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MAGIAS DE CLÉRIGO vida. A criatura é estabilizada.

Essa magia não afeta


mortos-vivos ou constructos.

TRUQUES (NÍVEL 0)
LUZ
CHAMA SAGRADA Truque de evocação
Truque de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque
Alcance: 18 metros Componentes: V, M (um vaga-lume ou musgo
Componentes: V, S fosforescente)
Duração: Instantânea Duração: 1 hora

Radiação similar a uma chama desce sobre uma criatura Você toca um objeto que não tenha mais 3 metros em
que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser qualquer dimensão. Até a magia acabar, o objeto emite
bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou luz plena num raio de 6 metros e penumbra por 6 metros
sofrerá 1d8 de dano radiante. O alvo não recebe qualquer adicionais. Cobrir o objeto completamente com alguma
benefício de cobertura contra esse teste de resistência. coisa opaca bloqueará a luz. A magia termina se você
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança o conjurá-la novamente ou dissipá-la com uma ação.
5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8). Se você tentar afetar um objeto segurado ou vestido
por uma criatura hostil, a criatura deve ser bem sucedida
num teste de Destreza para evitar a magia.
CONSERTAR
Truque de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 minuto ORIENTAÇÃO
Alcance: Toque Truque de adivinhação
Componentes: V, S, M (dois ímãs) Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Instantânea Alcance: Toque
Componentes: V, S
Essa magia repara uma única quebra ou fissura em um objeto Duração: Concentração, até 1 minuto
que você tocar, como um elo quebrado de uma corrente, duas
metades de uma chave partida, um manto rasgado ou o Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da
vazamento em um odre. Contanto que a quebra ou fissura não magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o
tenha mais de 30 centímetros em qualquer dimensão, você número rolado a um teste de habilidade a escolha dele.
pode remenda-la, não deixando qualquer vestígio do dano Ele pode rolar o dado antes ou depois de realizar o teste
anterior. de habilidade. Após isso, a magia termina.
Essa magia pode reparar fisicamente um item mágico ou
constructo, mas a magia não irá restaurar a magia em tais RESISTÊNCIA
objetos. Truque de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
ESTABILIZAR Alcance: Toque
Truque de necromancia Componentes: V, S, M (um manto em miniatura)
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Concentração, até 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da
Duração: Instantânea magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o valor
jogado a um teste de resistência de sua escolha. Ele pode
Você toca uma criatura viva que esteja com 0 pontos de rolar o dado antes ou depois de realizar o teste de
resistência. Então, a magia termina. 1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
TAUMATURGIA Alcance: 18 metros
Truque de transmutação Componentes: V
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: 1 rodada
Alcance: 9 metros
Componentes: V Você pronuncia uma palavra de comando para uma
Duração: Até 1 minuto criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo
Você manifesta pequenas maravilhas, um sinal de poder deve ser bem sucedido num teste de resistência de
sobrenatural, dentro do alcance. Você cria um dos Sabedoria ou seguirá seu comando no próximo turno dele.
seguintes efeitos mágicos dentro do alcance: A magia não tem efeito se o alvo for um morto-vivo, se ele
-Sua voz ressoa com o triplo do volume normal por 1 não entender seu idioma ou se o comando for
minuto. diretamente nocivo a ele.
-Você provoca tremores inofensivos no solo por 1 Alguns comandos típicos e seus efeitos a seguir. Você
minuto. pode proferir um comando diferente dos descritos aqui.
-Você cria, instantaneamente, um som que se origina Se o fizer, o Mestre descreve como o alvo reage. Se o alvo
de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance, como o não puder cumprir o comando, a magia termina.
barulho de um trovão, o gralhar de um corvo ou -Aproxime-se. O alvo se move para próximo de você o
sussurros sinistros. máximo que puder na rota mais direta, terminando seu
-Você, instantaneamente, faz uma porta ou janela turno, se ele se mover a até 1,5 metro de você.
destrancada se abrir ou se fechar. -Largue. O alvo larga o que quer que ele esteja segurando,
-Você altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto. e termina seu turno.
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode -Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe de
ter até três dos efeitos de 1 minuto ativos por vez, e você você da forma mais rápida que puder.
pode dissipar um desses efeitos com uma ação. -Deite-se. O alvo deita-se no chão e então, termina seu
turno.
-Parado. O alvo não se move e não realiza nenhuma ação.
1° NÍVEL Uma criatura voadora continua no alto, considerando que
ela seja capaz de fazê-lo. Se ela tiver que se mover para
BÊNÇÃO continuar no alto, ela voa a mínima distância necessária
1° nível de encantamento para permanecer no ar.
Tempo de Conjuração: 1 ação Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
Alcance: 9 metros usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você
Componentes: V, S, M (um borrifo de água benta) pode afetar uma criatura adicional para cada nível do
Duração: Concentração, até 1 minuto espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a 9 metros
entre si para serem afetadas.
Você abençoa até três criaturas, à sua escolha, dentro do
alcance. Sempre que um alvo realizar uma jogada de CRIAR OU DESTRUIR ÁGUA
ataque ou teste de resistência antes da magia acabar, o 1° nível de transmutação
alvo pode jogar um d4 e adicionar o valor jogado ao ataque Tempo de Conjuração: 1 ação
ou teste de resistência. Alcance: 9 metros
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Componentes: V, S, M (uma gota de água se estiver
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você criando ou alguns grãos de areia se estiver destruindo)
pode afetar uma criatura adicional para cada nível do Duração: Instantânea
espaço acima do 1°.
Você pode tanto criar quanto destruir água.
COMANDO
Criar Água. Você cria 30 litros de água limpa dentro do de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90
alcance, em um recipiente aberto. Alternativamente, a centímetros de madeira ou terra.
água pode cair como chuva em um cubo de 9 metros
dentro do alcance, extinguindo chamas expostas na área. DETECTAR O BEM E MAL
Destruir Água. Você destrói até 30 litros de água de um 1° nível de adivinhação
recipiente aberto dentro do alcance. Alternativamente, Tempo de Conjuração: 1 ação
você pode destruir um nevoeiro em um cubo de 9 metros Alcance: Pessoal
dentro do alcance. Componentes: V, S
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Duração: Concentração, até 10 minutos
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você
pode criar ou destruir 30 litros de água adicionais, ou o Pela duração, você sabe se existe uma aberração, celestial,
tamanho do cubo aumenta em 1,5 metro, para cada nível corruptor, elemental, fada ou morto-vivo, a até 9 metros
do espaço acima do 1°. de você, assim como onde a criatura está localizada.
Similarmente, você sabe se existe um local ou objeto, a até
9 metros de você, que tenha sido consagrado ou
profanado magicamente.
CURAR FERIMENTOS A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é
1° nível de evocação bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros
Tempo de Conjuração: 1 ação de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90
Alcance: Toque centímetros de madeira ou terra.
Componentes: V, S DETECTAR VENENO E DOENÇA
Duração: Instantânea 1° nível de adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de Alcance: Pessoal
pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade Componentes: V, S, M (uma folha de teixo)
de conjuração. Essa magia não produz efeito em mortos- Duração: Concentração, até 10 minutos
vivos ou constructos.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia Pela duração, você sente a presença e localização de
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura venenos, criaturas venenosas e doenças a até 9 metros de
aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°. você. Você também identifica o tipo de veneno, criatura
venenosa ou doença em cada caso.
DETECTAR MAGIA A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é
1° nível de adivinhação (ritual) bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros
Tempo de Conjuração: 1 ação de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90
Alcance: Pessoal centímetros de madeira ou terra.
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos ESCUDO DA FÉ
1° nível de abjuração
Pela duração, você sente a presença de magia a até 9 Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
metros de você. Se você sentir magia dessa forma, você Alcance: 18 metros
pode usar sua ação para ver uma aura suave em volta de Componentes: V, S, M (um pequeno pergaminho com
qualquer criatura ou objeto visível, na área que carrega alguns textos sagrados escritos nele)
magia, e você descobre a escolha de magia, se houver Duração: Concentração, até 10 minutos
uma.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é
bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros
Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, à resistência antes da magia acabar, o alvo deve rolar um
sua escolha, dentro do alcance, concedendo +2 de bônus d4 e subtrair o valor rolado da jogada de ataque ou teste
na CA pela duração. de resistência.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
INFLIGIR FERIMENTOS magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
1° nível de necromancia superior, você pode afetar uma criatura adicional para
Tempo de Conjuração: 1 ação cada nível do espaço acima do 1°.
Alcance: Toque
Componentes: V, S PROTEÇÃO CONTRA O BEM E MAL
Duração: Instantânea 1° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Faça um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma Alcance: Toque
criatura dentro do alcance. Se atingir, o alvo sofre 3d10 Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e
de dano necrótico. ferro, consumidos pela magia)
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Duração: Concentração, até 10 minutos
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível acima Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você
do 1°. tocar estará protegida contra certos tipos de criaturas:
aberrações, celestiais, corruptores, elementais, fadas e
PALAVRA CURATIVA mortos-vivos.
1° nível de evocação A proteção garante diversos benefícios. As criaturas
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus desse tipo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra
Alcance: 18 metros o alvo. O alvo não pode ser enfeitiçado, amedrontado ou
Componentes: V possuído por elas. Se o alvo já estiver enfeitiçado,
Duração: Instantânea amedrontado ou possuído por uma dessas criaturas, o
alvo terá vantagem em qualquer novo teste de resistência
Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver dentro do contra o efeito relevante.
alcance recupera uma quantidade de pontos de vida igual
a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa
magia não tem efeito em mortos-vivos ou constructos
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa PURIFICAR ALIMENTOS
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou 1° nível de transmutação (ritual)
superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível do Tempo de Conjuração: 1 ação
espaço acima do 1°. Alcance: 3 metros
Componentes: V, S
PERDIÇÃO Duração: Instantânea
1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação Toda comida e bebida não-mágica dentro de uma esfera
Alcance: 9 metros de 1,5 metro de raio centrada num ponto, à sua escolha,
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue) dentro do alcance é purificada e se livrada de venenos ou
Duração: Concentração, até 1 minuto doenças.

Até três criaturas, à sua escolha, que você possa ver RAIO GUIADOR
dentro do alcance, devem realizar um teste de resistência 1° nível de evocação
de Carisma. Sempre que um alvo que falhou nessa Tempo de Conjuração: 1 ação
resistência realizar uma jogada de ataque ou um teste de Alcance: 36 metros
Componentes: V, S raio, centrada em um ponto que você escolher dentro do
Duração: 1 rodada alcance, deve realizar um teste de resistência de Carisma;
uma criatura pode escolher falhar nesse teste, se desejar.
Um lampejo de luz se lança em direção de uma criatura, à Se uma criatura falhar na resistência, escolha um dentre
sua escolha, dentro do alcance. Realize um ataque à os dois efeitos a seguir.
distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre -Você pode suprimir qualquer efeito que esteja deixando a
4d6 de dano radiante e, a próxima jogada de ataque criatura enfeitiçada ou amedrontada. Quando essa magia
contra esse alvo, antes do final do seu próximo turno, terá terminar, qualquer efeito suprimido volta a funcionar,
vantagem, graças a penumbra mística cintilando no alvo, considerando que sua duração não tenha acabado nesse
até então. meio tempo.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa -Alternativamente, você pode tornar um alvo indiferente
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou às criaturas que você escolher que forem hostis a ele. Essa
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do indiferença acaba se o alvo for atacado ou ferido por uma
espaço acima do 1°. magia ou se ele testemunhar qualquer dos seus amigos
sendo ferido. Quando a magia terminar, a criatura se
SANTUÁRIO tornará hostil novamente, a não ser que o Mestre diga o
1° nível de abjuração contrário.
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 9 metros AJUDA
Componentes: V, S, M (um pequeno espelho de prata) 2° nível de abjuração
Duração: 1 minuto Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Você protege uma criatura, dentro do alcance, contra Componentes: V, S, M (uma pequena fita de tecido
ataques. Até a magia acabar, qualquer criatura que branco)
tentar atacar ou usar magias que causem dano contra Duração: 8 horas
criatura protegida deve, primeiro, realizar um teste de
resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, a Sua magia inspira seus aliados com vigor e determinação.
criatura deve escolher um novo alvo ou perderá o ataque Escolha até três criaturas dentro do alcance. O máximo de
ou magia. Essa magia não protege a criatura contra pontos de vida e os pontos de vida atuais de cada alvo
efeitos de área, como a explosão de uma bola de fogo. aumentam em 5, pela duração.
Se a criatura protegida realizar um ataque ou conjurar Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
uma magia que afete uma criatura inimiga, essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, os
acaba. pontos de vida dos alvos aumentam em 5 pontos
adicionais para cada nível do espaço acima do o 2°.

