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Mago: o Despertar

Magias Supernas
antes da morte.
Arcano Morte
- Esculpir as Sombras
Prática: Compelir
Nível 1: Iniciados da Morte Fator: Duração
Resistência:
- Modelar Ectoplasma Custo:
Prática: Compelir Efeito: o mago modela as sombras na área
Fator: Duração do efeito. As sombras tomam a forma que
Resistência: Perseverança o mago deseja.
Custo: +1 Limite: o mago fornece animação para
Efeito: o mago pode modelar e moldar uma as sombras. Permite que as sombras pos-
manifestação ectoplasmática. Criaturas sam se mover com o mesmo deslocamento
atingidas recebem a condição “Aberto” e que o conjurador.
podem ser facilmente influenciados por for-
ças efêmeras. Também pode criar objetos - Marca da Alma
simples de tamanho 1 feitos de ectoplas- Prática: Desvelar
ma. Espelhos atingidos pela magia refle- Fator: Potência
tem fantasmas e estruturas do Crepúsculo. Resistência: Perseverança
Por fim, o mago pode lançar em fantasmas Custo:
para que percam sua atual Manifestação. Efeito: o mago determina a saúda da alma
de uma pessoa. Cada ponto de potência
- Escuridão Profunda pode revelar: a presença de uma condição
Prática: Compelir persistente, se o alvo é um Desperto, se o
Fator: Duração alvo é um ser sobrenatural, se o alvo possui
Resistência: alma, se o alvo é um Possuído, se o alvo
Custo: possui atributo sobrenatural acima de 5, se
Efeito: o mago influencia as sombras e cria já consumiu outra alma, ou se sofreu Para-
uma área de escuridão profunda. A área doxo.
afetada sofre o efeito de “Penumbra”.
+1 Limite: o mago cria uma escuridão im- - Falar com os Mortos
penetrável que causa a condição Cego em Prática: Desvelar
todos que estejam dentro. Pode escolher Fator: Duração
alvos para que não sofram. Resistência:
Custo:
- Olhar Forense Descrição: o mago consegue se comunicar
Prática: Conhecer com os fantasmas do Crepúsculo. Pode
Fator: Potência sentir todos os fantasmas da área e se tor-
Resistência: na capaz de se comunicar com eles de ma-
Custo: neira simples. Pode se concentrar em um
Efeito: o mago determina o estado de um único fantasma e determinar seu Posto.
corpo. A magia revela o método exato que +1 Limite: o conjurador determina se a Ân-
causou a morte do cadáver. Cada nível de cora é natural ou criada por poderes sobre-
Potência revela um fator que contribuiu naturais.
para a morte dele. Por exemplo, um ho-
mem morreu em uma batida de carro, mas Nível 2: Aprendiz da Morte
a magia revela que estava bêbado após
uma briga com a esposa. - Máscara do Cadáver
+1 Limite: o mago testemunha os momen- Prática: Velar
tos finais da morte enxergando pelos olhos Fator: Duração
do cadáver. Cada potência revela 1 minuto
Resistência: Efeito: o mago consegue criar fantasmas se
Custo: tiver acesso à ectoplasma. O ectoplasma
Efeito: o mago altera a aparência de um ca- forma uma pequena esfera de almas consi-
dáver para disfarçar sua morte. Pode lan- derado um fantasma de posto 1. A criatura
çar para modificar seus ferimentos, tempo pode possuir alvos em “Aberto”, objetos
de morte e a sua causa. e pode ser usado como um “escudo” que
+1 Limite: pode usar em seres vivos para fornece 2 de blindagem.
alterar a aparência de seus ferimentos. +2 Limite: cria um fantasma de posto 2 e o
+1 Limite: pode mudar a aparência com- bônus de blindagem se torna 3.
pleta do fantasma, como alterar idade ou
gênero. - Armadura da Alma
+3 Limite: se torna permanente. Prática: Proteger
Fator: Duração
- Decadência Resistência:
Prática: Dominar Custo:
Fator: Potência Efeito: cria uma armadura que protege a
Resistência: alma do alvo contra profanações. Qualquer
Custo: tentativa de remover, manipular ou causar
Efeito: o mago degrada um objeto material dano na alva do alvo deve vencer clash of
causando danos como se a matéria esti- will.
vesse ruindo. A durabilidade é danificada
em -1 para cada nível de potência. - Jarro da Alma
+1 Limite: o mago atinge a Estrutura para Prática: Comandar
cada ponto de potência. Fator: Duração
Resistência: Perseverança
- Ectoplasma Custo:
Prática: Dominar Efeito: o mago cria um receptáculo para
Fator: Duração uma alma. A alma é selada no jarro e não
Resistência: poderá sair até que a magia termine. Só
Custo: funciona em fantasmas.
Efeito: o mago consegue criar ectoplasma +1 Limite: pode prender a alma de qualquer
de seus próprios orifícios ou de um cadá- criatura. Causa a condição Sem Alma.
ver. O ectoplasma modelar possui dureza +2 Limite: usando 1 de mana adicional, o
e pode ser usado como criar verdadeiros efeito se torna permanente. Apenas abrir
objetos fantasmagóricos pela duração. ou quebrar o jarro pode libertar a alma.

- Escudo Fantasma - Suprimir Aura


Prática: Proteger Prática: Velar
Fator: Potência Fator: Potência
Resistência: Resistência: Perseverança
Custo: Custo:
Efeito: o mago cria um escudo que o prote- Efeito: o mago consegue suprimir a aura de
ge de Numina, Influência e Manifestações uma pessoa. O nimbus do alvo desaparece
de mortos-vivos. Qualquer poder desse e suas ressonâncias arcanas permanecem
tipo precisa vencer Clash of Will. inativas. A visão do mago detecta o alvo
como um adormecido. Tentativas munda-
- Modelar Efêmero nas de perceber recebem -4 nas jogadas.
Prática: Comandar Tentativas sobrenaturais devem superar
Fator: Duração clash of will.
Resistência:
Custo:
- Suprimir Vida
Prática: Velar - Dano Fantasma
Fator: Duração Prática: Fragmentar
Resistência: Fator: Potência
Custo: Resistência:
Efeito: o mago consegue suprimir a vida do Custo:
alvo. O alvo terá a aparência de alguém que Efeito: o mago causa grande dor para um
morreu. Toda as jogadas para detectar vida fantasma. O fantasma perde Corpus igual
falham. ao valor de Potência.
+2 Limite: usando 1 de mana, pode lançar
a magia reflexivamente em resposta de um - Devorar
dano, forjando a morte. Prática: Fragmentar
Fator: Potência
- Toque do Túmulo Resistência: Perseverança
Prática: Comandar Custo:
Fator: Duração Efeito: o mago drena a vida de um alvo.
Resistência: Deve decidir colher a Força de Vontade ou
Custo: a Mana. O alvo precisa ter pelo menos uma
Efeito: o mago consegue interagir fisica- caixa de dano em Letal ou Agravado. Con-
mente com fantasmas e outras criaturas segue drenar igual o valor de Potência. O
crepusculares ligadas ao arcano morte. uso dessa magia é limitado por um número
Pode puxar itens do Crepúsculo. Esses de vezes por dia igual ao valor de Gnosis.
itens dissipam ao quebrar. Itens puxados +1 Limite: o mago pode causar dano letal
do crepúsculo possuem a mesma proprie- ao invés de drenar energias.
dade de suas contrapartes. +1 Limite: a magia não conta para o limite
de vezes.
- Sem Traços +1 Limite: pode ser usado em fantasmas e
Prática: Velar mortos-vivos.
Fator: Duração
Resistência: - Portão Fantasma
Custo: Prática: Tecer
Efeito: o mago faz com que suas evidên- Fator: Duração
cias se tornem ausentes. Pela duração, o Resistência:
alvo não deixa evidências físicas em locais. Custo:
Digitais, pegadas, sangue, cabelo ou pele, Efeito: o mago cria uma passagem para o
nenhuma evidência. Crepúsculo. Todos que atravessarem en-
tram no mundo efêmero e podem intera-
Nível 3: Discípulo da Morte gir com ele. Pode usar “Toque do Túmulo”
para interagir com a matéria do outro lado
- Estalar Gélido do mundo.
Prática: Tecer +1 Limite: ao invés de criar a passagem, o
Fator: Duração mago transforma o alvo em forma crepus-
Resistência: cular.
Custo:
Efeito: o mago dissipa todo o calor na área - Invocar Fantasmas
da magia. A magia congela todas as super- Prática: Aperfeiçoar
fícies do local. Pela duração, a área recebe Fator: Duração
o efeito de Gelo. Resistência: Posto
+1 Limite: um terrível frio atinge todos. A Custo:
magia também causa Frio Extremo. Efeito: o mago convoca o fantasma mais
próximo do seu alcance senhoria. Alterna-
tivamente, pode invocar fantasmas que co- até que tudo seja consumido. O valor de
nheça pessoalmente. A magia não funciona potência é o dano de contusão causado.
com fantasmas de posto 5. +1 Limite: pode usar 1 de mana para que o
+1 Limite: o mago comanda o fantasma dano seja letal.
para que cumpra uma tarefa pela duração. +1 Limite: além do dano, o alvo sofre -1 em
+1 Limite: diante de uma Íris para o Sub- ações físicas para cada ponto de dano que
mundo, o mago invoca um fantasma que sofreu (máximo -5).
viva no reino dos mortos.
+2 Limite: o mago comanda o fantasma - Arrancar a Alma
usando um comando complexo. Prática: Fragmentar
Fator: Potência
- Erguer Cadáver Resistência: Perseverança
Prática: Tecer Custo:
Fator: Duração Efeito: o mago retira a alma de um adorme-
Resistência: cido. Enquanto estiver sem alma, o alvo so-
Custo: fre a condição Sem Alma. Caso sofra outro
Efeito: o mago consegue animar um ca- dano de alma a condição evolui para “Alma
dáver para que se torne um leal zumbi. O Rasgada”.
zumbi entende comandos simples e nada +1 Limite: a magia causa o efeito de Alma
mais. É um construto imune ao medo, dor, Rasgada.
exaustão ou intimidação. As habilidades +3 Limite: a magia causa a condição “Va-
físicas dependem do cadáver. O zumbi zio”.
possui os mesmos dados físicos do corpo
original, mas sempre estão no efeito de ar- - Forja da Sombra
madura da morte. Prática: Tecer
+1 Limite: o zumbi é mais agressivo. Rece- Fator: Duração
be 3 da defesa e iniciativa. Resistência:
+2 Limite: usando 1 de mana, o zumbi se Custo:
torna excepcional. Recebe 5 de defesa e Efeito: o mago consegue modelar as som-
iniciativa. Por fim, recebe a gnosis do mago bras para formas sólidas e tridimensionais.
em jogadas físicas. Objetos de sombra possuem bônus de fun-
ção igual Potência.
- Alimentar Fantasma
Prática: Aperfeiçoar Arcano Destino
Fator: Potência
Resistência: Maldições
Custo: a) Impõe redutor em jogadas mundanas
Efeito: o mago alimenta um fantasma com igual ao valor de Potência. Com +2 Limi-
ectoplasma. Cada ponto de potência au- te, as penalidades funcionam para jogadas
menta um ponto em um de seus atributos. sobrenaturais.
A potência também pode ser usada para b) Impõe um Tilt pela duração. Exemplos:
curar corpus. Membro Quebrado, Surdo, Cego, Insano,
+2 Limite: pode usar 1 de mana para au- Derrubado, Envenenado ou Doente.
menta o posto do fantasma em 1.
Benção
- Apodrecer a Carne a) Fornece explosão do 9 para um número
Prática: Fragmentar de jogadas mundanas igual ao valor de Po-
Fator: Potência tência. Com 1 Limite, fornece explosão do
Resistência: 8. Com +2 limites, a magia funciona para
Custo: jogadas sobrenaturais.
Efeito: o mago apodrece a carne e os ossos b) Fornece bônus de dado para uma deter-
minada ação igual a potência. quebrado.
c) Fornece condição inspirada, satisfeito ou +1 Limite: o mago recebe uma breve visão
encantado. da violação.
+1 Limite: o mago consegue rastrear o alvo
Nível 1: Iniciado do Destino perfeitamente enquanto a magia durar.

