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Componentes: V S M (um pedaço curto de fio de

Magias: 0 cobre)
Duração: 1 rodadas
Raio De Fogo (Fire Bolt) Você aponta seu dedo para uma criatura dentro do
alcance e sussurra uma mensagem. O alvo (e apenas
truque de evocação
ele) ouvi a mensagem e pode responder com um
Conjuradores: feiticeiromago sussurro que apenas você pode ouvir.
Tempo De Conjuração: 1 ação Você pode conjurar essa magia através de objetos
Alcance: 120 pés sólidos se você tiver familiaridade com o alvo.
Componentes: V S Silêncio mágico, 30 centímetros [1 foot] de rocha, 2,5
Duração: instantâneo centímetros [1 inch] de metal comum, uma fina
camada de chumbo, ou 90 centímetros [3 feet] de
Você arremessa um cisco de fogo em uma criatura
madeira ou terra bloqueiam a magia. A magia não
ou objeto dentro do alcance. Faça um ataque à
precisa seguir uma linha reta e pode viajar
distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo
livremente, dobrando esquinas ou através de
sofre 1d10 de dano de fogo. Um objeto inflamável
aberturas.
atingido por essa magia incendeia se não estiver
sendo vestido ou carregado. O dano dessa magia
aumenta em 1d10 quando você alcança o 5° nível
(2d10), 11° nível (3d10) e 17° nível (4d10).
Ilusão Menor (Minor Illusion)
truque de ilusão

Conjuradores: bardobruxofeiticeiromago
Mãos Mágicas (Mage Hand) Tempo De Conjuração: 1 ação
truque de conjuração Alcance: 30 pés
Componentes: S M (um pouco de lã)
Conjuradores: bardobruxofeiticeiromago
Tempo De Conjuração: 1 ação Duração: 1 minutos
Alcance: 30 pés Você cria um som ou uma imagem de um objeto,
Componentes: V S dentro do alcance, que permanece pela duração. A
Duração: 1 minutos ilusão também termina se você dissipa-la usando
uma ação ou conjurar essa magia novamente.
Uma mão espectral flutuante aparece num ponto, à
Se você criar um som, seu volume pode variar entre
sua escolha, dentro do alcance. A mão permanece
um sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz
pela duração ou até você dissipa-la com uma ação. A
de outrem, o rugido de um leão, batidas de tambor
mão some se estiver a mais de 9 metros [30 feet] de
ou qualquer outro som que você quiser. O som
você ou se você conjurar essa magia novamente.
permanece no mesmo volume durante toda duração
Você pode usar sua ação para controlar a mão.
ou você pode fazer sons distintos em momentos
Você pode usar a mão para manipular um objeto,
diferentes, antes da magia acabar.
abrir uma porta ou recipiente destrancado, guardar
Se você criar uma imagem de um objeto – como
ou pegar um item de um recipiente aberto ou
uma cadeira, pegadas de lama ou um pequeno baú –
derramar o conteúdo de um frasco. Você pode
ela não pode ter mais de 1,5 metro cúbico [5-foot
mover a mão até 9 metros [30 feet] a cada vez que a
cube]. A imagem não pode produzir som, luz, cheiro
usa.
ou qualquer outro efeito sensorial. Interação física
A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou
com a imagem revelará que ela é uma ilusão, já que
carregar mais de 5 quilos [10 pounds].
as coisas podem atravessa-la.
Se uma criatura usar sua ação para examinar a
imagem, ela pode determinar que ela é uma ilusão
Mensagem (Message) se obtiver sucesso num teste de Inteligência
truque de transmutação (Investigação) contra a CD da magia. Se uma criatura
discernir a ilusão como sendo isso, a ilusão se
Conjuradores: bardofeiticeiromago
tornará suave para a criatura.
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 120 pés
Prestidigitação (Prestidigitation)
truque de transmutação

Conjuradores: bardobruxofeiticeiromago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Magias: 1
Alcance: 10 pés
Componentes: V S
Escudo Arcano (Shield)
Duração: 1 horas
1º nível de abjuração
Este feitiço é um pequeno truque mágico que
conjuradores novatos usam para praticar. Você cria Conjuradores: feiticeiromago
um dos seguintes efeitos mágicos dentro do alcance: Tempo De Conjuração: 1 reação, que você faz
quando é atingido por um ataque ou alvo da magia
• Você cria, instantaneamente, um efeito mísseis mágicos
sensorial inofensivo, como uma chuva de Alcance: pessoal
faíscas, um sopro de vento, notas musicais Componentes: V S
suaves ou um odor estranho. Duração: 1 rodadas
• Você, instantaneamente, acende ou apaga
Uma barreira de energia invisível aparece e protege
uma vela, uma tocha ou uma pequena
você. Até o início do seu próximo turno, você recebe
fogueira.
+5 de bônus na CA, incluindo contra o ataque que
• Você, instantaneamente, limpa ou suja um
desencadeou a magia, e você não sofre dano
objeto de até 1 metro cúbico.
de mísseis mágicos.
• Você esfria, esquenta ou melhora o sabor de
até 1 metro cubico de matéria inorgânica por
1 hora.
• Você faz uma cor, uma pequena marca ou um
Mãos Flamejantes (Burning Hands)
símbolo aparecer em um objeto ou superfície 1º nível de evocação
por 1 hora.
Conjuradores: feiticeiromagoo corruptor
• Você cria uma bugiganga não-mágica ou uma
Tempo De Conjuração: 1 ação
imagem ilusória que caiba na sua mão e que
Alcance: pessoal
dura até o final do seu próximo turno.
Componentes: V S
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você Duração: instantâneo
pode ter até três dos seus efeitos não-instantâneos Conforme você segura suas mãos com os polegares
ativos, ao mesmo tempo, e você pode dissipar um se tocando e os dedos abertos, uma fina camada de
desses efeitos com uma ação. chamas emerge das pontas dos seus dedos
estendidos. Cada criatura em um cone de 4,5 metros
[15-foot cone] deve realizar um teste de resistência
Picada Debilitante (necromancia) de Destreza. Uma criatura sofre 3d6 de dano de fogo
truque de necromancia se falhar no teste, ou metade desse dano se obtiver
sucesso.
Conjuradores: mago O fogo incendeia qualquer objeto inflamável na
Tempo De Conjuração: 1 ação área que não esteja sendo vestido ou carregado.
Alcance: 9 metro(30ft) Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
Componentes: V S usando um espaço de magia de 2° nível ou superior,
Duração: Instantâneo o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço
acima do 1°.
Você esgota a vitalidade de uma criatura que você
possa ver ao alcance. O alvo deve ser bem-sucedido
em um teste de resistência de Constituição ou sofrer
1d4 de dano necrótico e ser derrubado.
Mísseis Mágicos (Magic Missile)
O dano dessa magia aumenta em 1d4 quando você 1º nível de evocação
atinge o 5° nível (2d4), 11° nível (3d4) e 17° nível (4d4)
Conjuradores: feiticeiromago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 120 pés aterrissar em pé e a magia termina para essa
Componentes: V S criatura.
Duração: instantâneo
Você cria três dardos brilhantes de energia mística.
Cada dardo atinge uma criatura, à sua escolha, que
Sono (Sleep)
você possa ver, dentro do alcance. Um dardo causa 1º nível de encantamento
1d4 + 1 de dano de energia ao alvo. Todos os dardos
Conjuradores: bardofeiticeiromago
atingem simultaneamente e você pode direciona-los
Tempo De Conjuração: 1 ação
para atingir uma criatura ou várias.
Alcance: 90 pés
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Componentes: V S M (um punhado de areia fina,
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
pétalas de rosas ou um grilo)
superior, a magia cria um dardo adicional para cada
nível do espaço acima do 1°. Duração: 1 minutos
Essa magia põem as criaturas num entorpecimento
mágico. Jogue 5d8; o total é a quantidade de pontos
Névoa Obscurecente (Fog Cloud) de vida de criaturas afetados pela magia. As criaturas
1º nível de conjuração numa área de 6 metros de raio [20-foot radius],
centrada no ponto escolhido, dentro do alcance, são
Conjuradores: druidafeiticeiromagopatrulheiro afetadas em ordem ascendente dos pontos de vida
Tempo De Conjuração: 1 ação atuais delas (ignorando criaturas inconscientes).
Alcance: 120 pés Começando com as criaturas com menos pontos de
Componentes: V S vida atuais, cada criatura afetada por essa magia cai
Duração: concentração, até 1 horas inconsciente até a magia acabar, sofrer dano ou
alguém usar sua ação para sacudi-la ou esbofeteá-la
Você cria uma esfera de 6 metros de raio [20-foot
até acordar. Subtraia os pontos de vida de cada
radius] de névoa, centrada num ponto, dentro do
criatura do total antes de seguir para a próxima
alcance. A esfera se espalha, dobrando esquinas, e a
criatura com menos pontos de vida atuais. Os pontos
área dela é de escuridão densa. Ela permanece pela
de vida atuais da criatura devem ser iguais ou
duração ou até um vento moderado ou mais rápido
menores que o valor restante para que a criatura
(pelo menos 15 quilômetros [10 miles] por hora)
possa ser afetada.
dispersa-la.
Mortos-vivos e criaturas imunes a serem
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
enfeitiçadas não são afetadas por essa magia.
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
superior, o raio da névoa aumenta em 6 metros [20
magia usando um espaço de magia de 2º nível ou
feet] para cada nível do espaço acima do 1°.
superior, jogue 2d8 adicionais para cada nível do
espaço acima do 1°.
Queda Suave (Feather Fall)
1º nível de transmutação Servo Invisível (Unseen Servant)
Conjuradores: bardofeiticeiromago 1º nível de conjuração (ritual)
Tempo De Conjuração: 1 reação, que você realiza
Conjuradores: bardobruxomago
quando você ou uma criatura a até 18 metros [60
Tempo De Conjuração: 1 ação
feet] cair
Alcance: 60 pés
Alcance: 60 pés
Componentes: V S M (um pedaço de barbante e um
Componentes: V M (uma pequena pena ou
pouco de madeira)
penugem similar)
Duração: 1 horas
Duração: 1 minutos
Essa magia cria uma força invisível, sem mente e sem
Escolha até cinco criaturas caindo, dentro do alcance.
forma que realiza tarefas simples, ao seu comando,
A taxa de descendência de uma criatura caindo é
até a magia acabar. O servo aparece do nada em um
reduzida para 18 metros [60 feet] por rodada, até o
espaço desocupado no chão, dentro do alcance. Ele
fim da magia. Se a criatura aterrissar antes da magia
acabar, ela não sofre nenhum dano de queda, pode
tem CA 10, 1 ponto de vida, Força 2 e não pode período, você estará cego e surdo em relação aos
atacar. Se ele cair a 0 pontos de vida, a magia acaba. seus próprios sentidos.
Uma vez em cada um dos seus turnos, com uma Com uma ação, você pode, temporariamente,
ação bônus, você pode comandar, mentalmente, o dispensar seu familiar. Ele desaparece dentro de
servo para se mover até 4,5 metros [15 feet] e uma bolsa dimensional onde ele aguarda sua
interagir com um objeto. O servo pode realizar convocação. Alternativamente, você pode dispensa-
tarefas simples que um serviçal humano faria, como lo para sempre. Com uma ação, enquanto ele estiver
buscar coisas, limpar, consertar, dobrar roupas, temporariamente dispensado, você pode fazê-lo
acender chamas, servir comida ou derramar vinho. reaparecer em qualquer espaço desocupado a até 9
Uma vez que um comando seja dado, o servo realiza metros [30 feet] de você.
a tarefa da melhor forma possível, até completar a Você não pode ter mais de um familiar por vez. Se
tarefa, então esperará o seu próximo comando. você conjurar essa magia enquanto já tiver um
Se você comandar o servo a realizar uma tarefa quefamiliar, ao invés disso, você faz seu familiar
poderia afasta-lo a mais de 18 metros [60 feet] de existente adotar uma nova forma. Escolha uma das
você, a magia termina. formas da lista acima. Seu familiar se transforma na
criatura escolhida.
Finalmente, quando você conjura uma magia com
Convocar Familiar (Find Familiar) alcance de toque, seu familiar pode transmitir a
1º nível de conjuração (ritual) magia, como se ele tivesse conjurado ela. Seu
familiar precisa estar a até 30 metros [100 feet] de
Conjuradores: mago você e deve usar a reação dele para transmitir a
Tempo De Conjuração: 1 horas magia quando você a conjurar. Se a magia necessitar
Alcance: 10 pés de uma jogada de ataque, você usa seu modificador
Componentes: V S M (carvão, incenso e de ataque para essa jogada.
ervas valendo, no mínimo, 10 gp que a magia
consome)
Duração: instantâneo
Você adquire os serviços de uma familiar, um espíritoMagias: 2
que toma a forma de um animal, à sua escolha:
aranha, caranguejo, cavalo marinho, coruja, corvo,
doninha, gato, falcão, lagarto, morcego, peixe Sugestão (Suggestion)
(arenque), polvo, rato, rã (sapo) ou serpente
2º nível de encantamento
venenosa. Aparecendo em um espaço desocupado
dentro do alcance, o familiar tem as mesmas Conjuradores: bardobruxofeiticeiromago
estatísticas da forma escolhida, no entanto, ele é um Tempo De Conjuração: 1 ação
celestial, corruptor ou fada (à sua escolha) ao invés Alcance: 30 pés
de uma besta. Componentes: V M (uma língua de cobra e, ou um
Seu familiar age independentemente de você, mas pedaço de favo de mel ou uma gota de azeite doce)
ele sempre obedece aos seus comandos. Em
Duração: concentração, até 8 horas
combate, ele rola sua a própria iniciativa e age no
seu próprio turno. Um familiar não pode atacar, mas Você sugere um curso de atividade (limitado a uma
ele pode realizar outras ações, como de costume. ou duas sentenças) e, magicamente, influencia um
Quando um familiar cai a 0 pontos de vida, ele criatura que você possa ver, dentro do alcance, e que
desaparece, não deixando qualquer corpo físico para possa ouvir e compreender você. Criaturas que não
trás. Ele reaparece depois de você conjurar essa podem ser enfeitiçadas são imunes a esse efeito. A
magia novamente. sugestão deve ser formulada de modo que o curso
Enquanto seu familiar estiver a até 30 metros [100 de ação soe razoável. Dizer para a criatura se
feet] de você, você pode se comunicar esfaquear, se arremessar em uma lança, tocar fogo
telepaticamente com ele. Além disso, com uma ação, em si mesma ou fazer algum outro ato obviamente
você pode ver através dos olhos do familiar e ouvir nocivo anulará o efeito da magia.
através dos ouvidos dele, até o início do seu próximo O alvo deve realizar um teste de resistência de
turno, adquirindo os benefícios de qualquer sentido Sabedoria. Se falhar na resistência, ele seguirá o
especial que o familiar possua. Durante esse curso de ação que você descreveu, da melhor forma
possível. O curso de ação sugerido pode continuar 2º nível de necromancia (ritual)
por toda a duração. Se a atividade sugerida puder
Conjuradores: mago
ser completada em um tempo menor, a magia
Tempo De Conjuração: 1 minuto
termina quando o alvo completar o que lhe foi dito
Alcance: 18 metros(60ft)
para que fizesse.
Você pode, também, especificar condições que irão Componentes: V S M (uma pérola branca vale pelo
ativar uma atividade especial pela duração. Por menos 100 po, que a magia consome)
exemplo, você poderia sugerir a um cavaleiro que Duração: 1 hora
entregasse seu cavalo de guerra ao primeiro Você concede sorte latente a si mesmo ou a uma
mendigo que ele encontrar. Se a condição não for criatura disposta que você posa ver ao alcance.
satisfeita antes da magia expirar, a atividade não Quando a criatura escolhida faz uma jogada de
será concluída. ataque, um teste de habilidade ou um teste de
Se você ou um dos seus companheiros causar dano resistência antes que a magia termine, ela pode
a uma criatura afetada por essa magia, a magia dispensar esta magia sobre si mesma para rolar um
termina. d20 adicional e escolher qual dos d20s usar.
Alternativamente, quando uma jogada de ataque é
feita contra a criatura escolhida, ela pode dispensar
Passo Nebuloso (Misty Step) esta magia sobre si mesma para rolar um d20 e
2º nível de conjuração escolher qual dos d20s usar.
Se o teste d20 original tiver vantagem ou
Conjuradores: bruxofeiticeiromagocírculo da terra desvantagem, a criatura rola o d20 adicional após a
(costa) vantagem ou desvantagem ter sido aplicada ao teste
Tempo De Conjuração: 1 ação bonus original.
Alcance: pessoal Em níveis mais altos. Ao conjurar esta magia
Componentes: V usando um espaço de magia de 3° nível ou superior,
Duração: instantâneo você pode ter como alvo uma criatura adicional para
Brevemente envolto por uma neblina prateada, você cada nível de espaço acima do 2°
se teletransporta a até 9 metros [30 feet] para um
espaço desocupado que você possa ver.
Dom da Alacridade (Adivinhação)
2º nível de adivinhação
Repouso Tranquilo (Gentle Repose) Conjuradores: mago
2º nível de necromancia (ritual) Tempo De Conjuração: 1 minuto
Conjuradores: clérigomago Alcance: toque
Tempo De Conjuração: 1 ação Componentes: V S
Alcance: toque Duração: 8 horas
Componentes: V S M (uma pitada de sal e uma peça Você toca uma criatura disposta. Durante a duração,
de cobre colocada em cada um dos olhos do corpo, o alvo pode adicionar 1d8 a seus testes de iniciativa.
que devem permanecer ai pela duração)
Duração: 10 dias
Você toca um corpo ou outros restos mortais. Pela
Arma Mágica (Magic Weapon)
duração, o alvo estará protegido de decomposição e 2º nível de transmutação
não pode se tornar um morto-vivo.
Conjuradores: magopaladino
A magia também estende, efetivamente, o limite de
Tempo De Conjuração: 1 ação bonus
tempo para que o alvo seja trazido de volta a vida, já
Alcance: toque
que os dias passados sob a influência dessa magia
Componentes: V S
não contam no tempo limite de tais magias,
como reviver os mortos. Duração: concentração, até 1 horas
Você toca uma arma não-mágica. Até a magia acabar,
a arma se torna uma arma mágica com +1 de bônus
Favor da fortuna (adivinhação) nas jogadas de ataque e jogadas de dano.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 4° nível ou magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
superior, o bônus aumenta para +2. Quando você superior, você pode afetar um alvo adicional para
usar um espaço de magia de 6° nível ou superior, o cada nível do espaço acima do 2°.
bônus aumenta para +3.

