infligir dores de forma inimagináveis. O
alvo fica lento até ao fim do turno, e
recebe 1d8 de dano de Sangue. Se passar
num teste de Fortitude, evita esta
condição.

Discente (+4 PE): Muda a condição para


imóvel até ao fim do turno, e o dano passa
para 2d8. Passar no teste faz evitar a
condição.

Verdadeiro (+10 PE): Muda a condição para


paralisado (se falhar o teste) ou para
imóvel (se passar), ambas até ao fim do
turno, e o dano passa para 4d6 de dano de
Sangue. Requer 3º círculo e afinidade com
Sangue.
Rituais de
PV, mas recebe metade desse valor em
dano mental.

Conhecimento Discente (+2 PE): Aumenta a cura para 5d8


+5 PV. Requer 2º círculo.

Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance do


Sigilos Protetores ritual para curto, podendo ser direcionado
CONHECIMENTO 2
para vários seres, e aumentando a cura
Execução: Padrão para 7d8 +7 PV. Requer 4º círculo e
Alcance: Pessoal afinidade com Conhecimento.
Área: Esfera (9m de raio)
Duração: Sustentada Conhecer o Paranormal
CONHECIMENTO 1
Você cria uma aura dourada de proteção
num raio de 9 metros. A barreira possui Execução: Completa
milhares de sigilos dourados de Alcance: Médio
Conhecimento, dando o poder de Área: 1 Ser
reescrever parte do dano tomado. Todos Duração: Instantânea
os personagens de dentro da aura (menos
você) recebem resistência a dano 5 de um Você segura um livro em sua mão e usa o
tipo de dano específico escolhido quando ritual. O livro começa a emanar uma aura
conjurado. Você pode gastar uma ação dourada enquanto sigilos do Outro Lado
padrão para se manter concentrado no são escritos em uma página. Após os sigilos
ritual. pararem de aparecer, eles começam a
fazer sentido em sua mente. Você faz um
Discente (+5 PE): O RD passa a ser 12, a teste de Ocultismo para identificar uma
ação necessária para se concentrar passa criatura. A DT para conseguir informações
para padrão, e o alcance muda para médio. sobre a criatura diminui em -5. O ritual
Requer 3º círculo. precisa de um livro com páginas em branco
como componente ritualístico.
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alvo para até 5
criaturas em alcance longo, a ação Discente (+2 PE): Durante a cena, você
necessária para se concentrar passa para recebe +1d6 em testes de Vontade contra
completa, e os alvos passam a sofrer a criatura. Requer 2º círculo.
metade do dano escolhido. Requer 4º
círculo e afinidade com Conhecimento. Verdadeiro (+5 PE): Como discente, mas a
DT passa a ser diminuída em -10, e se
falhar no teste só não recebe informação
Reescrever Ferimentos nenhuma. Requer afinidade com
CONHECIMENTO 1
Conhecimento.
Execução: Padrão
Alcance: Toque Apavorar
Área: 1 Ser CONHECIMENTO 3
Duração: Instantânea
Execução: Padrão
Você faz com que apareçam sigilos de Alcance: Cone (6m)
Conhecimento em volta dos ferimentos, Duração: Sustentada
reescrevendo a Realidade, curando-os Resistência: Vontade anula
instantaneamente, ao preço de devorar
parte da mente do alvo. O alvo cura 3d8 +3
Você gera uma área de medo, fazendo com Você pronuncia palavras impossíveis de
que a visão dos afetados pelo ritual fique serem traduzidas. Todos os que as
prejudicada. Quem estiver na área do ritual escutarem (incluindo o invocador) devem
e falhar em um teste de Vontade recebe a fazer um teste de Vontade (DT 15), e caso
condição cego. Caso passe no teste nada falhem, tomam 8d10 +5 de dano de
acontece. Conhecimento por 3 rodadas, ficando
pasmos por apenas uma rodada (passar no
Discente (+4 PE): Os afetados pelo ritual
teste anula o efeito e o dano).
também recebem a condição surdo.
Discente (+5 PE): Muda a duração para 4
Verdadeiro (+9 PE): Muda a resistência do
rodadas, o dano aumenta para 9d10 +10, e
Ritual para “Vontade parcial”. Caso passe
o invocador não é afetado pelo ritual.
no teste, o alvo recebe uma das duas
Requer afinidade com Conhecimento.