- Interconexões - Ler as Linhas do Destino


Prática: Desvelar Prática: Compelir
Fator: Potência Fator: Potência
Resistência: Autocontrole Resistência: Autocontrole
Custo: Custo:
Efeito: o mago revela as marcas de destino Efeito: a magia cria uma pequena benção
em pessoas, locais e objetos que observe de sorte ou onda de azar para o alvo:
(um alvo por turno). Permite saber se pes- a) Como uma benção, o alvo terá sucesso
soas se conhecem ou se possuem interes- excepcional com três sucessos em joga-
se em algo no local. Detecta as conexões das iguais ao valor de Potência.
entre os alvos, magias com duração e a b) Como maldição, remove explosão do 10
presença de juramentos. em jogadas iguais ao valor de Potência.
+1 Limite: enxerga possessão, controle
mental sobrenatural e alterações de desti- - Visão Profética
no. Prática: Conhecer
+2 Limite: pode discernir uma informação Fator: Potência
sobre o que manipula o destino do alvo. Resistência:
Por exemplo, o mago descobre que uma Custo:
pessoa atacou a própria família por mani- Efeito: o mago enxerga os potenciais ca-
pulação de fadas. minhos que podem guia-lo ao seu objetivo.
O mago deve decidir qual o objetivo que
- Quantum Flux deseja alcançar e receberá uma sugestão
Prática: Compelir de ações que podem ajudá-lo.
Fator: Duração
Resistência: Nível 2: Aprendiz do Destino
Custo:
Efeito: o mago ler a probabilidade e seus - Sorte Excepcional
inúmeros fatores. Pela duração, ignora pe- Prática: Comandar
nalidades de qualquer tipo igual o valor de Fator: Potência
Potência. Adicionalmente, pode usar sua Resistência: Autocontrole
ação para Mirar. A próxima jogada com Custo:
Mira ignora a defesa do inimigo mesmo se Efeito: o mago abençoa ou amaldiçoa o
sua defesa funcionar contra. O mago sim- destino do alvo. Veja a lista de Benção e
plesmente sabe qual a movimentação exa- Maldição e escolha. A resistência só fun-
ta do seu alvo. ciona contra maldições.
+2 Limite: lança a magia reflexivamente.
- Juramento
Prática: Conhecer - Fabricar Fortuna
Fator: Duração Prática: Velar
Resistência: Fator: Duração
Custo: Resistência:
Efeito: o mago cria um juramento com ter- Custo:
mos que devem ser aceitos por todos os Efeito: o mago decide ocultar ou falsificar
alvos. A magia avisa quando o juramento é o destino de alguém. A magia engana um
efeito prolongado ou magias com gatilhos. Resistência:
Requer uma jogada de clash of will para Custo:
enganar esses efeitos pela duração. Efeito: o mago cria uma proteção mágica
contra aqueles que manipulem seu desti-
- Pressa dos Tolos no – um poder que o faça agir contra sua
Prática: Comandar vontade, magias de destino ou efeitos simi-
Fator: Duração lares. Esses efeitos precisam vencer clash
Resistência: of will.
Custo: +2 Limite: o mago ganha proteção contra
Efeito: velhas lendas falam que o Destino efeitos de área. Ainda causa clash of will.
favorece crianças e tolos, e a magia faz os
contos serem reais. O alvo recebe grande Nível 3: Discípulo do Destino
sorte quando não espera por algo. Efeitos
de ambiente que não esperava e penalida- - Túmulo do Azar
des de habilidades não treinadas são igno- Prática: Fragmentar
radas pela duração. Fator: Potência
+3 Limite: pode lançar reflexivamente para Resistência: Perseverança
evitar os efeitos primários. Custo:
Efeito: a magia atrai o azar para um alvo
- Número da Sorte que sofra dano. Na próxima vez que o alvo
Prática: Comandar sofrer dano durante a duração, a magia au-
Fator: Duração menta o dano que ele sofra igual o valor de
Resistência: Potência. Visualmente, todos os ferimentos
Custo: causam graves consequências. Funciona
Efeito: o mago manipula a probabilidade por vezes igual potência, mesmo com a
para acertar uma combinação numérica duração.
como códigos numéricos, senha de cofre,
número de celular, etc. Também pode ser - Pata do Macaco
usado para o telefone mais perto da pes- Prática: Tecer
soa e outras formas de brincar com com- Fator: Potência
binações. Resistência:
Custo:
- Mudando a Probabilidade Efeito: o mago interage com um objeto e
Prática: Comandar cria um instrumento de destino. O bônus
Fator: Duração do objeto sofre aumento ou perca de bônus
Resistência: igual ao valor de Potência. O máximo é +5/-
Custo: 5.
Efeito: o aprendiz do Destino sempre pos- +1 Limite: pode causar uma Benção se au-
sui aquilo que ele precisa. Ele foca em um menta o bônus ou Maldição se diminuir.
particular tipo de pessoa, local ou coisa, e +1 Limite: pode usar um de mana para ul-
essa magia o direciona até esse encontro trapassar o limite.
em no máximo 24 horas. - Compartilhar o Destino
A magia pode encontrar algo com Prática: Tecer
específica característica, trabalho ou quali- Fator: Potência
dade (exemplo: policial corrupto), mas ape- Resistência: Autocontrole
nas faz o encontro com o mais próximo. Custo:
+1 Limite: o encontro ocorre em 1 hora. Efeito: o destino é um instrumento de jus-
tiça e julgamento. Essa magia une o desti-
- Gesto de Proteção no de dois alvos. Qualquer alvo que sofre
Prática: Proteger dano, efeitos físicos, ou condições, o outro
Fator: Duração
alvo também sofrerá. no combate contra venenos. Além de re-
+2 Limite: apenas um dos alvos comparti- mover qualquer toxina, a magia adiciona
lha o seu destino com outro. Potência em sua próxima resistência con-
tra veneno.
- Sorte Superlativa
Prática: Aperfeiçoar - Falar com as Bestas
Fator: Duração Prática: Desvelar
Resistência: Fator: Duração
Custo: 1 man,a Resistência:
Efeito: o mago cria uma grande sorte. O Custo:
alvo recebe qualidade de rotina para joga- Efeito: o mago ganha a habilidade de con-
das mundanas iguais ao valor de Potência. versar com uma espécie de animais repro-
+2 Limite: recebe qualidade de rotina para duzindo seus sons ou falando normalmen-
jogadas sobrenaturais. te. A Potência fornece bônus em jogadas
sociais com animais.
- Laços de Juramento +1 Limite: funciona com todos os animais.
Prática: Aperfeiçoar +2 Limite: funciona com seres sobrenatu-
Fator: Duração rais em estado de fúria.
Resistência:
Custo: - Teia da Vida
Efeito: o mago cria um juramento com ter- Prática: Conhecer
mos que devem ser aceitos por todos. Uma Fator: Duração
benção é lançada em todos que seguem o Resistência:
juramento. Uma maldição é lançada em to- Custo:
dos os violadores. Efeito: o mago sente o pulso do mundo
vivo. Pelo alcance da magia, o mago con-
Arcano Vida segue detectar todas as formas de vida,
inclusive seres microscópicos. Pode espe-
Nível 1: Iniciado na Vida cificar os tipos de criaturas que deseja sen-
tir. Por exemplo, pode deseja sentir apenas
- Analisar Vida “humanos, insetos e pássaros” ou “apenas
Prática: Conhecer cães”.
Fator: Duração
Resistência: Nível 2: Aprendiz da Vida
Custo:
Efeito: observando uma criatura e conju- - Controlar o Corpo
rando essa magia, o mago pode discernir Prática: Comandar
detalhes como sua espécie, idade, gênero, Fator: Duração
saúde de plantas, animais e seres huma- Resistência:
nos. Pode identificar seus pontos de atribu- Custo:
tos físicos, feridas, condições físicas e efei- Efeito: o mago controla funções do corpo
tos debilitantes. A magia também identifica como alterar o metabolismo, os reflexos e
espécies sobrenaturais de seres vivos. o consumo de oxigênio. Cada valor de Po-
tência fornece um dos efeitos:
- Purificar 1. Respiração: consome a metade do oxi-
Prática: Compelir gênio. Dura o dobro de tempo sem respirar.
Fator: Potência 2. Batimentos Cardíacos: pode reduzir para
Resistência: apagar os rastros dos batimentos ou redu-
Custo: zir o intervalo de efeitos de toxinas.
Efeito: o mago purifica um corpo e auxilia 3. Metabolismo: aguenta o dobro de tempo
sem fatiga ou privação. Efeito: o mago consegue elevar a sensitivi-
4. Reflexos: +5 de iniciativa dade de seus sentidos. A potência da ma-
5. Cheiro: o mago não produz mais odores. gia fornece bônus em todas as jogadas que
+1 Limite: pela duração, blindagem aumen- utilizem seus sentidos como fator primário.
ta em 1/1. +1 Limite: o mago recebe a habilidade de
+2 Limite: efeitos de cura e regeneração farejar como se fosse lobisomem.
ocorrem na metade do tempo.
- Máscara Mutável
- Controlar Instintos Prática: Velar
Prática: Com,andar Fator: Duração
Fator: Duração Resistência: Vigor
Resistência: Autocontrole Custo:
Custo: Efeito: o mago altera a aparência do alvo
Efeito: seres humanos também são ani- cosmeticamente. Pode alterar cor de pele,
mais, e animais são governados por instin- atributos de etnia, sexo aparente, cor e tex-
to. Um aprendiz da vida sabe como con- tura do cabelo, adicionar ou subtrair traços
trolar esses instintos. Essa magia desperta e alterar voz. Ainda não consegue enganar
um instinto em qualquer humano e animal: dispositivos biométricos. A magia não per-
fome, medo, cansaço, agressividade. Pode mite imitar pessoas perfeitamente.
causar uma condição ou efeito apropriado + 2 Limite: pode duplicar perfeitamente
para o instinto. uma pessoa, incluindo informações biomé-
+ 1 Reach: funciona em seres sobrenatu- tricas.
rais. Pode acalmar ou provocar Fúria Mor-
tal. Gera o frenesi em vampiro. O medo dos - Curar Doenças
changelings. Prática: Proteger
Fator: Potência
- Atrair e Repelir Resistência:
Prática: Comandar Custo:
Fator: Duração Efeito: o mago consegue remover qual-
Resistência: Perseverança quer doença do corpo do alvo. A potência
Custo: da magia reduz o nível da doença até que
Efeito: o mago cria uma isca mágica ou re- possa remover completamente.
pelente para um tipo de organismo especí-
fico. Ele deve especificar quais os tipos de Nível 3: Discípulo da Vida
organismos serão afetados. Animais não
serão hostis ou amigáveis ao chegar. Pes- - Rasgar Carne
soas acham a isca atrativa ou repugnante. Prática: Fragmentar
Caso atraia, os organismos escolhidos irão Fator: Potência
se aproximar amigavelmente do local. Caso Resistência:
afaste, os organismos escolhidos deixarão Custo:
a área imediatamente. Efeito: o mago usa a vida para criar ferimen-
+1 Limite: animais atraídos podem execu- tos no alvo. É uma magia de ataque que
tar favores. causa a potência como dano de contusão.
+1 Limite: o efeito pode aumentar a impres- +1 Limite: a magia causa grandes dores. A
são social ou reduzir em um nível. potência também se torna redutor em joga-
das físicas pela cena.
- Sentidos Elevados
Prática: Comandar - Degradar Forma
Fator: Duração Prática: Fragmentar
Resistência: Fator: Duração
Custo:
Resistência: Vigor tera a idade, altura e forma do corpo. Além
Custo: de alterar, o mago pode trocar os valores
Efeito: o mago debilita um corpo usando de seus atributos físicos.
doenças, ferimentos, toxinas ou problemas
genéticos. A potência reduz o valor de um - Transformar Vida
atributo físico, mínimo 1. Prática: Tecer
+1 Limite: o mago pode dividir a potência Fator: Potência
entre os atributos físicos. Resistência: Vigor
Custo:
- Aperfeiçoar a Vida Efeito: o mago pode transformar caracte-
Prática: Aperfeiçoar rísticas físicas de um ser vivo. Pode criar
Fator: Duração garras, veneno e outras alterações. Cada
Resistência: ponto de potência fornece uma alteração.
Custo: a) Garras: o alvo cria garras afiadas que for-
Efeito: o mago preenche a vida de saúde e nece dano de armo +1 letal.
boa forma. A potência aumenta um de seus b) Adaptação: o alvo consegue se adaptar
atributos físicos. O atributo ainda deve res- aos diversos climas. Fornece a habilidade
peitar o seu limite. para resistir aos efeitos de pressão, calor
+1 Limite: pode dividir a potência entre os extremo, frio extremo e clima árido.
três atributos físicos. c) Pulmões: o alvo pode respirar na água
+1 Limite: usando 1 de mana, o mago pode (ou na terra).
ultrapassar o limite de atributo. d) Imunidade: fornece imunidade aos efei-
tos de toxinas.
- Restauração e) Salto: fornece habilidade de saltar Força
Prática: Aperfeiçoar + Destreza + Esporte metros automatica-
Fator: Potência mente.
Resistência: f) Escamas: fornece blindagem 2/2
Custo: g) Sentidos: fornece ecolocalização, visão
Efeito: o mago manipula os símbolos da infravermelha, audição canina ou outra ha-
vida para curar o corpo. O poder da vida bilidade de sensorial.
faz o corpo regenerar com grande facilida- h) Tentáculo: pode agarrar criaturas e man-
de. Cada ponto de potência cura 2 pontos ter as mãos livres.
de dano de contusão. i) Veneno: cria ferrão ou presas venenosas
+1 Limite: cura condições físicas. Por de toxidade igual Potência.
exemplo, restaura cegueira ou uma perna j) Escalador: permite deslocamento livre de
quebrada. escalada.
+1 Limite: cura fome, fadiga, sede e toxi- O mago possui a liberdade para
nas. pensar em outras modificações como asas,
+1 Limite: reproduz uma noite completa de rabo de macaco, etc.
sono e restaura 1 de força de vontade. +2 Limite: as características se tornam per-
+1 Limite: cada ponto de potência cura manentes e são passadas para seus des-
uma caixa de dano letal. cendentes.