2° NÍVEL APRIMORAR HABILIDADE


2° nível de transmutação
ACALMAR EMOÇÕES Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
2° nível de encantamento
Componentes: V, S, M (pelo ou penas de uma besta)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Concentração, até 1 hora
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Você toca uma criatura e a agracia com aprimoramento
Duração: Concentração, até 1 minuto
mágico. Escolha um dos efeitos a seguir; o alvo ganha esse
efeito até o fim da magia.
Você tenta suprimir emoções fortes em um grupo de
pessoas. Cada humanoide em uma esfera de 6 metros de
-Agilidade do Gato. O alvo tem vantagem em testes de Tempo de Conjuração: 1 minuto
Destreza. Ele também não sofre dano ao cair de 6 metros Alcance: Pessoal
ou menos, se não estiver incapacitado. Componentes: V, S, M (varetas, ossos ou objetos
-Esperteza da Raposa. O alvo tem vantagem em testes de similarmente marcados valendo, no mínimo, 25 po)
Inteligência. Duração: Instantânea
-Esplendor da Águia. O alvo tem vantagem em testes de
Carisma. Ao lançar varetas cravejados com gemas, rolar ossos de
-Força do Touro. O alvo tem vantagem em testes de Força dragão, puxar cartas ornamentadas ou usar outro tipo de
e sua capacidade de carga é dobrada. ferramenta de adivinhação, você recebe um presságio de
-Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem em testes de uma entidade de outro mundo, sobre os resultados de
Sabedoria. cursos de ação específicos que você planeja tomar nos
-Vigor do Urso. O alvo tem vantagem em testes de próximos 30 minutos. O Mestre escolhe dentre os
Constituição. Ele também recebe 2d6 pontos de vida possíveis presságios a seguir:
temporários, que são perdidos quando a magia termina. •Êxito, para resultados bons
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia •Fracasso, para resultados maus
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você •Êxito e fracasso, para resultados bons e maus
pode afetar uma criatura adicional para cada nível do •Nada, para resultados que não são especialmente bons ou
espaço acima do 2°. ruins
A magia não leva em conta qualquer possível circunstância
ARMA ESPIRITUAL que possa mudar o resultado, como a conjuração de
2° nível de evocação magias adicionais ou a perda ou ganho de um
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus companheiro.
Alcance: 18 metros Se você conjurar a magia duas ou mais vezes antes de
Componentes: V, S completar seu próximo descanso longo, existe uma
Duração: 1 minuto chance cumulativa de 25 por cento de cada conjuração,
depois da primeira que você fez, ter um resultado
Você cria uma arma espectral flutuante, dentro do aleatório. O Mestre faz essa jogada secretamente.
alcance, que permanece pela duração ou até você
conjurar essa magia novamente. Quando você conjura CEGUEIRA/SURDEZ
essa magia, você pode realizar um ataque corpo-a-corpo 2° nível de necromancia
com magia contra uma criatura a 1,5 metro da arma. Se Tempo de Conjuração: 1 ação
atingir, o alvo sofre dano de energia igual a 1d8 + seu Alcance: 9 metros
modificador de habilidade de conjuração. Componentes: V
Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover a Duração: 1 minuto
arma até 6 metros e repetir o ataque contra uma criatura
a 1,5 metro dela. Você pode cegar ou ensurdecer um oponente. Escolha
A arma pode ter a forma que você desejar. Clérigos de uma criatura que você possa ver dentro do alcance para
divindades associadas com uma arma em particular (como fazer um teste de resistência de Constituição. Se ela
St. Cuthbert é conhecido por sua maça ou Thor por seu falhar, ficará ou cega ou surda (à sua escolha) pela
martelo) fazem o efeito dessa magia se assemelhar a essa duração. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode
arma. realizar um teste de resistência de Constituição. Se
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia obtiver sucesso, a magia termina.
usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
dano aumenta em 1d8 para cada dois níveis do espaço usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você
acima do 2°. pode afetar uma criatura adicional para cada nível de
AUGÚRIO espaço acima do 2°.
2° nível de adivinhação (ritual)
Escolha um humanoide que você possa ver, dentro do
alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de
CHAMA CONTÍNUA resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela
2° nível de evocação duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No
Tempo de Conjuração: 1 ação final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar
Alcance: Toque outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver
Componentes: V, S, M (pó de rubi no valor de 50 po, sucesso, a magia termina no alvo.
consumido pela magia) Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Duração: Até ser dissipada magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
superior, você pode afetar um humanoide adicional para
Uma chama, que produz iluminação equivalente a uma cada nível de magia acima do 2°. Os humanoides devem
tocha, surge de um objeto que você tocar. O efeito é estar a 9 metros entre si para serem afetados.
parecido com o de uma chama normal, mas ele não
produz calor e não consome oxigênio. Uma chama LOCALIZAR OBJETO
contínua pode ser coberta ou escondida, mas não 2° nível de adivinhação
sufocada ou extinta. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
ENCONTRAR ARMADILHAS Componentes: V, S, M (um galho bifurcado)
2° nível de adivinhação Duração: Concentração, até 10 minutos
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros Descreva ou nomeie um objeto que seja familiar a você.
Componentes: V, S Você sente a direção da localização do objeto, contanto
Duração: Instantânea que o objeto esteja a até 300 metros de você. Se o objeto
estiver em movimento, você saberá a direção do
Você sente a presença de qualquer armadilha dentro do movimento dele.
alcance a qual você tenha linha de visão. Uma armadilha, A magia pode localizar um objeto específico que você,
para os propósitos dessa magia, inclui qualquer coisa que desde que você já tenha o visto de perto – a até 9 metros
possa causar um efeito repentino ou inesperado em você, –
considerado nocivo ou indesejável, que foi pelo menos uma vez. Alternativamente, a magia pode
especificamente planejado para ser por seu criador. localizar o objeto de um tipo em particular mais próximo,
Portanto, a magia sentirá a área afetada pela magia como certo tipo de vestuário, jóia, móvel, ferramenta ou
alarme, um glifo de vigilância ou uma armadilha mecânica arma.
de fosso, mas ela não revelará uma fragilidade natural no Essa magia não pode localizar um objeto se qualquer
piso, um teto instável ou um sumidouro escondido. espessura de chumbo, até mesmo uma folha fina,
Essa magia apenas revela que existe uma magia presente. bloquear o caminho direto entre você e o objeto.
Você não descobre a localização de cada armadilha, mas
você também descobre a natureza genérica do perigo ORAÇÃO CURATIVA
representado pela armadilha que você sentiu. 2° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 10 minutos
IMOBILIZAR PESSOA Alcance: 9 metros
2° nível de encantamento Componentes: V
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Instantânea
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma pequena peça de ferro reta) Até seis criaturas, à sua escolha, que você possa ver,
Duração: Concentração, até 1 minuto dentro do alcance, recuperam uma quantidade de pontos
de vida igual a 2d8 + seu modificador de habilidade de
conjuração, cada uma. Essa magia não afeta mortos-vivos
ou constructos. doença ou uma condição que a esteja afligindo. A
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa condição pode ser cega, surda, paralisada ou envenenada.
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do SILÊNCIO
espaço acima do 2°. 2° nível de ilusão (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
PROTEÇÃO CONTRA VENENO Alcance: 36 metros
2° nível de abjuração Componentes: V, S
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Concentração, até 10 minutos
Alcance: Toque
Componentes: V, S Pela duração, nenhum som pode ser criado dentro ou
Duração: 1 hora atravessar uma esfera de 6 metros de raio centrada num
ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Qualquer criatura
Você toca uma criatura. Se ela estiver envenenada, você ou objeto totalmente dentro da esfera é imune a dano
neutraliza o veneno. Se mais de um veneno estiver trovejante e as criaturas estarão surdas enquanto
afligindo o alvo, você neutraliza um veneno, que você estiverem completamente dentro dela. Conjurar magias
saiba estar presente, ou neutraliza um aleatório. que inclua a componente verbal é impossível aí.
Pela duração, o alvo terá vantagem em testes de
resistência para não envenenado e terá resistência a dano VÍNCULO PROTETOR
de veneno. 2° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
REPOUSO TRANQUILO Alcance: Toque
2° nível de necromancia (ritual) Componentes: V, S, M (um par de anéis de platina
Tempo de Conjuração: 1 ação valendo, no mínimo, 50 po cada, que você e o alvo
Alcance: Toque devem usar pela duração)
Componentes: V, S, M (uma pitada de sal e uma peça de Duração: 1 hora
cobre colocada em cada um dos olhos do corpo, que
devem permanecer aí pela duração) Essa magia protege uma criatura voluntária que você
Duração: 10 dias tocar e cria uma conexão mística entre você e o alvo até a
magia acabar. Enquanto o alvo estiver a até 18 metros de
Você toca um corpo ou outros restos mortais. Pela você, ele recebe +1 de bônus na CA, nos testes de
duração, o alvo estará protegido de decomposição e não resistência e terá resistência a todos os danos. No
pode se tornar um morto-vivo. entanto, a cada vez que ele sofrer dano, você sofrerá a
A magia também estende, efetivamente, o limite de mesma quantidade de dano.
tempo para que o alvo seja trazido de volta a vida, já que A magia acaba se você cair a 0 pontos de vida ou se
os dias passados sob a influência dessa magia não contam você e o alvo ficarem separados a mais de 18 metros. Ela
no tempo limite de tais magias, como reviver os mortos. também termina se a magia for conjurada novamente em
quaisquer das criaturas conectadas. Você também pode
RESTAURAÇÃO MENOR dissipar a magia com uma ação.
2° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação ZONA DA VERDADE
Alcance: Toque 2° nível de encantamento
Componentes: V, S Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Instantânea Alcance: 18 metros
Você toca uma criatura e pode, ou acabar com uma Componentes: V, S
Duração: 10 minutos
Essa magia cria um servo morto-vivo. Escolha uma pilha
Você cria uma zona mágica protegida contra enganação, de ossos ou um corpo de um humanóide Médio ou
numa esfera com 4,5 metros de raio, centrada num ponto, Pequeno dentro do alcance. Sua magia imbui o alvo com
à sua escolha, dentro do alcance. Até a magia acabar, uma imitação corrompida de vida, erguendo-o como uma
uma criatura que entrar na área da magia pela primeira criatura morta-viva. O alvo se torna um esqueleto, se você
vez num turno ou começar seu turno nela, deve realizar escolheu ossos, ou um zumbi, se você escolheu um corpo
um teste de resistência de Carisma. Se falhar na (o Mestre tem as estatísticas de jogo da criatura).
resistência, a criatura não poderá mentir deliberadamente Em cada um dos seus turnos, você pode usar uma ação
enquanto estiver no raio. Você saberá cada criatura que bônus para comandar mentalmente qualquer criatura que
passou ou falhou nesse teste de resistência. você criou com essa magia, se a criatura estiver a até 18
Uma criatura afetada está ciente da magia e pode, metros de você (se você controla diversas criaturas, você
portanto, evitar responder perguntas as quais ela pode comandar qualquer uma ou todas elas ao mesmo
normalmente responderia com uma mentira. Tais tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma). Você
criaturas podem ser evasivas em suas respostas, contanto decide qual ação a criatura irá fazer e para onde ela irá se
que permaneçam dentro dos limites da verdade. mover durante o próximo turno dela, ou você pode emitir
um comando geral, como para guardar uma câmara ou
3° NÍVEL corredor específico. Se você não der nenhum comando, as
criaturas apenas se defenderão contra criaturas hostis.
Uma vez que receba uma ordem, a criatura continuará a
segui-la até a tarefa estar concluída.
ANDAR NA ÁGUA A criatura fica sob seu controle por 24 horas, depois disso
3° nível de transmutação (ritual) ela para de obedecer aos seus comandos. Para
Tempo de Conjuração: 1 ação manter o controle da criatura por mais 24 horas, você
Alcance: 9 metros deve conjurar essa magia na criatura novamente, antes
Componentes: V, S, M (uma rolha) das 24 horas atuais terminarem. Esse uso da magia
Duração: 1 hora recupera seu controle sobre até quatro criaturas que você
tenha animado com essa magia, ao invés de animar uma
Essa magia concede a habilidade de se mover através de nova.
qualquer superfície líquida – como água, ácido, lama, neve, Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
areia movediça ou lava – como se ela fosse chão sólido usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, você
inofensivo (as criaturas atravessando lava derretida ainda pode animar ou recuperar o controle de duas criaturas
podem sofrer dano do calor). Até dez criaturas voluntárias mortas-vivas para cada nível do espaço acima do 3°. Cada
que você possa ver, dentro do alcance, ganham essa uma dessas criaturas deve vir de um corpo ou pilha de
habilidade pela duração. ossos diferente.
Se você afetar uma criatura submersa em um líquido, a
magia ergue o alvo para a superfície do líquido a uma taxa
CÍRCULO MÁGICO
de 18 metros por rodada.
3° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 minuto
ANIMAR MORTOS Alcance: 3 metros
3° nível de necromancia Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e ferro
Tempo de Conjuração: 1 minuto valendo, no mínimo, 100 po, consumidos pela magia)
Alcance: 3 metros Duração: 1 hora
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue, um pedaço de
carne e uma punhado de pó de osso) Você cria um cilindro de energia mágica de 3 metros de
Duração: Instantânea raio por 6 metros de altura, centrado num ponto no solo
que você possa ver, dentro do alcance. Runas brilhantes
aparecem toda vez que o cilindro toca o chão ou outra
superfície. CRIAR ALIMENTOS
Escolha um ou mais dos tipos de criaturas seguintes: 3° nível de conjuração
celestiais, corruptores, elementais, fadas ou mortos-vivos. Tempo de Conjuração: 1 ação
O círculo afeta uma criatura do tipo escolhido das Alcance: 9 metros
seguintes maneiras: Componentes: V, S
-A criatura não consegue entrar no cilindro Duração: Instantânea
voluntariamente por meios não-mágicos. Se a criatura
tentar usar teletransporte ou viagem interplanar para Você cria 25 quilos de comida e 100 litros de água no solo
fazê-lo, ela deve, primeiro, ser bem sucedida num teste de ou em um recipiente dentro do alcance, suficiente para
resistência de Carisma. sustentar até quinze humanoide ou cinco montarias por
-A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque 24 horas. A comida é insossa, porém, nutritiva e estraga se
contra alvos dentro do cilindro. não for consumida após 24 horas. A água é limpa e não fica
-Alvos dentro do cilindro não podem ser enfeitiçados, ruim.
amedrontados ou possuídos pela criatura.
Quando você conjurar essa magia, você pode decidir que a
DISSIPAR MAGIA
mágica dela opere na direção reversa, prevenindo que
3° nível de abjuração
uma criatura de um tipo específico saia do cilindro e
Tempo de Conjuração: 1 ação
protegendo os alvos fora dele.
Alcance: 36 metros
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
Componentes: V, S
usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, a
Duração: Instantânea
duração aumenta em 1 hora para cada nível do espaço
acima do 3°.
Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do
alcance. Qualquer magia de 3° nível ou inferior no alvo,
CLARIVIDÊNCIA termina. Para cada magia de 4° nível ou superior no alvo,
3° nível de adivinhação realize um teste de habilidade usando sua habilidade de
Tempo de Conjuração: 10 minutos conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se obtiver
Alcance: 1,5 quilômetro sucesso, a magia termina.
Componentes: V, S, M (um foco valendo, no mínimo, 100 Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
po, também um chifre cravejado de jóias para ouvir ou um usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, você
olho de vidro para ver) dissipa automaticamente os efeitos de magias no alvo se o
Duração: Concentração, até 10 minutos nível da magia for igual ou inferior ao nível do espaço de
magia que você usar.
Você cria um sensor invisível, dentro do alcance, em um
local familiar a você (um local que você tenha visitado ou
ENVIAR MENSAGEM
visto antes) ou em um local óbvio que não seja familiar a
3° nível de evocação
você (como atrás de uma porta, ao redor de um canto ou
Tempo de Conjuração: 1 ação
em um bosque de árvores). O sensor se mantém no local
Alcance: Ilimitado
pela duração e não pode ser atacado ou manipulado de
Componentes: V, S, M (um pequeno e fino pedaço de fio
outra forma.
de cobre)
Quando você conjurar essa magia, escolhe visão ou
Duração: 1 rodada
audição. Você pode escolher sentir através do sensor
como se você estivesse no espaço dele. Com sua ação,
Você envia uma mensagem curta, de 25 palavras ou
você pode trocar entre visão e audição.
menos, para uma criatura que seja familiar a você. A
Uma criatura que puder ver o sensor (como uma criatura
criatura ouve a mensagem na sua mente, reconhecendo
beneficiada por ver o invisível ou visão verdadeira) vê um
que foi enviada por você, se ela te conhecer, e pode
globo luminoso e intangível do tamanho do seu olho.
responder da mesma maneira, imediatamente. A magia possuir uma boca e não pode ser um morto-vivo. A magia
permite que criaturas com valores de Inteligência de no falha se o corpo já tiver sido alvo dessa magia nos últimos
mínimo 1, compreendam o sentido da sua mensagem. 10 dias.
Você pode enviar a mensagem através de qualquer Até a magia acabar, você pode fazer ao corpo até cinco
distância e, até mesmo, para outro plano de existência, perguntas. O corpo sabe apenas o que ele sabia em vida,
mas se o alvo estiver em um plano diferente do seu, existe incluindo o idioma que ele conhecia. As respostas
5 por cento de chance da mensagem não chegar. normalmente são breves, enigmáticas ou repetitivas e o
corpo não está sob nenhuma compulsão que o obrigue a
ESPÍRITOS GUARDIÕES oferecer respostas verdadeiras se você for hostil a ele ou
3°nível de conjuração se ele reconhecer você como um inimigo. Essa magia não
Tempo de Conjuração: 1 ação traz a alma da criatura de volta ao corpo, apenas anima
Alcance: Pessoal (4,5 metros de raio) seu espírito. Portanto, o corpo não pode aprender novas
Componentes: V, S, M (um símbolo sagrado) informações, não compreende nada que tenha acontecido
Duração: Concentração, até 10 minutos depois da sua morte e não pode especular sobre eventos
futuros.
Você evoca espíritos para protegê-lo. Eles flutuam a seu
redor, a uma distância de 4,5 metros, pela duração. Se FORJAR MORTE
você for bom ou neutro, as formas espectrais deles 3° nível de necromancia (ritual)
aparenta ser angelical ou feérica (à sua escolha). Se você Tempo de Conjuração: 1 ação
for mau, eles pareceram demoníacos. Alcance: Toque
Quando você conjura essa magia, você pode designar Componentes: V, S, M (uma pitada de terra de
qualquer quantidade de criaturas que você possa ver para cemitério)
não serem afetadas por ela. O deslocamento de uma Duração: 1 hora
criatura afetada é reduzido à metade na área e, quando a
criatura entrar na área pela primeira vez num turno ou Você toca uma criatura voluntária e a coloca em um
começar seu turno nela, ela deve realizar um teste de estado catatônico que é indistinguível da morte.
resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, a Pela duração da magia, ou até você usar uma ação
criatura sofrerá 3d8 de dano radiante (se você for bom ou para tocar o alvo e dissipar a magia, o alvo aparenta estar
neutro) ou 3d8 de dano necrótico (se você for mau). Com morto para todas as inspeções externas e para magias
um sucesso na resistência, a criatura sofre metade desse usadas para determinar a condição do alvo. O alvo está
dano. cego e incapacitado e seu deslocamento cai para 0. O alvo
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia tem resistência a todos os danos, exceto dano psíquico. Se
usando um espaço de magia de4° nível ou superior, o dano o alvo estava doente ou envenenado quando você
aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 3°. conjurou a magia, ou ficou doente ou envenenado durante
o período em que estava sob efeito da magia, a doença e
veneno não terá qualquer efeito até a magia terminar.

