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MAGIAS DE MAGO

Você arremessa uma bolha de ácido. Escolha uma


TRUQUES (NÍVEL 0) criatura dentro do alcance, ou escolha duas criaturas dentro do
alcance que estejam a 1,5 metro uma da outra.
AMIZADE Um alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de
Truque de encantamento Destreza ou sofrerá 1d6 de dano ácido.
Tempo de Conjuração: 1 ação O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você
Alcance: Pessoal alcança o 5°nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6).
Componentes: S, M (uma pequena quantidade de maquiagem
aplicada ao rosto durante a conjuração da magia) GLOBOS DE LUZ
Duração: Concentração, até 1 minuto Truque de evocação
Pela duração, você terá vantagem em todos os testes de Carisma Tempo de Conjuração: 1 ação
direcionados a uma criatura, à sua escolha, que não seja hostil a Alcance: 36 metros
você. Quando a magia acabar, a criatura perceberá que você Componentes: V, S, M (um pouco de fósforo ou
usou maia para influenciar o humor dela, e ficará hostil a você. wychwood ou um inseto luminoso)
Uma criatura propensa a violência irá atacar você. Outra Duração: Concentração, até 1 minuto
criatura pode buscar outras formas de retaliação (a critério do
Mestre), dependendo da natureza da sua interação com ela. Você cria até quatro luzes do tamanho de tochas dentro
do alcance, fazendo-as parecerem tochas, lanternas ou
ATAQUE CERTEIRO esferas luminosas que flutuam no ar pela duração. Você
Truque de adivinhação também pode combinar as quatro luzes em uma forma
Tempo de Conjuração: 1 ação luminosa, vagamente humanóide, de tamanho Médio.
Alcance: 9 metros Qualquer que seja a forma que você escolher, cada luz
Componentes: S produz penumbra num raio de 3 metros.
Duração: Concentração, até 1 rodada Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover
Você estende sua mão e aponta o dedo para um alvo no alcance. as luzes, até 18 metros, para um novo local dentro do
Sua magia garante a você uma breve intuição sobre as defesas alcance. Uma luz deve estar a, pelo menos, 6 metros de
do alvo. No seu próximo turno, você terá vantagem na primeira outra luz criada por essa magia e uma luz some se
jogada de ataque contra o alvo, considerando que essa magia exceder o alcance da magia.
não tenha acabado.
ILUSÃO MENOR
CONSERTAR Truque de ilusão
Truque de transmutação Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 9 metros
Alcance: Toque Componentes: V, M (um pouco de lã)
Componentes: V, S, M (dois ímãs) Duração: 1 minuto
Duração: Instantânea
Você cria um som ou uma imagem de um objeto, dentro
Essa magia repara uma única quebra ou fissura em um objeto que você do alcance, que permanece pela duração. A ilusão também
tocar, como um elo quebrado de uma corrente, duas metades de uma termina se você dissipa-la usando uma ação ou conjurar
chave partida, um manto rasgado ou o vazamento em um odre. essa magia novamente.
Contanto que a quebra ou fissura não tenha mais de 30 centímetros Se você criar um som, seu volume pode variar entre
em qualquer dimensão, você pode remenda-la, não deixando qualquer um sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz de
vestígio do dano anterior. outrem, o rugido de um leão, batidas de tambor ou
Essa magia pode reparar fisicamente um item mágico ou qualquer outro som que você quiser. O som permanece no
constructo, mas a magia não irá restaurar a magia em tais mesmo volume durante toda duração ou você pode fazer
objetos. sons distintos em momentos diferentes, antes da magia
acabar.
ESPIRRO ÁCIDO Se você criar uma imagem de um objeto – como uma
Truque de conjuração cadeira, pegadas de lama ou um pequeno baú – ela não
Tempo de Conjuração: 1 ação pode ter mais de 1,5 metro cúbico. A imagem não pode
Alcance: 18 metros produzir som, luz, cheiro ou qualquer outro efeito
Componentes: V, S sensorial. Interação física com a imagem revelará que ela
Duração: Instantânea é uma ilusão, já que as coisas podem atravessá-la.

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Se uma criatura usar sua ação para examinar a ouvi a mensagem e pode responder com um sussurro que
imagem, ela pode determinar que ela é uma ilusão se apenas você pode ouvir.
obtiver sucesso num teste de Inteligência (Investigação) Você pode conjurar essa magia através de objetos
contra a CD da magia. Se uma criatura discernir a ilusão sólidos se você tiver familiaridade com o alvo. Silêncio
como sendo isso, a ilusão se tornará suave para a mágico, 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de metal
criatura. comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros de
madeira ou terra bloqueiam a magia.
LUZ A magia não precisa seguir uma linha reta e pode viajar
Truque de evocação livremente, dobrando esquinas ou através de aberturas.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque PRESTIDIGITAÇÃO
Componentes: V, M (um vaga-lume ou musgo Truque de transmutação
fosforescente) Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: 1 hora Alcance: 3 metros
Componentes: V, S
Você toca um objeto que não tenha mais 3 metros em Duração: Até 1 hora
qualquer dimensão. Até a magia acabar, o objeto emite
luz plena num raio de 6 metros e penumbra por 6 metros Essa magia é um truque mágico simples que conjuradores
adicionais. Cobrir o objeto completamente com alguma iniciantes usam para praticar. Você cria um dos seguintes
coisa opaca bloqueará a luz. A magia termina se você efeitos mágicos dentro do alcance:
conjurá-la novamente ou dissipá-la com uma ação. -Você cria, instantaneamente, um efeito sensorial
Se você tentar afetar um objeto segurado ou vestido inofensivo, como uma chuva de faíscas, um sopro de
por uma criatura hostil, a criatura deve ser bem sucedida vento, notas musicais suaves ou um odor estranho.
num teste de Destreza para evitar a magia. -Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela,
uma tocha ou uma pequena fogueira.
MÃOS MÁGICAS -Você, instantaneamente, limpa ou suja um objeto de
Truque de conjuração até 1 metro cúbico.
Tempo de Conjuração: 1 ação -Você esfria, esquenta ou melhora o sabor de até 1
Alcance: 9 metros metro cúbico de matéria inorgânica por 1 hora.
Componentes: V, S -Você faz uma cor, uma pequena marca ou um símbolo
Duração: 1 minuto aparecer em um objeto ou superfície por 1 hora.
-Você cria uma bugiganga não-mágica ou uma imagem
Uma mão espectral flutuante aparece num ponto, à sua ilusória que caiba na sua mão e que dura até o final do
escolha, dentro do alcance. A mão permanece pela seu próximo turno.
duração ou até você dissipa-la com uma ação. A mão some Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode
se estiver a mais de 9 metros de você ou se você conjurar ter até três dos seus efeitos não-instantâneos ativos, ao
essa magia novamente. mesmo tempo, e você pode dissipar um desses efeitos com uma
Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você ação.
pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma
porta ou recipiente destrancado, guardar ou pegar um PROTEÇÃO CONTRA LÂMINAS
item de um recipiente aberto ou derramar o conteúdo de Truque de abjuração
um frasco. Você pode mover a mão até 9 metros a cada Tempo de Conjuração: 1 ação
vez que a usa. Alcance: Pessoal
A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou Componentes: V, S
carregar mais de 5 quilos. Duração: 1 rodada

MENSAGEM Você estende suas mãos e desenha um símbolo de


Truque de transmutação proteção no ar. Até o final do seu próximo turno, você terá
Tempo de Conjuração: 1 ação resistência contra dano de concussão, cortante e
Alcance: 36 metros perfurante causado por ataques com armas.
Componentes: V, S, M (um pedaço curto de fio de cobre)
Duração: 1 rodada
Você aponta seu dedo para uma criatura dentro do
alcance e sussurra uma mensagem. O alvo (e apenas ele)

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RAIO DE FOGO
Truque de evocação Você cria uma mão esquelética fantasmagórica no espaço
Tempo de Conjuração: 1 ação de uma criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à
Alcance: 36 metros distância com magia contra a criatura para afetá-la com o
Componentes: V, S frio sepulcral. Se atingir, a criatura sofre 1d8 de dano
Duração: Instantânea necrótico e não poderá recuperar pontos de vida até o
início do seu próximo turno. Até lá, a mão ficará presa ao
Você arremessa um cisco de fogo em uma criatura ou alvo.
objeto dentro do alcance. Faça um ataque à distância com Se você atingir um alvo morto-vivo, ele terá
magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano desvantagem nas jogadas de ataque contra você até o
de fogo. Um objeto inflamável atingido por essa magia, final do seu próximo turno.
incendeia se não estiver sendo vestido ou carregado. O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você
O dano dessa magia aumenta em 1d10 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
alcança o 5° nível (2d10), 11° nível (3d10) e 17° nível
(4d10). TOQUE CHOCANTE
Truque de evocação
RAIO DE GELO Tempo de Conjuração: 1 ação
Truque de evocação Alcance: Toque
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S
Alcance: 18 metros Duração: Instantânea
Componentes: V, S
Duração: Instantânea Eletricidade surge da sua mão para transmitir um choque
em uma criatura que você tentar tocar. Faça um ataque
Um raio frígido de luz azul clara parte em direção de uma corpo-a-corpo com magia contra o alvo. Você tem
criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à vantagem na jogada de ataque se o alvo estiver vestindo
distância com magia contra o alvo. Se atingir, ele sofre qualquer armadura de metal. Se atingir, o alvo sofre 1d8
1d8 de dano de frio e seu deslocamento é reduzido em 3 de dano elétrico e não pode usar reações até o início do
metros até o começo do seu próximo turno. próximo turno dele.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você O dano da magia aumenta em 1d8 quando você
alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8). alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).

1° NÍVEL

RAJADA DE VENENO ALARME


Truque de conjuração 1° nível de abjuração (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 3 metros Alcance: 9 metros
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (um pequeno sino e um pequeno fio de
Duração: Instantânea prata)
Duração: 8 horas
Você ergue sua mão em direção de uma criatura que você
possa ver, dentro do alcance e projeta um sopro de gás Você coloca um alarme para intrusos desavisados. Escolha uma
tóxico da sua palma. A criatura deve ser bem sucedida porta, uma janela ou uma área dentro do alcance que não seja
num teste de resistência de Constituição ou sofrerá 1d12 maior que 6 metros cúbicos. Até a magia acabar, um alarme
de dano de veneno. O dano dessa magia aumenta em 1d12 alerta você sempre que uma criatura Miúda ou maior tocarem ou
quando você alcança o 5° nível (2d12), 11° nível (3d12) e 17° entrarem na área protegida. Quando você conjura a magia, você
nível (4d12). pode designar as criaturas que não ativarão o alarme. Você
também escolhe se o alarme será mental ou audível.
TOQUE ARREPIANTE Um alarme mental alerta você com um silvo na sua mente, se
Truque de necromancia você estiver a até de 1,5 quilômetro da área protegida. Esse silvo
Tempo de Conjuração: 1 ação acordará você se você estiver dormindo.
Alcance: 36 metros Um alarme audível produz o som de um sino de mão por 10
Componentes: V, S minutos num raio de 18 metros.
Duração: 1 rodada

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ÁREA ESCORREGADIA morcego, peixe (arenque), polvo, rato, rã (sapo) ou serpente
1° nível de conjuração venenosa. Aparecendo em um espaço desocupado dentro do
Tempo de Conjuração: 1 ação alcance, o familiar tem as mesmas estatísticas da forma
Alcance: 18 metros escolhida, no entanto, ele é um celestial, corruptor ou fada (à sua
Componentes: V, S, M (um pouco de pele de porco ou manteiga) escolha) ao invés de uma besta.
Duração: 1 minuto Seu familiar age independentemente de você, mas ele sempre
Graxa escorregadia cobre o solo em um quadrado de 3 metros obedece aos seus comandos. Em combate, ele rola sua a própria
centrado em um ponto, dentro do alcance, tornando essa área em iniciativa e age no seu próprio turno. Um familiar não pode
terreno difícil pela duração. atacar, mas ele pode realizar outras ações, como de costume.
Quando a graxa aparece, cada criatura de pé na área deve ser Quando um familiar cai a 0 pontos de vida, ele desaparece, não
bem sucedida num teste de resistência de Destreza ou cairá no deixando qualquer corpo físico para trás. Ele reaparece depois de
chão. Uma criatura que entre na área ou termine seu turno nela, você conjurar essa magia novamente.
deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou Enquanto seu familiar estiver a até 30 metros de você, você pode
cairá no chão. se comunicar telepaticamente com ele. Além disso, com uma ação,
você pode ver através dos olhos do familiar e ouvir através dos
ARMADURA ARCANA ouvidos dele, até o início do seu próximo turno, adquirindo os
1° nível de abjuração benefícios de qualquer sentido especial que o familiar possua.
Tempo de Conjuração: 1 ação Durante esse período, você estará cego e surdo em relação aos
Alcance: Toque seus próprios sentidos.
Componentes: V, S, M (um pedaço de couro curado) Com uma ação, você pode, temporariamente, dispensar seu
Duração: 8 horas familiar. Ele desaparece dentro de uma bolsa dimensional onde
Você toca uma criatura voluntária que não esteja vestindo ele aguarda sua convocação. Alternativamente, você pode
armadura e uma energia mágica protetora a envolve até a magia dispensá-lo para sempre. Com uma ação, enquanto ele estiver
acabar. A CA base do alvo se torna 13 + o modificador de temporariamente dispensado, você pode fazê-lo reaparecer em
Destreza dele. A magia acaba se o alvo colocar uma armadura qualquer espaço desocupado a até 9 metros de você.
ou se você dissipa-la usando uma ação. Você não pode ter mais de um familiar por vez. Se você conjurar
essa magia enquanto já tiver um familiar, ao invés disso, você
COMPREENDER IDIOMAS faz seu familiar existente adotar uma nova forma. Escolha uma
1° nível de adivinhação (ritual) das formas da lista acima. Seu familiar se transforma na
Tempo de Conjuração: 1 ação criatura escolhida.
Alcance: Pessoal Finalmente, quando você conjura uma magia com alcance de
Componentes: V, S, M (um pitada de fuligem e sal) toque, seu familiar pode transmitir a magia, como se ele tivesse
Duração: 1 hora conjurado ela. Seu familiar precisa estar a até 30 metros de
você e deve usar a reação dele para transmitir a magia quando
Pela duração, você compreende o significado literal de qualquer você a conjurar. Se a magia necessitar de uma jogada de ataque,
idioma falado que você ouvir. Você também compreende qualquer você usa seu modificador de ataque para essa jogada.
idioma escrito que vir, mas você deve tocar a superfície onde as
palavras estão escritas. Leva, aproximadamente, 1 minuto para DETECTAR MAGIA
ler uma página de texto. 1° nível de adivinhação (ritual)
Essa magia não decifra mensagens secretas em textos ou glifos, Tempo de Conjuração: 1 ação
como um selo arcano, que não seja parte de um idioma escrito. Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
CONVOCAR FAMILIAR Duração: Concentração, até 10 minutos
1° nível de conjuração (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 hora Pela duração, você sente a presença de magia a até 9 metros de
Alcance: 3 metros você. Se você sentir magia dessa forma, você pode usar sua ação
Componentes: V, S, M (carvão, incenso e ervas no valor de 10 para ver uma aura suave em volta de qualquer criatura ou objeto
po, que devem ser consumidos pelo fogo em um braseiro de visível, na área que carrega magia, e você descobre a escolha de
bronze) magia, se houver uma.
Duração: Instantânea A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é
bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de
Você adquire os serviços de uma familiar, um espírito que toma metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros
a forma de um animal, à sua escolha: aranha, caranguejo, de madeira ou terra.
cavalo marinho, coruja, corvo, doninha, gato, falcão, lagarto,

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DISCO FLUTUANTE DE TENSER ENFEITIÇAR PESSOA
1° nível de conjuração (ritual) 1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma gota de mercúrio) Componentes: V, S
Duração: 1 hora Duração: 1 hora

Essa magia cria um plano horizontal, circular de energia de 90 Você tenta enfeitiçar um humanoide que você possa ver dentro
cm de diâmetro por 2,5 cm de espessura, que flutua 90 do alcance. Ele deve realizar um teste de resistência de
centímetros acima do chão em um espaço desocupado, à sua Sabedoria, e recebe vantagem nesse teste se você ou seus
escolha, que você possa ver dentro do alcance. O disco permanece companheiros estiverem lutando com ele. Se ele falhar, ficará
pela duração e pode suportar até 250 quilos. Se mais peso for enfeitiçado por você até a magia acabar ou até você ou seus
colocado nele, a magia termina, e tudo em cima do disco cai no companheiros fizerem qualquer coisa nociva contra ele. A
chão. criatura enfeitiçada reconhece você como um conhecido amigável.
O disco é imóvel enquanto você estiver a até 6 metros dele. Se Quando a magia acabar, a criatura saberá que foi enfeitiçada
você se afastar a mais de 6 metros dele, o disco seguirá você, por você.
mantendo-se a 6 metros de você. Ele pode atravessar terreno Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um
irregular, subir ou descer escadas, encostas e similares, mas ele espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma
não pode atravessar mudanças de elevação de 3 metros ou mais. criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°. As
Por exemplo, o disco não pode atravessar um fosso de 3 metros criaturas devem estar a até 9 metros umas das outras quando
de profundidade nem poderia sair de tal fosso se tivesse sido você for afetá-las.
criado no fundo dele.
Se você se afastar mais de 30 metros do disco (tipicamente por ESCRITA ILUSÓRIA
ele não poder rodear um obstáculo para seguir você), a magia 1° nível de ilusão (ritual)
acaba. Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque
DISFARÇAR-SE Componentes: S, M (uma tinta à base de chumbo valendo, no
1° nível de ilusão mínimo, 10 po, que é consumida pela magia)
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: 10 dias
Alcance: Pessoal Você escreve em um pergaminho, papel ou qualquer outro
Componentes: V, S material adequado e tinge ele com uma poderosa ilusão que
Duração: 1 hora permanece pela duração.
Para você e para qualquer criatura que você designar quando
Você faz com que você mesmo – incluindo suas roupas, você conjura essa magia, a escrita parece normal, escrita com a
armadura, armas e outros pertences no seu personagem – sua caligrafia e transmite qualquer que seja a mensagem que
pareça diferente até a magia acabar ou até você usar sua ação você desejava quando escreveu o texto. Para todos os outros, a
para dispensá-la. Você pode se parecer 30 centímetros mais escrita aparece como se tivesse sido escrita com uma caligrafia
baixo ou mais alto, e pode parecer magro, gordo ou entre ambos. desconhecida ou mágica que é inteligível. Alternativamente, você
Você não pode mudar o tipo do seu corpo, portanto, você deve pode fazer a escrita parecer uma mensagem totalmente diferente,
adotar uma forma que tenha a mesma disposição básica de escrita com uma caligrafia e idioma diferentes, apesar de o
membros. No mais, a extensão da sua ilusão cabe a você. idioma precisar ser um que você conheça.
As mudanças criadas por essa magia não conseguem se No caso da magia ser dissipada, tanto a escrita original quanto
sustentar perante uma inspeção física. Por exemplo, se você usar a ilusória desaparecem.
essa magia para adicionar um chapéu ao seu visual, objetos que Uma criatura com visão verdadeira pode ler a mensagem
passarem pelo chapéu e qualquer um que tocá-lo não sentirá escondida.
nada ou sentirá sua cabeça e cabelo. Se você usar essa magia
para aparentar ser mais magro do que é, a mão de alguém que a ESCUDO ARCANO
erguer para tocar em você, irá esbarrar em você enquanto ainda 1° nível de abjuração
está, aparentemente, está no ar. Tempo de Conjuração: 1 reação, que você faz quando é atingido
Para perceber que você está disfarçado, uma criatura pode usar por um ataque ou alvo da magia mísseis mágicos
a ação dela para inspecionar sua aparência e deve ser bem Alcance: Pessoal
sucedida em um teste de Inteligência (Investigação) contra a Componentes: V, S
CD da sua magia. Duração: 1 rodada

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Uma barreira de energia invisível aparece e protege você. Até o LEQUE CROMÁTICO
início do seu próximo turno, você recebe +5 de bônus na CA, 1° nível de ilusão
incluindo contra o ataque que desencadeou a magia, e você não Tempo de Conjuração: 1 ação
sofre dano de mísseis mágicos. Alcance: Pessoal (cone de 4,5 metros)
Componentes: V, S, M (um punhado de pó ou areia nas
IDENTIFICAÇÃO cores vermelha, amarela e azul)
1° nível de adivinhação (ritual) Duração: 1 rodada
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque Um feixe ofuscante de luzes coloridas ordenadas, surge da
Componentes: V, S, M (uma pérola valendo, no mínimo, sua mão. Role 6d10; o total é a quantidade de pontos de
100 po e uma pena de coruja) vida de criaturas que essa magia pode afetar. As
Duração: Instantânea criaturas num cone de 4,5 metros, originado de você, são
afetadas em ordem ascendente dos seus pontos de vida
Você escolhe um objeto que você deve tocar durante toda (ignorando criaturas inconsciente e que não podem ver).
a conjuração da magia. Se ele for um item mágico ou Começando com as criaturas que tiverem menos
algum outro objeto imbuído por magia, você descobre suas pontos de vida, cada criatura afetada por essa magia
propriedades e como usá-lo, se exige sintonia para ser usado e ficará cega até o fim da magia. Subtraia os pontos de vida
quantas cargas ele tem, se aplicável. Você de cada criatura do total antes de considerar os pontos de
descobre se quaisquer magias estão afetando o item e vida da próxima criatura. Os pontos de vida de uma
quais eles são. Se o item foi criado por magia, você criatura devem ser iguais ou menores que o total restante
descobre que magia o criou. para que essa criatura seja afetada
Se você, ao invés, tocar uma criatura durante toda a Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
conjuração, você descobre quais magias, se houver usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, jogue
alguma, estão afetando-a atualmente. 2d10 adicionais para cada nível do espaço acima do 1°.

IMAGEM SILENCIOSA MÃOS FLAMEJANTES


1° nível de ilusão 1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros Alcance: Pessoal (cone de 4,5 metros)
Componentes: V, S, M (um pouco de lã) Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos Duração: Instantânea

Você cria a imagem de um objeto, criatura ou outro Enquanto você mantiver suas mãos com os polegares
fenômeno visual que não tenha mais de 4,5 metros juntos e os dedos abertos, uma fino leque de chamas
cúbicos. A imagem aparece num ponto, dentro do alcance, emerge das pontas dos seus dedos erguidos. Cada criatura
e permanece pela duração. A imagem é puramente visual; num cone de 4,5 metros deve realizar um teste de
não é acompanhada por som, cheiro ou outros efeitos resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3d6 de dano
sensoriais. de fogo se falhar no teste, ou metade desse dano se
Você pode usar sua ação para fazer a imagem se obtiver sucesso.
mover para qualquer ponto, dentro do alcance. À medida O fogo incendeia qualquer objeto inflamável na área
que a imagem muda de lugar, você pode alterar a que não esteja sendo vestido ou carregado. Em Níveis Superiores.
aparência dela para que seu movimento pareça ser o Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2°
natural para a imagem. Por exemplo, se você criar uma nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do
imagem de uma criatura e move-la, você pode alterar a espaço acima do 1°.
imagem para que ela pareça estar andando.
Interação física com a imagem, revelará que ela é uma MÍSSEIS MÁGICOS
ilusão, já que as coisas podem passar através dela. Uma 1° nível de evocação
criatura que usar sua ação para examinar a imagem, Tempo de Conjuração: 1 ação
pode determinar que ela é uma ilusão com um teste de Alcance: 36 metros
Inteligência (Investigação) bem sucedido contra a CD da Componentes: V, S
magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo Duração: Instantânea
isso, a criatura poderá ver através da imagem.
Você cria três dardos brilhantes de energia mística. Cada
dardo atinge uma criatura, à sua escolha, que você possa

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ver, dentro do alcance. Um dardo causa 1d4 + 1 de dano ORBE CROMÁTICA
de energia ao alvo. Todos os dardos atingem 1° nível de evocação
simultaneamente e você pode direcioná-los para atingir Tempo de Conjuração: 1 ação
uma criatura ou várias. Alcance: 27 metros
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou mínimo, 50 po)
superior, a magia cria um dardo adicional para cada nível Duração: Instantânea
do espaço acima do 1°.
Você arremessa uma esfera de energia de 12 centímetros
NÉVOA OBSCURECENTE de diâmetro numa criatura que você possa ver dentro do
1° nível de conjuração alcance. Você escolhe ácido, frio, fogo, elétrico, veneno ou
Tempo de Conjuração: 1 ação trovejante para o tipo de orbe que você cria e, então,
Alcance: 36 metros realiza um ataque à distância com magia. Se o ataque
Componentes: V, S atingir, a criatura sofre 3d8 de dano do tipo escolhido.
Duração: Concentração, até 1 hora Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
Você cria uma esfera de 6 metros de raio de névoa, superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do
centrada num ponto, dentro do alcance. A esfera se espaço acima do 1°.
espalha, dobrando esquinas, e a área dela é de escuridão
densa. Ela permanece pela duração ou até um vento PASSOS LONGOS
moderado ou mais rápido (pelo menos 15 quilômetros por 1° nível de transmutação
hora) dispersa-la. Tempo de Conjuração: 1 ação
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Alcance: Toque
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou Componentes: V, S, M (um pouco de barro)
superior, o raio da névoa aumenta em 6 metros para cada Duração: 1 hora
nível do espaço acima do 1°.
Você toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta
ONDA TROVEJANTE em 3 metros, até a magia acabar.
1° nível de evocação Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Tempo de Conjuração: 1 ação magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
Alcance: Pessoal (cubo de 4,5 metros) superior, você pode afetar uma criatura adicional para
Componentes: V, S cada nível do espaço acima do 1°.
Duração: Instantânea

Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você.


Cada criatura num cubo de 4,5 metros originado em você, PROTEÇÃO CONTRA O BEM E MAL
deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se 1° nível de abjuração
falhar na resistência, uma criatura sofrerá 2d8 de dano Tempo de Conjuração: 1 ação
trovejante e será empurrada 3 metros para longe de você. Alcance: Toque
Se obtive sucesso na resistência, a criatura sofrerá Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e
metade desse dano e não será empurrada. ferro, consumidos pela magia)
Além disso, objetos soltos que estiverem Duração: Concentração, até 10 minutos
completamente dentro da área de efeito serão
automaticamente empurrados 3 metros para longe de Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você
você pelo efeito da magia e a magia emitirá um tocar estará protegida contra certos tipos de criaturas:
ressonante barulho de trovão audível a até 90 metros. aberrações, celestiais, corruptores, elementais, fadas e
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa mortos-vivos.
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou A proteção garante diversos benefícios. As criaturas
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima desse tipo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra
do 1°. o alvo. O alvo não pode ser enfeitiçado, amedrontado ou
possuído por elas. Se o alvo já estiver enfeitiçado,
amedrontado ou possuído por uma dessas criaturas, o
alvo terá vantagem em qualquer novo teste de resistência
contra o efeito relevante.

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magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
QUEDA SUAVE superior, o dano inicial aumenta em 1d12 para cada nível
1° nível de transmutação do espaço acima do 1°.
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você realiza
quando você ou uma criatura a até 18 metros cair RECUO ACELERADO
Alcance: 18 metros 1° nível de transmutação
Componentes: V, M (uma pequena pena ou penugem Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
similar) Alcance: Pessoal
Duração: 1 minuto Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Escolha até cinco criaturas caindo, dentro do alcance. A
taxa de descendência de uma criatura caindo é reduzida Essa magia permite que você se mova a um ritmo
para 18 metros por rodada, até o fim da magia. Se a incrível. Quando você conjura essa magia e, a partir de
criatura aterrissar antes da magia acabar, ela não sofre então, com uma ação bônus em cada um dos seus turnos,
nenhum dano de queda, pode aterrissar em pé e a magia até a magia acabar, você pode realizar a ação de
termina para essa criatura. Disparada.

RAIO ADOECENTE RISO HISTÉRICO DE TASHA


1° nível de necromancia 1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros Alcance: 9 metros
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (pequenas tortas e uma pena que
Duração: Instantânea é balançada no ar)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Um raio adoecente de energia esverdeada chicoteia na
direção de uma criatura dentro do alcance. Faça um Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro
ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o do alcance, acha tudo hilariantemente engraçado e cai na
alvo sofrerá 2d8 de dano de veneno e deve realizar um gargalhada, se essa magia afeta-la. O alvo deve ser bem
teste de resistência de Constituição. Se falhar na sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou cairá
resistência, ele também ficará envenenado até o final do no chão, ficando incapacitado e incapaz de se levantar
seu próximo turno. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar pela duração. Uma criatura com valor de Inteligência 4 ou
essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou inferior não é afetada. Ao final de cada um dos turnos dela e,
superior, o dano da magia aumenta em 1d8 para cada toda vez que sofrer dano, o alvo pode realizar outro teste de
nível do espaço acima do 1°. resistência de Sabedoria. O alvo terá vantagem no teste de
resistência se ele for garantido por ele ter sofrido dano. Se
RAIO DE BRUXA obtiver sucesso, a magia acaba.
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação SALTO
Alcance: 9 metros 1° nível de transmutação
Componentes: V, S, M (um galho de uma árvore que Tempo de Conjuração: 1 ação
tenha sido atingida por um relâmpago) Alcance: Toque
Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes: V, S, M (uma perna de gafanhoto)
Duração: 1 minuto
Um raio crepitante de energia azul é arremessado em
uma criatura dentro do alcance, formando um arco Você toca uma criatura. A distância de salto da criatura é
elétrico contínuo entre você e o alvo. Faça um ataque à triplicada até a magia acabar.
distância com magia contra a criatura. Se atingir, o alvo
sofrerá 1d12 de dano elétrico e, em cada um dos seus SERVO INVISÍVEL
turnos, pela duração, você pode usar sua ação para causar 1° nível de conjuração (ritual)
1d12 de dano elétrico ao alvo, automaticamente. A magia Tempo de Conjuração: 1 ação
acaba se você usar sua ação para fazer qualquer outra Alcance: 18 metros
coisa. A magia também acaba se o alvo estiver fora do Componentes: V, S, M (um pedaço de barbante e um
alcance da magia ou se você tiver cobertura total para ele. pouco de madeira)
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Duração: 1 hora

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VITALIDADE FALSA
Essa magia cria uma força invisível, sem mente e sem 1° nível de necromancia
forma que realiza tarefas simples, ao seu comando, até a Tempo de Conjuração: 1 ação
magia acabar. O servo aparece do nada em um espaço Alcance: Pessoal
desocupado no chão, dentro do alcance. Ele tem CA 10, 1 Componentes: V, S, M (uma pequena quantidade de
ponto de vida, Força 2 e não pode atacar. Se ele cair a 0 álcool ou bebidas destiladas)
pontos de vida, a magia acaba. Duração: 1 hora
Uma vez em cada um dos seus turnos, com uma ação
bônus, você pode comandar, mentalmente, o servo para se Reforçando-se com uma vitalidade necromântica ilusória,
mover até 4,5 metros e interagir com um objeto. O servo você ganha 1d4 + 4 pontos de vida temporários pela
pode realizar tarefas simples que um serviçal humano duração.Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
faria, como buscar coisas, limpar, consertar, dobrar magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
roupas, acender chamas, servir comida ou derramar superior, você ganha 5 pontos de vida temporários
vinho. Uma vez que um comando seja dado, o servo adicionais para cada nível do espaço de magia acima do
realiza a tarefa da melhor forma possível, até completar a 1°.
tarefa, então esperará o seu próximo comando.
Se você comandar o servo a realizar uma tarefa que 2° NÍVEL
poderia afasta-lo a mais de 18 metros de você, a magia
termina.
ALTERAR-SE
2° nível de transmutação
SONO Tempo de Conjuração: 1 ação
1° nível de encantamento Alcance: Pessoal
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S
Alcance: 36 metros Duração: Concentração, até 1 hora
Componentes: V, S, M (um punhado de areia fina,
pétalas de rosas ou um grilo) Você assume uma forma diferente. Quando conjurar essa magia,
Duração: 1 minuto escolha uma das seguintes opções, o efeito durará pela duração
da magia. Enquanto a magia durar, você pode terminar uma
Essa magia põem as criaturas num entorpecimento opção com uma ação para ganhar os benefícios de uma diferente.
mágico. Jogue 5d8; o total é a quantidade de pontos de -Adaptação Aquática. Você adapta seu corpo para um ambiente
vida de criaturas afetados pela magia. As criaturas numa aquático, brotando guelras e crescendo membranas entre seus
área de 6 metros de raio, centrada no ponto escolhido, dedos. Você pode respirar embaixo d’água e ganha deslocamento
dentro do alcance, são afetadas em ordem ascendente dos de natação igual a seu deslocamento terrestre.
pontos de vida atuais delas (ignorando criaturas -Mudar Aparência. Você transforma sua aparência. Você decide
inconscientes). com o que você parece, incluindo altura, peso, traços faciais,
Começando com as criaturas com menos pontos de timbre da sua voz, comprimento do cabelo, coloração e
vida atuais, cada criatura afetada por essa magia cai características distintas, se tiverem. Você pode ficar parecido
inconsciente até a magia acabar, sofrer dano ou alguém com um membro de outra raça, apesar de nenhuma de suas
usar sua ação para sacudi-la ou esbofeteá-la até acordar. estatísticas mudar. Você também não pode parecer com uma
Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total antes criatura de um tamanho diferente do seu, e seu formato básico
de seguir para a próxima criatura com menos pontos de permanece o mesmo; se você for bípede, você não pode usar essa
vida atuais. Os pontos de vida atuais da criatura devem magia para se tornar quadrúpede, por exemplo. A qualquer
ser iguais ou menores que o valor restante para que a momento, pela duração da magia, você pode usar sua ação para
criatura possa ser afetada. mudar sua aparência dessa forma, novamente.
Mortos-vivos e criaturas imunes a serem enfeitiçadas -Armas Naturais. Você faz crescerem garras, presas, espinhos,
não são afetadas por essa magia. chifres ou armas naturais diferentes, à sua escolha. Seus
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa ataques desarmados causam 1d6 de dano de concussão,
magia usando um espaço de magia de 2º nível ou perfurante ou cortante, como apropriado para a arma natural
superior, jogue 2d8 adicionais para cada nível do espaço que você escolheu, e você é proficiente com seus ataques
acima do 1°. desarmados. Finalmente, a arma natural é mágica e você tem +1
de bônus nas jogadas de ataque e dano que você fizer com ela.

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ARMA MÁGICA houver espaço suficiente para que o alvo dobre de tamanho, a
2° nível de transmutação criatura ou objeto alcança o tamanho máximo possível no espaço
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus disponível. Até o fim da magia, o alvo também tem vantagem em
Alcance: Toque testes de Força e testes de resistência de Força. O tamanho das
Componentes: V, S armas do alvo crescem para se adequar ao seu novo tamanho.
Duração: Concentração, até 1 hora Quando essas armas são ampliadas, os ataques do alvo com elas
causam 1d4 de dano extra.
Você toca uma arma não-mágica. Até a magia acabar, a arma -Reduzir. O tamanho do alvo é reduzido à metade em todas as
se torna uma arma mágica com +1 de bônus nas jogadas de dimensões e seu peso é reduzido a um oitavo do normal. Essa
ataque e jogadas de dano. redução diminui o tamanho do alvo em uma categoria – de
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando Médio para Pequeno, por exemplo. Até o fim da magia, o alvo
um espaço de magia de 4° nível ou superior, o bônus aumenta tem desvantagem em testes de Força e testes de resistência de
para +2. Quando você usar um espaço de magia de 6° nível ou Força. O tamanho das armas do alvo diminuem para se adequar
superior, o bônus aumenta para +3. ao seu novo tamanho. Quando essas armas são reduzidas, os
ataques do alvo com elas causam 1d4 de dano a menos (isso não
ARROMBAR pode reduzir o dano a menos de 1).
2° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação AURA MÁGICA DE NYSTUL
Alcance: 18 metros 2° nível de ilusão
Componentes: V Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Instantânea Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um pequeno quadrado de seda)
Escolha um objeto que você possa ver, dentro do alcance. O objeto Duração: 24 horas
pode ser uma porta, uma caixa, um baú ou um par de algemas,
um cadeado ou outro objeto que contenha um meio mundano ou Você coloca uma ilusão em uma criatura ou objeto que você tocar,
mágico que previne o acesso. então magias de adivinhação revelarão informações falsas sobre
Um alvo que esteja fechado por uma fechadura mundana ou ele. O alvo pode ser uma criatura voluntária ou um objeto que
preso ou barrado torna-se destrancado, destravado ou não esteja sendo carregado ou vestido por outra criatura.
desbloqueado. Se o objeto tiver múltiplas fechaduras, apenas Quando você conjura essa magia, escolha um ou ambos os efeitos
uma delas é destrancada. seguintes. O efeito permanece pela duração. Se você conjurar
Se você escolher um alvo que esteja travado pela magia tranca essa magia na mesma criatura ou objeto a cada dia por 30 dias,
arcana, essa magia será suprimida por 10 minutos, durante esse colocando o mesmo efeito nele todas as vezes, a ilusão durará até
período o alvo pode ser aberto e fechado normalmente. ser dissipada.
Quando você conjurar essa magia, uma batida forte, audível a -Aura Falsa. Você modifica a forma como o alvo aparece para
até 90 metros de distância, emana do objeto alvo. magias e efeitos mágicos, como detectar magia, que detectam
auras mágicas. Você pode fazer um objeto não-mágico parecer
AUMENTAR/REDUZIR mágico ou mudar a aura mágica de um objeto para que ela
2° nível de transmutação pareça pertencer a outra escola de magia a sua escolha. Quando
Tempo de Conjuração: 1 ação você usar esse efeito num objeto, você pode fazer a aura falsa
Alcance: 9 metros aparente a qualquer criatura que manusear o item.
Componentes: V, S, M (um pouco de pó de ferro) -Máscara. Você modifica a forma como o alvo aparece para
Duração: Concentração, até 1 minuto magias e efeitos que detectam tipos de criaturas, como o Sentido
Você faz com que uma criatura ou um objeto que você possa ver Divino do paladino ou o gatilho de um magia símbolo. Você
dentro do alcance, fique maior ou menor, pela duração. Escolha escolhe o tipo de criatura e outras magias e efeitos mágicos
entre uma criatura ou um objeto que não esteja sendo carregado consideram o alvo como se ele fosse uma criatura desse tipo ou
nem vestido. Se o alvo for involuntário, ele deve realizar um tendência.
teste de resistência de Constituição. Se for bem sucedido, a
magia não surte efeito. BOCA ENCANTADA
Se o alvo for uma criatura, tudo que ele esteja vestindo ou 2° nível de ilusão (ritual)
carregando muda e tamanho com ela. Qualquer item largado por Tempo de Conjuração: 1 minuto
uma criatura afetada, retorna ao seu tamanho natural. Alcance: 9 metros
-Aumentar. O tamanho do alvo dobra em todas as dimensões e Componentes: V, S, M (um pedaço de favo de mel e pó de jade
seu peso é multiplicado por oito. Esse aumento eleva seu tamanho valendo, no mínimo, 10 po, consumidos pela magia)
em uma categoria – de Médio para Grande, por exemplo. Se não Duração: Até ser dissipada

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uma chama normal, mas ele não produz calor e não consome
Você implanta uma mensagem em um objeto dentro do alcance, oxigênio. Uma chama contínua pode ser coberta ou escondida,
uma mensagem que é pronunciada quando uma condição de mas não sufocada ou extinta.
ativação é satisfeita. Escolha um objeto que você possa ver e não
esteja sendo vestido ou carregado por outra criatura. Então, fale COROA DA LOUCURA
a mensagem, que deve conter 25 palavras ou menos, apesar de 2° nível de encantamento
ela poder ser entregue durante um período de até 10 minutos. Tempo de Conjuração: 1 ação
Finalmente, determine a circunstância que irá ativar a magia Alcance: 36 metros
para que sua mensagem seja entregue. Componentes: V, S
Quando essa circunstância ocorrer, a boca encantada aparecerá Duração: Concentração, até 1 minuto
no objeto e recitará a mensagem com sua voz e com o mesmo
volume que você falou. Se o objeto que você escolheu tiver uma Um humanoide, à sua escolha, que você possa ver dentro do
boca ou algo semelhante a uma boca (por exemplo, a boca de uma alcance, deve ser bem sucedido num teste de resistência de
estátua), a boca mágica aparece ai, então, as palavras parecerão Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você pela duração. Enquanto
vir da boca do objeto. Quando você conjura essa magia, você o alvo estiver enfeitiçado dessa forma, uma coroa retorcida de
pode fazer a magia acabar depois de enviar sua mensagem ou ferro denteado aparece na cabeça dele e a loucura brilha em seus
ela pode permanecer e repetir a mensagem sempre que a olhos.
circunstância de ativação ocorrer. A criatura enfeitiçada deve usar sua ação antes de se mover, em
A circunstância de ativação pode ser tão genérica ou tão cada um dos turnos dela, para realizar um ataque
detalhada quando você quiser, apesar de ela precisar ser corpo-a-corpo contra uma criatura, diferente de si mesma, que
baseada em condições visuais ou audíveis que ocorram a até 9 você escolher mentalmente.
metros do objeto. Por exemplo, você pode instruir a boca a falar O alvo pode agir normalmente no turno dele se você não escolher
quando uma criatura se aproximar a menos de 9 metros do uma criatura ou se você não estiver dentro do alcance.
objeto ou quando um sino de prata tocar a menos de 9 metros Nos seus turnos subsequentes, você deve usar sua ação para
dela. manter o controle sobre o alvo, ou a magia termina. Igualmente,
o alvo pode realizar um teste de resistência de Sabedoria no
CEGUEIRA/SURDEZ final de cada um dos turnos dele. Se obtiver sucesso, a magia
2° nível de necromancia termina.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros DESPEDAÇAR
Componentes: V 2° nível de evocação
Duração: 1 minuto Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Você pode cegar ou ensurdecer um oponente. Escolha uma Componentes: V, S, M (uma lasca de mica)
criatura que você possa ver dentro do alcance para fazer um Duração: Instantânea
teste de resistência de Constituição. Se ela falhar, ficará ou cega
ou surda (à sua escolha) pela duração. No final de cada um dos Um alto som estridente, dolorosamente intenso, emerge de um
turnos dele, o alvo pode realizar um teste de resistência de ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Cada criatura, numa
Constituição. Se obtiver sucesso, a magia termina. esfera de 3 metros de raio, centrada no ponto deve fazer um
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um teste de resistência de Constituição. Uma criatura sofre 3d8 de
espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode afetar uma dano trovejante se falhar na resistência ou metade desse dano se
criatura adicional para cada nível de espaço acima do 2°. obtiver sucesso. Uma criatura feita de material inorgânico como
pedra, cristal ou metal, tem desvantagem nesse teste de
resistência.
CHAMA CONTÍNUA Um objeto não-mágico que não esteja sendo vestido ou
2° nível de evocação carregado, também sofre o dano, se estiver na área da magia.
Tempo de Conjuração: 1 ação Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
Alcance: Toque um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano aumenta em
Componentes: V, S, M (pó de rubi no valor de 50 po, consumido 1d8 para cada nível do espaço acima do 2°.
pela magia)
Duração: Até ser dissipada

Uma chama, que produz iluminação equivalente a uma tocha,


surge de um objeto que você tocar. O efeito é parecido com o de

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DETECTAR PENSAMENTOS Escuridão mágica se espalha a partir de um ponto, à sua escolha,
2° nível de adivinhação dentro do alcance e preenche uma esfera de 4,5 metros de raio
Tempo de Conjuração: 1 ação pela duração. A escuridão se estende, dobrando esquinas. Uma
Alcance: Pessoal criatura com visão no escuro não pode ver através dessa
Componentes: V, S, M (um pedaço de cobre) escuridão e luz não-mágica não pode iluminar dentro dela.
Duração: Concentração, até 1 minuto Se o ponto que você escolheu for um objeto que você esteja
segurando, ou um que não esteja sendo vestido ou carregado, a
Pela duração, você pode ler os pensamentos de certas criaturas. escuridão emanará do objeto e se moverá com ele. Cobrir
Quando você conjura essa magia e, com sua completamente a fonte da escuridão com um objeto opaco, como
ação a cada turno até o fim da magia, você pode focar sua mente uma vasilha ou um elmo, bloqueará a escuridão.
em qualquer criatura que você puder ver a até 9 metros de você. Se qualquer área dessa magia sobrepor uma área de luz criada
Se a criatura escolhida possuir Inteligência 3 ou inferior ou não por uma magia de 2° ou inferior, a magia que criou a luz será
falar nenhum tipo de idioma, a criatura não poderá ser afetada. dissipada.
Você, inicialmente, descobre os pensamentos superficiais da
criatura – o que está mais presente na sua mente no momento. ESFERA FLAMEJANTE
Com uma ação, você pode tanto mudar sua atenção para os 2° nível de conjuração
pensamentos de outra criatura, como tentar sondar mais Tempo de Conjuração: 1 ação
profundamente na mente da mesma criatura. Se você resolver Alcance: 18 metros
sondar profundamente, a criatura deve realizar um teste de Componentes: V, S, M (um pouco de seco, uma pitada de enxofre
resistência de Sabedoria. Se falhar, você ganha ciência do seu e uma camada de pó de ferro)
raciocínio (se possuir), seu estado emocional e algo que tome Duração: Concentração, até 1 minuto
grande parte da sua mente (como algo que ele se preocupe,
amores ou ódios). Se ele for bem sucedido, a magia termina. Em Uma esfera de fogo, com 1,5 metro de diâmetro, aparece em um
ambas situações, o alvo saberá que você está sondando a mente espaço desocupado, à sua escolha, dentro do alcance e permanece
dele e, a não ser que você mude sua atenção para os pensamentos pela duração. Qualquer criatura que terminar seu turno a até
de outra criatura, a criatura pode usar a ação dela, no turno 1,5 metro da esfera, deve realizar um teste de resistência de
dela, para realizar um teste de Inteligência resistido por seu Destreza. A criatura sofre 2d6 de dano de fogo se falhar na
teste de Inteligência; se ela for bem sucedida, a magia termina. resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Perguntas feitas diretamente para a criatura alvo, normalmente Com uma ação bônus, você pode mover a esfera até 9 metros. Se
moldarão o curso dos seus pensamentos, portanto, essa magia é você arremessar a esfera contra uma criatura, essa criatura deve
particularmente eficiente como parte de um interrogatório. realizar o teste de resistência contra o dano da esfera e a esfera
Você pode, também, usar essa magia para detectar a presença para de se mover esse turno.
que criaturas pensantes que você não possa ver. Quando você Quando você move a esfera, você pode direcioná-la para
conjura essa magia ou, com sua ação enquanto ela durar, você barreira de até 1,5 metro de altura e ela salta sobre fossos de
pode procurar por pensamentos a até 9 metros de você. A magia até 3 metros de distância. A esfera incendeia objetos
pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou carregados e
centímetros de rocha, 2,5 centímetros de metal comum, uma fina emite luz plena a 6 metros de raio e penumbra por mais 6
camada de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra. metros adicionais.
Você não pode detectar uma criatura com Inteligência 3 ou Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
inferior ou uma que não fale qualquer idioma. um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano aumenta em
Uma vez que você tenha detectado a presença de uma criatura 1d6 para cada nível do espaço acima do 2°.
dessa forma, você pode ler os pensamentos dela pelo resto da
duração, como descrito acima, mesmo que você não possa vê-la, FLECHA ÁCIDA DE MELF
mas ela ainda precisa estar dentro do alcance. 2° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
ESCURIDÃO Alcance: 36 metros
2° nível de evocação Componentes: V, S, M (folha de ruibarbo em pó e o
Tempo de Conjuração: 1 ação estômago de uma víbora)
Alcance: 18 metros Duração: Instantânea
Componentes: V, M (pêlo de morcego e uma gota de piche ou
pedaço de carvão) Uma flecha esverdeada cintilante voa em direção de um
Duração: Concentração, até 10 minutos alvo dentro do alcance e explode em um jato de ácido.
Faça um ataque à distância com magia contra o alvo. Se
atingir, o alvo sofre 4d4 de dano de ácido imediatamente e

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2d4 de dano de ácido no final do próximo turno dele. Se IMOBILIZAR PESSOA
errar, a flecha salpica o alvo com ácido, causando metade 2° nível de encantamento
do dano inicial e nenhum dano no final do próximo turno Tempo de Conjuração: 1 ação
dele. Alcance: 18 metros
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Componentes: V, S, M (uma pequena peça de ferro reta)
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou Duração: Concentração, até 1 minuto
superior, o dano (tanto inicial quanto posterior) aumenta
em 1d4 para cada nível do espaço acima do 2°. Escolha um humanoide que você possa ver, dentro do
alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de
FORÇA FANTASMAGÓRICA resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela
2° nível de ilusão duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No
Tempo de Conjuração: 1 ação final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar
Alcance: 18 metros outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver
Componentes: V, S, M (um pouco de lã) sucesso, a magia termina no alvo.
Duração: Concentração, até 1 minuto Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
Você constrói uma ilusão que se enraíza na mente de uma superior, você pode afetar um humanoide adicional para
criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo cada nível de magia acima do 2°. Os humanoides devem
deve realizar um teste de resistência de Inteligência. Se estar a 9 metros entre si para serem afetados.
falhar na resistência, você cria um objeto, criatura ou
outro fenômeno visível – porém, fantasmagórico – à sua INVISIBILIDADE
escolha, com não mais de 3 metros cúbicos e que será 2° nível de ilusão
percebido apenas pelo alvo, pela duração. Essa magia não Tempo de Conjuração: 1 ação
afeta mortos-vivos ou constructos. Alcance: Toque
O fantasma inclui som, temperatura e outros Componentes: V, S, M (uma pestana envolta em gomaarábica)
estímulos, também evidentes apenas para o alvo. Duração: Concentração, até 1 hora
O alvo pode usar sua ação para examinar o fantasma Uma criatura que você tocar, se torna invisível até a
com um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD magia acabar. Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo
da magia. Se for bem sucedido, o alvo percebe que o fantasma é ou carregando fica invisível enquanto estiver de posse do
uma ilusão e a magia acaba. alvo. A magia termina para o alvo caso ele ataque ou
Enquanto o alvo estiver sob efeito dessa magia, ele conjure uma magia.
considerará o fantasma como sendo real. O alvo Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
racionalizará quaisquer resultados ilógicos ao interagir magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
com o fantasma. Por exemplo, um alvo tentado atravessar superior, você pode afetar um alvo adicional para cada
uma ponte fantasmagórica que atravesse um abismo, nível do espaço acima do 2°.
cairá quando pisar na ponte. Se o alvo sobreviver a queda,
ele ainda acreditará que a ponte existe e procurará outra LEVITAÇÃO
explicação para a sua queda – ele foi puxado, ele 2° nível de transmutação
escorregou ou um vento forte pode ter o jogado pra fora. Tempo de Conjuração: 1 ação
Um alvo afetado está tão convencido da realidade do Alcance: 18 metros
fantasma que pode até mesmo sofrer dano da ilusão. Um Componentes: V, S, M (uma pequena presilha de couro
fantasma criado para se parecer com uma criatura pode ou um pedaço de fio dourado dobrado em forma de
atacar o alvo. Similarmente, um fantasma criado para se copo com uma haste longa em uma extremidade)
parecer com fogo, um poço de ácido ou lava, podem Duração: Concentração, até 10 minutos
queimar o alvo. A cada rodada, no seu turno, o fantasma
pode causar 1d6 de dano psíquico no alvo, se ele estiver Uma criatura ou objeto, à sua escolha, que você possa ver,
na área do fantasma ou a 1,5 metro dele, considerando dentro do alcance, ergue-se verticalmente, até 6 metros e
que a ilusão é de uma criatura ou perigo que, logicamente, possa permanece suspenso lá pela duração. A magia pode
causar dano, como por atacar. O alvo entende o dano como levitar um alvo pesando até 250 quilos. Uma criatura
sendo de um tipo apropriado para a ilusão. involuntária que for bem sucedida num teste de
resistência de Constituição não é afetada
O alvo pode se mover apenas ao puxar ou empurrar
um objeto fixo ou superfície ao seu alcance (como um
muro ou teto), permitindo que ele se mova como se

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estivesse escalando. Você pode mudar a altitude do alvo NUBLAR
em até 6 metros em ambas as direções no seu turno. Se 2° nível de ilusão
você for o alvo, você pode se mover para cima ou para Tempo de Conjuração: 1 ação
baixo como parte do seu movimento. Do contrário, você Alcance: Pessoal
precisa usar sua ação para mover o alvo, que deve Componentes: V
permanecer dentro do alcance da magia. Duração: Concentração, até 1 minuto
Quando a magia acaba, o alvo flutua suavemente até o
chão, se ele ainda estiver no ar. Seu corpo se torna turvo, mudando e oscilando para todos
que puderem ver você. Pela duração, qualquer criatura
LOCALIZAR OBJETO terá desvantagem nas jogadas de ataque contra você. Um
2° nível de adivinhação atacante é imune a esse efeito se não depender de visão,
Tempo de Conjuração: 1 ação como os que tenham percepção às cegas ou os que
Alcance: Pessoal puderem ver através de ilusões, como os com visão
Componentes: V, S, M (um galho bifurcado) verdadeira.
Duração: Concentração, até 10 minutos
NUVEM DE ADAGAS
Descreva ou nomeie um objeto que seja familiar a você. 2° nível de conjuração
Você sente a direção da localização do objeto, contanto Tempo de Conjuração: 1 ação
que o objeto esteja a até 300 metros de você. Se o objeto Alcance: 18 metros
estiver em movimento, você saberá a direção do Componentes: V, S, M (uma lasca de vidro)
movimento dele. Duração: Concentração, até 1 minuto
A magia pode localizar um objeto específico que você,
desde que você já tenha o visto de perto – a até 9 metros – Você preenche o ar com adagas giratórias num cubo de
pelo menos uma vez. Alternativamente, a magia pode 1,5 metro quadrado, centrado em um ponto, à sua escolha,
localizar o objeto de um tipo em particular mais próximo, dentro do alcance. Uma criatura sofre 4d4 de dano
como certo tipo de vestuário, jóia, móvel, ferramenta ou cortante quando entra na área da magia pela primeira
arma. Essa magia não pode localizar um objeto se qualquer vez no turno dela ou começa seu turno na área.
espessura de chumbo, até mesmo uma folha fina, Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
bloquear o caminho direto entre você e o objeto. usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o
dano aumenta em 2d4 para cada nível do espaço acima do
LUFADA DE VENTO 2°.
2° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação PASSO NEBULOSO
Alcance: Pessoal (linha de 18 metros) 2° nível de conjuração
Componentes: V, S, M (uma semente de legume) Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Duração: Concentração, até 1 minuto Alcance: Pessoal
Componentes: V
Uma linha de vento forte, com 18 metros de comprimento Duração: Instantânea
e 3 metros de largura, é soprada de você em uma direção,
à sua escolha, pela duração da magia. Cada criatura que Brevemente envolto por uma neblina prateada, você se
começar seu turno na linha, deve ser bem sucedida num teletransporta a até 9 metros para um espaço desocupado
teste de resistência de Força ou será empurrada 4,5 que você possa ver.
metros para trás, na direção seguida pela linha. Qualquer
criatura na linha deve gastar 3 metros de movimentação PATAS DE ARANHA
para cada 1,5 metro que ela se mover enquanto se 2° nível de transmutação
aproxima de você. Tempo de Conjuração: 1 ação
As lufadas dispersam gases ou vapores e apagam Alcance: Toque
velas, tochas e chamas similares desprotegidas na área. Componentes: V, S, M (uma gota de betume e uma
Elas fazem com que chamas protegidas, como as de aranha)
lanternas, vibrem descontroladamente e tenham 50% de Duração: Concentração, até 1 hora
chance de serem extintas.
Com uma ação bônus, em cada um dos seus turnos, Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você
antes da magia acabar, você pode mudar a direção à qual tocar, recebe a habilidade de se mover para cima, para
a linha é soprada de você. baixo e através de superfícies verticais e de cabeça para

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baixo pelos tetos, enquanto deixa suas mãos livres. O alvo Com duas duplicatas, você deve rolar um 8 ou maior. Com
também ganha deslocamento de escalada igual a seu uma duplicata, você deve rolar um 11 ou maior.
deslocamento de caminhada. A CA de uma duplicata é igual a 10 + seu modificador
de Destreza. Se um ataque atingir uma duplicata, ela é
RAIO ARDENTE destruída. Uma duplicata só pode ser destruída por um
2° nível de evocação ataque que a atinja. Ela ignora todos os outros danos e
Tempo de Conjuração: 1 ação efeitos. A magia acaba quando todas as três duplicatas
Alcance: 36 metros forem destruídas.
Componentes: V, S Uma criatura não pode ser afetada por essa magia se
Duração: Instantânea não puder enxergar, se ela contar com outros sentidos
além da visão, como percepção às cegas, ou se ela puder
Você cria três raios de fogo e os arremessa em alvos perceber ilusões como falsas, como com visão verdadeira.
dentro do alcance. Você pode arremessá-los em um alvo
ou em vários. REPOUSO TRANQUILO
Realize um ataque à distância com magia para cada 2° nível de necromancia (ritual)
raio. Se atingir, o alvo sofrerá 2d6 de dano de fogo. Tempo de Conjuração: 1 ação
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Alcance: Toque
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou Componentes: V, S, M (uma pitada de sal e uma peça de
superior, você cria um raio adicional para cada nível do cobre colocada em cada um dos olhos do corpo, que
espaço acima do 2°. devem permanecer aí pela duração)
Duração: 10 dias
RAIO DO ENFRAQUECIMENTO
2° nível de necromancia Você toca um corpo ou outros restos mortais. Pela
Tempo de Conjuração: 1 ação duração, o alvo estará protegido de decomposição e não
Alcance: 18 metros pode se tornar um morto-vivo.
Componentes: V, S A magia também estende, efetivamente, o limite de
Duração: Concentração, até 1 minuto tempo para que o alvo seja trazido de volta a vida, já que
os dias passados sob a influência dessa magia não contam
Um raio negro de energia enervante parte do seu dedo em no tempo limite de tais magias, como reviver os mortos.
direção de uma criatura, dentro do alcance. Faça um
ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o SUGESTÃO
alvo causará metade do dano com ataques com armas que 2° nível de encantamento
usem Força, até a magia acabar. Tempo de Conjuração: 1 ação
No final de cada um dos turnos do alvo, ele pode Alcance: 9 metros
realizar um teste de resistência de Constituição contra a Componentes: V, M (uma língua de cobra e, ou um
magia. Se obtiver sucesso, a magia acaba. pedaço de favo de mel ou uma gota de azeite doce)
Duração: Concentração, até 8 horas
REFLEXOS
2° nível de ilusão Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou
Tempo de Conjuração: 1 ação duas sentenças) e, magicamente, influencia um criatura
Alcance: Pessoal que você possa ver, dentro do alcance, e que possa ouvir e
Componentes: V, S compreender você. Criaturas que não podem ser
Duração: 1 minuto enfeitiçadas são imunes a esse efeito. A sugestão deve ser
formulada de modo que o curso de ação soe razoável.
Três duplicatas ilusórias de você aparecem no seu espaço. Dizer para a criatura se esfaquear, se arremessar em
Até a magia acabar, as duplicatas se movem com você e uma lança, tocar fogo em si mesma ou fazer algum outro
copiam as suas ações, trocando de posição, tornando ato obviamente nocivo anulará o efeito da magia.
impossível rastrear qual imagem é real. Você pode usar O alvo deve realizar um teste de resistência de
sua ação para dissipar as duplicatas ilusórias. Sabedoria. Se falhar na resistência, ele seguirá o curso de
Cada vez que uma criatura mirar você com um ataque ação que você descreveu, da melhor forma possível. O
enquanto a magia durar, role um d20 para determinar se curso de ação sugerido pode continuar por toda a duração. Se a
o ataque, em vez de você, mira uma das suas duplicatas. atividade sugerida puder ser completada em um tempo menor, a
Se você tiver três duplicatas, você deve rolar um 6 ou magia termina quando o alvo completar o que lhe foi dito para
maior para mudar o alvo do ataque para uma duplicata. que fizesse.

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Você pode, também, especificar condições que irão suprime a tranca arcana por 10 minutos.
ativar uma atividade especial pela duração. Por exemplo, Enquanto estiver sob efeito dessa magia, o objeto é
você poderia sugerir a um cavaleiro que entregasse seu mais difícil de quebrar ou de forçar para abrir; a CD para
cavalo de guerra ao primeiro mendigo que ele encontrar. quebra-lo ou de arromba-lo aumenta em 10.
Se a condição não for satisfeita antes da magia expirar, a
atividade não será concluída. TRUQUE DE CORDA
Se você ou um dos seus companheiros causar dano a uma 2° nível de transmutação
criatura afetada por essa magia, a magia termina. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
TEIA Componentes: V, S, M (pó de extrato de milho e um laço
2° nível de conjuração de pergaminho trançado)
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: 1 hora
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pedaço de teia de aranha) Você toca um pedaço de corda que tenha até 18 metros de
Duração: Concentração, até 1 hora comprimento. Uma ponta da corda então, se ergue no ar
Você conjura uma massa de teias espessas e pegajosas até toda a corda estar erguida e perpendicular ao solo. Na
num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. As teias ponta de cima da corda, uma entrada invisível se abre
preenchem um cubo de 6 metros naquele ponto, pela para um espaço extradimensional que permanece até a
duração. As teias são terreno difícil e causam escuridão magia acabar.
leve na área delas. O espaço extradimensional pode ser alcançado
Se as teias não estiverem sendo suportadas por duas escalando a corda até o topo. O espaço pode abrigar até
massas sólidas (como duas paredes ou árvores) ou em oito criaturas Médias ou menores. A corda pode ser
camadas sobre um chão, parede ou teto, a teia conjurada puxada para dentro do buraco, fazendo-a desaparecer
desaba sobre si mesma e a magia termina no início do seu para os observadores do lado de fora do espaço.
próximo turno. As teias em camadas sobre uma superfície Ataques e magias não podem ultrapassar a entrada,
plana terão 1,5 metro de profundidade. entrando ou saindo do espaço extradimensional, mas
Cada criatura que começar seu turno nas teias ou quem está dentro pode ver o lado de fora, como se
entrar nelas durante seu turno, deve realizar um teste de estivesse olhando por uma janela de 0,9 metro por 1,5
resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a metro, centrada na corda.
criatura estará impedida enquanto permanecer nas teias Tudo que estiver dentro do espaço extradimensional
ou até se libertar. cai quando a magia acabar.
Uma criatura impedida pelas teias pode usar sua ação
para realizar um teste de Força contra a CD da magia. Se VER O INVISÍVEL
obtiver sucesso, ela não estará mais impedida. 2° nível de adivinhação
As teias são inflamáveis. Qualquer cubo de 1,5 metro Tempo de Conjuração: 1 ação
de teia exposto ao fogo, é consumida por ele em 1 rodada, Alcance: Pessoal
causando 2d4 de dano de fogo a qualquer criatura que Componentes: V, S, M (um pouco de talco e um pó de
começar seu turno nas chamas. prata polvilhado)
Duração: 1 hora
TRANCA ARCANA Pela duração, você vê criaturas e objetos invisíveis como
2° nível de abjuração se eles fossem visíveis e você pode ver no Plano Etéreo.
Tempo de Conjuração: 1 ação Criaturas e objetos etéreos parecem espectrais e
Alcance: Toque translúcidos.
Componentes: V, S, M (pó de ouro valendo, no mínimo,
25 po, consumido pela magia) VISÃO NO ESCURO
Duração: Até ser dissipada 2° nível de transmutação
Você toca uma porta, janela, portão, baú ou outra entrada Tempo de Conjuração: 1 ação
fechada e ela ficará trancada pela duração. Você e as Alcance: Toque
criaturas que você designar, quando você conjurar essa Componentes: V, S, M (ou um pedaço de cenoura seca
magia, podem abrir o objeto normalmente. Você também ou uma ágata)
pode definir uma senha que, quando falada a 1,5 metro do Duração: 8 horas
objeto, suprime a magia por 1 minuto. De outra forma, ele Você toca uma criatura voluntária para conceder a ela a
é intransponível até ser quebrado ou a magia seja habilidade de ver nas trevas. Pela duração, a criatura
dissipada ou suprimida. Conjurar arrombar no objeto terá visão no escuro com alcance de 18 metros.

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3° NÍVEL um teste de resistência de Destreza. Um alvo sofre 8d6 de dano
de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
ANIMAR MORTOS sucesso.
3° nível de necromancia O fogo se espalha, dobrando esquinas. Ele incendeia objetos
Tempo de Conjuração: 1 minuto inflamáveis na área que não estejam sendo vestidos ou
Alcance: 3 metros carregados.
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue, um pedaço de carne Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
e uma punhado de pó de osso) um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano aumenta em
Duração: Instantânea 1d6 para cada nível do espaço acima do 3°.

Essa magia cria um servo morto-vivo. Escolha uma pilha de CÍRCULO MÁGICO
ossos ou um corpo de um humanóide Médio ou Pequeno dentro 3° nível de abjuração
do alcance. Sua magia imbui o alvo com uma imitação Tempo de Conjuração: 1 minuto
corrompida de vida, erguendo-o como uma criatura morta-viva. Alcance: 3 metros
O alvo se torna um esqueleto, se você escolheu ossos, ou um Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e ferro
zumbi, se você escolheu um corpo (o Mestre tem as estatísticas de valendo, no mínimo, 100 po, consumidos pela magia)
jogo da criatura). Duração: 1 hora
Em cada um dos seus turnos, você pode usar uma ação bônus
para comandar mentalmente qualquer criatura que você criou Você cria um cilindro de energia mágica de 3 metros de raio por
com essa magia, se a criatura estiver a até 18 metros de você (se 6 metros de altura, centrado num ponto no solo que você possa
você controla diversas criaturas, você pode comandar qualquer ver, dentro do alcance. Runas brilhantes aparecem toda vez que
uma ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando o cilindro toca o chão ou outra superfície.
para cada uma). Você decide qual ação a criatura irá fazer e Escolha um ou mais dos tipos de criaturas seguintes: celestiais,
para onde ela irá se mover durante o próximo turno dela, ou você corruptores, elementais, fadas ou mortos-vivos. O círculo afeta
pode emitir um comando geral, como para guardar uma câmara uma criatura do tipo escolhido das seguintes maneiras:
ou corredor específico. Se você não der nenhum comando, as -A criatura não consegue entrar no cilindro voluntariamente por
criaturas apenas se defenderão contra criaturas hostis. Uma vez meios não-mágicos. Se a criatura tentar usar teletransporte ou
que receba uma ordem, a criatura continuará a segui-la até a viagem interplanar para fazê-lo, ela deve, primeiro, ser bem
tarefa estar concluída. sucedida num teste de resistência de Carisma.
A criatura fica sob seu controle por 24 horas, depois disso ela -A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque contra
para de obedecer aos seus comandos. Para alvos dentro do cilindro.
manter o controle da criatura por mais 24 horas, você deve -Alvos dentro do cilindro não podem ser enfeitiçados,
conjurar essa magia na criatura novamente, antes das 24 horas amedrontados ou possuídos pela criatura.
atuais terminarem. Esse uso da magia recupera seu controle Quando você conjurar essa magia, você pode decidir que a
sobre até quatro criaturas que você tenha animado com essa mágica dela opere na direção reversa, prevenindo que uma
magia, ao invés de animar uma nova. criatura de um tipo específico saia do cilindro e protegendo os
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando alvos fora dele.
um espaço de magia de 4° nível ou superior, você pode animar ou Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
recuperar o controle de duas criaturas mortas-vivas para cada um espaço de magia de 4° nível ou superior, a duração aumenta
nível do espaço acima do 3°. Cada uma dessas criaturas deve vir em 1 hora para cada nível do espaço acima do 3°.
de um corpo ou pilha de ossos diferente.
CLARIVIDÊNCIA
BOLA DE FOGO 3° nível de adivinhação
3° nível de evocação Tempo de Conjuração: 10 minutos
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 1,5 quilômetro
Alcance: 45 metros Componentes: V, S, M (um foco valendo, no mínimo, 100 po,
Componentes: V, S, M (uma minúscula bola de guano de também um chifre cravejado de jóias para ouvir ou um olho de
morcego e enxofre) vidro para ver)
Duração: Instantânea Duração: Concentração, até 10 minutos

Um veio brilhante lampeja na ponta do seu dedo em direção a Você cria um sensor invisível, dentro do alcance, em um local
um ponto que você escolher, dentro do alcance, e então eclode com familiar a você (um local que você tenha visitado ou visto antes)
um estampido baixo, explodindo em chamas. Cada criatura em ou em um local óbvio que não seja familiar a você (como atrás de
uma esfera de 6 metros de raio, centrada no ponto, deve realizar uma porta, ao redor de um canto ou em um bosque de árvores).

