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Magias Arcanas

Complete Wizards Handbook


Magias Arcanas

1º Círculo
- Copiar
- Visão de Cadáver 6º Círculo
- Detectar Doenças - Manto Negro
- Orbe Cromática - Olhos do Morto
- Vareta de Adivinhação - Escamas de Dragão
- Proteção contra Fome e Sede - Invulnerabilidade a Armas Mágicas
- Tentáculos
2º Círculo
- Obstrução 7º Círculo
- Recordação da Morte - Duplicar Zumbi
- Detectar Vida
- Filtro 8º Círculo
- Toque de Ghoul - Desfolhar
- Punhal de Gelo - Repelir Medo
- Vocalizar - Forma de Sombra

3º Círculo
- Clava de Ossos
- Recordação da Morte
- Crânio Flutuante
- Malha Invisível
- Mente de Ferro
- Toque da Dor
- Dentes Abocanhantes

4º Círculo
- Duplicar
- Aura de Fogo
- Halo de Olhos
- Tela de Dissipação de Oitiluke
- Sopro de Vento

5º Círculo
- Forçar Transformação
- Invulnerabilidade a Armas Normais
- Descobrir Valor
- Santuário Particular de Mordenkainen
- Apodrecimento de Múmia
- Elo Telepático de Rary
- Ossos Vibrantes
- Parede de Ossos

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Magias Arcanas Resistência: Nenhuma
Detectar Doença revela ao mago se um indivíduo ou
Mágicas do 1º Círculo criatura está infectado por alguma doença, sendo ela
normal ou mágica. Adicionalmente, há uma chance de
Copiar (alteração) 10% por nível do mago de identificar com precisão qual o
Alcance: Especial tipo de doença. O componente material para esta mágica é
Componentes: V, G, M um graveto ou pequeno galho de árvore.
Duração: Instantânea
Tempo de Execução: 1 rodada Orbe Cromática (Alteração, Evocação)
Área de Efeito: um objeto Alcance: 0
Resistência: Especial Componentes: V, S, M
Duração: tempo
Copiar habilita ao conjurador fazer a cópia perfeita de um
Tempo de Execução: 1
mapa, projeto, ou qualquer outra escritura em um
Área de efeito: uma criatura
documento. O mago precisa de uma folha em branco ou
Resistência: Neg.
um livro com folhas em branco o suficiente para fazer a
cópia. O Conjurador pega o objeto em branco e coloca Este feitiço faz com que uma esfera de 4 polegadas de
sobre o objeto a ser copiado, e então conjura a magia; a diâmetro aparecer na mão do Mago. Dentro dos limites
cópia aparece imediatamente no documento que descritos abaixo, a esfera pode aparecer em uma variedade
anteriormente estava em branco. A cópia é permanente e é de cores; cada cor indica um poder especial diferente. O
uma duplicata perfeita do original. A magia cópia serve mago pode lançam a esfera em um adversário até 30
para copiar magias para um novo livro de magias para metros de distância, considerando não existir barreiras
dentro do livro de magias do conjurador, assumindo-se que entre o mago e o alvo. Se o alvo está há não mais de 10
o livro de magias do conjurador possua páginas o metros de distância, o mago recebe o bônus de +3 na
suficiente que caibam as novas magias. Primeiro o jogada de ataque. Se o alvo está entre 10-20 metros de
conjurador e terá que fazer um teste para aprender as distância, o mago recebe o bônus de +2 na jogada de
magias, e depois, irá conjurar Cópia e as magias ataque; Se o alvo está há 20-30 metros de distância, o
aparecerão instantaneamente em seu livro de magias. O mago recebe o bônus de +1 na jogada de ataque. Se a orbe
Componente material já foi descrito acima e é páginas em cromática errar seu alvo, dissipa-se sem efeito. Se a
branco (ou um livro com páginas em branco como foi criatura alvo tem um bem-sucedido teste de resistência, a
descrito acima) e uma gota de tinta preta. orbe cromática também é ineficaz. Caso contrário, a cor da
orbe determina o montante dos danos causados e seu poder
Visão de Cadáver (Ilusão, Necromancia) especial, como resumidos na tabela; detalhes sobre os
Alcance: Toque poderes especiais estão listados abaixo. O mago pode criar
Componentes: V, G, S uma única orbe de qualquer cor listado para seu nível ou
Duração: 1 rodada/nível inferiores; por exemplo, um assistente de terceiro nível
Tempo de Execução: 1 rodada pode criar uma orbe de laranja, vermelho ou branco. O
Área de Efeito: Criatura tocada componente de material para esta mágica são uma pérola
Resistência: Anula de matiz adequado ou qualquer losango. A gema deve ter
um valor de pelo menos 50gp.
Essa mágica transforma a face do mago ou a face de
qualquer criatura tocada pelo mago em uma horrível visão
Luz da orbe faz com que a vítima tornar-se rodeada por luz
de um cadáver apodrecido. O efeito dessa ilusão é tão
de um raio de 20 pés, como se afetadas por um feitiço de
assombroso que ao ser vista pelos oponentes, o grupo do
luz. O efeito dura 1 rodada, durante o tempo a vítima faz
mago recebe o bônus de +2 em suas jogadas de surpresa.
suas jogadas de ataque e testes de resistência com uma
Criaturas de baixa inteligência ou de 1 HD ou menos deve
penalidade de -4, e seu AC também é penalizado em 4.
fazer um teste de resistência em sua primeira olhada a
Calor a partir da orbe é intensa o suficiente para derreter 1
Visão de Cadáver ou entrarão em pânico por 1d4 rodadas.
metro cúbico de gelo. A vítima sofre uma perda de 1 ponto
Visão de Cadáver não distingue amigos de oponentes, e
de Força e 1 ponto de Destreza (ou para as vítimas sem
todos que o verem estão sujeitos a seus efeitos. Se a
esses atributos, -1 a atingir e uma pena de 1 a AC) por 1
mágica for usada sobre uma vítima hostil, ela tem direito a
rodada.
um teste de resistência para evitar seus efeitos. O
Fogo desde a orbe inflama todos os materiais combustíveis
Componente material é um trapo ou pedaço de roupa
dentro de 3 pés da vítima.
retirado de um cadáver. O tecido deve ser preparado com
Cegueira a partir da orbe faz com que a vítima fique cega
tintas de diversas cores.
como a magia. O efeito dura para 1 Rodada/nível do mago.
Nuvem Fétida a partir da orbe rodeia a vítima em uma
Detectar Doença (Adivinhação)
nuvem de substâncias nocivas de 1,5m de raio. A vítima
Alcance: 10 metros
deve passar em um teste de resistência contra veneno ou
Componentes: V, S, M
ficará atordoada e sem possibilidade de atacar até que ele
Duração: 1 rodada/nível
saia da área dos vapores.
