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Visão no Escuro.

Acostumado às florestas crepusculares e ao céu noturno, você possui


uma visão superior em condições de escuridão e na penumbra. Você pode enxergar na
penumbra a até 18 metros como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na
penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser
enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir

Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente,
permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A palavra em idioma comum
para tal meditação é "transe".) Enquanto medita, um elfo é capaz de sonhar de certo modo.
Esses sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos
de prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um
humano depois de 8 horas de sono.

Treinamento Élfico com Armas. Você possui proficiência com espadas longas, espadas
curtas, arcos longos e arcos curtos.

Pés Ligeiros. Seu deslocamento base de caminhada aumenta para 10,5 metros.

Máscara da Natureza. Você pode tentar se esconder mesmo quando você está apenas
levemente obscurecido por folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa ou outro fenômeno
natural.

DRUÍDICO Você conhece o Druídico, o idioma secreto dos druidas. Você pode falar esse
idioma e usá-lo para deixar mensagens escondidas. Você e outros que conheçam esse
idioma automaticamente veem tais mensagens. Outros perceberão a presença da
mensagem se passarem num teste de Sabedoria (Percepção) CD 15, mas não conseguirão
decifrá-lo sem magia.
RECUPERAÇÃO NATURAL A partir do 2° nível, você pode recuperar parte da sua energia
mágica parando para fazer uma meditação e comunhão com a natureza. Durante um
descanso curto, você escolhe espaços de magia gastos para recuperar. O espaço de magia
pode ter um nível combinado igual ou menor que metade do seu nível de druida
(arredondado para baixo) e, nenhum dos espaços pode ser de uma magia de 6° nível ou
superior. Você não pode usar essa característica novamente até terminar um descanso
longo. Por exemplo, quando você for um druida de 4° nível, você pode recuperar até dois
níveis em espaços de magia. Você pode recuperar, tanto uma magia de 2° nível, quanto
duas magias de 1° nível.

CHICOTE DE ESPINHOS
Truque de transmutação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um muda de uma planta com espinhos)
Duração: Instantânea
Você cria um longo chicote de vinhas coberto por espinhos que chicoteia, ao seu comando,
em direção de uma criatura dentro do alcance. Realize um ataque corpo-acorpo com magia
contra o alvo. Se o ataque atingir, a criatura sofrerá 1d6 de dano perfurante e, se a criatura
for Grande ou menor, você a puxa até 3 metros para perto de você. O dano dessa magia
aumenta em 1d6 quando você alcança o 5° nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6).

CRIAR CHAMAS
Truque de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S Duração: 10 minutos
Uma chama tremulante aparece na sua mão. A chama permanece ai pela duração e não
machuca nem você nem seu equipamento. A chama emite luz plena num raio de 3 metros e
penumbra por 3 metros adicionais. A magia acaba se você dissipa-la usando uma ação ou
se conjura-la novamente. Você pode, também, atacar com a chama, no entanto, fazer isso
acaba com a magia. Quando você conjura essa magia ou com uma ação em um turno
posterior, você pode arremessar a chama numa criatura a até 9 metros de você. Faça um
ataque à distância com magia. Se atingir, o alvo sofre 1d8 de dano de fogo. O dano dessa
magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível
(4d8).

CONSERTAR
Truque de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque Componentes: V, S, M (dois ímãs)
Duração: Instantânea
Essa magia repara um única quebra ou fissura em um objeto que você tocar, como um elo
quebrado de uma corrente, duas metades de uma chave partida, um manto rasgado ou o
vazamento em um odre. Contanto que a quebra ou fissura não tenha mais de 30
centímetros em qualquer dimensão, você pode remenda-la, não deixando qualquer vestígio
do dano anterior. Essa magia pode reparar fisicamente um item mágico ou constructo, mas
a magia não irá restaurar a magia em tais objetos.
RESISTÊNCIA
Truque de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (um manto em
miniatura)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da magia acabar, o alvo pode rolar um
d4 e adicionar o valor jogado a um teste de resistência de sua escolha. Ele pode rolar o
dado antes ou depois de realizar o teste de resistência. Então, a magia termina.

RAJADA DE VENENO
Truque de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S Duração: Instantânea
Você ergue sua mão em direção de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance e
projeta um sopro de gás tóxico da sua palma. A criatura deve ser bem sucedida num teste
de resistência de Constituição ou sofrerá 1d12 de dano de veneno. O dano dessa magia
aumenta em 1d12 quando você alcança o 5° nível (2d12), 11° nível (3d12) e 17° nível
(4d12).

NÉVOA OBSCURECENTE
1° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
Você cria uma esfera de 6 metros de raio de névoa, centrada num ponto, dentro do alcance.
A esfera se espalha, dobrando esquinas, e a área dela é de escuridão densa. Ela
permanece pela duração ou até um vento moderado ou mais rápido (pelo menos 15
quilômetros por hora) dispersa-la. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o raio da névoa aumenta em 6 metros
para cada nível do espaço acima do 1°.

PURIFICAR ALIMENTOS
1° nível de transmutação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 3 metros Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Toda comida e bebida não-mágica dentro de uma esfera de 1,5 metro de raio centrada num
ponto, à sua escolha, dentro do alcance é purificada e se livrada de venenos ou doenças.

PATAS DE ARANHA
2° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma gota de betume e uma aranha)
Duração: Concentração, até 1 hora
Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você tocar, recebe a habilidade de se
mover para cima, para baixo e através de superfícies verticais e de cabeça para baixo pelos
tetos, enquanto deixa suas mãos livres. O alvo também ganha deslocamento de escalada
igual a seu deslocamento de caminhada.

PELE DE ÁRVORE
2° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Componentes: V, S, M (um pedaço de casca de carvalho)
Duração: Concentração, até 1 hora
Você toca uma criatura voluntária. Até o fim da magia, a pele da criatura fica rígida, similar a
casca de um carvalho, e a CA do alvo não pode ser inferior a 16, independentemente do
tipo de armadura que ela esteja vestindo.

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