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MAGIAS DE DRUIDA

Essa magia repara uma única quebra ou fissura em um


objeto que você tocar, como um elo quebrado de uma
TRUQUES (NÍVEL 0) corrente, duas metades de uma chave partida, um manto
rasgado ou o vazamento em um odre. Contanto que a
quebra ou fissura não tenha mais de 30 centímetros em
BORDÃO MÍSTICO
qualquer dimensão, você pode remendá-la, não deixando
Truque de transmutação
qualquer vestígio do dano anterior.
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Essa magia pode reparar fisicamente um item mágico ou
Alcance: Toque
constructo, mas a magia não irá restaurar a magia em tais
Componentes: V, S, M (visco, uma folha de trevo e uma
objetos.
clava ou bordão)
Duração: 1 minuto
CRIAR CHAMAS
A madeira de uma clava ou bordão, que você esteja Truque de conjuração
segurando, é imbuída com o poder da natureza. Pela Tempo de Conjuração: 1 ação
duração, você pode usar sua habilidade de conjuração ao Alcance: Pessoal
invés da sua Força para as jogadas de ataque e dano Componentes: V, S
corpo-a-corpo usando essa arma, e o dado de dano da Duração: 10 minutos
arma se torna um d8. A arma também se torna mágica, se
ela já não for. A magia acaba se você conjura-la Uma chama tremulante aparece na sua mão. A chama
novamente ou se você soltar a arma. permanece aí pela duração e não machuca nem você nem
seu equipamento. A chama emite luz plena num raio de 3
metros e penumbra por 3 metros adicionais. A magia
CHICOTE DE ESPINHOS
acaba se você dissipa-la usando uma ação ou se conjura-la
Truque de transmutação
novamente.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Você pode, também, atacar com a chama, no entanto,
Alcance: 9 metros
fazer isso acaba com a magia. Quando você conjura essa
Componentes: V, S, M (um muda de uma planta com
magia ou com uma ação em um turno posterior, você
espinhos)
pode arremessar a chama numa criatura a até 9 metros de
Duração: Instantânea
você. Faça um ataque à distância com magia. Se atingir, o
alvo sofre 1d8 de dano de fogo.
Você cria um longo chicote de vinhas coberto por
O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você alcança
espinhos que chicoteia, ao seu comando, em direção de
o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
uma criatura dentro do alcance. Realize um ataque corpo-
a-corpo com magia contra o alvo. Se o ataque atingir, a
criatura sofrerá 1d6 de dano perfurante e, se a criatura for DRUIDISMO
Grande ou menor, você a puxa até 3 metros para perto de Truque de transmutação
você. Tempo de Conjuração: 1 ação
O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você alcança Alcance: 9 metros
o 5° nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6). Componentes: V, S
Duração: Instantânea

CONSERTAR
Sussurrando para os espíritos da natureza, você cria um
Truque de transmutação
dos seguintes efeitos, dentro do alcance:
Tempo de Conjuração: 1 minuto
-Você cria um efeito sensorial minúsculo e inofensivo que
Alcance: Toque
prevê como será o clima na sua localização pelas próximas
Componentes: V, S, M (dois ímãs)
24 horas. O efeito deve se manifestar como um globo
Duração: Instantânea
dourado para céu claro, uma nuvem para chuva, flocos de
neve para nevasca e assim por diante.Esse efeito persiste
por 1 rodada. Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da
-Você faz uma flor florescer, uma semente brotar ou um magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o valor
folha amadurecer, instantaneamente. jogado a um teste de resistência de sua escolha. Ele pode
-Você cria um efeito sensorial inofensivo instantâneo, rolar o dado antes ou depois de realizar o teste de
como folhas caindo, um sopro de vento, o som de um resistência. Então, a magia termina.
pequeno animal ou o suave odor de um repolho. O efeito
deve caber num cubo de 1,5 metro.
-Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela,tocha 1° NÍVEL
ou fogueira pequena.

ORIENTAÇÃO AMIZADE ANIMAL


Truque de adivinhação
1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Componentes: V, S, M (um punhado de comida)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Duração: 24 horas

Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da


Essa magia deixa você convencer uma besta que você não
magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o
quer prejudicar. Escolha uma besta que você possa ver
número rolado a um teste de habilidade a escolha dele.
dentro do alcance. Ela deve ver e ouvir você. Se a
Ele pode rolar o dado antes ou depois de realizar o teste
Inteligência da besta for 4 ou maior, a magia falha. Do
de habilidade. Após isso, a magia termina.
contrário, a besta deve ser bem sucedida num teste de
resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você
RAJADA DE VENENO pela duração da magia. Se você ou um dos seus
Truque de conjuração companheiros ferir o alvo, a magia termina.
Tempo de Conjuração: 1 ação Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
Alcance: 3 metros usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você
Componentes: V, S pode afetar uma besta adicional para cada nível do espaço
Duração: Instantânea acima do 1°.

Você ergue sua mão em direção de uma criatura que você BOM FRUTO
possa ver, dentro do alcance e projeta um sopro de gás
1° nível de transmutação
tóxico da sua palma. A criatura deve ser bem sucedida
Tempo de Conjuração: 1 ação
num teste de resistência de Constituição ou sofrerá 1d12
Alcance: Toque
de dano de veneno.
Componentes: V, S, M (um raminho de visco)
O dano dessa magia aumenta em 1d12 quando você
Duração: Instantânea
alcança o 5° nível (2d12), 11° nível (3d12) e 17° nível
(4d12).
Até dez frutos aparecem na sua mão e são infundidos com
magia pela duração. Uma criatura pode usar sua ação para
RESISTÊNCIA comer um fruto. Comer um fruto restaura 1 ponto de vida
Truque de abjuração e um fruto produz nutrientes suficientes para sustentar
Tempo de Conjuração: 1 ação uma criatura por um dia.
Alcance: Toque Os frutos perdem seu potencial se não forem consumidos
Componentes: V, S, M (um manto em miniatura) dentro de 24 horas da conjuração dessa magia.
Duração: Concentração, até 1 minuto
CONSTRIÇÃO Alcance: Toque
1° nível de conjuração Componentes: V, S
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Instantânea
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de
Duração: Concentração, até 1 minuto pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade
de conjuração. Essa magia não produz efeito em mortos-
Ervas e vinhas poderosas brotam do solo num quadrado vivos ou constructos.
de 6 metros a partir de um ponto dentro do alcance. Pela Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
duração, essas plantas transformam o solo na área em usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura
terreno difícil. aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°.
Uma criatura na área quando você conjurar a magia deve
ser bem sucedida num teste de resistência de Força ou DETECTAR MAGIA
ficará impedida pelo emaranhado de plantas, até a magia 1° nível de adivinhação (ritual)
acabar. Uma criatura impedida pelas plantas pode usar Tempo de Conjuração: 1 ação
sua ação para realizar um teste de Força, contra a CD da Alcance: Pessoal
magia. Se for bem sucedido, irá se libertar. Componentes: V, S
Quando a magia termina, as plantas conjuradas Duração: Concentração, até 10 minutos
murcharão.
Pela duração, você sente a presença de magia a até 9
CRIAR OU DESTRUIR ÁGUA metros de você. Se você sentir magia dessa forma, você
1° nível de transmutação pode usar sua ação para ver uma aura suave em volta de
Tempo de Conjuração: 1 ação qualquer criatura ou objeto visível, na área que carrega
Alcance: 9 metros magia, e você descobre a escolha de magia, se houver
Componentes: V, S, M (uma gota de água se estiver uma.
criando ou alguns grãos de areia se estiver destruindo) A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é
Duração: Instantânea bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros
de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90
Você pode tanto criar quanto destruir água. centímetros de madeira ou terra.
Criar Água. Você cria 30 litros de água limpa dentro do
alcance, em um recipiente aberto. Alternativamente, a DETECTAR VENENO E DOENÇA
água pode cair como chuva em um cubo de 9 metros 1° nível de adivinhação (ritual)
dentro do alcance, extinguindo chamas expostas na área. Tempo de Conjuração: 1 ação
Destruir Água. Você destrói até 30 litros de água de um Alcance: Pessoal
recipiente aberto dentro do alcance. Alternativamente, Componentes: V, S, M (uma folha de teixo)
você pode destruir um nevoeiro em um cubo de 9 metros Duração: Concentração, até 10 minutos
dentro do alcance.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Pela duração, você sente a presença e localização de
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você venenos, criaturas venenosas e doenças a até 9 metros de
pode criar ou destruir 30 litros de água adicionais, ou o você. Você também identifica o tipo de veneno, criatura
tamanho do cubo aumenta em 1,5 metro, para cada nível venenosa ou doença em cada caso.
do espaço acima do 1°. A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é
bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros
CURAR FERIMENTOS de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90
1° nível de evocação centímetros de madeira ou terra.
Tempo de Conjuração: 1 ação
ENFEITIÇAR PESSOA
1° nível de encantamento Cada objeto num cubo de 6 metros dentro do alcance fica
Tempo de Conjuração: 1 ação delineado com luz azul, verde ou violeta (à sua escolha).
Alcance: 9 metros Qualquer criatura na área, quando a magia é conjurada,
Componentes: V, S também fica delineada com luz, se falhar num teste de
Duração: 1 hora resistência de Destreza. Pela duração, os objetos e
criaturas afetadas emitem penumbra num raio de 3
Você tenta enfeitiçar um humanoide que você possa ver metros. Qualquer jogada de ataque contra uma criatura
dentro do alcance. Ele deve realizar um teste de afetada ou objeto tem vantagem, se o atacante puder ver
resistência de Sabedoria, e recebe vantagem nesse teste o alvo e, a criatura afetada ou objeto não recebe benefício
se você ou seus companheiros estiverem lutando com ele. por estar invisível.
Se ele falhar, ficará enfeitiçado por você até a magia
acabar ou até você ou seus companheiros fizerem NÉVOA OBSCURECENTE
qualquer coisa nociva contra ele. A criatura enfeitiçada 1° nível de conjuração
reconhece você como um conhecido amigável. Quando a Tempo de Conjuração: 1 ação
magia acabar, a criatura saberá que foi enfeitiçada por Alcance: 36 metros
você. Componentes: V, S
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia Duração: Concentração, até 1 hora
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você
pode afetar uma criatura adicional para cada nível do Você cria uma esfera de 6 metros de raio de névoa,
espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a até 9 centrada num ponto, dentro do alcance. A esfera se
metros umas das outras quando você for afetá-las. espalha, dobrando esquinas, e a área dela é de escuridão
densa. Ela permanece pela duração ou até um vento
moderado ou mais rápido (pelo menos 15 quilômetros por
FALAR COM ANIMAIS hora) dispersa-la.
1° nível de adivinhação (ritual) Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Tempo de Conjuração: 1 ação magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
Alcance: Pessoal superior, o raio da névoa aumenta em 6 metros para cada
Componentes: V, S nível do espaço acima do 1°.
Duração: 10 minutos
ONDA TROVEJANTE
Você adquire a habilidade de compreender e se comunicar 1° nível de evocação
verbalmente com bestas, pela duração. O conhecimento e Tempo de Conjuração: 1 ação
consciência de muitas bestas é limitado pela inteligência Alcance: Pessoal (cubo de 4,5 metros)
delas mas, no mínimo, as bestas poderão dar informações Componentes: V, S
a você sobre os locais e monstros próximos, incluindo Duração: Instantânea
tudo que eles possam perceber ou tenham percebido no
dia anterior. Você pode tentar persuadir uma besta a lhe Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você.
prestar um favor, à critério do Mestre. Cada criatura num cubo de 4,5 metros originado em você,
deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se
FOGO DAS FADAS falhar na resistência, uma criatura sofrerá 2d8 de dano
1° nível de evocação trovejante e será empurrada 3 metros para longe de você.
Tempo de Conjuração: 1 ação Se obtive sucesso na resistência, a criatura sofrerá
Alcance: 18 metros metade desse dano e não será empurrada.
Componentes: V Além disso, objetos soltos que estiverem
Duração: Concentração, até 1 minuto completamente dentro da área de efeito serão
automaticamente empurrados 3 metros para longe de
você pelo efeito da magia e a magia emitirá um dentro do alcance é purificada e se livrada de venenos ou
ressonante barulho de trovão audível a até 90 metros. doenças.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou SALTO
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima 1° nível de transmutação
do 1°. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
PALAVRA CURATIVA Componentes: V, S, M (uma perna de gafanhoto)
1° nível de evocação Duração: 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros Você toca uma criatura. A distância de salto da criatura é
Componentes: V triplicada até a magia acabar.
Duração: Instantânea
2° NÍVEL
Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver dentro do
alcance recupera uma quantidade de pontos de vida igual
a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa
APRIMORAR HABILIDADE
magia não tem efeito em mortos-vivos ou constructos 2° nível de transmutação
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Tempo de Conjuração: 1 ação
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou Alcance: Toque
superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível do Componentes: V, S, M (pelo ou penas de uma besta)
espaço acima do 1°. Duração: Concentração, até 1 hora

Você toca uma criatura e a agracia com aprimoramento


PASSOS LONGOS
mágico. Escolha um dos efeitos a seguir; o alvo ganha esse
1° nível de transmutação
efeito até o fim da magia.
Tempo de Conjuração: 1 ação
-Agilidade do Gato. O alvo tem vantagem em testes de
Alcance: Toque
Destreza. Ele também não sofre dano ao cair de 6 metros
Componentes: V, S, M (um pouco de barro)
ou menos, se não estiver incapacitado.
Duração: 1 hora
-Esperteza da Raposa. O alvo tem vantagem em testes de
Inteligência.
Você toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta
-Esplendor da Águia. O alvo tem vantagem em testes de
em 3 metros, até a magia acabar.
Carisma.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
-Força do Touro. O alvo tem vantagem em testes de Força
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
e sua capacidade de carga é dobrada.
superior, você pode afetar uma criatura adicional para
-Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem em testes de
cada nível do espaço acima do 1°.
Sabedoria.
-Vigor do Urso. O alvo tem vantagem em testes de
PURIFICAR ALIMENTOS Constituição. Ele também recebe 2d6 pontos de vida
1° nível de transmutação (ritual) temporários, que são perdidos quando a magia termina.
Tempo de Conjuração: 1 ação Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
Alcance: 3 metros usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você
Componentes: V, S pode afetar uma criatura adicional para cada nível do
Duração: Instantânea espaço acima do 2°.

