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Este é um suplemento que visa expandir o


número de rituais para Ordem Paranormal RPG e
trazer magias conhecidas do sistema de mesma
editora Tormenta 20, usando-se de base as
magias do Tormenta 20 para criação de novos
rituais. Diversas magias foram adaptadas e
reeditadas para se encaixarem melhor no tema e
universo de Ordem Paranormal, cada ritual se
encaixando em um elemento e círculo. Este é um
suplemento para Ordem Paranormal 1.1 e não
possui uma sofisticada revisão, podendo haver
falhas e possivelmente podendo desequilibrar o
seu jogo. Para o jogador: Converse com seu
mestre e outros jogadores caso queira usar um
desses rituais; E para o mestre: Use e adapte os
seguintes rituais a vontade, possivelmente
adaptando um ponto ou outro para o bem estar e
equilíbrio da sua mesa campanha.

Esse não é um conteúdo oficial de Ordem


Paranormal ou Tormenta 20 e deve ser usado
somente para fins recreativos, sem interesses
financeiros. Parte do material desse suplemento
possui nomes, descrições e ideias, que são
propriedade do Cellbit, e das equipes de Ordem
Paranormal, em adjunto com a equipe de
Tormenta 20 e da Editora Jambô

Contato :
Reddit : u/Map_Wonderful
Youtube : www.youtube.com/@lucashcampos

2
1º Círculo . MORTE
Crânio Aterrorizante da Morte. Crânio flutuante causa
CONHECIMENTO
dano e assombra um alvo
Arma Elemental. Cria uma arma flutuante que ataca quem
Rogar Doença. Envelhece o sistema imunológico do alvo,
atacar o conjurador.
o deixa suscetível a doenças de sua escolha.
Adaga Mental. Dispara uma uma adaga imaterial
Convocação Sombria. Convoca um Esqueleto de Lodo de
causando dano e atordoando o alvo.
um cadáver próximo.
Apagar Cicatrizes. Sigilos apagam a dor da mente do
Soco em Espiral. Dispara na direção da vítima, causando
alvo, acelerando sua cura no processo.
dano e envelhecendo o alvo.
Cachimônia. Envia um alerta telepático para uma pessoa.
Resistência Paranormal. Conce uma proteção elemental
SANGUE
ao alvo.
Flecha de Sangue. Dispara um projétil de sangue ácido
contra um alvo.
ENERGIA
Sopro Anti-Condição. Remodela e remove condições de
Arma Elemental. Cria uma arma flutuante que ataca quem
alvos na área.
atacar o conjurador.
Embaralhar Cicatrizes. Correntes de energia trocam as
MEDO
feridas do alvo de lugar, curando o alvo no processo
Tranca Paranormal. Trava uma tranca com um símbolo
Leque de Chamas. Conjura um leque de fogo em um cone
paranormal, impedindo outros de abrirem a mesma.
que causa dano a seres na área.
Leque Cromático. Conjura um leque de luzes em um cone
que ofusca seres na área. 3º Círculo .
Resistência Paranormal. Conce uma proteção elemental CONHECIMENTO
ao alvo. Comunhão com o Outro Lado. Você recebe dados para
usar como bônus em testes de perícias
MORTE
Arma Elemental. Cria uma arma flutuante que ataca quem ENERGIA
atacar o conjurador. Coluna de Brasas. Despeja uma coluna de brasas sobre
Esquiva Acelerada. Concede momentaneamente uma seus inimigos.
aceleração da esquiva do alvo.
Escuridão. Emana sombras espessas em espiral para SANGUE
obscurecer uma área. Coragem Total. Imbui o alvo com coragem e valentia
Resistência Paranormal. Conce uma proteção elemental paranormal
ao alvo.
MEDO
SANGUE Selo do Outro Lado. Marca um alvo, dificultando a
Arma Elemental. Cria uma arma flutuante que ataca quem comunicação do alvo com o Paranormal.
atacar o conjurador.
Acalmar Animais. Um animal fica prestativo. 4º Círculo .
Primor Atlético. Adapta o corpo do alvo para melhor
CONHECIMENTO
prociência atlética.
Aura Elemental. Emana poder paranormal bruto, afetando
Resistência Paranormal. Conce uma proteção elemental
os seres na área.
ao alvo.
Cólera de Conhecimento. Explosão de conhecimento
Sangrar Cicatrizes. Faz o sangue das feridas do alvo
cega e causa dano a seres na área.
violentamente entrar de volta para seu corpo, acelerando
sua cura no processo.
ENERGIA
Aura Elemental. Emana poder paranormal bruto, afetando
2º Círculo . os seres na área.
CONHECIMENTO Controlar o Clima. Muda o clima de uma área.
Condição. Monitora a condição do alvo. Raio Polar. Dispara um raio de gelo que congela o alvo.