condições (cego ou surdo) a seu critério.
Requer 4º círculo e afinidade com Verdadeiro (+10 PE): Muda a duração para
Conhecimento. 6 rodadas, o dano aumenta para 10d10
+20, e o ritual afeta apenas seres
Ataque Previsto escolhidos pelo invocador, para além do
CONHECIMENTO 1 facto de que passar no teste reduz o dano
apenas para metade. Requer afinidade
Execução: Padrão com Conhecimento.
Alcance: Curto
Área: 1 Ser Cartas do Destino
Duração: 1 Ataque
CONHECIMENTO 1
O Conhecimento sussurra sobre o futuro, e
Execução: Padrão
você pode ver formas de o moldar. Você
Alcance: Médio
faz um teste de Presença com Ocultismo
Área: 1 Pessoa
como se fosse o teste de ataque do alvo. O
Duração: 1 Rodada
alvo pode aceitar o teste, ou fazer outro,
Resistência: Vontade parcial
mas é obrigado a ficar sempre com o
segundo resultado. Você manifesta e dispara o símbolo deste
ritual contra a mente do alvo, ele sofre 2d6
Discente (+2 PE): Além do normal, a
de dano de Conhecimento, e fica pasmo
duração do ritual muda para 2 ataques.
por uma rodada. Se passar no teste de
Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, a resistência, sofre metade do dano e evita a
duração do ritual muda para 3 ataques, e condição.
os ataques em questão recebem +1d8 de
Discente (+2 PE): Além do normal,
dano de Conhecimento. Requer 3º círculo e
enquanto o ritual durar, o usuário tem
afinidade com Conhecimento.
total conhecimento da direção e
localização do alvo. A duração do ritual
Profecia do Apocalipse também muda, para 1 cena.
CONHECIMENTO 4
Verdadeiro (+3 PE): Muda o alcance do
Execução: Padrão ritual para longo e o dano aumenta para
Alcance: Longo 4d6.
Duração: 3 rodadas
Resistência: Vontade anula
Rituais de
para vários seres, aumentando a cura para
7d8 +7 PV, e o dano para 3d8 +3. Requer 4º
círculo e afinidade com Energia.
Energia Capa Plasmática
Recuperação Caótica ENERGIA 1
ENERGIA 1 Execução: Padrão
Alcance: Toque
Execução: Padrão
Alvo: 1 Ser
Alcance: Toque
Duração: Sustentada
Alvo: Objeto eletrônico que emita luz
Resistência: Fortitude parcial
Duração: Instantânea
Você gera uma aura de fogo/plasma ao seu
Você canaliza energia revitalizadora no seu
redor fazendo com que inimigos que
aparelho, libertando feixes de luz que
estejam corpo-a-corpo recebam 1d6
atingem seus aliados e/ou você,
pontos de dano de fogo. Caso o alvo passe
regenerando-os. Num raio de 3 metros do
no teste, toma metade do dano.
aparelho, até 2 seres à sua escolha
(podendo incluir você) regeneram 2d6 +2 Discente (+4 PE): Muda o dano da aura
PV. para 2d6 +6. Requer 2º círculo.
Discente (+2 PE): O número de seres Verdadeiro (+7 PE): Moda o alcance do
afetados aumenta para 3 e a cura para 3d6 dano para curto, e o dano pode ser
+3 PV. Requer 2º círculo. causado a vários alvos à escolha. O dano
passa a ser 4d6 +6, e a aura deixa o alvo
Verdadeiro (+9 PE): O número de seres
em chamas. Requer 3º círculo e afinidade
afetados aumenta para 4, o raio para 5
com Energia.
metros e a cura para 4d6 +4 PV. Requer 3º
círculo e afinidade.
Celeridade
Cauterização ENERGIA 1
ENERGIA 1 Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Execução: Padrão
Alvo: Você
Alcance: Toque
Duração: 1 Cena
Área: 1 Ser
Duração: Instantânea Você melhora a sua Agilidade para algo
acima do normal, permitindo que ande ou
Você usa a Energia para cauterizar feridas,
corra mais rápido. Você recebe +3 em
porém o caos é instável demais para ser
deslocamento.
controlado. O alvo cura 3d8 +3 PV, mas
recebe 1d8 +1 de um dos seguintes tipos Discente (+4 PE): Muda o bônus de
de dano, à escolha do mestre (Eletricidade, deslocamento para +6. Requer 2º círculo.
Fogo, Frio ou Energia).
Verdadeiro (+9 PE): Muda o bônus do
Discente (+2 PE): Aumenta a cura para 5d8 deslocamento para +9, e recebe uma ação
+5 PV, e o dano para 2d8 +2. Requer 2º de movimento adicional. Requer 4º círculo.
círculo.

Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance do


ritual para curto, podendo ser direcionado
Bola de Fogo
ENERGIA 3
Esvoaçar
ENERGIA 2 Execução: Padrão
Alcance: Raio de 6m
Execução: Padrão Duração: Instantânea
Alcance: Pessoal Resistência: Agilidade reduz para metade
Alvo: Você
Duração: Sustentada Você gera uma bola de fogo acima do local
onde deseja acertar. Os alvos que falharem
Você cria asas de energia pura. Recebe 6m um teste de Agilidade (DT 17) dentro da
de deslocamento em voo e não sofre área recebem 8d8 +5 de dano de fogo, e
penalidade por terreno difícil. ficam em chamas.
Discente (+3 PE): O deslocamento passa Discente (+4 PE): O dano passa para 8d10
para 9m, e você pode fazer um ataque com +10.
uma das asas, jogando penas de pura
Energia contra um alvo. A distância do Verdadeiro (+10 PE): O dano muda para
ataque é média, e dá 3d6 +6 de dano de 10d12 +15, e mesmo que passem no teste
Energia. Uma vez por turno você pode de Agilidade, os alvos ficam em chamas.
gastar 2 PE para fazer um ataque com as Requer 4º círculo.
asas. Requer 3º círculo.
Golpe Caótico
Verdadeiro (+9 PE): O deslocamento passa ENERGIA 2
a ser 12m, e não pode ser acertado por
ataques corpo-a-corpo. Requer 4º círculo e Execução: Padrão
afinidade com Energia. Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Energia Cinética Duração: 1 Rodada
ENERGIA 2 O Caos brinca com seus ataques. Seu
Execução: Padrão próximo ataque terá um dos efeitos
Alcance: Toque descritos a seguir (o efeito será escolhido
Alvo: 1 Ser ao rolar 1d4). O efeito acaba após você
Duração: Sustentada fazer seu ataque.

Quando você anda, acumula uma aura de 1d4 Efeito do caos para ataques
energia à sua volta, gerando fagulhas de 1 A margem de ameaça da sua arma
eletricidade. Você canaliza essa energia e aumenta em 1.
2 O multiplicador de crítico aumenta
desfere no seu próximo ataque corpo-a-
em 1.
corpo, causando 1d6 pontos de dano de
3 Seu próximo ataque será crítico,
energia por cada 3m percorridos naquele
caso tenha sucesso.
turno. O dano da arma é somado ao valor
4 Você tem +2d6+4 de dano de
final. Energia
Discente (+3 PE): O dano muda de 1d6 para
1d8. Discente (+3 PE): Os efeitos 1 e 2
aumentam em +1, e o efeito 4 aumenta em
Verdadeiro (+9 PE): O dano agora passa de +2d6 +4 de dano de Energia. Requer 3º
1d8 para 1d10, e por cada 2m percorridos. círculo.
Requer 4º círculo e afinidade com Energia.
Verdadeiro (+7 PE): Além do normal, você
pode conjurar este ritual como uma
reação. Requer afinidade com Energia.
Ritual de Morte
Convocar a Morte
MORTE 3

Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Pessoa morta
Duração: Permanente