Toda comida e bebida não-mágica dentro de uma esfera CRESCER ESPINHOS


de 1,5 metro de raio centrada num ponto, à sua escolha,
2° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação Uma esfera de fogo, com 1,5 metro de diâmetro, aparece
Alcance: 45 metros em um espaço desocupado, à sua escolha, dentro do
Componentes: V, S, M (sete espinhos afiados ou sete alcance e permanece pela duração. Qualquer criatura que
gravetos, todos com uma ponta afiada) terminar seu turno a até 1,5 metro da esfera, deve realizar
Duração: Concentração, até 10 minutos um teste de resistência de Destreza. A criatura sofre 2d6
de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse
O solo num raio de 6 metros, centrado num ponto dentro dano se obtiver sucesso.
do alcance, se retorce e brotam cavilhas rígidas e Com uma ação bônus, você pode mover a esfera até 9
espinhos. A área se torna terreno difícil pela duração. metros. Se você arremessar a esfera contra uma criatura,
Quando uma criatura entrar ou se mover dentro da área, essa criatura deve realizar o teste de resistência contra o
ela sofrerá 2d4 de dano perfurante para cada 1,5 metro dano da esfera e a esfera para de se mover esse turno.
que ela atravessar. Quando você move a esfera, você pode direcioná-la para
A transformação do terreno é camuflada para parecer barreira de até 1,5 metro de altura e ela salta sobre fossos
natural. Qualquer criatura que não puder ver a área no de até 3 metros de distância. A esfera incendeia objetos
momento que a magia for conjurada, deve realizar um inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou carregados
teste de Sabedoria (Percepção) contra a CD da magia para e emite luz plena a 6 metros de raio e penumbra por mais
reconhecer o terreno como perigoso, antes de adentrá-lo. 6 metros adicionais.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
ENCONTRAR ARMADILHAS usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o
2° nível de adivinhação dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do
Tempo de Conjuração: 1 ação 2°.
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S ESQUENTAR METAL
Duração: Instantânea 2° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Você sente a presença de qualquer armadilha dentro do Alcance: 18 metros
alcance a qual você tenha linha de visão. Uma armadilha, Componentes: V, S, M (um pedaço de ferro e uma
para os propósitos dessa magia, inclui qualquer coisa que chama)
possa causar um efeito repentino ou inesperado em você, Duração: Concentração, até 1 minuto
considerado nocivo ou indesejável, que foi
especificamente planejado para ser por seu criador. Escolha uma objeto manufaturado de metal, como uma
Portanto, a magia sentirá a área afetada pela magia arma de metal ou uma armadura pesada ou média de
alarme, um glifo de vigilância ou uma armadilha mecânica metal, que você possa ver dentro do alcance. Você faz
de fosso, mas ela não revelará uma fragilidade natural no com
piso, um teto instável ou um sumidouro escondido. que o objeto brilhe vermelho-incandescente. Qualquer
Essa magia apenas revela que existe uma magia presente. criatura em contato físico com o objeto sofrerá 2d8 de
Você não descobre a localização de cada armadilha, mas dano de fogo quando você conjurar a magia. Até a magia
você também descobre a natureza genérica do perigo acabar, você pode usar uma ação bônus, em cada um dos
representado pela armadilha que você sentiu. seus turnos subsequentes, para causar esse dano
ESFERA FLAMEJANTE novamente.
2° nível de conjuração Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto
Tempo de Conjuração: 1 ação e sofrer o dano dele, a criatura deve ser bem sucedida
Alcance: 18 metros num teste de resistência de Constituição ou largará o
Componentes: V, S, M (um pouco de seco, uma pitada de objeto se ela puder. Se ela não largar o objeto, ela terá
enxofre e uma camada de pó de ferro) desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade
Duração: Concentração, até 1 minuto até o início do seu próximo turno.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do LOCALIZAR ANIMAIS OU PLANTAS
espaço acima do 2°. 2° nível de adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
IMOBILIZAR PESSOA Alcance: Pessoal
2° nível de encantamento Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um cão de
Tempo de Conjuração: 1 ação caça)
Alcance: 18 metros Duração: Instantânea
Componentes: V, S, M (uma pequena peça de ferro reta)
Duração: Concentração, até 1 minuto Descreva ou nomeie um tipo específico de besta ou
planta.
Escolha um humanoide que você possa ver, dentro do Concentre-se na voz da natureza ao seu redor, você
alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de descobre a direção e distância da criatura ou planta mais
resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela próxima desse tipo dentro de 7,5 quilômetros, se houver
duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No alguma presente.
final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar
outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver LOCALIZAR OBJETO
sucesso, a magia termina no alvo. 2° nível de adivinhação
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Tempo de Conjuração: 1 ação
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou Alcance: Pessoal
superior, você pode afetar um humanoide adicional para Componentes: V, S, M (um galho bifurcado)
cada nível de magia acima do 2°. Os humanoides devem Duração: Concentração, até 10 minutos
estar a 9 metros entre si para serem afetados.
Descreva ou nomeie um objeto que seja familiar a você.
LÂMINA FLAMEJANTE Você sente a direção da localização do objeto, contanto
2° nível de evocação que o objeto esteja a até 300 metros de você. Se o objeto
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus estiver em movimento, você saberá a direção do
Alcance: Pessoal movimento dele.
Componentes: V, S, M (folha de sumagre) A magia pode localizar um objeto específico que você,
Duração: Concentração, até 10 minutos desde que você já tenha o visto de perto – a até 9 metros

Você evoca uma lâmina ardente em sua mão livre. A pelo menos uma vez. Alternativamente, a magia pode
lâmina é similar em tamanho e formato a uma cimitarra localizar o objeto de um tipo em particular mais próximo,
e ela permanece pela duração. Se você soltar a lâmina, ela como certo tipo de vestuário, jóia, móvel, ferramenta ou
desaparece, mas você pode evocar a lâmina novamente arma.
com uma ação bônus. Essa magia não pode localizar um objeto se qualquer
Você pode usar sua ação para realizar ataques corpo-a espessura de chumbo, até mesmo uma folha fina,
corpo com magia com a lâmina ardente. Se atingir, o alvo bloquear o caminho direto entre você e o objeto.
sofrerá 3d6 de dano de fogo.
A lâmina flamejante emite luz plena a 3 metros de LUFADA DE VENTO
raio e penumbra por mais 3 metros adicionais. 2° nível de evocação
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Tempo de Conjuração: 1 ação
magia usando um espaço de magia de 4° nível ou Alcance: Pessoal (linha de 18 metros)
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada dois níveis do Componentes: V, S, M (uma semente de legume)
espaço acima do 2°. Duração: Concentração, até 1 minuto
Uma linha de vento forte, com 18 metros de comprimento do espaço acima do 2°.
e 3 metros de largura, é soprada de você em uma direção,
à sua escolha, pela duração da magia. Cada criatura que PASSOS SEM PEGADAS
começar seu turno na linha, deve ser bem sucedida num 2° nível de abjuração
teste de resistência de Força ou será empurrada 4,5 Tempo de Conjuração: 1 ação
metros para trás, na direção seguida pela linha. Qualquer Alcance: Pessoal
criatura na linha deve gastar 3 metros de movimentação Componentes: V, S, M (cinzas de uma folha de visco
para cada 1,5 metro que ela se mover enquanto se queimada e um ramo de pinheiro)
aproxima de você. Duração: Concentração, até 1 hora
As lufadas dispersam gases ou vapores e apagam
velas, tochas e chamas similares desprotegidas na área. Um véu de sombras e silêncio irradia de você, encobrindo
Elas fazem com que chamas protegidas, como as de você e seus companheiros contra detecção. Pela duração,
lanternas, vibrem descontroladamente e tenham 50% de cada criatura, à sua escolha, a até 9 metros de você
chance de serem extintas. (incluindo você) recebe +10 de bônus em testes de
Com uma ação bônus, em cada um dos seus turnos, Destreza (Furtividade) e não pode ser rastreada, exceto
antes da magia acabar, você pode mudar a direção à qual por meio mágicos. Uma criatura que receber esse bônus
a linha é soprada de você. não deixa quaisquer pegadas ou outros vestígios da sua
passagem.
MENSAGEIRO ANIMAL
2° nível de encantamento (ritual) PELE DE ÁRVORE
Tempo de Conjuração: 1 ação 2° nível de transmutação
Alcance: 9 metros Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M (um punhado de comida) Alcance: Toque
Duração: 24 horas Componentes: V, S, M (um pedaço de casca de carvalho)
Duração: Concentração, até 1 hora
Através dessa magia, você usa um animal para entregar
uma mensagem. Escolha uma besta Miúda que você possa Você toca uma criatura voluntária. Até o fim da magia, a
ver dentro do alcance, como um esquilo, um gaio-azul ou pele da criatura fica rígida, similar a casca de um
um morcego. Você especifica um local, que você já deve carvalho, e a CA do alvo não pode ser inferior a 16,
ter visitado, e um remetente com uma descrição geral, independentemente do tipo de armadura que ela esteja
como “um homem ou mulher vestido em um uniforme da vestindo.
guarda da cidade” ou “um anão ruivo vestindo um chapéu
pontudo”. Você também fala uma mensagem com até
PROTEÇÃO CONTRA VENENO
25 palavras. A besta alvo viaja pela duração da magia para
2° nível de abjuração
o local específico, cobrindo 75 quilômetros em 24 horas
Tempo de Conjuração: 1 ação
para um mensageiro voador ou 37,5 quilômetros para
Alcance: Toque
outros animais.
Componentes: V, S
Quando o mensageiro chegar, ele entrega sua
Duração: 1 hora
mensagem para a criatura que você descreveu, repetindo
o som da sua voz. O mensageiro fala apenas para uma
Você toca uma criatura. Se ela estiver envenenada, você
criatura que tenha uma descrição compatível com a que
neutraliza o veneno. Se mais de um veneno estiver
ele recebeu. Se o mensageiro não alcançar o destino antes
afligindo o alvo, você neutraliza um veneno, que você
do fim da magia, a mensagem é perdida e a besta faz seu
saiba estar presente, ou neutraliza um aleatório.
caminho de volta para onde você conjurou a magia.
Pela duração, o alvo terá vantagem em testes de
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
resistência para não envenenado e terá resistência a dano
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, a
de veneno.
duração da magia aumenta em 48 horas para cada nível
Duração: Concentração, até 1 hora
RAIO LUNAR
2° nível de evocação Você toca uma besta voluntária. Pela duração da magia,
Tempo de Conjuração: 1 ação você pode usar sua ação para ver através dos olhos e ouvir
Alcance: 36 metros através dos ouvidos da besta e continua a fazê-lo até você
Componentes: V, S, M (várias sementes de qualquer usar sua ação para retornar aos seus sentidos normais.
planta lunar e um pedaço de feldspato opalescente) Enquanto estiver utilizando os sentidos da besta, você
Duração: Concentração, até 1 minuto ganha os benefícios de qualquer sentido especial possuído
pela criatura, no entanto, você estará cego e surdo em
Um raio prateado de luz pálida brilha para baixo em um relação aos seus próprios sentidos.
cilindro com 1,5 metro de raio e 12 metros de altura,
centrado num ponto dentro do alcance. Até a magia VISÃO NO ESCURO
acabar, penumbra preenche o cilindro. 2° nível de transmutação
Quando uma criatura entrar na área da magia pela Tempo de Conjuração: 1 ação
primeira vez em um turno, ou começar seu turno lá, ela é Alcance: Toque
engolfada por chamas fantasmagóricas que causam dores Componentes: V, S, M (ou um pedaço de cenoura seca
lancinantes e ela deve realizar um teste de resistência de ou uma ágata)
Constituição. Ela sofre 2d10 de dano radiante se falhar Duração: 8 horas
na resistência ou metade desse dano se passar. Você toca uma criatura voluntária para conceder a ela a
Um metamorfo faz seu teste de resistência com habilidade de ver nas trevas. Pela duração, a criatura
desvantagem. Se ele falhar, ele, também, reverte terá visão no escuro com alcance de 18 metros.
instantaneamente para sua forma original e não pode
assumir uma forma diferente até deixar a luz da magia. 3° NÍVEL
Em cada um dos seus turnos após conjurar essa
magia, você pode usar uma ação para mover o raio 18
metros em qualquer direção.
AMPLIAR PLANTAS
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa 3° nível de transmutação
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou Tempo de Conjuração: 1 ação ou 8 horas
superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do Alcance: 45 metros
espaço acima do 2°. Componentes: V, S
Duração: Instantânea