Boca Encantada (Magic Mouth)


2º nível de ilusão (ritual)

Arrombar (Knock) Conjuradores: bardomago


2º nível de transmutação Tempo De Conjuração: 1 minutos
Alcance: 30 pés
Conjuradores: bardofeiticeiromago Componentes: V S M (um pequeno pedaço de favo
Tempo De Conjuração: 1 ação de mel e pó de jade valendo, no mínimo, 10 gp que a
Alcance: 60 pés
magia consome)
Componentes: V
Duração: até ser dissipada
Duração: instantâneo
Você implanta uma mensagem em um objeto dentro
Escolha um objeto que você possa ver, dentro do do alcance, uma mensagem que é pronunciada
alcance. O objeto pode ser uma porta, uma caixa, um quando uma condição de ativação é satisfeita.
baú ou um par de algemas, um cadeado ou outro Escolha um objeto que você possa ver e não esteja
objeto que contenha um meio mundano ou mágico sendo vestido ou carregado por outra criatura.
que previne o acesso. Então, fale a mensagem, que deve conter 25 palavras
Um alvo que esteja fechado por uma fechadura ou menos, apesar de ela poder ser entregue durante
mundana ou preso ou barrado torna-se destrancado,um período de até 10 minutos. Finalmente,
destravado ou desbloqueado. Se o objeto tiver determine a circunstância que irá ativar a magia para
múltiplas fechaduras, apenas uma delas é que sua mensagem seja entregue.
destrancada. Quando essa circunstância ocorrer, a boca
Se você escolher um alvo que esteja travado pela encantada aparecerá no objeto e recitará a
magia tranca arcana, essa magia será suprimida por mensagem com sua voz e com o mesmo volume que
10 minutos, durante esse período o alvo pode ser você falou. Se o objeto que você escolheu tiver uma
aberto e fechado normalmente. boca ou algo semelhante a uma boca (por exemplo, a
Quando você conjurar essa magia, uma batida boca de uma estátua), a boca mágica aparece ai,
forte, audível a até 90 metros [300 feet] de distância, então, as palavras parecerão vir da boca do objeto.
emana do objeto alvo. Quando você conjura essa magia, você pode fazer a
magia acabar depois de enviar sua mensagem ou ela
pode permanecer e repetir a mensagem sempre que
Invisibilidade (Invisibility) a circunstância de ativação ocorrer.
2º nível de ilusão A circunstância de ativação pode ser tão genérica
ou tão detalhada quando você quiser, apesar de ela
Conjuradores: bardobruxofeiticeiromagocírculo da
precisar ser baseada em condições visuais ou
terra (planice)
audíveis que ocorram a até 9 metros [30 feet] do
Tempo De Conjuração: 1 ação
objeto. Por exemplo, você pode instruir a boca a falar
Alcance: toque quando uma criatura se aproximar a menos de 9
Componentes: V S M (uma pestana envolta em metros [30 feet] do objeto ou quando um sino de
goma-arábica) prata tocar a menos de 9 metros [30 feet] dela.
Duração: concentração, até 1 horas
Uma criatura que você tocar, se torna invisível até a
magia acabar. Qualquer coisa que o alvo esteja Despedaçar (Shatter)
vestindo ou carregando fica invisível enquanto 2º nível de evocação
estiver de posse do alvo. A magia termina para o alvo
caso ele ataque ou conjure uma magia. Conjuradores: bardobruxofeiticeiromago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V S M (uma lasca de mica) Componentes: V S
Duração: instantâneo Duração: instantâneo
Um alto som estridente, dolorosamente intenso, Você cria três raios de fogo e os arremessa em alvos
emerge de um ponto, à sua escolha, dentro do dentro do alcance. Você pode arremessa-los em um
alcance. Cada criatura, numa esfera de 3 metros de alvo ou em vários.
raio [10-foot radius], centrada no ponto deve fazer Realize um ataque à distância com magia para cada
um teste de resistência de Constituição. Uma criaturaraio. Se atingir, o alvo sofrerá 2d6 de dano de fogo.
sofre 3d8 de dano trovejante se falhar na resistência Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
ou metade desse dano se obtiver sucesso. Uma magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
criatura feita de material inorgânico como pedra, superior, você cria um raio adicional para cada nível
cristal ou metal, tem desvantagem nesse teste de do espaço acima do 2°.
resistência.
Um objeto não-mágico que não esteja sendo
vestido ou carregado, também sofre o dano, se
estiver na área da magia.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Magias: 3
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do
espaço acima do 2°. Contramágica (Counterspell)
3º nível de abjuração

Imobilizar Pessoa (Hold Person) Conjuradores: bruxofeiticeiromago


Tempo De Conjuração: 1 reação, que você realiza
2º nível de encantamento
quando vê uma criatura a até 18 metros [60 feet]
Conjuradores: bardobruxoclérigodruidafeiticeiroma conjurando uma magia
go Alcance: 60 pés
Tempo De Conjuração: 1 ação Componentes: S
Alcance: 60 pés Duração: instantâneo
Componentes: V S M (uma pequena peça de ferro
Você tenta interromper uma criatura no processo de
reta) conjuração de uma magia. Se a criatura estiver
Duração: concentração, até 1 minutos conjurando uma magia de 3° nível ou inferior, a
Escolha um humanoide que você possa ver, dentro magia falha e não gera nenhum efeito. Se ela estiver
do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste conjurando uma magia de 4° nível ou superior, faça
de resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela um teste de habilidade usando sua habilidade de
duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos.conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia.
No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode Caso seja bem sucedido, a magia da criatura falha e
realizar outro teste de resistência de Sabedoria. Se não gera nenhum efeito.
obtiver sucesso, a magia termina no alvo. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa usando um espaço de magia de 4° nível ou superior,
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou a magia interrompida não vai gerar efeito se o nível
superior, você pode afetar um humanoide adicional dela for menor ou igual ao nível do espaço de magia
para cada nível de magia acima do 2°. Os que você usar.
humanoides devem estar a 9 metros [30 feet] entre
si para serem afetados.
Dissipar Magia (Dispel Magic)
3º nível de abjuração
Raio Ardente (Scorching Ray)
Conjuradores: bardobruxoclérigodruidafeiticeiroma
2º nível de evocação
gopaladino
Conjuradores: feiticeiromagoo corruptor Tempo De Conjuração: 1 ação
Tempo De Conjuração: 1 ação Alcance: 120 pés
Alcance: 120 pés Componentes: V S
Duração: instantâneo Você toca uma criatura voluntária. O alvo ganha
Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro deslocamento de voo de 18 metros [60 feet], pela
do alcance. Qualquer magia de 3° nível ou inferior no duração. Quando a magia acabar, o alvo cai se ainda
alvo, termina. Para cada magia de 4° nível ou estiver no ar, a não ser que ele possa impedir a
superior no alvo, realize um teste de habilidade queda.
usando sua habilidade de conjuração. A CD é igual a Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
10 + o nível da magia. Se obtiver sucesso, a magia magia usando um espaço de magia de 4° nível ou
termina. superior, você pode afetar uma criatura adicional
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa para cada nível do espaço acima do 3°.
magia usando um espaço de magia de 4° nível ou
superior, você dissipa automaticamente os efeitos de
magias no alvo se o nível da magia for igual ou Piscar (Blink)
inferior ao nível do espaço de magia que você usar. 3º nível de transmutação