Tempo de Execução: 1
Magnetismo a partir da orbe tem efeito somente se a
Área de Efeito: 1 criatura ou objeto
vítima está vestida com armadura de ferro. A armadura
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de ferro torna-se magicamente magnetizada por 3d4 árvore de ginko ou uma árvore de frutos, como pêssego,
rodadas. Outros objetos de ferro há 3 pés do mago irão maçã ou limão. O ramo deve ser concebido como a letra
grudar junto à armadura magnetizada; apenas Dissipar Y, para que o mago possa agarrar uma bifurcação de
Mágica ou um feitiço semelhante pode liberar os itens galhos em cada mão.
presos. No final da duração da magia, os itens de presos se
soltam. Proteção contra Fome e Sede (Abjuração)
Paralisia da orbe faz com que a vítima fique paralisada Alcance: Toque
por 2d8+4 rodadas; um bem-sucedido teste de resistência Componentes: S, M
contra paralisação divide pela metade o número de Duração: 1 dia/nível
rodadas. Tempo de Execução: 1
Petrificação da orbe transforma a vítima em pedra. Se a Área de efeito: uma criatura
vítima tiver êxito em um teste de resistência contra Resistência: Nenhuma
petrificação, ela evita tornar-se pedra e, em vez disso, é
desacelerado (de acordo com a mágica Lentidão) por 2d4 Quando Proteção contra a Fome e Sede é realizada, o
rodadas. destinatário não necessita de comida, água ou alimento de
Morte da orbe faz com que a vítima morra. Se a vítima qualquer tipo pela duração da mágica. O destinatário pode
tiver êxito no teste de resistência contra morte de mágica, ser o mago ou qualquer pessoa que ele toca. Cada dia que
ele evita a morte e, em vez disso, está paralisado por o mago (ou o sujeito da escolha do mago) está sob o efeito
1d4+1 rodadas. de feitiço, ele é totalmente alimentado como se ele tivesse
a comer e beber normalmente. No final da duração da
Tabela: Efeitos da Orbe Cromática magia, o sujeito não está mais faminto ou sedento do que
Nível Cor da Orbe Dano Poder ele estava quando o feitiço foi originalmente realizado. Os
1º Branca 1d4 Luz componentes de materiais para esta magia são um pequeno
2º Vermelha 1d6 Calor pedaço de carne seca e um copo de água.
3º Laranja 1d8 Fogo
4º Amarela 1d10 Cegueira Mágicas do 2º Círculo
5º Verde 1d12 Nuvem Fétida
6º Turquesa 2d4 Magnetismo Obstrução (Necromancia;Conjuração/Convocação)
7º Azul 2d8 Paralisia Alcance: 30 metros
8º Violeta - Lentidão/Petrificação Componentes: V, G, M
9º Preta - Paralisia/Morte Duração: 1 rodada/nível
Tempo de Execução: 2
Vareta da Adivinhação (Adivinhação/Encantamento) Área de efeito: uma criatura
Alcance: 60 metros Resistência: 1/2
Componentes: V, S, M
Duração: 1 rodada/nível Por meio de obstrução, o mago faz com que um par de
Tempo de Execução: 1 rodada mãos fantasmagóricas apareçam em torno da garganta de
Área de efeito: Especial uma única vítima. A vítima deve ser um humano, semi-
Resistência: Nenhuma humano ou humanóide e deve estar até 30 metros do
mago. As mãos vão obstruir e estrangular a vítima afetada
Este feitiço permite ao mago para encantar uma pelo período de duração da mágica; cada rodada, a vítima
ramificação de uma árvore de ginko ou de frutas para sofre 1d4 pontos de dano das mãos. Se a vítima for bem-
localizar um item comum que está oculto da vista. Ao sucedida no teste de resistência, ele sofre metade do dano a
contrário de Localizar Objeto, o mago não necessita ter cada rodada. Obstrução pode ser negada por Dissipar
uma imagem mental específica de um determinado Mágica ou um feitiço semelhante; a vítima não pode
produto; em vez disso, ele precisa apenas indicar o nome arrancar as mãos etéreas fora do seu pescoço. A vítima faz
do tipo geral de item que deseja localizar, tais como o suas jogadas de ataque com uma penalidade de-2 enquanto
tesouro enterrado, plantas comestíveis ou água fresca. No afetada pela Obstrução. O componente de material para
entanto, a vareta de adivinhação não irá localizar itens esta magia é um lenço de mão ou pedaço de pano que se
invisíveis ou mágicos, nem localizará itens protegidos por tenha dado um nó.
Item Obscuro ou um feitiço semelhante. Uma vez que a
sucursal é encantada, o mago detém a sucursal com ambas Recordação da Morte (Necromancia/Adivinhação)
as mãos. Se o item desejado dentro da faixa de alcance da Alcance: Toque
magia, a ramificação encantada aponta na direção do item Componentes: V, G, M
e puxa com cuidado o mago. O feitiço não é bloqueado por Duração: Especial
chumbo ou qualquer outra substância. No entanto, se Tempo de Execução: 1 rodada
chegar a um obstáculo impenetrável, tais como o terreno Área de Efeito: um cadáver
ou uma parede, a ramificação pressiona contra ele e para. Resistência: Nenhuma
Se não houver nenhum item que corresponda a descrição
dentro do alcance da mágica, o ramo não reage, embora o Este feitiço permite ao mago visualizar o ato final da vida
mago possa se mover e continuar a pesquisar. O de qualquer criatura ou a pessoa que morreu dentro das 24
componente de material para esta magia é o ramo de uma horas anteriores. Quando o mago toca o cadáver do sujeito,
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ele entra em um transe. O mago então tem uma visão dos Dentro desta área, quem não passar em m teste de
10 minutos finais da vida do sujeito como visto pelo resistência contra veneno fará seus ataques com uma pena
próprio objeto. A visão termina com a última cena que o de -2 até o fim da sua duração da magia. O componente
objeto viu antes de morrer, momento em que o mago material para esta mágica é um pequeno pedaço de tecido
desperta de seu transe e o feitiço termina. O componente retirado o vestuário de um ghoul ou um punhado da terra
material para esta magia é um fragmento de um espelho de uma cova de um ghoul.
quebrado.