RESTAURAÇÃO MENOR
Essa magia canaliza vitalidade nas plantas dentro de uma
2° nível de abjuração
área específica. Existem dois usos possíveis para essa
Tempo de Conjuração: 1 ação
magia, concedendo ou benefícios imediatos ou a longo
Alcance: Toque
prazo.
Componentes: V, S
Se você conjurar essa magia usando 1 ação, escolha um
Duração: Instantânea
ponto dentro do alcance. Todas as plantas normais num
Você toca uma criatura e pode, ou acabar com uma
raio de 30 metros centrado no ponto, tornam-se espessas
doença ou uma condição que a esteja afligindo. A
e carregadas. Uma criatura se movendo na área deve
condição pode ser cega, surda, paralisada ou envenenada.
gastar 6 metros de movimento para cada 1,5 metro que se
mover.
SENTIDO BESTIAL Você pode excluir uma ou mais áreas de qualquer
2° nível de adivinhação (ritual) tamanho, dentro da área da magia, para não ser afetada.
Tempo de Conjuração: 1 ação Se você conjurar essa magia ao longo de 8 horas, você
Alcance: Toque fertiliza a terra. Todas as plantas num raio de 800 metros,
Componentes: S centrado no ponto dentro do alcance, ficam enriquecidas
por 1 ano. As plantas fornecerão o dobro da quantidade Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
normal de comida quando colhidas. usando certos espaços de magia superiores, você escolhe
uma das opções de invocação acima e mais criaturas
ANDAR NA ÁGUA aparecem: o dobro delas com um espaço de 5° nível, o
3° nível de transmutação (ritual) triplo delas com um espaço de 7° nível e o quádruplo delas
Tempo de Conjuração: 1 ação com um espaço de 9° nível.
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma rolha) CONVOCAR RELÂMPAGOS
Duração: 1 hora 3° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Essa magia concede a habilidade de se mover através de Alcance: 36 metros
qualquer superfície líquida – como água, ácido, lama, neve, Componentes: V, S
areia movediça ou lava – como se ela fosse chão sólido Duração: Concentração, até 10 minutos
inofensivo (as criaturas atravessando lava derretida ainda
podem sofrer dano do calor). Até dez criaturas voluntárias Uma nuvem tempestuosa aparece em formato cilíndrico
que você possa ver, dentro do alcance, ganham essa com 3 metros de altura e 18 metros de raio, centrada num
habilidade pela duração. ponto que você possa ver, 30 metros acima de você. A
Se você afetar uma criatura submersa em um líquido, a magia falha se você não puder ver um ponto no ar em que
magia ergue o alvo para a superfície do líquido a uma taxa a nuvem possa aparecer (por exemplo, se você estiver em
de 18 metros por rodada. uma sala que não possa comportar a nuvem).
Quando você conjurar a magia, escolha um ponto que
você possa ver dentro do alcance. Um raio de eletricidade
CONJURAR ANIMAIS é disparado da nuvem no ponto. Cada criatura a 1,5 metro
3° nível de conjuração desse ponto deve realizar um teste de resistência de
Tempo de Conjuração: 1 ação Destreza. Uma criatura sofre 3d10 de dano elétrico se
Alcance: 18 metros falhar no teste, ou metade desse dano se passar. Em cada
Componentes: V, S um dos seus turnos, até a magia acabar, você pode usar
Duração: Concentração, até 1 hora sua ação para convocar um relâmpago dessa forma
novamente, afetando o mesmo ponto ou um diferente.
Você invoca espíritos feéricos, que assumem formas de Se você estiver a céu aberto em condições tempestuosas
bestas, que aparecem em espaços desocupados, que você quando conjurar essa magia, a magia lhe dá controle sobre
possa ver dentro do alcance. Escolha uma das opções a a tempestade existente ao invés de criar uma nova. Sob
seguir para aparecer: tais condições, o dano da magia aumenta em 1d10.
-Uma besta de nível de desafio 2 ou inferior Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
-Duas bestas de nível de desafio 1 ou inferior usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o
-Quatro bestas de nível de desafio 1/2 ou inferior dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do
-Oito bestas de nível de desafio 1/4 ou inferior 3°.
Cada besta é também considerada uma fada e desaparece
quando cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar. DISSIPAR MAGIA
As criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus 3° nível de abjuração
companheiros. Role a iniciativa para as criaturas Tempo de Conjuração: 1 ação
invocadas como um grupo, que age no seu próprio turno. Alcance: 36 metros
Eles obedecem a quaisquer comandos verbais que você Componentes: V, S
emitir (não requer uma ação sua). Se você não emitir Duração: Instantânea
nenhum comando a elas, elas se defenderão de criaturas
hostis, mas no mais, não realizarão nenhuma ação. Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do
O Mestre possui as estatísticas das criaturas. alcance. Qualquer magia de 3° nível ou inferior no alvo,
termina. Para cada magia de 4° nível ou superior no alvo, Componentes: V, S, M (uma pitada de terra de
realize um teste de habilidade usando sua habilidade de cemitério)
conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se obtiver Duração: 1 hora
sucesso, a magia termina.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Você toca uma criatura voluntária e a coloca em um
usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, você estado catatônico que é indistinguível da morte.
dissipa automaticamente os efeitos de magias no alvo se o Pela duração da magia, ou até você usar uma ação
nível da magia for igual ou inferior ao nível do espaço de para tocar o alvo e dissipar a magia, o alvo aparenta estar
magia que você usar. morto para todas as inspeções externas e para magias
usadas para determinar a condição do alvo. O alvo está
FALAR COM PLANTAS cego e incapacitado e seu deslocamento cai para 0. O alvo
1° nível de adivinhação (ritual) tem resistência a todos os danos, exceto dano psíquico. Se
Tempo de Conjuração: 1 ação o alvo estava doente ou envenenado quando você
Alcance: Pessoal (9 metros de raio) conjurou a magia, ou ficou doente ou envenenado durante
Componentes: V, S o período em que estava sob efeito da magia, a doença e
Duração: 10 minutos veneno não terá qualquer efeito até a magia terminar.

Você imbui as plantas a até 9 metros de você com LUZ DO DIA


consciência e animação limitadas, dando-lhes a 3° nível de evocação
habilidade de se comunicar com você e seguir seus Tempo de Conjuração: 1 ação
comandos simples. Você pode perguntar as plantas sobre Alcance: 18 metros
eventos na área da magia, acontecidos desde o dia Componentes: V, S
anterior, recebendo informações sobre criaturas que Duração: 1 hora
passaram, clima e outras circunstâncias.
Você também pode tornar terreno difícil causado pelo Uma esfera de luz, com 18 metros de raio, se espalha a
crescimento de plantas (como arbustos e vegetação partir de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A
rasteira) em terreno normal, permanecendo assim pela esfera produz luz plena num raio de 18 metros e
duração. Ou você pode tornar terreno normal onde as penumbra por 18 metros adicionais.
plantas estiverem presentes, em terreno difícil, Se você escolher um ponto em um objeto que você
permanecendo assim pela duração, fazendo as vinhas e esteja segurando, ou um que não esteja sendo vestido ou
ramos atrasarem perseguidores, por exemplo. carregado, a luz brilha a partir do objeto e se move com
As plantas podem ser capazes de realizar outras ele. Cobrir completamente o objeto afetado com um
tarefas em seu favor, à critério do Mestre. A magia não objeto opaco, como uma vasilha ou um elmo, bloqueará a
permite que as plantas desenraizem-se e se movam, mas luz.
elas podem mover, livremente, seus ramos, galhos e Se qualquer área dessa magia sobrepor uma área de
caules. escuridão criada por uma magia de 3° ou inferior, a magia
Se uma criatura planta estiver na área, você pode se que criou a escuridão será dissipada.
comunicar com ela se você partilhar um idioma em
comum, mas você não recebe qualquer habilidade mágica MESCLAR-SE ÀS ROCHAS
para influenciá-la. 3° nível de transmutação (ritual)
Essa magia pode fazer as plantas criadas pela magia Tempo de Conjuração: 1 ação
constrição soltarem uma criatura impedida. Alcance: Toque
Componentes: V, S
FORJAR MORTE Duração: 8 horas
3° nível de necromancia (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação Você entra em um objeto ou superfície rochoso, grande o
Alcance: Toque
suficiente para comportar seu corpo inteiro, mesclando- leves e soltos trazidos para a muralha são arremessados
se, junto com todo o equipamento que você esteja para cima. Flechas, virotes e outros projéteis ordinários
carregando, com a rocha pela duração. Usando seu disparados contra alvos além da muralha são defletidos
movimento, você entra na rocha num ponto que você para cima e erram automaticamente. (Pedras
possa tocar. Nada da sua presença ficará visível ou, de arremessadas por gigantes ou armas de cerco e projéteis
outra forma, detectável por sentidos não-mágicos. similares, não são afetados.) As criaturas em forma
Enquanto estiver imerso na rocha, você não pode ver o gasosa não podem atravessá-la.
que está ocorrendo do lado de fora e, qualquer teste de
Sabedoria (Percepção) que você fizer para ouvir os sons NEVASCA
do 3° nível de conjuração
lado de fora são feitos com desvantagem. Você continua Tempo de Conjuração: 1 ação
consciente do tempo transcorrido e pode conjurar magias Alcance: 45 metros
em você enquanto estiver imerso na rocha. Você pode Componentes: V, S, M (um punhado de poeira e
usar seu movimento para sair da rocha onde você entrou, algumas gotas de água)
o que termina a magia. Do contrário, você não pode se Duração: Concentração, até 1 minuto
mover. Pequenos danos físicos a rocha não ferem você,
mas destruição parcial ou uma mudança no formato Até a magia acabar, uma chuva congelante e neve caem
(fazendo que você já não caiba mais dentro dela) expelirá num cilindro de 6 metros de altura por 12 metros de raio,
você causando-lhe 6d6 de dano de concussão. A centrado num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A
destruição completa da rocha (ou transmutação em uma área é de escuridão densa e, chamas expostas na área são
substância diferente) expelirá você causando-lhe 50 de extintas.
dano de concussão. Se você for expelido, você ficará caído O solo na área é coberto por gelo escorregadio, tornando-
no chão em um espaço desocupado perto de onde você o terreno difícil. Quando uma criatura entrar na
entrou da primeira vez. área da magia pela primeira vez num turno ou começar
seu turno nela, ela deve realizar um teste de resistência
MURALHA DE VENTO de Destreza. Se falhar, cairá no chão.
3° nível de evocação Se um, criatura estiver se concentrando na área da
Tempo de Conjuração: 1 ação magia, a criatura deve realizar um teste de resistência de
Alcance: 36 metros Constituição contra a CD da magia, ou perderá a
Componentes: V, S, M (um leque minúsculo e uma pena concentração.
de origem exótica)
Duração: Concentração, até 1 minuto PROTEÇÃO CONTRA ENERGIA
3° nível de abjuração
Uma muralha de ventos fortes ergue-se do chão num Tempo de Conjuração: 1 ação
ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Você pode fazer a Alcance: Toque
muralha ter até 15 metros de comprimento, 4,5 metros de Componentes: V, S
altura e 30 centímetros de espessura. Você pode moldar a Duração: Concentração, até 1 hora
muralha em qualquer forma que desejar, contanto que ela
faça um caminho contínuo pelo solo. A muralha Pela duração, a criatura voluntária que você tocar terá
permanece pela duração. resistência a um tipo de dano de sua escolha: ácido,
Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da elétrico, fogo, frio ou trovejante.
área dela deve realizar um teste de resistência de Força.
Uma criatura sofre 3d8 de dano de concussão se falhar na
resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Os ventos fortes mantém névoa, fumaça e outros gases
RESPIRAR NA ÁGUA
afastados. Criaturas ou objetos voadores Pequenos ou
3° nível de transmutação (ritual)
menores, não podem atravessar a muralha. Materiais
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um pedaço de cana ou palha) 9–10 A criatura pode agir e se mover normalmente.
Duração: 24 horas

Ao final de cada um dos seus turnos, um alvo afetado pode


Essa magia concede a até dez criaturas voluntária que
realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se for bem
você possa ver, dentro do alcance, a habilidade de respirar
sucedido, esse efeito acaba nesse alvo.
embaixo d’água até a magia acabar. As criaturas afetadas
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
também mantém sua forma normal de respiração.
usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o raio
da esfera aumenta em 1,5 metro para cada nível do espaço
4° NÍVEL acima do 4°.

CONFUSÃO CONJURAR ELEMENTAIS MENORES


4° nível de encantamento 4° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 27 metros Alcance: 27 metros
Componentes: V, S, M (três cascas de noz) Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Concentração, até 1 hora