ENERGIA MORTE
Bola de Fogo. Projeta uma esfera incandescente que Aura Elemental. Emana poder paranormal bruto, afetando
causa dano a todos os seres na área. os seres na área.
Círculo de Cicatrização. Abre-se uma área tomada pela
morte. Acelerando a cicatrização dos ferimentos na área.
3
Ligação Lúgubre. Deixa uma marca de ligação entre você duração para “Um dia”. Além do normal, se o alvo falhar no
e o alvo, dividindo dano e condições. teste de resistência, você “finca” a adaga na mente do alvo.
Segunda Chance. Preenche as artérias de um cadáver de Enquanto o ritual durar, você sabe a direção e localização
lodo, dando uma última oportunidade de lutar até a morte. do alvo, desde que ele esteja consciente. Requer 3º
círculo.
SANGUE
Aura Elemental. Emana poder paranormal bruto na área ARMA ELEMENTAL .
Marionete de Sangue. Controla o corpo de um alvo com CONHECIMENTO 1 ENERGIA 1 MORTE 1 SANGUE 1
fios de sangue. Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
MEDO Alvo: Você
Banimento. Bane uma criatura de volta para o Outro Lado. Duração: Cena
Exterminação. Ritual antigo e poderoso capaz de aniquilar Quando aprender este ritual, escolha um elemento
quaisquer ser. entre Conhecimento, Energia, Morte e Sangue. Este ritual
A Primeira Palavra. A Primeira palavra pronunciada pelo passa a ser o elemento escolhido. Você invoca uma arma
Outro Lado. baseada nos conceitos do elemento escolhido, que surge
flutuando a seu lado (Por exemplo, uma espada para
ACALMAR ANIMAIS . Conhecimento, um arma de plasma para Energia, uma
SANGUE 1 foice para Morte ou uma corrente para Sangue). Uma vez
Execução: Padrão por rodada, quando você sofre um ataque corpo a corpo,
Alcance: Curto pode usar uma reação para que a arma contra-ataque e
Alvo: 1 Animal cause automaticamente 2d6 pontos de dano do tipo do
Duração: Cena elemento escolhido no oponente que fez o ataque. Esta
Resistência: Vontade (Anula) magia se dissipa se você entrar no estado de morrendo.
O animal fica prestativo em relação a você. Ele não Discente (+2PE): Além do normal, a arma o
fica sob seu controle, mas percebe suas palavras e ações protege. Você recebe +2 na Defesa.
da maneira mais favorável possível. Você recebe +10 nos Verdadeiro (+5PE): Muda o dano para 3d6 pontos
testes de Adestramento e Diplomacia que fizer contra o de dano do tipo do Elemento escolhido. Muda a duração
animal. Um alvo hostil ou que esteja envolvido em um para “Sustentada”. Além do normal, uma vez por rodada,
combate recebe +5 em seu teste de resistência. Se você você pode, com uma reação, fazer a arma acertar
ou seus aliados tomarem qualquer ação hostil contra o automaticamente um alvo adjacente. Se a arma atacar, não
alvo, o ritual é dissipado e ele retorna à atitude que tinha poderá contra-atacar até seu próximo turno. Requer 2º
antes (ou piorada, de acordo com o mestre). Se tratar bem círculo.
o alvo, a atitude pode permanecer mesmo após o término
da magia. AURA ELEMENTAL .
Discente (+2PE): Muda o alcance para "médio". CONHECIMENTO 4 ENERGIA 4 MORTE 4 SANGUE 4
Execução: Completa
ADAGA MENTAL . Alcance: Pessoal
CONHECIMENTO 1 Área: Esfera com 9m de Raio
Execução: Padrão Duração: Sustentada
Alcance: Curto Resistência: Vontade parcial
Alvo: 1 Ser Quando aprender este ritual, escolha um elemento
Duração: Instantânea entre Conhecimento, Energia, Morte e Sangue. Este ritual
Resistência: Vontade parcial passa a ser o elemento escolhido. Você se torna um
Você manifesta e dispara uma adaga imaterial conduíte do poder do elemento escolhido, emanando uma
contra a mente do alvo, que sofre 2d4 pontos de dano de aura de coloração apropriada ao elemento escolhido. Você
Conhecimento e fica atordoado por uma rodada. Se passar e aliados com afinidade no elemento escolhido ficam
no teste de resistência, sofre apenas metade do dano e imunes a condições Mentais e recebem +10 na Defesa e
evita a condição. Um mesmo alvo só pode ficar atordoado em testes de resistência. Aliados que não possuem
por este ritual uma vez por cena. afinidade do elemento escolhido recebem +5 na Defesa e
Discente (+2PE): A adaga se torna invisível. Se o em testes de resistência. Além disso, seres com afinidade
alvo falhar no teste de resistência, não percebe que você em um elemento oprimido pelo elemento escolhido que
conjurou um ritual contra ele. Requer 2º círculo. entrem na área devem fazer um teste de Vontade; em caso
Verdadeiro (+5PE): muda o dano para 4d4 pontos de falha, recebem uma condição a sua escolha entre
de dano de Conhecimento. Adicionalmente muda a esmorecido, debilitado ou lento enquanto o efeito do ritual

