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Lista de Magias Arcanas

1º Círculo 2º Círculo
Abjur Alarme. Avisa quando alguém invadir uma área Abjur Campo de Força. Cria uma película protetora
protegida. que absorve dano.
Armadura Arcana. Aumenta sua Defesa. Dissipar Magia. Encerra os efeitos de magias
Resistência a Energia. Fornece resistência ativas em um alvo ou área.
contra um tipo de dano a sua escolha. Refúgio. Cria um domo para abrigar o conjurador
Tranca Arcana. Tranca um item que possa ser e seus aliados.
aberto ou fechado. Runa de Proteção. Runa protege passagem ou
Adiv Aviso. Envia um alerta telepático para uma criatura. objeto.
Compreensão. Você entende qualquer coisa Adiv Ligação Telepática. Estabelece um vínculo
escrita ou falada e pode ouvir pensamentos. telepático entre duas ou mais criaturas.
Concentração de Combate. Ao atacar, você Localização. Determina em que direção está
pode rolar dois dados e ficar com o melhor. um objeto ou criatura a sua escolha.
Visão Mística. Você pode ver auras mágicas. Mapear. Traça um esboço de mapa dos arredores.
Conv Área Escorregadia. Criaturas na área podem Conv Amarras Etéreas. Laços de energia prendem o
cair ou objeto afetado pode ser derrubado. alvo.
Conjurar Monstro. Convoca um monstro sob Montaria Arcana. Convoca um cavalo que
seu comando. serve como montaria.
Névoa. Cria uma névoa que oferece camuflagem. Salto Dimensional. Teletransporta você e
Teia. Criaturas na área ficam enredadas. outras criaturas para um ponto dentro do alcance.
Encan Adaga Mental. Alvo sofre dano psíquico e pode Servos Invisíveis. Seres invisíveis realizam
ficar atordoado. tarefas para você.
Enfeitiçar. Alvo se torna prestativo e pode Encan Desespero Esmagador. Criaturas na área
realizar um pedido seu. perdem a vontade de lutar.
Hipnotismo. Alvos ficam fascinados. Marca da Obediência. Símbolo mágico obriga
Sono. Alvo cai em um sono profundo ou fica o alvo a cumprir uma ordem.
exausto. Sussurros Insanos. Deixa o alvo confuso.
Evoc Explosão de Chamas. Cone causa dano de fogo. Evoc Bola de Fogo. Esfera incandescente explode,
Luz. Objeto ilumina como uma tocha. causando dano em todas as criaturas na área.
Seta Infalível de Talude. Dispara setas de Flecha Ácida. Dispara um projétil de ácido que
energia que acertam automaticamente. corrói armaduras e outros objetos.
Toque Chocante. Toque causa dano de eletrici- Relâmpago. Causa dano de eletricidade em cria-
dade. turas numa linha.
Ilusão Criar Ilusão. Cria uma ilusão visual ou sonora. Sopro das Uivantes. Explosão em cone causa
Disfarce Ilusório. Muda a aparência de uma dano de frio e empurra alvos.
ou mais criaturas. Ilusão Aparência Perfeita. Aumenta o Carisma e
Imagem Espelhada. Cria duplicatas para con- concede bônus em perícias sociais.
fundir os inimigos, oferecendo bônus na Defesa. Camuflagem Ilusória. A imagem do alvo fica
Leque Cromático. Criaturas na área ficam distorcida, concedendo camuflagem.
ofuscadas ou atordoadas. Esculpir Sons. Altera os sons emitidos pelos
Necro Amedrontar. O alvo fica abalado ou apavorado. alvos.
Escuridão. Objeto emana uma área de escuridão. Invisibilidade. Você se torna invisível por um
Raio do Enfraquecimento. O alvo fica fatigado curto período.
ou vulnerável. Necro Conjurar Mortos-Vivos. Ergue mortos-vivos
Vitalidade Fantasma. Você recebe pontos de para lutar por você.
vida temporários. Crânio Voador de Vladislav. Crânio flutu-
Trans Arma Mágica. Arma recebe bônus ou poderes ante causa dano em um alvo.
mágicos. Toque Vampírico. Toque causa dano e absorve
Primor Atlético. Alvo recebe bônus no deslo- pontos de vida.
camento e em testes de Atletismo. Trans Alterar Tamanho. Aumenta ou diminui o
Queda Suave. Alvo cai lentamente. tamanho de objetos e criaturas.
Transmutar Objetos. Pode consertar ou fabri- Metamorfose. Transforma o corpo do alvo.
car um objeto temporário. Velocidade. Alvo pode fazer ações adicionais.

Capítulo Quatro
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3º Círculo Encan Alterar Memória. Pode apagar ou modificar a
memória recente do alvo.
Abjur Âncora Dimensional. Impede o alvo de se Marionete. Controla o corpo do alvo.
afastar de um ponto, mesmo com teletransporte. Evoc Raio Polar. Causa dano de frio e congela alvo.
Dificultar Detecção. Protege uma criatura ou Relâmpago Flamejante de Reynard. Dispara
objeto contra detecção e vidência. rajadas de fogo e relâmpago.
Globo de Invulnerabilidade. Esfera protege Talho Invisível de Edauros. Lâmina de ar
contra magias de 1º e 2º círculos. em alta velocidade corta os alvos.
Adiv Contato Extraplanar. Você barganha com Ilusão Duplicata Ilusória. Imagem projetada copia
criaturas de outros planos para obter ajuda. seus movimentos e ações.
Lendas e Histórias. Descobre detalhes sobre Explosão Caleidoscópica. Explosão de luzes
criaturas, objetos e lugares. e sons desabilita os alvos.
Vidência. Pode ver e ouvir os arredores de uma Necro Assassino Fantasmagórico. Conjura um
criatura. fantasma que persegue e tenta matar o alvo.
Conv Convocação Instantânea. Teletransporta um Muralha de Ossos. Barreira de ossos afiados
objeto marcado para suas mãos. impede o avanço dos inimigos.
Enxame Rubro de Ichabod. Invoca uma massa Trans Animar Objetos. Objetos comuns ganham vida
rastejante de demônios da Tormenta. e obedecem a seus comandos.
Teletransporte. Transporta você e outras Controlar a Gravidade. Manipula os efeitos
criaturas e objetos para um local instantaneamente. da gravidade em uma área.
Encan Imobilizar. Alvo fica lento ou paralisado. Desintegrar. Raio transforma um alvo em pó.
Selo de Mana. Você sela a energia de uma criatura, Forma Etérea. Você pode se tornar etéreo en-
impedindo que use pontos de mana. quanto a magia durar.
Evoc Erupção Glacial. Estacas de gelo explodem do
chão, ferindo e derrubando os alvos.
Lança Ígnea de Aleph. Projétil de magma
5º Círculo
explode no alvo, causando dano por rodada. Abjur Aprisionamento. Prende o alvo de diversas
Muralha Elemental. Evoca um muro feito de formas poderosas.
fogo ou gelo. Engenho de Mana. Disco de energia flutuante é
Ilusão Ilusão Lacerante. Cria uma ilusão perigosa capaz de absorver magias e gerar PM.
que pode causar dano real. Invulnerabilidade. Recebe uma série de imu-
Manto de Sombras. Conjurador se cobre de nidades físicas ou mentais a sua escolha.
sombras mágicas para vários efeitos. Adiv Alterar Destino. Enxerga o futuro, podendo
Miragem. Altera uma área de forma ilusória. alterar o resultado de um teste.
Necro Ferver Sangue. Criatura tem seu sangue aqueci- Projetar Consciência. Pode observar qual-
do até borbulhar, causando dano. quer local ou criatura.
Servo Morto-Vivo. Cria um parceiro morto-vi- Conv Buraco Negro. Abre uma ruptura no espaço que
vo sob seu comando. suga tudo ao redor.
Tentáculos de Trevas. Tentáculos de energia Chuva de Meteoros. Convoca um enorme
negativa atacam e agarram criaturas na área. meteorito incandescente.
Trans Pele de Pedra. Endurece sua pele, fornecendo Semiplano. Cria uma pequena dimensão.
redução de dano. Encan Legião. Você pode dominar a mente de vários
Telecinesia. Move e arremessa criaturas e obje- alvos ao mesmo tempo e comandar suas vontades.
tos com a mente. Palavra Primordial. Palavras mágicas podem
Transformação de Guerra. Você recebe atordoar, cegar e até matar uma criatura.
habilidades superiores de combate, mas perde a Possessão. Transfere sua consciência para o
habilidade de lançar magias. corpo do alvo, tomando controle total.
Voo. Você recebe deslocamento voo 12m. Evoc Barragem Elemental de Vectorius. Lança
esferas elementais explosivas.

4º Círculo Deflagração de Mana. Explosão de energia


bruta causa dano e afeta magias e itens mágicos.
Abjur Campo Antimagia. Barreira suprime todos os Mata-Dragão. Dispara uma rajada de energia
efeitos mágicos. destruidora.
Libertação. O alvo fica imune a efeitos que Ilusão Réquiem. Prende os alvos em uma realidade
impeçam ou restrinjam movimentação. ilusória que se repete infinitamente.
Adiv Sonho. Você entra nos sonhos de uma criatura e Sombra Assassina. Manifesta uma cópia ilusó-
pode interagir com ela lá. ria do alvo, que luta contra ele.
Visão da Verdade. Você enxerga através de Necro Roubar a Alma. Arranca a alma do alvo e a
camuflagem, escuridão, ilusão e transmutação. prende em um objeto.
Conv Conjurar Elemental. Convoca um elemental Toque da Morte. Pode matar uma criatura
como parceiro. instantaneamente.
Mão Poderosa de Talude. Mão gigante feita Trans Controlar o Tempo. Acelera, avança ou para o
de energia pode realizar várias ações. tempo.
Viagem Planar. Viaja até outro plano de existência. Desejo. Modifica a realidade a seu bel-prazer.

Magia
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Lista de Magias Divinas

1º Círculo Dissipar Magia. Encerra os efeitos de uma


magia ativa em um alvo ou área.
Abjur Escudo da Fé. Protege uma criatura. Runa de Proteção. Runa protege passagem ou
Proteção Divina. Alvo recebe bônus em testes objeto.
de resistência. Vestimenta da Fé. Traje, armadura ou escudo
Resistência a Energia. Fornece resistência recebe bônus na Defesa.
contra um tipo de dano a sua escolha. Adiv Augúrio. Diz se uma ação trará resultados bons,
Santuário. Inimigos devem passar num teste de ruins ou ambos.
Vontade para atacá-lo. Condição. Monitora a condição (PV, condições,
Suporte Ambiental. Ignora efeitos de calor e magias afetando) de criaturas tocadas.
frio e pode respirar na água. Globo da Verdade de Gwen. Globo revela
Adiv Aviso. Envia um alerta telepático para uma criatura. cena vista pelo conjurador.
Compreensão. Você entende qualquer coisa Mente Divina. Fornece bônus em um ou mais
escrita ou falada e pode ouvir pensamentos. atributos mentais.
Detectar Ameaças. Detecta perigos ao seu Voz Divina. Converse com criaturas variadas,
redor. plantas, rochas e cadáveres.
Orientação. Alvo recebe bônus nos testes de Conv Enxame de Pestes. Convoca um enxame que
perícia. causa dano toda rodada.
Visão Mística. Você pode ver auras mágicas. Soco de Arsenal. Alvo sofre dano de impacto e
Conv Arma Espiritual. Cria uma arma de energia que é empurrado.
ataca seus inimigos. Encan Aliado Animal. Um animal prestativo se torna
Caminhos da Natureza. Convoca um espírito um parceiro.
que guia você e seus aliados em terreno selvagem. Marca da Obediência. Símbolo mágico obriga
Criar Elementos. Cria uma quantidade Minús- o alvo a cumprir uma ordem.
cula de água, ar, fogo ou terra. Oração. Aliados recebem bônus e inimigos so-
Névoa. Cria uma névoa que oferece camuflagem. frem penalidades em testes e rolagens.
Encan Acalmar Animal. Um animal fica prestativo. Evoc Controlar Fogo. Move ou apaga uma chama,
Bênção. Fornece bônus em ataques e dano. esquenta um objeto ou cria armas flamejantes.
Comando. Força o alvo a obedecer a uma ordem. Purificação. Toque remove condições prejudiciais.
Tranquilidade. Acalma criaturas na área. Raio Solar. Linha causa dano de luz e deixa
Evoc Consagrar. Abençoa a área, maximizando PV criaturas ofuscadas.
curados por luz. Tempestade Divina. Causa penalidades e per-
Curar Ferimentos. Seu toque recupera pontos mite fazer relâmpagos caírem.
de vida. Ilusão Silêncio. Cria uma área em que é impossível
Despedaçar. Som alto e agudo causa atordoa- ouvir sons ou lançar magias.
mento e dano de impacto. Necro Conjurar Mortos-Vivos. Ergue mortos-vivos
Luz. Objeto ilumina como uma tocha. para lutar por você.
Necro Escuridão. Objeto emana uma área de escuridão. Miasma Mefítico. Nuvem causa dano de ácido e
Infligir Ferimentos. Seu toque causa dano de enjoo.
trevas e pode deixar fraco. Rogar Maldição. O alvo sofre efeitos prejudi-
Perdição. Inimigos sofrem penalidade nos ata- ciais variados.
ques e danos. Trans Controlar Madeira. Fortalece, molda, repele
Profanar. Conspurca a área, maximizando dano ou deforma um objeto de madeira.
de trevas. Físico Divino. Fornece bônus em um ou mais
Trans Abençoar Alimentos. Purifica refeição, que atributos físicos.
também fornece bônus temporários.
Arma Mágica. Arma recebe bônus ou poderes
mágicos.
3º Círculo
Armamento da Natureza. Arma natural ou Abjur Banimento. Expulsa criaturas de outros planos e
primitiva causa dano como se fosse maior. destrói mortos-vivos.
Controlar Plantas. Vegetação enreda criaturas. Proteção contra Magia. Concede bônus em
testes de resistência contra magias.

2º Círculo Adiv Comunhão com a Natureza. Você recebe


dados para usar como bônus em testes de perícias.
Abjur Círculo da Justiça. Causa penalidades em Lendas e Histórias. Descobre detalhes sobre
Enganação, Furtividade e Ladinagem. criaturas, objetos e magias.

Capítulo Quatro
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Vidência. Pode ver e ouvir os arredores de uma Necro Ligação Sombria. Alvo sofre todo dano e efeitos
criatura. negativos que você sofrer.
Conv Servo Divino. Invoca um espírito para realizar Muralha de Ossos. Barreira de ossos afiados
uma tarefa, por um preço. impede o avanço dos inimigos.
Viagem Arbórea. Você pode usar árvores e Trans Controlar o Clima. Muda o clima de uma área.
plantas para se teletransportar.
Encan Despertar Consciência. Plantas e animais
ganham consciência e se tornam parceiros.
5º Círculo
Heroísmo. Alvo fica imune a medo e ganha bônus Abjur Aura Divina. Emana poder divino bruto, afetando
contra inimigos mais poderosos do que ele. as criaturas na área.
Imobilizar. Alvo fica lento ou paralisado. Invulnerabilidade. Recebe uma série de imu-
Missão Divina. Alvo deve cumprir uma tarefa, nidades físicas ou mentais a sua escolha.
ou sofrer penalidades em testes. Lágrimas de Wynna. Alvo perde a capacidade
Selo de Mana. Você sela a energia de uma cria- de lançar magias arcanas.
tura, impedindo que use Pontos de Mana. Adiv Projetar Consciência. Pode observar qual-
Evoc Coluna de Chamas. Os céus despejam luz e quer local ou criatura.
fogo sobre seus inimigos. Conv Buraco Negro. Abre uma ruptura no espaço que
suga tudo ao redor.
Dispersar as Trevas. Dispersão anula magias,
Intervenção Divina. Convoca sua divindade
protege aliados e cega inimigos.
para que realize um milagre.
Sopro da Salvação. Cone cura aliados e remove
Encan Palavra Primordial. Palavras mágicas podem
condições prejudiciais.
atordoar, cegar e até matar uma criatura.
Ilusão Manto de Sombras. Conjurador se cobre de
Evoc Fúria do Panteão. Nuvem gera efeitos destrutivos.
sombras mágicas para vários efeitos.
Segunda Chance. Cura e ressuscita aliados.
Necro Anular a Luz. Explosão anula magias, protege
Necro Reanimação Impura. Ressuscita uma criatura
aliados e enjoa inimigos.
morta, mas como um zumbi sob seu controle.
Poeira da Podridão. Nuvem causa dano de
Roubar a Alma. Arranca a alma do alvo e a
trevas e impede magia de cura.
prende em um objeto.
Servo Morto-Vivo. Cria um parceiro mor-
Toque da Morte. Pode matar uma criatura
to-vivo sob seu comando.
instantaneamente.
Trans Controlar Água. Congela, derrete, eva-
pora, aumenta ou reduz o nível de um corpo
d’água.
Controlar Terra. Amolece, molda ou Gradda, a Pútrida.
solidifica uma área de terra, pedra ou similar. Conjurações e
Pele de Pedra. Endurece sua pele, fornecendo palavrões
redução de dano.
Potência Divina. Você aumenta de tamanho
e recebe bônus de Força e redução de dano, mas
perde habilidade de lançar magias.

4º Círculo
Abjur Cúpula de Repulsão. Campo de força invisível
impede a aproximação de um tipo de criatura.
Libertação. O alvo fica imune a efeitos que
impeçam ou restrinjam movimentação.
Adiv Premonição. Você vislumbra o futuro e pode
refazer testes.
Visão da Verdade. Você enxerga através de
camuflagem, escuridão, ilusão e transmutação.
Conv Guardião Divino. Elemental de luz cura aliados.
Viagem Planar. Viaja até outro plano de exis-
tência.
Encan Conceder Milagre. Alvo pode lançar uma de
suas magias de 2º círculo ou menor.
Evoc Círculo da Restauração. Círculo de energia
luminosa restaura PV e PM.
Cólera de Azgher. Explosão solar cega,
incendeia e causa dano.
Manto do Cruzado. Invoca um manto
de energia que concede poderes a quem o
vestir.
Terremoto. Tremor de terra causa dano
de impacto.

Magia
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Descrição das magias

Abençoar +2 PM: aumenta o número de alvos +5 PM: além do normal, você também
em +1. percebe qualquer efeito de adivinhação
Alimentos que seja usado dentro da área ou atra-
Divina 1 (Transmutação) +5 PM: muda o alvo para 1 monstro
ou espírito. Requer 3º círculo. vesse a área. Você pode fazer um tes-
Execução: padrão; Alcance: curto; te oposto de Misticismo contra quem
Alvo: alimento para 1 criatura; Dura-
ção: cena.
Adaga Mental usou o efeito; se passar, tem um vis-
lumbre de seu rosto e uma ideia apro-
Arcana 1 (Encantamento)
Você purifica e abençoa uma porção de ximada de sua localização (“três dias
Execução: padrão; Alcance: curto; de viagem ao norte”, por exemplo).
comida ou dose de bebida. Isso torna
Alvo: 1 criatura; Duração: instantâ-
um alimento sujo, estragado ou enve- +9 PM: muda a duração para um dia
nea; Resistência: Vontade parcial.
nenado próprio para consumo. Além ou até ser descarregada e a resistência
disso, se for consumido até o final da Você manifesta e dispara uma adaga para Vontade anula. Quando um intru-
duração, o alimento oferece 5 PV tem- imaterial contra a mente do alvo, que so entra na área, você pode descarregar
porários ou 1 PM temporário (além de sofre 2d6 pontos de dano psíquico e a magia. Se o intruso falhar na resis-
quaisquer bônus que já oferecesse). fica atordoado por uma rodada. Se pas- tência, ficará paralisado por 1d4 ro-
Bônus de alimentação duram um dia e sar no teste de resistência, sofre ape- dadas. Além disso, pelas próximas 24
cada personagem só pode receber um nas metade do dano e evita a condição. horas você e as criaturas escolhidas ga-
bônus de alimentação por dia. Uma criatura só pode ficar atordoada nham +10 em testes de Sobrevivência
por esta magia uma vez por cena. para rastrear o intruso.
Truque: o alimento é purificado (não
causa nenhum efeito nocivo se estava +1 PM: você lança a magia sem gesticu-
estragado ou envenenado), mas não lar ou pronunciar palavras (o que per- Aliado Animal
fornece bônus ao ser consumido. mite lançar esta magia de armadura) e Divina 2 (Encantamento)
a adaga se torna invisível. Se o alvo fa- Execução: padrão; Alcance: curto;
+1 PM: aumenta o número de alvos
lhar no teste de resistência, não percebe Alvo: 1 animal prestativo; Duração:
em +1.
que você lançou uma magia contra ele. 1 dia.
+1 PM: muda a duração para perma-
+2 PM: muda a duração para um dia. Você cria um vínculo mental com um
nente, o alvo para 1 frasco com água e Além do normal, você “finca” a adaga
adiciona componente material (pó de animal prestativo em relação a você.
na mente do alvo. Enquanto a magia O Aliado Animal obedece a você no
prata no valor de T$ 5). Em vez do nor- durar, você sabe a direção e localização
mal, cria um frasco de água benta. melhor de suas capacidades, mesmo
do alvo, desde que ele esteja no mes- que isso arrisque a vida dele. Ele fun-
mo mundo.
Acalmar Animal +2 PM: aumenta o dano em +1d6.
ciona como um parceiro veterano, de
um tipo a sua escolha entre ajudante,
Divina 1 (Encantamento)
combatente, fortão, guardião, monta-
Execução: padrão; Alcance: curto; Alarme ria ou perseguidor.
Alvo: 1 animal; Duração: cena; Resis- Arcana 1 (Abjuração)
tência: Vontade anula. +1 PM: muda o alvo para 1 animal Mi-
Execução: padrão; Alcance: curto; núsculo e a duração para 1 semana. Em
O animal fica prestativo em relação a Área: esfera com 9m de raio; Dura- vez do normal, o animal se desloca no
você. Ele não fica sob seu controle, mas ção: 1 dia. melhor de suas capacidades até um lo-
percebe suas palavras e ações da manei- cal designado por você — em geral, para
ra mais favorável possível. Você recebe Você cria uma barreira protetora in-
visível que detecta qualquer criatura levar um item, carta ou similar. Quando
+10 nos testes de Adestramento e Di- o animal chega ao destino, fica esperan-
plomacia que fizer contra o animal. que tocar ou entrar na área protegida.
Ao lançar a magia, você pode escolher do até o fim da magia, permitindo ape-
Um alvo hostil ou que esteja envolvido quais criaturas podem entrar na área nas que uma ou mais criaturas escolhi-
em um combate recebe +5 em seu teste sem ativar seus efeitos. Alarme pode das por você se aproximem e peguem o
de resistência. Se você ou seus aliados emitir um aviso telepático ou sono- que ele estiver carregando.
tomarem qualquer ação hostil contra o ro, decidido quando a magia é lança- +7 PM: muda o parceiro para mestre.
alvo, a magia é dissipada e ele retorna à da. Um aviso telepático alerta apenas Requer 3º círculo.
atitude que tinha antes (ou piorada, de você, inclusive acordando-o se estiver
acordo com o mestre). Se tratar bem o +12 PM: muda o alvo para 2 animais
dormindo, mas apenas se estiver a até prestativos. Cada animal funciona
alvo, a atitude pode permanecer mesmo 1km da área protegida. Um aviso so- como um parceiro de um tipo diferen-
após o término da magia. noro alerta todas as criaturas em al- te, e você pode receber a ajuda de am-
+1 PM: muda o alcance para médio. cance longo. bos (mas ainda precisa seguir o limite
+1 PM: muda o alvo para 1 monstro ou +2 PM: muda o alcance para pessoal. de parceiros de acordo com o seu ní-
espírito com Inteligência 1 ou 2. A área é emanada a partir de você. vel de personagem). Requer 4º círculo.

Capítulo Quatro
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Alterar Destino +7 PM: muda o alcance para toque, o Âncora Dimensional
Arcana 5 (Adivinhação) alvo para 1 criatura, a duração para per- Arcana 3 (Abjuração)
manente e a resistência para Fortitude
Execução: reação; Alcance: pessoal; anula. Em vez do normal, se falhar na Execução: padrão; Alcance: curto;
Alvo: você; Duração: instantânea. resistência o alvo e seu equipamento Alvo: 1 criatura ou objeto; Duração:
Sua mente visualiza todas as possi- têm seu tamanho mudado para Minús- cena.
bilidades de um evento, permitindo culo. O alvo tem seu valor de Força re- O alvo é envolvido por um campo de
a você escolher o melhor curso de duzido a –5 e seus deslocamentos redu- força cor de esmeralda que impede
ação. Você pode rolar novamente um zidos a 3m. Requer 4º círculo. qualquer movimento planar. Isso in-
teste de resistência com um bônus clui magias de convocação (como Sal-
to Dimensional e Teletransporte), viagens
de +10 ou um inimigo deve rolar no-
vamente um ataque contra você com
Amarras Etéreas astrais e a habilidade incorpóreo.
Arcana 2 (Convocação)
uma penalidade de –10. +2 PM: muda o alcance para médio,
Execução: padrão; Alcance: médio;
a área para esfera com 3m de raio e o
Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Re-
Alterar Memória sistência: Reflexos anula.
alvo para criaturas escolhidas.
Arcana 4 (Encantamento) +2 PM: muda o efeito para criar um
Três laços de energia surgem e se en-
Execução: padrão; Alcance: toque; fio de energia cor de esmeralda que
roscam no alvo, deixando-o agarra-
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; prende o alvo a um ponto no espaço
do. A vítima pode tentar se livrar, gas-
Resistência: Vontade anula. dentro do alcance. O ponto precisa ser
tando uma ação padrão para fazer um
fixo, mas não precisa de nenhum apoio
Você invade a mente do alvo e altera ou teste de Atletismo. Se passar, destrói
ou superfície (pode simplesmente flu-
apaga suas memórias da última hora. um laço, mais um laço adicional para
tuar no ar). O alvo não pode se afas-
+2 PM: muda o alcance para pessoal e cada 5 pontos pelos quais superou a tar mais de 3m do ponto, nem fisica-
o alvo para área cone de 4,5m. CD. Os laços também podem ser ata- mente, nem com movimento planar.
cados e destruídos: cada um tem De- O fio possui 20 PV e redução de dano
+5 PM: você pode alterar ou apagar as fesa 10, 10 PV, RD 5 e imunidade a
memórias das últimas 24 horas. 20 (mas pode ser dissipado por efei-
dano mágico. Se todos os laços forem tos que libertam criaturas, como o Jul-
destruídos, a magia é dissipada. Por gamento Divino: Libertação do paladino).
Alterar Tamanho serem feitos de energia, os laços afe-
+4 PM: como acima, mas em vez de
Arcana 2 (Transmutação) tam criaturas incorpóreas.
um fio, cria uma corrente de energia,
Execução: padrão; Alcance: curto; +2 PM: aumenta o número de alvos com 20 PV e redução de dano 40.
Alvo: 1 objeto; Duração: 1 dia. em +1.
+4 PM: muda o alvo para área de cubo
Esta magia aumenta ou diminui o +2 PM: aumenta o número de laços em de 9m, a duração para permanente e
tamanho de um item mundano em um alvo a sua escolha em +1 (bônus adiciona componente material (chave
até três categorias (um objeto Enor- máximo limitado pelo círculo máximo de esmeralda no valor de T$ 2.000).
me vira Pequeno, por exemplo). Você de magia que você pode lançar). Em vez do normal, nenhum tipo de
também pode mudar a consistência +3 PM: em vez do normal, cada laço movimento planar pode ser feito para
do item, deixando-o rígido como pe- é destruído automaticamente com um entrar ou sair da área.
dra ou flexível como seda (isso não al- único ataque bem-sucedido; porém, +9 PM: muda o alcance para médio,
tera sua RD ou PV, apenas suas pro- cada laço destruído libera um choque a área para esfera com 3m de raio e o
priedades físicas). Se lançar a magia de energia que causa 1d8+1 pontos de alvo para criaturas escolhidas. Cria um
num objeto de uma criatura involun- dano de essência na criatura amarrada. fio de energia (veja acima) que prende
tária, ela pode fazer um teste de Von- Requer 3º círculo. todos os alvos ao centro da área.
tade para anulá-la.
+1 PM: aumenta o número de alvos Amedrontar Animar Objetos
em +1. Arcana 1 (Necromancia) Arcana 4 (Transmutação)
+2 PM: muda o alcance para toque e Execução: padrão; Alcance: curto; Execução: padrão; Alcance: médio;
o alvo para 1 criatura. Em vez do nor- Alvo: 1 animal ou humanoide; Du- Alvo: até 8 objetos Minúsculos ou Pe-
mal, o alvo aumenta uma categoria de ração: cena; Resistência: Vontade quenos, 4 objetos Médios, 2 objetos
tamanho (seu equipamento se ajusta parcial. Grandes ou 1 objeto Enorme; Dura-
ao novo tamanho). O alvo também re- ção: cena.
O alvo é envolvido por energias som-
cebe Força +2. Um alvo involuntário
brias e assustadoras. Se falhar na re- Você concede vida a objetos inanima-
pode fazer um teste de Fortitude para dos. Cada objeto se torna um parceiro
sistência, fica apavorado por 1 rodada,
negar o efeito. sob seu controle. O tipo dele é escolhi-
depois abalado. Se passar, fica abalado
+3 PM: muda o alcance para toque e por 1d4 rodadas. do da lista de tamanho e ele não conta
o alvo para 1 criatura. Em vez do nor- em seu limite de parceiros. Com uma
+2 PM: alvos que falhem na resis-
mal, o alvo diminui uma categoria de ação de movimento, você pode coman-
tência ficam apavorados por 1d4+1
tamanho (seu equipamento se ajus- dar mentalmente qualquer objeto ani-
rodadas, em vez de apenas 1.
ta ao novo tamanho). O alvo também mado dentro do alcance para que au-
recebe Destreza +2. Um alvo involun- +2 PM: muda o alvo para 1 criatura. xilie você ou outra criatura. Outros
tário pode fazer um teste de Fortitude +5 PM: afeta todos os alvos válidos a usos criativos para os objetos ficam
para negar o efeito. Requer 3º círculo. sua escolha dentro do alcance. a cargo do mestre. Objetos animados