Punhal de Gelo (Evocação)
Detectar Vida (Adivinhação) Alcance: Especial
Alcance: 3 metros/nível Componentes: V, G, M
Componentes: V, G, M Duração: Instantânea
Duração: 5 rodadas Tempo de Execução: 1 rodada
Tempo de Execução: 2 Área de Efeito: Especial
Área de Efeito: uma criatura Resistência: Anula
Resistência: Nenhuma
Este feitiço arremessa um punhal de gelo no alvo. O mago
Através do uso deste feitiço, o mago pode determinar se faz um ataque normal como se fosse atacar com uma arma
uma criatura viva, incluindo criaturas em coma ou transe, de projétil, (a faca de gelo tem um alcance longo de 30
ou sob a influência de Morte Aparente. Qualquer forma de metros, médio de 20 metros e curto de 10 metros). Um
proteção mental impede a eficácia desta magia, como faz ataque de bem-sucedido causa 2d4 pontos de dano. Se a
qualquer espessura de metal. Um centímetro de pedra ou faca de gelo erra o alvo, consulte as regras para mísseis de
madeira é tratado como 3 metros de espaço aberto para a Granada e semelhantes nas páginas 62-63 do Dungeon
finalidade de determinar o funcionamento da magia. Os Master Guide para determinar onde ela cairá. Quando um
componentes de materiais para esta magia são um símbolo Punhal de Gelo atinge uma criatura ou um objeto sólido, a
sagrado e um cabelo da cabeça de um animal recém- faca quebra, lançando uma onda de frio paralisante. Todas
nascido. as criaturas num raio de 5 metros devem ser bem-
sucedidas em um teste de resistência contra paralisação ou
Filtro (Abjuração) sofrem 1d4 pontos de danos de frio e ficam paralisadas por
Alcance: 0 1d3 rodadas. Criaturas paralisadas têm seu movimento
Componentes: V, M reduzido pela metade e suas jogadas de ataque reduzidas
Duração: 1 turno/nível em 2. Proximidade a grandes fontes de calor, tais como
Tempo de Execução: 2 uma fogueira acesa, melhora o teste de resistência de uma
Área de Efeito: 3 metros de raio envolta da criatura tocada criatura em +2. Um Punhal de Gelo que errou seu alvo ou
Resistência: Nenhuma foi perdida não pode ser recuperada pelo mago (ou
qualquer outra pessoa) e lançada novamente. Se um
Este feitiço cria um mundo invisível de proteção que filtra Punhal de Gelo for tocado, ele instantaneamente quebra,
todos os elementos nocivos de vapores venenosos; lançando uma onda de frio, conforme descrito acima. Se a
portanto, uma criatura protegida pelo filtro não leva faca perdida não for tocada, ela se derrete em uma poça de
nenhum dano e sofre sem sanções de gás de veneno de água em 1 rodada após ser originalmente criado; esta fusão
qualquer espécie, incluindo aqueles criados magicamente ocorre independentemente da temperatura ambiente. Os
(como Nuvem Fétida). As exceções são vapores venenosos componentes de materiais para esta mágica são uma gota
criados por sopro de um dragão (como o gás de cloro de de água da neve fundida e um pequeno punhal de prata.
um dragão verde); nestes casos, a criatura protegida pelo
filtro sofre metade do dano. Os componentes de materiais Vocalizar (Alteração)
para esta magia são um fio da teia de aranha e um Alcance: Toque
fragmento de pano de algodão com aproximadamente uma Componentes: G, M
polegada quadrada Duração: 5 rodadas
Tempo de Execução: 1 rodada
Toque do Ghoul (Necromancia) Área de Efeito: um mago
Alcance: 0 Resistência: Nenhuma
Componentes: V, G, S
Duração: 1 rodada/nível Este feitiço permite ao usuário realizar magias que
Tempo de Execução: 2 normalmente requereriam um componente verbal sem que
Área de Efeito: 1 pessoa o mago precise fazer um som. Tais magias devem ser
Resistência: Especial realizadas no prazo de duração da mágica Vocalizar. Este
feitiço também é útil em situações onde o silêncio é
Quando este feitiço está em efeito, o toque do mago causa desejado, ou quando o usuário está sob a influência de uma
a qualquer humano, anão, gnome, meio-elfo ou halfling magia de silêncio. Vocalizar não nega um feitiço de
rigidez por 1d6+2 rodadas, a menos que a vítima seja bem- silêncio, mas simplesmente desloca-o para efeitos de
sucedida em um teste de resistência contra paralisação. realização de magias; se um mago sob o efeito da
Além disso, a vítima paralisada transpira um odor num Vocalizar realiza um feitiço que tem alguns efeitos
raio de 3 metros que causa ânsia de vômito e náuseas. sonoros, esse som vai ser mascarado, enquanto que o
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silêncio continua em vigor. Vocalize não afeta a Tempo de Execução: 1 rodada
comunicação vocal normal. O componente material para Área de Efeito: um osso
esta mágica é um pequeno sino dourado sem um batedor. Resistência: nenhuma

Magias de 3° Círculo O mago que conjura essa magia encanta um osso,


transformando-o em uma clava mágica.A arma mágica age
Análise Essencial de Alamir (Adivinhação) como uma arma +4 contra mortos vivos, infringe de 5-10
Alcance: Toque (1d6+4) pontos de dano, ou uma arma +1 contra qualquer
Componentes: V, G, S outro tipo de oponente, infringindo de 2-7 (1d6+1) pontos
Duração: 3 turnos de dano. O osso utilizado pode ser de qualquer animal,
Tempo de Execução: 1 rodada providenciando um osso que normalmente poderia exercer
Área de Efeito: um item a função de uma clava, desse modo, um fêmur humano
Resistência: especial pode ser encantado por essa magia, um crânio não.
Quando a duração da magia termina, a clava de ossos se
Quando conjurar essa magia, o mago saberá quais os transforma em um osso normal. Se a regra de perícias
ingredientes e fórmulas de uma mistura química ou item estiver sendo usada, personagem com a perícia com armas
mágico. A informação aparece instantaneamente na mente Clava também serão peritos em Clavas de Ossos. Aqueles
do mago que pode ser perdida se o mago não compreendê- que usarem Clavas de Ossos sem a perícia estarão sujeitos
la. O mago faz um teste de Inteligência/Razão; se for bem as penalidades descritas no Livro do Jogador. O
sucedido, o mago entende a fórmula e a retém em sua componente para magia é um osso de tamanho apropriado
memória. Se o teste falha o mago não compreende o e uma pitada de sujeira de uma sepultura.
aprendizado e a informação é imediatamente perdida. A
magia pode ser conjurada uma segunda vez sobre o Retardar Morte (Encantamento/Necromancia)
mesmo, mas a magia falha automaticamente até que ele Alcance: 30 metros
avance um nível. Componentes: V, G, M
Duração: 1 turno/nível
O nível de conjurador determina as informações que foram Tempo de Execução: 1 rodada
colhidas: Área de Efeito: uma criatura
Nível 5: O tipo e a quantidade de ingredientes e o processo Resistência: Nenhuma
de preparação requerido para misturas não mágicas são
aprendidos. Por exemplo, o mago pode aprender a produzir Este feitiço permite a uma pessoa ou criatura adiar a
Fogo Grego ou pólvora, ou pode aprender a receita da uma morte. Se Retardar Morte for realizada antes que a criatura
coisa simples, como um bolo de chocolate. indicada ou pessoa atinja 0 pontos de vida, ela é capaz de
Nível 9: O mago aprende fórmulas e ingredientes lutar, realizar mágicas, comunicar e tomar todas as outras
apropriados para fabricar líquidos mágicos (poções, tinta ações normais até atingir -10 pontos de vida. No entanto,
pra pergaminhos mágicos). desde o momento em que ele atinge 0 pontos de vida até a
Nível 14: O mago pode aprender a fórmula para criar redução para -10 pontos de vida, a criatura faz todas as
qualquer item mágico, excluindo itens únicos e objetos jogadas de ataque e testes de resistência com a penalidade
extremamente poderosos (artefatos e relíquias). de-2 e seu movimento é reduzido pela metade. Quando o
sujeito atinge -10 pontos de vida, ele está morto e Retardar
Em todos os casos, saber simplesmente a fórmula Morte não está mais em vigor. Observe que a magia tem
apropriada não confere sucesso na chance de criar o item uma duração limitada; se a mágica expirar após o objeto
ou um material. A construção de misturas alquímicas e afetado atingir 0 pontos de vida mas antes ele havia sido
itens mágicos requerem tempo e uma tarefa custosa. Essa reduzido para -10 pontos de vida, o sujeito morre
magia danifica os efeitos mágicos do item analisado. Itens instantaneamente. Um personagem morto anteriormente
mágicos de uso único (poções, óleos, etc.) são sob o efeito de Retardar Morte pode ser ressuscitado
automaticamente destruídos, a magia consome o item normalmente por mágicas como Reviver Mortos e
analisado. Itens mágicos reutilizáveis devem fazer um teste similares. O componente material para esta magia é um
de resistência à desintegração. Caso o item não passe no pedaço de pedra de uma lápide ou uma lasca de madeira de
teste, Análise Essencial de Alamir libera a magia do item um caixão.