4
durar. O teste deve ser refeito cada vez que a criatura CACHIMÔNIA .
entrar novamente na área. CONHECIMENTO 1
Discente (+5PE): Aumenta o bônus de defesa e Execução: Movimento
em testes de resistência em +5. Alcance: Longo
Alvo: 1 Pessoa
APAGAR CICATRIZES . Duração: Instantânea
CONHECIMENTO 1 Envia um aviso telepático para uma pessoa,
Execução: Padrão mesmo que não possa vê-la nem tenha linha de visão.
Alcance: Toque Escolha um:
Alvo: 1 Ser Alerta: o alvo recebe +5 em seu próximo teste de
Duração: Instantânea Iniciativa e de Percepção.
Você preenche a mente do alvo de sussurros de Mensagem: o alvo recebe uma mensagem sua de
conhecimento e apaga a dor da mente do alvo. O alvo até 25 palavras. Vocês devem ter um idioma em comum
recupera 3d6+3 PV, mas perde 1 PE permanentemente. para o alvo poder entendê-lo.
Discente (+2PE): Aumenta a cura para 5d6 PV. Localização: o alvo sabe onde você está naquele
Requer 2º Círculo. momento. Se você mudar de posição, ele não saberá.
Verdadeiro (+9PE): Muda o alcance para “”Curto” Discente (+3PE): Aumenta o alcance para
e o alvo para “Seres escolhidos” e aumenta a cura para “Extremo”. Se escolher Mensagem, o alvo pode, com uma
7d6. Requer 3º Círculo e Afinidade. ação de movimento, enviar uma resposta de até 25
palavras para você até o fim de seu próximo turno. Se
escolher Localização, muda a duração para “Sustentada”.
BANIMENTO . O alvo sabe onde você está mesmo que você mude de
MEDO 4 posição enquanto o ritual durar. Requer 2º Circulo.
Execução: Completa Verdadeiro (+5PE): Muda o alvo para até 4
Alcance: Curto Pessoas. Requer 3º Circulo e Afinidade.
Alvo: 1 Criatura
Duração: 1d3 Rodadas
Resistência: Vontade parcial CÍRCULO DE CICATRIZAÇÃO .
Você expulsa uma criatura paranormal de volta MORTE 4
para o outro lado. A Criatura é teletransportada para o Execução: Padrão
outro lado, ficando presa por 1d3 rodadas, ao final do efeito Alcance: Curto
do ritual a criatura pode retornar no mesmo local que Área: Esfera com 3m de raio
estava antes. Se passar na resistência, em vez dos efeitos Duração: 4 Rodadas
acima, o alvo fica enjoado por 1d3 rodadas. Você evoca um círculo preenchido por podridão e
lodo em espiral que emana uma aura de envelhecimento
BOLA DE FOGO . poderosa. Qualquer pessoa ou animal vivo que termine o
ENERGIA 2 turno dentro do círculo recupera 3d8+3 PV mas envelhece
Execução: Padrão 1 ano automaticamente. Criaturas de sangue na área
Alcance: Médio perdem PV na mesma quantidade de cura.
Área: Esfera com 6m de raio Discente (+5PE): Aumenta a cura para 5d8+5 PV.
Duração: Instantânea Requer Afinidade.
Resistência: Reflexos metade Verdadeiro (+10PE): Aumenta a cura para 7d8+7
Cria e projeta uma poderosa explosão de chamas PV. Requer Afinidade.
no alcance, causando 6d6 pontos de dano de fogo em
todos os seres e objetos na área. CÓLERA DE CONHECIMENTO .
Discente (+3PE): Muda o dano para 8d6 pontos de CONHECIMENTO 4
dano de fogo ou Energia (A Escolha do conjurador) e deixa Execução: Padrão
o alvo Em Chamas. Reflexos impede condição. Requer 3º Alcance: Pessoal
Circulo. Área: Esfera com 9m de raio
Verdadeiro (+7PE): Muda a Área para “Esfera com Duração: Instantânea
9m de raio”. Muda o dano para 10d6 pontos de dano de Resistência: Reflexos parcial.
fogo ou Energia (A Escolha do conjurador) e deixa o alvo Você cria um fulgor dourado e intenso. Seres na
Em Chamas. Reflexos impede condição. Requer 3º Circulo. área ficam Cegos por 1d4 rodadas e sofrem 10d6 pontos
de dano de Conhecimento. Um alvo que passe no teste de
resistência não fica cega e sofre metade do dano