FALAR COM OS MORTOS GLIFO DE VIGILÂNCIA


3° nível de necromancia 3° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: 3 metros Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (incenso aceso) Componentes: V, S, M (incenso e pó de diamante
Duração: 10 minutos valendo, no mínimo, 200 po, consumidos pela magia)
Duração: Até ser dissipada ou ativada
Você concede o aspecto de vida e inteligência a um corpo,
à sua escolha, dentro do alcance, permitindo que ele Quando você conjura essa magia, você inscreve um glifo
responda as perguntas que você fizer. O corpo ainda deve que fere outras criaturas, tanto sobre uma superfície
(como uma mesa ou uma secção de piso ou parede) eles aparecerão o mais próximo possível do intruso e o
quanto dentro de um objeto que possa ser fechado (como atacarão. Se a magia precisar de concentração, ela dura o
um livro, um pergaminho ou um baú de tesouro) para máximo possível da sua duração.
ocultar o glifo. Se você escolher uma superfície, o glifo Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
pode cobrir uma área da superfície não superior a 3 magia usando um espaço de magia de 4° nível ou
metros de diâmetro. Se você escolher um objeto, o objeto superior, o dano do glifo de runas explosivas aumenta em
deve permanecer no seu local; se ele for movido mais de 3 1d8 para cada nível do espaço acima do 3°. Se você criar
metros de onde você conjurou essa magia, o glifo será um glifo de magia, você pode armazenar qualquer magia
quebrado e a magia termina sem ser ativada. do mesmo nível, ou inferior, do espaço que você usar para
O glifo é quase invisível e requer um teste de o glifo de vigilância.
Inteligência (Investigação) contra a CD da magia para ser
encontrado. IDIOMAS
Você define o que ativa o glifo quando você conjura a 3° nível de adivinhação
magia. Para glifos inscritos em uma superfície, os gatilhos Tempo de Conjuração: 1 ação
mais típicos incluem tocar ou ficar sobre o glifo, remover Alcance: Toque
outro objeto cobrindo o glifo, aproximar-se a uma certa Componentes: V, M (uma pequena estátua de argila de
distância do glifo ou manipular um objeto onde o glifo um zigurate)
esteja inscrito. Para glifos inscritos dentro de objetos, os Duração: 1 hora
gatilhos mais comuns incluem abrir o objeto, aproximar se
a uma certa distância do objeto ou ver ou ler o glifo. Essa magia garante a criatura que você tocar a
Uma vez que o glifo seja ativado, a magia termina. habilidade de compreender e falar o idioma que ela ouvir.
Você pode, posteriormente, aperfeiçoar o gatilho para Além disso, quando o alvo fala, qualquer criatura que
que a magia se ative apenas sob certas circunstâncias ou saiba, pelo menos, um idioma pode ouvir o alvo e
de acordo com as características físicas (como altura ou compreender o que ele diz.
peso), tipo de criatura (por exemplo, a proteção poderia
ser definida para afetar aberrações ou drow) ou
LUZ DO DIA
tendência. Você pode, também, definir condições para
3° nível de evocação
criaturas não ativarem o glifo, como aqueles que falarem
Tempo de Conjuração: 1 ação
determinada senha. Quando você inscreve o glifo, escolha
Alcance: 18 metros
runas explosivas ou glifo de magia.
Componentes: V, S
-Runas Explosivas. Quando ativado, o glifo irrompe
Duração: 1 hora
com energia mágica numa esfera com 6 metros de raio,
centrada no glifo. A esfera se espalha, dobrando esquinas.
Uma esfera de luz, com 18 metros de raio, se espalha a
Cada criatura na área deve realizar um teste de
partir de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A
resistência de Destreza. Uma criatura sofre 5d8 de dano
esfera produz luz plena num raio de 18 metros e
de ácido, elétrico, fogo, frio ou trovejante se falhar no
penumbra por 18 metros adicionais.
teste de resistência (você escolhe o tipo quando cria o
Se você escolher um ponto em um objeto que você
glifo) ou metade desse dano se obtiver sucesso.
esteja segurando, ou um que não esteja sendo vestido ou
-Glifo de Magia. Você pode armazenar uma magia
carregado, a luz brilha a partir do objeto e se move com
preparada de 3° nível ou inferior no glifo ao conjura-la
ele. Cobrir completamente o objeto afetado com um
como parte da criação do glifo. A magia a ser armazenada
objeto opaco, como uma vasilha ou um elmo, bloqueará a
não tem efeito imediato quando conjurada dessa forma.
luz.
Quando o glifo for ativado, a magia armazenada é
Se qualquer área dessa magia sobrepor uma área de
conjurada. Se a magia tiver um alvo, esse alvo será a
escuridão criada por uma magia de 3° ou inferior, a magia
criatura que ativou o glifo. Se a magia afetar uma área, a
que criou a escuridão será dissipada.
área será centrada na criatura. Se a magia invocar
criaturas hostis ou criar objetos ou armadilhas nocivos,
MESCLAR-SE ÀS ROCHAS magia usando um espaço de magia de 4° nível ou
3° nível de transmutação (ritual) superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível do
Tempo de Conjuração: 1 ação espaço acima do 3°.
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: 8 horas PROTEÇÃO CONTRA ENERGIA
3° nível de abjuração
Você entra em um objeto ou superfície rochoso, grande o Tempo de Conjuração: 1 ação
suficiente para comportar seu corpo inteiro, mesclando- Alcance: Toque
se, junto com todo o equipamento que você esteja Componentes: V, S
carregando, com a rocha pela duração. Usando seu Duração: Concentração, até 1 hora
movimento, você entra na rocha num ponto que você
possa tocar. Nada da sua presença ficará visível ou, de Pela duração, a criatura voluntária que você tocar terá
outra forma, detectável por sentidos não-mágicos. resistência a um tipo de dano de sua escolha: ácido,
Enquanto estiver imerso na rocha, você não pode ver o elétrico, fogo, frio ou trovejante.
que está ocorrendo do lado de fora e, qualquer teste de
Sabedoria (Percepção) que você fizer para ouvir os sons ROGAR MALDIÇÃO
do 3° nível de necromancia
lado de fora são feitos com desvantagem. Você continua Tempo de Conjuração: 1 ação
consciente do tempo transcorrido e pode conjurar magias Alcance: Toque
em você enquanto estiver imerso na rocha. Você pode Componentes: V, S
usar seu movimento para sair da rocha onde você entrou, Duração: Concentração, até 1 minuto
o que termina a magia. Do contrário, você não pode se
mover. Pequenos danos físicos a rocha não ferem você, Você toca uma criatura e a criatura deve ser bem
mas destruição parcial ou uma mudança no formato sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou será
(fazendo que você já não caiba mais dentro dela) expelirá amaldiçoada pela duração da magia. Quando você conjura
você causando-lhe 6d6 de dano de concussão. A essa magia, escolha a natureza da maldição dentre as
destruição completa da rocha (ou transmutação em uma seguintes opções:
substância diferente) expelirá você causando-lhe 50 de -Escolha um valor de habilidade. Enquanto
dano de concussão. Se você for expelido, você ficará caído amaldiçoado, o alvo tem desvantagem em testes de
no chão em um espaço desocupado perto de onde você habilidade e testes de resistência feitos com esse valor
entrou da primeira vez. de habilidade,
-Enquanto amaldiçoado, o alvo tem desvantagem nas
PALAVRA CURATIVA EM MASSA jogadas de ataque contra você.
3° nível de evocação -Enquanto amaldiçoado, o alvo deve realizar um teste
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus de resistência de Sabedoria no começo de cada um dos
Alcance: 18 metros turnos dela. Se ela falhar, ela perderá sua ação aquele
Componentes: V turno, não fazendo nada.
Duração: Instantânea -Enquanto o alvo estiver amaldiçoado, seus ataques e
magias causam 1d8 de dano necrótico extra a ele.
À medida que você brada palavras de restauração, até Uma magia remover maldição termina esse efeito.
seis criaturas, à sua escolha, que você possa ver, dentro Com a permissão do Mestre, você pode escolher um efeito
do alcance, recuperam uma quantidade de pontos de vida alternativo de maldição, mas ele não deve ser mais
igual a 1d4 + seu modificador de habilidade de poderoso que os descritos acima. O Mestre tem a palavra
conjuração. Essa magia não afeta mortos-vivos ou final sobre o efeito de uma maldição.
constructos. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa usando um espaço de magia de 4° nível, a duração da
concentração sobe para 10 minutos. Se você usar um vida. Essa magia não pode trazer de volta a vida criaturas
espaço de magia de 5° ou 6° nível, a duração será de 8 que tenham morrido de velhice nem pode restaurar
horas. Se você usar um espaço de magia de 7° ou 8° nível, quaisquer partes do corpo perdidas.
a duração será de 24 horas. Se você usar um espaço de
magia de 9° nível, a magia dura até ser dissipada. Usar 4° NÍVEL
um espaço de magia de 5° nível ou superior faz com que a
duração não necessite de concentração.
ADIVINHAÇÃO
4° nível de adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
SINAL DE ESPERANÇA
Alcance: Pessoal
3° nível de abjuração
Componentes: V, S, M (incenso e uma oferenda
Tempo de Conjuração: 1 ação
apropriada para sacrifício à sua religião, juntos valendo,
Alcance: 9 metros
no mínimo, 25 po, consumidos pela magia)
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Duração: Concentração, até 1 minuto