- Muitos Rostos
Prática: Tecer
Arcano Força
Fator: Duração
Resistência: Vigor Nível 1: Iniciado da Força
Custo:
Efeito: o mago altera o corpo de um alvo. - Influenciar Eletricidade
Funciona como “Máscara Mutável”, mas Prática: Compelir
pode usar em seres humanos e animais. Al- Fator: Duração
Resistência: tica.
Custo: +1 Limite: a magia impede efeitos colate-
Efeito: o mago pode ligar ou desligar um rais de estímulos extremos para a visão.
dispositivo eletrônico com magia. Permite
controle recursos desses dispositivos que - Captar
envolvam a energia. Por exemplo, pode fa- Prática: Desvelar
zer as luzes de um carro ligarem ou desli- Fator: Duração
garem. Resistência:
Custo:
- Influenciar Fogo Efeito: a magia permite que o alvo possa
Prática: Compelir ouvir infrassom e ultrassom. Consegue
Fator: Duração captar sons de alta e baixa frequência. A
Resistência: potência soma em jogadas de percepção
Custo: para evitar ser pegue de surpresa e outras
Efeito: é a prática inicial para o controle do jogadas em que a audição ajudaria.
fogo. O mago consegue direcionar o deslo-
camento do fogo da maneira que desejar. - Sintonizar
+1 Limite: aumenta o poder do fogo em 1 Prática: Desvelar
nível. Fator: Duração
Resistência:
- Eficiência Cinética Custo:
Prática: Compelir Efeito: o mago consegue traduzir as ondas
Fator: Duração eletromagnéticas e entende a linguagem
Resistência: enviada por rádios, células, wireless e ou-
Custo: tros.
Efeito: uma magia simples que potencializa
a força cinética do alvo. A potência se torna Nível 2: Aprendiz da Força
bônus em jogadas de Força e fornece ha-
bilidade de salto igual ao valor de Força + - Controlar Eletricidade
Destreza + Esportes. Prática: Comandar
Fator: Duração
- Influenciar Calor Resistência:
Prática: Compelir Custo:
Fator: Duração Efeito: o mago altera o fluxo de eletricida-
Resistência: de. Pode aumentar ou diminuir o fluxo de
Custo: energia de um dispositivo ou máquina igual
Efeito: o mago consegue controlar o fluxo ao valor da Potência. Com Potência 5 po-
de calor de uma área. Pode impedir que deria desligar todos o metrô de uma cida-
o calor influencie seus aliados ou manter de. Também pode drenar a eletricidade de
apenas um determinado alvo. A magia evita uma fonte e arremessar raios. O dano da
efeitos de frio e calor extremo. arma é igual ao valor de Potência do recur-
so que drenou.
- Visão Noturna
Prática: Desvelar - Controlar Fogo
Fator: Duração Prática: Comandar
Resistência: Fator: Duração
Custo: Resistência:
Efeito: a magia permite que o mago consi- Custo:
ga enxergar sem a presença da luz, visão Efeito: o mago consegue controlar o poder
térmica e ultravioleta. Consegue também do fogo. Pode aumentar ou diminuir as cha-
enxergar radiação, energia sonora e ciné-
mas. O valor de potência pode aumentar a metade o volume de som. Maximizar ou
ou reduzir a potência e tamanho do fogo. reduzir sons podem causar “Surdo”.
+1 Limite: cria um efeito de eco que reduz
- Controlar Gravidade em -5 as jogadas de furtividade.
Prática: Comandar
Fator: Potência - Controlar Clima
Resistência: Prática: Comandar
Custo: Fator: Duração
Efeito: o mago redireciona a força da gravi- Resistência:
dade na área. Pode alterar a direção, cau- Custo:
sando o efeito de “queda” para cima ou Efeito: o mago altera a força de um efei-
horizontal. Todos os afetados “caem” para to climático existente. A potência aumenta
a direção escolhida. Vítimas podem sofrer ou diminui o nível de um efeito climático e
dano de queda e esmagamento ao colidi- pode gerar consequências descontroladas.
rem. O efeito ocorre de maneira repentina. Pode
iniciar as condições de Nevasca, Frio Ex-
- Controlar Calor tremo, Calor Extremo, Chuva Pesada ou
Prática: Comandar Ventos Pesados de acordo com a situação.
Fator: Duração +1 Limite: a mudança ocorre gradativa-
Resistência: mente e será considerada normal.
Custo: +2 Limite: pode mudar o clima mesmo sem
Efeito: o mago consegue aumentar ou di- efeitos presentes.
minuir a temperatura de algo em 1 nível
para cada valor de potência. A magia per- - Escudo Climático
mite que o mago possa derreter ou conge- Prática: Proteger
lar algo de acordo com o poder. Fator: Duração
Resistência:
- Controlar Luz Custo:
Prática: Comandar Efeito: a magia protege o alvo de efeitos cli-
Fator: Duração máticos. A potência da magia reduz o nível
Resistência: do efeito para aqueles que foram protegi-
Custo: dos.
Efeito: o mago pode diminuir ou intensificar
a luz existente de um local. A magia deve - Invisibilidade
atingir uma fonte de luz. O valor de potên- Prática: Velar
cia dobra ou reduz pela metade a claridade Fator: Duração
da luz. Resistência:
+1 Limite: cria um efeito espelhado ou Custo:
complete blackout de luz. Impõe a condi- Efeito: o mago cria uma completa invisibili-
ção cego para aqueles que não evitarem o dade ao afastar toda luz de um alvo. Com-
efeito. binado com controlar som pode criar um
completo desaparecimento.
- Controlar Som
Prática: Comandar - Ataque Cinético
Fator: Duração Prática: Comandar
Resistência: Fator: Duração
Custo: Resistência:
Efeito: o mago amplia ou enfraquece o volu- Custo:
me de som de uma área. Um sussurro pode Efeito: o mago foca em um ponto e causa
ser tempestuoso ou um grito ser inaudível. uma explosão de força. Funciona como um
Cada nível da magia dobra ou reduz pela ataque desarmado de dano igual ao valor
da Potência. Custo:
+1 Limite: aplica Derrubado. Efeito: a magia aumenta ou diminui a força
+1 Limite: aplica Paralisado. da gravidade. Se aumentar, cada ponto de
+1 Limite: pode manipular uma arma e apli- potência reduz 3 de deslocamento e -1 em
car a força. ações físicas. Criaturas voadores precisam
passar em Força para manter seu voo.
- Transmissão Nulificar aumenta o deslocamento
Prática: Comandar em 3, elimina dano de queda e aumenta a
Fator: Duração distância de saltos em 3m por potência.
Resistência:
Custo: - Manipulação Cinética
Efeito: o mago altera o destino de transmis- Prática: Tecer
são de ondas. Pode mudar o alvo de uma Fator: Duração
ligação, pode impedir que alguém receba Resistência:
sinal de rádio ou internet, por exemplo. Custo:
+1 Limite: pode enviar seus próprios sinais Efeito: o mago conjura uma força cinética
para a área que desejar. Deve criar o conte- para levantar ou manipular algo remota-
údo dos sinais. mente. A potência representa a força (em-
purrar e levantar) ou destreza (manipular).
- Zoom O mago pode controlar o objeto usando
Prática: Comandar ação reflexiva.
Fator: Duração +1 Limite: aumenta a Potência em 1. Pode
Resistência: ser adquirido diversas vezes.
Custo:
Efeito: o mago consegue dobrar o alcance - Devastação Cinética
de visão para cada ponto de potência. Prática: Fragmentar
+1 Limite: o mago enxerga até 1 milha por Fator: Potência
Potência. Resistência:
+1 Limite: o mago enxerga partículas de Custo:
poeira. Efeito: o mago manipula forças cinéticas
+2 Limite: o mago enxerga partículas mi- para atacar todos os inimigos alvos. A po-
croscópicas. Permite ver entre objetos e tência representa o dano de contusão.
paredes. +2 Limite: paralisa e derruba os alvos.