Magia
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são construtos com valores de Força, na 5 (isso conta como um bônus). Além te ou viagens planares. Componente Ma-
Destreza e PV de acordo com seu ta- disso, você recebe +5 em Diploma- terial: um pequeno orbe de adamante.
manho. Todos os outros atributos são cia e Enganação. Quando a magia aca- Sono Eterno: o alvo adormece e não pode
nulos, eles não têm valor de Defesa ou ba, quaisquer observadores percebem a ser acordado. Componente Material: fruta
testes de resistência e falham automati- mudança e tendem a suspeitar de você. preparada com ervas soníferas raras.
camente em qualquer teste oposto. Di- Da mesma maneira, pessoas que o vi-
Quando a magia é lançada, você deve
ferente de parceiros comuns, um obje- ram sob o efeito da magia sentirão que
especificar uma condição que fará com
to pode ser alvo de um ataque direto. “algo está errado” ao vê-lo em condi-
que ela termine e solte o alvo. A con-
Esta magia não afeta itens mágicos, ções normais. Quando a cena acabar,
dição pode ser tão específica ou ela-
nem objetos que estejam sendo carre- você pode gastar os PM da magia nova-
borada quanto você quiser, mas deve
gados por outra criatura. mente como uma ação livre para man-
ser possível de acontecer. As condições
tê-la ativa. Este efeito não fornece PV
+5 PM: muda a duração para perma- podem se basear no nome, identidade
ou PM adicionais.
nente e adiciona componente material ou divindade padroeira de uma criatu-
(prataria no valor de T$ 1.000). Você +1 PM: muda o alcance para toque e o ra, ou em ações ou qualidades observá-
pode ter um máximo de objetos ani- alvo para 1 humanoide. veis, mas nunca em estatísticas intan-
mados igual à metade do seu nível. gíveis, como nível, classe ou pontos de
Estatísticas de objetos animados
Aprisionamento vida. O mestre tem a palavra final so-
Arcana 5 (Abjuração) bre se uma condição é válida ou não.
Minúsculo: For –3, Des 4, 5 PV; Assas-
sino ou Combatente Iniciante. Execução: completa; Alcance: curto;
Pequeno: For –2, Des 2, 10 PV; Comba-
Alvo: 1 criatura; Duração: permanente; Área Escorregadia
Resistência: Vontade anula. Arcana 1 (Convocação)
tente ou Guardião Iniciante.
Você cria uma prisão mágica para apri- Execução: padrão; Alcance: curto;
Médio: For 0, Des 1, 20 PV; Combaten- sionar uma criatura. Se falhar no teste Alvo ou Área: quadrado de 3m ou 1
te ou Guardião Veterano. de resistência, o alvo sofre o efeito da objeto; Duração: cena; Resistência:
Grande: For 2, Des 0, 40 PV; Fortão, magia; se passar, fica imune a esta ma- Reflexos (veja texto).
Guardião ou Montaria (cavalo) Veterano. gia por uma semana. Enquanto estiver Esta magia recobre uma superfície com
Enorme: For 4, Des –2, 60 PV; Fortão, aprisionada, a criatura não precisa res- uma substância gordurosa e escorrega-
Guardião ou Montaria (cavalo) Mestre. pirar e alimentar-se, e não envelhece. dia. Criaturas na área devem passar na
Magias de adivinhação não conseguem resistência para não cair. Nas rodadas
Anular a Luz localizar ou perceber o alvo. Ao lançar a seguintes, criaturas que tentem movi-
Divina 3 (Necromancia) magia, você escolhe uma das seguintes mentar-se pela área devem fazer testes
formas de prisão. O componente mate- de Acrobacia para equilíbrio (CD 10).
Execução: padrão; Alcance: pessoal;
rial varia, mas todos custam T$ 1.000.
Área: esfera com 6m de raio; Dura- Área Escorregadia pode tornar um item
ção: ver texto. Acorrentamento: o alvo é preso por cor- escorregadio. Uma criatura seguran-
rentes firmemente enraizadas no chão, do um objeto afetado deve passar na
Esta magia cria uma onda de escuridão
que o mantém no lugar. O alvo fica pa- resistência para não deixar o item cair
que causa diversos efeitos. Magias de
ralisado e não pode se mover ou ser cada vez que usá-lo.
até 3º círculo na área são dissipadas se
movido por qualquer meio. Componente
você passar num teste de Religião contra +1 PM: aumenta a área em +1 quadra-
Material: uma fina corrente de mitral.
a CD de cada uma. Seus aliados na área do de 1,5m.
são protegidos por uma aura sombria e Contenção Mínima: o alvo diminui para +2 PM: muda a CD dos testes de
recebem +4 na Defesa até o fim da cena. 2 cm de altura e é preso dentro de uma Acrobacia para 15.
Inimigos na área ficam enjoados por pedra preciosa ou objeto semelhante.
Luz passa através da pedra, permitin- +5 PM: muda a CD dos testes de Acro-
1d4 rodadas (apenas uma vez por cena).
do que o alvo veja o lado de fora e seja bacia para 20.
Anular a Luz anula Dispersar as Trevas (este
efeito tem duração instantânea). visto, mas nada mais pode passar, nem
por meio de teletransporte ou viagem Arma Espiritual
+2 PM: aumenta o bônus na Defesa Divina 1 (Convocação)
planar. A pedra não pode ser quebrada
em +1.
enquanto o alvo estiver dentro. Com- Execução: padrão; Alcance: pessoal;
+4 PM: muda as magias dissipadas ponente Material: uma pedra preciosa, Alvo: você; Duração: cena.
para até 4º círculo. Requer 4º círculo. como um diamante ou rubi. Você invoca a arma preferida de sua
+9 PM: muda as magias dissipadas Prisão Dimensional: o alvo é transporta- divindade (caso sua divindade possua
para até 5º círculo. Requer 5º círculo. do para um semiplano protegido contra uma), que surge flutuando a seu lado.
teletransporte e viagens planares. Pode Uma vez por rodada, quando você so-
Aparência Perfeita ser um labirinto, uma gaiola, uma torre fre um ataque corpo a corpo, pode
Arcana 2 (Ilusão) ou qualquer estrutura ou área confina- usar uma reação para que a arma cau-
Execução: padrão; Alcance: pessoal; da e pequena a sua escolha. Componente se automaticamente 2d6 pontos de
Alvo: você; Duração: cena. Material: uma representação em minia- dano do tipo da arma — por exemplo,
Esta magia lhe concede um rosto idea- tura da prisão, feita de jade. uma espada longa causa dano de corte
lizado, porte físico garboso, voz me- Sepultamento: o alvo é sepultado nas — no oponente que fez o ataque. Esta
lodiosa e olhar sedutor. Caso seu Ca- profundezas da terra, em uma esfera magia se dissipa se você morrer.
risma seja 5 ou mais, você recebe +2 mágica. Nada pode destruir ou atraves- +1 PM: além do normal, a arma o pro-
neste atributo. Do contrário, ele se tor- sar a esfera, nem mesmo teletranspor- tege. Você recebe +1 na Defesa.

Capítulo Quatro
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+2 PM: aumenta o bônus na Defesa Armamento Augúrio
em +1.
da Natureza Divina 2 (Adivinhação)
+2 PM: muda a duração para susten- Divina 1 (Transmutação) Execução: completa; Alcance: pessoal;
tada. Além do normal, uma vez por ro-
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: você; Duração: instantânea.
dada, você pode gastar uma ação livre
Alvo: 1 arma (veja texto); Duração: Esta magia diz se uma ação que você
para fazer a arma acertar automatica-
cena. tomará em breve — no máximo uma
mente um alvo adjacente. Se a arma
atacar, não poderá contra-atacar até Você fortalece uma arma mundana pri- hora no futuro — trará resultados bons
seu próximo turno. Requer 2º círculo. mitiva (sem custo em T$, como bor- ou ruins. O mestre rola 1d6 em segre-
dão, clava, funda ou tacape), uma arma do; com um resultado de 2 a 6, a ma-
+2 PM: muda o tipo do dano para es-
natural ou um ataque desarmado. O gia funciona e você recebe uma das se-
sência. Requer 2º círculo.
dano da arma aumenta em um passo guintes respostas: “felicidade” (a ação
+2 PM: aumenta o dano causado pela e ela é considerada mágica. Ao lançar a trará bons resultados); “miséria” (a
arma em +1d6 (bônus máximo limita- magia, você pode mudar o tipo de dano ação trará maus resultados); “felicida-
do pelo círculo máximo de magia que da arma (escolhendo entre corte, im- de e miséria” (para ambos) ou “nada”
você pode lançar). pacto ou perfuração). (para ações que não trarão resultados
+5 PM: invoca duas armas, permitin- +1 PM: fornece +1 nos testes de ata- bons ou ruins).
do que você contra-ataque (ou ataque, que com a arma. Com um resultado 1, a magia falha
se usar o aprimoramento acima) duas
+2 PM: muda a execução para ação de e oferece o resultado “nada”. Não há
vezes por rodada. Requer 3º círculo.
movimento. como saber se esse resultado foi dado
porque a magia falhou ou não. Lan-
Arma Mágica +3 PM: aumenta o bônus nos testes de
ataque em +1. çar esta magia múltiplas vezes sobre
Universal 1 (Transmutação)
o mesmo assunto gera sempre o pri-
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: +5 PM: aumenta o dano da arma em
meiro resultado.
1 arma empunhada; Duração: cena. mais um passo.
Por exemplo, se o grupo está prestes
A arma é considerada mágica e fornece
+1 nos testes de ataque e rolagens de
Assassino a entrar em uma câmara, o augúrio
Fantasmagórico dirá “felicidade” se a câmara contém
dano (isso conta como um bônus de en- um tesouro desprotegido, “miséria”
canto). Caso você esteja empunhando a Arcana 4 (Necromancia)
se contém um monstro, “felicidade e
arma, pode usar seu atributo-chave de Execução: padrão; Alcance: longo; miséria” se houver um tesouro e um
magias em vez do atributo original nos Alvo: 1 criatura; Duração: cena, até monstro ou “nada” se a câmara esti-
testes de ataque (não cumulativo com ser descarregada; Resistência: Vonta- ver vazia.
efeitos que somam este atributo). de anula, Fortitude parcial.
+3 PM: muda a execução para 1 minu-
+2 PM: aumenta o bônus em +1 Usando os medos subconscientes do
to. Em vez do normal, você pode con-
(bônus máximo limitado pelo círculo alvo, você cria uma imagem daquilo
sultar uma divindade, fazendo uma
máximo de magia que você pode lançar). que ele mais teme. Apenas a própria
pergunta sobre um evento que acon-
+2 PM: a arma causa +1d6 de dano de vítima pode ver o Assassino Fantasmagó-
tecerá até um dia no futuro. O mestre
ácido, eletricidade, fogo ou frio, escolhi- rico com nitidez; outras criaturas pre-
rola a chance de falha; com um resul-
do quando a magia é lançada. Este apri- sentes (incluindo o conjurador) enxer-
tado de 2 a 6, você recebe uma respos-
moramento só pode ser usado uma vez. gam apenas um espectro sombrio.
ta, desde uma simples frase até uma
+3 PM: muda o bônus de dano do Quando você lança a magia, o espec- profecia ou enigma. Em geral, este
aprimoramento acima para +2d6. tro surge adjacente a você e a vítima uso sempre oferece pistas, indicando
faz um teste de Vontade. Se ela passar, um caminho a tomar para descobrir a
Armadura Arcana percebe que o espectro é uma ilusão e resposta que se procura. Numa falha
a magia é dissipada. Se falhar, acredi- você não recebe resposta alguma. Re-
Arcana 1 (Abjuração)
ta na existência do espectro, que então
Execução: padrão; Alcance: pessoal; quer 3º círculo.
flutua 18m por rodada em direção à ví-
Alvo: você; Duração: cena. tima, sempre no fim do seu turno. Ele +7 PM: muda a execução para 10 mi-
Esta magia cria uma película proteto- é incorpóreo e imune a magias (exceto nutos e a duração para 1 minuto. Em
ra invisível, mas tangível, fornecendo magias que dissipam outras). vez do normal, você consulta uma di-
+5 na Defesa. Esse bônus é cumula- vindade, podendo fazer uma pergun-
Se o espectro terminar seu turno adja-
tivo com outras magias, mas não com ta por rodada, desde que ela possa ser
cente à vítima, ela deve fazer um teste
bônus fornecido por armaduras. respondida com “sim”, “não” ou “não
de Fortitude. Se passar, sofre 6d6 pon-
+1 PM: muda a execução para reação. sei” (embora poderosos, os deuses
tos de dano de trevas (este dano não
Em vez do normal, você cria um escudo pode reduzir o alvo a menos de 0 PV e não são oniscientes). O mestre rola
mágico que fornece +5 na Defesa con- não o deixa sangrando). Se falhar, so- a chance de falha para cada pergunta.
tra o próximo ataque que sofrer (cumu- fre um colapso, ficando imediatamente Em caso de falha, a resposta também
lativo com o bônus fornecido pelo efei- com –1 PV e sangrando. é “não sei”. Requer 4º círculo.
to básico desta magia e armaduras). +7 PM: o mestre rola 1d12; a magia só
O espectro persegue o alvo implacavel-
+2 PM: aumenta o bônus na Defesa mente. Ele desaparece se o alvo ficar falha em um resultado 1.
em +1. inconsciente ou se afastar além de al- +12 PM: o mestre rola 1d20; a magia
+2 PM: muda a duração para um dia. cance longo dele, ou se for dissipado. só falha em um resultado 1.

Magia
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Aura Divina Você expulsa uma criatura não nati-
va de Arton. Um alvo nativo de outro
Bênção
Divina 5 (Abjuração) Divina 1 (Encantamento)
mundo (como muitos espíritos), é te-
Execução: padrão; Alcance: pessoal; letransportado de volta para um lugar Execução: padrão; Alcance: curto;
Área: esfera com 9m de raio; Duração: aleatório de seu mundo de origem. Já Alvos: aliados; Duração: cena.
cena; Resistência: Vontade parcial. um alvo morto-vivo tem sua conexão Abençoa seus aliados, que recebem
Você se torna um conduíte da energia com as energias negativas rompidas, +1 em testes de ataque e rolagens de
de sua divindade, emanando uma aura sendo reduzido a 0 PV. Se passar na re- dano. Bênção anula Perdição.
brilhante. Você e aliados devotos da sistência, em vez dos efeitos acima, o +1 PM: muda o alvo para 1 cadáver e a
mesma divindade ficam imunes a en- alvo fica enjoado por 1d4 rodadas. duração para 1 semana. O cadáver não
cantamento e recebem +10 na Defesa Se você tiver um ou mais itens que se se decompõe nem pode ser transfor-
e em testes de resistência. Aliados não oponham ao alvo de alguma maneira, a mado em morto-vivo.
devotos da mesma divindade recebem CD do teste de resistência aumenta em +2 PM: aumenta os bônus em +1
+5 na Defesa e em testes de resistên- +2 por item. Por exemplo, se lançar a (bônus máximo limitado pelo círculo
cia. Além disso, inimigos que entrem magia contra demônios do frio (vul- máximo de magia que você pode lançar).
na área devem fazer um teste de Vonta- neráveis a água benta e que odeiam
de; em caso de falha, recebem uma con- luz e calor) enquanto segura um fras-
dição a sua escolha entre esmorecido, co de água benta e uma tocha acesa, a
Bola de Fogo
Arcana 2 (Evocação)
debilitado ou lento até o fim da cena. CD aumenta em +4. O mestre decide
O teste deve ser refeito cada vez que a se determinado item é forte o bastante Execução: padrão; Alcance: médio;
criatura entrar novamente na área. contra a criatura para isso. Área: esfera com 6m de raio; Dura-
ção: instantânea; Resistência: Refle-
+2 PM: aumenta os bônus na Defesa e +0 PM: muda a resistência para ne-
xos reduz à metade.
em testes de resistência em +1. nhum. Em vez do normal, devolve au-
tomaticamente uma criatura conjurada Esta famosa magia de ataque cria uma
Aviso (como por uma magia de convocação) poderosa explosão, causando 6d6 pon-
tos de dano de fogo em todas as criatu-
Universal 1 (Adivinhação) para seu plano de origem.
ras e objetos livres na área.
Execução: movimento; Alcance: longo;
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea. Barragem elemental +2 PM: aumenta o dano em +2d6.

Envia um aviso telepático para uma


de Vectorius +2 PM: muda a área para efeito de es-
criatura, mesmo que não possa vê-la
Arcana 5 (Evocação) fera flamejante com tamanho Médio e
nem tenha linha de efeito. Escolha um: Execução: padrão; Alcance: longo; a duração para cena. Em vez do nor-
Efeito: 4 esferas elementais; Dura- mal, cria uma esfera flamejante com
Alerta: o alvo recebe +5 em seu próxi- 1,5m de diâmetro que causa 3d6 pon-
ção: instantânea; Resistência: Refle-
mo teste de Iniciativa e de Percepção tos de dano a qualquer criatura no
xos parcial.
dentro da cena. mesmo espaço. Você pode gastar uma
Criada pelo arquimago Vectorius, esta
Mensagem: o alvo recebe uma mensa- ação de movimento para fazer a esfe-
magia produz quatro esferas, de áci-
gem sua de até 25 palavras. Vocês de- ra voar 9m em qualquer direção. Ela é
do, eletricidade, fogo e frio, que voam
vem ter um idioma em comum para o imune a dano, mas pode ser apagada
até um ponto a sua escolha. Quando
alvo poder entendê-lo. com água. Uma criatura só pode sofrer
atingem o ponto escolhido, explodem
Localização: o alvo sabe onde você está causando 6d6 pontos de dano de seu dano da esfera uma vez por rodada.
naquele momento. Se você mudar de respectivo tipo numa área com 12m +3 PM: muda a duração para um dia
posição, ele não saberá. de raio. Um teste de Reflexos reduz o ou até ser descarregada. Em vez do
+1 PM: aumenta o alcance em um fa- dano à metade. Você pode mirar cada normal, você cria uma pequena pedra
tor de 10 (90m para 900m, 900m para esfera em uma criatura ou ponto dife- flamejante, que pode detonar como
9km e assim por diante). rente. Uma criatura ao alcance da ex- uma reação, descarregando a magia. A
plosão de mais de uma esfera deve fa- pedra pode ser usada como uma arma
+1 PM: se escolher mensagem, o alvo de arremesso com alcance curto. Uma
zer um teste de resistência para cada
pode enviar uma resposta de até 25 pa- vez detonada, causa o dano da magia
uma. Além disso, as esferas causam os
lavras para você até o fim de seu pró- numa área de esfera com 6m de raio.
seguintes efeitos em criaturas que fa-
ximo turno.
lharem em seus testes de resistência:
+2 PM: se escolher localização, muda • Ácido: vulnerável até o fim da cena. Buraco Negro
a duração para cena. O alvo sabe onde Universal 5 (Convocação)
você está mesmo que você mude de • Elétrica: atordoado por 1 rodada
(apenas uma vez por cena). Execução: completa; Alcance: longo;
posição. Efeito: buraco negro; Duração: 3 ro-
+3 PM: aumenta o número de alvos • Fogo: em chamas.
dadas; Resistência: Fortitude parcial.
em +1. • Frio: lento até o fim da cena.
Esta magia cria um vácuo capaz de su-
+5 PM: aumenta o dano de cada esfe- gar tudo nas proximidades. Escolha
Banimento ra em +2d6. um espaço desocupado para o buraco
Divina 3 (Abjuração) +5 PM: muda o tipo de dano de todas negro. No início de cada um de seus
Execução: 1d3+1 rodadas; Alcance: as esferas para essência (mas elas ain- três turnos seguintes, todas as criatu-
curto; Alvo: 1 criatura; Duração: ins- da causam os outros efeitos como se ras a até alcance longo do buraco ne-
tantânea; Resistência: Vontade parcial. seu tipo de dano não mudasse). gro, incluindo você, devem fazer um

Capítulo Quatro
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teste de Fortitude. Em caso de falha,
ficam caídas e são puxadas 30m na di-
Criaturas mágicas ou imbuídas com
magia durante sua criação não são di-
Chuva de Meteoros
Arcana 5 (Convocação)
reção do buraco. Objetos soltos tam- retamente afetadas pelo Campo An-
bém são puxados. Criaturas podem timagia. Entretanto, como qualquer Execução: completa; Alcance: longo;
gastar uma ação de movimento para se criatura, não poderão usar magias ou Área: quadrado com 18m de lado; Du-
segurar em algum objeto fixo, receben- habilidades mágicas dentro dele. ração: instantânea; Resistência: Re-
do +2 em seus testes de resistência. flexos parcial.
Uma magia que dissipa outras não dis-
Criaturas e objetos que iniciem seu sipa um Campo Anti­magia, e dois Cam- Meteoros caem dos céus, devastando
turno no espaço do buraco negro de- pos na mesma área não se neutralizam. a área afetada. Criaturas na área so-
vem gastar uma ação de movimento frem 15d6 pontos de dano de impac-
Artefatos e deuses maiores não são
e fazer um teste de Fortitude. Se pas- to, 15d6 pontos de dano de fogo e fi-
afetados por um Campo Antimagia.
sarem, podem escapar se arrastando cam caídas e presas sob os escombros
(agarradas). Uma criatura que passe
(deslocamento de 1,5m) para longe Campo de Força no teste de resistência sofre metade
dele. Se falharem, perdem a ação (mas Arcana 2 (Abjuração)
podem gastar outra para tentar nova- do dano total e não fica caída e agarra-
Execução: padrão; Alcance: pessoal; da. Uma criatura agarrada pode esca-
mente). Se terminarem seu turno no
Alvo: você; Duração: cena. par gastando uma ação padrão e pas-
espaço do buraco negro, são sugadas,
desaparecendo para sempre. Esta magia cria uma película protetora sando em um teste de Atletismo. Toda
sobre você. Você recebe 30 pontos de a área afetada fica coberta de escom-
Não se conhece o destino das coisas
vida temporários. bros, sendo considerada terreno di-
sugadas pelo buraco negro. Alguns es-
tudiosos sugerem que são enviadas +1 PM: muda a execução para reação fícil, e imersa numa nuvem de poei-
para outros mundos — provavelmente e a duração para instantânea. Em vez ra (camuflagem leve). Esta magia só
Sombria, reino da deusa Tenebra. do normal, você recebe RD 30 contra o pode ser utilizada a céu aberto.
+5 PM: muda o efeito para que você próximo dano que sofrer. +2 PM: aumenta o número de meteo-
não seja afetado. +3 PM: muda os PV temporários ou a ros que atingem a área, o que aumen-
ta o dano em +2d6 de impacto e +2d6
RD para 50. Requer 3º círculo.
Caminhos de fogo.
+7 PM: muda os PV temporários ou a
da Natureza RD para 70. Requer 4º círculo. Círculo da Justiça
Divina 1 (Convocação) +7 PM: muda o alcance para curto, o Divina 2 (Abjuração)
Execução: padrão; Alcance: curto; Área: alvo para outra criatura ou objeto Enor- Execução: completa; Alcance: curto;
criaturas escolhidas; Duração: 1 dia. me ou menor e a duração para susten- Área: esfera com 9m de raio; Duração:
Você invoca espíritos da natureza, pe- tada. Em vez do normal, cria uma es- 1 dia; Resistência: Vontade parcial.
dindo que eles abram seu caminho. As fera imóvel e tremeluzente ao redor
do alvo. Nenhuma criatura, objeto ou Também conhecida como Lágrimas de
criaturas afetadas recebem deslocamen-
Hyninn, esta magia é usada em tribu-
to +3m e ignoram penalidades por ter- efeito de dano pode passar pela esfera,
nais e para proteger áreas sensíveis.
reno difícil em terrenos naturais. embora criaturas possam respirar nor-
Criaturas na área sofrem –10 em tes-
Truque: muda o alcance para pessoal malmente. Criaturas na área podem fa-
tes de Acrobacia, Enganação, Furtivi-
e o alvo para você. Em vez do normal, zer um teste de Reflexos para evitar se-
dade e Ladinagem e não podem mentir
você recebe +5 em testes de Sobrevi- rem aprisionadas e sempre que você se
deliberadamente — mas podem tentar
vência para se orientar. concentrar. Requer 4º círculo.
evitar perguntas que normalmente res-
+1 PM: além do normal, a CD para +9 PM: como o aprimoramento aci- ponderiam com uma mentira (sendo
rastrear os alvos em terreno natural ma, mas tudo dentro da esfera fica pra- evasivas ou cometendo omissões, por
aumenta em +10. ticamente sem peso. Uma vez por ro- exemplo). Uma criatura que passe na
+2 PM: aumenta o bônus de desloca- dada, você pode gastar uma ação livre resistência tem as penalidades reduzi-
mento em +3m. para flutuar a esfera e seu conteúdo das para –5 e pode mentir.
9m em uma direção. Requer 4º círculo.
+1 PM: muda a execução para ação
Campo Antimagia Camuflagem ilusória padrão, o alcance para pessoal, o alvo
Arcana 4 (Abjuração) para você, a duração para cena e a re-
Arcana 2 (Ilusão) sistência para nenhuma. Em vez do
Execução: padrão; Alcance: pessoal;
Alvo: você; Duração: sustentada. Execução: padrão; Alcance: toque; normal, qualquer criatura ou objeto
Alvo: 1 criatura; Duração: cena. invisível em alcance curto se torna vi-
Você é cercado por uma barreira invisí-
vel com 3m de raio que o acompanha. O alvo fica com sua imagem nublada, sível. Isso não dissipa o efeito mágico;
Qualquer habilidade mágica ou item como se vista através de um líquido, re- se sair do seu alcance, a criatura ou ob-
mágico que entre na área da barreira é cebendo os efeitos de camuflagem leve. jeto voltam a ficar invisíveis.
suprimida enquanto estiver lá. +3 PM: muda a duração para sustenta- +3 PM: muda a penalidade nas perí-
Criaturas convocadas que entrem em da. A imagem do alvo fica mais distor- cias para –10 (se passar na resistência)
um Campo Antimagia desaparecem. Elas cida, aumentando a chance de falha da e –20 (se falhar). Requer 4º círculo.
reaparecem na mesma posição quando camuflagem leve para 50%. +7 PM: muda a duração para perma-
a duração do Campo termina — supon- +7 PM: muda o alcance para curto e o nente e adiciona componente mate-
do que a duração da magia que as con- alvo para criaturas escolhidas. Requer rial (balança de prata no valor de T$
vocou ainda não tenha terminado. 4º círculo. 5.000).

Magia
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Círculo da precisa entender). Se falhar na resis-
tência, ele deve obedecer ao comando
ou não a informação que você procura.
Requer 2º círculo.
Restauração em seu próprio turno da melhor ma-
Divina 4 (Evocação) +5 PM: muda o alcance para pessoal
neira possível. Escolha um dos efeitos. e o alvo para você. Em vez do normal,
Execução: padrão; Alcance: curto;
Fuja: o alvo gasta seu turno se afastando você pode falar, entender e escrever
Área: esfera com 3m de raio; Dura-
de você (usando todas as suas ações). qualquer idioma. Requer 3º círculo.
ção: 5 rodadas.
Largue: o alvo solta quaisquer itens que
Você evoca um círculo de luz que
emana uma energia poderosa. Qual-
esteja segurando e não pode pegá-los Comunhão
quer criatura viva que termine o tur-
novamente até o início de seu próximo com a Natureza
turno. Como esta é uma ação livre, ele Divina 3 (Adivinhação)
no dentro do círculo recupera 3d8+3
ainda pode executar outras ações (ex- Execução: completa; Alcance: pes-
PV e 1 PM. Mortos-vivos e criaturas
ceto pegar aquilo que largou). soal; Alvo: você; Duração: 1 dia.
que sofrem dano por luz perdem PV e
PM na mesma quantidade. Uma cria- Pare: o alvo fica pasmo (apenas uma Após uma breve união com a natureza
tura pode recuperar no máximo 5 PM vez por cena). local, você obtém informações e intui-
por dia com esta magia. Senta: com uma ação livre, o alvo senta ções sobre a região em que está, numa
+2 PM: aumenta a regeneração de PV no chão (se estava pendurado ou voan- distância equivalente a um dia de via-
em 1d8+1. do, desce até o chão). Ele pode fazer gem. Você recebe 6d4 dados de auxílio.
outras ações, mas não se levantar até o Enquanto a magia durar, sempre que for
cólera de azgher início de seu próximo turno. realizar um teste de perícia em áreas na-
Divina 4 (evocação) Venha: o alvo gasta seu turno se apro- turais, você pode gastar 2d4 (mais 2d4
ximando de você (usando todas as para cada círculo de magias acima do 3º
Execução: padrão; Alcance: médio;
suas ações). que puder lançar) e adicionar o resulta-
Área: esfera com 6m de raio; Duração:
+1 PM: muda o alvo para 1 criatura. do rolado como bônus no teste. A magia
instantânea. Resistência: Reflexos par-
termina se você ficar sem dados.
cial. +2 PM: aumenta a quantidade de alvos
em +1. +1 PM: muda a execução para 1 minu-
Você cria um fulgor dourado e intenso.
to e a duração para instantânea. Em vez
Criaturas na área ficam cegas por 1d4
rodadas e em chamas, e sofrem 10d6 Compreensão do normal, você descobre 1d4+1 infor-
pontos de dano de fogo (mortos-vivos Universal 1 (Adivinhação) mações sobre os seguintes temas: terre-
sofrem 10d8 pontos de dano). Uma no, animais, vegetais, minerais, cursos
Execução: padrão; Alcance: toque; d’água e presença de criaturas antina-
criatura que passe no teste de resistên- Alvo: 1 criatura ou texto; Duração:
cia não fica cega nem em chamas e so- turais numa região natural em que você
cena; Resistência: Vontade anula (veja esteja. Você pode, por exemplo, desco-
fre metade do dano. descrição). brir a quantidade de cavernas (terreno),
+2 PM: aumenta o dano em +2d6 Essa magia lhe confere compreensão se uma planta rara existe (vegetais) e
(+2d8 contra mortos-vivos). sobrenatural. Você pode tocar um tex- se há mortos-vivos (criaturas antinatu-
+2 PM: aumenta a área em +6m de raio. to e entender as palavras mesmo que rais) na região.
+5 PM: a luz purificadora do Deus-Sol não conheça o idioma. Se tocar numa
+3 PM: aumenta o número de dados
dissipa todas as magias de necroman- criatura inteligente, pode se comunicar
de auxílio em +2.
cia ativas na área. Requer 5º círculo. com ela mesmo que não tenham um
idioma em comum. Se tocar uma cria- +4 PM: muda o tipo dos dados de
auxílio para d6.
Coluna de Chamas tura não inteligente, como um animal,
pode perceber seus sentimentos. +8 PM: muda o tipo dos dados de
Divina 3 (Evocação)
Você também pode gastar uma ação de auxílio para d8.
Execução: padrão; Alcance: longo;
Área: cilindro com 3m de raio e 30m movimento para ouvir os pensamentos
de altura; Duração: instantânea; Re- de uma criatura tocada (você “ouve” Conceder Milagre
sistência: Reflexos reduz à metade. o que o alvo está pensando), mas um Divina 4 (Encantamento)
alvo involuntário tem direito a um tes- Execução: padrão; Alcance: toque;
Um pilar de fogo sagrado desce dos te de Vontade para proteger seus pen- Alvo: 1 criatura; Duração: permanen-
céus, causando 6d6 pontos de dano de samentos e evitar este efeito. te até ser descarregada.
fogo mais 6d6 pontos de dano de luz
nas criaturas e objetos livres na área. +1 PM: muda o alcance para curto. Você transfere um pouco de seu poder
+2 PM: muda o alcance para curto e divino a outra criatura. Escolha uma
+1 PM: aumenta o dano de fogo em +1d6.
o alvo para criaturas escolhidas. Você magia de até 2º círculo que você co-
+1 PM: aumenta o dano de luz em +1d6. pode entender todas as criaturas afeta- nheça; o alvo pode lançar essa magia
das, mas só pode ouvir os pensamen- uma vez, sem pagar o custo dela em
Comando tos de uma por vez. PM (aprimoramentos podem ser usa-
Divina 1 (Encantamento)
+2 PM: muda o alvo para 1 criatura. dos, mas o alvo deve gastar seus pró-
Execução: padrão; Alcance: curto; Em vez do normal, pode vasculhar os prios PM). Você sofre uma penalidade
Alvo: 1 humanoide; Duração: 1 roda- pensamentos do alvo para extrair in- de –3 PM até que o alvo lance a magia.
da; Resistência: Vontade anula. formações. O alvo tem direito a um +4 PM: muda o círculo da magia con-
Você dá uma ordem irresistível, que o teste de Vontade para anular este efei- cedida para 3º e a penalidade de PM
alvo deve ser capaz de ouvir (mas não to. O mestre decide se a criatura sabe para –6.