Você convoca um ser tocado pela Morte,


ao qual nunca mais vai voltar a ser o que
era. Você convoca uma Marionete de
dentro de você, que se assemelha a uma
pessoa morta que você conheça. Esta
criatura (controlada pelo mestre) será
hostil a todos os seres, exceto a criaturas
de Morte. Depois de convocado, este ritual
não pode ser dissipado.
Rituais de Medo
Pavor Anormal
MEDO 1

Execução: Completa
Alcance: Longo
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade anula

Você gera uma aura desprezível no alvo,


deixando-o cego, e dando +1d8 de dano de
elemento quando for alvo de um ritual, até
ao final da cena. Um alvo que passa no
teste fica imune à condição até o fim da
cena.

Discente (+4 PE): Além do normal, o alvo


fica abalado até ao fim da cena, e o dano
aumenta para +2d8.

Verdadeiro (+7 PE): Muda a resistência


para “Vontade reduz para metade”, e se o
alvo falhar o teste, fica apavorado. Caso
passe, fica abalado até ao fim da cena. O
dano aumenta para +4d8.

Fonte de Medo
MEDO 4

Execução: Padrão
Alcance: Longo
Alvo: 1 Ser
Duração: 1 Cena
Resistência: Vontade evita

Você invoca uma névoa em volta de um


alvo, deixando-o apavorado, paralisado,
debilitado, vulnerável e cego. Por turno, o
alvo deve fazer um teste de Vontade (DT
20), e caso falhe, sofrer 2d10 de dano
mental. O conjurador recebe o dobro do
resultado em PE temporários. Caso passe
no teste, o alvo sofre metade do dano, mas
não sofre os efeitos. O teste tem de ser
feito sempre no início de cada turno do
alvo, até ao fim da cena.
Poderes Visão da Dor
SANGUE

Paranormais Sua pele se torna extremamente insensível,


quase como a de um Zombie de sangue.
Você consegue sentir as mudanças nas
Eletricidade Estática correntes de ar, e se locomover a partir
ENERGIA delas. Você fica imune a condições de
A energia corre por seu corpo te fazendo visão. Pré-Requisito: Sangue 2.
sentir coisas indescritíveis. Quando você AFINIDADE: Você recebe +5 em testes de
sofrer um ataque corpo-a-corpo, pode Percepção.
escolher usar sua reação para eletrocutar o
atacante causando 2d8 de dano de energia
Dor Intensa
(teste de Fortitude reduz o dano para
SANGUE
metade). Pré-Requisito: Energia 1.
Todo o ser vivo, quando vê a sua vida em
AFINIDADE: O dano da reação aumenta
risco, tende a usar tudo de si para se salvar,
para 3d8 de Energia.
e você não é diferente, mas o Sangue que
corre pelas suas veias não é normal. Toda a
Energético vez que estiver machucado seus ataques
ENERGIA corpo-a-corpo causam 2d8 de dano extra.
A energia anda por suas veias. Você é Pré-Requisito: Sangue 2.
imune ao estado Exausto, mas perde 1d8 AFINIDADE: O dano extra é aumentado
de sanidade sempre que essa habilidade para 3d8.
for usada. Pré-Requisito: Energia 2.

