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Accio: Feitiço convocatório que serve para atrair coisas. Faz com que um objeto
venha voando até o convocador, mesmo que esteja a uma grande distância.
Pode ser usado de duas formas: formulando o feitiço e nomeando o objecto
desejado (-Accio Medalhão!), ou apontando a varinha na direção do objecto
desejado, dizendo o feitiço, para atrair o objecto até si.
Aguamenti: Produz água das mais diversas formas, também pode ser usado
para controlar a água, em algum local, que não tenha sido criada por feitiço. O
controle de água é de uma quantidade limitada não sendo possível o controle de
grandes quantidades de água.
Carpe Retractum: "Puxa" alguém ou algo para trás, o seu alvo deve ter o peso
inferior ao do duelista caso contrário o duelista será atraído para o mesmo.
Movimentação: Movimento diagonal de cima para baixo, elevando a varinha na
vertical ao fim do movimento diagonal.
Currente Calamo: Ao correr da pena. O feitiço realizado em uma pena faz com
que ela escreva sozinha, apenas escutando a voz de seu dono. Para cancela-lo,
aponte a varinha para a pena e faça um corte em horizontal curto.
Enervate: Serve pra acordar alguém que está desmaiado ou petrificado por meio
de feitiço.
Ferula: Cria uma atadura, que irrompe na ponta da varinha, para ser usada em
machucados. Não tem poder curativo².
Flipendo: Lança uma rajada mágica capaz de empurrar objetos a uma pequena
distancia.
Harpa Retificus: Um som de orquestra sai da varinha e pode ser utilizado para
dançar.
Lumus: Faz com que a ponta da varinha seja iluminada, funcionando como uma
lanterna.
Protego: Cria uma barreira para proteger o bruxo, não protege contra feitiços que
possuem contra-fetiços específicos, objetos e elementos como água, fogo, ar,
luz, etc. Também usado para bloquear o feitiço Legilimens. Não funciona com
Maldições Imperdoáveis.
Movimento: Fazer um triangulo no ar
Point Me (Me guie - Feitiço dos Quatro Pontos): Faz com que a varinha de quem
realiza o feitiço aponte para o ponto cardeal norte, assim como uma bússola.
Aponta somente para o norte.
Movimentação: Coloque a varinha sobre a palma da mão e diga o feitiço.
Relaxo: Este feitiço é usado para fazer com que alguma coisa qu e esteja presa,
segurando algo, solte-se.
Revellio: Faz o invisível ficar visível. Faz textos que foram escritos com tinta
invisível aparecer.
Shuffe: Embaralha a voz do alvo, fazendo o mesmo ficar com voz grave e logo
em seguida fina, alternando entre um mínimo período de tempo¹.
Actus: Faz com que o objeto atingido ative sua principal função, como por
exemplo, caldeirões auto-mexerem, archotes acenderem, etc.
Alarte Ascendare: Faz o alvo ascender e depois cair no chão com um estrondo.
Movimento: Vertical para cima.
Ascendio: Faz com que o conjurador seja lançado rapidamente para cima, esteja
onde estiver.
Movimentação: Direcionar a ponta da varinha para onde se deseja direcionar o
jato de ar.
Anestecsi: Serve somente para anestesiar uma pessoa, muito alterada por
algum acidente ou coisa parecida.
Defodio: Este feitiço faz com que entalhes profundos apareçam no objeto
alvejado. Utilizável apenas em Madeira e Vidro.
Descendio: Este feitiço faz com que o objeto alvejado mova-se pra baixo.
Espantamuns: Usado para espantar criaturas selvagens. Seus efeitos não duram
por muito tempo.
Ferreous - Feitiço utilizado para atacar o oponente com um jato de ar, similar a
uma rajada de vento de uma tempestade, capaz de lançar o oponente para longe
e derrubar paredes que não tenham uma base
Impervius: Este feitiço serve para tornar algo impermeável contra a água.
Movimento: Circular, tocando no objeto a ser impermeabilizado.
Lumos Solem: Cria um feixe de luz, semelhante à luz solar, na ponta da varinha.