5
Discente (+5PE): Aumenta o dano para 15d6 CONDIÇÃO .
pontos de dano de Conhecimento. CONHECIMENTO 2
Verdadeiro (+10PE): A Luz do Conhecimento Execução: Padrão
dissipa todos efeitos de rituais de Energia ativos na área. Alcance: Toque
Requer Afinidade. Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
COLUNA DE BRASAS . Resistência: Vontade (Anula)
ENERGIA 3 Pela duração do ritual, você sabe a posição, PV
Execução: Padrão atuais, se o alvo está com uma condição ou sob efeito de
Alcance: Longo ritual do alvo. O Efeito Ritual só deixa de detectar um alvo
Área: Cilindro com 3m de raio e 9m de comprimento se ele ou o conjurador morrer.
Duração: Instantânea Discente (+4PE): Muda o alvo para “1 Criatura”.
Resistência: Reflexos reduz a metade Requer 3º Círculo.
Um pilar de fogo, chamas e brasas surgem Verdadeiro (+6PE): Muda a duração para 1 Dia.
caóticamente do ar, causando 3d6 pontos de dano de fogo Requer 3º Círculo.
mais 3d6 pontos de dano de Energia nos seres e objetos
na área. CONVOCAÇÃO SOMBRIA .
Discente (+4PE): Aumenta o dano para 6d6
MORTE 3
pontos de dano de fogo mais 6d6 pontos de dano de
Execução: Completa
Energia nos seres e objetos na área.
Alcance: Toque
Verdadeiro (+8PE): Aumenta o dano para 9d6
Alvo: 1 Cadaver
pontos de dano de fogo mais 9d6 pontos de dano de
Duração: Instantânea
Energia. Requer 4º Círculo.
Você toca um cadáver de uma pessoa ou animal,
preenchendo seu cadáver de lodo, revivendo a criatura
CORAGEM TOTAL . como um Esqueleto de Lodo. A Criatura não obedece seus
SANGUE 3 comandos, agindo pelo seu instinto natural, atacando
Execução: Padrão quaisquer seres que se aproximam, porém possuindo um
Alcance: Toque foco especial sobre criaturas de Sangue ou pessoas com
Alvo: 1 Pessoa afinidade em Sangue. Especial: Esse ritual gasta
Duração: Cena permanentemente uma unidade de Componentes
Este ritual imbui uma pessoa com coragem e Ritualísticos de Morte
valentia. O alvo fica imune a condições de medo e recebe Discente (+4PE): Você pode, com uma reação
40 PV temporários e +1D em testes de ataque e rolagens fazer um comando para o Esqueleto de Lodo, a criatura
de dano contra a criatura de maior NEX na cena. então obedece esse comando por uma rodada, após uma
rodada a criatura se torna independente novamente.
COMUNHÃO COM O OUTRO LADO . Requer afinidade.
CONHECIMENTO 3 Verdadeiro (+4PE): Muda o alcance para
Execução: Completa “Pessoal” e a área para “Esfera com raio de 9m” e o alvo
Alcance: Pessoal para "Cadáveres na área”. Requer 4º Círculo e Afinidade.
Área: Raio de 90m
Alvo: Você CONTROLAR O CLIMA .
Duração: 1 Dia ENERGIA 4
Após uma breve união com a entidade de Execução: Completa
Conhecimento, você obtém uma intuição sobrenatural Alcance: Extremo
sobre uma área de 90 metros em que está. Você recebe Área: Esfera com 90m de raio
seis dados de Intuição. Enquanto o efeito do ritual durar, Duração: 1 Dia
sempre que for realizar um teste de perícia na área, você Você muda o clima da área onde se encontra,
pode gastar 2d4 e adicionar o resultado rolado como bônus podendo criar qualquer condição climática: chuva, neve,
no teste. O Efeito termina se você ficar sem dados ou se a ventos, névoas... Veja o Capítulo 7: Ameaças; Perigos;
duração acabar, oque acontecer primeiro. Clima, Calor e Frio (Pg.: 290) para os efeitos do clima.
Discente (+4PE): Muda o tipo de dado de Intuição Discente (+5PE): Muda a duração para 1d4+1
para d6. Requer Afinidade. Dias. Requer Afinidade.
Verdadeiro (+8PE): Muda o tipo de dado de
Intuição para d8. Requer Afinidade.

