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Magias Supernas
antes da morte.
Arcano Morte
- Esculpir as Sombras
Prática: Compelir
Nível 1: Iniciados da Morte Fator: Duração
Resistência:
- Modelar Ectoplasma Custo:
Prática: Compelir Efeito: o mago modela as sombras na área
Fator: Duração do efeito. As sombras tomam a forma que
Resistência: Perseverança o mago deseja.
Custo: +1 Limite: o mago fornece animação para
Efeito: o mago pode modelar e moldar uma as sombras. Permite que as sombras pos-
manifestação ectoplasmática. Criaturas sam se mover com o mesmo deslocamento
atingidas recebem a condição “Aberto” e que o conjurador.
podem ser facilmente influenciados por for-
ças efêmeras. Também pode criar objetos - Marca da Alma
simples de tamanho 1 feitos de ectoplas- Prática: Desvelar
ma. Espelhos atingidos pela magia refle- Fator: Potência
tem fantasmas e estruturas do Crepúsculo. Resistência: Perseverança
Por fim, o mago pode lançar em fantasmas Custo:
para que percam sua atual Manifestação. Efeito: o mago determina a saúda da alma
de uma pessoa. Cada ponto de potência
- Escuridão Profunda pode revelar: a presença de uma condição
Prática: Compelir persistente, se o alvo é um Desperto, se o
Fator: Duração alvo é um ser sobrenatural, se o alvo possui
Resistência: alma, se o alvo é um Possuído, se o alvo
Custo: possui atributo sobrenatural acima de 5, se
Efeito: o mago influencia as sombras e cria já consumiu outra alma, ou se sofreu Para-
uma área de escuridão profunda. A área doxo.
afetada sofre o efeito de “Penumbra”.
+1 Limite: o mago cria uma escuridão im- - Falar com os Mortos
penetrável que causa a condição Cego em Prática: Desvelar
todos que estejam dentro. Pode escolher Fator: Duração
alvos para que não sofram. Resistência:
Custo:
- Olhar Forense Descrição: o mago consegue se comunicar
Prática: Conhecer com os fantasmas do Crepúsculo. Pode
Fator: Potência sentir todos os fantasmas da área e se tor-
Resistência: na capaz de se comunicar com eles de ma-
Custo: neira simples. Pode se concentrar em um
Efeito: o mago determina o estado de um único fantasma e determinar seu Posto.
corpo. A magia revela o método exato que +1 Limite: o conjurador determina se a Ân-
causou a morte do cadáver. Cada nível de cora é natural ou criada por poderes sobre-
Potência revela um fator que contribuiu naturais.
para a morte dele. Por exemplo, um ho-
mem morreu em uma batida de carro, mas Nível 2: Aprendiz da Morte
a magia revela que estava bêbado após
uma briga com a esposa. - Máscara do Cadáver
+1 Limite: o mago testemunha os momen- Prática: Velar
tos finais da morte enxergando pelos olhos Fator: Duração
do cadáver. Cada potência revela 1 minuto
Resistência: Efeito: o mago consegue criar fantasmas se
Custo: tiver acesso à ectoplasma. O ectoplasma
Efeito: o mago altera a aparência de um ca- forma uma pequena esfera de almas consi-
dáver para disfarçar sua morte. Pode lan- derado um fantasma de posto 1. A criatura
çar para modificar seus ferimentos, tempo pode possuir alvos em “Aberto”, objetos
de morte e a sua causa. e pode ser usado como um “escudo” que
+1 Limite: pode usar em seres vivos para fornece 2 de blindagem.
alterar a aparência de seus ferimentos. +2 Limite: cria um fantasma de posto 2 e o
+1 Limite: pode mudar a aparência com- bônus de blindagem se torna 3.
pleta do fantasma, como alterar idade ou
gênero. - Armadura da Alma
+3 Limite: se torna permanente. Prática: Proteger
Fator: Duração
- Decadência Resistência:
Prática: Dominar Custo:
Fator: Potência Efeito: cria uma armadura que protege a
Resistência: alma do alvo contra profanações. Qualquer
Custo: tentativa de remover, manipular ou causar
Efeito: o mago degrada um objeto material dano na alva do alvo deve vencer clash of
causando danos como se a matéria esti- will.
vesse ruindo. A durabilidade é danificada
em -1 para cada nível de potência. - Jarro da Alma
+1 Limite: o mago atinge a Estrutura para Prática: Comandar
cada ponto de potência. Fator: Duração
Resistência: Perseverança
- Ectoplasma Custo:
Prática: Dominar Efeito: o mago cria um receptáculo para
Fator: Duração uma alma. A alma é selada no jarro e não
Resistência: poderá sair até que a magia termine. Só
Custo: funciona em fantasmas.