Capítulo Quatro
184
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Concentração nar como um parceiro do tipo destrui-
dor (cuja habilidade custa apenas 2 PM
uma Bola de Fogo! Você gasta PM nor-
malmente para lançar a magia.
de Combate para ser usada) e mais um tipo entre os Outros usos criativos para monstros
Arcana 1 (Adivinhação)
indicados na lista abaixo, ambos mes- conjurados ficam a critério do mestre.
Execução: livre; Alcance: pessoal; tres. O elemental auxilia apenas você e O monstro não age sem receber uma
Alvo: você; Duração: 1 rodada. não conta em seu limite de parceiros. ordem.
Você amplia sua percepção, antecipan- Ar: assassino, perseguidor ou vigilante. Para efeitos de jogo, o monstro conju-
do movimentos dos inimigos e achan- Dano de eletricidade. rado tem For 2, Des 3 e todos os ou-
do brechas em sua defesa. Quando faz Água: ajudante, guardião ou médico. tros atributos nulos. Ele tem Defesa
um teste de ataque, você rola dois da- Dano de frio. igual a sua, 20 pontos de vid e usa o
dos e usa o melhor resultado. seu bônus para teste de Reflexos. Ele
Fogo: atirador, combatente ou fortão.
+2 PM: muda a execução para padrão e Dano de fogo. é imune a efeitos que pedem um teste
a duração para cena. Requer 2º círculo. de Fortitude ou Vontade.
Terra: combatente, guardião ou montaria.
+5 PM: além do normal, ao atacar Dano de impacto. +1 PM: o monstro ganha deslocamen-
você, um inimigo deve rolar dois da- to de escalada ou natação igual ao seu
dos e usar o pior resultado. Requer 3º +5 PM: o elemental muda para Enor- deslocamento terrestre.
círculo. me e recebe dois tipos de parceiro indi-
cados no seu elemento. +1 PM: aumenta o deslocamento do
+9 PM: muda a execução para pa- monstro em +3m.
drão, o alcance para curto, o alvo para +5 PM: você convoca um elemental
de cada tipo. Quando lança a magia, +1 PM: muda o tipo de dano do ata-
criaturas escolhidas e a duração para que do monstro para ácido, fogo, frio
cena. Requer 4º círculo. você pode escolher se cada elemental
vai auxiliar você ou um aliado no al- ou eletricidade.
+14 PM: muda a execução para pa- cance. Requer 5º círculo. +2 PM: aumenta os PV do monstro
drão e a duração para um dia. Além em +10 para cada categoria de tama-
do normal, você recebe um sexto sen- Conjurar nho a partir de Pequeno (+10 PV para
tido que o avisa de qualquer perigo ou Pequeno, +20 PV para Médio etc.).
ameaça. Você fica imune às condições
Monstro
Arcana 1 (Convocação) +2 PM: aumenta o tamanho do mons-
surpreendido e desprevenido e recebe tro para Médio. Ele tem For 4, Des 3,
+10 na Defesa e Reflexos. Requer 5º Execução: completa; Alcance: curto;
45 PV, deslocamento 12m e seu ataque
círculo. Efeito: 1 criatura conjurada; Duração:
causa 2d6+6 pontos de dano.
sustentada.
Condição +2 PM: o monstro ganha resistência 5
Você conjura um monstro Pequeno
contra dois tipos de dano (por exem-
Divina 2 (Adivinhação) que ataca seus inimigos. Você esco-
plo, corte e frio).
Execução: padrão; Alcance: curto; lhe a aparência do monstro e o tipo de
dano que ele pode causar, entre cor- +4 PM: o monstro ganha uma nova
Alvo: até 5 criaturas; Duração: cena.
te, impacto e perfuração. No entan- ordem: Arma de Sopro. Para dar essa or-
Pela duração da magia, você sabe a po- dem você gasta 1 PM, e faz o monstro
to, ele não é uma criatura real, e sim
sição e status (PV atuais, se estão com causar o dobro de seu dano de ataque
um construto feito de energia. Se for
uma condição ou sob efeito de ma- em um cone de 6m a partir de si (Re-
destruído, ou quando a magia acaba,
gia...) dos alvos. Depois de lançada, a flexos reduz à metade).
desaparece com um brilho, sem dei-
distância dos alvos não importa — a xar nada para trás. Você só pode ter +5 PM: aumenta o tamanho do mons-
magia só deixa de detectar um alvo se um monstro conjurado por esta ma- tro para Grande. Ele tem For 7, Des 2,
ele morrer ou for para outro plano. gia por vez. 75 PV, deslocamento 12m e seu ata-
+1 PM: aumenta o número de alvos O monstro surge em um espaço de- que causa 4d6+10 pontos de dano
em +1. socupado a sua escolha dentro do al- com 3m de alcance. Requer 2º círculo.
+1 PM: muda a duração para um dia. cance e age no início de cada um de +9 PM: o monstro ganha desloca-
seus turnos, a partir da próxima roda- mento de voo igual ao dobro do des-
Conjurar da. O monstro tem deslocamento 9m locamento.
Elemental e pode fazer uma ação de movimen- +9 PM: o monstro ganha imunidade
Arcana 4 (Convocação) to por rodada. Você pode gastar uma contra dois tipos de dano.
ação padrão para dar uma das seguin-
Execução: completa; Alcance: médio; +9 PM: aumenta o tamanho do
tes ordens a ele.
Efeito: parceiro elemental; Duração: monstro para Enorme. Ele tem For
sustentada. Mover: o monstro se movimenta o do- 11, Des 1, 110 PV, deslocamento 15m
bro do deslocamento nessa rodada. e seu ataque causa 4d8+15 pontos de
Esta magia transforma uma porção de
um elemento inerte em uma criatura Atacar: o monstro causa 2d4+2 pontos dano com 4,5m de alcance. Requer 4º
elemental Grande do tipo do elemen- de dano a uma criatura adjacente. círculo.
to alvo. Por exemplo, lançar esta ma- Lançar Magia: o monstro pode servir +14 PM: aumenta o tamanho do
gia numa fogueira ou tocha cria um como ponto de origem para uma ma- monstro para Colossal. Ele tem For
elemental do fogo. Você pode criar ele- gia lançada por você com execução de 15, Des 0, 180 PV, deslocamento 15m
mentais do ar, água, fogo e terra com uma ação padrão ou menor. Ele pode e seu ataque causa 4d12+20 pontos
essa magia. O elemental obedece a to- descarregar um Toque Chocante em um de dano com 9m de alcance. Requer
dos os seus comandos e pode funcio- inimigo distante, ou mesmo “cuspir” 5º círculo.

Magia
185
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Conjurar tos de luz são maximizados dentro da
área. Isso também afeta dano causa-
Aumentar: no início de seus turnos,
cada criatura na área deve fazer um
Mortos-Vivos do em mortos-vivos por esses efeitos. teste de Atletismo. Se passar, fica fa-
Universal 2 (Necromancia)
Por exemplo, Curar Ferimentos cura au- tigada. Se falhar, fica fatigada e caída.
Execução: completa; Alcance: cur- tomaticamente 18 PV. Esta magia não Inverter: inverte a gravidade da área,
to; Efeito: 6 mortos-vivos; Duração: pode ser lançada em uma área con- fazendo com que criaturas e objetos
sustentada. tendo um símbolo visível dedicado a “caiam” para cima, atingindo o topo
Você conjura seis esqueletos capangas uma divindade que não a sua. Consa- (12m) em uma rodada. Se um obstá-
de tamanho Médio feitos de energia grar anula Profanar. culo (como um teto) impedir o movi-
negativa em espaços desocupados den- +1 PM: além do normal, mortos-vivos mento das criaturas, elas sofrem 1d6
tro do alcance. Você pode gastar uma na área sofrem –2 em testes e Defesa. pontos de dano de impacto para cada
ação de movimento para fazer os mor- 1,5m de “queda”. Elas podem então se
+2 PM: aumenta as penalidades para
tos-vivos andarem (eles têm desloca- levantar e caminhar no obstáculo, de
mortos-vivos em –1.
mento 9m) ou uma ação padrão para cabeça para baixo. Se não houver obs-
fazê-los causar dano a criaturas adja- +9 PM: muda a execução para 1
hora, a duração para permanente e táculo, as criaturas e objetos ficam flu-
centes (1d6+2 pontos de dano de tre- tuando no topo da área afetada, sem
vas cada). Os esqueletos têm For 2, adiciona componente material (in-
censo e óleos no valor de T$ 1.000). poder sair do lugar. Criaturas voado-
Des 2, Defesa 18 e todos os outros ras podem se movimentar normalmen-
atributos nulos; eles têm 1 PV e fa- Requer 4º círculo.
te. Alguém adjacente a algo que possa
lham automaticamente em qualquer agarrar tem direito a um teste de Refle-
teste de resistência ou oposto, mas são Contato xos para evitar a “queda”. A criatura
imunes a atordoamento, dano não le- Extraplanar deve permanecer presa pela duração da
tal, doença, encantamento, fadiga, frio, Arcana 3 (Adivinhação)
magia; caso contrário “cairá”.
ilusão, paralisia, sono e veneno. Eles Execução: completa; Alcance: pes-
desaparecem quando são reduzidos a Reduzir: criaturas ou objetos livres Mé-
soal; Alvo: você; Duração: 1 dia.
0 PV ou no fim da cena. Os mortos- dios ou menores flutuam para cima e
Sua mente viaja até outro plano de para baixo conforme sua vontade, com
-vivos não agem sem receber uma or-
existência, onde entra em contato com deslocamento de voo 6m. Criaturas na
dem. Usos criativos para capangas fora
seres extraplanares como gênios e de- área recebem +20 em testes de Atle-
de combate ficam a critério do mestre.
mônios. Você firma um contrato com tismo para escalar e saltar. Uma criatu-
+2 PM: aumenta o número de mortos- uma dessas entidades para que o au- ra levitando fica instável, sofrendo –2
-vivos conjurados em +1. xilie durante o dia, em troca de se ali- em testes de ataque.
+3 PM: em vez de esqueletos, conjura mentar de seu mana. Quando a magia
carniçais. Requer 3º círculo. é lançada, você recebe 6d6 dados de
auxílio. Enquanto a magia durar, sem-
Controlar Água
+7 PM: em vez de esqueletos, conjura Divina 3 (Transmutação)
sombras. Requer 4º círculo. pre que for realizar um teste de perí-
cia, você pode gastar 1d6 (mais 1d6 Execução: padrão; Alcance: longo;
Carniçal: como esqueletos, mas têm Área: esfera com 30m de raio; Dura-
para cada círculo de magias acima do
For 3, Des 3, Defesa 27 e causam ção: cena; Resistência: veja texto.
3º que puder lançar) e adicionar o re-
1d8+3 pontos de dano de trevas mais
sultado como bônus no teste. No en- Você controlar os movimentos e com-
perda de 1d8 PV por veneno. Além
tanto, sempre que rolar um “6” num portamentos da água. Ao lançar a ma-
disso, criaturas atingidas por um car-
desses dados, a entidade “suga” 1 PM gia, escolha um dos efeitos abaixo.
niçal devem passar num teste de For-
de você. A magia termina se você gas- Congelar: toda a água mundana na área
titude ou ficam paralisadas por 1 ro-
tar todos os dados, ficar sem PM ou no é congelada. Criaturas nadando na
dada. Uma criatura que passe no teste
fim do dia (o que acontecer primeiro). área ficam imóveis; escapar exige gas-
de resistência fica imune à paralisia
dos carniçais por um dia. +2 PM: aumenta o número de dados tar uma ação padrão e passar num tes-
de auxílio em +1. te de Atletismo ou Acrobacia.
Sombra: como esqueletos, mas têm
Des 4, Defesa 35, a habilidade in- +8 PM: Muda os dados de auxílio para Derreter: gelo mundano na área vira
corpóreo e causam 2d10 pontos de d12. Sempre que rolar um resultado 12 água e a magia termina. A critério do
dano de trevas. Além disso, criatu- num desses dados, a entidade “suga” 2 mestre, isso pode criar terreno difícil.
ras vivas atingidas por uma sombra PM de você. Requer 4º círculo. Enchente: eleva o nível da água munda-
devem passar num teste de Fortitu- na na área em até 4,5m. A sua escolha,
de ou perdem 1d4 PM. Sombras per- Controlar muda área para alvo: uma embarcação.
dem a habilidade incorpóreo quando a Gravidade O alvo recebe +3m em seu desloca-
expostas à luz do sol. Arcana 4 (Transmutação) mento pela duração do efeito.
Execução: padrão; Alcance: médio; Evaporar: toda a água e gelo mundano
Consagrar Área: cubo de 12m de lado; Duração: na área evaporam instantaneamente e
Divina 1 (Evocação) sustentada. a magia termina. Elementais da água,
Execução: padrão; Alcance: longo; Você controla os efeitos da gravidade plantas monstruosas e criaturas com
Área: esfera com 9m de raio; Dura- dentro da área. Ao lançar a magia, es- imunidade a frio na área sofrem 10d8
ção: 1 dia. colha um dos efeitos abaixo. Enquan- pontos de dano de fogo; outras criatu-
Você enche a área com energia posi- to a magia durar, você pode gastar uma ras vivas recebem metade desse dano
tiva. Pontos de vida curados por efei- ação padrão para mudar o efeito. (Fortitude reduz à metade).

Capítulo Quatro
186
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Partir: diminui o nível de toda água +3 PM: muda o alvo para 1 criatu- falar ou fazer ações físicas, mas con-
mundana na área em até 4,5m. Em um ra composta principalmente por fogo, segue perceber seus arredores normal-
corpo d’água raso, isso abre um cami- lava ou magma (como um elemen- mente. Se for atacado nessa forma, a
nho seco, que pode ser atravessado a tal do fogo) e a resistência para For- magia é dissipada. Um teste de Sobre-
pé. Em um corpo d’água profundo, cria titude parcial. Em vez do normal, se a vivência (CD 30) revela que você não é
um redemoinho que pode prender bar- criatura falhar no teste de resistência, uma árvore verdadeira.
cos (um teste de Pilotagem permite ao é reduzida a 0 PV. Se passar, sofre 5d6 +3 PM: muda o alvo para área de qua-
piloto livrar a embarcação). Elemen- pontos de dano. drado com 9m de lado e a duração para
tais da água na área ficam lentos. cena. Em vez do normal, qualquer
+2 PM: aumenta o dano em +2d8. Controlar Madeira vegetação na área fica rígida e afia-
Divina 2 (Transmutação) da. A área é considerada terreno difí-
Controlar Fogo Execução: padrão; Alcance: médio; cil e criaturas que andem nela sofrem
Divina 2 (Evocação) Alvo: 1 objeto de madeira Grande ou 1d6 pontos de dano de corte para cada
Execução: padrão; Alcance: curto; menor; Duração: cena. 1,5m que avancem.
Alvo: veja texto; Duração: cena. Você molda, retorce, altera ou repele +7 PM: muda o tamanho do alvo para
madeira. Se lançar esta magia num ob- Enorme ou menor. Requer 3º círculo.
Você pode criar, moldar, mover ou extin-
guir chamas e emanações de calor. Ao jeto de uma criatura involuntária, ela +12 PM: muda o tamanho do alvo para
lançar a magia, escolha um dos efeitos. tem direito a um teste de Vontade para Colossal ou menor. Requer 4º círculo.
anulá-la. Ao lançar a magia, escolha.
Chamejar: o alvo é armas escolhidas.
Elas causam +1d6 de dano de fogo. Fortalecer: deixa o alvo mais resistente. Controlar o Clima
Armas têm seu dano aumentado em Divina 4 (Transmutação)
Também afeta armas naturais e ata-
um passo. Escudos têm seu bônus de Execução: completa; Alcance: 2km;
ques desarmados.
Defesa aumentado em +2 (isso é uma Área: esfera com 2km de raio; Dura-
Esquentar: o alvo é 1 objeto, que come- melhoria no item, portanto é cumula-
ça a esquentar. Ele sofre 1d6 pontos de ção: 4d12 horas.
tiva com outras magias). Esses e ou-
dano de fogo por rodada e causa o mes- tros itens de madeira recebem +5 na Você muda o clima da área onde se
mo dano a qualquer criatura que o es- RD e dobram seus PV. encontra, podendo criar qualquer
teja segurando ou vestindo. A critério condição climática: chuva, neve, ven-
Modelar: muda a forma do alvo. Pode tos, névoas... Veja o Capítulo 6: O
do mestre, o objeto ou a criatura ves-
transformar um galho em espada, Mestre para os efeitos do clima.
tindo-o também podem ficar em cha-
criar uma porta onde antes havia ape-
mas. Uma criatura pode gastar uma +1 PM (Apenas Druidas): muda o
nas uma parede, transformar um tron-
ação completa para resfriar o obje- raio da área para 3km e duração para
co em uma caixa... Mas não pode criar
to (jogando areia ou se jogando numa 1d4 dias.
mecanismos complexos (como uma
fonte de água próxima, por exemplo) e
besta) ou itens consumíveis.
cancelar o efeito da magia.
Repelir: o alvo é repelido por você. Se
Controlar o Tempo
Extinguir: o alvo é 1 chama de tamanho Arcana 5 (Transmutação)
for uma arma, ataques feitos com ela
Grande ou menor, que é apagada. Isso Execução: padrão; Alcance: curto;
contra você falham automaticamente.
cria uma nuvem de fumaça que ocu- Alvo: veja texto; Duração: veja texto.
Se for uma porta ou outro objeto que
pa uma esfera com 3m de raio centra- Aquele que controla o tempo contro-
possa ser aberto, ele vai se abrir quan-
da onde estava a chama. Dentro da fu- la o mundo. Escolha um dos efeitos
do você se aproximar, mesmo que es-
maça, criaturas têm camuflagem leve. a seguir.
teja trancado. Um objeto que vá atin-
Modelar: o alvo é 1 chama de tama- gi-lo, como uma carroça, tronco ou Congelar o tempo: você gera uma bolha
nho Grande ou menor. A cada roda- barril, vai desviar ou parar adjacente a do seu tamanho na qual o tempo pas-
da, você pode gastar uma ação livre você, sem lhe causar dano. Os efeitos sa mais lentamente. Para outras criatu-
para movimentá-la 9m em qualquer de regras em outros objetos de madei- ras, a bolha surge e desaparece instan-
direção. Se atravessar o espaço ocupa- ra ficam a cargo do mestre. taneamente, mas, para você, ela dura
do por uma criatura, causa 2d6 pon- Retorcer: estraga o alvo. Uma porta re- 3 rodadas, durante as quais você pode
tos de dano de fogo. Uma criatura só torcida emperra (exigindo um teste agir e não é afetado por efeitos contí-
pode receber dano dessa maneira uma de Força contra CD 25 para ser aber- nuos (como chamas). Porém, durante
vez por rodada. ta). Armas e itens retorcidos impõem essas 3 rodadas, você e quaisquer efei-
+1 PM: muda a duração para susten- –5 em testes de perícia. Escudos retor- tos que você gerar não podem sair da
tada e a resistência para Reflexos re- cidos deixam de oferecer bônus (mas área que você ocupava quando lançou
duz à metade. Em vez do normal, você ainda impõem penalidades). Um barco esta magia. Efeitos de área com dura-
deve escolher o seguinte efeito. Laba- retorcido começa a afundar e naufraga ção maior que a da bolha voltam a agir
redas: a cada rodada, você pode gastar ao final da cena. Os efeitos de regras normalmente quando ela termina.
uma ação de movimento para proje- em outros objetos de madeira ficam a Saltar no tempo: você e até 5 criaturas
tar uma labareda, acertando um alvo cargo do mestre. voluntárias são transportadas de 1 a
em alcance curto a partir da chama. O +1 PM: muda o alcance para pessoal, 24 horas para o futuro, desaparecen-
alvo sofre 4d6 pontos de dano de fogo o alvo para você e a duração para um do com um brilho. Vocês ressurgem
(Reflexos reduz à metade). dia. Você e seu equipamento se trans- no mesmo lugar, com a mesma velo-
+2 PM: aumenta o dano em +1d6 formam em uma árvore de tamanho cidade e orientação; do seu ponto de
(exceto do efeito chamejar). Grande. Nessa forma, você não pode vista, nenhum tempo se passou. Se

Magia
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um objeto sólido agora ocupa o es-
paço de uma criatura, ela ressurge na
Controlar Terra A magia não funciona se o objeto es-
tiver com outra criatura, mas você sa-
Divina 3 (Transmutação)
área vazia mais próxima. berá onde ele está e quem o está car-
Execução: padrão; Alcance: longo; regando (ou sua descrição física, caso
Voltar no tempo: você revive os últi- Área: 9 cubos com 1,5m de lado;
mos segundos. Todas as ações da ro- não conheça a criatura).
Duração: instantânea; Resistência:
dada anterior são desfeitas (incluindo +1 PM: além do normal, até 1 hora
veja texto.
perda de PV e PM — exceto os gastos após ter lançado a magia, você pode
nesta magia). Tudo retorna à posição Você manipula a densidade e a forma de gastar uma ação de movimento para
em que estava no início do seu turno toda terra, pedra, lama, argila ou areia enviar o objeto de volta para o local em
na última rodada e você é o único que na área. Ao lançar a magia, escolha. que ele estava antes.
sabe o que acontecerá. Outros per- Amolecer: se afetar o teto, uma coluna +1 PM: muda o alvo para um baú Mé-
sonagens devem repetir as mesmas ou suporte, provoca um desabamen- dio, a duração para permanente e adi-
ações — exceto se você fizer algo a to que causa 10d6 pontos de dano de ciona sacrifício de 1 PM. Em vez do nor-
respeito (como avisar seus aliados so- impacto às criaturas na área (Reflexos mal, você esconde o baú no Éter Entre
bre o que vai acontecer). Você só pode reduz à metade). Se afetar um piso de Mundos, com até 20 espaços de equipa-
reviver uma mesma rodada uma vez. terra ou pedra, cria terreno difícil de mento. A magia faz com que qualquer
areia ou argila, respectivamente. objeto caiba no baú, independentemen-
Controlar Plantas Modelar: pode usar pedra ou argila para te do seu tamanho. Uma vez escondido,
Divina 1 (Transmutação) criar um ou mais objetos simples de ta- você pode convocar o baú para um es-
Execução: padrão; Alcance: curto; manho Enorme ou menor (sem meca- paço livre adjacente, ou de volta para o
Área: quadrado com 9m de lado; Du- nismos ou partes móveis). Por exem- Éter, com uma ação padrão. Componen-
ração: cena; Resistência: Reflexos plo, pode transformar um tijolo em te material: baú construído com matéria-
anula. uma maça, criar uma passagem onde -prima da melhor qualidade (T$ 1.000).
antes havia apenas uma parede ou le- Você deve ter em mãos uma miniatura
Esta magia só pode ser lançada em do baú, no valor de T$ 100, para invo-
vantar uma ou mais paredes que ofe-
uma área com vegetação. As plantas car o baú verdadeiro.
recem cobertura total (RD 8 e 50 PV
se enroscam nas criaturas da área.
para cada 3m). +2 PM: aumenta o número de alvos
Aquelas que falharem na resistência
Solidificar: transforma lama ou areia em em +1.
ficam enredadas. Uma vítima pode
se libertar com uma ação padrão e terra ou pedra. Criaturas com os pés +2 PM: muda o alvo para 1 objeto de
um teste de Acrobacia ou Atletismo. na superfície ficam agarradas. Elas po- até 10 espaços. Um objeto muito gran-
Além disso, a área é considerada ter- dem se soltar com uma ação padrão e de ou pesado para aparecer em suas
reno difícil. No início de seus turnos, um teste de Acrobacia ou Atletismo. mãos surge em um espaço adjacente a
a vegetação tenta enredar novamen- +1 PM: aumenta o número de cubos sua escolha.
te qualquer criatura na área, exigindo de 1,5m em +2.
um novo teste de Reflexos. +1 PM: muda o alcance para pessoal, o
Crânio Voador
Truque: muda a área para alvo de 1 alvo para você e a duração para um dia.
de Vladislav
planta e a resistência para nenhuma. Você e seu equipamento fundem-se a Arcana 2 (Necromancia)
Em vez do normal, você pode fazer a uma superfície ou objeto adjacente fei- Execução: padrão; Alcance: médio;
planta se mover como se fosse animada. to de pedra, terra, argila ou areia que Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea;
Ela não pode causar dano ou atrapalhar possa acomodá-lo. Você pode voltar ao Resistência: Fortitude parcial.
a concentração de um conjurador. espaço adjacente como uma ação livre, Esta magia cria um crânio envolto em
+1 PM: muda a duração para instantâ- dissipando a magia. Enquanto mescla- energia negativa. Quando atinge o
nea. Em vez do normal, as plantas na do, você não pode falar ou fazer ações alvo, ele causa 4d8+4 pontos de dano
área diminuem, como se tivessem sido físicas, mas consegue perceber seus ar- de trevas e se desfaz emitindo um som
podadas. Terreno difícil muda para ter- redores normalmente. Pequenos danos horrendo, deixando abalado o alvo e
reno normal e não fornece camufla- não o afetam, mas se o objeto (ou o todos os inimigos num raio de 3m dele
gem. Esse efeito dissipa o uso normal trecho onde você está imerso) for des- (criaturas já abaladas ficam apavoradas
de Controlar Plantas. truído, a magia é dissipada, você vol- por 1d4 rodadas). Passar no teste de
ta a um espaço livre adjacente e sofre resistência diminui o dano à metade e
+1 PM: além do normal, criaturas que
10d6 pontos de dano de impacto. evita a condição (as demais criaturas
falhem na resistência também ficam
na área também tem direito ao teste
imóveis.
+2 PM: muda o alcance para pessoal, a
Convocação de resistência, para evitar a condição).

área para alvo (você) e a resistência para


Instantânea +2 PM: aumenta o dano em +1d8+1.
Arcana 3 (Convocação) +2 PM: aumenta o número de alvos
nenhuma. Em vez do normal, você con-
segue se comunicar com plantas, que Execução: padrão; Alcance: ilimitado; em +1.
começam com atitude prestativa em re- Alvo: 1 objeto de até 2 espaços; Dura-
lação a você. Além disso, você pode fa- ção: instantânea. Criar Elementos
zer testes de Diplomacia com plantas. Você invoca um objeto de qualquer lu- Divina 1 (Convocação)
Em geral, plantas têm uma percepção gar para sua mão. O item deve ter sido Execução: padrão; Alcance: curto;
limitada de seus arredores e normal- previamente preparado com uma runa Efeito: elemento escolhido; Duração:
mente fornecem respostas simplórias. pessoal sua (ao custo de T$ 5). instantânea.