Sua magia e uma oferenda colocam você em contato com


Essa magia confere esperança e vitalidade. Escolha
um deus ou servo divino. Você faz uma única pergunta a
qualquer quantidade de criaturas dentro do alcance. Pela
respeito de um objetivo, evento ou atividade específico
duração, cada alvo tem vantagem em testes de resistência
que irá ocorrer dentro de 7 dias. O Mestre oferece uma
de Sabedoria e testes de resistência contra a morte e
resposta confiável. A resposta deve ser uma frase curta,
recuperam o máximo de pontos de vida possível em
uma rima enigmática ou um presságio.
qualquer cura.
A magia não leva em consideração qualquer possível
circunstância que possa mudar o que está por vir, como a
REMOVER MALDIÇÃO conjuração de magias adicionais ou a perda ou ganho de
3° nível de abjuração um companheiro.
Tempo de Conjuração: 1 ação Se você conjurar a magia duas ou mais vezes antes de
Alcance: Toque completar seu próximo descanso longo, existe uma
Componentes: V, S chance cumulativa de 25 por cento de cada conjuração,
Duração: Instantânea depois da primeira que você fez, ter um resultado
aleatório. O Mestre faz essa jogada secretamente.
Ao seu toque, todas as maldições afetando uma criatura
ou objeto terminam. Se o objeto for um item mágico BANIMENTO
amaldiçoado, sua maldição persiste, mas a magia rompe a
4° nível de abjuração
sintonia do portador com o objeto, então permitindo que
Tempo de Conjuração: 1 ação
ele o remova ou descarte.
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um item desagradável ao alvo)
REVIVIFICAR Duração: Concentração, até 1 minuto
3° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação Você tenta enviar uma criatura que você pode ver dentro
Alcance: Toque do alcance, para outro plano de existência. O alvo deve ser
Componentes: V, S, M (um diamante no valor de 300 po, bem sucedido num teste de resistência de Carisma ou
consumido pela magia) será banido.
Duração: Instantânea Se o alvo for nativo do plano de existência que você está,
você bane o alvo para um semiplano inofensivo. Enquanto
Você toca uma criatura que tenha morrido dentro do estiver lá, a criatura estará incapacitada. Ela permanece lá
último minuto. Essa criatura volta a vida com 1 ponto de até a magia acabar, a partir desse ponto, o alvo reaparece
no espaço em que ela deixou ou no espaço desocupado escolher um efeito diferente. A água, então, lentamente
mais próximo, se o espaço dela estiver ocupado. preenche a trincheira ao longo do curso da próxima
Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente do rodada até o nível normal da água ser restaurado.
que você está, o alvo é banido em um lampejo sutil, -Redirecionar Fluxo. Você faz com que o fluxo da água na
retornando para o seu plano natal. Se a magia acabar área se mova na direção que você escolher, mesmo que a
antes de 1 minuto se passar, o alvo reaparece no lugar em água tenha que fluir através de obstáculos, subir muros ou
que estava ou no espaço desocupado mais próximo, se o em outra direção improvável. A água na área se move na
espaço dela estiver ocupado. Do contrário, o alvo não direção ordenada, mas uma vez que tenha se movido além
retorna. da área da magia, ela conclui seu fluxo baseado nas
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia condições do terreno. A água continua a se mover na
usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, você direção que você escolheu até a magia acabar ou você
pode afetar uma criatura adicional para cada nível do escolher um efeito diferente.
espaço acima do 4°. -Redemoinho. Esse efeito requer um corpo de água de,
pelo menos, 15 metros quadrados e 7,5 metros de
profundidade. Você faz com que um redemoinho se forme
CONTROLAR A ÁGUA no centro da área. O redemoinho forma um vórtice com
4° nível de transmutação 1,5 metro de largura na base, chegando a 15 metros de
Tempo de Conjuração: 1 ação largura no topo e 7,5 metros de altura. Qualquer criatura
Alcance: 90 metros ou objeto na água a até 7,5 metros do vórtice é puxado 3
Componentes: V, S, M (uma gota de água e uma pitada de metros na direção dele. Uma criatura pode tentar nadar
poeira) para longe do vórtice com um teste de Força (Atletismo)
Duração: Concentração, até 10 minutos contra a CD da magia.
Quando uma criatura entrar no vórtice pela primeira vez
Até o fim da magia, você controla qualquer corpo de água no turno dela ou começar seu turno dentro dele, ela deve
dentro da área que você escolher, que é um cubo de 30 realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, a
metros quadrados. Você pode escolher dentre quaisquer criatura sofre 2d8 de dano de concussão e estará presa no
dos efeitos seguintes, quando você conjurar essa magia. vórtice até a magia acabar. Se passar na resistência, a
Com uma ação no seu turno, você pode repetir o mesmo criatura sofre metade do dano e não estará presa no
efeito ou escolher um diferente. vórtice. Uma criatura presa no vórtice pode usar sua ação
-Inundação. Você faz com que o nível da água de toda para tentar nadar para fora do vórtice como descrito
área afetada suba até 6 metros. Se a área incluir uma acima, mas terá desvantagem no teste de Força
margem, a inundação irá transbordar para a terra seca. (Atletismo) para fazer isso.
Se você escolher uma área em um extenso corpo de água, A primeira vez a cada turno que um objeto entrar no
ao invés disso, você cria uma onda com 6 metros de altura vórtice, o objeto sofre 2d8 de dano de concussão; esse
que irá de um lado ao outro da área e então desaba. dano se repete a cada rodada que ele permanecer no
Qualquer veículo Enorme ou menor no caminho da onda vórtice.
será carregado por ela até o outro lado. Qualquer veículo
Enorme ou menor atingido pela onda tem uma chance de LOCALIZAR CRIATURA
25 por cento de emborcar. 4° nível de adivinhação
O nível da água se mantém elevado até a magia acabar ou Tempo de Conjuração: 1 ação
você escolher um efeito diferente. Se esse efeito produzir Alcance: Pessoal
uma onda, a onda se repete no início do seu próximo Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um cão de
turno enquanto o efeito de inundação durar. caça)
-Dividir Água. Você faz com que a água na área se divida e Duração: Concentração, até 1 hora
crie uma trincheira. A trincheira se estende por toda área
da magia e a água separada forma uma parede de cada Descreva ou nomeie uma criatura que seja familiar a
lado. A trincheira permanece até a magia acabar ou você você. Você sente a direção da localização da criatura,
contanto que a criatura esteja a até 300 metros de você. sirva aos seus propósitos. Então, por exemplo, você
Se a criatura se mover, você saberá a direção do poderia modelar uma pedra grande em uma arma, ídolo
movimento dela. ou caixão, ou fazer uma pequena passagem através de um
A magia pode localizar uma criatura específica que muro, contanto que o muro não tenha mais de 1,5 metro
você conheça ou a criatura mais próxima de um tipo de espessura. Você poderia, também, modelar uma porta
específico (como um humano ou um unicórnio), desde que de pedra ou sua moldura para selar a porta. O objeto que
você já tenha visto tal criatura de perto – a até 9 metros – você cria pode ter até duas dobradiças e um trinco, mas
pelo menos uma vez. Se a criatura que você descreveu ou detalhes mecânicos mais complexos não são possíveis.
nomeou estiver em uma forma diferente, como se estiver
sob efeito da magia metamorfose, essa magia não MOVIMENTAÇÃO LIVRE
localizará a criatura. 4° nível de abjuração
Essa magia não pode localizar uma criatura se água Tempo de Conjuração: 1 ação
corrente de, pelo menos 3 metros de largura, bloquear o Alcance: Toque
caminho direito entre você e a criatura. Componentes: V, S, M (uma fita de couro, enrolada no
braço ou apêndice similar)
GUARDIÃO DA FÉ Duração: 1 hora
4° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Você toca uma criatura voluntária. Pela duração, os
Alcance: 9 metros movimentos do alvo não são afetados por terreno difícil e
Componentes: V magias e outros efeitos mágicos também não podem
Duração: 8 horas reduzir o deslocamento do alvo ou fazer com que o alvo
fique paralisado ou impedido.
Um guardião espectral Grande aparece e flutua, pela O alvo também pode gastar 1,5 metro de deslocamento
duração, em um espaço desocupado, à sua escolha, que para escapar, automaticamente, de impedimentos não
você possa ver dentro do alcance. O guardião ocupa esse mágicos, como algemas ou o agarrão de uma criatura.
espaço e é indistinto, exceto por uma espada reluzente e Finalmente, estar submerso não impõe penalidades no
um escudo brasonado com o símbolo da sua divindade. deslocamento ou ataques do alvo.
Qualquer criatura hostil a você que se mover para um PROTEÇÃO CONTRA A MORTE
espaço a até 3 metros do guardião pela primeira vez em 4° nível de abjuração
um turno, deve ser bem sucedida num teste de resistência Tempo de Conjuração: 1 ação
de Destreza. A criatura sofre 20 de dano radiante se Alcance: Toque
falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver Componentes: V, S
sucesso. O guardião desaparece após ter causado um total Duração: 8 horas
de 60 de dano.
Você toca uma criatura e concede a ela uma certa
MOLDAR ROCHAS proteção contra a morte.
4° nível de transmutação A primeira vez que o alvo cair a 0 pontos de vida, como
Tempo de Conjuração: 1 ação resultado de ter sofrido dano, o alvo, ao invés disso, cai a
Alcance: Toque 1 ponto de vida e a magia termina.
Componentes: V, S, M (barro mole, que deve ser Se a magia ainda estiver funcionando quando o alvo
trabalhado aproximadamente com a forma desejada for afetado por um efeito que poderia matá-lo
para o objeto de pedra) instantaneamente sem causar dano, o efeito, ao invés
Duração: Instantânea disso, não funciona no alvo e a magia termina.