Essa magia ataca e embaralha as mentes das criaturas, Você invoca elementais que aparecem em espaços
gerando delírios e provocando ações descontroladas. desocupados, que você possa ver dentro do alcance. Você
Cada criatura em uma esfera com 3 metros de raio, escolhe uma das opções a seguir para aparecer:
centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance, -Um elemental de nível de desafio 2 ou inferior
deve ser bem sucedida num teste de resistência de -Dois elementais de nível de desafio 1 ou inferior
Sabedoria, quando você conjurar essa magia ou for -Quatro elementais de nível de desafio 1/2 ou inferior
afetada por ela. -Oito elementais de nível de desafio 1/4 ou inferior
Um alvo afetado não pode realizar reações e deve rolar Um elemental invocado através dessa magia desaparece
um d10 no início de cada um dos seus turnos para quando cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar.
determinar seu comportamento nesse turno. As criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus
companheiros. Role a iniciativa para as criaturas
invocadas como um grupo, que age no seu próprio turno.
d10 Comportamento
Eles obedecem a quaisquer comandos verbais que você
1 A criatura usa todo seu deslocamento para se emitir (não requer uma ação sua). Se você não emitir
mover em uma direção aleatória. Para nenhum comando a elas, elas se defenderão de criaturas
determinar a direção, role um d8 e atribua hostis, mas no mais, não realizarão nenhuma ação.
uma direção a cada face do dado. A criatura O Mestre possui as estatísticas das criaturas.
não realiza uma ação nesse turno. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
usando certos espaços de magia superiores, você escolhe
2–6 A criatura não se move ou realiza ações nesse uma das opções de invocação acima e mais criaturas
turno. aparecem: o dobro delas com um espaço de 6° nível e o
triplo delas com um espaço de 8° nível.
7–8 A criatura usa sua ação para realizar um
ataque corpo-a-corpo contra uma criatura,
determinada aleatoriamente, ao seu alcance.
CONJURAR SERES DA FLORESTA
Se não houver criaturas dentro do alcance, a 4° nível de conjuração
criatura não faz nada nesse turno. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um fruto sagrado por criatura que irá de um lado ao outro da área e então desaba.
invocada) Qualquer veículo Enorme ou menor no caminho da onda
Duração: Concentração, até 1 hora será carregado por ela até o outro lado. Qualquer veículo
Enorme ou menor atingido pela onda tem uma chance de
Você invoca criaturas feéricas que aparecem em espaços 25 por cento de emborcar.
desocupados, que você possa ver dentro do alcance. O nível da água se mantém elevado até a magia acabar ou
Escolha uma das opções a seguir para aparecer: você escolher um efeito diferente. Se esse efeito produzir
-Uma criatura feérica de nível de desafio 2 ou inferior uma onda, a onda se repete no início do seu próximo
-Duas criaturas feéricas de nível de desafio 1 ou inferior turno enquanto o efeito de inundação durar.
-Quatro criaturas feéricas de nível de desafio 1/2 ou -Dividir Água. Você faz com que a água na área se divida e
inferior crie uma trincheira. A trincheira se estende por toda área
-Oito criaturas feéricas de nível de desafio 1/4 ou inferior da magia e a água separada forma uma parede de cada
Uma criatura invocado desaparece quando cair a 0 pontos lado. A trincheira permanece até a magia acabar ou você
de vida ou quando a magia acabar. escolher um efeito diferente. A água, então, lentamente
As criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus preenche a trincheira ao longo do curso da próxima
companheiros. Role a iniciativa para as criaturas rodada até o nível normal da água ser restaurado.
invocadas como um grupo, que age no seu próprio turno. -Redirecionar Fluxo. Você faz com que o fluxo da água na
Eles obedecem a quaisquer comandos verbais que você área se mova na direção que você escolher, mesmo que a
emitir (não requer uma ação sua). Se você não emitir água tenha que fluir através de obstáculos, subir muros ou
nenhum comando a elas, elas se defenderão de criaturas em outra direção improvável. A água na área se move na
hostis, mas no mais, não realizarão nenhuma ação. direção ordenada, mas uma vez que tenha se movido além
O Mestre possui as estatísticas das criaturas. da área da magia, ela conclui seu fluxo baseado nas
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia condições do terreno. A água continua a se mover na
usando certos espaços de magia superiores, você escolhe direção que você escolheu até a magia acabar ou você
uma das opções de invocação acima e mais criaturas escolher um efeito diferente.
aparecem: o dobro delas com um espaço de 6° nível e o -Redemoinho. Esse efeito requer um corpo de água de,
triplo delas com um espaço de 8° nível. pelo menos, 15 metros quadrados e 7,5 metros de
profundidade. Você faz com que um redemoinho se forme
CONTROLAR A ÁGUA no centro da área. O redemoinho forma um vórtice com
4° nível de transmutação 1,5 metro de largura na base, chegando a 15 metros de
Tempo de Conjuração: 1 ação largura no topo e 7,5 metros de altura. Qualquer criatura
Alcance: 90 metros ou objeto na água a até 7,5 metros do vórtice é puxado 3
Componentes: V, S, M (uma gota de água e uma pitada de metros na direção dele. Uma criatura pode tentar nadar
poeira) para longe do vórtice com um teste de Força (Atletismo)
Duração: Concentração, até 10 minutos contra a CD da magia.
Quando uma criatura entrar no vórtice pela primeira vez
Até o fim da magia, você controla qualquer corpo de água no turno dela ou começar seu turno dentro dele, ela deve
dentro da área que você escolher, que é um cubo de 30 realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, a
metros quadrados. Você pode escolher dentre quaisquer criatura sofre 2d8 de dano de concussão e estará presa no
dos efeitos seguintes, quando você conjurar essa magia. vórtice até a magia acabar. Se passar na resistência, a
Com uma ação no seu turno, você pode repetir o mesmo criatura sofre metade do dano e não estará presa no
efeito ou escolher um diferente. vórtice. Uma criatura presa no vórtice pode usar sua ação
-Inundação. Você faz com que o nível da água de toda para tentar nadar para fora do vórtice como descrito
área afetada suba até 6 metros. Se a área incluir uma acima, mas terá desvantagem no teste de Força
margem, a inundação irá transbordar para a terra seca. (Atletismo) para fazer isso.
Se você escolher uma área em um extenso corpo de água, A primeira vez a cada turno que um objeto entrar no
ao invés disso, você cria uma onda com 6 metros de altura vórtice, o objeto sofre 2d8 de dano de concussão; esse
dano se repete a cada rodada que ele permanecer no Alcance: 9 metros
vórtice. Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
DOMINAR BESTA
4° nível de encantamento Você transforma até dez centopeias, três aranhas, cinco
Tempo de Conjuração: 1 ação vespas ou um escorpião, dentro do alcance, em versões
Alcance: 18 metros gigantes das suas formas naturais, pela duração. Uma
Componentes: V, S centopeia se torna uma centopeia gigante, uma aranha se
Duração: Concentração, até 1 minuto torna uma aranha gigante, uma vespa se torna uma
vespa gigante e um escorpião se torna um escorpião
Você tenta seduzir uma besta que você possa ver dentro gigante.
do alcance. Ela deve ser bem sucedida num teste de Cada criatura obedece aos seus comando verbais e, em
resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você combate, elas agem no seu turno a cada rodada. O Mestre
pela duração. Se você ou criaturas amigáveis a você possui as estatísticas dessas criaturas e determina suas
estiverem lutando com ela, ela terá vantagem no teste de ações e movimentação.
resistência. Uma criatura permanece no tamanho gigante pela
Enquanto a besta estiver enfeitiçada, você terá uma duração, ou até cair a 0 pontos de vida ou até você usar
ligação telepática com ela, contanto que ambos estejam sua ação para dissipar o efeito nela.
no mesmo plano de existência. Você pode usar essa O Mestre pode permitir que você escolha alvos
ligação telepática para emitir comandos para a criatura diferentes. Por exemplo, se você transformar uma abelha,
enquanto você estiver consciente (não requer uma ação), sua versão gigante poderia ter as mesmas estatísticas da
aos quais ela obedece da melhor forma possível. Você vespa gigante.
pode especificar um curso de ação simples e genérico,
como “Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga LOCALIZAR CRIATURA
aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não 4° nível de adivinhação
receber direções posteriores de você, ela se defenderá e Tempo de Conjuração: 1 ação
se auto preservará da melhor forma que puder. Alcance: Pessoal
Você pode usar sua ação para tomar controle total e Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um cão de
preciso do alvo. Até o final do seu próximo turno, a caça)
criatura realiza apenas as ações que você escolher e não Duração: Concentração, até 1 hora
faz nada que você não permita que ela faça. Durante esse
período, você também pode fazer com que a criatura use Descreva ou nomeie uma criatura que seja familiar a
uma reação, mas isso requer que você usa sua própria você. Você sente a direção da localização da criatura,
reação também. contanto que a criatura esteja a até 300 metros de você.
Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo teste Se a criatura se mover, você saberá a direção do
de resistência de Sabedoria contra a magia. Se obtiver movimento dela.
sucesso no teste de resistência, a magia termina. A magia pode localizar uma criatura específica que
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia você conheça ou a criatura mais próxima de um tipo
usando um espaço de magia de 5° nível, a duração será específico (como um humano ou um unicórnio), desde que
concentração, até 10 minutos. Quando você usar um você já tenha visto tal criatura de perto – a até 9 metros –
espaço de magia de 6° nível, a duração será concentração, pelo menos uma vez. Se a criatura que você descreveu ou
até 1 hora. Quando você usar um espaço de magia de 7° nomeou estiver em uma forma diferente, como se estiver
nível, a duração será concentração, até 8 horas. sob efeito da magia metamorfose, essa magia não
localizará a criatura.
INSETO GIGANTE Essa magia não pode localizar uma criatura se água
4° nível de transmutação corrente de, pelo menos 3 metros de largura, bloquear o
Tempo de Conjuração: 1 ação caminho direito entre você e a criatura.
retorna à quantidade de pontos de vida que ela tinha
MALOGRO antes da transformação. Se ela reverter como resultado de
4° nível de necromancia ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente é
Tempo de Conjuração: 1 ação recebido pela sua forma normal. Contanto que o dano
Alcance: 9 metros excedente não reduza os pontos de vida da forma normal
Componentes: V, S da criatura a 0, ela não cairá inconsciente. Essa magia
Duração: Instantânea não pode afetar um alvo com 0 pontos de vida.
A criatura é limitada em suas ações pela natureza da
Energia necromântica inunda uma criatura, à sua sua nova forma e ela não pode falar, conjurar magias ou
escolha, que você possa ver dentro do alcance, drenando realizar qualquer outra ação que precise de mãos ou de
sua umidade e vitalidade. O alvo deve realizar um teste vocalização.
de resistência de Concentração. O alvo sofre 8d8 de dano O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O
necrótico se falhar no teste, ou metade desse dano se alvo não pode ativar, empunhar ou, de outra forma, se
obtiver sucesso. Essa magia não surte efeito em mortos- beneficiar de qualquer de seus equipamentos.
vivos ou constructos.
Se você afetar uma criatura planta ou planta mágica, MOLDAR ROCHAS
ela faz seu teste de resistência com desvantagem e a 4° nível de transmutação
magia causa o máximo de dano a ela. Tempo de Conjuração: 1 ação
Se você afetar uma planta não-mágica que não seja Alcance: Toque
uma criatura, como uma árvore ou arbusto, ele não faz Componentes: V, S, M (barro mole, que deve ser
um teste de resistência; ela simplesmente seca e morre. trabalhado aproximadamente com a forma desejada
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa para o objeto de pedra)
magia usando um espaço de magia de 5° nível ou Duração: Instantânea
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do
espaço acima do 4°. Você toca um objeto de pedra de tamanho Médio ou
menor, ou uma seção de rocha com não mais de 1,5 metro
METAMORFOSE em qualquer dimensão e modela-a em qualquer forma que
4° nível de transmutação sirva aos seus propósitos. Então, por exemplo, você
Tempo de Conjuração: 1 ação poderia modelar uma pedra grande em uma arma, ídolo
Alcance: 18 metros ou caixão, ou fazer uma pequena passagem através de um
Componentes: V, S, M (um casulo de lagarta) muro, contanto que o muro não tenha mais de 1,5 metro
Duração: Concentração, até 1 hora de espessura. Você poderia, também, modelar uma porta
Essa magia transforma uma criatura que você possa ver, de pedra ou sua moldura para selar a porta. O objeto que
dentro do alcance, em uma nova forma. Uma criatura você cria pode ter até duas dobradiças e um trinco, mas
involuntária deve realizar um teste de resistência de detalhes mecânicos mais complexos não são possíveis.
Sabedoria para evitar o efeito. Um metamorfo obtém
sucesso automaticamente nesse teste de resistência. MOVIMENTAÇÃO LIVRE
A transformação permanece pela duração, ou até o 4° nível de abjuração
alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. A nova forma pode Tempo de Conjuração: 1 ação
ser qualquer besta a qual o nível de desafio seja igual ou Alcance: Toque
menor que o do alvo (ou o nível do alvo, se ele não possuir Componentes: V, S, M (uma fita de couro, enrolada no
um nível de desafio). As estatísticas de jogo do alvo, braço ou apêndice similar)
incluindo seus valores de habilidades mentais, são Duração: 1 hora
substituídas pelas estatísticas da besta escolhida. Ele
mantém sua tendência e personalidade. Você toca uma criatura voluntária. Pela duração, os
O alvo assume os pontos de vida da sua nova forma. movimentos do alvo não são afetados por terreno difícil e
Quando ele reverter a sua forma normal, a criatura magias e outros efeitos mágicos também não podem
reduzir o deslocamento do alvo ou fazer com que o alvo Essa magia transforma a pele de uma criatura voluntária
fique paralisado ou impedido. que você tocar em rocha sólida. Até a magia acabar, o alvo
O alvo também pode gastar 1,5 metro de deslocamento tem resistência a dano de concussão, cortante e
para escapar, automaticamente, de impedimentos não perfurante não-mágico.
mágicos, como algemas ou o agarrão de uma criatura.
Finalmente, estar submerso não impõe penalidades no TEMPESTADE DE GELO
deslocamento ou ataques do alvo. 4° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
MURALHA DE FOGO Alcance: 90 metros
4° nível de evocação Componentes: V, S, M (um pouco de poeira e algumas
Tempo de Conjuração: 1 ação gotas de água)
Alcance: 36 metros Duração: Instantânea
Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de fósforo)
Duração: Concentração, até 1 minuto Uma rajada de pedras de gelo batem no chão em um
cilindro de 6 metros de raio por 12 metros de altura,
Você cria uma muralha de fogo numa superfície sólida centrado num ponto dentro do alcance. Cada criatura no
dentro do alcance. Você pode fazer uma muralha de até cilindro deve realizar um teste de resistência de Destreza.
18 metros de comprimento, 6 metros de altura e 30 Uma criatura sofre 2d8 de dano de concussão e 4d6 de
centímetros de espessura ou uma muralha anelar de até 6 dano de frio se falhar na resistência ou metade desse
metros de diâmetro, 6 metros de altura e 30 centímetros dano se obtiver sucesso.
de espessura. A muralha é opaca e permanece pela O granizo torna a área da tempestade em terreno
duração. difícil até o final do seu próximo turno.
Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
área dela deve realizar um teste de resistência de magia usando um espaço de magia de 5° nível ou
Destreza. Se falhar na resistência, uma criatura sofrerá superior, o dano de concussão aumenta em 1d8 para cada
5d8 de dano, ou metade desse dano se passar na nível do espaço acima do 4°.
resistência.
Um lado da muralha, escolhido por você no momento TERRENO ALUCINÓGENO
da conjuração da magia, causa 5d8 de dano de fogo a cada 4° nível de ilusão
criatura que terminar o turno dela a até 3 metros desse Tempo de Conjuração: 10 minutos
lado ou dentro da muralha. Uma criatura sofre o mesmo Alcance: 90 metros
dano quando entra na muralha pela primeira vez num Componentes: V, S, M (uma pedra, um galho e um
turno ou termina seu turno nela. O outro lado da muralha pouco de planta verde)
não causa dano algum. Duração: 24 horas
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 5° nível ou Você faz com que um terreno natural num cubo de 45
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do metros dentro do alcance, pareça, soe e cheire com outro