Nível 3: Discípulo da Força - Controlar Aceleração


Prática: Tecer
- Convocar Relâmpago Fator: Potência
Prática: Tecer Resistência:
Fator: Potência Custo:
Resistência: Efeito: o mago controla a direção de um
Custo: alvo em aceleração. Pode ser usado con-
Efeito: uma magia destrutiva que faz um tra projétil e armas de arremesso. Funciona
raio cair dos céus e acertas seus alvos. É por ataques igual ao valor de Potência. O
impossível esquivar. Os raios causam 4L + mago consegue desviar antes que atinja o
valor de potência. alvo.
+1 Limite: pode usar a magia reflexivamen-
- Gravidade Absoluta te.
Prática: Tecer +2 Limite: decide o novo alvo ou direção do
Fator: Duração objeto desviado.
Resistência:
- Controlar Velocidade
Prática: Fragmentar ou Aperfeiçoar Efeito: o mago conhece com a precisão a
Fator: Potência composição de um objeto.
Resistência: +1 Limite: conhece qualquer objeto escon-
Custo: dido no alvo escolhido.
Efeito: o mago consegue dobrar ou reduzir +1 Limite: conhece os pontos fracos do ob-
pela metade a velocidade de um objeto que jeto. O mago ignora Durabilidade igual ao
possua aceleração (veículos, por exemplo). valor da potência.
A escala diz qual o tamanho do objeto que + 2 Espaço: o mago sabe precisamente de
consegue influenciar. onde veio o objeto ou algo de sua compo-
sição.
Arcano Matéria - Atrair Substância
Prática: Compelir
Nível 1: Iniciado da Matéria Fator: Duração
Resistência:
- Olho do Artífice Custo:
Prática: Conhecer Efeito: o mago escolhe uma substância
Fator: Duração ou um tipo de objeto. A magia puxa o alvo
Resistência: escolhido para o centro da área da magia.
Custo: Sem uma força para segurar, o objeto é
Efeito: não há mistérios para o construtor. atraído sem dificuldades. Alternativamente,
Avaliando um objeto por um turno, o mago o mago pode escolher repelir.
ganha completo entendimento da função
do objeto. Conhece a natureza, como usar - Controlar Matéria
e propósito. Prática: Compelir
+1 Limite: o mago entende como utilizar a Fator: Potência
ferramenta com perfeição. Recebe explo- Resistência:
são do 8 em qualquer jogada para analisar, Custo:
solucionar ou estudar o objeto. Efeito: o mago pode controlar qualquer ob-
+2 Limite: o mago sabe quem criou o item jeto mecânico para que faça ações de sua
e o contexto de sua criação função remotamente. Pode fazer um carro
dirigir sozinho ou fazer uma pistola disparar.
- Detectar Substância A potência simula a jogada de habilidade.
Prática: Desvelar +1 Limite: a ação do objeto não consome a
Fator: Duração ação do mago.
Resistência:
Custo:
Nível 2: Aprendiz da Matéria
Efeito: o mago escolhe um número de subs-
tâncias ou objetos igual ao valor de Potên-
- Toque do Alquimista
cia. Enquanto durar, o mago sabe a exata
Prática: Proteger
presença e localização do que foi escolhi-
Fator: Potência
do. Exemplos: minha faca de caça, metal
Resistência:
nobre, lâmina velha, uma faca, veneno.
Custo:
+1 Força: pode escolher informações em
Efeito: a magia torna o instrumento puro,
meios eletrônicos.
perfeito e mais fácil de manipular. Pela du-
ração, usar o objeto fornece explosão do 9.
- Discernir Composição
+1 Limite: fornece explosão do 8.
Prática: Conhecer
Fator: Potência
- Tesouro Escondido
Resistência:
Prática: Velar
Custo:
Fator: Duração tos de penetração de armadura.
Resistência:
Custo: - Alterar Condutividade
Efeito: a magia torna um objeto invisível. Prática: Comandar
Formas mundanas sempre falharão em Fator: Potência
tentar perceber. Formas sobrenaturais para Resistência:
perceber devem vencer clash of will. Custo:
Efeito: com essa magia, o mago altera as
- Máquina Invisível propriedades base do alvo mudando sua
Prática: Velar condutividade. Cada nível de potência for-
Fator: Duração nece blindagem ou vulnerabilidade ao dano
Resistência: de eletricidade.
Custo: +1 Limite: pode escolher uma outra energia
Efeito: o mago consegue ocultar sua pre- como luz, calor ou som.
sença de máquinas. Câmeras, microfone,
radares ou detectores de presença não - Alterar Integridade
conseguem captar o mago. Prática: Fragmentar ou Aperfeiçoar
+1 Limite: funciona em construtos e zumbis Fator: Potência
criados de forma sobrenatural. Resistência: Durabilidade
Custo:
- Modelar Efeito: os símbolos supernos aumentam ou
Prática: Comandar diminuem a Durabilidade do objeto igual ao
Fator: Potência nível de Potência.
Resistência: Durabilidade +1 Limite: permite transformar cada ponto
Custo: de potência em 2 de Estrutura (dano ou au-
Efeito: líquidos, gases e sólidos amorfos mento).
são brinquedos para o mago. Pode mode- +2 Limite: o efeito se torna permanente.
lar a forma como desejar. Requer jogada de
Raciocínio + Ofício para criar outras formas. - Cadinho
+2 Limite: o mago modela a própria nature- Prática: Aperfeiçoar
za e pode criar Terremoto, Alagamento ou Fator: Potência
Ventos Uivantes. Resistência:
Custo:
Nível 3: Discípulo da Matéria Efeito: a magia consegue elevar a pureza do
- Égide objeto. O objeto recebe explosão do 8 em
Prática: Tecer suas jogadas. Objetos valiosos se tornam
Fator: Duração ainda mais puros e bonitos. O valor da po-
Resistência: tência também aumenta a Disponibilidade
Custo: do item, mas não ultrapassa o dobro dele.
Efeito: ajustando as propriedades da ma- +1 Limite: o uso do item fornece qualidade
téria, o mago pode fazer o tecido ser resis- de rotina por jogadas igual ao valor de Po-
tente contra explosões e destruir ferro com tência. Pode usar 1 de mana para recarre-
as próprias mãos. Cada ponto de potência gar esse benefício.
permite: +1 Limite: a Disponibilidade se torna até
a) Aumentar ou diminuir a blindagem balís- três vezes maior.
tica em 1.
b) Aumentar ou diminuir a blindagem geral - Nigredo e Albedo
em 1. Prática: Fragmentar ou Aperfeiçoar
c) Aumentar ou diminuir a defesa em 1. Fator: Potência
+1 Limite: o objeto se torna imune aos efei- Resistência:
Custo:
Efeito: todas as matérias contêm símbolos uma combinação deles. Cada ponto de po-
de perfeição ou aniquilação. A magia repa- tência permite passar uma característica
ra ou inflige dano de Estrutura igual ao valor de um objeto para outro. Por exemplo, uma
de Potência. pistola atira balas de espingarda ou uma
+1 Limite: quando inflige dano, ignore a du- metralhadora consegue entrar na internet.
rabilidade. +3 Vida: pode adicionar características de
animais em objetos, ou vice-versa. Uma
- Encolher e Diminuir metralhadora pode receber asas ou um
Prática: Tecer pássaro cuspir fogo (lança-chamas).
Fator: Potência
Resistência: Durabilidade
Custo:
Arcano Mente
Efeito: a magia faz o superno aumentar ou
diminuir o tamanho do objeto. Cada nível Nível 1: Iniciado da Mente
aumenta ou diminui o tamanho em 1. Ob-
jetos com zero de tamanho se tornam mi- - Conhecer Natureza
croscópicos. Prática: Conhecer
+ Vida 3: afeta seres vivos. Resistido por Fator: Potência
Vigor. Resistência:
Custo:
- Alterar Estado Efeito: o mago analisa a mente do alvo e
Prática: Tecer descobre Virtude, Vício, valores de atribu-
Fator: Potência tos mentais e sociais. Cada ponto de po-
Resistência: Durabilidade tência revela uma característica.
Custo: +1 Limite: consegue descobrir suas Aspi-
Efeito: a magia transmuta matéria inorgâni- rações.
ca em sólido para líquido, líquido para ga-
soso, gasoso para líquido ou líquido para - Leitura Mental
sólido. Prática: Desvelar
+3 Força: transmuta matéria para plasma. Fator: Potência
+1 Limite: pode alterar o estado para qual- Resistência: Autocontrole
quer outro. Custo:
Efeito: a magia permite ler os pensamentos
- Choque de Matéria mais simples, estado mental e emocional.
Prática: Fragmentar Cada potência permite fazer uma pergunta:
Fator: Potência a) Qual o clima do alvo?
Resistência: b) O quão inteligente é o alvo?
Custo: c) O alvo é sobrenatural?
Efeito: o mago manipula terra, água e ar d) O que o alvo mais deseja?
contra seus inimigos. A magia causa dano e) O alvo sofre algum problema psíquico?
de contusão igual ao valor da vantagem. +1 Limite: permite ler os pensamentos su-
+1 Limite: a matéria cerca o alvo causando perficiais do alvo. O mago pode manipular
Imobilizado (terra), Alagado (água) ou Ven- a conversar para obter o que deseja.
tos Fortes (ar).
- Uma Mente, Dois Pensamentos
- Máquina Maravilhosa Prática: Compelir
Prática: Tecer Fator: Duração
Fator: Potência Resistência:
Resistência: Custo:
Custo: Efeito: o mago consegue dividir sua mente
Efeito: o mago desmonta objetos para criar em duas. Conseguirá executar duas ações
mentais ou sociais ao mesmo tempo. Resistência: Autocontrole
+1 Limite: pode executar uma social e men- Custo:
tal ao mesmo tempo. Efeito: o mago pode projetar um estado
+2 Limite: quando nos Reinos Astrais, o emocional no subconsciente da vítima para
mago pode executar duas ações puramen- abrir ou fechar portas sociais. O mago de-
te físicas. cide abrir uma porta ou fechar. Pode dificul-
tar a relação social de alguém ou melhorar.
- Lembrança Perfeita +1 Limite: permite abrir ou fechar duas por-
Prática: Desvelar tas.
Fator: Potência
Resistência: - Primeiras Impressões
Custo: Prática: Comandar
Efeito: o alvo consegue lembrar perfeita- Fator: Duração
mente de qualquer coisa que vivenciou. Resistência: Autocontrole
Cada nível de Potência permite que o alvo Custo:
tenha detalhes perfeitos de qualquer lem- Efeito: o mago pode direcionar como al-
brança. guém reagirá em interações sociais. Cada
nível de potência aumenta ou diminui um
Nível 2: Aprendiz da Mente nível da impressão social.

- Alterar Camada Mental - Presença Invisível


Prática: Velar Prática: Velar
Fator: Potência Fator: Duração
Resistência: Resistência:
Custo: Custo:
Efeito: o mago consegue alterar o estado Efeito: o mago faz sua presença desapare-
mental básico do alvo. O fluxo mental se cer da mente das pessoas. Elas simples-
torna baixo e difícil de ler. A magia torna mente esquecem de sua presença e agem
difícil detectar mentiras do alvo. A potência como se não estivessem ali. Também não
aumenta a jogada de Astúcia. Habilidades lembrarão que ele esteve no local.
sobrenaturais para decifrar seus pensa- +1 Limite: habilidades sobrenaturais para
mentos e emoções precisam superar clash encontrarem sua presença devem vencer
of will. clash of will.

- Alcance dos Sonhos - Buraco de Memória


Prática: Comandar Prática: Comandar
Fator: Duração Fator: Duração
Resistência: Resistência:
Custo: Custo:
Efeito: o mago pode entrar e compartilhar Efeito: o mago guarda os pensamentos do
os sonhos com um alvo adormecido. O alvo em um local onde não pode acessar.
mago sabe tudo que ocorre em seus so- Escolha uma lembrança. O alvo não poderá
nhos e pode influenciar a direção deles. lembrar e nem poderá ser acessada sobre-
+1 Limite: o mago se torna parte do sonho. naturalmente.
Pode usar durante o seu sono para entrar +4 Limite: se torna permanente.
nos sonhos de alguém.
- Escudo Mental
- Estímulo Emocional Prática: Proteger
Prática: Comandar Fator: Potência
Fator: Potência Resistência:
Custo:
Efeito: o mago cria uma proteção mental +1 Reach: pode dividir a potência entre
para o alvo. Poderes de Goetia devem ven- qualquer um dos atributos sociais e men-
cer clash of will. tais.
+1 Limite: funciona para poderes mentais +2 Limite: usando 1 de mana, o mago pode
de qualquer tipo de criatura. ultrapassar o limite.