Você toca um objeto de pedra de tamanho Médio ou 5° NÍVEL


menor, ou uma seção de rocha com não mais de 1,5 metro
em qualquer dimensão e modela-a em qualquer forma que
ÂNCORA PLANAR cilindro de 3 metros de raio por 12 metros de altura,
5° nível de abjuração centrado num ponto dentro do alcance, deve realizar um
Tempo de Conjuração: 1 hora teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 4d6
Alcance: 18 metros de dano de fogo e 4d6 de dano radiante se falhar na
Componentes: V, S, M (uma joia valendo, no mínimo, 1.000 resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
po, consumida pela magia) Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
Duração: 24 horas usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o
dano de fogo ou o dano radiante (à sua escolha) aumenta
Com essa magia, você tenta obrigar um celestial, em 1d6 por nível do espaço acima do 5°.
corruptor, elemental ou fada a servi-lo. A criatura deve
estar dentro do alcance durante toda a conjuração da COMUNHÃO
magia. (Tipicamente, a criatura, primeiramente, é 5° nível de adivinhação (ritual)
invocada dentro de um círculo mágico invertido para Tempo de Conjuração: 1 minuto
mantê-la presa enquanto a magia é conjurada.) Ao Alcance: Pessoal
completar a conjuração, o alvo deve realizar um teste de Componentes: V, S, M (incenso e um frasco de água benta
resistência de Carisma. Se falhar na resistência, ela é ou profana)
obrigada a servir você pela duração. Se a criatura foi Duração: 1 minuto
invocada ou criada por outra magia, a duração da magia é
estendida para se equiparar a dessa magia. Você contata sua divindade ou um representante divino e
Uma criatura obrigada deve seguir suas instruções da faz até três perguntas que podem ser respondidas com
melhor forma que puder. Você poderia comandar a um sim ou não. Você deve fazer suas perguntas antes da
criatura a acompanhar você em uma aventura, a guardar magia terminar. Você recebe uma resposta correta para
um local ou a enviar uma mensagem. A criatura obedece cada pergunta.
ao pé da letra suas instruções, mas se a criatura for hostil Seres divinos não são necessariamente oniscientes,
a você, ela se esforçará para distorcer suas palavras para portanto, você pode receber “incerto” como uma resposta
atingir seus próprios objetivos. Se a criatura atender suas se uma pergunta que diga respeito a uma informação além
instruções completamente antes da magia acabar, ela do conhecimento da divindade. Em caso de uma resposta
viajará até você para relatar esse fato se você estiver no de única palavra puder levar ao engano ou contrariar os
mesmo plano de existência. Se você estiver em um plano interesses da divindade, o Mestre pode oferecer uma frase
de existência diferente, ela retornará para o lugar onde curta como resposta, no lugar.
você a contatou e permanecerá lá até a magia acabar. Se você conjurar essa magia duas ou mais vezes antes de
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia terminar um descanso longo, existe uma chance
usando um espaço de magia de nível superior, a duração cumulativa de 25 por cento de cada conjuração, depois da
aumenta para 10 dias com um espaço de 6° nível, para 30 primeira que você fez, ter um resultado aleatório. O
dias com um espaço de 7° nível, para 180 dias com um Mestre faz essa jogada secretamente.
espaço de 8° nível e para um ano com um espaço de magia CONHECIMENTO LENDÁRIO
de 9° nível. 5° nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 10 minutos
COLUNA DE CHAMAS Alcance: Pessoal
5° nível de evocação Componentes: V, S, M (incenso valendo, no mínimo, 250
Tempo de Conjuração: 1 ação po, consumido pela magia e quatro tiras de marfim
Alcance: 18 metros valendo, no mínimo, 50 po cada)
Componentes: V, S, M (uma pitada de enxofre) Duração: Instantânea
Duração: Instantânea
Nomeie ou descreva uma pessoa, local ou objeto. A magia
Uma coluna vertical de fogo divino emerge de baixo para traz a sua mente um breve resumo do conhecimento
os céus, no local que você especificar. Cada criatura num significativo sobre a coisa que você nomeou. O
conhecimento deve consistir em contos atuais, histórias de resistência de Carisma. Se obtiver sucesso, a criatura
esquecidas ou, até mesmo, conhecimento secreto que ignora o efeito extra até sair da área.
nunca foi amplamente divulgado. Se a coisa que você -Coragem. As criaturas afetadas não podem ser
nomeou não for de importância lendária, você não recebe amedrontadas enquanto estiverem na área.
qualquer informação sobre ela. Quanto mais informação -Descanso Eterno. Cadáveres enterrados na área não
você possuir sobre a coisa, mais precisa e detalhada será a podem ser transformados em mortos-vivos.
informação que você receberá. -Escuridão. Escuridão preenche a área. Luz normal, assim
A informação que você aprende é precisa, mas pode ser como luz mágica criada por magias de nível inferior ao
redigida em linguagem figurada. Por exemplo, se você nível do espaço usado para conjurar essa magia, não
possuir um misterioso machado mágico na mão, a magia podem iluminar a área.
pode proporcionar essa informação: “Ai do malfeitor cuja -Idiomas. As criaturas afetadas podem se comunicar com
mão toca o machado, até mesmo seu cabo corta a mão qualquer outra criatura na área, mesmo que elas não
dos malignos. Só um verdadeiro Filho da Pedra, adorador partilhem um idioma em comum.
e adorado de Moradin, pode despertar os verdadeiros Interferência Extradimensional. As criaturas afetadas não
poderes do machado e apenas com a palavra sagrada podem se mover ou viajar usando teletransporte ou por
Rudnogg nos lábios.” meios extradimensionais ou interplanares.
-Luz do Dia. Luz plena preenche a área. Escuridão mágica
CONSAGRAR criada por magias de nível inferior ao nível do espaço
5° nível de evocação usado para conjurar essa magia, não podem extinguir a
Tempo de Conjuração: 24 horas luz.
Alcance: Toque -Medo. As criaturas afetadas ficam amedrontadas
Componentes: V, S, M (ervas, óleos e incenso valendo, no enquanto estiverem na área.
mínimo, 1.000 po, consumidos pela magia) -Proteção contra Energia. As criaturas afetadas na área
Duração: Até ser dissipada tem resistência a um tipo de dano, à sua escolha, exceto
de concussão, cortante ou perfurante.
Você toca um ponto e infunde uma área ao redor com -Silêncio. Nenhum som pode ser emitido de dentro da
poder sagrado (ou profano). A área pode ter até 18 metros área e nenhum som pode adentrá-la.
de raio e a magia falha se o raio incluir uma área já sob -Vulnerabilidade à Energia. As criaturas afetadas na área
efeito da magia consagrar. A área afetada está sujeita aos tem vulnerabilidade a um tipo de dano, à sua escolha,
seguintes efeitos. exceto de concussão, cortante ou perfurante.
Primeiro, celestiais, corruptores, elementais, fadas e
mortos-vivos não conseguem entrar na área, nem, tais CURAR FERIMENTOS EM MASSA
criaturas, podem enfeitiçar, amedrontar ou possuir 5° nível de evocação
criaturas dentro da área. Qualquer criatura enfeitiçada, Tempo de Conjuração: 1 ação
amedrontada ou possuída por uma criatura dessas, não Alcance: 18 metros
estará mais enfeitiçada, amedrontada ou possuída ao Componentes: V, S
adentrar a área. Você pode excluir um ou mais desses Duração: Instantânea
tipos de criaturas desse efeito.
Segundo, você pode vincular um efeito extra a área. Uma onda de energia curativa emerge de um ponto, à sua
Escolha o efeito da lista a seguir, ou escolha um efeito escolha, dentro do alcance. Escolha até seis criaturas
oferecido pelo Mestre. Alguns desses efeitos se aplicam a numa esfera de 9 metros de raio, centrada nesse ponto.
criaturas na área; você pode definir seu o efeito se aplica a Cada alvo recupera uma quantidade de pontos de vida
todas as criaturas, criaturas que seguem uma divindade ou igual a 3d8 + seu modificador de habilidade de conjuração.
líder específico ou criaturas de uma espécie específica, A magia não afeta mortos-vivos ou constructos.
como orcs ou trolls. Quando uma criatura que seria Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
afetada entrar na área da magia pela primeira vez em um usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, a cura
turno, ou começar seu turno nela, ela pode fazer um teste aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 5°.
mas não mais de uma vez por dia. Uma criatura que não
DISSIPAR O BEM E MAL puder compreender você não é afetada por essa magia.
5° nível de abjuração Você pode emitir qualquer comando que escolher,
Tempo de Conjuração: 1 ação exceto uma atividade que resulte em morte certa. Se você
Alcance: Pessoal emitir um comando suicida, a magia termina.
Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e ferro) Você pode terminar a magia prematuramente usando
Duração: Concentração, até 1 minuto uma ação para dissipá-la. As magias remover maldição,
restauração maior ou desejo também podem terminá-la.
Energia cintilante envolve e protege você de fadas, Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
mortos-vivos e criaturas originarias além do Plano magia usando um espaço de magia de 7° ou 8° nível, a
Material. Pela duração, celestiais, corruptores, elementais, duração será 1 ano. Quando você conjurar essa magia
fadas e mortos-vivos tem desvantagem nas jogadas de usando um espaço de magia de 9° nível, a magia dura até
ataque contra você. ser terminada por uma das magias mencionadas acima.
Você pode terminar a magia prematuramente usando uma
das funções especiais a seguir. PRAGA
-Cancelar Encantamento. Com sua ação, você toca uma 5° nível de necromancia
criatura que você possa alcançar que esteja enfeitiçada, Tempo de Conjuração: 1 ação
amedrontada ou possuída por um celestial, corruptor, Alcance: Toque
elemental, fada ou morto-vivo. A criatura tocada não Componentes: V, S
estará mais enfeitiçada, amedrontada ou possuída por tais Duração: 7 dias
criaturas.
-Demissão. Com sua ação, faça um ataque corpo-a-corpo Seu toque inflige uma doença. Faça um ataque de magia
com magia contra um celestial, corruptor, elemental, fada corpo-a-corpo contra uma criatura ao seu alcance. Se
ou morto-vivo que você possa alcançar. Se atingir, você atingir, você aflige a criatura com uma doença, de sua
pode tentar guiar a criatura de volta ao seu plano natal. A escolha, entre qualquer um das descritas abaixo.
criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência No final de cada turno do alvo, ele deve realizar um
de Carisma ou será enviada de volta ao seu plano natal (se teste de resistência de Constituição. Após obter três
já não for aqui). Se elas não estiverem em seus planos de falhas nesses testes de resistência, o efeito da doença
origem, mortos-vivos serão enviados para Umbra e fadas permanece pela duração e a criatura para de fazer testes
serão enviadas para Faéria. de resistência. Após obter três sucessos nesses testes de
resistência, a criatura se recupera da doença e a magia
MISSÃO termina.
5° nível de encantamento Já que essa magia induz uma doença natural no alvo,
Tempo de Conjuração: 1 minuto qualquer efeito que remova uma doença, ou de outra
Alcance: 18 metros forma, melhore os efeitos de uma doença, se aplica a ela.
Componentes: V -Ardência Mental. A mente da criatura fica febril. A
Duração: 30 dias criatura tem desvantagem em testes de Inteligência,
testes de resistência de Inteligência e a criatura age como
Você impõe um comando mágico a uma criatura que você se estivesse sob efeito da magia confusão durante um
possa ver, dentro do alcance, forçando-a a fazer algum combate.
serviço ou reprimindo-a por alguma ação ou curso de -Enjoo Cegante. A dor se agarra a mente da criatura e
atividade, como você decidir. Se a criatura puder seus olhos ficam branco-leitosos. A criatura tem
compreender você, ela deve ser bem sucedida num teste desvantagem em testes de Sabedoria e testes de
de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você resistência de Sabedoria e está cega.
pela duração. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada por -Febre do Esgoto. Uma febre voraz se espalha pelo
você, ela sofrerá 5d6 de dano psíquico toda vez que ela corpo da criatura. A criatura tem desvantagem em testes
agir de maneira diretamente contrária às suas instruções, de Força, testes de resistência de Força e jogadas de
ataque que usem Força. Você imbui uma criatura que você toca, com energia
-Necrose da Carne. A carne da criatura se decompõe. positiva para desfazer um efeito debilitante. Você pode
A criatura tem desvantagem em testes de Carisma e reduzir a exaustão do alvo em um nível ou remover um
vulnerabilidade a todos os danos. dos seguintes do alvo:
-Perdição Pegajosa. A criatura começa a sangrar -Um efeito que enfeitice ou petrifique o alvo
incontrolavelmente. A criatura tem desvantagem em -Uma maldição, incluindo a sintonização do alvo com
testes de Constituição e testes de resistência de um item mágico amaldiçoado
Constituição. Além disso, sempre que a criatura sofrer -Qualquer redução a um dos valores de habilidade do
dano, ela ficará atordoada até o fim do seu próximo turno. alvo
-Tremedeira. A criatura é acometida por espasmos. A -Um efeito que esteja reduzindo o máximo de pontos de
criatura tem desvantagem em testes de Destreza, testes vida do alvo
de resistência de Destreza e jogadas de ataque que usem
Destreza. REVIVER OS MORTOS
5° nível de necromancia
PRAGA DE INSETOS Tempo de Conjuração: 1 hora
5° nível de conjuração Alcance: Toque
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no
Alcance: 90 metros mínimo, 500 po, consumido pela magia)
Componentes: V, S, M (alguns grãos de açúcar, alguns Duração: Instantânea
miolos de grão e uma mancha de gordura)
Duração: Concentração, até 10 minutos Você traz uma criatura morta que você tocar de volta a
vida, considerando que ela não esteja morta a mais de 10
Um enxame voraz de gafanhotos preenche uma esfera de dias. Se a alma da criatura estiver tanto disposta quando
6 metros de raio, centrada no ponto que você escolher, livre para juntar-se ao corpo dela, a criatura volta a vida
dentro do alcance. A esfera se espalha dobrando esquinas. com 1 ponto de vida.
A esfera permanece pela duração e sua área é de Essa magia também neutraliza quaisquer venenos e
escuridão leve. A área da esfera é de terreno difícil. cura doenças não-mágicas que afetavam a criatura no
Quando a área aparece, cada criatura dentro dela deve momento da morte. Essa magia, no entanto, não remove
realizar um teste de resistência de Constituição. Uma doenças mágicas, maldições ou efeitos similares; se eles
criatura sofre 4d10 de dano perfurante se falhar na não tiverem sido removidos antes da conjuração da
resistência ou metade desse dano se passar. Uma criatura magia, eles voltam a afetar a criatura quando ela volta a
deve, também, realizar um teste de resistência quando viver. A magia não pode trazer uma criatura morta-viva