Impossibilita a visão por alguns minutos e se exposto por muito tempo poderá
causar danos definitivos à visão.
Movimento: Movimento circular em sentido horário por duas vezes
Morsu Linguae: Induz o alvo a morder a própria língua, não chega a machucar
apenas causa dor.
Mucus Nauseam - Feitiço que causa uma forte gripe no alvo, o deixando
incapacitado se exposto por certo tempo e com o nariz bastante escorrido.
Pericullum: Faz com que a varinha solte centelhas, tipo foguetes, vermelhas.
Movimento: Apontar a varinha para o alto e recitar o feitiço.
Taxidi Petaste: Faz com que o alvo selecionado voe longe. Funciona também
em seres humanos.
Movimento: Movimento circular, terminando em um movimento horizontal do
executante para frente.
Vermillious: Utilizado para trazer a forma visível coisas que estão sob a forma
invisível. Não funciona com seres humanos.
Movimentação: fazer um quadrado no ar direcionado para onde se acha ter
algum objeto invisível.
Aberratio Ictus: Seu efeito é fazer o feitiço do oponente desviar-se para outro
alvo, não funciona com Maldições Imperdoáveis, feitiços que possuem contra-
fetiços específicos, objetos e elementos como água, fogo, ar, luz, etc.
Amornae: Faz com que o fogo não queime, se tornando apenas uma brisa
morna. Não funciona contra feitiços Ignotus e suas variações.
Avifors: Este feitiço faz com que um pequeno alvo se transforme em pássaros.
Movimento: Linha na horizontal, cortando o alvo da direita para a esquerda.
Aparecium/ Revelium: Este feitiço faz tinta invisível e talvez itens invisíveis em
geral aparecer.
Movimentação: uma linha diagonal da esquerda pra direita e de baixo pra cima.
Confundus: Feitiço que deixa o oponente confuso por alguns minutos, dando ao
utilizador, chance de escapar ou pensar em outra coisa para se defender. Pode,
em grau muito elevado, causar perda de memória temporária.
Movimentação: movimento circular de varinha em direção ao alvo a ser
confundido.
Descendo: Feitiço que faz com que o objeto alvejado mova-se pra baixo.
Movimentação: Linha na vertical de cima para baixo sobre o objeto.
Depulso: O oposto de "Accio". Faz com que o objeto seja atirado para longe do
feiticeiro, mas é necessário uma boa pontaria.
Estupefaça: Joga a vítima longe, fazendo-a voar por alguns metros e desmaiar.
A pessoa não consegue se recuperar rapidamente. O remédio para o feitiço é o
"Enervate". Quando usado em Objetos o mesmo pode arremessar o objeto de
volta pra quem o lançou ou joga - lo longe.
Finite Patronum: Desfaz, nada mais, nada menos, do que o patrono do oponente.
Katoikia: Feitiço que faz a varinha funcionar como bússula, apontando sempre
para o norte.
Movimento: Colocar a varinha horizontalmente na mão e direcionar a pronúncia
para esta.
Lissima Estrati: Faz o chão em que o alvo está ficar liso e este perder o equilíbrio
e cair, ou pelo menos, perder o equilíbrio.
Movimento: Movimento da direita para a esquerda na horizontal, como se
estivesse passando uma rasteira no oponente.
Locomotor: Feitiço usado para mover os objetos. É sempre usado junto do nome
do alvo e apontando para ele, (ex: -Locomotor Tronco!), o feitiço causa no objeto
dito o efeito de flutuar no ar e que fique a total mercê do conjurador (desde que
esteja concentrado nele).
Lumus Maxima: Cria forte rajada de luz momentânea pela ponta da varinha.
Movimento: Movimento circular em sentido anti-horário.
Muffliato: Cria uma espécie de zumbido no ouvido dos “ouvintes” não desejados,
para que não ouçam conversas alheias. Utilizado para proteger ambientes de
ouvintes indesejados.
Movimento: Movimento circular em direção aos ouvidos do alvo.
Nevmacaptus: Faz a varinha soltar fumaça, seja para sinalizar ou para ocultar o
executante.