Capítulo Quatro
188
João Vitor Do Prado joaovitorbocaina@gmail.com
Você cria uma pequena porção de um +1 PM: muda a duração para susten- tura (animais, espíritos, monstros...)
elemento, a sua escolha. Os elemen- tada. A cada rodada você pode gastar ou uma raça de humanoides (elfos, go-
tos criados são reais, não mágicos. Ele- uma ação livre para mover a imagem blins, minotauros..). Criaturas do gru-
mentos físicos devem surgir em uma ou alterar levemente o som, como au- po escolhido que tentem se aproximar
superfície. Em vez de um cubo, pode- mentar o volume ou fazer com que pa- a menos de 3m de você (ou seja, que
-se criar objetos simples (sem partes reça se afastar ou se aproximar, ain- tentem ficar adjacentes a você) devem
móveis) feitos de gelo, terra ou pedra. da dentro dos limites do efeito. Você fazer um teste de Vontade. Se falha-
Água: enche um recipiente de tamanho pode, por exemplo, criar a ilusão de rem, não conseguem, gastam a ação e
Minúsculo (como um odre) com água um fantasma que anda pela sala, con- só podem tentar novamente na rodada
potável ou cria um cubo de gelo de ta- trolando seus movimentos. Quando seguinte. Isso impede ataques corpo a
manho Minúsculo. você para de sustentar a magia, a ima- corpo, mas não ataques ou outros efei-
gem ou som persistem por mais uma tos à distância. Se você tentar se apro-
Ar: cria um vento fraco em um qua-
rodada antes de a magia se dissipar. ximar além do limite de 3m, rompe a
drado de 1,5m. Isso purifica a área de
+1 PM: aumenta o efeito da ilusão em cúpula e a magia é dissipada.
qualquer gás ou fumaça, ou remove
névoa por uma rodada. +1 cubo de 1,5m. +2 PM: a cúpula impede criaturas de
+1 PM: também pode criar ilusões de se aproximarem a menos de 4,5m de
Fogo: cria uma chama que ilumina
imagem e sons combinados. você (ou seja, deve haver dois quadra-
como uma tocha. Você pode segurá-la
dos entre você e as criaturas).
na palma de sua mão sem se queimar, +1 PM: também pode criar sons com-
ou fazê-la surgir em um quadrado de plexos com volume máximo equivalen- +5 PM: além do normal, criaturas afe-
1,5m. Se uma criatura ou objeto esti- te ao que cinco pessoas podem produ- tadas também precisam fazer o teste
ver no quadrado, sofre 1d6 pontos de zir para cada cubo de 1,5m no efeito. de resistência se fizerem um ataque
dano de fogo; se falhar num teste de Com uma ação livre, você pode alterar ou efeito à distância você. Se falha-
Reflexos, fica em chamas. o volume do som ou fazê-lo se apro- rem, o efeito é desviado pela cúpula.
ximar ou se afastar dentro do alcance. Requer 5º círculo.
Terra: cria um cubo de tamanho Minús-
culo feito de terra, argila ou pedra. +2 PM: também pode criar odores e
+1 PM: aumenta a quantidade do ele- sensações térmicas, que são percebi-
Curar Ferimentos
dos a uma distância igual ao dobro do Divina 1 (Evocação)
mento em um passo (uma categoria de
tamanho para água ou terra, +1 qua- tamanho máximo do efeito. Por exem- Execução: padrão; Alcance: toque;
drado de 1,5m para ar e fogo). plo, uma miragem de uma fogueira Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea.
com 4 cubos de 1,5m poderia emanar Você canaliza luz que recupera
+1 PM: muda o efeito para alvo 1 cria-
calor e cheiro de queimado a até 12m. 2d8+2 pontos de vida na criatura
tura ou objeto e a resistência para Re-
flexos reduz à metade. Se escolher +2 PM: muda o alcance para longo e o tocada.
água ou terra, você arremessa o cubo efeito para esfera com 30m de raio. Em Truque: muda o alvo para 1 morto-
ou objeto criado no alvo, causando 2d4 vez do normal, você cria um som mui- -vivo. Em vez do normal, causa 1d8
pontos de dano de impacto. Para cada to alto, equivalente a uma multidão. pontos de dano de luz (Vontade reduz
categoria de tamanho acima de Minús- Criaturas na área lançam magias como à metade).
culo, o dano aumenta em um passo. O se estivessem em uma condição ruim e
+1 PM: aumenta a cura em +1d8+1.
cubo se desfaz em seguida. a CD de testes de Percepção para ouvir
aumenta em +10. Requer 2º círculo. +2 PM: também remove uma condi-
+1 PM: se escolheu fogo, aumenta o ção de fadiga do alvo.
dano inicial de cada chama em +1d6. +2 PM: também criar sensações táteis,
como texturas; criaturas que não sai- +2 PM: muda o alcance para curto.
Criar Ilusão bam que é uma ilusão não conseguem
atravessá-la sem passar em um teste de
+5 PM: muda o alcance para curto e o
alvo para criaturas escolhidas.
Arcana 1 (Ilusão)
Vontade (objetos ainda a atravessam).
Execução: padrão; Alcance: médio;
Efeito: ilusão que se estende a até 4
A ilusão ainda é incapaz de causar ou Deflagração
cubos de 1,5m; Duração: cena; Resis-
sofrer dano. Requer 2º círculo. de Mana
tência: Vontade desacredita. +5 PM: muda a duração para sus- Arcana 5 (Evocação)
tentada. Além do normal, você pode Execução: completa; Alcance: pes-
Esta magia cria uma ilusão visual (uma gastar uma ação livre para modifi-
criatura, uma parede...) ou sonora (um soal; Área: esfera com 15m de raio;
car livremente a ilusão (mas não pode Duração: instantânea; Resistência:
grito de socorro, um uivo assustador...). acrescentar novos aprimoramentos
A magia cria apenas imagens ou sons Fortitude parcial.
após lançá-la). Requer 3º círculo.
simples, com volume equivalente ao Após concentrar seu mana, você ema-
tom de voz normal para cada cubo de na energia, como uma estrela em ple-
1,5m no efeito. Não é possível criar
Cúpula de Repulsão na terra. Todas as criaturas na área so-
Divina 4 (Abjuração)
cheiros, texturas ou temperaturas, nem frem 150 pontos de dano de essência e
sons complexos, como uma música ou Execução: padrão; Alcance: pessoal; todos os itens mágicos (exceto artefa-
diálogo. Criaturas e objetos atravessam Alvo: você; Duração: sustentada; Re- tos) tornam-se mundanos. Você não é
uma ilusão sem sofrer dano, mas a ma- sistência: Vontade anula. afetado pela magia. Alvos que passem
gia pode, por exemplo, esconder uma Uma cúpula de energia invisível o cer- no teste de Fortitude sofrem metade
armadilha ou inimigo. A magia é dissi- ca, impedindo a aproximação de cer- do dano e seus itens mágicos voltam a
pada se você sair do alcance. tas criaturas. Escolha um tipo de cria- funcionar após um dia.

Magia
189
João Vitor Do Prado joaovitorbocaina@gmail.com
+1 PM: aumenta o dano em 10. +2 PM: em vez do normal, as condi- Despertar
ções adquiridas são debilitado e es-
+5 PM: afeta apenas criaturas a sua
morecido.
Consciência
escolha. Divina 3 (Encantamento)
+3 PM: em vez do normal, afeta qual- Execução: completa; Alcance: toque;
Desejo quer tipo de criatura. Alvo: 1 animal ou planta; Duração:
Arcana 5 (Transmutação)
+3 PM: além do normal, criaturas que 1 dia.
Execução: completa; Alcance: veja falhem na resistência ficam aos pran- Você desperta a consciência de um ani-
texto; Alvo: veja texto; Duração: veja tos (pasmos) por 1 rodada (apenas mal ou planta. O alvo se torna um par-
texto; Resistência: veja texto.
uma vez por cena). Requer 3º círculo. ceiro veterano de um tipo a sua esco-
Esta é a mais poderosa das magias ar- lha entre ajudante, combatente, fortão,
canas, permitindo alterar a realidade a guardião, médico, perseguidor ou vigi-
seu bel-prazer. Você pode:
Desintegrar lante. Se usar esta magia em um par-
Arcana 4 (Transmutação)
• Dissipar os efeitos de qualquer ma- ceiro que já possua, o nível de poder de
gia de 4º círculo ou menor. Execução: padrão; Alcance: médio; um de seus tipos aumenta em um passo
Alvo: 1 criatura ou objeto; Duração: (iniciante para veterano, veterano para
• Transportar até 10 criaturas volun-
instantânea; Resistência: Fortitude mestre). Se já for um parceiro mestre,
tárias em alcance longo para qualquer
outro local, em qualquer plano. parcial. recebe o bônus de outro tipo de parcei-
Você dispara um raio fino e esverdeado ro iniciante (entre as escolhas acima).
• Desfazer um acontecimento recen- O alvo se torna uma criatura racional,
te. A magia permite que um teste re- que causa 10d12 pontos de dano de
com Inteligência –1, e pode falar.
alizado por uma criatura em alcance essência. Se o alvo passar no teste de
longo na última rodada seja realizado resistência, em vez disso sofre 2d12 +4 PM: muda o alvo para 1 escultura
novamente. Por exemplo, se um alia- pontos de dano. mundana inanimada. Além do normal,
do morreu na última rodada devido ao o alvo tem as mesmas características de
Independentemente do resultado do um construto.
ataque de um inimigo, você pode obri- teste de Fortitude, se os PV do alvo fo-
gar o inimigo a refazer esse ataque. +4 PM: muda a duração para perma-
rem reduzidos a 0 ou menos, ele será
Você pode desejar por algo ainda mais nente e adiciona penalidade de –3 PM.
completamente desintegrado, restando
poderoso. Nesse caso, a magia requer apenas pó.
o sacrifício de 2 PM e pode fazer coi- Detectar Ameaças
+4 PM: aumenta o dano total em Divina 1 (Adivinhação)
sas como:
+2d12 e o dano mínimo em +1d12. Execução: padrão; Alcance: pessoal;
• Criar um item mundano de até T$
30.000. Área: esfera com 18m de raio; Dura-
• Duplicar os efeitos de qualquer ma-
Despedaçar ção: cena, até ser descarregada.
gia de até 4º círculo. Caso a magia pre-
Divina 1 (Evocação) Você recebe uma intuição aguçada so-
Execução: padrão; Alcance: curto; bre perigos ao seu redor. Quando uma
cise de um componente material para
Alvo: 1 criatura ou objeto mundano criatura hostil ou armadilha entra na
ser lançada, ainda é necessário provi-
área do efeito, você faz um teste de
denciar o componente. Pequeno; Duração: instantânea; Re-
Percepção (CD determinada pelo mes-
• Aumentar um atributo de uma cria- sistência: Fortitude parcial.
tre de acordo com a situação). Se pas-
tura em +1. Cada atributo só pode ser Esta magia emite um som alto e agu- sar, sabe a origem (criatura ou armadi-
aumentado uma vez com Desejo. do. O alvo sofre 1d8+2 pontos de dano lha), direção e distância do perigo. Se
Desejo pode gerar efeitos ainda mais de impacto (ou o dobro disso e igno- falhar, sabe apenas que o perigo existe.
poderosos, mas cuidado! Desejar a for- ra RD se for um construto ou objeto +1 PM: você descobre também a raça
tuna de um rei pode transportá-lo para mundano) e fica atordoado por uma ou espécie e o poder da criatura de-
a sala de tesouro real, onde você po- rodada (apenas uma vez por cena). Um tectada (determinado pela aura dela).
derá ser preso ou morto; desejar ser teste de Fortitude reduz o dano à me- Criaturas de 1º a 6º nível ou ND geram
imortal pode transformá-lo em mor- tade e evita o atordoamento. aura tênue, criaturas de 7º a 12º nível
to-vivo, e assim por diante. Qualquer ou ND geram aura moderada e criatu-
efeito que não se encaixe na lista acima +2 PM: aumenta o dano em +1d8+2.
ras de 13º ao 20º nível ou ND geram
deve ser decidido pelo mestre. +2 PM: muda o alvo para objeto mun- aura poderosa. Criaturas acima do 20º
dano Médio. Requer 2º círculo. nível ou ND geram aura avassaladora.
Desespero +5 PM: muda o alvo para objeto mun- +2 PM: além do normal, você não fica
Esmagador dano Grande. Requer 3º círculo. surpreso desprevenido contra perigos
Arcana 2 (Encantamento)
+9 PM: muda o alvo para objeto mun- detectados com sucesso e recebe +5
Execução: padrão; Alcance: pessoal; dano Enorme. Requer 4º círculo. em testes de resistência contra arma-
Área: cone de 6m; Duração: cena; dilhas. Requer 2º círculo.
Resistência: Vontade parcial. +14 PM: muda o alvo para objeto
Humanoides na área são acometidos
mundano Colossal. Requer 5º círculo. Dificultar Detecção
de grande tristeza, adquirindo as con- +5 PM: muda o alcance para pessoal e Arcana 3 (Abjuração)
dições fraco e frustrado. Se passarem a área para esfera com 6m de raio. To- Execução: padrão; Alcance: toque;
na resistência, adquirem essas condi- das as criaturas e objetos mundanos na Alvo: 1 criatura ou objeto; Duração:
ções por uma rodada. área são afetados. 1 dia.

Capítulo Quatro
190
João Vitor Do Prado joaovitorbocaina@gmail.com
Esta magia oculta a presença do alvo
contra qualquer meio mágico de detec-
Dispersar as Trevas Duplicata Ilusória
Divina 3 (Evocação) Arcana 4 (Ilusão)
ção, inclusive detectar magia. Um con-
jurador que lance uma magia de adi- Execução: padrão; Alcance: pessoal; Execução: padrão; Alcance: médio;
vinhação para detectar a presença ou Área: esfera com 6m de raio; Dura- Efeito: cópia ilusória; Duração: cena.
localização do alvo deve fazer um teste ção: veja texto. Você cria uma cópia ilusória semir-
de Vontade. Se falhar, a magia não fun- Esta magia cria um forte brilho (mul- real de... você mesmo! Ela é idêntica
ciona, mas os PM são gastos mesmo ticolorido ou de uma cor que remeta a em aparência, som e cheiro, mas é in-
assim. Se for lançada sobre uma cria- sua divindade) que causa diversos efei- tangível. A cada turno, você escolhe se
tura, Dificultar Detecção protege tanto a tos. Todas as magias de 3º círculo ou verá e ouvirá através da duplicata ou
criatura quanto seu equipamento. menor ativas na área são dissipadas se de seu corpo original. A cópia repro-
você passar num teste de Religião con- duz todas as suas ações, incluindo fala.
+4 PM: muda o alvo para área de cubo
tra a CD de cada magia. Seus aliados Qualquer magia com alcance de toque
de 9m. Qualquer criatura ou objeto na
na área recebem +4 em testes de re- ou maior que você lançar pode se origi-
área recebe o efeito da magia enquanto
sistência e redução de trevas 10 até o nar da duplicata, em vez do seu corpo
estiver dentro dela.
fim da cena, protegidos por uma aura original. As magias afetam outros al-
+4 PM: muda a duração para 1 semana. sutil da mesma cor. Inimigos na área vos normalmente, com a única diferen-
ficam cegos por 1d4 rodadas (apenas ça de se originarem da cópia, em vez
Disfarce Ilusório uma vez por cena). Dispersar as Trevas de você. Se quiser que a duplicata faça
Arcana 1 (Ilusão) anula Anular a Luz (este efeito tem du-
algo diferente de você, você deve gas-
Execução: padrão; Alcance: pessoal; ração instantânea).
tar uma ação de movimento. Qualquer
Alvo: você; Duração: cena; Resistên- +2 PM: aumenta o bônus nas resistên- criatura que interagir com a cópia tem
cia: Vontade desacredita. cias em +1. direito a um teste de Vontade para per-
Você muda a aparência do alvo, in- +4 PM: muda o alcance para curto, a ceber que é uma ilusão. As magias que
cluindo seu equipamento. Isso inclui área para alvo 1 criatura e a duração se originam dela, no entanto, são reais.
altura, peso, tom de pele, cor de ca- para cena. O alvo fica imune a efeitos A cópia desaparece se sair do alcance.
belo, timbre de voz etc. O alvo rece- de trevas. +3 PM: cria uma cópia adicional.
be +10 em testes de Enganação para +4 PM: muda o círculo máximo de
disfarce. O alvo não recebe novas habi-
lidades (você pode ficar parecido com
magias dissipadas para 4º. Requer 4º Enfeitiçar
círculo. Arcana 1 (Encantamento)
outra raça, mas não ganhará as habi-
lidades dela), nem modifica o equipa- +9 PM: muda o círculo máximo de Execução: padrão; Alcance: curto;
mento (uma espada longa disfarçada magias dissipadas para 5º. Requer 5º Alvo: 1 humanoide; Duração: cena;
de bordão continua funcionando e cau- círculo. Resistência: Vontade anula.
sando dano como uma espada). O alvo fica enfeitiçado (veja a pági-
Truque: muda o alcance para toque,
Dissipar Magia na 394). Um alvo hostil ou que esteja
Universal 2 (Abjuração)
o alvo para 1 criatura e a duração para envolvido em um combate recebe +5
1 semana. Em vez do normal, você faz Execução: padrão; Alcance: médio; em seu teste de resistência. Se você ou
uma pequena alteração na aparência Alvo ou Área: 1 criatura ou 1 obje- seus aliados tomarem qualquer ação
do alvo, como deixar o nariz vermelho to mágico ou esfera com 3m de raio; hostil contra o alvo, a magia é dissi-
ou fazer brotar um gerânio no alto da Duração: instantânea. pada e o alvo retorna à atitude que ti-
cabeça. A mudança é inofensiva, mas Você dissipa outras magias que este- nha antes (ou piorada, de acordo com
persistente — se a flor for arrancada, jam ativas, como se sua duração tives- o mestre).
por exemplo, outra nascerá no local. se acabado. Note que efeitos de magias +2 PM: em vez do normal, você suge-
instantâneas não podem ser dissipados
+1 PM: muda o alcance para curto e o re uma ação para o alvo e ele obede-
(não se pode dissipar uma Bola de Fogo
alvo para 1 objeto. Você pode, por exem- ce. A sugestão deve ser feita de modo
ou Relâmpago depois que já causaram
plo, transformar pedaços de ferro em que pareça aceitável, a critério do mes-
dano...). Se lançar essa magia em uma
moedas de ouro. Você recebe +10 em tre. Pedir ao alvo que pule de um pre-
criatura ou área, faça um teste de Misti-
testes de Enganação para falsificação. cipício, por exemplo, dissipa a magia.
cismo; você dissipa as magias com CD
+2 PM: muda o alcance para curto e o Já sugerir a um guarda que descanse
igual ou menor que o resultado do tes-
alvo para 1 criatura. Uma criatura in- um pouco, de modo que você e seus
te. Se lançada contra um item mágico, o
voluntária pode anular o efeito com transforma em um item mundano por aliados passem por ele, é aceitável.
um teste de Vontade. 1d6 rodadas (Vontade anula). Quando o alvo executa a ação, a ma-
+2 PM: a ilusão inclui odores e sensa- gia termina. Você pode determinar
+12 PM: muda a área para esfera com uma condição específica para a suges-
ções. Isso muda o bônus em testes de 9m de raio. Em vez do normal, cria um
Enganação para disfarce para +20. tão: por exemplo, que um rico merca-
efeito de disjunção. Todas as magias na
dor doe suas moedas para o primeiro
+3 PM: muda o alcance para curto e área são automaticamente dissipadas e
mendigo que encontrar.
o alvo para criaturas escolhidas. Cada todos os itens mágicos na área, exce-
criatura pode ter uma aparência dife- to aqueles que você estiver carregando, +5 PM: muda o alvo para 1 espírito ou
rente. Criaturas involuntárias podem viram itens mundanos por uma cena monstro. Requer 3º círculo.
anular o efeito com um teste de Von- (com direito a um teste de Vontade para +5 PM: afeta todos os alvos dentro do
tade. Requer 2º círculo. evitar esse efeito). Requer 5º círculo. alcance.

Magia
191
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Engenho de Mana Enxame Rubro +3 PM: aumenta o dano de frio em
+2d6 e o dano de corte em +2d6.
Arcana 5 (Abjuração) de Ichabod
Execução: padrão; Alcance: médio; Arcana 3 (Convocação) +4 PM: muda a área para cilindro com
Efeito: disco de energia com 1,5m de 6m de raio e 6m de altura e a duração
Execução: padrão; Alcance: médio;
diâmetro; Duração: sustentada. para sustentada. Em vez do normal, a
Efeito: 1 enxame Grande (quadrado
magia cria uma tempestade de grani-
Você cria um disco de energia que lem- de 3m); Duração: sustentada; Resis- zo que causa 3d6 pontos de dano de
bra uma roda de engenho e flutua no tência: Reflexos reduz à metade. impacto e 3d6 pontos de dano de frio
ponto em que foi conjurado. O disco é Você conjura um enxame de pequenas em todas as criaturas na área (sem tes-
imune a dano, não pode ser movido e criaturas da Tormenta. O enxame pode te de resistência). A tempestade forne-
faz uma contramágica automática con- passar pelo espaço de outras criaturas ce camuflagem leve às criaturas dentro
tra qualquer magia lançada em alcan- e não impede que outras criaturas en- dela e deixa o piso escorregadio. Piso
ce médio dele (exceto as suas), usan- trem no espaço dele. No final de cada escorregadio conta como terreno difícil
do seu teste de Misticismo. Caso vença um de seus turnos, o enxame causa e obriga criaturas na área a fazer tes-
o teste, o engenho não só anula a ma- 4d12 pontos de dano de ácido a qual- tes de Acrobacia para equilíbrio (veja o
gia como absorve os PM usados para quer criatura em seu espaço (Refle- Capítulo 2). Requer 4º círculo.
lançá-la, acumulando PM temporários. xos reduz à metade). Você pode gastar
No seu turno, se estiver ao alcance do uma ação de movimento para mover o Escudo da Fé
disco, você pode gastar PM nele para enxame com deslocamento de 12m. Divina 1 (Abjuração)
lançar magias. +1 PM: além do normal, uma criatura Execução: reação; Alcance: curto;
+1 PM: em vez de flutuar no ponto em que falhe no teste de Reflexos fica agar- Alvo: 1 criatura; Duração: 1 turno.
que foi conjurado, o disco flutua atrás de rada (o enxame escala e cobre o corpo Um escudo místico se manifesta mo-
você, mantendo-se sempre adjacente. dela). A criatura pode gastar uma ação mentaneamente para bloquear um gol-
+4 PM: muda a duração para um dia. padrão e fazer um teste de Acrobacia pe. O alvo recebe +2 na Defesa.
ou Atletismo para escapar. Se você mo-
+1 PM: muda a execução para ação pa-
Enxame de Pestes ver o enxame, a criatura fica livre.
drão, o alcance para toque e a duração
Divina 2 (Convocação) +2 PM: aumenta o dano em +1d12. para cena.
Execução: completa; Alcance: médio; +2 PM: muda o dano para trevas. +1 PM: também fornece ao alvo camu-
Efeito: 1 enxame Médio (quadrado de +3 PM: o enxame vira Enorme (qua- flagem leve contra ataques à distância.
1,5m); Duração: sustentada. Resis- drado de 6m de lado). +2 PM: aumenta o bônus na Defesa
tência: Fortitude reduz à metade.
+3 PM: o enxame ganha deslocamento em +1.
Você conjura um enxame de criaturas de voo 18m e passa a ocupar um cubo +2 PM: muda a execução para ação pa-
a sua escolha, como besouros, gafa- ao invés de um quadrado. drão, o alcance para toque e a duração
nhotos, ratos, morcegos ou serpentes.
+4 PM: o enxame inclui parasitas que para cena. A magia cria uma conexão
O enxame pode passar pelo espaço de
explodem e criam novos enxames. No mística entre você e o alvo. Além do
outras criaturas e não impede que ou-
início de cada um de seus turnos, role efeito normal, o alvo sofre metade do
tras criaturas entrem no espaço dele.
1d6. Em um resultado 5 ou 6, um novo dano por ataques e efeitos; a outra me-
No final de seus turnos, o enxame
enxame surge adjacente a um já exis- tade do dano é transferida a você. Se
causa 2d12 pontos de dano de corte a
tente à sua escolha. Você pode mo- o alvo sair de alcance curto de você, a
qualquer criatura em seu espaço (For-
ver todos os enxames com uma única magia é dissipada. Requer 2º círculo.
titude reduz à metade). Você pode gas-
ação de movimento, mas eles não po- +3 PM: muda a duração para um dia.
tar uma ação de movimento para mo-
dem ocupar o mesmo espaço. Requer Requer 2º círculo.
ver o enxame 12m.
4º círculo.
+2 PM: aumenta o dano em +1d12.
Esculpir Sons
+3 PM: muda a resistência para Refle- Erupção Glacial Arcana 2 (Ilusão)
xos reduz à metade e o enxame para Arcana 3 (Evocação) Execução: padrão; Alcance: médio;
criaturas maiores, como gatos, guaxi- Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo: 1 criatura ou objeto; Duração:
nins, compsognatos ou kobolds. Ele Área: quadrado de 6m de lado; Dura- cena; Resistência: Vontade anula.
causa 3d12 pontos de dano (a sua es- ção: instantânea; Resistência: Refle-
colha entre corte, impacto ou perfura- Esta magia altera os sons emitidos
xos parcial. pelo alvo. Ela não é capaz de criar
ção). O resto da magia segue normal.
Estacas de gelo irrompem do chão. sons, mas pode omiti-los (como fazer
+5 PM: aumenta o número de enxa- Criaturas na área sofrem 4d6 de dano uma carroça ficar silenciosa) ou trans-
mes em +1. Eles não podem ocupar o de corte, 4d6 de dano de frio e ficam formá-los (como fazer uma pessoa fi-
mesmo espaço. Requer 3º círculo. caídas. Passar no teste de Reflexos evi- car com voz de passarinho). Você não
+7 PM: muda a resistência para Refle- ta o dano de corte e a queda. As esta- pode criar sons que não conhece (não
xos reduz à metade e o enxame para cas duram pela cena, o que torna a área pode fazer uma criatura falar num idio-
criaturas elementais. Ele causa 5d12 afetada terreno difícil, e concedem co- ma que não conheça). Uma vez que es-
pontos do dano (a sua escolha entre bertura leve para criaturas dentro da colha a alteração, ela não pode ser mu-
ácido, eletricidade, fogo ou frio). O área ou atrás dela. As estacas são des- dada. Um conjurador que tenha a voz
resto da magia segue normal. Requer truídas caso sofram qualquer quanti- modificada drasticamente não poderá
4º círculo. dade de dano por fogo mágico. lançar magias.