entrar na área da magia pela primeira vez num turno ou de volta à vida.
terminar seu turno nela. Essa magia fecha todos os ferimentos mortais, mas ela
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa não restaura partes do corpo perdidas. Se a criatura não
magia usando um espaço de magia de 6° nível ou tiver uma parte do corpo ou órgão fundamental para sua
superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do sobrevivência – sua cabeça, por exemplo – a magia falha
espaço acima do 5°. automaticamente.
Voltar dos mortos é um calvário. O alvo sofre –4 de
RESTAURAÇÃO MAIOR penalidade em todas as suas jogadas de ataque, testes de
5° nível de abjuração resistência e testes de habilidade. A cada vez que o alvo
Tempo de Conjuração: 1 ação terminar um descanso longo, as penalidades são
Alcance: Toque reduzidas em 1, até desaparecerem.
Componentes: V, S, M (pó de diamante valendo, no
mínimo, 100 po, consumido pela magia) VIDÊNCIA
Duração: Instantânea 5° nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: Pessoal
recorte de unha ou similar
Componentes: V, S, M (um foco valendo, no mínimo,
1.000 po, como uma bola de cristal, espelho de prata
ou fonte cheia de água benta) 6° NÍVEL
Duração: Concentração, até 10 minutos
ALIADO PLANAR
Você pode ver e ouvir uma criatura em particular, à sua
6° nível de conjuração
escolha, que esteja no mesmo plano de existência que
Tempo de Conjuração: 10 minutos
você. O alvo deve realizar um teste de resistência de
Alcance: 18 metros
Sabedoria, que é modificado de acordo com o quão bem
Componentes: V, S
você conhece o alvo e o tipo de conexão física que você
Duração: Instantânea
tem com ele. Se um alvo souber que você está conjurando
essa magia, ele pode falhar no teste de resistência
Você suplica a uma entidade transcendental por ajuda. O
voluntariamente, se ele quiser ser observado.
ser deve ser conhecido por você: seu deus, um primordial,
Com um sucesso na resistência, o alvo não é afetado e
um príncipe demônio ou algum outro ser de poder
você não pode usar essa magia contra ele novamente por
cósmico. Essa entidade envia um celestial, um corruptor
24 horas.
ou um elemental leal a ela para ajudar você, fazendo a
Se falhar na resistência, a magia cria um sensor
criatura aparecer em um espaço desocupado dentro do
invisível a até 3 metros do alvo. Você pode ver e ouvir
alcance. Se você conhecer o nome de uma criatura
através do sensor, como se você estivesse onde ele está. O
específica, você pode falar o nome quando conjurar essa
sensor se move com o alvo, permanecendo a 3 metros
magia para requisitar essa criatura, do contrário, você
dele pela duração. Uma criatura que puder ver objetos
pode receber uma criatura diferente de qualquer forma (à
invisíveis verá o sensor como um globo luminoso do
escolha do Mestre).
tamanho de um punho.
Quando a criatura aparecer, ela não está sob nenhuma
Ao invés de focar em uma criatura, você pode escolher
compulsão para se comportar de um modo em particular.
um local que você já tenha visto antes como alvo dessa
Você pode pedir a criatura que realize um serviço em
magia. Quando fizer isso, o sensor aparece no local e não
troca de um pagamento, mas ela não é obrigada a fazê-lo.
se move.
A tarefa solicitada pode variar de simples (carregue-nos
voando para o outro lado do abismo ou nos ajude a lutar
Conhecimento Modificador essa batalha) a complexa (espione nossos inimigos ou nos
de Resistência proteja durante nossa incursão na masmorra). Você deve
ser capaz de se comunicar com a criatura para barganhar
Segunda mão (você ouviu falar do alvo) +5
os serviços dela.
Primeira mão (você foi apresentado ao +0 O pagamento pode ser feito de várias formas. Um celestial
alvo) pode requerer uma generosa doação de ouro ou itens
mágicos para um templo aliado, enquanto que um
Familiar (você conhece bem o alvo) –5
corruptor pode exigir um sacrifício vivo ou uma parte dos
espólios. Algumas criaturas podem trocar seus serviços
por uma missão feita por você.
Conexão Modificador Como regra geral, uma tarefa que possa ser medida em
de Resistência minutos, exigirá um pagamento de 100 po por minuto.
Uma tarefa medida em horas exigirá 1.000 po por hora. E
Descrição ou foto –2 uma tarefa medida em dias (até 10 dias) exigirá 10.000 po
por dia. O Mestre pode ajustar esses pagamentos baseado
Pertences ou roupas –4
nas circunstâncias pelas quais a magia foi conjurada. Se a
Parte do corpo, mexa de cabelo, –10 tarefa estiver de acordo com o caráter da criatura, o
pagamento pode ser reduzido à metade, ou mesmo
dispensado. Tarefas que não proporcionem perigo, Você só pode conjurar essa magia durante a noite. Escolha
tipicamente requerem apenas metade do pagamento até três corpos de humanóides Médios ou Pequenos
sugerido, enquanto que tarefas especialmente perigosas dentro do alcance. Cada corpo se torna um
podem exigir um grande presente. As criaturas raramente carniçal sob seu controle. (O Mestre tem as estatísticas de
aceitarão tarefas que pareçam suicidas. jogo das criaturas.)
Após a criatura completar a tarefa ou quando a duração Com uma ação bônus, em cada um dos seus turnos, você
acordada para o serviço expirar, a criatura retornará para pode comandar mentalmente qualquer criatura que você
seu plano natal depois de relatar sua partida a você, se animou com essa magia, se a criatura estiver a até 36
apropriado para a tarefa e se possível. Se você não for metros de você (se você controla diversas criaturas, você
capaz de acertar um preço para os serviços da criatura, pode comandar qualquer uma ou todas elas ao mesmo
ela imediatamente voltará para o seu plano natal. tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma). Você
Uma criatura convidada para se juntar ao seu grupo, conta decide qual ação a criatura irá fazer e para onde ela irá se
como um membro dele, recebendo sua parte total na mover durante o próximo turno dela, ou você pode emitir
premiação de pontos de experiência. um comando geral, como para guardar uma câmara ou
corredor específico. Se você não der nenhum comando, as
BARREIRA DE LÂMINAS criaturas apenas se defenderão contra criaturas hostis.
6° nível de evocação Uma vez que receba uma ordem, a criatura continuará a
Tempo de Conjuração: 1 ação segui-la até a tarefa estar concluída.
Alcance: 24 metros A criatura fica sob seu controle por 24 horas, depois disso
Componentes: V, S ela para de obedecer aos seus comandos. Para manter o
Duração: Concentração, até 10 minutos controle da criatura por mais 24 horas, você deve conjurar
essa magia na criatura novamente, antes das 24 horas
Você cria uma muralha vertical de lâminas giratórias, atuais terminarem. Esse uso da magia recupera seu
afiadas como navalhas, feitas de energia mágica. A controle sobre até três criaturas que você tenha animado
muralha aparece dentro do alcance e permanece pela com essa magia, ao invés de animar novas.
duração. Você pode fazer uma muralha reta de até 30 Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
metros de comprimento por 6 metros de altura e 1,5 usando um espaço de magia de 7° nível, você pode animar
metro de largura ou uma muralha anelar com até 18 ou recuperar o controle de quatro carniçais. Quando você
metros de diâmetro, 6 metros de altura e 1,5 metro de conjura essa magia usando um espaço de magia de 8°
largura. A muralha confere três-quartos de cobertura a nível, você pode animar ou recuperar o controle de cinco
criaturas atrás dela e seu espaço é terreno difícil. carniçais ou dois lívidos ou aparições. Quando você
Quando uma criatura entrar a área da muralha pela conjurar essa magia usando um espaço de magia de 9°
primeira vez em um turno, ou começar seu turno nela, a nível, você pode animar ou recuperar o controle de seis
criatura deve realizar um teste de resistência de Destreza. carniçais, três lívidos ou aparições ou duas múmias.
Se falhar, a criatura sofrerá 6d10 de dano cortante. Em um
sucesso, a criatura sofre metade desse dano. CURA COMPLETA
6° nível de evocação
CRIAR MORTOS-VIVOS Tempo de Conjuração: 1 ação
6° nível de necromancia Alcance: 18 metros
Tempo de Conjuração: 1 minuto Componentes: V, S
Alcance: 3 metros Duração: Instantânea
Componentes: V, S, M (um pote de barro cheio de terra de
sepultura, um pote de barro cheio de água salobra, e uma Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do
ônix negra no valor de 150 po, para cada corpo) alcance. Um surto de energia positiva banha a criatura,
Duração: Instantânea fazendo-a recuperar 70 pontos de vida. Essa magia
também acaba com efeitos de cegueira, surdez e qualquer
doença que estejam afetando o alvo. Essa magia não tem dano necrótico causado. Qualquer efeito que remova uma
efeito em constructos ou mortos-vivos. doença permitirá que o máximo de pontos de vida do alvo
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia volte ao normal antes do período indicado.
usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, a
quantidade de cura aumenta em 10 para cada nível do BANQUETE DE HERÓIS
espaço acima do 6°. 6° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 10 minutos
ENCONTRAR O CAMINHO Alcance: 9 metros
6° nível de adivinhação Componentes: V, S, M (uma tigela incrustada de gemas
Tempo de Conjuração: 1 minuto valendo, no mínimo, 1.000 po, que é consumida pela
Alcance: Pessoal magia)
Componentes: V, S, M (um conjunto de ferramentas de Duração: Instantânea
adivinhação – como ossos, bastões de marfim, dentes ou
runas esculpidas – no valor de 100 po e um objeto do lugar Você traz um grande banquete, incluindo comida e bebida
que você deseja encontrar) magníficas. O banquete leva 1 hora para ser consumido e
Duração: Concentração, até 1 dia desaparece ao final desse tempo e os efeitos benéficos
não se aplicam até essa hora terminar. Até doze criaturas
Essa magia permite que você encontre a rota física mais podem participar do banquete.
curta e direta para um local específico estático, que você Uma criatura que participe do banquete ganha diversos
seja familiar, no mesmo plano de existência. Se você benefícios. A criatura é curada de todas as doenças e
denominar um destino em outro plano de existência, um venenos, torna-se imune a veneno e a ser amedrontada e
local que se mova (como uma fortaleza andante) ou um faz todos os seus testes de resistência de Sabedoria com
destino que não seja específico (como “o covil do dragão vantagem. Seu máximo de pontos de vida também
verde”), a magia falha. aumenta em 2d10 e ela ganha a mesma quantidade de
Pela duração, contanto que você esteja no mesmo plano pontos de vida. Esses benefícios duram por 24 horas.
de existência do destino, você saberá o quão longe ele
está e em que direção ele se encontra. Enquanto estiver PALAVRA DE RECORDAÇÃO
viajando, sempre que você se deparar com uma escolha de 6° nível de conjuração
trajetória no caminho, você automaticamente determina Tempo de Conjuração: 1 ação
qual trajetória tem a rota mais curta e direta (mas não Alcance: 1,5 metro
necessariamente a rota mais segura) para o destino. Componentes: V
Duração: Instantânea
DOENÇA PLENA
6° nível de necromancia Você e até cinco criaturas voluntária a 1,5 metro de você,
Tempo de Conjuração: 1 ação instantaneamente são teletransportadas para um
Alcance: 18 metros santuário previamente designado. Você e qualquer
Componentes: V, S criatura que se teletransportar com você, aparece no
Duração: Instantânea espaço desocupado mais próximo do ponto que você
designou quando preparou seu santuário (veja abaixo). Se
Você introduz uma doença virulenta em uma criatura que você conjurar essa magia sem ter preparado um santuário
você puder ver, dentro do alcance. O alvo deve realizar primeiro, a magia não funciona.
um teste de resistência de Constituição. Se falhar na Você deve designar um santuário na conjuração dessa
resistência, ele sofre 14d6 de dano necrótico ou metade magia dentro de um local, como um templo dedicado ou
desse dano se obtiver sucesso na resistência. O dano não fortemente ligado a sua divindade. Se você tentar
pode reduzir os pontos de vida do alvo abaixo de 1. Se o conjurar essa magia dessa forma em uma área que não
alvo falhar no teste de resistência, seu máximo de pontos seja dedicada à sua divindade, a magia não funciona.
de vida é reduzidos por 1 hora em uma quantidade igual ao
PROIBIÇÃO portas secretas escondidas por magia e podendo ver no
6° nível de abjuração (ritual) Plano Etéreo, tudo num alcance de até 36 metros.
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: Toque 7° NÍVEL
Componentes: V, S, M (uma borrifada de água benta,
incensos raros e pó de rubi valendo, no mínimo, CONJURAR CELESTIAL
1.000 po)
7° nível de conjuração
Duração: 1 dia
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 27 metros
Você cria uma defesa contra viagem mágica que protege
Componentes: V, S
até 12.000 metros quadrados de solo até 9 metros de
Duração: Concentração, até 1 hora
altura do solo. Pela duração, criaturas não conseguem se
teletransportar para dentro da área ou usar portais, como
Você invoca um celestial de nível de desafio 4 ou inferior,
os criados pela magia portal, para entrar na área. A
que aparece num espaço desocupado, que você possa ver
magia protege a área contra viagem planar e, portanto,
dentro do alcance. O celestial desaparece se cair a 0
impede criaturas de acessarem a área por meio do Plano
pontos de vida ou quando a magia acabar.
Astra, Plano Etéreo, Faéria, Umbra ou pela magia viagem
O celestial é amigável a você e a seus companheiros pela
planar.
duração. Role a iniciativa para o celestial, que age no seu
Além disso, a magia causa dano a certos tipos de
próprio turno. Ele obedece a quaisquer comandos verbais
criatura, à sua escolha, quando a conjurar. Escolha um ou
que você emitir (não requer uma ação sua), contanto que
mais dentre os seguintes: celestiais, corruptores,
não violem sua tendência. Se você não emitir nenhum
elementais, fadas ou mortos-vivos. Quando uma criatura
comando a ele, ele se defenderá de criaturas hostis, mas
escolhida entrar na área da magia pela primeira vez em
no mais, não realizará nenhuma ação.
um turno ou começa seu turno nela, a criatura sofre 5d6
O Mestre possui as estatísticas do celestial.
de dano radiante ou necrótico (à sua escolha, quando você
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
conjura a magia).
usando um espaço de magia de 9° nível, você invoca um
Quando você conjura essa magia, você pode definir
celestial de nível de desafio 5 ou inferior.
uma senha. Uma criatura que falar a senha quando
entrar na área não sofrerá dano dessa magia.
A área da magia não pode sobrepor a área de outra
FORMA ETÉREA
magia proibição. Se você conjurar proibição a cada dia por 7° nível de transmutação
30 dias no mesmo local, a magia durará até ser dissipada, Tempo de Conjuração: 1 ação
e os componentes materiais serão consumidos apenas na Alcance: Pessoal
última conjuração. Componentes: V, S
Duração: até 8 horas

