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TRUQUES (NÍVEL 0)
LUZ
CHAMA SAGRADA Truque de evocação
Truque de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque
Alcance: 18 metros Componentes: V, M (um vaga-lume ou musgo
Componentes: V, S fosforescente)
Duração: Instantânea Duração: 1 hora
Radiação similar a uma chama desce sobre uma criatura Você toca um objeto que não tenha mais 3 metros em
que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser qualquer dimensão. Até a magia acabar, o objeto emite
bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou luz plena num raio de 6 metros e penumbra por 6 metros
sofrerá 1d8 de dano radiante. O alvo não recebe qualquer adicionais. Cobrir o objeto completamente com alguma
benefício de cobertura contra esse teste de resistência. coisa opaca bloqueará a luz. A magia termina se você
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança o conjurá-la novamente ou dissipá-la com uma ação.
5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8). Se você tentar afetar um objeto segurado ou vestido
por uma criatura hostil, a criatura deve ser bem sucedida
num teste de Destreza para evitar a magia.
CONSERTAR
Truque de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 minuto ORIENTAÇÃO
Alcance: Toque Truque de adivinhação
Componentes: V, S, M (dois ímãs) Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Instantânea Alcance: Toque
Componentes: V, S
Essa magia repara uma única quebra ou fissura em um objeto Duração: Concentração, até 1 minuto
que você tocar, como um elo quebrado de uma corrente, duas
metades de uma chave partida, um manto rasgado ou o Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da
vazamento em um odre. Contanto que a quebra ou fissura não magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o
tenha mais de 30 centímetros em qualquer dimensão, você número rolado a um teste de habilidade a escolha dele.
pode remenda-la, não deixando qualquer vestígio do dano Ele pode rolar o dado antes ou depois de realizar o teste
anterior. de habilidade. Após isso, a magia termina.
Essa magia pode reparar fisicamente um item mágico ou
constructo, mas a magia não irá restaurar a magia em tais RESISTÊNCIA
objetos. Truque de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
ESTABILIZAR Alcance: Toque
Truque de necromancia Componentes: V, S, M (um manto em miniatura)
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Concentração, até 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da
Duração: Instantânea magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o valor
jogado a um teste de resistência de sua escolha. Ele pode
Você toca uma criatura viva que esteja com 0 pontos de rolar o dado antes ou depois de realizar o teste de
resistência. Então, a magia termina. 1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
TAUMATURGIA Alcance: 18 metros
Truque de transmutação Componentes: V
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: 1 rodada
Alcance: 9 metros
Componentes: V Você pronuncia uma palavra de comando para uma
Duração: Até 1 minuto criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo
Você manifesta pequenas maravilhas, um sinal de poder deve ser bem sucedido num teste de resistência de
sobrenatural, dentro do alcance. Você cria um dos Sabedoria ou seguirá seu comando no próximo turno dele.
seguintes efeitos mágicos dentro do alcance: A magia não tem efeito se o alvo for um morto-vivo, se ele
-Sua voz ressoa com o triplo do volume normal por 1 não entender seu idioma ou se o comando for
minuto. diretamente nocivo a ele.
-Você provoca tremores inofensivos no solo por 1 Alguns comandos típicos e seus efeitos a seguir. Você
minuto. pode proferir um comando diferente dos descritos aqui.
-Você cria, instantaneamente, um som que se origina Se o fizer, o Mestre descreve como o alvo reage. Se o alvo
de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance, como o não puder cumprir o comando, a magia termina.
barulho de um trovão, o gralhar de um corvo ou -Aproxime-se. O alvo se move para próximo de você o
sussurros sinistros. máximo que puder na rota mais direta, terminando seu
-Você, instantaneamente, faz uma porta ou janela turno, se ele se mover a até 1,5 metro de você.
destrancada se abrir ou se fechar. -Largue. O alvo larga o que quer que ele esteja segurando,
-Você altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto. e termina seu turno.
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode -Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe de
ter até três dos efeitos de 1 minuto ativos por vez, e você você da forma mais rápida que puder.
pode dissipar um desses efeitos com uma ação. -Deite-se. O alvo deita-se no chão e então, termina seu
turno.
-Parado. O alvo não se move e não realiza nenhuma ação.