6
CRÂNIO ATERRORIZANTE DA MORTE . caoticamente, diminuindo os danos. O alvo recupera 4d8
MORTE 2 PV, mas perde 1 de Sanidade permanentemente.
Execução: Padrão Discente (+2PE): Aumenta a cura para 5d8 PV.
Alcance: Médio Requer 2º Círculo.
Alvo: 1 Ser Verdadeiro (+9PE): Muda o alcance para “”Curto”
Duração: Instantânea e o alvo para “1d4 Seres escolhidos” e aumenta a cura
Resistência: Fortitude parcial para 7d8. Requer 3º Círculo e Afinidade.
Cria e dispara um crânio flutuante envolto com
lodo negro da morte. Quando atinge o alvo, ele causa 4d8 LEQUE DE CHAMAS .
pontos de dano de Morte e se desfaz emitindo um som ENERGIA 1
horrendo, deixando o alvo Abalado. Passar no teste de Execução: Padrão
resistência diminui o dano à metade e evita a condição Alcance: Pessoal
Discente (+3PE): Muda o dano para 6d8 de dano Área: Cone de 6m
de Morte Duração: Instantânea
Verdadeiro (+8PE): Muda o dano para 6d8 de Resistência: Reflexos reduz a metade
dano de Morte e o Alvo para até “3 Seres” Um leque de chamas irrompem de suas mãos,
causando 2d6 pontos de dano de fogo aos seres na área.
ESQUIVA ACELERADA . Discente (+2PE): Aumenta o dano para 4d6
MORTE 1 pontos de dano de fogo.
Execução: Reação Verdadeiro (+4PE): Aumenta o dano para 6d6
Alcance: Toque pontos de dano de fogo ou Energia. Requer 2º Circulo.
Alvo: 1 Ser
Duração: 1 Turno FLECHA DE SANGUE .
Acelera o alvo momentaneamente. O Alvo recebe SANGUE 2
+2 de Defesa Execução: Padrão
Discente (+2PE): Muda o bônus para +4 de Alcance: Médio
Defesa Alvo: 1 Ser
Verdadeiro (+4PE): Muda o bônus para +4 de Duração: Instantânea
Defesa. Muda a Execução para “Padrão” e a Duração para Resistência: Reflexos parcial
“Cena”. Requer 2º Círculo. Você dispara um projétil que causa 4d6 pontos de
dano de Sangue. Se o alvo falhar no teste de resistência, o
ESCURIDÃO . alvo fica coberto por um líquido mucoso carmesim
MORTE 1 corrosivo, sofrendo mais 2d6 de dano de ácido no início de
Execução: Padrão cada turno do alvo, por duas rodadas.
Alcance: Curto Discente (+2PE): Muda o dano para 6d6 pontos de
Área: Raio de 6m dano de Sangue; e 3d6 pontos de dano de ácido. Requer
Duração: 1 Turno 3º Circulo.
Emanam-se sombras em uma área com 6m de Verdadeiro (+4PE): Muda o dano para 8d6 pontos
raio. Seres dentro da área recebem camuflagem leve por de dano de Sangue; e 4d6 pontos de dano de ácido.
escuridão leve. As sombras não podem ser iluminadas por Requer 3º Circulo.
nenhuma fonte de luz natural. Somente luz paranormal.
Discente (+2PE): Muda a Área para “Raio de 9m” LEQUE CROMÁTICO .
Verdadeiro (+5PE): Muda o alcance para ENERGIA 1
“Pessoal” e o alvo para “Você”. Em vez do normal, você é Execução: Padrão
coberto por lodo e fumaça, recebendo +10 em testes de Alcance: Pessoal
furtividade e camuflagem leve. Requer 2º círculo. Área: Cone de 6m
Alvo: Pessoas e Animais
EMBARALHAR CICATRIZES . Duração: Instantânea
ENERGIA 1 Resistência: Vontade parcial
Execução: Padrão Um cone de luzes brilhantes surgem das suas
Alcance: Toque mãos, deixando os animais e pessoas na área atordoados
Alvo: 1 Ser por 1 rodada (apenas uma vez por cena), caso o alvo seja
Duração: Instantânea bem sucedido em um teste de Vontade, o alvo fica
Você inverte e troca as feridas do alvo ofuscado por 1 rodada.