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O sensor se mantém no local pela duração e não pode ser termina. Para cada magia de 4° nível ou superior no alvo,
atacado ou manipulado de outra forma. realize um teste de habilidade usando sua habilidade de
Quando você conjurar essa magia, escolhe visão ou audição. conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se obtiver
Você pode escolher sentir através do sensor como se você sucesso, a magia termina.
estivesse no espaço dele. Com sua ação, você pode trocar entre Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
visão e audição. um espaço de magia de 4° nível ou superior, você dissipa
Uma criatura que puder ver o sensor (como uma criatura automaticamente os efeitos de magias no alvo se o nível da
beneficiada por ver o invisível ou visão verdadeira) vê um globo magia for igual ou inferior ao nível do espaço de magia que você
luminoso e intangível do tamanho do seu olho. usar.

CONTRAMÁGICA ENVIAR MENSAGEM


3° nível de abjuração 3° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você realiza quando vê uma Tempo de Conjuração: 1 ação
criatura a até 18 metros conjurando uma magia Alcance: Ilimitado
Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (um pequeno e fino pedaço de fio de cobre)
Componentes: S Duração: 1 rodada
Duração: Instantânea
Você envia uma mensagem curta, de 25 palavras ou menos,
Você tenta interromper uma criatura no processo de conjuração para uma criatura que seja familiar a você. A criatura ouve a
de uma magia. Se a criatura estiver conjurando uma magia de mensagem na sua mente, reconhecendo que foi enviada por você,
3° nível ou inferior, a magia falha e não gera nenhum efeito. Se se ela te conhecer, e pode responder da mesma maneira,
ela estiver conjurando uma magia de 4° nível ou superior, faça imediatamente. A magia permite que criaturas com valores de
um teste de habilidade usando sua habilidade de conjuração. A Inteligência de no mínimo 1, compreendam o sentido da sua
CD é igual a 10 + o nível da magia. Caso seja bem sucedido, a mensagem.
magia da criatura falha e não gera nenhum efeito. Você pode enviar a mensagem através de qualquer distância e,
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um até mesmo, para outro plano de existência, mas se o alvo estiver
espaço de magia de 4° nível ou superior, a magia interrompida em um plano diferente do seu, existe 5 por cento de chance da
não vai gerar efeito se o nível dela for menor ou igual ao nível mensagem não chegar.
do espaço de magia que você usar.
FORJAR MORTE
DIFICULTAR DETECÇÃO 3° nível de necromancia (ritual)
3° nível de abjuração Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque
Alcance: Toque Componentes: V, S, M (uma pitada de terra de
Componentes: V, S, M (um pouco de pó de diamante valendo 25 cemitério)
po polvilhado sobre o alvo, consumido pela magia) Duração: 1 hora
Duração: 8 horas
Você toca uma criatura voluntária e a coloca em um
Pela duração, você esconde um alvo que você tocar de magias de estado catatônico que é indistinguível da morte.
adivinhação. O alvo pode ser uma criatura voluntária, um local Pela duração da magia, ou até você usar uma ação
ou um objeto com não mais de 3 metros em qualquer dimensão. para tocar o alvo e dissipar a magia, o alvo aparenta estar
O alvo não pode ser alvo de magias de adivinhação ou percebido morto para todas as inspeções externas e para magias
através de sensores mágicos de vidência. usadas para determinar a condição do alvo. O alvo está
cego e incapacitado e seu deslocamento cai para 0. O alvo
DISSIPAR MAGIA tem resistência a todos os danos, exceto dano psíquico. Se
3° nível de abjuração o alvo estava doente ou envenenado quando você conjurou a
Tempo de Conjuração: 1 ação magia, ou ficou doente ou envenenado durante o período em que
Alcance: 36 metros estava sob efeito da magia, a doença e veneno não terá qualquer
Componentes: V, S efeito até a magia terminar.
Duração: Instantânea

Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do alcance.


Qualquer magia de 3° nível ou inferior no alvo,

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FORMA GASOSA mais típicos incluem tocar ou ficar sobre o glifo, remover
3° nível de transmutação outro objeto cobrindo o glifo, aproximar-se a uma certa
Tempo de Conjuração: 1 ação distância do glifo ou manipular um objeto onde o glifo
Alcance: Toque esteja inscrito. Para glifos inscritos dentro de objetos, os
Componentes: V, S, M (um pouco de gaze e um pouco de gatilhos mais comuns incluem abrir o objeto, aproximar se
fumaça) a uma certa distância do objeto ou ver ou ler o glifo.
Duração: Concentração, até 1 hora Uma vez que o glifo seja ativado, a magia termina.
Você pode, posteriormente, aperfeiçoar o gatilho para
Você transforma uma criatura voluntária que você tocar, que a magia se ative apenas sob certas circunstâncias ou
junto com tudo que ela estiver vestindo e carregando, em de acordo com as características físicas (como altura ou
uma nuvem nebulosa, pela duração. A magia termina se a peso), tipo de criatura (por exemplo, a proteção poderia
criatura cair a 0 pontos de vida. Uma criatura incorpórea ser definida para afetar aberrações ou drow) ou
não pode ser afetada. Enquanto estiver nessa forma, o único tendência. Você pode, também, definir condições para
meio de movimentação do alvo é 3 metros de deslocamento de criaturas não ativarem o glifo, como aqueles que falarem
voo. determinada senha. Quando você inscreve o glifo, escolha runas
O alvo pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura. O explosivas ou glifo de magia.
alvo tem resistência a dano não-mágico e tem vantagem -Runas Explosivas. Quando ativado, o glifo irrompe
em testes de resistência de Força, Destreza e com energia mágica numa esfera com 6 metros de raio,
Constituição. O alvo pode passar através de pequenos centrada no glifo. A esfera se espalha, dobrando esquinas.
buracos, aberturas estreitas e, até mesmo, meras Cada criatura na área deve realizar um teste de
rachaduras, embora ele trate líquidos como se fossem resistência de Destreza. Uma criatura sofre 5d8 de dano
superfícies sólidas. O alvo não pode cair e se mantém de ácido, elétrico, fogo, frio ou trovejante se falhar no
flutuando no ar, mesmo se estiver atordoado ou teste de resistência (você escolhe o tipo quando cria o
incapacitado de alguma outra forma. glifo) ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Enquanto estiver na forma de uma nuvem nebulosa, o -Glifo de Magia. Você pode armazenar uma magia
alvo não pode falar ou manipular objetos e, quaisquer preparada de 3° nível ou inferior no glifo ao conjura-la
objetos que ele estava carregando ou segurando não pode como parte da criação do glifo. A magia a ser armazenada
ser derrubado, usado ou, de outra forma, interagido. O não tem efeito imediato quando conjurada dessa forma.
alvo não pode atacar ou conjurar magias. Quando o glifo for ativado, a magia armazenada é
conjurada. Se a magia tiver um alvo, esse alvo será a
GLIFO DE VIGILÂNCIA criatura que ativou o glifo. Se a magia afetar uma área, a
3° nível de abjuração área será centrada na criatura. Se a magia invocar
Tempo de Conjuração: 1 hora criaturas hostis ou criar objetos ou armadilhas nocivos,
Alcance: Toque eles aparecerão o mais próximo possível do intruso e o
Componentes: V, S, M (incenso e pó de diamante atacarão. Se a magia precisar de concentração, ela dura o
valendo, no mínimo, 200 po, consumidos pela magia) máximo possível da sua duração.
Duração: Até ser dissipada ou ativada Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 4° nível ou
Quando você conjura essa magia, você inscreve um glifo superior, o dano do glifo de runas explosivas aumenta em
que fere outras criaturas, tanto sobre uma superfície 1d8 para cada nível do espaço acima do 3°. Se você criar
(como uma mesa ou uma secção de piso ou parede) quanto dentro um glifo de magia, você pode armazenar qualquer magia
de um objeto que possa ser fechado (como um livro, um do mesmo nível, ou inferior, do espaço que você usar para
pergaminho ou um baú de tesouro) para ocultar o glifo. Se você o glifo de vigilância.
escolher uma superfície, o glifo pode cobrir uma área da
superfície não superior a 3 metros de diâmetro. Se você escolher IDIOMAS
um objeto, o objeto deve permanecer no seu local; se ele for 3° nível de adivinhação
movido mais de 3 Tempo de Conjuração: 1 ação
metros de onde você conjurou essa magia, o glifo será Alcance: Toque
quebrado e a magia termina sem ser ativada. Componentes: V, M (uma pequena estátua de argila de
O glifo é quase invisível e requer um teste de um zigurate)
Inteligência (Investigação) contra a CD da magia para ser Duração: 1 hora
encontrado.
Você define o que ativa o glifo quando você conjura a Essa magia garante a criatura que você tocar a
magia. Para glifos inscritos em uma superfície, os gatilhos habilidade de compreender e falar o idioma que ela ouvir.

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Além disso, quando o alvo fala, qualquer criatura que criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência
saiba, pelo menos, um idioma pode ouvir o alvo e de Sabedoria ou será afetada por essa magia pela
compreender o que ele diz. duração.
O deslocamento de um alvo afetado é reduzido à
IMAGEM MAIOR metade, ele sofre –2 de penalidade na CA e nos testes de
3° nível de ilusão resistência de Destreza e não pode usar reações. No turno
Tempo de Conjuração: 1 ação dele, ele pode usar ou uma ação ou uma ação bônus, mas
Alcance: 36 metros não ambas. Independentemente das habilidades ou itens
Componentes: V, S, M (um pedaço de lã) mágicos da criatura, ela não poderá realizar mais de um
Duração: Concentração, até 10 minutos ataque corpo-a-corpo ou à distância durante o turno dela.
Se a criatura tentar conjurar uma magia com tempo
Você cria uma imagem de um objeto, uma criatura ou de conjuração maior que 1 rodada, jogue um d20. Se cair
algum outro fenômeno visível que não tenha mais de 6 11 ou maior, a magia não surte efeito até o próximo turno
metros cúbicos. A imagem aparece em um local que você da criatura e a criatura deve usar sua ação nesse turno
possa ver, dentro do alcance e permanece pela duração. para completar a magia. Se ela não puder, a magia é
Ela parece completamente real, incluindo sons, cheiros e perdida.
temperatura apropriados para a coisa retratada. Você não Uma criatura afetada por essa magia faz outro teste
pode criar calor ou frio suficiente para causar dano, um de resistência de Sabedoria no final do turno dela. Se
som alto o suficiente para causar dano trovejante ou passar na resistência, o efeito acaba nela.
ensurdecer uma criatura ou um cheiro que poderia
nausear uma criatura (como o fedor de um troglodita). MEDO
Enquanto você estiver dentro do alcance da ilusão, 3° nível de ilusão
você pode usar sua ação para fazer a imagem se mover Tempo de Conjuração: 1 ação
para qualquer outro local dentro do alcance. À medida Alcance: Pessoal (cone de 9 metros)
que a imagem muda de lugar, você pode alterar a Componentes: V, S, M (uma pena branca ou o coração
aparência dela para que seu movimento pareça ser o de uma galinha)
natural para a imagem. Por exemplo, se você criar uma Duração: Concentração, até 1 minuto
imagem de uma criatura e move-la, você pode alterar a
imagem para que ela pareça estar andando. Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores
Similarmente, você pode fazer a ilusão emitir sons medos de uma criatura. Cada criatura num cone de 9
diferentes em momentos diferentes, sendo possível até metros, deve ser bem sucedida num teste de resistência
mesmo manter uma conversa, por exemplo. de Sabedoria ou largara o que quer que esteja segurando
Interação física com a imagem, revelará que ela é uma e ficará amedrontada pela duração.
ilusão, já que as coisas podem passar através dela. Uma Enquanto estiver amedrontada por essa magia, uma
criatura que usar sua ação para examinar a imagem, criatura deve usar a ação de Disparada e fugir de você
pode determinar que ela é uma ilusão com um teste de pela rota mais curta disponível em cada um dos turnos
Inteligência (Investigação) bem sucedido contra a CD da dela, a não ser que não haja lugar para onde se mover. Se
magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo a criatura terminar o turno dela em um local onde ela não
isso, a criatura verá através da imagem e suas outras tenha linha de visão sua, a criatura pode realizar um
qualidades sensoriais se tornaram suaves para a criatura. teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia termina naquela criatura.
magia usando um espaço de magia de 6° nível ou
superior, a magia irá durar até ser dissipada, sem MONTARIA FANTASMAGÓRICA
necessitar da sua concentração. 3° nível de ilusão (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 minuto
LENTIDÃO Alcance: 9 metros
3° nível de transmutação Componentes: V, S
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: 1 hora
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (uma gota de melaço) Uma criatura Grande, quase-real, similar a um cavalo,
Duração: Concentração, até 1 minuto aparece no solo em um espaço desocupado, à sua escolha,
dentro do alcance. Você decide a aparência da criatura,
Você altera o tempo ao redor de até seis criaturas, à sua mas ela é equipada com sela, estribo e arreio. Qualquer
escolha, num cubo de 12 metros, dentro do alcance. Cada equipamento criado por essa magia vira fumaça caso se

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afaste a mais de 3 metros da montaria. PADRÃO HIPNÓTICO
Pela duração, você ou a criatura que você escolher, 3° nível de ilusão
pode cavalgar a montaria. A criatura usa as estatísticas Tempo de Conjuração: 1 ação
de um cavalo de montaria, exceto por seu deslocamento Alcance: 36 metros
ser de 30 metros e poder viajar 15 quilômetros em uma Componentes: S, M (uma vareta brilhante de incenso ou
hora, ou 20 quilômetros em um ritmo rápido. Quando a um frasco de cristal cheio de material fosforescente)
magia acaba, a montaria desaparece gradualmente, Duração: Concentração, até 1 minuto
dando ao cavaleiro 1 minuto para desmontar. A magia
acaba se você usar uma ação para dissipá-la ou se a Você cria um padrão retorcido de cores que se entrelaça
montaria sofrer qualquer dano. através do ar dentro de um cubo de 9 metros, dentro do
alcance. O padrão aparece por um momento depois
NEVASCA desaparece. Cada criatura na área que ver o padrão, deve
3° nível de conjuração realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar
Tempo de Conjuração: 1 ação na resistência, a criatura fica enfeitiçada pela duração.
Alcance: 45 metros Enquanto estiver enfeitiçada por essa magia, a criatura
Componentes: V, S, M (um punhado de poeira e está incapacitada e tem deslocamento 0.
algumas gotas de água) A magia acaba em uma criatura afetada se ela sofrer
Duração: Concentração, até 1 minuto dano ou se alguém usar uma ação para agitar a criatura
para tira-la de seu estupor.
Até a magia acabar, uma chuva congelante e neve caem
num cilindro de 6 metros de altura por 12 metros de raio, PEQUENA CABANA DE LEOMUND
centrado num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A 3° nível de evocação (ritual)
área é de escuridão densa e, chamas expostas na área são Tempo de Conjuração: 1 minuto
extintas. Alcance: Pessoal (hemisfério de 3 metros de raio)
O solo na área é coberto por gelo escorregadio, tornando-o Componentes: V, S, M (uma pequena conta de cristal)
terreno difícil. Quando uma criatura entrar na Duração: 8 horas
área da magia pela primeira vez num turno ou começar
seu turno nela, ela deve realizar um teste de resistência Um domo de energia imóvel, de 3 metros de raio, aparece
de Destreza. Se falhar, cairá no chão. Se um, criatura estiver se do nada, ao seu redor e acima de você e permanece parado pela
concentrando na área da magia, a criatura deve realizar um duração. A magia termina se você deixar a área. Nove criaturas
teste de resistência de Constituição contra a CD da magia, ou de tamanho Médio ou menor podem
perderá a concentração. caber dentro do domo com você. A magia falha se a área
incluir criaturas maiores ou mais de nove criaturas.
NÉVOA FÉTIDA Criaturas e objetos dentro do domo quando você conjurou
3° nível de conjuração essa magia, podem se mover através dele livremente.
Tempo de Conjuração: 1 ação Todas as outras criaturas e objetos são bloqueados ao
Alcance: 27 metros tentarem atravessá-lo. Magias e outros efeitos mágicos
Componentes: V, S, M (um ovo podre ou várias folhas de não podem se estender através do domo ou serem
repolho) conjurados através dele. A atmosfera dentro do espaço é
Duração: Concentração, até 1 minuto confortável e seca, independente do clima do lado de fora.
Até a magia acabar, você pode comandar o interior
Você cria uma esfera, de 6 metros de raio, de gás para que fique mal iluminado ou escuro. O domo é opaco
amarelado nauseante, centrada num ponto dentro do do lado de fora, de qualquer cor que você desejar, mas é
alcance. A névoa se espalha, dobrando esquinas, e sua transparente do lado de dentro.
área é de escuridão densa. A névoa perdura no ar pela
duração. Cada criatura que estiver completamente dentro da PISCAR
névoa no início do seu turno deve realizar um teste de 3° nível de transmutação
resistência de Constituição contra veneno. Se falhar na Tempo de Conjuração: 1 ação
resistência, a criatura gastará sua ação nesse turno Alcance: Pessoal
tentando vomitar e cambaleando. Um vento moderado (pelo Componentes: V, S
menos 15 quilômetros por hora) dispersará a névoa depois de 4 Duração: 1 minuto
rodadas. Um vento forte (pelo menos 30 quilômetros por hora)
dispersará a Role um d20 no final de cada um dos seus turnos pela
névoa após 1 rodada. duração da magia. Com um resultado de 11 ou maior,

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você desaparece do seu plano de existência atual e REMOVER MALDIÇÃO
reaparece no Plano Etéreo (a magia falha e a conjuração é 3° nível de abjuração
perdida se você já estiver nesse plano). No início do seu Tempo de Conjuração: 1 ação
próximo turno e quando a magia terminar, se você estiver Alcance: Toque
no Plano Etéreo, você retorna a um espaço desocupado de Componentes: V, S
sua escolha que você possa ver a até 3 metros do espaço Duração: Instantânea
em que você desapareceu. Se não houver um espaço
disponível dentro do alcance, você reaparece no espaço Ao seu toque, todas as maldições afetando uma criatura
desocupado mais próximo (escolhido aleatoriamente, se ou objeto terminam. Se o objeto for um item mágico
existir mais de um espaço a mesma distância). Você pode amaldiçoado, sua maldição persiste, mas a magia rompe a
dissipar a magia com uma ação. sintonia do portador com o objeto, então permitindo que
Quando estiver no Plano Etéreo, você pode ver e ouvir ele o remova ou descarte.
o plano de onde você veio, que aparece em tons de cinza, e você
não pode ver nada além de 18 metros. Você só pode RESPIRAR NA ÁGUA
afetar ou ser afetado por outras criaturas no Plano 3° nível de transmutação (ritual)
Etéreo. As criaturas que não estiverem lá não podem Tempo de Conjuração: 1 ação
notar você nem interagir com você, a não ser que elas Alcance: 9 metros
tenham uma habilidade que as permita. Componentes: V, S, M (um pedaço de cana ou palha)
Duração: 24 horas
PROTEÇÃO CONTRA ENERGIA
3° nível de abjuração Essa magia concede a até dez criaturas voluntária que
Tempo de Conjuração: 1 ação você possa ver, dentro do alcance, a habilidade de respirar
Alcance: Toque embaixo d’água até a magia acabar. As criaturas afetadas
Componentes: V, S também mantém sua forma normal de respiração.
Duração: Concentração, até 1 hora
ROGAR MALDIÇÃO
Pela duração, a criatura voluntária que você tocar terá 3° nível de necromancia
resistência a um tipo de dano de sua escolha: ácido, Tempo de Conjuração: 1 ação
elétrico, fogo, frio ou trovejante. Alcance: Toque
Componentes: V, S
RELÂMPAGO Duração: Concentração, até 1 minuto
3° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Você toca uma criatura e a criatura deve ser bem
Alcance: Pessoal (linha de 30 metros) sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou será
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo e uma haste de amaldiçoada pela duração da magia. Quando você conjura
âmbar, cristal ou vidro) essa magia, escolha a natureza da maldição dentre as
Duração: Instantânea seguintes opções:
-Escolha um valor de habilidade. Enquanto
Um relâmpago forma uma linha de 30 metros de amaldiçoado, o alvo tem desvantagem em testes de
comprimento e 1,5 metro de largura que é disparado por habilidade e testes de resistência feitos com esse valor
você em uma direção, à sua escolha. Cada criatura na de habilidade,
linha deve realizar um teste de resistência de Destreza. -Enquanto amaldiçoado, o alvo tem desvantagem nas
Uma criatura sofre 8d6 de dano elétrico se falhar na jogadas de ataque contra você.
resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. -Enquanto amaldiçoado, o alvo deve realizar um teste
O relâmpago incendeia objetos inflamáveis na área de resistência de Sabedoria no começo de cada um dos
que não estejam sendo vestidos ou carregados. turnos dela. Se ela falhar, ela perderá sua ação aquele
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa turno, não fazendo nada.
magia usando um espaço de magia de 4° nível ou -Enquanto o alvo estiver amaldiçoado, seus ataques e
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do magias causam 1d8 de dano necrótico extra a ele.
espaço acima do 3°. Uma magia remover maldição termina esse efeito.
Com a permissão do Mestre, você pode escolher um efeito
alternativo de maldição, mas ele não deve ser mais
poderoso que os descritos acima. O Mestre tem a palavra
final sobre o efeito de uma maldição.

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Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia Você toca uma criatura voluntária. O alvo ganha
usando um espaço de magia de 4° nível, a duração da deslocamento de voo de 18 metros, pela duração. Quando
concentração sobe para 10 minutos. Se você usar um a magia acabar, o alvo cai se ainda estiver no ar, a não
espaço de magia de 5° ou 6° nível, a duração será de 8 ser que ele possa impedir a queda.
horas. Se você usar um espaço de magia de 7° ou 8° nível, Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
a duração será de 24 horas. Se você usar um espaço de magia usando um espaço de magia de 4° nível ou
magia de 9° nível, a magia dura até ser dissipada. Usar superior, você pode afetar uma criatura adicional para
um espaço de magia de 5° nível ou superior faz com que a cada nível do espaço acima do 3°.
duração não necessite de concentração.
4° NÍVEL
TOQUE VAMPÍRICO
3° nível de necromancia ARCA SECRETA DE LEOMUND
Tempo de Conjuração: 1 ação 4° nível de conjuração
Alcance: Pessoal Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S Alcance: Toque
Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes: V, S, M (um baú requintado, de 90 cm por 60
cm por 60 cm, construído com materiais raros valendo, no
O toque da sua mão coberta de sombras pode drenar a mínimo, 5.000 po e uma réplica Miúda feita do mesmo
força vital dos outros para curar seus ferimentos. Realize material valendo, no mínimo, 50 po)
um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma criatura Duração: Instantânea
ao seu alcance. Se atingir, o alvo sofre 3d6 de dano
necrótico e você recupera pontos de vida igual à metade Você esconde um baú, e todo o seu conteúdo, no Plano Etéreo.
do dano necrótico causado. Até a magia acabar, você pode Você deve tocar o baú e a réplica em miniatura que serve como
realizar o ataque novamente, no seu turno, com uma componente material para a magia. O baú pode acomodar até
ação. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa 3,6 metros cúbicos de matéria inorgânica (90 cm por 60 cm
magia usando um espaço de magia de 4° nível ou por 60 cm).
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do Enquanto o baú permanecer no Plano Etéreo, você pode usar uma
espaço acima do 3°. ação e tocar a réplica para revocar o baú. Ele aparece em um
espaço desocupado no chão a 1,5 metro de você. Você pode enviar
VELOCIDADE o baú de volta ao Plano Etéreo usando uma ação e tocando tanto
3° nível de transmutação no baú quanto na réplica.
Tempo de Conjuração: 1 ação Após 60 dias, existe 5 por cento de chance, cumulativa, por dia
Alcance: 18 metros do efeito da magia terminar. Esse efeito termina se você conjurar
Componentes: V, S, M (uma raspa de raiz de alcaçuz) essa magia novamente, se a pequena réplica do baú for destruída
Duração: Concentração, até 1 minuto ou se você decidir terminar a magia usando uma ação. Se a
Escolha uma criatura voluntária que você possa ver, magia terminar enquanto o baú maior estiver no Plano Etéreo,
dentro do alcance. Até a magia acabar, o deslocamento do ele estará irremediavelmente perdido.
alvo é dobrado, ele ganha +2 de bônus na CA, ele tem
vantagem em testes de resistência de Destreza e ganha ASSASSINO FANTASMAGÓRICO
uma ação adicional em cada um dos turnos dele. A ação 4° nível de ilusão
pode ser usada apenas para realizar as ações de Ataque Tempo de Conjuração: 1 ação
(um ataque com arma, apenas), Disparada, Desengajar, Alcance: 36 metros
Esconder ou Usar um Objeto. Componentes: V, S
Quando a magia acabar, o alvo não poderá se mover Duração: Concentração, até 1 minuto
ou realizar ações até depois do seu próximo turno, à
medida que uma onda de letargia toma conta dele. Você mexe com os pesadelos de uma criatura que você possa ver,
dentro do alcance, e cria uma manifestação ilusória dos seus
VOO medos mais profundos, visível apenas para a criatura. O alvo
3° nível de transmutação deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na
Tempo de Conjuração: 1 ação resistência, ele ficará amedrontado pela duração. No final de
Alcance: Toque cada turno do alvo, antes da magia acabar, ele deve ser bem
Componentes: V, S, M (uma pena da asa de qualquer sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 4d10
pássaro) de dano psíquico. Se passar na resistência, a magia acaba.
Duração: Concentração, até 10 minutos

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Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando CONFUSÃO
um espaço de magia de 5° nível ou superior, o dano aumenta em 4° nível de encantamento
1d10 para cada nível do espaço acima do 4°. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros
BANIMENTO Componentes: V, S, M (três cascas de noz)
4° nível de abjuração Duração: Concentração, até 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros Essa magia ataca e embaralha as mentes das criaturas, gerando
Componentes: V, S, M (um item desagradável ao alvo) delírios e provocando ações descontroladas. Cada criatura em
Duração: Concentração, até 1 minuto uma esfera com 3 metros de raio, centrada num ponto, à sua
escolha, dentro do alcance, deve ser bem sucedida num teste de
Você tenta enviar uma criatura que você pode ver dentro do resistência de Sabedoria, quando você conjurar essa magia ou
alcance, para outro plano de existência. O alvo deve ser bem for afetada por ela.
sucedido num teste de resistência de Carisma ou será banido. Um alvo afetado não pode realizar reações e deve rolar um d10
Se o alvo for nativo do plano de existência que você está, você no início de cada um dos seus turnos para determinar seu
bane o alvo para um semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, a comportamento nesse turno.
criatura estará incapacitada. Ela permanece lá até a magia
acabar, a partir desse ponto, o alvo reaparece no espaço em que
d10 Comportamento
ela deixou ou no espaço desocupado mais próximo, se o espaço
dela estiver ocupado.
1 A criatura usa todo seu deslocamento para se mover em uma
Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente do que
direção aleatória. Para determinar a direção, role um d8 e atribua
você está, o alvo é banido em um lampejo sutil, retornando para
uma direção a cada face do dado. A criatura não realiza uma ação
o seu plano natal. Se a magia acabar antes de 1 minuto se
nesse turno.
passar, o alvo reaparece no lugar em que estava ou no espaço
desocupado mais próximo, se o espaço dela estiver ocupado. Do 2–6 A criatura não se move ou realiza ações nesse turno.
contrário, o alvo não retorna.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando 7–8 A criatura usa sua ação para realizar um ataque corpo-a-corpo
um espaço de magia de 5° nível ou superior, você pode afetar contra uma criatura, determinada aleatoriamente, ao seu alcance.
uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 4°. Se não houver criaturas dentro do alcance, a criatura não faz nada
nesse turno.
CÃO FIEL DE MORDENKAINEN
4° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação 9–10 A criatura pode agir e se mover normalmente.
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um minúsculo apito de prata, um pedaço
Ao final de cada um dos seus turnos, um alvo afetado pode
de osso e um fio)
realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se for bem
Duração: 8 horas
sucedido, esse efeito acaba nesse alvo.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um
Você conjura um cão de guarda fantasma em um espaço
espaço de magia de 5° nível ou superior, o raio da esfera
desocupado que você possa ver, dentro do alcance, que permanece
aumenta em 1,5 metro para cada nível do espaço acima do 4°.
pela duração, até você dissipa-lo com uma ação ou até você se
mover para mais de 30 metros dele.
CONJURAR ELEMENTAIS MENORES
O cão é invisível para todas as criaturas, exceto para você, e não
4° nível de conjuração
pode ser ferido. Quando uma criatura Pequena ou maior se
Tempo de Conjuração: 1 minuto
aproximar a 9 metros sem, primeiramente, falar a senha que
Alcance: 27 metros
você especifica quando conjura a magia, o cão começa a latir
Componentes: V, S
muito alto. O cão vê criaturas invisíveis e pode ver no Plano
Duração: Concentração, até 1 hora
Etéreo. Ele ignora ilusões.
No começo de cada um dos seus turnos, o cão tenta morder uma
Você invoca elementais que aparecem em espaços desocupados,
criatura a 1,5 metro dele que seja hostil a você. O bônus de
que você possa ver dentro do alcance. Você escolhe uma das
ataque do cão é igual ao seu modificador de habilidade de
opções a seguir para aparecer:
conjuração + seu bônus de proficiência. Se atingir, ele causa 4d8
-Um elemental de nível de desafio 2 ou inferior
de dano perfurante.
-Dois elementais de nível de desafio 1 ou inferior
-Quatro elementais de nível de desafio 1/2 ou inferior

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-Oito elementais de nível de desafio 1/4 ou inferior improvável. A água na área se move na direção ordenada, mas
Um elemental invocado através dessa magia desaparece quando uma vez que tenha se movido além da área da magia, ela conclui
cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar. seu fluxo baseado nas condições do terreno. A água continua a
As criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus se mover na direção que você escolheu até a magia acabar ou
companheiros. Role a iniciativa para as criaturas invocadas você escolher um efeito diferente.
como um grupo, que age no seu próprio turno. Eles obedecem a -Redemoinho. Esse efeito requer um corpo de água de, pelo
quaisquer comandos verbais que você emitir (não requer uma menos, 15 metros quadrados e 7,5 metros de profundidade. Você
ação sua). Se você não emitir nenhum comando a elas, elas se faz com que um redemoinho se forme no centro da área. O
defenderão de criaturas hostis, mas no mais, não realizarão redemoinho forma um vórtice com 1,5 metro de largura na base,
nenhuma ação. chegando a 15 metros de largura no topo e 7,5 metros de altura.
O Mestre possui as estatísticas das criaturas. Qualquer criatura ou objeto na água a até 7,5 metros do vórtice
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando é puxado 3 metros na direção dele. Uma criatura pode tentar
certos espaços de magia superiores, você escolhe uma das opções nadar para longe do vórtice com um teste de Força (Atletismo)
de invocação acima e mais criaturas aparecem: o dobro delas contra a CD da magia.
com um espaço de 6° nível e o triplo delas com um espaço de 8° Quando uma criatura entrar no vórtice pela primeira vez no
nível. turno dela ou começar seu turno dentro dele, ela deve realizar
um teste de resistência de Força. Se falhar, a criatura sofre 2d8
CONTROLAR A ÁGUA de dano de concussão e estará presa no vórtice até a magia
4° nível de transmutação acabar. Se passar na resistência, a criatura sofre metade do
Tempo de Conjuração: 1 ação dano e não estará presa no vórtice. Uma criatura presa no
Alcance: 90 metros vórtice pode usar sua ação para tentar nadar para fora do
Componentes: V, S, M (uma gota de água e uma pitada de vórtice como descrito acima, mas terá desvantagem no teste de
poeira) Força (Atletismo) para fazer isso.
Duração: Concentração, até 10 minutos A primeira vez a cada turno que um objeto entrar no vórtice, o
objeto sofre 2d8 de dano de concussão; esse dano se repete a
Até o fim da magia, você controla qualquer corpo de água dentro cada rodada que ele permanecer no vórtice.
da área que você escolher, que é um cubo de 30 metros
quadrados. Você pode escolher dentre quaisquer dos efeitos ESCUDO DE FOGO
seguintes, quando você conjurar essa magia. Com uma ação no 4° nível de evocação
seu turno, você pode repetir o mesmo efeito ou escolher um Tempo de Conjuração: 1 ação
diferente. Alcance: Pessoal
-Inundação. Você faz com que o nível da água de toda área Componentes: V, S, M (um pouco de fósforo ou um vaga-lume)
afetada suba até 6 metros. Se a área incluir uma margem, a Duração: 10 minutos
inundação irá transbordar para a terra seca.
Se você escolher uma área em um extenso corpo de água, ao Finas e discretas chamas rodeiam seu corpo pela duração,
invés disso, você cria uma onda com 6 metros de altura que irá emitindo luz plena em 3 metros de raio e penumbra por mais 3
de um lado ao outro da área e então desaba. Qualquer veículo metros adicionais. Você pode terminar a magia prematuramente
Enorme ou menor no caminho da onda será carregado por ela usando sua ação para dissipá-la.
até o outro lado. Qualquer veículo Enorme ou menor atingido As chamas lhe conferem um escudo quente ou um escudo frio, à
pela onda tem uma chance de 25 por cento de emborcar. sua escolha. O escudo quente lhe garante resistência a dano de
O nível da água se mantém elevado até a magia acabar ou você frio e o escudo frio lhe concede resistência a dano de fogo.
escolher um efeito diferente. Se esse efeito produzir uma onda, a Além disso, sempre que uma criatura a 1,5 metro de você atingir
onda se repete no início do seu próximo turno enquanto o efeito você com um ataque corpo-a-corpo, o escudo expele chamas. O
de inundação durar. atacante sofre 2d8 de dano de fogo do escudo quente ou 2d8 de
-Dividir Água. Você faz com que a água na área se divida e crie dano de frio do escudo frio.
uma trincheira. A trincheira se estende por toda área da magia
e a água separada forma uma parede de cada lado. A trincheira ESFERA RESILIENTE DE OTILUKE
permanece até a magia acabar ou você escolher um efeito 4° nível de evocação
diferente. A água, então, lentamente preenche a trincheira ao Tempo de Conjuração: 1 ação
longo do curso da próxima rodada até o nível normal da água Alcance: 9 metros
ser restaurado. Componentes: V, S, M (uma peça hemisférica de cristal
-Redirecionar Fluxo. Você faz com que o fluxo da água na área transparente e uma peça hemisférica que combine de goma
se mova na direção que você escolher, mesmo que a água tenha arábica)
que fluir através de obstáculos, subir muros ou em outra direção Duração: Concentração, até 1 minuto

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Uma esfera de energia brilhante engloba uma criatura ou objeto
de tamanho Grande ou menor, dentro do alcance. Uma criatura Você ou uma criatura que você possa tocar, se torna
involuntária deve realizar um teste de resistência de Destreza. invisível até a magia acabar. Qualquer coisa que o alvo
Se falhar na resistência, a criatura estará enclausurada pela estiver vestindo ou carregando fica invisível enquanto
duração. estiver de posse do alvo.
Nada – nem objetos físicos, energia ou outros efeitos mágicos –
pode passar através da barreira, para dentro ou para fora, LOCALIZAR CRIATURA
apesar da criatura na esfera poder respirar lá dentro. A esfera é 4° nível de adivinhação
imune a todos os danos e a criatura ou objeto dentro não pode Tempo de Conjuração: 1 ação
sofrer dano de ataques ou efeitos originados de fora, nem a Alcance: Pessoal
criatura dentro da esfera, pode causar dano a nada fora dela. Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um cão de
A esfera não tem peso e é grande o suficiente apenas caça)
para conter a criatura ou objeto dentro. Uma criatura Duração: Concentração, até 1 hora
enclausurada pode usar sua ação para empurrar a parede
da esfera e, assim, rolar a esfera a metade do deslocamento da Descreva ou nomeie uma criatura que seja familiar a
criatura. Similarmente, o globo pode ser erguido e movido por você. Você sente a direção da localização da criatura,
outras criaturas. A magia desintegrar lançada no globo o contanto que a criatura esteja a até 300 metros de você.
destruirá sem causar ferimentos a nada dentro dele. Se a criatura se mover, você saberá a direção do
movimento dela.
FABRICAR A magia pode localizar uma criatura específica que
4° nível de transmutação você conheça ou a criatura mais próxima de um tipo
Tempo de Conjuração: 10 minutos específico (como um humano ou um unicórnio), desde que
Alcance: 36 metros você já tenha visto tal criatura de perto – a até 9 metros –
Componentes: V, S pelo menos uma vez. Se a criatura que você descreveu ou
Duração: Instantânea nomeou estiver em uma forma diferente, como se estiver
sob efeito da magia metamorfose, essa magia não
Você converte matéria-prima em produtos do mesmo localizará a criatura.
material. Por exemplo, você pode construir uma ponte de Essa magia não pode localizar uma criatura se água
madeira usando um amontoado de árvores, uma corda de corrente de, pelo menos 3 metros de largura, bloquear o
um pedaço de cânhamo e roupas usando linho ou lã. caminho direito entre você e a criatura.
Escolha matérias-primas que você possa ver, dentro do
alcance. Você pode fabricar um objeto Grande ou menor MALOGRO
(contido em 3 metros cúbicos ou em oito cubos de 1,5 4° nível de necromancia
metro conectados), tendo uma quantidade suficiente de Tempo de Conjuração: 1 ação
matéria-prima. Se você estiver trabalhando com metal, Alcance: 9 metros
pedra ou outra substância mineral, no entanto, o objeto Componentes: V, S
fabricado não pode ser maior que Médio (contido em Duração: Instantânea
apenas 1,5 metro cúbico). A quantidade de objetos feitos
por essa magia é proporcional com a quantidade de Energia necromântica inunda uma criatura, à sua
matéria-prima. escolha, que você possa ver dentro do alcance, drenando
Criaturas ou itens mágicos não podem ser criados ou sua umidade e vitalidade. O alvo deve realizar um teste
transmutados por essa magia. Você também não pode de resistência de Concentração. O alvo sofre 8d8 de dano
usá-la para criar itens que, geralmente, requerem um alto necrótico se falhar no teste, ou metade desse dano se
grau de perícia, como joalheria, armas, vidros ou obtiver sucesso. Essa magia não surte efeito em mortos-vivos ou
armaduras, a não ser que você tenha proficiência com o constructos.
tipo de ferramenta de artesanato usada para construir Se você afetar uma criatura planta ou planta mágica,
tais objetos. ela faz seu teste de resistência com desvantagem e a
magia causa o máximo de dano a ela. Se você afetar uma planta
INVISIBILIDADE MAIOR não-mágica que não seja uma criatura, como uma árvore ou
4° nível de ilusão arbusto, ele não faz um teste de resistência; ela simplesmente
Tempo de Conjuração: 1 ação seca e morre. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Alcance: Toque magia usando um espaço de magia de 5° nível ou
Componentes: V, S superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do
Duração: Concentração, até 1 minuto espaço acima do 4°.

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METAMORFOSE você cria pode ter até duas dobradiças e um trinco, mas
4° nível de transmutação detalhes mecânicos mais complexos não são possíveis.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros MURALHA DE FOGO
Componentes: V, S, M (um casulo de lagarta) 4° nível de evocação
Duração: Concentração, até 1 hora Tempo de Conjuração: 1 ação
Essa magia transforma uma criatura que você possa ver, Alcance: 36 metros
dentro do alcance, em uma nova forma. Uma criatura Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de fósforo)
involuntária deve realizar um teste de resistência de Duração: Concentração, até 1 minuto
Sabedoria para evitar o efeito. Um metamorfo obtém
sucesso automaticamente nesse teste de resistência. Você cria uma muralha de fogo numa superfície sólida
A transformação permanece pela duração, ou até o dentro do alcance. Você pode fazer uma muralha de até
alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. A nova forma pode 18 metros de comprimento, 6 metros de altura e 30
ser qualquer besta a qual o nível de desafio seja igual ou centímetros de espessura ou uma muralha anelar de até 6
menor que o do alvo (ou o nível do alvo, se ele não possuir metros de diâmetro, 6 metros de altura e 30 centímetros
um nível de desafio). As estatísticas de jogo do alvo, de espessura. A muralha é opaca e permanece pela
incluindo seus valores de habilidades mentais, são duração.
substituídas pelas estatísticas da besta escolhida. Ele Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da
mantém sua tendência e personalidade. área dela deve realizar um teste de resistência de
O alvo assume os pontos de vida da sua nova forma. Destreza. Se falhar na resistência, uma criatura sofrerá
Quando ele reverter a sua forma normal, a criatura 5d8 de dano, ou metade desse dano se passar na
retorna à quantidade de pontos de vida que ela tinha resistência.
antes da transformação. Se ela reverter como resultado de Um lado da muralha, escolhido por você no momento
ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente é da conjuração da magia, causa 5d8 de dano de fogo a cada
recebido pela sua forma normal. Contanto que o dano criatura que terminar o turno dela a até 3 metros desse
excedente não reduza os pontos de vida da forma normal lado ou dentro da muralha. Uma criatura sofre o mesmo
da criatura a 0, ela não cairá inconsciente. Essa magia dano quando entra na muralha pela primeira vez num
não pode afetar um alvo com 0 pontos de vida. turno ou termina seu turno nela. O outro lado da muralha
A criatura é limitada em suas ações pela natureza da não causa dano algum.
sua nova forma e ela não pode falar, conjurar magias ou Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
realizar qualquer outra ação que precise de mãos ou de magia usando um espaço de magia de 5° nível ou
vocalização. superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do
O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O espaço acima do 4°.
alvo não pode ativar, empunhar ou, de outra forma, se
beneficiar de qualquer de seus equipamentos. OLHO ARCANO
4° nível de adivinhação
MOLDAR ROCHAS Tempo de Conjuração: 1 ação
4° nível de transmutação Alcance: 9 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S, M (um punhado de pêlo de morcego)
Alcance: Toque Duração: Concentração, até 1 hora
Componentes: V, S, M (barro mole, que deve ser
trabalhado aproximadamente com a forma desejada Você cria um olho mágico invisível, dentro do alcance, que
para o objeto de pedra) flutua no ar pela duração.
Duração: Instantânea Você mentalmente recebe informações visuais do olho,
que possui visão normal e visão no escuro com alcance de
Você toca um objeto de pedra de tamanho Médio ou 9 metros. O olho pode ver em todas as direções.
menor, ou uma seção de rocha com não mais de 1,5 metro Com uma ação, você pode mover o olho até 9 metros
em qualquer dimensão e modela-a em qualquer forma que em qualquer direção. Não existe limite de quão longe de
sirva aos seus propósitos. Então, por exemplo, você você o olho pode se mover, mas ele não pode entrar em
poderia modelar uma pedra grande em uma arma, ídolo outro plano de existência. Uma barreira sólida bloqueia o
ou caixão, ou fazer uma pequena passagem através de um movimento do olho, mas o olho pode passar através de
muro, contanto que o muro não tenha mais de 1,5 metro aberturas de até 3 centímetros de diâmetro.
de espessura. Você poderia, também, modelar uma porta
de pedra ou sua moldura para selar a porta. O objeto que

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PELE DE PEDRA as propriedades a seguir:
4° nível de abjuração -Sons não podem atravessar a barreira na fronteira da
Tempo de Conjuração: 1 ação área protegida.
Alcance: Toque -A barreira da área protegida é escura e nebulosa,
Componentes: V, S, M (pó de diamante no valor de 100 impedindo visão (inclusive visão no escuro) através
po, consumido pela magia) dela.
Duração: Concentração, até 1 hora -Sensores criados por magia de adivinhação não podem
aparecer dentro da área protegida ou atravessar a
Essa magia transforma a pele de uma criatura voluntária barreira no perímetro.
que você tocar em rocha sólida. Até a magia acabar, o alvo -As criaturas na área não podem ser alvo de magias de
tem resistência a dano de concussão, cortante e adivinhação.
perfurante não-mágico. -Nada pode se teletransportar para dentro ou para fora
da área protegida.
PORTA DIMENSIONAL -Viagem planar está bloqueada para dentro da área
4° nível de conjuração protegida.
Tempo de Conjuração: 1 ação -Conjurar essa magia no mesmo lugar, a cada dia, por
Alcance: 150 metros um ano, torna o efeito permanente.
Componentes: V Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Duração: Instantânea magia usando um espaço de magia de 5° nível ou
superior, você pode aumentar o tamanho do cubo em 30
Você se teletransporte da sua posição atual para qualquer metros de cada lado para cada nível do espaço acima do
local dentro do alcance. Você aparece exatamente no local 4°. Então, você poderia proteger um cubo de até 60 metros
desejado. Pode ser um lugar que você possa ver, um que de lado usando um espaço de magia de 5° nível.
você possa visualizar ou um que você possa descrever
indicando a distância e direção, como “60 metros TEMPESTADE DE GELO
diretamente pra baixo” ou “90 metros, subindo para 4° nível de evocação
noroeste num ângulo de 45 graus”. Tempo de Conjuração: 1 ação
Você pode levar objetos com você, contanto que o peso Alcance: 90 metros
deles não exceda o que você pode carregar. Você também Componentes: V, S, M (um pouco de poeira e algumas
pode levar uma criatura voluntária do seu tamanho ou gotas de água)
menor, que esteja carregando equipamento até o limite da Duração: Instantânea
capacidade de carga dela. A criatura deve estar a 1,5
metro de você quando você conjurar a magia. Uma rajada de pedras de gelo batem no chão em um
Se você aparecer em um lugar que já esteja ocupado cilindro de 6 metros de raio por 12 metros de altura,
por um objeto ou uma criatura, você e qualquer criatura centrado num ponto dentro do alcance. Cada criatura no
viajando com você, sofrem 4d6 de dano de energia cada cilindro deve realizar um teste de resistência de Destreza.
um e a magia falha em teletransportar vocês. Uma criatura sofre 2d8 de dano de concussão e 4d6 de
dano de frio se falhar na resistência ou metade desse
SANTUÁRIO PARTICULAR DE MORDENKAINEN dano se obtiver sucesso.
4° nível de abjuração O granizo torna a área da tempestade em terreno
Tempo de Conjuração: 10 minutos difícil até o final do seu próximo turno.
Alcance: 36 metros Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Componentes: V, S, M (uma folha de chumbo, um magia usando um espaço de magia de 5° nível ou
pedaço de vidro opaco, um chumaço de algodão ou superior, o dano de concussão aumenta em 1d8 para cada
pano e pó de crisólita) nível do espaço acima do 4°.
Duração: 24 horas
TENTÁCULOS NEGROS DE EVARD
Você deixa uma área, dentro do alcance, magicamente 4° nível de conjuração
segura. A área é um cubo que pode ser tão pequeno Tempo de Conjuração: 1 ação
quanto 1,5 metro ou tão grande quanto 30 metros de cada Alcance: 27 metros
lado. A magia permanece pela duração ou até você usar Componentes: V, S, M (um pedaço de tentáculo de um
uma ação para dissipá-la. polvo gigante ou lula gigante)
Quando você conjura essa magia, você decide que tipo Duração: Concentração, até 1 minuto
de segurança ela fornecerá, escolhendo qualquer ou todas

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Tentáculos negros retorcidos preenchem um quadrado de Com essa magia, você tenta obrigar um celestial, corruptor,
6 metros no chão, que você possa ver dentro do alcance. elemental ou fada a servi-lo. A criatura deve estar dentro do
Pela duração, esses tentáculos transformam o solo na alcance durante toda a conjuração da magia. (Tipicamente, a
área em terreno difícil. criatura, primeiramente, é invocada dentro de um círculo mágico
Quando uma criatura adentrar a área afetada pela invertido para mantê-la presa enquanto a magia é conjurada.)
primeira vez em um turno ou começar o turno dela lá, a Ao completar a conjuração, o alvo deve realizar um teste de
criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência resistência de Carisma. Se falhar na resistência, ela é obrigada
de Destreza ou sofrerá 3d6 de dano de concussão e estará a servir você pela duração. Se a criatura foi invocada ou criada
impedida pelos tentáculos até o fim da magia. Uma por outra magia, a duração da magia é estendida para se
criatura que começar seu turno na área e já estiver equiparar a dessa magia.
impedida pelos tentáculos sofre 3d6 de dano de concussão. Uma criatura obrigada deve seguir suas instruções da melhor
Uma criatura impedida pelos tentáculos pode usar sua forma que puder. Você poderia comandar a criatura a
ação para realizar um teste de Força ou Destreza (à acompanhar você em uma aventura, a guardar um local ou a
escolha dela) contra a CD da sua magia. Se ela obtiver enviar uma mensagem. A criatura obedece ao pé da letra suas
sucesso, ela se libertará. instruções, mas se a criatura for hostil a você, ela se esforçará
para distorcer suas palavras para atingir seus próprios objetivos.
TERRENO ALUCINÓGENO Se a criatura atender suas instruções completamente antes da
4° nível de ilusão magia acabar, ela viajará até você para relatar esse fato se você
Tempo de Conjuração: 10 minutos estiver no mesmo plano de existência. Se você estiver em um
Alcance: 90 metros plano de existência diferente, ela retornará para o lugar onde
Componentes: V, S, M (uma pedra, um galho e um você a contatou e permanecerá lá até a magia acabar.
pouco de planta verde) Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
Duração: 24 horas um espaço de magia de nível superior, a duração aumenta para
10 dias com um espaço de 6° nível, para 30 dias com um espaço
Você faz com que um terreno natural num cubo de 45 de 7° nível, para 180 dias com um espaço de 8° nível e para um
metros dentro do alcance, pareça, soe e cheire com outro ano com um espaço de magia de 9° nível.
tipo de terreno natural. Portanto, campos abertos ou uma
estrada podem ser modificados para se assemelharem a ANIMAR OBJETOS
um pântano, colina, fenda ou algum outro tipo de terreno 5° nível de transmutação
difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser modificada Tempo de Conjuração: 1 ação
para se parecer com um prado, um precipício com um Alcance: 36 metros
declive suave ou um barranco pedregoso com uma estrada Componentes: V, S
larga e lisa. Estruturas manufaturadas, equipamentos e Duração: Concentração, até 1 minuto
criaturas dentro da área não tem suas aparências
modificadas. Objetos ganham vida ao seu comando. Escolha até dez objetos
As características táteis do terreno são inalteradas, não-mágicos dentro do alcance, que não estejam sendo vestidos
portanto, as criaturas que adentrarem na área estão ou carregados. Alvos Médios contam como dois objetos, alvos
susceptíveis de ver através da ilusão. Se a diferença não Grandes contam como quatro objetos e alvos Enormes contam
for óbvia ao toque, uma criatura que examine a ilusão como oito objetos. Você não pode animar um objeto maior que
cuidadosamente, pode realizar um teste de Inteligência Enorme. Cada alvo se anima e torna-se uma criatura sob seu
(Investigação) contra a CD da magia para desacreditá-la. controle até o final da magia ou até ser reduzido a 0 pontos de
Uma criatura que discernir a ilusão do que ela é, a vida.
enxerga como uma imagem vaga sobrepondo o terreno. Com uma ação bônus, você pode comandar mentalmente qualquer
criatura que você criar com essa magia se a criatura estiver a
5° NÍVEL até 150 metros de você (se você controla várias criaturas, você
pode comandar qualquer ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo
ÂNCORA PLANAR o mesmo comando para cada uma). Você decide qual ação a
5° nível de abjuração criatura irá fazer e para onde ela irá se mover durante o
Tempo de Conjuração: 1 hora próximo turno dela, ou você pode emitir um comando geral, como
Alcance: 18 metros para guardar uma câmara ou corredor específico. Se você não
Componentes: V, S, M (uma joia valendo, no mínimo, 1.000 po, der nenhum comando, as criaturas apenas se defenderão contra
consumida pela magia) criaturas hostis. Uma vez que receba uma ordem, a criatura
Duração: 24 horas continuará a segui-la até a tarefa estar concluída.
ESTATÍSTICAS DE OBJETO ANIMADO

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capacidade de conjurar essa magia pela primeira vez, você
Tamanho PV CA Ataque
aprende a sequência de selos de dois destinos no Plano Material,
Miúdo 20 18 +8 para atingir, 1d4 + 4 dano determinadas pelo Mestre. Você pode aprender sequências de
selos adicionais durante suas aventuras. Você pode consignar
Pequeno 25 16 +6 para atingir, 1d8 + 2 dano uma nova sequência de selos a memória após estuda-la por 1
minuto.
Médio 40 13 +5 para atingir, 2d6 + 1 dano Você pode criar um círculo de teletransporte permanente ao
conjurar essa magia no mesmo local a cada dia por um ano.
Grande 50 10 +6 para atingir, 2d10 + 2 dano
Você não precisa usar o círculo para se teletransportar quando
Enorme 80 10 +8 para atingir, 2d12 + 4 dano você conjurar a magia desse modo.

CONE DE FRIO
Um objeto animado é um constructo com CA, pontos de vida, 5° nível de evocação
ataques, Força e Destreza determinados pelo seu tamanho. Sua Tempo de Conjuração: 1 ação
Constituição é 10 e sua Inteligência e Sabedoria são 3 e seu Alcance: Pessoal (cone de 18 metros)
Carisma é 1. Seu deslocamento é 9 metros; se o objeto não tiver Componentes: V, S, M (um pequeno cristal ou cone de vidro)
pernas ou outros apêndices que ele possa usar para locomoção, ao Duração: Instantânea
invés, ele terá deslocamento de voo 9 metros e poderá planar. Se
o objeto estiver firmemente preso a uma superfície ou objeto Uma explosão de ar gelado irrompe das suas mãos. Cada
maior, como uma corrente presa a uma parede, seu deslocamento criatura dentro do cone de 18 metros, deve realizar um teste de
será 0. Ele tem percepção às cegas num raio de 9 metros e é cego resistência de Constituição. Uma criatura sofre 8d8 de dano de
além dessa distância. Quando o objeto animado cair a 0 pontos frio se falhar na resistência, ou metade desse dano se passar.
de vida, ele reverte a sua forma normal de objeto e qualquer Uma criatura morta por essa magia se torna uma estátua
dano restante é transferido para sua forma de objeto original. congelada até derreter.
Se você ordenar a um objeto que ataque, ele pode realizar um Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um
único ataque corpo-a-corpo contra uma criatura a até 1,5 metro espaço de magia de 6° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8
dele. Ele realiza um ataque de pancada com um bônus de ataque para cada nível do espaço acima do 5°.
e dano de concussão determinado pelo seu tamanho. O Mestre
pode definir que um objeto específico inflige dano cortante ou CONHECIMENTO LENDÁRIO
perfurante, baseado na forma dele. 5° nível de adivinhação
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um Tempo de Conjuração: 10 minutos
espaço de magia de 6° nível ou superior, você pode animar dois Alcance: Pessoal
objetos adicionais para cada nível do espaço acima do 5°. Componentes: V, S, M (incenso valendo, no mínimo, 250 po,
consumido pela magia e quatro tiras de marfim valendo, no
CÍRCULO DE TELETRANSPORTE mínimo, 50 po cada)
5° nível de conjuração Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 3 metros Nomeie ou descreva uma pessoa, local ou objeto. A magia traz a
Componentes: V, M (giz e tintas raros infundidos com pedras sua mente um breve resumo do conhecimento significativo sobre
preciosas no valor de 50 po, consumidos pela magia) a coisa que você nomeou. O conhecimento deve consistir em
Duração: 1 rodada contos atuais, histórias esquecidas ou, até mesmo, conhecimento
À medida que você conjura essa magia, você desenha um círculo secreto que nunca foi amplamente divulgado. Se a coisa que você
de 3 metros de diâmetro no chão, inscrevendo selos que conectam nomeou não for de importância lendária, você não recebe
sua localização a um círculo de teletransporte permanente, à sua qualquer informação sobre ela. Quanto mais informação
escolha, cuja sequência de selos você conheça e esteja no mesmo você possuir sobre a coisa, mais precisa e detalhada será a
plano de existência que você. Um portal cintilante se abre dentro informação que você receberá.
do círculo que você desenhou e permanece aberto até o final do A informação que você aprende é precisa, mas pode ser redigida
seu próximo turno. Qualquer criatura que entrar no portal, em linguagem figurada. Por exemplo, se você possuir um
instantaneamente, aparecerá a 1,5 metro do círculo de destino ou misterioso machado mágico na mão, a magia pode proporcionar
no espaço desocupado mais próximo, se o espaço estiver ocupado. essa informação: “Ai do malfeitor cuja mão toca o machado, até
Muitos templos principais, guildas e outros locais importantes mesmo seu cabo corta a mão dos malignos. Só um verdadeiro
possuem círculos de teletransporte permanentes inscritos em Filho da Pedra, adorador e adorado de Moradin, pode despertar
algum lugar dos seus confins. Cada círculo desse inclui uma os verdadeiros poderes do machado e apenas com a palavra
sequência única de selos – uma sequência de runas mágicas sagrada Rudnogg nos lábios.”
dispostas em um padrão específico. Quando você adquire a

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CRIAÇÃO
CONJURAR ELEMENTAL 5° nível de ilusão
5° nível de conjuração Tempo de Conjuração: 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 9 metros
Alcance: 27 metros Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de material do
Componentes: V, S, M (incenso aceso para ar, argila mole para mesmo tipo do item que você planeja criar)
terra, enxofre e fósforo para fogo ou água e areia para água) Duração: Especial
Duração: Concentração, até 1 hora
Você puxa mechas de matéria sombria da Umbra para criar
Você invoca um servo elemental. Escolha uma área de ar, água, objetos inanimados de matéria vegetal dentro do alcance: bens
fogo ou terra que preencha 3 metros cúbicos, dentro do alcance. finos, cordas, madeira ou algo similar. Você também pode usar a
Um elemental de nível de desafio 5 ou inferior, adequado a área magia para criar objetos minerais como pedra, cristal ou metal.
que você escolheu, aparece em um espaço desocupado a até 3 O objeto criado não pode ser maior que um cubo de 1,5 metro e o
metros dela. Por exemplo, um elemental do fogo emergiria de objeto deve ser de um formato e material que você já tenha visto
uma fogueira e um elemental da terra erguer-se-ia do solo. O antes.
elemental desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou quando A duração depende do material do objeto. Se o objeto for
a magia acabar. composto por diversos materiais, use o de menor duração.
O elemental é amigável a você e a seus companheiros pela
duração. Role a iniciativa para o elemental, que age no seu
próprio turno. Ele obedece a quaisquer comandos verbais que você
Material Duração
emitir (não requer uma ação sua). Se você não emitir nenhum
comando a ele, ele se defenderá de criaturas hostis, mas no Matéria vegetal 1 dia
mais, não realizará nenhuma ação.
Se sua concentração for interrompida, o elemental não Pedra ou cristal 12 horas
desaparece. Ao invés disso, você perde o controle sobre o
elemental e ele se torna hostil a você e aos seus companheiros, e Metais preciosos 1 hora
irá atacar. Um elemental fora de controle não pode ser
Gemas 10 minutos
dispensado e desaparece 1 hora depois de você ter o invocado.
Adamante ou mitral 1 minuto
CONTATO EXTRAPLANAR
5° nível de adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 minuto Usar qualquer material criado por essa magia como componente
Alcance: Pessoal material de outra magia faz com que a magia falhe.
Componentes: V Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
Duração: 1 minuto um espaço de magia de 6° nível ou superior, o tamanho do cubo
Você contata mentalmente um semideus, o espírito de um sábio aumenta em 1,5 metro para cada nível do espaço de magia
morto há muito tempo ou alguma outra entidade misteriosa de acima do 5°.
outro plano. Contatar esse extraplanar inteligente pode distorcer
ou até mesmo arruinar com sua mente. Quando você conjurar CRIAR PASSAGEM
essa magia, faça um teste de resistência de Inteligência CD 15. 5° nível de transmutação
Se falhar, você sofre 6d6 de dano psíquico e fica insano até Tempo de Conjuração: 1 ação
terminar um descanso longo. Enquanto estiver insano, você não Alcance: 9 metros
pode realizar ações, não entende o que as outras criaturas dizem, Componentes: V, S, M (algumas sementes de gergelim)
não pode ler e fala apenas coisas sem sentido. Conjurar a magia Duração: 1 hora
restauração maior em você acaba com esse efeito. Uma passagem aparece em um ponto, à sua escolha, que você
Se obtiver sucesso no teste de resistência, você pode fazer até possa ver em uma superfície de madeira, gesso ou rocha (como
cinco perguntas à entidade. Você deve fazer suas perguntas um muro, um teto ou um piso) dentro do alcance e permanece
antes da magia acabar. O Mestre responde cada pergunta com pela duração. Você escolhe as dimensões da passagem: até 1,5
uma única palavra, como “sim”, “não”, “talvez”, “nunca”, metro de largura, 2,10 de altura e 6 metros de profundidade. A
“irrelevante” ou “incerto” (se a entidade não souber a resposta passagem não provoca instabilidade na estrutura ao seu redor.
para a pergunta). Em caso de uma resposta de única palavra Quando a abertura desaparecer, qualquer criatura ou objeto que
puder levar ao engano, o Mestre pode, ao invés disso, oferecer ainda estiver dentro da passagem criada pela magia é ejetada
uma frase curta como resposta. em segurança para o espaço desocupado mais próximo da
superfície onde a magia foi conjurada.