1° NÍVEL Uma criatura voadora continua no alto, considerando que
ela seja capaz de fazê-lo. Se ela tiver que se mover para
BÊNÇÃO continuar no alto, ela voa a mínima distância necessária
1° nível de encantamento para permanecer no ar.
Tempo de Conjuração: 1 ação Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
Alcance: 9 metros usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você
Componentes: V, S, M (um borrifo de água benta) pode afetar uma criatura adicional para cada nível do
Duração: Concentração, até 1 minuto espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a 9 metros
entre si para serem afetadas.
Você abençoa até três criaturas, à sua escolha, dentro do
alcance. Sempre que um alvo realizar uma jogada de CRIAR OU DESTRUIR ÁGUA
ataque ou teste de resistência antes da magia acabar, o 1° nível de transmutação
alvo pode jogar um d4 e adicionar o valor jogado ao ataque Tempo de Conjuração: 1 ação
ou teste de resistência. Alcance: 9 metros
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Componentes: V, S, M (uma gota de água se estiver
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você criando ou alguns grãos de areia se estiver destruindo)
pode afetar uma criatura adicional para cada nível do Duração: Instantânea
espaço acima do 1°.
Você pode tanto criar quanto destruir água.
COMANDO
Criar Água. Você cria 30 litros de água limpa dentro do de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90
alcance, em um recipiente aberto. Alternativamente, a centímetros de madeira ou terra.
água pode cair como chuva em um cubo de 9 metros
dentro do alcance, extinguindo chamas expostas na área. DETECTAR O BEM E MAL
Destruir Água. Você destrói até 30 litros de água de um 1° nível de adivinhação
recipiente aberto dentro do alcance. Alternativamente, Tempo de Conjuração: 1 ação
você pode destruir um nevoeiro em um cubo de 9 metros Alcance: Pessoal
dentro do alcance. Componentes: V, S
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Duração: Concentração, até 10 minutos
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você
pode criar ou destruir 30 litros de água adicionais, ou o Pela duração, você sabe se existe uma aberração, celestial,
tamanho do cubo aumenta em 1,5 metro, para cada nível corruptor, elemental, fada ou morto-vivo, a até 9 metros
do espaço acima do 1°. de você, assim como onde a criatura está localizada.
Similarmente, você sabe se existe um local ou objeto, a até
9 metros de você, que tenha sido consagrado ou
profanado magicamente.
CURAR FERIMENTOS A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é
1° nível de evocação bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros
Tempo de Conjuração: 1 ação de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90
Alcance: Toque centímetros de madeira ou terra.
Componentes: V, S DETECTAR VENENO E DOENÇA
Duração: Instantânea 1° nível de adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de Alcance: Pessoal
pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade Componentes: V, S, M (uma folha de teixo)
de conjuração. Essa magia não produz efeito em mortos- Duração: Concentração, até 10 minutos
vivos ou constructos.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia Pela duração, você sente a presença e localização de
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura venenos, criaturas venenosas e doenças a até 9 metros de
aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°. você. Você também identifica o tipo de veneno, criatura
venenosa ou doença em cada caso.
DETECTAR MAGIA A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é
1° nível de adivinhação (ritual) bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros
Tempo de Conjuração: 1 ação de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90
Alcance: Pessoal centímetros de madeira ou terra.
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos ESCUDO DA FÉ
1° nível de abjuração
Pela duração, você sente a presença de magia a até 9 Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
metros de você. Se você sentir magia dessa forma, você Alcance: 18 metros
pode usar sua ação para ver uma aura suave em volta de Componentes: V, S, M (um pequeno pergaminho com
qualquer criatura ou objeto visível, na área que carrega alguns textos sagrados escritos nele)
magia, e você descobre a escolha de magia, se houver Duração: Concentração, até 10 minutos
uma.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é
bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros
Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, à resistência antes da magia acabar, o alvo deve rolar um
sua escolha, dentro do alcance, concedendo +2 de bônus d4 e subtrair o valor rolado da jogada de ataque ou teste
na CA pela duração. de resistência.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
INFLIGIR FERIMENTOS magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
1° nível de necromancia superior, você pode afetar uma criatura adicional para
Tempo de Conjuração: 1 ação cada nível do espaço acima do 1°.