em forma de explosão mágica, tornando o item
permanentemente não mágico. O conjurador sofre 4d8 Crânio Flutuante (Necromancia)
pontos de dano pela explosão. O componente material é Alcance: Especial
uma varinha cortada de um carvalho com mais de 100 anos Componentes: V, G, M
de idade. A varinha é usada para tocar o item em questão, Duração: 2 rodadas/nível
e desaparece em uma névoa enfumaçada no término da Tempo de Execução: 4
magia. Área de Efeito: Especial
Resistência: Nenhuma
Clava de Ossos (Encantamento, Necromancia) Este feitiço cria um crânio humano brilhante com
Alcance: 0 mandíbulas afiadas. O crânio é posicionado um pé acima
Componentes: V, M ombro do mago; quando o mago se move, o crânio o
Duração: 1 rodada/nível acompanha. Se o mago parar a movimentação e concentra-
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se, pode comandar mentalmente o Crânio Flutuante em desacredita em todas as ilusões moldadas por feiticeiros de
qualquer sentido num raio de 10 metros. O mago pode ver terceiro nível (ou seu equivalente) ou inferiores. O
através dos olhos do crânio como se fossem os seus componente material da magia é um pequeno fragmento
próprios; por exemplo, o Crânio Flutuante poderia ser de minério de ferro ou qualquer item pequeno feita de
comandado para investigar uma caverna escura ou espiar ferro sólido, tais como um prego.
ao longo de um muro alto. Além disso, o mago pode
comandar o Crânio Flutuante para atacar vítimas com seus Toque da Dor (Adivinhação)
dentes afiados. Se a concentração do mago for Alcance: Toque
interrompida enquanto ele estava controlando o crânio, o Componentes: V, M
crânio imediatamente cai ao solo (mas não leva nenhum Duração: 1 rodada/nível
dano). Se o mago retoma a concentração, ele pode Tempo de Execução: 3
continuar o comando do crânio. O Crânio Flutuante tem as Área de Efeito:
mesmas estatísticas que o mago, exceto que o crânio tem 3 Resistência: Nenhuma
pontos de vida e impõe 1d6 pontos de dano com sua
Toque da Dor permite ao mago tocar um adversário de
mordida. Ataques dirigidos contra o crânio não prejudicam
forma a provocar dor extrema. O mágica funciona se o
o mago, nem danos dirigidos a este afetam o crânio. O
mago toca qualquer parte exposta do corpo de um
componente material para esta mágica é o dente de um
oponente. O mago deve estar ao alcance do braço do
crânio humano.
adversário para a magia funcionar. O feitiço exige uma
Malha Invisível (Evocação/ Abjuração) jogada de ataque normal. A dor não causa nenhum dano,
Alcance: 0 mas para o próximo 1d4 rodadas, a vítima sofrerá a
Componentes: V, G, M penalidade de -2 em suas jogadas de ataque e seu AC
Duração: Especial aumenta em 2. O mago pode realizar a magia e tocar a
Tempo de Execução: 2 vítima na mesma rodada. Toque da Dor só é eficaz em
Área de Efeito: o mago humanos, semi-humanos e oponentes humanóides. Os
Resistência: Nenhuma componentes materiais para esta mágica são uma agulha e
o dedo de uma luva queimado.
Uma variação da magia Armadura Arcana; este feitiço
permite ao mago cobrir seu corpo com uma peça invisível Dentes Abocanhantes (Conjuração/Alteração)
de armadura simples, baixando temporariamente seu AC Alcance: Toque
para 3. Seus efeitos não são cumulativos com outras Componentes: V, G, M
armaduras ou proteções mágicas (um personagem não Duração: 1 turno/nível
pode melhorar seu AC mais do que 3 através do uso deste Tempo de Execução: 3
feitiço), mas os bônus de destreza ainda se aplicam. Para Área de Efeito: uma criatura
cada nível do mago, a Malha Invisível absorve 1 ponto do Resistência: Nenhuma
dano que normalmente atingiria AC 3; no entanto, a Malha
Invisível não oferece proteção contra armas mágicas ou Por meio desta mágica, o mago faz com que um conjunto
ataques. Quando o Malha Invisível tiver absorvido tantos de dentes apareça em uma pessoa ou objeto; os dentes
pontos de danos quanto o mago tem níveis de experiência, aparecem no local exato tocado pelo mago. Os Dentes
ela desaparece. A Malha Invisível não compromete o Abocanhantes estão contidos em um orifício de boca como
movimento, nem faz peso extra ou estorvo. Ele não cerca de 6 polegadas de diâmetro e são capazes de
interfere na execução de magias. Exemplo: Um feiticeiro abocanhar vítimas dentro de 1 pé. Uma pessoa ou uma
com uma AC normal de 10 blindou seu corpo com a criatura com os Dentes Abocanhantes pode morder à
Malha Invisível. O primeiro adversário ataca com um vontade, efetivamente, dando-lhe um ataque extra por
punhal normal; o ataque é realizado contra AC 3 da Malha rodada. Uma jogada de ataque normal é feita, e um acerto
Invisível. O ataque foi bem sucedido, causando 2 pontos de impõe 1d4 pontos de danos. Observe que a vítima deve
danos, mas este dano é absorvido pela Malha Invisível e o estar ao alcance dos dentes e que dificuldades normais
mago está intacto. Um segundo ataque é feito com uma devem ser contabilizadas (por exemplo, Dentes
espada +1. A Malha Invisível não oferece proteção contra Abocanhantes no verso de cabeça de uma pessoa só podem
esta arma mágica, portanto, o ataque contra o AC normal atacar vítimas que estão por trás dela). Dentes
do mago, ou seja, 10. O componente de material é um Abocanhantes também podem ser colocados em um objeto
pequeno fragmento de armadura. inanimado, como uma árvore ou uma porta. Em tais casos,
os dentes são invisíveis até se realizar um ataque. Os
Mente de Ferro (Abjuração) dentes irão atacar qualquer vítima que vem dentro de 1 pé;
Alcance: Toque eles atacam como um monstro de HD 4 e faz com que
Componentes: V, M cada acerto cause 1d4 pontos de danos. Esses ataques são
Duração: 1 hora automáticos e não são controlados pelo mago. Ataques não
Tempo de Execução: 3 podem ser dirigidos contra os Dentes Abocanhantes, mas
Área de Efeito: uma criatura Dissipar Magia os fará desaparecer. O componente
Resistência: Nenhuma material para esta magia é um dente de qualquer animal
A pessoa ou a criatura afetada pela Mente de Ferro é carnívoro, como um lobo, tubarão ou serpente.