Conjuradores: feiticeiromago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Bola De Fogo (Fireball) Alcance: pessoal
3º nível de evocação Componentes: V S
Conjuradores: feiticeiromagoo corruptor Duração: 1 minutos
Tempo De Conjuração: 1 ação Role um d20 no final de cada um dos seus turnos
Alcance: 150 pés pela duração da magia. Com um resultado de 11 ou
Componentes: V S M (uma minúscula bola de guano maior, você desaparece do seu plano de existência
de morcego e enxofre) atual e reaparece no Plano Etéreo (a magia falha e a
Duração: instantâneo conjuração é perdida se você já estiver nesse plano).
No início do seu próximo turno e quando a magia
Um veio brilhante lampeja na ponta do seu dedo em
terminar, se você estiver no Plano Etéreo, você
direção a um ponto que você escolher, dentro do
retorna a um espaço desocupado de sua escolha que
alcance, e então eclode com um estampido baixo,
você possa ver a até 3 metros [10 feet] do espaço em
explodindo em chamas. Cada criatura em uma esfera
que você desapareceu. Se não houver um espaço
de 6 metros de raio [20-foot radius], centrada no
disponível dentro do alcance, você reaparece no
ponto, deve realizar um teste de resistência de
espaço desocupado mais próximo (escolhido
Destreza. Um alvo sofre 8d6 de dano de fogo se
aleatoriamente, se existir mais de um espaço a
falhar na resistência, ou metade desse dano se
mesma distância). Você pode dissipar a magia com
obtiver sucesso.
uma ação.
O fogo se espalha, dobrando esquinas. Ele
Quando estiver no Plano Etéreo, você pode ver e
incendeia objetos inflamáveis na área que não
ouvir o plano de onde você veio, que aparece em
estejam sendo vestidos ou carregados.
tons de cinza, e você não pode ver nada além de 18
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
metros [60 feet]. Você só pode afetar ou ser afetado
magia usando um espaço de magia de 4° nível ou
por outras criaturas no Plano Etéreo. As criaturas
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do
que não estiverem lá não podem notar você nem
espaço acima do 3°.
interagir com você, a não ser que elas tenham uma
habilidade que as permita.
Voo (Fly)
3º nível de transmutação Animar Mortos (Animate Dead)
Conjuradores: bruxofeiticeiromago 3º nível de necromancia
Tempo De Conjuração: 1 ação
Conjuradores: clérigomago
Alcance: toque
Tempo De Conjuração: 1 minutos
Componentes: V S M (uma pena da asa de qualquer
Alcance: 30 pés
pássaro)
Componentes: V S M (uma gota de sangue, um
Duração: 10 minutos
pedaço de carne e uma pitada de pó de osso)
Duração: instantâneo
Essa magia cria um servo morto-vivo. Escolha uma A magia termina se a criatura cair a 0 pontos de vida.
pilha de ossos ou um corpo de um humanoide MédioUma criatura incorpórea não pode ser afetada.
ou Pequeno dentro do alcance. Sua magia imbui o Enquanto estiver nessa forma, o único meio de
alvo com uma imitação corrompida de vida, movimentação do alvo é 3 metros [10 feet] de
erguendo-o como uma criatura morta-viva. O alvo se deslocamento de voo. O alvo pode entrar e ocupar o
torna um esqueleto, se você escolheu ossos, ou um espaço de outra criatura. O alvo tem resistência a
zumbi, se você escolheu um corpo (o Mestre tem as dano não-mágico e tem vantagem em testes de
estatísticas de jogo da criatura). resistência de Força, Destreza e Constituição. O alvo
Em cada um dos seus turnos, você pode usar uma pode passar através de pequenos buracos, aberturas
ação bônus para comandar mentalmente qualquer estreitas e, até mesmo, meras rachaduras, embora
criatura que você criou com essa magia, se a criatura ele trate líquidos como se fossem superfícies sólidas.
estiver a até 18 metros [60 feet] de você (se você O alvo não pode cair e se mantem flutuando no ar,
controla diversas criaturas, você pode comandar mesmo se estiver atordoado ou incapacitado de
qualquer uma ou todas elas ao mesmo tempo, alguma outra forma.
emitindo o mesmo comando para cada uma). Você Enquanto estiver na forma de uma nuvem
decide qual ação a criatura irá fazer e para onde ela nebulosa, o alvo não pode falar ou manipular objetos
irá se mover durante o próximo turno dela, ou você e, quaisquer objetos que ele estava carregando ou
pode emitir um comando geral, como para guardar segurando não pode ser derrubado, usado ou, de
uma câmara ou corredor especifico. Se você não der outra forma, interagido. O alvo não pode atacar ou
nenhum comando, as criaturas apenas se conjurar magias.
defenderão contra criaturas hostis. Uma vez que
receba uma ordem, a criatura continuará a segui-la
até a tarefa estar concluída. Montaria Fantasmagórica (Phantom
A criatura fica sob seu controle por 24 horas, Steed)
depois disso ela para de obedecer aos seus 3º nível de ilusão (ritual)
comandos. Para manter o controle da criatura por
mais 24 horas, você deve conjurar essa magia na Conjuradores: mago
criatura novamente, antes das 24 horas atuais Tempo De Conjuração: 1 minutos
terminarem. Esse uso da magia recupera seu Alcance: 30 pés
controle sobre até quatro criaturas que você tenha Componentes: V S
animado com essa magia, ao invés de animar uma Duração: 1 horas
nova.
Uma criatura Grande, quase-real, similar a um
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
cavalo, aparece no solo em um espaço desocupado,
magia usando um espaço de magia de 4° nível ou
à sua escolha, dentro do alcance. Você decide a
superior, você pode animar ou recuperar o controle
aparência da criatura, mas ela é equipada com sela,
de duas criaturas mortas-vivas para cada nível do
estribo e arreio. Qualquer equipamento criado por
espaço acima do 3°. Cada uma dessas criaturas deve
essa magia vira fumaça caso se afaste a mais de 3
vir de um corpo ou pilha de ossos diferente.
metros [10 feet] da montaria.
Pela duração, você ou a criatura que você escolher,
pode cavalgar a montaria. A criatura usa as
Forma Gasosa (Gaseous Form) estatísticas de um cavalo de montaria, exceto por
3º nível de transmutação seu deslocamento ser de 30 metros [100 feet] e
poder viajar 15 quilômetros [10 miles] em uma hora,
Conjuradores: bruxofeiticeiromago
ou 20 quilômetros [13 miles] em um ritmo rápido.
Tempo De Conjuração: 1 ação
Quando a magia acaba, a montaria desaparece
Alcance: toque
gradualmente, dando ao cavaleiro 1 minuto para
Componentes: V S M (um pouco de gaze e um poucodesmontar. A magia acaba se você usar uma ação
de fumaça) para dissipa-la ou se a montaria sofrer qualquer
Duração: concentração, até 1 horas dano.
Você transforma uma criatura voluntária que você
tocar, junto com tudo que ela estiver vestindo e
carregando, em uma nuvem nebulosa, pela duração. Remover Maldição (Remove Curse)
3º nível de abjuração
Conjuradores: bruxoclérigomagopaladino alvo estiver vestindo ou carregando fica invisível
Tempo De Conjuração: 1 ação enquanto estiver de posse do alvo.
Alcance: toque
Componentes: V S
Duração: instantâneo Porta Dimensional (Dimension Door)
Ao seu toque, todas as maldições afetando uma 4º nível de conjuração
criatura ou objeto terminam. Se o objeto for um item Conjuradores: bardobruxofeiticeiromago
mágico amaldiçoado, sua maldição persiste, mas a Tempo De Conjuração: 1 ação
magia rompe a sintonia do portador com o objeto,
Alcance: 500 pés
então permitindo que ele o remova ou descarte.
Componentes: V
Duração: instantâneo

Relâmpago (Lightning Bolt) Você se teletransporte da sua posição atual para


qualquer local dentro do alcance. Você aparece
3º nível de evocação
exatamente no local desejado. Pode ser um lugar
Conjuradores: feiticeiromagocírculo da terra que você possa ver, um que você possa visualizar ou
(montanha) um que você possa descrever indicando a distância e
Tempo De Conjuração: 1 ação direção, como “60 metros [200 feet] diretamente pra
Alcance: pessoal baixo” ou “90 metros [300 feet], subindo para
Componentes: V S M (um pouco de pelo e uma noroeste num ângulo de 45 graus”.
haste de âmbar, cristal ou vidro) Você pode levar objetos com você, contanto que o
Duração: instantâneo peso deles não exceda o que você pode carregar.
Você também pode levar uma criatura voluntária do
Um relâmpago forma uma linha de 30 metros [100 seu tamanho ou menor, que esteja carregando
feet] de comprimento e 1,5 metro [5 feet] de largura equipamento até o limite da capacidade de carga
que é disparado por você em uma direção, à sua dela. A criatura deve estar a 1,5 metro [5 feet] de
escolha. Cada criatura na linha deve realizar um teste você quando você conjurar a magia.
de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 8d6 Se você aparecer em um lugar que já esteja
de dano elétrico se falhar na resistência ou metade ocupado por um objeto ou uma criatura, você e
desse dano se obtiver sucesso. qualquer criatura viajando com você, sofrem 4d6 de
O relâmpago incendeia objetos inflamáveis na área dano de energia cada um e a magia falha em
que não estejam sendo vestidos ou carregados. teletransportar vocês.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 4° nível ou
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do Tempestade De Gelo (Ice Storm)
espaço acima do 3°.
4º nível de evocação

Conjuradores: druidafeiticeiromago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 300 pés
Magias: 4 Componentes: V S M (um pouco de poeira e
algumas gotas de água)
Invisibilidade Maior (Greater Invisibility) Duração: instantâneo