Alcance: Toque
Componentes: V, S PROTEÇÃO CONTRA O BEM E MAL
Duração: Instantânea 1° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Faça um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma Alcance: Toque
criatura dentro do alcance. Se atingir, o alvo sofre 3d10 Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e
de dano necrótico. ferro, consumidos pela magia)
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Duração: Concentração, até 10 minutos
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível acima Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você
do 1°. tocar estará protegida contra certos tipos de criaturas:
aberrações, celestiais, corruptores, elementais, fadas e
PALAVRA CURATIVA mortos-vivos.
1° nível de evocação A proteção garante diversos benefícios. As criaturas
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus desse tipo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra
Alcance: 18 metros o alvo. O alvo não pode ser enfeitiçado, amedrontado ou
Componentes: V possuído por elas. Se o alvo já estiver enfeitiçado,
Duração: Instantânea amedrontado ou possuído por uma dessas criaturas, o
alvo terá vantagem em qualquer novo teste de resistência
Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver dentro do contra o efeito relevante.
alcance recupera uma quantidade de pontos de vida igual
a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa
magia não tem efeito em mortos-vivos ou constructos
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa PURIFICAR ALIMENTOS
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou 1° nível de transmutação (ritual)
superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível do Tempo de Conjuração: 1 ação
espaço acima do 1°. Alcance: 3 metros
Componentes: V, S
PERDIÇÃO Duração: Instantânea
1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação Toda comida e bebida não-mágica dentro de uma esfera
Alcance: 9 metros de 1,5 metro de raio centrada num ponto, à sua escolha,
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue) dentro do alcance é purificada e se livrada de venenos ou
Duração: Concentração, até 1 minuto doenças.
Até três criaturas, à sua escolha, que você possa ver RAIO GUIADOR
dentro do alcance, devem realizar um teste de resistência 1° nível de evocação
de Carisma. Sempre que um alvo que falhou nessa Tempo de Conjuração: 1 ação
resistência realizar uma jogada de ataque ou um teste de Alcance: 36 metros
Componentes: V, S raio, centrada em um ponto que você escolher dentro do
Duração: 1 rodada alcance, deve realizar um teste de resistência de Carisma;
uma criatura pode escolher falhar nesse teste, se desejar.
Um lampejo de luz se lança em direção de uma criatura, à Se uma criatura falhar na resistência, escolha um dentre
sua escolha, dentro do alcance. Realize um ataque à os dois efeitos a seguir.
distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre -Você pode suprimir qualquer efeito que esteja deixando a
4d6 de dano radiante e, a próxima jogada de ataque criatura enfeitiçada ou amedrontada. Quando essa magia
contra esse alvo, antes do final do seu próximo turno, terá terminar, qualquer efeito suprimido volta a funcionar,
vantagem, graças a penumbra mística cintilando no alvo, considerando que sua duração não tenha acabado nesse
até então. meio tempo.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa -Alternativamente, você pode tornar um alvo indiferente
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou às criaturas que você escolher que forem hostis a ele. Essa
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do indiferença acaba se o alvo for atacado ou ferido por uma
espaço acima do 1°. magia ou se ele testemunhar qualquer dos seus amigos
sendo ferido. Quando a magia terminar, a criatura se
SANTUÁRIO tornará hostil novamente, a não ser que o Mestre diga o
1° nível de abjuração contrário.
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 9 metros AJUDA
Componentes: V, S, M (um pequeno espelho de prata) 2° nível de abjuração
Duração: 1 minuto Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Você protege uma criatura, dentro do alcance, contra Componentes: V, S, M (uma pequena fita de tecido
ataques. Até a magia acabar, qualquer criatura que branco)
tentar atacar ou usar magias que causem dano contra Duração: 8 horas
criatura protegida deve, primeiro, realizar um teste de
resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, a Sua magia inspira seus aliados com vigor e determinação.
criatura deve escolher um novo alvo ou perderá o ataque Escolha até três criaturas dentro do alcance. O máximo de
ou magia. Essa magia não protege a criatura contra pontos de vida e os pontos de vida atuais de cada alvo
efeitos de área, como a explosão de uma bola de fogo. aumentam em 5, pela duração.
Se a criatura protegida realizar um ataque ou conjurar Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
uma magia que afete uma criatura inimiga, essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, os
acaba. pontos de vida dos alvos aumentam em 5 pontos
adicionais para cada nível do espaço acima do o 2°.