espaço acima do 4°. tipo de terreno natural. Portanto, campos abertos ou uma
estrada podem ser modificados para se assemelharem a
PELE DE PEDRA um pântano, colina, fenda ou algum outro tipo de terreno
4° nível de abjuração difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser modificada
Tempo de Conjuração: 1 ação para se parecer com um prado, um precipício com um
Alcance: Toque declive suave ou um barranco pedregoso com uma
Componentes: V, S, M (pó de diamante no valor de 100 estrada
po, consumido pela magia) larga e lisa. Estruturas manufaturadas, equipamentos e
Duração: Concentração, até 1 hora criaturas dentro da área não tem suas aparências
modificadas.
As características táteis do terreno são inalteradas, invocada ou criada por outra magia, a duração da magia é
portanto, as criaturas que adentrarem na área estão estendida para se equiparar a dessa magia.
susceptíveis de ver através da ilusão. Se a diferença não Uma criatura obrigada deve seguir suas instruções da
for óbvia ao toque, uma criatura que examine a ilusão melhor forma que puder. Você poderia comandar a
cuidadosamente, pode realizar um teste de Inteligência criatura a acompanhar você em uma aventura, a guardar
(Investigação) contra a CD da magia para desacreditá-la. um local ou a enviar uma mensagem. A criatura obedece
Uma criatura que discernir a ilusão do que ela é, a ao pé da letra suas instruções, mas se a criatura for hostil
enxerga como uma imagem vaga sobrepondo o terreno. a você, ela se esforçará para distorcer suas palavras para
atingir seus próprios objetivos. Se a criatura atender suas
VINHA ESMAGADORA instruções completamente antes da magia acabar, ela
4° nível de conjuração viajará até você para relatar esse fato se você estiver no
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus mesmo plano de existência. Se você estiver em um plano
Alcance: 9 metros de existência diferente, ela retornará para o lugar onde
Componentes: V, S você a contatou e permanecerá lá até a magia acabar.
Duração: Concentração, até 1 minuto Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de nível superior, a duração
Você conjura uma vinha que brota do chão em um espaço aumenta para 10 dias com um espaço de 6° nível, para 30
desocupado, à sua escolha, que você possa ver dentro do dias com um espaço de 7° nível, para 180 dias com um
alcance. Quando você conjura essa magia, você pode espaço de 8° nível e para um ano com um espaço de magia
direcionar a vinha para que ela enlace uma criatura a até de 9° nível.
9 metros dela que você possa ver. Essa criatura deve ser
bem sucedida num teste de resistência de Destreza ou CAMINHAR EM ÁRVORES
será arrastada 6 metros na direção da vinha. 5° nível de conjuração
Até o fim da magia, você pode direcionar a vinha para Tempo de Conjuração: 1 ação
enlaçar a mesma criatura ou uma diferente, com uma Alcance: Pessoal
ação bônus, em cada um dos seus turnos. Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
5° NÍVEL
Você adquire a habilidade de entrar em uma árvore e se
mover de dentro dela para dentro de outra árvore de
ÂNCORA PLANAR mesmo tipo à até 150 metros. Ambas as árvores devem
5° nível de abjuração estar vivas e ter, pelo menos, o mesmo tamanho que você.
Tempo de Conjuração: 1 hora Você deve usar 1,5 metro de deslocamento para entrar
Alcance: 18 metros numa árvore. Você, instantaneamente, sabe a localização
Componentes: V, S, M (uma joia valendo, no mínimo, 1.000 de todas as outras árvores de mesmo tipo à 150 metros e,
po, consumida pela magia) como parte do movimento usado para entrar na árvore,
Duração: 24 horas pode tanto passar por uma dessas árvores quanto sair da
árvore em que você está. Você aparece no espaço que
Com essa magia, você tenta obrigar um celestial, você quiser a 1,5 metro da árvore destino, usando outro
corruptor, elemental ou fada a servi-lo. A criatura deve movimento de 1,5 metro. Se você não tiver movimento
estar dentro do alcance durante toda a conjuração da restante, você aparece a 1,5 metro da árvore que você
magia. (Tipicamente, a criatura, primeiramente, é terminou seu movimento.
invocada dentro de um círculo mágico invertido para Você pode usar essa habilidade de transporte uma vez por
mantê-la presa enquanto a magia é conjurada.) Ao rodada pela duração. Você deve terminar cada turno fora
completar a conjuração, o alvo deve realizar um teste de da árvore.
resistência de Carisma. Se falhar na resistência, ela é
obrigada a servir você pela duração. Se a criatura foi
CONJURAR ELEMENTAL
5° nível de conjuração Você, instantaneamente, adquire conhecimento de até
Tempo de Conjuração: 1 minuto três fatos, à sua escolha, sobre qualquer dos assuntos a
Alcance: 27 metros seguir, relacionados a área:
Componentes: V, S, M (incenso aceso para ar, argila mole -Terrenos e corpos de água
para terra, enxofre e fósforo para fogo ou água e areia -Plantas, minérios, animais e povo predominante
para água) -Celestiais, fadas, corruptores, elementais ou mortos-
Duração: Concentração, até 1 hora vivos mais poderosos
-Influência de outros planos de existência
Você invoca um servo elemental. Escolha uma área de ar, -Construções
água, fogo ou terra que preencha 3 metros cúbicos, Por exemplo, você poderia determinar a localização de um
dentro do alcance. Um elemental de nível de desafio 5 ou morto-vivo poderoso na área, a localização da maior fonte
inferior, adequado a área que você escolheu, aparece em de água potável e a localização de quaisquer cidades
um espaço desocupado a até 3 metros dela. Por exemplo, próximas.
um elemental do fogo emergiria de uma fogueira e um
elemental da terra erguer-se-ia do solo. O elemental CÚPULA ANTIVIDA
desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou quando a 5° nível de abjuração
magia acabar. Tempo de Conjuração: 1 ação
O elemental é amigável a você e a seus companheiros pela Alcance: Pessoal (3 metros de raio)
duração. Role a iniciativa para o elemental, que age no seu Componentes: V, S
próprio turno. Ele obedece a quaisquer comandos verbais Duração: Concentração, até 1 hora
que você emitir (não requer uma ação sua). Se você não
emitir nenhum comando a ele, ele se defenderá de Uma barreira cintilante se estende de você até 3 metros
criaturas hostis, mas no mais, não realizará nenhuma de raio, e se move com você, permanecendo centrada em
ação. você e restringindo criaturas diferentes de mortos-vivos e
Se sua concentração for interrompida, o elemental não constructos. A barreira mantém-se pela duração.
desaparece. Ao invés disso, você perde o controle sobre o A barreira previna uma criatura afetada de atravessá-la ou
elemental e ele se torna hostil a você e aos seus alcançar através dela. Uma criatura afetada pode conjurar
companheiros, e irá atacar. Um elemental fora de controle magias ou realizar ataques à distância ou ataques com
não pode ser dispensado e desaparece 1 hora depois de armas de haste através da barreira.
você ter o invocado. Se você se mover forçando uma criatura afetada a
atravessar a barreira, a magia termina.
COMUNHÃO COM A NATUREZA
5° nível de adivinhação (ritual) CURAR FERIMENTOS EM MASSA
Tempo de Conjuração: 1 minuto 5° nível de evocação
Alcance: Pessoal Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S Alcance: 18 metros
Duração: Instantânea Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você, momentaneamente, se torna uno com a natureza e
ganha conhecimento do território ao seu redor. Ao ar Uma onda de energia curativa emerge de um ponto, à sua
livre, a magia lhe oferece conhecimento do terreno a até escolha, dentro do alcance. Escolha até seis criaturas
4,5 quilômetros de você. Em cavernas e outros formações numa esfera de 9 metros de raio, centrada nesse ponto.
subterrâneas naturais, o raio é limitado a 150 metros. A Cada alvo recupera uma quantidade de pontos de vida
magia não funciona onde a natureza foi substituída por igual a 3d8 + seu modificador de habilidade de conjuração.
construções, como em masmorras ou cidades. A magia não afeta mortos-vivos ou constructos.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia agir de maneira diretamente contrária às suas instruções,
usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, a cura mas não mais de uma vez por dia. Uma criatura que não
aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 5°. puder compreender você não é afetada por essa magia.
Você pode emitir qualquer comando que escolher,
exceto uma atividade que resulte em morte certa. Se você
emitir um comando suicida, a magia termina.
DESPERTAR Você pode terminar a magia prematuramente usando
5° nível de transmutação uma ação para dissipá-la. As magias remover maldição,
Tempo de Conjuração: 8 horas restauração maior ou desejo também podem terminá-la.
Alcance: Toque Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Componentes: V, S, M (uma ágata valendo, no mínimo, magia usando um espaço de magia de 7° ou 8° nível, a
1.000 po que será consumida pela magia) duração será 1 ano. Quando você conjurar essa magia
Duração: Instantânea usando um espaço de magia de 9° nível, a magia dura até
ser terminada por uma das magias mencionadas acima.
Depois de gastar o tempo de conjuração traçando runas
mágicas com uma gema preciosa, você toca uma besta ou MURALHA DE PEDRA
planta Enorme ou menor. O alvo deve ter ou um valor de 5° nível de conjuração
Inteligência nulo, ou Inteligência 3 ou menor. O alvo Tempo de Conjuração: 1 ação
ganha Inteligência 10. O alvo também ganha a capacidade Alcance: 36 metros
de falar um idioma que você conheça. Se o alvo for uma Componentes: V, S, M (um pequeno bloco de granito)
planta, ela ganha a habilidade de mover seus membros, Duração: Concentração, até 10 minutos
raízes, vinhas, trepadeiras e assim por diante, e ganha
sentidos similares ao de um humano. Seu Mestre escolhe Uma muralha não-mágica de rocha sólida surge do nada
as estatísticas apropriadas para o arbusto desperto ou num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A muralha
árvore desperta. tem 15 centímetros de espessura e é composta por dez
A besta ou planta desperta estará enfeitiçada por você por painéis de 3 metros por 3 metros. Cada painel deve ser
30 dias ou até você ou seus companheiros fazerem contíguo com, pelo menos, outro painel.
qualquer coisa nociva contra ela. Quando a condição Alternativamente, você pode criar painéis de 3 metros por
enfeitiçado terminar, a criatura desperta pode escolher 6 metros com apenas 7,5 centímetros de espessura.
permanecer amigável a você, baseado em como ela foi Se a muralha passar pelo espaço ocupado por uma
tratada enquanto estava enfeitiçada. criatura quando ela surgir, a criatura será empurrada
para um dos lados da muralha (você escolhe qual lado). Se
MISSÃO a criatura fosse ser rodeada por todos os lados da
5° nível de encantamento muralha (ou pela muralha e outra superfície sólida), a
Tempo de Conjuração: 1 minuto criatura pode realizar um teste de resistência de
Alcance: 18 metros Destreza. Se obtiver sucesso, ela pode usar sua reação
Componentes: V para se mover até seu deslocamento, assim não ficando
Duração: 30 dias mais cercada pela muralha.
A muralha pode ter qualquer formato que você
Você impõe um comando mágico a uma criatura que você desejar, no entanto, ela não pode ocupar o mesmo espaço
possa ver, dentro do alcance, forçando-a a fazer algum de uma criatura ou objeto. A muralha não precisa ser
serviço ou reprimindo-a por alguma ação ou curso de vertical ou se apoiar em qualquer fundação estável. Ela
atividade, como você decidir. Se a criatura puder deve, no entanto, se fundir e estar solidamente suportada
compreender você, ela deve ser bem sucedida num teste por rocha existente. Então, você pode usar essa magia
de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você para criar uma ponte sobre um abismo ou criar uma
pela duração. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada por rampa.
você, ela sofrerá 5d6 de dano psíquico toda vez que ela Se você criar um vão com mais de 6 metros de
comprimento, você deve reduzir o tamanho de cada de Força, testes de resistência de Força e jogadas de
painel ataque que usem Força.
à metade para criar suportes. Você pode moldar -Necrose da Carne. A carne da criatura se decompõe.
grosseiramente a parede para criar merlões, ameias e A criatura tem desvantagem em testes de Carisma e
assim por diante. vulnerabilidade a todos os danos.
A muralha é um objeto feito de pedra que pode ser -Perdição Pegajosa. A criatura começa a sangrar
danificado e então, partido. Cada painel tem CA 15 e 30 incontrolavelmente. A criatura tem desvantagem em
pontos de vida para cada 2,5 centímetros de espessura. testes de Constituição e testes de resistência de
Reduzir os pontos de vida de um painel a 0, o destruirá e Constituição. Além disso, sempre que a criatura sofrer
pode fazer painéis conectados desmoronarem, à critério dano, ela ficará atordoada até o fim do seu próximo turno.
do Mestre. -Tremedeira. A criatura é acometida por espasmos. A
Se você mantiver sua concentração nessa magia por criatura tem desvantagem em testes de Destreza, testes
toda a duração, a muralha se tornará permanente e não de resistência de Destreza e jogadas de ataque que usem
poderá ser dissipada. Do contrário, a muralha desaparece Destreza.
quando a magia acabar.
PRAGA PRAGA DE INSETOS
5° nível de necromancia 5° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Alcance: 90 metros
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (alguns grãos de açúcar, alguns
Duração: 7 dias miolos de grão e uma mancha de gordura)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Seu toque inflige uma doença. Faça um ataque de magia
corpo-a-corpo contra uma criatura ao seu alcance. Se Um enxame voraz de gafanhotos preenche uma esfera de
atingir, você aflige a criatura com uma doença, de sua 6 metros de raio, centrada no ponto que você escolher,
escolha, entre qualquer um das descritas abaixo. dentro do alcance. A esfera se espalha dobrando esquinas.
No final de cada turno do alvo, ele deve realizar um A esfera permanece pela duração e sua área é de
teste de resistência de Constituição. Após obter três escuridão leve. A área da esfera é de terreno difícil.
falhas nesses testes de resistência, o efeito da doença Quando a área aparece, cada criatura dentro dela deve
permanece pela duração e a criatura para de fazer testes realizar um teste de resistência de Constituição. Uma
de resistência. Após obter três sucessos nesses testes de criatura sofre 4d10 de dano perfurante se falhar na
resistência, a criatura se recupera da doença e a magia resistência ou metade desse dano se passar. Uma criatura
termina. deve, também, realizar um teste de resistência quando
Já que essa magia induz uma doença natural no alvo, entrar na área da magia pela primeira vez num turno ou
qualquer efeito que remova uma doença, ou de outra terminar seu turno nela.
forma, melhore os efeitos de uma doença, se aplica a ela. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
-Ardência Mental. A mente da criatura fica febril. A magia usando um espaço de magia de 6° nível ou
criatura tem desvantagem em testes de Inteligência, superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do
testes de resistência de Inteligência e a criatura age como espaço acima do 5°.
se estivesse sob efeito da magia confusão durante um
combate. REENCARNAÇÃO
-Enjoo Cegante. A dor se agarra a mente da criatura e 5° nível de transmutação
seus olhos ficam branco-leitosos. A criatura tem Tempo de Conjuração: 1 hora
desvantagem em testes de Sabedoria e testes de Alcance: Toque
resistência de Sabedoria e está cega. Componentes: V, S, M (óleos e unguentos raros valendo,
-Febre do Esgoto. Uma febre voraz se espalha pelo no mínimo, 1.000 po, consumidos pela magia)
corpo da criatura. A criatura tem desvantagem em testes Duração: Instantânea
5° nível de abjuração
Você toca um humanoide morto ou um pedaço de um Tempo de Conjuração: 1 ação
humanoide morto. Considerando que a criatura não esteja Alcance: Toque
morta a mais de 10 dias, a magia forma um novo corpo Componentes: V, S, M (pó de diamante valendo, no
adulto para ele e então, chama a alma para entrar no mínimo, 100 po, consumido pela magia)
corpo. Se a alamo do alvo não estiver livre ou deseje fazê Duração: Instantânea
lo, a magia falha.
A magia forma um novo corpo para que a criatura Você imbui uma criatura que você toca, com energia
habite, o que, provavelmente, fará com que a raça da positiva para desfazer um efeito debilitante. Você pode
criatura mude. O Mestre rola um d100 e consulta a tabela reduzir a exaustão do alvo em um nível ou remover um
seguinte para determinar qual forma a criatura terá dos seguintes do alvo:
quando voltar a vida, ou o Mestre pode escolher uma -Um efeito que enfeitice ou petrifique o alvo
forma. -Uma maldição, incluindo a sintonização do alvo com
um item mágico amaldiçoado
-Qualquer redução a um dos valores de habilidade do
d100 Raça
alvo
01–04 Draconato -Um efeito que esteja reduzindo o máximo de pontos de
vida do alvo
05–13 Anão, colina