VISÃO DA VERDADE
Você dá um passo para dentro das fronteiras do Plano
6° nível de adivinhação
Etéreo, na área em que ele se sobrepõem com o seu plano
Tempo de Conjuração: 1 ação
atual. Você se mantém na Fronteira Etérea pela duração
Alcance: Toque
ou até você usar sua ação para dissipar a magia. Durante
Componentes: V, S, M (unguento para os olhos no valor
esse período, você pode se mover para qualquer direção.
de 25 po; ele é feito de pó de cogumelo, açafrão e
Se você se mover para cima ou para baixo, cada passo de
gordura; e é consumido pela magia)
deslocamento custa um passo extra. Você pode ver e ouvir
Duração: 1 hora
o plano que você se originou, mas tudo parece cinzento e
você não pode ver nada além de 18 metros de você.
Essa magia concede a uma criatura voluntária tocada a
Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode afetar e
habilidade de ver as coisas como elas realmente são. Pela
ser afetado apenas por criaturas nesse plano. As criaturas
duração, a criatura terá visão verdadeira, percebendo
que não estiverem no Plano Etéreo não podem notar sua Independentemente dos seus pontos de vida atuais,
presença e não podem interagir com você, a menos que um celestial, corruptor, elemental ou fada que falhar na
uma habilidade especial ou magia dê a elas a capacidade sua resistência é obrigado a voltar para o plano de origem
de fazê-lo. dele (se já não for aqui) e não pode retornar para o plano
Você ignora todos os objetos e efeitos que não atual por 24 horas através de nenhum meio inferior à
estiverem no Plano Etéreo, permitindo que você se mova magia desejo.
através de objetos que você perceba no plano de onde
você veio. REGENERAÇÃO
Quando a magia acabar, você imediatamente retorna 7° nível de transmutação
para o plano de onde você se originou, no lugar que você Tempo de Conjuração: 1 minuto
está ocupando atualmente. Se você estiver ocupando o Alcance: Toque
mesmo espaço de um objeto sólido ou de uma criatura Componentes: V, S, M (uma conta de oração e água
quando isso ocorrer, você é, imediatamente, desviado benta)
para Duração: 1 hora
o espaço desocupado mais próximo que você puder
ocupar e sofre dano de energia igual a dez vezes a Você toca uma criatura e estimula sua habilidade de cura
quantidade de quadrados de 1,5 metro que você foi natural. O alvo recupera 4d8 + 15 pontos de vida. Pela
movido. Essa magia não tem efeito se você conjura-la duração da magia o alvo recupera 1 ponto de vida no
enquanto estiver no Plano Etéreo ou um plano que não início de cada turno dela (10 pontos de vida por minuto).
faça fronteira com ele, como um dos Planos Exteriores. Os membro decepados do corpo do alvo (dedos, pernas,
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa rabos e assim por diante), se tiver algum, são restaurados
magia usando um espaço de magia de 8° nível ou após 2 minutos. Se você tiver a parte decepada e segurá la
superior, você pode afetar até três criaturas voluntária contra o topo, a magia, instantaneamente, faz com que
(incluindo você) para cada nível do espaço acima do 7°. As o membro se grude ao toco.
criaturas devem estar a até 3 metros de você quando você
conjurar a magia.
RESSURREIÇÃO
7° nível de necromancia
PALAVRA DIVINA Tempo de Conjuração: 1 hora
7° nível de evocação Alcance: Toque
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no
Alcance: 9 metros mínimo, 1.000 po, consumido pela magia)
Componentes: V Duração: Instantânea
Duração: Instantânea
Você toca uma criatura morta que não esteja assim a
Você profere uma palavra divina, imbuída com o poder mais de um século, que não tenha morrido por velhice e
que moldou o mundo na aurora da criação. Escolha que não seja um morto-vivo. Se a alma da criatura estiver
qualquer quantidade de criaturas que você possa ver disposta e livre, o alvo volta a vida com todos os seus
dentro do alcance. Cada criatura que puder ouvir você pontos de vida.
deve realizar um teste de resistência de Carisma. Ao Essa magia neutraliza quaisquer venenos e cura
falhar na resistência, uma criatura sofre um efeito doenças normais que afetavam a criatura no momento da
baseado nos seus pontos de vida atuais: morte. Essa magia, no entanto, não remove doenças
50 pontos de vida ou menos: surda por 1 minuto mágicas, maldições ou efeitos similares; se eles não
40 pontos de vida ou menos: surda e cega por 10 tiverem sido removidos antes da conjuração da magia,
minutos eles voltam a afetar a criatura quando ela volta a viver.
30 pontos de vida ou menos: surda, cega e atordoada Essa magia fecha todos os ferimentos mortais e
por 1 hora restaura partes do corpo perdidas.
20 pontos de vida ou menos: morta instantaneamente Voltar dos mortos é um calvário. O alvo sofre –4 de
penalidade em todas as suas jogadas de ataque, testes de criaturas não ativarem o glifo, como aqueles que falarem
resistência e testes de habilidade. A cada vez que o alvo determinada senha.
terminar um descanso longo, as penalidades são Quando você inscreve o glifo, escolha uma das opções
reduzidas em 1, até desaparecerem. abaixo para seu efeito. Uma vez ativado, o glifo brilha,
Conjurar essa magia para trazer de volta a vida uma preenchendo uma esfera de 18 metros de raio com
criatura que tenha morrido a um ano ou mais tempo é penumbra por 10 minutos, após esse tempo, a magia
extremamente desgastante para você. Até você terminar termina. Cada criatura na esfera, quando o glifo é
um descanso longo, você não pode conjurar magias ativado, é afetada por seu efeito, assim como uma
novamente e terá desvantagem em todas as jogadas de criatura que entrar na esfera a primeira vez num turno
ataque, testes de habilidade e testes de resistência. ou termina seu turno nela.
-Atordoamento. Cada alvo deve realizar um teste de
SÍMBOLO resistência de Sabedoria e ficará atordoada por 1 minuto
7° nível de abjuração se falhar na resistência.
Tempo de Conjuração: 1 minuto -Desespero. Cada alvo deve realizar um teste de
Alcance: Toque resistência de Carisma. Com uma falha na resistência, o
Componentes: V, S, M (mercúrio, fósforo e pó de alvo será consumido pelo desespero por 1 minuto.
diamante e opala, com um valor total de, no mínimo, Durante esse período, ele não poderá atacar ou afetar
1.000 po, consumidos pela magia) qualquer criatura com habilidades, magias ou outros
Duração: Até ser dissipada ou ativada efeitos mágicos nocivos.
-Discórdia. Cada alvo deve realizar um teste de
Quando você conjura essa magia, você inscreve um glifo resistência de Sabedoria. Com uma falha na resistência,
nocivo, tanto sobre uma superfície (como uma secção de um alvo irá brigar e discutir com outras criaturas por 1
piso, uma parede ou mesa) quanto dentro de um objeto minuto. Durante esse período, ele será incapaz de se
que possa ser fechado (como um livro, um pergaminho ou comunicar compreensivamente e terá desvantagem nas
um baú de tesouro). Se você escolher uma superfície, o jogadas de ataque e testes de habilidade.
glifo pode cobrir uma área da superfície não superior a 3 -Dor. Cada alvo deve realizar um teste de resistência
metros de diâmetro. Se você escolher um objeto, o objeto de Constituição e ficará incapacitada com dores
deve permanecer no seu local; se ele for movido mais de 3 excruciantes por 1 minuto se falhar na resistência.
metros de onde você conjurou essa magia, o glifo será -Insanidade. Cada alvo deve realizar um teste de
quebrado e a magia termina sem ser ativada. resistência de Inteligência. Com uma falha na resistência,
O glifo é quase invisível e requer um teste de o alvo é levado a loucura por 1 minuto. Uma criatura
Inteligência (Investigação) contra a CD da magia para ser insana, não pode realizar ações, não entende o que as
encontrado. outras criaturas dizem, não pode ler e fala apenas coisas
Você define o que ativa o glifo quando você conjura a sem sentido. O Mestre controla seus movimentos, que
magia. Para glifos inscritos em uma superfície, os gatilhos serão erráticos.
mais típicos incluem tocar ou ficar sobre o glifo, remover -Medo. Cada alvo deve realizar um teste de resistência
outro objeto cobrindo o glifo, aproximar-se a uma certa de Sabedoria e ficará amedrontado por 1 minuto se falhar
distância do glifo ou manipular um objeto onde o glifo na resistência. Enquanto estiver amedrontado, o alvo
esteja inscrito. Para glifos inscritos dentro de objetos, os largará o que quer que esteja segurando e deve se afastar,
gatilhos mais comuns incluem abrir o objeto, aproximar se pelo menos 9 metros do glifo em cada um dos seus turnos,
a uma certa distância do objeto ou ver ou ler o glifo. se for capaz.
Você pode, posteriormente, aperfeiçoar o gatilho para -Morte. Cada alvo deve realizar um teste de resistência
que a magia se ative apenas sob certas circunstâncias ou de Constituição, sofrendo 10d10 de dano necrótico se
de acordo com as características físicas (como altura ou falhar na resistência ou metade desse dano se passar na
peso), tipo de criatura (por exemplo, a proteção poderia resistência.
ser definida para afetar aberrações ou drow) ou -Sono. Cada alvo deve realizar um teste de resistência
tendência. Você pode, também, definir condições para de Sabedoria e cairá inconsciente por 10 minutos se
falhar na resistência. Uma criatura acorda se sofrer dano selos do círculo de teletransporte em outro plano de
ou se alguém usar sua ação para sacudi-la e estapeá-la existência, essa magia pode leva-lo para esse círculo. Se o
até ela acordar. círculo de teletransporte for muito pequeno para
comportar as criaturas que você está transportando, elas
TEMPESTADE DE FOGO aparecerão no espaço desocupado mais próximo do
7° nível de evocação círculo.
Tempo de Conjuração: 1 ação Você pode usar essa magia para banir uma criatura
Alcance: 45 metros involuntária para outro plano. Escolha uma criatura ao
Componentes: V, S seu alcance e realize um ataque corpo-a-corpo com magia
Duração: Instantânea contra ela. Se atingir, a criatura deve realizar um teste de
resistência de Carisma. Se a criatura falhar na
Uma tempestade feita de camadas de chamas crepitantes resistência, ela é transportada para um local aleatório no
aparece num local, à sua escolha, dentro do alcance. A plano de existência que você especificou. Uma criatura,
área da tempestade consiste de até dez cubos de 3 uma vez transportada, deve encontrar seu próprio meio
metros, que você pode organizar como desejar. Cada cubo de retornar para seu plano de existência atual.
deve ter, pelo menos, uma face adjacente a face de outro
cubo. 8° NÍVEL
Cada criatura na área deve realizar um teste de
resistência de Destreza. Ela sofre 7d10 de dano de fogo se AURA SAGRADA
falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
8° nível de abjuração
sucesso.
Tempo de Conjuração: 1 ação
O fogo causa dano aos objetos na área e incendeia
Alcance: Pessoal
objetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou
Componentes: V, S, M (um minúsculo relicário valendo, no
carregados. Se desejar, a vida vegetal na área pode não
mínimo, 1.000 po, contendo uma relíquia sagrada, como
ser afetada por essa magia.
um pedaço de tecido do robe de um santo ou um pedaço
de pergaminho de um texto religioso)
VIAGEM PLANAR Duração: Concentração, até 1 minuto
7° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Luz divina emana de você e adere em uma auréola suave
Alcance: Toque num raio de 9 metros, em volta de você. As criaturas de
Componentes: V, S, M (uma haste metálica bifurcada sua escolha, no raio, quando você conjurar essa magia,
valendo, no mínimo, 250 po, sintonizada com um plano emitem penumbra num raio de 1,5 metro e tem vantagem
de existência em particular) em todos os testes de resistência e as outras criaturas tem
Duração: Instantânea desvantagem nas jogadas de ataque contra elas, até a
magia acabar. Além disso, quando um corruptor ou
Você e até oito criaturas voluntárias, que estejam de mãos morto-vivo atingir uma criatura afetada com um ataque
dadas em um círculo, são transportadas para um plano de corpo-a-corpo, a aura lampeja com luz plena. O atacante
existência diferente. Você pode especificar o destino alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de
em termos gerais, como a Cidade de Bronze do Plano Constituição ou ficará cego até a magia acabar.
Elemental do Fogo ou o palácio de Dispater na segunda
camada dos Nove Infernos e você aparece no ou perto do CAMPO ANTIMAGIA
destino. Se você estiver tentando chegar a Cidade de
8° nível de abjuração
Bronze, por exemplo, você poderia chegar na Estrada de
Tempo de Conjuração: 1 ação
Aço dela, em frente aos Portões de Cinzas ou
Alcance: Pessoal (3 metros de raio)
contemplando a cidade do outro lado do Mar de Fogo, à
Componentes: V, S, M (um punhado de pó de ferro ou
critério do Mestre.
limalhas de ferro)
Alternativamente, se você conhecer a sequência de
Duração: Concentração, até 1 hora criado pela magia truque de corda, é temporariamente
fechado enquanto estiver dentro da esfera.
Uma esfera invisível, de 3 metros de raio, de antimagia -Criaturas e Objetos. Uma criatura ou objeto invocado ou
envolve você. Essa área é separada da energia mágica que criado através de magia, temporariamente desaparece da
se espalha pelo multiverso. Dentro da esfera, magias não existência dentro da esfera. Tais criaturas reaparecem
podem ser conjuradas, criaturas invocadas desaparecem instantaneamente quando o espaço ocupado pela criatura
e, até mesmo itens mágicos, se tornam mundanos. Até o não estiver mais dentro da esfera.
fim da magia, a esfera se move com você, centrada em -Dissipar Magia. Magias e efeitos mágicos como dissipar
você. magia, não surtem efeito sob esfera. Da mesma forma,
Magias e outros efeitos mágicos, exceto os criados por esferas criadas por magias de campo antimagia diferentes
artefatos ou divindades, são suprimidos na esfera e não não se anulam.
podem adentrá-la. Um espaço gasto para conjurar uma
magia suprimida é consumido. Enquanto o efeito estiver CONTROLAR O CLIMA
suprimido, ela não funciona, mas o tempo que ela 8° nível de transmutação
permanecer suprimida é descontado da sua duração. Tempo de Conjuração: 10 minutos
-Efeitos de Alvo. Magias e outros efeitos mágicos, como Alcance: Pessoal (7,5 quilômetros de raio)
mísseis mágicos e enfeitiçar pessoa, que forem usados em Componentes: V, S, M (incenso aceso e pedaços de terra e
uma criatura ou objeto dentro da esfera, não surtem madeira misturados em água)
efeito no alvo. Duração: Concentração, até 8 horas
-Áreas de Magia. A área de outra magia ou efeito mágico,
como uma bola de fogo, não se estende para dentro da Você toma controle do clima numa área de 7,5
esfera. Se a esfera sobrepor um área mágica, a parte da quilômetros de você pela duração. Você deve estar ao ar
área que for coberta pela espera é suprimida. Por livre para conjurar essa magia. Se mover para um lugar
exemplo, as chás criadas por uma muralha de fogo serão onde você não tenha uma visão clara do céu termina a
suprimidas dentro da esfera, criando uma abertura na magia prematuramente.
muralha se a sobreposição por grande o suficiente. Quando você conjurar essa magia, você muda as
-Magias. Qualquer magia ativa ou outro efeito mágico em condições climáticas atuais, que são determinadas pelo
uma criatura ou objeto dentro da esfera é suprimido Mestre baseado no ambiente e estação. Você pode mudar
enquanto a criatura ou objeto permanecer dentro dela. a precipitação, temperatura e vento. Leva 1d4 x 10 minutos
-Itens Mágicos. As propriedades e poderes de itens para as novas condições fazerem efeito. Quando a magia
mágicos são suprimidas dentro da esfera. Por exemplo, terminar, o clima, gradualmente, volta ao normal.
uma espada longa +1 dentro da esfera funciona como uma Quando você altera as condições climáticas, encontre a
espada não-mágica. condição atual nas tabelas a seguir e mude em um estágio,
As propriedades e poderes de uma arma mágica são para cima ou para baixo. Quando mudar o vento, você
suprimidos se ela for usada contra um alvo dentro da pode mudar a direção do mesmo.
esfera ou empunhada por um atacante dentro da esfera.
Se uma arma mágica ou munição mágica deixar a esfera PRECIPITAÇÃO
completamente (por exemplo, se você disparar uma flecha
mágica ou arremessar uma lança mágica e um alvo fora da Estágio Condição
esfera), a magia do item deixa de ser suprimida tão logo 1 Céu claro
ele deixe a esfera.
-Viagem Mágica. Teletransporte e viagem planar não 2 Parcialmente encoberto
funciona dentro da esfera, tanto se a esfera for o destino
3 Céu escuro ou nublado
quando o ponto de partida para tais viagens mágicas. Um
portal para outro lugar, mundo ou plano de existência, 4 Chuva, granizo ou neve
assim como um espaço extradimensional aberto, como o
5 Chuva torrencial, tempestade de granizo ou
no solo na área deve realizar um teste de resistência de
nevasca
Destreza. Se falhar na resistência, a criatura será
derrubada no chão.
TEMPERATURA Essa magia pode ter efeitos adicionais a depender do
Estágio Condição terreno na área, como determinado pelo Mestre.
-Fissuras. Fissuras se abrem por toda área da magia,
1 Calor insuportável no começo do seu próximo turno, após você conjurar a
2 Quente magia. Um total de 1d6 dessas fissuras se abrem em
locais escolhidos pelo Mestre. Cada um tem 1d10 x 3
3 Morno metros de profundidade, 3 metros de largura e se estende
de uma extremidade até o lado oposto da área da magia.
4 Frio
Uma criatura que estiver em um ponto onde uma fissura
5 Gelado se abriu deve ser bem sucedido num teste de resistência
de Destreza ou cairá dentro dela. Uma criatura que
6 Frio ártico obtenha sucesso na resistência se move com a margem da
fissura, à medida que ela se abre.
VENTO Uma fissura que se abra abaixo de uma estrutura faz
com que ela, automaticamente, desmorone (veja abaixo).
Estágio Condição
-Estruturas. O tremor causa 50 de dano de concussão
1 Calmo a qualquer estrutura em contato com o solo na área,
quando você conjurar a magia e, no início de cada turno
2 Vento moderado até a magia terminar. Se a estrutura cair a 0 pontos de
vida, ela desmorona e, potencialmente, fere criaturas
3 Vento forte
próximas. Uma criatura a uma distância inferior a
4 Ventania metade da altura da estrutura deve realizar um teste de
resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a
6 Temporal
criatura sofrerá 5d6 de dano de concussão, cairá no chão
e estará soterrada nos escombros, precisando de um teste
TERREMOTO de Força (Atletismo) com CD 20, usando uma ação, para
8° nível de evocação escapar. O Mestre pode ajustar a CD para cima ou para
Tempo de Conjuração: 1 ação baixo, dependendo da natureza dos escombros. Se obtiver
Alcance: 150 metros sucesso na resistência, a criatura sofre metade do dano e
Componentes: V, S, M (um pouco de poeira, uma pedra não estará caída ou soterrada.
e um pedaço de barro)
Duração: Concentração, até 1 minuto 9° NÍVEL
Você cria um distúrbio sísmico num ponto no solo, que
CURA COMPLETA EM MASSA
você possa ver dentro do alcance. Pela duração, um
9° nível de evocação
tremor intenso rompe o solo em um círculo com 30
Tempo de Conjuração: 1 ação
metros de raio centrado no ponto e sacode criaturas e
Alcance: 18 metros
estruturas em contato com o chão na área.
Componentes: V, S
O solo na área torna-se terreno difícil. Cada criatura
Duração: Instantânea
no solo que estiver se concentrando, deve realizar um
teste de resistência de Constituição. Se falha na
Uma inundação de energia curativa emerge de você para
resistência, a concentração da criatura é interrompida.
as criaturas feridas ao seu redor. Você restaura até 700
Quando você conjura essa magia, e ao final de cada
pontos de vida, divididos, à sua escolha, entre qualquer
turno que você gastar se concentrando nela, cada criatura
quantidade de criaturas que você possa ver, dentro do afetar com essa magia, você deve fornecer um jacinto
alcance. As criaturas curadas por essa magia também são valendo, no mínimo, 1.000 po e uma barra de prata
curadas de todas as doenças e qualquer efeito que as com ornamentos esculpidos valendo, no mínimo, 100
deixou cegas ou surdas. Essa magia não afeta mortos- po, todos consumidos pela magia)
vivos ou constructos. Duração: Especial