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DESPISTAR nível, a duração será concentração, até 1 hora. Quando você
5° nível de ilusão usar um espaço de magia de 8° nível, a duração será
Tempo de Conjuração: 1 ação concentração, até 8 horas.
Alcance: Pessoal
Componentes: S IMOBILIZAR MONSTRO
Duração: Concentração, até 1 hora 5° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Você fica invisível ao mesmo tempo que uma cópia ilusória sua Alcance: 27 metros
aparece onde você estava. A cópia permanece pela duração, mas Componentes: V, S, M (uma pequena peça de ferro reta)
a invisibilidade acaba se você atacar ou conjurar uma magia. Duração: Concentração, até 1 minuto
Você pode usar sua ação para mover a cópia ilusória até o dobro
do seu deslocamento e fazê-la gesticular, falar e se comportar da Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do
forma que você quiser. alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de
Você pode ver através dos olhos e ouvir através dos ouvidos da resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela
cópia como se você estivesse localizado onde ela está. Em cada duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No
um dos seus turnos, com uma ação bônus, você pode trocar o uso final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar
dos sentidos dela pelo seu ou voltar novamente. Enquanto você outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver
está usando os sentidos dela, você fica cego e surdo ao que está a sucesso, a magia termina no alvo.
sua volta. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 6° nível ou
DOMINAR PESSOA superior, você pode afetar uma criatura adicional para
5° nível de encantamento cada nível de magia acima do 5°. As criaturas devem
Tempo de Conjuração: 1 ação estar a 9 metros entre si para serem afetadas.
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S LIGAÇÃO TELEPÁTICA DE RARY
Duração: Concentração, até 1 minuto 5° nível de adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Você tenta seduzir um humanoide que você possa ver dentro do Alcance: 9 metros
alcance. Ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Componentes: V, S, M (pedaços de cascas de ovos de
Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você pela duração. Se você dois tipos diferentes de criatura)
ou criaturas amigáveis a você estiverem lutando com ele, ele terá Duração: 1 hora
vantagem no teste de resistência.
Enquanto o alvo estiver enfeitiçado, você terá uma ligação Você forja uma ligação telepática entre até oito criaturas
telepática com ela, contanto que ambos estejam no mesmo plano voluntárias, à sua escolha, dentro do alcance, ligando
de existência. Você pode usar essa ligação telepática para emitir psiquicamente cada criatura a todas as outras, pela
comandos para a criatura enquanto você estiver consciente (não duração. Criaturas com valores de Inteligência 2 ou
requer uma ação), aos quais ela obedece da melhor forma menos não são afetadas por essa magia.
possível. Você pode especificar um curso de ação simples e Até a magia acabar, os alvos podem se comunicar
genérico, como “Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou telepaticamente através do elo, independentemente de
“Traga aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não terem ou não um idioma em comum. A comunicação é
receber direções posteriores de você, ela se defenderá e se auto possível a qualquer distância, apesar de não se estender a
preservará da melhor forma que puder. outros planos de existência.
Você pode usar sua ação para tomar controle total e preciso do
alvo. Até o final do seu próximo turno, a criatura realiza apenas MÃO DE BIGBY
as ações que você escolher e não faz nada que você não permita 5° nível de evocação
que ela faça. Durante esse período, você também pode fazer com Tempo de Conjuração: 1 ação
que a criatura use uma reação, mas isso requer que você usa sua Alcance: 36 metros
própria reação também. Componentes: V, S, M (uma casca de ovo e uma luva de
Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo teste de couro de cobra)
resistência de Sabedoria contra a magia. Se obtiver sucesso no Duração: Concentração, até 1 minuto
teste de resistência, a magia termina.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando Você cria uma mão Grande de energia cintilante e
um espaço de magia de 6° nível, a duração será concentração, translúcida em um espaço desocupado que você possa ver
até 10 minutos. Quando você usar um espaço de magia de 7° dentro do alcance. A mão permanece pela duração da

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magia e ela se move ao seu comando, imitando os
movimentos da sua própria mão. Você impõe um comando mágico a uma criatura que você
A mão é um objeto com CA 20 e pontos de vida igual possa ver, dentro do alcance, forçando-a a fazer algum
ao seu máximo de pontos de vida. Se ela cair a 0 pontos de serviço ou reprimindo-a por alguma ação ou curso de
vida, a magia termina. Ela tem Força 26 (+8) e Destreza atividade, como você decidir. Se a criatura puder
10 (+0). A mão não preenche o espaço dela. compreender você, ela deve ser bem sucedida num teste
Quando você conjura essa magia você pode, com uma de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você
ação bônus, nos seus turnos subsequentes, mover a mão pela duração. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada por
até 18 metros e então causar um dos seguintes efeitos você, ela sofrerá 5d6 de dano psíquico toda vez que ela
com ela. agir de maneira diretamente contrária às suas instruções,
-Mão Esmagadora. A mão tenta agarrar uma mas não mais de uma vez por dia. Uma criatura que não
criatura Enorme ou menor a 1,5 metro dela. Você usa o puder compreender você não é afetada por essa magia.
valor de Força da mão para determinar o agarrão. Se o Você pode emitir qualquer comando que escolher,
alvo for Médio ou menor, você terá vantagem no teste. exceto uma atividade que resulte em morte certa. Se você
Enquanto a mão estiver agarrando o alvo, você pode usar emitir um comando suicida, a magia termina.
uma ação bônus para fazer a mão esmaga-lo. Quando o Você pode terminar a magia prematuramente usando
fizer, o alvo sofre dano de concussão igual a 2d6 + seu uma ação para dissipá-la. As magias remover maldição,
modificador de habilidade de conjuração. restauração maior ou desejo também podem terminá-la.
-Mão Interposta. A mão se interpõem entre você e Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
uma criatura a sua escolha até você lhe dar um comando magia usando um espaço de magia de 7° ou 8° nível, a
diferente. A mão se move para ficar entre você e o alvo, duração será 1 ano. Quando você conjurar essa magia
concedendo a você meia-cobertura contra o alvo. O alvo usando um espaço de magia de 9° nível, a magia dura até
não pode se mover através do espaço da mão se o valor de ser terminada por uma das magias mencionadas acima.
Força dele for menor ou igual ao valor de Força da mão.
Se o valor de Força dele for maior que o valor de Força da MODIFICAR MEMÓRIA
mão, o alvo pode se mover até você através do espaço da 5° nível de encantamento
mão, mas aquele espaço será considerado terreno difícil Tempo de Conjuração: 1 ação
para o alvo. Alcance: 9 metros
-Mão Poderosa. A mão tenta empurrar uma criatura Componentes: V, S
a 1,5 metro dela em uma direção a sua escolha. Realize Duração: Concentração, até 1 minuto
um teste com a Força da mão, resistido por um teste de
Força (Atletismo) do alvo. Se o alvo for Médio ou menor, Você tenta modelar as memórias de outra criatura. Uma
você tem vantagem no teste. Se você for bem sucedido, a criatura que você possa ver, deve realizar um teste de
mão empurra o alvo até 1,5 metro mais uma quantidade resistência de Sabedoria. Se você estiver lutando com a
de metros igual ao modificador da sua habilidade de criatura, ela terá vantagem no teste de resistência. Se
conjuração multiplicado por 1,5. A mão se move com o falhar na resistência, o alvo fica enfeitiçado por você pela
alvo, permanecendo a 1,5 metro dele. duração. O alvo enfeitiçado está incapacitado e não sabe o
-Punho Cerrado. A mão golpeia uma criatura ou que está acontecendo seu redor, apesar de ainda poder
objeto a 1,5 metro dela. Realize uma jogada de ataque ouvir você. Se ele sofrer qualquer dano ou for alvo de
corpo-a-corpo com magia para a mão usando suas outra magia, essa magia acaba, e nenhuma das memórias
estatísticas de jogo. Se atingir, o alvo sofre 4d8 de dano de do alvo é modificada.
energia. Enquanto esse feitiço durar, você pode afetar a
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia memória sobre um evento que o alvo participou nas
usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o últimas 24 horas e que não tenha durado mais de 10
dano da opção punho cerrado aumenta em 2d8 e o dano minutos. Você pode, permanentemente, eliminar todas as
da mão esmagadora aumenta em 2d6 para cada nível do memórias desse evento, permitir que o alvo relembre do
espaço acima do 5°. evento com perfeita clareza e riqueza de detalhes, mudar
sua memória sobre os detalhes do evento ou criar uma
MISSÃO memória de outro evento qualquer.
5° nível de encantamento Você deve falar ao alvo para descrever como sua
Tempo de Conjuração: 1 minuto memória é afetada e ele deve ser capaz de compreender
Alcance: 18 metros seu idioma para que as memórias modificadas se
Componentes: V enraízem. A mente dele preenche qualquer lacuna nos
Duração: 30 dias detalhes da sua descrição. Se a magia terminar antes de

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você ter finalizado a descrição das memórias modificadas, MURALHA DE PEDRA
a memória da criatura não será alterada. Do contrário, as 5° nível de conjuração
memórias modificadas tomam lugar quando a magia Tempo de Conjuração: 1 ação
acabar. Alcance: 36 metros
Uma memória modificada não afeta, necessariamente, Componentes: V, S, M (um pequeno bloco de granito)
como uma criatura se comporta, particularmente se a Duração: Concentração, até 10 minutos
memória contradiz as inclinações, tendência ou crenças
naturais da criatura. Uma modificação ilógica na Uma muralha não-mágica de rocha sólida surge do nada
memória, como implantar uma memória de como a num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A muralha
criatura gosta de se encharcar de ácido, é repudiada, tem 15 centímetros de espessura e é composta por dez
talvez como um sonho ruim. O Mestre pode considerar painéis de 3 metros por 3 metros. Cada painel deve ser
uma modificação na memória muito absurda para afetar contíguo com, pelo menos, outro painel.
uma criatura de uma forma significativa. Alternativamente, você pode criar painéis de 3 metros por
Uma magia remover maldição ou restauração maior, 6 metros com apenas 7,5 centímetros de espessura.
conjurada no alvo, restaura a verdadeira memória da Se a muralha passar pelo espaço ocupado por uma
criatura. criatura quando ela surgir, a criatura será empurrada
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia para um dos lados da muralha (você escolhe qual lado). Se
usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, você a criatura fosse ser rodeada por todos os lados da
pode alterar a memória do alvo de um evento que muralha (ou pela muralha e outra superfície sólida), a
aconteceu a até 7 dias atrás (6° nível), 30 dias atrás (7° criatura pode realizar um teste de resistência de
nível), 1 ano atrás (8° nível) ou em qualquer momento do Destreza. Se obtiver sucesso, ela pode usar sua reação
passado da criatura (9° nível). para se mover até seu deslocamento, assim não ficando
mais cercada pela muralha.
MURALHA DE ENERGIA A muralha pode ter qualquer formato que você
5° nível de evocação desejar, no entanto, ela não pode ocupar o mesmo espaço
Tempo de Conjuração: 1 ação de uma criatura ou objeto. A muralha não precisa ser
Alcance: 36 metros vertical ou se apoiar em qualquer fundação estável. Ela
Componentes: V, S, M (um pouco de pó feito de uma deve, no entanto, se fundir e estar solidamente suportada
gema transparente esmagada) por rocha existente. Então, você pode usar essa magia
Duração: Concentração, até 10 minutos para criar uma ponte sobre um abismo ou criar uma
rampa.
Uma muralha invisível de energia aparece do nada num Se você criar um vão com mais de 6 metros de
ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A muralha comprimento, você deve reduzir o tamanho de cada painel
aparece em qualquer orientação que você escolher, como à metade para criar suportes. Você pode moldar
uma barreira horizontal ou vertical ou em uma angulação. Ela grosseiramente a parede para criar merlões, ameias e
pode estar flutuando no ar ou apoiada em uma superfície sólida. assim por diante.
Você pode moldá-la em uma cúpula A muralha é um objeto feito de pedra que pode ser
hemisférica ou uma esfera com um raio de até dez painéis danificado e então, partido. Cada painel tem CA 15 e 30
de 3 metros por 3 metros. Cada painel deve ser contíguo pontos de vida para cada 2,5 centímetros de espessura.
com outro painel. Em qualquer formato, a muralha terá Reduzir os pontos de vida de um painel a 0, o destruirá e
0,6 centímetros de espessura. Ela permanece pela pode fazer painéis conectados desmoronarem, à critério do
duração. Se a muralha passar pelo espaço ocupado por Mestre.
uma criatura quando ela surgir, a criatura será Se você mantiver sua concentração nessa magia por
empurrada para um dos lados da muralha (você escolhe toda a duração, a muralha se tornará permanente e não
qual lado). poderá ser dissipada. Do contrário, a muralha desaparece
Nada pode passar fisicamente através da muralha. quando a magia acabar.
Ela é imune a todos os danos e não pode ser dissipada por
dissipar magia. A magia desintegrar destrói a muralha NÉVOA MORTAL
instantaneamente, no entanto. A muralha também se 5° nível de conjuração
estende ao Plano Etéreo, bloqueando a viagem etérea Tempo de Conjuração: 1 ação
através dela. Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos

34
Você cria uma esfera de nevoeiro venenoso de cor Uma criatura pode usar a ação dela para inspecionar
amarelo-esverdeado, com 6 metros de raio, centrado em um alvo e fazer um teste de Inteligência (Investigação)
um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. O nevoeiro se contra a CD da sua magia. Se for bem sucedido, ele estará
espalha, dobrando esquinas. Ele permanece pela duração ciente de que o alvo está disfarçado.
ou até um vento forte dispersar o nevoeiro, terminando a
magia. Sua área é de escuridão densa. SONHO
Quando uma criatura entra na área da magia pela 5° nível de ilusão
primeira vez no turno dela ou começa seu turno lá, essa Tempo de Conjuração: 1 minuto
criatura deve realizar um teste de resistência de Alcance: Especial
Constituição. A criatura sofre 5d8 de dano de veneno, ou Componentes: V, S, M (um punhado de areia, um pouco
metade desse dano, se passar no teste. As criaturas serão de tinta e uma pena de escrita arrancada de um
afetadas mesmo se prenderem a respiração ou não pássaro adormecido)
precisarem respirar. Duração: 8 horas
O nevoeiro se afasta 3 metros de você no começo de
cada um dos seus turnos, deslizando pela superfície do Essa magia molda os sonhos de uma criatura. Escolha
solo. Os vapores são mais pesados que o ar, mantendo-se uma criatura que você conheça como alvo dessa magia. O
nos níveis mais baixos do terreno, até mesmo caindo em alvo deve estar no mesmo plano de existência que você.
aberturas. Criaturas que não dormem, como elfos, não podem ser
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia contatados por essa magia. Você, ou uma criatura
usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o voluntária que você tocar, entram em um estado de
dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do transe. Enquanto estiver em transe, o mensageiro está
5°. ciente dos seus arredores, mas não pode realizar ações ou
se mover.
SIMILARIDADE Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro aparece no
5° nível de ilusão sonho do alvo e pode conversar com o alvo enquanto ele
Tempo de Conjuração: 1 ação estiver dormindo, até o limite da duração da magia. O
Alcance: 9 metros mensageiro também pode modificar o meio ambiente do
Componentes: V, S sonho, criando paisagens, objetos e outras imagens. O
Duração: 8 horas mensageiro pode sair do transe a qualquer momento,
terminando o efeito da magia prematuramente. O alvo se
Essa magia permite que você mude a aparência de lembra do sonho perfeitamente quando acorda. Se o alvo
qualquer quantidade de criaturas que você possa ver, estiver acordado quando a magia for conjurada, o
dentro do alcance. Você dá a cada alvo que você escolheu mensageiro saberá disso e pode, tanto terminar o transe
uma nova aparência ilusória. Um alvo involuntário pode (e a magia) quando esperar o alvo cair no sono, no
realizar um teste de resistência de Carisma, se for bem momento em que o mensageiro aparecerá nos sonhos do
sucedido, a magia não o afetará. alvo. Você pode fazer o mensageiro parecer monstruoso e
A magia disfarça a aparência física, assim como roupa, aterrorizante para o alvo. Se o fizer, o mensageiro pode
armadura, armas e equipamentos. Você pode fazer com enviar uma mensagem de não mais que dez palavras,
que cada criatura pareça 30 centímetros mais baixa ou então o alvo deve realizar um teste de resistência de
alta e aparente ser magra, gorda ou entre. Você não pode Sabedoria. Se falhar na resistência, ecos da
mudar o tipo do seu corpo, portanto, você deve adotar monstruosidade fantasmagórica criarão um pesadelo que
uma forma que tenha a mesma disposição básica de permanecerá pela duração do sono do alvo e impede o alvo de
membros. No mais, a extensão da sua ilusão cabe a você. ganhar qualquer benefício do descanso. Além disso, quando o
A magia permanece pela duração, a menos que você usa alvo acordar, ele sofrerá 3d6 de dano psíquico.
sua ação para dissipá-la precocemente. Se você tiver uma parte do corpo, mecha de cabelo, recorte de
As mudanças criadas por essa magia não conseguem unha ou porção similar do corpo do alvo, o alvo realiza seu teste
se sustentar perante uma inspeção física. Por exemplo, se de resistência com desvantagem.
você usar essa magia para adicionar um chapéu ao seu
visual, objetos que passarem pelo chapéu e qualquer um TELECINÉSIA
que tocá-lo não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e 5° nível de transmutação
cabelo. Se você usar essa magia para aparentar ser mais Tempo de Conjuração: 1 ação
magro do que é, a mão de alguém que a erguer para tocar Alcance: 18 metros
em você, irá esbarrar em você enquanto ainda está, Componentes: V, S
aparentemente, está no ar. Duração: Concentração, até 10 minutos

35
Você adquire a habilidade de mover ou manipular voluntariamente, se ele quiser ser observado.
criaturas ou objetos através do pensamento. Quando você Com um sucesso na resistência, o alvo não é afetado e
conjura a magia e, com sua ação a cada turno, pela você não pode usar essa magia contra ele novamente por
duração, você pode exercer sua vontade sobre uma 24 horas.
criatura ou objeto que você possa ver, dentro do alcance, Se falhar na resistência, a magia cria um sensor
causando os efeitos apropriados abaixo. Você pode afetar invisível a até 3 metros do alvo. Você pode ver e ouvir
o mesmo alvo rodada após rodada, ou escolher um novo a através do sensor, como se você estivesse onde ele está. O
qualquer momento. Se você mudar de alvos, o alvo sensor se move com o alvo, permanecendo a 3 metros dele pela
anterior não será mais afetado pela magia. duração. Uma criatura que puder ver objetos
-Criatura. Você pode tentar mover uma criatura invisíveis verá o sensor como um globo luminoso do
Enorme ou menor. Faça um teste de habilidade com sua tamanho de um punho.
habilidade de conjuração resistido por um teste Força da Ao invés de focar em uma criatura, você pode escolher
criatura. Se você vencer a disputa, você move a criatura um local que você já tenha visto antes como alvo dessa
até 9 metros em qualquer direção, incluindo para cima, magia. Quando fizer isso, o sensor aparece no local e não
mas não além do alcance da magia. Até o final do seu se move.
próximo turno, a criatura estará impedida pelo seu
agarrão telecinético. Uma criatura erguida para cima
Conhecimento Modificador de
estará suspensa no ar. Resistência
Em rodadas subsequente, você pode usar sua ação
para tentar manter seu agarrão telecinético na criatura Segunda mão (você ouviu falar do alvo) +5
repetindo o teste resistido.
-Objeto. Você pode tentar mover um objeto pesando até Primeira mão (você foi apresentado ao alvo) +0
500 quilos. Se o objeto não estiver sendo vestido ou
carregado, você o move, automaticamente, até 9 metros Familiar (você conhece bem o alvo) –5
em qualquer direção, mas não além do alcance dessa
magia.
Se o objeto estiver sendo vestido ou carregado por uma
Conexão Modificador de
criatura, você deve realizar um teste de habilidade com
Resistência
sua habilidade de conjuração resistido por um teste de
Força da criatura. Se você for bem sucedido, você arranca Descrição ou foto –2
o objeto da criatura e o move até 9 metros, em qualquer
direção, mas não além do alcance dessa magia. Pertences ou roupas –4
Você pode exercer um controle refinado sobre os
objetos com seu agarrão telecinético, como manipular Parte do corpo, mexa de cabelo, recorte de unha ou –10
similar
ferramentas simples, abrir uma porta ou um recipiente,
guardar ou recuperar um item de um recipiente aberto ou
derramar o conteúdo de um frasco. 6° NÍVEL

VIDÊNCIA ATAQUE VISUAL


5° nível de adivinhação 6° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 10 minutos Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um foco valendo, no mínimo, Componentes: V, S
1.000 po, como uma bola de cristal, espelho de prata Duração: Concentração, até 1 minuto
ou fonte cheia de água benta)
Duração: Concentração, até 10 minutos Pela duração da magia, seus olhos tornam-se manchas vazias
imbuídas com poder terrível. Uma criatura, à sua escolha, a até
Você pode ver e ouvir uma criatura em particular, à sua de 18 metros de você que você puder ver, deve ser bem sucedida
escolha, que esteja no mesmo plano de existência que num teste de resistência de Sabedoria ou será afetada por um
você. O alvo deve realizar um teste de resistência de dos efeitos a seguir, à sua escolha, pela duração. A cada um dos
Sabedoria, que é modificado de acordo com o quão bem seus turnos, até a magia acabar, você pode usar sua ação para
você conhece o alvo e o tipo de conexão física que você tem com afetar outra criatura, mas não pode afetar uma criatura
ele. Se um alvo souber que você está conjurando essa magia, ele novamente se ela tiver sido bem sucedida no teste de resistência
pode falhar no teste de resistência contra essa conjuração de ataque visual.

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-Adormecer. O alvo cai inconsciente. Ele acorda se sofrer Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um
qualquer dano ou se outra criatura usar sua ação para sacudir o espaço de magia de 7° nível ou superior, o dano aumenta em
adormecido até acordá-lo. 2d6 para cada nível do espaço acima do 6°.
-Apavorar. O alvo está amedrontado. Em cada um dos turnos
dele, a criatura amedrontada deve realizar a ação de Disparada CONTINGÊNCIA
e se mover para longe de você pela rota segura mais curta 6° nível de evocação
disponível, a não ser que não haja lugar para se mover. Se o Tempo de Conjuração: 10 minutos
alvo se mover para um local a, pelo menos, 18 metros de Alcance: Pessoal
distância de você onde ela não possa mais te ver, esse efeito Componentes: V, S, M (uma estátua sua esculpida em marfim e
termina. decorada com gemas valendo, no mínimo, 1.500 po)
-Adoecer. O alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque e Duração: 10 dias
testes de habilidade. No final de cada um dos turnos dele, ele
pode realizar outro teste de resistência de Sabedoria. Se for bem Escolha uma magia de 5° nível ou inferior que você possa
sucedido, o efeito termina. conjurar, que tenha um tempo de conjuração de 1 ação e que
possa ter você como alvo. Você conjura essa magia – chamada
CARNE PARA PEDRA de magia contingente – como parte da conjuração de
6° nível de transmutação contingência, gastando espaços de magia para ambas, mas a
Tempo de Conjuração: 1 ação magia contingente não tem efeito imediato. Ao invés disso, ela se
Alcance: 18 metros ativa quando uma certa circunstância ocorre. Você descreve a
Componentes: V, S, M (uma pitada de cal, água e terra) circunstância quando conjura as duas magias. Por exemplo, uma
Duração: Concentração, até 1 minuto contingência conjurada com respirar na água pode estipular que
respirar na água se ative quando você estiver imerso em água ou
Você tenta transformar uma criatura que você possa ver, dentro um líquido similar.
do alcance, em pedra. Se o corpo do alvo for feito de carne, a A magia contingente se ativa imediatamente depois da
criatura deve realizar um teste de resistência de Constituição. circunstância ser satisfeita pela primeira vez, quer você queira,
Em caso de falha, ela ficará impedida, à medida que sua carne quer não, e a contingência termina.
começa a endurecer. Se obtiver sucesso, a criatura não é afetada. A magia contingente afeta apenas você, mesmo que ela
Uma criatura impedida por essa magia deve realizar outro teste normalmente possa afetar outros alvos. Você pode ter apenas
de resistência de Constituição no final de cada um dos turnos uma contingência ativa por vez. Se você conjurar essa magia
dela. Se obtiver sucesso na resistência contra essa magia três novamente, o efeito da outra magia contingência termina. Além
vezes, a magia termina. Se ela falhar no teste de resistência três disso, a contingência também
vezes, ela se torna pedra é afetada pela condição petrificado pela termina em você se os componentes materiais dela não estiverem
duração. Os sucessos e falhas não precisam ser consecutivos; mais com você.
anote ambos os resultados até o alvo acumular três de mesmo
tipo. CORRENTE DE RELÂMPAGOS
Se a criatura for quebrada fisicamente enquanto petrificada, ela 6° nível de evocação
sofre deformidades similares se for revertida ao seu estado Tempo de Conjuração: 1 ação
original. Alcance: 45 metros
Se você mantiver sua concentração nessa magia durante toda a Componentes: V, S, M (um pouco de pelo; um pedaço de âmbar,
duração possível, a criatura é transformada em pedra até o vidro ou um bastão de cristal; e três pinos de prata)
efeito ser removido. Duração: Instantânea
Você cria um raio elétrico que atinge um alvo, à sua escolha, que
CÍRCULO DA MORTE você possa ver dentro do alcance. Três raios saltam do alvo para
6° nível de necromancia até três outros alvos, cada um a não mais de 9 metros do alvo
Tempo de Conjuração: 1 ação primário. Um alvo pode ser uma criatura ou um objeto e só pode
Alcance: 45 metros ser alvo de um único desses raios.
Componentes: V, S, M (o pó de uma pérola negra esmagada Um alvo deve realizar um teste de resistência de Destreza. O
valendo, no mínimo, 500 po) alvo sofre 10d8 de dano elétrico se falhar no teste ou metade
Duração: Instantânea desse dano se for bem sucedido.
Uma esfera de energia negativa ondula em um raio de 18 Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um
metros de um ponto ao alcance. Cada criatura na área deve espaço de magia de 7° nível ou superior, um raio adicional salta
realizar um teste de resistência de Constituição. Um alvo sofre do alvo primário para outro alvo para cada nível do espaço
8d6 de dano necrótico se falhar no seu teste de resistência, ou acima do 6°.
metade desse dano se passar.

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CRIAR MORTOS-VIVOS Uma criatura dançando deve usar todo o seu movimento para
6° nível de necromancia dançar sem abandonar seu espaço e tem desvantagem nos testes
Tempo de Conjuração: 1 minuto de resistência de Destreza e nas jogadas de ataque. Enquanto o
Alcance: 3 metros alvo estiver sob efeito dessa magia, as outras criaturas terão
Componentes: V, S, M (um pote de barro cheio de terra de vantagem nas jogadas de ataque contra ele. Com uma ação, uma
sepultura, um pote de barro cheio de água salobra, e uma ônix criatura dançando pode realizar um teste de resistência de
negra no valor de 150 po, para cada corpo) Sabedoria para recuperar controle sobre si mesmo. Num sucesso
Duração: Instantânea na resistência, a magia acaba.

Você só pode conjurar essa magia durante a noite. Escolha até DESINTEGRAR
três corpos de humanóides Médios ou Pequenos dentro do 6° nível de transmutação
alcance. Cada corpo se torna um Tempo de Conjuração: 1 ação
carniçal sob seu controle. (O Mestre tem as estatísticas de jogo Alcance: 18 metros
das criaturas.) Componentes: V, S, M (um ímã e uma pitada de poeira)
Com uma ação bônus, em cada um dos seus turnos, você pode Duração: Instantânea
comandar mentalmente qualquer criatura que você animou com
essa magia, se a criatura estiver a até 36 metros de você (se você Um fino raio esverdeado é lançado da ponta do seu dedo em um
controla diversas criaturas, você pode comandar qualquer uma alvo que você possa ver dentro do alcance. O alvo pode ser uma
ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para criatura, um objeto ou uma criação de energia mágica, como uma
cada uma). Você decide qual ação a criatura irá fazer e para muralha criada por muralha de energia.
onde ela irá se mover durante o próximo turno dela, ou você pode Uma criatura afetada por essa magia deve realizar um teste de
emitir um comando geral, como para guardar uma câmara ou resistência de Destreza. Se falhar na resistência, o alvo sofrerá
corredor específico. Se você não der nenhum comando, as 10d6 + 40 de dano de energia. Se esse dano reduzir os pontos
criaturas apenas se defenderão contra criaturas hostis. Uma vez de vida do alvo a 0, ele será desintegrado.
que receba uma ordem, a criatura continuará a segui-la até a Uma criatura desintegrada e tudo que ela está vestindo ou
tarefa estar concluída. carregando, exceto itens mágicos, são reduzidos a uma pilha de
A criatura fica sob seu controle por 24 horas, depois disso ela um fino pó acinzentado. A criatura só pode ser trazida de volta
para de obedecer aos seus comandos. Para manter o controle da a vida por meio das magias ressurreição verdadeira ou desejo.
criatura por mais 24 horas, você deve conjurar essa magia na Essa magia desintegra, automaticamente, um objeto não-mágico
criatura novamente, antes das 24 horas atuais terminarem. Grande ou menor ou uma criação de energia mágica. Se o alvo
Esse uso da magia recupera seu controle sobre até três criaturas for um objeto ou criação de energia Enorme ou maior, a magia
que você tenha animado com essa magia, ao invés de animar desintegra uma porção de 3 metros cúbicos dele. Um item
novas. mágico não pode ser afetado por essa magia.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um
um espaço de magia de 7° nível, você pode animar ou recuperar o espaço de magia de 7° nível ou superior, o dano aumenta em
controle de quatro carniçais. Quando você conjura essa magia 3d6 para cada nível do espaço acima do 6°.
usando um espaço de magia de 8° nível, você pode animar ou
recuperar o controle de cinco carniçais ou dois lívidos ou ESFERA CONGELANTE DE OTILUKE
aparições. Quando você conjurar essa magia usando um espaço 6° nível de evocação
de magia de 9° nível, você pode animar ou recuperar o controle Tempo de Conjuração: 1 ação
de seis carniçais, três lívidos ou aparições ou duas múmias. Alcance: 90 metros
Componentes: V, S, M (uma pequena esfera de cristal)
DANÇA IRRESISTÍVEL DE OTTO Duração: Instantânea
6° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação Um globo frigido de energia gelada é arremessado das pontas
Alcance: 9 metros dos seus dedos para um ponto, à sua escolha, dentro do alcance,
Componentes: V onde ele explode numa esfera de 18 metros de raio. Cada
Duração: Concentração, até 1 minuto criatura dentro da área deve realizar um teste de resistência de
Constituição. Se falhar na resistência, uma criatura sofre 10d6
Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O de dano de frio. Se obtiver sucesso na resistência, ela sofre
alvo começa a dançar comicamente no lugar: rodopiando, metade desse dano.
batendo os pés e saltitando pela duração. As criaturas que não Se o globo atingir um corpo de água ou líquido composto
podem ser enfeitiçadas são imunes a essa magia. principalmente de água (não incluindo criaturas feitas de água),
ele congela o líquido até uma profundidade de 15 centímetros

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numa área de 9 metros quadrados. Esse gelo dura por 1 minuto. 9 metros cúbicos e você decide, quando conjura a magia,
Criaturas que estiverem nadando na superfície de água como a ilusão se comporta e quais sons ela faz. Essa
congelada estarão presas no gelo. Uma criatura presa pode usar performance roteirizada por durar até 5 minutos.
sua ação para realizar um teste de Força contra a CD da magia Quando a condição que você especificou ocorrer, a
para se libertar. ilusão surge do nada e age da maneira que você
Você pode evitar de disparar o globo após completar a magia, se descreveu. Uma vez que a ilusão tenha acabado de agir,
desejar. Um pequeno globo, do tamanho de uma pedra de funda, ela desaparece e permanece dormente por 10 minutos.
frio ao toque, aparece em sua mão. A qualquer momento, você ou Após desse período, a ilusão pode se ativar novamente.
uma criatura a quem você entregar o globo, pode arremessá-lo (a A condição de ativação pode ser tão genérica ou tão
uma distância de 12 metros) ou atirá-lo com uma funda (ao detalhada quando você quiser, apesar de ela precisar ser
alcance normal da funda). Ele se despedaça no impacto, baseada em condições visuais ou audíveis que ocorram a
produzindo o mesmo efeito da conjuração normal da magia. Você até 9 metros da área. Por exemplo, você poderia criar uma
pode, também, soltar o globo no chão sem despedaçá-lo. Após 1 ilusão, de si mesmo, que aparecerá e avisará a outros que
minuto, se o globo ainda não tiver se despedaçado, ele explode. tentarem abrir a porta com armadilha ou você pode
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando programar a ilusão para se ativar apenas quando uma
um espaço de magia de 7° nível ou superior, o dano aumenta em criatura disser a palavra ou frase correta.
1d6 para cada nível do espaço acima do 6°. Interação física com a imagem revelará ela como sendo
uma ilusão, já que as coisas podem atravessá-la. Uma
GLOBO DE INVULNERABILIDADE criatura que usar sua ação para examinar a imagem,
6° nível de abjuração pode determinar que ela é uma ilusão sendo bem sucedida
Tempo de Conjuração: 1 ação num teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da
Alcance: Pessoal (3 metros de raio) magia para desacreditá-la. Se a criatura discernir a
Componentes: V, S, M (uma pérola de vidro ou cristal ilusão como ela é, a criatura poderá ver através da
que se despedaça quando a magia termina) imagem e qualquer barulho que ela fizer soará oco para a
Duração: Concentração, até 1 minuto criatura.

Uma barreira imóvel, levemente cintilante, surge do nada INVOCAÇÃO INSTANTÂNEA DE DRAWMIJ
num raio de 3 metros centrado em você e permanece pela 6° nível de conjuração (ritual)
duração. Tempo de Conjuração: 1 minuto
Qualquer magia de 5° nível ou inferior conjurada de Alcance: Toque
fora da barreira não poderá afetar as criaturas ou objetos Componentes: V, S, M (uma safira no valor de 1.000 po)
dentro dela, mesmo que a magia seja conjurada usando Duração: Até ser dissipada
um espaço de magia de nível superior. Tais magias podem
ter como alvo criaturas e objetos dentro da barreira, mas Você toca um objeto pesando 5 quilos ou menos com maior
a magia não produz nenhum efeito neles. Similarmente, a dimensão de 1,8 metro ou menos. A magia deixa uma marca
área dentro da barreira é excluída das áreas afetadas por invisível na sua superfície e grava invisivelmente o nome do item
tais magias. na safira que você usou como componente material. A cada vez
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa que você conjurar essa magia, você deve usar uma safira
magia usando um espaço de magia de 7° nível ou diferente.
superior, a barreira bloqueia magias de um nível superior A qualquer momento, posteriormente, você pode usar
para cada nível do espaço acima do 6°. sua ação para falar o nome do item e esmagar a safira. O
item aparece instantaneamente em suas mãos,
ILUSÃO PROGRAMADA independentemente de distâncias físicas ou planares, e a
6° nível de ilusão magia termina.
Tempo de Conjuração: 1 ação Se outra criatura estiver segurando ou carregando o
Alcance: 36 metros item, esmagar a safira não irá transportar o item até
Componentes: V, S, M (um pouco de lã e pó de jade você, ao invés disso, você descobre quem é a criatura
valendo, no mínimo, 25 po) possuindo o objeto e onde, vagamente, a criatura está
Duração: Até ser dissipada localizada no momento.
Dissipar magia ou um efeito similar aplicado com
Você cria uma ilusão de um objeto, uma criatura ou de sucesso na safira, termina o efeito da magia.
algum outro fenômeno visível, dentro do alcance, que se
ativa quando uma condição específica ocorre. A ilusão é
imperceptível até esse momento. Ela não pode ter mais de

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MOVER TERRA empurrada para um dos lados da muralha (você escolhe
6° nível de transmutação qual lado) e deve realizar um teste de resistência de
Tempo de Conjuração: 1 ação Destreza. Se falhar na resistência, a criatura sofrerá 10d6
Alcance: 36 metros de dano de frio ou metade desse dano se passar na
Componentes: V, S, M (uma lâmina de ferro e uma resistência.
pequena sacola contendo uma mistura de solos – A muralha é um objeto que pode ser danificado e
argila, barro e areia) então, partido. Ela tem CA 12, 30 pontos de vida por
Duração: Concentração, até 2 horas seção de 3 metros e é vulnerável a dano de fogo. Reduzir
os pontos de vida de uma seção de 3 metros da muralha a
Escolha uma área de terreno não maior que 12 metros de 0 destruirá essa seção, deixando para trás uma camada
lado, dentro do alcance. Você pode remodelar terra, areia de ar gelado no espaço ocupado pela muralha. Uma
ou barro na área da maneira que quiser, pera duração. criatura que atravesse a camada de ar gelado pela
Você pode erguer ou abaixar a elevação da área, criar ou primeira vez num turno, deve realizar um teste de
preencher valas, levantar ou deitar um muro ou formar resistência de Constituição. Essa criatura sofrerá 5d6 de
uma coluna. A extensão de tais mudanças não pode dano de frio se fracassar na resistência, ou metade desse
exceder metade da maior dimensão da área. Portanto, se dano se obtiver sucesso.
você afetar um quadrado de 12 metros, você poderá criar Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
um pilar de até 6 metros de altura, erguer ou abaixar a magia usando um espaço de magia de 7° nível ou
elevação do quadrado em até 6 metros ou cavar uma vala superior, o dano causado quando ela aparece aumenta em
de até 6 metros de profundidade e assim por diante. Leva 2d6 e o dano por atravessar através da camada de ar
10 minutos para completar essas modificações. gelado aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima
Ao final de cada 10 minutos que você gastar se do 6°.
concentrando nessa magia, você pode escolher uma nova
área de terreno para afetar. PORTAL ARCANO
Devido às transformações no terreno ocorrerem 6° nível de conjuração
lentamente, as criaturas na área normalmente não podem Tempo de Conjuração: 1 ação
ficar presas ou sofrer dano pela movimentação do solo. Alcance: 150 metros
Essa magia pode manipular rocha natural ou Componentes: V, S
construções de pedra. Pedra e estruturas deslocam-se Duração: Concentração, até 10 minutos
para acomodar o novo terreno. Se a forma pela qual você
modela o terreno poderia tornar uma estrutura instável, Você cria portais de teletransporte conectados que
ela poderá desmoronar. permanecem abertos pela duração. Escolha dois pontos no solo
Similarmente, essa magia não afeta diretamente o que você possa ver, um ponto a até 3 metros de você e outro a até
crescimento da vegetação. A terra movida carrega 150 metros de você. Um portal circular, com 3 metros de
quaisquer plantas no caminho junto com ela. diâmetro, se abre em cada ponto. Se o portal se abriria num
local ocupado por uma criatura, a magia falha e a conjuração é
perdida.
Os portais são dois anéis dimensionais brilhantes
MURALHA DE GELO cheios de névoa, flutuando a centímetros do chão,
6° nível de evocação perpendicular a ele no ponto escolhido. Um anel é visível
Tempo de Conjuração: 1 ação apenas de um lado (à sua escolha), que é o lado que
Alcance: 36 metros funciona como portal.
Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de quartzo) Qualquer criatura ou objeto que adentrar o portal,
Duração: Concentração, até 10 minutos sairá pelo outro portal, como se ambos estivessem
adjacentes um ao outro; atravessar um portal do lado que
Você cria uma muralha de gelo numa superfície sólida não é um portal não tem efeito. A névoa que preenche
dentro do alcance. Você pode moldá-la em uma cúpula cada portal é opaca e bloqueia a visão através dele. No
hemisférica ou uma esfera com um raio de até dez painéis seu turno, você pode girar os anéis, com uma ação bônus,
de 3 metros por 3 metros. Cada painel deve ser contíguo fazendo o lado ativo ficar em uma direção diferente.
com outro painel. Em qualquer formato, a muralha terá
0,6 centímetros de espessura. Ela permanece pela PROTEGER FORTALEZA
duração. 6° nível de abjuração
Se a muralha passar pelo espaço ocupado por uma Tempo de Conjuração: 10 minutos
criatura quando ela surgir, a criatura na área será Alcance: Toque

40
Componentes: V, S, M (incenso aceso, uma porção de A área protegida inteira irradia magia. Uma dissipar
enxofre e óleo, uma corda amarrada, uma porção de magia conjurada em uma área específica, se for bem
sangue de tribulo brutal e um pequeno bastão de prata sucedida, remove apenas aquele efeito.
valendo, no mínimo, 10 po) Você pode criar uma estrutura, permanentemente,
Duração: 24 horas afetada por proteger fortaleza ao conjurar essa magia nela
a cada dia por um ano.
Você cria uma defesa que protege até 225 metros
quadrados de espaço (uma área de um quadrado de 15 RAIO SOLAR
metros ou cem quadrados de 1,5 metro ou vinte e cinco 6° nível de evocação
quadrados de 3 metros). A área protegida pode ter até 6 Tempo de Conjuração: 1 ação
metros de altura, no formato que você desejar. Você pode Alcance: Pessoal (linha de 18 metros)
proteger diversos armazéns de uma fortaleza dividindo a Componentes: V, S, M (uma lente de aumento)
área entre eles, contanto que você possa andar em cada Duração: Concentração, até 1 minuto
área contígua enquanto estiver conjurando a magia.
Quando você conjura essa magia, você pode especificar Um raio de luz brilhante surge da sua mão em uma linha
indivíduos que não serão afetados por qualquer dos de 18 metros de comprimento por 1,5 metro de largura.
efeitos que você escolher. Você também pode especificar Cada criatura na linha deve realizar um teste de
uma senha que, ao ser falada em voz alta, deixa o orador resistência de Constituição. Se falhar na resistência, uma
imune aos efeitos. criatura sofrerá 6d8 de dano radiante e ficará cega até
Proteger fortaleza cria os seguintes efeitos dentro da seu próximo turno. Se passar na resistência, ela sofrerá
área protegida. metade desse dano e não ficará cega pela magia. Mortosvivos e
-Corredores. Névoa preenche todos os corredores limos tem desvantagem nos seus testes de
protegidos, tornando-os área de escuridão densa. Além resistência.
disso, cada interseção ou passagem ramificada oferecendo Você pode criar uma linha de radiação com sua ação
uma escolha de direção, há 50 por cento de chance de uma em qualquer turno, até a magia acabar.
criatura diferente de você acredite que está indo na Pela duração, uma fagulha de radiação luminosa
direção oposta à que escolheu. brilha na sua mão. Ela emite luz plena num raio de 9
-Portas. Todas as portas na área protegida estão metros e penumbra por 9 metros adicionais. Essa luz é
trancadas magicamente, como se estivessem seladas pela luz do sol.
magia tranca arcana. Além disso, você pode cobrir até dez RECIPIENTE ARCANO
portas com uma ilusão (equivalente a função de objeto 6° nível de necromancia
ilusório da magia ilusão menor) para fazê-las parecer Tempo de Conjuração: 1 minuto
seções simples da parede. Alcance: Pessoal
-Escadas. Teias preenchem todas as escadas na área Componentes: V, S, M (uma gema, cristal, relicário ou
protegida do topo ao solo, como a magia teia. Esses fios algum outro tipo de recipiente ornamental valendo, no
voltam a crescer em 10 minutos se forem queimados ou mínimo, 500 po)
partidos enquanto proteger fortaleza durar. Duração: Até ser dissipada
Outros Efeitos de Magia. Você pode colocar, à sua
escolha, um dos seguintes efeitos mágicos dentro da área Seu corpo entra em um estado catatônico, enquanto sua
protegida de uma fortaleza. alma o abandona e entra num recipiente que você usa
-Colocar globos de luz em quatro corredores. Você pode como componente material da magia. Enquanto sua alma
designar uma programação simples que as luzes permanecer no recipiente, você estará ciente do seu
repetem enquanto proteger fortaleza durar. entorno como se você estivesse no espaço do recipiente.
-Colocar boca encantada em duas localizações. Você não pode se mover ou usar reações. A única ação que
-Colocar névoa fétida em duas localizações. Os vapores você pode realizar é projetar sua alma a até 30 metros do
aparecem nos locais que você designar; eles retornam recipiente, tanto para retornar para o seu corpo
dentro de 10 minutos, se forem dispersados por um (terminando a magia) ou para tentar possuir um corpo
vento, enquanto proteger fortaleza durar. humanoide.
-Colocar uma lufada de vento constante em um Você pode tentar possuir qualquer humanoide a até 30
corredor ou aposento. metros de você que você possa ver (criaturas protegidas
-Colocar uma sugestão em uma localização. Você pelas magias proteção contra o bem e mal ou círculo
seleciona uma área de um quadrado de 1,5 metro e, mágico não podem ser possuídas). O alvo deve realizar
qualquer criatura que entrar ou passar através dessa um teste de resistência de Carisma. Se falhar, sua alma
área recebe a sugestão mentalmente. se move para o corpo do alvo e a alma do alvo fica

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aprisionada no recipiente. Se obtiver sucesso, o alvo ação que você descreveu, da melhor forma possível. O
resiste aos seus esforços em possuí-lo e você não poderá curso de ação sugerido pode continuar por toda a duração.
tentar possuí-lo novamente por 24 horas. Por exemplo, você poderia sugerir a um grupo de soldados
Uma vez que tenha possuído o corpo de uma criatura, que deem todo o seu dinheiro para o primeiro mendigo
você a controla. Suas estatísticas de jogo são substituídas que encontrarem. Se a condição não for atingida antes da
pelas estatísticas da criatura, no entanto, você mantém magia acabar, a atividade não é realizada.
sua tendência e seus valores de Inteligência, Sabedoria e Se você ou um dos seus companheiros causar dano a
Carisma. Você mantém os benefícios das suas uma criatura afetada por essa magia, a magia termina
características de classe. Se o alvo tiver quaisquer níveis para aquela criatura.
de classe, você não pode usar quaisquer das Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
características de classe dele. magia usando um espaço de magia de 7° nível, a duração
Nesse período, a alma da criatura possuída pode será de 10 dias. Quando você usar um espaço de magia de
perceber do recipiente usando os sentidos dela, mas, no 8° nível, a duração será de 30 dias. Quando você usar um
mais, não pode se mover ou realizar quaisquer ações. espaço de magia de 9° nível, a duração será de 1 ano e 1
Enquanto estiver possuindo um corpo, você pode usar dia.
sua ação para retornar do corpo do hospedeiro para o
recipiente se ele estiver a até 30 metros de você, VISÃO DA VERDADE
devolvendo a alma da criatura hospedeira para o corpo 6° nível de adivinhação
dela. Se o corpo do hospedeiro morrer enquanto você Tempo de Conjuração: 1 ação
estiver dentro dele, a criatura morre e você deve realizar Alcance: Toque
um teste de resistência de Carisma contra a sua CD de Componentes: V, S, M (unguento para os olhos no valor
conjuração. Se obtiver sucesso, você retorna ao recipiente de 25 po; ele é feito de pó de cogumelo, açafrão e
se ele estiver a até 30 metros de você. Caso contrário, você gordura; e é consumido pela magia)
morre. Duração: 1 hora
Se o recipiente for destruído ou a magia acabar, sua
alma, imediatamente, retorna para o seu corpo. Se seu Essa magia concede a uma criatura voluntária tocada a
corpo estiver a mais de 30 metros de você ou se seu corpo habilidade de ver as coisas como elas realmente são. Pela
estiver morto quando você tentar retornar para ele, você duração, a criatura terá visão verdadeira, percebendo
morre. Se a alma de outra criatura estiver no recipiente portas secretas escondidas por magia e podendo ver no
quando ele for destruído, a alma da criatura volta para o Plano Etéreo, tudo num alcance de até 36 metros.
corpo dela se o corpo estiver vivo e a até 30 metros dela.
Caso contrário, a criatura morre. 7° NÍVEL
Quando a magia acabar, o recipiente é destruído.
BOLA DE FOGO CONTROLÁVEL
SUGESTÃO EM MASSA 7° nível de evocação
6° nível de encantamento Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 45 metros
Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (uma minúscula bola de guano de
Componentes: V, M (uma língua de cobra e, ou um morcego e enxofre)
pedaço de favo de mel ou uma gota de azeite doce) Duração: Concentração, até 1 minuto
Duração: 24 horas
Um feixe de luz amarelada é disparado da ponta do seu dedo,
Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou então se condensa e aguarda no ponto escolhido, dentro do
duas sentenças) e, magicamente, influencia até doze alcance, como uma conta brilhante, pela duração. Quando a
criaturas, à sua escolha, que você possa ver dentro do magia termina, seja por sua concentração ter sido interrompida
alcance e que possam ouvir e compreender você. ou por você ter decidido termina-la, a conta eclode com um
Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a estampido baixo, explodindo em chamas que se espalhando,
esse efeito. A sugestão deve ser formulada de modo que o dobrando esquinas. Cada criatura numa esfera, com 6 metros de
curso de ação soe razoável. Dizer para a criatura se raio, centrada na conta, deve realizar um teste de resistência de
esfaquear, se arremessar em uma lança, tocar fogo em si Destreza. Uma criatura sofre dano igual ao total de dano
mesma ou fazer algum outro ato obviamente nocivo acumulado se falhar na resistência, ou metade do total se obtiver
anulará o efeito da magia. sucesso.
Cada alvo deve realizar um teste de resistência de O dano base da magia é 12d6. Se até o final do seu turno, a
Sabedoria. Se falhar na resistência, ele seguirá o curso de conta ainda não tiver sido detonada, o dano aumenta em 1d6.

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Se a conta brilhante for tocada antes do intervalo expirar, a
criatura que a tocou deve realizar um teste de resistência de Essa magia inverte a gravidade num cilindro de 15
Destreza. Se falhar na resistência, a magia termina metros de raio por 30 metros de altura, centrado num
imediatamente, fazendo a conta explodir em chamas. Se obtiver ponto dentro do alcance. Todas as criaturas e objetos que
sucesso na resistência, a criatura pode arremessar a conta a até não esteja, de alguma forma, presos ao solo na área, caem
12 metros. Quando ela atinge uma criatura ou objeto sólido, a para cima e alcançam o topo da área, quando você conjura
magia termina e a conta explode. essa magia. Uma criatura pode fazer um teste de
O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos inflamáveis resistência de Destreza para se agarrar em algum objeto
que não estejam sendo vestidos ou carregados. fixo que ela possa alcançar, assim, evitando a queda.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando Se algum objeto sólido (como um teto) for encontrado
um espaço de magia de 8° nível ou superior, o dano base durante essa queda, objetos e criaturas caindo atingem
aumenta e 1d6 para cada nível do espaço acima do 7°. ele, exatamente como fariam durante uma queda normal.
Se um objeto ou criatura alcançar o topo da área sem
DEDO DA MORTE atingir nada, ele permanecerá lá, oscilando ligeiramente,
7° nível de necromancia pela duração
Tempo de Conjuração: 1 ação No final da duração, objetos e criaturas afetadas caem
Alcance: 18 metros de volta para baixo.
Componentes: V, S
Duração: Instantânea ISOLAMENTO
7° nível de transmutação
Você envia energia negativa na direção de uma criatura que você Tempo de Conjuração: 1 ação
possa ver, dentro do alcance, causando dores severas nela. O Alcance: Toque
alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição. Ele Componentes: V, S, M (um composto de pós de
sofre 7d8 + 30 de dano necrótico se falhar na resistência, ou diamante, esmeralda, rubi e safira valendo, no
metade desse dano se obtiver sucesso. mínimo, 5.000 po, consumidos pela magia)
Um humanoide morto por essa magia, se ergue no início do seu Duração: Até ser dissipada
próximo turno como um zumbi que está permanentemente sob seu
controle, seguindo suas ordens verbais da melhor forma possível. Através dessa magia, uma criatura voluntária ou um
objeto, pode ser escondido, seguro contra detecção pela
ESPADA DE MORDENKAINEN duração. Quando você conjura essa magia e toca o alvo,
7°nível de evocação ele fica invisível e não pode ser alvo de magias de
Tempo de Conjuração: 1 ação adivinhação ou percebido através de sensores de vidência
Alcance: 18 metros criados por magias de adivinhação.
Componentes: V, S, M (espada deplatinaemminiatura Se o alvo for uma criatura, ela entra num estado de
com cabo epomode cobre e zinco valendo, no mínimo, animação suspensa. O tempo para de fluir para ela e ela
250 po) não envelhece.
Duração: Concentração, até 1 minuto Você pode determinar uma condição para que a magia
termine prematuramente. A condição pode ser qualquer
Você cria um plano de energia em formato de espada que coisa, à sua escolha, mas deve ocorrer ou ser visível a até
flutua dentro do alcance. Ela Permanece pela duração. 1,5 quilômetro do alvo. Exemplos incluem “depois de
Quando Espada aparece, você realiza um ataque com 1.000 anos” ou “quando o tarrasque despertar”. Essa
magia contra um alvo, à sua escolha, a 1,5 metro da magia também acaba se o alvo sofrer qualquer dano.
espada. Se atingir, o alvo sofre 3d10 de dano de energia.
Até a magia acabar, você pode usar uma ação bônus, em FORMA ETÉREA
cada um dos seus turnos, para mover a espada até 6 7° nível de transmutação
metros para um local que você possa ver e repetir esse Tempo de Conjuração: 1 ação
ataque contra o mesmo alvo ou um diferente. Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
INVERTER A GRAVIDADE Duração: até 8 horas
7° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação Você dá um passo para dentro das fronteiras do Plano
Alcance: 30 metros Etéreo, na área em que ele se sobrepõem com o seu plano
Componentes: V, S, M (um ímã e limalhas de ferro) atual. Você se mantém na Fronteira Etérea pela duração
Duração: Concentração, até 1 minuto ou até você usar sua ação para dissipar a magia. Durante

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esse período, você pode se mover para qualquer direção. mas o espaço não pode exceder 50 cubos, cada cubo tendo 3
Se você se mover para cima ou para baixo, cada passo de metros de cada lado. O local é mobiliado e decorado como você
deslocamento custa um passo extra. Você pode ver e ouvir desejar. Ele contém comida suficiente para servir nove banquetes
o plano que você se originou, mas tudo parece cinzento e para até 100 pessoas. Uma equipe de 100 servos
você não pode ver nada além de 18 metros de você. quase-transparentes atende todos que entrarem. Você decide a
Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode afetar e aparência visual dos servos e o vestuário deles. Eles são
ser afetado apenas por criaturas nesse plano. As criaturas completamente obedientes as suas ordens. Cada servo pode
que não estiverem no Plano Etéreo não podem notar sua realizar qualquer tarefa que um servo humano comum poderia
presença e não podem interagir com você, a menos que fazer, mas eles não podem atacar ou realizar qualquer ação que
uma habilidade especial ou magia dê a elas a capacidade poderia causar malefício direto a outra criatura. Portanto, os
de fazê-lo. servos podem buscar coisas, limpar, remendar, dobrar roupas,
Você ignora todos os objetos e efeitos que não acender lareiras, servir comida, despejar vinho e assim por
estiverem no Plano Etéreo, permitindo que você se mova diante. Os servos podem ir a qualquer lugar na mansão, mas
através de objetos que você perceba no plano de onde você veio. não podem deixá-la. Mobília e outros objetos criados por essa
Quando a magia acabar, você imediatamente retorna magia viram fumaça se forem removidos da mansão. Quando a
para o plano de onde você se originou, no lugar que você magia acabar, qualquer criatura dentro do espaço
está ocupando atualmente. Se você estiver ocupando o extradimensional é expelida para o espaço vago mais próximo da
mesmo espaço de um objeto sólido ou de uma criatura entrada.
quando isso ocorrer, você é, imediatamente, desviado para
o espaço desocupado mais próximo que você puder ocupar e sofre MIRAGEM
dano de energia igual a dez vezes a quantidade de quadrados de 7° nível de ilusão
1,5 metro que você foi movido. Essa magia não tem efeito se você Tempo de Conjuração: 10 minutos
conjura-la enquanto estiver no Plano Etéreo ou um plano que Alcance: Visão
não faça fronteira com ele, como um dos Planos Exteriores. Componentes: V, S
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Duração: 10 dias
magia usando um espaço de magia de 8° nível ou
superior, você pode afetar até três criaturas voluntária Você faz um terreno em uma área de até 1,5 quilômetro
(incluindo você) para cada nível do espaço acima do 7°. As quadrados pareça, soe, cheire e, até, sinta com outro tipo
criaturas devem estar a até 3 metros de você quando você de terreno natural. Os formatos gerais do terreno
conjurar a magia. permanecem os mesmos, no entanto. Campos abertos ou
uma estrada podem ser modificados para se
MANSÃO MAGNÍFICA DE MORDENKAINEN assemelharem a um pântano, colina, fenda ou algum
7° nível de conjuração outro tipo de terreno difícil ou intransponível. Uma lagoa
Tempo de Conjuração: 1 minuto pode ser modificada para se parecer com um prado, um
Alcance: 90 metros precipício com um declive suave ou um barranco
Componentes: V, S, M (um portal em miniatura pedregoso com uma estrada larga e lisa.
esculpido em marfim, um pedaço de mármore polido e Similarmente, você pode alterar a aparência de
uma pequena colher de prata, cada item valendo, no estruturas ou adicioná-las onde nenhuma existia. A
mínimo, 5 po) magia não disfarça, esconde ou adiciona criaturas.
Duração: 24 horas A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis e
olfativos, portanto, ela pode transformar solo limpo em
Você conjura uma residência extradimensional, dentro do terreno difícil (ou vice-versa) ou, de outra forma, impedir
alcance, que permanece pela duração. Você escolhe onde o movimento através da área. Qualquer porção de terreno
sua única entrada é localizada. A entrada brilha ilusório (como uma rocha ou galho) que seja removida da
discretamente e tem 1,5 metro de largura por 3 metros de área da magia desaparece imediatamente.
altura. Você e qualquer criatura que você designou, Criaturas com visão verdadeira podem ver através da
quando conjurou a magia, pode entrar na residência ilusão a verdadeira forma do terreno; porém, todos os
extradimensional enquanto o portal permanecer aberto. outros elementos da ilusão permanecem, então, mesmo
Você pode abrir ou fechar o portal se estiver a até 9 que a criatura esteja ciente da presença da ilusão, ela
metros dele. Enquanto estiver fechado, o portal é invisível. ainda interage fisicamente com a ilusão.
Além do portal existe um magnífico salão com
inúmeros aposentos. A atmosfera é limpa, fresca e morna.
Você pode criar qualquer projeto de piso que quiser,

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PRISÃO DE ENERGIA novamente. Enquanto você está usando os sentidos dela,
7° nível de evocação você fica cego e surdo ao que está a sua volta.
Tempo de Conjuração: 1 ação Interação física com a imagem revelará ela como sendo
Alcance: 30 metros uma ilusão, já que as coisas podem atravessa-la. Uma
Componentes: V, S, M (pó de rubi no valor de 1.500 po) criatura que usar sua ação para examinar a imagem,
Duração: 1 hora pode determinar que ela é uma ilusão sendo bem sucedida
num teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da
Uma prisão em formato cúbico, imóvel e invisível, magia para desacreditá-la. Se a criatura discernir a
composta de energia mágica brota do nada, em volta de ilusão como ela é, a criatura poderá ver através da
uma área, à sua escolha, dentro do alcance. A prisão pode imagem e qualquer barulho que ela fizer soará oco para a
ser uma cela ou uma caixa sólida, à sua escolha. criatura.
Uma prisão em formato de cela pode ter até 6 metros
quadrados e é feita de barras com 1,5 centímetro de RAJADA PRISMÁTICA
diâmetro espaçadas a 1,5 centímetro umas das outras. 7° nível de evocação
Uma prisão em formato de caixa pode ter até 3 metros Tempo de Conjuração: 1 ação
quadrados, criando uma barreira sólida que impede Alcance: Pessoal (cone de 18 metros)
qualquer matéria de atravessá-la e bloqueia qualquer Componentes: V, S
magia conjurada de entrar ou sair da área. Duração: Instantânea
Quando você conjura a magia, qualquer criatura que
estiver completamente dentro da área da prisão ficará Oito raios de luz multicoloridos lampejam da sua mão.
presa. As criaturas que estiverem apenas parcialmente Cada raio é uma cor diferente e tem poderes e propósitos
na área, ou as grandes demais para caber dentro da área, diferentes. Cada criatura em um cone de 18 metros deve
são empurradas do centro da área, até estarem realizar um teste de resistência de Destreza. Para cada
completamente fora dela. alvo, role um d8 para determinar qual cor de raio afetou
Uma criatura dentro da prisão não pode sair dela por ele.
meios não-mágicos. Se a criatura tentar usar 1. Vermelho. O alvo sofre 10d6 de dano de fogo se
teletransporte ou viagem entre planos para abandonar a falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver
prisão, ela deve, primeiro, realizar um teste de resistência sucesso.
de Carisma. Se obtiver sucesso, a criatura pode usar a 2. Laranja. O alvo sofre 10d6 de dano de ácido se
magia e sair da prisão. Se falhar, a criatura não pode sair falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver
da prisão e desperdiça o uso da magia ou efeito. A prisão sucesso.
também se estende ao Plano Etéreo, bloqueando viagem 3. Amarelo. O alvo sofre 10d6 de dano elétrico se
etérea. falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver
Essa magia não pode ser dissipada por dissipar magia. sucesso.
4. Verde. O alvo sofre 10d6 de dano de veneno se
PROJETAR IMAGEM falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver
7° nível de ilusão sucesso.
Tempo de Conjuração: 1 ação 5. Azul. O alvo sofre 10d6 de dano de frio se falhar na
Alcance: 750 quilômetros resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Componentes: V, S, M (uma pequena réplica sua feita 6. Anil. Se falhar na resistência, o alvo ficará
com materiais valendo, no mínimo, 5 po) impedido. Ele deve então, fazer um teste de resistência de
Duração: Concentração, até 1 dia Constituição ao final de cada um dos turnos dele. Se
obtiver sucesso três vezes, a magia termina. Se falhar na
Você cria uma cópia ilusória de si mesmo, que permanece resistência três vezes, ela se torna pedra é afetada pela
pela duração. A cópia pode aparecer em qualquer lugar, condição petrificado. Os sucessos e falhas não precisam
dentro do alcance, que você já tenha visto antes, ser consecutivos; anote ambos os resultados até o alvo
independentemente da intervenção de obstáculos. A acumular três de mesmo tipo.
ilusão se parece e fala como você, mas é intangível. Se a 7. Violeta. Se falhar na resistência, o alvo ficará cego.
ilusão sofrer qualquer dano, ela desaparece e a magia Ele deve realizar um teste de resistência de Sabedoria no
acaba. início do seu próximo turno. Um sucesso na resistência
Você pode ver através dos olhos e ouvir através dos acaba com a cegueira. Se falhar na resistência, a criatura
ouvidos da cópia como se você estivesse no lugar dela. Em é transportada para outro plano de existência, escolhido
cada um dos seus turnos, com uma ação bônus, você pode pelo Mestre, e não estará mais cego. (Tipicamente, uma
trocar o uso dos sentidos dela pelo seu ou voltar criatura que esteja em um plano que não seja o seu plano

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natal é banida para lá, enquanto que outras criaturas se falhar na resistência.
geralmente são enviadas para os Planos Astral ou -Desespero. Cada alvo deve realizar um teste de
Etéreo.) resistência de Carisma. Com uma falha na resistência, o
8. Especial. O alvo é atingido por dois raios. Role alvo será consumido pelo desespero por 1 minuto.
mais duas vezes e jogue novamente qualquer 8. Durante esse período, ele não poderá atacar ou afetar
qualquer criatura com habilidades, magias ou outros
SÍMBOLO efeitos mágicos nocivos.
7° nível de abjuração -Discórdia. Cada alvo deve realizar um teste de
Tempo de Conjuração: 1 minuto resistência de Sabedoria. Com uma falha na resistência,
Alcance: Toque um alvo irá brigar e discutir com outras criaturas por 1
Componentes: V, S, M (mercúrio, fósforo e pó de minuto. Durante esse período, ele será incapaz de se
diamante e opala, com um valor total de, no mínimo, comunicar compreensivamente e terá desvantagem nas
1.000 po, consumidos pela magia) jogadas de ataque e testes de habilidade.
Duração: Até ser dissipada ou ativada -Dor. Cada alvo deve realizar um teste de resistência
de Constituição e ficará incapacitada com dores
Quando você conjura essa magia, você inscreve um glifo excruciantes por 1 minuto se falhar na resistência.
nocivo, tanto sobre uma superfície (como uma secção de -Insanidade. Cada alvo deve realizar um teste de
piso, uma parede ou mesa) quanto dentro de um objeto resistência de Inteligência. Com uma falha na resistência,
que possa ser fechado (como um livro, um pergaminho ou o alvo é levado a loucura por 1 minuto. Uma criatura
um baú de tesouro). Se você escolher uma superfície, o insana, não pode realizar ações, não entende o que as
glifo pode cobrir uma área da superfície não superior a 3 outras criaturas dizem, não pode ler e fala apenas coisas
metros de diâmetro. Se você escolher um objeto, o objeto sem sentido. O Mestre controla seus movimentos, que
deve permanecer no seu local; se ele for movido mais de 3 serão erráticos.
metros de onde você conjurou essa magia, o glifo será -Medo. Cada alvo deve realizar um teste de resistência
quebrado e a magia termina sem ser ativada. de Sabedoria e ficará amedrontado por 1 minuto se falhar
O glifo é quase invisível e requer um teste de na resistência. Enquanto estiver amedrontado, o alvo
Inteligência (Investigação) contra a CD da magia para ser largará o que quer que esteja segurando e deve se afastar,
encontrado. pelo menos 9 metros do glifo em cada um dos seus turnos,
Você define o que ativa o glifo quando você conjura a se for capaz.
magia. Para glifos inscritos em uma superfície, os gatilhos -Morte. Cada alvo deve realizar um teste de resistência
mais típicos incluem tocar ou ficar sobre o glifo, remover de Constituição, sofrendo 10d10 de dano necrótico se
outro objeto cobrindo o glifo, aproximar-se a uma certa falhar na resistência ou metade desse dano se passar na
distância do glifo ou manipular um objeto onde o glifo resistência.
esteja inscrito. Para glifos inscritos dentro de objetos, os -Sono. Cada alvo deve realizar um teste de resistência
gatilhos mais comuns incluem abrir o objeto, aproximar se de Sabedoria e cairá inconsciente por 10 minutos se
a uma certa distância do objeto ou ver ou ler o glifo. falhar na resistência. Uma criatura acorda se sofrer dano
Você pode, posteriormente, aperfeiçoar o gatilho para ou se alguém usar sua ação para sacudi-la e estapeá-la
que a magia se ative apenas sob certas circunstâncias ou até ela acordar.
de acordo com as características físicas (como altura ou
peso), tipo de criatura (por exemplo, a proteção poderia
ser definida para afetar aberrações ou drow) ou SIMULACRO
tendência. Você pode, também, definir condições para 7° nível de ilusão
criaturas não ativarem o glifo, como aqueles que falarem Tempo de Conjuração: 12 horas
determinada senha. Alcance: Toque
Quando você inscreve o glifo, escolha uma das opções Componentes: V, S, M (neve ou gelo em quantidade
abaixo para seu efeito. Uma vez ativado, o glifo brilha, suficiente para fazer uma cópia em tamanho real da
preenchendo uma esfera de 18 metros de raio com criatura duplicada; algum cabelo, recortes de unha ou
penumbra por 10 minutos, após esse tempo, a magia outro pedaço do corpo da criatura, colocado dentro da
termina. Cada criatura na esfera, quando o glifo é neve ou gelo; e pó de rubi no valor de 1.500 po,
ativado, é afetada por seu efeito, assim como uma polvilhado sobre a duplicata e consumido pela magia)
criatura que entrar na esfera a primeira vez num turno Duração: Até ser dissipada
ou termina seu turno nela. Você modela uma duplicata ilusória de uma besta ou
-Atordoamento. Cada alvo deve realizar um teste de humanoide, dentro do alcance, durante todo tempo de
resistência de Sabedoria e ficará atordoada por 1 minuto conjuração da magia. A duplicata é uma criatura,

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parcialmente real, formada de gelo ou neve e pode -Familiaridade. “Círculo permanente” significa um
realizar ações e, no mais, ser tratada como uma criatura círculo de teletransporte permanente o qual você conhece
normal. Ela aparenta ser igual a original, mas tem a sequência de selos. “Objeto associado” significa que você
metade do máximo de pontos de vida da criatura e é possui um objeto retirado do destino desejado nos últimos
formada sem qualquer equipamento. No mais, a ilusão seis meses, como um livro da biblioteca do mago, roupa de
usa todas as estatísticas da criatura que ela copiou. cama de uma suíte real ou um pedaço de mármore da
O simulacro é amigável a você e às criaturas que você tumba secreta do lich.
designar. Ele obedece aos seus comandos verbais, se “Muito familiar” é um lugar que você já tenha ido
movendo e agindo de acordo com seus desejos, agindo no muitas vezes, um lugar que você estudou cuidadosamente
seu turno em combate. O simulacro não possui capacidade de ou um local que você possa ver enquanto conjura a magia.
aprender ou de se tornar mais poderoso, portanto, ele nunca “Visto casualmente” é algum lugar que você tenha visto
subirá de nível ou ganhará outras habilidades, nem poderá mais de uma vez, mas que não seja muito familiar. “Visto
recuperar espaços de magia gastos. Se o simulacro sofrer dano, uma vez” é um lugar que você só viu uma vez,
você pode repara-lo em um laboratório alquímico, usando ervas e possivelmente através de magia. “Descrição” é um lugar
minerais raros no valor de 100 po por ponto de vida cuja localização e aparência você conhece através da
recuperado. O simulacro dura até cair a 0 pontos de vida, no descrição de outrem, talvez através de um mapa.
momento em que ele volta a ser neve e derrete instantaneamente. “Destino falso” é um local que não existe. Talvez você
Se você conjurar essa magia novamente, qualquer tenha tentado espionar o santuário de um inimigo, mas,
duplicata atualmente ativa, que você criou com essa ao invés, viu uma ilusão ou você está tentando se
magia, é instantaneamente destruída. teletransportar para um local familiar que não existe
mais.
TELETRANSPORTE -No Alvo. Você e seu grupo (ou objeto alvo) aparecem
7° nível de conjuração onde você queria.
Tempo de Conjuração: 1 ação -Fora do Alvo. Você e seu grupo (ou objeto alvo)
Alcance: 3 metros aparecem a uma distância aleatória fora do destino em
Componentes: V uma direção aleatória. A distância do alvo é 1d10 x 1d10
Duração: Instantânea por cento da distância que você viajou. Por exemplo, se
Essa magia, instantaneamente, transporta você e até oito você tentou viajar 180 quilômetros, mas apareceu fora do
criaturas voluntárias, à sua escolha, que você possa ver alvo e rolou um 5 e um 3 nos dois d10s, então você saiu do
dentro do alcance ou um único objeto que você possa ver alvo 15 por cento ou 27 quilômetros. O Mestre determina
no alcance, para um destino que você selecionou. Se você a direção de fora do alvo aleatoriamente rolando um d8 e
for afetar um objeto, ele deve ser capaz de caber inteiro designando 1 como norte, 2 como nordeste, 3 como leste e
dentro de um cubo de 3 metros e não pode estar sendo assim por diante ao redor dos pontos cardeais. Se você
empunhado ou carregado por uma criatura involuntária. seria teletransportado para uma cidade costeira, podendo
O destino que você escolher deve ser conhecido por você e deve cair a 27 quilômetros dela, no mar, você poderia ter problemas.
ser no mesmo plano de existência que você está. Sua -Área Similar. Você e seu grupo (ou objeto alvo)
familiaridade com o destino determina se você chegará nele com aparecem em uma área diferente que, visualmente ou
sucesso. O Mestre rola um d100 e consulta a tabela. tematicamente, é similar a área alvo. Se você estava indo
para o laboratório na sua casa, por exemplo, você pode
parar em outro laboratório de mago ou em uma loja de
Familiaridade Fiasco Área Fora do
Similar Alvo suprimentos alquímicos que terá muitas ferramentas
iguais às encontradas no seu laboratório. Geralmente,
Círculo permanente – – – você aparecerá no local similar mais próximo, mas já que
a magia não tem limite de alcance, você pode,
Objeto associado – – – concebivelmente, viajar para qualquer lugar no plano.
-Fiasco. A mágica imprevisível da magia resulta em
Muito familiar 01–05 06–13 14–24 uma jornada difícil. Cada criatura teletransportada (ou o
objeto alvo) sofrem 3d10 de dano de energia e o Mestre
Visto casualmente 01–33 34–43 44–53
rola novamente a tabela para ver onde você foi parar
Visto uma vez 01–43 44–53 54–73 (fiascos múltiplos podem ocorrer, causando dano a cada
vez).
Descrição 01–43 44–53 54–73

Descrição falsa 01–50 51–100 –

47
VIAGEM PLANAR específicas pela duração. Escolha antipatia ou simpatia como
7° nível de conjuração efeito da aura.
Tempo de Conjuração: 1 ação -Antipatia. O encantamento faz com que criaturas do tipo
Alcance: Toque designado por você sintam-se fortemente impelidos em deixar a
Componentes: V, S, M (uma haste metálica bifurcada área e evitar o alvo. Quando uma dessas criaturas puder ver o
valendo, no mínimo, 250 po, sintonizada com um plano alvo ou ficar a 18 metros dele, a criatura deve ser bem sucedida
de existência em particular) num teste de resistência de Sabedoria ou ficará amedrontada. A
Duração: Instantânea criatura continuará amedrontada enquanto puder ver o alvo ou
permanecer a 18 metros dele. Enquanto estiver amedrontada
Você e até oito criaturas voluntárias, que estejam de mãos pelo alvo, a criatura deve usar seu deslocamento para se mover
dadas em um círculo, são transportadas para um plano de para o local seguro mais próximo o qual ela não possa ver o alvo.
existência diferente. Você pode especificar o destino alvo Se a criatura se mover para mais de 18 metros do alvo e não
em termos gerais, como a Cidade de Bronze do Plano puder vê-lo, a criatura não estará mais amedrontada, mas ela
Elemental do Fogo ou o palácio de Dispater na segunda ficará amedrontada novamente se voltar a ver o alvo ou ficar a
camada dos Nove Infernos e você aparece no ou perto do 18 metros dele.
destino. Se você estiver tentando chegar a Cidade de -Simpatia. O encantamento faz com que as criaturas
Bronze, por exemplo, você poderia chegar na Estrada de especificadas sintam-se fortemente impelidos a se aproximar do
Aço dela, em frente aos Portões de Cinzas ou alvo enquanto estiverem a 18 metros dele ou puderem vê-lo.
contemplando a cidade do outro lado do Mar de Fogo, à Quando uma dessas criaturas puder ver o alvo ou ficar a 18
critério do Mestre. metros dele, a criatura deve ser bem sucedida num teste de
Alternativamente, se você conhecer a sequência de resistência de Vontade ou usará seu deslocamento em cada um
selos do círculo de teletransporte em outro plano de dos seus turnos para entrar na área ou se mover até o alcance
existência, essa magia pode leva-lo para esse círculo. Se o do alvo. Quando a criatura tiver feito isso, ela não poderá se
círculo de teletransporte for muito pequeno para afastar do alvo voluntariamente.
comportar as criaturas que você está transportando, elas Se o alvo causar dano ou ferir a criatura afetada de alguma
aparecerão no espaço desocupado mais próximo do forma, a criatura afetada pode realizar um novo teste de
círculo. resistência de Sabedoria para terminar o efeito, como descrito
Você pode usar essa magia para banir uma criatura abaixo.
involuntária para outro plano. Escolha uma criatura ao -Terminando o Efeito. Se uma criatura afetada terminar seu
seu alcance e realize um ataque corpo-a-corpo com magia turno enquanto não estiver a até 18 metros do alvo ou não for
contra ela. Se atingir, a criatura deve realizar um teste de capaz de vê-lo, a criatura faz um teste de resistência de
resistência de Carisma. Se a criatura falhar na Sabedoria. Em um sucesso, a criatura não estará mais afetada
resistência, ela é transportada para um local aleatório no pelo alvo e reconhecerá o sentimento de repugnância ou atração
plano de existência que você especificou. Uma criatura, como mágico. Além disso, uma criatura afetada pela magia tem
uma vez transportada, deve encontrar seu próprio meio direito a outro teste de resistência de Sabedoria a cada 24
de retornar para seu plano de existência atual. horas enquanto a magia durar.
Uma criatura que obtenha sucesso na resistência contra esse
8° NÍVEL efeito ficará imune a ele por 1 minuto, depois desse tempo, ela
pode ser afetada novamente.
ANTIPATIA/SIMPATIA
8° nível de encantamento CAMPO ANTIMAGIA
Tempo de Conjuração: 1 hora 8° nível de abjuração
Alcance: 18 metros Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M (ou um pedaço de alume embebido em Alcance: Pessoal (3 metros de raio)
vinagre para o efeito de antipatia, ou uma gota de mel para o Componentes: V, S, M (um punhado de pó de ferro ou limalhas
efeito de simpatia) de ferro)
Duração: 10 dias Duração: Concentração, até 1 hora

Essa magia atrai ou repele as criaturas de sua escolha. Você Uma esfera invisível, de 3 metros de raio, de antimagia envolve
escolhe um alvo dentro do alcance, tanto um objeto ou criatura você. Essa área é separada da energia mágica que se espalha
Enorme ou menor ou uma área que não seja maior que 60 pelo multiverso. Dentro da esfera, magias não podem ser
metros cúbicos. Então, especifica um tipo de criatura inteligente, conjuradas, criaturas invocadas desaparecem e, até mesmo itens
como dragões vermelhos, goblins ou vampiros. Você envolve o mágicos, se tornam mundanos. Até o fim da magia, a esfera se
alvo com uma aura que pode atrair ou repelir as criaturas move com você, centrada em você.

