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Esse documento CONFIDENCIAL é um compilado de

informações destinado a novos agentes da Ordo Mortis.

Ao contrário do que outras “ordens de investigadores” afirmam,


o método mais eficaz de se lidar com criaturas e eventos paranormais
é utilizando o próprio paranormal como uma arma.

As criaturas que vocês irão enfrentar são associadas às cinco


Entidades do Outro Lado, nomeadas Conhecimento, Energia, Morte,
Sangue e Medo. As próximas páginas são um compilado dos registros
sobre as entidades e os itens ligados a elas que foram coletados por
diversos agentes ao longo de suas missões.

CONHECIMENTO
Saber tudo é perder tudo.
O Conhecimento é a entidade da consciência. Descobrir,
decifrar, entender, aprender. Ter a própria percepção do Outro Lado e
suas entidades agrada o elemento de Conhecimento.
A o registro escrito do Outro Lado, usualmente identificado
como os Sigilos do Outro Lado, uma linguagem incompreensível
formada de símbolos multifários.
Criaturas de Conhecimento são lógicas e racionais, apresentando
alguma forma de consciência do que são e das ações que tomam, com
motivações individuais entre si.
Rituais e poderes de Conhecimento são sempre direcionados à
percepção da realidade e manipulação da consciência humana, além
de qualquer meio de comunicação envolvendo o paranormal.
A razão e lógica do Conhecimento reintegram e suprimem o
caos da Energia.
ENERGIA
O caos inevitável.
A entidade do caos. A energia é relacionada a tudo aquilo que
não pode ser controlado, o intangível e a anarquia.
A manifestação física do elemento de Energia na Realidade é
quase que totalmente imprevisível, podendo ser aos 4 elementos
naturais, a tecnologia e a espectros.
Criaturas de Energia são imprevisíveis e caóticas que agem
muitas vezes de forma completamente irracional e aleatória.
Rituais, poderes e itens de Energia costumam ter uma variação
do resultado exorbitante, onde uma mesma manifestação é capaz de
causar um efeito sutil ou extremo.
A transformação da Energia sobrecarrega os efeitos da distorção
da Morte.

MORTE
Todas as coisas precisam de um final.
A Morte é a entidade da espiral do tempo. Ela busca os
momentos vivenciados, distorcendo a percepção egóica da existência
de cada indivíduo para seu agrado.
A manifestação física do elemento de Morte na Realidade é o
lodo preto, lodo que é a principal fonte de força das criaturas desse
elemento.
Criaturas de Morte são apáticas e sofisticadas, sempre
demonstrando crueldade, frieza e indiferença, com movimentos que
parecem inconstantes e anacrônicos. As criaturas de Morte tem sua
percepção temporal distorcida.
Rituais e poderes de Morte são associados a distorção temporal
ou a degradação orgânica, seja pela percepção do tempo alterada
fisicamente ou psicologicamente. Nada que foi tocado pela Morte
pode voltar ao que era antes.
A distorção temporal da Morte arruína a percepção carnal do
Sangue.

SANGUE
O fluxo que banha o outro lado.
A entidade dos sentimentos. O Sangue busca a intensidade e
tudo que envolve sentir uma emoção extrema.
A manifestação física do elemento de Sangue na Realidade é um
líquido vermelho, do qual as criaturas desse elemento parecem ser
feitas.
Criaturas de Sangue são bestiais, agressivas e nojentas, sendo
em sua maioria cegas, mas com seus outros sentidos extremamente
aguçados.
Rituais, poderes e itens de Sangue estão associados a alterações
físicas e agressivas, com resultados nojentos e brutais.
Os sentimentos extremos do Sangue superam a razão e a
calmaria do Conhecimento.

MEDO
O Medo é o elemento mais misterioso do Outro Lado e não pode
ser descrito como as outras entidades. Todas as manifestações do
Outro Lado dentro da Realidade são invocadas através do Medo.
A manifestação do medo em criaturas aumenta sua força
absurdamente às dando uma propriedade única chamada de Enigma
de Medo, que faz com que elas apenas possam ser destruídas após a
resolução deste Enigma.
Rituais e itens de Medo também estão envolvidos com a
desconsideração das regras do Outro Lado, capaz de feitos
aterrorizantes.
O enigma do Medo supera e altera todos os elementos e até
mesmo a realidade.
Regras Para Objetos Paranormais
Um recruta da Ordo Mortis pode carregar até 1 item paranormal
e uma arma paranormal ou apenas 2 itens paranormais em suas
missões. Esses itens não contam no seu limite de itens por categoria e
não é necessário ser proficiente com a arma para usá-la, se for o caso
os agentes podem ter apenas 1 item de Medo que lhes dará uma
desvantagem dependendo do item.