AFINIDADE: O dano de sanidade é reduzido Presa Única


para 1d6. SANGUE

A fixação do Sangue em destruir é


Ritmo de Combate incontrolável, matando um por um. Toda a
ENERGIA vez que atacar a mesma criatura numa
No estado avançado de batalha, você cena, você recebe um bônus acumulativo
permite que o Caos da Energia mova seu de +1 de dano, limitado pelo limite de PE
corpo indevidamente. Uma vez por rodada, por rodada. Se atacar outra criatura, o
sempre que acerta um ataque corpo-a- bônus desaparece. Pré-Requisito: Sangue
corpo, você recebe um bônus de +1 em 1.
testes de ataque. Você pode ter um bônus AFINIDADE: A carnificina é imparável e
máximo igual ao seu limite de gasto de PE incontrolável. O bônus é ilimitado (mas
por rodada. Se você errar, ou não realizar ainda desaparece se atacar outra criatura).
qualquer ataque corpo-a-corpo no seu
turno, você perde o bônus. Pré-Requisito:
Fim Evitável
Energia 2.
MORTE
AFINIDADE: Você ganha +2 em Defesa e +1
No momento em que sua Morte chega,
na margem de ameaça de uma arma, por
tudo passa pela sua cabeça, incluindo o
cada +5 de bônus que tiver.
tempo perdido. E a Morte usa esse tempo
perdido, ela não acha que sua hora chegou.
Apenas uma única vez, quando você A Morte se lembra dos locais onde você
morrer, terá a chance de voltar à vida, mas esteve, e pode te levar até eles em questão
nada que é levado pela Morte pode voltar de segundos. Você pode marcar o local
a ser o que era antes. Você perde metade onde está por um custo de 1 PE. Após isso,
de sua sanidade máxima e recebe você pode gastar 2 PE para retornar a esse
resistência 10 a Morte. Pré-Requisito: local imediatamente, tomando 1d6 de
Morte 3. dano mental por cada 9m de distância (até
9m não toma). Pré--Requisito: Morte 2.
AFINIDADE: Você recebe resistência a
Morte 20. AFINIDADE: O dano é reduzido para 1d4
por cada 18m de distância. Além disso,
Manancial podem ser marcados 2 locais.
MORTE
Mente Fortalecida
O tempo perdido fortalece a morte, e a
CONHECIMENTO
morte agradece da sua maneira. Em cenas
de interlúdio, você pode gastar uma ação Sua mente já viu o Outro Lado, e por um
para se concentrar em uma espiral, momento ela entendeu tudo, e por mais
recuperando o dobro da sanidade. No que você se tenha esquecido, os
entanto, se ficar um dia inteiro sem se fragmentos que sobraram fortaleceram sua
concentrar em uma espiral, todo o dano mente. Você tem resistência 10 a dano
mental é dobrado. Pré-Requisito: Morte 1. mental, mas você perde 10 de sanidade
máxima.
AFINIDADE: Você não precisa mais de olhar
Pré-Requisito: Conhecimento 2.
todos os dias para a espiral.
AFINIDADE: Você recebe resistência mental
Absorver Potencial 15.
MORTE
Transcrever Ritual
A Morte lhe concede o direito de tornar a
CONHECIMENTO
falha dos outros na sua conquista, e toda a
vez que alguém errar um ataque contra Seu conhecimento de conjuração dos
você, você recebe 1 PE temporário (que rituais do Outro Lado é muito elevado,
dura té ao fim da cena). Pré-Requisito: podendo você trocar Sigilos de eloquência,
Morte 1. mas mantendo um efeito semelhante.
Quando conjura um ritual de dano, pode
AFINIDADE: A Morte quer absorver as
gastar +3 PE para mudar o dano do ritual
falhas ainda mais, e ao invés de 1, você
para outro elemento. Pré-Requisito:
recebe 2 PE temporário por falha.
Conhecimento 3.

Rebobinar AFINIDADE: Além disso, você é ainda capaz


MORTE de tornar os rituais mais potentes,
podendo gastar 5 PE para dobrar os dados
de dano do ritual.
MALDIÇÕES
Caos
ENERGIA

Qualquer ARMA DE FOGO pode receber esta maldição.

O caos é a melhor das opções. Você gasta 1 PE e durante acena, por cada vez que for atacar
com a arma que tem esta maldição, deverá rodar 1d6 e conferir a lista abaixo:

1d6 Modificações dada pela maldição


1 A bala se torna perfurante e ignora 10 pontos de resistência
balística.
2 A margem de ameaça aumenta em 1.
3 O dano da arma se torna de Energia.
4 O teste para acertar o ataque recebe +5.
5 A arma da 2d6 de dano de fogo extra.
6 Você recupera 1 de sanidade com o limite de 5. Caso já tenha
recuperado 5 de sanidade, toda a vez que sair 6, volte a rolar

A modificação dada por esta maldição só permanece na arma durante 1 rodada.

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