4º nível de ilusão Uma rajada de pedras de gelo batem no chão em um


cilindro de 6 metros de raio [20-foot radius] por 12
Conjuradores: bardofeiticeiromago metros de altura [40-foot-high], centrado num ponto
Tempo De Conjuração: 1 ação dentro do alcance. Cada criatura no cilindro deve
Alcance: toque realizar um teste de resistência de Destreza. Uma
Componentes: V S criatura sofre 2d8 de dano de concussão e 4d6 de
Duração: concentração, até 1 minutos dano de frio se falhar na resistência ou metade desse
dano se obtiver sucesso.
Você ou uma criatura que você possa tocar, se torna
invisível até a magia acabar. Qualquer coisa que o
O granizo torna a área da tempestade em terreno Duração: concentração, até 1 horas
difícil até o final do seu próximo turno. Descreva ou nomeie uma criatura que seja familiar a
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa você. Você sente a direção da localização da criatura,
magia usando um espaço de magia de 5° nível ou contanto que a criatura esteja a até 300 metros de
superior, o dano de concussão aumenta em 1d8 paravocê. Se a criatura se mover, você saberá a direção
cada nível do espaço acima do 4°. do movimento dela.
A magia pode localizar uma criatura especifica que
você conheça ou a criatura mais próxima de um tipo
Muralha De Fogo (Wall Of Fire) especifico (como um humano ou um unicórnio),
4º nível de evocação desde que você já tenha visto tal criatura de perto – a
até 9 metros [30 feet] – pelo menos uma vez. Se a
Conjuradores: druidafeiticeiromagoo corruptor
criatura que você descreveu ou nomeou estiver em
Tempo De Conjuração: 1 ação
uma forma diferente, como se estiver sob efeito da
Alcance: 120 pés
magia metamorfose, essa magia não localizará a
Componentes: V S M (um pequeno pedaço de criatura.
fósforo) Essa magia não pode localizar uma criatura se água
Duração: concentração, até 1 minutos corrente de, pelo menos 3 metros [10 feet] de
Você cria uma muralha de fogo numa superfície largura, bloquear o caminho direito entre você e a
sólida dentro do alcance. Você pode fazer uma criatura.
muralha de até 18 metros [60 feet] de comprimento,
6 metros de altura [20-foot-tall] e 30 centímetros [1
foot] de espessura ou uma muralha anelar de até 6 Fabricar (Fabricate)
metros [20 feet] de diâmetro, 6 metros de altura [20- 4º nível de transmutação
foot-tall] e 30 centímetros [1 foot] de espessura. A
muralha é opaca e permanece pela duração. Conjuradores: mago
Quando a muralha aparece, cada criatura dentro Tempo De Conjuração: 10 minutos
da área dela deve realizar um teste de resistência de Alcance: 120 pés
Destreza. Se falhar na resistência, uma criatura Componentes: V S
sofrerá 5d8 de dano, ou metade desse dano se Duração: instantâneo
passar na resistência. Você converte matéria-prima em produtos do
Um lado da muralha, escolhido por você no mesmo material. Por exemplo, você pode construir
momento da conjuração da magia, causa 5d8 de uma ponte de madeira usando um amontoado de
dano de fogo a cada criatura que terminar o turno árvores, uma corda de um pedaço de cânhamo e
dela a até 3 metros [10 feet] desse lado ou dentro da roupas usando linho ou lã.
muralha. Uma criatura sofre o mesmo dano quando Escolha matérias-primas que você possa ver,
entra na muralha pela primeira vez num turno ou dentro do alcance. Você pode fabricar um objeto
termina seu turno nela. O outro lado da muralha não Grande ou menor (contido em 3 metros cúbicos [10-
causa dano algum. foot cube] ou em oito cubos de 1,5 metro [5 feet]
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa conectados), tendo uma quantidade suficiente de
magia usando um espaço de magia de 5° nível ou matéria-prima. Se você estiver trabalhando com
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do metal, pedra ou outra substância mineral, no
espaço acima do 4°. entanto, o objeto fabricado não pode ser maior que
Médio (contido em apenas 1,5 metro cúbico [5-foot
cube]). A quantidade de objetos feitos por essa
Localizar Criatura (Locate Creature) magia é proporcional com a quantidade de matéria-
4º nível de adivinhação prima.
Criaturas ou itens mágicos não podem ser criados
Conjuradores: bardoclérigodruidamagopaladinopatr
ou transmutados por essa magia. Você também não
ulheiro
pode usá-la para criar itens que, geralmente,
Tempo De Conjuração: 1 ação
requerem um alto grau de perícia, como joalheria,
Alcance: pessoal armas, vidros ou armaduras, a não ser que você
Componentes: V S M (um pouco de pelo de um cão tenha proficiência com o tipo de ferramenta de
de caça) artesanato usada para construir tais objetos.
Você tenta enviar uma criatura que você pode ver
dentro do alcance para outro plano de existência. O
Conjurar Elementais alvo precisa ser bem sucedido em um teste de
resistência de Carisma ou será banido.
Menores (Conjure Minor Elementals)
Se o alvo for nativo do plano de existência que você
4º nível de conjuração está, você bane o alvo para um semiplano inofensivo.
Conjuradores: druidamago Enquanto estiver lá, a criatura estará incapacitada.
Tempo De Conjuração: 1 minutos Ela permanece lá até a magia acabar, a partir desse
ponto, o alvo reaparece no espaço em que ela deixou
Alcance: 90 pés
ou no espaço desocupado mais próximo, se o espaço
Componentes: V S
dela estiver ocupado.
Duração: concentração, até 1 horas
Se o alvo for nativo de um plano de existência
Você invoca elementais que aparecem em espaços diferente do que você está, o alvo é banido em um
desocupados, que você possa ver dentro do alcance. lampejo sutil, retornando para o seu plano natal. Se
Você escolhe uma das opções a seguir para aparecer:a magia acabar antes de 1 minuto se passar, o alvo
reaparece no lugar em que estava ou no espaço
• Um elemental de nível de desafio 2 ou desocupado mais próximo, se o espaço dela estiver
inferior. ocupado. Do contrário, o alvo não retorna.
• Dois elementais de nível de desafio 1 ou Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
inferior. magia usando um espaço de magia de 5° nível ou
• Quatro elementais de nível de desafio 1/2 ou superior, você pode afetar uma criatura adicional
inferior. para cada nível do espaço acima do 4°.
• Oito elementais de nível de desafio 1/4 ou
inferior.
Arca Secreta (Secret Chest)
4º nível de conjuração
Um elemental invocado através dessa magia
Conjuradores: mago
desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou
Tempo De Conjuração: 1 ação
quando a magia acabar.
Alcance: toque
As criaturas invocadas são amigáveis a você e a
Componentes: V S M (um baú requintado, de 90 cm
seus companheiros. Role a iniciativa para as criaturas
por 60 cm por 60 cm [3 feet by 2 feet by 2 feet],
invocadas como um grupo, que age no seu próprio
turno. Eles obedecem a quaisquer comandos verbais construído com materiais raros valendo e uma
que você emitir (não requer uma ação sua). Se você réplica Miúda feita do mesmo material, valendo, no
não emitir nenhum comando a elas, elas se mínimo, 5050 gp)
defenderão de criaturas hostis, mas no mais, não Duração: instantâneo
realizarão nenhuma ação. Você esconde um baú, e todo o seu conteúdo, no
O Mestre possui as estatísticas das criaturas. Plano Etéreo. Você deve tocar o baú e a réplica em
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia miniatura que serve como componente material
usando certos espaços de magia superiores, você para a magia. O baú pode acomodar até 3,6 metros
escolhe uma das opções de invocação acima e mais cúbicos [12 cubic feet] de matéria inorgânica (90 cm
criaturas aparecem: o dobro delas com um espaço por 60 cm por 60 cm) [3 feet by 2 feet by 2 feet].
de 6° nível e o triplo delas com um espaço de 8° Enquanto o baú permanecer no Plano Etéreo, você
nível. pode usar uma ação e tocar a réplica para revocar o
baú. Ele aparece em um espaço desocupado no chão
a 1,5 metro [5 feet] de você. Você pode enviar o baú
Banimento (Banishment) de volta ao Plano Etéreo usando uma ação e tocando
4º nível de abjuração tanto no baú quanto na réplica.
Após 60 dias, existe 5 por cento de chance,
Conjuradores: bruxoclérigofeiticeiromagopaladino
cumulativa, por dia do efeito da magia terminar. Esse
Tempo De Conjuração: 1 ação
efeito termina se você conjurar essa magia
Alcance: 60 pés novamente, se a pequena réplica do baú for
Componentes: V S M (um item desagradável ao alvo) destruída ou se você decidir terminar a magia
Duração: concentração, até 1 minutos usando uma ação. Se a magia terminar enquanto o
baú maior estiver no Plano Etéreo, ele estará Com uma ação bônus, você pode comandar
irremediavelmente perdido. mentalmente qualquer criatura que você criar com
essa magia se a criatura estiver a até 150 metros
[300 feet] de você (se você controla várias criaturas,
você pode comandar qualquer ou todas elas ao
mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para
Magias: 5 cada uma). Você decide qual ação a criatura irá fazer
e para onde ela irá se mover durante o próximo
turno dela, ou você pode emitir um comando geral,
Desvio Temporal (Temporal Deviation) como para guardar uma câmara ou corredor
5º nível de Transmutação especifico. Se você não der nenhum comando, as
criaturas apenas se defenderão contra criaturas
Conjuradores: Mago hostis. Uma vez que receba uma ordem, a criatura
Tempo De Conjuração: 1 reação, realizada quando continuará a segui-la até a tarefa estar concluída.
uma criatura que você possa ver faz uma jogada de
Estatísticas De Objeto Animado
ataque ou começa a conjurar uma magia
Alcance: 36 metros (120ft)
Tamanho PV CA Ataque
Componentes: V S
Duração: 1 turno
Miúdo 20 18 +8 para atingir, 1d4 + 4 dano
Você tem como alvo a criatura que desencadeou
essa magia, que deve ter sucesso em um teste de Pequeno 25 16 +6 para atingir, 1d8 + 2 dano
resistência de Sabedoria ou desaparecer, sendo
lançada para outro ponto no tempo e fazendo com
Médio 40 13 +5 para atingir, 2d6 + 1 dano
que o ataque falhe ou a magia seja desperdiçada. No
início de seu próximo turno, o alvo reaparece onde
Grande 50 10 +6 para atingir, 2d10 + 2 dano
estava ou no espaço desocupado mais próximo. O
alvo não se lembra de você conjurar a magia ou de
ser afetado por ela.
Enorme 80 10 +8 para atingir, 2d12 + 4 dano
Em níveis mais altos. Ao conjurar essa magia Um objeto animado é um constructo com CA, pontos
usando um slot de magia de 6° nível ou superior,
de vida, ataques, Força e Destreza determinados
você pode ter como alvo uma criatura adicional para
pelo seu tamanho. Sua Constituição é 10 e sua
cada nível de espaço acima do 5°. Todos os alvos
Inteligência e Sabedoria são 3 e seu Carisma é 1. Seu
devem estar a 9 metros(30ft) um do outro. deslocamento é 9 metros [30 feet]; se o objeto não
tiver pernas ou outros apêndices que ele possa usar
para locomoção, ao invés, ele terá deslocamento de
Animar Objetos (Animate Objects) voo 9 metros [30 feet] e poderá planar. Se o objeto
5º nível de transmutação estiver firmemente preso a uma superfície ou objeto
maior, como uma corrente presa a uma parede, seu
Conjuradores: bardofeiticeiromago
deslocamento será 0. Ele tem percepção às cegas
Tempo De Conjuração: 1 ação
num raio de 9 metros [30-foot radius] e é cego além
Alcance: 120 pés
dessa distância. Quando o objeto animado cair a 0
Componentes: V S pontos de vida, ele reverte a sua forma normal de
Duração: concentração, até 1 minutos objeto e qualquer dano restante é transferido para
Objetos ganham vida ao seu comando. Escolha até sua forma de objeto original.
dez objetos não-mágicos dentro do alcance, que não Se você ordenar a um objeto que ataque, ele pode
estejam sendo vestidos ou carregados. Alvos Médios realizar um único ataque corpo-a-corpo contra uma
contam como dois objetos, alvos Grandes contam criatura a até 1,5 metro [5 feet] dele. Ele realiza um
como quatro objetos e alvos Enormes contam como ataque de pancada com um bônus de ataque e dano
oito objetos. Você não pode animar um objeto maior de concussão determinado pelo seu tamanho. O
que Enorme. Cada alvo se anima e torna-se uma Mestre pode definir que um objeto especifico inflige
criatura sob seu controle até o final da magia ou até dano cortante ou perfurante, baseado na forma dele.
ser reduzido a 0 pontos de vida. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 6° nível ou superior,
você pode animar dois objetos adicionais para cada Tempo De Conjuração: 1 minutos
nível do espaço acima do 5°. Alcance: 90 pés
Componentes: V S M (um incenso aceso para ar,
argila macia para terra, enxofre e fósforo para fogo,
Círculo De ou água e areia para água)
Teletransporte (Teleportation Circle) Duração: concentração, até 1 horas
5º nível de conjuração Você invoca um servo elemental. Escolha uma área
de ar, água, fogo ou terra que preencha 3 metros
Conjuradores: bardofeiticeiromago
cúbicos [10-foot cube] dentro do alcance. Um
Tempo De Conjuração: 1 minutos
elemental de nível de desafio 5 ou inferior, adequado
Alcance: 10 pés a área que você escolheu, aparece em um espaço
Componentes: V M (giz e tintas raros infundidos desocupado a até 3 metros [10 feet] dela. Por
com pedras preciosas valendo, no mínimo, 50 gp que exemplo, um elemental do fogo emerge de uma
a magia consome) fogueira e um elemental da terra erguer-se-ia do
Duração: 1 rodadas solo. O elemental desaparece quando cair a 0 pontos
À medida que você conjura essa magia, você de vida ou quando a magia acabar.
desenha um círculo de 3 metros [10 feet] de O elemental é amigável a você e a seus
diâmetro no chão, inscrevendo selos que conectam companheiros pela duração. Role a iniciativa para o
sua localização a um círculo de teletransporte elemental, que age no seu próprio turno. Ele
permanente, à sua escolha, cuja sequência de selos obedece a quaisquer comandos verbais que você
você conheça e esteja no mesmo plano de existência emitir (não requer uma ação sua). Se você não emitir
que você. Um portal cintilante se abre dentro do nenhum comando a ele, ele se defenderá de
círculo que você desenhou e permanece aberto até o criaturas hostis, mas no mais, não realizará nenhuma
final do seu próximo turno. Qualquer criatura que ação.
entrar no portal, instantaneamente, aparecerá a 1,5 Se sua concentração for interrompida, o elemental
metro [5 feet] do círculo de destino ou no espaço não desaparece. Ao invés disso, você perde o
desocupado mais próximo, se o espaço estiver controle sobre o elemental e ele se torna hostil a
ocupado. você e aos seus companheiros, e os pode atacar. Um
Muitos templos principais, guildas e outros locais elemental fora de controle não pode ser dispensado
importantes possuem círculos de teletransporte e desaparece 1 hora depois de você ter o invocado.
permanentes inscritos em algum lugar dos seus O mestre tem as estatísticas do elemental.
confins. Cada círculo desse inclui uma sequência Em Leveis Superiores. Quando você conjura esta
única de selos – uma sequência de runas mágicas magia usando um espaço de magia de 6° nível ou
dispostas em um padrão específico. Quando você superior, o nível de desafio aumenta em 1 para cada
adquire a capacidade de conjurar essa magia pela nível do slot acima do 5°.
primeira vez, você aprende a sequência de selos de
dois destinos no Plano Material, determinadas pelo
Mestre. Você pode aprender sequências de selos Âncora Planar (Planar Binding)
adicionais durante suas aventuras. Você pode 5º nível de abjuração
consignar uma nova sequência de selos a memória
Conjuradores: bardoclérigodruidamago
após estuda-la por 1 minuto.
Tempo De Conjuração: 1 horas
Você pode criar um círculo de teletransporte
Alcance: 60 pés
permanente ao conjurar essa magia no mesmo local
a cada dia por um ano. Você não precisa usar o Componentes: V S M (uma joia valendo, no mínimo,
círculo para se teletransportar quando você conjurar 1000 gp que a magia consome)
a magia desse modo. Duração: 24 horas
Com essa magia, você tenta obrigar um celestial,
corruptor, elemental ou fada a servi-lo. A criatura
Conjurar Elemental (Conjure Elemental) deve estar dentro do alcance durante toda a
5º nível de conjuração conjuração da magia. (Tipicamente, a criatura,
primeiramente, é invocada dentro de um círculo
Conjuradores: druidamago mágico invertido para mantê-la presa enquanto a
magia é conjurada.) Ao completar a conjuração, o Você usa o valor de Força da mão para determinar o
alvo deve realizar um teste de resistência de agarrão. Se o alvo for Médio ou menor, você terá
Carisma. Se falhar na resistência, ela é obrigada a vantagem no teste. Enquanto a mão estiver
servir você pela duração. Se a criatura foi invocada agarrando o alvo, você pode usar uma ação bônus
ou criada por outra magia, a duração da magia é para fazer a mão esmaga-lo. Quando o fizer, o alvo
estendida para se equiparar a dessa magia. sofre dano de concussão igual a 2d6 + seu
Uma criatura obrigada deve seguir suas instruções modificador de habilidade de conjuração.
da melhor forma que puder. Você poderia comandar Mão Interposta. A mão se interpõe entre você e
a criatura a acompanhar você em uma aventura, a uma criatura a sua escolha até você lhe dar um
guardar um local ou a enviar uma mensagem. A comando diferente. A mão se move para ficar entre
criatura obedece ao pé da letra suas instruções, mas você e o alvo, concedendo a você meia-cobertura
se a criatura for hostil a você, ela se esforçará para contra o alvo. O alvo não pode se mover através do
distorcer suas palavras para atingir seus próprios espaço da mão se o valor de Força dele for menor ou
objetivos. Se a criatura atender suas instruções igual ao valor de Força da mão. Se o valor de Força
completamente antes da magia acabar, ela viajará dele for maior que o valor de Força da mão, o alvo
até você para relatar esse fato se você estiver no pode se mover até você através do espaço da mão,
mesmo plano de existência. Se você estiver em um mas aquele espaço será considerado terreno difícil
plano de existência diferente, ela retornará para o para o alvo.
lugar onde você a contatou e permanecerá lá até a Mão Poderosa. A mão tenta empurrar uma criatura
magia acabar. a 1,5 metro [5 feet] dela em uma direção a sua
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa escolha. Realize um teste com a Força da mão,
magia usando um espaço de magia de nível superior, resistido por um teste de Força (Atletismo) do alvo.
a duração aumenta para 10 dias com um espaço de Se o alvo for Médio ou menor, você tem vantagem no
6° nível, para 30 dias com um espaço de 7° nível, teste. Se você for bem sucedido, a mão empurra o
para 180 dias com um espaço de 8° nível e para um alvo até 1,5 metro [5 feet] mais uma quantidade de
ano com um espaço de magia de 9° nível. metros igual ao modificador da sua habilidade de
conjuração multiplicado por 1,5. A mão se move com
o alvo, permanecendo a 1,5 metro [5 feet] dele.
Mão Arcana (Arcane Hand) Punho Cerrado. A mão golpeia uma criatura ou
5º nível de evocação objeto a 1,5 metro [5 feet] dela. Realize uma jogada
de ataque corpo-a-corpo com magia para a mão
Conjuradores: mago usando suas estatísticas de jogo. Se atingir, o alvo
Tempo De Conjuração: 1 ação sofre 4d8 de dano de energia.
Alcance: 120 pés Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
Componentes: V S M (uma casca de ovo e uma luva usando um espaço de magia de 6° nível ou superior,
de couro de cobra) o dano da opção punho cerrado aumenta em 2d8 e o
Duração: concentração, até 1 minutos dano da mão esmagadora aumenta em 2d6 para
cada nível do espaço acima do 5°.
Você cria uma mão Grande de energia cintilante e
translucida em um espaço desocupado que você
possa ver dentro do alcance. A mão permanece pela
duração da magia e ela se move ao seu comando,
Muralha De Energia (Wall Of Force)
imitando os movimentos da sua própria mão. 5º nível de evocação
A mão é um objeto com CA 20 e pontos de vida Conjuradores: mago
igual ao seu máximo de pontos de vida. Se ela cair a Tempo De Conjuração: 1 ação
0 pontos de vida, a magia termina. Ela tem Força 26
Alcance: 120 pés
(+8) e Destreza 10 (+0). A mão não preenche o
Componentes: V S M (um pouco de pó feito de uma
espaço dela.
gema transparente esmagada)
Quando você conjura essa magia você pode, com
uma ação bônus, nos seus turnos subsequentes, Duração: concentração, até 10 minutos
mover a mão até 18 metros [60 feet] e então causar Uma muralha invisível de energia aparece do nada
um dos seguintes efeitos com ela. em um ponto à sua escolha dentro do alcance. A
Mão Esmagadora. A mão tenta agarrar uma muralha aparece em qualquer orientação que você
criatura Enorme ou menor a 1,5 metro [5 feet] dela. escolher, como uma barreira horizontal ou vertical
ou em uma angulação. Ela pode estar flutuando no modificadas se enraízem. A mente dele preenche
ar ou apoiada em uma superfície sólida. Você pode qualquer lacuna nos detalhes da sua descrição. Se a
formá-la em uma cúpula hemisférica ou uma esfera magia terminar antes de você ter finalizado a
com um raio de até 3 metros [10 feet], ou você pode descrição das memórias modificadas, a memória da
moldar uma superfície plana composta de dez criatura não será alterada. Do contrário, as
painéis de 3 metros por 3 metros [10-foot-by-10- memórias modificadas tomam lugar quando a magia
foot]. Cada painel deve ser contíguo com outro acabar.
painel. Em qualquer formato, a muralha terá 0,6 Uma memória modificada não afeta,
centímetros [1/4 inch] de espessura. Ela permanece necessariamente, como uma criatura se comporta,
pela duração. Se a muralha passar pelo espaço particularmente se a memória contradiz as
ocupado por uma criatura, quando ela surgir, a inclinações, tendência ou crenças naturais da
criatura será empurrada para um dos lados da criatura. Uma modificação ilógica na memória, como