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Magias e outros efeitos mágicos, exceto os criados por artefatos criatura Média, como uma urna enorme, um caixão, um cisto
ou divindades, são suprimidos na esfera e não podem cheio de lama no solo ou um recipiente de cristal cheio de água
adentrá-la. Um espaço gasto para conjurar uma magia salgada) Duração: Instantânea
suprimida é consumido. Enquanto o efeito estiver suprimido, ela
não funciona, mas o tempo que ela permanecer suprimida é Essa magia produz uma duplicata inerte de uma criatura viva
descontado da sua duração. como uma garantia contra a morte. Esse clone é formado dentro
-Efeitos de Alvo. Magias e outros efeitos mágicos, como mísseis de um receptáculo selado e cresce ao seu tamanho total,
mágicos e enfeitiçar pessoa, que forem usados em uma criatura atingindo a maturidade após 120 dias; Você também pode
ou objeto dentro da esfera, não surtem efeito no alvo. escolher que o clone seja uma versão mais jovem da mesma
-Áreas de Magia. A área de outra magia ou efeito mágico, como criatura. Ele permanece inerte e dura indefinidamente, enquanto
uma bola de fogo, não se estende para dentro da esfera. Se a seu receptáculo permanecer intocado.
esfera sobrepor um área mágica, a parte da área que for coberta A qualquer momento, após o clone amadurecer, se a criatura
pela espera é suprimida. Por exemplo, as chás criadas por uma original morrer, sua alma é transferida para o clone,
muralha de fogo serão suprimidas dentro da esfera, criando considerando que a alma está livre e deseje retornar. O clone é
uma abertura na muralha se a sobreposição por grande o fisicamente idêntico ao original e tem a mesma personalidade,
suficiente. memórias e habilidades, mas não possui qualquer equipamento
-Magias. Qualquer magia ativa ou outro efeito mágico em uma do original. O físico da criatura original permanece, se ainda
criatura ou objeto dentro da esfera é suprimido enquanto a existir, se tornando inerte e não podendo, consequentemente, ser
criatura ou objeto permanecer dentro dela. trazido de volta à vida, já que a alma da criatura está em outro
-Itens Mágicos. As propriedades e poderes de itens mágicos são lugar. Clone (necromancia)
suprimidas dentro da esfera. Por exemplo, uma espada longa +1
dentro da esfera funciona como uma espada não-mágica. CONTROLAR O CLIMA
As propriedades e poderes de uma arma mágica são suprimidos 8° nível de transmutação
se ela for usada contra um alvo dentro da esfera ou empunhada Tempo de Conjuração: 10 minutos
por um atacante dentro da esfera. Se uma arma mágica ou Alcance: Pessoal (7,5 quilômetros de raio)
munição mágica deixar a esfera completamente (por exemplo, se Componentes: V, S, M (incenso aceso e pedaços de terra e
você disparar uma flecha mágica ou arremessar uma lança madeira misturados em água)
mágica e um alvo fora da esfera), a magia do item deixa de ser Duração: Concentração, até 8 horas
suprimida tão logo ele deixe a esfera. Você toma controle do clima numa área de 7,5 quilômetros de
-Viagem Mágica. Teletransporte e viagem planar não funciona você pela duração. Você deve estar ao ar livre para conjurar essa
dentro da esfera, tanto se a esfera for o destino quando o ponto magia. Se mover para um lugar onde você não tenha uma visão
de partida para tais viagens mágicas. Um portal para outro clara do céu termina a magia prematuramente.
lugar, mundo ou plano de existência, assim como um espaço Quando você conjurar essa magia, você muda as condições
extradimensional aberto, como o criado pela magia truque de climáticas atuais, que são determinadas pelo Mestre baseado no
corda, é temporariamente fechado enquanto estiver dentro da ambiente e estação. Você pode mudar a precipitação, temperatura
esfera. e vento. Leva 1d4 x 10 minutos para as novas condições fazerem
-Criaturas e Objetos. Uma criatura ou objeto invocado ou criado efeito. Quando a magia terminar, o clima, gradualmente, volta
através de magia, temporariamente desaparece da existência ao normal. Quando você altera as condições climáticas, encontre
dentro da esfera. Tais criaturas reaparecem instantaneamente a condição atual nas tabelas a seguir e mude em um estágio,
quando o espaço ocupado pela criatura não estiver mais dentro para cima ou para baixo. Quando mudar o vento, você pode
da esfera. mudar a direção do mesmo.
-Dissipar Magia. Magias e efeitos mágicos como dissipar magia,
não surtem efeito sob esfera. Da mesma forma, esferas criadas PRECIPITAÇÃO
por magias de campo antimagia diferentes não se anulam.
Estágio Condição

CLONE 1 Céu claro


8° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 hora 2 Parcialmente encoberto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no mínimo, 3 Céu escuro ou nublado
1.000 po e, no mínimo 3 centímetros cúbicos de carne da
4 Chuva, granizo ou neve
criatura que será clonada, consumida pela magia, e um
receptáculo valendo, no mínimo, 2.000 po que tenha uma 5 Chuva torrencial, tempestade de granizo ou nevasca
tampa selada e seja grande o suficiente para comportar uma

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TEMPERATURA que a criatura use uma reação, mas isso requer que você usa sua
própria reação também.
Estágio Condição
Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo teste de
1 Calor insuportável resistência de Sabedoria contra a magia. Se obtiver sucesso no
teste de resistência, a magia termina.
2 Quente Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
um espaço de magia de 9° nível, a duração será concentração,
3 Morno até 8 horas.

4 Frio
ENFRAQUECER INTELECTO
5 Gelado 8° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
6 Frio ártico Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (um punhado de barro, cristal, vidro ou
esferas minerais)
VENTO
Duração: Instantânea
Estágio Condição
Você ataca a mente de uma criatura que você possa ver, dentro
1 Calmo do alcance, tentando despedaçar seu intelecto e personalidade. O
alvo sofre 4d6 de dano psíquico e deve realizar um teste de
2 Vento moderado
resistência de Inteligência.
3 Vento forte Se falhar na resistência, os valores de Inteligência e Carisma
da criatura se tornam 1. A criatura não pode conjurar magias,
4 Ventania ativar itens mágicos, compreender idiomas ou se comunicar de
qualquer forma inteligível. A criatura pode, no entanto,
6 Temporal identificar seus amigos, segui-los e, até mesmo, protegê-los.
Ao final de cada 30 dias, a criatura pode repetir seu teste de
DOMINAR MONSTRO resistência contra essa magia. Se ela obtiver sucesso no teste de
8° nível de encantamento resistência, a magia termina.
Tempo de Conjuração: 1 ação Essa magia também pode ser terminada através de restauração
Alcance: 18 metros maior, cura completa ou desejo.
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora EXPLOSÃO SOLAR
8° nível de evocação
Você tenta seduzir uma criatura que você possa ver dentro do Tempo de Conjuração: 1 ação
alcance. Ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Alcance: 45 metros
Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela duração. Se você Componentes: V, S, M (fogo e um pedaço de pedra do
ou criaturas amigáveis a você estiverem lutando com ela, ela terá sol)
vantagem no teste de resistência. Duração: Instantânea
Enquanto a criatura estiver enfeitiçada, você terá uma ligação
telepática com ela, contanto que ambos estejam no mesmo plano Luz solar brilhante lampeja num raio de 18 metros,
de existência. Você pode usar essa ligação telepática para emitir centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance.
comandos para a criatura enquanto você estiver consciente (não Cada criatura nessa luz, deve realizar um teste de
requer uma ação), aos quais ela obedece da melhor forma resistência de Constituição. Com uma falha na
possível. Você pode especificar um curso de ação simples e resistência, uma criatura sofrerá 12d6 de dano radiante e
genérico, como “Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou ficará cega por 1 minuto. Se obtiver sucesso na
“Traga aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não resistência, ela sofrerá metade desse dano e não ficará
receber direções posteriores de você, ela se defenderá e se auto cega por essa magia. Mortos-vivos e limos tem
preservará da melhor forma que puder. desvantagem nos seus testes de resistência.
Você pode usar sua ação para tomar controle total e preciso do Uma criatura cega por essa magia faz outro teste de
alvo. Até o final do seu próximo turno, a criatura realiza apenas resistência de Constituição no final de cada um dos
as ações que você escolher e não faz nada que você não permita turnos dela. Se obtiver sucesso, ela não estará mais cega.
que ela faça. Durante esse período, você também pode fazer com Essa magia dissipa qualquer escuridão na área dela
que tenha sido criada por uma magia.

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LABIRINTO PALAVRA DE PODER ATORDOAR
8° nível de conjuração 8° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros Alcance: 18 metros
Componentes: V, S Componentes: V
Duração: Concentração, até 10 minutos Duração: Instantânea

Você bane uma criatura que você possa ver, dentro do Você pronuncia uma palavra de poder que pode oprimir a
alcance, para um semiplano labiríntico. O alvo permanece mente de uma criatura que você possa ver, dentro do
lá pela duração ou até escapar do labirinto. alcance, deixando-a estupefata. Se o alvo escolhido estiver
O alvo pode usar sua ação para tentar escapar. com 150 pontos de vida ou menos, ele ficará atordoado. Do
Quando o fizer, ele realiza um teste de Inteligência com contrário, essa magia não produz efeito.
CD 20. Se for bem sucedido, ele escapa e a magia termina O alvo atordoado deve realizar um teste de resistência
(um minotauro ou um demônio goristro, obtém sucesso de Constituição no final de cada um dos turnos dele. Se
automaticamente). Quando a magia termina, o alvo reaparece no obtiver sucesso na resistência, o efeito de atordoamento
espaço que ela estava ou, se o espaço estiver ocupado, no espaço termina.
desocupado mais próximo.
SEMIPLANO
LIMPAR A MENTE 8° nível de conjuração
8° nível de abjuração Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros
Alcance: Toque Componentes: V
Componentes: V, S Duração: 1 hora
Duração: 24 horas
Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você Você cria uma porta umbral em uma superfície sólida e
tocar fica imune a dano psíquico, a qualquer efeito que lisa que você possa ver, dentro do alcance. A porta é
poderia sentir suas emoções ou ler seus pensamentos, a grande o suficiente para permitir a passagem de criaturas
magias de adivinhação e a condição enfeitiçado. A magia Médias sem dificuldade. Quando aberta, a porta levará a
pode até mesmo evitar a magia desejo e magias ou efeitos um semiplano que parece uma sala vazia de 9 metros
de poder similar usados para afetar a mente do alvo ou quadrados de dimensão, feita de madeira ou pedra.
para adquirir informações sobre ele. Quando a magia termina, a porta desaparece e, qualquer
criatura ou objeto dentro do semiplano, permanecerá
NUVEM INCENDIÁRIA preso lá, a medida que a porta desaparece do outro lado.
8° nível de conjuração Cada vez que você conjura essa magia, você pode criar um
Tempo de Conjuração: 1 ação novo semiplano ou fazer a porta umbral se conectar a um
Alcance: 45 metros semiplano que você tenha criado em uma conjuração
Componentes: V, S anterior dessa magia. Além disso, se você conhecer a
Duração: Concentração, até 1 minuto natureza e conteúdo do semiplano criado através da
conjuração dessa magia por outra criatura, você pode
Uma nuvem de fumaça rodopiante que dispara brasas fazer com que a porta umbral se conecte a esse semiplano.
incandescentes aparece numa esfera de 6 metros centrada num
ponto, dentro do alcance. A nuvem se espalha, dobrando TELEPATIA
esquinas, e gera escuridão densa. Ela 8° nível de adivinhação
permanece pela duração ou até que um vento de Tempo de Conjuração: 1 ação
velocidade moderada ou mais forte (pelo menos 15 Alcance: Ilimitado
quilômetros por hora) a disperse. Componentes: V, S, M (um par de anéis de prata
Quando a nuvem aparece, cada criatura deve realizar unidos)
um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre Duração: 24 horas
10d8 de dano de fogo se falhar na resistência ou metade
desse dano se passar. Uma criatura deve, também, Você cria uma ligação telepática entre você e uma
realizar um teste de resistência quando entrar na área da criatura voluntária com a qual você seja familiarizado. A
magia pela primeira vez num turno ou terminar seu criatura pode estar em qualquer lugar no mesmo plano de
turno nela. A nuvem se afasta 3 metros de você numa direção, existência que você. A magia termina se você ou o alvo
que você escolheu, no começo de cada um dos seus turnos. não estiver mais no mesmo plano.

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Até a magia acabar, você e o alvo podem, instantaneamente, normalmente. O Mestre decide qual equipamento é viável para a
compartilhar palavras, imagens, sons nova forma vestir ou usar, baseado na forma e tamanho da
e outras mensagens sensoriais uma com a outra através criatura. O seu equipamento não muda de forma ou tamanho
da ligação e o alvo reconhece que é você a criatura que para se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a
está se comunicando com ele. A magia permite que uma nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou ser
criatura com valor de Inteligência mínimo de 1 assimilado por ela. Equipamentos assimilados não terão efeito
compreenda o sentido das suas palavras e capta o sentido nesse estado.
geral de qualquer mensagem sensorial que você enviar. Pela duração da magia, você pode usar sua ação para assumir
uma forma diferente, seguindo as mesmas restrições e regras da
9° NÍVEL forma anterior, com uma exceção: se sua nova forma tiver mais
pontos de vida que sua forma atual, seus pontos de vida mantém
ALTERAR FORMA o valor atual.
9° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação APRISIONAMENTO
Alcance: Pessoal 9° nível de abjuração
Componentes: V, S, M (uma argola de jade valendo, no mínimo, Tempo de Conjuração: 1 minuto
1.500 po, que você deve colocar na sua cabeça antes de conjurar Alcance: 9 metros
a magia) Componentes: V, S, M (um pergaminho de representação ou uma
Duração: Concentração, até 1 hora estatueta esculpida para se parecer com o alvo e um componente
especial, que varia de acordo com a versão da magia que você
Você assume a forma de uma criatura diferente, pela duração. A escolher, valendo, no mínimo, 500 po por Dado de Vida)
nova forma pode ser qualquer criatura com um nível de desafio Duração: Até ser dissipada
igual ao seu nível ou menor. A criatura não pode ser nem um
constructo nem um morto-vivo e você deve ter visto esse tipo de Você cria um impedimento mágico para imobilizar uma criatura
criatura pelo menos uma vez. Você se transforma num exemplar que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem
médio da criatura, um sem quaisquer níveis de classe nem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou será
característica Conjuração. vinculado à magia; se ele for bem sucedido, ele será imune a essa
Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da magia se você conjura-la novamente. Enquanto estiver sob efeito
forma escolhida, no entanto, você mantém sua tendência e dessa magia, a criatura não precisará respirar, comer ou beber e
valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também não envelhece. Magias de adivinhação não podem localizar ou
mantém suas proficiências em testes de resistência, além de perceber o alvo.
ganhar as da nova criatura. Se a criatura tiver a mesma Quando você conjura essa magia, você escolhe uma das seguintes
proficiência que você e o bônus listado nas estatísticas dela for formas de aprisionamento.
maior que o seu, use os bônus da criatura no lugar do seu. Você -Enterrar. O alvo é sepultado bem fundo na terra em uma
não pode usar qualquer ação lendária ou de covil da nova esfera de energia mágica que é grande o suficiente para conter o
forma. alvo. Nada pode atravessar a esfera e nenhuma criatura pode se
Você assume os pontos de vida e Dados de Vida da sua nova teletransportar ou usar viagem plantar para entrar ou sair dela.
forma. Quando você reverter a sua forma normal, você retorna O componente especial para essa versão da magia é um pequeno
à quantidade de pontos de vida que tinha antes da globo de mitral.
transformação. Se você reverter como resultado de ter caído a 0 -Acorrentar. Pesadas correntes, firmemente presas ao solo,
pontos de vida, qualquer dano excedente é recebido pela sua mantém o alvo no lugar. O alvo está impedido até a magia
forma normal. Contanto que o dano excedente não reduza os acabar e ele não pode se mover ou ser movido por nenhum meio,
pontos de vida da sua forma normal a 0, você não cairá até lá.
inconsciente. O componente especial para essa versão da magia é uma fina
Você mantém os benefícios de qualquer característica da sua corrente de metal precioso.
classe, raça ou outra fonte e pode usá-las, considerando que sua -Prisão Cercada. A magia transporta o alvo para dentro de um
nova forma é fisicamente capaz de fazê-lo. Você não pode usar pequeno semiplano que é protegido contra teletransporte e viagem
quaisquer sentidos especiais que você possua (por exemplo, visão planar. O semiplano pode ser um labirinto, uma jaula, uma torre
no escuro) a não ser que a nova forma também possua o sentido. ou qualquer estrutura ou área confinada similar, à sua escolha.
Você só poderá falar se a nova forma, normalmente, puder O componente material especial para essa versão da magia é
falar. uma representação em miniatura da prisão, feita de jade.
Quando você se transforma, você pode escolher se o seu -Contenção Reduzida. O alvo é reduzido até o tamanho de 30
equipamento cai no chão, é assimilado a sua nova forma ou é centímetros e é aprisionado dentro de uma gema ou objeto
usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados funcionam similar. A luz pode passar através da gema normalmente

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(permitindo que o alvo veja o exterior e outras criaturas vejam o O uso básico dessa magia é de copiar qualquer magia de 8° nível
interior), mas nada mais pode atravessá-la, mesmo por meios ou inferior. Você não precisa atender a qualquer pré-requisito
de teletransporte ou viagem planar. A gema não pode ser partida da magia copiada, incluindo os componentes dispendiosos. A
ou quebrada enquanto a magia estiver efetiva. magia simplesmente acontece.
O componente especial para essa versão da magia é uma gema Alternativamente, você pode criar um dos seguintes efeitos, à sua
transparente grande, como um coríndon, diamante ou rubi. escolha:
-Torpor. O alvo cai no sono e não pode ser acordado. -Você cria um objeto no valor de até 25.000 po, que não seja
O componente especial para essa versão da magia consiste em mágico. O objeto não pode ter dimensões maiores que 90 metros
ervas soporíferas raras. e ele aparece em um espaço desocupado que você possa ver, no
-Terminando a Magia. Durante a conjuração da magia, em chão.
quaisquer das versões, você pode especificar uma condição que -Você permite que até doze criaturas que você possa ver,
irá fazer a magia terminar e libertará o alvo. A condição pode recuperem todos os seus pontos de vida e você acaba com todos os
ser o quão específica ou elaborada quanto você quiser, mas o efeitos descritos na magia restauração maior.
Mestre deve concordar que a condição é razoável e tem uma -Você concede a até dez criaturas que você possa ver, resistência
probabilidade de acontecer. As condições podem ser baseadas no a um tipo de dano, à sua escolha.
nome, identidade ou divindade da criatura mas, no mais, devem -Você concede a até dez criaturas que você possa ver, imunidade
ser baseadas em ações ou qualidades observáveis e não em a uma única magia ou outro efeito mágico por 8 horas. Por
valores intangíveis tais como nível, classe e pontos de vida. exemplo, você poderia deixar você e todos os seus companheiros
A magia dissipar magia pode terminar a magia apenas se for imunes ao ataque de dreno de vida de um lich.
conjurada como uma magia de 9° nível, tendo como alvo ou a -Você desfaz um único evento recente forçando uma nova jogada
prisão ou o componente especial usado para criá-la. de qualquer jogada feita na última rodada(incluindo seu último
Você pode usar um componente especial em particular para criar turno). A realidade remodela-se para acomodar o novo
apenas uma prisão por vez. Se você conjurar essa magia resultado. Por exemplo, uma magia desejo poderia desfazer o
novamente usando o mesmo componente, o alvo da primeira teste de resistência bem sucedido de um oponente, um acerto
conjuração é, imediatamente, liberado do vínculo. crítico de um inimigo ou o teste de resistência fracassado de um
amigo. Você pode forçar que a nova jogada seja feita com
CHUVA DE METEOROS vantagem ou desvantagem e você pode escolher se irá usar o
9° nível de evocação resultado da nova jogada ou da jogada original.
Tempo de Conjuração: 1 ação -Você é capaz de fazer coisas além do alcance dos exemplos
Alcance: 1,5 quilômetro acima. Apresente seu desejo ao Mestre o mais precisamente
Componentes: V, S possível. O Mestre tem grande amplitude em definir o que ocorre
Duração: Instantânea em tais circunstâncias; quanto maior o desejo, maior será a
possibilidade de que algo dê errado. Essa magia pode
Esferas de fogo incandescentes atingem o solo em quatro pontos simplesmente falhar, o efeito do
diferentes que você possa ver, dentro do alcance. Cada criatura seu desejo pode ser apenas parcialmente atendido ou você pode
numa esfera de 12 metros de raio, centrada em cada ponto sofrer consequências imprevistas como resultado da forma que
escolhido por você, deve realizar um teste de resistência de você formulou o desejo. Por exemplo, desejar que um vilão esteja
Destreza. A esfera se espalha, dobrando esquinas. Uma criatura morto pode impulsionar você para um período no tempo em que o
sofre 20d6 de dano de fogo e 20d6 de dano de concussão se vilão não esteja mais vivo, efetivamente removendo você do jogo.
falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Similarmente, desejar um item mágico lendário ou um artefato
Uma criatura na área de mais de uma explosão de chamas é poderia, instantaneamente, transportar você para a presença do
afetada apenas uma vez. dono atual do item.
A magia causa dano aos objetos na área e incendeia objetos O estresse da conjuração dessa magia para produzir qualquer
inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou carregados. efeito diferente de copiar outra magia enfraquece você. Após
enfrentar esse estresse, a cada vez que você conjurar uma magia,
DESEJO antes de terminar um descanso longo, você sofrerá 1d10 de dano
9° nível de conjuração necrótico por nível da magia. Esse dano não pode ser reduzido ou
Tempo de Conjuração: 1 ação prevenido de forma alguma. Além disso, sua Força cai para 3, se
Alcance: Pessoal ela já não for 3 ou inferior, por 2d4 dias. Para cada dia desses
Componentes: V que você permanecer descansando e não fizer nada além de
Duração: Instantânea atividades leves, seu tempo de recuperação é reduzido em 2 dias.
Desejo é a magia mais poderosa que uma criatura mortal pode Finalmente, existe 33% de chance de você se tornar incapaz de
conjurar. Apenas ao falar em voz alta, você pode alterar os conjurar desejo novamente se você sofrer esse estresse.
próprios fundamentos da realidade, de acordo com seus desejos.

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ENCARNAÇÃO FANTASMAGÓRICA recebido pela sua forma normal. Contanto que o dano
9° nível de ilusão excedente não reduza os pontos de vida da forma normal
Tempo de Conjuração: 1 ação da criatura a 0, ela não cairá inconsciente. Essa magia
Alcance: 36 metros não pode afetar um alvo com 0 pontos de vida.
Componentes: V, S A criatura é limitada em suas ações pela natureza da
Duração: Concentração, até 1 minuto sua nova forma e ela não pode falar, conjurar magias ou
realizar qualquer outra ação que precise de mãos ou de
Baseado nos mais profundos medos de um grupo de criaturas, vocalização, a não ser que a nova forma seja capaz de tais
você cria criaturas ilusórias nas mentes delas, visíveis apenas ações.
por elas. Cada criatura numa esfera com 9 metros de raio O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O
centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance, deve alvo não pode ativar, empunhar ou, de outra forma, se
realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na beneficiar de qualquer de seus equipamentos.
resistência, uma criatura ficará amedrontada pela duração. A -Objeto em Criatura. Você pode transformar um
ilusão invoca os medos mais profundos da criatura, objeto em um tipo de criatura, contanto que o tamanho da
manifestando seus piores pesadelos como uma ameaça criatura não seja maior que o tamanho do objeto e, o nível
implacável. No final de cada turno da criatura amedrontada, de desafio da criatura será 9 ou menor. A criatura é
ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria amigável a você e aos seus companheiros. Ela age em
ou sofrerá 4d10 de dano psíquico. Se obtiver sucesso na cada um dos seus turnos. Você decide qual ação ela
resistência, a magia termina para essa criatura. realizará e como ela se move. O Mestre tem as
estatísticas da criatura e resolve todas as ações e
METAMORFOSE VERDADEIRA movimentos dela.
9° nível de transmutação Se a magia se tornar permanente, você não terá mais
Tempo de Conjuração: 1 ação controle sobre a criatura. Ele pode continuar amigável a
Alcance: 9 metros você, dependendo da forma como você a tratou.
Componentes: V, S, M (uma gota de mercúrio, uma -Criatura em Objeto. Se você transformar uma
porção de goma arábica e um pouco de fumaça) criatura em um objeto, ela se transformará, junto com
Duração: Concentração, até 1 hora tudo que estiver vestindo ou carregando, nessa forma. As
estatísticas da criatura tornam-se as do objeto e a
Escolha uma criatura ou objeto não-mágico que você criatura não se lembrará do tempo que passou nessa
possa ver, dentro do alcance. Você transforma a criatura forma, depois da magia acabar e ela retornar a sua forma
em uma criatura diferente, a criatura em um objeto ou o normal.
objeto em uma criatura (o objeto não pode nem estar
sendo vestido nem carregado por outra criatura). A MURALHA PRISMÁTICA
transformação permanece pela duração ou até o alvo cair 9° nível de abjuração
a 0 pontos de vida ou morrer. Se você se concentrar nessa Tempo de Conjuração: 1 ação
magia por toda a duração, a transformação será Alcance: 18 metros
permanente. Componentes: V, S
Metamorfos não são afetados por essa magia. Uma Duração: 10 minutos
criatura involuntária pode realizar um teste de
resistência de Constituição e, se for bem sucedida, não Um plano cintilante multicolorido de luzes forma uma
será afetada por essa magia. parece vertical opaca – de até 27 metros de comprimento,
-Criatura em Criatura. Se você transformar uma 9 metros de altura e 2,5 centímetros de espessura –
criatura em outro tipo de criatura, a nova forma pode ser centrada num ponto que você possa ver, dentro do
de qualquer tipo que você desejar, contanto que o nível de alcance. Alternativamente, você pode moldar a muralha
desafio seja igual ou menor que o do alvo (ou o nível dele, numa esfera de 9 metros de diâmetro centrada num
caso o alvo não possua nível de desafio). As estatísticas de ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A muralha
jogo do alvo, incluindo seus valores de habilidades permanece no lugar pela duração. Se você posicionar a
mentais, são substituídas pelas estatísticas da nova muralha de forma que ela passaria através do espaço
forma. Ele mantém sua tendência e personalidade. ocupado por uma criatura, a magia falha e sua ação e o
O alvo assume os pontos de vida da sua nova forma e, espaço de magia são desperdiçados.
quando ela reverter a sua forma normal, a criatura A muralha emite luz plena num raio de 30 metros e
retorna à quantidade de pontos de vida que ela tinha penumbra por 30 metros adicionais. Você e as criaturas
antes da transformação. Se ela reverter como resultado de designadas, no momento que você conjurou a magia,
ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente é podem passar através e permanecer perto da muralha

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sem se ferirem. Se outra criatura que puder ver a do dia ou uma magia similar de nível equivalente ou
muralha se aproximar mais de 6 metros dela ou começar superior.
seu turno lá, a criatura deve realizar um teste de 7. Violeta. Se falhar na resistência, o alvo ficará cego.
resistência de Constituição ou ficará cega por 1 minuto. Ele deve realizar um teste de resistência de Sabedoria no
A muralha consiste em sete camadas, cada uma de início do seu próximo turno. Um sucesso na resistência
uma cor diferente. Quando uma criatura tenta tocar ou acaba com a cegueira. Se falhar na resistência, a criatura
passar através da muralha, ela atravessa uma camada de é transportada para outro plano de existência, escolhido
cada vez, até atravessar todas as camadas da muralha. À pelo Mestre, e não estará mais cego. (Tipicamente, uma
medida que ela passa ou toca cada camada, a criatura criatura que esteja em um plano que não seja o seu plano
realiza um teste de resistência de Destreza ou será natal é banida para lá, enquanto que outras criaturas
afetada pelas propriedades daquela camada, como geralmente são enviadas para os Planos Astral ou
descrito abaixo. Etéreo.) Essa camada é destruída pela magia dissipar
A muralha pode ser destruída, também, uma camada magia ou por uma magia similar de nível equivalente ou
por vez, em ordem de vermelho à violeta, pelos meios superior que possa acabar com magias e efeitos mágicos.
especificados em cada camada. Quando uma camada é
destruída, ela permanece assim pela duração da magia. PALAVRA DE PODER MATAR
Um bastão do cancelamento destrói uma muralha 9° nível de encantamento
prismática, mas um campo antimagia não produz efeito Tempo de Conjuração: 1 ação
nela. Alcance: 18 metros
1. Vermelho. O alvo sofre 10d6 de dano de fogo se Componentes: V
falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver Duração: Instantânea
sucesso. Enquanto essa camada estiver no lugar, ataques
à distância não-mágicos não podem atravessar a muralha. Você profere uma palavra de poder que pode compelir
A camada pode ser destruída causando, pelo menos, 25 de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, a
dano de frio a ela. morrer instantaneamente. Se o alvo escolhido estiver com
2. Laranja. O alvo sofre 10d6 de dano de ácido se 100 pontos de vida ou menos, ele morre. Do contrário,
falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver essa magia não produz efeito.
sucesso. Enquanto essa camada estiver no lugar, ataques
à distância mágicos não podem atravessar a muralha. A PARAR O TEMPO
camada pode ser destruída por um vento forte. 9° nível de transmutação
3. Amarelo. O alvo sofre 10d6 de dano elétrico se Tempo de Conjuração: 1 ação
falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver Alcance: Pessoal
sucesso. A camada pode ser destruída causando, pelo Componentes: V
menos, 60 de dano de energia a ela. Duração: Instantânea
4. Verde. O alvo sofre 10d6 de dano de veneno se Você, por um breve momento, para o fluxo do tempo pra
falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver tudo, menos pra você. Nenhum tempo se passa para as
sucesso. A magia criar passagem ou outra magia de nível outras criaturas, enquanto você realiza 1d4 + 1 turnos de
igual ou superior que possam abrir um portal em uma uma vez, durante os quais você pode usar ações e se
superfície sólida, destroem essa camada. mover normalmente.
5. Azul. O alvo sofre 10d6 de dano de frio se falhar na Essa magia termina se uma das ações que você fizer
resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. A durante esse período ou qualquer efeito que você criar,
camada pode ser destruída causando, pelo menos, 25 de afetar uma criatura diferente de você ou um objeto que
dano de fogo a ela. esteja sendo vestido ou carregado por outro que não você.
6. Anil. Se falhar na resistência, o alvo ficará Além disso, a magia termina se você se mover para um
impedido. Ele deve então, fazer um teste de resistência de lugar a mais de 300 metros do local onde você conjurou
Constituição ao final de cada um dos turnos dele. Se essa magia.
obtiver sucesso três vezes, a magia termina. Se falhar na
resistência três vezes, ela se torna pedra é afetada pela PORTAL
condição petrificado. Os sucessos e falhas não precisam 9° nível de conjuração
ser consecutivos; anote ambos os resultados até o alvo Tempo de Conjuração: 1 ação
acumular três de mesmo tipo. Alcance: 18 metros
Enquanto essa camada estiver no lugar, magias não Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no
podem ser conjuradas através da muralha. A camada mínimo, 5.000 po)
pode ser destruída por luz plena emitida pela magia luz Duração: Concentração, até 1 minuto

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Você conjura um portal conectando um espaço desocupado que qualquer outro plano. Se você entrar em um novo portal
você possa ver, dentro do alcance, a uma localização precisa em ou retornar para o plano que você estava quando conjurou
um plano de existência diferente. O portal é uma abertura a magia, seu corpo e posses são transportados ao longo do
circular, que você pode fazer ter de 1,5 a 6 metros de diâmetro. cordão de prata, permitindo que você reentre no seu corpo ao
Você pode orientar o portal em qualquer direção, à sua escolha. entrar no novo plano. Sua forma astral é uma
O portal permanece pela duração. encarnação separada. Qualquer dano ou outros efeitos
O portal terá uma frente e um fundo em cada plano que se aplicarem a ela, não terão efeito no seu corpo
que ele aparecer. Viajar pelo portal só é possível ao físico, nem persistem quando você voltar.
atravessá-lo pela frente. Qualquer coisa que o fizer, é A magia termina para você e seus companheiros
instantaneamente transportado para o outro plano, quando você usar sua ação para dissipá-la. Quando a
aparecendo no espaço desocupado mais próximo do portal. magia termina, as criaturas afetadas voltam para seus
Divindades e outros soberanos planares podem corpos físicos e acordam. A magia também pode terminar
impedir que portais criados através dessa magia se abram prematuramente para você ou um dos seus companheiros. Uma
na presença deles ou em qualquer parte dos seus magia dissipar magia, bem sucedida, usada contra um corpo
domínios. Quando você conjurar essa magia, você pode falar o astral ou físico termina a magia para a criatura. Se o corpo
nome de uma criatura específica (um pseudônimo, título original de uma criatura ou sua forma astral caírem a 0 pontos
ou apelido não funcionará). Se essa criatura estiver em de vida, a magia termina para essa criatura. Se a magia
um plano diferente do que você está, o portal se abre na terminar e o cordão prateado estiver intacto, o cordão
vizinhança imediata da criatura nomeada e suga a puxa a forma astral da criatura de volta para seu corpo,
criatura para dentro do portal, fazendo-a aparecer no terminando seu estado de animação suspensa.
espaço desocupado mais próximo do seu lado do portal. Se você retornar para o seu corpo prematuramente,
Você não adquire qualquer poder especial sobre a criatura seus companheiros permanecem nas suas formas astrais
e ela está livre para agir como o Mestre julgar apropriado. e devem encontrar seus próprios meios de voltar para
Ela pode ir embora, atacar você ou ajudar você. seus corpos, geralmente caindo a 0 pontos de vida.

PROJEÇÃO ASTRAL SEXTO SENTIDO


9° nível de necromancia 9° nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 hora Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 3 metros Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (para cada criatura que você Componentes: V, S, M (uma pena de colibri)
afetar com essa magia, você deve fornecer um jacinto Duração: 8 horas
valendo, no mínimo, 1.000 po e uma barra de prata Você toca uma criatura voluntária e a abençoa com uma
com ornamentos esculpidos valendo, no mínimo, 100 habilidade limitada de ver o futuro iminente. Pela
po, todos consumidos pela magia) duração, o alvo não pode ser surpreendido e tem
Duração: Especial vantagem nas jogadas de ataque, testes de habilidade e
Você e até oito criaturas voluntárias dentro do alcance, testes de resistência. Além disso, outras criaturas tem
projetam seus corpos astrais para o Plano Astral (a magia desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo, pela
falha e a conjuração é perdida se você já estiver no plano). duração. Essa magia termina imediatamente, se você conjura-la
O corpo material que você deixa para trás ficará novamente antes da duração acabar.
inconsciente e em estado de animação suspensa; ele não
precisa de comida ou ar e não envelhece.
Seu corpo astral assemelha se à sua forma mortal em
praticamente tudo, copiando suas estatísticas de jogo e
posses. A principal diferença é a adição de um cordão
prateado que se estende de trás da sua omoplata e traça
um caminho atrás de você, sumindo após 30 centímetros.
Esse cordão é a sua corrente com o seu corpo material.
Enquanto sua corrente permanecer intacta, você pode
encontrar seu caminho de volta pra casa. Se o cordão for
cortado – algo que só pode acontecer se um efeito dizer
especificamente que faz isso – sua alma e corpo estão
separados, matando você instantaneamente.
Sua forma astral pode viajar livremente dentro do
Plano Astral e pode passar através de portais que levam a

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MAGIAS DE FEITICEIRO Você arremessa uma bolha de ácido. Escolha uma
criatura dentro do alcance, ou escolha duas criaturas dentro do
TRUQUES (NÍVEL 0) alcance que estejam a 1,5 metro uma da outra.
Um alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de
AMIZADE Destreza ou sofrerá 1d6 de dano ácido.
Truque de encantamento O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você
Tempo de Conjuração: 1 ação alcança o 5°nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6).
Alcance: Pessoal
Componentes: S, M (uma pequena quantidade de maquiagem GLOBOS DE LUZ
aplicada ao rosto durante a conjuração da magia) Truque de evocação
Duração: Concentração, até 1 minuto Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Pela duração, você terá vantagem em todos os testes de Carisma Componentes: V, S, M (um pouco de fósforo ou
direcionados a uma criatura, à sua escolha, que não seja hostil a wychwood ou um inseto luminoso)
você. Quando a magia acabar, a criatura perceberá que você Duração: Concentração, até 1 minuto
usou maia para influenciar o humor dela, e ficará hostil a você.
Uma criatura propensa a violência irá atacar você. Outra Você cria até quatro luzes do tamanho de tochas dentro
criatura pode buscar outras formas de retaliação (a critério do do alcance, fazendo-as parecerem tochas, lanternas ou
Mestre), dependendo da natureza da sua interação com ela. esferas luminosas que flutuam no ar pela duração. Você
também pode combinar as quatro luzes em uma forma
ATAQUE CERTEIRO luminosa, vagamente humanóide, de tamanho Médio.
Truque de adivinhação Qualquer que seja a forma que você escolher, cada luz
Tempo de Conjuração: 1 ação produz penumbra num raio de 3 metros.
Alcance: 9 metros Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover
Componentes: S as luzes, até 18 metros, para um novo local dentro do
Duração: Concentração, até 1 rodada alcance. Uma luz deve estar a, pelo menos, 6 metros de
outra luz criada por essa magia e uma luz some se
Você estende sua mão e aponta o dedo para um alvo no alcance. exceder o alcance da magia.
Sua magia garante a você uma breve intuição sobre as defesas
do alvo. No seu próximo turno, você terá vantagem na primeira ILUSÃO MENOR
jogada de ataque contra o alvo, considerando que essa magia Truque de ilusão
não tenha acabado. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
CONSERTAR Componentes: V, M (um pouco de lã)
Truque de transmutação Duração: 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque Você cria um som ou uma imagem de um objeto, dentro
Componentes: V, S, M (dois ímãs) do alcance, que permanece pela duração. A ilusão também
Duração: Instantânea termina se você dissipa-la usando uma ação ou conjurar
Essa magia repara uma única quebra ou fissura em um objeto que você essa magia novamente.
tocar, como um elo quebrado de uma corrente, duas metades de uma Se você criar um som, seu volume pode variar entre
chave partida, um manto rasgado ou o vazamento em um odre. um sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz de
Contanto que a quebra ou fissura não tenha mais de 30 centímetros outrem, o rugido de um leão, batidas de tambor ou
em qualquer dimensão, você pode remenda-la, não deixando qualquer qualquer outro som que você quiser. O som permanece no
vestígio do dano anterior. Essa magia pode reparar fisicamente um mesmo volume durante toda duração ou você pode fazer
item mágico ou constructo, mas a magia não irá restaurar a magia em sons distintos em momentos diferentes, antes da magia
tais objetos. acabar.
Se você criar uma imagem de um objeto – como uma
ESPIRRO ÁCIDO cadeira, pegadas de lama ou um pequeno baú – ela não
Truque de conjuração pode ter mais de 1,5 metro cúbico. A imagem não pode
Tempo de Conjuração: 1 ação produzir som, luz, cheiro ou qualquer outro efeito
Alcance: 18 metros sensorial. Interação física com a imagem revelará que ela
Componentes: V, S é uma ilusão, já que as coisas podem atravessá-la.
Duração: Instantânea Se uma criatura usar sua ação para examinar a

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imagem, ela pode determinar que ela é uma ilusão se apenas você pode ouvir.
obtiver sucesso num teste de Inteligência (Investigação) Você pode conjurar essa magia através de objetos
contra a CD da magia. Se uma criatura discernir a ilusão sólidos se você tiver familiaridade com o alvo. Silêncio
como sendo isso, a ilusão se tornará suave para a mágico, 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de metal
criatura. comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros de
madeira ou terra bloqueiam a magia.
LUZ A magia não precisa seguir uma linha reta e pode viajar
Truque de evocação livremente, dobrando esquinas ou através de aberturas.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque PRESTIDIGITAÇÃO
Componentes: V, M (um vaga-lume ou musgo Truque de transmutação
fosforescente) Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: 1 hora Alcance: 3 metros
Componentes: V, S
Você toca um objeto que não tenha mais 3 metros em Duração: Até 1 hora
qualquer dimensão. Até a magia acabar, o objeto emite
luz plena num raio de 6 metros e penumbra por 6 metros Essa magia é um truque mágico simples que conjuradores
adicionais. Cobrir o objeto completamente com alguma iniciantes usam para praticar. Você cria um dos seguintes
coisa opaca bloqueará a luz. A magia termina se você efeitos mágicos dentro do alcance:
conjurá-la novamente ou dissipá-la com uma ação. -Você cria, instantaneamente, um efeito sensorial
Se você tentar afetar um objeto segurado ou vestido inofensivo, como uma chuva de faíscas, um sopro de
por uma criatura hostil, a criatura deve ser bem sucedida vento, notas musicais suaves ou um odor estranho.
num teste de Destreza para evitar a magia. -Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela,
uma tocha ou uma pequena fogueira.
MÃOS MÁGICAS -Você, instantaneamente, limpa ou suja um objeto de
Truque de conjuração até 1 metro cúbico.
Tempo de Conjuração: 1 ação -Você esfria, esquenta ou melhora o sabor de até 1
Alcance: 9 metros metro cúbico de matéria inorgânica por 1 hora.
Componentes: V, S -Você faz uma cor, uma pequena marca ou um símbolo
Duração: 1 minuto aparecer em um objeto ou superfície por 1 hora.
-Você cria uma bugiganga não-mágica ou uma imagem
Uma mão espectral flutuante aparece num ponto, à sua ilusória que caiba na sua mão e que dura até o final do
escolha, dentro do alcance. A mão permanece pela seu próximo turno.
duração ou até você dissipa-la com uma ação. A mão some Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode
se estiver a mais de 9 metros de você ou se você conjurar ter até três dos seus efeitos não-instantâneos ativos, ao
essa magia novamente. mesmo tempo, e você pode dissipar um desses efeitos com uma
Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você ação.
pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma
porta ou recipiente destrancado, guardar ou pegar um PROTEÇÃO CONTRA LÂMINAS
item de um recipiente aberto ou derramar o conteúdo de Truque de abjuração
um frasco. Você pode mover a mão até 9 metros a cada Tempo de Conjuração: 1 ação
vez que a usa. Alcance: Pessoal
A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou Componentes: V, S
carregar mais de 5 quilos. Duração: 1 rodada

MENSAGEM Você estende suas mãos e desenha um símbolo de


Truque de transmutação proteção no ar. Até o final do seu próximo turno, você terá
Tempo de Conjuração: 1 ação resistência contra dano de concussão, cortante e
Alcance: 36 metros perfurante causado por ataques com armas.
Componentes: V, S, M (um pedaço curto de fio de cobre)
Duração: 1 rodada
Você aponta seu dedo para uma criatura dentro do
alcance e sussurra uma mensagem. O alvo (e apenas ele)
ouvi a mensagem e pode responder com um sussurro que

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RAIO DE FOGO Você cria uma mão esquelética fantasmagórica no espaço
Truque de evocação de uma criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à
Tempo de Conjuração: 1 ação distância com magia contra a criatura para afetá-la com o
Alcance: 36 metros frio sepulcral. Se atingir, a criatura sofre 1d8 de dano
Componentes: V, S necrótico e não poderá recuperar pontos de vida até o
Duração: Instantânea início do seu próximo turno. Até lá, a mão ficará presa ao
Você arremessa um cisco de fogo em uma criatura ou alvo.
objeto dentro do alcance. Faça um ataque à distância com Se você atingir um alvo morto-vivo, ele terá
magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano desvantagem nas jogadas de ataque contra você até o
de fogo. Um objeto inflamável atingido por essa magia, final do seu próximo turno.
incendeia se não estiver sendo vestido ou carregado. O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você
O dano dessa magia aumenta em 1d10 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
alcança o 5° nível (2d10), 11° nível (3d10) e 17° nível
(4d10). TOQUE CHOCANTE
Truque de evocação
RAIO DE GELO Tempo de Conjuração: 1 ação
Truque de evocação Alcance: Toque
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S
Alcance: 18 metros Duração: Instantânea
Componentes: V, S
Duração: Instantânea Eletricidade surge da sua mão para transmitir um choque
em uma criatura que você tentar tocar. Faça um ataque
Um raio frígido de luz azul clara parte em direção de uma corpo-a-corpo com magia contra o alvo. Você tem
criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à vantagem na jogada de ataque se o alvo estiver vestindo
distância com magia contra o alvo. Se atingir, ele sofre qualquer armadura de metal. Se atingir, o alvo sofre 1d8
1d8 de dano de frio e seu deslocamento é reduzido em 3 de dano elétrico e não pode usar reações até o início do
metros até o começo do seu próximo turno. próximo turno dele.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você O dano da magia aumenta em 1d8 quando você
alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8). alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).

RAJADA DE VENENO 1° NÍVEL


Truque de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação ARMADURA ARCANA
Alcance: 3 metros 1° nível de abjuração
Componentes: V, S Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Instantânea Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um pedaço de couro curado)
Você ergue sua mão em direção de uma criatura que você Duração: 8 horas
possa ver, dentro do alcance e projeta um sopro de gás
tóxico da sua palma. A criatura deve ser bem sucedida Você toca uma criatura voluntária que não esteja vestindo
num teste de resistência de Constituição ou sofrerá 1d12 armadura e uma energia mágica protetora a envolve até a magia
de dano de veneno. acabar. A CA base do alvo se torna 13 + o modificador de
O dano dessa magia aumenta em 1d12 quando você Destreza dele. A magia acaba se o alvo colocar uma armadura
alcança o 5° nível (2d12), 11° nível (3d12) e 17° nível ou se você dissipa-la usando uma ação.
(4d12).

TOQUE ARREPIANTE
Truque de necromancia COMPREENDER IDIOMAS
Tempo de Conjuração: 1 ação 1° nível de adivinhação (ritual)
Alcance: 36 metros Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S Alcance: Pessoal
Duração: 1 rodada Componentes: V, S, M (um pitada de fuligem e sal)
Duração: 1 hora

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Pela duração, você compreende o significado literal de qualquer ENFEITIÇAR PESSOA
idioma falado que você ouvir. Você também compreende qualquer 1° nível de encantamento
idioma escrito que vir, mas você deve tocar a superfície onde as Tempo de Conjuração: 1 ação
palavras estão escritas. Leva, aproximadamente, 1 minuto para Alcance: 9 metros
ler uma página de texto. Componentes: V, S
Essa magia não decifra mensagens secretas em textos ou glifos, Duração: 1 hora
como um selo arcano, que não seja parte de um idioma escrito. Você tenta enfeitiçar um humanoide que você possa ver dentro
do alcance. Ele deve realizar um teste de resistência de
DETECTAR MAGIA Sabedoria, e recebe vantagem nesse teste se você ou seus
1° nível de adivinhação (ritual) companheiros estiverem lutando com ele. Se ele falhar, ficará
Tempo de Conjuração: 1 ação enfeitiçado por você até a magia acabar ou até você ou seus
Alcance: Pessoal companheiros fizerem qualquer coisa nociva contra ele. A
Componentes: V, S criatura enfeitiçada reconhece você como um conhecido amigável.
Duração: Concentração, até 10 minutos Quando a magia acabar, a criatura saberá que foi enfeitiçada
por você.
Pela duração, você sente a presença de magia a até 9 metros de Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um
você. Se você sentir magia dessa forma, você pode usar sua ação espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma
para ver uma aura suave em volta de qualquer criatura ou objeto criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°. As
visível, na área que carrega magia, e você descobre a escolha de criaturas devem estar a até 9 metros umas das outras quando
magia, se houver uma. você for afetá-las.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é
bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de ESCUDO ARCANO
metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros 1° nível de abjuração
de madeira ou terra. Tempo de Conjuração: 1 reação, que você faz quando é atingido
por um ataque ou alvo da magia mísseis mágicos
DISFARÇAR-SE Alcance: Pessoal
1° nível de ilusão Componentes: V, S
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: 1 rodada
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S Uma barreira de energia invisível aparece e protege você. Até o
Duração: 1 hora início do seu próximo turno, você recebe +5 de bônus na CA,
incluindo contra o ataque que desencadeou a magia, e você não
Você faz com que você mesmo – incluindo suas roupas, sofre dano de mísseis mágicos.
armadura, armas e outros pertences no seu personagem –
pareça diferente até a magia acabar ou até você usar sua ação IMAGEM SILENCIOSA
para dispensá-la. Você pode se parecer 30 centímetros mais 1° nível de ilusão
baixo ou mais alto, e pode parecer magro, gordo ou entre ambos. Tempo de Conjuração: 1 ação
Você não pode mudar o tipo do seu corpo, portanto, você deve Alcance: 18 metros
adotar uma forma que tenha a mesma disposição básica de Componentes: V, S, M (um pouco de lã)
membros. No mais, a extensão da sua ilusão cabe a você. Duração: Concentração, até 10 minutos
As mudanças criadas por essa magia não conseguem se
sustentar perante uma inspeção física. Por exemplo, se você usar Você cria a imagem de um objeto, criatura ou outro
essa magia para adicionar um chapéu ao seu visual, objetos que fenômeno visual que não tenha mais de 4,5 metros
passarem pelo chapéu e qualquer um que tocá-lo não sentirá cúbicos. A imagem aparece num ponto, dentro do alcance,
nada ou sentirá sua cabeça e cabelo. Se você usar essa magia e permanece pela duração. A imagem é puramente visual;
para aparentar ser mais magro do que é, a mão de alguém que a não é acompanhada por som, cheiro ou outros efeitos
erguer para tocar em você, irá esbarrar em você enquanto ainda sensoriais.
está, aparentemente, está no ar. Você pode usar sua ação para fazer a imagem se
Para perceber que você está disfarçado, uma criatura pode usar mover para qualquer ponto, dentro do alcance. À medida
a ação dela para inspecionar sua aparência e deve ser bem que a imagem muda de lugar, você pode alterar a
sucedida em um teste de Inteligência (Investigação) contra a aparência dela para que seu movimento pareça ser o
CD da sua magia. natural para a imagem. Por exemplo, se você criar uma
imagem de uma criatura e move-la, você pode alterar a
imagem para que ela pareça estar andando.

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Interação física com a imagem, revelará que ela é uma MÍSSEIS MÁGICOS
ilusão, já que as coisas podem passar através dela. Uma 1° nível de evocação
criatura que usar sua ação para examinar a imagem, Tempo de Conjuração: 1 ação
pode determinar que ela é uma ilusão com um teste de Alcance: 36 metros
Inteligência (Investigação) bem sucedido contra a CD da Componentes: V, S
magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo Duração: Instantânea
isso, a criatura poderá ver através da imagem.
Você cria três dardos brilhantes de energia mística. Cada
LEQUE CROMÁTICO dardo atinge uma criatura, à sua escolha, que você possa
1° nível de ilusão ver, dentro do alcance. Um dardo causa 1d4 + 1 de dano
Tempo de Conjuração: 1 ação de energia ao alvo. Todos os dardos atingem
Alcance: Pessoal (cone de 4,5 metros) simultaneamente e você pode direcioná-los para atingir
Componentes: V, S, M (um punhado de pó ou areia nas uma criatura ou várias.
cores vermelha, amarela e azul) Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Duração: 1 rodada magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, a magia cria um dardo adicional para cada nível
Um feixe ofuscante de luzes coloridas ordenadas, surge da do espaço acima do 1°.
sua mão. Role 6d10; o total é a quantidade de pontos de
vida de criaturas que essa magia pode afetar. As NÉVOA OBSCURECENTE
criaturas num cone de 4,5 metros, originado de você, são 1° nível de conjuração
afetadas em ordem ascendente dos seus pontos de vida Tempo de Conjuração: 1 ação
(ignorando criaturas inconsciente e que não podem ver). Alcance: 36 metros
Começando com as criaturas que tiverem menos Componentes: V, S
pontos de vida, cada criatura afetada por essa magia Duração: Concentração, até 1 hora
ficará cega até o fim da magia. Subtraia os pontos de vida
de cada criatura do total antes de considerar os pontos de Você cria uma esfera de 6 metros de raio de névoa,
vida da próxima criatura. Os pontos de vida de uma centrada num ponto, dentro do alcance. A esfera se
criatura devem ser iguais ou menores que o total restante espalha, dobrando esquinas, e a área dela é de escuridão
para que essa criatura seja afetada densa. Ela permanece pela duração ou até um vento
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia moderado ou mais rápido (pelo menos 15 quilômetros por
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, jogue hora) dispersa-la.
2d10 adicionais para cada nível do espaço acima do 1°. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
MÃOS FLAMEJANTES superior, o raio da névoa aumenta em 6 metros para cada
1° nível de evocação nível do espaço acima do 1°.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (cone de 4,5 metros) ONDA TROVEJANTE
Componentes: V, S 1° nível de evocação
Duração: Instantânea Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (cubo de 4,5 metros)
Enquanto você mantiver suas mãos com os polegares Componentes: V, S
juntos e os dedos abertos, uma fino leque de chamas Duração: Instantânea
emerge das pontas dos seus dedos erguidos. Cada criatura
num cone de 4,5 metros deve realizar um teste de Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você.
resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3d6 de dano Cada criatura num cubo de 4,5 metros originado em você,
de fogo se falhar no teste, ou metade desse dano se deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se
obtiver sucesso. falhar na resistência, uma criatura sofrerá 2d8 de dano
O fogo incendeia qualquer objeto inflamável na área que não trovejante e será empurrada 3 metros para longe de você.
esteja sendo vestido ou carregado. Em Níveis Superiores. Se você Se obtive sucesso na resistência, a criatura sofrerá
conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou metade desse dano e não será empurrada.
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço Além disso, objetos soltos que estiverem
acima do 1°. completamente dentro da área de efeito serão
automaticamente empurrados 3 metros para longe de
você pelo efeito da magia e a magia emitirá um

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ressonante barulho de trovão audível a até 90 metros. Em Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 superior, o dano da magia aumenta em 1d8 para cada
para cada nível acima do 1°. nível do espaço acima do 1°.

ORBE CROMÁTICA RAIO DE BRUXA


1° nível de evocação 1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no Componentes: V, S, M (um galho de uma árvore que
mínimo, 50 po) tenha sido atingida por um relâmpago)
Duração: Instantânea Duração: Concentração, até 1 minuto

Você arremessa uma esfera de energia de 12 centímetros Um raio crepitante de energia azul é arremessado em
de diâmetro numa criatura que você possa ver dentro do uma criatura dentro do alcance, formando um arco
alcance. Você escolhe ácido, frio, fogo, elétrico, veneno ou elétrico contínuo entre você e o alvo. Faça um ataque à
trovejante para o tipo de orbe que você cria e, então, distância com magia contra a criatura. Se atingir, o alvo
realiza um ataque à distância com magia. Se o ataque sofrerá 1d12 de dano elétrico e, em cada um dos seus
atingir, a criatura sofre 3d8 de dano do tipo escolhido. turnos, pela duração, você pode usar sua ação para causar
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa 1d12 de dano elétrico ao alvo, automaticamente. A magia
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou acaba se você usar sua ação para fazer qualquer outra
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do coisa. A magia também acaba se o alvo estiver fora do
espaço acima do 1°. alcance da magia ou se você tiver cobertura total para ele.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
QUEDA SUAVE magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
1° nível de transmutação superior, o dano inicial aumenta em 1d12 para cada nível
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você realiza do espaço acima do 1°.
quando você ou uma criatura a até 18 metros cair
Alcance: 18 metros RECUO ACELERADO
Componentes: V, M (uma pequena pena ou penugem 1° nível de transmutação
similar) Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Duração: 1 minuto Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Escolha até cinco criaturas caindo, dentro do alcance. A Duração: Concentração, até 10 minutos
taxa de descendência de uma criatura caindo é reduzida Essa magia permite que você se mova a um ritmo
para 18 metros por rodada, até o fim da magia. Se a incrível. Quando você conjura essa magia e, a partir de
criatura aterrissar antes da magia acabar, ela não sofre então, com uma ação bônus em cada um dos seus turnos,
nenhum dano de queda, pode aterrissar em pé e a magia até a magia acabar, você pode realizar a ação de
termina para essa criatura. Disparada.

RAIO ADOECENTE SONO


1° nível de necromancia 1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros Alcance: 36 metros
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (um punhado de areia fina,
Duração: Instantânea pétalas de rosas ou um grilo)
Duração: 1 minuto
Um raio adoecente de energia esverdeada chicoteia na
direção de uma criatura dentro do alcance. Faça um Essa magia põem as criaturas num entorpecimento
ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o mágico. Jogue 5d8; o total é a quantidade de pontos de
alvo sofrerá 2d8 de dano de veneno e deve realizar um vida de criaturas afetados pela magia. As criaturas numa
teste de resistência de Constituição. Se falhar na área de 6 metros de raio, centrada no ponto escolhido,
resistência, ele também ficará envenenado até o final do dentro do alcance, são afetadas em ordem ascendente dos
seu próximo turno. pontos de vida atuais delas (ignorando criaturas

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inconscientes). Começando com as criaturas com menos pontos de dedos. Você pode respirar embaixo d’água e ganha deslocamento
vida atuais, cada criatura afetada por essa magia cai de natação igual a seu deslocamento terrestre.
inconsciente até a magia acabar, sofrer dano ou alguém -Mudar Aparência. Você transforma sua aparência. Você decide
usar sua ação para sacudi-la ou esbofeteá-la até acordar. com o que você parece, incluindo altura, peso, traços faciais,
Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total antes timbre da sua voz, comprimento do cabelo, coloração e
de seguir para a próxima criatura com menos pontos de características distintas, se tiverem. Você pode ficar parecido
vida atuais. Os pontos de vida atuais da criatura devem com um membro de outra raça, apesar de nenhuma de suas
ser iguais ou menores que o valor restante para que a estatísticas mudar. Você também não pode parecer com uma
criatura possa ser afetada. Mortos-vivos e criaturas imunes a criatura de um tamanho diferente do seu, e seu formato básico
serem enfeitiçadas não são afetadas por essa magia. Em Níveis permanece o mesmo; se você for bípede, você não pode usar essa
Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço magia para se tornar quadrúpede, por exemplo. A qualquer
de magia de 2º nível ou superior, jogue 2d8 adicionais para momento, pela duração da magia, você pode usar sua ação para
cada nível do espaço acima do 1°. mudar sua aparência dessa forma, novamente.
-Armas Naturais. Você faz crescerem garras, presas, espinhos,
SALTO chifres ou armas naturais diferentes, à sua escolha. Seus
1° nível de transmutação ataques desarmados causam 1d6 de dano de concussão,
Tempo de Conjuração: 1 ação perfurante ou cortante, como apropriado para a arma natural
Alcance: Toque que você escolheu, e você é proficiente com seus ataques
Componentes: V, S, M (uma perna de gafanhoto) desarmados. Finalmente, a arma natural é mágica e você tem +1
Duração: 1 minuto de bônus nas jogadas de ataque e dano que você fizer com ela.