Armas Paranormais
Conhecimento

Lâmina Anti-Elemento
Dano 1d8 | Crítico x3| Tipo Corte | Peso 1
Um machado que se adapta para ser letal contra criaturas de um
elemento, para alterar o elemento a qual esta arma tem vantagem é
necessário ter componentes ritualísticos de conhecimento, ser treinado
em ocultismo e gastar uma ação padrão +2 PE. Quando ataca uma
criatura desse elemento você pode gastar 2 PE, se fizer isso e acertar o
ataque, causa +4d8 pontos de dano.

Gatilho Senciente
Dano 2d6 | Crítico 19/3x | Alcance Curto | Tipo Balístico| Peso 1
Um revólver que possui uma fagulha de consciência dada pela
entidade de Conhecimento. Você pode gastar uma ação de movimento
e 2 PE para imbuir a arma, ela fica flutuando a sua volta e, uma vez
por rodada, ataca um ser em seu alcance. Você deve gastar 1 PE no
início de cada um de seus turnos para manter esse efeito.

Adaga das Sombras


Dano 2d4 (Conhecimento) | Crítico 3x | Tipo Corte | Peso 1
Um punhal fortalecido por sigilos de Conhecimento envolta em
uma estranha escuridão, ela causa dano de conhecimento e caso o alvo
não perceba a sua presença o dano é duplicado, ao empunhar a adaga
você sempre sabe se um alvo está ou não lhe percebendo.
Energia

Baralho Maldito
Dano ? | Crítico ? | Tipo ? | Peso 1
Um Baralho de Cartas Roxas com números de 1 a 20. Puxar
uma das carta (1d20) gasta 2 PE, o valor sorteado fará com que o
baralho se transforme em uma arma correspondente até o fim da cena:
1 Faca/ 2 Marte/ 3 Machete/ 4 Arco/ 5 Besta/ 6 Pistola/ 7
Revólver/ 8 Fuzil de Caça/ 9 Corrente/ 10 Espada/ 11 Acha/ 12
Katana/ 13 Arco Composto/ 14 Balestra/ 15 Montante/ 16
Submetralhadora/ 17 Motosserra/ 18 Fuzil de assalto/ 19 Espingarda/
20 Metralhadora (Munições e Proficiências não são considerados)
(Todas as opções do baralho causam +1d de Dano de Energia)

Transfiguradora
Dano 1d10 (Energia) | Crítico 19 | Tipo Corte | Peso 2
Uma katana que possui uma lâmina colorida feita inteiramente
de um material imprevisível que parece se alterar constantemente,
seus cortes deixam um rastro de plasma que causa 1d8 de dano de
Energia para cada 2 PE gastos no ataque.

Marreta Polarizada
Dano 3d4 | Crítico x2 | Tipo Impacto | Peso 2
Um martelo extremamente grande e cheio de partes tecnológicas
que brilham em diversas cores, você pode arremessá-lo a uma
distância curta causando +2d4 de dano de Energia e gastar uma reação
para puxar a arma de volta para a suas mãos.
Morte

Ceifadora
Dano 2d4 | Crítico x4 | Tipo Corte | Peso 2
Uma foice preta cheia de espirais cinzas em sua lâmina e cabo
que consomem o tempo de vida do alvo causando 1d8 de dano de
morte, além disso pode gastar 2 PE para causar 2d4 de dano de morte
durante 2 turnos.

Florete Entrópico
Dano 1d6 (Morte) | Crítico 18 | Tipo Corte | Peso 1
Um sabre feito de um metal negro que esala uma aura escura e
espiralada similar a uma fumaça que desacelera o tempo a sua volta
lhe dando +2 de defesa, pode tambem gastar 2 PE para receber um
bonus de +5 de defesa, asssim totalizando +7 de defesa.