7
Discente (+2PE): Muda o alvo para “Seres”. Este é um dos mais poderosos rituais de destruição
Requer 2º Círculo. existentes. Após entoar longos cânticos, o conjurador
Verdadeiro (+4PE): Muda o alvo para “Seres”. dispara uma carga de energia paranormal que extermina
Além do normal, seres na área sofrem 4d6 de dano de um alvo. Causando 20d12 pontos de dano Paranormal (A
Energia, vontade reduz a metade. Requer 2º Circulo e Escolha do Conjurador). Sempre que rola um resultado 12
Afinidade. em um dado de dano, o ritual causa +1d12 pontos de dano.

LIGAÇÃO LÚGUBRE . A PRIMEIRA PALAVRA .


MORTE 4 MEDO 4
Execução: Padrão Execução: Completa
Alcance: Toque Alcance: Curto
Alvo: 1 Pessoa ou Animal Alvo: 1 Pessoa
Duração: Cena Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude (Anula) Resistência: Vontade parcial
Cria uma conexão entre seu corpo e o do alvo, Você pronuncia uma palavra dita pelo Outro Lado,
deixando uma marca idêntica na pele de ambos. Enquanto que causa um dos efeitos abaixo, a sua escolha.
o efeito do ritual durar, sempre que você sofrer qualquer Atordoar: O Alvo fica atordoado por 1d4+1 rodadas
dano ou condição, o alvo deste ritual deve fazer um teste (apenas uma vez por cena). Se passar no teste de
de Fortitude; se falhar, sofre o mesmo dano que você ou resistência, ou se já foi atordoado por este ritual, fica
adquire a mesma condição. O Ritual termina se o alvo ou o desprevenido por 1d4 rodadas.
conjurador chegarem a 0 pontos de vida ou de sanidade. Cegar: O Alvo fica ceoa. Se passar no teste de
Discente (+5PE): Muda o alvo para “1 Ser”. resistência, fica ofuscado por 1d4 rodadas.
Verdadeiro (+10PE): Muda a Duração para “1 Discente (+5PE): Muda o alvo para “1 Ser”.
Dia”. Verdadeiro (+10PE): Adiciona mais um efeito para
ser escolhido:
MARIONETE DE SANGUE . Matar: O Alvo morre. Além do teste de Vontade, se
SANGUE 4 tiver mais da metade de seus PV, o Alvo tem direito a um
Execução: Completa teste de Fortitude. Se passar em qualquer um deles, em
Alcance: Médio vez de morrer, o alvo perde 10d8 pontos de vida e fica
Alvo: 1 Pessoa ou Animal desprevenido por 1 rodada.
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade (Anula) PRIMOR ATLÉTICO .
Artérias e veias saem de suas mãos, agindo como SANGUE 1
cordas de uma marionete, manipulando o sistema nervoso Execução: Movimento
do alvo. No início de cada um de seus turnos, a vítima faz Alcance: Toque
um teste de Vontade. Se passar, o ritual é anulado. Se Alvo: 1 Ser
falhar, todas as suas ações físicas naquele turno estarão Duração: Cena
sob controle do conjurador. A vítima ainda tem consciência Você modifica os limites físicos do alvo, que recebe
de tudo que acontece à sua volta, podendo ver, ouvir e até +6m de Deslocamento e os benefícios de ser Treinado em
falar com certo esforço. Contudo, seu corpo realiza apenas Atletismo.
os movimentos que o conjurador deseja. A vítima pode ser Discente (+2PE): Além do normal, o alvo também
manipulada para se movimentar, lutar, usar habilidades de recebe +10 em testes de Atletismo
combate. Verdadeiro (+4PE): +6m de Deslocamento e Além
Você precisa de uma linha de visão para controlar do normal, o alvo também recebe +10 em testes de
a vítima. Se perder o contato, não poderá controlá-la, mas Atletismo. Requer 2º Círculo e Afinidade.
ela estará paralisada até que o conjurador recupere o
controle ou o efeito do ritual termine.