VISÃO DA VERDADE
Você dá um passo para dentro das fronteiras do Plano
6° nível de adivinhação
Etéreo, na área em que ele se sobrepõem com o seu plano
Tempo de Conjuração: 1 ação
atual. Você se mantém na Fronteira Etérea pela duração
Alcance: Toque
ou até você usar sua ação para dissipar a magia. Durante
Componentes: V, S, M (unguento para os olhos no valor
esse período, você pode se mover para qualquer direção.
de 25 po; ele é feito de pó de cogumelo, açafrão e
Se você se mover para cima ou para baixo, cada passo de
gordura; e é consumido pela magia)
deslocamento custa um passo extra. Você pode ver e ouvir
Duração: 1 hora
o plano que você se originou, mas tudo parece cinzento e
você não pode ver nada além de 18 metros de você.
Essa magia concede a uma criatura voluntária tocada a
Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode afetar e
habilidade de ver as coisas como elas realmente são. Pela
ser afetado apenas por criaturas nesse plano. As criaturas
duração, a criatura terá visão verdadeira, percebendo
que não estiverem no Plano Etéreo não podem notar sua Independentemente dos seus pontos de vida atuais,
presença e não podem interagir com você, a menos que um celestial, corruptor, elemental ou fada que falhar na
uma habilidade especial ou magia dê a elas a capacidade sua resistência é obrigado a voltar para o plano de origem
de fazê-lo. dele (se já não for aqui) e não pode retornar para o plano
Você ignora todos os objetos e efeitos que não atual por 24 horas através de nenhum meio inferior à
estiverem no Plano Etéreo, permitindo que você se mova magia desejo.
através de objetos que você perceba no plano de onde
você veio. REGENERAÇÃO
Quando a magia acabar, você imediatamente retorna 7° nível de transmutação
para o plano de onde você se originou, no lugar que você Tempo de Conjuração: 1 minuto
está ocupando atualmente. Se você estiver ocupando o Alcance: Toque
mesmo espaço de um objeto sólido ou de uma criatura Componentes: V, S, M (uma conta de oração e água
quando isso ocorrer, você é, imediatamente, desviado benta)
para Duração: 1 hora
o espaço desocupado mais próximo que você puder
ocupar e sofre dano de energia igual a dez vezes a Você toca uma criatura e estimula sua habilidade de cura
quantidade de quadrados de 1,5 metro que você foi natural. O alvo recupera 4d8 + 15 pontos de vida. Pela
movido. Essa magia não tem efeito se você conjura-la duração da magia o alvo recupera 1 ponto de vida no
enquanto estiver no Plano Etéreo ou um plano que não início de cada turno dela (10 pontos de vida por minuto).
faça fronteira com ele, como um dos Planos Exteriores. Os membro decepados do corpo do alvo (dedos, pernas,
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa rabos e assim por diante), se tiver algum, são restaurados
magia usando um espaço de magia de 8° nível ou após 2 minutos. Se você tiver a parte decepada e segurá la
superior, você pode afetar até três criaturas voluntária contra o topo, a magia, instantaneamente, faz com que
(incluindo você) para cada nível do espaço acima do 7°. As o membro se grude ao toco.
criaturas devem estar a até 3 metros de você quando você
conjurar a magia.
RESSURREIÇÃO
7° nível de necromancia
PALAVRA DIVINA Tempo de Conjuração: 1 hora
7° nível de evocação Alcance: Toque
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no
Alcance: 9 metros mínimo, 1.000 po, consumido pela magia)
Componentes: V Duração: Instantânea
Duração: Instantânea
Você toca uma criatura morta que não esteja assim a
Você profere uma palavra divina, imbuída com o poder mais de um século, que não tenha morrido por velhice e
que moldou o mundo na aurora da criação. Escolha que não seja um morto-vivo. Se a alma da criatura estiver
qualquer quantidade de criaturas que você possa ver disposta e livre, o alvo volta a vida com todos os seus
dentro do alcance. Cada criatura que puder ouvir você pontos de vida.
deve realizar um teste de resistência de Carisma. Ao Essa magia neutraliza quaisquer venenos e cura
falhar na resistência, uma criatura sofre um efeito doenças normais que afetavam a criatura no momento da
baseado nos seus pontos de vida atuais: morte. Essa magia, no entanto, não remove doenças
50 pontos de vida ou menos: surda por 1 minuto mágicas, maldições ou efeitos similares; se eles não
40 pontos de vida ou menos: surda e cega por 10 tiverem sido removidos antes da conjuração da magia,
minutos eles voltam a afetar a criatura quando ela volta a viver.