Efeito: o mago consegue criar ectoplasma +1 Limite: pode prender a alma de qualquer
de seus próprios orifícios ou de um cadá- criatura. Causa a condição Sem Alma.
ver. O ectoplasma modelar possui dureza +2 Limite: usando 1 de mana adicional, o
e pode ser usado como criar verdadeiros efeito se torna permanente. Apenas abrir
objetos fantasmagóricos pela duração. ou quebrar o jarro pode libertar a alma.
- Muitos Rostos
Prática: Tecer
Arcano Força
Fator: Duração
Resistência: Vigor Nível 1: Iniciado da Força
Custo:
Efeito: o mago altera o corpo de um alvo. - Influenciar Eletricidade
Funciona como “Máscara Mutável”, mas Prática: Compelir
pode usar em seres humanos e animais. Al- Fator: Duração
Resistência: tica.
Custo: +1 Limite: a magia impede efeitos colate-
Efeito: o mago pode ligar ou desligar um rais de estímulos extremos para a visão.
dispositivo eletrônico com magia. Permite
controle recursos desses dispositivos que - Captar
envolvam a energia. Por exemplo, pode fa- Prática: Desvelar
zer as luzes de um carro ligarem ou desli- Fator: Duração
garem. Resistência:
Custo:
- Influenciar Fogo Efeito: a magia permite que o alvo possa
Prática: Compelir ouvir infrassom e ultrassom. Consegue
Fator: Duração captar sons de alta e baixa frequência. A
Resistência: potência soma em jogadas de percepção
Custo: para evitar ser pegue de surpresa e outras
Efeito: é a prática inicial para o controle do jogadas em que a audição ajudaria.
fogo. O mago consegue direcionar o deslo-
camento do fogo da maneira que desejar. - Sintonizar
+1 Limite: aumenta o poder do fogo em 1 Prática: Desvelar
nível. Fator: Duração
Resistência:
- Eficiência Cinética Custo:
Prática: Compelir Efeito: o mago consegue traduzir as ondas
Fator: Duração eletromagnéticas e entende a linguagem
Resistência: enviada por rádios, células, wireless e ou-
Custo: tros.
Efeito: uma magia simples que potencializa
a força cinética do alvo. A potência se torna Nível 2: Aprendiz da Força
bônus em jogadas de Força e fornece ha-
bilidade de salto igual ao valor de Força + - Controlar Eletricidade
Destreza + Esportes. Prática: Comandar
Fator: Duração
- Influenciar Calor Resistência:
Prática: Compelir Custo:
Fator: Duração Efeito: o mago altera o fluxo de eletricida-
Resistência: de. Pode aumentar ou diminuir o fluxo de
Custo: energia de um dispositivo ou máquina igual
Efeito: o mago consegue controlar o fluxo ao valor da Potência. Com Potência 5 po-
de calor de uma área. Pode impedir que deria desligar todos o metrô de uma cida-
o calor influencie seus aliados ou manter de. Também pode drenar a eletricidade de
apenas um determinado alvo. A magia evita uma fonte e arremessar raios. O dano da
efeitos de frio e calor extremo. arma é igual ao valor de Potência do recur-
so que drenou.
- Visão Noturna
Prática: Desvelar - Controlar Fogo
Fator: Duração Prática: Comandar
Resistência: Fator: Duração
Custo: Resistência:
Efeito: a magia permite que o mago consi- Custo:
ga enxergar sem a presença da luz, visão Efeito: o mago consegue controlar o poder
térmica e ultravioleta. Consegue também do fogo. Pode aumentar ou diminuir as cha-
enxergar radiação, energia sonora e ciné-
mas. O valor de potência pode aumentar a metade o volume de som. Maximizar ou
ou reduzir a potência e tamanho do fogo. reduzir sons podem causar “Surdo”.
+1 Limite: cria um efeito de eco que reduz
- Controlar Gravidade em -5 as jogadas de furtividade.
Prática: Comandar
Fator: Potência - Controlar Clima
Resistência: Prática: Comandar
Custo: Fator: Duração
Efeito: o mago redireciona a força da gravi- Resistência:
dade na área. Pode alterar a direção, cau- Custo:
sando o efeito de “queda” para cima ou Efeito: o mago altera a força de um efei-
horizontal. Todos os afetados “caem” para to climático existente. A potência aumenta
a direção escolhida. Vítimas podem sofrer ou diminui o nível de um efeito climático e
dano de queda e esmagamento ao colidi- pode gerar consequências descontroladas.
rem. O efeito ocorre de maneira repentina. Pode
iniciar as condições de Nevasca, Frio Ex-
- Controlar Calor tremo, Calor Extremo, Chuva Pesada ou
Prática: Comandar Ventos Pesados de acordo com a situação.