Movimento: Movimento circular, formando aro de 360º no ar.
Quietus: Faz a voz, cujo volume foi aumentado magicamente, voltar ao normal.
É o contrário do Sonorus.
Movimento: Movimento circular em sentido horário em direção a garganta do
alvo.
Speculum: Produz um efeito que repele o feitiço de volta para o bruxo que o
lançou, não funciona com Maldições Imperdoáveis, feitiços que possuem contra-
fetiços específicos, objetos e elementos como água, fogo, ar, luz, etc.
Specialis Revelio: Permite identificar objetos e ingredientes de poções. O feitiço
Revele seus segredos é uma de suas variações.
Tarantallegra: O alvo desse feitiço perde o controle motor sobre suas pernas,
que não têm força para manter-se em pé e acaba por dançar (se mexer)
descontroladamente, sem conseguir parar. O feitiço Finite Incantatem é usado
para cancelar o efeito do feitiço.
Movimento: Movimento horizontal da direita para a esquerda e vice-versa
Defodio: Este feitiço faz com que entalhes profundos apareçam no objeto
alvejado.
Movimentação: Uma meia-lua da direita para a esquerda sobre o objeto.
Desino Lacesso: Serve para cancelar um feitiço, antes dele chegar até o alvo.
Ennervate: Um feitiço que faz com que a pessoa que o recebeu "acorde". Pode
ser usado por exemplo, numa pessoa que foi estuporada.
Movimentação: movimento circular em direção àquele a ser “acordado”.
Junleum: Faz com que os joelhos da vítima grudem-se no chão, deixando suas
pernas imóveis.
Omichli Anapoda: Cria uma névoa capaz de fazer o alvo momentaneamente virar
de cabeça para baixo. Não existe contra-feitiço, mas é facilmente vencido pela
coragem do oponente.
Movimento: Movimento circular direcionado para o alto.
Oppugno: Faz com que animais ou seres menos inteligentes ataquem ao sinal
do bruxo que realiza o feitiço. Não utilizado em seres humanos.
Movimento: Movimento de varinha de si para frente.
Pepperi Halitus: Faz o alvo cuspir fogo como se fosse dragão, faz o alvo ficar
com a garganta ardendo e uma sede imensa por algum tempo.
Portus: Cria uma chave de portal para o lugar onde o feitiço for mirado, abre um
portal. Seu uso em duelos é restrito a sair do local. Ao se usar o Portus, deve-se
anunciar em OFF o local para onde o Portal conjurado levará.
Protean: Cria uma cópia de um objeto. Se for mágico, a cópia não copia a função
mágica do objeto original.
Radium : Lança um feixe de raios no local. Se controlado o seu uso, pode ser
usado para dar carga a um objeto elétrico.
Verdimillious: Feitiço que conjura faíscas elétricas de luz verde. Capaz de causar
pequenos danos ao alvo. As cargas do feitiço correspondem ao pólo positivo.
Alart Animals: Produz um som em uma baixa frequência impossivel de ser ouvida
por um ser humano, é tormentador para uma criatura mágica ou um animal.
Ariannum Detectum: Uma luz brilhará na ponta da sua varinha. Se ela bilhar azul,
significa que a pessoa é sangue-puro; se roxa, mestiço; vermelho, nascido-
trouxa; se alaranjado, aborto; se amarelo, trouxa.
Conjurius Army: Feitiço não verbal, que permite conjurar qualquer objeto
possível dentro das leis proporcionais da conjuração. Requer bastante treino,
mas nada fora das possibilidades de um bruxo comum será aceito em duelos.
Defero: Este encantamento faz com que duas penas e dois pergaminhos passem
mensagens de longe um para o outro sendo que os portadores dos pergaminhos
iram ver o que o outro escreve então podendo responder, estando muito longe
ou muito perto.
Dormentia: Faz com que o alvo sinta como se um membro do seu corpo
estivesse sendo arrancado. Impossibilitando-o de usá-lo. O membro é escolhido
pelo atacante.