30 pontos de vida ou menos: surda, cega e atordoada Essa magia fecha todos os ferimentos mortais e
por 1 hora restaura partes do corpo perdidas.
20 pontos de vida ou menos: morta instantaneamente Voltar dos mortos é um calvário. O alvo sofre –4 de
penalidade em todas as suas jogadas de ataque, testes de criaturas não ativarem o glifo, como aqueles que falarem
resistência e testes de habilidade. A cada vez que o alvo determinada senha.
terminar um descanso longo, as penalidades são Quando você inscreve o glifo, escolha uma das opções
reduzidas em 1, até desaparecerem. abaixo para seu efeito. Uma vez ativado, o glifo brilha,
Conjurar essa magia para trazer de volta a vida uma preenchendo uma esfera de 18 metros de raio com
criatura que tenha morrido a um ano ou mais tempo é penumbra por 10 minutos, após esse tempo, a magia
extremamente desgastante para você. Até você terminar termina. Cada criatura na esfera, quando o glifo é
um descanso longo, você não pode conjurar magias ativado, é afetada por seu efeito, assim como uma
novamente e terá desvantagem em todas as jogadas de criatura que entrar na esfera a primeira vez num turno
ataque, testes de habilidade e testes de resistência. ou termina seu turno nela.
-Atordoamento. Cada alvo deve realizar um teste de
SÍMBOLO resistência de Sabedoria e ficará atordoada por 1 minuto
7° nível de abjuração se falhar na resistência.
Tempo de Conjuração: 1 minuto -Desespero. Cada alvo deve realizar um teste de
Alcance: Toque resistência de Carisma. Com uma falha na resistência, o
Componentes: V, S, M (mercúrio, fósforo e pó de alvo será consumido pelo desespero por 1 minuto.
diamante e opala, com um valor total de, no mínimo, Durante esse período, ele não poderá atacar ou afetar
1.000 po, consumidos pela magia) qualquer criatura com habilidades, magias ou outros
Duração: Até ser dissipada ou ativada efeitos mágicos nocivos.
-Discórdia. Cada alvo deve realizar um teste de
Quando você conjura essa magia, você inscreve um glifo resistência de Sabedoria. Com uma falha na resistência,
nocivo, tanto sobre uma superfície (como uma secção de um alvo irá brigar e discutir com outras criaturas por 1
piso, uma parede ou mesa) quanto dentro de um objeto minuto. Durante esse período, ele será incapaz de se
que possa ser fechado (como um livro, um pergaminho ou comunicar compreensivamente e terá desvantagem nas
um baú de tesouro). Se você escolher uma superfície, o jogadas de ataque e testes de habilidade.
glifo pode cobrir uma área da superfície não superior a 3 -Dor. Cada alvo deve realizar um teste de resistência
metros de diâmetro. Se você escolher um objeto, o objeto de Constituição e ficará incapacitada com dores
deve permanecer no seu local; se ele for movido mais de 3 excruciantes por 1 minuto se falhar na resistência.
metros de onde você conjurou essa magia, o glifo será -Insanidade. Cada alvo deve realizar um teste de
quebrado e a magia termina sem ser ativada. resistência de Inteligência. Com uma falha na resistência,
O glifo é quase invisível e requer um teste de o alvo é levado a loucura por 1 minuto. Uma criatura
Inteligência (Investigação) contra a CD da magia para ser insana, não pode realizar ações, não entende o que as
encontrado. outras criaturas dizem, não pode ler e fala apenas coisas
Você define o que ativa o glifo quando você conjura a sem sentido. O Mestre controla seus movimentos, que
magia. Para glifos inscritos em uma superfície, os gatilhos serão erráticos.
mais típicos incluem tocar ou ficar sobre o glifo, remover -Medo. Cada alvo deve realizar um teste de resistência
outro objeto cobrindo o glifo, aproximar-se a uma certa de Sabedoria e ficará amedrontado por 1 minuto se falhar
distância do glifo ou manipular um objeto onde o glifo na resistência. Enquanto estiver amedrontado, o alvo
esteja inscrito. Para glifos inscritos dentro de objetos, os largará o que quer que esteja segurando e deve se afastar,
gatilhos mais comuns incluem abrir o objeto, aproximar se pelo menos 9 metros do glifo em cada um dos seus turnos,
a uma certa distância do objeto ou ver ou ler o glifo. se for capaz.