imune a todos feitiços de charme e paralisação por uma
hora completa. Além disso, ele automaticamente
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Mágicas do 4º Círculo considerando que eles não são invisíveis – e, portanto
nunca pode ser atingido pelas costas ou sofrer penalidades
Duplicar (Conjuração) em caso de um ataque de trás. Em condições normais, o
Alcance: Toque mago não pode ser surpreendido. Ataques não podem ser
Componentes: G, M dirigidos contra o halo mágico, mas sua visão é
Duração: 1h/nível obscurecida por Cegueira e outros efeitos mágicos e
Tempo de Execução: 1 rodada naturais que iriam dificultar a vista normal do mago. Os
Área de Efeito: um objeto componentes materiais para esta magia são as penas de
Resistência: Nenhuma uma águia e os cílios de um cadáver de qualquer criatura.

Este feitiço cria uma cópia exata de qualquer item tocado Tela de Dissipação de Oitiluke (Evocação/Abjuração)
pelo mago. O item a ser copiado deve caber dentro de um Alcance: 5 metros/nível
cubo de 7 metros. A magia não tem efeito sobre criaturas Componentes: V, G, M
vivas, incluindo mortos-vivos, nem copiará itens mágicos. Duração: 1 rodada/nível
O item duplicado é idêntico ao original em todos os Tempo de Execução: 5
sentidos – por exemplo, uma espada duplicada pode ser Área de Efeito: 6 m²
empunhada para infligir danos como uma espada normal – Resistência: Nenhuma
mas Detectar Magia pode revelar sua verdadeira natureza
e Dissipar Magia pode fazer com que ele desapareça. O Este feitiço cria uma tela trêmula de energia violeta em
objeto duplicado existe por 1 hora/nível de mago, qualquer forma que o mago desejar. Qualquer criatura que
momento em que ela desaparece; permanência não afeta passe através da tela é afetada por Dissipar Mágica com o
itens duplicados. O componente material para esta mágica mesmo nível de eficácia do feitiço realizado pelo mago.
é um punhado de pó de carvão. Os componentes materiais para esta mágica são uma folha
de cristal de chumbo fino e uma gema de chysolite de
Aura de Fogo (Abjuração) valor 1.000 gp (ambos desaparecem após o magia ser
Alcance: 0 realizada).
Componentes: V, G, M
Duração: 2 rodadas/nível Sopro do Vento (Evocação)
Tempo de Execução: 4 Alcance: 0
Área de Efeito: o mago Componentes: V, G, M
Resistência: Especial Duração: Instantânea
Tempo de Execução:
Por meio desta magia, o mago circunda seu corpo com Área de Efeito: Cone de 60m de comp. 30m de base.
uma aura de fogo verde mágico. A aura de fogo estende-se Resistência: ½
a 1 pé do corpo da mago e fornece iluminação em um raio
de 3 metros. A aura de fogo fornece imunidade completa a Uma variação de Lufada de Vento, este feitiço permite ao
todas as formas de fogo, natural e mágico; as chamas se mago preencher seus pulmões com ar e expulsar um vento
extinguem apenas por Dissipar Mágica ou um feitiço forte. A força do vento é de cerca de 10km/h para cada
semelhante. Aqueles que tocarem a aura de fogo sofrem nível do mago. Aqueles fora da área de efeito não notam
2d4 pontos de dano; além disso, se a vítima tocada falhar os ventos fortes, apesar de objetos poderem ser soprados
no teste de resistência, a seu corpo é incendiado com as fora da área da mágica, em seu caminho. O DM deve
chamas verdes. As chamas persistem por 2d4 rodadas e só determinar os efeitos precisos da Sopro de Vento usando
podem ser extintas por Dissipar Mágica ou um feitiço os parâmetros seguintes como orientações. Se a respiração
semelhante. Cada rodada que a vítima for coberta pelas de vento é 60km por hora, há uma chance de 10% de virar
chamas, ele sofre um adicional de 1d6 pontos de dano; pequenas embarcações, uma chance de 1% que os navios
jogadas de ataque da vítima são feitos com uma penalidade virem e uma chance de 10% de que um homem caia para
de -2 durante este tempo. Os componentes materiais para baixo. Há uma chance de 20% galhos, artigos leves serem
esta mágica são um pedaço de papel e um pedaço de pedra. levados pelo vento e tendas e velas rasgarem. Criaturas
capturadas no cone do Sopro de Vento sofrem 1 pontos
Halo de Olhos (Abjuração/Conjuração) danos causados por sopro de areia e gravilha. Se o Sopro
Alcance: 0 de Vento for de 90km/h, há uma chance de 70% que
Componentes: V, M pequenas embarcações virem, uma chance de 20% que
Duração: 1 turno/nível navios virem e uma chance de 50% de que um homem caia
Tempo de Execução: 4 para baixo. Árvores curvam e há uma chance de 70% de
Área de Efeito: Especial que galhos se partam e uma chance de 20% que um tronco
Resistência: Nenhuma se parta. Artigos de médio porte são soprados fora, e há
uma chance de 50% que tendas e velas sejam rasgadas e
Halo de olhos cria uma auréola de olhos funcionais que se uma chance de 40% que cabanas sejam despressurizadas.
encontra no topo da cabeça do mago, permitindo-lhe ver Criaturas capturadas no cone de lufada de vento sofrem
em todas as direções ao mesmo tempo. Além disso, todos 1d4 pontos de dano causados por areia e gravilha.
estes olhos mágicos têm infravisão de 60 metros. O mago Criaturas voadoras são sopradas de volta 10d4 metros. Se
pode ver os adversários em todos os lados dele – a respiração de vento for de 120km/h ou mais, há uma
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chance de 100% de pequenas embarcações virarem, uma Magias. O componente é uma arma não mágica quebrada,
chance de 70% de navios virarem, e uma chance de 70% e uma escama de dragão.