14–21 Anão, montanha VIDÊNCIA


5° nível de adivinhação
22–25 Elfo, negro
Tempo de Conjuração: 10 minutos
26–34 Elfo, alto Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um foco valendo, no mínimo,
35–42 Elfo, floresta 1.000 po, como uma bola de cristal, espelho de prata
ou fonte cheia de água benta)
43–46 Gnomo, floresta
Duração: Concentração, até 10 minutos
47–52 Gnomo, rochas
Você pode ver e ouvir uma criatura em particular, à sua
53–56 Meio-elfo escolha, que esteja no mesmo plano de existência que
57–60 Meio-orc você. O alvo deve realizar um teste de resistência de
Sabedoria, que é modificado de acordo com o quão bem
61–68 Halfling, pés leves você conhece o alvo e o tipo de conexão física que você
tem com ele. Se um alvo souber que você está conjurando
69–76 Halfling, robusto
essa magia, ele pode falhar no teste de resistência
77–96 Humano voluntariamente, se ele quiser ser observado.
Com um sucesso na resistência, o alvo não é afetado e
97–00 Tiefling você não pode usar essa magia contra ele novamente por
24 horas.
A criatura reencarnada lembra-se da sua vida e Se falhar na resistência, a magia cria um sensor
experiências anteriores. Ela mantém as capacidades que invisível a até 3 metros do alvo. Você pode ver e ouvir
a sua forma original tinha, exceto por trocar sua raça através do sensor, como se você estivesse onde ele está. O
original pela nova e mudar suas características raciais sensor se move com o alvo, permanecendo a 3 metros
adequadamente. dele pela duração. Uma criatura que puder ver objetos
invisíveis verá o sensor como um globo luminoso do
RESTAURAÇÃO MAIOR tamanho de um punho.
Ao invés de focar em uma criatura, você pode escolher
um local que você já tenha visto antes como alvo dessa
magia. Quando fizer isso, o sensor aparece no local e não CAMINHAR NO VENTO
se move. 6° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Conhecimento Modificador Alcance: 9 metros
de Resistência Componentes: V, S, M (fogo e água benta)
Duração: 8 horas
Segunda mão (você ouviu falar do alvo) +5