Você pode, posteriormente, aperfeiçoar o gatilho para -Morte. Cada alvo deve realizar um teste de resistência
que a magia se ative apenas sob certas circunstâncias ou de Constituição, sofrendo 10d10 de dano necrótico se
de acordo com as características físicas (como altura ou falhar na resistência ou metade desse dano se passar na
peso), tipo de criatura (por exemplo, a proteção poderia resistência.
ser definida para afetar aberrações ou drow) ou -Sono. Cada alvo deve realizar um teste de resistência
tendência. Você pode, também, definir condições para de Sabedoria e cairá inconsciente por 10 minutos se
falhar na resistência. Uma criatura acorda se sofrer dano selos do círculo de teletransporte em outro plano de
ou se alguém usar sua ação para sacudi-la e estapeá-la existência, essa magia pode leva-lo para esse círculo. Se o
até ela acordar. círculo de teletransporte for muito pequeno para
comportar as criaturas que você está transportando, elas
TEMPESTADE DE FOGO aparecerão no espaço desocupado mais próximo do
7° nível de evocação círculo.
Tempo de Conjuração: 1 ação Você pode usar essa magia para banir uma criatura
Alcance: 45 metros involuntária para outro plano. Escolha uma criatura ao
Componentes: V, S seu alcance e realize um ataque corpo-a-corpo com magia
Duração: Instantânea contra ela. Se atingir, a criatura deve realizar um teste de
resistência de Carisma. Se a criatura falhar na
Uma tempestade feita de camadas de chamas crepitantes resistência, ela é transportada para um local aleatório no
aparece num local, à sua escolha, dentro do alcance. A plano de existência que você especificou. Uma criatura,
área da tempestade consiste de até dez cubos de 3 uma vez transportada, deve encontrar seu próprio meio
metros, que você pode organizar como desejar. Cada cubo de retornar para seu plano de existência atual.
deve ter, pelo menos, uma face adjacente a face de outro
cubo. 8° NÍVEL
Cada criatura na área deve realizar um teste de
resistência de Destreza. Ela sofre 7d10 de dano de fogo se AURA SAGRADA
falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
8° nível de abjuração
sucesso.
Tempo de Conjuração: 1 ação
O fogo causa dano aos objetos na área e incendeia
Alcance: Pessoal
objetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou
Componentes: V, S, M (um minúsculo relicário valendo, no
carregados. Se desejar, a vida vegetal na área pode não
mínimo, 1.000 po, contendo uma relíquia sagrada, como
ser afetada por essa magia.
um pedaço de tecido do robe de um santo ou um pedaço
de pergaminho de um texto religioso)
VIAGEM PLANAR Duração: Concentração, até 1 minuto
7° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Luz divina emana de você e adere em uma auréola suave
Alcance: Toque num raio de 9 metros, em volta de você. As criaturas de
Componentes: V, S, M (uma haste metálica bifurcada sua escolha, no raio, quando você conjurar essa magia,
valendo, no mínimo, 250 po, sintonizada com um plano emitem penumbra num raio de 1,5 metro e tem vantagem
de existência em particular) em todos os testes de resistência e as outras criaturas tem
Duração: Instantânea desvantagem nas jogadas de ataque contra elas, até a
magia acabar. Além disso, quando um corruptor ou
Você e até oito criaturas voluntárias, que estejam de mãos morto-vivo atingir uma criatura afetada com um ataque
dadas em um círculo, são transportadas para um plano de corpo-a-corpo, a aura lampeja com luz plena. O atacante
existência diferente. Você pode especificar o destino alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de
em termos gerais, como a Cidade de Bronze do Plano Constituição ou ficará cego até a magia acabar.