EXTERMINAÇÃO .
MEDO 4
Execução: 2 Rodadas
Alcance: Médio
Alvo: 1 Ser .
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude reduz a metade

8
PROFANAR .
MORTE 2 ROGAR DOENÇA .
Execução: Padrão MORTE 2
Alcance: Longo Execução: Padrão
Área: Esfera com 9m de raio Alcance: Curto
Duração: Sustentada Alvo: 1 Ser
Preenche uma zona de energia negativa da morte. Duração: Cena
Quaisquer pontos de vida recuperados na área são Resistência: Fortitude (Anula)
reduzidos pela metade Você entoa cânticos maléficos que afetam o
Discente (+3PE): Além do normal, seres com sistema imunológico da vítima, fazendo efeitos de doenças
afinidade em Morte recebem +2 de Defesa e +2 em todos variadas. O Alvo desse ritual sofre os efeitos de Estágio I
os testes de Perícia. de uma doença a escolha do conjurador entre: Febre
Verdadeiro (+5PE): Muda duração para Cena. Hemorrágica, Mente Embaralhada, Putrefação Acelerada,
Requer Afinidade. Sangue Quente. Capítulo 7: Ameaças; Perigos; Doenças
(Pg.: 291)
RAIO POLAR . Discente (+4PE): Muda a duração para “1 Dia” e a
ENERGIA 4 resistência para “Fortitude parcial”. O Alvo sofre os efeitos
Execução: Padrão de Estágio II de uma doença, ou de Estágio I caso seja
Alcance: Médio bem sucedido no teste de fortitude. Requer 3º Círculo.
Alvo: 1 Ser Verdadeiro (+6PE): Adiciona Vírus do Infectidicio,
Duração: Instantânea as possibilidades de escolha do conjurador. Requer 3º
Resistência: Fortitude parcial Círculo e afinidade com Energia.
Você dispara um raio azul esbranquiçado de gelo e
ar congelante. O alvo sofre 5d8 pontos de dano de frio e SANGRAR CICATRIZES .
fica preso em um bloco de gelo, ficando com a condição SANGUE 1
paralisado. Se passar no teste de resistência, sofre metade Execução: Padrão
do dano e, em vez de paralisado, fica lento por uma Alcance: Toque
rodada. É possível quebrar o gelo para libertar uma criatura Alvo: 1 Ser
da condição de Paralisado: o bloco tem 20 PV, RD 10 e é Duração: Instantânea
vulnerável a fogo. Uma criatura presa pode gastar uma O sangue das feridas do alvo violentamente
ação completa para refazer o teste Fortitude e se libertar começam a retornar para suas artérias fechando em
do gelo, se livrando da condição de Paralisado. cicatrizes permanentes. O alvo recupera 4d8 PV, mas
Discente (+5PE): Muda o ano para 10d8 pontos de perde 1 PV permanentemente.
dano de frio. Discente (+2PE): Aumenta a cura para 5d8 PV.
Verdadeiro (+8PE): Muda o alvo para Esfera com Requer 2º Círculo.
raio de 6m. Em vez de um raio disparar uma bola de gelo, Verdadeiro (+9PE): Muda o alcance para “”Curto”
alvos no raio sofrem 5d8 pontos de dano de frio e ficam e o alvo para “ Seres escolhidos”, esses seres devem ter
lentos por 1 rodada. Fortitude metade do dano e evita Afinidade com Sangue, e aumenta a cura para 7d8. Requer
condição. 3º Círculo e Afinidade.

RESISTENCIA PARANORMAL . SEGUNDA CHANCE .


CONHECIMENTO 1 ENERGIA 1 MORTE 1 SANGUE 1 MORTE 4
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Toque Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser Alvo: 1 Cadaver
Duração: Sustentada Duração: 1d4 Rodadas
Quando aprender este ritual, escolha um elemento Impede o apodrecimento do alvo, e lodo começa a
entre Conhecimento, Energia, Morte e Sangue. Este ritual preencher seu corpo, o fazendo lentamente voltar a ativa.
passa a ser o elemento escolhido. O alvo desse ritual O Alvo deve ser um corpo morto no máximo à 1 dia. O Alvo
recebe redução de dano 10 contra o tipo de dano volta dos mortos temporariamente com toda sua
paranormal do elemento escolhido. consciência e capacidades. O Alvo recupera 4d12+4 PV e
Discente (+2PE): Muda o alcance para “Curto”. 4d12+4 PE, sua sanidade cai para 0, mas não entra em
Requer 2º Círculo. enlouquecendo. O Alvo fica imune às condições mentais,
Verdadeiro (+6PE): Muda a redução de dano para de Fadiga e à Doenças. O Alvo afetado morre novamente
20. Requer 3º Círculo. ao final da duração do ritual, dessa vez, com o corpo

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deixado totalmente pútrido pela morte, o mesmo nunca Discente (+2PE): Remove duas condições ao
pode ser mais alvo desse ritual, e a escolha do mestre, do invés de uma.
corpo do alvo pode surgir uma criatura de morte, como um Verdadeiro (+6PE): Remove todas as condições
Esqueleto de Lodo ou um Enraizado horas após sua morte. listadas ao invés de uma. Requer 4º Círculo e Afinidade.