- Dominação Psíquica - Limpar Pensamentos


Prática: Comandar Prática: Aperfeiçoar
Fator: Potência Fator: Duração
Resistência: Resistência: Autocontrole
Custo: Custo:
Efeito: o mago projeta seus desejos na Efeito: o mago purifica a mente do alvo de
mente da vítima e envia um simples co- pensamentos que podem causar dor. Cada
mando. As ideias criam forma na mente da ponto de potência remove uma condição
vítima e ela desejará realizar o comanda. O ou efeito mental pela duração. Não pode
comando deve ser simples. Apenas uma remover condições causadas pelo Parado-
palavra. Ações que causam degeneração xo.
ou dano encerram o efeito. +1 Limite: o alvo recupera 1 de força de
+1 Limite: consegue forçar o alvo para vontade.
ações complexas. +2 Limite: a magia se torna permanente.
+3 Limite: usando 1 de mana, o alvo pode
executar qualquer ordem. - Aprimorar Habilidade
Prática: Aperfeiçoar
- Telepatia Fator: Duração
Prática: Comandar Resistência:
Fator: Potência Custo:
Resistência: Autocontrole Efeito: o mago é capaz de invocar o sus-
Custo: surro dos goétia para que possa executar
Efeito: o mago sincroniza seus pensamen- melhor suas habilidades. Cada ponto de
tos com os pensamentos do alvo. A potên- potência aumenta um ponto de habilidade,
cia se torna bônus em jogadas de empatia mas deve ter no mínimo 1. A magia respeita
e astúcia com ele por entender seus pensa- o limite.
mentos. Podem trocar mensagens mentais. +1 Limite: pode dividir entre várias habilida-
+1 Limite: o mago só compartilha seus des que possua.
pensamentos se desejar. +2 Limite: ultrapassa os limites, mas só se
+1 Limite: permite um sistema de comuni- beneficia de habilidade épica se a gnosis
cação com diversos alvos. permitir.

Nível 3: Discípulo da Mente - Invocar Goétia


Prática: Aperfeiçoar
- Aprimorar Mente Fator: Duração
Prática: Aperfeiçoar Resistência:
Fator: Potência Custo:
Resistência: Efeito: o mago invoca o goétia mais próxi-
Custo: mo de seu alcance sensorial. Pode invocar
Efeito: o mago é capaz de aumentar as ca- um goétia que já conheça. Não funciona
pacidades mentais e sociais. Escolha entre em criaturas de posto 5.
mental ou social. Cada ponto de potência + 2 Espírito ou Morte: a entidade recebe
aumenta um dos atributos do tipo escolhi- Materializado pela duração.
do, mas respeitando o limite. +1 Limite: o mago pode forçar o goétia a
seguir uma ordem simples.
+1 Limite: permite invocar goétia do seu consegue inserir memórias e ideias. Tam-
Oneiros ou de outras pessoas. bém reproduz os mesmos efeitos de tele-
+2 Limite: invoca goétia de Temenos. patia.
+3 Limite: invoca goétia de Anima Mundi. +1 Limite: o mago pode deletar ou mudar
+2 Limite: pode fazer um comando com- uma lembrança da vítima pela duração.
plexo.
- Linguagem Universal
- Impostor Prática: Tecer
Prática: Tecer Fator: Duração
Fator: Duração Resistência:
Resistência: Autocontrole Custo:
Custo: Efeito: o mago é capaz de entender e tra-
Efeito: o mago confunde os sentidos do duzir qualquer idioma. Qualquer forma de
alvo para que ele acredite que você é outra comunicação é completamente interpreta-
pessoa. O alvo terá efeitos sociais, impres- da e permite se comunicar perfeitamente.
são e portas como se você fosse a outra
pessoa. Além disso, a potência aumenta o
bônus em jogadas sociais para manter sua
Arcano Primórdio
farsa.
Nível 1: Aprendiz do Primórdio
- Ataque Psíquico
Prática: Fragmentar - Dissipar Magia
Fator: Potência Prática: Compelir
Resistência: Fator: Potência
Custo: Resistência: o valor de arcano do conjura-
Efeito: o mago projeta intensas quantida- dor
des de barulho psíquico e carga emocional Custo:
no cérebro da vítima. A magia causa dano Efeito: todas as magias dos Despertos pos-
de contusão igual ao valor de Potência. suem a capacidade de terminar. Usando as
+1 Limite: o alvo sofre penalidade em jo- leias imperfeitas, o mago consegue destruir
gadas mentais e sociais igual ao valor de ou suprimir o efeito de uma magia. Apenas
potência. magias de arquimagos não podem ser can-
celas. Se tiver sucesso, o mago suprime o
- Sono dos Justos efeito da magia pela duração.
Prática: Aperfeiçoar +2 Limite: usando 1 de mana, o efeito se
Fator: Duração torna permanente.
Resistência: Autocontrole
Custo: - Fragmentar Mentiras
Efeito: o mago controla totalmente os seusPrática: Desvelar
sonhos e mantém um estado de sonho lúci- Fator: Duração
do. Seu corpo pode executar ações físicas Resistência:
enquanto mantém esse estado. Qualquer Custo:
tentativa sobrenatural de manipular seus Efeito: primórdio é o arcano da Verdade,
sonhos precisam vencer clash of will. e não há capuz capaz de resistir. Pela du-
ração da magia, o alvo pode ver ilusões,
- Ler as Profundezas subterfúgios e a mentira. Qualquer maneira
Prática: Tecer mundana de enganar o mago se torna fa-
Fator: Potência lha. Efeitos sobrenaturais precisam vencer
Resistência: Perseverança clash of will.
Custo: +1 Limite: o mago revela a mentira para to-
Efeito: o mago entra na mente da vítima e dos na cena.
- Visão Superna Nível 2: Aprendiz do Primórdio
Prática: Desvelar
Fator: Potência
- Leis Supernas
Resistência:
Prática: Comandar
Custo:
Fator: Duração
Efeito: o mago abre o terceiro olho para re-
Resistência:
velar a fonte superna. O mago automatica-
Custo:
mente sabe se algo possui ligação com o
Efeito: o mago cria um desenho superno
superno e permite fazer uma das seguintes
que conecta com os yantras. Para cada
perguntas por potência:
ponto de potência deve escolher uma es-
a) Quanto de mana o alvo possui?
pecífico yantra. O yantra também fornecerá
b) O alvo possui ligação com qual reino su-
explosão do 9 na magia.
perno?
+3 Limite: o yantra fornecerá explosão do
c) Qual o maior arcano do alvo?
8.
d) Qual é o nimbus do alvo?
e) Qual a gnosis do alvo?
- Manto do Nimbus
+1 Limite: a magia revela a natureza sobre-
Prática: Velar
natural de uma criatura ou efeito.
Fator: Duração
Resistência:
- Geometria Sagrada
Custo:
Prática: Desvelar
Efeito: a magia cobre o efeito do nimbus de
Fator: Duração
um mago. Seu nimbus não deixará marcas.
Resistência:
Apenas o nimbus potente consegue rom-
Custo:
per seu efeito, mas reduz a duração pela
Efeito: o mago abre passagem supernas
metade. Magos terão dificuldade em reco-
e permite que as linhas de ley entrem na
nhecer a presença arcana do alvo. Visão do
cena. As linhas dependem do Caminho do
Mago precisa de clash of will para vencer
conjurador. Linhas de ley beneficiam to-
essa magia.
das as magias ligadas ao reino superno do
+1 Limite: o mago sempre vence em clash
mago.
of will dessa magia para magos que pos-
suem menor valor de Primórdio.
- Escrever Grimório
Prática: Compelir
- Runas Invisíveis
Fator: Potência
Prática: Comandar
Resistência: total de arcanos usados
Fator: Duração
Custo: 1 de mana
Resistência:
Efeito: o mago escreve fórmulas supernas
Custo:
de suas magias em uma superfície para que
Efeito: os Despertos podem se comuni-