Você toca uma criatura. A distância de salto da criatura é APRIMORAR HABILIDADE


triplicada até a magia acabar. 2° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
VITALIDADE FALSA Alcance: Toque
1° nível de necromancia Componentes: V, S, M (pelo ou penas de uma besta)
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Concentração, até 1 hora
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (uma pequena quantidade de Você toca uma criatura e a agracia com aprimoramento mágico.
álcool ou bebidas destiladas) Escolha um dos efeitos a seguir; o alvo ganha esse efeito até o
Duração: 1 hora fim da magia.
-Agilidade do Gato. O alvo tem vantagem em testes de Destreza.
Reforçando-se com uma vitalidade necromântica ilusória, Ele também não sofre dano ao cair de 6 metros ou menos, se não
você ganha 1d4 + 4 pontos de vida temporários pela estiver incapacitado.
duração.Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa -Esperteza da Raposa. O alvo tem vantagem em testes de
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou Inteligência.
superior, você ganha 5 pontos de vida temporários -Esplendor da Águia. O alvo tem vantagem em testes de
adicionais para cada nível do espaço de magia acima do Carisma.
1°. -Força do Touro. O alvo tem vantagem em testes de Força e sua
2° NÍVEL capacidade de carga é dobrada.
-Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem em testes de
ALTERAR-SE Sabedoria.
2° nível de transmutação -Vigor do Urso. O alvo tem vantagem em testes de Constituição.
Tempo de Conjuração: 1 ação Ele também recebe 2d6 pontos de vida temporários, que são
Alcance: Pessoal perdidos quando a magia termina.
Componentes: V, S Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
Duração: Concentração, até 1 hora um espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode afetar
uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 2°.
Você assume uma forma diferente. Quando conjurar essa magia,
escolha uma das seguintes opções, o efeito durará pela duração
da magia. Enquanto a magia durar, você pode terminar uma
opção com uma ação para ganhar os benefícios de uma diferente.
-Adaptação Aquática. Você adapta seu corpo para um ambiente
aquático, brotando guelras e crescendo membranas entre seus

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ARROMBAR CEGUEIRA/SURDEZ
2° nível de transmutação 2° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros Alcance: 9 metros
Componentes: V Componentes: V
Duração: Instantânea Duração: 1 minuto
Escolha um objeto que você possa ver, dentro do alcance. O objeto
pode ser uma porta, uma caixa, um baú ou um par de algemas, Você pode cegar ou ensurdecer um oponente. Escolha uma
um cadeado ou outro objeto que contenha um meio mundano ou criatura que você possa ver dentro do alcance para fazer um
mágico que previne o acesso. teste de resistência de Constituição. Se ela falhar, ficará ou cega
Um alvo que esteja fechado por uma fechadura mundana ou ou surda (à sua escolha) pela duração. No final de cada um dos
preso ou barrado torna-se destrancado, destravado ou turnos dele, o alvo pode realizar um teste de resistência de
desbloqueado. Se o objeto tiver múltiplas fechaduras, apenas Constituição. Se obtiver sucesso, a magia termina.
uma delas é destrancada. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um
Se você escolher um alvo que esteja travado pela magia tranca espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode afetar uma
arcana, essa magia será suprimida por 10 minutos, durante esse criatura adicional para cada nível de espaço acima do 2°.
período o alvo pode ser aberto e fechado normalmente.
Quando você conjurar essa magia, uma batida forte, audível a COROA DA LOUCURA
até 90 metros de distância, emana do objeto alvo. 2° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
AUMENTAR/REDUZIR Alcance: 36 metros
2° nível de transmutação Componentes: V, S
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Concentração, até 1 minuto
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um pouco de pó de ferro) Um humanoide, à sua escolha, que você possa ver dentro do
Duração: Concentração, até 1 minuto alcance, deve ser bem sucedido num teste de resistência de
Você faz com que uma criatura ou um objeto que você possa ver Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você pela duração. Enquanto
dentro do alcance, fique maior ou menor, pela duração. Escolha o alvo estiver enfeitiçado dessa forma, uma coroa retorcida de
entre uma criatura ou um objeto que não esteja sendo carregado ferro denteado aparece na cabeça dele e a loucura brilha em seus
nem vestido. Se o alvo for involuntário, ele deve realizar um olhos.
teste de resistência de Constituição. Se for bem sucedido, a A criatura enfeitiçada deve usar sua ação antes de se mover, em
magia não surte efeito. Se o alvo for uma criatura, tudo que ele cada um dos turnos dela, para realizar um ataque
esteja vestindo ou carregando muda e tamanho com ela. corpo-a-corpo contra uma criatura, diferente de si mesma, que
Qualquer item largado por uma criatura afetada, retorna ao seu você escolher mentalmente.
tamanho natural. O alvo pode agir normalmente no turno dele se você não escolher
-Aumentar. O tamanho do alvo dobra em todas as dimensões e uma criatura ou se você não estiver dentro do alcance.
seu peso é multiplicado por oito. Esse aumento eleva seu tamanho Nos seus turnos subsequentes, você deve usar sua ação para
em uma categoria – de Médio para Grande, por exemplo. Se não manter o controle sobre o alvo, ou a magia termina. Igualmente,
houver espaço suficiente para que o alvo dobre de tamanho, a o alvo pode realizar um teste de resistência de Sabedoria no
criatura ou objeto alcança o tamanho máximo possível no espaço final de cada um dos turnos dele. Se obtiver sucesso, a magia
disponível. Até o fim da magia, o alvo também tem vantagem em termina.
testes de Força e testes de resistência de Força. O tamanho das
armas do alvo crescem para se adequar ao seu novo tamanho. DESPEDAÇAR
Quando essas armas são ampliadas, os ataques do alvo com elas 2° nível de evocação
causam 1d4 de dano extra. Tempo de Conjuração: 1 ação
-Reduzir. O tamanho do alvo é reduzido à metade em todas as Alcance: 18 metros
dimensões e seu peso é reduzido a um oitavo do normal. Essa Componentes: V, S, M (uma lasca de mica)
redução diminui o tamanho do alvo em uma categoria – de Duração: Instantânea
Médio para Pequeno, por exemplo. Até o fim da magia, o alvo
tem desvantagem em testes de Força e testes de resistência de Um alto som estridente, dolorosamente intenso, emerge de um
Força. O tamanho das armas do alvo diminuem para se adequar ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Cada criatura, numa
ao seu novo tamanho. Quando essas armas são reduzidas, os esfera de 3 metros de raio, centrada no ponto deve fazer um
ataques do alvo com elas causam 1d4 de dano a menos (isso não teste de resistência de Constituição. Uma criatura sofre 3d8 de
pode reduzir o dano a menos de 1). dano trovejante se falhar na resistência ou metade desse dano se

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obtiver sucesso. Uma criatura feita de material inorgânico como ESCURIDÃO
pedra, cristal ou metal, tem desvantagem nesse teste de 2° nível de evocação
resistência. Tempo de Conjuração: 1 ação
Um objeto não-mágico que não esteja sendo vestido ou Alcance: 18 metros
carregado, também sofre o dano, se estiver na área da magia. Componentes: V, M (pêlo de morcego e uma gota de piche ou
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando pedaço de carvão)
um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano aumenta em Duração: Concentração, até 10 minutos
1d8 para cada nível do espaço acima do 2°.
Escuridão mágica se espalha a partir de um ponto, à sua escolha,
DETECTAR PENSAMENTOS dentro do alcance e preenche uma esfera de 4,5 metros de raio
2° nível de adivinhação pela duração. A escuridão se estende, dobrando esquinas. Uma
Tempo de Conjuração: 1 ação criatura com visão no escuro não pode ver através dessa
Alcance: Pessoal escuridão e luz não-mágica não pode iluminar dentro dela.
Componentes: V, S, M (um pedaço de cobre) Se o ponto que você escolheu for um objeto que você esteja
Duração: Concentração, até 1 minuto segurando, ou um que não esteja sendo vestido ou carregado, a
escuridão emanará do objeto e se moverá com ele. Cobrir
Pela duração, você pode ler os pensamentos de certas criaturas. completamente a fonte da escuridão com um objeto opaco, como
Quando você conjura essa magia e, com sua uma vasilha ou um elmo, bloqueará a escuridão.
ação a cada turno até o fim da magia, você pode focar sua mente Se qualquer área dessa magia sobrepor uma área de luz criada
em qualquer criatura que você puder ver a até 9 metros de você. por uma magia de 2° ou inferior, a magia que criou a luz será
Se a criatura escolhida possuir Inteligência 3 ou inferior ou não dissipada.
falar nenhum tipo de idioma, a criatura não poderá ser afetada.
Você, inicialmente, descobre os pensamentos superficiais da FORÇA FANTASMAGÓRICA
criatura – o que está mais presente na sua mente no momento. 2° nível de ilusão
Com uma ação, você pode tanto mudar sua atenção para os Tempo de Conjuração: 1 ação
pensamentos de outra criatura, como tentar sondar mais Alcance: 18 metros
profundamente na mente da mesma criatura. Se você resolver Componentes: V, S, M (um pouco de lã)
sondar profundamente, a criatura deve realizar um teste de Duração: Concentração, até 1 minuto
resistência de Sabedoria. Se falhar, você ganha ciência do seu
raciocínio (se possuir), seu estado emocional e algo que tome Você constrói uma ilusão que se enraíza na mente de uma
grande parte da sua mente (como algo que ele se preocupe, criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo
amores ou ódios). Se ele for bem sucedido, a magia termina. Em deve realizar um teste de resistência de Inteligência. Se
ambas situações, o alvo saberá que você está sondando a mente falhar na resistência, você cria um objeto, criatura ou
dele e, a não ser que você mude sua atenção para os pensamentos outro fenômeno visível – porém, fantasmagórico – à sua
de outra criatura, a criatura pode usar a ação dela, no turno escolha, com não mais de 3 metros cúbicos e que será
dela, para realizar um teste de Inteligência resistido por seu percebido apenas pelo alvo, pela duração. Essa magia não
teste de Inteligência; se ela for bem sucedida, a magia termina. afeta mortos-vivos ou constructos.
Perguntas feitas diretamente para a criatura alvo, normalmente O fantasma inclui som, temperatura e outros
moldarão o curso dos seus pensamentos, portanto, essa magia é estímulos, também evidentes apenas para o alvo.
particularmente eficiente como parte de um interrogatório. O alvo pode usar sua ação para examinar o fantasma
Você pode, também, usar essa magia para detectar a presença com um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD
que criaturas pensantes que você não possa ver. Quando você da magia. Se for bem sucedido, o alvo percebe que o fantasma é
conjura essa magia ou, com sua ação enquanto ela durar, você uma ilusão e a magia acaba.
pode procurar por pensamentos a até 9 metros de você. A magia Enquanto o alvo estiver sob efeito dessa magia, ele
pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 considerará o fantasma como sendo real. O alvo
centímetros de rocha, 2,5 centímetros de metal comum, uma fina racionalizará quaisquer resultados ilógicos ao interagir
camada de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra. com o fantasma. Por exemplo, um alvo tentado atravessar
Você não pode detectar uma criatura com Inteligência 3 ou uma ponte fantasmagórica que atravesse um abismo,
inferior ou uma que não fale qualquer idioma. cairá quando pisar na ponte. Se o alvo sobreviver a queda,
Uma vez que você tenha detectado a presença de uma criatura ele ainda acreditará que a ponte existe e procurará outra
dessa forma, você pode ler os pensamentos dela pelo resto da explicação para a sua queda – ele foi puxado, ele
duração, como descrito acima, mesmo que você não possa vê-la, escorregou ou um vento forte pode ter o jogado pra fora.
mas ela ainda precisa estar dentro do alcance. Um alvo afetado está tão convencido da realidade do
fantasma que pode até mesmo sofrer dano da ilusão. Um

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fantasma criado para se parecer com uma criatura pode
atacar o alvo. Similarmente, um fantasma criado para se Uma criatura ou objeto, à sua escolha, que você possa ver,
parecer com fogo, um poço de ácido ou lava, podem dentro do alcance, ergue-se verticalmente, até 6 metros e
queimar o alvo. A cada rodada, no seu turno, o fantasma permanece suspenso lá pela duração. A magia pode
pode causar 1d6 de dano psíquico no alvo, se ele estiver levitar um alvo pesando até 250 quilos. Uma criatura
na área do fantasma ou a 1,5 metro dele, considerando involuntária que for bem sucedida num teste de
que a ilusão é de uma criatura ou perigo que, logicamente, possa resistência de Constituição não é afetada
causar dano, como por atacar. O alvo entende o dano como O alvo pode se mover apenas ao puxar ou empurrar
sendo de um tipo apropriado para a ilusão. um objeto fixo ou superfície ao seu alcance (como um
muro ou teto), permitindo que ele se mova como se
IMOBILIZAR PESSOA estivesse escalando. Você pode mudar a altitude do alvo
2° nível de encantamento em até 6 metros em ambas as direções no seu turno. Se
Tempo de Conjuração: 1 ação você for o alvo, você pode se mover para cima ou para
Alcance: 18 metros baixo como parte do seu movimento. Do contrário, você
Componentes: V, S, M (uma pequena peça de ferro reta) precisa usar sua ação para mover o alvo, que deve
Duração: Concentração, até 1 minuto permanecer dentro do alcance da magia.
Quando a magia acaba, o alvo flutua suavemente até o
Escolha um humanoide que você possa ver, dentro do chão, se ele ainda estiver no ar.
alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de
resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela LUFADA DE VENTO
duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No 2° nível de evocação
final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar Tempo de Conjuração: 1 ação
outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver Alcance: Pessoal (linha de 18 metros)
sucesso, a magia termina no alvo. Componentes: V, S, M (uma semente de legume)
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Duração: Concentração, até 1 minuto
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
superior, você pode afetar um humanoide adicional para Uma linha de vento forte, com 18 metros de comprimento
cada nível de magia acima do 2°. Os humanoides devem e 3 metros de largura, é soprada de você em uma direção,
estar a 9 metros entre si para serem afetados. à sua escolha, pela duração da magia. Cada criatura que
começar seu turno na linha, deve ser bem sucedida num
INVISIBILIDADE teste de resistência de Força ou será empurrada 4,5
2° nível de ilusão metros para trás, na direção seguida pela linha. Qualquer
Tempo de Conjuração: 1 ação criatura na linha deve gastar 3 metros de movimentação
Alcance: Toque para cada 1,5 metro que ela se mover enquanto se
Componentes: V, S, M (uma pestana envolta em gomaarábica) aproxima de você.
Duração: Concentração, até 1 hora As lufadas dispersam gases ou vapores e apagam
Uma criatura que você tocar, se torna invisível até a velas, tochas e chamas similares desprotegidas na área.
magia acabar. Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo Elas fazem com que chamas protegidas, como as de
ou carregando fica invisível enquanto estiver de posse do lanternas, vibrem descontroladamente e tenham 50% de
alvo. A magia termina para o alvo caso ele ataque ou chance de serem extintas.
conjure uma magia. Com uma ação bônus, em cada um dos seus turnos,
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa antes da magia acabar, você pode mudar a direção à qual
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou a linha é soprada de você.
superior, você pode afetar um alvo adicional para cada
nível do espaço acima do 2°. NUBLAR
2° nível de ilusão
LEVITAÇÃO Tempo de Conjuração: 1 ação
2° nível de transmutação Alcance: Pessoal
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V
Alcance: 18 metros Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: V, S, M (uma pequena presilha de couro
ou um pedaço de fio dourado dobrado em forma de Seu corpo se torna turvo, mudando e oscilando para todos
copo com uma haste longa em uma extremidade) que puderem ver você. Pela duração, qualquer criatura
Duração: Concentração, até 10 minutos terá desvantagem nas jogadas de ataque contra você. Um

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atacante é imune a esse efeito se não depender de visão, Você cria três raios de fogo e os arremessa em alvos
como os que tenham percepção às cegas ou os que dentro do alcance. Você pode arremessá-los em um alvo
puderem ver através de ilusões, como os com visão ou em vários.
verdadeira. Realize um ataque à distância com magia para cada
raio. Se atingir, o alvo sofrerá 2d6 de dano de fogo.
NUVEM DE ADAGAS Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
2° nível de conjuração magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
Tempo de Conjuração: 1 ação superior, você cria um raio adicional para cada nível do
Alcance: 18 metros espaço acima do 2°.
Componentes: V, S, M (uma lasca de vidro)
Duração: Concentração, até 1 minuto REFLEXOS
2° nível de ilusão
Você preenche o ar com adagas giratórias num cubo de Tempo de Conjuração: 1 ação
1,5 metro quadrado, centrado em um ponto, à sua escolha, Alcance: Pessoal
dentro do alcance. Uma criatura sofre 4d4 de dano Componentes: V, S
cortante quando entra na área da magia pela primeira Duração: 1 minuto
vez no turno dela ou começa seu turno na área.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia Três duplicatas ilusórias de você aparecem no seu espaço.
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o Até a magia acabar, as duplicatas se movem com você e
dano aumenta em 2d4 para cada nível do espaço acima do 2°. copiam as suas ações, trocando de posição, tornando
impossível rastrear qual imagem é real. Você pode usar
PASSO NEBULOSO sua ação para dissipar as duplicatas ilusórias.
2° nível de conjuração Cada vez que uma criatura mirar você com um ataque
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus enquanto a magia durar, role um d20 para determinar se
Alcance: Pessoal o ataque, em vez de você, mira uma das suas duplicatas.
Componentes: V Se você tiver três duplicatas, você deve rolar um 6 ou
Duração: Instantânea maior para mudar o alvo do ataque para uma duplicata.
Com duas duplicatas, você deve rolar um 8 ou maior. Com
Brevemente envolto por uma neblina prateada, você se uma duplicata, você deve rolar um 11 ou maior.
teletransporta a até 9 metros para um espaço desocupado A CA de uma duplicata é igual a 10 + seu modificador
que você possa ver. de Destreza. Se um ataque atingir uma duplicata, ela é
destruída. Uma duplicata só pode ser destruída por um
PATAS DE ARANHA ataque que a atinja. Ela ignora todos os outros danos e
2° nível de transmutação efeitos. A magia acaba quando todas as três duplicatas
Tempo de Conjuração: 1 ação forem destruídas.
Alcance: Toque Uma criatura não pode ser afetada por essa magia se
Componentes: V, S, M (uma gota de betume e uma não puder enxergar, se ela contar com outros sentidos
aranha) além da visão, como percepção às cegas, ou se ela puder
Duração: Concentração, até 1 hora perceber ilusões como falsas, como com visão verdadeira.

Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você SUGESTÃO


tocar, recebe a habilidade de se mover para cima, para 2° nível de encantamento
baixo e através de superfícies verticais e de cabeça para Tempo de Conjuração: 1 ação
baixo pelos tetos, enquanto deixa suas mãos livres. O alvo Alcance: 9 metros
também ganha deslocamento de escalada igual a seu Componentes: V, M (uma língua de cobra e, ou um
deslocamento de caminhada. pedaço de favo de mel ou uma gota de azeite doce)
Duração: Concentração, até 8 horas
RAIO ARDENTE
2° nível de evocação Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou
Tempo de Conjuração: 1 ação duas sentenças) e, magicamente, influencia um criatura
Alcance: 36 metros que você possa ver, dentro do alcance, e que possa ouvir e
Componentes: V, S compreender você. Criaturas que não podem ser
Duração: Instantânea enfeitiçadas são imunes a esse efeito. A sugestão deve ser
formulada de modo que o curso de ação soe razoável.

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Dizer para a criatura se esfaquear, se arremessar em Você toca uma criatura voluntária para conceder a ela a
uma lança, tocar fogo em si mesma ou fazer algum outro habilidade de ver nas trevas. Pela duração, a criatura
ato obviamente nocivo anulará o efeito da magia. terá visão no escuro com alcance de 18 metros.
O alvo deve realizar um teste de resistência de
Sabedoria. Se falhar na resistência, ele seguirá o curso de VER O INVISÍVEL
ação que você descreveu, da melhor forma possível. O 2° nível de adivinhação
curso de ação sugerido pode continuar por toda a duração. Se a Tempo de Conjuração: 1 ação
atividade sugerida puder ser completada em um tempo menor, a Alcance: Pessoal
magia termina quando o alvo completar o que lhe foi dito para Componentes: V, S, M (um pouco de talco e um pó de
que fizesse. Você pode, também, especificar condições que irão prata polvilhado)
ativar uma atividade especial pela duração. Por exemplo, Duração: 1 hora
você poderia sugerir a um cavaleiro que entregasse seu
cavalo de guerra ao primeiro mendigo que ele encontrar. Pela duração, você vê criaturas e objetos invisíveis como
Se a condição não for satisfeita antes da magia expirar, a se eles fossem visíveis e você pode ver no Plano Etéreo.
atividade não será concluída. Se você ou um dos seus Criaturas e objetos etéreos parecem espectrais e
companheiros causar dano a uma criatura afetada por essa translúcidos.
magia, a magia termina.
3° NÍVEL
TEIA
2° nível de conjuração ANDAR NA ÁGUA
Tempo de Conjuração: 1 ação 3° nível de transmutação (ritual)
Alcance: 18 metros Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M (um pedaço de teia de aranha) Alcance: 9 metros
Duração: Concentração, até 1 hora Componentes: V, S, M (uma rolha)
Você conjura uma massa de teias espessas e pegajosas Duração: 1 hora
num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. As teias
preenchem um cubo de 6 metros naquele ponto, pela Essa magia concede a habilidade de se mover através de
duração. As teias são terreno difícil e causam escuridão qualquer superfície líquida – como água, ácido, lama, neve,
leve na área delas. Se as teias não estiverem sendo suportadas areia movediça ou lava – como se ela fosse chão sólido
por duas massas sólidas (como duas paredes ou árvores) ou em inofensivo (as criaturas atravessando lava derretida ainda
camadas sobre um chão, parede ou teto, a teia conjurada podem sofrer dano do calor). Até dez criaturas voluntárias que
desaba sobre si mesma e a magia termina no início do seu você possa ver, dentro do alcance, ganham essa habilidade pela
próximo turno. As teias em camadas sobre uma superfície duração.
plana terão 1,5 metro de profundidade. Se você afetar uma criatura submersa em um líquido, a magia
Cada criatura que começar seu turno nas teias ou ergue o alvo para a superfície do líquido a uma taxa de 18
entrar nelas durante seu turno, deve realizar um teste de metros por rodada.
resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a
criatura estará impedida enquanto permanecer nas teias BOLA DE FOGO
ou até se libertar. 3° nível de evocação
Uma criatura impedida pelas teias pode usar sua ação Tempo de Conjuração: 1 ação
para realizar um teste de Força contra a CD da magia. Se Alcance: 45 metros
obtiver sucesso, ela não estará mais impedida. Componentes: V, S, M (uma minúscula bola de guano de
As teias são inflamáveis. Qualquer cubo de 1,5 metro morcego e enxofre)
de teia exposto ao fogo, é consumida por ele em 1 rodada, Duração: Instantânea
causando 2d4 de dano de fogo a qualquer criatura que
começar seu turno nas chamas. Um veio brilhante lampeja na ponta do seu dedo em direção a
um ponto que você escolher, dentro do alcance, e então eclode com
VISÃO NO ESCURO um estampido baixo, explodindo em chamas. Cada criatura em
2° nível de transmutação uma esfera de 6 metros de raio, centrada no ponto, deve realizar
Tempo de Conjuração: 1 ação um teste de resistência de Destreza. Um alvo sofre 8d6 de dano
Alcance: Toque de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
Componentes: V, S, M (ou um pedaço de cenoura seca sucesso.
ou uma ágata)
Duração: 8 horas

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O fogo se espalha, dobrando esquinas. Ele incendeia objetos Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do alcance.
inflamáveis na área que não estejam sendo vestidos ou Qualquer magia de 3° nível ou inferior no alvo,
carregados. termina. Para cada magia de 4° nível ou superior no alvo,
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando realize um teste de habilidade usando sua habilidade de
um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano aumenta em conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se obtiver
1d6 para cada nível do espaço acima do 3°. sucesso, a magia termina.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
CLARIVIDÊNCIA um espaço de magia de 4° nível ou superior, você dissipa
3° nível de adivinhação automaticamente os efeitos de magias no alvo se o nível da
Tempo de Conjuração: 10 minutos magia for igual ou inferior ao nível do espaço de magia que você
Alcance: 1,5 quilômetro usar.
Componentes: V, S, M (um foco valendo, no mínimo, 100 po,
também um chifre cravejado de jóias para ouvir ou um olho de
vidro para ver) FORMA GASOSA
Duração: Concentração, até 10 minutos 3° nível de transmutação
Você cria um sensor invisível, dentro do alcance, em um local Tempo de Conjuração: 1 ação
familiar a você (um local que você tenha visitado ou visto antes) Alcance: Toque
ou em um local óbvio que não seja familiar a você (como atrás de Componentes: V, S, M (um pouco de gaze e um pouco de
uma porta, ao redor de um canto ou em um bosque de árvores). fumaça)
O sensor se mantém no local pela duração e não pode ser Duração: Concentração, até 1 hora
atacado ou manipulado de outra forma.
Quando você conjurar essa magia, escolhe visão ou audição. Você transforma uma criatura voluntária que você tocar,
Você pode escolher sentir através do sensor como se você junto com tudo que ela estiver vestindo e carregando, em
estivesse no espaço dele. Com sua ação, você pode trocar entre uma nuvem nebulosa, pela duração. A magia termina se a
visão e audição. criatura cair a 0 pontos de vida. Uma criatura incorpórea
Uma criatura que puder ver o sensor (como uma criatura não pode ser afetada. Enquanto estiver nessa forma, o único
beneficiada por ver o invisível ou visão verdadeira) vê um globo meio de movimentação do alvo é 3 metros de deslocamento de
luminoso e intangível do tamanho do seu olho. voo.
O alvo pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura. O
CONTRAMÁGICA alvo tem resistência a dano não-mágico e tem vantagem
3° nível de abjuração em testes de resistência de Força, Destreza e
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você realiza quando vê uma Constituição. O alvo pode passar através de pequenos
criatura a até 18 metros conjurando uma magia buracos, aberturas estreitas e, até mesmo, meras
Alcance: 18 metros rachaduras, embora ele trate líquidos como se fossem
Componentes: S superfícies sólidas. O alvo não pode cair e se mantem
Duração: Instantânea flutuando no ar, mesmo se estiver atordoado ou
Você tenta interromper uma criatura no processo de conjuração incapacitado de alguma outra forma.
de uma magia. Se a criatura estiver conjurando uma magia de Enquanto estiver na forma de uma nuvem nebulosa, o
3° nível ou inferior, a magia falha e não gera nenhum efeito. Se alvo não pode falar ou manipular objetos e, quaisquer
ela estiver conjurando uma magia de 4° nível ou superior, faça objetos que ele estava carregando ou segurando não pode
um teste de habilidade usando sua habilidade de conjuração. A ser derrubado, usado ou, de outra forma, interagido. O
CD é igual a 10 + o nível da magia. Caso seja bem sucedido, a alvo não pode atacar ou conjurar magias.
magia da criatura falha e não gera nenhum efeito.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um IDIOMAS
espaço de magia de 4° nível ou superior, a magia interrompida 3° nível de adivinhação
não vai gerar efeito se o nível dela for menor ou igual ao nível Tempo de Conjuração: 1 ação
do espaço de magia que você usar. Alcance: Toque
Componentes: V, M (uma pequena estátua de argila de
DISSIPAR MAGIA um zigurate)
3° nível de abjuração Duração: 1 hora
Tempo de Conjuração: 1 ação Essa magia garante a criatura que você tocar a habilidade de
Alcance: 36 metros compreender e falar o idioma que ela ouvir. Além disso, quando
Componentes: V, S o alvo fala, qualquer criatura que saiba, pelo menos, um idioma
Duração: Instantânea pode ouvir o alvo e compreender o que ele diz.

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IMAGEM MAIOR dele, ele pode usar ou uma ação ou uma ação bônus, mas
3° nível de ilusão não ambas. Independentemente das habilidades ou itens
Tempo de Conjuração: 1 ação mágicos da criatura, ela não poderá realizar mais de um
Alcance: 36 metros ataque corpo-a-corpo ou à distância durante o turno dela.
Componentes: V, S, M (um pedaço de lã) Se a criatura tentar conjurar uma magia com tempo
Duração: Concentração, até 10 minutos de conjuração maior que 1 rodada, jogue um d20. Se cair
11 ou maior, a magia não surte efeito até o próximo turno
Você cria uma imagem de um objeto, uma criatura ou da criatura e a criatura deve usar sua ação nesse turno
algum outro fenômeno visível que não tenha mais de 6 para completar a magia. Se ela não puder, a magia é
metros cúbicos. A imagem aparece em um local que você perdida.
possa ver, dentro do alcance e permanece pela duração. Uma criatura afetada por essa magia faz outro teste
Ela parece completamente real, incluindo sons, cheiros e de resistência de Sabedoria no final do turno dela. Se
temperatura apropriados para a coisa retratada. Você não passar na resistência, o efeito acaba nela.
pode criar calor ou frio suficiente para causar dano, um
som alto o suficiente para causar dano trovejante ou LUZ DO DIA
ensurdecer uma criatura ou um cheiro que poderia 3° nível de evocação
nausear uma criatura (como o fedor de um troglodita). Tempo de Conjuração: 1 ação
Enquanto você estiver dentro do alcance da ilusão, Alcance: 18 metros
você pode usar sua ação para fazer a imagem se mover Componentes: V, S
para qualquer outro local dentro do alcance. À medida Duração: 1 hora
que a imagem muda de lugar, você pode alterar a
aparência dela para que seu movimento pareça ser o Uma esfera de luz, com 18 metros de raio, se espalha a
natural para a imagem. Por exemplo, se você criar uma partir de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A
imagem de uma criatura e move-la, você pode alterar a esfera produz luz plena num raio de 18 metros e
imagem para que ela pareça estar andando. penumbra por 18 metros adicionais.
Similarmente, você pode fazer a ilusão emitir sons Se você escolher um ponto em um objeto que você
diferentes em momentos diferentes, sendo possível até esteja segurando, ou um que não esteja sendo vestido ou
mesmo manter uma conversa, por exemplo. carregado, a luz brilha a partir do objeto e se move com
Interação física com a imagem, revelará que ela é uma ele. Cobrir completamente o objeto afetado com um objeto opaco,
ilusão, já que as coisas podem passar através dela. Uma como uma vasilha ou um elmo, bloqueará a luz.
criatura que usar sua ação para examinar a imagem, Se qualquer área dessa magia sobrepor uma área de
pode determinar que ela é uma ilusão com um teste de escuridão criada por uma magia de 3° ou inferior, a magia
Inteligência (Investigação) bem sucedido contra a CD da que criou a escuridão será dissipada.
magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo
isso, a criatura verá através da imagem e suas outras MEDO
qualidades sensoriais se tornaram suaves para a criatura. 3° nível de ilusão
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Tempo de Conjuração: 1 ação
magia usando um espaço de magia de 6° nível ou Alcance: Pessoal (cone de 9 metros)
superior, a magia irá durar até ser dissipada, sem Componentes: V, S, M (uma pena branca ou o coração
necessitar da sua concentração. de uma galinha)
Duração: Concentração, até 1 minuto
LENTIDÃO Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores
3° nível de transmutação medos de uma criatura. Cada criatura num cone de 9
Tempo de Conjuração: 1 ação metros, deve ser bem sucedida num teste de resistência
Alcance: 36 metros de Sabedoria ou largara o que quer que esteja segurando
Componentes: V, S, M (uma gota de melaço) e ficará amedrontada pela duração.
Duração: Concentração, até 1 minuto Enquanto estiver amedrontada por essa magia, uma
Você altera o tempo ao redor de até seis criaturas, à sua criatura deve usar a ação de Disparada e fugir de você
escolha, num cubo de 12 metros, dentro do alcance. Cada pela rota mais curta disponível em cada um dos turnos
criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência dela, a não ser que não haja lugar para onde se mover. Se
de Sabedoria ou será afetada por essa magia pela a criatura terminar o turno dela em um local onde ela não
duração. O deslocamento de um alvo afetado é reduzido à tenha linha de visão sua, a criatura pode realizar um
metade, ele sofre –2 de penalidade na CA e nos testes de teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a
resistência de Destreza e não pode usar reações. No turno magia termina naquela criatura.

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NEVASCA Você cria um padrão retorcido de cores que se entrelaça
3° nível de conjuração através do ar dentro de um cubo de 9 metros, dentro do
Tempo de Conjuração: 1 ação alcance. O padrão aparece por um momento depois
Alcance: 45 metros desaparece. Cada criatura na área que ver o padrão, deve
Componentes: V, S, M (um punhado de poeira e realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar
algumas gotas de água) na resistência, a criatura fica enfeitiçada pela duração.
Duração: Concentração, até 1 minuto Enquanto estiver enfeitiçada por essa magia, a criatura
está incapacitada e tem deslocamento 0.
Até a magia acabar, uma chuva congelante e neve caem A magia acaba em uma criatura afetada se ela sofrer
num cilindro de 6 metros de altura por 12 metros de raio, dano ou se alguém usar uma ação para agitar a criatura
centrado num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A para tira-la de seu estupor.
área é de escuridão densa e, chamas expostas na área são
extintas. PISCAR
O solo na área é coberto por gelo escorregadio, tornando-o 3° nível de transmutação
terreno difícil. Quando uma criatura entrar na Tempo de Conjuração: 1 ação
área da magia pela primeira vez num turno ou começar Alcance: Pessoal
seu turno nela, ela deve realizar um teste de resistência Componentes: V, S
de Destreza. Se falhar, cairá no chão. Duração: 1 minuto
Se um, criatura estiver se concentrando na área da
magia, a criatura deve realizar um teste de resistência de Role um d20 no final de cada um dos seus turnos pela
Constituição contra a CD da magia, ou perderá a duração da magia. Com um resultado de 11 ou maior,
concentração. você desaparece do seu plano de existência atual e
reaparece no Plano Etéreo (a magia falha e a conjuração é
NÉVOA FÉTIDA perdida se você já estiver nesse plano). No início do seu
3° nível de conjuração próximo turno e quando a magia terminar, se você estiver
Tempo de Conjuração: 1 ação no Plano Etéreo, você retorna a um espaço desocupado de
Alcance: 27 metros sua escolha que você possa ver a até 3 metros do espaço
Componentes: V, S, M (um ovo podre ou várias folhas de em que você desapareceu. Se não houver um espaço
repolho) disponível dentro do alcance, você reaparece no espaço
Duração: Concentração, até 1 minuto desocupado mais próximo (escolhido aleatoriamente, se
existir mais de um espaço a mesma distância). Você pode
Você cria uma esfera, de 6 metros de raio, de gás dissipar a magia com uma ação.
amarelado nauseante, centrada num ponto dentro do Quando estiver no Plano Etéreo, você pode ver e ouvir
alcance. A névoa se espalha, dobrando esquinas, e sua o plano de onde você veio, que aparece em tons de cinza, e você
área é de escuridão densa. A névoa perdura no ar pela não pode ver nada além de 18 metros. Você só pode
duração. afetar ou ser afetado por outras criaturas no Plano
Cada criatura que estiver completamente dentro da Etéreo. As criaturas que não estiverem lá não podem
névoa no início do seu turno deve realizar um teste de notar você nem interagir com você, a não ser que elas
resistência de Constituição contra veneno. Se falhar na tenham uma habilidade que as permita.
resistência, a criatura gastará sua ação nesse turno
tentando vomitar e cambaleando. PROTEÇÃO CONTRA ENERGIA
Um vento moderado (pelo menos 15 quilômetros por 3° nível de abjuração
hora) dispersará a névoa depois de 4 rodadas. Um vento Tempo de Conjuração: 1 ação
forte (pelo menos 30 quilômetros por hora) dispersará a Alcance: Toque
névoa após 1 rodada. Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
PADRÃO HIPNÓTICO
3° nível de ilusão Pela duração, a criatura voluntária que você tocar terá
Tempo de Conjuração: 1 ação resistência a um tipo de dano de sua escolha: ácido,
Alcance: 36 metros elétrico, fogo, frio ou trovejante.
Componentes: S, M (uma vareta brilhante de incenso ou
um frasco de cristal cheio de material fosforescente)
Duração: Concentração, até 1 minuto

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RELÂMPAGO VOO
3° nível de evocação 3° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (linha de 30 metros) Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo e uma haste de Componentes: V, S, M (uma pena da asa de qualquer
âmbar, cristal ou vidro) pássaro)
Duração: Instantânea Duração: Concentração, até 10 minutos

Um relâmpago forma uma linha de 30 metros de Você toca uma criatura voluntária. O alvo ganha
comprimento e 1,5 metro de largura que é disparado por deslocamento de voo de 18 metros, pela duração. Quando
você em uma direção, à sua escolha. Cada criatura na a magia acabar, o alvo cai se ainda estiver no ar, a não
linha deve realizar um teste de resistência de Destreza. ser que ele possa impedir a queda.
Uma criatura sofre 8d6 de dano elétrico se falhar na Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. magia usando um espaço de magia de 4° nível ou
O relâmpago incendeia objetos inflamáveis na área superior, você pode afetar uma criatura adicional para
que não estejam sendo vestidos ou carregados. cada nível do espaço acima do 3°.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 4° nível ou 4° NÍVEL
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do
espaço acima do 3°. BANIMENTO
4° nível de abjuração
RESPIRAR NA ÁGUA Tempo de Conjuração: 1 ação
3° nível de transmutação (ritual) Alcance: 9 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S, M (um item desagradável ao alvo)
Alcance: 9 metros Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: V, S, M (um pedaço de cana ou palha)
Duração: 24 horas Você tenta enviar uma criatura que você pode ver dentro do
alcance, para outro plano de existência. O alvo deve ser bem
Essa magia concede a até dez criaturas voluntária que sucedido num teste de resistência de Carisma ou será banido.
você possa ver, dentro do alcance, a habilidade de respirar Se o alvo for nativo do plano de existência que você está, você
embaixo d’água até a magia acabar. As criaturas afetadas bane o alvo para um semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, a
também mantém sua forma normal de respiração. criatura estará incapacitada. Ela permanece lá até a magia
acabar, a partir desse ponto, o alvo reaparece no espaço em que
VELOCIDADE ela deixou ou no espaço desocupado mais próximo, se o espaço
3° nível de transmutação dela estiver ocupado.
Tempo de Conjuração: 1 ação Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente do que
Alcance: 18 metros você está, o alvo é banido em um lampejo sutil, retornando para
Componentes: V, S, M (uma raspa de raiz de alcaçuz) o seu plano natal. Se a magia acabar antes de 1 minuto se
Duração: Concentração, até 1 minuto passar, o alvo reaparece no lugar em que estava ou no espaço
Escolha uma criatura voluntária que você possa ver, desocupado mais próximo, se o espaço dela estiver ocupado. Do
dentro do alcance. Até a magia acabar, o deslocamento do contrário, o alvo não retorna.
alvo é dobrado, ele ganha +2 de bônus na CA, ele tem Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
vantagem em testes de resistência de Destreza e ganha um espaço de magia de 5° nível ou superior, você pode afetar
uma ação adicional em cada um dos turnos dele. A ação uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 4°.
pode ser usada apenas para realizar as ações de Ataque
(um ataque com arma, apenas), Disparada, Desengajar, CONFUSÃO
Esconder ou Usar um Objeto. 4° nível de encantamento
Quando a magia acabar, o alvo não poderá se mover Tempo de Conjuração: 1 ação
ou realizar ações até depois do seu próximo turno, à Alcance: 27 metros
medida que uma onda de letargia toma conta dele. Componentes: V, S, M (três cascas de noz)
Duração: Concentração, até 1 minuto

Essa magia ataca e embaralha as mentes das criaturas, gerando


delírios e provocando ações descontroladas. Cada criatura em

72
uma esfera com 3 metros de raio, centrada num ponto, à sua Você pode usar sua ação para tomar controle total e preciso do
escolha, dentro do alcance, deve ser bem sucedida num teste de alvo. Até o final do seu próximo turno, a criatura realiza apenas
resistência de Sabedoria, quando você conjurar essa magia ou as ações que você escolher e não faz nada que você não permita
for afetada por ela. que ela faça. Durante esse período, você também pode fazer com
Um alvo afetado não pode realizar reações e deve rolar um d10 que a criatura use uma reação, mas isso requer que você usa sua
no início de cada um dos seus turnos para determinar seu própria reação também.
comportamento nesse turno. Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo teste de
resistência de Sabedoria contra a magia. Se obtiver sucesso no
teste de resistência, a magia termina.
d10 Comportamento
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
um espaço de magia de 5° nível, a duração será concentração,
1 A criatura usa todo seu deslocamento para se mover em u
até 10 minutos. Quando você usar um espaço de magia de 6°
direção aleatória. Para determinar a direção, role um d8
nível, a duração será concentração, até 1 hora. Quando você
uma direção a cada face do dado. A criatura não realiza
usar um espaço de magia de 7° nível, a duração será
nesse turno.
concentração, até 8 horas.
2–6 A criatura não se move ou realiza ações nesse turno.
INVISIBILIDADE MAIOR
7–8 A criatura usa sua ação para realizar um ataque corpo-a 4° nível de ilusão
contra uma criatura, determinada aleatoriamente, ao seu Tempo de Conjuração: 1 ação
Se não houver criaturas dentro do alcance, a criatura não Alcance: Toque
nesse turno. Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto

9–10 A criatura pode agir e se mover normalmente. Você ou uma criatura que você possa tocar, se torna
invisível até a magia acabar. Qualquer coisa que o alvo
estiver vestindo ou carregando fica invisível enquanto
Ao final de cada um dos seus turnos, um alvo afetado pode
estiver de posse do alvo.
realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se for bem
sucedido, esse efeito acaba nesse alvo.
MALOGRO
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um
4° nível de necromancia
espaço de magia de 5° nível ou superior, o raio da esfera
Tempo de Conjuração: 1 ação
aumenta em 1,5 metro para cada nível do espaço acima do 4°.
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
DOMINAR BESTA
Duração: Instantânea
4° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Energia necromântica inunda uma criatura, à sua
Alcance: 18 metros
escolha, que você possa ver dentro do alcance, drenando
Componentes: V, S
sua umidade e vitalidade. O alvo deve realizar um teste
Duração: Concentração, até 1 minuto
de resistência de Concentração. O alvo sofre 8d8 de dano
necrótico se falhar no teste, ou metade desse dano se
Você tenta seduzir uma besta que você possa ver dentro do
obtiver sucesso. Essa magia não surte efeito em mortos-vivos ou
alcance. Ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de
constructos.
Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela duração. Se você
Se você afetar uma criatura planta ou planta mágica,
ou criaturas amigáveis a você estiverem lutando com ela, ela terá
ela faz seu teste de resistência com desvantagem e a
vantagem no teste de resistência.
magia causa o máximo de dano a ela.
Enquanto a besta estiver enfeitiçada, você terá uma ligação
Se você afetar uma planta não-mágica que não seja
telepática com ela, contanto que ambos estejam no mesmo plano
uma criatura, como uma árvore ou arbusto, ele não faz
de existência. Você pode usar essa ligação telepática para emitir
um teste de resistência; ela simplesmente seca e morre.
comandos para a criatura enquanto você estiver consciente (não
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
requer uma ação), aos quais ela obedece da melhor forma
magia usando um espaço de magia de 5° nível ou
possível. Você pode especificar um curso de ação simples e
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do
genérico, como “Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou
espaço acima do 4°.
“Traga aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não
receber direções posteriores de você, ela se defenderá e se auto
preservará da melhor forma que puder.

73
METAMORFOSE Um lado da muralha, escolhido por você no momento
4° nível de transmutação da conjuração da magia, causa 5d8 de dano de fogo a cada
Tempo de Conjuração: 1 ação criatura que terminar o turno dela a até 3 metros desse
Alcance: 18 metros lado ou dentro da muralha. Uma criatura sofre o mesmo
Componentes: V, S, M (um casulo de lagarta) dano quando entra na muralha pela primeira vez num
Duração: Concentração, até 1 hora turno ou termina seu turno nela. O outro lado da muralha
Essa magia transforma uma criatura que você possa ver, não causa dano algum.
dentro do alcance, em uma nova forma. Uma criatura Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
involuntária deve realizar um teste de resistência de magia usando um espaço de magia de 5° nível ou
Sabedoria para evitar o efeito. Um metamorfo obtém superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do
sucesso automaticamente nesse teste de resistência. espaço acima do 4°.
A transformação permanece pela duração, ou até o
alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. A nova forma pode PELE DE PEDRA
ser qualquer besta a qual o nível de desafio seja igual ou 4° nível de abjuração
menor que o do alvo (ou o nível do alvo, se ele não possuir Tempo de Conjuração: 1 ação
um nível de desafio). As estatísticas de jogo do alvo, Alcance: Toque
incluindo seus valores de habilidades mentais, são Componentes: V, S, M (pó de diamante no valor de 100
substituídas pelas estatísticas da besta escolhida. Ele po, consumido pela magia)
mantém sua tendência e personalidade. Duração: Concentração, até 1 hora
O alvo assume os pontos de vida da sua nova forma.
Quando ele reverter a sua forma normal, a criatura Essa magia transforma a pele de uma criatura voluntária
retorna à quantidade de pontos de vida que ela tinha que você tocar em rocha sólida. Até a magia acabar, o alvo
antes da transformação. Se ela reverter como resultado de tem resistência a dano de concussão, cortante e
ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente é perfurante não-mágico.
recebido pela sua forma normal. Contanto que o dano
excedente não reduza os pontos de vida da forma normal PORTA DIMENSIONAL
da criatura a 0, ela não cairá inconsciente. Essa magia 4° nível de conjuração
não pode afetar um alvo com 0 pontos de vida. Tempo de Conjuração: 1 ação
A criatura é limitada em suas ações pela natureza da Alcance: 150 metros
sua nova forma e ela não pode falar, conjurar magias ou Componentes: V
realizar qualquer outra ação que precise de mãos ou de Duração: Instantânea
vocalização.
O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O Você se teletransporte da sua posição atual para qualquer
alvo não pode ativar, empunhar ou, de outra forma, se local dentro do alcance. Você aparece exatamente no local
beneficiar de qualquer de seus equipamentos. desejado. Pode ser um lugar que você possa ver, um que
você possa visualizar ou um que você possa descrever
MURALHA DE FOGO indicando a distância e direção, como “60 metros
4° nível de evocação diretamente pra baixo” ou “90 metros, subindo para
Tempo de Conjuração: 1 ação noroeste num ângulo de 45 graus”.
Alcance: 36 metros Você pode levar objetos com você, contanto que o peso
Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de fósforo) deles não exceda o que você pode carregar. Você também
Duração: Concentração, até 1 minuto pode levar uma criatura voluntária do seu tamanho ou
menor, que esteja carregando equipamento até o limite da
Você cria uma muralha de fogo numa superfície sólida capacidade de carga dela. A criatura deve estar a 1,5
dentro do alcance. Você pode fazer uma muralha de até metro de você quando você conjurar a magia.
18 metros de comprimento, 6 metros de altura e 30 Se você aparecer em um lugar que já esteja ocupado
centímetros de espessura ou uma muralha anelar de até 6 por um objeto ou uma criatura, você e qualquer criatura
metros de diâmetro, 6 metros de altura e 30 centímetros viajando com você, sofrem 4d6 de dano de energia cada
de espessura. A muralha é opaca e permanece pela um e a magia falha em teletransportar vocês.
duração.
Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da
área dela deve realizar um teste de resistência de
Destreza. Se falhar na resistência, uma criatura sofrerá
5d8 de dano, ou metade desse dano se passar na resistência.

74
TEMPESTADE DE GELO ESTATÍSTICAS DE OBJETO ANIMADO
4° nível de evocação
Tamanho PV CA Ataque For Des
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 90 metros Miúdo 20 18 +8 para atingir, 1d4 + 4 dano 4 18
Componentes: V, S, M (um pouco de poeira e algumas
gotas de água) Pequeno 25 16 +6 para atingir, 1d8 + 2 dano 6 14
Duração: Instantânea
Médio 40 13 +5 para atingir, 2d6 + 1 dano 10 12
Uma rajada de pedras de gelo batem no chão em um
Grande 50 10 +6 para atingir, 2d10 + 2 dano 14 10
cilindro de 6 metros de raio por 12 metros de altura,
centrado num ponto dentro do alcance. Cada criatura no Enorme 80 10 +8 para atingir, 2d12 + 4 dano 18 6
cilindro deve realizar um teste de resistência de Destreza.
Uma criatura sofre 2d8 de dano de concussão e 4d6 de
dano de frio se falhar na resistência ou metade desse Um objeto animado é um constructo com CA, pontos de vida,
dano se obtiver sucesso. ataques, Força e Destreza determinados pelo seu tamanho. Sua
O granizo torna a área da tempestade em terreno Constituição é 10 e sua Inteligência e Sabedoria são 3 e seu
difícil até o final do seu próximo turno. Carisma é 1. Seu deslocamento é 9 metros; se o objeto não tiver
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa pernas ou outros apêndices que ele possa usar para locomoção, ao
magia usando um espaço de magia de 5° nível ou invés, ele terá deslocamento de voo 9 metros e poderá planar. Se
superior, o dano de concussão aumenta em 1d8 para cada o objeto estiver firmemente preso a uma superfície ou objeto
nível do espaço acima do 4°. maior, como uma corrente presa a uma parede, seu deslocamento
será 0. Ele tem percepção às cegas num raio de 9 metros e é cego
5° NÍVEL além dessa distância. Quando o objeto animado cair a 0 pontos
de vida, ele reverte a sua forma normal de objeto e qualquer
ANIMAR OBJETOS dano restante é transferido para sua forma de objeto original.
5° nível de transmutação Se você ordenar a um objeto que ataque, ele pode realizar um
Tempo de Conjuração: 1 ação único ataque corpo-a-corpo contra uma criatura a até 1,5 metro
Alcance: 36 metros dele. Ele realiza um ataque de pancada com um bônus de ataque
Componentes: V, S e dano de concussão determinado pelo seu tamanho. O Mestre
Duração: Concentração, até 1 minuto pode definir que um objeto específico inflige dano cortante ou
perfurante, baseado na forma dele.
Objetos ganham vida ao seu comando. Escolha até dez objetos Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um
não-mágicos dentro do alcance, que não estejam sendo vestidos espaço de magia de 6° nível ou superior, você pode animar dois
ou carregados. Alvos Médios contam como dois objetos, alvos objetos adicionais para cada nível do espaço acima do 5°.
Grandes contam como quatro objetos e alvos Enormes contam
como oito objetos. Você não pode animar um objeto maior que CÍRCULO DE TELETRANSPORTE
Enorme. Cada alvo se anima e torna-se uma criatura sob seu 5° nível de conjuração
controle até o final da magia ou até ser reduzido a 0 pontos de Tempo de Conjuração: 1 minuto
vida. Alcance: 3 metros
Com uma ação bônus, você pode comandar mentalmente qualquer Componentes: V, M (giz e tintas raros infundidos com pedras
criatura que você criar com essa magia se a criatura estiver a preciosas no valor de 50 po, consumidos pela magia)
até 150 metros de você (se você controla várias criaturas, você Duração: 1 rodada
pode comandar qualquer ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo À medida que você conjura essa magia, você desenha um círculo
o mesmo comando para cada uma). Você decide qual ação a de 3 metros de diâmetro no chão, inscrevendo selos que conectam
criatura irá fazer e para onde ela irá se mover durante o sua localização a um círculo de teletransporte permanente, à sua
próximo turno dela, ou você pode emitir um comando geral, como escolha, cuja sequência de selos você conheça e esteja no mesmo
para guardar uma câmara ou corredor específico. Se você não plano de existência que você. Um portal cintilante se abre dentro
der nenhum comando, as criaturas apenas se defenderão contra do círculo que você desenhou e permanece aberto até o final do
criaturas hostis. Uma vez que receba uma ordem, a criatura seu próximo turno. Qualquer criatura que entrar no portal,
continuará a segui-la até a tarefa estar concluída. instantaneamente, aparecerá a 1,5 metro do círculo de destino ou
no espaço desocupado mais próximo, se o espaço estiver ocupado.
Muitos templos principais, guildas e outros locais importantes
possuem círculos de teletransporte permanentes inscritos em
algum lugar dos seus confins. Cada círculo desse inclui uma
sequência única de selos – uma sequência de runas mágicas

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dispostas em um padrão específico. Quando você adquire a
Material Duração
capacidade de conjurar essa magia pela primeira vez, você
aprende a sequência de selos de dois destinos no Plano Material, Matéria vegetal 1 dia
determinadas pelo Mestre. Você pode aprender sequências de
selos adicionais durante suas aventuras. Você pode consignar Pedra ou cristal 12 horas
uma nova sequência de selos a memória após estuda-la por 1
minuto. Metais preciosos 1 hora
Você pode criar um círculo de teletransporte permanente ao
Gemas 10 minutos
conjurar essa magia no mesmo local a cada dia por um ano.
Você não precisa usar o círculo para se teletransportar quando Adamante ou mitral 1 minuto
você conjurar a magia desse modo.

CONE DE FRIO Usar qualquer material criado por essa magia como componente
5° nível de evocação material de outra magia faz com que a magia falhe.
Tempo de Conjuração: 1 ação Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
Alcance: Pessoal (cone de 18 metros) um espaço de magia de 6° nível ou superior, o tamanho do cubo
Componentes: V, S, M (um pequeno cristal ou cone de vidro) aumenta em 1,5 metro para cada nível do espaço de magia
Duração: Instantânea acima do 5°.

Uma explosão de ar gelado irrompe das suas mãos. Cada DOMINAR PESSOA
criatura dentro do cone de 18 metros, deve realizar um teste de 5° nível de encantamento
resistência de Constituição. Uma criatura sofre 8d8 de dano de Tempo de Conjuração: 1 ação
frio se falhar na resistência, ou metade desse dano se passar. Alcance: 18 metros
Uma criatura morta por essa magia se torna uma estátua Componentes: V, S
congelada até derreter. Duração: Concentração, até 1 minuto
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 6° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 Você tenta seduzir um humanoide que você possa ver dentro do
para cada nível do espaço acima do 5°. alcance. Ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de
Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você pela duração. Se você
CRIAÇÃO ou criaturas amigáveis a você estiverem lutando com ele, ele terá
5° nível de ilusão vantagem no teste de resistência.
Tempo de Conjuração: 1 minuto Enquanto o alvo estiver enfeitiçado, você terá uma ligação
Alcance: 9 metros telepática com ela, contanto que ambos estejam no mesmo plano
Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de material do de existência. Você pode usar essa ligação telepática para emitir
mesmo tipo do item que você planeja criar) comandos para a criatura enquanto você estiver consciente (não
Duração: Especial requer uma ação), aos quais ela obedece da melhor forma
possível. Você pode especificar um curso de ação simples e
Você puxa mechas de matéria sombria da Umbra para criar genérico, como “Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou
objetos inanimados de matéria vegetal dentro do alcance: bens “Traga aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não
finos, cordas, madeira ou algo similar. Você também pode usar a receber direções posteriores de você, ela se defenderá e se auto
magia para criar objetos minerais como pedra, cristal ou metal. preservará da melhor forma que puder. Você pode usar sua ação
O objeto criado não pode ser maior que um cubo de 1,5 metro e o para tomar controle total e preciso do alvo. Até o final do seu
objeto deve ser de um formato e material que você já tenha visto próximo turno, a criatura realiza apenas as ações que você
antes. escolher e não faz nada que você não permita que ela faça.
A duração depende do material do objeto. Se o objeto for Durante esse período, você também pode fazer com que a criatura
composto por diversos materiais, use o de menor duração. use uma reação, mas isso requer que você usa sua própria reação
também. Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo
teste de resistência de Sabedoria contra a magia. Se obtiver
sucesso no teste de resistência, a magia termina. Em Níveis
Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço
de magia de 6° nível, a duração será concentração, até 10
minutos. Quando você usar um espaço de magia de 7° nível, a
duração será concentração, até 1 hora. Quando você usar um
espaço de magia de 8° nível, a duração será concentração, até 8
horas.

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IMOBILIZAR MONSTRO assim por diante. A muralha é um objeto feito de pedra que pode
5° nível de encantamento ser danificado e então, partido. Cada painel tem CA 15 e 30
Tempo de Conjuração: 1 ação pontos de vida para cada 2,5 centímetros de espessura.
Alcance: 27 metros Reduzir os pontos de vida de um painel a 0, o destruirá e
Componentes: V, S, M (uma pequena peça de ferro reta) pode fazer painéis conectados desmoronarem, à critério do
Duração: Concentração, até 1 minuto Mestre. Se você mantiver sua concentração nessa magia por
Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do toda a duração, a muralha se tornará permanente e não
alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de poderá ser dissipada. Do contrário, a muralha desaparece
resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela quando a magia acabar.
duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No
final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar NÉVOA MORTAL
outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver 5° nível de conjuração
sucesso, a magia termina no alvo. Tempo de Conjuração: 1 ação
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Alcance: 36 metros
magia usando um espaço de magia de 6° nível ou Componentes: V, S
superior, você pode afetar uma criatura adicional para Duração: Concentração, até 10 minutos
cada nível de magia acima do 5°. As criaturas devem
estar a 9 metros entre si para serem afetadas. Você cria uma esfera de nevoeiro venenoso de cor
amarelo-esverdeado, com 6 metros de raio, centrado em
MURALHA DE PEDRA um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. O nevoeiro se
5° nível de conjuração espalha, dobrando esquinas. Ele permanece pela duração
Tempo de Conjuração: 1 ação ou até um vento forte dispersar o nevoeiro, terminando a
Alcance: 36 metros magia. Sua área é de escuridão densa.
Componentes: V, S, M (um pequeno bloco de granito) Quando uma criatura entra na área da magia pela
Duração: Concentração, até 10 minutos primeira vez no turno dela ou começa seu turno lá, essa
criatura deve realizar um teste de resistência de
Uma muralha não-mágica de rocha sólida surge do nada Constituição. A criatura sofre 5d8 de dano de veneno, ou
num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A muralha metade desse dano, se passar no teste. As criaturas serão
tem 15 centímetros de espessura e é composta por dez afetadas mesmo se prenderem a respiração ou não
painéis de 3 metros por 3 metros. Cada painel deve ser precisarem respirar.
contíguo com, pelo menos, outro painel. O nevoeiro se afasta 3 metros de você no começo de
Alternativamente, você pode criar painéis de 3 metros por cada um dos seus turnos, deslizando pela superfície do
6 metros com apenas 7,5 centímetros de espessura. solo. Os vapores são mais pesados que o ar, mantendo-se
Se a muralha passar pelo espaço ocupado por uma nos níveis mais baixos do terreno, até mesmo caindo em
criatura quando ela surgir, a criatura será empurrada aberturas.
para um dos lados da muralha (você escolhe qual lado). Se Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
a criatura fosse ser rodeada por todos os lados da usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o
muralha (ou pela muralha e outra superfície sólida), a dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do
criatura pode realizar um teste de resistência de 5°.
Destreza. Se obtiver sucesso, ela pode usar sua reação
para se mover até seu deslocamento, assim não ficando PRAGA DE INSETOS
mais cercada pela muralha. 5° nível de conjuração
A muralha pode ter qualquer formato que você Tempo de Conjuração: 1 ação
desejar, no entanto, ela não pode ocupar o mesmo espaço Alcance: 90 metros
de uma criatura ou objeto. A muralha não precisa ser Componentes: V, S, M (alguns grãos de açúcar, alguns
vertical ou se apoiar em qualquer fundação estável. Ela miolos de grão e uma mancha de gordura)
deve, no entanto, se fundir e estar solidamente suportada Duração: Concentração, até 10 minutos
por rocha existente. Então, você pode usar essa magia
para criar uma ponte sobre um abismo ou criar uma Um enxame voraz de gafanhotos preenche uma esfera de
rampa. Se você criar um vão com mais de 6 metros de 6 metros de raio, centrada no ponto que você escolher,
comprimento, você deve reduzir o tamanho de cada painel dentro do alcance. A esfera se espalha dobrando esquinas.
à metade para criar suportes. Você pode moldar A esfera permanece pela duração e sua área é de
grosseiramente a parede para criar merlões, ameias e escuridão leve. A área da esfera é de terreno difícil.
Quando a área aparece, cada criatura dentro dela deve

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realizar um teste de resistência de Constituição. Uma Você adquire a habilidade de mover ou manipular
criatura sofre 4d10 de dano perfurante se falhar na criaturas ou objetos através do pensamento. Quando você
resistência ou metade desse dano se passar. Uma criatura conjura a magia e, com sua ação a cada turno, pela
deve, também, realizar um teste de resistência quando duração, você pode exercer sua vontade sobre uma
entrar na área da magia pela primeira vez num turno ou criatura ou objeto que você possa ver, dentro do alcance,
terminar seu turno nela. Em Níveis Superiores. Quando você causando os efeitos apropriados abaixo. Você pode afetar
conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° nível ou o mesmo alvo rodada após rodada, ou escolher um novo a
superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do qualquer momento. Se você mudar de alvos, o alvo
espaço acima do 5°. anterior não será mais afetado pela magia.
-Criatura. Você pode tentar mover uma criatura
SIMILARIDADE Enorme ou menor. Faça um teste de habilidade com sua
5° nível de ilusão habilidade de conjuração resistido por um teste Força da
Tempo de Conjuração: 1 ação criatura. Se você vencer a disputa, você move a criatura
Alcance: 9 metros até 9 metros em qualquer direção, incluindo para cima,
Componentes: V, S mas não além do alcance da magia. Até o final do seu
Duração: 8 horas próximo turno, a criatura estará impedida pelo seu
agarrão telecinético. Uma criatura erguida para cima
Essa magia permite que você mude a aparência de estará suspensa no ar.
qualquer quantidade de criaturas que você possa ver, Em rodadas subsequente, você pode usar sua ação
dentro do alcance. Você dá a cada alvo que você escolheu para tentar manter seu agarrão telecinético na criatura
uma nova aparência ilusória. Um alvo involuntário pode repetindo o teste resistido.
realizar um teste de resistência de Carisma, se for bem -Objeto. Você pode tentar mover um objeto pesando até
sucedido, a magia não o afetará. 500 quilos. Se o objeto não estiver sendo vestido ou
A magia disfarça a aparência física, assim como roupa, carregado, você o move, automaticamente, até 9 metros
armadura, armas e equipamentos. Você pode fazer com em qualquer direção, mas não além do alcance dessa
que cada criatura pareça 30 centímetros mais baixa ou magia.
alta e aparente ser magra, gorda ou entre. Você não pode Se o objeto estiver sendo vestido ou carregado por uma
mudar o tipo do seu corpo, portanto, você deve adotar criatura, você deve realizar um teste de habilidade com
uma forma que tenha a mesma disposição básica de sua habilidade de conjuração resistido por um teste de
membros. No mais, a extensão da sua ilusão cabe a você. Força da criatura. Se você for bem sucedido, você arranca
A magia permanece pela duração, a menos que você usa o objeto da criatura e o move até 9 metros, em qualquer
sua ação para dissipá-la precocemente. direção, mas não além do alcance dessa magia.
As mudanças criadas por essa magia não conseguem Você pode exercer um controle refinado sobre os
se sustentar perante uma inspeção física. Por exemplo, se objetos com seu agarrão telecinético, como manipular
você usar essa magia para adicionar um chapéu ao seu ferramentas simples, abrir uma porta ou um recipiente,
visual, objetos que passarem pelo chapéu e qualquer um guardar ou recuperar um item de um recipiente aberto ou
que tocá-lo não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e derramar o conteúdo de um frasco.
cabelo. Se você usar essa magia para aparentar ser mais
magro do que é, a mão de alguém que a erguer para tocar 6° NÍVEL
em você, irá esbarrar em você enquanto ainda está,
aparentemente, está no ar. ATAQUE VISUAL
Uma criatura pode usar a ação dela para inspecionar 6° nível de necromancia
um alvo e fazer um teste de Inteligência (Investigação) Tempo de Conjuração: 1 ação
contra a CD da sua magia. Se for bem sucedido, ele estará Alcance: Pessoal
ciente de que o alvo está disfarçado. Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto

TELECINÉSIA Pela duração da magia, seus olhos tornam-se manchas vazias


5° nível de transmutação imbuídas com poder terrível. Uma criatura, à sua escolha, a até
Tempo de Conjuração: 1 ação de 18 metros de você que você puder ver, deve ser bem sucedida
Alcance: 18 metros num teste de resistência de Sabedoria ou será afetada por um
Componentes: V, S dos efeitos a seguir, à sua escolha, pela duração. A cada um dos
Duração: Concentração, até 10 minutos seus turnos, até a magia acabar, você pode usar sua ação para
afetar outra criatura, mas não pode afetar uma criatura

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novamente se ela tiver sido bem sucedida no teste de resistência DESINTEGRAR
contra essa conjuração de ataque visual. 6° nível de transmutação
-Adormecer. O alvo cai inconsciente. Ele acorda se sofrer Tempo de Conjuração: 1 ação
qualquer dano ou se outra criatura usar sua ação para sacudir o Alcance: 18 metros
adormecido até acordá-lo. Componentes: V, S, M (um ímã e uma pitada de poeira)
-Apavorar. O alvo está amedrontado. Em cada um dos turnos Duração: Instantânea
dele, a criatura amedrontada deve realizar a ação de Disparada
e se mover para longe de você pela rota segura mais curta Um fino raio esverdeado é lançado da ponta do seu dedo em um
disponível, a não ser que não haja lugar para se mover. Se o alvo que você possa ver dentro do alcance. O alvo pode ser uma
alvo se mover para um local a, pelo menos, 18 metros de criatura, um objeto ou uma criação de energia mágica, como uma
distância de você onde ela não possa mais te ver, esse efeito muralha criada por muralha de energia.
termina. Uma criatura afetada por essa magia deve realizar um teste de
-Adoecer. O alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque e resistência de Destreza. Se falhar na resistência, o alvo sofrerá
testes de habilidade. No final de cada um dos turnos dele, ele 10d6 + 40 de dano de energia. Se esse dano reduzir os pontos
pode realizar outro teste de resistência de Sabedoria. Se for bem de vida do alvo a 0, ele será desintegrado.
sucedido, o efeito termina. Uma criatura desintegrada e tudo que ela está vestindo ou
carregando, exceto itens mágicos, são reduzidos a uma pilha de
CÍRCULO DA MORTE um fino pó acinzentado. A criatura só pode ser trazida de volta
6° nível de necromancia a vida por meio das magias ressurreição verdadeira ou desejo.
Tempo de Conjuração: 1 ação Essa magia desintegra, automaticamente, um objeto não-mágico
Alcance: 45 metros Grande ou menor ou uma criação de energia mágica. Se o alvo
Componentes: V, S, M (o pó de uma pérola negra esmagada for um objeto ou criação de energia Enorme ou maior, a magia
valendo, no mínimo, 500 po) desintegra uma porção de 3 metros cúbicos dele. Um item
Duração: Instantânea mágico não pode ser afetado por essa magia.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um
Uma esfera de energia negativa ondula em um raio de 18 espaço de magia de 7° nível ou superior, o dano aumenta em
metros de um ponto ao alcance. Cada criatura na área deve 3d6 para cada nível do espaço acima do 6°.
realizar um teste de resistência de Constituição. Um alvo sofre
8d6 de dano necrótico se falhar no seu teste de resistência, ou GLOBO DE INVULNERABILIDADE
metade desse dano se passar. 6° nível de abjuração
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um Tempo de Conjuração: 1 ação
espaço de magia de 7° nível ou superior, o dano aumenta em Alcance: Pessoal (3 metros de raio)
2d6 para cada nível do espaço acima do 6°. Componentes: V, S, M (uma pérola de vidro ou cristal
que se despedaça quando a magia termina)
CORRENTE DE RELÂMPAGOS Duração: Concentração, até 1 minuto
6° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Uma barreira imóvel, levemente cintilante, surge do nada
Alcance: 45 metros num raio de 3 metros centrado em você e permanece pela
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo; um pedaço de âmbar, duração.
vidro ou um bastão de cristal; e três pinos de prata) Qualquer magia de 5° nível ou inferior conjurada de
Duração: Instantânea fora da barreira não poderá afetar as criaturas ou objetos
dentro dela, mesmo que a magia seja conjurada usando
Você cria um raio elétrico que atinge um alvo, à sua escolha, que um espaço de magia de nível superior. Tais magias podem
você possa ver dentro do alcance. Três raios saltam do alvo para ter como alvo criaturas e objetos dentro da barreira, mas
até três outros alvos, cada um a não mais de 9 metros do alvo a magia não produz nenhum efeito neles. Similarmente, a
primário. Um alvo pode ser uma criatura ou um objeto e só pode área dentro da barreira é excluída das áreas afetadas por
ser alvo de um único desses raios. tais magias.
Um alvo deve realizar um teste de resistência de Destreza. O Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
alvo sofre 10d8 de dano elétrico se falhar no teste ou metade magia usando um espaço de magia de 7° nível ou
desse dano se for bem sucedido. superior, a barreira bloqueia magias de um nível superior
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um para cada nível do espaço acima do 6°.
espaço de magia de 7° nível ou superior, um raio adicional salta
do alvo primário para outro alvo para cada nível do espaço
acima do 6°.

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MOVER TERRA funciona como portal.
6° nível de transmutação Qualquer criatura ou objeto que adentrar o portal,
Tempo de Conjuração: 1 ação sairá pelo outro portal, como se ambos estivessem
Alcance: 36 metros adjacentes um ao outro; atravessar um portal do lado que
Componentes: V, S, M (uma lâmina de ferro e uma não é um portal não tem efeito. A névoa que preenche
pequena sacola contendo uma mistura de solos – cada portal é opaca e bloqueia a visão através dele. No
argila, barro e areia) seu turno, você pode girar os anéis, com uma ação bônus,
Duração: Concentração, até 2 horas fazendo o lado ativo ficar em uma direção diferente.

Escolha uma área de terreno não maior que 12 metros de RAIO SOLAR
lado, dentro do alcance. Você pode remodelar terra, areia 6° nível de evocação
ou barro na área da maneira que quiser, pera duração. Tempo de Conjuração: 1 ação
Você pode erguer ou abaixar a elevação da área, criar ou Alcance: Pessoal (linha de 18 metros)
preencher valas, levantar ou deitar um muro ou formar Componentes: V, S, M (uma lente de aumento)
uma coluna. A extensão de tais mudanças não pode Duração: Concentração, até 1 minuto
exceder metade da maior dimensão da área. Portanto, se
você afetar um quadrado de 12 metros, você poderá criar Um raio de luz brilhante surge da sua mão em uma linha
um pilar de até 6 metros de altura, erguer ou abaixar a de 18 metros de comprimento por 1,5 metro de largura.
elevação do quadrado em até 6 metros ou cavar uma vala Cada criatura na linha deve realizar um teste de
de até 6 metros de profundidade e assim por diante. Leva resistência de Constituição. Se falhar na resistência, uma
10 minutos para completar essas modificações. criatura sofrerá 6d8 de dano radiante e ficará cega até
Ao final de cada 10 minutos que você gastar se seu próximo turno. Se passar na resistência, ela sofrerá
concentrando nessa magia, você pode escolher uma nova metade desse dano e não ficará cega pela magia. Mortosvivos e
área de terreno para afetar. limos tem desvantagem nos seus testes de
Devido às transformações no terreno ocorrerem resistência.
lentamente, as criaturas na área normalmente não podem Você pode criar uma linha de radiação com sua ação
ficar presas ou sofrer dano pela movimentação do solo. em qualquer turno, até a magia acabar.
Essa magia pode manipular rocha natural ou Pela duração, uma fagulha de radiação luminosa
construções de pedra. Pedra e estruturas deslocam-se brilha na sua mão. Ela emite luz plena num raio de 9
para acomodar o novo terreno. Se a forma pela qual você metros e penumbra por 9 metros adicionais. Essa luz é
modela o terreno poderia tornar uma estrutura instável, luz do sol.
ela poderá desmoronar.
Similarmente, essa magia não afeta diretamente o SUGESTÃO EM MASSA
crescimento da vegetação. A terra movida carrega 6° nível de encantamento
quaisquer plantas no caminho junto com ela. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
PORTAL ARCANO Componentes: V, M (uma língua de cobra e, ou um
6° nível de conjuração pedaço de favo de mel ou uma gota de azeite doce)
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: 24 horas
Alcance: 150 metros
Componentes: V, S Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou
Duração: Concentração, até 10 minutos duas sentenças) e, magicamente, influencia até doze
criaturas, à sua escolha, que você possa ver dentro do
Você cria portais de teletransporte conectados que alcance e que possam ouvir e compreender você.
permanecem abertos pela duração. Escolha dois pontos no solo Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a
que você possa ver, um ponto a até 3 metros de você e outro a até esse efeito. A sugestão deve ser formulada de modo que o
150 metros de você. Um portal circular, com 3 metros de curso de ação soe razoável. Dizer para a criatura se
diâmetro, se abre em cada ponto. Se o portal se abriria num esfaquear, se arremessar em uma lança, tocar fogo em si
local ocupado por uma criatura, a magia falha e a conjuração é mesma ou fazer algum outro ato obviamente nocivo
perdida. anulará o efeito da magia.
Os portais são dois anéis dimensionais brilhantes Cada alvo deve realizar um teste de resistência de
cheios de névoa, flutuando a centímetros do chão, Sabedoria. Se falhar na resistência, ele seguirá o curso de
perpendicular a ele no ponto escolhido. Um anel é visível ação que você descreveu, da melhor forma possível. O
apenas de um lado (à sua escolha), que é o lado que curso de ação sugerido pode continuar por toda a duração.