Capítulo Quatro
192
João Vitor Do Prado joaovitorbocaina@gmail.com
+2 PM: aumenta o número de alvos Se passar, fica atordoada por 1 rodada Físico Divino
em +1. Todas as criaturas e objetos de- e enjoada por 1d4 rodadas. Divina 2 (Transmutação)
vem ser afetadas da mesma forma. Nível ou ND 10 ou maior: se falhar no Execução: padrão; Alcance: toque;
teste de resistência, fica atordoada por Alvo: 1 criatura; Duração: cena.
Escuridão 1 rodada e enjoada por 1d4 rodadas.
Se passar, fica desprevenida e enjoada Você fortalece o corpo do alvo. Ele re-
Universal 1 (Necromancia) cebe +2 em Força, Destreza ou Cons-
por 1 rodada.
Execução: padrão; Alcance: curto; tituição, a sua escolha. Esse aumento
Alvo: 1 objeto; Duração: cena; Resis- Uma criatura só pode ser atordoada
não oferece PV ou PM adicionais.
tência: Vontade anula (veja texto). por esta magia uma vez por cena.
+3 PM: muda o alcance para curto e o
O alvo emana sombras em uma área alvo para criaturas escolhidas.
com 6m de raio. Criaturas dentro da Explosão
de chamas +3 PM: em vez do normal, o alvo
área recebem camuflagem leve por es- recebe +2 nos três atributos físicos.
curidão leve. As sombras não podem Arcana 1 (Evocação)
Requer 3º círculo.
ser iluminadas por nenhuma fonte de Execução: padrão; Alcance: pessoal;
luz natural. O objeto pode ser guarda- Área: cone de 6m; Duração: instan- +7 PM: em vez do normal, o alvo re-
do (em um bolso, por exemplo) para tânea; Resistência: Reflexos reduz à cebe +4 no atributo escolhido. Requer
interromper a escuridão, que voltará a metade. 4º círculo.
funcionar caso o objeto seja revelado. Um leque de chamas irrompe de suas +12 PM: em vez do normal, o alvo re-
Se lançar a magia num objeto de uma mãos, causando 2d6 pontos de dano de cebe +4 nos três atributos físicos. Re-
criatura involuntária, ela tem direito a fogo às criaturas na área. quer 5º círculo.
um teste de Vontade para anulá-la. Es-
Truque: muda o alcance para curto, Flecha Ácida
curidão anula Luz.
a área para alvo de 1 objeto e a resis-
+1 PM: aumenta a área da escuridão tência para Reflexos anula. Você gera
Arcana 2 (Evocação)
em +1,5m de raio. uma pequena explosão que não causa Execução: padrão; Alcance: médio;
+2 PM: muda o efeito para fornecer dano mas pode acender uma vela, to- Alvo: 1 criatura ou objeto; Duração:
camuflagem total por escuridão total. cha ou fogueira. Também pode fazer instantânea; Resistência: Reflexos
As sombras bloqueiam a visão na área um objeto inflamável com RD 0 (como parcial.
e através dela. uma corda ou pergaminho) ficar em Você dispara um projétil que causa 4d6
+2 PM: muda o alvo para 1 criatura chamas. Uma criatura em posse de um pontos de dano de ácido. Se falhar no
e a resistência para Fortitude parcial. objeto pode evitar esse efeito se passar teste de resistência, o alvo fica coberto
Você lança a magia nos olhos do alvo, no teste de resistência. por um muco corrosivo, sofrendo mais
que fica cego pela cena. Se passar na +1 PM: aumenta o dano em +1d6. 2d6 de dano de ácido no início de seus
resistência, fica cego por 1 rodada. +1 PM: muda a resistência para Refle- dois próximos turnos. Se lançada con-
Requer 2º círculo. xos parcial. Se passar, a criatura reduz tra um objeto que não esteja em pos-
o dano à metade; se falhar, fica em cha- se de uma criatura a magia causa dano
+3 PM: muda a duração para um dia.
mas (veja Condições, na página 394). dobrado e ignora a RD do objeto.
+5 PM: muda o alcance para pessoal
e o alvo para você. Em vez do normal, +1 PM: além do normal, se o alvo co-
você é coberto por sombras, receben- Ferver Sangue berto pelo muco ácido estiver usando
armadura ou escudo, o item é corroí-
do +10 em testes de Furtividade e ca- Arcana 3 (Necromancia)
muflagem leve. Requer 2º círculo. do. Isso reduz o bônus na Defesa do
Execução: padrão; Alcance: curto; item em 1 ponto permanentemente. O
Alvo: 1 criatura; Duração: sustenta- item pode ser consertado, restaurando
Explosão da; Resistência: Fortitude parcial.
seu bônus (veja Ofício, na página 121).
Caleidoscópica O sangue do alvo aquece até entrar em
ebulição. Quando a magia é lançada, e
+2 PM: aumenta a redução na Defesa
Arcana 4 (Ilusão) em +1.
no início de cada um de seus turnos, o
Execução: padrão; Alcance: curto; Área: alvo sofre 4d8 pontos de dano de fogo +2 PM: aumenta o dano inicial e o
esfera com 6m de raio; Duração: instan- e fica enjoado por uma rodada (Fortitu- dano por rodada em +1d6.
tânea. Resistência: Fortitude parcial. de reduz o dano à metade e evita a con-
Esta magia cria uma forte explosão de dição). Se o alvo passar em dois testes Forma Etérea
luzes estroboscópicas e sons cacofôni- de Fortitude seguidos, dissipa a magia. Arcana 4 (Transmutação)
cos que desorientam as criaturas atin- Se o alvo for reduzido a 0 PV pelo dano Execução: completa; Alcance: pessoal;
gidas. O efeito que cada criatura sofre desta magia, seu corpo explode, matan- Alvo: você; Duração: sustentada.
depende do nível ou ND dela. do-o e causando 6d6 pontos de dano de
Você e todo o equipamento que está
Nível ou ND 4 ou menor: se falhar no tes- fogo em todas as criaturas a até 3m (Re-
com você são transportados para o pla-
te de resistência, fica inconsciente. Se flexos reduz à metade). Essa magia não
no etéreo, que existe paralelamente ao
passar, fica atordoada por 1d4 rodadas afeta criaturas sem sangue, como cons-
plano material (o mundo físico). Na
e enjoada pelo resto da cena. trutos ou mortos-vivos.
prática, é como ser transformado em
Nível ou ND entre 5 e 9: se falhar no teste +2 PM: aumenta o dano em +1d8. um fantasma (mas você ainda é con-
de resistência, fica atordoada por 1d4 +9 PM: muda alvo para criaturas esco- siderado uma criatura viva). Uma cria-
rodadas e enjoada pelo resto da cena. lhidas. Requer 5º círculo. tura etérea é invisível (pode alterar en-

Magia
193
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tre visível e invisível como ação livre),
incorpórea e capaz de se mover em
Globo da verdade vina. A criatura é incorpórea, imune a
dano e ilumina como uma tocha. O ele-
qualquer direção, inclusive para cima
de gwen mental tem 100 pontos de luz.
divina 2 (adivinhação)
e para baixo. Ela enxerga o plano ma- Uma vez por rodada, durante o seu
terial, mas tudo parece cinza e insubs- Execução: padrão; Alcance: curto; Efei-
to: 1 globo; Duração: cena. turno, o elemental pode se movimen-
tancial, reduzindo o alcance da visão tar (deslocamento de voo 18m) e gas-
e audição para 18m. Magias de abju- Cria um globo flutuante e intangível,
tar quantos pontos de luz quiser para
ração e essência afetam criaturas eté- com 50cm de diâmetro. O globo mostra
curar dano ou condições de criaturas
reas, mas outras magias, não. Da mes- uma cena vista até uma semana atrás
em alcance curto, à taxa de 1 PV por
ma forma, uma criatura etérea não por você ou por uma criatura que você
toque ao lançar a magia (mediante uma 1 ponto de luz ou uma condição por 3
pode atacar nem lançar magias contra pontos de luz (entre abalado, apavora-
criaturas no plano material. Duas cria- pergunta; a criatura pode fazer um teste
de Vontade para anular o efeito), permi- do, alquebrado, atordoado, cego, con-
turas etéreas podem se afetar normal-
tindo que outras pessoas a vejam. fuso, debilitado, enjoado, esmoreci-
mente. Uma criatura afetada pode se
do, exausto, fascinado, fatigado, fraco,
materializar como uma ação de movi- +1 PM: o globo mostra uma cena vista
frustrado, ofuscado, pasmo, sangran-
mento, encerrando a magia. Uma cria- até um mês atrás.
do, surdo ou vulnerável). A magia é
tura etérea que se materialize em um +2 PM: como acima, até um ano atrás. encerrada quando o elemental fica sem
espaço ocupado é jogada para o espaço +2 PM: ao lançar a magia, você pode pontos de luz.
não ocupado mais próximo e sofre 1d6 tocar um cadáver. O globo mostra a úl-
pontos de dano de impacto para cada
1,5m de deslocamento.
tima cena vista por essa criatura. Heroísmo
+4 PM: muda o alcance para longo e o Divina 3 (Encantamento)
+5 PM: muda o alcance para toque e efeito para 10 globos. Todos mostram Execução: padrão; Alcance: toque;
o alvo para até 5 criaturas voluntárias a mesma cena. Alvo: 1 criatura; Duração: cena.
que estejam de mãos dadas. Depois
que a magia é lançada, as criaturas po- Esta magia imbui uma criatura com
dem soltar as mãos. Requer 5º círculo.
Globo de coragem e valentia. O alvo fica imune a
Invulnerabilidade medo e recebe 40 PV temporários e +4
Fúria do Panteão Arcana 3 (Abjuração) em testes de ataque e rolagens de dano
Divina 5 (Evocação) Execução: padrão; Alcance: pessoal; contra o inimigo de maior ND na cena.
Alvo: você; Duração: sustentada.
Execução: completa; Alcance: longo; +2 PM: muda o bônus para +6.
Área: cubo de 90m; Duração: susten- Você é envolto por uma esfera mágica
tada; Resistência: veja texto. brilhante com 3m de raio, que detém Hipnotismo
qualquer magia de 2º círculo ou me- arcana 1 (Encantamento)
Você cria uma nuvem de tempesta- nor. Nenhuma magia pode ser lançada
de violenta. Os ventos tornam ata- contra um alvo dentro do globo e ma- Execução: padrão; Alcance: curto;
ques à distância impossíveis e fazem gias de área não o penetram. No en- Alvos: 1 animal ou humanoide; Du-
a área contar como condição terrível tanto, magias ainda podem ser lança- ração: 1d4 rodadas; Resistência:
para lançar magia. Além disso, inimi- das de dentro para fora. Vontade anula.
gos na área têm a visibilidade reduzi- Suas palavras e movimentos ritmados
Uma magia que dissipe outras magias
da (como a magia Névoa). Uma vez por só dissipa o globo se for usada direta- deixam o alvo fascinado. Esta magia só
turno, você pode gastar uma ação de mente sobre você, não o afetando se afeta criaturas que possam perceber
movimento para gerar um dos efeitos usada em área. Efeitos mágicos não você. Se usar esta magia em combate,
a seguir. são dissipados quando entram na es- o alvo recebe +5 em seu teste de resis-
Nevasca. Inimigos na área sofrem 10d6 fera, apenas suprimidos (voltam a fun- tência. Se a criatura passar, fica imune
pontos de dano de frio (Fortitude re- cionar fora do globo, caso sua duração a este efeito por um dia.
duz à metade). A área fica coberta de não tenha acabado). O globo é imóvel Truque: muda a duração para 1 ro-
neve, virando terreno difícil até o fim e não tem efeito sobre criaturas ou ob-
dada. Em vez de fascinado, o alvo fica
da cena ou até você usar siroco. jetos. Após lançá-lo, você pode entrar
pasmo (apenas uma vez por cena).
ou sair livremente.
Raios. Até 6 inimigos a sua escolha na +1 PM: como o normal, mas alvos que
área sofrem 10d8 pontos de dano de +4 PM: muda o efeito para afetar ma-
gias de até 3º círculo. Requer 4º círculo. passem na resistência não sabem que
eletricidade (Reflexos reduz à metade). foram vítimas de uma magia.
Siroco. Transforma a chuva em uma +9 PM: muda o efeito para afetar ma-
gias de até 4º círculo. Requer 5º círculo. +2 PM: muda o alvo para animais ou
tempestade de areia escaldante. Ini- humanoides escolhidos.
migos na área sofrem 10d6 pontos
de dano (metade corte, metade fogo) Guardião Divino +2 PM: muda a duração para susten-
e ficam sangrando (Fortitude reduz o Divina 4 (Convocação) tada.
dano à metade e evita a condição). Execução: padrão; Alcance: curto; Efei- +2 PM: também afeta espíritos e
Trovões. Inimigos sofrem 10d6 pontos to: elemental de luz invocado; Dura- monstros na área. Requer 2º círculo.
de dano de impacto e ficam despreve- ção: cena ou até ser descarregado. +5 PM: também afeta construtos, es-
nidos por uma rodada (Fortitude reduz A magia invoca um elemental Pequeno, píritos, monstros e mortos-vivos na
o dano à metade e evita a condição). com a forma de um orbe feito de luz di- área. Requer 3º círculo.

Capítulo Quatro
194
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Ilusão Lacerante +2 PM: aumenta o número de alvos Invisibilidade
Arcana 3 (Ilusão) em +1. Arcana 2 (Ilusão)
Execução: padrão; Alcance: médio; +3 PM: muda o alvo para 1 criatura. Execução: livre; Alcance: pessoal;
Área: cubo de 9m; Duração: sustenta- Requer 4º círculo. Alvo: você; Duração: 1 rodada.
da; Resistência: Vontade anula. O alvo fica invisível (incluindo seu
Você cria uma ilusão de algum peri-
Infligir Ferimentos equipamento). Um personagem invisí-
Divina 1 (Necromancia)
go mortal. Quando a magia é lança- vel recebe camuflagem total, +10 em
da, criaturas na área devem fazer um Execução: padrão; Alcance: toque; testes de Furtividade contra ouvir e
teste de Vontade; uma falha signifi- Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; criaturas que não possam vê-lo ficam
ca que a criatura acredita que a ilusão Resistência: Fortitude reduz à metade. desprevenidas contra seus ataques.
é real e sofre 3d6 pontos de dano psí- Você canaliza energia negativa contra A magia termina se o alvo faz uma ação
quico não letal. Sempre que uma cria- um alvo, causando 2d8+2 pontos de hostil contra uma criatura. Ações con-
tura iniciar seu turno dentro da área, dano de trevas (ou curando 2d8+2 PV, tra objetos livres não dissipam a Invi-
deve repetir o teste de Vontade. Se fa- se for um morto-vivo). Infligir Ferimen- sibilidade (você pode tocar ou apanhar
lhar, sofre o dano novamente. Somen- tos anula Curar Ferimentos. objetos que não estejam sendo segura-
te criaturas que falham veem a ilusão, +1 PM: além do normal, se falhar na dos por outras criaturas). Causar dano
e racionalizam o efeito sempre que fa- resistência, o alvo fica fraco pela cena. indiretamente — por exemplo, acen-
lham no teste (por exemplo, acredita +2 PM: aumenta o dano em 1d8+1. dendo o pavio de um barril de pólvo-
que o mesmo teto pode cair sobre ela ra que vai detonar mais tarde — não é
várias vezes). +2 PM: muda a resistência para ne-
nhum. Como parte da execução da ma- considerado um ataque.
+3 PM: aumenta o dano em +2d6. gia, você pode fazer um ataque corpo a Objetos soltos pelo alvo voltam a ser
+4 PM: muda a área para um cubo de corpo contra o alvo. Se acertar, causa o visíveis e objetos apanhados por ele fi-
90m. Requer 4º círculo. dano do ataque e o efeito da magia. cam invisíveis. Qualquer parte de um
+5 PM: muda o alcance para curto e o item carregado que se estenda além de
Imagem Espelhada alvo para criaturas escolhidas. seu alcance corpo a corpo natural se
Arcana 1 (Ilusão) torna visível. Uma luz nunca fica invi-
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Intervenção Divina sível (mesmo que sua fonte seja).
Alvo: você; Duração: cena. Divina 5 (Convocação) +1 PM: muda a execução para ação pa-
Três cópias ilusórias suas aparecem. Execução: completa; Alcance: veja drão, o alcance para toque e o alvo para
As duplicatas ficam ao seu redor e imi- texto; Alvo: veja texto; Duração: veja 1 criatura ou 1 objeto Grande ou menor.
tam suas ações, tornando difícil para texto; Resistência: veja texto. +3 PM: muda a duração para cena.
um inimigo saber quem atacar. Você Você pede a sua divindade para inter- Requer 3º círculo.
recebe +6 na Defesa. Cada vez que um ceder diretamente. Você pode: +3 PM: muda a duração para sustenta-
ataque contra você erra, uma das ima- da. Em vez do normal, o alvo gera uma
gens desaparece e o bônus na Defe- • Curar todos os PV e condições de
até 10 criaturas em alcance longo (este esfera de invisibilidade. Não pode ser
sa diminui em 2. Um oponente deve usado em conjunto com outros apri-
ver as cópias para ser confundido. Se efeito cura mortos-vivos, em vez de
causar dano). moramentos. O alvo e todas as criatu-
você estiver invisível, ou o atacante fe- ras a até 3m dele se tornam invisíveis,
char os olhos, você não recebe o bônus • Dissipar os efeitos de qualquer ma- como no efeito normal da magia (ain-
(mas o atacante ainda sofre penalida- gia de 4º círculo ou menor. da ficam visíveis caso façam uma ação
des normais por não enxergar). Você pode implorar por algo ainda hostial). A esfera se move juntamen-
+2 PM: aumenta o número de cópias mais poderoso. Nesse caso, a magia re- te com o alvo; qualquer coisa que saia
em +1 (e o bônus na Defesa em +2). quer o sacrifício de 2 PM e pode fazer da esfera fica visível. Requer 3º círculo.
+2 PM: além do normal, toda vez que coisas como: +7 PM: muda a execução para ação
uma cópia é destruída, emite um cla- • Criar um item mundano de até T$ padrão, o alcance para toque e o alvo
rão de luz. A criatura que destruiu a 30.000. para 1 criatura. A magia não é dissi-
cópia fica ofuscada por uma rodada. • Duplicar os efeitos de qualquer ma- pada caso o alvo faça uma ação hostil.
Requer 2º círculo. gia de até 4º círculo. Caso a magia pre- Requer 4º círculo.
cise de um componente material para
Imobilizar ser lançada, ainda é necessário provi- Invulnerabilidade
Universal 3 (Encantamento) denciar o componente. Universal 5 (Abjuração)
Execução: padrão; Alcance: curto; • Proteger uma cidade de um desas- Execução: padrão; Alcance: pessoal;
Alvo: 1 humanoide ou animal; Dura- tre, como uma erupção vulcânica, en- Alvo: você; Duração: cena.
ção: cena; Resistência: Vontade parcial. chente ou terremoto. Esta magia cria uma barreira mágica
O alvo fica paralisado; se passar na re- • Ressuscitar uma criatura em alcance impenetrável que protege você contra
sistência, em vez disso fica lento. A longo que tenha morrido há até uma efeitos nocivos mentais ou físicos, a
cada rodada, pode gastar uma ação rodada. A criatura acorda com 1 PV. sua escolha.
completa para fazer um novo teste de • Qualquer outra coisa que o mestre Proteção mental: você fica imune às con-
Vontade. Se passar, se liberta do efeito. autorize, conforme os desejos e objeti- dições abalado, alquebrado, apavora-
+1 PM: muda o alvo para 1 espírito. vos da divindade do conjurador. do, atordoado, confuso, esmorecido,

Magia
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fascinado, frustrado e pasmo, além de +3 PM: aumenta o dano inicial em Leque Cromático
efeitos de encantamento e ilusão. +2d6 e o dano do efeito em chamas Arcana 1 (Ilusão)
Proteção física: você fica imune às con- em +1d6.
Execução: padrão; Alcance: pessoal;
dições atordoado, cego, debilitado, en- +4 PM: muda a duração para cena ou Área: cone de 4,5m; Duração: instan-
joado, envenenado, exausto, fatiga- até ser descarregada. Em vez do efeito tânea. Resistência: Vontade parcial.
do, fraco, lento, ofuscado e paralisado, normal, a magia cria quatro dardos de
além de acertos críticos, ataques furti- lava que flutuam ao lado do conjurador. Um cone de luzes brilhantes surge
vos e doenças. Uma vez por rodada, como uma ação das suas mãos, deixando os animais
livre, você pode disparar um dos dar- e humanoides na área atordoados por
+5 PM: muda o alcance para curto e o
dos em uma criatura, causando o efei- 1 rodada (apenas uma vez por cena,
alvo para 1 criatura.
to normal da magia. Requer 4º círculo. Vontade anula) e ofuscados pela cena.
Lágrimas de Wynna Legião
+2 PM: além do normal, as criaturas
afetadas ficam vulneráveis pela cena.
Divina 5 (abjuração)
Execução: padrão; Alcance: curto;
Arcana 5 (Encantamento) +2 PM: também afeta espíritos e
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; Execução: padrão; Alcance: médio; monstros na área. Requer 2º círculo.
Resistência: Vontade parcial. Alvo: até 10 criaturas na área; Dura- +5 PM: também afeta construtos, es-
ção: sustentada. Resistência: Vonta- píritos, monstros e mortos-vivos na
Se falhar no teste de resistência, o alvo
de parcial. área. Requer 3º círculo.
perde a habilidade de lançar magias ar-
canas até o fim da cena. Se passar, per- Você domina a mente dos alvos. Os al-
de a habilidade por uma rodada. vos obedecem cegamente a seus co- Libertação
mandos, exceto ordens claramente sui- Universal 4 (abjuração)
+2 PM: muda a área para esfera com cidas. Um alvo tem direito a um teste
6m de raio e o alvo para criaturas es- Execução: padrão; Alcance: curto;
no final de cada um de seus turnos para Alvo: 1 criatura; Duração: cena.
colhidas. se livrar do efeito. Alvos que passarem
+5 PM: muda a execução para um O alvo fica imune a efeitos de movi-
no teste ficam abalados por 1 rodada
dia e adiciona custo adicional (sacri- mento e ignora qualquer efeito que
enquanto recuperam a consciência.
fício de 1 PM). O alvo da magia pre- impeça ou restrinja seu deslocamen-
+1 PM: aumenta o número de alvos to. Por fim, pode usar habilidades
cisa ser mantido em alcance curto do em +1.
conjurador durante toda a execução. que exigem liberdade de movimen-
Ao término, faz um teste de Vontade. tos mesmo se estiver usando armadu-
Se falhar, perde a habilidade de lan-
Lendas e Histórias ra ou escudo.
Universal 3 (Adivinhação)
çar magias arcanas permanentemen- +2 PM: além do normal, o alvo pode
te. Se passar, resiste, mas ainda pode Execução: padrão; Alcance: toque; caminhar sobre a água ou outros lí-
ser alvo da magia no dia seguinte. Ne- Alvo: 1 criatura, objeto ou local; Du- quidos com seu deslocamento nor-
nhum poder mortal é capaz de rever- ração: sustentada. mal. Entretanto, isso não protege con-
ter essa perda. Os clérigos de Wynna Você descobre informações sobre uma tra qualquer efeito que o líquido possa
dizem que a deusa chora cada vez que criatura, objeto ou local que esteja to- causar (o alvo pode andar sobre lava,
este ritual é realizado. cando. O que exatamente você desco- mas ainda vai sofrer dano).
bre depende do mestre: talvez você não +2 PM: além do normal, o alvo pode
Lança Ígnea descubra tudo que há para saber, mas escolher 20 em todos os testes de
de Aleph ganhe pistas para continuar a investi- Atletismo.
Arcana 3 (Evocação) gação. A cada rodada que mantiver a
magia, você descobre: +2 PM: além do normal, o alvo pode
Execução: padrão; Alcance: médio; escolher 20 em todos os testes de Acro-
Alvo: 1 criatura; Duração: instantâ- • Todas as informações sobre o alvo, bacia e pode fazer todas as manobras
nea; Resistência: Reflexos parcial. como se tivesse passado em todos os desta perícia mesmo sem treinamento.
testes de Conhecimento para tal.
Esta magia foi desenvolvida pelo mago +5 PM: muda o alcance para curto e o
imortal Aleph Olhos Vermelhos, um • Todas as habilidades do alvo. Se for alvo para até 5 criaturas.
entusiasta dos estudos vulcânicos. Ela uma criatura, você sabe suas estatís-
ticas de jogo como raça, classe, nível, +5 PM: pode dissipar Aprisionamento.
dispara um projétil de magma contra o
alvo, que sofre 4d6 pontos de dano de atributos, magias, resistências e fra-
fogo e 4d6 pontos de dano de perfura- quezas. Se for um item mágico, apren- Ligação Sombria
ção e fica em chamas. As chamas cau- de seu efeito e funcionamento. Divina 4 (Necromancia)
sam 2d6 pontos de dano por rodada, • Se o alvo está sob influência de algu- Execução: padrão; Alcance: longo;
em vez do dano normal. Se passar no ma magia e todas as informações sobre Alvo: 1 criatura; Duração: 1 dia; Re-
teste de resistência, o alvo sofre meta- as magias ativas, se houver alguma. sistência: Fortitude anula.
de do dano e não fica em chamas. +4 PM: muda a execução para um dia, Cria uma conexão entre seu corpo e o
Respingos de rocha incandescente se o alcance para ilimitado e adiciona com- da criatura alvo, deixando uma marca
espalham com a explosão, atingindo ponente material (cuba de ouro cheia idêntica na pele de ambos. Enquanto
todas as criaturas adjacentes ao alvo, d’água e ingredientes mágicos, no va- a magia durar, sempre que você sofrer
que devem fazer um teste de Reflexos. lor de T$ 1.000). Você ainda precisa ter qualquer dano ou condição, o alvo des-
Se falharem, ficam em chamas, como alguma informação sobre o alvo, como ta magia deve fazer um teste de For-
descrito acima. um nome, descrição ou localização. titude; se falhar, sofre o mesmo dano

Capítulo Quatro
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que você ou adquire a mesma condi-
ção. A magia termina se o alvo chegar
Luz Você fica coberto por um manto de
energia sombria. Nesta forma, torna-se
Universal 1 (Evocação)
a 0 pontos de vida. incorpóreo (inclui seu equipamento):
Execução: padrão; Alcance: curto;
+5 PM: a magia não termina se o alvo só pode ser afetado por armas e habili-
Alvo: 1 objeto; Duração: cena; Resis-
chegar a 0 PV (o que significa que dano dades mágicas, ou por outras criaturas
tência: Vontade anula (veja texto).
incorpóreas, e pode atravessar objetos
causado por essa magia pode matá-lo). O alvo emite luz (mas não produz ca- sólidos, mas não manipulá-los. Tam-
lor) em uma área com 6m de raio. O bém não pode atacar criaturas normais
Ligação Telepática objeto pode ser guardado (em um bol- (mas ainda pode lançar magias nelas).
Arcana 2 (Adivinhação) so, por exemplo) para interromper a Além disso, se torna vulnerável à luz di-
luz, que voltará a funcionar caso o ob- reta: se exposto a uma fonte de luz, so-
Execução: padrão; Alcance: toque;
jeto seja revelado. Se lançar a magia
Alvo: 2 criaturas voluntárias; Dura- fre 1 ponto de dano por rodada.
num objeto de uma criatura involuntá-
ção: 1 dia. ria, ela tem direito a um teste de Von- Você pode gastar uma ação de movi-
Você cria um elo mental entre duas tade para anulá-la. Luz anula Escuridão. mento e 1 PM para “entrar” em uma
criaturas com Inteligência 3 ou maior sombra do seu tamanho ou maior e
+1 PM: aumenta a área iluminada em
(você pode ser uma delas). As criatu- se teletransportar para outra sombra,
+3m de raio.
ras podem se comunicar independen- também do seu tamanho ou maior, em
+2 PM: muda a duração para um dia. alcance médio.
te de idioma ou distância, mas não em
+2 PM: muda a duração para perma- +4 PM: muda o alcance para toque e o
mundos diferentes.
nente e adiciona componente mate-
+2 PM: aumenta o número de alvos alvo para 1 criatura. Requer 4º círculo.
rial (pó de rubi no valor de T$ 50). Não
em +1. pode ser usado em conjunto com outros
+3 PM: muda o alvo para 1 criatura. aprimoramentos. Requer 2º círculo.
Manto do Cruzado
Divina 4 (Evocação)
Em vez do normal, você cria um elo +0 PM (Apenas Arcanos): muda
mental que permite que você veja e o alvo para 1 criatura. Você lança a ma- Execução: padrão; Alcance: pessoal;
ouça pelos sentidos da criatura, se gas- gia nos olhos do alvo, que fica ofusca- Alvo: você; Duração: sustentada.
tar uma ação de movimento. Uma cria- do pela cena. Não afeta criaturas cegas. Você invoca o poder de sua divinda-
tura involuntária pode fazer um teste +2 PM (Apenas Arcanos): muda o de na forma de um manto de energia
de Vontade para suprimir a magia por alcance para longo e o efeito para cria que reveste seu corpo. Esta magia tem
uma hora. Requer 3º círculo. 4 pequenos globos flutuantes de pura duas versões. Você escolhe qual versão
luz. Você pode posicionar os globos pode lançar quando aprende esta ma-
onde quiser dentro do alcance. Você gia. Ela não pode ser mudada.
Localização pode enviar um à frente, outra para Manto de Luz: um manto dourado e lu-
Arcana 2 (Adivinhação)
trás, outra para cima e manter um per- minoso. No início de cada um de seus
Execução: padrão; Alcance: pessoal; to de você, por exemplo. Uma vez por turnos, você e todos os seus aliados
Área: esfera com 90m de raio; Dura- rodada, você pode mover os globos em alcance curto recuperam 2d8 PV.
ção: cena. com uma ação livre. Cada um ilumi- Você recebe imunidade a dano de tre-
Esta magia pode encontrar uma cria- na como uma tocha, mas não produz vas e seus ataques corpo a corpo cau-
tura ou objeto a sua escolha. Você calor. Se um globo ocupar o espaço de sam +2d8 pontos de dano de luz.
pode pensar em termos gerais (“um uma criatura, ela fica ofuscada e sua si-
lhueta pode ser vista claramente (ela Manto de Trevas: um manto negro como
elfo”, “algo de metal”) ou específicos a noite. No início de cada um de seus
(“Gwen, a elfa”, “uma espada longa”). não recebe camuflagem por escuridão
ou invisibilidade). Requer 2º círculo. turnos, todos os inimigos em alcan-
A magia indica a direção e distân- ce curto sofrem 4d8 pontos de dano
cia da criatura ou objeto mais próxi- +2 PM (Apenas Divinos): a luz é
de trevas. Você cura metade de todo o
mo desse tipo, caso esteja ao alcance. cálida como a do sol. Criaturas que so-
dano causado pela magia.
Você pode movimentar-se para conti- frem penalidades e dano pela luz so-
lar sofrem seus efeitos como se esti-
nuar procurando. Procurar algo mui-
vessem expostos à luz solar real. Seus
Mão Poderosa
to específico (“a espada longa encan-
aliados na área estabilizam automa- de Talude
tada do Barão Rulyn”) exige que você
ticamente e ficam imunes à condição Arcana 4 (Convocação)
tenha em mente uma imagem preci- sangrando, e seus inimigos ficam ofus- Execução: padrão; Alcance: médio;
sa do objeto; caso a imagem não seja cados. Requer 2º círculo. Efeito: mão gigante de energia; Dura-
muito próxima da verdade, a magia fa-
+5 PM (Apenas Divinos): muda o ção: sustentada.
lha, mas você gasta os PM mesmo as-
alcance para toque e o alvo para 1 cria- Esta magia cria uma mão flutuante
sim. Esta magia pode ser bloqueada
tura. Em vez do normal, o alvo é envol- Grande que sempre se posiciona entre
por uma fina camada de chumbo. to por um halo de luz, recebendo +10 você e um oponente a sua escolha. A
Truque: muda a área para alvo você. em testes de Diplomacia e redução de mão fornece cobertura leve (+5 na De-
Em vez do normal, você sabe onde fica trevas 10. Requer 2º círculo. fesa) contra esse oponente. Nada é ca-
o norte e recebe +5 em testes de So- paz de enganar a mão — coisas como
brevivência para se orientar. Manto de Sombras escuridão, invisibilidade, metamorfose
+5 PM: aumenta a área em um fator Universal 3 (Ilusão) e disfarces mundanos não a impedem
de 10 (90m para 900m, 900m para Execução: padrão; Alcance: pessoal; de protegê-lo. A mão tem Defesa 20 e
9km e assim por diante). Alvo: você; Duração: sustentada. PV e resistências iguais aos seus. Com