muralha (você escolhe qual lado). implantar uma memória de como a criatura gosta de
Nada pode passar fisicamente através da muralha. se encharcar de ácido, é repudiada, talvez como um
Ela é imune a todos os danos e não pode ser sonho ruim. O Mestre pode considerar uma
dissipada por dissipar magia. A modificação na memória muito absurda para afetar
magia desintegrar destrói a muralha uma criatura de uma forma significativa.
instantaneamente, no entanto. A muralha também Uma magia remover maldição ou restauração maior,
se estende ao Plano Etéreo, bloqueando a viagem conjurada no alvo, restaura a verdadeira memória da
etérea através dela. criatura.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 6° nível ou superior,
Modificar Memória (Modify Memory) você pode alterar a memória do alvo de um evento
5º nível de encantamento que aconteceu a até 7 dias atrás (6° nível), 30 dias
atrás (7° nível), 1 ano atrás (8° nível) ou em qualquer
Conjuradores: bardomago momento do passado da criatura (9° nível).
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V S
Duração: concentração, até 1 minutos
Você tenta modelar as memórias de outra criatura.
Magias: 6
Uma criatura que você possa ver, deve realizar um
teste de resistência de Sabedoria. Se você estiver
lutando com a criatura, ela terá vantagem no teste
Círculo Da Morte (Circle Of Death)
de resistência. Se falhar na resistência, o alvo fica 6º nível de necromancia
enfeitiçado por você pela duração. O alvo enfeitiçado Conjuradores: bruxofeiticeiromago
está incapacitado e não sabe o que está acontecendo Tempo De Conjuração: 1 ação
seu redor, apesar de ainda poder ouvir você. Se ele Alcance: 150 pés
sofrer qualquer dano ou for alvo de outra magia,
Componentes: V S M (o pó de uma pérola negra
essa magia acaba, e nenhuma das memórias do alvo
esmagada valendo, no mínimo, 500 gp)
é modificada.
Duração: instantâneo
Enquanto esse feitiço durar, você pode afetar a
memória sobre um evento que o alvo participou nas Uma esfera de energia negativa ondula em um raio
últimas 24 horas e que não tenha durado mais de 10 de 18 metros [60 feet] de um ponto ao alcance. Cada
minutos. Você pode, permanentemente, eliminar criatura na área deve realizar um teste de resistência
todas as memórias desse evento, permitir que o alvo de Constituição. Um alvo sofre 8d6 de dano
relembre do evento com perfeita clareza e riqueza necrótico se falhar no seu teste de resistência, ou
de detalhes, mudar sua memória sobre os detalhes metade desse dano se passar.
do evento ou criar uma memória de outro evento Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
qualquer. usando um espaço de magia de 7° nível ou superior,
Você deve falar ao alvo para descrever como sua o dano aumenta em 2d6 para cada nível do espaço
memória é afetada e ele deve ser capaz de acima do 6°.
compreender seu idioma para que as memórias
Essa magia desintegra, automaticamente, um
objeto não-mágico Grande ou menor ou uma criação
Dança Irresistível (Irresistible Dance) de energia mágica. Se o alvo for um objeto ou criação
6º nível de encantamento de energia Enorme ou maior, a magia desintegra
uma porção de 3 metros cúbicos [10-foot cube] dele.
Conjuradores: bardomago Um item mágico não pode ser afetado por essa
Tempo De Conjuração: 1 ação magia.
Alcance: 30 pés Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
Componentes: V usando um espaço de magia de 7° nível ou superior,
Duração: concentração, até 1 minutos o dano aumenta em 3d6 para cada nível do espaço
acima do 6°.
Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do
alcance. O alvo começa a dançar comicamente no
lugar: rodopiando, batendo os pés e saltitando pela
duração. As criaturas que não podem ser
Globo De Invulnerabilidade (Globe Of
enfeitiçadas são imunes a essa magia.
Invulnerability)
Uma criatura dançando deve usar todo o seu 6º nível de abjuração
movimento para dançar sem abandonar seu espaço Conjuradores: feiticeiromago
e tem desvantagem nos testes de resistência de
Tempo De Conjuração: 1 ação
Destreza e nas jogadas de ataque. Enquanto o alvo
Alcance: pessoal
estiver sob efeito dessa magia, as outras criaturas
Componentes: V S M (uma perola de vidro ou
terão vantagem nas jogadas de ataque contra ele.
cristal que a magia consome)
Com uma ação, uma criatura dançando pode realizar
um teste de resistência de Sabedoria para recuperar Duração: concentração, até 1 minutos
controle sobre si mesmo. Num sucesso na Uma barreira levemente cintilante e imóvel surge em
resistência, a magia acaba. um raio de 3 metros [10-foot] ao redor de você e
permanece pela duração.
Qualquer magia de 5° nível ou inferior conjurada de
Desintegrar (Disintegrate) fora da barreira não poderá afetar as criaturas ou
6º nível de transmutação objetos dentro dela, mesmo que a magia seja
conjurada usando um espaço de magia de nível
Conjuradores: feiticeiromago superior. Tais magias podem ter como alvo criaturas
Tempo De Conjuração: 1 ação e objetos dentro da barreira, mas a magia não
Alcance: 60 pés produz nenhum efeito neles. Similarmente, a área
Componentes: V S M (um ímã e uma pitada de dentro da barreira é excluída das áreas afetadas por
poeira) tais magias.
Duração: instantâneo Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 7° nível ou
Um fino raio esverdeado é lançado da ponta do seu
superior, a barreira bloqueia magias de um nível
dedo em um alvo que você possa ver dentro do
superior para cada nível do espaço acima do 6°.
alcance. O alvo pode ser uma criatura, um objeto ou
uma criação de energia mágica, como uma muralha
criada por muralha de energia.
Uma criatura afetada por essa magia deve realizar
Mover Terra (Move Earth)
um teste de resistência de Destreza. Se falhar na 6º nível de transmutação
resistência, o alvo sofrerá 10d6 + 40 de dano de Conjuradores: druidafeiticeiromago
energia. Se esse dano reduzir os pontos de vida do Tempo De Conjuração: 1 ação
alvo a 0, ele será desintegrado.
Alcance: 120 pés
Uma criatura desintegrada e tudo que ela está
Componentes: V S M (uma lâmina de ferro e uma
vestindo ou carregando, exceto itens mágicos, são
pequena sacola contendo uma mistura de solos –
reduzidos a uma pilha de um fino pó acinzentado. A
criatura só pode ser trazida de volta a vida por meio argila, barro e areia)
das magias ressurreição verdadeira ou desejo. Duração: concentração, até 2 horas
Escolha uma área de terreno não maior que 12 [30-foot radius] e penumbra por 9 metros [30 feet]
metros [40 feet] de lado, dentro do alcance. Você adicionais. Essa luz é luz do sol.
pode remodelar terra, areia ou barro na área da
maneira que quiser, pera duração. Você pode erguer
ou abaixar a elevação da área, criar ou preencher Sugestão Em Massa (Mass Suggestion)
valas, levantar ou deitar um muro ou formar uma 6º nível de encantamento
coluna. A extensão de tais mudanças não pode
exceder metade da maior dimensão da área. Conjuradores: bardobruxofeiticeiromago
Portanto, se você afetar um quadrado de 12 metros Tempo De Conjuração: 1 ação
[40-foot square], você poderá criar um pilar de até 6 Alcance: 60 pés
metros de altura [20-foot-tall], erguer ou abaixar a Componentes: V M (a língua de uma cobra e um
elevação do quadrado em até 6 metros [20 feet] ou pouco de favo de mel ou uma gota de óleo doce)
cavar uma vala de até 6 metros [20 feet] de Duração: 24 horas
profundidade e assim por diante. Leva 10 minutos
Você sugere um curso de atividade (limitado a uma
para completar essas modificações.
ou duas sentenças) e, magicamente, influencia até
Ao final de cada 10 minutos que você gastar se
dozes criaturas, à sua escolha, que você possa ver
concentrando nessa magia, você pode escolher uma
dentro do alcance e que possam ouvir e
nova área de terreno para afetar.
compreender você. Criaturas que não podem ser
Devido às transformações no terreno ocorrerem
enfeitiçadas são imunes a esse efeito. A sugestão
lentamente, as criaturas na área normalmente não
deve ser formulada de modo que o curso de ação
podem ficar presas ou sofrer dano pela
soe razoável. Dizer para a criatura se esfaquear, se
movimentação do solo.
arremessar em uma lança, tocar fogo em si mesma
Essa magia pode manipular rocha natural ou
ou fazer algum outro ato obviamente nocivo anulará
construções de pedra. Pedra e estruturas deslocam-
o efeito da magia.
se para acomodar o novo terreno. Se a forma pela
Cada alvo deve realizar um teste de resistência de
qual você modela o terreno poderia tornar uma
Sabedoria. Se falhar na resistência, ele seguirá o
estrutura instável, ela poderá desmoronar.
curso de ação que você descreveu, da melhor forma
Similarmente, essa magia não afeta diretamente o
possível. O curso de ação sugerido pode continuar
crescimento da vegetação. A terra movida carrega
por toda a duração. Por exemplo, você poderia
quaisquer plantas no caminho junto com ela.
sugeria a um grupo de soldados que deem todo o
Raio Solar (Sunbeam) seu dinheiro para o primeiro mendigo que
6º nível de evocação encontrarem. Se a condição não for atingida antes da
magia acabar, a atividade não é realizada.
Conjuradores: druidafeiticeiromago Se você ou um dos seus companheiros causar dano
Tempo De Conjuração: 1 ação a uma criatura afetada por essa magia, a magia
Alcance: pessoal termina para aquela criatura.
Componentes: V S M (uma lente de aumento) Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Duração: concentração, até 1 minutos magia usando um espaço de magia de 7° nível, a
Um raio de luz brilhante surge da sua mão em uma duração será de 10 dias. Quando você usar um
linha de 18 metros [60 feet] de comprimento por 1,5 espaço de magia de 8° nível, a duração será de 30
metro [5 feet] de largura. Cada criatura na linha deve dias. Quando você usar um espaço de magia de 9°
realizar um teste de resistência de Constituição. Se nível, a duração será de 1 ano e 1 dia.
falhar na resistência, uma criatura sofrerá 6d8 de
dano radiante e ficará cega até seu próximo turno.
Se passar na resistência, ela sofrerá metade desse Visão Da Verdade (True Seeing)
dano e não ficará cega pela magia. Mortos-vivos e 6º nível de adivinhação
limos tem desvantagem nos seus testes de
Conjuradores: bardobruxoclérigofeiticeiromago
resistência.
Tempo De Conjuração: 1 ação
Você pode criar uma linha de radiação com sua
ação em qualquer turno, até a magia acabar. Pela Alcance: toque
duração, uma fagulha de radiação luminosa brilha na Componentes: V S M (unguento para os olhos, feito
sua mão. Ela emite luz plena num raio de 9 metros de pó de cogumelo, açafrão e gordura, valendo, no
mínimo, 25 gp que a magia consome)
Duração: 1 horas superior, o dano base aumenta e 1d6 para cada nível
Essa magia concede a uma criatura voluntária tocada do espaço acima do 7°.
a habilidade de ver as coisas como elas realmente
são. Pela duração, a criatura terá visão verdadeira,
percebendo portas secretas escondidas por magia e Espada Arcana (Arcane Sword)
podendo ver no Plano Etéreo, tudo num alcance de 7º nível de evocação
até 36 metros [120 feet].
Conjuradores: bardomago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V S M (uma espada de platina em
Magias: 7 miniatura com cabo e punho de cobre e
zinco valendo, no mínimo, 250 gp)
Duração: concentração, até 1 minutos
Bola De Fogo Controlável (Delayed Você cria um plano de energia em formato de
Blast Fireball) espada que flutua dentro do alcance. Ela permanece
7º nível de evocação pela duração.
Quando a espada aparece, você realiza um ataque
Conjuradores: feiticeiromago
com magia contra um alvo, à sua escolha, a 1,5
Tempo De Conjuração: 1 ação
metro [5 feet] da espada. Se atingir, o alvo sofre 3d10
Alcance: 150 pés
de dano de energia. Até a magia acabar, você pode
Componentes: V S M (uma minúscula bola de guano
usar uma ação bônus, em cada um dos seus turnos,
de morcego e enxofre)
para mover a espada até 6 metros [20 feet] para um
Duração: concentração, até 1 minutos local que você possa ver e repetir esse ataque contra
Um feixe de luz amarelada é disparado da ponta do o mesmo alvo ou um diferente.
seu dedo, então se condensa e aguarda no ponto
escolhido, dentro do alcance, como uma conta
brilhante, pela duração. Quando a magia termina, Forma Etérea (Etherealness)
seja por sua concentração ter sido interrompida ou 7º nível de transmutação
por você ter decidido terminá-la, a conta eclode com
um estampido baixo, explodindo em chamas que se Conjuradores: bardobruxoclérigofeiticeiromago
espalhando, dobrando esquinas. Cada criatura numa Tempo De Conjuração: 1 ação
esfera, com 6 metros de raio [20-foot radius], Alcance: pessoal
centrada na conta, deve realizar um teste de Componentes: V S
resistência de Destreza. Uma criatura sofre dano Duração: 8 horas
igual ao total de dano acumulado se falhar na
Você dá um passo para dentro das fronteiras do
resistência, ou metade do total se obtiver sucesso.
Plano Etéreo, na área em que ele se sobrepõem com
O dano base da magia é 12d6. Se até o final do seu
o seu plano atual. Você se mantem na Fronteira
turno, a conta ainda não tiver sido detonada, o dano
Etérea pela duração ou até você usar sua ação para
aumenta em 1d6.
dissipar a magia. Durante esse período, você pode se
Se a conta brilhante for tocada antes do intervalo
mover para qualquer direção. Se você se mover para
expirar, a criatura que a tocou deve realizar um teste
cima ou para baixo, cada passo de deslocamento
de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a
custa um passo extra. Você pode ver e ouvir o plano
magia termina imediatamente, fazendo a conta
que você se originou, mas tudo parece cinzento e
explodir em chamas. Se obtiver sucesso na
você não pode ver nada além de 18 metros [60 feet]
resistência, a criatura pode arremessar a conta a até
de você.
12 metros [40 feet]. Quando ela atinge uma criatura
Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode afetar
ou objeto solido, a magia termina e a conta explode.
e ser afetado apenas por criaturas nesse plano. As
O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos
criaturas que não estiverem no Plano Etéreo não
inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou
podem notar sua presença e não podem interagir
carregados.
com você, a menos que uma habilidade especial ou
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia dê a elas a capacidade de fazê-lo.
magia usando um espaço de magia de 8° nível ou
Você ignora todos os objetos e efeitos que não
estiverem no Plano Etéreo, permitindo que você se
mova através de objetos que você perceba no plano Rajada Prismática (Prismatic Spray)
de onde você veio. 7º nível de evocação
Quando a magia acabar, você imediatamente
retorna para o plano de onde você se originou, no Conjuradores: feiticeiromago
lugar que você está ocupando atualmente. Se você Tempo De Conjuração: 1 ação
estiver ocupando o mesmo espaço de um objeto Alcance: pessoal
sólido ou de uma criatura quando isso ocorrer, você Componentes: V S
é, imediatamente, desviado para o espaço Duração: instantâneo
desocupado mais próximo que você puder ocupar e
Oito raios de luz multicoloridos lampejam da sua
sofre dano de energia igual a dez vezes a quantidade
mão. Cada raio é uma cor diferente e tem poderes e
de quadrados de 1,5 metro [5 feet] que você foi
propósitos diferentes. Cada criatura em um cone de
movido.
18 metros [60-foot cone] deve realizar um teste de
Essa magia não tem efeito se você conjura-la
resistência de Destreza. Para cada alvo, role um d8
enquanto estiver no Plano Etéreo ou um plano que
para determinar qual cor de raio afetou ele.
não faça fronteira com ele, como um dos Planos
1. Vermelho. O alvo sofre 10d6 de dano de fogo se
Exteriores.
falhar na resistência ou metade desse dano se
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
obtiver sucesso.
magia usando um espaço de magia de 8° nível ou
2. Laranja. O alvo sofre 10d6 de dano de ácido se
superior, você pode afetar até três criaturas
falhar na resistência ou metade desse dano se
voluntária (incluindo você) para cada nível do espaço
obtiver sucesso.
acima do 7°. As criaturas devem estar a até 3 metros
3. Amarelo. O alvo sofre 10d6 de dano elétrico se
[10 feet] de você quando você conjurar a magia.
falhar na resistência ou metade desse dano se
obtiver sucesso.
4. Verde. O alvo sofre 10d6 de dano de veneno se
Isolamento (Sequester)
falhar na resistência ou metade desse dano se
7º nível de transmutação obtiver sucesso.
5. Azul. O alvo sofre 10d6 de dano de frio se falhar
Conjuradores: mago
na resistência ou metade desse dano se obtiver
Tempo De Conjuração: 1 ação
sucesso.
Alcance: 30 pés
6. Anil. Se falhar na resistência, o alvo ficará
Componentes: V S M (um composto de pós de
impedido. Ele deve então, fazer um teste de
diamante, esmeralda, rubi e safira valendo, no resistência de Constituição ao final de cada um dos
mínimo, 5000 gp que a magia consome) turnos dele. Se obtiver sucesso três vezes, a magia
Duração: até ser dissipada termina. Se falhar na resistência três vezes, ela se
Através dessa magia, uma criatura voluntária ou um torna pedra é afetada pela condição petrificado. Os
objeto, pode ser escondido, seguro contra detecção sucessos e falhas não precisam ser consecutivos;
pela duração. Quando você conjura essa magia e anote ambos os resultados até o alvo acumular três
toca o alvo, ele fica invisível e não pode ser alvo de de mesmo tipo.
magias de adivinhação ou percebido através de 7. Violeta. Se falhar na resistência, o alvo ficará
sensores de vidência criados por magias de cego. Ele deve realizar um teste de resistência de
adivinhação. Sabedoria no início do seu próximo turno. Um
Se o alvo for uma criatura, ela entra num estado de sucesso na resistência acaba com a cegueira. Se
animação suspensa. O tempo para de fluir para ela e falhar na resistência, a criatura é transportada para
ela não envelhece. outro plano de existência, escolhido pelo Mestre, e
Você pode determinar uma condição para que a não estará mais cego. (Tipicamente, uma criatura
magia termine prematuramente. A condição pode que esteja em um plano que não seja o seu plano
ser qualquer coisa, à sua escolha, mas deve ocorrer natal é banida para lá, enquanto que outras criaturas
ou ser visível a até 1,5 quilômetro [1 mile] do alvo. geralmente são enviadas para os Planos Astral ou
Exemplos incluem “depois de 1.000 anos” ou Etéreo.)
“quando o tarrasque despertar”. Essa magia também 8. Especial. O alvo é atingido por dois raios. Role
acaba se o alvo sofrer qualquer dano. mais duas vezes e jogue novamente qualquer 8.
algum lugar que você tenha visto mais de uma vez,
mas que não seja muito familiar. “Visto uma vez” é
Teletransporte (Teleport) um lugar que você só viu uma vez, possivelmente
7º nível de conjuração através de magia. “Descrição” é um lugar cuja
localização e aparência você conhece através da
Conjuradores: bardofeiticeiromago descrição de outrem, talvez através de um mapa.
Tempo De Conjuração: 1 ação “Destino falso” é um local que não existe. Talvez
Alcance: 10 pés você tenha tentado espionar o santuário de um
Componentes: V inimigo, mas, ao invés, viu uma ilusão ou você está
Duração: instantâneo tentando se teletransportar para um local familiar
que não existe mais.
Essa magia, instantaneamente, transporta você e até
No Alvo. Você e seu grupo (ou objeto alvo)
oito criaturas voluntárias, à sua escolha, que você
aparecem onde você queria.
possa ver dentro do alcance ou um único objeto que
Fora do Alvo. Você e seu grupo (ou objeto alvo)
você possa ver no alcance, para um destino que você
aparecem a uma distância aleatória fora do destino
selecionou. Se você for afetar um objeto, ele deve ser
em uma direção aleatória. A distância do alvo é 1d10
capaz de caber inteiro dentro de um cubo de 3
x 1d10 por cento da distância que você viajou. Por
metros [10-foot cube] e não pode estar sendo
exemplo, se você tentou viajar 180 quilômetros [120
empunhado ou carregado por uma criatura
miles], mas apareceu fora do alvo e rolou um 5 e um
involuntária.
3 nos dois d10s, então você saiu do alvo 15 por cento
O destino que você escolher deve ser conhecido
ou 27 quilômetros [18 miles]. O Mestre determina a
por você e deve ser no mesmo plano de existência
direção de fora do alvo aleatoriamente rolando um
que você está. Sua familiaridade com o destino
d8 e designando 1 como norte, 2 como nordeste, 3
determina se você chegará nele com sucesso. O
como leste e assim por diante ao redor dos pontos
Mestre rola um d100 e consulta a tabela.
cardeais. Se você seria teletransportado para uma
Familiaridade Fiasco Área Similar cidade
Fora costeira, No
Do Alvo podendo
Alvo cair a 27 quilômetros [18
miles] dela, no mar, você poderia ter problemas.
Círculo permanente — — — Área Similar. Você e seu grupo (ou objeto alvo)
01—100
aparecem em uma área diferente que, visualmente
Objeto associado — — —ou tematicamente, é similar a área alvo. Se você
01—100
estava indo para o laboratório na sua casa, por
Muito familiar 01—05 06—13 exemplo, você pode
14—24 parar em outro laboratório de
25—100
mago ou em uma loja de suprimentos alquímicos
Visto casualmente 01—33 34—43 que terá muitas54—100
44—53 ferramentas iguais às encontradas
no seu laboratório. Geralmente, você aparecerá no
local similar mais próximo, mas já que a magia não
Visto uma vez 01—43 44—53 54—73 74—100
tem limite de alcance, você pode, concebivelmente,
viajar para qualquer lugar no plano.
Descrição 01—43 44—53 54—73 74—100
Fiasco. A mágica imprevisível da magia resulta em
uma jornada difícil. Cada criatura teletransportada
Descrição falsa 01—50 51—100 —(ou o objeto alvo) —sofrem 3d10 de dano de energia e