80
Por exemplo, você poderia sugerir a um grupo de soldados Se a conta brilhante for tocada antes do intervalo expirar, a
que deem todo o seu dinheiro para o primeiro mendigo criatura que a tocou deve realizar um teste de resistência de
que encontrarem. Se a condição não for atingida antes da Destreza. Se falhar na resistência, a magia termina
magia acabar, a atividade não é realizada. imediatamente, fazendo a conta explodir em chamas. Se obtiver
Se você ou um dos seus companheiros causar dano a sucesso na resistência, a criatura pode arremessar a conta a até
uma criatura afetada por essa magia, a magia termina 12 metros. Quando ela atinge uma criatura ou objeto sólido, a
para aquela criatura. magia termina e a conta explode.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos inflamáveis
magia usando um espaço de magia de 7° nível, a duração que não estejam sendo vestidos ou carregados.
será de 10 dias. Quando você usar um espaço de magia de Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
8° nível, a duração será de 30 dias. Quando você usar um um espaço de magia de 8° nível ou superior, o dano base
espaço de magia de 9° nível, a duração será de 1 ano e 1 aumenta e 1d6 para cada nível do espaço acima do 7°.
dia.
DEDO DA MORTE
VISÃO DA VERDADE 7° nível de necromancia
6° nível de adivinhação Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros
Alcance: Toque Componentes: V, S
Componentes: V, S, M (unguento para os olhos no valor Duração: Instantânea
de 25 po; ele é feito de pó de cogumelo, açafrão e
gordura; e é consumido pela magia) Você envia energia negativa na direção de uma criatura que você
Duração: 1 hora possa ver, dentro do alcance, causando dores severas nela. O
alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição. Ele
Essa magia concede a uma criatura voluntária tocada a sofre 7d8 + 30 de dano necrótico se falhar na resistência, ou
habilidade de ver as coisas como elas realmente são. Pela metade desse dano se obtiver sucesso.
duração, a criatura terá visão verdadeira, percebendo Um humanoide morto por essa magia, se ergue no início do seu
portas secretas escondidas por magia e podendo ver no próximo turno como um zumbi que está permanentemente sob seu
Plano Etéreo, tudo num alcance de até 36 metros. controle, seguindo suas ordens verbais da melhor forma possível.

FORMA ETÉREA
7° NÍVEL 7° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
BOLA DE FOGO CONTROLÁVEL Alcance: Pessoal
7° nível de evocação Componentes: V, S
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: até 8 horas
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (uma minúscula bola de guano de Você dá um passo para dentro das fronteiras do Plano
morcego e enxofre) Etéreo, na área em que ele se sobrepõem com o seu plano
Duração: Concentração, até 1 minuto atual. Você se mantém na Fronteira Etérea pela duração
ou até você usar sua ação para dissipar a magia. Durante
Um feixe de luz amarelada é disparado da ponta do seu dedo, esse período, você pode se mover para qualquer direção.
então se condensa e aguarda no ponto escolhido, dentro do Se você se mover para cima ou para baixo, cada passo de
alcance, como uma conta brilhante, pela duração. Quando a deslocamento custa um passo extra. Você pode ver e ouvir
magia termina, seja por sua concentração ter sido interrompida o plano que você se originou, mas tudo parece cinzento e
ou por você ter decidido termina-la, a conta eclode com um você não pode ver nada além de 18 metros de você.
estampido baixo, explodindo em chamas que se espalhando, Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode afetar e
dobrando esquinas. Cada criatura numa esfera, com 6 metros de ser afetado apenas por criaturas nesse plano. As criaturas
raio, centrada na conta, deve realizar um teste de resistência de que não estiverem no Plano Etéreo não podem notar sua
Destreza. Uma criatura sofre dano igual ao total de dano presença e não podem interagir com você, a menos que
acumulado se falhar na resistência, ou metade do total se obtiver uma habilidade especial ou magia dê a elas a capacidade
sucesso. de fazê-lo.
O dano base da magia é 12d6. Se até o final do seu turno, a Você ignora todos os objetos e efeitos que não
conta ainda não tiver sido detonada, o dano aumenta em 1d6. estiverem no Plano Etéreo, permitindo que você se mova
através de objetos que você perceba no plano de onde você veio.

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Quando a magia acabar, você imediatamente retorna falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver
para o plano de onde você se originou, no lugar que você sucesso.
está ocupando atualmente. Se você estiver ocupando o 2. Laranja. O alvo sofre 10d6 de dano de ácido se
mesmo espaço de um objeto sólido ou de uma criatura falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver
quando isso ocorrer, você é, imediatamente, desviado para sucesso.
o espaço desocupado mais próximo que você puder ocupar e sofre 3. Amarelo. O alvo sofre 10d6 de dano elétrico se
dano de energia igual a dez vezes a quantidade de quadrados de falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver
1,5 metro que você foi movido. Essa magia não tem efeito se você sucesso.
conjura-la enquanto estiver no Plano Etéreo ou um plano que 4. Verde. O alvo sofre 10d6 de dano de veneno se
não faça fronteira com ele, como um dos Planos Exteriores. falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa sucesso.
magia usando um espaço de magia de 8° nível ou 5. Azul. O alvo sofre 10d6 de dano de frio se falhar na
superior, você pode afetar até três criaturas voluntária resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
(incluindo você) para cada nível do espaço acima do 7°. As 6. Anil. Se falhar na resistência, o alvo ficará
criaturas devem estar a até 3 metros de você quando você impedido. Ele deve então, fazer um teste de resistência de
conjurar a magia. Constituição ao final de cada um dos turnos dele. Se
obtiver sucesso três vezes, a magia termina. Se falhar na
INVERTER A GRAVIDADE resistência três vezes, ela se torna pedra é afetada pela
7° nível de transmutação condição petrificado. Os sucessos e falhas não precisam
Tempo de Conjuração: 1 ação ser consecutivos; anote ambos os resultados até o alvo
Alcance: 30 metros acumular três de mesmo tipo.
Componentes: V, S, M (um ímã e limalhas de ferro) 7. Violeta. Se falhar na resistência, o alvo ficará cego.
Duração: Concentração, até 1 minuto Ele deve realizar um teste de resistência de Sabedoria no
início do seu próximo turno. Um sucesso na resistência
Essa magia inverte a gravidade num cilindro de 15 acaba com a cegueira. Se falhar na resistência, a criatura
metros de raio por 30 metros de altura, centrado num é transportada para outro plano de existência, escolhido
ponto dentro do alcance. Todas as criaturas e objetos que pelo Mestre, e não estará mais cego. (Tipicamente, uma
não esteja, de alguma forma, presos ao solo na área, caem criatura que esteja em um plano que não seja o seu plano
para cima e alcançam o topo da área, quando você conjura natal é banida para lá, enquanto que outras criaturas
essa magia. Uma criatura pode fazer um teste de geralmente são enviadas para os Planos Astral ou
resistência de Destreza para se agarrar em algum objeto Etéreo.)
fixo que ela possa alcançar, assim, evitando a queda. 8. Especial. O alvo é atingido por dois raios. Role
Se algum objeto sólido (como um teto) for encontrado mais duas vezes e jogue novamente qualquer 8.
durante essa queda, objetos e criaturas caindo atingem
ele, exatamente como fariam durante uma queda normal. TELETRANSPORTE
Se um objeto ou criatura alcançar o topo da área sem 7° nível de conjuração
atingir nada, ele permanecerá lá, oscilando ligeiramente, Tempo de Conjuração: 1 ação
pela duração Alcance: 3 metros
No final da duração, objetos e criaturas afetadas caem Componentes: V
de volta para baixo. Duração: Instantânea

RAJADA PRISMÁTICA Essa magia, instantaneamente, transporta você e até oito


7° nível de evocação criaturas voluntárias, à sua escolha, que você possa ver
Tempo de Conjuração: 1 ação dentro do alcance ou um único objeto que você possa ver
Alcance: Pessoal (cone de 18 metros) no alcance, para um destino que você selecionou. Se você
Componentes: V, S for afetar um objeto, ele deve ser capaz de caber inteiro
Duração: Instantânea dentro de um cubo de 3 metros e não pode estar sendo
empunhado ou carregado por uma criatura involuntária.
Oito raios de luz multicoloridos lampejam da sua mão. O destino que você escolher deve ser conhecido por
Cada raio é uma cor diferente e tem poderes e propósitos você e deve ser no mesmo plano de existência que você
diferentes. Cada criatura em um cone de 18 metros deve está. Sua familiaridade com o destino determina se você
realizar um teste de resistência de Destreza. Para cada chegará nele com sucesso. O Mestre rola um d100 e
alvo, role um d8 para determinar qual cor de raio afetou ele. consulta a tabela.
1. Vermelho. O alvo sofre 10d6 de dano de fogo se

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tematicamente, é similar a área alvo. Se você estava indo
Familiaridade Fiasco Área Fora do
Similar Alvo para o laboratório na sua casa, por exemplo, você pode
parar em outro laboratório de mago ou em uma loja de
Círculo permanente – – – suprimentos alquímicos que terá muitas ferramentas
iguais às encontradas no seu laboratório. Geralmente,
Objeto associado – – – você aparecerá no local similar mais próximo, mas já que
a magia não tem limite de alcance, você pode,
Muito familiar 01–05 06–13 14–24 concebivelmente, viajar para qualquer lugar no plano.
-Fiasco. A mágica imprevisível da magia resulta em
Visto casualmente 01–33 34–43 44–53
uma jornada difícil. Cada criatura teletransportada (ou o
Visto uma vez 01–43 44–53 54–73 objeto alvo) sofrem 3d10 de dano de energia e o Mestre
rola novamente a tabela para ver onde você foi parar
Descrição 01–43 44–53 54–73 (fiascos múltiplos podem ocorrer, causando dano a cada
vez).
Descrição falsa 01–50 51–100 –
TEMPESTADE DE FOGO
-Familiaridade. “Círculo permanente” significa um 7° nível de evocação
círculo de teletransporte permanente o qual você conhece Tempo de Conjuração: 1 ação
a sequência de selos. “Objeto associado” significa que você Alcance: 45 metros
possui um objeto retirado do destino desejado nos últimos Componentes: V, S
seis meses, como um livro da biblioteca do mago, roupa de Duração: Instantânea
cama de uma suíte real ou um pedaço de mármore da
tumba secreta do lich. Uma tempestade feita de camadas de chamas crepitantes
“Muito familiar” é um lugar que você já tenha ido aparece num local, à sua escolha, dentro do alcance. A
muitas vezes, um lugar que você estudou cuidadosamente área da tempestade consiste de até dez cubos de 3 metros, que
ou um local que você possa ver enquanto conjura a magia. você pode organizar como desejar. Cada cubo deve ter, pelo
“Visto casualmente” é algum lugar que você tenha visto menos, uma face adjacente a face de outro cubo.
mais de uma vez, mas que não seja muito familiar. “Visto Cada criatura na área deve realizar um teste de
uma vez” é um lugar que você só viu uma vez, resistência de Destreza. Ela sofre 7d10 de dano de fogo se
possivelmente através de magia. “Descrição” é um lugar falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
cuja localização e aparência você conhece através da sucesso.
descrição de outrem, talvez através de um mapa. O fogo causa dano aos objetos na área e incendeia
“Destino falso” é um local que não existe. Talvez você objetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou
tenha tentado espionar o santuário de um inimigo, mas, carregados. Se desejar, a vida vegetal na área pode não
ao invés, viu uma ilusão ou você está tentando se ser afetada por essa magia.
teletransportar para um local familiar que não existe
mais. VIAGEM PLANAR
-No Alvo. Você e seu grupo (ou objeto alvo) aparecem 7° nível de conjuração
onde você queria. Tempo de Conjuração: 1 ação
-Fora do Alvo. Você e seu grupo (ou objeto alvo) Alcance: Toque
aparecem a uma distância aleatória fora do destino em Componentes: V, S, M (uma haste metálica bifurcada
uma direção aleatória. A distância do alvo é 1d10 x 1d10 valendo, no mínimo, 250 po, sintonizada com um plano
por cento da distância que você viajou. Por exemplo, se de existência em particular)
você tentou viajar 180 quilômetros, mas apareceu fora do Duração: Instantânea
alvo e rolou um 5 e um 3 nos dois d10s, então você saiu do
alvo 15 por cento ou 27 quilômetros. O Mestre determina Você e até oito criaturas voluntárias, que estejam de mãos
a direção de fora do alvo aleatoriamente rolando um d8 e dadas em um círculo, são transportadas para um plano de
designando 1 como norte, 2 como nordeste, 3 como leste e existência diferente. Você pode especificar o destino alvo
assim por diante ao redor dos pontos cardeais. Se você em termos gerais, como a Cidade de Bronze do Plano
seria teletransportado para uma cidade costeira, podendo Elemental do Fogo ou o palácio de Dispater na segunda
cair a 27 quilômetros dela, no mar, você poderia ter camada dos Nove Infernos e você aparece no ou perto do
problemas. destino. Se você estiver tentando chegar a Cidade de
-Área Similar. Você e seu grupo (ou objeto alvo) Bronze, por exemplo, você poderia chegar na Estrada de
aparecem em uma área diferente que, visualmente ou Aço dela, em frente aos Portões de Cinzas ou

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contemplando a cidade do outro lado do Mar de Fogo, à EXPLOSÃO SOLAR
critério do Mestre. 8° nível de evocação
Alternativamente, se você conhecer a sequência de Tempo de Conjuração: 1 ação
selos do círculo de teletransporte em outro plano de Alcance: 45 metros
existência, essa magia pode leva-lo para esse círculo. Se o Componentes: V, S, M (fogo e um pedaço de pedra do
círculo de teletransporte for muito pequeno para sol)
comportar as criaturas que você está transportando, elas Duração: Instantânea
aparecerão no espaço desocupado mais próximo do Luz solar brilhante lampeja num raio de 18 metros,
círculo. Você pode usar essa magia para banir uma criatura centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance.
involuntária para outro plano. Escolha uma criatura ao Cada criatura nessa luz, deve realizar um teste de
seu alcance e realize um ataque corpo-a-corpo com magia resistência de Constituição. Com uma falha na
contra ela. Se atingir, a criatura deve realizar um teste de resistência, uma criatura sofrerá 12d6 de dano radiante e
resistência de Carisma. Se a criatura falhar na ficará cega por 1 minuto. Se obtiver sucesso na
resistência, ela é transportada para um local aleatório no resistência, ela sofrerá metade desse dano e não ficará
plano de existência que você especificou. Uma criatura, cega por essa magia. Mortos-vivos e limos tem
uma vez transportada, deve encontrar seu próprio meio desvantagem nos seus testes de resistência.
de retornar para seu plano de existência atual. Uma criatura cega por essa magia faz outro teste de
resistência de Constituição no final de cada um dos
8° NÍVEL turnos dela. Se obtiver sucesso, ela não estará mais cega.
Essa magia dissipa qualquer escuridão na área dela
DOMINAR MONSTRO que tenha sido criada por uma magia.
8° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação NUVEM INCENDIÁRIA
Alcance: 18 metros 8° nível de conjuração
Componentes: V, S Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Concentração, até 1 hora Alcance: 45 metros
Componentes: V, S
Você tenta seduzir uma criatura que você possa ver dentro do Duração: Concentração, até 1 minuto
alcance. Ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela duração. Se você Uma nuvem de fumaça rodopiante que dispara brasas
ou criaturas amigáveis a você estiverem lutando com ela, ela terá incandescentes aparece numa esfera de 6 metros centrada num
vantagem no teste de resistência. Enquanto a criatura estiver ponto, dentro do alcance. A nuvem se espalha, dobrando
enfeitiçada, você terá uma ligação telepática com ela, contanto esquinas, e gera escuridão densa. Ela
que ambos estejam no mesmo plano de existência. Você pode usar permanece pela duração ou até que um vento de
essa ligação telepática para emitir comandos para a criatura velocidade moderada ou mais forte (pelo menos 15
enquanto você estiver consciente (não requer uma ação), aos quilômetros por hora) a disperse.
quais ela obedece da melhor forma possível. Você pode Quando a nuvem aparece, cada criatura deve realizar
especificar um curso de ação simples e genérico, como “Ataque um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre
aquela criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga aquele objeto”. Se a 10d8 de dano de fogo se falhar na resistência ou metade
criatura completar a ordem e não receber direções posteriores de desse dano se passar. Uma criatura deve, também,
você, ela se defenderá e se auto preservará da melhor forma que realizar um teste de resistência quando entrar na área da
puder. Você pode usar sua ação para tomar controle total e magia pela primeira vez num turno ou terminar seu
preciso do alvo. Até o final do seu próximo turno, a criatura turno nela.
realiza apenas as ações que você escolher e não faz nada que você A nuvem se afasta 3 metros de você numa direção, que
não permita que ela faça. Durante esse período, você também você escolheu, no começo de cada um dos seus turnos.
pode fazer com que a criatura use uma reação, mas isso requer
que você usa sua própria reação também. Cada vez que o alvo PALAVRA DE PODER ATORDOAR
sofrer dano, ele realiza um novo teste de resistência de 8° nível de encantamento
Sabedoria contra a magia. Se obtiver sucesso no teste de Tempo de Conjuração: 1 ação
resistência, a magia termina. Em Níveis Superiores. Quando Alcance: 18 metros
você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 9° Componentes: V
nível, a duração será concentração, até 8 horas. Duração: Instantânea

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Você pronuncia uma palavra de poder que pode oprimir a criatura sofrerá 5d6 de dano de concussão, cairá no chão e
mente de uma criatura que você possa ver, dentro do estará soterrada nos escombros, precisando de um teste
alcance, deixando-a estupefata. Se o alvo escolhido estiver de Força (Atletismo) com CD 20, usando uma ação, para
com 150 pontos de vida ou menos, ele ficará atordoado. Do escapar. O Mestre pode ajustar a CD para cima ou para
contrário, essa magia não produz efeito. O alvo atordoado deve baixo, dependendo da natureza dos escombros. Se obtiver
realizar um teste de resistência de Constituição no final de cada sucesso na resistência, a criatura sofre metade do dano e
um dos turnos dele. Se obtiver sucesso na resistência, o efeito de não estará caída ou soterrada.
atordoamento termina.
9° NÍVEL
TERREMOTO
8° nível de evocação CHUVA DE METEOROS
Tempo de Conjuração: 1 ação 9° nível de evocação
Alcance: 150 metros Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M (um pouco de poeira, uma pedra Alcance: 1,5 quilômetro
e um pedaço de barro) Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Instantânea

Você cria um distúrbio sísmico num ponto no solo, que Esferas de fogo incandescentes atingem o solo em quatro pontos
você possa ver dentro do alcance. Pela duração, um diferentes que você possa ver, dentro do alcance. Cada criatura
tremor intenso rompe o solo em um círculo com 30 metros de numa esfera de 12 metros de raio, centrada em cada ponto
raio centrado no ponto e sacode criaturas e estruturas em escolhido por você, deve realizar um teste de resistência de
contato com o chão na área. Destreza. A esfera se espalha, dobrando esquinas. Uma criatura
O solo na área torna-se terreno difícil. Cada criatura sofre 20d6 de dano de fogo e 20d6 de dano de concussão se
no solo que estiver se concentrando, deve realizar um falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
teste de resistência de Constituição. Se falha na Uma criatura na área de mais de uma explosão de chamas é
resistência, a concentração da criatura é interrompida. afetada apenas uma vez.
Quando você conjura essa magia, e ao final de cada A magia causa dano aos objetos na área e incendeia objetos
turno que você gastar se concentrando nela, cada criatura inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou carregados.
no solo na área deve realizar um teste de resistência de
Destreza. Se falhar na resistência, a criatura será DESEJO
derrubada no chão. 9° nível de conjuração
Essa magia pode ter efeitos adicionais a depender do Tempo de Conjuração: 1 ação
terreno na área, como determinado pelo Mestre. Alcance: Pessoal
-Fissuras. Fissuras se abrem por toda área da magia, Componentes: V
no começo do seu próximo turno, após você conjurar a Duração: Instantânea
magia. Um total de 1d6 dessas fissuras se abrem em
locais escolhidos pelo Mestre. Cada um tem 1d10 x 3 Desejo é a magia mais poderosa que uma criatura mortal pode
metros de profundidade, 3 metros de largura e se estende conjurar. Apenas ao falar em voz alta, você pode alterar os
de uma extremidade até o lado oposto da área da magia. próprios fundamentos da realidade, de acordo com seus desejos.
Uma criatura que estiver em um ponto onde uma fissura O uso básico dessa magia é de copiar qualquer magia de 8° nível
se abriu deve ser bem sucedido num teste de resistência ou inferior. Você não precisa atender a qualquer pré-requisito
de Destreza ou cairá dentro dela. Uma criatura que da magia copiada, incluindo os componentes dispendiosos. A
obtenha sucesso na resistência se move com a margem da magia simplesmente acontece.
fissura, à medida que ela se abre. Alternativamente, você pode criar um dos seguintes efeitos, à sua
Uma fissura que se abra abaixo de uma estrutura faz escolha:
com que ela, automaticamente, desmorone (veja abaixo). -Você cria um objeto no valor de até 25.000 po, que não seja
-Estruturas. O tremor causa 50 de dano de concussão mágico. O objeto não pode ter dimensões maiores que 90 metros
a qualquer estrutura em contato com o solo na área, e ele aparece em um espaço desocupado que você possa ver, no
quando você conjurar a magia e, no início de cada turno chão.
até a magia terminar. Se a estrutura cair a 0 pontos de -Você permite que até doze criaturas que você possa ver,
vida, ela desmorona e, potencialmente, fere criaturas recuperem todos os seus pontos de vida e você acaba com todos os
próximas. Uma criatura a uma distância inferior a efeitos descritos na magia restauração maior.
metade da altura da estrutura deve realizar um teste de -Você concede a até dez criaturas que você possa ver, resistência
resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a a um tipo de dano, à sua escolha.

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-Você concede a até dez criaturas que você possa ver, imunidade PARAR O TEMPO
a uma única magia ou outro efeito mágico por 8 horas. Por 9° nível de transmutação
exemplo, você poderia deixar você e todos os seus companheiros Tempo de Conjuração: 1 ação
imunes ao ataque de dreno de vida de um lich. Alcance: Pessoal
-Você desfaz um único evento recente forçando uma nova jogada Componentes: V
de qualquer jogada feita na última rodada(incluindo seu último Duração: Instantânea
turno). A realidade remodela-se para acomodar o novo
resultado. Por exemplo, uma magia desejo poderia desfazer o Você, por um breve momento, para o fluxo do tempo pra
teste de resistência bem sucedido de um oponente, um acerto tudo, menos pra você. Nenhum tempo se passa para as
crítico de um inimigo ou o teste de resistência fracassado de um outras criaturas, enquanto você realiza 1d4 + 1 turnos de
amigo. Você pode forçar que a nova jogada seja feita com uma vez, durante os quais você pode usar ações e se
vantagem ou desvantagem e você pode escolher se irá usar o mover normalmente.
resultado da nova jogada ou da jogada original. Essa magia termina se uma das ações que você fizer
-Você é capaz de fazer coisas além do alcance dos exemplos durante esse período ou qualquer efeito que você criar,
acima. Apresente seu desejo ao Mestre o mais precisamente afetar uma criatura diferente de você ou um objeto que
possível. O Mestre tem grande amplitude em definir o que ocorre esteja sendo vestido ou carregado por outro que não você.
em tais circunstâncias; quanto maior o desejo, maior será a Além disso, a magia termina se você se mover para um
possibilidade de que algo dê errado. Essa magia pode lugar a mais de 300 metros do local onde você conjurou
simplesmente falhar, o efeito do essa magia.
seu desejo pode ser apenas parcialmente atendido ou você pode
sofrer consequências imprevistas como resultado da forma que PORTAL
você formulou o desejo. Por exemplo, desejar que um vilão esteja 9° nível de conjuração
morto pode impulsionar você para um período no tempo em que o Tempo de Conjuração: 1 ação
vilão não esteja mais vivo, efetivamente removendo você do jogo. Alcance: 18 metros
Similarmente, desejar um item mágico lendário ou um artefato Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no
poderia, instantaneamente, transportar você para a presença do mínimo, 5.000 po)
dono atual do item. Duração: Concentração, até 1 minuto
O estresse da conjuração dessa magia para produzir qualquer
efeito diferente de copiar outra magia enfraquece você. Após Você conjura um portal conectando um espaço desocupado que
enfrentar esse estresse, a cada vez que você conjurar uma magia, você possa ver, dentro do alcance, a uma localização precisa em
antes de terminar um descanso longo, você sofrerá 1d10 de dano um plano de existência diferente. O portal é uma abertura
necrótico por nível da magia. Esse dano não pode ser reduzido ou circular, que você pode fazer ter de 1,5 a 6 metros de diâmetro.
prevenido de forma alguma. Além disso, sua Força cai para 3, se Você pode orientar o portal em qualquer direção, à sua escolha.
ela já não for 3 ou inferior, por 2d4 dias. Para cada dia desses O portal permanece pela duração.
que você permanecer descansando e não fizer nada além de O portal terá uma frente e um fundo em cada plano
atividades leves, seu tempo de recuperação é reduzido em 2 dias. que ele aparecer. Viajar pelo portal só é possível ao
Finalmente, existe 33% de chance de você se tornar incapaz de atravessá-lo pela frente. Qualquer coisa que o fizer, é
conjurar desejo novamente se você sofrer esse estresse. instantaneamente transportado para o outro plano,
aparecendo no espaço desocupado mais próximo do portal.
PALAVRA DE PODER MATAR Divindades e outros soberanos planares podem
9° nível de encantamento impedir que portais criados através dessa magia se abram
Tempo de Conjuração: 1 ação na presença deles ou em qualquer parte dos seus
Alcance: 18 metros domínios.
Componentes: V Quando você conjurar essa magia, você pode falar o
Duração: Instantânea nome de uma criatura específica (um pseudônimo, título
ou apelido não funcionará). Se essa criatura estiver em
Você profere uma palavra de poder que pode compelir um plano diferente do que você está, o portal se abre na
uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, a vizinhança imediata da criatura nomeada e suga a
morrer instantaneamente. Se o alvo escolhido estiver com criatura para dentro do portal, fazendo-a aparecer no
100 pontos de vida ou menos, ele morre. Do contrário, espaço desocupado mais próximo do seu lado do portal.
essa magia não produz efeito. Você não adquire qualquer poder especial sobre a criatura
e ela está livre para agir como o Mestre julgar apropriado.
Ela pode ir embora, atacar você ou ajudar você.

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MAGIAS DE DRUIDA CRIAR CHAMAS
Truque de conjuração
TRUQUES (NÍVEL 0) Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
BORDÃO MÍSTICO Componentes: V, S
Truque de transmutação Duração: 10 minutos
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Uma chama tremulante aparece na sua mão. A chama
Alcance: Toque permanece aí pela duração e não machuca nem você nem seu
Componentes: V, S, M (visco, uma folha de trevo e uma clava ou equipamento. A chama emite luz plena num raio de 3 metros e
bordão) penumbra por 3 metros adicionais. A magia acaba se você
Duração: 1 minuto dissipa-la usando uma ação ou se conjura-la novamente.
Você pode, também, atacar com a chama, no entanto, fazer isso
A madeira de uma clava ou bordão, que você esteja segurando, é acaba com a magia. Quando você conjura essa magia ou com
imbuída com o poder da natureza. Pela duração, você pode usar uma ação em um turno posterior, você pode arremessar a chama
sua habilidade de conjuração ao invés da sua Força para as numa criatura a até 9 metros de você. Faça um ataque à
jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo usando essa arma, e o distância com magia. Se atingir, o alvo sofre 1d8 de dano de
dado de dano da arma se torna um d8. A arma também se fogo.
torna mágica, se ela já não for. A magia acaba se você O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5°
conjura-la novamente ou se você soltar a arma. nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).

CHICOTE DE ESPINHOS DRUIDISMO


Truque de transmutação Truque de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um muda de uma planta com espinhos) Componentes: V, S
Duração: Instantânea Duração: Instantânea

Você cria um longo chicote de vinhas coberto por espinhos que Sussurrando para os espíritos da natureza, você cria um dos
chicoteia, ao seu comando, em direção de uma criatura dentro do seguintes efeitos, dentro do alcance:
alcance. Realize um ataque corpo-a-corpo com magia contra o -Você cria um efeito sensorial minúsculo e inofensivo que prevê
alvo. Se o ataque atingir, a criatura sofrerá 1d6 de dano como será o clima na sua localização pelas próximas 24 horas.
perfurante e, se a criatura for Grande ou menor, você a puxa até O efeito deve se manifestar como um globo dourado para céu
3 metros para perto de você. claro, uma nuvem para chuva, flocos de neve para nevasca e
O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5° assim por diante.Esse efeito persiste por 1 rodada.
nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6). -Você faz uma flor florescer, uma semente brotar ou um folha
amadurecer, instantaneamente.
CONSERTAR -Você cria um efeito sensorial inofensivo instantâneo, como
Truque de transmutação folhas caindo, um sopro de vento, o som de um pequeno animal
Tempo de Conjuração: 1 minuto ou o suave odor de um repolho. O efeito deve caber num cubo de
Alcance: Toque 1,5 metro.
Componentes: V, S, M (dois ímãs) -Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela,tocha ou
Duração: Instantânea fogueira pequena.

Essa magia repara uma única quebra ou fissura em um objeto que ORIENTAÇÃO
você tocar, como um elo quebrado de uma corrente, duas metades Truque de adivinhação
de uma chave partida, um manto rasgado ou o vazamento em um Tempo de Conjuração: 1 ação
odre. Contanto que a quebra ou fissura não tenha mais de 30 Alcance: Toque
centímetros em qualquer dimensão, você pode remendá-la, não Componentes: V, S
deixando qualquer vestígio do dano anterior. Duração: Concentração, até 1 minuto
Essa magia pode reparar fisicamente um item mágico ou Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da
constructo, mas a magia não irá restaurar a magia em tais magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o
objetos. número rolado a um teste de habilidade a escolha dele.
Ele pode rolar o dado antes ou depois de realizar o teste
de habilidade. Após isso, a magia termina.

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RAJADA DE VENENO BOM FRUTO
Truque de conjuração 1° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 3 metros Alcance: Toque
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (um raminho de visco)
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Até dez frutos aparecem na sua mão e são infundidos com magia
Você ergue sua mão em direção de uma criatura que você pela duração. Uma criatura pode usar sua ação para comer um
possa ver, dentro do alcance e projeta um sopro de gás fruto. Comer um fruto restaura 1 ponto de vida e um fruto
tóxico da sua palma. A criatura deve ser bem sucedida produz nutrientes suficientes para sustentar uma criatura por
num teste de resistência de Constituição ou sofrerá 1d12 um dia.
de dano de veneno. Os frutos perdem seu potencial se não forem consumidos dentro
O dano dessa magia aumenta em 1d12 quando você de 24 horas da conjuração dessa magia.
alcança o 5° nível (2d12), 11° nível (3d12) e 17° nível
(4d12). CONSTRIÇÃO
1° nível de conjuração
RESISTÊNCIA Tempo de Conjuração: 1 ação
Truque de abjuração Alcance: 27 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S
Alcance: Toque Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: V, S, M (um manto em miniatura)
Duração: Concentração, até 1 minuto Ervas e vinhas poderosas brotam do solo num quadrado de 6
metros a partir de um ponto dentro do alcance. Pela duração,
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da essas plantas transformam o solo na área em terreno difícil.
magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o valor Uma criatura na área quando você conjurar a magia deve ser
jogado a um teste de resistência de sua escolha. Ele pode bem sucedida num teste de resistência de Força ou ficará
rolar o dado antes ou depois de realizar o teste de impedida pelo emaranhado de plantas, até a magia acabar.
resistência. Então, a magia termina. Uma criatura impedida pelas plantas pode usar sua ação para
realizar um teste de Força, contra a CD da magia. Se for bem
sucedido, irá se libertar.
1° NÍVEL Quando a magia termina, as plantas conjuradas murcharão.

AMIZADE ANIMAL CRIAR OU DESTRUIR ÁGUA


1° nível de encantamento 1° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um punhado de comida) Componentes: V, S, M (uma gota de água se estiver criando ou
Duração: 24 horas alguns grãos de areia se estiver destruindo)
Duração: Instantânea
Essa magia deixa você convencer uma besta que você não quer
prejudicar. Escolha uma besta que você possa ver dentro do Você pode tanto criar quanto destruir água.
alcance. Ela deve ver e ouvir você. Se a Inteligência da besta for Criar Água. Você cria 30 litros de água limpa dentro do
4 ou maior, a magia falha. Do contrário, a besta deve ser bem alcance, em um recipiente aberto. Alternativamente, a água pode
sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou ficará cair como chuva em um cubo de 9 metros dentro do alcance,
enfeitiçada por você pela duração da magia. Se você ou um dos extinguindo chamas expostas na área.
seus companheiros ferir o alvo, a magia termina. Destruir Água. Você destrói até 30 litros de água de um
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando recipiente aberto dentro do alcance. Alternativamente, você pode
um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar destruir um nevoeiro em um cubo de 9 metros dentro do alcance.
uma besta adicional para cada nível do espaço acima do 1°. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode criar ou
destruir 30 litros de água adicionais, ou o tamanho do cubo
aumenta em 1,5 metro, para cada nível do espaço acima do 1°.

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CURAR FERIMENTOS Você tenta enfeitiçar um humanoide que você possa ver dentro
1° nível de evocação do alcance. Ele deve realizar um teste de resistência de
Tempo de Conjuração: 1 ação Sabedoria, e recebe vantagem nesse teste se você ou seus
Alcance: Toque companheiros estiverem lutando com ele. Se ele falhar, ficará
Componentes: V, S enfeitiçado por você até a magia acabar ou até você ou seus
Duração: Instantânea companheiros fizerem qualquer coisa nociva contra ele. A
Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos criatura enfeitiçada reconhece você como um conhecido amigável.
de vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de Quando a magia acabar, a criatura saberá que foi enfeitiçada
conjuração. Essa magia não produz efeito em mortos-vivos ou por você.
constructos. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma
espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°. As
para cada nível do espaço acima do 1°. criaturas devem estar a até 9 metros umas das outras quando
você for afetá-las.
DETECTAR MAGIA
1° nível de adivinhação (ritual) FALAR COM ANIMAIS
Tempo de Conjuração: 1 ação 1° nível de adivinhação (ritual)
Alcance: Pessoal Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S Alcance: Pessoal
Duração: Concentração, até 10 minutos Componentes: V, S
Duração: 10 minutos
Pela duração, você sente a presença de magia a até 9 metros de
você. Se você sentir magia dessa forma, você pode usar sua ação Você adquire a habilidade de compreender e se comunicar
para ver uma aura suave em volta de qualquer criatura ou objeto verbalmente com bestas, pela duração. O conhecimento e
visível, na área que carrega magia, e você descobre a escolha de consciência de muitas bestas é limitado pela inteligência
magia, se houver uma. delas mas, no mínimo, as bestas poderão dar informações
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é a você sobre os locais e monstros próximos, incluindo tudo que
bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de eles possam perceber ou tenham percebido no dia anterior. Você
metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros pode tentar persuadir uma besta a lhe
de madeira ou terra. prestar um favor, à critério do Mestre.

DETECTAR VENENO E DOENÇA FOGO DAS FADAS


1° nível de adivinhação (ritual) 1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma folha de teixo) Componentes: V
Duração: Concentração, até 10 minutos Duração: Concentração, até 1 minuto
Cada objeto num cubo de 6 metros dentro do alcance fica
Pela duração, você sente a presença e localização de venenos, delineado com luz azul, verde ou violeta (à sua escolha).
criaturas venenosas e doenças a até 9 metros de você. Você Qualquer criatura na área, quando a magia é conjurada,
também identifica o tipo de veneno, criatura venenosa ou doença também fica delineada com luz, se falhar num teste de
em cada caso. resistência de Destreza. Pela duração, os objetos e
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é criaturas afetadas emitem penumbra num raio de 3
bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de metros. Qualquer jogada de ataque contra uma criatura
metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros afetada ou objeto tem vantagem, se o atacante puder ver
de madeira ou terra. o alvo e, a criatura afetada ou objeto não recebe benefício
por estar invisível.
ENFEITIÇAR PESSOA
1° nível de encantamento NÉVOA OBSCURECENTE
Tempo de Conjuração: 1 ação 1° nível de conjuração
Alcance: 9 metros Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S Alcance: 36 metros
Duração: 1 hora Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora

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Você cria uma esfera de 6 metros de raio de névoa, PASSOS LONGOS
centrada num ponto, dentro do alcance. A esfera se 1° nível de transmutação
espalha, dobrando esquinas, e a área dela é de escuridão Tempo de Conjuração: 1 ação
densa. Ela permanece pela duração ou até um vento Alcance: Toque
moderado ou mais rápido (pelo menos 15 quilômetros por Componentes: V, S, M (um pouco de barro)
hora) dispersa-la. Duração: 1 hora
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou Você toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta
superior, o raio da névoa aumenta em 6 metros para cada em 3 metros, até a magia acabar.
nível do espaço acima do 1°. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
ONDA TROVEJANTE superior, você pode afetar uma criatura adicional para
1° nível de evocação cada nível do espaço acima do 1°.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (cubo de 4,5 metros) PURIFICAR ALIMENTOS
Componentes: V, S 1° nível de transmutação (ritual)
Duração: Instantânea Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 3 metros
Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você. Componentes: V, S
Cada criatura num cubo de 4,5 metros originado em você, Duração: Instantânea
deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se
falhar na resistência, uma criatura sofrerá 2d8 de dano Toda comida e bebida não-mágica dentro de uma esfera
trovejante e será empurrada 3 metros para longe de você. de 1,5 metro de raio centrada num ponto, à sua escolha,
Se obtive sucesso na resistência, a criatura sofrerá dentro do alcance é purificada e se livrada de venenos ou
metade desse dano e não será empurrada. doenças.
Além disso, objetos soltos que estiverem
completamente dentro da área de efeito serão SALTO
automaticamente empurrados 3 metros para longe de 1° nível de transmutação
você pelo efeito da magia e a magia emitirá um Tempo de Conjuração: 1 ação
ressonante barulho de trovão audível a até 90 metros. Alcance: Toque
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Componentes: V, S, M (uma perna de gafanhoto)
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou Duração: 1 minuto
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima
do 1°. Você toca uma criatura. A distância de salto da criatura é
triplicada até a magia acabar.
PALAVRA CURATIVA
1° nível de evocação 2° NÍVEL
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros APRIMORAR HABILIDADE
Componentes: V 2° nível de transmutação
Duração: Instantânea Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver dentro do Componentes: V, S, M (pelo ou penas de uma besta)
alcance recupera uma quantidade de pontos de vida igual Duração: Concentração, até 1 hora
a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa
magia não tem efeito em mortos-vivos ou constructos Você toca uma criatura e a agracia com aprimoramento mágico.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Escolha um dos efeitos a seguir; o alvo ganha esse efeito até o
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou fim da magia.
superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível do -Agilidade do Gato. O alvo tem vantagem em testes de Destreza.
espaço acima do 1°. Ele também não sofre dano ao cair de 6 metros ou menos, se não
estiver incapacitado.
-Esperteza da Raposa. O alvo tem vantagem em testes de
Inteligência.

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-Esplendor da Águia. O alvo tem vantagem em testes de ESFERA FLAMEJANTE
Carisma. 2° nível de conjuração
-Força do Touro. O alvo tem vantagem em testes de Força e sua Tempo de Conjuração: 1 ação
capacidade de carga é dobrada. Alcance: 18 metros
-Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem em testes de Componentes: V, S, M (um pouco de seco, uma pitada de enxofre
Sabedoria. e uma camada de pó de ferro)
-Vigor do Urso. O alvo tem vantagem em testes de Constituição. Duração: Concentração, até 1 minuto
Ele também recebe 2d6 pontos de vida temporários, que são Uma esfera de fogo, com 1,5 metro de diâmetro, aparece em um
perdidos quando a magia termina. espaço desocupado, à sua escolha, dentro do alcance e permanece
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando pela duração. Qualquer criatura que terminar seu turno a até
um espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode afetar 1,5 metro da esfera, deve realizar um teste de resistência de
uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 2°. Destreza. A criatura sofre 2d6 de dano de fogo se falhar na
resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
CRESCER ESPINHOS Com uma ação bônus, você pode mover a esfera até 9 metros. Se
2° nível de transmutação você arremessar a esfera contra uma criatura, essa criatura deve
Tempo de Conjuração: 1 ação realizar o teste de resistência contra o dano da esfera e a esfera
Alcance: 45 metros para de se mover esse turno.
Componentes: V, S, M (sete espinhos afiados ou sete gravetos, Quando você move a esfera, você pode direcioná-la para
todos com uma ponta afiada) barreira de até 1,5 metro de altura e ela salta sobre fossos de
Duração: Concentração, até 10 minutos até 3 metros de distância. A esfera incendeia objetos
inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou carregados e
O solo num raio de 6 metros, centrado num ponto dentro do emite luz plena a 6 metros de raio e penumbra por mais 6
alcance, se retorce e brotam cavilhas rígidas e espinhos. A área metros adicionais. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar
se torna terreno difícil pela duração. Quando uma criatura essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior,
entrar ou se mover dentro da área, ela sofrerá 2d4 de dano o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 2°.
perfurante para cada 1,5 metro que ela atravessar.
A transformação do terreno é camuflada para parecer natural. ESQUENTAR METAL
Qualquer criatura que não puder ver a área no momento que a 2° nível de transmutação
magia for conjurada, deve realizar um teste de Sabedoria Tempo de Conjuração: 1 ação
(Percepção) contra a CD da magia para reconhecer o terreno Alcance: 18 metros
como perigoso, antes de adentrá-lo. Componentes: V, S, M (um pedaço de ferro e uma
chama)
ENCONTRAR ARMADILHAS Duração: Concentração, até 1 minuto
2° nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação Escolha uma objeto manufaturado de metal, como uma
Alcance: 36 metros arma de metal ou uma armadura pesada ou média de
Componentes: V, S metal, que você possa ver dentro do alcance. Você faz com
Duração: Instantânea que o objeto brilhe vermelho-incandescente. Qualquer
criatura em contato físico com o objeto sofrerá 2d8 de
Você sente a presença de qualquer armadilha dentro do alcance dano de fogo quando você conjurar a magia. Até a magia
a qual você tenha linha de visão. Uma armadilha, para os acabar, você pode usar uma ação bônus, em cada um dos
propósitos dessa magia, inclui qualquer coisa que possa causar seus turnos subsequentes, para causar esse dano
um efeito repentino ou inesperado em você, considerado nocivo ou novamente.
indesejável, que foi especificamente planejado para ser por seu Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto
criador. Portanto, a magia sentirá a área afetada pela magia e sofrer o dano dele, a criatura deve ser bem sucedida
alarme, um glifo de vigilância ou uma armadilha mecânica de num teste de resistência de Constituição ou largará o
fosso, mas ela não revelará uma fragilidade natural no piso, um objeto se ela puder. Se ela não largar o objeto, ela terá
teto instável ou um sumidouro escondido. desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade
Essa magia apenas revela que existe uma magia presente. Você até o início do seu próximo turno.
não descobre a localização de cada armadilha, mas você também Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
descobre a natureza genérica do perigo representado pela magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
armadilha que você sentiu. superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do
espaço acima do 2°.

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IMOBILIZAR PESSOA LOCALIZAR OBJETO
2° nível de encantamento 2° nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (uma pequena peça de ferro reta) Componentes: V, S, M (um galho bifurcado)
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Concentração, até 10 minutos

Escolha um humanoide que você possa ver, dentro do Descreva ou nomeie um objeto que seja familiar a você.
alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de Você sente a direção da localização do objeto, contanto
resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela que o objeto esteja a até 300 metros de você. Se o objeto
duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No estiver em movimento, você saberá a direção do
final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar movimento dele.
outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver A magia pode localizar um objeto específico que você,
sucesso, a magia termina no alvo. desde que você já tenha o visto de perto – a até 9 metros –
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa pelo menos uma vez. Alternativamente, a magia pode
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou localizar o objeto de um tipo em particular mais próximo,
superior, você pode afetar um humanoide adicional para como certo tipo de vestuário, jóia, móvel, ferramenta ou
cada nível de magia acima do 2°. Os humanoides devem arma.
estar a 9 metros entre si para serem afetados. Essa magia não pode localizar um objeto se qualquer
espessura de chumbo, até mesmo uma folha fina,
LÂMINA FLAMEJANTE bloquear o caminho direto entre você e o objeto.
2° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus LUFADA DE VENTO
Alcance: Pessoal 2° nível de evocação
Componentes: V, S, M (folha de sumagre) Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Concentração, até 10 minutos Alcance: Pessoal (linha de 18 metros)
Componentes: V, S, M (uma semente de legume)
Você evoca uma lâmina ardente em sua mão livre. A Duração: Concentração, até 1 minuto
lâmina é similar em tamanho e formato a uma cimitarra
e ela permanece pela duração. Se você soltar a lâmina, ela Uma linha de vento forte, com 18 metros de comprimento
desaparece, mas você pode evocar a lâmina novamente e 3 metros de largura, é soprada de você em uma direção,
com uma ação bônus. à sua escolha, pela duração da magia. Cada criatura que
Você pode usar sua ação para realizar ataques corpo-a corpo começar seu turno na linha, deve ser bem sucedida num
com magia com a lâmina ardente. Se atingir, o alvo teste de resistência de Força ou será empurrada 4,5
sofrerá 3d6 de dano de fogo. metros para trás, na direção seguida pela linha. Qualquer
A lâmina flamejante emite luz plena a 3 metros de criatura na linha deve gastar 3 metros de movimentação
raio e penumbra por mais 3 metros adicionais. para cada 1,5 metro que ela se mover enquanto se
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa aproxima de você.
magia usando um espaço de magia de 4° nível ou As lufadas dispersam gases ou vapores e apagam
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada dois níveis do velas, tochas e chamas similares desprotegidas na área.
espaço acima do 2°. Elas fazem com que chamas protegidas, como as de
lanternas, vibrem descontroladamente e tenham 50% de
LOCALIZAR ANIMAIS OU PLANTAS chance de serem extintas.
2° nível de adivinhação (ritual) Com uma ação bônus, em cada um dos seus turnos,
Tempo de Conjuração: 1 ação antes da magia acabar, você pode mudar a direção à qual
Alcance: Pessoal a linha é soprada de você.
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um cão de caça)
Duração: Instantânea MENSAGEIRO ANIMAL
2° nível de encantamento (ritual)
Descreva ou nomeie um tipo específico de besta ou planta. Tempo de Conjuração: 1 ação
Concentre-se na voz da natureza ao seu redor, você Alcance: 9 metros
descobre a direção e distância da criatura ou planta mais Componentes: V, S, M (um punhado de comida)
próxima desse tipo dentro de 7,5 quilômetros, se houver Duração: 24 horas
alguma presente.

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Através dessa magia, você usa um animal para entregar PROTEÇÃO CONTRA VENENO
uma mensagem. Escolha uma besta Miúda que você possa 2° nível de abjuração
ver dentro do alcance, como um esquilo, um gaio-azul ou Tempo de Conjuração: 1 ação
um morcego. Você especifica um local, que você já deve ter Alcance: Toque
visitado, e um remetente com uma descrição geral, como “um Componentes: V, S
homem ou mulher vestido em um uniforme da Duração: 1 hora
guarda da cidade” ou “um anão ruivo vestindo um chapéu
pontudo”. Você também fala uma mensagem com até Você toca uma criatura. Se ela estiver envenenada, você
25 palavras. A besta alvo viaja pela duração da magia para o neutraliza o veneno. Se mais de um veneno estiver
local específico, cobrindo 75 quilômetros em 24 horas para um afligindo o alvo, você neutraliza um veneno, que você
mensageiro voador ou 37,5 quilômetros para outros animais. saiba estar presente, ou neutraliza um aleatório.
Quando o mensageiro chegar, ele entrega sua Pela duração, o alvo terá vantagem em testes de
mensagem para a criatura que você descreveu, repetindo resistência para não envenenado e terá resistência a dano
o som da sua voz. O mensageiro fala apenas para uma de veneno.
criatura que tenha uma descrição compatível com a que
ele recebeu. Se o mensageiro não alcançar o destino antes RAIO LUNAR
do fim da magia, a mensagem é perdida e a besta faz seu 2° nível de evocação
caminho de volta para onde você conjurou a magia. Tempo de Conjuração: 1 ação
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia Alcance: 36 metros
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, a Componentes: V, S, M (várias sementes de qualquer
duração da magia aumenta em 48 horas para cada nível planta lunar e um pedaço de feldspato opalescente)
do espaço acima do 2°. Duração: Concentração, até 1 minuto

PASSOS SEM PEGADAS Um raio prateado de luz pálida brilha para baixo em um
2° nível de abjuração cilindro com 1,5 metro de raio e 12 metros de altura,
Tempo de Conjuração: 1 ação centrado num ponto dentro do alcance. Até a magia
Alcance: Pessoal acabar, penumbra preenche o cilindro.
Componentes: V, S, M (cinzas de uma folha de visco Quando uma criatura entrar na área da magia pela
queimada e um ramo de pinheiro) primeira vez em um turno, ou começar seu turno lá, ela é
Duração: Concentração, até 1 hora engolfada por chamas fantasmagóricas que causam dores
lancinantes e ela deve realizar um teste de resistência de
Um véu de sombras e silêncio irradia de você, encobrindo Constituição. Ela sofre 2d10 de dano radiante se falhar
você e seus companheiros contra detecção. Pela duração, na resistência ou metade desse dano se passar.
cada criatura, à sua escolha, a até 9 metros de você Um metamorfo faz seu teste de resistência com
(incluindo você) recebe +10 de bônus em testes de desvantagem. Se ele falhar, ele, também, reverte
Destreza (Furtividade) e não pode ser rastreada, exceto instantaneamente para sua forma original e não pode
por meio mágicos. Uma criatura que receber esse bônus assumir uma forma diferente até deixar a luz da magia.
não deixa quaisquer pegadas ou outros vestígios da sua Em cada um dos seus turnos após conjurar essa
passagem. magia, você pode usar uma ação para mover o raio 18
metros em qualquer direção.
PELE DE ÁRVORE Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
2° nível de transmutação magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
Tempo de Conjuração: 1 ação superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do
Alcance: Toque espaço acima do 2°.
Componentes: V, S, M (um pedaço de casca de carvalho)
Duração: Concentração, até 1 hora RESTAURAÇÃO MENOR
Você toca uma criatura voluntária. Até o fim da magia, a 2° nível de abjuração
pele da criatura fica rígida, similar a casca de um Tempo de Conjuração: 1 ação
carvalho, e a CA do alvo não pode ser inferior a 16, Alcance: Toque
independentemente do tipo de armadura que ela esteja Componentes: V, S
vestindo. Duração: Instantânea
Você toca uma criatura e pode, ou acabar com uma
doença ou uma condição que a esteja afligindo. A condição pode
ser cega, surda, paralisada ou envenenada.

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SENTIDO BESTIAL ANDAR NA ÁGUA
2° nível de adivinhação (ritual) 3° nível de transmutação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Alcance: 9 metros
Componentes: S Componentes: V, S, M (uma rolha)
Duração: Concentração, até 1 hora Duração: 1 hora

Você toca uma besta voluntária. Pela duração da magia, Essa magia concede a habilidade de se mover através de
você pode usar sua ação para ver através dos olhos e ouvir qualquer superfície líquida – como água, ácido, lama, neve,
através dos ouvidos da besta e continua a fazê-lo até você areia movediça ou lava – como se ela fosse chão sólido
usar sua ação para retornar aos seus sentidos normais. inofensivo (as criaturas atravessando lava derretida ainda
Enquanto estiver utilizando os sentidos da besta, você podem sofrer dano do calor). Até dez criaturas voluntárias que
ganha os benefícios de qualquer sentido especial possuído você possa ver, dentro do alcance, ganham essa habilidade pela
pela criatura, no entanto, você estará cego e surdo em duração.
relação aos seus próprios sentidos. Se você afetar uma criatura submersa em um líquido, a magia
ergue o alvo para a superfície do líquido a uma taxa de 18
VISÃO NO ESCURO metros por rodada.
2° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação CONJURAR ANIMAIS
Alcance: Toque 3° nível de conjuração
Componentes: V, S, M (ou um pedaço de cenoura seca Tempo de Conjuração: 1 ação
ou uma ágata) Alcance: 18 metros
Duração: 8 horas Componentes: V, S
Você toca uma criatura voluntária para conceder a ela a Duração: Concentração, até 1 hora
habilidade de ver nas trevas. Pela duração, a criatura
terá visão no escuro com alcance de 18 metros. Você invoca espíritos feéricos, que assumem formas de bestas,
que aparecem em espaços desocupados, que você possa ver dentro
3° NÍVEL do alcance. Escolha uma das opções a seguir para aparecer:
-Uma besta de nível de desafio 2 ou inferior
AMPLIAR PLANTAS -Duas bestas de nível de desafio 1 ou inferior
3° nível de transmutação -Quatro bestas de nível de desafio 1/2 ou inferior
Tempo de Conjuração: 1 ação ou 8 horas -Oito bestas de nível de desafio 1/4 ou inferior
Alcance: 45 metros Cada besta é também considerada uma fada e desaparece
Componentes: V, S quando cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar.
Duração: Instantânea As criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus
companheiros. Role a iniciativa para as criaturas invocadas
Essa magia canaliza vitalidade nas plantas dentro de uma área como um grupo, que age no seu próprio turno. Eles obedecem a
específica. Existem dois usos possíveis para essa magia, quaisquer comandos verbais que você emitir (não requer uma
concedendo ou benefícios imediatos ou a longo prazo. ação sua). Se você não emitir nenhum comando a elas, elas se
Se você conjurar essa magia usando 1 ação, escolha um ponto defenderão de criaturas hostis, mas no mais, não realizarão
dentro do alcance. Todas as plantas normais num raio de 30 nenhuma ação.
metros centrado no ponto, tornam-se espessas e carregadas. O Mestre possui as estatísticas das criaturas.
Uma criatura se movendo na área deve gastar 6 metros de Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando
movimento para cada 1,5 metro que se mover. certos espaços de magia superiores, você escolhe uma das opções
Você pode excluir uma ou mais áreas de qualquer tamanho, de invocação acima e mais criaturas aparecem: o dobro delas
dentro da área da magia, para não ser afetada. com um espaço de 5° nível, o triplo delas com um espaço de 7°
Se você conjurar essa magia ao longo de 8 horas, você fertiliza a nível e o quádruplo delas com um espaço de 9° nível.
terra. Todas as plantas num raio de 800 metros, centrado no
ponto dentro do alcance, ficam enriquecidas por 1 ano. As
plantas fornecerão o dobro da quantidade normal de comida
quando colhidas.

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CONVOCAR RELÂMPAGOS ALAR COM PLANTAS
3° nível de conjuração 1° nível de adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos Duração: 10 minutos
Você imbui as plantas a até 9 metros de você com
Uma nuvem tempestuosa aparece em formato cilíndrico com 3 consciência e animação limitadas, dando-lhes a
metros de altura e 18 metros de raio, centrada num ponto que habilidade de se comunicar com você e seguir seus
você possa ver, 30 metros acima de você. A magia falha se você comandos simples. Você pode perguntar as plantas sobre
não puder ver um ponto no ar em que a nuvem possa aparecer eventos na área da magia, acontecidos desde o dia
(por exemplo, se você estiver em uma sala que não possa anterior, recebendo informações sobre criaturas que
comportar a nuvem). passaram, clima e outras circunstâncias.
Quando você conjurar a magia, escolha um ponto que você possa Você também pode tornar terreno difícil causado pelo
ver dentro do alcance. Um raio de eletricidade é disparado da crescimento de plantas (como arbustos e vegetação
nuvem no ponto. Cada criatura a 1,5 metro desse ponto deve rasteira) em terreno normal, permanecendo assim pela
realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre duração. Ou você pode tornar terreno normal onde as
3d10 de dano elétrico se falhar no teste, ou metade desse dano plantas estiverem presentes, em terreno difícil,
se passar. Em cada um dos seus turnos, até a magia acabar, você permanecendo assim pela duração, fazendo as vinhas e
pode usar sua ação para convocar um relâmpago dessa forma ramos atrasarem perseguidores, por exemplo.
novamente, afetando o mesmo ponto ou um diferente. As plantas podem ser capazes de realizar outras
Se você estiver a céu aberto em condições tempestuosas quando tarefas em seu favor, à critério do Mestre. A magia não
conjurar essa magia, a magia lhe dá controle sobre a tempestade permite que as plantas desenraizem-se e se movam, mas
existente ao invés de criar uma nova. Sob tais condições, o dano elas podem mover, livremente, seus ramos, galhos e
da magia aumenta em 1d10. caules.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um Se uma criatura planta estiver na área, você pode se
espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano aumenta em comunicar com ela se você partilhar um idioma em
1d10 para cada nível do espaço acima do 3°. comum, mas você não recebe qualquer habilidade mágica
para influenciá-la.
DISSIPAR MAGIA Essa magia pode fazer as plantas criadas pela magia
3° nível de abjuração constrição soltarem uma criatura impedida.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros FORJAR MORTE
Componentes: V, S 3° nível de necromancia (ritual)
Duração: Instantânea Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do alcance. Componentes: V, S, M (uma pitada de terra de
Qualquer magia de 3° nível ou inferior no alvo, cemitério)
termina. Para cada magia de 4° nível ou superior no alvo, Duração: 1 hora
realize um teste de habilidade usando sua habilidade de
conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se obtiver Você toca uma criatura voluntária e a coloca em um
sucesso, a magia termina. estado catatônico que é indistinguível da morte.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando Pela duração da magia, ou até você usar uma ação
um espaço de magia de 4° nível ou superior, você dissipa para tocar o alvo e dissipar a magia, o alvo aparenta estar
automaticamente os efeitos de magias no alvo se o nível da morto para todas as inspeções externas e para magias
magia for igual ou inferior ao nível do espaço de magia que você usadas para determinar a condição do alvo. O alvo está
usar. cego e incapacitado e seu deslocamento cai para 0. O alvo
tem resistência a todos os danos, exceto dano psíquico. Se
o alvo estava doente ou envenenado quando você conjurou a
magia, ou ficou doente ou envenenado durante o período em que
estava sob efeito da magia, a doença e veneno não terá qualquer
efeito até a magia terminar.

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LUZ DO DIA MURALHA DE VENTO
3° nível de evocação 3° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros Alcance: 36 metros
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (um leque minúsculo e uma pena
Duração: 1 hora de origem exótica)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Uma esfera de luz, com 18 metros de raio, se espalha a
partir de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A Uma muralha de ventos fortes ergue-se do chão num
esfera produz luz plena num raio de 18 metros e ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Você pode fazer a
penumbra por 18 metros adicionais. muralha ter até 15 metros de comprimento, 4,5 metros de
Se você escolher um ponto em um objeto que você altura e 30 centímetros de espessura. Você pode moldar a
esteja segurando, ou um que não esteja sendo vestido ou muralha em qualquer forma que desejar, contanto que ela
carregado, a luz brilha a partir do objeto e se move com faça um caminho contínuo pelo solo. A muralha
ele. Cobrir completamente o objeto afetado com um objeto opaco, permanece pela duração.
como uma vasilha ou um elmo, bloqueará a luz. Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da
Se qualquer área dessa magia sobrepor uma área de área dela deve realizar um teste de resistência de Força.
escuridão criada por uma magia de 3° ou inferior, a magia Uma criatura sofre 3d8 de dano de concussão se falhar na
que criou a escuridão será dissipada. resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Os ventos fortes mantém névoa, fumaça e outros gases
MESCLAR-SE ÀS ROCHAS afastados. Criaturas ou objetos voadores Pequenos ou
3° nível de transmutação (ritual) menores, não podem atravessar a muralha. Materiais
Tempo de Conjuração: 1 ação leves e soltos trazidos para a muralha são arremessados
Alcance: Toque para cima. Flechas, virotes e outros projéteis ordinários
Componentes: V, S disparados contra alvos além da muralha são defletidos
Duração: 8 horas para cima e erram automaticamente. (Pedras arremessadas por
gigantes ou armas de cerco e projéteis
Você entra em um objeto ou superfície rochoso, grande o similares, não são afetados.) As criaturas em forma
suficiente para comportar seu corpo inteiro, mesclando-se, junto gasosa não podem atravessá-la.
com todo o equipamento que você esteja carregando, com a rocha
pela duração. Usando seu movimento, você entra na rocha num NEVASCA
ponto que você possa tocar. Nada da sua presença ficará visível 3° nível de conjuração
ou, de outra forma, detectável por sentidos não-mágicos. Tempo de Conjuração: 1 ação
Enquanto estiver imerso na rocha, você não pode ver o Alcance: 45 metros
que está ocorrendo do lado de fora e, qualquer teste de Componentes: V, S, M (um punhado de poeira e
Sabedoria (Percepção) que você fizer para ouvir os sons do algumas gotas de água)
lado de fora são feitos com desvantagem. Você continua Duração: Concentração, até 1 minuto
consciente do tempo transcorrido e pode conjurar magias
em você enquanto estiver imerso na rocha. Você pode usar seu Até a magia acabar, uma chuva congelante e neve caem
movimento para sair da rocha onde você entrou, o que termina a num cilindro de 6 metros de altura por 12 metros de raio,
magia. Do contrário, você não pode se mover. Pequenos danos centrado num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A
físicos a rocha não ferem você, mas destruição parcial ou uma área é de escuridão densa e, chamas expostas na área são
mudança no formato (fazendo que você já não caiba mais dentro extintas.
dela) expelirá você causando-lhe 6d6 de dano de concussão. A O solo na área é coberto por gelo escorregadio, tornando-o
destruição completa da rocha (ou transmutação em uma terreno difícil. Quando uma criatura entrar na
substância diferente) expelirá você causando-lhe 50 de dano de área da magia pela primeira vez num turno ou começar
concussão. Se você for expelido, você ficará caído no chão em um seu turno nela, ela deve realizar um teste de resistência
espaço desocupado perto de onde você entrou da primeira vez. de Destreza. Se falhar, cairá no chão.
Se um, criatura estiver se concentrando na área da
magia, a criatura deve realizar um teste de resistência de
Constituição contra a CD da magia, ou perderá a
concentração.