sirva de Grimório. Outros magos podem
car por sinais supernos. Pela duração da
lançar suas magias caso tenham acesso.
magia, o mago faz com que apenas os re-
ceptores escolhidos possam enxergar suas
- Palavra de Comando
marcas.
Prática: Compelir
Fator: Potência
- Véu Superno
Resistência:
Prática: Velar
Custo:
Fator: Duração
Efeito: o mago consegue uma conexão
Resistência:
com um artefato e pode utilizar mesmo
Custo:
sem permissão.
Efeito: a magia protege um efeito de magia,
+3 Limite: pode utilizar itens mágicos de
objeto, criatura sobrenatural ou outro fenô-
outras criaturas sobrenaturais.
meno mágico de detecções. Habilidades - Forma do Poder
passivas de reconhecimento falham ime- Prática: Tecer
diatamente. Efeitos ativos precisam vencer Fator: Duração
clash of will. Resistência:
Custo:
- Proteção Superna Efeito: o mago é coberto de poder da Ver-
Prática: Proteger dade. Todos os magos perceberão esse
Fator: Duração poder repleto de símbolos. Todas as for-
Resistência: mas de se ocultação são canceladas, mas
Custo: recebe grande poder. Fornece explosão do
Efeito: o mago se cobre de símbolos de 8 em jogadas de magia e qualidade de roti-
vitória e liberdade. Quando é alvo de uma na em Contramágica.
magia, a potência dessa magia se torna - Encantamento Superno
sua Resistência. Prática: Tecer
Fator: Duração
- Palavras da Verdade Resistência:
Prática: Comandar Custo:
Fator: Potência Efeito: o mago cobre algo sólido com sím-
Resistência: Autocontrole bolos de igualdade. O alvo poderá interagir
Custo: com fantasmas, espíritos, anjos e outras
Efeito: suas palavras queimam com a ver- coisas normalmente.
dade, e o mundo escuta. Suas palavras +2 Limite: encanta uma arma para que cau-
sempre serão consideradas magias. Mes- se dano agravado em um tipo de criatura
mo se for algo absurdo, todos saberão que citada acima.
isso é verdade. Você não é alguém que
mentiria. A magia aumenta sua impressão - Linhas de Ley
social em um nível por potência. Prática: Tecer
Nível 3: Discípulo do Primórdio Fator: Duração
Resistência:
- Ventos Etéreos Custo:
Prática: Fragmentar Efeito: o mago redireciona uma linha de ley
Fator: Potência diferente para sua presença. Pode invocar
Resistência: qualquer linha de ley e apenas seus aliados
Custo: são beneficiados.
Efeito: o mago convoca sopros de éter para
- Forma Platônica
devastar sua vítima. A potência é o dano de
contusão que causa. Prática: Aperfeiçoar
+1 Limite: pode usar os pontos de potênciaFator: Potência
para causar dano de mana. Resistência:
Custo:
- Canal de Mana Efeito: o mago materializa uma forma que
Prática: Tecer imaginou. O objeto não pode ser maior que
Fator: Potência tamanho 5 e possui bônus de item igual ao
Resistência: valor de Potência.
Custo: +1 Limite: o objeto é um ideal perfeito ma-
Efeito: o mago faz a energia superna ca- terializado. Fornece explosão do 8.
minhar em uma correnteza livre. Todos os +3 Limite: o objeto se torna permanente.
participantes podem redistribuir sua mana
livremente.
Arcano Espaço +1 Limite: o mago continua rastreando o
objeto caso deixe a área.
Nível 1: Iniciado do Espaço - Olhos do Espaço
Prática: Desvelar
- Correspondência
Fator: Duração
Prática: Conhecer
Resistência:
Fator: Potência
Custo:
Resistência:
Efeito: o mago consegue enxergar para to-
Custo:
das as direções simultaneamente. Se tor-
Efeito: todos somos definidos por nossas
na impossível surpreender o mago sem um
conexões. A magia permite aprender com
subterfúgio sobrenatural.
essas linhas simpáticos. Cada ponto de po-
tência revela uma linha simpática e aprende
informações básicas sobre elas. Nível 2: Aprendiz do Espaço
+1 Limite: o mago pode seguir o rastro de
linha simpática até seu outro lado. - Aranha na Teia
+1 Limite: entende como o alvo se conecta Prática: Comandar
com essa linha e o que ele sente sobre isso. Fator: Duração
+2 Limite: ganha conhecimento contextua- Resistência: nível da linha
lizado sobre a linha. Custo:
Efeito: o mago consegue roubar linhas sim-
- Comedor de Terra pática igual ao valor de Potência. Ao rou-
Prática: Compelir bar, pode ligar para uma outra pessoa, lo-
Fator: Potência cal ou objeto.
Resistência: +1 Limite: o mago copia a linha ao invés de
Custo: roubar.
Efeito: o espaço se torna mais flexível e
manipulável. A magia diminui a distância - Quebrar Obstáculos
entre o mago e um alvo que possa ver em Prática: Comandar
um nível para cada potência. Fator: Potência
Resistência:
- Isolar Custo:
Prática: Compelir Efeito: o mago consegue executar um pe-
Fator: Potência queno teleporte. Permite ultrapassar um
Resistência: Autocontrole obstáculo como janela, porta, parede e ou-
Custo: tras obstruções físicas.
Efeito: o mago conjura as barreiras da men-
tira para seus objetivos. Faz alguém querer - Mapas Mentirosos
se isolar do mundo. O alvo só pode intera- Prática: Velar
gir com pessoas se usar 1 de força de von- Fator: Duração
tade e vencer uma jogada de degeneração. Resistência: Perseverança
Custo:
- Localizar Objetos Efeito: o mago faz alguém se perder na
Prática: Conhecer Mentira. Pela duração, a vítima não terá ne-
Fator: Duração nhum senso de direção e será incapaz de
Resistência: chegar onde deseja.
Custo:
Efeito: todas as distâncias são ilusões. A - Janela Mágica
magia encontra a precisa localização de Prática: Comandar
um objeto que esteja na área. Fator: Duração
Resistência: Custo:
Custo: Efeito: o mago fortalece o poder entre duas
Efeito: o mago abre uma pequena janela linhas e cria um relacionamento difícil de
mágica para enxergar algo longe. A jane- ser abalado. Relações sociais entre as li-
la reproduz o que outra pessoa enxerga. O nhas fornecem explosão do 8.
mago precisa ter alcance visual com a víti- +1 Limite: habilidades sobrenaturais preci-
ma quando lançar a magia. sam vencer clash of will para tentar usar um
+1 Limite: o mago também pode ouvir. lado contra o outro.
+1 Limite: usando 1 de mana, a relação
- Véu Simpático também fornece qualidade de rotina.
Prática: Velar
Fator: Duração - Deslocamento
Resistência: poder da linha Prática: Fragmentar
Custo: Fator: Potência
Efeito: o mago protege as conexões simpá- Resistência:
ticas do alvo. Qualquer forma de enxergar Custo:
e manipulas suas linhas precisam vencer Efeito: o mago faz um alvo ocupar o mesmo
clash of will. espaço que outros objetos. A magia causa
dano de contusão igual potência.
- Prisão Espacial +1 Limite: um objeto se mantém preso na
Prática: Proteger vítima e causa braço ou perna quebrada.
Fator: Potência
Resistência: - Tecer Teias
Custo: Prática: Aperfeiçoar
Efeito: todos os magos sabem que o espa- Fator: Duração
ço é mutável. A magia impede que alguém Resistência: Autocontrole
use poderes espaciais para entrar ou sair Custo:
de um local. Essas habilidades precisam Efeito: o mago manipula uma linha que pos-
vencer clash of will. sa ver. Cada nível de potência enfraquece
+3 Limite: permite fechar uma Íris. ou fortalece uma linha em 1 nível.