Familiaridade. “Círculo permanente” significa um o Mestre rola novamente a tabela para ver onde você
foi parar (fiascos múltiplos podem ocorrer, causando
círculo de teletransporte permanente o qual você
conhece a sequência de selos. “Objeto associado” dano a cada vez).
significa que você possui um objeto retirado do
destino desejado nos últimos seis meses, como um
livro da biblioteca do mago, roupa de cama de uma Viagem Planar (Plane Shift)
suíte real ou um pedaço de mármore da tumba 7º nível de conjuração
secreta do lich.
Conjuradores: bruxoclérigodruidafeiticeiromago
“Muito familiar” é um lugar que você já tenha ido
Tempo De Conjuração: 1 ação
muitas vezes, um lugar que você estudou
Alcance: toque
cuidadosamente ou um local que você possa ver
enquanto conjura a magia. “Visto casualmente” é
Componentes: V S M (uma haste metálica bifurcada de resistência de Sabedoria, ou ele não pode realizar
valendo, sintonizada com um plano de existência em reações até que a magia termine. O alvo afetado
particular, valendo, no mínimo, 250 gp) também deve rolar um d10 no início de cada um de
Duração: instantâneo seus turnos; o número rolado determina o que
acontece com o alvo, conforme mostrado na tabela
Você e até oito criaturas voluntárias, que estejam de
de Efeitos de Quebra de Realidade. No final de cada
mãos dadas em um círculo, são transportadas para
um de seus turnos, o alvo afetado pode repetir o
um plano de existência diferente. Você pode
teste de resistência de Sabedoria, terminando a
especificar o destino alvo em termos gerais, como a
magia sobre si mesmo com um sucesso.
Cidade de Bronze do Plano Elemental do Fogo ou o
Efeitos da Quebra de Realidade d10 Efeito
palácio de Dispater na segunda camada dos Nove
1-2 Visão do Reino Distante. O alvo sofre 6d12
Infernos e você aparece no ou perto do destino. Se
de dano psíquico e fica atordoado até o final
você estiver tentando chegar a Cidade de Bronze, por
do turno.
exemplo, você poderia chegar na Estrada de Aço
3-5 Rasgando a Fenda. O alvo deve fazer um
dela, em frente aos Portões de Cinzas ou
teste de resistência de Destreza, sofrendo
contemplando a cidade do outro lado do Mar de
8d12 de dano de energia em um teste falho
Fogo, à critério do Mestre.
ou metade do dano em um teste bem-
Alternativamente, se você conhecer a sequência de
sucedido.
selos do círculo de teletransporte em outro plano de
6-8 Buraco de minhoca. O alvo é
existência, essa magia pode leva-lo para esse círculo.
teletransportado, junto com tudo o que está
Se o círculo de teletransporte for muito pequeno
vestindo e carregando, até 9 metros(30ft)
para comportar as criaturas que você está
para um espaço desocupado de sua escolha
transportando, elas aparecerão no espaço
que você possa ver. O alvo também sofre
desocupado mais próximo do círculo.
10d12 de dano de energia e é derrubado.
Você pode usar essa magia para banir uma criatura
9- 10 Frio do Vazio Escuro. O alvo sofre 10d12
involuntária para outro plano. Escolha uma criatura
de dano de frio e fica cego até o final do
ao seu alcance e realize um ataque corpo-a-corpo
turno.
com magia contra ela. Se atingir, a criatura deve
realizar um teste de resistência de Carisma. Se a
criatura falhar na resistência, ela é transportada para
um local aleatório no plano de existência que você
especificou. Uma criatura, uma vez transportada,
deve encontrar seu próprio meio de retornar para
Campo Antimagia (Antimagic Field)
seu plano de existência atual. 8º nível de abjuração