Elemental do Fogo ou o palácio de Dispater na segunda
camada dos Nove Infernos e você aparece no ou perto do CAMPO ANTIMAGIA
destino. Se você estiver tentando chegar a Cidade de
8° nível de abjuração
Bronze, por exemplo, você poderia chegar na Estrada de
Tempo de Conjuração: 1 ação
Aço dela, em frente aos Portões de Cinzas ou
Alcance: Pessoal (3 metros de raio)
contemplando a cidade do outro lado do Mar de Fogo, à
Componentes: V, S, M (um punhado de pó de ferro ou
critério do Mestre.
limalhas de ferro)
Alternativamente, se você conhecer a sequência de
Duração: Concentração, até 1 hora criado pela magia truque de corda, é temporariamente
fechado enquanto estiver dentro da esfera.
Uma esfera invisível, de 3 metros de raio, de antimagia -Criaturas e Objetos. Uma criatura ou objeto invocado ou
envolve você. Essa área é separada da energia mágica que criado através de magia, temporariamente desaparece da
se espalha pelo multiverso. Dentro da esfera, magias não existência dentro da esfera. Tais criaturas reaparecem
podem ser conjuradas, criaturas invocadas desaparecem instantaneamente quando o espaço ocupado pela criatura
e, até mesmo itens mágicos, se tornam mundanos. Até o não estiver mais dentro da esfera.
fim da magia, a esfera se move com você, centrada em -Dissipar Magia. Magias e efeitos mágicos como dissipar
você. magia, não surtem efeito sob esfera. Da mesma forma,
Magias e outros efeitos mágicos, exceto os criados por esferas criadas por magias de campo antimagia diferentes
artefatos ou divindades, são suprimidos na esfera e não não se anulam.
podem adentrá-la. Um espaço gasto para conjurar uma
magia suprimida é consumido. Enquanto o efeito estiver CONTROLAR O CLIMA
suprimido, ela não funciona, mas o tempo que ela 8° nível de transmutação
permanecer suprimida é descontado da sua duração. Tempo de Conjuração: 10 minutos
-Efeitos de Alvo. Magias e outros efeitos mágicos, como Alcance: Pessoal (7,5 quilômetros de raio)
mísseis mágicos e enfeitiçar pessoa, que forem usados em Componentes: V, S, M (incenso aceso e pedaços de terra e
uma criatura ou objeto dentro da esfera, não surtem madeira misturados em água)
efeito no alvo. Duração: Concentração, até 8 horas
-Áreas de Magia. A área de outra magia ou efeito mágico,
como uma bola de fogo, não se estende para dentro da Você toma controle do clima numa área de 7,5
esfera. Se a esfera sobrepor um área mágica, a parte da quilômetros de você pela duração. Você deve estar ao ar
área que for coberta pela espera é suprimida. Por livre para conjurar essa magia. Se mover para um lugar
exemplo, as chás criadas por uma muralha de fogo serão onde você não tenha uma visão clara do céu termina a
suprimidas dentro da esfera, criando uma abertura na magia prematuramente.
muralha se a sobreposição por grande o suficiente. Quando você conjurar essa magia, você muda as
-Magias. Qualquer magia ativa ou outro efeito mágico em condições climáticas atuais, que são determinadas pelo
uma criatura ou objeto dentro da esfera é suprimido Mestre baseado no ambiente e estação. Você pode mudar
enquanto a criatura ou objeto permanecer dentro dela. a precipitação, temperatura e vento. Leva 1d4 x 10 minutos
-Itens Mágicos. As propriedades e poderes de itens para as novas condições fazerem efeito. Quando a magia
mágicos são suprimidas dentro da esfera. Por exemplo, terminar, o clima, gradualmente, volta ao normal.
uma espada longa +1 dentro da esfera funciona como uma Quando você altera as condições climáticas, encontre a
espada não-mágica. condição atual nas tabelas a seguir e mude em um estágio,
As propriedades e poderes de uma arma mágica são para cima ou para baixo. Quando mudar o vento, você
suprimidos se ela for usada contra um alvo dentro da pode mudar a direção do mesmo.
esfera ou empunhada por um atacante dentro da esfera.
Se uma arma mágica ou munição mágica deixar a esfera PRECIPITAÇÃO
completamente (por exemplo, se você disparar uma flecha
mágica ou arremessar uma lança mágica e um alvo fora da Estágio Condição
esfera), a magia do item deixa de ser suprimida tão logo 1 Céu claro
ele deixe a esfera.