Espantamuns: Usado para espantar criaturas selvagens. Seus efeitos não duram
por muito tempo
Flipendo: Empurra um objeto, para não muito distante.
Movimento: fazer um movimento como se estivesse escrevendo a letra o no ar.
Homenum Revelio: Usado para detectar presença humana num local, assim
como indicar sua localização.
Sentirium Chorus: Usado para fazer a vítima chorar até cansar-se e desmaiar.
Stupore: Faz o oponente, perder a capacidade de pensar momentaneamente.
Movimento: Movimento horizontal da direita para a esquerda
Specialis Revelio: Usado para revelar se o objeto é verdadeiro.
Movimento: Movimento vertical de cima para baixo.
Vestase-Vero: Enfeitiça uma pena para prevenir o escritor de colar enquanto
escreve respostas.
Movimentação: giro em torno da pena a ser enfeitiçada.
Vipera Evanesca: Destrói uma cobra feita por feitiço.
Movimento: Movimento de cima para baixo verticalmente.
6º ANO
Cave Inimicum: Cria uma "barreira" protetora em volta de algum lugar, que não
permite que quem esteja fora dessa barreira veja o que acontece por dentro da
mesma. Porém cheiros e barulhos/ruídos podem ser sentidos e ouvidos.
Draconis Exaleifos: Acalma dragões. Mas mesmo para um dragão bebê são
necessários vários bruxos altamente treinados.
Movimentação: movimento em arco da direita para a esquerda e vice-versa,
como se estivesse ninando o dragão.
Desimo Domus: Feitiço de proteção para casas e prédios, serve como uma
barreira de magia que protege todo o local de intrusos.
Deprimo: Este feitiço cria uma pressão escendente imensa em seu alvo, o que
pode causar uma violenta ruptura.
Movimentação: Um círculo no sentido horário seguido de uma puxada para trás.
Fodio: Azaração Ferroante. Um jato de luz branca que causa extrema dor ao
alvo e danifica a área apontada. Dependendo da intensidade, a dor pode ser
forte demais para se continuar duelando.
Headolov: Produz um raio de luz azul turquesa que retira as dores da vítima,
servindo como anestésico. Somente anestesia um membro de cada vez: Um
braço, perna, tronco, etc...
Momentum Stasi: Paralisa momentaneamente o curso de algo... Geralmente
utilizado para parar quedas o tempo suficiente para que o socorro chegue a
tempo.
Movimento: Movimento como se estivesse cortando o ar da esquerda para a
direita.
Patozevoro: Feitiço utilizado para causar danos internos graves, mas não matar.
O que pode ser a quebra de costelas, ou algo que possa deixar a pessoa
inconsciente.
Movimento: Movimento seco de varinha da esquerda para a direita.
Protego Horribilis: Usado para proteger áreas, ou até mesmo pessoas, de pragas
e rituais.
Reparo Totalus: Uma variação do feitiço "Reparo" só que bem mais forte
podendo ser usada para restaurar ambientes destruídos.
Fianto Duri: Cria uma barreira em volta do local determinado pelo bruxo,
permanece inviolável contra feitiços e feitiços elementais, até que 2 feitiços
sejam lançados nela fazendo-a ser consumida. Não barra conjurações e nem
feitiços que possuem contra-feitiços específicos.
Inflatis: Utilizado para encher os pulmões da vítima com ar. Usado em conjunto
com o feitiço Reanimus quando alguém está em parada cardíaca.
Prior Incantatem: Mostra o último feitiço usado pela varinha, ou, caso tenham
núcleo gêmeos, causam uma ligação.
Movimento: Tocar a ponta da varinha, naquela que se deseja descobrir o último
feitiço.
Salvio Hexia: Torna uma área impossível de ser hostil. Isso significa que não se
poderá praticar legilimência ou ocultismo dentro daquele espaço.
Spiculums Ardens: Feitiço que faz com que algumas flechas em chamas sejam
lançadas da varinha na direção do alvo.
Verum: Um feitiço transfiguratório que ao ser lançado no alvo faz com que a
próxima pergunta que o mesmo responder, se mentir, seu nariz crescer.