Magia
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uma ação de movimento, você pode Você toca uma criatura, gravando uma cia em todas as criaturas, construções
comandar a mão para que o proteja marca mística no corpo dela enquanto e objetos livres atingidos. Sempre que
de outro oponente ou para que realize profere uma ordem, como “não ataque rola um resultado 12 em um dado de
uma das ações a seguir. a mim ou meus aliados”, “siga-me” ou dano, a magia causa +1d12 pontos de
Agarrar: a mão usa uma manobra agar- “não saia desta sala”. A criatura deve dano. Apesar de seu poder destrutivo,
rar contra o oponente, usando o seu seguir essa ordem, gastando todas as esta magia é lenta, tornando seu uso
Misticismo com um bônus adicional ações de seu turno para isso. A ordem difícil em combate.
de +10. A mão mantém o oponente não pode ser genérica demais (como +1 PM: aumenta o dano em 1d12.
agarrado, mas não causa dano. “ajude-me”, por exemplo), nem forçar
Esmagar: a mão esmaga um oponente
o alvo a atos suicidas. A cada rodada,
o alvo pode fazer um teste de Vonta-
Mente Divina
agarrado, causando 2d6+10 pontos de Divina 2 (Adivinhação)
de. Se passar, a magia é dissipada.
dano de impacto. Execução: padrão; Alcance: toque;
Empurrar: a mão afasta o oponente +3 PM: muda a duração para um dia. Alvo: 1 criatura; Duração: cena.
(manobra empurrar usando o seu Mis- Se não estiver em combate, a criatura
Você fortalece a mente do alvo. Ele re-
ticismo com um bônus adicional de só pode fazer o teste de Vontade a cada
cebe +2 em Inteligência, Sabedoria
+10). A mão acompanha o oponente hora. Requer 3º círculo.
ou Carisma, a sua escolha. Esse au-
para empurrá-lo o máximo que conse- +3 PM: sempre que o alvo fizer o tes- mento não oferece PV, PM ou perícias
guir, dentro do alcance da magia. te de Vontade e falhar, a marca causa adicionais.
+2 PM: aumenta o dano em +1d6+5. 3d6 pontos de dano psíquico. Requer
+3 PM: muda o alcance para curto e o
3º círculo.
+5 PM: muda o bônus adicional em alvo para criaturas escolhidas.
Misticismo para +20. Requer 5º círculo.
Marionete +3 PM: em vez do normal, o alvo re-
cebe +2 nos três atributos mentais.
Mapear Arcana 4 (Encantamento)
Requer 3º círculo.
Arcana 2 (Adivinhação) Execução: padrão; Alcance: médio;
Alvo: 1 criatura; Duração: sustenta- +7 PM: em vez do normal, o alvo re-
Execução: padrão; Alcance: toque; cebe +4 no atributo escolhido. Requer
da; Resistência: Fortitude anula.
Alvo: superfície ou objeto plano, como 4º círculo.
uma mesa ou papel; Duração: cena. Esta magia manipula o sistema ner-
voso do alvo. Ao sofrer a magia, e no +12 PM: em vez do normal, o alvo re-
Uma fagulha percorre a superfície afe- cebe +4 nos três atributos mentais.
início de cada um de seus turnos, a
tada, queimando-a enquanto esboça Requer 5º círculo.
vítima faz um teste de Fortitude. Se
um mapa da região onde o conjurador
passar, a magia é anulada. Se falhar,
está. Se você conhece o lugar, o mapa
será completo. Caso contrário, apre-
todas as suas ações físicas naquele Metamorfose
turno estarão sob controle do conju- Arcana 2 (Transmutação)
sentará apenas um esboço geral, além
rador. A vítima ainda tem consciência Execução: padrão; Alcance: pessoal;
de um ponto de referência (para pos-
de tudo que acontece à sua volta, po- Alvo: você; Duração: cena.
sibilitar localização) e um lugar de in-
teresse, ambos definidos pelo mestre. dendo ver, ouvir e até falar com certo Você muda sua aparência e forma — in-
A região representada no mapa tem ta- esforço (mas não para lançar magias). cluindo seu equipamento — para qual-
manho máximo de um quadrado de Contudo, seu corpo realiza apenas os quer outra criatura, existente ou ima-
10km de lado. Caso você esteja dentro movimentos que o conjurador dese- ginada. Independentemente da forma
de uma construção, o mapa mostrará o ja. A vítima pode ser manipulada para escolhida, você recebe +20 em testes
andar no qual você se encontra. se movimentar, lutar, usar habilidades de Enganação para disfarce. Caracte-
de combate... Enfim, qualquer coisa rísticas não mencionadas não mudam.
+3 PM: muda o alvo para 1 criatura e de que seja fisicamente capaz.
a duração para 1 hora. Em vez do nor- Se mudar para uma forma humanoi-
mal, a criatura tocada descobre o cami- Você precisa de linha de efeito para de, pode mudar o tipo de dano (entre
nho mais direto para entrar ou sair de controlar a vítima. Se perder o contato, corte, impacto e perfuração) de suas
um lugar. Assim, a magia pode ser usa- não poderá controlá-la — mas ela esta- armas (se usa uma maça e transfor-
da para descobrir a rota até o relicário rá paralisada até que o conjurador re- má-la em espada longa, ela pode cau-
de uma catedral ou a saída mais próxi- cupere o controle ou a magia termine. sar dano de corte, por exemplo). Se
ma de uma masmorra (mas não para quiser, pode assumir uma forma hu-
encontrar a localização de uma criatura Mata-Dragão manoide com uma categoria de ta-
ou objeto; a magia funciona apenas em Arcana 5 (Evocação) manho acima ou abaixo da sua; nes-
relação a lugares). Caso a criatura de- Execução: duas rodadas; Alcance: se caso aplique os modificadores em
more mais de uma hora para percorrer pessoal; Área: cone de 30m; Duração: Furtividade e testes de manobra.
o caminho, o conhecimento se perde. instantânea; Resistência: Reflexos re- Se mudar para outras formas, você
duz à metade. pode escolher uma Forma Selvagem do
Marca da Esta é uma das mais poderosas ma- druida (veja no Capítulo 1). Nesse
Obediência gias de destruição existentes. Após caso você não pode atacar com suas ar-
Universal 2 (Encantamento) entoar longos cânticos, o conjurador mas, falar ou lançar magias até voltar
Execução: padrão; Alcance: toque; dispara uma carga de energia que var- ao normal, mas recebe uma ou mais ar-
Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Re- re uma enorme área à sua frente, cau- mas naturais e os bônus da forma sel-
sistência: Vontade anula. sando 20d12 pontos de dano de essên- vagem escolhida.

Capítulo Quatro
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+1 PM: a forma escolhida recebe uma Miragem totalmente removidas pelo conjurador
habilidade de sentidos entre faro, visão Arcana 3 (Ilusão) original ou pela magia Purificação.
na penumbra e visão no escuro. +4 PM: aumenta a duração para 1 ano
Execução: padrão; Alcance: longo;
+3 PM: a forma escolhida recebe per- Área: cubo de até 90m de lado; Du- ou até ser descarregada.
cepção às cegas. Requer 3º círculo. ração: 1 dia; Resistência: Vontade
+3 PM: muda o alcance para toque, o desacredita. Montaria Arcana
alvo para 1 criatura e adiciona resistên- Você faz um terreno parecer outro, in-
Arcana 2 (Convocação)
cia (Vontade anula). Execução: padrão; Alcance: curto; Efei-
cluindo sons e cheiros. Uma planície
+3 PM: muda o alcance para médio, pode parecer um pântano, uma floresta to: criatura conjurada; Duração: 1 dia.
o alvo para 1 criatura e a resistência pode parecer uma montanha etc. Esta Esta magia convoca um parceiro cava-
para Vontade anula. Em vez do nor- magia pode ser usada para criar arma- lo (ou pônei) de guerra veterano. Sua
mal, transforma o alvo em uma cria- dilhas: areia movediça pode parecer aparência é de um animal negro com
tura ou objeto inofensivo (ovelha, terra firme ou um precipício pode pare- crina e cauda cinzentas e cascos feitos
sapo, galinha, pudim de ameixa etc.). cer um lago. Você pode alterar, incluir de fumaça, mas você pode mudá-la se
A criatura não pode atacar, falar e lan- e esconder estruturas dentro da área, quiser. Além dos benefícios normais, a
çar magias; seu deslocamento vira 3m mas não criaturas (embora elas possam Montaria Arcana pode atravessar terre-
e sua Defesa vira 10. Suas outras ca- se esconder nas estruturas ilusórias). no difícil sem redução em seu deslo-
racterísticas não mudam. No início de camento. Você pode usar Misticismo
+4 PM: além do normal, pode alterar
seus turnos, o alvo pode fazer um tes- no lugar de Cavalgar para efeitos des-
a aparência de criaturas escolhidas na
te de Vontade; se passar, retorna à sua ta montaria (incluindo ser considera-
área, como se usando Disfarce Ilusório.
forma normal e a magia termina. Re- do treinado).
quer 3º círculo. +9 PM: muda a duração para perma-
nente e adiciona componente material +1 PM: além do normal, criaturas do
+5 PM: se mudar para formas não tipo animal em alcance curto da mon-
(pó de diamante no valor de T$ 1.000).
humanoides, pode escolher uma For- taria devem fazer um teste de Vontade.
Requer 4º círculo.
ma Selvagem Aprimorada. Requer 3º Se passarem, ficam abaladas pela cena;
círculo.
+9 PM: se mudar para formas não hu-
Missão Divina se falharem, ficam apavoradas por 1d4
rodadas, depois abaladas pela cena.
Divina 3 (Encantamento)
manoides, pode escolher uma Forma +3 PM: muda a duração para perma-
Selvagem Superior. Requer 4º círculo. Execução: padrão; Alcance: curto;
Alvo: 1 criatura; Duração: 1 semana nente e adiciona penalidade de –3 PM.
+12 PM: além do normal, no início ou até ser descarregada; Resistência: +3 PM: aumenta o tamanho da mon-
de seus turnos o alvo pode mudar de Vontade anula (veja texto) taria em uma categoria. Isso também
forma novamente, como uma ação li- aumenta o número de criaturas que ela
vre, fazendo novas escolhas. Requer Esta magia obriga o alvo a cumprir uma
tarefa a sua escolha. Ela dura uma se- pode carregar — duas para uma cria-
5º círculo. tura Enorme, seis para Colossal. Uma
mana ou até o alvo cumprir a tarefa, o
que vier primeiro. O alvo pode recusar única criatura controla a montaria; as
Miasma Mefítico a missão — mas, no fim de cada dia em outras apenas são deslocadas.
Divina 2 (Necromancia)
que não se esforçar para cumprir a ta- +3 PM: muda o nível do parceiro para
Execução: padrão; Alcance: médio; refa, deve fazer um teste de Vontade; se mestre. Requer 3º círculo.
Área: nuvem com 6m de raio; Dura- falhar, sofre uma penalidade cumulati-
ção: instantânea; Resistência: Forti-
tude (veja texto).
va de –2 em todos os testes e rolagens. Muralha de Ossos
A Missão Divina não pode forçar um ato Universal 4 (Necromancia)
A área é coberta por emanações letais. suicida, nem uma missão impossível Execução: padrão; Alcance: médio;
Criaturas na área sofrem 5d6 pontos (como matar um ser que não existe). Efeito: muro de ossos; Duração: cena.
de dano de ácido e ficam enjoadas por
1 rodada. Se passarem na resistência, +2 PM: muda o alcance para toque, a Uma parede de ossos se eleva da ter-
sofrem metade do dano e não ficam duração para permanente e adiciona ra. A parede tem 15m de comprimen-
enjoadas. penalidade de –1 PM. Em vez do nor- to, 9m de altura e 1,5m de espessu-
mal, você inscreve uma marca (como ra. Ela pode ter qualquer forma — não
Truque: muda o alcance para toque, precisa ser uma linha reta —, mas sua
uma tatuagem) na pele do alvo e esco-
a área para alvo (1 criatura com 0 PV
lhe um tipo de ação que ativará a mar- base precisa estar sempre tocando o
ou menos), a duração para instantâ-
ca. Normalmente, será cometer um solo. Quando a parede surge, criatu-
nea, a resistência para Fortitude anu-
crime (roubar, matar...) ou outra coisa ras na área ocupada ou adjacentes so-
la e adiciona componente material (pó
contrária às Obrigações & Restrições frem 4d8 pontos de dano de corte e
de ônix no valor de T$ 10). Em vez do
de sua divindade. Sempre que a marca precisam fazer um teste de Reflexos
normal, você canaliza o Miasma contra
é ativada, o alvo recebe uma penalida- para não ficarem presas no emaranha-
uma vítima. Se falhar na resistência,
de cumulativa de –2 em todos os tes- do de ossos. Uma criatura presa des-
ela morre e você recebe +2 na CD de
tes. Muitas vezes, portar essa marca é sa maneira fica agarrada, e pode gastar
suas magias por um dia. Se passar, fica
um estigma por si só, já que esta magia uma ação padrão para fazer um teste
imune a este truque por um dia.
normalmente é lançada em criminosos de Atletismo para se soltar. Se passar
+2 PM: aumenta o dano em +1d6. ou traidores. Uma magia que dissipe no teste, sai da muralha para um dos
+3 PM: muda o tipo do dano para outras suprime a marca e suas pena- lados adjacentes. Se falhar, sofre 4d8
trevas. lidades por um dia; elas só podem ser pontos de dano de corte.

Magia
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É possível destruir o muro para atra- +4 PM: muda a duração para susten- Você e os seus aliados no alcance re-
vessá-lo ou libertar uma criatura agar- tada e adiciona uma nova escolha, Es- cebem +2 em testes de perícia e rola-
rada. Cada trecho de 3m do muro tem sência. A muralha é invisível e indes- gens de dano, e todos os seus inimigos
Defesa 8, 40 PV e redução de corte, trutível — imune a qualquer forma de no alcance sofrem –2 em testes de pe-
frio e perfuração 10. Também é possí- dano e não afetada por nenhuma ma- rícia e rolagens de dano. Esse efeito é
vel escalar a parede. Isso exige um tes- gia. Ela não pode ser atravessada nem cumulativo com outras magias. Compo-
te de Atletismo e causa 4d8 pontos de mesmo por criaturas incorpóreas. No nente material: T$ 25 por PM gasto em
dano de corte para cada 3m escalados. entanto, magias que teletransportam incensos ou outras oferendas.
+3 PM: aumenta o comprimento em criaturas, como Salto Dimensional, po- +2 PM: aumenta os bônus em +1
+15m e a altura em +3m. dem atravessá-la. Magias e efeitos de (bônus máximo limitado pelo círculo
dano, como Bola de Fogo e o sopro de máximo de magia que você pode lançar).
+5 PM: o muro é feito de uma massa
um dragão, não vencem a muralha,
de esqueletos animados. Sempre que +2 PM: aumenta as penalidades em
mas magias lançadas diretamente so-
uma criatura iniciar seu turno adja- –1 (penalidade máxima limitada pelo
bre uma criatura ou área, como Sono,
cente ou escalando a muralha, deve fa- círculo máximo de magia que você
podem ser lançadas contra alvos que
zer um teste de Reflexos. Se falhar fica pode lançar).
estejam no outro lado como se tives-
agarrada, sofrendo os efeitos normais +7 PM: muda o alcance para médio.
sem linha de efeito. Requer 4º círculo.
de estar agarrada pela magia. Requer 3º círculo.
Muralha Elemental Névoa
Universal 1 (Convocação)
+12 PM: muda a duração para cena.
Requer 4º círculo.
Arcana 3 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: médio; Execução: padrão; Alcance: curto;
Efeito: muralha de energia; Duração: Efeito: nuvem com 6m de raio e 6m Orientação
cena. Resistência: veja texto. de altura; Duração: cena. Divina 1 (Adivinhação)
Uma névoa espessa eleva-se de um pon- Execução: padrão; Alcance: curto;
Uma muralha de um elemento a sua
to a sua escolha, obscurecendo toda a Alvo: 1 criatura; Duração: 1 rodada.
escolha se eleva da terra. Ela pode ser
um muro de até 30m de comprimento visão — criaturas a até 1,5m têm camu- Em seu próximo teste de perícia, o
e 3m de altura (ou o contrário) ou uma flagem leve e criaturas a partir de 3m alvo pode rolar dois dados e ficar com
cúpula de 3m de raio. Os efeitos va- têm camuflagem total. Um vento for- o melhor resultado.
riam conforme o elemento escolhido. te dispersa a névoa em 4 rodadas e um +2 PM: muda a duração para cena.
vendaval a dispersa em 1 rodada. Esta Em vez do normal, escolha um atri-
Fogo. Faz surgir uma violenta cortina de
magia não funciona sob a água. buto. Sempre que o alvo fizer um tes-
chamas. Um lado da muralha (a sua es-
colha) emite ondas de calor, que cau- +1 PM: a magia também funciona sob te de perícia baseado no atributo es-
sam 2d6 pontos de dano de fogo em a água, criando uma nuvem de tinta. colhido, pode rolar dois dados e ficar
criaturas a até 6m quando você lança a +2 PM: você pode escolher criaturas com o melhor resultado. Não se apli-
magia e no início de seus turnos. Atra- no alcance ao lançar a magia; elas en- ca a testes de ataque ou resistência.
vessar a muralha causa 8d6 pontos de xergam através do efeito. Requer 2º Requer 2º círculo.
dano de fogo. Caso seja criada em uma círculo. +5 PM: como acima, mas, em vez de
área onde existem criaturas, elas sofrem um atributo, escolha entre atributos
+2 PM: a nuvem tem um cheiro horrí-
dano como se estivessem atravessando físicos (Força, Destreza e Constitui-
vel. No início de seus turnos, qualquer
a muralha, mas podem fazer um teste ção) ou mentais (Inteligência, Sabe-
criatura dentro dela, ou qualquer cria-
de Reflexos para reduzir o dano à meta- doria e Carisma). Requer 3º círculo.
tura com faro em alcance curto da nu-
de e escapar para um lado (a criatura es-
vem, deve fazer um teste de Fortitude. +5 PM: muda o alvo para criaturas
colhe, mas se escapar para o lado quente
Se falhar, fica enjoada por uma rodada. escolhidas. Requer 3º círculo.
sofrerá mais 2d6 pontos de dano).
+2 PM: a nuvem tem um tom esver-
Gelo. Evoca uma parede grossa de gelo
denso com 15cm de espessura. Na for-
deado e se torna cáustica. No início de Palavra Primordial
seus turnos, criaturas dentro dela so- Universal 5 (Encantamento)
ma de cúpula, pode prender uma ou
frem 2d4 pontos de dano de ácido. Execução: padrão; Alcance: curto;
mais criaturas, mas elas têm direito a
um teste de Reflexos para escapar an- +3 PM: aumenta o dano de ácido em Alvo: 1 criatura com menos níveis que
tes que a cúpula se forme. Cada tre- +2d4. você; Duração: instantânea ou veja
cho de 3m da muralha tem Defesa 8, texto; Resistência: Vontade parcial.
+5 PM: além do normal, a nuvem fica
40 PV e RD 5. Um trecho da muralha espessa, quase sólida. Qualquer criatu- Você pronuncia uma palavra do idioma
que atinja 0 PV será rompido. Qual- ra dentro dela tem seu deslocamento primordial da Criação, que causa um
quer efeito de fogo causa dano dobra- reduzido para 3m (independentemente dos efeitos abaixo, a sua escolha.
do à muralha. Uma criatura que atra- de seu deslocamento normal) e sofre –2 Atordoar: a criatura fica atordoada por
vesse um trecho rompido da muralha em testes de ataque e rolagens de dano. 1d4+1 rodadas (apenas uma vez por
sofre 4d6 pontos de dano de frio. cena). Se passar no teste de resistên-
+2 PM: aumenta o dano por atravessar Oração cia, ou se já foi atordoada por esta ma-
a muralha em +2d6. Divina 2 (Encantamento) gia, fica desprevenida por 1d4 rodadas.
+2 PM: aumenta o comprimento em Execução: padrão; Alcance: curto; Cegar: a criatura fica cega. Se passar no
+15m e altura em +3m, até 60m de Alvos: todas as criaturas (veja texto); teste de resistência, fica ofuscada por
comprimento e 9m de altura. Duração: sustentada. 1d4 rodadas.

Capítulo Quatro
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Matar: a criatura morre. Além do tes- Possessão +2 PM: muda o alcance para toque e
te de Vontade, a criatura tem direito a Arcana 5 (Encantamento) o alvo para 1 criatura. A magia falha
um teste de Fortitude se tiver mais da se você e o alvo não forem devotos da
metade de seus PV. Se passar em qual- Execução: padrão; Alcance: longo; mesma divindade.
quer um deles, em vez de morrer perde Alvo: 1 criatura; Duração: 1 dia; Re-
10d8 pontos de vida e fica sangrando. sistência: Vontade anula. Premonição
Você projeta sua consciência no corpo Divina 4 (Adivinhação)
Pele de Pedra do alvo. Enquanto possuir uma criatu- Execução: padrão; Alcance: pessoal;
Universal 3 (Transmutação) ra, você assume o controle total do cor- Alvo: você; Duração: cena.
Execução: padrão; Alcance: pessoal; po dela. O seu próprio corpo fica in-
consciente e a consciência do alvo fica Vislumbres do futuro permitem que
Alvo: você; Duração: cena. você reavalie suas ações. Uma vez por
inerte. Em termos de jogo, você con-
Sua pele ganha aspecto e dureza de tinua usando a sua ficha, mas com os rodada, você pode rolar novamente um
rocha. Você recebe redução de dano 5. atributos físicos e deslocamento da teste recém realizado, mas deve aceitar
+1 PM: muda o alcance para toque e o criatura. Se o alvo passar no teste de o resultado da nova rolagem.
alvo para 1 criatura. resistência, sabe que você tentou pos- +3 PM: muda a execução para reação,
+4 PM: muda a duração para um dia. suí-lo e fica imune a esta magia por um o alcance para curto, o alvo para 1 cria-
dia. Caso o corpo da criatura morra en- tura e a duração para instantânea. Esta
+4 PM: sua pele ganha aspecto e dure- magia só pode ser usada em uma criatu-
quanto você a possui, a criatura morre
za de aço. Você recebe redução de dano ra que tenha acabado de fazer um teste.
e você deve fazer um teste de Vontade
10. Requer 4º círculo. Obriga a criatura a fazer uma nova rola-
contra a CD da sua própria magia. Se
+4 PM: muda o alcance para toque, o passar, sua consciência retorna para o gem de dados e aceitar o novo resulta-
alvo para 1 criatura, a duração para 1d4 seu corpo (contanto que esteja dentro do, seja ele um sucesso ou falha. Cria-
rodadas e adiciona Resistência: Forti- do alcance). Do contrário, você tam- turas involuntárias têm direito a um
tude anula. Em vez do efeito normal, bém morre. Retornar para o seu cor- teste de Vontade para negar o efeito.
a magia transforma o alvo e seu equi- po voluntariamente é uma ação livre. +10 PM: muda a duração para um dia.
pamento em uma estátua inerte e sem
+5 PM: você ganha acesso às habilida-
consciência. A estátua possui os mes- Primor Atlético
des de raça e classe da criatura.
mos PV da criatura e redução de dano
+5 PM: enquanto a magia durar e você Arcana 1 (Transmutação)
8; se for quebrada, a criatura morrerá.
Requer 4º círculo. estiver dentro do alcance do seu corpo Execução: padrão; Alcance: toque;
original, pode “saltar” de uma criatura Alvo: 1 criatura; Duração: cena.
+9 PM: como acima, mas com duração
possuída para outra. O novo alvo tem Você modifica os limites físicos do
permanente. Requer 5º círculo.
direito a um teste de Vontade. Se falhar, alvo, que recebe deslocamento +9m e
você assume o controle do corpo dele
Perdição e o alvo anterior recobra a consciência.
+10 em testes de Atletismo.
Divina 1 (Necromancia) +1 PM: além do normal, o alvo rece-
+5 PM: muda a duração para perma- be um bônus adicional de +20 em tes-
Execução: padrão; Alcance: curto; nente, mas destrói seu corpo original
Alvos: criaturas escolhidas; Duração: tes de Atletismo para saltar (para um
no processo. Uma criatura possuída bônus total de +30).
cena; Resistência: nenhuma.
pode fazer um teste de Vontade no co-
Amaldiçoa os alvos, que recebem –1 +1 PM: além do normal, o alvo pode
meço do dia para retomar seu corpo.
em testes de ataque e rolagens de escalar paredes e tetos sem precisar
Se passar, recobra a consciência (e a
dano. Perdição anula Bênção. fazer testes de Atletismo. Para isso,
sua própria consciência fica inerte). O
precisa estar com as mãos livres, mas
+2 PM: aumenta as penalidades em –1 teste se repete no início de cada dia. Se
pode usar uma única mão se ficar para-
(bônus máximo limitado pelo círculo o corpo de uma criatura possuída mor-
do no lugar. O alvo não fica despreve-
máximo de magia que você pode lançar). rer e houver outra criatura em alcance
nido enquanto escala.
curto, você pode tentar possuí-la. En-
Poeira da Podridão quanto houver novos corpos para pos- +1 PM: muda a execução para ação de
suir, você é imortal! movimento, o alcance para pessoal, o
Divina 3 (Necromancia)
alvo para você e a duração para instan-
Execução: padrão; Alcance: médio;
Área: nuvem com 6m de raio; Dura-
Potência Divina tânea. Você salta muito alto e pousa
em alcance corpo a corpo de uma cria-
ção: cena; Resistência: Fortitude (veja Divina 3 (Transmutação)
tura em alcance curto. Se fizer um ata-
texto). Execução: padrão; Alcance: pessoal;
que corpo a corpo contra essa criatura
Você manifesta uma nuvem de poei- Alvo: você; Duração: sustentada.
neste turno, recebe os benefícios e pe-
ra carregada de energia negativa, que Você canaliza o poder de sua divinda- nalidades de uma investida e sua arma
apodrece lentamente as criaturas na de. Você aumenta uma categoria de ta- causa um dado extra de dano do mes-
área. Ao lançar a magia, e no início de manho (seu equipamento muda de mo tipo durante este ataque.
seus turnos, criaturas na área sofrem acordo) e recebe Força +4 e RD 10.
+3 PM: além do normal, ao fazer tes-
2d8+8 pontos de dano de trevas (For- Você não pode lançar magias enquan-
tes de perícias baseadas em Força,
titude reduz à metade). Alvos que fa- to estiver sob efeito de Potência Divina.
Destreza ou Constituição, o alvo pode
lharem no teste não podem recuperar +2 PM: aumenta o bônus de Força rolar dois dados e escolher o melhor.
PV por uma rodada. em +1. Não afeta testes de ataque ou resistên-
+2 PM: aumenta o dano em 1d8+4. +5 PM: aumenta a RD em +5. cia. Requer 2º círculo.

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Profanar Proteção +7 PM: também dissipa magias e efei-
tos prejudiciais de encantamento, ne-
Divina 1 (Necromancia) contra Magia cromancia e transmutação afetando o
Execução: padrão; Alcance: longo; Divina 3 (Abjuração)
alvo. Requer 3º círculo.
Área: esfera com 9m de raio; Dura- Execução: padrão; Alcance: toque;
ção: 1 dia. Alvo: 1 criatura; Duração: cena. Queda Suave
Você enche a área com energia nega- Você protege o alvo contra efeitos má- Arcana 1 (Transmutação)
tiva. Dano causado por efeitos de tre- gicos nocivos. O alvo recebe +5 em Execução: reação; Alcance: curto; Al-
vas é maximizado dentro da área. Isso testes de resistência contra magias. vos: 1 criatura ou objeto Grande ou
também afeta PV curados em mor-
+4 PM: muda o bônus para +10. Re- menor; Duração: até chegar ao solo
tos-vivos por esses efeitos. Esta ma-
quer 4º círculo. ou cena, o que vier primeiro.
gia não pode ser lançada em uma área
contendo um símbolo visível dedicado +4 PM: em vez do normal, o alvo fica O alvo cai lentamente. A velocidade da
a uma divindade que não a sua. Profa- imune a uma escola de magia a sua es- queda é reduzida para 18m por rodada
nar anula Consagrar. colha. Requer 4º Círculo. — o suficiente para não causar dano.
+9 PM: em vez do normal, o alvo fica Como lançar esta magia é uma reação,
+1 PM: além do normal, mortos-vivos
imune a duas escolas de magia a sua você pode lançá-la rápido o bastante
na área recebem +2 na Defesa e +2 em
todos os testes. escolha. Requer 5º Círculo. para salvar a si ou um aliado de quedas
inesperadas. Lançada sobre um projétil
+2 PM: aumenta os bônus para mor- — como uma flecha ou uma rocha lar-
tos-vivos em +1. Proteção Divina gada do alto de um penhasco —, a ma-
+9 PM: muda a execução para 1 hora,
Divina 1 (Abjuração)
gia faz com que ele cause metade do
a duração para permanente e adiciona Execução: padrão; Alcance: toque; dano normal, devido à lentidão.
componente material (incenso e óleos Alvo: 1 criatura; Duração: cena.
Queda Suave só funciona em criaturas e
no valor de T$ 1.000). Requer 4º círculo. Esta magia cria uma barreira mística objetos em queda livre; a magia não vai
invisível que fornece ao alvo +2 em frear um golpe de espada ou o mergu-
Projetar testes de resistência. lho rasante de um atacante voador.
Consciência +2 PM: aumenta o bônus concedido Truque: muda o alvo para objeto
Universal 5 (Adivinhação) em +1. Minúsculo. Em vez do normal, você
Execução: padrão; Alcance: ilimitado +2 PM: muda a execução para reação, pode gastar uma ação de movimento
(veja texto); Alvo: local ou criatura co- o alcance para curto e a duração para 1 para levitar o alvo até 4,5m em qual-
nhecidos; Duração: sustentada. rodada. Em vez do normal, o alvo rece- quer direção.
Esta magia faz com que sua consciên- be +5 no próximo teste de resistência +2 PM: muda o alvo para até 10 cria-
cia deixe seu corpo e se transporte ins- que fizer (cumulativo com o efeito bá- turas ou objetos adequados.
tantaneamente para um local ou para sico desta magia).
+2 PM: aumenta a categoria de tama-
perto de uma criatura alvo. Se escolher +2 PM: muda o alvo para área de es-
um local, ele precisa ser conhecido por nho do alvo em uma.
fera com 3m de raio. Todos os aliados
você. Se escolher uma criatura, você dentro do círculo recebem o bônus da
transporta sua consciência até onde a magia. Requer 2º círculo.
Raio do
criatura estiver, contanto que estejam
+5 PM: torna o alvo imune a efeitos
Enfraquecimento
no mesmo plano. Arcana 1 (Necromancia)
mentais e de medo. Requer 3º círculo.
Você adquire uma forma fantasmagórica Execução: padrão; Alcance: curto;
invisível, mas pode se mostrar usando Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Re-
uma ação de movimento. Pode se mover Purificação sistência: Fortitude parcial.
em qualquer direção com deslocamen- Divina 2 (evocação)
Você dispara um raio púrpura que dre-
to de voo 18m e, por ser incorpóreo, é Execução: padrão; Alcance: toque; na as forças do alvo. Se falhar na resis-
capaz de atravessar objetos sólidos, mas Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea. tência, o alvo fica fatigado. Se passar,
fica limitado a se mover dentro dos li- Você purifica a criatura tocada, remo- fica vulnerável. Note que, como efeitos
mites do local, ou dentro de alcance cur- vendo uma condição dela entre abala- de magia não acumulam, lançar esta
to da criatura alvo. Você pode ver e ou- do, apavorado, alquebrado, atordoado, magia duas vezes contra o mesmo alvo
vir como se estivesse presente no local cego, confuso, debilitado, enjoado, en- não irá deixá-lo exausto.
e pode falar mentalmente com qualquer venenado, esmorecido, exausto, fasci- Truque: muda o alcance para toque e
criatura que possa ver, contanto que te- nado, fatigado, fraco, frustrado, lento,
nham um idioma em comum. a resistência para Fortitude anula. Em
ofuscado, paralisado, pasmo ou surdo. vez do normal, sua mão emana um bri-
+10 PM: além do normal, sua proje- +2 PM: também recupera todos os PV lho púrpura e, ao tocar o alvo, ele fica
ção é capaz de lançar magias que não perdidos por veneno. fatigado.
precisem de componentes materiais e
tenham duração diferente de sustenta- +2 PM: em vez de uma, remove todas +2 PM: em vez do normal, se falhar na
da. Sua forma fantasmagórica funciona as condições listadas. resistência o alvo fica exausto. Se pas-
como na magia Forma Etérea, sendo afe- +3 PM: também permite que o alvo sar, fica fatigado. Requer 2º círculo.
tada por magias de abjuração e essên- solte qualquer item amaldiçoado que +5 PM: como acima, mas muda o alvo
cia, mas as magias que ela lança podem esteja segurando (mas não remove a para criaturas escolhidas. Requer 3º
afetar criaturas corpóreas. maldição do item em si). círculo.