SELO DO OUTRO LADO . TOQUE CHOCANTE .


MEDO 3 ENERGIA 1
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Toque Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser Alvo: 1 Ser
Duração: Sustentada Duração: Instantânea
Resistência: Vontade parcial Resistência: Fortitude reduz a metade
Seu toque manifesta um selo na pele do alvo, que Arcos elétricos envolvem sua mão, causando 2d8
atrapalha o fluxo de mensagens entre o alvo e o outro lado. pontos de dano de eletricidade. Se o alvo usa uma
Pela duração dos efeitos do ritual, sempre que o alvo proteção pesada (ou carrega muito metal, a critério do
realizar qualquer ação que gaste PE, deve fazer um teste mestre), sofre uma penalidade de –5 no teste de
de Vontade; se passar, faz a ação normalmente. Se falhar, resistência.
a ação custa o dobro de PE Discente (+2PE): Aumenta o dano para 6d8
Discente (+5PE): Muda o alcance para “Curto” e a pontos de dano de Energia. Requer 2º Círculo
duração para “Cena”. Requer 4º Círculo. Verdadeiro (+7PE): Os raios passam a transmitir
de pessoa em pessoa, criaturas adjacente ao alvo sofrem
SOCO EM ESPIRAL . os efeitos do ritual assim como a vítima, outras criaturas
MORTE 2 adjacentes as criaturas adjacentes a vítima também sofrem
Execução: Padrão os efeitos, e assim segue, como uma corrente até acabar
Alcance: Toque todos os seres adjacentes um do outro. Requer 3º Círculo.
Alvo: 1 Ser
Área: Linha de 6m TRANCA PARANORMAL .
Resistência: Fortitude parcial MEDO 2
Você fecha o punho e gesticula um golpe no ar, o Execução: Padrão
seu punho é preenchido por lodo e tentáculos em espiral. Alcance: Toque
Você avança até 6m em linha reta, acertando esse ritual Alvo: 1 Objeto Grande ou menor
em um ser no final do movimento, causando 4d6+4 pontos Duração: 1 Dia
de dano de Morte e envelhecendo a vítima Este ritual cria uma tranca paranormal de medo,
permanentemente em 1 ano. Passar no teste de resistência escolhendo um elemento, conhecimento, energia, morte ou
reduz o dano à metade e evita o envelhecimento. Sangue, a trança ganha um símbolo representando o
Discente (+3PE): Muda o dano para 6d6+6 pontos elemento. Esse ritual tranca uma porta ou outro item que
de dano de Morte. Adicionalmente, se o alvo falhar no teste possa ser aberto ou fechado (como um baú, caixa etc.),
de resistência, a vítima é empurrada 3m para trás. aumentando a DT de testes de Força ou Crime para abri-lo
Verdadeiro (+6PE): Muda o dano para 8d6+8 em +20. Você pode abrir livremente sua própria tranca sem
pontos de dano de Morte. Adicionalmente, se o alvo falhar problemas.
no teste de resistência, a vítima é empurrada 6m para trás. Caso a tranca sofra 30 de dano de um ritual de 3º
Requer 3º Círculo. círculo ou maior de um elemento opressor ao elemento
escolhido na conjuração da tranca, a tranca se abre
SOPRO ANTI-CONDIÇÃO . temporariamente por 1 minuto. Caso a tranca sofra 60 de
SANGUE 3 dano, a tranca e os efeitos do ritual se desfazem.
Execução: Padrão Discente (+2PE): Além do normal, seres que
Alcance: Pessoal falharem em um teste para tentar abrir a caixa, sofrem 4d6
Área: Cone de 9m pontos de dano do Elemento escolhido.
Duração: Instantânea Verdadeiro (+7PE): Além do normal, seres que
Você enche seus pulmões de sangue e sopra um falharem em um teste para tentar abrir a caixa, sofrem 8d6
cone de uma névoa carmesim, remodelando a carne e pontos de dano do Elemento escolhido, adicionalmente, a
apagando condições de seres na área. Removendo uma DT de testes de Força ou Crime para abri-la aumenta em
das seguintes condições de todos os alvos: Abalado, +5 para cada teste falho em tentar abri-la. Requer 3º
Atordoado, Alquebrado, Cego, Enjoado, Exausto, Círculo.
Fascinado, Fraco, Lento e Paralisado.

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