Nível 3: Discípulo do Espaço Arcano Espírito


- Banimento
Nível 1: Iniciado do Espírito
Prática: Tecer
Fator: Duração
- Influência Espiritual
Resistência:
Prática: Compelir
Custo:
Fator: Posto
Efeito: o mago consegue cortar uma par-
Resistência:
te do mundo. A área da magia não pode
Custo:
ser vista, acessada e ninguém poderá fu-
Efeito: os espíritos podem influenciar o
gir. Habilidades espaciais precisam vencer
mundo físico com o pedido do mago. O
clash of will para funcionarem. Nem mesmo
mago manipula as forças espirituais para
o ar ou a luz entrará. O local se torna um
executar uma ação no mundo. Pode ma-
oceano de escuridão.
nipular qualquer elemento presente para
que execute uma ação possível. O posto
- Simpatia Perfeita
depende da grandiosidade do pedido. Fa-
Prática: Aperfeiçoar
zer um carro dirigir sozinho é algo simples.
Fator: Duração
Causar um desmoronamento já seria posto
Resistência:
3. Fazer um rio saltar para sua vítima posto
4. Fazer um incêndio tomar proporções in- e) Qual sua Fraqueza e Proibição?
fernais seria posto 5.
Nível 2: Aprendiz do Espírito
- Olho do Exorcista
Prática: Desvelar - Fonte Espiritual
Fator: Duração Prática: Proteger
Resistência: Fator: Duração
Custo: Resistência:
Efeito: o mago consegue interagir normal- Custo:
mente com os espíritos que estão no mun- Efeito: o mago cria uma fonte de essência
do físico. Permite que eles atravessem o que atrai espíritos. Espíritos próximos se
Crepúsculo e possam interagir de forma aproximam para se alimentar. O mago re-
materializada. cebe dois níveis de impressão com esses
+1 Limite: pode enxergar a Sombra. espíritos.