Primeira mão (você foi apresentado ao +0 Você e até dez criaturas voluntária que você possa ver,
alvo) dentro do alcance, assumem uma forma gasosa pela
duração, parecidas com pedaços de nuvem. Enquanto
Familiar (você conhece bem o alvo) –5 estiver na forma de nuvem, uma criatura tem
deslocamento de voo de 90 metros e tem resistência a
dano de concussão, cortante e perfurante de ataques não-
mágicos. As únicas ações que uma criatura pode realizar
Conexão Modificador
de Resistência nessa forma são a ação de Disparada ou para reverter a
sua forma normal. Reverter leva 1 minuto, período pelo
Descrição ou foto –2 qual a criatura estará incapacitada e não poderá se mover.
Até a magia acabar, uma criatura pode reverter para a
Pertences ou roupas –4
forma de nuvem, o que também requer a transformação
Parte do corpo, mexa de cabelo, –10 de 1 minuto.
recorte de unha ou similar Se uma criatura estiver na forma de nuvem e voando
quando o efeito acabar, a criatura descerá a 18 metros por
rodada por 1 minuto, até aterrissar na solo, o que é feito
6° NÍVEL com segurança. Se ela não puder aterrissar em 1 minuto, a
criatura cairá a distância restante.
BANQUETE DE HERÓIS
6° nível de conjuração CONJURAR FADA
Tempo de Conjuração: 10 minutos 6° nível de conjuração
Alcance: 9 metros Tempo de Conjuração: 1 minuto
Componentes: V, S, M (uma tigela incrustada de gemas Alcance: 27 metros
valendo, no mínimo, 1.000 po, que é consumida pela Componentes: V, S
magia) Duração: Concentração, até 1 hora
Duração: Instantânea
Você invoca uma criatura feérica de nível de desafio 6 ou
Você traz um grande banquete, incluindo comida e bebida inferior ou um espírito feérico que assume a forma de
magníficas. O banquete leva 1 hora para ser consumido e uma besta de nível de desafio 6 ou inferior. Ela aparece
desaparece ao final desse tempo e os efeitos benéficos num espaço desocupado, que você possa ver dentro do
não se aplicam até essa hora terminar. Até doze criaturas alcance. A criatura feérica desaparece se cair a 0 pontos
podem participar do banquete. de vida ou quando a magia acabar.
Uma criatura que participe do banquete ganha diversos A criatura feérica é amigável a você e a seus companheiros
benefícios. A criatura é curada de todas as doenças e pela duração. Role a iniciativa para a criatura, que age no
venenos, torna-se imune a veneno e a ser amedrontada e seu próprio turno. Ela obedece a quaisquer comandos
faz todos os seus testes de resistência de Sabedoria com verbais que você emitir (não requer uma ação sua),
vantagem. Seu máximo de pontos de vida também contanto que não violem sua tendência. Se você não
aumenta em 2d10 e ela ganha a mesma quantidade de emitir nenhum comando a ela, ela se defenderá de
pontos de vida. Esses benefícios duram por 24 horas.
criaturas hostis, mas no mais, não realizará nenhuma destino que não seja específico (como “o covil do dragão
ação. verde”), a magia falha.
Se sua concentração for interrompida, a criatura feérica Pela duração, contanto que você esteja no mesmo plano
não desaparece. Ao invés disso, você perde o controle de existência do destino, você saberá o quão longe ele
sobre o elemental e ele se torna hostil a você e aos seus está e em que direção ele se encontra. Enquanto estiver
companheiros, e irá atacar. Uma criatura feérica fora de viajando, sempre que você se deparar com uma escolha de
controle não pode ser dispensada e desaparece 1 hora trajetória no caminho, você automaticamente determina
depois de você ter a invocado. qual trajetória tem a rota mais curta e direta (mas não
O Mestre possui as estatísticas da criatura feérica. necessariamente a rota mais segura) para o destino.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o MOVER TERRA
nível de desafio aumenta em 1 para cada nível do espaço 6° nível de transmutação
acima do 6°. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
CURA COMPLETA Componentes: V, S, M (uma lâmina de ferro e uma
6° nível de evocação pequena sacola contendo uma mistura de solos –
Tempo de Conjuração: 1 ação argila, barro e areia)
Alcance: 18 metros Duração: Concentração, até 2 horas
Componentes: V, S
Duração: Instantânea Escolha uma área de terreno não maior que 12 metros de
lado, dentro do alcance. Você pode remodelar terra, areia
Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do ou barro na área da maneira que quiser, pera duração.
alcance. Um surto de energia positiva banha a criatura, Você pode erguer ou abaixar a elevação da área, criar ou
fazendo-a recuperar 70 pontos de vida. Essa magia preencher valas, levantar ou deitar um muro ou formar
também acaba com efeitos de cegueira, surdez e qualquer uma coluna. A extensão de tais mudanças não pode
doença que estejam afetando o alvo. Essa magia não tem exceder metade da maior dimensão da área. Portanto, se
efeito em constructos ou mortos-vivos. você afetar um quadrado de 12 metros, você poderá criar
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia um pilar de até 6 metros de altura, erguer ou abaixar a
usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, a elevação do quadrado em até 6 metros ou cavar uma vala
quantidade de cura aumenta em 10 para cada nível do de até 6 metros de profundidade e assim por diante. Leva
espaço acima do 6°. 10 minutos para completar essas modificações.
Ao final de cada 10 minutos que você gastar se
ENCONTRAR O CAMINHO concentrando nessa magia, você pode escolher uma nova
6° nível de adivinhação área de terreno para afetar.
Tempo de Conjuração: 1 minuto Devido às transformações no terreno ocorrerem
Alcance: Pessoal lentamente, as criaturas na área normalmente não podem
Componentes: V, S, M (um conjunto de ferramentas de ficar presas ou sofrer dano pela movimentação do solo.
adivinhação – como ossos, bastões de marfim, dentes ou Essa magia pode manipular rocha natural ou
runas esculpidas – no valor de 100 po e um objeto do lugar construções de pedra. Pedra e estruturas deslocam-se
que você deseja encontrar) para acomodar o novo terreno. Se a forma pela qual você
Duração: Concentração, até 1 dia modela o terreno poderia tornar uma estrutura instável,
ela poderá desmoronar.
Essa magia permite que você encontre a rota física mais Similarmente, essa magia não afeta diretamente o
curta e direta para um local específico estático, que você crescimento da vegetação. A terra movida carrega
seja familiar, no mesmo plano de existência. Se você quaisquer plantas no caminho junto com ela.
denominar um destino em outro plano de existência, um
local que se mova (como uma fortaleza andante) ou um MURALHA DE ESPINHOS
6° nível de conjuração Você pode criar uma linha de radiação com sua ação
Tempo de Conjuração: 1 ação em qualquer turno, até a magia acabar.
Alcance: 36 metros Pela duração, uma fagulha de radiação luminosa
Componentes: V, S, M (um punhado de espinhos) brilha na sua mão. Ela emite luz plena num raio de 9
Duração: Concentração, até 10 minutos metros e penumbra por 9 metros adicionais. Essa luz é
luz do sol.
Você cria uma muralha de arbustos robustos, flexíveis,
emaranhados e eriçados com espinhos pontudos. A TELETRANSPORTE POR ÁRVORES
muralha aparece, dentro do alcance, em uma superfície 6° nível de conjuração
sólida e permanece pela duração. Você escolher fazer a Tempo de Conjuração: 1 ação
muralha com até 18 metros de comprimento, 3 metros de Alcance: 3 metros
altura e 1,5 metro de espessura ou um círculo com 6 Componentes: V, S
metros de diâmetro e até 6 metros de altura com 1,5 Duração: 1 rodada
metro de espessura. A muralha bloqueia a visão.
Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da Essa magia cria uma ligação mágica entre uma planta
área deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se inanimada Grande ou maior, dentro do alcance, e outra
falhar na resistência, uma criatura sofrerá 7d8 de dano planta a qualquer distância, no mesmo plano de
perfurante ou metade desse dano se obtiver sucesso. existência. Você deve ter visto ou tocado a planta de
Uma criatura pode se mover através da muralha, destino, pelo menos uma vez antes. Pela duração,
embora lentamente e dolorosamente. Para cada 1,5 metro qualquer criatura pode entrar na planta alvo e sair da
que a criatura atravesse da muralha, ela deve gastar 6 planta destino usando 1,5 metro de movimento.
metros de movimento. Além disso, a primeira vez que a
criatura entrar na muralha num turno ou termina o
turno nela, ela deve fazer um teste de resistência de
7° NÍVEL
Destreza. Ela sofre 7d8 de dano cortante se falhar na
resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. INVERTER A GRAVIDADE
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa 7° nível de transmutação
magia usando um espaço de magia de 7° nível ou Tempo de Conjuração: 1 ação
superior, ambos os tipos de dano aumentam em 1d8 para Alcance: 30 metros
cada nível do espaço acima do 6°. Componentes: V, S, M (um ímã e limalhas de ferro)
Duração: Concentração, até 1 minuto
RAIO SOLAR
6° nível de evocação Essa magia inverte a gravidade num cilindro de 15
Tempo de Conjuração: 1 ação metros de raio por 30 metros de altura, centrado num
Alcance: Pessoal (linha de 18 metros) ponto dentro do alcance. Todas as criaturas e objetos que
Componentes: V, S, M (uma lente de aumento) não esteja, de alguma forma, presos ao solo na área, caem
Duração: Concentração, até 1 minuto para cima e alcançam o topo da área, quando você conjura
essa magia. Uma criatura pode fazer um teste de
Um raio de luz brilhante surge da sua mão em uma linha resistência de Destreza para se agarrar em algum objeto
de 18 metros de comprimento por 1,5 metro de largura. fixo que ela possa alcançar, assim, evitando a queda.
Cada criatura na linha deve realizar um teste de Se algum objeto sólido (como um teto) for encontrado
resistência de Constituição. Se falhar na resistência, uma durante essa queda, objetos e criaturas caindo atingem
criatura sofrerá 6d8 de dano radiante e ficará cega até ele, exatamente como fariam durante uma queda normal.
seu próximo turno. Se passar na resistência, ela sofrerá Se um objeto ou criatura alcançar o topo da área sem
metade desse dano e não ficará cega pela magia. atingir nada, ele permanecerá lá, oscilando ligeiramente,
Mortosvivos e limos tem desvantagem nos seus testes de pela duração
resistência. No final da duração, objetos e criaturas afetadas caem
de volta para baixo. Os membro decepados do corpo do alvo (dedos, pernas,
rabos e assim por diante), se tiver algum, são restaurados
após 2 minutos. Se você tiver a parte decepada e segurá la
MIRAGEM contra o topo, a magia, instantaneamente, faz com que
7° nível de ilusão o membro se grude ao toco.
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: Visão
Componentes: V, S TEMPESTADE DE FOGO
Duração: 10 dias 7° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Você faz um terreno em uma área de até 1,5 quilômetro Alcance: 45 metros
quadrados pareça, soe, cheire e, até, sinta com outro tipo Componentes: V, S
de terreno natural. Os formatos gerais do terreno Duração: Instantânea
permanecem os mesmos, no entanto. Campos abertos ou
uma estrada podem ser modificados para se Uma tempestade feita de camadas de chamas crepitantes
assemelharem a um pântano, colina, fenda ou algum aparece num local, à sua escolha, dentro do alcance. A
outro tipo de terreno difícil ou intransponível. Uma lagoa área da tempestade consiste de até dez cubos de 3
pode ser modificada para se parecer com um prado, um metros, que você pode organizar como desejar. Cada cubo
precipício com um declive suave ou um barranco deve ter, pelo menos, uma face adjacente a face de outro
pedregoso com uma estrada larga e lisa. cubo.
Similarmente, você pode alterar a aparência de Cada criatura na área deve realizar um teste de
estruturas ou adicioná-las onde nenhuma existia. A resistência de Destreza. Ela sofre 7d10 de dano de fogo se
magia não disfarça, esconde ou adiciona criaturas. falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis e sucesso.
olfativos, portanto, ela pode transformar solo limpo em O fogo causa dano aos objetos na área e incendeia
terreno difícil (ou vice-versa) ou, de outra forma, impedir objetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou
o movimento através da área. Qualquer porção de terreno carregados. Se desejar, a vida vegetal na área pode não
ilusório (como uma rocha ou galho) que seja removida da ser afetada por essa magia.
área da magia desaparece imediatamente.
Criaturas com visão verdadeira podem ver através da VIAGEM PLANAR
ilusão a verdadeira forma do terreno; porém, todos os 7° nível de conjuração
outros elementos da ilusão permanecem, então, mesmo Tempo de Conjuração: 1 ação
que a criatura esteja ciente da presença da ilusão, ela Alcance: Toque
ainda interage fisicamente com a ilusão. Componentes: V, S, M (uma haste metálica bifurcada
valendo, no mínimo, 250 po, sintonizada com um plano
REGENERAÇÃO de existência em particular)
7° nível de transmutação Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque Você e até oito criaturas voluntárias, que estejam de mãos
Componentes: V, S, M (uma conta de oração e água dadas em um círculo, são transportadas para um plano de
benta) existência diferente. Você pode especificar o destino alvo
Duração: 1 hora em termos gerais, como a Cidade de Bronze do Plano
Elemental do Fogo ou o palácio de Dispater na segunda
Você toca uma criatura e estimula sua habilidade de cura camada dos Nove Infernos e você aparece no ou perto do
natural. O alvo recupera 4d8 + 15 pontos de vida. Pela destino. Se você estiver tentando chegar a Cidade de
duração da magia o alvo recupera 1 ponto de vida no Bronze, por exemplo, você poderia chegar na Estrada de
início de cada turno dela (10 pontos de vida por minuto). Aço dela, em frente aos Portões de Cinzas ou
contemplando a cidade do outro lado do Mar de Fogo, à criatura deve usar seu deslocamento para se mover para o
critério do Mestre. local seguro mais próximo o qual ela não possa ver o alvo.
Alternativamente, se você conhecer a sequência de Se a criatura se mover para mais de 18 metros do alvo e
selos do círculo de teletransporte em outro plano de não puder vê-lo, a criatura não estará mais amedrontada,
existência, essa magia pode leva-lo para esse círculo. Se o mas ela ficará amedrontada novamente se voltar a ver o
círculo de teletransporte for muito pequeno para alvo ou ficar a 18 metros dele.
comportar as criaturas que você está transportando, elas -Simpatia. O encantamento faz com que as criaturas
aparecerão no espaço desocupado mais próximo do especificadas sintam-se fortemente impelidos a se
círculo. aproximar do alvo enquanto estiverem a 18 metros dele ou
Você pode usar essa magia para banir uma criatura puderem vê-lo. Quando uma dessas criaturas puder ver o
involuntária para outro plano. Escolha uma criatura ao alvo ou ficar a 18 metros dele, a criatura deve ser bem
seu alcance e realize um ataque corpo-a-corpo com magia sucedida num teste de resistência de Vontade ou usará
contra ela. Se atingir, a criatura deve realizar um teste de seu deslocamento em cada um dos seus turnos para
resistência de Carisma. Se a criatura falhar na entrar na área ou se mover até o alcance do alvo. Quando
resistência, ela é transportada para um local aleatório no a criatura tiver feito isso, ela não poderá se afastar do alvo
plano de existência que você especificou. Uma criatura, voluntariamente.
uma vez transportada, deve encontrar seu próprio meio Se o alvo causar dano ou ferir a criatura afetada de alguma
de retornar para seu plano de existência atual. forma, a criatura afetada pode realizar um novo teste de
resistência de Sabedoria para terminar o efeito, como
8° NÍVEL descrito abaixo.
-Terminando o Efeito. Se uma criatura afetada terminar
seu turno enquanto não estiver a até 18 metros do alvo ou
ANTIPATIA/SIMPATIA não for capaz de vê-lo, a criatura faz um teste de
8° nível de encantamento resistência de Sabedoria. Em um sucesso, a criatura não
Tempo de Conjuração: 1 hora estará mais afetada pelo alvo e reconhecerá o sentimento
Alcance: 18 metros de repugnância ou atração como mágico. Além disso, uma
Componentes: V, S, M (ou um pedaço de alume embebido criatura afetada pela magia tem direito a outro teste de
em vinagre para o efeito de antipatia, ou uma gota de mel resistência de Sabedoria a cada 24 horas enquanto a magia
para o efeito de simpatia) durar.
Duração: 10 dias Uma criatura que obtenha sucesso na resistência contra
esse efeito ficará imune a ele por 1 minuto, depois desse
Essa magia atrai ou repele as criaturas de sua escolha. tempo, ela pode ser afetada novamente.
Você escolhe um alvo dentro do alcance, tanto um objeto
ou criatura Enorme ou menor ou uma área que não seja
CONTROLAR O CLIMA
maior que 60 metros cúbicos. Então, especifica um tipo de
8° nível de transmutação
criatura inteligente, como dragões vermelhos, goblins ou
Tempo de Conjuração: 10 minutos
vampiros. Você envolve o alvo com uma aura que pode
Alcance: Pessoal (7,5 quilômetros de raio)
atrair ou repelir as criaturas específicas pela duração.
Componentes: V, S, M (incenso aceso e pedaços de terra e
Escolha antipatia ou simpatia como efeito da aura.
madeira misturados em água)
-Antipatia. O encantamento faz com que criaturas do tipo
Duração: Concentração, até 8 horas
designado por você sintam-se fortemente impelidos em
deixar a área e evitar o alvo. Quando uma dessas criaturas
Você toma controle do clima numa área de 7,5
puder ver o alvo ou ficar a 18 metros dele, a criatura deve
quilômetros de você pela duração. Você deve estar ao ar
ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria
livre para conjurar essa magia. Se mover para um lugar
ou ficará amedrontada. A criatura continuará
onde você não tenha uma visão clara do céu termina a
amedrontada enquanto puder ver o alvo ou permanecer a
magia prematuramente.
18 metros dele. Enquanto estiver amedrontada pelo alvo, a
Quando você conjurar essa magia, você muda as
6 Temporal
condições climáticas atuais, que são determinadas pelo
Mestre baseado no ambiente e estação. Você pode mudar
a precipitação, temperatura e vento. Leva 1d4 x 10 minutos ENFRAQUECER INTELECTO
para as novas condições fazerem efeito. Quando a magia 8° nível de encantamento
terminar, o clima, gradualmente, volta ao normal. Tempo de Conjuração: 1 ação
Quando você altera as condições climáticas, encontre a Alcance: 45 metros
condição atual nas tabelas a seguir e mude em um estágio, Componentes: V, S, M (um punhado de barro, cristal, vidro
para cima ou para baixo. Quando mudar o vento, você ou esferas minerais)
pode mudar a direção do mesmo. Duração: Instantânea

PRECIPITAÇÃO Você ataca a mente de uma criatura que você possa ver,
dentro do alcance, tentando despedaçar seu intelecto e
Estágio Condição
personalidade. O alvo sofre 4d6 de dano psíquico e deve
1 Céu claro realizar um teste de resistência de Inteligência.
Se falhar na resistência, os valores de Inteligência e
2 Parcialmente encoberto Carisma da criatura se tornam 1. A criatura não pode
3 Céu escuro ou nublado conjurar magias, ativar itens mágicos, compreender
idiomas ou se comunicar de qualquer forma inteligível. A
4 Chuva, granizo ou neve criatura pode, no entanto, identificar seus amigos, segui-
los e, até mesmo, protegê-los.
5 Chuva torrencial, tempestade de granizo ou
Ao final de cada 30 dias, a criatura pode repetir seu teste
nevasca
de resistência contra essa magia. Se ela obtiver sucesso no
teste de resistência, a magia termina.
TEMPERATURA Essa magia também pode ser terminada através de
Estágio Condição restauração maior, cura completa ou desejo.

1 Calor insuportável
EXPLOSÃO SOLAR
2 Quente 8° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
3 Morno
Alcance: 45 metros
4 Frio Componentes: V, S, M (fogo e um pedaço de pedra do
sol)
5 Gelado Duração: Instantânea