PORTAL Você e até oito criaturas voluntárias dentro do alcance,


9° nível de conjuração projetam seus corpos astrais para o Plano Astral (a magia
Tempo de Conjuração: 1 ação falha e a conjuração é perdida se você já estiver no plano).
Alcance: 18 metros O corpo material que você deixa para trás ficará
Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no inconsciente e em estado de animação suspensa; ele não
mínimo, 5.000 po) precisa de comida ou ar e não envelhece.
Duração: Concentração, até 1 minuto Seu corpo astral assemelha se à sua forma mortal em
praticamente tudo, copiando suas estatísticas de jogo e
Você conjura um portal conectando um espaço posses. A principal diferença é a adição de um cordão
desocupado que você possa ver, dentro do alcance, a uma prateado que se estende de trás da sua omoplata e traça
localização precisa em um plano de existência diferente. O um caminho atrás de você, sumindo após 30 centímetros.
portal é uma abertura circular, que você pode fazer ter de Esse cordão é a sua corrente com o seu corpo material.
1,5 a 6 metros de diâmetro. Você pode orientar o portal Enquanto sua corrente permanecer intacta, você pode
em qualquer direção, à sua escolha. O portal permanece encontrar seu caminho de volta pra casa. Se o cordão for
pela duração. cortado – algo que só pode acontecer se um efeito dizer
O portal terá uma frente e um fundo em cada plano especificamente que faz isso – sua alma e corpo estão
que ele aparecer. Viajar pelo portal só é possível ao separados, matando você instantaneamente.
atravessá-lo pela frente. Qualquer coisa que o fizer, é Sua forma astral pode viajar livremente dentro do
instantaneamente transportado para o outro plano, Plano Astral e pode passar através de portais que levam a
aparecendo no espaço desocupado mais próximo do qualquer outro plano. Se você entrar em um novo portal
portal. ou retornar para o plano que você estava quando conjurou
Divindades e outros soberanos planares podem a magia, seu corpo e posses são transportados ao longo do
impedir que portais criados através dessa magia se abram cordão de prata, permitindo que você reentre no seu
na presença deles ou em qualquer parte dos seus corpo ao entrar no novo plano. Sua forma astral é uma
domínios. encarnação separada. Qualquer dano ou outros efeitos
Quando você conjurar essa magia, você pode falar o que se aplicarem a ela, não terão efeito no seu corpo
nome de uma criatura específica (um pseudônimo, título físico, nem persistem quando você voltar.
ou apelido não funcionará). Se essa criatura estiver em A magia termina para você e seus companheiros
um plano diferente do que você está, o portal se abre na quando você usar sua ação para dissipá-la. Quando a
vizinhança imediata da criatura nomeada e suga a magia termina, as criaturas afetadas voltam para seus
criatura para dentro do portal, fazendo-a aparecer no corpos físicos e acordam.
espaço desocupado mais próximo do seu lado do portal. A magia também pode terminar prematuramente para
Você não adquire qualquer poder especial sobre a criatura você ou um dos seus companheiros. Uma magia dissipar
e ela está livre para agir como o Mestre julgar apropriado. magia, bem sucedida, usada contra um corpo astral ou
Ela pode ir embora, atacar você ou ajudar você. físico termina a magia para a criatura. Se o corpo original
de uma criatura ou sua forma astral caírem a 0 pontos de
vida, a magia termina para essa criatura. Se a magia
PROJEÇÃO ASTRAL
terminar e o cordão prateado estiver intacto, o cordão
9° nível de necromancia
puxa a forma astral da criatura de volta para seu corpo,
Tempo de Conjuração: 1 hora
terminando seu estado de animação suspensa.
Alcance: 3 metros
Se você retornar para o seu corpo prematuramente,
Componentes: V, S, M (para cada criatura que você
seus companheiros permanecem nas suas formas astrais Acalmar Emoções (encantamento)
Ajuda (abjuração)
e devem encontrar seus próprios meios de voltar para Aprimorar Habilidade (transmutação)
seus corpos, geralmente caindo a 0 pontos de vida. Arma Espiritual (evocação)
Augúrio (adivinhação, ritual)
Cegueira/Surdez (necromancia)
RESSURREIÇÃO VERDADEIRA Chama Contínua (evocação)
9° nível de necromancia Encontrar Armadilhas (adivinhação)
Imobilizar Pessoa (encantamento)
Tempo de Conjuração: 1 hora Localizar Objeto (adivinhação)
Alcance: Toque Oração Curativa (evocação)
Componentes: V, S, M (um borrifo de água benta e Proteção contra Veneno (abjuração)
Repouso Tranquilo (necromancia, ritual)
diamantes valendo, no mínimo, 25.000 po, consumidos Restauração Menor (abjuração)
pela magia) Silêncio (ilusão, ritual)
Duração: Instantânea Vínculo Protetor (abjuração)
Zona da Verdade (encantamento)
3° NÍVEL
Você toca uma criatura morta que não esteja assim a Andar na Água (transmutação, ritual)
mais de 200 anos e que tenha morrido por qualquer Animar mortos (necromancia)
Círculo Mágico (abjuração)
motivo, exceto velhice. Se a alma da criatura estiver Clarividência (adivinhação)
disposta e livre, o alvo volta a vida com todos os seus Criar Alimentos (conjuração)
Dissipar Magia (abjuração)
pontos de vida.
Enviar Mensagem (evocação)
Essa magia fecha todos os ferimentos, neutraliza Espíritos Guardiões (conjuração)
quaisquer venenos, cura todas as doenças e suspende Falar com os Mortos (necromancia)
Forjar Morte (necromancia, ritual)
quaisquer maldições que afligiam a criatura quando ela
Glifo de Vigilância (abjuração)
morreu. A magia recupera órgão e membros danificados Idiomas (adivinhação)
ou perdidos. Luz do Dia (evocação)
Mesclar-se às Rochas (transmutação, ritual)
Essa magia pode, até mesmo, prover um novo corpo, se
Palavra Curativa em Massa (evocação)
o original não existir mais, nesse caso, você deve falar o Proteção contra Energia (abjuração)
nome da criatura. Ela aparece em um espaço desocupado, Rogar maldição (necromancia)
Sinal de Esperança (abjuração)
à sua escolha, a até 3 metros de você.
Remover Maldição (abjuração)
Revivificar (necromancia)
TRUQUES (NÍVEL 0) 4° NÍVEL
Chama Sagrada (evocação) Adivinhação (adivinhação, ritual)
Consertar (transmutação) Banimento (abjuração)
Estabilizar (necromancia) Controlar a Água (transmutação)
Luz (evocação) Localizar Criatura (adivinhação)
Orientação (adivinhação) Guardião da Fé (conjuração)
Resistência (abjuração) Moldar Rochas (transmutação)
Taumaturgia (transmutação) Movimentação Livre (abjuração)
1° NÍVEL Proteção contra a Morte (abjuração)
Bênção (encantamento) 5° NÍVEL
Comando (encantamento) Âncora Planar (abjuração)
Criar ou Destruir Água (transmutação) Coluna de Chamas (evocação)
Curar Ferimentos (evocação) Comunhão (adivinhação, ritual)
Detectar Magia (adivinhação, ritual) Conhecimento Lendário (adivinhação)
Detectar o Bem e Mal (adivinhação) Consagrar (evocação)
Detectar Veneno e Doença (adivinhação, ritual) Curar Ferimentos em Massa (evocação)
Escudo da Fé (abjuração) Dissipar o Bem e Mal (abjuração)
Inflingir Ferimentos (necromancia) Missão (encantamento)
Palavra Curativa (evocação) Praga (necromancia)
Perdição (encantamento) Praga de Insetos (conjuração)
Proteção contra o Bem e Mal (abjuração) Restauração Maior (abjuração)
Purificar Alimentos (transmutação, ritual) Reviver os Mortos (necromancia)
Raio Guiador (evocação) Vidência (adivinhação)
Santuário (abjuração) 6° NÍVEL
2° NÍVEL Aliado Planar (conjuração)
Barreira de Lâminas (evocação)
Criar Mortos-Vivos (necromancia)
Cura Completa (evocação)
Encontrar o Caminho (adivinhação)
Doença Plena (necromancia)
Banquete de Heróis (conjuração)
Palavra de Recordação (conjuração)
Proibição (abjuração, ritual)
Visão da Verdade (adivinhação)
7° NÍVEL
Conjurar Celestial (conjuração)
Forma Etérea (transmutação)
Palavra Divina (evocação)
Regeneração (transmutação)
Ressurreição (necromancia)
Símbolo (abjuração)
Tempestade de Fogo (evocação)
Viagem Planar (conjuração)
8° NÍVEL
Aura Sagrada (abjuração)
Campo Antimagia (abjuração)
Controlar o Clima (transmutação)
Terremoto (evocação)
9° NÍVEL
Cura Completa em Massa (evocação)
Portal (conjuração)
Projeção Astral (necromancia)
Ressurreição Verdadeira (necromancia)

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