- Gremlins - Comandar Espírito


Prática: Compelir Prática: Comandar
Fator: Potência Fator: Potência
Resistência: Resistência: Posto
Custo: Custo:
Efeito: o mago assombra um objeto que Efeito: o mago invoca o poder da autorida-
possa ver com diversos espíritos brinca- de lunar e comanda um espírito. Pode de-
lhões. Se o usuário tiver falha com o item, a terminar um número de ações igual ao valor
magia converte a falha em falha dramática. de Potência. Cumprirá as ações pela dura-
ção da magia. Não funciona com espíritos
- Invocar Maldição de posto 5.
Prática: Compelir
Fator: Duração - Escudo Efêmero
Resistência: Perseverança ou Posto Prática: Proteger
Custo: Fator: Duração
Efeito: o mago invoca as fraquezas espiri- Resistência:
tuais para sua vítima. Usado em espíritos, Custo:
a magia faz com que o espírito tenha medo Efeito: o mestre espiritual não pode mostrar
e fuja imediatamente. Usado em seres ma- vulnerabilidade. A magia protege contra
teriais, a vítima sente forte dores de todos poderes de espíritos. Esses poderes preci-
os elementos presentes e também terá o sam vencer clash of will.
impulso de fugir. Permanecer causa 1 de +1 Limite: funciona contra poderes de lobi-
dano agravado inevitável por rodada. somens.
+2 Limite: funciona para ataques físicos de
- Conhecer Espírito espíritos e lobisomens.
Prática: Conhecer
Fator: Potência - Toque de Gossamer
Resistência: Posto Prática: Comandar
Custo: Fator: Duração
Efeito: o mago ler os sinais supernos do Resistência:
espírito. Cada ponto de potência responde Custo:
uma pergunta: Efeito: há momentos em que apenas a for-
a) Qual o nome do espírito? ça bruta funciona contra espíritos. A magia
b) Quais Manifestações ele possui? permite que um ser carnal possa interagir
c) Quais Numina ele possui? com criaturas crepusculares.
d) Quais Influências possui?
+1 Limite: o alvo recebe bônus de dano
contra esses seres igual ao valor de Potên- - Banimento Efêmero
cia. Prática: Fragmentar
Fator: Duração
- Abrir o Caminho Resistência:
Prática: Comandar Custo:
Fator: Duração Efeito: o mago castiga o corpo do espírito
Resistência: e força a fuga. A criatura perde a condição
Custo: Aberto ou Ressonante e deixa a área ime-
Efeito: o xamã não é apenas o intercessor, diatamente.
mas o guardião do portão. O mago torna
algo ressonante em aberto, permitindo que - Uivo do Além
seja possuído por um espírito. Prática: Fragmentar
Fator: Potência
- Caminhar na Sombra Resistência:
Prática: Velar Custo:
Fator: Duração Efeito: a magia cria um fluxo espiritual que
Resistência: ataca drenando alma e corpo. A potência
Custo: é dano de contusão. Afeta seres físicos e
Efeito: alguns mestres da sombra preferem espirituais.
andar na mortalha. O alvo da magia não +1 Limite: o alvo se torna vulnerável ao es-
poderá ser percebido por criaturas crepus- piritual. Um ser físico recebe a condição
culares. Habilidades sobrenaturais desses Aberto.
seres para detectar precisam vencer clash +1 Limite: a magia atravessa o Crepúscu-
of will. lo e Sombra para atingir alvos em outros
mundos.
- Torpor
Prática: Comandar - Local de Poder
Fator: Duração Prática: Aperfeiçoar ou Fragmentar
Resistência: Posto Fator: Potência
Custo: Resistência:
Efeito: o mago remove a essência de um Custo:
espírito igual ao valor de Potência. Espíritos Efeito: o mago consegue manipular a aber-
sem essência entram em hibernação. tura entre Sombra e Carne. A potência re-
duz ou aumenta a Força do Dromo na área.
Nível 3: Discípulo do Espírito
- Alcançar o Espírito
- Ascender Espírito Prática: Tecer
Prática: Aperfeiçoar Fator: Duração
Fator: Potência Resistência: Força do Dromo
Resistência: Custo:
Custo: Efeito: o mago caminha entre os dois mun-
Efeito: o mago consegue restaurar a for- dos. Com essa magia, o mago consegue
ma espiritual. Cada ponto de potência cura interagir fisicamente com a Sombra. Pode
duas caixas de Corpus de um espírito. interagir com a Carne se estiver na Sombra.
+1 Limite: além da cura, o mago fornece +1 Limite: o mago abre uma Íris para a
Potência como aumento de atributos pela Sombra ou para Carne. Com 1 de mana
duração. pode escolher quem pode acessar.
+2 Limite: aumenta o posto do espírito 1
(máximo 5) pela duração. - Invocar Espíritos
Prática: Aperfeiçoar
Fator: Duração precisa, manipula sinal de trânsito ou im-
Resistência: Posto pede ocorrência de fila. Lançado negativa-
Custo: mente, o mago pode usar esses eventos
Efeito: o mago invoca o espírito mais próxi- para obstruir.
mo do alcance sensorial. Pode invocar um
espírito que conheça pessoalmente. Pode - Fluxo Momentâneo
chamar um tipo de específico de espírito se Prática: Conhecer
deseja. Não funciona em espíritos de posto Fator: Potência
5. Resistência:
+1 Limite: permite que o espírito tenha Ma- Custo:
terializado. Efeito: a magia consegue um rápido auxílio
+1 Limite: o mago pode comandar o espíri- do tempo para descobrir se uma determi-
to usando um comando simples. nada ação terá uma consequência boa ou
+2 Limite: o mago invoca um espírito que ruim. Não sabe o que acontecerá, mas re-
esteja na Sombra e faz que atravesse o conhece potenciais perigos.
dromo. +4 Limite: o mago possui uma pista sobre
+2 Limite: o mago pode comandar o espíri- o perigo.
to usando um comando complexo.
- Momento Perfeito
Prática: Desvelar
Arcano Tempo Fator: Duração
Resistência:
Nível 1: Iniciado do Tempo Custo:
Efeito: o mago conhece o momento ideal
- Adivinhação para agir. Enquanto a magia durar, o mago
Prática: Conhecer pode usar uma ação para planejar uma
Fator: Potência ação perfeita. Na próxima rodada, Potência
Resistência: soma em qualquer jogada mundana e pode
Custo: ignorar defesa.
Efeito: o mago olha para a vítima e ela deve
fazer uma pergunta. A pergunta deve ser - Visão do Futuro
generalizada. “Eu encontrarei Anna em Prática: Desvelar
breve?”, “Correrei perigo nessa semana?”, Fator: Potência
mas não pode “hoje encontrei John que Resistência: distância do tempo
horas?”. Cada potência é uma pergunta e Custo:
a resposta é sim, não, irrelevante. Efeito: o mago enxerga o passado de um
+2 Limite: pode fazer perguntar mais es- local, testemunhando eventos como se
pecíficas. As respostas podem vir em três estivesse presente. O mago enxerga esse
palavras. tempo real. Enquanto estiver na duração,
+3 Limite: o mago pode enxergar o próprio o conjurador não pode realizar defesas e
futuro. ações.
+1 Limite: pode enxergar como se fosse
- Luz Verde/Luz Vermelha um vídeo. Pode pausar, acelerar, voltar ou
Prática: Compelir desacelerar.
Fator: Duração +2 Limite: o mago ainda se mantém cons-
Resistência: ciente do que ocorre e não perde defesa.
Custo:
Efeito: o mago pode manipular momentos Nível 2: Aprendiz do Tempo
de obstrução. Lançado positivamente, o
alvo encontra o elevador ou taxi quando - Escolher o Futuro
Prática: Comandar Resistência:
Fator: Potência Custo:
Resistência: Perseverança Efeito: o mago cria uma proteção contra
Custo: efeitos que avançam no tempo. Qualquer
Efeito: o mago recebe diversas visões so- efeito desse tipo só causa o efeito inicial e
bre futuros mais prováveis. Por ações mun- depois é congelado. Funciona contra toxi-
danas iguais ao valor de potência, o mago nas, sangramento, veneno, fogo, ácido. A
faz a jogada duas vezes e escolhe um dos magia também impede que o alvo consiga
dois resultados. Pode usar em uma vítima curar vitalidade, força de vontade e mana.
de maneira negativa para que o mago deci- +2 Limite: efeitos persistentes também são
da qual resultado o alvo terá. adormecidos.
+2 Limite: funciona em jogadas sobrenatu- +1 Limite: permite efeitos de cura.
rais. +1 Limite: permite que possa curar força
de vontade.
- Presença Temporal
+1 Limite: permite que possa curar
Prática: Proteger
Fator: Duração mana.
Resistência:
Custo: Nível 3: Discípulo do Tempo
Efeito: o mago cria um fluxo constante em
seu tempo. Todas as tentativas de altera- - Aceleração
rem seu tempo provoca Clash of Will. Prática: Aperfeiçoar
Fator: Potência
- Manipular o Tempo Resistência:
Prática: Comandar Custo: 1 mana
Fator: Duração Efeito: o mago consegue acelerar o movi-
Resistência: mento do alvo. Testemunhas conseguem
Custo: 2 mana enxergar um borrão impossível de acom-
Efeito: o mago captura a expressão da ma- panhar. A Potência multiplica com o Des-
gia e a mantém congelada no tempo. A ma- locamento do alvo. Pela duração, o mago
gia permite que possa conjurar oura magia também recebe potência na defesa e sua
e deixa inativa. A magia escolhida será libe- iniciativa aumenta em 15.
rada sem necessidade de jogada. +1 Limite: ações estendidas são reduzidas
+2 Destino: o mago cria uma condição para pela metade para cada ponto de potência.
que a magia seja liberada automaticamen- Não afeta rituais.
te. +3 Limite: o mago recebe ação de rotina
em Esquiva.
- Manipular Ampulheta
Prática: Comandar - Maldição de Cronos
Fator: Potência Prática: Fragmentar
Resistência: Perseverança Fator: Potência
Custo: Resistência: Vigor
Efeito: o mago altera o fluxo do tempo pra Custo: 1 mana
conseguir tempo extra. A magia reduz a Efeito: o mago desacelera a experiência de
iniciativa do alvo em 5 ou adiciona 5 para alguém com o tempo. Nunca alcançará seu
cada ponto de Potência. destino, seu soco nunca acerta e nenhuma
conversa compreendida. O deslocamento
- Véu do Momento do alvo é reduzido por Potência e a defesa
Prática: Proteger pela metade.
Fator: Duração +1 Limite: usando 1 de mana, o alvo perde
sua defesa.

- Areias do Tempo
Prática: Fragmentar
Fator: Potência
Resistência:
Custo:
Efeito: o mago consegue retornar no tempo
por um breve período. Retorna ao passado
por turnos iguais ao valor de Potência. O
mago retorna ao passado com as suas ca-
racterísticas do futuro, mas todas as suas
ações são mudadas permanentemente.

- Invocação Temporal
Prática: Tecer
Fator: Potência
Resistência:
Custo:
Efeito: a magia toca qualquer pessoa, ob-
jeto ou área, e substitui o alvo por uma ver-
são do passada. Pode restaurar uma ruína,
trazer alguém da morte, retornar o inimigo
para sua versão infantil. Após a duração,
o alvo retorna para sua versão presente.
Qualquer ferimento, condição ou efeito que
mude sua condição do passado também
encerra o efeito.

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