6 Frio ártico
Luz solar brilhante lampeja num raio de 18 metros,
centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance.
VENTO Cada criatura nessa luz, deve realizar um teste de
Estágio Condição resistência de Constituição. Com uma falha na
resistência, uma criatura sofrerá 12d6 de dano radiante e
1 Calmo ficará cega por 1 minuto. Se obtiver sucesso na
resistência, ela sofrerá metade desse dano e não ficará
2 Vento moderado
cega por essa magia. Mortos-vivos e limos tem
3 Vento forte desvantagem nos seus testes de resistência.
Uma criatura cega por essa magia faz outro teste de
4 Ventania
resistência de Constituição no final de cada um dos
turnos dela. Se obtiver sucesso, ela não estará mais cega.
Essa magia dissipa qualquer escuridão na área dela tremor intenso rompe o solo em um círculo com 30
que tenha sido criada por uma magia. metros de raio centrado no ponto e sacode criaturas e
estruturas em contato com o chão na área.
FORMAS ANIMAIS O solo na área torna-se terreno difícil. Cada criatura
8° nível de transmutação no solo que estiver se concentrando, deve realizar um
Tempo de Conjuração: 1 ação teste de resistência de Constituição. Se falha na
Alcance: 9 metros resistência, a concentração da criatura é interrompida.
Componentes: V, S Quando você conjura essa magia, e ao final de cada
Duração: Concentração, até 24 horas turno que você gastar se concentrando nela, cada criatura
no solo na área deve realizar um teste de resistência de
Sua magia transforma você em bestas. Escolha qualquer Destreza. Se falhar na resistência, a criatura será
quantidade de criaturas voluntárias que você possa ver, o derrubada no chão.
alcance. Você muda cada alvo para a forma de uma besta Essa magia pode ter efeitos adicionais a depender do
Grande ou menor, com um nível de desafio de 4 ou terreno na área, como determinado pelo Mestre.
inferior. Nos turnos subsequentes, você pode usar sua -Fissuras. Fissuras se abrem por toda área da magia,
ação para mudar uma criatura afetada para uma nova no começo do seu próximo turno, após você conjurar a
forma. magia. Um total de 1d6 dessas fissuras se abrem em
A transformação permanece pela duração para cada locais escolhidos pelo Mestre. Cada um tem 1d10 x 3
alvo, ou até o alvo cair para 0 pontos de vida ou morrer. metros de profundidade, 3 metros de largura e se estende
Você pode escolher uma forma diferente para cada alvo. de uma extremidade até o lado oposto da área da magia.
As estatísticas de jogo do alvo são substituídas pelas Uma criatura que estiver em um ponto onde uma fissura
estatísticas da besta escolhida, mas o alvo mantém sua se abriu deve ser bem sucedido num teste de resistência
tendência e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. de Destreza ou cairá dentro dela. Uma criatura que
O alvo adquire os pontos de vida da sua nova forma, e obtenha sucesso na resistência se move com a margem da
quando ele reverte para sua forma normal, ele volta aos fissura, à medida que ela se abre.
pontos de vida que tinha antes de ser transformado. Se Uma fissura que se abra abaixo de uma estrutura faz
ele reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de com que ela, automaticamente, desmorone (veja abaixo).
vida, todo dano excedente é recebido pela sua forma -Estruturas. O tremor causa 50 de dano de concussão
normal. Contanto que o dano excedente não reduza os a qualquer estrutura em contato com o solo na área,
pontos de vida da forma normal da criatura a 0, ela não quando você conjurar a magia e, no início de cada turno
cairá inconsciente. A criatura é limitada em suas ações até a magia terminar. Se a estrutura cair a 0 pontos de
pela natureza da sua nova forma e ela não pode falar nem vida, ela desmorona e, potencialmente, fere criaturas
conjurar magias. próximas. Uma criatura a uma distância inferior a
O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O metade da altura da estrutura deve realizar um teste de
alvo não pode ativar, empunhar ou, de outra forma, se resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a
beneficiar de qualquer de seus equipamentos. criatura sofrerá 5d6 de dano de concussão, cairá no chão
e estará soterrada nos escombros, precisando de um teste
de Força (Atletismo) com CD 20, usando uma ação, para
TERREMOTO
escapar. O Mestre pode ajustar a CD para cima ou para
8° nível de evocação
baixo, dependendo da natureza dos escombros. Se obtiver
Tempo de Conjuração: 1 ação
sucesso na resistência, a criatura sofre metade do dano e
Alcance: 150 metros
não estará caída ou soterrada.
Componentes: V, S, M (um pouco de poeira, uma pedra
e um pedaço de barro)
Duração: Concentração, até 1 minuto
TSUNAMI
8° nível de conjuração
Você cria um distúrbio sísmico num ponto no solo, que Tempo de Conjuração: 1 minuto
você possa ver dentro do alcance. Pela duração, um Alcance: Visão
Componentes: V, S Você se transforma num exemplar médio da criatura, um
Duração: Concentração, até 6 rodadas sem quaisquer níveis de classe nem característica
Conjuração.
Uma muralha de água aparece do nada num ponto, à sua Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas
escolha, dentro do alcance. Você pode fazer a muralha ter da forma escolhida, no entanto, você mantém sua
até 90 metros de comprimento, 90 metro de altura e 15 tendência e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
metros de espessura. A muralha permanece pela duração. Você também mantém suas proficiências em testes de
Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da resistência, além de ganhar as da nova criatura. Se a
área deve realizar um teste de resistência de Força. Se criatura tiver a mesma proficiência que você e o bônus
falhar na resistência, uma criatura sofrerá 6d10 de dano listado nas estatísticas dela for maior que o seu, use os
de concussão ou metade desse dano se passar na bônus da criatura no lugar do seu. Você não pode usar
resistência. qualquer ação lendária ou de covil da nova forma.
No início de cada um dos seus turnos, após a muralha Você assume os pontos de vida e Dados de Vida da sua
aparecer, ela, junto com qualquer criatura nela, se afasta nova forma. Quando você reverter a sua forma normal,
15 metros de você. Qualquer criatura Enorme ou menor você retorna à quantidade de pontos de vida que tinha
dentro da muralha ou no espaço que a muralha entrar antes da transformação. Se você reverter como resultado
quando ela se mover, deve ser bem sucedida num teste de de ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente
resistência de Força ou sofrerá 5d6 de dano de concussão. é recebido pela sua forma normal. Contanto que o dano
Uma criatura pode sofrer esse dano apenas uma vez por excedente não reduza os pontos de vida da sua forma
rodada. No final do turno, a altura da muralha é reduzida normal a 0, você não cairá inconsciente.
em 15 metros e o dano que as criaturas sofrem da magia Você mantém os benefícios de qualquer característica da
nas rodadas subsequentes é reduzido em 1d10. Quando a sua classe, raça ou outra fonte e pode usá-las,
muralha chegar a 0 metro de altura, a magia acaba. considerando que sua nova forma é fisicamente capaz de
Uma criatura pega pela muralha, pode se mover fazê-lo. Você não pode usar quaisquer sentidos especiais
nadando. Devido à força da onda, no entanto, a criatura que você possua (por exemplo, visão no escuro) a não ser
deve realizar um teste de Força (Atletismo) contra a CD que a nova forma também possua o sentido. Você só
da magia para conseguir se mover. Se ela falhar no teste, poderá falar se a nova forma, normalmente, puder falar.
não conseguirá se mover. Uma criatura que se mova para Quando você se transforma, você pode escolher se o seu
fora da área, cairá no chão. equipamento cai no chão, é assimilado a sua nova forma
ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados
9° NÍVEL funcionam normalmente. O Mestre decide qual
equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar,
baseado na forma e tamanho da criatura. O seu
ALTERAR FORMA equipamento não muda de forma ou tamanho para se
9° nível de transmutação adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova
Tempo de Conjuração: 1 ação forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou ser
Alcance: Pessoal assimilado por ela. Equipamentos assimilados não terão
Componentes: V, S, M (uma argola de jade valendo, no efeito nesse estado.
mínimo, 1.500 po, que você deve colocar na sua cabeça Pela duração da magia, você pode usar sua ação para
antes de conjurar a magia) assumir uma forma diferente, seguindo as mesmas
Duração: Concentração, até 1 hora restrições e regras da forma anterior, com uma exceção:
se sua nova forma tiver mais pontos de vida que sua forma
Você assume a forma de uma criatura diferente, pela atual, seus pontos de vida mantém o valor atual.
duração. A nova forma pode ser qualquer criatura com um
nível de desafio igual ao seu nível ou menor. A criatura não
RESSURREIÇÃO VERDADEIRA
pode ser nem um constructo nem um morto-vivo e você
9° nível de necromancia
deve ter visto esse tipo de criatura pelo menos uma vez.
Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: Toque ponto que você possa ver e se espalha num raio de 108
Componentes: V, S, M (um borrifo de água benta e metros. Relâmpagos riscam a área, trovões ressoam e
diamantes valendo, no mínimo, 25.000 po, consumidos ventos fortes silvam. Cada criatura embaixo da nuvem (a
pela magia) não mais de 1.500 metros abaixo da nuvem) quando ela
Duração: Instantânea aparece deve realizar um teste de resistência de
Constituição. Com uma falha na resistência, uma criatura
Você toca uma criatura morta que não esteja assim a sofre 2d6 de dano trovejante e ficará surda por 5 minutos.
mais de 200 anos e que tenha morrido por qualquer A cada rodada que você mantiver a concentração nessa
motivo, exceto velhice. Se a alma da criatura estiver magia, a tempestade produzirá efeitos adicionais no seu
disposta e livre, o alvo volta a vida com todos os seus turno.
pontos de vida. -Rodada 2. Chuva ácida cai da nuvem. Cada criatura
Essa magia fecha todos os ferimentos, neutraliza e objeto abaixo dela nuvem sofre 1d6 de dano ácido.
quaisquer venenos, cura todas as doenças e suspende -Rodada 3. Você convoca seis relâmpagos da nuvem
quaisquer maldições que afligiam a criatura quando ela para atingir seis criaturas ou objetos, à sua escolha,
morreu. A magia recupera órgão e membros danificados abaixo da nuvem. Uma mesma criatura ou objeto não
ou perdidos. pode ser atingido por mais de um raio. Uma criatura
Essa magia pode, até mesmo, prover um novo corpo, se atingida deve realizar um teste de resistência de
o original não existir mais, nesse caso, você deve falar o Destreza. A criatura sofrerá 10d6 de dano elétrico se
nome da criatura. Ela aparece em um espaço desocupado, falhar na resistência ou metade desse dano se passar.
à sua escolha, a até 3 metros de você. -Rodada 4. Granizo chove da nuvem. Cada criatura
abaixo da nuvem sofre 2d6 de dano de concussão.
SEXTO SENTIDO -Rodada 5–10. Ventos e chuva gelados atacam a área
9° nível de adivinhação abaixo da nuvem. A área se torna terreno difícil e de
Tempo de Conjuração: 1 minuto escuridão densa. Cada criatura sofre 1d6 de dano de frio.
Alcance: Toque Ataques com armas à distância na área são impossíveis.
Componentes: V, S, M (uma pena de colibri) O vento e chuva contam como uma distração grave com
Duração: 8 horas os propósitos de manter a concentração em magias.
Finalmente, ventos fortes (entre 30 e 75 quilômetros por
Você toca uma criatura voluntária e a abençoa com uma hora) automaticamente dispersam névoa, neblina e
habilidade limitada de ver o futuro iminente. Pela fenômenos similares na área, independentemente de
duração, o alvo não pode ser surpreendido e tem serem mundanos ou mágicos.
vantagem nas jogadas de ataque, testes de habilidade e
TRUQUES (NÍVEL 0)
testes de resistência. Além disso, outras criaturas tem Bordão Místico (transmutação)
desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo, pela Chicote de Espinhos (transmutação)
duração. Consertar (transmutação)
Criar Chamas (conjuração)
Essa magia termina imediatamente, se você conjura-la Druidismo (transmutação)
novamente antes da duração acabar. Orientação (adivinhação)
Rajada de Veneno (conjuração)
Resistência (abjuração)
1° NÍVEL
TEMPESTADE DA VINGANÇA Amizade Animal (encantamento)
Bom Fruto (transmutação)
9° nível de conjuração Constrição (conjuração)
Tempo de Conjuração: 1 ação Criar ou Destruir Água (transmutação)
Curar Ferimentos (evocação)
Alcance: Visão
Detectar Magia (adivinhação, ritual)
Componentes: V, S Detectar Veneno e Doença (adivinhação, ritual)
Duração: Concentração, até 1 minuto Enfeitiçar Pessoa (encantamento)
Falar com Animais (adivinhação, ritual)
Fogo das Fadas (evocação)
Uma agitada nuvem tempestuosa se forma, centrada num
Névoa Obscurecente (conjuração) Despertar (transmutação)
Onda Trovejante (evocação) Missão (encantamento)
Palavra Curativa (evocação) Muralha de Pedra (evocação)
Passos Longos (transmutação) Praga (necromancia)
Purificar Alimentos (transmutação, ritual) Praga de Insetos (conjuração)
Salto (transmutação) Reencarnação (transmutação)
2° NÍVEL Restauração Maior (abjuração)
Aprimorar Habilidade (transmutação) Vidência (adivinhação)
Crescer Espinhos (transmutação) 6° NÍVEL
Encontrar Armadilhas (adivinhação) Banquete de Heróis (conjuração)
Esfera Flamejante (conjuração) Caminhar no Vento (transmutação)
Esquentar Metal (transmutação) Conjurar Fada (conjuração)
Imobilizar Pessoa (encantamento) Cura Completa (evocação)
Lâmina Flamejante (evocação) Encontrar o Caminho (adivinhação)
Localizar Animais ou Plantas (adivinhação, ritual) Mover Terra (transmutação)
Localizar Objeto (adivinhação) Muralha de Espinhos (conjuração)
Lufada de Vento (evocação) Raio Solar (evocação)
Mensageiro Animal (encantamento, ritual) Teletransporte por Árvores (conjuração)
Passos sem Pegadas (abjuração) 7° NÍVEL
Pele de Árvore (transmutação) Inverter a Gravidade (transmutação)
Proteção contra Veneno (abjuração) Miragem (ilusão)
Raio Lunar (evocação) Regeneração (transmutação)
Restauração Menor (abjuração) Tempestade de Fogo (evocação)
Sentido Bestial (adivinhação, ritual) Viagem Planar (conjuração)
Visão no Escuro (transmutação) 8° NÍVEL
3° NÍVEL Antipatia/Simpatia (encantamento)
Ampliar Plantas (transmutação) Controlar o Clima (transmutação)
Andar na Água (transmutação, ritual) Enfraquecer Intelecto (encantamento)
Conjurar Animais (conjuração) Explosão Solar (evocação)
Convocar Relâmpagos (conjuração) Formas Animais (transmutação)
Dissipar Magia (abjuração) Terremoto (evocação)
Falar com Plantas (transmutação) Tsunami (conjuração)
Forjar Morte (necromancia, ritual) 9° NÍVEL
Luz do Dia (evocação) Alterar Forma (transmutação)
Mesclar-se às Rochas (transmutação, ritual) Ressurreição Verdadeira (necromancia)
Muralha de Vento (evocação) Sexto Sentido (adivinhação)
Nevasca (conjuração) Tempestade da Vingança (conjuração)
Proteção contra Energia (abjuração)
Respirar na Água (transmutação, ritual)
4° NÍVEL
Confusão (encantamento)
Conjurar Elementais Menores (conjuração)
Conjurar Seres da Floresta (conjuração)
Controlar a Água (transmutação)
Dominar Besta (encantamento)
Inseto Gigante (transmutação)
Localizar Criatura (adivinhação)
Malogro (necromancia)
Metamorfose (transmutação)
Moldar Rochas (transmutação)
Movimentação Livre (abjuração)
Muralha de Fogo (evocação)
Pele de Pedra (abjuração)
Tempestade de Gelo (evocação)
Terreno Alucinógeno (ilusão)
Vinha Esmagadora (conjuração)
5° NÍVEL
Âncora Planar (abjuração)
Caminhar em Árvores (conjuração)
Conjurar Elemental (conjuração)
Comunhão com a Natureza (adivinhação, ritual)
Cúpula Antivida (abjuração)
Curar Ferimentos em Massa (evocação)

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