-Viagem Mágica. Teletransporte e viagem planar não 2 Parcialmente encoberto
funciona dentro da esfera, tanto se a esfera for o destino
3 Céu escuro ou nublado
quando o ponto de partida para tais viagens mágicas. Um
portal para outro lugar, mundo ou plano de existência, 4 Chuva, granizo ou neve
assim como um espaço extradimensional aberto, como o
5 Chuva torrencial, tempestade de granizo ou
no solo na área deve realizar um teste de resistência de
nevasca
Destreza. Se falhar na resistência, a criatura será
derrubada no chão.
TEMPERATURA Essa magia pode ter efeitos adicionais a depender do
Estágio Condição terreno na área, como determinado pelo Mestre.
-Fissuras. Fissuras se abrem por toda área da magia,
1 Calor insuportável no começo do seu próximo turno, após você conjurar a
2 Quente magia. Um total de 1d6 dessas fissuras se abrem em
locais escolhidos pelo Mestre. Cada um tem 1d10 x 3
3 Morno metros de profundidade, 3 metros de largura e se estende
de uma extremidade até o lado oposto da área da magia.
4 Frio
Uma criatura que estiver em um ponto onde uma fissura
5 Gelado se abriu deve ser bem sucedido num teste de resistência
de Destreza ou cairá dentro dela. Uma criatura que
6 Frio ártico obtenha sucesso na resistência se move com a margem da
fissura, à medida que ela se abre.
VENTO Uma fissura que se abra abaixo de uma estrutura faz
com que ela, automaticamente, desmorone (veja abaixo).
Estágio Condição
-Estruturas. O tremor causa 50 de dano de concussão
1 Calmo a qualquer estrutura em contato com o solo na área,
quando você conjurar a magia e, no início de cada turno
2 Vento moderado até a magia terminar. Se a estrutura cair a 0 pontos de
vida, ela desmorona e, potencialmente, fere criaturas
3 Vento forte
próximas. Uma criatura a uma distância inferior a
4 Ventania metade da altura da estrutura deve realizar um teste de
resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a
6 Temporal
criatura sofrerá 5d6 de dano de concussão, cairá no chão
e estará soterrada nos escombros, precisando de um teste
TERREMOTO de Força (Atletismo) com CD 20, usando uma ação, para
8° nível de evocação escapar. O Mestre pode ajustar a CD para cima ou para
Tempo de Conjuração: 1 ação baixo, dependendo da natureza dos escombros. Se obtiver
Alcance: 150 metros sucesso na resistência, a criatura sofre metade do dano e
Componentes: V, S, M (um pouco de poeira, uma pedra não estará caída ou soterrada.
e um pedaço de barro)
Duração: Concentração, até 1 minuto 9° NÍVEL
Você cria um distúrbio sísmico num ponto no solo, que
CURA COMPLETA EM MASSA
você possa ver dentro do alcance. Pela duração, um
9° nível de evocação
tremor intenso rompe o solo em um círculo com 30
Tempo de Conjuração: 1 ação
metros de raio centrado no ponto e sacode criaturas e
Alcance: 18 metros
estruturas em contato com o chão na área.
Componentes: V, S
O solo na área torna-se terreno difícil. Cada criatura
Duração: Instantânea
no solo que estiver se concentrando, deve realizar um
teste de resistência de Constituição. Se falha na
Uma inundação de energia curativa emerge de você para
resistência, a concentração da criatura é interrompida.
as criaturas feridas ao seu redor. Você restaura até 700
Quando você conjura essa magia, e ao final de cada
pontos de vida, divididos, à sua escolha, entre qualquer
turno que você gastar se concentrando nela, cada criatura
quantidade de criaturas que você possa ver, dentro do afetar com essa magia, você deve fornecer um jacinto
alcance. As criaturas curadas por essa magia também são valendo, no mínimo, 1.000 po e uma barra de prata
curadas de todas as doenças e qualquer efeito que as com ornamentos esculpidos valendo, no mínimo, 100
deixou cegas ou surdas. Essa magia não afeta mortos- po, todos consumidos pela magia)
vivos ou constructos. Duração: Especial