Conjuradores: clérigomago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal
Magias: 8 Componentes: V S M (uma pitada de ferro em pó ou
limalha de ferro)
Duração: concentração, até 1 horas
Quebra de Realidade (Reality Break) Uma esfera invisível, de 3 metros de raio [10-foot
8º nível de Conjuração radius], de antimagia envolve você. Essa área é
separada da energia mágica que se espalha pelo
Conjuradores: mago multiverso. Dentro da esfera, magias não podem ser
Tempo De Conjuração: 1 ação conjuradas, criaturas invocadas desaparecem e, até
Alcance: 18 metros (60ft) mesmo itens mágicos, se tornam mundanos. Até o
Componentes: V S M (um prisma de cristal) fim da magia, a esfera se move com você, centrada
Duração: Concentração, até 1 minuto em você.
Magias e outros efeitos mágicos, exceto os criados
Você quebra as barreiras entre realidades e linhas do por artefatos ou divindades, são suprimidos na
tempo, jogando uma criatura em turbulência e esfera e não podem adentra-la. Um espaço gasto
loucura. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste para conjurar uma magia suprimida é consumido.
Enquanto o efeito estiver suprimido, ela não
funciona, mas o tempo que ela permanecer uma enorme urna, caixão, cisto cheio de lama em o
suprimida é descontado da sua duração. solo, ou recipiente de cristal cheio de água
Efeitos de Alvo. Magias e outros efeitos mágicos, salgada valendo, no mínimo, 3000 gp que a magia
como mísseis mágicos e enfeitiçar pessoa, que forem consome)
usados em uma criatura ou objeto dentro da esfera, Duração: instantâneo
não surtem efeito no alvo.
Áreas de Magia. A área de outra magia ou efeito Essa magia produz uma duplicata inerte de uma
mágico, como uma bola de fogo, não se estende para criatura viva como uma garantia contra a morte. Esse
dentro da esfera. Se a esfera sobrepor um área clone é formado dentro de um receptáculo selado e
mágica, a parte da área que for coberta pela espera écresce ao seu tamanho total, atingindo a maturidade
suprimida. Por exemplo, as chás criadas por após 120 dias; Você também pode escolher que o
uma muralha de fogo serão suprimidas dentro da clone seja uma versão mais jovem da mesma
esfera, criando um abertura na muralha se a criatura. Ele permanece inerte e dura
sobreposição por grande o suficiente. indefinidamente, enquanto seu receptáculo
Magias. Qualquer magia ativa ou outro efeito permanecer intocado.
mágico em uma criatura ou objeto dentro da esfera é A qualquer momento, após o clone amadurecer, se
suprimido enquanto a criatura ou objeto a criatura original morrer, sua alma é transferida
permanecer dentro dela. para o clone, considerando que a alma está livre e
Itens Mágicos. As propriedades e poderes de itens deseje retornar. O clone é fisicamente idêntico ao
mágicos são suprimidas dentro da esfera. Por original e tem a mesma personalidade, memórias e
exemplo, uma espada longa +1 dentro da esfera habilidades, mas não possui qualquer equipamento
funciona como uma espada não-mágica. As do original. O físico da criatura original permanece,
propriedades e poderes de uma arma mágica são se ainda existir, se tornando inerte e não podendo,
suprimidos se ela for usada contra um alvo dentro consequentemente, ser trazido de volta à vida, já que
da esfera ou empunhada por um atacante dentro da a alma da criatura está em outro lugar.
esfera. Se uma arma mágica ou munição mágica
deixar a esfera completamente (por exemplo, se
você disparar uma flecha mágica ou arremessar uma Controlar O Clima (Control Weather)
lança mágica e um alvo fora da esfera), a magia do 8º nível de transmutação
item deixa de ser suprimida tão logo ele deixe a
Conjuradores: clérigodruidamago
esfera.
Tempo De Conjuração: 10 minutos
Criaturas e Objetos. Uma criatura ou objeto
Alcance: pessoal
invocado ou criado através de magia,
temporariamente desaparece da existência dentro Componentes: V S M (incenso aceso e pedaços de
da esfera. Tais criaturas reaparecem terra e madeira misturados em água)
instantaneamente quando o espaço ocupado pela Duração: concentração, até 8 horas
criatura não estiver mais dentro da esfera. Você toma controle do clima numa área de 7,5
Dissipar Magia. Magias e efeitos mágicos como quilômetros [5 miles] de você pela duração. Você
dissipar magia, não surtem efeito sob esfera. Da deve estar ao ar livre para conjurar essa magia. Se
mesma forma, esferas criadas por magias de campo mover para um lugar onde você não tenha uma visão
antimagia diferentes não se anulam. clara do céu termina a magia prematuramente.
Quando você conjurar essa magia, você muda as
condições climáticas atuais, que são determinadas
Clone pelo Mestre baseado no ambiente e estação. Você
8º nível de necromancia pode mudar a precipitação, temperatura e vento.
Leva 1d4 x 10 minutos para as novas condições
Conjuradores: mago fazerem efeito. Quando a magia terminar, o clima,
Tempo De Conjuração: 1 horas gradualmente, volta ao normal.
Alcance: toque Quando você altera as condições climáticas,
Componentes: V S M (um diamante e pelo menos 1 encontre a condição atual nas tabelas a seguir e
polegada cúbica de carne da criatura a ser clonada e mude em um estágio, para cima ou para baixo.
um recipiente que tem uma tampa selável e é grande Quando mudar o vento, você pode mudar a direção
o suficiente para conter uma criatura Média, como do mesmo.
Precipitação Conjuradores: bardobruxofeiticeiromago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Estágio Condição
Componentes: V S
1 Céu claro Duração: concentração, até 1 horas
Você tenta seduzir uma criatura que você possa ver
2 Parcialmente encoberto dentro do alcance. Ela deve ser bem sucedida num
teste de resistência de Sabedoria ou ficará
3 Céu escuro ou nublado enfeitiçada por você pela duração. Se você ou
criaturas amigáveis a você estiverem lutando com
4 Chuva, granizo ou neve ela, ela terá vantagem no teste de resistência.
Enquanto a criatura estiver enfeitiçada, você terá
uma ligação telepática com ela, contanto que ambos
5 Chuva torrencial, tempestade de granizo ou nevasca
estejam no mesmo plano de existência. Você pode
usar essa ligação telepática para emitir comandos
Temperatura
para a criatura enquanto você estiver consciente
(não requer uma ação), aos quais ela obedece da
Estágio Condição melhor forma possível. Você pode especificar um
curso de ação simples e genérico, como “Ataque
1 Calor insuportável aquela criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga aquele
objeto”. Se a criatura completar a ordem e não
2 Quente receber direções posteriores de você, ela se
defenderá e se auto preservará da melhor forma que
3 Morno puder.
Você pode usar sua ação para tomar controle total
4 Frio e preciso do alvo. Até o final do seu próximo turno, a
criatura realiza apenas as ações que você escolher e
5 Gelado não faz nada que você não permita que ela faça.
Durante esse período, você também pode fazer com
que a criatura use uma reação, mas isso requer que
6 Frio ártico
você usa sua própria reação também.
Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um
Vento
novo teste de resistência de Sabedoria contra a
magia. Se obtiver sucesso no teste de resistência, a
Estágio Condição magia termina.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
1 Calmo magia usando um espaço de magia de 9° nível, a
duração será concentração, até 8 horas.