Capítulo Quatro
202
João Vitor Do Prado joaovitorbocaina@gmail.com
Raio Polar Você reanima uma criatura morta re-
centemente (dentro da mesma cena),
caverna vazia e escura, que compor-
ta até 10 criaturas Médias. A entrada
Arcana 4 (Evocação)
trazendo sua alma de volta ao cor- para o espaço precisa estar desenhada
Execução: padrão; Alcance: médio; po de forma forçada. O tipo da criatu- em um objeto fixo como uma grande
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea. ra muda para morto-vivo, mas ela re- pedra ou árvore. Qualquer criatura que
Resistência: Fortitude parcial. tém suas memórias e habilidades de atravesse a entrada consegue entrar
Você dispara um raio azul esbranqui- quando estava viva, podendo inclusi- no espaço. Nenhum efeito a partir do
çado de gelo e ar congelante. O alvo ve lançar magias. A criatura pode pen- mundo real afeta o espaço e vice-ver-
sofre 10d8 pontos de dano de frio e sar e falar livremente, mas obedece ce- sa, mas aqueles que estiverem dentro
fica preso em um bloco de gelo (para- gamente a seus comandos. Quando a podem observar o mundo real como
lisado). Se passar no teste de resistên- cena termina, a criatura volta a ficar se uma janela de 1m estivesse centra-
cia, sofre metade do dano e, em vez de morta, mas muitos clérigos malignos da na entrada. Qualquer coisa que es-
paralisado, fica lento por uma rodada. usam meios para guardar e preservar teja no espaço extradimensional surge
É possível quebrar o gelo para libertar o corpo de criaturas poderosas para se- no mundo real na área vazia mais pró-
uma criatura presa: o bloco tem 20 PV, rem reanimadas dessa forma quando xima da entrada quando a duração da
RD 10 e é vulnerável a fogo. Uma cria- necessário. Se for destruída, a criatu- magia acaba. Requer 3º círculo.
tura presa pode gastar uma ação com- ra não pode ser reanimada novamente +9 PM: em vez do normal, cria uma
pleta para fazer um teste de Atletismo com esta magia. mansão extradimensional que com-
e se libertar do gelo; cada vez que pas- porta até 100 criaturas Médias, com
sar no teste causa 10 pontos de dano Refúgio quartos luxuosos, comida e bebida e
ao bloco, ignorando a RD. Arcana 2 (Abjuração) dez servos fantasmagóricos (como na
+3 PM: aumenta o dano em +2d8. Execução: completa; Alcance: curto; magia Servos Invisíveis). Descansar na
Efeito: domo com 6m de raio; Dura- mansão concede recuperação luxuo-
+5 PM: muda o alvo para área de esfe-
ção: 1 dia. sa (recupera PV e PM igual ao triplo
ra com 6m de raio. Em vez de um raio,
Esta magia cria um domo imóvel e do nível). A mansão tem uma úni-
você dispara uma bola de gelo que ex-
quase opaco por fora, mas transpa- ca entrada, uma porta feita de luz.
plode, causando o efeito da magia em
rente pelo lado de dentro. Ele prote- Você pode deixá-la visível ou invisível
todas as criaturas na área.
ge contra calor, frio e forças pequenas, como uma ação livre e apenas criatu-
mas não contra qualquer coisa capaz ras escolhidas por você podem passar.
Raio Solar de causar dano. Assim, o domo pro- Requer 4º círculo.
Divina 2 (Evocação)
tege contra neve e vento comuns, mas
Execução: padrão; Alcance: médio; não contra uma flecha ou Bola de Fogo. Relâmpago
Área: linha; Duração: instantânea; Porém, como o domo é quase opaco, Arcana 2 (Evocação)
Resistência: Reflexos (veja texto). qualquer criatura dentro dele tem ca- Execução: padrão; Alcance: médio;
Você canaliza uma poderosa rajada de muflagem total contra ataques vindos Área: linha; Duração: instantânea;
energia positiva que ilumina o campo de fora. Criaturas podem entrar e sair Resistência: Reflexos reduz à metade.
de batalha. Criaturas na área sofrem do domo livremente. Descansar dentro Você dispara um poderoso raio que
4d8 pontos de dano de luz (ou 4d12, do Refúgio concede recuperação normal causa 6d6 pontos de dano de eletrici-
se forem mortos-vivos) e ficam ofus- de PV e PM. dade em todas as criaturas e objetos li-
cadas por uma rodada. Se passarem na +1 PM: além do normal, os limites do vres na área.
resistência, sofrem metade do dano e domo são envoltos por uma fumaça es- +2 PM: aumenta o dano em +2d6.
não ficam ofuscadas. cura e espessa, que impede criaturas do
+3 PM: muda a área para alvo (cria-
Truque: muda a duração para cena e lado de fora de enxergar ou ouvir o que
turas escolhidas). Em vez do normal,
a resistência para nenhuma. Em vez do está dentro. Criaturas do lado de dentro
você dispara vários relâmpagos, um
normal, cria um facho de luz que ilu- enxergam e ouvem normalmente o que
para cada alvo escolhido, causando 6d6
mina a área da magia. Uma vez por ro- está do lado de fora. A fumaça também
pontos de dano de eletricidade. Requer
dada, você pode mudar a direção do fa- bloqueia magias de adivinhação.
3º círculo.
cho como uma ação livre. +3 PM: em vez do normal, cria uma
+2 PM: aumenta o dano ou cura em cabana que comporta até 10 criaturas
Médias. Descansar nesse espaço con-
Relâmpago
+1d8 (ou +1d12 em mortos-vivos). Flamejante
cede recuperação confortável (recupe-
+3 PM: em vez do normal, criaturas
vivas a sua escolha na área curam 4d8 ra PV e PM igual ao dobro do nível). de Reynard
Para todos os efeitos é uma cabana Arcana 4 (Evocação)
pontos de vida; o restante sofre o dano
normalmente. normal, com paredes de madeira, te- Execução: duas rodadas; Alcance:
lhado, uma porta, duas janelas e al- médio; Efeito: bolas de fogo e relâm-
+3 PM: criaturas que falhem na resis- guma mobília (camas, uma mesa com pagos; Duração: sustentada; Resis-
tência ficam cegas por 1d4 rodadas. bancos e uma lareira). A porta e as ja- tência: Reflexos reduz à metade.
nelas têm 15 PV, RD 5 e são protegidas Esta é uma magia poderosa, desenvol-
Reanimação Impura por um efeito idêntico à magia Tranca vida pelo metódico e impassível arqui-
Divina 5 (Necromancia) Arcana. As paredes têm 200 PV e RD 5. mago Reynard. Você invoca as energias
Execução: completa; Alcance: toque; +3 PM: em vez do normal, cria um es- elementais do fogo e do relâmpago, fa-
Alvo: 1 criatura; Duração: cena. paço extradimensional, similar a uma zendo com que uma de suas mãos fi-

Magia
203
João Vitor Do Prado joaovitorbocaina@gmail.com
que em chamas e a outra mão eletrifi- +2 PM: muda a duração para um dia. impacto de sua alma ser puxada para
cada. Pela duração da magia, você pode Requer 2º círculo. fora do corpo e fica abalado por 1 ro-
gastar uma ação de movimento para +5 PM: muda o alcance para curto e o dada. Se falhar, seu corpo fica caído,
disparar uma bola de fogo (10d6 pon- alvo para criaturas escolhidas. Requer inconsciente e inerte, enquanto sua
tos de dano de fogo numa esfera com 3º círculo. alma é transportada para dentro do
6m de raio) ou um relâmpago (10d6 objeto. O corpo não envelhece nem
+5 PM: muda o efeito para redução de
pontos de dano de eletricidade numa se decompõe, permanecendo em es-
dano contra todos os tipos listados na
linha). Você também pode, como uma tase. Ele pode ser atacado e destruí-
magia. Requer 3º círculo.
ação padrão, usar as duas mãos num do normalmente. O objeto escolhido
ataque de energia mista (20d12 pon- +9 PM: muda o efeito para imunida- deve custar T$ 1.000 por nível ou ND
tos de dano, metade de fogo e meta- de a um tipo listado na magia. Requer da criatura e não possuir uma alma
de de eletricidade, numa esfera com 4º círculo. presa ou se quebrará quando a ma-
9m de raio). Você precisa estar com as gia for lançada (embora personagens
duas mãos livres para invocar o efeito Rogar Maldição não conheçam o conceito de “nível”
misto e isso consome toda a energia Divina 2 (Necromancia) dentro do mundo de jogo, podem ter
da magia, terminando-a imediatamen- noção do poder geral de uma criatu-
Execução: padrão; Alcance: curto;
te. Por se tratar de um ritual comple- ra, estimando assim o valor do obje-
Alvo: 1 criatura; Duração: sustenta-
xo, o tempo de execução dessa magia to). Se o objeto for destruído, a ma-
da; Resistência: Fortitude anula.
não pode ser reduzido. gia se esvai. Se o corpo ainda estiver
Você entoa cânticos maléficos que disponível, a alma retorna para ele.
+2 PM: aumenta o dano das rajadas
amaldiçoam uma vítima, criando efei- Caso contrário, escapa para os Mun-
em +1d6 e o dano da rajada mista em
tos variados. Ao lançar a magia, escolha dos dos Deuses.
+2d12.
entre os seguintes.
Custo adicional: sacrifício de 1 PM.
Debilidade: o alvo fica esmorecido e não
Réquiem pode se comunicar ou lançar magias. +5 PM: o objeto que abriga a alma de-
Arcana 5 (Ilusão)
Ainda reconhece seus aliados e pode tém os mesmos PM totais que o alvo.
Execução: completa; Alcance: curto; segui-los e ajudá-los, mas sempre de Se estiver empunhando o objeto, você
Alvo: criaturas escolhidas; Duração: maneira simplória. pode usar esses PM para lançar magias
sustentada; Resistência: Vontade anula. no lugar dos seus. O objeto recupera
Doença: muda a duração para instantâ-
Esta magia cria uma ilusão particular PM por dia como se o personagem es-
nea. O alvo contrai uma doença a sua
para cada uma das criaturas que atin- tivesse em descanso normal.
escolha, que o afeta imediatamente
gir. Enquanto a magia durar, no início (sem período de incubação). +10 PM: como uma reação ao lançar
de cada um de seus turnos, cada criatu- esta magia, você possui o corpo sem
Fraqueza: o alvo fica debilitado e lento.
ra afetada deve fazer um teste de Von- alma do alvo, como na magia Possessão
tade; se falhar, acha que não tomou as Isolamento: o alvo perde o uso de um (mesmo que não conheça a magia).
ações que realmente fez no turno ante- de seus cinco sentidos a sua escolha.
Se perder a visão, fica cego. Se perder a
rior e é obrigada a repetir as mesmas
ações neste turno, com uma penalida- audição, fica surdo. Se perder o olfato
Runa de Proteção
Universal 2 (Abjuração)
de cumulativa de –5 em todos os testes ou paladar, não pode usar a habilidade
faro. Se perder o tato, fica caído e não Execução: 1 hora; Alcance: toque;
para cada vez que se repetir (a pena-
lidade não se aplica ao teste de Von- pode se levantar. Alvo: uma área de 6m de raio; Dura-
tade contra esta magia). Por exemplo, ção: permanente até ser descarregada.
Você também pode inventar sua pró-
se a criatura se aproximou de um alvo Resistência: varia (veja o texto).
pria maldição, usando esses exemplos
e o atacou, precisa se aproximar des- como sugestões, mas o mestre tem a Você escreve uma runa pessoal em
se mesmo alvo e atacar novamente. A palavra final sobre o efeito. uma superfície fixa, como uma parede
ação repetida consome PM e recursos ou o chão, que protege uma pequena
+3 PM: aumenta o número de efeitos
normalmente e, caso exija um teste de área ao redor. Quando uma criatura
que você pode escolher em +1. Requer
resistência, qualquer alvo faz esse tes- entra na área afetada a runa explode,
3º círculo.
te com um bônus igual ao da penalida- causando 6d6 pontos de dano em to-
de desta magia. +7 PM: muda a duração para perma- dos os alvos a até 6m. A criatura que
nente e resistência para Fortitude par- ativa a runa não tem direi­to a teste de
cial. Se passar, a criatura ainda sofre os
Resistência efeitos da maldição, mas por 1 rodada.
resistência; outras criatu­ras na área
têm direito a um teste de Reflexos
a Energia Requer 4º círculo. para reduzir o dano à metade. Quando
Universal 1 (Abjuração)
lança a magia, você escolhe o tipo de
Execução: padrão; Alcance: toque; Roubar a Alma dano, entre ácido, eletricidade, fogo,
Alvo: 1 criatura; Duração: cena. Universal 5 (Necromancia) frio, luz ou trevas.
Ao lançar esta magia, escolha entre Execução: padrão; Alcance: curto; Você pode determinar que a runa se
ácido, eletricidade, fogo, frio, luz ou Alvo: 1 criatura; Duração: permanente; ative apenas em condições específicas
trevas. O alvo recebe redução de dano Resistência: Vontade parcial. — por exemplo, apenas por goblins ou
10 contra o tipo de dano escolhido. Você rouba a alma da vítima, arma- apenas por mortos-vivos. Você tam­
+2 PM: aumenta a redução de dano zenando-a em um objeto. Se o alvo bém pode criar uma palavra mágica
em +5. passar no teste de resistência, sente o que impeça a runa de se ativar.

Capítulo Quatro
204
João Vitor Do Prado joaovitorbocaina@gmail.com
Um personagem pode encontrar a runa
com um teste de Investigação e desar­
Santuário mente. Se falhar, a ação não tem efeito
(mas os PM são gastos mesmo assim).
Divina 1 (Abjuração)
má-la com um teste de Ladinagem. +4 PM: muda o alcance para curto e
Execução: padrão; Alcance: toque;
Componente material: pó de diamante no Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Re- o alvo para criaturas escolhidas dentro
valor de T$ 200, com o qual o conjura­ sistência: Vontade anula. do alcance. Requer 4º círculo.
dor desenha a runa, que brilha por al­
guns instantes e depois se torna prati­ Qualquer criatura que tente fazer uma Semiplano
camente invisível. ação hostil contra o alvo deve fazer um Arcana 5 (Convocação)
teste de Vontade. Se falhar, não conse-
+1 PM: aumenta o dano em +2d6. gue, perde a ação e não pode tentar no- Execução: completa; Alcance: curto;
+1 PM: muda o alvo para “você” e o vamente até o fim da cena. Santuário Efeito: semiplano com 30m de lado;
alcance para “pessoal”. Ao invés do não protege o alvo de efeitos de área. Duração: 1 dia.
normal, escolha uma magia de 1º cír- Além disso, o próprio alvo também Você cria uma dimensão particular.
culo que você conhece e pode lan- não pode fazer ações hostis (incluindo Você pode entrar no semiplano gastan-
çar, com tempo de execução de uma forçar outras criaturas a atacá-lo), ou do uma ação padrão e 10 PM, desapa-
ação padrão ou menor. Você escre- a magia é dissipada — mas pode usar recendo do plano material como se ti-
ve a runa em seu corpo e especifica habilidades e magias de cura e suporte, vesse se teletransportado. Você pode
uma condição de ativação como, por como Curar Ferimentos e Bênção. levar criaturas voluntárias que esteja
exemplo, “quando eu for alvo de um tocando, ao custo de 1 PM por criatu-
+1 PM: além do normal, escolha um
ataque” ou “quando for alvo de uma ra extra. Você também pode levar ob-
tipo de criatura entre animal, constru-
magia”. Quando a condição for cum- jetos que esteja tocando, ao custo de 1
to ou morto-vivo. Você não pode ser
prida, você pode ativar a runa e lançar PM por objeto Médio ou menor, 2 PM
percebido por criaturas não inteligen-
a magia escolhida como uma reação. por objeto Grande, 5 PM por Enorme e
tes (Int –4 ou menor) do tipo escolhido.
Você só pode escrever uma runa em 10 PM por Colossal. Uma vez no semi-
+9 PM: também protege o alvo contra plano, pode gastar uma ação completa
seu corpo ao mesmo tempo.
efeitos de área. Uma criatura que tente para voltar ao plano material, no mes-
+3 PM: como o aprimoramento ante- atacar uma área que inclua o alvo deve mo local onde estava. Caso conheça a
rior, mas você pode escolher magias de fazer o teste de Vontade; se falhar, não magia Viagem Planar, pode lançá-la para
2º círculo. Requer 3º círculo. consegue e perde a ação. Ela só pode voltar ao plano material em outro local.
tentar novamente se o alvo sair da área.
Você escolhe a forma e a aparência do
Salto semiplano — uma caverna, um aste-
Dimensional Segunda Chance roide que singra o éter, um palacete
Arcana 2 (Convocação) Divina 5 (Evocação) de cristal etc. Ele contém ar, luz e ca-
Execução: padrão; Alcance: curto; Execução: padrão; Alcance: toque; lor, mas além disso é vazio. Entretan-
Alvo: você; Duração: instantânea. Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea. to, você pode levar itens (mobília, fer-
Um brilho de luz, na forma de asas de ramentas etc.) a cada viagem.
Esta magia transporta você para outro
lugar dentro do alcance. Você não pre- fênix, emana do alvo. Ele recupera 200 +2 PM: adiciona alvo (1 criatura).
cisa perceber nem ter linha de efeito pontos de vida e se cura de qualquer Você cria uma semiplano labiríntico
ao seu destino, podendo simplesmen- das seguintes condições: abalado, apa- e expulsa o alvo para ele. A cada ro-
te imaginá-lo. Por exemplo, pode se vorado, alquebrado, atordoado, cego, dada, a vítima tem direito a um teste
transportar 3m adiante para ultrapas- confuso, debilitado, enjoado, envene- de Investigação ou Sobrevivência, com
sar uma porta fechada. Uma vez trans- nado, esmorecido, exausto, fascinado, bônus cumulativo de +1 para cada tes-
portadas, criaturas não podem agir até fatigado, fraco, frustrado, lento, ofus- te já realizado, para escapar do labi-
a rodada seguinte. Esta magia não per- cado, paralisado, pasmo ou surdo. rinto. Quando o alvo escapa, a magia
mite que você apareça dentro de um +1 PM: aumenta a cura em +20 PV. termina e o alvo reaparece no plano
corpo sólido; se o ponto de chegada material no mesmo local onde esta-
+2 PM: muda o alcance para curto e o
não tem espaço livre, você ressurge na va quando a magia foi lançada. Magias
alvo para até 5 criaturas.
área vazia mais próxima. como Salto Dimensional e Tele­trans­porte
+5 PM: muda o alvo para uma criatura não ajudam a escapar do labirinto, mas
+1 PM: muda o alcance para médio. que tenha morrido há até uma rodada. Viagem Planar, sim.
+1 PM: muda o alvo para você e uma Esta magia pode curá-la. +5 PM: muda a duração para perma-
criatura voluntária. Você pode esco- nente e adiciona componente material
lher este aprimoramento mais vezes Selo de Mana (maquete do semiplano feita de mate-
para aumentar o número de alvos adi- Universal 3 (Encantamento) riais preciosos no valor de T$ 5.000).
cionais em +1, mas deve estar tocando Execução: padrão; Alcance: toque; Você pode lançar a magia diversas ve-
todos os alvos. Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Resis- zes para aumentar as dimensões do se-
+2 PM: muda a execução para reação. tência: Vontade parcial. miplano em +30m de lado a cada vez.
Em vez do normal, você recebe +5 na Seu toque manifesta um selo mágico
Defesa e em testes de Reflexos contra na pele do alvo, que atrapalha o fluxo Servo Divino
um ataque ou efeito que esteja prestes de mana. Pela duração da magia, sem- Divina 3 (Convocação)
a atingi-lo. Após a resolução do efeito, pre que o alvo realizar qualquer ação Execução: padrão; Alcance: curto;
salta para um espaço adjacente (1,5m). que gaste PM, deve fazer um teste de Efeito: criatura conjurada; Duração:
+3 PM: muda o alcance para longo. Vontade; se passar, faz a ação normal- cena ou até ser descarregada.

Magia
205
João Vitor Do Prado joaovitorbocaina@gmail.com
Você pede a sua divindade que envie uma sombra. Ela pode funcionar como que causam 1d4+1 pontos de dano de
um espírito para ajudá-lo. Esse espíri- um parceiro veterano, escolhido entre essência cada. Você pode lançar as se-
to realiza uma tarefa a sua escolha que assassino, combatente ou perseguidor. tas em alvos diferentes ou concentrá-las
possa ser cumprida em até uma hora O restante da magia segue normal. num mesmo alvo. Caso você possua um
— desde algo simples como “use suas +7 PM: muda o componente material bônus no dano de magias, como pelo
asas para nos levar até o topo da mon- para ferramentas de embalsamar (T$ poder Arcano de Batalha, ele é aplicado
tanha” até algo complexo como “es- 1.000). Em vez de um zumbi ou esque- em apenas uma seta (o bônus vale para
colte esses camponeses até o castelo”. leto, cria uma múmia. Ela pode funcio- a magia, não cada alvo).
A magia é descarregada quando a cria- nar como um parceiro mestre, escolhi- +2 PM: muda as setas para lanças de
tura cumpre a tarefa, retornando a seu do entre ajudante, destruidor, guardião energia que surgem e caem do céu.
plano natal. O tipo de criatura é esco- ou médico. O restante da magia segue Cada lança causa 1d8+1 pontos de
lhido pelo mestre, de acordo com as normal. Requer 4º círculo. dano de essência. Requer 2º círculo.
necessidades da tarefa.
+2 PM: muda o número de setas/lan-
Componente material: um pagamento de Servos Invisíveis ças para três.
T$ 100 ao espírito. A forma de paga- Arcana 2 (Convocação)
mento varia — doações a um templo, +4 PM: muda o número de setas/lan-
Execução: padrão; Alcance: longo; ças para cinco. Requer 2º círculo.
um item mágico ou mesmo dinheiro. Efeito: criaturas conjuradas; Dura-
+4 PM: muda a duração para um dia ção: 1 cena. +9 PM: muda o número de setas/lan-
ou até ser descarregada. O espírito reali- ças para dez. Requer 4º círculo.
Você cria até três servos invisíveis e
za uma tarefa a sua escolha que exija até silenciosos, capazes de realizar tare-
um dia. O custo do pagamento aumen- fas simples como apanhar lenha, co-
Silêncio
ta para T$ 500. O resto segue normal. lher frutos, varrer o chão ou alimentar
Divina 2 (Ilusão)
+9 PM: muda a duração para 1 sema- um cavalo. Os servos podem ser usa- Execução: padrão; Alcance: médio;
na ou até ser descarregada. O espírito dos para manter arrumada e organiza- Área: esfera com 6m de raio; Dura-
realiza uma tarefa que exija até uma se- da uma mansão ou pequena torre ou ção: sustentada.
mana. O custo do pagamento aumen- para preparar um acampamento nos Um silêncio sepulcral recai sobre a
ta para T$ 1.000. O resto segue normal. ermos para você e seus aliados (veja a área e nenhum som é produzido nela.
perícia Sobrevivência, na página 123). Enquanto estiverem na área, todas as
Servo Morto-Vivo Eles também podem ajudá-lo em tare- criaturas ficam surdas. Além disso,
Universal 3 (Necromancia) fas mais complexas, como fazer uma como lançar magias exige palavras má-
Execução: completa; Alcance: toque; pesquisa ou preparar uma poção, mas gicas, normalmente nenhuma magia
Alvo: 1 cadáver; Duração: instantânea. isso consome sua energia mágica. Você pode ser lançada dentro da área.
Esta magia transforma o cadáver de pode “gastar” um servo para receber +1 PM: muda a área para alvo de 1 ob-
um humanoide, animal ou monstro um bônus não cumulativo de +2 em jeto. Em vez do normal, o alvo emana
em um esqueleto ou zumbi (conforme um teste de perícia (exceto testes de uma área de silêncio com 3m de raio.
o estado de conservação do corpo). O ataque e resistência). Os servos não Se lançar a magia num objeto de uma
morto-vivo então obedece a todos os são criaturas reais; não podem lutar, criatura involuntária, ela tem direito a
seus comandos, mesmo suicidas. Se nem resistir a qualquer dano ou efei- um teste de Vontade para anulá-la.
quiser que o morto-vivo o acompanhe, to que exija um teste de resistência ou +2 PM: muda a duração para cena. Em
ele funciona como um parceiro inician- teste oposto — falharão automatica- vez do normal, nenhum som pode dei-
te, de um tipo a sua escolha entre aju- mente no teste e serão destruídos. xar a área, mas criaturas dentro da área
dante, atirador, combatente, fortão, +2 PM: aumenta o número de servos podem falar, ouvir e lançar magias com
guardião ou montaria. conjurados em 1. palavras mágicas normalmente.
Uma vez por rodada, quando sofre +3 PM: você pode comandar os servos
dano, você pode sacrificar um servo para realizar uma única tarefa no seu Soco de Arsenal
morto-vivo e evitar esse dano. O ser- lugar. Em termos de jogo, eles passam Divina 2 (Convocação)
vo é destruído no processo e não pode automaticamente em um teste de perí- Execução: padrão; Alcance: médio;
ser reanimado cia com CD máxima igual ao seu nível, Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea;
Componente material: um ônix negro +2 para cada servo conjurado. O tem- Resistência: Fortitude parcial.
(T$ 100), inserido na boca ou olho po necessário para realizar a tarefa é o
Ninguém sabe se Mestre Arsenal foi
do cadáver. tempo do uso da perícia em questão.
realmente o criador desta magia —
Requer 3º círculo.
+3 PM: muda o componente material mas ele foi o primeiro a utilizá-la.
para pó de ônix negro (T$ 500). Em Você fecha o punho e gesticula como
vez de um zumbi ou esqueleto, cria um
Seta Infalível se estivesse golpeando o alvo, causan-
carniçal. Ele pode funcionar como um de Talude do dano de impacto igual a 4d6 + sua
parceiro veterano, escolhido entre aju- Arcana 1 (Evocação) Força. A vítima é empurrada 3m na
dante, atirador, combatente, fortão ou Execução: padrão; Alcance: médio; direção oposta à sua. Passar no teste
guardião. O resto segue normal. Alvos: criaturas escolhidas; Duração: de resistência reduz o dano à metade
+3 PM: muda o componente material instantânea. e evita o empurrão.
para pó de ônix negro (T$ 500). Em Favorita entre arcanistas iniciantes, +1 PM: muda o alcance para pessoal,
vez de um zumbi ou esqueleto, cria esta magia lança duas setas de energia o alvo para você, a duração para cena

Capítulo Quatro
206
João Vitor Do Prado joaovitorbocaina@gmail.com
e a resistência para nenhuma. Em vez +1 PM: aumenta o número de alvos não uma criatura) no caminho, a cria-
do normal, seus ataques corpo a corpo em +1. Todos os alvos compartilham tura para de se mover, mas sofre +2d6
passam a acertar inimigos distantes. um mesmo sonho (ou pesadelo) entre pontos de dano de impacto.
Seu alcance natural aumenta em 3m; si e com você. +2 PM: aumenta o dano de frio em
uma criatura Média pode atacar adver- +2d6.
sários a até 4,5m, por exemplo. Sono +3 PM: aumenta o tamanho máximo
+2 PM: aumenta o dano em +1d6. Arcana 1 (Encantamento)
das criaturas afetadas em uma categoria.
+4 PM: aumenta o empurrão em +3m. Execução: padrão; Alcance: curto; Requer 3º círculo.
Alvo: 1 humanoide; Duração: cena;
+5 PM: muda o tipo do dano para es-
sência.
Resistência: Vontade parcial. Suporte Ambiental
Um cansaço místico recai sobre o alvo. Divina 1 (Abjuração)
Sombra Assassina Se falhar na resistência, ele fica incons-
ciente e caído ou, se estiver envolvido
Execução: padrão; Alcance: toque;
Arcana 5 (Ilusão) Alvo: 1 criatura; Duração: 1 dia.
em combate ou outra situação perigo-
Execução: padrão; Alcance: curto; Esta magia facilita a sobrevivência em
sa, fica exausto por 1 rodada, depois fa-
Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Re- ambientes hostis. O alvo fica imune
tigado. Em ambos os casos, se passar,
sistência: Vontade parcial. aos efeitos de calor e frio extremos,
o alvo fica fatigado por 1d4 rodadas.
Esta magia cria uma duplicata ilusória pode respirar na água se respirar ar
+2 PM: alvos que falhem na resistên- (ou vice-versa) e não sufoca em fuma-
do alvo na forma de uma silhueta, li-
cia ficam exaustos por 1d4+1 rodadas,
gada a ele como se fosse uma manifes- ça densa.
em vez de apenas 1.
tação sólida de sua própria sombra. A +5 PM: muda o alcance para curto e o
duplicata de sombras segue automati- +2 PM: muda o alvo para criatura.
alvo para criaturas escolhidas.
camente o alvo. Sempre que o alvo faz +5 PM: afeta todos os alvos válidos a
uma ação hostil — fazer um ataque, sua escolha dentro do alcance. Sussurros Insanos
usar uma habilidade, lançar uma ma- Arcana 2 (Encantamento)
gia — a sombra imediatamente realiza Sopro da Salvação Execução: padrão; Alcance: curto;
a mesma ação contra o alvo, usando as Divina 3 (Evocação)
Alvo: 1 humanoide; Duração: cena;
mesmas estatísticas e rolagens. A som- Execução: padrão; Alcance: pessoal; Resistência: Vontade anula.
bra pode ser atacada, tem as mesmas Área: cone de 9m; Duração: instan-
estatísticas do alvo e é destruída quan- Você murmura palavras desconexas
tânea.
do chega a 0 PV. Se o alvo passar no que afetam a mente do alvo. O alvo
Você enche seus pulmões de luz e fica confuso.
teste de resistência, a sombra desapa-
energia positiva e sopra um cone de
rece no final do turno do alvo, depois +2 PM: aumenta o número de alvos
poeira reluzente. O sopro afeta apenas
de copiar sua ação dessa rodada. em +1.
seus aliados na área, curando 2d8+4
+10 PM: muda o alvo para criaturas pontos de vida e removendo uma das +3 PM: muda o alvo para 1 criatura.
escolhidas na área. seguintes condições de todos os alvos: +12 PM: muda o alvo para criaturas
abalado, atordoado, apavorado, alque- escolhidas. Requer 5º círculo.
Sonho brado, cego, confuso, debilitado, enfei-
Arcana 4 (Adivinhação) tiçado, enjoado, esmorecido, exausto, Talho Invisível
Execução: 10 minutos; Alcance: ili-
mitado; Alvo: 1 criatura viva; Dura-
fascinado, fatigado, fraco, frustrado,
lento, paralisado, pasmo e surdo.
de Edauros
Arcana 4 (Evocação)
ção: veja texto. +2 PM: aumenta a cura em +1d8+2. Execução: padrão; Alcance: pessoal;
Você entra nos sonhos de uma criatu- +4 PM: além do normal, se um aliado Área: cone de 9m; Duração: instan-
ra. Uma vez lá, pode conversar com estiver com PV negativos, seus PV são tânea; Resistência: Fortitude parcial.
ela até que ela acorde. Se o alvo não levados a 0 e então a cura é aplicada.
estiver dormindo quando você lançar Esta magia cruel foi desenvolvida pelo
+4 PM: remove todas as condições lis- mago de combate Edauros, quando
a magia, você pode permanecer em
tadas, em vez de apenas uma. ainda era um bípede. Você faz um ges-
transe até que ele adormeça. Duran-
te o transe, você fica indefeso e sem to rápido e dispara uma lâmina de ar
consciência dos arredores. Você pode
Sopro em alta velocidade. Criaturas na área
sair do transe quando quiser, mas a das Uivantes sofrem 10d8 pontos de dano de corte e
magia termina. Arcana 2 (Evocação) ficam sangrando. Alvos que passem no
Execução: padrão; Alcance: pessoal; teste de resistência sofrem metade do
+2 PM: transforma o sonho do alvo dano e não ficam sangrando.
em um pesadelo. A vítima deve fazer Área: cone de 9m; Duração: instan-
um teste de Vontade. Se falhar, não tânea; Resistência: Fortitude parcial. +2 PM: aumenta o dano em +2d8.
recupera PV ou PM pela noite, sofre Você sopra ar gélido que causa 4d6 +2 PM: muda o alvo para você, a dura-
1d10 pontos de dano de trevas e acor- pontos de dano de frio (Fortitude re- ção para sustentada e o efeito para uma
da fatigada. A vítima recebe bônus ou duz à metade). Criaturas de tamanho vez por rodada, como uma ação de mo-
penalidades em seu teste de resistên- Médio ou menor que falhem na resis- vimento, você pode disparar uma lâ-
cia, dependendo do conhecimento que tência ficam caídas e são empurradas mina de ar contra um alvo em alcance
você tiver dela. Use os mesmos modi- 6m na direção oposta. Se houver uma médio, causando 6d8 pontos de dano
ficadores da magia Vidência. parede ou outro objeto sólido (mas de corte (Fortitude reduz à metade).