Fator: Duração +1 Limite: a mudança ocorre gradativa-
Resistência: mente e será considerada normal.
Custo: +2 Limite: pode mudar o clima mesmo sem
Efeito: o mago consegue aumentar ou di- efeitos presentes.
minuir a temperatura de algo em 1 nível
para cada valor de potência. A magia per- - Escudo Climático
mite que o mago possa derreter ou conge- Prática: Proteger
lar algo de acordo com o poder. Fator: Duração
Resistência:
- Controlar Luz Custo:
Prática: Comandar Efeito: a magia protege o alvo de efeitos cli-
Fator: Duração máticos. A potência da magia reduz o nível
Resistência: do efeito para aqueles que foram protegi-
Custo: dos.
Efeito: o mago pode diminuir ou intensificar
a luz existente de um local. A magia deve - Invisibilidade
atingir uma fonte de luz. O valor de potên- Prática: Velar
cia dobra ou reduz pela metade a claridade Fator: Duração
da luz. Resistência:
+1 Limite: cria um efeito espelhado ou Custo:
complete blackout de luz. Impõe a condi- Efeito: o mago cria uma completa invisibili-
ção cego para aqueles que não evitarem o dade ao afastar toda luz de um alvo. Com-
efeito. binado com controlar som pode criar um
completo desaparecimento.
- Controlar Som
Prática: Comandar - Ataque Cinético
Fator: Duração Prática: Comandar
Resistência: Fator: Duração
Custo: Resistência:
Efeito: o mago amplia ou enfraquece o volu- Custo:
me de som de uma área. Um sussurro pode Efeito: o mago foca em um ponto e causa
ser tempestuoso ou um grito ser inaudível. uma explosão de força. Funciona como um
Cada nível da magia dobra ou reduz pela ataque desarmado de dano igual ao valor
da Potência. Custo:
+1 Limite: aplica Derrubado. Efeito: a magia aumenta ou diminui a força
+1 Limite: aplica Paralisado. da gravidade. Se aumentar, cada ponto de
+1 Limite: pode manipular uma arma e apli- potência reduz 3 de deslocamento e -1 em
car a força. ações físicas. Criaturas voadores precisam
passar em Força para manter seu voo.
- Transmissão Nulificar aumenta o deslocamento
Prática: Comandar em 3, elimina dano de queda e aumenta a
Fator: Duração distância de saltos em 3m por potência.
Resistência:
Custo: - Manipulação Cinética
Efeito: o mago altera o destino de transmis- Prática: Tecer
são de ondas. Pode mudar o alvo de uma Fator: Duração
ligação, pode impedir que alguém receba Resistência:
sinal de rádio ou internet, por exemplo. Custo:
+1 Limite: pode enviar seus próprios sinais Efeito: o mago conjura uma força cinética
para a área que desejar. Deve criar o conte- para levantar ou manipular algo remota-
údo dos sinais. mente. A potência representa a força (em-
purrar e levantar) ou destreza (manipular).
- Zoom O mago pode controlar o objeto usando
Prática: Comandar ação reflexiva.
Fator: Duração +1 Limite: aumenta a Potência em 1. Pode
Resistência: ser adquirido diversas vezes.
Custo:
Efeito: o mago consegue dobrar o alcance - Devastação Cinética
de visão para cada ponto de potência. Prática: Fragmentar
+1 Limite: o mago enxerga até 1 milha por Fator: Potência
Potência. Resistência:
+1 Limite: o mago enxerga partículas de Custo:
poeira. Efeito: o mago manipula forças cinéticas
+2 Limite: o mago enxerga partículas mi- para atacar todos os inimigos alvos. A po-
croscópicas. Permite ver entre objetos e tência representa o dano de contusão.
paredes. +2 Limite: paralisa e derruba os alvos.
- Areias do Tempo
Prática: Fragmentar
Fator: Potência
Resistência:
Custo:
Efeito: o mago consegue retornar no tempo
por um breve período. Retorna ao passado
por turnos iguais ao valor de Potência. O
mago retorna ao passado com as suas ca-
racterísticas do futuro, mas todas as suas
ações são mudadas permanentemente.
- Invocação Temporal
Prática: Tecer
Fator: Potência
Resistência:
Custo:
Efeito: a magia toca qualquer pessoa, ob-
jeto ou área, e substitui o alvo por uma ver-
são do passada. Pode restaurar uma ruína,
trazer alguém da morte, retornar o inimigo
para sua versão infantil. Após a duração,
o alvo retorna para sua versão presente.
Qualquer ferimento, condição ou efeito que
mude sua condição do passado também
encerra o efeito.