2 Vento moderado
Explosão Solar (Sunburst)
3 Vento forte 8º nível de evocação

Conjuradores: druidafeiticeiromago
4 Ventania Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 150 pés
5 Temporal Componentes: V S M (fogo e um pedaço de pedra do
sol)
Duração: instantâneo
Luz solar brilhante lampeja num raio de 18 metros
Dominar Monstro (Dominate Monster) [60 feet], centrada num ponto, à sua escolha, dentro
8º nível de encantamento do alcance. Cada criatura nessa luz, deve realizar um
teste de resistência de Constituição. Com uma falha magia termina, a porta desaparece e, qualquer
na resistência, uma criatura sofrerá 12d6 de dano criatura ou objeto dentro do semiplano,
radiante e ficará cega por 1 minuto. Se obtiver permanecerá preso lá, a medida que a porta
sucesso na resistência, ela sofrerá metade desse desaparece do outro lado.
dano e não ficará cega por essa magia. Mortos-vivos Cada vez que você conjura essa magia, você pode
e limos tem desvantagem nos seus testes de criar um novo semiplano ou fazer a porta umbral se
resistência. conectar a um semiplano que você tenha criado em
Uma criatura cega por essa magia faz outro teste uma conjuração anterior dessa magia. Além disso, se
de resistência de Constituição no final de cada um você conhecer a natureza e conteúdo do semiplano
dos turnos dela. Se obtiver sucesso, ela não estará criado através da conjuração dessa magia por outra
mais cega. criatura, você pode fazer com que a porta umbral se
Essa magia dissipa qualquer escuridão na área dela conecte a esse semiplano.
que tenha sido criada por um magia.

Labirinto (Maze)
8º nível de conjuração
Magias: 9
Conjuradores: mago
Tempo De Conjuração: 1 ação Devastação Temporal (Temporal
Alcance: 60 pés Devastation)
Componentes: V S 9º nível de conjuração
Duração: concentração, até 10 minutos
Conjuradores: mago
Você bane uma criatura que você possa ver, dentro Tempo De Conjuração: 1 ação
do alcance, para um semiplano labiríntico. O alvo Alcance: 27 metros (90ft)
permanece lá pela duração ou até escapar do Componentes: V, S, M (uma ampulheta cheia de pó
labirinto.
de diamante no valor de pelo menos 5.000 PO, que a
O alvo pode usar sua ação para tentar escapar.
magia consome)
Quando o fizer, ele realiza um teste de Inteligência
Duração: instantâneo
com CD 20. Se for bem sucedido, ele escapa e a
magia termina (um minotauro ou um demônio Você tem como alvo uma criatura que possa ver
goristro, obtém sucesso automaticamente). dentro do alcance, colocando sua forma física na
Quando a magia termina, o alvo reaparece no devastação do envelhecimento rápido. O alvo deve
espaço que ela estava ou, se o espaço estiver fazer um teste de resistência de Constituição,
ocupado, no espaço desocupado mais próximo. recebendo 10d12 de dano necrótico em uma falha,
ou metade do dano em um sucesso. Se o teste
falhar, o alvo também envelhece ao ponto em que
Semiplano (Demiplane) faltam apenas 30 dias para morrer de velhice. Nesse
estado envelhecido, o alvo tem desvantagem nas
8º nível de conjuração
jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de
Conjuradores: bruxomago resistência, e seu deslocamento terrestre é reduzido
Tempo De Conjuração: 1 ação pela metade. Apenas a magia desejo ou Restauração
Alcance: 60 pés Maior Conjurada com um espaço de magia de 9°
Componentes: S nível pode encerrar esses efeitos e restaurar o alvo à
Duração: 1 horas sua idade anterior.

Você cria uma porta umbral em uma superfície sólida


e lisa que você possa ver, dentro do alcance. A porta
é grande o suficiente para permitir a passagem de
Aprisionamento (Imprisonment)
criaturas Médias sem dificuldade. Quando aberta, a 9º nível de abjuração
porta levará a um semiplano que parece uma sala Conjuradores: bruxomago
vazia de 9 metros quadrados [30 feet square] de Tempo De Conjuração: 1 minutos
dimensão, feita de madeira ou pedra. Quando a
Alcance: 30 pés
Componentes: V S M (um pergaminho de Torpor. O alvo cai no sono e não pode ser
representação ou uma estatueta esculpida para se acordado.
parecer com o alvo e um componente especial, que O componente especial para essa versão da magia
varia de acordo com a versão da magia que você consiste em ervas soporíferas raras.
escolher, por Dado de Viva, valendo, no mínimo, 500 Terminando a Magia. Durante a conjuração da
magia, em quaisquer das versões, você pode
gp)
especificar uma condição que irá fazer a magia
Duração: até ser dissipada
terminar e libertará o alvo. A condição pode ser o
Você cria um impedimento mágico para imobilizar quão especifica ou elaborada quanto você quiser,
uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. mas o Mestre deve concordar que a condição é
O alvo deve ser bem sucedido num teste de razoável e tem uma probabilidade de acontecer. As
resistência de Sabedoria ou será vinculado à magia; condições podem ser baseadas no nome, identidade
se ele for bem sucedido, ele será imune a essa magia ou divindade da criatura mas, no mais, devem ser
se você conjura-la novamente. Enquanto estiver sob baseadas em ações ou qualidades observáveis e não
efeito dessa magia, a criatura não precisará respirar, em valores intangíveis tais como nível, classe e
comer ou beber e não envelhece. Magias de pontos de vida.
adivinhação não podem localizar ou perceber o alvo. A magia dissipar magia pode terminar a magia
Quando você conjura essa magia, você escolhe apenas se for conjurada como uma magia de 9°
uma das seguintes formas de aprisionamento. nível, tendo como alvo ou a prisão ou o componente
Enterrar. O alvo é sepultado bem fundo na terra especial usado para cria-la.
em uma esfera de energia mágica que é grande o Você pode usar um componente especial em
suficiente para conter o alvo. Nada pode atravessar a particular para criar apenas uma prisão por vez. Se
esfera e nenhuma criatura pode se teletransportar você conjurar essa magia novamente usando o
ou usar viagem plantar para entrar ou sair dela. mesmo componente, o alvo da primeira conjuração
O componente especial para essa versão da magia é, imediatamente, liberado do vínculo.
é um pequeno globo de mitral.
Acorrentar. Pesadas correntes, firmemente presas
ao solo, matem o alvo no lugar. O alvo está impedido Chuva De Meteoros (Meteor Swarm)
até a magia acabar e ele não pode se mover ou ser
9º nível de evocação
movido por nenhum meio, até lá.
O componente especial para essa versão da magia Conjuradores: feiticeiromago
é uma fina corrente de metal precioso. Tempo De Conjuração: 1 ação
Prisão Cercada. A magia transporta o alvo para Alcance: 1 milhas
dentro de um pequeno semiplano que é protegido Componentes: V S
contra teletransporte e viagem planar. O semiplano Duração: 1 minutos
pode ser um labirinto, uma jaula, uma torre ou
qualquer estrutura ou área confinada similar, à sua Esferas de fogo incandescentes atingem o solo em
quatro pontos diferentes que você possa ver, dentro
escolha.
O componente material especial para essa versão do alcance. Cada criatura numa esfera de 12 metros
da magia é uma representação em miniatura da de raio [40-foot radius], centrada em cada ponto
prisão, feita de jade. escolhido por você, deve realizar um teste de
Contenção Reduzida. O alvo é reduzido até o resistência de Destreza. A esfera se espalha,
dobrando esquinas. Uma criatura sofre 20d6 de
tamanho de 30 centímetros [1 foot] e é aprisionado
dentro de uma gema ou objeto similar. A luz pode dano de fogo e 20d6 de dano de concussão se falhar
passar através da gema normalmente (permitindo na resistência ou metade desse dano se obtiver
que o alvo veja o exterior e outras criaturas vejam o sucesso. Uma criatura na área de mais de uma
interior), mas nada mais pode atravessa-la, mesmo explosão de chamas é afetada apenas uma vez.
por meios de teletransporte ou viagem planar. A A magia causa dano aos objetos na área e
gema não pode ser partida ou quebrada enquanto a incendeia objetos inflamáveis que não estejam
magia estiver efetiva. sendo vestidos ou carregados
O componente especial para essa versão da magia
é uma gema transparente grande, como um
coríndon, diamante ou rubi. Palavra De Poder Matar (Power Word
Kill)
9º nível de encantamento feet] de diâmetro. Você pode orientar o portal em
qualquer direção, à sua escolha.
Conjuradores: bardobruxofeiticeiromago
O portal permanece pela duração. O portal terá
Tempo De Conjuração: 1 ação
uma frente e um fundo em cada plano que ele
Alcance: 60 pés
aparecer. Viajar pelo portal só é possível ao
Componentes: V atravessa-lo pela frente. Qualquer coisa que o fizer, é
Duração: instantâneo instantaneamente transportado para o outro plano,
Você profere uma palavra de poder que pode aparecendo no espaço desocupado mais próximo do
compelir uma criatura que você possa ver, dentro do portal. Divindades e outros soberanos planares
alcance, a morrer instantaneamente. Se o alvo podem impedir que portais criados através dessa
escolhido estiver com 100 pontos de vida ou menos, magia se abram na presença deles ou em qualquer
ele morre. Do contrário, essa magia não produz parte dos seus domínios.
efeito. Quando você conjurar essa magia, você pode falar
o nome de uma criatura especifica (um pseudônimo,
título ou apelido não funcionará). Se essa criatura
Parar O Tempo (Time Stop) estiver em um plano diferente do que você está, o
portal se abre na vizinhança imediata da criatura
9º nível de transmutação
nomeada e suga a criatura para dentro do portal,
Conjuradores: feiticeiromago fazendo-a aparecer no espaço desocupado mais
Tempo De Conjuração: 1 ação próximo do seu lado do portal. Você não adquire
Alcance: pessoal qualquer poder especial sobre a criatura e ela está
Componentes: V livre para agir como o Mestre julgar apropriado. Ela
Duração: instantâneo pode ir embora, atacar você ou ajudar você.

Você, por um breve momento, para o fluxo do tempo


pra tudo, menos pra você. Nenhum tempo se passa
para as outras criaturas, enquanto você realiza 1d4 +
Sexto Sentido (Foresight)
1 turnos de uma vez, durante os quais você pode 9º nível de adivinhação
usar ações e se mover normalmente. Conjuradores: bardobruxodruidamago
Essa magia termina se uma das ações que você Tempo De Conjuração: 1 minutos
fizer durante esse período ou qualquer efeito que
Alcance: toque
você criar, afetar uma criatura diferente de você ou
Componentes: V S M (uma pena de colibri)
um objeto que esteja sendo vestido ou carregado
Duração: 8 horas
por outro que não você. Além disso, a magia termina
se você se mover para um lugar a mais de 300 Você toca uma criatura voluntária e a abençoa com
metros do local onde você conjurou essa magia. uma habilidade limitada de ver o futuro iminente.
Pela duração, o alvo não pode ser surpreendido e
tem vantagem nas jogadas de ataque, testes de
Portal (Gate) habilidade e testes de resistência. Além disso, outras
criaturas tem desvantagem nas jogadas de ataque
9º nível de conjuração
contra o alvo, pela duração.
Conjuradores: clérigofeiticeiromago Essa magia termina imediatamente, se você
Tempo De Conjuração: 1 ação conjura-la novamente antes da duração acabar.
Alcance: 60 pés
Componentes: V S M (um diamante valendo, no
mínimo, 5000 gp)
Duração: 1 minutos
Você conjura um portal conectando um espaço
desocupado que você possa ver, dentro do alcance, a
uma localização precisa em um plano de existência
diferente. O portal é uma abertura circular, que você
pode fazer ter de 1,5 metro [5 feet] a 6 metros [20

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