de que um homem caia para baixo e seja arrastado por
10d4 metros e sofra 1d6 pontos de danos por cada 10 Descobrir Valor (Adivinhação)
metros rolados. Há uma chance de 70% que encaixem de Alcance: 10m
troncos de árvore, e uma chance de 100% que galhos Componentes: V, M
sejam arrancados de árvores. Artigos pesados são levados, Duração: Instantânea
artigos médios são copiados de grampos e tendas e velas Tempo de Execução: 3
têm uma chance de 70% de serem destruídas. Há uma Área de Efeito: cubo de 3m
chance de 20 por cento que edifícios comuns são Resistência:
despressurizados e uma chance de 60% que cabanas sejam
achatadas. Criaturas capturadas no cone do Sopro de Vento Descobrir Valor permite ao mago saber o valor total de
sofrem 1d8 pontos de danos causados por objetos todas as moedas, gemas e jóias dentro da área de efeito,
soprados. Criaturas voadoras são sopradas volta 50-100 dentro dos limites que se seguem. Os itens devem ser
(10d6+40) metros. O componente material para esta claramente visíveis. Eles não podem ser escondidos nas
mágica é um leque de seda feito à mão com um valor de pessoas, ocultados em um baú ou enterrados no solo. Os
pelo menos 1gp. itens também devem estar contidos dentro de um espaço
não maior do que um cubo de 3m, e esta área não pode ser
Mágicas do 5º Círculo mais distante do que 10m do mago. Ainda mais, Descobrir
Valor só revelará o valor de 75% do número total de
Forçar Transformação (Necromancia) objetos em uma pilha de Tesouro, até ao limite máximo de
Alcance: 10 metros/nível 10 peças; o DM determina quais peças a mágica afeta e o
Componentes: V, G, M mago não sabe quais partes específicas foram avaliadas. O
Duração: Instantânea feitiço não detecta a presença ou o valor dos itens mágicos
Tempo de Execução: 1 e ignora o valor dos bens pessoais, tais como roupas,
Área de Efeito: uma criatura/nível armas e outros equipamentos. Descobrir Valor não revela
Resistência: ½ o número ou a natureza de qualquer tipo de objetos
ocultos. Os componentes materiais para esta mágica são
Com este feitiço, o mago pode forçar qualquer criatura
uma peça de cobre e uma gema falsificada.
mutante ou usuário de magia que esteja usando qualquer
forma de transformação mágica a instantaneamente
Santuário Particular de Mordenkainen
reverter a sua forma verdadeira (ou sua forma mais
(Abjuração/Alteração)
comum). Para usar o feitiço, o mago deve apontar para as
Alcance: 0
criaturas que ele conhece ou acredita serem mutantes. Se
Componentes: V, M, G
as criaturas são, efetivamente, mutantes, eles devem ter um
Duração: 1 Hora/nível
sucedido teste de resistência ou imediatamente voltam à
Tempo de Execução: 2 turnos
sua forma verdadeira e sofrem 3d10 pontos de dano de dor
Área de Efeito: um quarto
causada pela mudança forçada. A alteração completa-se
Resistência: Nenhuma
em 1 rodada, período durante o qual uma vítima não pode
tomar nenhuma outra ação. Se o teste de resistência foi
Com essa magia, é assegurado a privacidade de um quarto
bem-sucedido, a vítima não altera a forma, mas ainda sofre
no tamanho de 488 metros quadrados, (12 metros x 12
danos metade 2d10/2. Os componentes materiais para esta
metros ou equivalente). Para o lado de fora, as janelas
mágica são um pêlo de qualquer Licantropo e uma
ficam escuras e enevoadas, prevenindo contra visão
borboleta viva, libertada quando o componente verbal for
normal, infravisão, ou qualquer outro tipo de observação
proferido.
que venha do outro lado. Os que estão dentro do quarto
conseguem ver fora da janela de forma normal. Nenhum
Invulnerabilidade a Armas Normais (Abjuração)
som de qualquer tipo pode se libertar do quarto. Tentar
Alcance: 0
augúrios, como PES, Clarividência, Clariaudiência e
Componentes: V, M
Bolas de Cristal não penetram no quarto, Olho Arcano
Duração: 1 rodada/nível
também não consegue. O conjurador pode sair do quarto
Tempo de Execução: 1
sem afetar a magia. Os componentes materiais são uma
Área de Efeito: 1,5 de raio
folha de chumbo, uma peça de vidro opaco, um chumaço
Resistência: Nenhuma
de algodão ou tecido, uma crisálida pulverizada.
Essa magia cria uma esfera mágica levemente cintilante,
Apodrecimento de Múmia (Necromacia)
imóvel em volta do conjurador que não pode ser penetrada
Alcance: Toque
por armas de concussão não mágicas, cortantes não
Componentes: V, G, M
mágicas ou armas de arremesso. O conjurador pode usar
Duração: 1 rodada/nível
essas armas dentro da esfera e atacar oponentes
Tempo de Execução: 5
normalmente. Magias podem ser conjuradas de dentro da
Área de Efeito: uma vítima
esfera. A magia não nega os efeitos de um Dissipar
Resistência: Especial

9
Este feitiço permite ao mago atacar com um toque de fantasmas ou minhocas. Durante a duração da mágica, o
podridão semelhante ao de um múmia. Se o mago tocar AC da criatura afetada é agravado por 2, sua
um semi-humano humano, ou vítimas humanóides, movimentação é reduzida para metade e todos os seus
imediatamente a vítima perde 2d6 pontos de vida e está ataques são feitos com uma penalidade de -2. Além disso,
infectado com uma doença de podridão que é fatal em 1-6 ela sofre 1d4 pontos de danos por rodada; este dano é
meses. Para cada mês o andamento de podridão, a vítima reduzido para metade se a criatura fez um bem sucedido
perde 2 pontos do carisma permanentemente. Embora teste de resistência. No entanto, um bem sucedida teste de
infectado, a vítima recupera os pontos de vida perdidos em resistência não tem nenhum impacto sobre a
10% de sua taxa normal. A doença da podridão pode ser movimentação, ataque e penalidades no AC. Os
curada apenas com um feitiço de Curar Doença; Cura componentes materiais para esta mágica são duas peças de
Feridas não tem efeito. O feitiço Regeneração irá restaurar um pequeno osso que tenha sido partido na metade
o dano sofrido, mas não irá afetar o curso da doença. Se
uma vítima for bem-sucedida no teste de resistência, ele Parede de Ossos (Conjuração/Necromancia)
não está infectado, mas ele ainda sofre 2d6 pontos de Alcance: 20m
danos. Os componentes materiais para esta mágica são Componentes: V, G, M
uma peça de fruta podre e um pedaço de pano da roupa de Duração: 1 turno
uma múmia. Tempo de Execução: 1 rodada
Área de Efeito: 3m² por nível
Elo Telepático de Rary (Adivinhação/Alteração) Resistência: Nenhuma
Alcance: 20m
Este feitiço faz com que uma parede de ossos irrompa da
Componentes: V, G, M
terra em qualquer forma o mago desejar, dentro dos limites
Duração: 2 turnos/nível
da área de efeito. A parede é uma construção aleatória de
Tempo de Execução: 1 rodada
ossos de muitos tipos de criaturas. A parede não precisa
Área de Efeito: 2 ou mais criaturas
ser vertical, mas deve caber, mediante uma base firme ou
Resistência: Nenhuma
ela irá cair. Uma vez que a parede tem muitas pequenas
aberturas e lacunas, ele fornece apenas de 50% de
Com este feitiço, o mago forma um elo telepáticos entre
cobertura. Mísseis facilmente podem ser acionados por
duas ou mais criaturas com inteligência de 6 ou superior.