Arco Paradoxal
Dano 1d10| Crítico x3| Alcance Médio| Tipo Perfuração| Peso 2
Um grande arco feito de uma estranha madeira escurecida e
espiralada que acelera seu usuário fazendo com que ele possa executar
um ataque extra por turno gastando 2 PE.
Sangue

Punhos Endiabrados
Dano +3 | Crítico x2 | Tipo Impacto | Peso 1
Um par de soqueiras feitas de um metal vermelho cheia de
símbolos de sangue, usando elas seus socos passam a causar dano de
Sangue e caso você acerte o ataque pode gastar 3 PE para fazer uma
manobra de combate somando seu dano no resultado do teste.

Caçadora
Dano 2d8| Crítico 17/x3 | Alcance Longo | Tipo Balístico| Peso 2
Um fuzil de caça banhado em sangue com um olho de criatura
no lugar da mira que parece estar vivo, ao atirar com ele você ignora
penalidades de camuflagem e cobertura parcial.

Garras Sanguinárias
Dano *d4 | Crítico x2 | Tipo Corte | Peso 1
Um par de manoplas com garras similares às de uma criatura de
sangue, a quantidade de dados jogados para definir o dano da arma é
igual a sua força e todos os ataques causam +1d4 de sangramento ao
alvo, se o ataque for crítico você recupera metade do dano em PV.

Itens Paranormais
Pingente Desesperado
Tipo Vestimenta | Peso 1
Um colar com um pingente com uma pequena máscara que se
altera dependendo de quem o usa. O usuário desse pingente tem um
contrato fechado com uma criatura conhecida como a Silhueta e
recebe +1 de INT, resistência 5 a conhecimento e 1 poder paranormal
deste elemento com o bônus de afinidade. (Esse item pode ser
escolhido por mais de 1 jogador)

Manto das Sombras


Tipo Vestimenta | Peso 1
Uma capa preta com capuz e mangas cheia de sigilos do outro
lado que ficam se movendo lentamente pela capa, ao usá-la você
ganha +5 de furtividade e pode gastar 2 PE para dobrar seu bônus de
furtividade.

Protetor Mental
Tipo Vestimenta | Peso 1
Um chapéu de aparência a sua escolha com diversos sigilos de
conhecimento em seu interior e enquanto o usa recebe +5 em uma
perícia de intelecto a sua escolha, quando recebe dano mental pode
gastar 2 PE e reduzir o dano em 1d10+INT.

Talismã do Conjurador
Tipo Utensílio | Peso 1
Um talismã que quando empunhado te dá +5 em ocultismo e faz
com que você consiga conjurar um ritual de primeiro círculo de sua
escolha sem usar componentes ritualísticos, caso já tenha aprendido o
ritual presente no talismã você gasta -1PE em sua conjuração.

Espelho Abascanto
Tipo Geral | Peso 1
Um espelho com uma moldura de ouro cheia de sigilos nela,
enquanto estiver segurando o espelho e for alvo de 1 ritual, pode fazer
com que ele se volte contra seu conjurador gastando a mesma
quantidade de PE que ele.

Corrente Eletrificada
Tipo Vestimenta | Peso 1
Uma corrente de metal que emana um estranho brilho colorido e
combina com quase qualquer peça de roupa. O usuário dessa corrente
tem um contrato fechado com uma criatura conhecida como Anomalia
e recebe +1 de AGI, resistência 5 a energia e 1 poder paranormal
deste elemento com o bônus de afinidade. (Esse item pode ser
escolhido por mais de 1 jogador)

Corrente Eletrificada
Tipo Vestimenta | Peso 1
U

Pulseira Espiral
Tipo Vestimenta | Peso 1
Uma pulseira feita de plantas escuras que formam detalhes em
espirais. O usuário dessa pulseira tem um contrato fechado com uma
criatura conhecida como o Ceifador e +1 de PRE, recebe resistência 5
a morte e 1 poder paranormal deste elemento com o bônus de
afinidade. (Esse item pode ser escolhido por mais de 1 jogador)
Coleira Sangrenta
Tipo Vestimenta | Peso 1
Uma Coleira feita de um material similar a carne viva e garras.
O usuário dessa caleira tem um contrato fechado com uma criatura
conhecida como a Besta e recebe +1 de VIG ou +1 de FOR,
resistência 5 a sangue e 1 poder paranormal deste elemento com o
bônus de afinidade. (Esse item pode ser escolhido por mais de 1
jogador)

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