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PROTEÇÃO CONTRA ENERGIA Ao final de cada um dos seus turnos, um alvo afetado pode
3° nível de abjuração realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se for bem
Tempo de Conjuração: 1 ação sucedido, esse efeito acaba nesse alvo.
Alcance: Toque Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um
Componentes: V, S espaço de magia de 5° nível ou superior, o raio da esfera
Duração: Concentração, até 1 hora aumenta em 1,5 metro para cada nível do espaço acima do 4°.
Pela duração, a criatura voluntária que você tocar terá
resistência a um tipo de dano de sua escolha: ácido, CONJURAR ELEMENTAIS MENORES
elétrico, fogo, frio ou trovejante. 4° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 minuto
RESPIRAR NA ÁGUA Alcance: 27 metros
3° nível de transmutação (ritual) Componentes: V, S
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Concentração, até 1 hora
Alcance: 9 metros Você invoca elementais que aparecem em espaços desocupados,
Componentes: V, S, M (um pedaço de cana ou palha) que você possa ver dentro do alcance. Você escolhe uma das
Duração: 24 horas opções a seguir para aparecer:
Essa magia concede a até dez criaturas voluntária que -Um elemental de nível de desafio 2 ou inferior
você possa ver, dentro do alcance, a habilidade de respirar -Dois elementais de nível de desafio 1 ou inferior
embaixo d’água até a magia acabar. As criaturas afetadas -Quatro elementais de nível de desafio 1/2 ou inferior
também mantém sua forma normal de respiração. -Oito elementais de nível de desafio 1/4 ou inferior
Um elemental invocado através dessa magia desaparece quando
4° NÍVEL cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar.
As criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus
CONFUSÃO companheiros. Role a iniciativa para as criaturas invocadas
4° nível de encantamento como um grupo, que age no seu próprio turno. Eles obedecem a
Tempo de Conjuração: 1 ação quaisquer comandos verbais que você emitir (não requer uma
Alcance: 27 metros ação sua). Se você não emitir nenhum comando a elas, elas se
Componentes: V, S, M (três cascas de noz) defenderão de criaturas hostis, mas no mais, não realizarão
Duração: Concentração, até 1 minuto nenhuma ação. O Mestre possui as estatísticas das criaturas.
Essa magia ataca e embaralha as mentes das criaturas, gerando Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando
delírios e provocando ações descontroladas. Cada criatura em certos espaços de magia superiores, você escolhe uma das opções
uma esfera com 3 metros de raio, centrada num ponto, à sua de invocação acima e mais criaturas aparecem: o dobro delas
escolha, dentro do alcance, deve ser bem sucedida num teste de com um espaço de 6° nível e o triplo delas com um espaço de 8°
resistência de Sabedoria, quando você conjurar essa magia ou nível.
for afetada por ela. Um alvo afetado não pode realizar reações e
deve rolar um d10 no início de cada um dos seus turnos para CONJURAR SERES DA FLORESTA
determinar seu comportamento nesse turno. 4° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
d10 Comportamento
Componentes: V, S, M (um fruto sagrado por criatura invocada)
Duração: Concentração, até 1 hora
1 A criatura usa todo seu deslocamento para se mover em u
direção aleatória. Para determinar a direção, role um d8
Você invoca criaturas feéricas que aparecem em espaços
uma direção a cada face do dado. A criatura não realiza
desocupados, que você possa ver dentro do alcance. Escolha uma
nesse turno.
das opções a seguir para aparecer:
2–6 A criatura não se move ou realiza ações nesse turno. -Uma criatura feérica de nível de desafio 2 ou inferior
-Duas criaturas feéricas de nível de desafio 1 ou inferior
7–8 A criatura usa sua ação para realizar um ataque corpo-a -Quatro criaturas feéricas de nível de desafio 1/2 ou inferior
contra uma criatura, determinada aleatoriamente, ao seu -Oito criaturas feéricas de nível de desafio 1/4 ou inferior
Se não houver criaturas dentro do alcance, a criatura não Uma criatura invocado desaparece quando cair a 0 pontos de
nesse turno. vida ou quando a magia acabar.
As criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus
companheiros. Role a iniciativa para as criaturas invocadas
9–10 A criatura pode agir e se mover normalmente. como um grupo, que age no seu próprio turno. Eles obedecem a

97
quaisquer comandos verbais que você emitir (não requer uma faz com que um redemoinho se forme no centro da área. O
ação sua). Se você não emitir nenhum comando a elas, elas se redemoinho forma um vórtice com 1,5 metro de largura na base,
defenderão de criaturas hostis, mas no mais, não realizarão chegando a 15 metros de largura no topo e 7,5 metros de altura.
nenhuma ação. O Mestre possui as estatísticas das criaturas. Qualquer criatura ou objeto na água a até 7,5 metros do vórtice
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando é puxado 3 metros na direção dele. Uma criatura pode tentar
certos espaços de magia superiores, você escolhe uma das opções nadar para longe do vórtice com um teste de Força (Atletismo)
de invocação acima e mais criaturas aparecem: o dobro delas contra a CD da magia. Quando uma criatura entrar no vórtice
com um espaço de 6° nível e o triplo delas com um espaço de 8° pela primeira vez no turno dela ou começar seu turno dentro
nível. dele, ela deve realizar um teste de resistência de Força. Se
falhar, a criatura sofre 2d8 de dano de concussão e estará
CONTROLAR A ÁGUA presa no vórtice até a magia acabar. Se passar na resistência, a
4° nível de transmutação criatura sofre metade do dano e não estará presa no vórtice.
Tempo de Conjuração: 1 ação Uma criatura presa no vórtice pode usar sua ação para tentar
Alcance: 90 metros nadar para fora do vórtice como descrito acima, mas terá
Componentes: V, S, M (uma gota de água e uma pitada de desvantagem no teste de Força (Atletismo) para fazer isso. A
poeira) primeira vez a cada turno que um objeto entrar no vórtice, o
Duração: Concentração, até 10 minutos objeto sofre 2d8 de dano de concussão; esse dano se repete a
cada rodada que ele permanecer no vórtice.
Até o fim da magia, você controla qualquer corpo de água dentro
da área que você escolher, que é um cubo de 30 metros DOMINAR BESTA
quadrados. Você pode escolher dentre quaisquer dos efeitos 4° nível de encantamento
seguintes, quando você conjurar essa magia. Com uma ação no Tempo de Conjuração: 1 ação
seu turno, você pode repetir o mesmo efeito ou escolher um Alcance: 18 metros
diferente. Componentes: V, S
-Inundação. Você faz com que o nível da água de toda área Duração: Concentração, até 1 minuto
afetada suba até 6 metros. Se a área incluir uma margem, a
inundação irá transbordar para a terra seca. Você tenta seduzir uma besta que você possa ver dentro do
Se você escolher uma área em um extenso corpo de água, ao alcance. Ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de
invés disso, você cria uma onda com 6 metros de altura que irá Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela duração. Se você
de um lado ao outro da área e então desaba. Qualquer veículo ou criaturas amigáveis a você estiverem lutando com ela, ela terá
Enorme ou menor no caminho da onda será carregado por ela vantagem no teste de resistência. Enquanto a besta estiver
até o outro lado. Qualquer veículo Enorme ou menor atingido enfeitiçada, você terá uma ligação telepática com ela, contanto
pela onda tem uma chance de 25 por cento de emborcar. que ambos estejam no mesmo plano de existência. Você pode usar
O nível da água se mantém elevado até a magia acabar ou você essa ligação telepática para emitir comandos para a criatura
escolher um efeito diferente. Se esse efeito produzir uma onda, a enquanto você estiver consciente (não requer uma ação), aos
onda se repete no início do seu próximo turno enquanto o efeito quais ela obedece da melhor forma possível. Você pode
de inundação durar. especificar um curso de ação simples e genérico, como “Ataque
-Dividir Água. Você faz com que a água na área se divida e crie aquela criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga aquele objeto”. Se a
uma trincheira. A trincheira se estende por toda área da magia criatura completar a ordem e não receber direções posteriores de
e a água separada forma uma parede de cada lado. A trincheira você, ela se defenderá e se auto preservará da melhor forma que
permanece até a magia acabar ou você escolher um efeito puder. Você pode usar sua ação para tomar controle total e
diferente. A água, então, lentamente preenche a trincheira ao preciso do alvo. Até o final do seu próximo turno, a criatura
longo do curso da próxima rodada até o nível normal da água realiza apenas as ações que você escolher e não faz nada que você
ser restaurado. não permita que ela faça. Durante esse período, você também
-Redirecionar Fluxo. Você faz com que o fluxo da água na área pode fazer com que a criatura use uma reação, mas isso requer
se mova na direção que você escolher, mesmo que a água tenha que você usa sua própria reação também. Cada vez que o alvo
que fluir através de obstáculos, subir muros ou em outra direção sofrer dano, ele realiza um novo teste de resistência de
improvável. A água na área se move na direção ordenada, mas Sabedoria contra a magia. Se obtiver sucesso no teste de
uma vez que tenha se movido além da área da magia, ela conclui resistência, a magia termina. Em Níveis Superiores. Quando
seu fluxo baseado nas condições do terreno. A água continua a você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 5°
se mover na direção que você escolheu até a magia acabar ou nível, a duração será concentração, até 10 minutos. Quando
você escolher um efeito diferente. você usar um espaço de magia de 6° nível, a duração será
-Redemoinho. Esse efeito requer um corpo de água de, pelo concentração, até 1 hora. Quando você usar um espaço de magia
menos, 15 metros quadrados e 7,5 metros de profundidade. Você de 7° nível, a duração será concentração, até 8 horas.

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INSETO GIGANTE Energia necromântica inunda uma criatura, à sua
4° nível de transmutação escolha, que você possa ver dentro do alcance, drenando
Tempo de Conjuração: 1 ação sua umidade e vitalidade. O alvo deve realizar um teste
Alcance: 9 metros de resistência de Concentração. O alvo sofre 8d8 de dano
Componentes: V, S necrótico se falhar no teste, ou metade desse dano se
Duração: Concentração, até 10 minutos obtiver sucesso. Essa magia não surte efeito em mortos-vivos ou
Você transforma até dez centopeias, três aranhas, cinco constructos.
vespas ou um escorpião, dentro do alcance, em versões Se você afetar uma criatura planta ou planta mágica,
gigantes das suas formas naturais, pela duração. Uma ela faz seu teste de resistência com desvantagem e a
centopeia se torna uma centopeia gigante, uma aranha se magia causa o máximo de dano a ela.
torna uma aranha gigante, uma vespa se torna uma Se você afetar uma planta não-mágica que não seja
vespa gigante e um escorpião se torna um escorpião uma criatura, como uma árvore ou arbusto, ele não faz
gigante. um teste de resistência; ela simplesmente seca e morre.
Cada criatura obedece aos seus comando verbais e, em Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
combate, elas agem no seu turno a cada rodada. O Mestre magia usando um espaço de magia de 5° nível ou
possui as estatísticas dessas criaturas e determina suas superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do
ações e movimentação. espaço acima do 4°.
Uma criatura permanece no tamanho gigante pela
duração, ou até cair a 0 pontos de vida ou até você usar METAMORFOSE
sua ação para dissipar o efeito nela. 4° nível de transmutação
O Mestre pode permitir que você escolha alvos Tempo de Conjuração: 1 ação
diferentes. Por exemplo, se você transformar uma abelha, Alcance: 18 metros
sua versão gigante poderia ter as mesmas estatísticas da Componentes: V, S, M (um casulo de lagarta)
vespa gigante. Duração: Concentração, até 1 hora
Essa magia transforma uma criatura que você possa ver,
LOCALIZAR CRIATURA dentro do alcance, em uma nova forma. Uma criatura
4° nível de adivinhação involuntária deve realizar um teste de resistência de
Tempo de Conjuração: 1 ação Sabedoria para evitar o efeito. Um metamorfo obtém
Alcance: Pessoal sucesso automaticamente nesse teste de resistência.
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um cão de A transformação permanece pela duração, ou até o
caça) alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. A nova forma pode
Duração: Concentração, até 1 hora ser qualquer besta a qual o nível de desafio seja igual ou
menor que o do alvo (ou o nível do alvo, se ele não possuir
Descreva ou nomeie uma criatura que seja familiar a um nível de desafio). As estatísticas de jogo do alvo,
você. Você sente a direção da localização da criatura, incluindo seus valores de habilidades mentais, são
contanto que a criatura esteja a até 300 metros de você. substituídas pelas estatísticas da besta escolhida. Ele
Se a criatura se mover, você saberá a direção do mantém sua tendência e personalidade.
movimento dela. A magia pode localizar uma criatura específica O alvo assume os pontos de vida da sua nova forma.
que você conheça ou a criatura mais próxima de um tipo Quando ele reverter a sua forma normal, a criatura
específico (como um humano ou um unicórnio), desde que retorna à quantidade de pontos de vida que ela tinha
você já tenha visto tal criatura de perto – a até 9 metros – antes da transformação. Se ela reverter como resultado de
pelo menos uma vez. Se a criatura que você descreveu ou ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente é
nomeou estiver em uma forma diferente, como se estiver recebido pela sua forma normal. Contanto que o dano
sob efeito da magia metamorfose, essa magia não excedente não reduza os pontos de vida da forma normal
localizará a criatura. Essa magia não pode localizar uma da criatura a 0, ela não cairá inconsciente. Essa magia
criatura se água corrente de, pelo menos 3 metros de largura, não pode afetar um alvo com 0 pontos de vida.
bloquear o caminho direito entre você e a criatura. A criatura é limitada em suas ações pela natureza da
sua nova forma e ela não pode falar, conjurar magias ou
MALOGRO realizar qualquer outra ação que precise de mãos ou de
4° nível de necromancia vocalização.
Tempo de Conjuração: 1 ação O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O
Alcance: 9 metros alvo não pode ativar, empunhar ou, de outra forma, se
Componentes: V, S beneficiar de qualquer de seus equipamentos.
Duração: Instantânea

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MOLDAR ROCHAS Destreza. Se falhar na resistência, uma criatura sofrerá
4° nível de transmutação 5d8 de dano, ou metade desse dano se passar na
Tempo de Conjuração: 1 ação resistência.
Alcance: Toque Um lado da muralha, escolhido por você no momento
Componentes: V, S, M (barro mole, que deve ser da conjuração da magia, causa 5d8 de dano de fogo a cada
trabalhado aproximadamente com a forma desejada criatura que terminar o turno dela a até 3 metros desse
para o objeto de pedra) lado ou dentro da muralha. Uma criatura sofre o mesmo
Duração: Instantânea dano quando entra na muralha pela primeira vez num
turno ou termina seu turno nela. O outro lado da muralha
Você toca um objeto de pedra de tamanho Médio ou não causa dano algum.
menor, ou uma seção de rocha com não mais de 1,5 metro Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
em qualquer dimensão e modela-a em qualquer forma que magia usando um espaço de magia de 5° nível ou
sirva aos seus propósitos. Então, por exemplo, você superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do
poderia modelar uma pedra grande em uma arma, ídolo espaço acima do 4°.
ou caixão, ou fazer uma pequena passagem através de um
muro, contanto que o muro não tenha mais de 1,5 metro PELE DE PEDRA
de espessura. Você poderia, também, modelar uma porta 4° nível de abjuração
de pedra ou sua moldura para selar a porta. O objeto que Tempo de Conjuração: 1 ação
você cria pode ter até duas dobradiças e um trinco, mas Alcance: Toque
detalhes mecânicos mais complexos não são possíveis. Componentes: V, S, M (pó de diamante no valor de 100
po, consumido pela magia)
MOVIMENTAÇÃO LIVRE Duração: Concentração, até 1 hora
4° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Essa magia transforma a pele de uma criatura voluntária
Alcance: Toque que você tocar em rocha sólida. Até a magia acabar, o alvo
Componentes: V, S, M (uma fita de couro, enrolada no tem resistência a dano de concussão, cortante e
braço ou apêndice similar) perfurante não-mágico.
Duração: 1 hora
TEMPESTADE DE GELO
Você toca uma criatura voluntária. Pela duração, os 4° nível de evocação
movimentos do alvo não são afetados por terreno difícil e Tempo de Conjuração: 1 ação
magias e outros efeitos mágicos também não podem Alcance: 90 metros
reduzir o deslocamento do alvo ou fazer com que o alvo Componentes: V, S, M (um pouco de poeira e algumas
fique paralisado ou impedido. gotas de água)
O alvo também pode gastar 1,5 metro de deslocamento Duração: Instantânea
para escapar, automaticamente, de impedimentos não mágicos,
como algemas ou o agarrão de uma criatura. Uma rajada de pedras de gelo batem no chão em um
Finalmente, estar submerso não impõe penalidades no cilindro de 6 metros de raio por 12 metros de altura,
deslocamento ou ataques do alvo. centrado num ponto dentro do alcance. Cada criatura no
MURALHA DE FOGO cilindro deve realizar um teste de resistência de Destreza.
4° nível de evocação Uma criatura sofre 2d8 de dano de concussão e 4d6 de
Tempo de Conjuração: 1 ação dano de frio se falhar na resistência ou metade desse
Alcance: 36 metros dano se obtiver sucesso.
Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de fósforo) O granizo torna a área da tempestade em terreno
Duração: Concentração, até 1 minuto difícil até o final do seu próximo turno.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Você cria uma muralha de fogo numa superfície sólida magia usando um espaço de magia de 5° nível ou
dentro do alcance. Você pode fazer uma muralha de até superior, o dano de concussão aumenta em 1d8 para cada
18 metros de comprimento, 6 metros de altura e 30 nível do espaço acima do 4°.
centímetros de espessura ou uma muralha anelar de até 6
metros de diâmetro, 6 metros de altura e 30 centímetros
de espessura. A muralha é opaca e permanece pela
duração. Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da
área dela deve realizar um teste de resistência de

100
TERRENO ALUCINÓGENO Com essa magia, você tenta obrigar um celestial, corruptor,
4° nível de ilusão elemental ou fada a servi-lo. A criatura deve estar dentro do
Tempo de Conjuração: 10 minutos alcance durante toda a conjuração da magia. (Tipicamente, a
Alcance: 90 metros criatura, primeiramente, é invocada dentro de um círculo mágico
Componentes: V, S, M (uma pedra, um galho e um invertido para mantê-la presa enquanto a magia é conjurada.)
pouco de planta verde) Ao completar a conjuração, o alvo deve realizar um teste de
Duração: 24 horas resistência de Carisma. Se falhar na resistência, ela é obrigada
a servir você pela duração. Se a criatura foi invocada ou criada
Você faz com que um terreno natural num cubo de 45 por outra magia, a duração da magia é estendida para se
metros dentro do alcance, pareça, soe e cheire com outro equiparar a dessa magia.
tipo de terreno natural. Portanto, campos abertos ou uma Uma criatura obrigada deve seguir suas instruções da melhor
estrada podem ser modificados para se assemelharem a forma que puder. Você poderia comandar a criatura a
um pântano, colina, fenda ou algum outro tipo de terreno acompanhar você em uma aventura, a guardar um local ou a
difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser modificada enviar uma mensagem. A criatura obedece ao pé da letra suas
para se parecer com um prado, um precipício com um instruções, mas se a criatura for hostil a você, ela se esforçará
declive suave ou um barranco pedregoso com uma estrada para distorcer suas palavras para atingir seus próprios objetivos.
larga e lisa. Estruturas manufaturadas, equipamentos e Se a criatura atender suas instruções completamente antes da
criaturas dentro da área não tem suas aparências magia acabar, ela viajará até você para relatar esse fato se você
modificadas. estiver no mesmo plano de existência. Se você estiver em um
As características táteis do terreno são inalteradas, plano de existência diferente, ela retornará para o lugar onde
portanto, as criaturas que adentrarem na área estão você a contatou e permanecerá lá até a magia acabar.
susceptíveis de ver através da ilusão. Se a diferença não Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
for óbvia ao toque, uma criatura que examine a ilusão um espaço de magia de nível superior, a duração aumenta para
cuidadosamente, pode realizar um teste de Inteligência 10 dias com um espaço de 6° nível, para 30 dias com um espaço
(Investigação) contra a CD da magia para desacreditá-la. de 7° nível, para 180 dias com um espaço de 8° nível e para um
Uma criatura que discernir a ilusão do que ela é, a ano com um espaço de magia de 9° nível.
enxerga como uma imagem vaga sobrepondo o terreno.
CAMINHAR EM ÁRVORES
VINHA ESMAGADORA 5° nível de conjuração
4° nível de conjuração Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Pessoal
Alcance: 9 metros Componentes: V, S
Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você adquire a habilidade de entrar em uma árvore e se mover
Você conjura uma vinha que brota do chão em um espaço de dentro dela para dentro de outra árvore de mesmo tipo à até
desocupado, à sua escolha, que você possa ver dentro do 150 metros. Ambas as árvores devem estar vivas e ter, pelo
alcance. Quando você conjura essa magia, você pode menos, o mesmo tamanho que você. Você deve usar 1,5 metro de
direcionar a vinha para que ela enlace uma criatura a até deslocamento para entrar numa árvore. Você, instantaneamente,
9 metros dela que você possa ver. Essa criatura deve ser bem sabe a localização de todas as outras árvores de mesmo tipo à
sucedida num teste de resistência de Destreza ou será arrastada 150 metros e, como parte do movimento usado para entrar na
6 metros na direção da vinha. Até o fim da magia, você pode árvore, pode tanto passar por uma dessas árvores quanto sair
direcionar a vinha para enlaçar a mesma criatura ou uma da árvore em que você está. Você aparece no espaço que você
diferente, com uma ação bônus, em cada um dos seus turnos. quiser a 1,5 metro da árvore destino, usando outro movimento
de 1,5 metro. Se você não tiver movimento restante, você aparece
5° NÍVEL a 1,5 metro da árvore que você terminou seu movimento.
Você pode usar essa habilidade de transporte uma vez por
ÂNCORA PLANAR rodada pela duração. Você deve terminar cada turno fora da
5° nível de abjuração árvore.
Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma joia valendo, no mínimo, 1.000 po,
consumida pela magia)
Duração: 24 horas

101
CONJURAR ELEMENTAL CÚPULA ANTIVIDA
5° nível de conjuração 5° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 minuto Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros Alcance: Pessoal (3 metros de raio)
Componentes: V, S, M (incenso aceso para ar, argila mole para Componentes: V, S
terra, enxofre e fósforo para fogo ou água e areia para água) Duração: Concentração, até 1 hora
Duração: Concentração, até 1 hora
Uma barreira cintilante se estende de você até 3 metros de raio,
Você invoca um servo elemental. Escolha uma área de ar, água, e se move com você, permanecendo centrada em você e
fogo ou terra que preencha 3 metros cúbicos, dentro do alcance. restringindo criaturas diferentes de mortos-vivos e constructos.
Um elemental de nível de desafio 5 ou inferior, adequado a área A barreira mantém-se pela duração.
que você escolheu, aparece em um espaço desocupado a até 3 A barreira previna uma criatura afetada de atravessá-la ou
metros dela. Por exemplo, um elemental do fogo emergiria de alcançar através dela. Uma criatura afetada pode conjurar
uma fogueira e um elemental da terra erguer-se-ia do solo. O magias ou realizar ataques à distância ou ataques com armas de
elemental desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou quando haste através da barreira.
a magia acabar. Se você se mover forçando uma criatura afetada a atravessar a
O elemental é amigável a você e a seus companheiros pela barreira, a magia termina.
duração. Role a iniciativa para o elemental, que age no seu
próprio turno. Ele obedece a quaisquer comandos verbais que você CURAR FERIMENTOS EM MASSA
emitir (não requer uma ação sua). Se você não emitir nenhum 5° nível de evocação
comando a ele, ele se defenderá de criaturas hostis, mas no Tempo de Conjuração: 1 ação
mais, não realizará nenhuma ação. Alcance: 18 metros
Se sua concentração for interrompida, o elemental não Componentes: V, S
desaparece. Ao invés disso, você perde o controle sobre o Duração: Instantânea
elemental e ele se torna hostil a você e aos seus companheiros, e
irá atacar. Um elemental fora de controle não pode ser Uma onda de energia curativa emerge de um ponto, à sua
dispensado e desaparece 1 hora depois de você ter o invocado. escolha, dentro do alcance. Escolha até seis criaturas numa
esfera de 9 metros de raio, centrada nesse ponto. Cada alvo
COMUNHÃO COM A NATUREZA recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 3d8 + seu
5° nível de adivinhação (ritual) modificador de habilidade de conjuração. A magia não afeta
Tempo de Conjuração: 1 minuto mortos-vivos ou constructos.
Alcance: Pessoal Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
Componentes: V, S um espaço de magia de 6° nível ou superior, a cura aumenta em
Duração: Instantânea 1d8 para cada nível do espaço acima do 5°.

Você, momentaneamente, se torna uno com a natureza e ganha DESPERTAR


conhecimento do território ao seu redor. Ao ar livre, a magia lhe 5° nível de transmutação
oferece conhecimento do terreno a até 4,5 quilômetros de você. Tempo de Conjuração: 8 horas
Em cavernas e outros formações subterrâneas naturais, o raio é Alcance: Toque
limitado a 150 metros. A magia não funciona onde a natureza Componentes: V, S, M (uma ágata valendo, no mínimo, 1.000
foi substituída por construções, como em masmorras ou cidades. po que será consumida pela magia)
Você, instantaneamente, adquire conhecimento de até três fatos, Duração: Instantânea
à sua escolha, sobre qualquer dos assuntos a seguir, relacionados
a área: Depois de gastar o tempo de conjuração traçando runas mágicas
-Terrenos e corpos de água com uma gema preciosa, você toca uma besta ou planta Enorme
-Plantas, minérios, animais e povo predominante ou menor. O alvo deve ter ou um valor de Inteligência nulo, ou
-Celestiais, fadas, corruptores, elementais ou mortos-vivos mais Inteligência 3 ou menor. O alvo ganha Inteligência 10. O alvo
poderosos também ganha a capacidade de falar um idioma que você
-Influência de outros planos de existência conheça. Se o alvo for uma planta, ela ganha a habilidade de
-Construções mover seus membros, raízes, vinhas, trepadeiras e assim por
Por exemplo, você poderia determinar a localização de um diante, e ganha sentidos similares ao de um humano. Seu
morto-vivo poderoso na área, a localização da maior fonte de Mestre escolhe as estatísticas apropriadas para o arbusto
água potável e a localização de quaisquer cidades próximas. desperto ou árvore desperta.

102
A besta ou planta desperta estará enfeitiçada por você por 30 a criatura fosse ser rodeada por todos os lados da
dias ou até você ou seus companheiros fazerem qualquer coisa muralha (ou pela muralha e outra superfície sólida), a
nociva contra ela. Quando a condição enfeitiçado terminar, a criatura pode realizar um teste de resistência de
criatura desperta pode escolher permanecer amigável a você, Destreza. Se obtiver sucesso, ela pode usar sua reação
baseado em como ela foi tratada enquanto estava enfeitiçada. para se mover até seu deslocamento, assim não ficando
mais cercada pela muralha.
MISSÃO A muralha pode ter qualquer formato que você
5° nível de encantamento desejar, no entanto, ela não pode ocupar o mesmo espaço
Tempo de Conjuração: 1 minuto de uma criatura ou objeto. A muralha não precisa ser
Alcance: 18 metros vertical ou se apoiar em qualquer fundação estável. Ela
Componentes: V deve, no entanto, se fundir e estar solidamente suportada
Duração: 30 dias por rocha existente. Então, você pode usar essa magia
para criar uma ponte sobre um abismo ou criar uma
Você impõe um comando mágico a uma criatura que você rampa.
possa ver, dentro do alcance, forçando-a a fazer algum Se você criar um vão com mais de 6 metros de
serviço ou reprimindo-a por alguma ação ou curso de comprimento, você deve reduzir o tamanho de cada painel
atividade, como você decidir. Se a criatura puder à metade para criar suportes. Você pode moldar
compreender você, ela deve ser bem sucedida num teste grosseiramente a parede para criar merlões, ameias e
de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você assim por diante.
pela duração. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada por A muralha é um objeto feito de pedra que pode ser
você, ela sofrerá 5d6 de dano psíquico toda vez que ela danificado e então, partido. Cada painel tem CA 15 e 30
agir de maneira diretamente contrária às suas instruções, pontos de vida para cada 2,5 centímetros de espessura.
mas não mais de uma vez por dia. Uma criatura que não Reduzir os pontos de vida de um painel a 0, o destruirá e
puder compreender você não é afetada por essa magia. pode fazer painéis conectados desmoronarem, à critério do
Você pode emitir qualquer comando que escolher, Mestre.
exceto uma atividade que resulte em morte certa. Se você Se você mantiver sua concentração nessa magia por
emitir um comando suicida, a magia termina. toda a duração, a muralha se tornará permanente e não
Você pode terminar a magia prematuramente usando poderá ser dissipada. Do contrário, a muralha desaparece
uma ação para dissipá-la. As magias remover maldição, quando a magia acabar.
restauração maior ou desejo também podem terminá-la.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa PRAGA
magia usando um espaço de magia de 7° ou 8° nível, a 5° nível de necromancia
duração será 1 ano. Quando você conjurar essa magia Tempo de Conjuração: 1 ação
usando um espaço de magia de 9° nível, a magia dura até Alcance: Toque
ser terminada por uma das magias mencionadas acima. Componentes: V, S
Duração: 7 dias
MURALHA DE PEDRA
5° nível de conjuração Seu toque inflige uma doença. Faça um ataque de magia
Tempo de Conjuração: 1 ação corpo-a-corpo contra uma criatura ao seu alcance. Se
Alcance: 36 metros atingir, você aflige a criatura com uma doença, de sua
Componentes: V, S, M (um pequeno bloco de granito) escolha, entre qualquer um das descritas abaixo.
Duração: Concentração, até 10 minutos No final de cada turno do alvo, ele deve realizar um
teste de resistência de Constituição. Após obter três
falhas nesses testes de resistência, o efeito da doença
Uma muralha não-mágica de rocha sólida surge do nada permanece pela duração e a criatura para de fazer testes
num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A muralha de resistência. Após obter três sucessos nesses testes de
tem 15 centímetros de espessura e é composta por dez resistência, a criatura se recupera da doença e a magia
painéis de 3 metros por 3 metros. Cada painel deve ser termina.
contíguo com, pelo menos, outro painel. Já que essa magia induz uma doença natural no alvo,
Alternativamente, você pode criar painéis de 3 metros por qualquer efeito que remova uma doença, ou de outra
6 metros com apenas 7,5 centímetros de espessura. forma, melhore os efeitos de uma doença, se aplica a ela.
Se a muralha passar pelo espaço ocupado por uma -Ardência Mental. A mente da criatura fica febril. A
criatura quando ela surgir, a criatura será empurrada criatura tem desvantagem em testes de Inteligência,
para um dos lados da muralha (você escolhe qual lado). Se testes de resistência de Inteligência e a criatura age como

103
se estivesse sob efeito da magia confusão durante um Você toca um humanoide morto ou um pedaço de um
combate. humanoide morto. Considerando que a criatura não esteja
-Enjoo Cegante. A dor se agarra a mente da criatura e morta a mais de 10 dias, a magia forma um novo corpo
seus olhos ficam branco-leitosos. A criatura tem adulto para ele e então, chama a alma para entrar no
desvantagem em testes de Sabedoria e testes de corpo. Se a alamo do alvo não estiver livre ou deseje fazê lo, a
resistência de Sabedoria e está cega. magia falha.
-Febre do Esgoto. Uma febre voraz se espalha pelo A magia forma um novo corpo para que a criatura
corpo da criatura. A criatura tem desvantagem em testes habite, o que, provavelmente, fará com que a raça da
de Força, testes de resistência de Força e jogadas de criatura mude. O Mestre rola um d100 e consulta a tabela
ataque que usem Força. seguinte para determinar qual forma a criatura terá
-Necrose da Carne. A carne da criatura se decompõe. quando voltar a vida, ou o Mestre pode escolher uma
A criatura tem desvantagem em testes de Carisma e forma.
vulnerabilidade a todos os danos.
-Perdição Pegajosa. A criatura começa a sangrar
d100 Raça
incontrolavelmente. A criatura tem desvantagem em
testes de Constituição e testes de resistência de 01–04 Draconato
Constituição. Além disso, sempre que a criatura sofrer
dano, ela ficará atordoada até o fim do seu próximo turno. 05–13 Anão, colina
-Tremedeira. A criatura é acometida por espasmos. A
criatura tem desvantagem em testes de Destreza, testes 14–21 Anão, montanha
de resistência de Destreza e jogadas de ataque que usem
22–25 Elfo, negro
Destreza.
26–34 Elfo, alto
PRAGA DE INSETOS
5° nível de conjuração 35–42 Elfo, floresta
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 90 metros 43–46 Gnomo, floresta
Componentes: V, S, M (alguns grãos de açúcar, alguns
miolos de grão e uma mancha de gordura) 47–52 Gnomo, rochas
Duração: Concentração, até 10 minutos
53–56 Meio-elfo

Um enxame voraz de gafanhotos preenche uma esfera de 57–60 Meio-orc


6 metros de raio, centrada no ponto que você escolher,
dentro do alcance. A esfera se espalha dobrando esquinas. 61–68 Halfling, pés leves
A esfera permanece pela duração e sua área é de
escuridão leve. A área da esfera é de terreno difícil. 69–76 Halfling, robusto
Quando a área aparece, cada criatura dentro dela deve
77–96 Humano
realizar um teste de resistência de Constituição. Uma
criatura sofre 4d10 de dano perfurante se falhar na 97–00 Tiefling
resistência ou metade desse dano se passar. Uma criatura
deve, também, realizar um teste de resistência quando
entrar na área da magia pela primeira vez num turno ou A criatura reencarnada lembra-se da sua vida e
terminar seu turno nela. experiências anteriores. Ela mantém as capacidades que
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando a sua forma original tinha, exceto por trocar sua raça
um espaço de magia de 6° nível ou superior, o dano aumenta em original pela nova e mudar suas características raciais
1d10 para cada nível do espaço acima do 5°. adequadamente.

REENCARNAÇÃO RESTAURAÇÃO MAIOR


5° nível de transmutação 5° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 hora Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (óleos e unguentos raros valendo, Componentes: V, S, M (pó de diamante valendo, no
no mínimo, 1.000 po, consumidos pela magia) mínimo, 100 po, consumido pela magia)
Duração: Instantânea Duração: Instantânea

104
Você imbui uma criatura que você toca, com energia
Conexão Modificador de
positiva para desfazer um efeito debilitante. Você pode Resistência
reduzir a exaustão do alvo em um nível ou remover um
dos seguintes do alvo: Descrição ou foto –2
-Um efeito que enfeitice ou petrifique o alvo
-Uma maldição, incluindo a sintonização do alvo com Pertences ou roupas –4
um item mágico amaldiçoado
-Qualquer redução a um dos valores de habilidade do Parte do corpo, mexa de cabelo, recorte de unha ou –10
similar
alvo
-Um efeito que esteja reduzindo o máximo de pontos de
vida do alvo 6° NÍVEL

VIDÊNCIA BANQUETE DE HERÓIS


5° nível de adivinhação 6° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 10 minutos Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: Pessoal Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um foco valendo, no mínimo, Componentes: V, S, M (uma tigela incrustada de gemas valendo,
1.000 po, como uma bola de cristal, espelho de prata no mínimo, 1.000 po, que é consumida pela magia)
ou fonte cheia de água benta) Duração: Instantânea
Duração: Concentração, até 10 minutos Você traz um grande banquete, incluindo comida e bebida
magníficas. O banquete leva 1 hora para ser consumido e
Você pode ver e ouvir uma criatura em particular, à sua desaparece ao final desse tempo e os efeitos benéficos não se
escolha, que esteja no mesmo plano de existência que aplicam até essa hora terminar. Até doze criaturas podem
você. O alvo deve realizar um teste de resistência de participar do banquete. Uma criatura que participe do banquete
Sabedoria, que é modificado de acordo com o quão bem ganha diversos benefícios. A criatura é curada de todas as
você conhece o alvo e o tipo de conexão física que você tem com doenças e venenos, torna-se imune a veneno e a ser
ele. Se um alvo souber que você está conjurando essa magia, ele amedrontada e faz todos os seus testes de resistência de
pode falhar no teste de resistência Sabedoria com vantagem. Seu máximo de pontos de vida
voluntariamente, se ele quiser ser observado. também aumenta em 2d10 e ela ganha a mesma quantidade de
Com um sucesso na resistência, o alvo não é afetado e pontos de vida. Esses benefícios duram por 24 horas.
você não pode usar essa magia contra ele novamente por
24 horas. CAMINHAR NO VENTO
Se falhar na resistência, a magia cria um sensor 6° nível de transmutação
invisível a até 3 metros do alvo. Você pode ver e ouvir Tempo de Conjuração: 1 minuto
através do sensor, como se você estivesse onde ele está. O Alcance: 9 metros
sensor se move com o alvo, permanecendo a 3 metros dele pela Componentes: V, S, M (fogo e água benta)
duração. Uma criatura que puder ver objetos invisíveis verá o Duração: 8 horas
sensor como um globo luminoso do tamanho de um punho. Ao Você e até dez criaturas voluntária que você possa ver, dentro do
invés de focar em uma criatura, você pode escolher um local que alcance, assumem uma forma gasosa pela duração, parecidas
você já tenha visto antes como alvo dessa magia. Quando fizer com pedaços de nuvem. Enquanto estiver na forma de nuvem,
isso, o sensor aparece no local e não se move. uma criatura tem deslocamento de voo de 90 metros e tem
resistência a dano de concussão, cortante e perfurante de
ataques não-mágicos. As únicas ações que uma criatura pode
Conhecimento Modificad
realizar nessa forma são a ação de Disparada ou para reverter
Resistênci
a sua forma normal. Reverter leva 1 minuto, período pelo qual a
Segunda mão (você ouviu falar do alvo) +5 criatura estará incapacitada e não poderá se mover. Até a magia
acabar, uma criatura pode reverter para a forma de nuvem, o
Primeira mão (você foi apresentado ao alvo) +0 que também requer a transformação de 1 minuto. Se uma
criatura estiver na forma de nuvem e voando quando o efeito
Familiar (você conhece bem o alvo) –5 acabar, a criatura descerá a 18 metros por rodada por 1 minuto,
até aterrissar na solo, o que é feito com segurança. Se ela não
puder aterrissar em 1 minuto, a criatura cairá a distância
restante.

105
CONJURAR FADA Duração: Concentração, até 1 dia
6° nível de conjuração Essa magia permite que você encontre a rota física mais curta e
Tempo de Conjuração: 1 minuto direta para um local específico estático, que você seja familiar, no
Alcance: 27 metros mesmo plano de existência. Se você denominar um destino em
Componentes: V, S outro plano de existência, um local que se mova (como uma
Duração: Concentração, até 1 hora fortaleza andante) ou um destino que não seja específico (como “o
covil do dragão verde”), a magia falha. Pela duração, contanto
Você invoca uma criatura feérica de nível de desafio 6 ou que você esteja no mesmo plano de existência do destino, você
inferior ou um espírito feérico que assume a forma de uma besta saberá o quão longe ele está e em que direção ele se encontra.
de nível de desafio 6 ou inferior. Ela aparece num espaço Enquanto estiver viajando, sempre que você se deparar com uma
desocupado, que você possa ver dentro do alcance. A criatura escolha de trajetória no caminho, você automaticamente
feérica desaparece se cair a 0 pontos de vida ou quando a magia determina qual trajetória tem a rota mais curta e direta (mas
acabar. não necessariamente a rota mais segura) para o destino.
A criatura feérica é amigável a você e a seus companheiros pela
duração. Role a iniciativa para a criatura, que age no seu MOVER TERRA
próprio turno. Ela obedece a quaisquer comandos verbais que 6° nível de transmutação
você emitir (não requer uma ação sua), contanto que não violem Tempo de Conjuração: 1 ação
sua tendência. Se você não emitir nenhum comando a ela, ela se Alcance: 36 metros
defenderá de criaturas hostis, mas no mais, não realizará Componentes: V, S, M (uma lâmina de ferro e uma
nenhuma ação. pequena sacola contendo uma mistura de solos –
Se sua concentração for interrompida, a criatura feérica não argila, barro e areia)
desaparece. Ao invés disso, você perde o controle sobre o Duração: Concentração, até 2 horas
elemental e ele se torna hostil a você e aos seus companheiros, e
irá atacar. Uma criatura feérica fora de controle não pode ser Escolha uma área de terreno não maior que 12 metros de
dispensada e desaparece 1 hora depois de você ter a invocado. lado, dentro do alcance. Você pode remodelar terra, areia
O Mestre possui as estatísticas da criatura feérica. ou barro na área da maneira que quiser, pera duração.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando Você pode erguer ou abaixar a elevação da área, criar ou
um espaço de magia de 7° nível ou superior, o nível de desafio preencher valas, levantar ou deitar um muro ou formar
aumenta em 1 para cada nível do espaço acima do 6°. uma coluna. A extensão de tais mudanças não pode
exceder metade da maior dimensão da área. Portanto, se
CURA COMPLETA você afetar um quadrado de 12 metros, você poderá criar
6° nível de evocação um pilar de até 6 metros de altura, erguer ou abaixar a
Tempo de Conjuração: 1 ação elevação do quadrado em até 6 metros ou cavar uma vala
Alcance: 18 metros de até 6 metros de profundidade e assim por diante. Leva
Componentes: V, S 10 minutos para completar essas modificações.
Duração: Instantânea Ao final de cada 10 minutos que você gastar se
concentrando nessa magia, você pode escolher uma nova
Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. Um área de terreno para afetar.
surto de energia positiva banha a criatura, fazendo-a recuperar Devido às transformações no terreno ocorrerem
70 pontos de vida. Essa magia também acaba com efeitos de lentamente, as criaturas na área normalmente não podem
cegueira, surdez e qualquer doença que estejam afetando o alvo. ficar presas ou sofrer dano pela movimentação do solo.
Essa magia não tem efeito em constructos ou mortos-vivos. Essa magia pode manipular rocha natural ou
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando construções de pedra. Pedra e estruturas deslocam-se
um espaço de magia de 7° nível ou superior, a quantidade de para acomodar o novo terreno. Se a forma pela qual você
cura aumenta em 10 para cada nível do espaço acima do 6°. modela o terreno poderia tornar uma estrutura instável,
ela poderá desmoronar.
ENCONTRAR O CAMINHO Similarmente, essa magia não afeta diretamente o
6° nível de adivinhação crescimento da vegetação. A terra movida carrega
Tempo de Conjuração: 1 minuto quaisquer plantas no caminho junto com ela.
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um conjunto de ferramentas de
adivinhação – como ossos, bastões de marfim, dentes ou runas
esculpidas – no valor de 100 po e um objeto do lugar que você
deseja encontrar)

106
MURALHA DE ESPINHOS TELETRANSPORTE POR ÁRVORES
6° nível de conjuração 6° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros Alcance: 3 metros
Componentes: V, S, M (um punhado de espinhos) Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos Duração: 1 rodada

Você cria uma muralha de arbustos robustos, flexíveis, Essa magia cria uma ligação mágica entre uma planta
emaranhados e eriçados com espinhos pontudos. A inanimada Grande ou maior, dentro do alcance, e outra
muralha aparece, dentro do alcance, em uma superfície planta a qualquer distância, no mesmo plano de
sólida e permanece pela duração. Você escolher fazer a existência. Você deve ter visto ou tocado a planta de
muralha com até 18 metros de comprimento, 3 metros de destino, pelo menos uma vez antes. Pela duração,
altura e 1,5 metro de espessura ou um círculo com 6 qualquer criatura pode entrar na planta alvo e sair da
metros de diâmetro e até 6 metros de altura com 1,5 planta destino usando 1,5 metro de movimento.
metro de espessura. A muralha bloqueia a visão.
Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da 7° NÍVEL
área deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se
falhar na resistência, uma criatura sofrerá 7d8 de dano INVERTER A GRAVIDADE
perfurante ou metade desse dano se obtiver sucesso. 7° nível de transmutação
Uma criatura pode se mover através da muralha, Tempo de Conjuração: 1 ação
embora lentamente e dolorosamente. Para cada 1,5 metro Alcance: 30 metros
que a criatura atravesse da muralha, ela deve gastar 6 Componentes: V, S, M (um ímã e limalhas de ferro)
metros de movimento. Além disso, a primeira vez que a Duração: Concentração, até 1 minuto
criatura entrar na muralha num turno ou termina o
turno nela, ela deve fazer um teste de resistência de Essa magia inverte a gravidade num cilindro de 15
Destreza. Ela sofre 7d8 de dano cortante se falhar na metros de raio por 30 metros de altura, centrado num
resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. ponto dentro do alcance. Todas as criaturas e objetos que
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa não esteja, de alguma forma, presos ao solo na área, caem
magia usando um espaço de magia de 7° nível ou para cima e alcançam o topo da área, quando você conjura
superior, ambos os tipos de dano aumentam em 1d8 para essa magia. Uma criatura pode fazer um teste de
cada nível do espaço acima do 6°. resistência de Destreza para se agarrar em algum objeto
fixo que ela possa alcançar, assim, evitando a queda.
RAIO SOLAR Se algum objeto sólido (como um teto) for encontrado
6° nível de evocação durante essa queda, objetos e criaturas caindo atingem
Tempo de Conjuração: 1 ação ele, exatamente como fariam durante uma queda normal.
Alcance: Pessoal (linha de 18 metros) Se um objeto ou criatura alcançar o topo da área sem
Componentes: V, S, M (uma lente de aumento) atingir nada, ele permanecerá lá, oscilando ligeiramente,
Duração: Concentração, até 1 minuto pela duração No final da duração, objetos e criaturas afetadas
Um raio de luz brilhante surge da sua mão em uma linha caem de volta para baixo.
de 18 metros de comprimento por 1,5 metro de largura. MIRAGEM
Cada criatura na linha deve realizar um teste de 7° nível de ilusão
resistência de Constituição. Se falhar na resistência, uma Tempo de Conjuração: 10 minutos
criatura sofrerá 6d8 de dano radiante e ficará cega até Alcance: Visão
seu próximo turno. Se passar na resistência, ela sofrerá Componentes: V, S
metade desse dano e não ficará cega pela magia. Mortosvivos e Duração: 10 dias
limos tem desvantagem nos seus testes de
resistência. Você faz um terreno em uma área de até 1,5 quilômetro
Você pode criar uma linha de radiação com sua ação quadrados pareça, soe, cheire e, até, sinta com outro tipo
em qualquer turno, até a magia acabar. de terreno natural. Os formatos gerais do terreno
Pela duração, uma fagulha de radiação luminosa permanecem os mesmos, no entanto. Campos abertos ou
brilha na sua mão. Ela emite luz plena num raio de 9 uma estrada podem ser modificados para se
metros e penumbra por 9 metros adicionais. Essa luz é assemelharem a um pântano, colina, fenda ou algum
luz do sol. outro tipo de terreno difícil ou intransponível. Uma lagoa
pode ser modificada para se parecer com um prado, um

107
precipício com um declive suave ou um barranco VIAGEM PLANAR
pedregoso com uma estrada larga e lisa. 7° nível de conjuração
Similarmente, você pode alterar a aparência de Tempo de Conjuração: 1 ação
estruturas ou adicioná-las onde nenhuma existia. A Alcance: Toque
magia não disfarça, esconde ou adiciona criaturas. Componentes: V, S, M (uma haste metálica bifurcada
A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis e valendo, no mínimo, 250 po, sintonizada com um plano
olfativos, portanto, ela pode transformar solo limpo em de existência em particular)
terreno difícil (ou vice-versa) ou, de outra forma, impedir Duração: Instantânea
o movimento através da área. Qualquer porção de terreno
ilusório (como uma rocha ou galho) que seja removida da Você e até oito criaturas voluntárias, que estejam de mãos dadas
área da magia desaparece imediatamente. em um círculo, são transportadas para um plano de existência
Criaturas com visão verdadeira podem ver através da diferente. Você pode especificar o destino alvo em termos gerais,
ilusão a verdadeira forma do terreno; porém, todos os como a Cidade de Bronze do Plano Elemental do Fogo ou o
outros elementos da ilusão permanecem, então, mesmo palácio de Dispater na segunda camada dos Nove Infernos e
que a criatura esteja ciente da presença da ilusão, ela você aparece no ou perto do destino. Se você estiver tentando
ainda interage fisicamente com a ilusão. chegar a Cidade de Bronze, por exemplo, você poderia chegar na
Estrada de Aço dela, em frente aos Portões de Cinzas ou
REGENERAÇÃO contemplando a cidade do outro lado do Mar de Fogo, à critério
7° nível de transmutação do Mestre. Alternativamente, se você conhecer a sequência de
Tempo de Conjuração: 1 minuto selos do círculo de teletransporte em outro plano de existência,
Alcance: Toque essa magia pode leva-lo para esse círculo. Se o círculo de
Componentes: V, S, M (uma conta de oração e água teletransporte for muito pequeno para comportar as criaturas
benta) que você está transportando, elas aparecerão no espaço
Duração: 1 hora desocupado mais próximo do círculo. Você pode usar essa magia
para banir uma criatura involuntária para outro plano. Escolha
Você toca uma criatura e estimula sua habilidade de cura uma criatura ao seu alcance e realize um ataque corpo-a-corpo
natural. O alvo recupera 4d8 + 15 pontos de vida. Pela com magia contra ela. Se atingir, a criatura deve realizar um
duração da magia o alvo recupera 1 ponto de vida no teste de resistência de Carisma. Se a criatura falhar na
início de cada turno dela (10 pontos de vida por minuto). resistência, ela é transportada para um local aleatório no plano
Os membro decepados do corpo do alvo (dedos, pernas, de existência que você especificou. Uma criatura, uma vez
rabos e assim por diante), se tiver algum, são restaurados transportada, deve encontrar seu próprio meio de retornar para
após 2 minutos. Se você tiver a parte decepada e segurá la seu plano de existência atual.
contra o topo, a magia, instantaneamente, faz com que
o membro se grude ao toco. 8° NÍVEL

TEMPESTADE DE FOGO ANTIPATIA/SIMPATIA


7° nível de evocação 8° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: 45 metros Alcance: 18 metros
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (ou um pedaço de alume embebido em
Duração: Instantânea vinagre para o efeito de antipatia, ou uma gota de mel para o
efeito de simpatia)
Uma tempestade feita de camadas de chamas crepitantes Duração: 10 dias
aparece num local, à sua escolha, dentro do alcance. A
área da tempestade consiste de até dez cubos de 3 metros, que Essa magia atrai ou repele as criaturas de sua escolha. Você
você pode organizar como desejar. Cada cubo deve ter, pelo escolhe um alvo dentro do alcance, tanto um objeto ou criatura
menos, uma face adjacente a face de outro cubo. Enorme ou menor ou uma área que não seja maior que 60
Cada criatura na área deve realizar um teste de metros cúbicos. Então, especifica um tipo de criatura inteligente,
resistência de Destreza. Ela sofre 7d10 de dano de fogo se como dragões vermelhos, goblins ou vampiros. Você envolve o
falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver alvo com uma aura que pode atrair ou repelir as criaturas
sucesso. O fogo causa dano aos objetos na área e incendeia específicas pela duração. Escolha antipatia ou simpatia como
objetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou efeito da aura.
carregados. Se desejar, a vida vegetal na área pode não -Antipatia. O encantamento faz com que criaturas do tipo
ser afetada por essa magia. designado por você sintam-se fortemente impelidos em deixar a

108
área e evitar o alvo. Quando uma dessas criaturas puder ver o PRECIPITAÇÃO
alvo ou ficar a 18 metros dele, a criatura deve ser bem sucedida
Estágio Condição
num teste de resistência de Sabedoria ou ficará amedrontada. A
criatura continuará amedrontada enquanto puder ver o alvo ou 1 Céu claro
permanecer a 18 metros dele. Enquanto estiver amedrontada
pelo alvo, a criatura deve usar seu deslocamento para se mover 2 Parcialmente encoberto
para o local seguro mais próximo o qual ela não possa ver o alvo.
Se a criatura se mover para mais de 18 metros do alvo e não 3 Céu escuro ou nublado
puder vê-lo, a criatura não estará mais amedrontada, mas ela
4 Chuva, granizo ou neve
ficará amedrontada novamente se voltar a ver o alvo ou ficar a
18 metros dele. -Simpatia. O encantamento faz com que as 5 Chuva torrencial, tempestade de granizo ou nevasca
criaturas especificadas sintam-se fortemente impelidos a se
aproximar do alvo enquanto estiverem a 18 metros dele ou
puderem vê-lo. Quando uma dessas criaturas puder ver o alvo TEMPERATURA
ou ficar a 18 metros dele, a criatura deve ser bem sucedida num Estágio Condição
teste de resistência de Vontade ou usará seu deslocamento em
cada um dos seus turnos para entrar na área ou se mover até o 1 Calor insuportável
alcance do alvo. Quando a criatura tiver feito isso, ela não
poderá se afastar do alvo voluntariamente. 2 Quente
Se o alvo causar dano ou ferir a criatura afetada de alguma
3 Morno
forma, a criatura afetada pode realizar um novo teste de
resistência de Sabedoria para terminar o efeito, como descrito 4 Frio
abaixo. -Terminando o Efeito. Se uma criatura afetada terminar
seu turno enquanto não estiver a até 18 metros do alvo ou não 5 Gelado
for capaz de vê-lo, a criatura faz um teste de resistência de
Sabedoria. Em um sucesso, a criatura não estará mais afetada 6 Frio ártico
pelo alvo e reconhecerá o sentimento de repugnância ou atração
como mágico. Além disso, uma criatura afetada pela magia tem VENTO
direito a outro teste de resistência de Sabedoria a cada 24
horas enquanto a magia durar. Uma criatura que obtenha Estágio Condição
sucesso na resistência contra esse efeito ficará imune a ele por 1
1 Calmo
minuto, depois desse tempo, ela pode ser afetada novamente.
2 Vento moderado
CONTROLAR O CLIMA
8° nível de transmutação 3 Vento forte
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: Pessoal (7,5 quilômetros de raio) 4 Ventania
Componentes: V, S, M (incenso aceso e pedaços de terra e
6 Temporal
madeira misturados em água)
Duração: Concentração, até 8 horas
Você toma controle do clima numa área de 7,5 quilômetros de ENFRAQUECER INTELECTO
você pela duração. Você deve estar ao ar livre para conjurar essa 8° nível de encantamento
magia. Se mover para um lugar onde você não tenha uma visão Tempo de Conjuração: 1 ação
clara do céu termina a magia prematuramente. Quando você Alcance: 45 metros
conjurar essa magia, você muda as condições climáticas atuais, Componentes: V, S, M (um punhado de barro, cristal, vidro ou
que são determinadas pelo Mestre baseado no ambiente e esferas minerais)
estação. Você pode mudar a precipitação, temperatura e vento. Duração: Instantânea
Leva 1d4 x 10 minutos para as novas condições fazerem efeito.
Quando a magia terminar, o clima, gradualmente, volta ao Você ataca a mente de uma criatura que você possa ver, dentro
normal. Quando você altera as condições climáticas, encontre a do alcance, tentando despedaçar seu intelecto e personalidade. O
condição atual nas tabelas a seguir e mude em um estágio, para alvo sofre 4d6 de dano psíquico e deve realizar um teste de
cima ou para baixo. Quando mudar o vento, você pode mudar a resistência de Inteligência.
direção do mesmo. Se falhar na resistência, os valores de Inteligência e Carisma
da criatura se tornam 1. A criatura não pode conjurar magias,

109
ativar itens mágicos, compreender idiomas ou se comunicar de vida, todo dano excedente é recebido pela sua forma
qualquer forma inteligível. A criatura pode, no entanto, normal. Contanto que o dano excedente não reduza os
identificar seus amigos, segui-los e, até mesmo, protegê-los. pontos de vida da forma normal da criatura a 0, ela não
Ao final de cada 30 dias, a criatura pode repetir seu teste de cairá inconsciente. A criatura é limitada em suas ações
resistência contra essa magia. Se ela obtiver sucesso no teste de pela natureza da sua nova forma e ela não pode falar nem
resistência, a magia termina. conjurar magias.
Essa magia também pode ser terminada através de restauração O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O
maior, cura completa ou desejo. alvo não pode ativar, empunhar ou, de outra forma, se
beneficiar de qualquer de seus equipamentos.
EXPLOSÃO SOLAR
8° nível de evocação TERREMOTO
Tempo de Conjuração: 1 ação 8° nível de evocação
Alcance: 45 metros Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M (fogo e um pedaço de pedra do Alcance: 150 metros
sol) Componentes: V, S, M (um pouco de poeira, uma pedra
Duração: Instantânea e um pedaço de barro)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Luz solar brilhante lampeja num raio de 18 metros,
centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Você cria um distúrbio sísmico num ponto no solo, que
Cada criatura nessa luz, deve realizar um teste de você possa ver dentro do alcance. Pela duração, um
resistência de Constituição. Com uma falha na tremor intenso rompe o solo em um círculo com 30 metros de
resistência, uma criatura sofrerá 12d6 de dano radiante e raio centrado no ponto e sacode criaturas e estruturas em
ficará cega por 1 minuto. Se obtiver sucesso na contato com o chão na área.
resistência, ela sofrerá metade desse dano e não ficará O solo na área torna-se terreno difícil. Cada criatura
cega por essa magia. Mortos-vivos e limos tem no solo que estiver se concentrando, deve realizar um
desvantagem nos seus testes de resistência. teste de resistência de Constituição. Se falha na
Uma criatura cega por essa magia faz outro teste de resistência, a concentração da criatura é interrompida.
resistência de Constituição no final de cada um dos Quando você conjura essa magia, e ao final de cada
turnos dela. Se obtiver sucesso, ela não estará mais cega. turno que você gastar se concentrando nela, cada criatura
Essa magia dissipa qualquer escuridão na área dela no solo na área deve realizar um teste de resistência de
que tenha sido criada por uma magia. Destreza. Se falhar na resistência, a criatura será
derrubada no chão.
FORMAS ANIMAIS Essa magia pode ter efeitos adicionais a depender do
8° nível de transmutação terreno na área, como determinado pelo Mestre.
Tempo de Conjuração: 1 ação -Fissuras. Fissuras se abrem por toda área da magia,
Alcance: 9 metros no começo do seu próximo turno, após você conjurar a
Componentes: V, S magia. Um total de 1d6 dessas fissuras se abrem em
Duração: Concentração, até 24 horas locais escolhidos pelo Mestre. Cada um tem 1d10 x 3
Sua magia transforma você em bestas. Escolha qualquer metros de profundidade, 3 metros de largura e se estende
quantidade de criaturas voluntárias que você possa ver, o de uma extremidade até o lado oposto da área da magia.
alcance. Você muda cada alvo para a forma de uma besta Uma criatura que estiver em um ponto onde uma fissura
Grande ou menor, com um nível de desafio de 4 ou se abriu deve ser bem sucedido num teste de resistência
inferior. Nos turnos subsequentes, você pode usar sua de Destreza ou cairá dentro dela. Uma criatura que
ação para mudar uma criatura afetada para uma nova obtenha sucesso na resistência se move com a margem da
forma. A transformação permanece pela duração para cada fissura, à medida que ela se abre.
alvo, ou até o alvo cair para 0 pontos de vida ou morrer. Uma fissura que se abra abaixo de uma estrutura faz
Você pode escolher uma forma diferente para cada alvo. com que ela, automaticamente, desmorone (veja abaixo).
As estatísticas de jogo do alvo são substituídas pelas -Estruturas. O tremor causa 50 de dano de concussão
estatísticas da besta escolhida, mas o alvo mantém sua a qualquer estrutura em contato com o solo na área,
tendência e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. quando você conjurar a magia e, no início de cada turno
O alvo adquire os pontos de vida da sua nova forma, e até a magia terminar. Se a estrutura cair a 0 pontos de
quando ele reverte para sua forma normal, ele volta aos vida, ela desmorona e, potencialmente, fere criaturas
pontos de vida que tinha antes de ser transformado. Se próximas. Uma criatura a uma distância inferior a
ele reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de metade da altura da estrutura deve realizar um teste de

110
resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a Você assume a forma de uma criatura diferente, pela duração. A
criatura sofrerá 5d6 de dano de concussão, cairá no chão e nova forma pode ser qualquer criatura com um nível de desafio
estará soterrada nos escombros, precisando de um teste igual ao seu nível ou menor. A criatura não pode ser nem um
de Força (Atletismo) com CD 20, usando uma ação, para constructo nem um morto-vivo e você deve ter visto esse tipo de
escapar. O Mestre pode ajustar a CD para cima ou para criatura pelo menos uma vez. Você se transforma num exemplar
baixo, dependendo da natureza dos escombros. Se obtiver médio da criatura, um sem quaisquer níveis de classe nem
sucesso na resistência, a criatura sofre metade do dano e característica Conjuração.
não estará caída ou soterrada. Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da
forma escolhida, no entanto, você mantém sua tendência e
TSUNAMI valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também
8° nível de conjuração mantém suas proficiências em testes de resistência, além de
Tempo de Conjuração: 1 minuto ganhar as da nova criatura. Se a criatura tiver a mesma
Alcance: Visão proficiência que você e o bônus listado nas estatísticas dela for
Componentes: V, S maior que o seu, use os bônus da criatura no lugar do seu. Você
Duração: Concentração, até 6 rodadas não pode usar qualquer ação lendária ou de covil da nova
forma.
Uma muralha de água aparece do nada num ponto, à sua Você assume os pontos de vida e Dados de Vida da sua nova
escolha, dentro do alcance. Você pode fazer a muralha ter forma. Quando você reverter a sua forma normal, você retorna
até 90 metros de comprimento, 90 metro de altura e 15 à quantidade de pontos de vida que tinha antes da
metros de espessura. A muralha permanece pela duração. transformação. Se você reverter como resultado de ter caído a 0
Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da pontos de vida, qualquer dano excedente é recebido pela sua
área deve realizar um teste de resistência de Força. Se forma normal. Contanto que o dano excedente não reduza os
falhar na resistência, uma criatura sofrerá 6d10 de dano pontos de vida da sua forma normal a 0, você não cairá
de concussão ou metade desse dano se passar na inconsciente.
resistência. Você mantém os benefícios de qualquer característica da sua
No início de cada um dos seus turnos, após a muralha classe, raça ou outra fonte e pode usá-las, considerando que sua
aparecer, ela, junto com qualquer criatura nela, se afasta nova forma é fisicamente capaz de fazê-lo. Você não pode usar
15 metros de você. Qualquer criatura Enorme ou menor quaisquer sentidos especiais que você possua (por exemplo, visão
dentro da muralha ou no espaço que a muralha entrar no escuro) a não ser que a nova forma também possua o sentido.
quando ela se mover, deve ser bem sucedida num teste de Você só poderá falar se a nova forma, normalmente, puder
resistência de Força ou sofrerá 5d6 de dano de concussão. falar.
Uma criatura pode sofrer esse dano apenas uma vez por Quando você se transforma, você pode escolher se o seu
rodada. No final do turno, a altura da muralha é reduzida equipamento cai no chão, é assimilado a sua nova forma ou é
em 15 metros e o dano que as criaturas sofrem da magia usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados funcionam
nas rodadas subsequentes é reduzido em 1d10. Quando a normalmente. O Mestre decide qual equipamento é viável para a
muralha chegar a 0 metro de altura, a magia acaba. nova forma vestir ou usar, baseado na forma e tamanho da
Uma criatura pega pela muralha, pode se mover criatura. O seu equipamento não muda de forma ou tamanho
nadando. Devido à força da onda, no entanto, a criatura para se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a
deve realizar um teste de Força (Atletismo) contra a CD nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou ser
da magia para conseguir se mover. Se ela falhar no teste, assimilado por ela. Equipamentos assimilados não terão efeito
não conseguirá se mover. Uma criatura que se mova para nesse estado. Pela duração da magia, você pode usar sua ação
fora da área, cairá no chão. para assumir uma forma diferente, seguindo as mesmas
restrições e regras da forma anterior, com uma exceção: se sua
9° NÍVEL nova forma tiver mais pontos de vida que sua forma atual, seus
pontos de vida mantém o valor atual.
ALTERAR FORMA
9° nível de transmutação RESSURREIÇÃO VERDADEIRA
Tempo de Conjuração: 1 ação 9° nível de necromancia
Alcance: Pessoal Tempo de Conjuração: 1 hora
Componentes: V, S, M (uma argola de jade valendo, no mínimo, Alcance: Toque
1.500 po, que você deve colocar na sua cabeça antes de conjurar Componentes: V, S, M (um borrifo de água benta e
a magia) diamantes valendo, no mínimo, 25.000 po, consumidos
Duração: Concentração, até 1 hora pela magia)
Duração: Instantânea

111
para atingir seis criaturas ou objetos, à sua escolha,
Você toca uma criatura morta que não esteja assim a abaixo da nuvem. Uma mesma criatura ou objeto não
mais de 200 anos e que tenha morrido por qualquer pode ser atingido por mais de um raio. Uma criatura
motivo, exceto velhice. Se a alma da criatura estiver atingida deve realizar um teste de resistência de
disposta e livre, o alvo volta a vida com todos os seus Destreza. A criatura sofrerá 10d6 de dano elétrico se
pontos de vida. falhar na resistência ou metade desse dano se passar.
Essa magia fecha todos os ferimentos, neutraliza -Rodada 4. Granizo chove da nuvem. Cada criatura
quaisquer venenos, cura todas as doenças e suspende abaixo da nuvem sofre 2d6 de dano de concussão.
quaisquer maldições que afligiam a criatura quando ela -Rodada 5–10. Ventos e chuva gelados atacam a área
morreu. A magia recupera órgão e membros danificados abaixo da nuvem. A área se torna terreno difícil e de
ou perdidos. escuridão densa. Cada criatura sofre 1d6 de dano de frio.
Essa magia pode, até mesmo, prover um novo corpo, se Ataques com armas à distância na área são impossíveis.
o original não existir mais, nesse caso, você deve falar o O vento e chuva contam como uma distração grave com os
nome da criatura. Ela aparece em um espaço desocupado, propósitos de manter a concentração em magias.
à sua escolha, a até 3 metros de você. Finalmente, ventos fortes (entre 30 e 75 quilômetros por
hora) automaticamente dispersam névoa, neblina e
SEXTO SENTIDO fenômenos similares na área, independentemente de
9° nível de adivinhação serem mundanos ou mágicos.
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma pena de colibri)
Duração: 8 horas

Você toca uma criatura voluntária e a abençoa com uma


habilidade limitada de ver o futuro iminente. Pela
duração, o alvo não pode ser surpreendido e tem
vantagem nas jogadas de ataque, testes de habilidade e
testes de resistência. Além disso, outras criaturas tem
desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo, pela
duração.
Essa magia termina imediatamente, se você conjura-la
novamente antes da duração acabar.

TEMPESTADE DA VINGANÇA
9° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Visão
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto

Uma agitada nuvem tempestuosa se forma, centrada num


ponto que você possa ver e se espalha num raio de 108
metros. Relâmpagos riscam a área, trovões ressoam e
ventos fortes silvam. Cada criatura embaixo da nuvem (a
não mais de 1.500 metros abaixo da nuvem) quando ela
aparece deve realizar um teste de resistência de
Constituição. Com uma falha na resistência, uma criatura
sofre 2d6 de dano trovejante e ficará surda por 5 minutos.
A cada rodada que você mantiver a concentração nessa
magia, a tempestade produzirá efeitos adicionais no seu
turno.
-Rodada 2. Chuva ácida cai da nuvem. Cada criatura
e objeto abaixo dela nuvem sofre 1d6 de dano ácido.
-Rodada 3. Você convoca seis relâmpagos da nuvem

112
MAGIAS DE BRUXO produzir som, luz, cheiro ou qualquer outro efeito
sensorial. Interação física com a imagem revelará que ela
TRUQUES (NÍVEL 0) é uma ilusão, já que as coisas podem atravessá-la.
Se uma criatura usar sua ação para examinar a
AMIZADE imagem, ela pode determinar que ela é uma ilusão se
Truque de encantamento obtiver sucesso num teste de Inteligência (Investigação)
Tempo de Conjuração: 1 ação contra a CD da magia. Se uma criatura discernir a ilusão
Alcance: Pessoal como sendo isso, a ilusão se tornará suave para a
Componentes: S, M (uma pequena quantidade de maquiagem criatura.
aplicada ao rosto durante a conjuração da magia)
Duração: Concentração, até 1 minuto MÃOS MÁGICAS
Truque de conjuração
Pela duração, você terá vantagem em todos os testes de Carisma Tempo de Conjuração: 1 ação
direcionados a uma criatura, à sua escolha, que não seja hostil a Alcance: 9 metros
você. Quando a magia acabar, a criatura perceberá que você Componentes: V, S
usou maia para influenciar o humor dela, e ficará hostil a você. Duração: 1 minuto
Uma criatura propensa a violência irá atacar você. Outra
criatura pode buscar outras formas de retaliação (a critério do Uma mão espectral flutuante aparece num ponto, à sua
Mestre), dependendo da natureza da sua interação com ela. escolha, dentro do alcance. A mão permanece pela
duração ou até você dissipa-la com uma ação. A mão some
ATAQUE CERTEIRO se estiver a mais de 9 metros de você ou se você conjurar
Truque de adivinhação essa magia novamente.
Tempo de Conjuração: 1 ação Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você
Alcance: 9 metros pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma
Componentes: S porta ou recipiente destrancado, guardar ou pegar um
Duração: Concentração, até 1 rodada item de um recipiente aberto ou derramar o conteúdo de
um frasco. Você pode mover a mão até 9 metros a cada
Você estende sua mão e aponta o dedo para um alvo no alcance. vez que a usa.
Sua magia garante a você uma breve intuição sobre as defesas A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou
do alvo. No seu próximo turno, você terá vantagem na primeira carregar mais de 5 quilos.
jogada de ataque contra o alvo, considerando que essa magia
não tenha acabado. PRESTIDIGITAÇÃO
Truque de transmutação
ILUSÃO MENOR Tempo de Conjuração: 1 ação
Truque de ilusão Alcance: 3 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S
Alcance: 9 metros Duração: Até 1 hora
Componentes: V, M (um pouco de lã)
Duração: 1 minuto Essa magia é um truque mágico simples que conjuradores
iniciantes usam para praticar. Você cria um dos seguintes
Você cria um som ou uma imagem de um objeto, dentro efeitos mágicos dentro do alcance: -Você cria, instantaneamente,
do alcance, que permanece pela duração. A ilusão também um efeito sensorial inofensivo, como uma chuva de faíscas, um
termina se você dissipa-la usando uma ação ou conjurar sopro de vento, notas musicais suaves ou um odor estranho.
essa magia novamente. -Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela, uma tocha
Se você criar um som, seu volume pode variar entre ou uma pequena fogueira. -Você, instantaneamente, limpa ou
um sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz de suja um objeto de até 1 metro cúbico. -Você esfria, esquenta ou
outrem, o rugido de um leão, batidas de tambor ou melhora o sabor de até 1 metro cúbico de matéria inorgânica por
qualquer outro som que você quiser. O som permanece no 1 hora. -Você faz uma cor, uma pequena marca ou um símbolo
mesmo volume durante toda duração ou você pode fazer aparecer em um objeto ou superfície por 1 hora. -Você cria uma
sons distintos em momentos diferentes, antes da magia bugiganga não-mágica ou uma imagem ilusória que caiba na
acabar. sua mão e que dura até o final do seu próximo turno. Se você
Se você criar uma imagem de um objeto – como uma conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até três dos
cadeira, pegadas de lama ou um pequeno baú – ela não seus efeitos não-instantâneos ativos, ao mesmo tempo, e você
pode ter mais de 1,5 metro cúbico. A imagem não pode pode dissipar um desses efeitos com uma ação.