trás da parede e criaturas de tamanho pequeno (menos de 1
A ligação pode ser estabelecida apenas entre criaturas
metro de altura) podem contorcer-se através de aberturas
dispostas, que encontram-se a 20 metros uma da outra. As
na parede à taxa de 3m por rodada. No entanto, a parede
criaturas não precisam falar a mesma língua para se
tem muitas arestas e criaturas que se arrastarem por ela
comunicar por meio do elo. A ligação pode ser colocada
sofrem 1d8 pontos de dano por cada 3m viajados. Se a
sobre uma criatura para cada três níveis do mago; portanto,
magia for conjurada em uma área ocupada por criaturas, a
um nível de mago de 9º nível pode forjar um elo entre três
parede de ossos aparece em todos os lados exceto onde as
criaturas. As criaturas ligadas pelo elo podem permanecer
criaturas estiverem. Criaturas na área afetada sofrem
em contato mental, enquanto eles permanecem no mesmo
imediatamente 2d8 pontos de dano quando a parede surge.
plano de existência. Se qualquer criatura entra em um
A parede pode ser atingida por criaturas portando armas
plano diferente, a mágica é encerrada. Elo Telepático de
sem lâmina, com Força 18 ou superior. Cada 10 pontos de
Rary pode ser realizado apenas uma vez para afetar um
dano faz com que 1,5m x 1,5m x 6 polegadas da parede
único par de sujeitos. No entanto, se o mago é capaz de
seja destruída. A Parede de Ossos não é afetada por
realizar a mágica duas vezes, os mesmos sujeitos podem
animar mortos. O componente material para esta magia é o
ser afetados novamente. Exemplo: Um feiticeiro pode
ramo de uma árvore seca tomada de um cemitério
realizar elos telepáticos duas vezes. A primeira conjuração
da magia une sujeito A ao sujeito B. A Segunda a projeção
pode afetar o sujeito A novamente, vinculando-o com o Mágicas do 6º Círculo
sujeito C. Os componentes materiais para esta magia são
Manto Negro (Necromancia/Encantamento)
dois pedaços de casca de ovo; as peças devem ser os ovos
Alcance: 60 metros
de duas espécies diferentes de criatura ovíparas.
Componentes: V, G, m
Ossos Vibrantes (Necromancia) Duração: 1 turno/nível
Alcance: 10m Tempo de Execução: 1 rodada
Componentes: V, G, M Área de Efeito: 4,5 metros de raio
Duração: 1 rodada/nível Resistência: Anula
Tempo de Execução: 3
Área de Efeito: uma criatura Manto Negro cria uma aura cintilante ao redor das
Resistência: ½ criaturas afetadas pela magia e impossibilita qualquer cura
ou regeneração, tanto normal quanto mágica. Por isso, uma
Este feitiço faz com que os ossos da criatura afetada Poção da Cura não fará efeito enquanto a criatura estiver
vibrem e chacoalhem dentro de seu corpo. O feitiço pode sob o efeito de Manto Negro, um Troll não poderá
ser lançado sobre qualquer criatura viva ou pessoa dentro regenerar seus ferimentos, e um Curar Ferimentos é inútil.
do alcance do mago, considerando que a criatura tenha Manto Negro é evitado se qualquer criatura obtiver
uma forma física e ossos dentro de seu corpo; por sucesso no teste de Resistência à Magia. Fora isso, a magia
exemplo, Ossos Vibrantes não afetarão os insetos,
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dura uma rodada por nível do conjurador. Se a criatura efetivamente diminuindo a classe de armadura do sujeito
ainda estiver viva após o término da magia, suas forças em 2 pela duração da magia; esta modificação é além de
curativas voltam a funcionar normalmente, sendo assim, AC normal do objeto (por exemplo, se AC do sujeito 6,
um Anel da regeneração voltará a ter suas funções escamas de dragão garantem AC 4). A cor das escamas
normais. Contudo, Poções da Cura e usos de Cajado da Dragão é o mesmo que a escama utilizada como
Cura não tem efeito quando a magia Manto Negro termina, componente material da magia; no entanto, a cor não tem
esses tipos de magia têm funções instantâneas. Nesses nenhuma relação com o efeito do feitiço. Escamas de
casos, uma dose de Porção da Cura ou a Carga do Cajado Dragão também reduz temporariamente o carisma do
da Cura não são gastos, mas a aura gerada pelo Manto sujeito em 2 pontos. O componente material do feitiço é
Negro inutiliza Poções da Cura e Cajados da Cura, uma escama de qualquer dragão.
passando a ser inúteis. Uma Poção da Cura ou Cajado da
Cura usados depois do fim da magia, tem suas funções de Invulnerabilidade a Armas Mágicas (Abjuração)
cura mágica normais. O Componente material da magia é Alcance: 0
um pequeno animal mumificado, algo como um rato ou Componentes: V, M
um sapo. Duração: 1 rodada/nível
Tempo de Execução: 3
Olhos do Morto (Necromancia) Área de Efeito: 1,5 de raio
Alcance: Especial Resistência: Nenhuma
Componentes: G, M
Duração: 1 rodada/nível Essa magia cria uma esfera mágica levemente cintilante,
Tempo de Execução: 1 rodada imóvel em volta do conjurador que não pode ser penetrada
Área de Efeito: Especial por armas de concussão não mágicas, cortantes não
Resistência: Especial mágicas ou armas de arremesso; todas as tais armas são
desviadas (armas de projéteis golpeiam a esfera, então
Os Olhos do Morto fazem com que os brancos dos olhos imediatamente caem ao chão) inofensivamente. Porém, a
do mago tornem-se negros e suas pupilas remodelem-se esfera não oferece nenhuma proteção mágica criaturas
em pequenos crânios brancos. O mago pode afetar uma criadas magicamente (como Golems) ou de criaturas cujos
vítima por rodada, considerando que a vítima está dentro ataques são baseados em magia (como o olhar de uma
de 1m do mago e cruza o seu olhar. As vítimas são medusa). A magia não confere proteção alguma contra
afetadas como segue: Dardos Místicos ou magias que simulem efeitos de armas.
• vítimas com 2HD ou menos (ou vítimas de nível 2 ou O conjurador pode usar essas armas dentro da esfera e
mais baixo) morrem instantaneamente. Nenhum teste de atacar oponentes normalmente. Magias podem ser
resistência é permitido. conjuradas de dentro da esfera. A magia não nega os
• Vítimas com 2 a 5HD (ou vítimas de nível 3-5) morrem efeitos de um Dissipar Magias. O componente é uma arma
instantaneamente a menos que passem em um teste de mágica quebrada.
resistência contra morte por mágica com uma penalidade
de -2. Aqueles que tiverem êxito em seus teste sofrem 2d6 Tentáculos (Conjuração, Alteração)
pontos de vida. Alcance:
• Vítimas com 5HD ou mais (ou vítimas de 6º nível ou Componentes: V, G, M
superior) sofrem 2d6 pontos de dano a menos que eles Duração:
passem em um teste de resistência contra morte por magia. Tempo de Execução:
Área de Efeito:
Se olhar do mago for refletido sobre ele (por um espelho, Resistência:
água parada, etc.), ele deverá fazer um teste de resistência
contra magia ou sofrerá os mesmos efeitos que uma vítima Por meio desta mágica, o mago faz com que dois
de 5HD. No final da duração do feitiço, há uma chance de tentáculos esverdeados de 3m de comprimento cresçam de
5% que o mago fique cego nos próximo 1d6+4 horas. Os seu corpo. Um tentáculo cresce em cada lado do corpo do
componentes materiais para esta magia são duas bolas de mago, centralizado entre sua axila e sua coxa. O mago
gude do tamanho de olhos. As bolas de gude devem ser da pode usar os tentáculos como membros normais para
mesma cor dos olhos do mago. agarrar ferramentas, usar armas, ou ajudar numa escalada.