Magia
207
João Vitor Do Prado joaovitorbocaina@gmail.com
Teia Criaturas Médias ou menores podem +9 PM: muda a execução para ação
Arcana 1 (Convocação) ser arremessadas, mas têm direito a completa, a duração para cena e adi-
um teste de Vontade para evitar o efei- ciona sacrifício de 1 PM. Em vez do
Execução: padrão; Alcance: curto; to (em si mesmas ou em objetos que normal, você cria um círculo de 1,5m
Área: cubo com 6m de lado; Duração: estejam segurando). Uma criatura ar- de diâmetro no chão, que transpor-
cena; Resistência: Reflexos anula. remessada contra uma superfície só- ta qualquer criatura que pisar nele. O
Teia cria várias camadas de fibras entre- lida sofre 1d6 pontos de dano de im- destino é escolhido quando a magia
laçadas e pegajosas na área. Qualquer pacto para cada 3m que “voou” no é lançada e pode ser qualquer lugar,
criatura na área que falhar na resistên- deslocamento (incluindo outras cria- em qualquer mundo, sem a necessida-
cia fica enredada. Uma vítima pode se turas; nesse caso, ambas sofrem o de de testes, desde que seja conheci-
libertar com uma ação padrão e um dano). Duração: instantânea. do por você. O círculo é tênue e prati-
teste de Acrobacia ou Atletismo. A +3 PM: aumenta o tamanho máximo camente invisível. Você pode marcá-lo
área ocupada por Teia é terreno difícil. da criatura em uma categoria (para de alguma forma (por exemplo, lan-
A Teia é inflamável. Qualquer ataque Grande, Enorme e Colossal) ou dobra çando-o sobre uma plataforma eleva-
que cause dano de fogo destrói as teias a quantidade de espaços do objeto. da). Se não fizer isso, alguém pode pi-
por onde passar, libertando as criaturas sar nele por acidente. Junte isso a um
enredadas mas deixando-as em chamas. Teletransporte destino hostil e você terá uma armadi-
+1 PM: além do normal, criaturas que Arcana 3 (Convocação) lha bastante eficaz! Requer 5º círculo.
falhem na resistência também ficam Execução: padrão; Alcance: toque;
imóveis. Alvo: até 5 criaturas voluntárias; Du-
ração: instantânea.
Tempestade Divina
+2 PM: além do normal, no início de Divina 2 (Evocação)
seus turnos a magia afeta novamen- Esta magia transporta os alvos para um
Execução: completa; Alcance: longo;
te qualquer criatura na área, exigindo lugar a sua escolha a até 1.000km. Você
um novo teste de Reflexos. Requer 2º precisa fazer um teste de Misticismo, Área: cilindro com 15m de raio e 15m
círculo. com dificuldade que depende de seu de altura; Duração: sustentada.
+2 PM: aumenta a área em +1 cubo conhecimento sobre o local de destino. Esta magia só pode ser usada em am-
de 1,5m. CD 20. Um lugar familiar, que você bientes abertos. A área fica sujeita a
visita com frequência. um vendaval — ataques à distância
Telecinesia CD 30. Um lugar conhecido, que você
sofrem penalidade de –5, chamas são
apagadas e névoas são dissipadas. Você
Arcana 3 (Transmutação) já visitou pelo menos uma vez.
também pode gerar chuva (–5 em tes-
Execução: padrão; Alcance: médio; CD 40. Um lugar que você nunca visi- tes de Percepção), neve (como chuva, e
Alvo: veja texto; Duração: sustentada tou e só conhece a partir da descrição
ou instantânea (veja texto). a área se torna terreno difícil) ou grani-
de outra pessoa que esteve lá.
zo (como chuva, mais 1 ponto de dano
Você move objetos ou criaturas se con- Você não pode se teletransportar para de impacto por rodada, no início de
centrando. Ao lançar a magia, escolha um lugar que nunca visitou sem a des- seus turnos).
uma das opções a seguir. crição de alguém. Ou seja, não pode
+1 PM: além do normal, uma vez por
Força Contínua: você move uma criatu- se transportar para a “sala de tesouro
do rei” se nunca esteve nela nem falou rodada você pode gastar uma ação pa-
ra Média ou menor, ou objeto de até
com alguém que esteve. drão para fazer um raio cair sobre um
10 espaços, a até 6m por rodada. Uma
alvo na área, causando 3d8 pontos de
criatura pode anular o efeito sobre ela, Se passar no teste, os alvos chegam ao
dano de eletricidade (Reflexos reduz
ou sobre um objeto que possua, pas- lugar desejado. Se falhar, os alvos sur-
sando num teste de Vontade. O alvo à metade).
gem 1d10 x 10km afastados em qual-
pode ser movido em qualquer direção quer direção (se o destino é uma ci- +2 PM: aumenta o dano de raios (veja
dentro do alcance. Ele cai no chão se dade costeira, você pode surgir em acima) em +1d8.
sair do alcance ou a magia terminar. alto-mar). Se falhar por 5 ou mais, +3 PM: se escolheu causar chuva, ela
Duração: sustentada. você chega em um lugar parecido, mas se torna mais grossa, revelando a si-
Empurrão Violento: nesta versão a ener- errado. E se você rolar 1 natural no lhueta de criaturas invisíveis na área.
gia mágica é expelida de uma única vez teste a magia falha (mas você gasta os Criaturas Médias ou menores ficam
e arremessa até 10 objetos (no máximo PM) e fica atordoado por 1d4 rodadas. lentas e criaturas voadoras precisam
10 espaços). Os objetos devem estar a +2 PM: aumenta o número de alvos passar num teste de Atletismo por ro-
até 3m uns dos outros e podem ser ar- em +5. dada ou caem ao solo (mas podem fa-
remessados até o alcance da magia. +2 PM: em vez do normal, a magia te- zer testes de Acrobacia para reduzir o
Objetos arremessados podem atingir letransporta os alvos para seu santuá- dano de queda, como o normal).
criaturas em seu caminho, causando rio — um local familiar e previamen- +3 PM: se escolheu causar granizo,
de 1 ponto de dano de impacto por es- te preparado. A magia pode ser usada muda o dano para 2d6 por rodada.
paço (objetos macios, sem pontas ou sem limite de distância ou necessidade
sem fio) até 1d6 pontos de dano por +3 PM: se escolheu causar neve, cria-
de testes, mas apenas dentro do mes-
espaço (objetos duros, pontudos ou mo plano. Preparar um local como seu turas na área sofrem 2d6 pontos de
afiados). Criaturas atingidas têm direi- santuário exige um ritual de um dia e dano de frio no início de seus turnos.
to a um teste de Reflexos para reduzir o gasto de T$ 1.000. Você só pode ter +3 PM: muda a área para cilindro com
o dano à metade. um santuário por vez. 90m de raio e 90m de altura.

Capítulo Quatro
208
João Vitor Do Prado joaovitorbocaina@gmail.com
Tentáculos Penhasco: o penhasco racha, criando um
desmoronamento que percorre uma
o dano normal. Se falhar, seus PV são
reduzidos a –10.
de Trevas distância horizontal igual à distância da
Arcana 3 (Necromancia) +2 PM: muda o alcance para curto.
queda. Por exemplo, um penhasco com Em vez de tocar no alvo, você dispara
Execução: padrão; Alcance: médio; 30m de altura desmorona em uma área um raio púrpura da ponta de seu dedo
Área: esfera com 6m de raio; Dura- de 30m de comprimento além da base. indicador.
ção: cena. Qualquer criatura no caminho sofre
+10 PM: muda o alcance para curto
Um círculo de energias sombrias se 12d6 pontos de dano de impacto e fica
agarrada. Um teste de Reflexos reduz o e o alvo para inimigos no alcance. Em
abre no chão, de onde surgem tentácu-
dano à metade e evita ficar agarrado. vez de tocar no alvo, você dispara raios
los feitos de treva viscosa. Ao lançar a
púrpuras da ponta de seus dedos.
magia e no início de cada um de seus Rio, lago ou pântano: fissuras se abrem
turnos, você faz um teste da manobra sob a água, drenando-a e formando um
agarrar (usando seu bônus de Misti- lamaçal. Criaturas na área precisam fa-
Toque Vampírico
cismo) contra cada criatura na área. Se
Arcana 2 (Necromancia)
zer um teste de Reflexos para não afun-
você passar, a criatura é agarrada; se a darem na lama e ficarem agarradas. No Execução: padrão; Alcance: toque;
vítima já está agarrada, é esmagada, início do seu próximo turno as fissuras Alvo: 1 criatura; Duração: instantâ-
sofrendo 4d6 pontos de dano de tre- se fecham, possivelmente afogando as nea; Resistência: Fortitude reduz à
vas. A área conta como terreno difícil. criaturas que ficaram agarradas. metade.
Os tentáculos são imunes a dano. Sua mão brilha com energia sombria,
Criaturas agarradas (efeito possível de
+2 PM: aumenta o raio da área em caverna, construção, penhasco e rio, causando 6d6 pontos de dano de tre-
+3m. lago ou pântano) sofrem 1d6 pontos de vas. Você recupera pontos de vida
dano por rodada até serem libertadas, iguais à metade do dano causado (se
+2 PM: aumenta o dano dos tentácu-
o que exige uma ação completa e um causou algum dano).
los em +2d6.
teste de Atletismo (por parte da própria +2 PM: muda a resistências para ne-
criatura ou de um aliado adjacente). nhum como parte da execução da ma-
Terremoto gia, você pode fazer um ataque corpo
Divina 4 (Evocação)
Toque a corpo contra o alvo. Se acertar, cau-
Execução: padrão; Alcance: longo; Chocante sa o dano do ataque e da magia, e recu-
Área: esfera com 30m de raio; Dura- pera pontos de vida iguais à metade do
Arcana 1 (Evocação)
ção: 1 rodada; Resistência: veja texto. dano da magia.
Execução: padrão; Alcance: toque;
Esta magia cria um tremor de terra que Alvo: 1 criatura; Duração: instantâ- +2 PM: aumenta o dano em +2d6.
rasga o solo. O terremoto dura uma ro- nea; Resistência: Fortitude reduz à +2 PM: muda o alcance para pessoal,
dada, durante a qual criaturas sobre o metade. o alvo para você e a duração para cena.
solo ficam atordoadas (apenas uma vez
Arcos elétricos envolvem sua mão, Em vez do normal, a cada rodada você
por cena). Barreiras físicas não inter-
causando 2d8+2 pontos de dano de pode gastar uma ação padrão para to-
rompem a área de Terremoto.
eletricidade. Se o alvo usa armadura de car 1 criatura e causar 3d6 pontos de
O efeito exato depende do terreno. metal (ou carrega muito metal, a crité- dano. Você recupera pontos de vida
Caverna ou subterrâneo: a magia derru- rio do mestre), sofre uma penalidade iguais à metade do dano causado. Re-
ba o teto, causando 12d6 pontos de de –5 no teste de resistência. quer 3º círculo.
dano de impacto e agarrando todas as +1 PM: aumenta o dano em 1d8+1.
criaturas na área. Um teste de Refle-
+2 PM: muda a resistências para ne-
Tranca Arcana
xos reduz o dano à metade e evita a Arcana 1 (Abjuração)
condição. nhum. Como parte da execução da ma-
gia, você faz um ataque corpo a corpo Execução: padrão; Alcance: toque;
Construção: todas as estruturas na área contra o alvo. Se acertar, causa o dano Alvo: 1 objeto Grande ou menor; Du-
sofrem 200 pontos de dano de impac- do ataque e da magia. ração: permanente.
to, o suficiente para derrubar constru- Esta magia tranca uma porta ou outro
ções de madeira ou alvenaria simples, +2 PM: muda o alcance para pessoal
e o alvo para área: esfera com 6m de item que possa ser aberto ou fechado
mas não de alvenaria reforçada. Cria- (como um baú, caixa etc.), aumentan-
turas em uma construção que desmo- raio. Você dispara raios pelas pontas
dos dedos que afetam todas as criatu- do a CD de testes de Força ou Ladina-
rone sofrem o mesmo efeito de criatu- gem para abri-lo em +10. Você pode
ras em uma caverna (veja acima). ras na área.
abrir livremente sua própria tranca
Espaço aberto: fendas se abrem no Toque da Morte sem problemas.
chão. Cada criatura na área precisa ro- Componente material: chave de bronze
Universal 5 (Necromancia)
lar um dado; em um resultado ímpar, no valor de T$ 25.
uma fenda se abre sob ela e ela precisa Execução: padrão; Alcance: toque;
fazer um teste de Reflexos; se falhar, Alvo: 1 criatura; Duração: instantâ- Truque: muda o alcance para curto.
cai na fenda. A criatura pode escapar nea; Resistência: veja texto. Em vez do normal, pode abrir ou fe-
gastando uma ação completa e pas- Sua mão exala energias letais. A cria- char um objeto de tamanho Médio ou
sando em um teste de Atletismo. No tura sofre 10d8+10 pontos de dano de menor, como uma porta ou baú. Não
início do seu próximo turno as fendas trevas. Se estiver com menos da meta- afeta objetos trancados.
se fecham, matando todos que este- de de seus PV, em vez disso deve fazer +1 PM: muda o alcance para curto e a
jam dentro delas. um teste de Fortitude. Se passar, sofre duração para instantânea. Em vez do

Magia
209
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normal, a magia abre portas, baús e ja-
nelas trancadas, presas, barradas ou
Transmutar Velocidade
protegidas por Tranca Arcana (o efeito é
Objetos Arcana 2 (Transmutação)
dissipado) a sua escolha. Ela também
Arcana 1 (Transmutação) Execução: padrão; Alcance: curto;
afrouxa grilhões e solta correntes. Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: sustentada.
Alvo: matéria-prima, como madeira, O alvo pode realizar uma ação padrão
+5 PM: aumenta a CD para abrir o
rochas, ossos; Duração: cena. ou de movimento adicional por turno.
alvo em +5.
A magia transforma matéria bru- Esta ação não pode ser usada para lan-
+5 PM: muda o alvo para 1 objeto de
ta para moldar um novo objeto. Você çar magias e ativar engenhocas.
qualquer tamanho, podendo afetar até
pode usar matéria-prima mundana +0 PM: muda a duração para cena.
mesmo os portões de um castelo. Re-
para criar um objeto de tamanho Pe- A ação adicional que você pode fazer
quer 3º círculo.
queno ou menor e preço máximo de é apenas de movimento. Uma criatu-
T$ 25, como um balde ou uma espa- ra só pode receber uma ação adicional
Tranquilidade da. O objeto reverte à matéria-prima por turno como efeito de Velocidade.
Divina 1 (Encantamento) no final da cena, ou se for tocado por
+7 PM: muda o alvo para criaturas es-
Execução: padrão; Alcance: curto; um objeto feito de chumbo. Esta ma-
colhidas no alcance. Requer 4º círculo.
Alvo: 1 animal ou humanoide; Dura- gia não pode ser usada para criar ob-
ção: cena; Resistência: Vontade parcial. jetos consumíveis, como alimentos +7 PM: muda o alcance para pessoal
ou itens alquímicos, nem objetos com e o alvo para você. Você acelera sua
Você emana ondas de serenidade. Se
mecanismos complexos, como bestas mente, além de seu corpo. A ação adi-
falhar na resistência, o alvo tem sua
ou armas de fogo. Transmutar Objetos cional pode ser usada para lançar ma-
atitude mudada para indiferente (veja
anula Despedaçar. gias e ativar engenhocas. Requer 4º
a página 259) e não pode atacar ou rea-
círculo.
lizar qualquer ação agressiva. Se pas- Truque: muda o alvo para 1 objeto
sar, sofre –2 em testes de ataque. Qual- mundano Mínusculo (ou material em
quer ação hostil contra o alvo ou seus quantidade equivalente) e a duração Vestimenta da Fé
aliados dissipa a magia e faz ele retor- para instantânea. Em vez do normal, Divina 2 (Abjuração)
nar à atitude que tinha antes (ou pior, você pode alterar as propriedades físi- Execução: padrão; Alcance: toque;
de acordo com o mestre). cas do alvo, como colorir, limpar ou su- Alvo: 1 armadura, escudo ou vestuário;
+1 PM: muda o alvo para 1 criatura. jar itens pequenos (incluindo peças de Duração: 1 dia.
roupa), aquecer, esfriar e/ou temperar
+1 PM: aumenta o número de alvos Você fortalece um item, aumentando o
(mas não produzir) ou curar 1 PV do
em +1. bônus de Defesa de uma armadura ou
objeto, consertando pequenas falhas
+5 PM: muda o alcance para médio e o escudo em +2. No caso de um vestuá-
como colar um frasco de cerâmica que-
alvo para criaturas escolhidas. Requer rio, ele passa a oferecer +2 na Defe-
brado, unir os elos de uma corrente ou
3º círculo. sa (não cumulativo com armadura). Os
costurar uma roupa rasgada. Um obje-
efeitos desta magia contam como um
to só pode ser afetado por este truque
bônus de encanto.
Transformação uma vez por dia.
+3 PM: o objeto oferece o mesmo
de Guerra +1 PM: muda o alcance para toque, o
bônus em testes de resistência. Requer
Arcana 3 (Transmutação) alvo para 1 construto e a duração para
3º círculo.
Execução: padrão; Alcance: pessoal; instantânea. Em vez do normal, cura
2d8 PV do alvo. Você pode gastar 2 PM +4 PM: aumenta o bônus em +1.
Alvo: você; Duração: sustentada.
adicionais para aumentar a cura em +7 PM: o objeto também oferece re-
Você se torna uma máquina de comba- +1d8. dução de dano 5. Requer 4º círculo.
te, ficando mais forte, rápido e resis-
tente. Você recebe +6 na Defesa, tes- +2 PM: aumenta o limite de tamanho
tes de ataque e rolagens de dano corpo do objeto em uma categoria. Viagem Arbórea
a corpo, e 30 PV temporários. Durante +3 PM: aumenta o preço máximo do Divina 3 (Convocação)
a Transformação de Guerra você não pode objeto criado em um fator de x10 (+3 Execução: completa; Alcance: pes-
lançar magias, mas se torna proficiente PM por T$ 250 de preço, +6 PM por soal; Alvo: você; Duração: cena.
em todas as armas. T$ 2.500 de preço e assim por diante).
Como parte da execução, você en-
+2 PM: aumenta os bônus na Defe- +5 PM: muda o alvo para 1 objeto tra em uma árvore adjacente que seja
sa, testes de ataque e rolagens de dano mundano e a duração para instantâ- maior do que você. Você pode perma-
corpo a corpo em +1, e os PV tempo- nea. Em vez do normal, você cura to- necer dentro da árvore, percebendo os
rários em +10. dos os PV do alvo, restaurando o ob- arredores de forma normal (mas sem
+2 PM: adiciona componente mate- jeto totalmente. Este aprimoramento poder fazer ações). Você pode gastar
rial (barra de adamante no valor de está sujeito aos limites de tamanho e uma ação de movimento para sair des-
T$ 100). Sua forma de combate ganha preço do objeto conforme a magia ori- sa árvore, ou de qualquer outra dentro
um aspecto metálico e sem expressões. ginal e não funciona se o objeto tiver de 1km. Se estiver dentro de uma ár-
Além do normal, você recebe redução sido completamente destruído (quei- vore que seja destruída, a magia termi-
de dano 10 e imunidade a atordoamen- mado até virar cinzas ou desintegrado, na e você sofre 10d6 pontos de dano de
to e efeitos de cansaço, encantamento, por exemplo). Requer 3º círculo. impacto. Enquanto a magia durar você
metabolismo, trevas e veneno, e não +9 PM: como o aprimoramento ante- pode gastar uma ação de movimento
precisa respirar. rior, mas passa a afetar itens mágicos. e 1 PM para entrar em outras árvores.

Capítulo Quatro
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João Vitor Do Prado joaovitorbocaina@gmail.com
+2 PM: muda o alcance para toque, Visão da Verdade +5 PM: muda o alvo para área: esfe-
o alvo para até cinco criaturas e a du- Universal 4 (Adivinhação) ra com 6m de raio centrada em você
ração para instantânea. Os alvos en- e a resistência para Fortitude reduz
tram em uma planta (de tamanho Mé- Execução: movimento; Alcance: pes- à metade. Em vez do normal, você
dio ou maior) e saem em outra planta soal; Alvo: você; Duração: cena. suga energia das criaturas vivas na
do mesmo tamanho a até 100km de Você enxerga a forma real das coisas. área, causando 1d10 pontos de dano
distância, especificada em direção e Você pode ver através de camuflagem e de trevas e recebendo PV temporários
distância aproximadas (como “50km escuridão (normais e mágicas), assim iguais ao dano total causado. Os PV
ao norte”). como efeitos de ilusão e transmutação temporários desaparecem ao final da
(enxergando a verdade como formas cena. Requer 2º círculo.
Viagem Planar translúcidas ou sobrepostas).
Universal 4 (Convocação) +1 PM: muda o alcance para toque e o Voo
Execução: completa; Alcance: toque; alvo para 1 criatura. Arcana 3 (Transmutação)
Alvo: pessoal; Duração: instantânea. +1 PM: além do normal, o alvo fica Execução: padrão; Alcance: pessoal;
Você viaja instantaneamente para outro com sentidos apurados; ele recebe +10 Alvo: você; Duração: cena.
plano da Criação. Lá, você chega de 10 em todos os testes de Percepção. Você recebe deslocamento de voo 12m.
a 1.000km do destino pretendido (role +2 PM: além do normal, o alvo escuta Voar por meio desta magia é simples
1d100 e multiplique por 10km).
falsidades; ele recebe +10 em todos os como andar — você pode atacar e lan-
Componente material: um bastão de me- testes de Intuição. çar magias normalmente enquanto
tal precioso em forma de forquilha (no voa. Quando a magia termina, você
+4 PM: além do normal, o alvo enxer-
valor de T$ 1.000). O tipo de metal de- desce lentamente até o chão, como se
ga através de paredes e barreiras com
termina para qual plano de existência estivesse sob efeito de Queda Suave.
30cm de espessura ou menos (as pare-
você será enviado. Os metais que le-
des e barreiras parecem translúcidas). +1 PM: muda o alcance para toque e o
vam a dimensões específicas podem
alvo para 1 criatura.
ser difíceis de encontrar, de acordo
com o mestre. Visão Mística +4 PM: muda a duração para um dia.
+2 PM: muda o alvo para até cinco Universal 1 (Adivinhação) Requer 4º círculo.
criaturas voluntárias que você esteja Execução: padrão; Alcance: pessoal; +4 PM: muda o alcance para curto e
tocando. Alvo: você; Duração: cena. o alvo para até 10 criaturas. Requer 4°
Seus olhos brilham com uma luz azul e círculo.
Vidência passam a enxergar auras mágicas. Este
Universal 3 (Adivinhação) efeito é similar ao uso de Misticismo Voz Divina
Execução: completa; Alcance: ilimita- para detectar magia, mas você detecta Divina 2 (Adivinhação)
do; Alvo: 1 criatura; Duração: susten- todas as auras mágicas em alcance mé- Execução: padrão; Alcance: pessoal;
tada; Resistência: Vontade anula. dio e recebe todas as informações so- Alvo: você; Duração: cena.
Através de uma superfície reflexi- bre elas sem gastar ações. Além disso,
Você pode conversar com criaturas de
va (bacia de água benta para clérigos, você pode gastar uma ação de movi-
qualquer raça e tipo: animal, constru-
lago para druidas, bola de cristal para mento para descobrir se uma criatura
to, espírito, humanoide, monstro ou
magos, espelho para feiticeiros etc.) que possa perceber em alcance médio
morto-vivo. Pode fazer perguntas e en-
você pode ver e ouvir uma criatura es- é capaz de lançar magias e qual a aura
tende suas respostas, mesmo sem um
colhida e seus arredores (cerca de 6m gerada pelas magias de círculo mais
idioma em comum ou se a criatura não
em qualquer direção), mesmo que ela alto que ela pode lançar.
for capaz de falar, mas respeitando os
se mova. O alvo pode estar a qualquer +1 PM: recebe visão no escuro. limites da Inteligência dela. A atitude
distância, mas se passar em um teste dessas criaturas não é alterada, mas
+2 PM: muda a duração para um dia.
de Vontade, a magia falha. A vítima re- você pode usar a perícia Diplomacia
cebe bônus ou penalidades em seu tes- +2 PM: também pode enxergar obje-
tos e criaturas invisíveis. Eles apare- para tentar mudar sua atitude.
te de resistência, dependendo do co-
nhecimento que você tiver dela. cem como formas translúcidas. +1 PM: você concede um pouco de
vida a um cadáver, suficiente para
• Não conhece o alvo: +10.
Vitalidade Fantasma que ele responda a suas perguntas.
• Ouviu falar do alvo: +5. O conhecimento do corpo é limita-
Arcana 1 (Necromancia)
• O alvo está em outro plano ou do ao que ele tinha enquanto vivo e
mundo: +5. Execução: padrão; Alcance: pessoal; suas respostas são curtas e enigmáti-
Alvo: você; Duração: instantânea. cas. Um corpo só pode ser alvo desta
• Já encontrou o alvo pessoalmente: +0.
Você suga energia vital da terra, rece- magia uma vez. Ela também não fun-
• Tem uma pintura, escultura ou outra bendo 2d10 pontos de vida temporá- ciona em um corpo cuja cabeça tenha
representação do alvo: –2. rios. Os PV temporários desaparecem sido destruída.
• Conhece bem o alvo: –5. ao final da cena. +1 PM: você pode falar com plantas
• Tem um pertence pessoal ou peça de +2 PM: aumenta os PV temporários (normais ou monstruosas) e rochas.
roupa do alvo: –5. recebidos em +1d10. Caso a magia Plantas e rochas têm percepção limi-
• Tem uma parte do corpo do alvo cause dano, em vez disso aumenta o tada de seus arredores e normalmente
(unhas, cabelos...): –10. dano causado em +1d10. fornecem respostas simplórias.

Magia
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João Vitor Do Prado joaovitorbocaina@gmail.com

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