Cada Tentáculo pode fazer um ataque, dando eficazmente
Escamas de Dragão (Abjuração) ao mago dois ataques extras por rodada; um Tentáculo
Alcance: Toque pode atacar a infligir 1d6 pontos de danos, ou ele pode
Componentes: V, G, M empunhar uma espada, punhal ou outra arma (com a
Duração: 1 turno/nível mesma habilidade do mago). Os tentáculos flexíveis
Tempo de Execução: 1 rodada podem atingir facilmente vítimas de qualquer lado do
Área de Efeito: uma criatura corpo do mago. Se um tentáculo desarmado faz um ataque
Resistência: Nenhuma bem-sucedido contra uma vítima do tamanho de um
homem ou menor (menos de 2m de altura), ele também
Este feitiço faz com que o corpo do mago (ou uma pessoa prende e mantém a vítima para infligir automaticamente
qualquer ou criatura tocada pelo mago) tornar-se 2d4 pontos de dano em cada rodada subseqüente. Para
completamente cobertas com escamas de Dragão, libertar-se, a vítima deve cortar o tentáculo; não há outro
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meio de libertar-se que não cortar o membro, matar o contrário, nada pode crescer na área de Desfolhar, em um
mago, ou quebrar o feitiço com Dissipar Mágica. Um ano inteiro. Observe que, como Desfolhar reduz as plantas
tentáculo é morto se levar 10 pontos de dano; danos a cinzas, não há perigo de uma criatura ser atingida por
dirigidos para o tentáculo não têm efeitos adversos sobre o uma árvore em queda; no entanto, criaturas escondidas
mago. Um mago com os dois tentáculos intactos adiciona sobre as árvores caem ao solo quando este feitiço é
um bônus de 40% a sua taxa de sucesso alpinismo (ver projetado. Os componentes materiais da magia são a pétala
pg.122 do Livro do Jogador) e adiciona um modificador de de uma flor seca e uma lasca de madeira queimada.
20%, se ele tem apenas um tentáculo intacto. O
componente material para esta magia é um Tentáculo seco Repelir Medo (Abjuração)
de um pequeno polvo Alcance: 0
Componentes: V, G, M
Mágicas do 7º Círculo Duração: 1 turno/nível
Tempo de Execução: 1 rodada
Duplicar Zumbi (Necromancia) Área de Efeito: 1,5m de raio
Alcance: 0 Resistência: nenhuma
Componentes: V, G, M
Duração: 1 turno/nível Repelir Medo cria uma aura em torno do mago que o torna
Tempo de Execução: 1 turno imune a todas as formas de medo, incluindo a causada por
Área de Efeito: Especial dragões. Além disso, Repelir Medo protege o mago contra
Resistência: Nenhum ataques por todas as formas de mortos-vivos; o feitiço é
igualmente eficaz contra ataques físicos e mágicos.
Este feitiço cria uma duplicata de zumbi Juju do mago. O
Dissipar Mágica não tem efeito sobre Repelir Medo, mas
zumbi tem as mesmas memórias, consciência e o
um Desejo vai negá-lo. Os componentes materiais para
alinhamento do mago; essencialmente, o mago agora
esta magia são as presas de uma aranha e um cabelo da
existe em dois órgãos simultaneamente. Em todos os
cabeça de um Ghoul.
outros aspectos, a duplicata de zumbi é o mesmo como um
zumbi normal Ju-ju (CA 6; MV 9; HD 3; 1 #AT; Dmg 3-
Forma de Sombra (Ilusão)
12; ataque SA como um monstro de HD 6; SD imune a
Alcance: 0
todas as passagens que afetam a mente, incluindo ilusões;
Componentes: V, G, M
imune a suspensão, charme, paralisação, mísseis mágicos
Duração: 1 Rodada/nível
mágica de morte, eletricidade, venenos e magias baseadas
Tempo de Execução: 1 Rodada
em frio; armas de lâmina e corte podem infligir danos
Área de Efeito: O Conjurador
normais enquanto armas de perfuração ou contusão
Resistência: nenhuma
infligem a metade do dano; fogo mágico e normal causam
metade do dano); 16 de THAC0. A duplicata de zumbi não
Por meio desta magia, o conjurador transforma-se
pode realizar mágicas, mas ele pode usar qualquer
temporariamente em uma sombra. O conjurador ganha a
armamento que o mago puder usar. Também é capaz de
taxa de movimento, Classe de Armadura, Dado de Vida, e
subir paredes como um ladrão (92%). A duplicata de
todas as habilidades de uma sombra. O ataque de dreno
zumbi pode ser ativado como uma fantasma. Se ele avança
(requer uma jogada normal de ataque) inflinge 2-5 (1d4+1)
mais de 30 metros do mago, o zumbi se torna inativo e se
pontos de dano e é drenado da vítima 1 ponto de Força. Os
recolhe ao solo; ele se torna ativo novamente no instante
pontos de Força da vítima retornam em 2-8 (2d4) turnos
em que o mago se mover dentro do alcance de 30m do
depois do toque. Uma vítima humana ou semi-humana
zumbi. Os componentes materiais para esta magia são um
reduzido a 0 pontos de vida ou que tenha sua Força
pouco de cera de uma vela preta e um chumaço de cabelo
reduzida a 0 pelo conjurador na Forma de Sombras, a
do mago.
vítima terá perdido toda a sua força vital e seja jogada no
Plano Material Negativo onde existirá para sempre apenas
Mágicas do 8º Círculo como um sombra. Todas as armas e equipamentos do
conjurador permanecem com ela, mas ficam inúteis
Desfolhar (Necromancia) enquanto o conjurador estiver em Forma de Sombras. Ele
Alcance: 30m também ficará incapacitado de conjurar magias na Forma
Componentes: G, M de Sombra, porém fica imune à magia Sono,
Duração: Especial Encantamentos, ou magias de Paralisia, e também não
Tempo de Execução: 1 rodada pode ser atacados por ataques baseados em frio. E é 90%
Área de Efeito: 15m²/ nível indetectável em tudo, menos em ambientes muito
Resistência: Nenhuma iluminados. Diferente das Sombras normais o mago não
Por meio deste feitiço, o mago faz com que toda a será afetado por Poder da Fé de um clérigo. Quando a
vegetação dentro da área afetada definhe e morra, magia terminar, existe 5% de chance de o mago
desmoronando em cinzas pretas. Toda a vegetação é permanecer permanentemente como uma sombra. Nada
afetada, da mais alta árvore às folhas da menor erva. Vidas menos que uma Magia desejo poderá fazer o mago voltar a
vegetais inteligentes, tais como Treants, também são sua forma normal. O componente material é uma parte
destruídas. O poder de um Desejo ou seu equivalente é decomposta de um cadáver com mais de 100 anos e um
necessário para restaurar a vegetação destruída; caso mármore com vidro negro.
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