113
PROTEÇÃO CONTRA LÂMINAS frio sepulcral. Se atingir, a criatura sofre 1d8 de dano
Truque de abjuração necrótico e não poderá recuperar pontos de vida até o
Tempo de Conjuração: 1 ação início do seu próximo turno. Até lá, a mão ficará presa ao
Alcance: Pessoal alvo.
Componentes: V, S Se você atingir um alvo morto-vivo, ele terá
Duração: 1 rodada desvantagem nas jogadas de ataque contra você até o
final do seu próximo turno.
Você estende suas mãos e desenha um símbolo de O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você
proteção no ar. Até o final do seu próximo turno, você terá alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
resistência contra dano de concussão, cortante e
perfurante causado por ataques com armas. 1° NÍVEL

RAJADA DE VENENO ARMADURA DE AGATHYS


Truque de conjuração 1° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 3 metros Alcance: Pessoal
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (um copo de água)
Duração: Instantânea Duração: 1 hora

Você ergue sua mão em direção de uma criatura que você Uma força mágica protetora envolve você, manifestando-se
possa ver, dentro do alcance e projeta um sopro de gás como um frio espectral que cobre você e seu equipamento. Você
tóxico da sua palma. A criatura deve ser bem sucedida ganha 5 pontos de vida temporários pela duração. Se uma
num teste de resistência de Constituição ou sofrerá 1d12 criatura atingir você com um ataque corpo-a-corpo enquanto
de dano de veneno. estiver com esses pontos de vida, a criatura sofrerá 5 de dano de
O dano dessa magia aumenta em 1d12 quando você frio.
alcança o 5° nível (2d12), 11° nível (3d12) e 17° nível Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
(4d12). um espaço de magia de 2° nível ou superior, tanto os pontos de
vida temporários quanto o dano de frio aumentam em 5 para
RAJADA MÍSTICA cada nível do espaço acima do 1°.
Truque de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação BRAÇOS DE HADAR
Alcance: 36 metros 1° nível de conjuração
Componentes: V, S Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Instantânea Alcance: Pessoal (3 metros de raio)
Um feixe de energia crepitante vai em direção a uma Componentes: V, S
criatura dentro do alcance. Realize uma jogada de ataque Duração: Instantânea
à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo
sofre 1d10 de dano de energia. Você invoca o poder de Hadar, o Faminto Sombrio. Tentáculos de
A magia cria mais de um feixe quando você alcança energia negra brotam de você e golpeiam todas as criaturas a até
níveis elevados: dois feixes no 5° nível, três feixes no 11° 3 metros de você. Cada criatura na área deve realizar um teste
nível e quatro feixes no 17° nível. Você pode direcionar os de resistência de Força. Se falhar, o alvo sofre 2d6 de dano
feixes para o mesmo alvo ou para alvos diferentes. Realize necrótico e não pode fazer reações até o próximo turno dela. Em
jogadas de ataque separadas para cada feixe. um sucesso, uma criatura sofre metade do dano e não sofre
qualquer outro efeito.
TOQUE ARREPIANTE Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
Truque de necromancia um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em
Tempo de Conjuração: 1 ação 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S BRUXARIA
Duração: 1 rodada 1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Você cria uma mão esquelética fantasmagórica no espaço Alcance: 18 metros
de uma criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à Componentes: V, S, M (o olho petrificado de um tritão)
distância com magia contra a criatura para afetá-la com o Duração: Concentração, até 1 hora

114
Você coloca uma maldição em uma criatura que você possa ver, ESCRITA ILUSÓRIA
dentro do alcance. Até a magia acabar, você causa 1d6 de dano 1° nível de ilusão (ritual)
necrótico extra no alvo sempre que atingi-lo com um ataque. Tempo de Conjuração: 1 minuto
Além disso, escolha uma habilidade quando você conjurar a Alcance: Toque
magia. O alvo tem desvantagem em testes de habilidade feitos Componentes: S, M (uma tinta à base de chumbo valendo, no
com a habilidade escolhida. mínimo, 10 po, que é consumida pela magia)
Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da magia acabar, você Duração: 10 dias
pode usar uma ação bônus, em um turno subsequente, para Você escreve em um pergaminho, papel ou qualquer outro
amaldiçoar outra criatura. material adequado e tinge ele com uma poderosa ilusão que
Uma magia remover maldição conjurada no alvo acaba com a permanece pela duração.
magia prematuramente. Para você e para qualquer criatura que você designar quando
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando você conjura essa magia, a escrita parece normal, escrita com a
um espaço de magia de 3° ou 4° nível, você poderá manter sua sua caligrafia e transmite qualquer que seja a mensagem que
concentração na magia por até 8 horas. Quando você usar um você desejava quando escreveu o texto. Para todos os outros, a
espaço de magia de 5° nível ou superior, você poderá manter sua escrita aparece como se tivesse sido escrita com uma caligrafia
concentração na magia por até 24 horas. desconhecida ou mágica que é inteligível. Alternativamente, você
pode fazer a escrita parecer uma mensagem totalmente diferente,
COMPREENDER IDIOMAS escrita com uma caligrafia e idioma diferentes, apesar de o
1° nível de adivinhação (ritual) idioma precisar ser um que você conheça.
Tempo de Conjuração: 1 ação No caso da magia ser dissipada, tanto a escrita original quanto
Alcance: Pessoal a ilusória desaparecem.
Componentes: V, S, M (um pitada de fuligem e sal) Uma criatura com visão verdadeira pode ler a mensagem
Duração: 1 hora escondida.

Pela duração, você compreende o significado literal de qualquer PROTEÇÃO CONTRA O BEM E MAL
idioma falado que você ouvir. Você também compreende qualquer 1° nível de abjuração
idioma escrito que vir, mas você deve tocar a superfície onde as Tempo de Conjuração: 1 ação
palavras estão escritas. Leva, aproximadamente, 1 minuto para Alcance: Toque
ler uma página de texto. Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e
Essa magia não decifra mensagens secretas em textos ou glifos, ferro, consumidos pela magia)
como um selo arcano, que não seja parte de um idioma escrito. Duração: Concentração, até 10 minutos

ENFEITIÇAR PESSOA Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você
1° nível de encantamento tocar estará protegida contra certos tipos de criaturas:
Tempo de Conjuração: 1 ação aberrações, celestiais, corruptores, elementais, fadas e
Alcance: 9 metros mortos-vivos.
Componentes: V, S A proteção garante diversos benefícios. As criaturas
Duração: 1 hora desse tipo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra
o alvo. O alvo não pode ser enfeitiçado, amedrontado ou
Você tenta enfeitiçar um humanoide que você possa ver dentro possuído por elas. Se o alvo já estiver enfeitiçado,
do alcance. Ele deve realizar um teste de resistência de amedrontado ou possuído por uma dessas criaturas, o
Sabedoria, e recebe vantagem nesse teste se você ou seus alvo terá vantagem em qualquer novo teste de resistência
companheiros estiverem lutando com ele. Se ele falhar, ficará contra o efeito relevante.
enfeitiçado por você até a magia acabar ou até você ou seus
companheiros fizerem qualquer coisa nociva contra ele. A RAIO DE BRUXA
criatura enfeitiçada reconhece você como um conhecido amigável. 1° nível de evocação
Quando a magia acabar, a criatura saberá que foi enfeitiçada Tempo de Conjuração: 1 ação
por você. Alcance: 9 metros
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um Componentes: V, S, M (um galho de uma árvore que
espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma tenha sido atingida por um relâmpago)
criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°. As Duração: Concentração, até 1 minuto
criaturas devem estar a até 9 metros umas das outras quando
você for afetá-las.

115
Um raio crepitante de energia azul é arremessado em Essa magia cria uma força invisível, sem mente e sem
uma criatura dentro do alcance, formando um arco forma que realiza tarefas simples, ao seu comando, até a
elétrico contínuo entre você e o alvo. Faça um ataque à magia acabar. O servo aparece do nada em um espaço
distância com magia contra a criatura. Se atingir, o alvo desocupado no chão, dentro do alcance. Ele tem CA 10, 1
sofrerá 1d12 de dano elétrico e, em cada um dos seus ponto de vida, Força 2 e não pode atacar. Se ele cair a 0
turnos, pela duração, você pode usar sua ação para causar pontos de vida, a magia acaba.
1d12 de dano elétrico ao alvo, automaticamente. A magia Uma vez em cada um dos seus turnos, com uma ação
acaba se você usar sua ação para fazer qualquer outra bônus, você pode comandar, mentalmente, o servo para se
coisa. A magia também acaba se o alvo estiver fora do mover até 4,5 metros e interagir com um objeto. O servo
alcance da magia ou se você tiver cobertura total para ele. pode realizar tarefas simples que um serviçal humano
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa faria, como buscar coisas, limpar, consertar, dobrar
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou roupas, acender chamas, servir comida ou derramar
superior, o dano inicial aumenta em 1d12 para cada nível vinho. Uma vez que um comando seja dado, o servo
do espaço acima do 1°. realiza a tarefa da melhor forma possível, até completar a
tarefa, então esperará o seu próximo comando.
RECUO ACELERADO Se você comandar o servo a realizar uma tarefa que
1° nível de transmutação poderia afasta-lo a mais de 18 metros de você, a magia
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus termina.
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S 2° NÍVEL
Duração: Concentração, até 10 minutos
CATIVAR
Essa magia permite que você se mova a um ritmo 2° nível de encantamento
incrível. Quando você conjura essa magia e, a partir de Tempo de Conjuração: 1 ação
então, com uma ação bônus em cada um dos seus turnos, Alcance: 18 metros
até a magia acabar, você pode realizar a ação de Componentes: V, S
Disparada. Duração: 1 minuto

REPREENSÃO INFERNAL Você tece um cordão de palavras distrativas, fazendo as


1° nível de evocação criaturas, à sua escolha, que você puder ver dentro do alcance e
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você faz em que puderem ouvir você, realizarem um teste de resistência de
resposta ao sofrer dano de uma criatura a até 18 Sabedoria. Qualquer criatura que não puder ser enfeitiçada,
metros de você e que você possa ver passa automaticamente nesse teste de resistência e, se você ou
Alcance: 18 metros seus companheiros estiverem lutando com a criatura, ela terá
Componentes: V, S vantagem na resistência. Se falhar na resistência, a criatura
Duração: Instantânea terá desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) feitos para
notar qualquer criatura além de você, até a magia acabar ou até
Você aponta seu dedo e a criatura que causou dano a você o alvo não poder mais ouvir você. A magia acaba se você estiver
é, momentaneamente, envolta por chamas infernais. A incapacitado ou incapaz de falar.
criatura deve realizar um teste de resistência de
Destreza. Ela sofre 2d10 de dano de fogo se falhar na COROA DA LOUCURA
resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. 2° nível de encantamento
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Tempo de Conjuração: 1 ação
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou Alcance: 36 metros
superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do Componentes: V, S
espaço acima do 1°. Duração: Concentração, até 1 minuto

SERVO INVISÍVEL Um humanoide, à sua escolha, que você possa ver dentro do
1° nível de conjuração (ritual) alcance, deve ser bem sucedido num teste de resistência de
Tempo de Conjuração: 1 ação Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você pela duração. Enquanto
Alcance: 18 metros o alvo estiver enfeitiçado dessa forma, uma coroa retorcida de
Componentes: V, S, M (um pedaço de barbante e um ferro denteado aparece na cabeça dele e a loucura brilha em seus
pouco de madeira) olhos.
Duração: 1 hora

116
A criatura enfeitiçada deve usar sua ação antes de se mover, em IMOBILIZAR PESSOA
cada um dos turnos dela, para realizar um ataque 2° nível de encantamento
corpo-a-corpo contra uma criatura, diferente de si mesma, que Tempo de Conjuração: 1 ação
você escolher mentalmente. Alcance: 18 metros
O alvo pode agir normalmente no turno dele se você não escolher Componentes: V, S, M (uma pequena peça de ferro reta)
uma criatura ou se você não estiver dentro do alcance. Duração: Concentração, até 1 minuto
Nos seus turnos subsequentes, você deve usar sua ação para
manter o controle sobre o alvo, ou a magia termina. Igualmente, Escolha um humanoide que você possa ver, dentro do
o alvo pode realizar um teste de resistência de Sabedoria no alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de
final de cada um dos turnos dele. Se obtiver sucesso, a magia resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela
termina. duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No
final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar
DESPEDAÇAR outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver
2° nível de evocação sucesso, a magia termina no alvo.
Tempo de Conjuração: 1 ação Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Alcance: 18 metros magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
Componentes: V, S, M (uma lasca de mica) superior, você pode afetar um humanoide adicional para
Duração: Instantânea cada nível de magia acima do 2°. Os humanoides devem
estar a 9 metros entre si para serem afetados.
Um alto som estridente, dolorosamente intenso, emerge de um
ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Cada criatura, numa INVISIBILIDADE
esfera de 3 metros de raio, centrada no ponto deve fazer um 2° nível de ilusão
teste de resistência de Constituição. Uma criatura sofre 3d8 de Tempo de Conjuração: 1 ação
dano trovejante se falhar na resistência ou metade desse dano se Alcance: Toque
obtiver sucesso. Uma criatura feita de material inorgânico como Componentes: V, S, M (uma pestana envolta em gomaarábica)
pedra, cristal ou metal, tem desvantagem nesse teste de Duração: Concentração, até 1 hora
resistência. Uma criatura que você tocar, se torna invisível até a
Um objeto não-mágico que não esteja sendo vestido ou magia acabar. Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo
carregado, também sofre o dano, se estiver na área da magia. ou carregando fica invisível enquanto estiver de posse do
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando alvo. A magia termina para o alvo caso ele ataque ou
um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano aumenta em conjure uma magia.
1d8 para cada nível do espaço acima do 2°. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
ESCURIDÃO superior, você pode afetar um alvo adicional para cada
2° nível de evocação nível do espaço acima do 2°.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros NUVEM DE ADAGAS
Componentes: V, M (pêlo de morcego e uma gota de piche ou 2° nível de conjuração
pedaço de carvão) Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Concentração, até 10 minutos Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma lasca de vidro)
Escuridão mágica se espalha a partir de um ponto, à sua escolha, Duração: Concentração, até 1 minuto
dentro do alcance e preenche uma esfera de 4,5 metros de raio
pela duração. A escuridão se estende, dobrando esquinas. Uma Você preenche o ar com adagas giratórias num cubo de
criatura com visão no escuro não pode ver através dessa 1,5 metro quadrado, centrado em um ponto, à sua escolha,
escuridão e luz não-mágica não pode iluminar dentro dela. dentro do alcance. Uma criatura sofre 4d4 de dano
Se o ponto que você escolheu for um objeto que você esteja cortante quando entra na área da magia pela primeira
segurando, ou um que não esteja sendo vestido ou carregado, a vez no turno dela ou começa seu turno na área.
escuridão emanará do objeto e se moverá com ele. Cobrir Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
completamente a fonte da escuridão com um objeto opaco, como usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o
uma vasilha ou um elmo, bloqueará a escuridão. dano aumenta em 2d4 para cada nível do espaço acima do
Se qualquer área dessa magia sobrepor uma área de luz criada 2°.
por uma magia de 2° ou inferior, a magia que criou a luz será
dissipada.

117
PASSO NEBULOSO Cada vez que uma criatura mirar você com um ataque
2° nível de conjuração enquanto a magia durar, role um d20 para determinar se
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus o ataque, em vez de você, mira uma das suas duplicatas.
Alcance: Pessoal Se você tiver três duplicatas, você deve rolar um 6 ou
Componentes: V maior para mudar o alvo do ataque para uma duplicata.
Duração: Instantânea Com duas duplicatas, você deve rolar um 8 ou maior. Com
uma duplicata, você deve rolar um 11 ou maior.
Brevemente envolto por uma neblina prateada, você se A CA de uma duplicata é igual a 10 + seu modificador
teletransporta a até 9 metros para um espaço desocupado de Destreza. Se um ataque atingir uma duplicata, ela é
que você possa ver. destruída. Uma duplicata só pode ser destruída por um
ataque que a atinja. Ela ignora todos os outros danos e
PATAS DE ARANHA efeitos. A magia acaba quando todas as três duplicatas
2° nível de transmutação forem destruídas.
Tempo de Conjuração: 1 ação Uma criatura não pode ser afetada por essa magia se
Alcance: Toque não puder enxergar, se ela contar com outros sentidos
Componentes: V, S, M (uma gota de betume e uma além da visão, como percepção às cegas, ou se ela puder
aranha) perceber ilusões como falsas, como com visão verdadeira.
Duração: Concentração, até 1 hora
SUGESTÃO
Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você 2° nível de encantamento
tocar, recebe a habilidade de se mover para cima, para Tempo de Conjuração: 1 ação
baixo e através de superfícies verticais e de cabeça para Alcance: 9 metros
baixo pelos tetos, enquanto deixa suas mãos livres. O alvo Componentes: V, M (uma língua de cobra e, ou um
também ganha deslocamento de escalada igual a seu pedaço de favo de mel ou uma gota de azeite doce)
deslocamento de caminhada. Duração: Concentração, até 8 horas

RAIO DO ENFRAQUECIMENTO Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou


2° nível de necromancia duas sentenças) e, magicamente, influencia um criatura
Tempo de Conjuração: 1 ação que você possa ver, dentro do alcance, e que possa ouvir e
Alcance: 18 metros compreender você. Criaturas que não podem ser
Componentes: V, S enfeitiçadas são imunes a esse efeito. A sugestão deve ser
Duração: Concentração, até 1 minuto formulada de modo que o curso de ação soe razoável.
Dizer para a criatura se esfaquear, se arremessar em
Um raio negro de energia enervante parte do seu dedo em uma lança, tocar fogo em si mesma ou fazer algum outro
direção de uma criatura, dentro do alcance. Faça um ato obviamente nocivo anulará o efeito da magia.
ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o O alvo deve realizar um teste de resistência de
alvo causará metade do dano com ataques com armas que Sabedoria. Se falhar na resistência, ele seguirá o curso de
usem Força, até a magia acabar. ação que você descreveu, da melhor forma possível. O
No final de cada um dos turnos do alvo, ele pode curso de ação sugerido pode continuar por toda a duração. Se a
realizar um teste de resistência de Constituição contra a atividade sugerida puder ser completada em um tempo menor, a
magia. Se obtiver sucesso, a magia acaba. magia termina quando o alvo completar o que lhe foi dito para
que fizesse.
REFLEXOS Você pode, também, especificar condições que irão
2° nível de ilusão ativar uma atividade especial pela duração. Por exemplo,
Tempo de Conjuração: 1 ação você poderia sugerir a um cavaleiro que entregasse seu
Alcance: Pessoal cavalo de guerra ao primeiro mendigo que ele encontrar.
Componentes: V, S Se a condição não for satisfeita antes da magia expirar, a
Duração: 1 minuto atividade não será concluída.
Se você ou um dos seus companheiros causar dano a uma
Três duplicatas ilusórias de você aparecem no seu espaço. criatura afetada por essa magia, a magia termina.
Até a magia acabar, as duplicatas se movem com você e
copiam as suas ações, trocando de posição, tornando
impossível rastrear qual imagem é real. Você pode usar
sua ação para dissipar as duplicatas ilusórias.

118
3° NÍVEL DISSIPAR MAGIA
3° nível de abjuração
CÍRCULO MÁGICO Tempo de Conjuração: 1 ação
3° nível de abjuração Alcance: 36 metros
Tempo de Conjuração: 1 minuto Componentes: V, S
Alcance: 3 metros Duração: Instantânea
Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e ferro
valendo, no mínimo, 100 po, consumidos pela magia) Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do alcance.
Duração: 1 hora Qualquer magia de 3° nível ou inferior no alvo,
termina. Para cada magia de 4° nível ou superior no alvo,
Você cria um cilindro de energia mágica de 3 metros de raio por realize um teste de habilidade usando sua habilidade de
6 metros de altura, centrado num ponto no solo que você possa conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se obtiver
ver, dentro do alcance. Runas brilhantes aparecem toda vez que sucesso, a magia termina. Em Níveis Superiores. Quando você
o cilindro toca o chão ou outra superfície. conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou
Escolha um ou mais dos tipos de criaturas seguintes: celestiais, superior, você dissipa automaticamente os efeitos de magias no
corruptores, elementais, fadas ou mortos-vivos. O círculo afeta alvo se o nível da magia for igual ou inferior ao nível do espaço
uma criatura do tipo escolhido das seguintes maneiras: de magia que você usar.
-A criatura não consegue entrar no cilindro voluntariamente por
meios não-mágicos. Se a criatura tentar usar teletransporte ou FOME DE HADAR
viagem interplanar para fazê-lo, ela deve, primeiro, ser bem 3° nível de conjuração
sucedida num teste de resistência de Carisma. Tempo de Conjuração: 1 ação
-A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque contra Alcance: 45 metros
alvos dentro do cilindro. Componentes: V, S, M (um tentáculo de polvo em
-Alvos dentro do cilindro não podem ser enfeitiçados, conserva)
amedrontados ou possuídos pela criatura. Duração: Concentração, até 1 minuto
Quando você conjurar essa magia, você pode decidir que a
mágica dela opere na direção reversa, prevenindo que uma Você abre um portal para a escuridão entre as estrelas,
criatura de um tipo específico saia do cilindro e protegendo os uma região infestada de horrores desconhecidos. Uma
alvos fora dele. esfera de 6 metros de raio de negritude e frio severo
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando aparece, centrada num ponto dentro do alcance, e
um espaço de magia de 4° nível ou superior, a duração aumenta permanece pela duração. Esse vazio está preenchido por
em 1 hora para cada nível do espaço acima do 3°. uma cacofonia de sussurros suaves e barulhos de rangidos
CONTRAMÁGICA que podem ser ouvidos a até 9 metros. Nenhuma luz,
3° nível de abjuração mágica ou qualquer que seja, pode iluminar a área e as
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você realiza quando vê uma criaturas totalmente dentro da área estarão cegas.
criatura a até 18 metros conjurando uma magia O vazio cria uma dobra no tecido do espaço e a área é
Alcance: 18 metros de terreno difícil. Qualquer criatura que começar seu
Componentes: S turno na área sofre 2d6 de dano de frio. Qualquer
Duração: Instantânea criatura que terminar seu turno na área, deve ser bem
sucedida num teste de resistência de Destreza ou sofrerá
Você tenta interromper uma criatura no processo de conjuração 2d6 de dano de ácido, à medida que tentáculos leitosos
de uma magia. Se a criatura estiver conjurando uma magia de extraterrestres se esfregam contra ela.
3° nível ou inferior, a magia falha e não gera nenhum efeito. Se
ela estiver conjurando uma magia de 4° nível ou superior, faça FORMA GASOSA
um teste de habilidade usando sua habilidade de conjuração. A 3° nível de transmutação
CD é igual a 10 + o nível da magia. Caso seja bem sucedido, a Tempo de Conjuração: 1 ação
magia da criatura falha e não gera nenhum efeito. Alcance: Toque
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um Componentes: V, S, M (um pouco de gaze e um pouco de
espaço de magia de 4° nível ou superior, a magia interrompida fumaça)
não vai gerar efeito se o nível dela for menor ou igual ao nível Duração: Concentração, até 1 hora
do espaço de magia que você usar.
Você transforma uma criatura voluntária que você tocar,
junto com tudo que ela estiver vestindo e carregando, em
uma nuvem nebulosa, pela duração. A magia termina se a

119
criatura cair a 0 pontos de vida. Uma criatura incorpórea natural para a imagem. Por exemplo, se você criar uma
não pode ser afetada. Enquanto estiver nessa forma, o único imagem de uma criatura e move-la, você pode alterar a
meio de movimentação do alvo é 3 metros de deslocamento de imagem para que ela pareça estar andando.
voo. Similarmente, você pode fazer a ilusão emitir sons
O alvo pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura. O diferentes em momentos diferentes, sendo possível até
alvo tem resistência a dano não-mágico e tem vantagem mesmo manter uma conversa, por exemplo.
em testes de resistência de Força, Destreza e Interação física com a imagem, revelará que ela é uma
Constituição. O alvo pode passar através de pequenos ilusão, já que as coisas podem passar através dela. Uma
buracos, aberturas estreitas e, até mesmo, meras criatura que usar sua ação para examinar a imagem,
rachaduras, embora ele trate líquidos como se fossem pode determinar que ela é uma ilusão com um teste de
superfícies sólidas. O alvo não pode cair e se mantem Inteligência (Investigação) bem sucedido contra a CD da
flutuando no ar, mesmo se estiver atordoado ou magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo
incapacitado de alguma outra forma. isso, a criatura verá através da imagem e suas outras
Enquanto estiver na forma de uma nuvem nebulosa, o qualidades sensoriais se tornaram suaves para a criatura.
alvo não pode falar ou manipular objetos e, quaisquer Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
objetos que ele estava carregando ou segurando não pode magia usando um espaço de magia de 6° nível ou
ser derrubado, usado ou, de outra forma, interagido. O superior, a magia irá durar até ser dissipada, sem
alvo não pode atacar ou conjurar magias. necessitar da sua concentração.

IDIOMAS REMOVER MALDIÇÃO


3° nível de adivinhação 3° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Alcance: Toque
Componentes: V, M (uma pequena estátua de argila de Componentes: V, S
um zigurate) Duração: Instantânea
Duração: 1 hora
Essa magia garante a criatura que você tocar a Ao seu toque, todas as maldições afetando uma criatura
habilidade de compreender e falar o idioma que ela ouvir. ou objeto terminam. Se o objeto for um item mágico
Além disso, quando o alvo fala, qualquer criatura que amaldiçoado, sua maldição persiste, mas a magia rompe a
saiba, pelo menos, um idioma pode ouvir o alvo e sintonia do portador com o objeto, então permitindo que
compreender o que ele diz. ele o remova ou descarte.

IMAGEM MAIOR MEDO


3° nível de ilusão 3° nível de ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros Alcance: Pessoal (cone de 9 metros)
Componentes: V, S, M (um pedaço de lã) Componentes: V, S, M (uma pena branca ou o coração
Duração: Concentração, até 10 minutos de uma galinha)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você cria uma imagem de um objeto, uma criatura ou
algum outro fenômeno visível que não tenha mais de 6 Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores
metros cúbicos. A imagem aparece em um local que você medos de uma criatura. Cada criatura num cone de 9
possa ver, dentro do alcance e permanece pela duração. metros, deve ser bem sucedida num teste de resistência
Ela parece completamente real, incluindo sons, cheiros e de Sabedoria ou largara o que quer que esteja segurando
temperatura apropriados para a coisa retratada. Você não e ficará amedrontada pela duração.
pode criar calor ou frio suficiente para causar dano, um Enquanto estiver amedrontada por essa magia, uma
som alto o suficiente para causar dano trovejante ou criatura deve usar a ação de Disparada e fugir de você
ensurdecer uma criatura ou um cheiro que poderia pela rota mais curta disponível em cada um dos turnos
nausear uma criatura (como o fedor de um troglodita). dela, a não ser que não haja lugar para onde se mover. Se
Enquanto você estiver dentro do alcance da ilusão, a criatura terminar o turno dela em um local onde ela não
você pode usar sua ação para fazer a imagem se mover tenha linha de visão sua, a criatura pode realizar um
para qualquer outro local dentro do alcance. À medida teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a
que a imagem muda de lugar, você pode alterar a magia termina naquela criatura.
aparência dela para que seu movimento pareça ser o

120
PADRÃO HIPNÓTICO 4° NÍVEL
3° nível de ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação BANIMENTO
Alcance: 36 metros 4° nível de abjuração
Componentes: S, M (uma vareta brilhante de incenso ou Tempo de Conjuração: 1 ação
um frasco de cristal cheio de material fosforescente) Alcance: 9 metros
Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes: V, S, M (um item desagradável ao alvo)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você cria um padrão retorcido de cores que se entrelaça
através do ar dentro de um cubo de 9 metros, dentro do Você tenta enviar uma criatura que você pode ver dentro do
alcance. O padrão aparece por um momento depois alcance, para outro plano de existência. O alvo deve ser bem
desaparece. Cada criatura na área que ver o padrão, deve sucedido num teste de resistência de Carisma ou será banido.
realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar Se o alvo for nativo do plano de existência que você está, você
na resistência, a criatura fica enfeitiçada pela duração. bane o alvo para um semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, a
Enquanto estiver enfeitiçada por essa magia, a criatura criatura estará incapacitada. Ela permanece lá até a magia
está incapacitada e tem deslocamento 0. acabar, a partir desse ponto, o alvo reaparece no espaço em que
A magia acaba em uma criatura afetada se ela sofrer ela deixou ou no espaço desocupado mais próximo, se o espaço
dano ou se alguém usar uma ação para agitar a criatura dela estiver ocupado.
para tira-la de seu estupor. Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente do que
você está, o alvo é banido em um lampejo sutil, retornando para
TOQUE VAMPÍRICO o seu plano natal. Se a magia acabar antes de 1 minuto se
3° nível de necromancia passar, o alvo reaparece no lugar em que estava ou no espaço
Tempo de Conjuração: 1 ação desocupado mais próximo, se o espaço dela estiver ocupado. Do
Alcance: Pessoal contrário, o alvo não retorna.
Componentes: V, S Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
Duração: Concentração, até 1 minuto um espaço de magia de 5° nível ou superior, você pode afetar
uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 4°.
O toque da sua mão coberta de sombras pode drenar a
força vital dos outros para curar seus ferimentos. Realize PORTA DIMENSIONAL
um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma criatura 4° nível de conjuração
ao seu alcance. Se atingir, o alvo sofre 3d6 de dano Tempo de Conjuração: 1 ação
necrótico e você recupera pontos de vida igual à metade Alcance: 150 metros
do dano necrótico causado. Até a magia acabar, você pode Componentes: V
realizar o ataque novamente, no seu turno, com uma Duração: Instantânea
ação. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 4° nível ou Você se teletransporte da sua posição atual para qualquer
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do local dentro do alcance. Você aparece exatamente no local
espaço acima do 3°. desejado. Pode ser um lugar que você possa ver, um que
você possa visualizar ou um que você possa descrever
VOO indicando a distância e direção, como “60 metros
3° nível de transmutação diretamente pra baixo” ou “90 metros, subindo para
Tempo de Conjuração: 1 ação noroeste num ângulo de 45 graus”.
Alcance: Toque Você pode levar objetos com você, contanto que o peso
Componentes: V, S, M (uma pena da asa de qualquer deles não exceda o que você pode carregar. Você também
pássaro) pode levar uma criatura voluntária do seu tamanho ou
Duração: Concentração, até 10 minutos menor, que esteja carregando equipamento até o limite da
Você toca uma criatura voluntária. O alvo ganha capacidade de carga dela. A criatura deve estar a 1,5
deslocamento de voo de 18 metros, pela duração. Quando metro de você quando você conjurar a magia.
a magia acabar, o alvo cai se ainda estiver no ar, a não Se você aparecer em um lugar que já esteja ocupado
ser que ele possa impedir a queda. por um objeto ou uma criatura, você e qualquer criatura
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa viajando com você, sofrem 4d6 de dano de energia cada
magia usando um espaço de magia de 4° nível ou um e a magia falha em teletransportar vocês.
superior, você pode afetar uma criatura adicional para
cada nível do espaço acima do 3°.

121
MALOGRO 5° NÍVEL
4° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação CONTATO EXTRAPLANAR
Alcance: 9 metros 5° nível de adivinhação (ritual)
Componentes: V, S Tempo de Conjuração: 1 minuto
Duração: Instantânea Alcance: Pessoal
Componentes: V
Energia necromântica inunda uma criatura, à sua Duração: 1 minuto
escolha, que você possa ver dentro do alcance, drenando Você contata mentalmente um semideus, o espírito de um sábio
sua umidade e vitalidade. O alvo deve realizar um teste morto há muito tempo ou alguma outra entidade misteriosa de
de resistência de Concentração. O alvo sofre 8d8 de dano outro plano. Contatar esse extraplanar inteligente pode distorcer
necrótico se falhar no teste, ou metade desse dano se ou até mesmo arruinar com sua mente. Quando você conjurar
obtiver sucesso. Essa magia não surte efeito em mortos-vivos ou essa magia, faça um teste de resistência de Inteligência CD 15.
constructos. Se falhar, você sofre 6d6 de dano psíquico e fica insano até
Se você afetar uma criatura planta ou planta mágica, terminar um descanso longo. Enquanto estiver insano, você não
ela faz seu teste de resistência com desvantagem e a pode realizar ações, não entende o que as outras criaturas dizem,
magia causa o máximo de dano a ela. não pode ler e fala apenas coisas sem sentido. Conjurar a magia
Se você afetar uma planta não-mágica que não seja restauração maior em você acaba com esse efeito.
uma criatura, como uma árvore ou arbusto, ele não faz Se obtiver sucesso no teste de resistência, você pode fazer até
um teste de resistência; ela simplesmente seca e morre. cinco perguntas à entidade. Você deve fazer suas perguntas
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa antes da magia acabar. O Mestre responde cada pergunta com
magia usando um espaço de magia de 5° nível ou uma única palavra, como “sim”, “não”, “talvez”, “nunca”,
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do “irrelevante” ou “incerto” (se a entidade não souber a resposta
espaço acima do 4°. para a pergunta). Em caso de uma resposta de única palavra
puder levar ao engano, o Mestre pode, ao invés disso, oferecer
TERRENO ALUCINÓGENO uma frase curta como resposta.
4° nível de ilusão
Tempo de Conjuração: 10 minutos IMOBILIZAR MONSTRO
Alcance: 90 metros 5° nível de encantamento
Componentes: V, S, M (uma pedra, um galho e um Tempo de Conjuração: 1 ação
pouco de planta verde) Alcance: 27 metros
Duração: 24 horas Componentes: V, S, M (uma pequena peça de ferro reta)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você faz com que um terreno natural num cubo de 45 Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do
metros dentro do alcance, pareça, soe e cheire com outro alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de
tipo de terreno natural. Portanto, campos abertos ou uma resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela
estrada podem ser modificados para se assemelharem a duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No
um pântano, colina, fenda ou algum outro tipo de terreno final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar
difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser modificada outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver
para se parecer com um prado, um precipício com um sucesso, a magia termina no alvo.
declive suave ou um barranco pedregoso com uma estrada Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
larga e lisa. Estruturas manufaturadas, equipamentos e magia usando um espaço de magia de 6° nível ou
criaturas dentro da área não tem suas aparências superior, você pode afetar uma criatura adicional para
modificadas. As características táteis do terreno são inalteradas, cada nível de magia acima do 5°. As criaturas devem
portanto, as criaturas que adentrarem na área estão estar a 9 metros entre si para serem afetadas.
susceptíveis de ver através da ilusão. Se a diferença não
for óbvia ao toque, uma criatura que examine a ilusão SONHO
cuidadosamente, pode realizar um teste de Inteligência 5° nível de ilusão
(Investigação) contra a CD da magia para desacreditá-la. Tempo de Conjuração: 1 minuto
Uma criatura que discernir a ilusão do que ela é, a Alcance: Especial
enxerga como uma imagem vaga sobrepondo o terreno. Componentes: V, S, M (um punhado de areia, um pouco
de tinta e uma pena de escrita arrancada de um
pássaro adormecido)
Duração: 8 horas

122
Essa magia molda os sonhos de uma criatura. Escolha invisível a até 3 metros do alvo. Você pode ver e ouvir
uma criatura que você conheça como alvo dessa magia. O através do sensor, como se você estivesse onde ele está. O
alvo deve estar no mesmo plano de existência que você. sensor se move com o alvo, permanecendo a 3 metros dele pela
Criaturas que não dormem, como elfos, não podem ser duração. Uma criatura que puder ver objetos
contatados por essa magia. Você, ou uma criatura invisíveis verá o sensor como um globo luminoso do
voluntária que você tocar, entram em um estado de tamanho de um punho.
transe. Enquanto estiver em transe, o mensageiro está Ao invés de focar em uma criatura, você pode escolher
ciente dos seus arredores, mas não pode realizar ações ou um local que você já tenha visto antes como alvo dessa
se mover. Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro aparece no magia. Quando fizer isso, o sensor aparece no local e não
sonho do alvo e pode conversar com o alvo enquanto ele se move.
estiver dormindo, até o limite da duração da magia. O
mensageiro também pode modificar o meio ambiente do
Conhecimento Modificador de
sonho, criando paisagens, objetos e outras imagens. O Resistência
mensageiro pode sair do transe a qualquer momento,
terminando o efeito da magia prematuramente. O alvo se Segunda mão (você ouviu falar do alvo) +5
lembra do sonho perfeitamente quando acorda. Se o alvo
estiver acordado quando a magia for conjurada, o Primeira mão (você foi apresentado ao alvo) +0
mensageiro saberá disso e pode, tanto terminar o transe
(e a magia) quando esperar o alvo cair no sono, no Familiar (você conhece bem o alvo) –5
momento em que o mensageiro aparecerá nos sonhos do
alvo. Você pode fazer o mensageiro parecer monstruoso e
aterrorizante para o alvo. Se o fizer, o mensageiro pode
Conexão Modificador de
enviar uma mensagem de não mais que dez palavras,
Resistência
então o alvo deve realizar um teste de resistência de
Sabedoria. Se falhar na resistência, ecos da Descrição ou foto –2
monstruosidade fantasmagórica criarão um pesadelo que
permanecerá pela duração do sono do alvo e impede o alvo de Pertences ou roupas –4
ganhar qualquer benefício do descanso. Além disso, quando o
alvo acordar, ele sofrerá 3d6 de dano psíquico. Parte do corpo, mexa de cabelo, recorte de unha ou –10
similar
Se você tiver uma parte do corpo, mecha de cabelo, recorte de
unha ou porção similar do corpo do alvo, o alvo realiza seu teste
de resistência com desvantagem. 6° NÍVEL

VIDÊNCIA ATAQUE VISUAL


5° nível de adivinhação 6° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 10 minutos Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um foco valendo, no mínimo, Componentes: V, S
1.000 po, como uma bola de cristal, espelho de prata Duração: Concentração, até 1 minuto
ou fonte cheia de água benta)
Duração: Concentração, até 10 minutos Pela duração da magia, seus olhos tornam-se manchas vazias
imbuídas com poder terrível. Uma criatura, à sua escolha, a até
Você pode ver e ouvir uma criatura em particular, à sua de 18 metros de você que você puder ver, deve ser bem sucedida
escolha, que esteja no mesmo plano de existência que num teste de resistência de Sabedoria ou será afetada por um
você. O alvo deve realizar um teste de resistência de dos efeitos a seguir, à sua escolha, pela duração. A cada um dos
Sabedoria, que é modificado de acordo com o quão bem seus turnos, até a magia acabar, você pode usar sua ação para
você conhece o alvo e o tipo de conexão física que você tem com afetar outra criatura, mas não pode afetar uma criatura
ele. Se um alvo souber que você está conjurando essa magia, ele novamente se ela tiver sido bem sucedida no teste de resistência
pode falhar no teste de resistência contra essa conjuração de ataque visual.
voluntariamente, se ele quiser ser observado. -Adormecer. O alvo cai inconsciente. Ele acorda se sofrer
Com um sucesso na resistência, o alvo não é afetado e qualquer dano ou se outra criatura usar sua ação para sacudir o
você não pode usar essa magia contra ele novamente por adormecido até acordá-lo.
24 horas. -Apavorar. O alvo está amedrontado. Em cada um dos turnos
Se falhar na resistência, a magia cria um sensor dele, a criatura amedrontada deve realizar a ação de Disparada

123
e se mover para longe de você pela rota segura mais curta Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
disponível, a não ser que não haja lugar para se mover. Se o um espaço de magia de 7° nível ou superior, o nível de desafio
alvo se mover para um local a, pelo menos, 18 metros de aumenta em 1 para cada nível do espaço acima do 6°.
distância de você onde ela não possa mais te ver, esse efeito
termina. CRIAR MORTOS-VIVOS
-Adoecer. O alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque e 6° nível de necromancia
testes de habilidade. No final de cada um dos turnos dele, ele Tempo de Conjuração: 1 minuto
pode realizar outro teste de resistência de Sabedoria. Se for bem Alcance: 3 metros
sucedido, o efeito termina. Componentes: V, S, M (um pote de barro cheio de terra de
sepultura, um pote de barro cheio de água salobra, e uma ônix
CÍRCULO DA MORTE negra no valor de 150 po, para cada corpo)
6° nível de necromancia Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros Você só pode conjurar essa magia durante a noite. Escolha até
Componentes: V, S, M (o pó de uma pérola negra esmagada três corpos de humanóides Médios ou Pequenos dentro do
valendo, no mínimo, 500 po) alcance. Cada corpo se torna um
Duração: Instantânea carniçal sob seu controle. (O Mestre tem as estatísticas de jogo
das criaturas.)
Uma esfera de energia negativa ondula em um raio de 18 Com uma ação bônus, em cada um dos seus turnos, você pode
metros de um ponto ao alcance. Cada criatura na área deve comandar mentalmente qualquer criatura que você animou com
realizar um teste de resistência de Constituição. Um alvo sofre essa magia, se a criatura estiver a até 36 metros de você (se você
8d6 de dano necrótico se falhar no seu teste de resistência, ou controla diversas criaturas, você pode comandar qualquer uma
metade desse dano se passar. ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um cada uma). Você decide qual ação a criatura irá fazer e para
espaço de magia de 7° nível ou superior, o dano aumenta em onde ela irá se mover durante o próximo turno dela, ou você pode
2d6 para cada nível do espaço acima do 6°. emitir um comando geral, como para guardar uma câmara ou
corredor específico. Se você não der nenhum comando, as
CONJURAR FADA criaturas apenas se defenderão contra criaturas hostis. Uma vez
6° nível de conjuração que receba uma ordem, a criatura continuará a segui-la até a
Tempo de Conjuração: 1 minuto tarefa estar concluída.
Alcance: 27 metros A criatura fica sob seu controle por 24 horas, depois disso ela
Componentes: V, S para de obedecer aos seus comandos. Para manter o controle da
Duração: Concentração, até 1 hora criatura por mais 24 horas, você deve conjurar essa magia na
criatura novamente, antes das 24 horas atuais terminarem.
Você invoca uma criatura feérica de nível de desafio 6 ou Esse uso da magia recupera seu controle sobre até três criaturas
inferior ou um espírito feérico que assume a forma de uma besta que você tenha animado com essa magia, ao invés de animar
de nível de desafio 6 ou inferior. Ela aparece num espaço novas.
desocupado, que você possa ver dentro do alcance. A criatura Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
feérica desaparece se cair a 0 pontos de vida ou quando a magia um espaço de magia de 7° nível, você pode animar ou recuperar o
acabar. controle de quatro carniçais. Quando você conjura essa magia
A criatura feérica é amigável a você e a seus companheiros pela usando um espaço de magia de 8° nível, você pode animar ou
duração. Role a iniciativa para a criatura, que age no seu recuperar o controle de cinco carniçais ou dois lívidos ou
próprio turno. Ela obedece a quaisquer comandos verbais que aparições. Quando você conjurar essa magia usando um espaço
você emitir (não requer uma ação sua), contanto que não violem de magia de 9° nível, você pode animar ou recuperar o controle
sua tendência. Se você não emitir nenhum comando a ela, ela se de seis carniçais, três lívidos ou aparições ou duas múmias.
defenderá de criaturas hostis, mas no mais, não realizará
nenhuma ação.
Se sua concentração for interrompida, a criatura feérica não
desaparece. Ao invés disso, você perde o controle sobre o
elemental e ele se torna hostil a você e aos seus companheiros, e
irá atacar. Uma criatura feérica fora de controle não pode ser
dispensada e desaparece 1 hora depois de você ter a invocado.
O Mestre possui as estatísticas da criatura feérica.

124
CARNE PARA PEDRA SUGESTÃO EM MASSA
6° nível de transmutação 6° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma pitada de cal, água e terra) Componentes: V, M (uma língua de cobra e, ou um
Duração: Concentração, até 1 minuto pedaço de favo de mel ou uma gota de azeite doce)
Duração: 24 horas
Você tenta transformar uma criatura que você possa ver, dentro
do alcance, em pedra. Se o corpo do alvo for feito de carne, a Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou
criatura deve realizar um teste de resistência de Constituição. duas sentenças) e, magicamente, influencia até doze
Em caso de falha, ela ficará impedida, à medida que sua carne criaturas, à sua escolha, que você possa ver dentro do
começa a endurecer. Se obtiver sucesso, a criatura não é afetada. alcance e que possam ouvir e compreender você.
Uma criatura impedida por essa magia deve realizar outro teste Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a
de resistência de Constituição no final de cada um dos turnos esse efeito. A sugestão deve ser formulada de modo que o
dela. Se obtiver sucesso na resistência contra essa magia três curso de ação soe razoável. Dizer para a criatura se
vezes, a magia termina. Se ela falhar no teste de resistência três esfaquear, se arremessar em uma lança, tocar fogo em si
vezes, ela se torna pedra é afetada pela condição petrificado pela mesma ou fazer algum outro ato obviamente nocivo
duração. Os sucessos e falhas não precisam ser consecutivos; anulará o efeito da magia.
anote ambos os resultados até o alvo acumular três de mesmo Cada alvo deve realizar um teste de resistência de
tipo. Sabedoria. Se falhar na resistência, ele seguirá o curso de
Se a criatura for quebrada fisicamente enquanto petrificada, ela ação que você descreveu, da melhor forma possível. O
sofre deformidades similares se for revertida ao seu estado curso de ação sugerido pode continuar por toda a duração.
original. Por exemplo, você poderia sugerir a um grupo de soldados
Se você mantiver sua concentração nessa magia durante toda a que deem todo o seu dinheiro para o primeiro mendigo
duração possível, a criatura é transformada em pedra até o que encontrarem. Se a condição não for atingida antes da
efeito ser removido. magia acabar, a atividade não é realizada.
Se você ou um dos seus companheiros causar dano a
PORTAL ARCANO uma criatura afetada por essa magia, a magia termina
6° nível de conjuração para aquela criatura.
Tempo de Conjuração: 1 ação Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Alcance: 150 metros magia usando um espaço de magia de 7° nível, a duração
Componentes: V, S será de 10 dias. Quando você usar um espaço de magia de
Duração: Concentração, até 10 minutos 8° nível, a duração será de 30 dias. Quando você usar um
espaço de magia de 9° nível, a duração será de 1 ano e 1
Você cria portais de teletransporte conectados que dia.
permanecem abertos pela duração. Escolha dois pontos no solo
que você possa ver, um ponto a até 3 metros de você e outro a até VISÃO DA VERDADE
150 metros de você. Um portal circular, com 3 metros de 6° nível de adivinhação
diâmetro, se abre em cada ponto. Se o portal se abriria num Tempo de Conjuração: 1 ação
local ocupado por uma criatura, a magia falha e a conjuração é Alcance: Toque
perdida. Componentes: V, S, M (unguento para os olhos no valor
Os portais são dois anéis dimensionais brilhantes de 25 po; ele é feito de pó de cogumelo, açafrão e
cheios de névoa, flutuando a centímetros do chão, gordura; e é consumido pela magia)
perpendicular a ele no ponto escolhido. Um anel é visível Duração: 1 hora
apenas de um lado (à sua escolha), que é o lado que
funciona como portal. Essa magia concede a uma criatura voluntária tocada a
Qualquer criatura ou objeto que adentrar o portal, habilidade de ver as coisas como elas realmente são. Pela
sairá pelo outro portal, como se ambos estivessem duração, a criatura terá visão verdadeira, percebendo
adjacentes um ao outro; atravessar um portal do lado que portas secretas escondidas por magia e podendo ver no
não é um portal não tem efeito. A névoa que preenche Plano Etéreo, tudo num alcance de até 36 metros.
cada portal é opaca e bloqueia a visão através dele. No
seu turno, você pode girar os anéis, com uma ação bônus,
fazendo o lado ativo ficar em uma direção diferente.

125
7° NÍVEL magia usando um espaço de magia de 8° nível ou
superior, você pode afetar até três criaturas voluntária
DEDO DA MORTE (incluindo você) para cada nível do espaço acima do 7°. As
7° nível de necromancia criaturas devem estar a até 3 metros de você quando você
Tempo de Conjuração: 1 ação conjurar a magia.
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S PRISÃO DE ENERGIA
Duração: Instantânea 7° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Você envia energia negativa na direção de uma criatura que você Alcance: 30 metros
possa ver, dentro do alcance, causando dores severas nela. O Componentes: V, S, M (pó de rubi no valor de 1.500 po)
alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição. Ele Duração: 1 hora
sofre 7d8 + 30 de dano necrótico se falhar na resistência, ou
metade desse dano se obtiver sucesso. Uma prisão em formato cúbico, imóvel e invisível,
Um humanoide morto por essa magia, se ergue no início do seu composta de energia mágica brota do nada, em volta de
próximo turno como um zumbi que está permanentemente sob seu uma área, à sua escolha, dentro do alcance. A prisão pode
controle, seguindo suas ordens verbais da melhor forma possível. ser uma cela ou uma caixa sólida, à sua escolha.
Uma prisão em formato de cela pode ter até 6 metros
FORMA ETÉREA quadrados e é feita de barras com 1,5 centímetro de
7° nível de transmutação diâmetro espaçadas a 1,5 centímetro umas das outras.
Tempo de Conjuração: 1 ação Uma prisão em formato de caixa pode ter até 3 metros
Alcance: Pessoal quadrados, criando uma barreira sólida que impede
Componentes: V, S qualquer matéria de atravessá-la e bloqueia qualquer
Duração: até 8 horas magia conjurada de entrar ou sair da área.
Quando você conjura a magia, qualquer criatura que
Você dá um passo para dentro das fronteiras do Plano estiver completamente dentro da área da prisão ficará
Etéreo, na área em que ele se sobrepõem com o seu plano presa. As criaturas que estiverem apenas parcialmente
atual. Você se mantém na Fronteira Etérea pela duração na área, ou as grandes demais para caber dentro da área,
ou até você usar sua ação para dissipar a magia. Durante são empurradas do centro da área, até estarem
esse período, você pode se mover para qualquer direção. completamente fora dela.
Se você se mover para cima ou para baixo, cada passo de Uma criatura dentro da prisão não pode sair dela por
deslocamento custa um passo extra. Você pode ver e ouvir meios não-mágicos. Se a criatura tentar usar
o plano que você se originou, mas tudo parece cinzento e teletransporte ou viagem entre planos para abandonar a
você não pode ver nada além de 18 metros de você. prisão, ela deve, primeiro, realizar um teste de resistência
Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode afetar e de Carisma. Se obtiver sucesso, a criatura pode usar a
ser afetado apenas por criaturas nesse plano. As criaturas magia e sair da prisão. Se falhar, a criatura não pode sair
que não estiverem no Plano Etéreo não podem notar sua da prisão e desperdiça o uso da magia ou efeito. A prisão
presença e não podem interagir com você, a menos que também se estende ao Plano Etéreo, bloqueando viagem
uma habilidade especial ou magia dê a elas a capacidade etérea.
de fazê-lo. Essa magia não pode ser dissipada por dissipar magia.
Você ignora todos os objetos e efeitos que não
estiverem no Plano Etéreo, permitindo que você se mova VIAGEM PLANAR
através de objetos que você perceba no plano de onde você veio. 7° nível de conjuração
Quando a magia acabar, você imediatamente retorna Tempo de Conjuração: 1 ação
para o plano de onde você se originou, no lugar que você Alcance: Toque
está ocupando atualmente. Se você estiver ocupando o Componentes: V, S, M (uma haste metálica bifurcada
mesmo espaço de um objeto sólido ou de uma criatura valendo, no mínimo, 250 po, sintonizada com um plano
quando isso ocorrer, você é, imediatamente, desviado para de existência em particular)
o espaço desocupado mais próximo que você puder ocupar e sofre Duração: Instantânea
dano de energia igual a dez vezes a quantidade de quadrados de
1,5 metro que você foi movido. Essa magia não tem efeito se você Você e até oito criaturas voluntárias, que estejam de mãos
conjura-la enquanto estiver no Plano Etéreo ou um plano que dadas em um círculo, são transportadas para um plano de
não faça fronteira com ele, como um dos Planos Exteriores. existência diferente. Você pode especificar o destino alvo
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa em termos gerais, como a Cidade de Bronze do Plano

126
Elemental do Fogo ou o palácio de Dispater na segunda Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo teste de
camada dos Nove Infernos e você aparece no ou perto do resistência de Sabedoria contra a magia. Se obtiver sucesso no
destino. Se você estiver tentando chegar a Cidade de teste de resistência, a magia termina.
Bronze, por exemplo, você poderia chegar na Estrada de Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
Aço dela, em frente aos Portões de Cinzas ou um espaço de magia de 9° nível, a duração será concentração,
contemplando a cidade do outro lado do Mar de Fogo, à até 8 horas.
critério do Mestre.
Alternativamente, se você conhecer a sequência de ENFRAQUECER INTELECTO
selos do círculo de teletransporte em outro plano de 8° nível de encantamento
existência, essa magia pode leva-lo para esse círculo. Se o Tempo de Conjuração: 1 ação
círculo de teletransporte for muito pequeno para Alcance: 45 metros
comportar as criaturas que você está transportando, elas Componentes: V, S, M (um punhado de barro, cristal, vidro ou
aparecerão no espaço desocupado mais próximo do esferas minerais)
círculo. Duração: Instantânea
Você pode usar essa magia para banir uma criatura
involuntária para outro plano. Escolha uma criatura ao Você ataca a mente de uma criatura que você possa ver, dentro
seu alcance e realize um ataque corpo-a-corpo com magia do alcance, tentando despedaçar seu intelecto e personalidade. O
contra ela. Se atingir, a criatura deve realizar um teste de alvo sofre 4d6 de dano psíquico e deve realizar um teste de
resistência de Carisma. Se a criatura falhar na resistência de Inteligência.
resistência, ela é transportada para um local aleatório no Se falhar na resistência, os valores de Inteligência e Carisma
plano de existência que você especificou. Uma criatura, da criatura se tornam 1. A criatura não pode conjurar magias,
uma vez transportada, deve encontrar seu próprio meio ativar itens mágicos, compreender idiomas ou se comunicar de
de retornar para seu plano de existência atual. qualquer forma inteligível. A criatura pode, no entanto,
identificar seus amigos, segui-los e, até mesmo, protegê-los.
8° NÍVEL Ao final de cada 30 dias, a criatura pode repetir seu teste de
resistência contra essa magia. Se ela obtiver sucesso no teste de
DOMINAR MONSTRO resistência, a magia termina.
8° nível de encantamento Essa magia também pode ser terminada através de restauração
Tempo de Conjuração: 1 ação maior, cura completa ou desejo.
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S LOQUACIDADE
Duração: Concentração, até 1 hora 8° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Você tenta seduzir uma criatura que você possa ver dentro do Alcance: Pessoal
alcance. Ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Componentes: V
Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela duração. Se você Duração: 1 hora
ou criaturas amigáveis a você estiverem lutando com ela, ela terá
vantagem no teste de resistência. Até o fim da magia, quando você realizar um teste de
Enquanto a criatura estiver enfeitiçada, você terá uma ligação Carisma, você pode substituir o número rolado por você
telepática com ela, contanto que ambos estejam no mesmo plano por um 15. Além disso, não importa o que você diga,
de existência. Você pode usar essa ligação telepática para emitir magias que determinam se você está dizendo a verdade
comandos para a criatura enquanto você estiver consciente (não indicarão que você está sendo sincero.
requer uma ação), aos quais ela obedece da melhor forma
possível. Você pode especificar um curso de ação simples e PALAVRA DE PODER ATORDOAR
genérico, como “Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou 8° nível de encantamento
“Traga aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não Tempo de Conjuração: 1 ação
receber direções posteriores de você, ela se defenderá e se auto Alcance: 18 metros
preservará da melhor forma que puder. Componentes: V
Você pode usar sua ação para tomar controle total e preciso do Duração: Instantânea
alvo. Até o final do seu próximo turno, a criatura realiza apenas
as ações que você escolher e não faz nada que você não permita Você pronuncia uma palavra de poder que pode oprimir a
que ela faça. Durante esse período, você também pode fazer com mente de uma criatura que você possa ver, dentro do
que a criatura use uma reação, mas isso requer que você usa sua alcance, deixando-a estupefata. Se o alvo escolhido estiver
própria reação também.

127
com 150 pontos de vida ou menos, ele ficará atordoado. Do -Enterrar. O alvo é sepultado bem fundo na terra em uma
contrário, essa magia não produz efeito. esfera de energia mágica que é grande o suficiente para conter o
O alvo atordoado deve realizar um teste de resistência alvo. Nada pode atravessar a esfera e nenhuma criatura pode se
de Constituição no final de cada um dos turnos dele. Se teletransportar ou usar viagem plantar para entrar ou sair dela.
obtiver sucesso na resistência, o efeito de atordoamento O componente especial para essa versão da magia é um pequeno
termina. globo de mitral.
-Acorrentar. Pesadas correntes, firmemente presas ao solo,
SEMIPLANO mantém o alvo no lugar. O alvo está impedido até a magia
8° nível de conjuração acabar e ele não pode se mover ou ser movido por nenhum meio,
Tempo de Conjuração: 1 ação até lá.
Alcance: 18 metros O componente especial para essa versão da magia é uma fina
Componentes: V corrente de metal precioso.
Duração: 1 hora -Prisão Cercada. A magia transporta o alvo para dentro de um
pequeno semiplano que é protegido contra teletransporte e viagem
Você cria uma porta umbral em uma superfície sólida e planar. O semiplano pode ser um labirinto, uma jaula, uma torre
lisa que você possa ver, dentro do alcance. A porta é ou qualquer estrutura ou área confinada similar, à sua escolha.
grande o suficiente para permitir a passagem de criaturas O componente material especial para essa versão da magia é
Médias sem dificuldade. Quando aberta, a porta levará a uma representação em miniatura da prisão, feita de jade.
um semiplano que parece uma sala vazia de 9 metros -Contenção Reduzida. O alvo é reduzido até o tamanho de 30
quadrados de dimensão, feita de madeira ou pedra. centímetros e é aprisionado dentro de uma gema ou objeto
Quando a magia termina, a porta desaparece e, qualquer similar. A luz pode passar através da gema normalmente
criatura ou objeto dentro do semiplano, permanecerá (permitindo que o alvo veja o exterior e outras criaturas vejam o
preso lá, a medida que a porta desaparece do outro lado. interior), mas nada mais pode atravessá-la, mesmo por meios
Cada vez que você conjura essa magia, você pode criar um de teletransporte ou viagem planar. A gema não pode ser partida
novo semiplano ou fazer a porta umbral se conectar a um ou quebrada enquanto a magia estiver efetiva.
semiplano que você tenha criado em uma conjuração O componente especial para essa versão da magia é uma gema
anterior dessa magia. Além disso, se você conhecer a transparente grande, como um coríndon, diamante ou rubi.
natureza e conteúdo do semiplano criado através da -Torpor. O alvo cai no sono e não pode ser acordado.
conjuração dessa magia por outra criatura, você pode O componente especial para essa versão da magia consiste em
fazer com que a porta umbral se conecte a esse semiplano. ervas soporíferas raras.
-Terminando a Magia. Durante a conjuração da magia, em
9° NÍVEL quaisquer das versões, você pode especificar uma condição que
irá fazer a magia terminar e libertará o alvo. A condição pode
APRISIONAMENTO ser o quão específica ou elaborada quanto você quiser, mas o
9° nível de abjuração Mestre deve concordar que a condição é razoável e tem uma
Tempo de Conjuração: 1 minuto probabilidade de acontecer. As condições podem ser baseadas no
Alcance: 9 metros nome, identidade ou divindade da criatura mas, no mais, devem
Componentes: V, S, M (um pergaminho de representação ou uma ser baseadas em ações ou qualidades observáveis e não em
estatueta esculpida para se parecer com o alvo e um componente valores intangíveis tais como nível, classe e pontos de vida.
especial, que varia de acordo com a versão da magia que você A magia dissipar magia pode terminar a magia apenas se for
escolher, valendo, no mínimo, 500 po por Dado de Vida) conjurada como uma magia de 9° nível, tendo como alvo ou a
Duração: Até ser dissipada prisão ou o componente especial usado para criá-la.
Você pode usar um componente especial em particular para criar
Você cria um impedimento mágico para imobilizar uma criatura apenas uma prisão por vez. Se você conjurar essa magia
que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem novamente usando o mesmo componente, o alvo da primeira
sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou será conjuração é, imediatamente, liberado do vínculo.
vinculado à magia; se ele for bem sucedido, ele será imune a essa
magia se você conjura-la novamente. Enquanto estiver sob efeito METAMORFOSE VERDADEIRA
dessa magia, a criatura não precisará respirar, comer ou beber e 9° nível de transmutação
não envelhece. Magias de adivinhação não podem localizar ou Tempo de Conjuração: 1 ação
perceber o alvo. Alcance: 9 metros
Quando você conjura essa magia, você escolhe uma das seguintes Componentes: V, S, M (uma gota de mercúrio, uma
formas de aprisionamento. porção de goma arábica e um pouco de fumaça)
Duração: Concentração, até 1 hora

128
Escolha uma criatura ou objeto não-mágico que você criatura não se lembrará do tempo que passou nessa
possa ver, dentro do alcance. Você transforma a criatura forma, depois da magia acabar e ela retornar a sua forma
em uma criatura diferente, a criatura em um objeto ou o normal.
objeto em uma criatura (o objeto não pode nem estar
sendo vestido nem carregado por outra criatura). A PALAVRA DE PODER MATAR
transformação permanece pela duração ou até o alvo cair 9° nível de encantamento
a 0 pontos de vida ou morrer. Se você se concentrar nessa Tempo de Conjuração: 1 ação
magia por toda a duração, a transformação será Alcance: 18 metros
permanente. Componentes: V
Metamorfos não são afetados por essa magia. Uma Duração: Instantânea
criatura involuntária pode realizar um teste de
resistência de Constituição e, se for bem sucedida, não Você profere uma palavra de poder que pode compelir
será afetada por essa magia. uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, a
-Criatura em Criatura. Se você transformar uma morrer instantaneamente. Se o alvo escolhido estiver com
criatura em outro tipo de criatura, a nova forma pode ser 100 pontos de vida ou menos, ele morre. Do contrário,
de qualquer tipo que você desejar, contanto que o nível de essa magia não produz efeito.
desafio seja igual ou menor que o do alvo (ou o nível dele,
caso o alvo não possua nível de desafio). As estatísticas de PROJEÇÃO ASTRAL
jogo do alvo, incluindo seus valores de habilidades 9° nível de necromancia
mentais, são substituídas pelas estatísticas da nova Tempo de Conjuração: 1 hora
forma. Ele mantém sua tendência e personalidade. Alcance: 3 metros
O alvo assume os pontos de vida da sua nova forma e, Componentes: V, S, M (para cada criatura que você
quando ela reverter a sua forma normal, a criatura afetar com essa magia, você deve fornecer um jacinto
retorna à quantidade de pontos de vida que ela tinha valendo, no mínimo, 1.000 po e uma barra de prata
antes da transformação. Se ela reverter como resultado de com ornamentos esculpidos valendo, no mínimo, 100
ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente é po, todos consumidos pela magia)
recebido pela sua forma normal. Contanto que o dano Duração: Especial
excedente não reduza os pontos de vida da forma normal
da criatura a 0, ela não cairá inconsciente. Essa magia Você e até oito criaturas voluntárias dentro do alcance,
não pode afetar um alvo com 0 pontos de vida. projetam seus corpos astrais para o Plano Astral (a magia
A criatura é limitada em suas ações pela natureza da falha e a conjuração é perdida se você já estiver no plano).
sua nova forma e ela não pode falar, conjurar magias ou O corpo material que você deixa para trás ficará
realizar qualquer outra ação que precise de mãos ou de inconsciente e em estado de animação suspensa; ele não
vocalização, a não ser que a nova forma seja capaz de tais precisa de comida ou ar e não envelhece.
ações. Seu corpo astral assemelha se à sua forma mortal em
O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O praticamente tudo, copiando suas estatísticas de jogo e
alvo não pode ativar, empunhar ou, de outra forma, se posses. A principal diferença é a adição de um cordão
beneficiar de qualquer de seus equipamentos. prateado que se estende de trás da sua omoplata e traça
-Objeto em Criatura. Você pode transformar um um caminho atrás de você, sumindo após 30 centímetros.
objeto em um tipo de criatura, contanto que o tamanho da Esse cordão é a sua corrente com o seu corpo material.
criatura não seja maior que o tamanho do objeto e, o nível Enquanto sua corrente permanecer intacta, você pode
de desafio da criatura será 9 ou menor. A criatura é encontrar seu caminho de volta pra casa. Se o cordão for
amigável a você e aos seus companheiros. Ela age em cortado – algo que só pode acontecer se um efeito dizer
cada um dos seus turnos. Você decide qual ação ela especificamente que faz isso – sua alma e corpo estão
realizará e como ela se move. O Mestre tem as separados, matando você instantaneamente.
estatísticas da criatura e resolve todas as ações e Sua forma astral pode viajar livremente dentro do
movimentos dela. Plano Astral e pode passar através de portais que levam a
Se a magia se tornar permanente, você não terá mais qualquer outro plano. Se você entrar em um novo portal
controle sobre a criatura. Ele pode continuar amigável a ou retornar para o plano que você estava quando conjurou
você, dependendo da forma como você a tratou. a magia, seu corpo e posses são transportados ao longo do
-Criatura em Objeto. Se você transformar uma cordão de prata, permitindo que você reentre no seu corpo ao
criatura em um objeto, ela se transformará, junto com entrar no novo plano. Sua forma astral é uma
tudo que estiver vestindo ou carregando, nessa forma. As encarnação separada. Qualquer dano ou outros efeitos
estatísticas da criatura tornam-se as do objeto e a que se aplicarem a ela, não terão efeito no seu corpo

129
físico, nem persistem quando você voltar. MAGIAS DE PATRULHEIRO
A magia termina para você e seus companheiros 1° NÍVEL
quando você usar sua ação para dissipá-la. Quando a
magia termina, as criaturas afetadas voltam para seus ALARME
corpos físicos e acordam. 1° nível de abjuração (ritual)
A magia também pode terminar prematuramente para Tempo de Conjuração: 1 minuto
você ou um dos seus companheiros. Uma magia dissipar Alcance: 9 metros
magia, bem sucedida, usada contra um corpo astral ou Componentes: V, S, M (um pequeno sino e um pequeno fio de
físico termina a magia para a criatura. Se o corpo original prata)
de uma criatura ou sua forma astral caírem a 0 pontos de Duração: 8 horas
vida, a magia termina para essa criatura. Se a magia
terminar e o cordão prateado estiver intacto, o cordão Você coloca um alarme para intrusos desavisados. Escolha uma
puxa a forma astral da criatura de volta para seu corpo, porta, uma janela ou uma área dentro do alcance que não seja
terminando seu estado de animação suspensa. maior que 6 metros cúbicos. Até a magia acabar, um alarme
Se você retornar para o seu corpo prematuramente, alerta você sempre que uma criatura Miúda ou maior tocarem ou
seus companheiros permanecem nas suas formas astrais entrarem na área protegida. Quando você conjura a magia, você
e devem encontrar seus próprios meios de voltar para pode designar as criaturas que não ativarão o alarme. Você
seus corpos, geralmente caindo a 0 pontos de vida. também escolhe se o alarme será mental ou audível.
Um alarme mental alerta você com um silvo na sua mente, se
SEXTO SENTIDO você estiver a até de 1,5 quilômetro da área protegida. Esse silvo
9° nível de adivinhação acordará você se você estiver dormindo.
Tempo de Conjuração: 1 minuto Um alarme audível produz o som de um sino de mão por 10
Alcance: Toque minutos num raio de 18 metros.
Componentes: V, S, M (uma pena de colibri)
Duração: 8 horas AMIZADE ANIMAL
1° nível de encantamento
Você toca uma criatura voluntária e a abençoa com uma Tempo de Conjuração: 1 ação
habilidade limitada de ver o futuro iminente. Pela Alcance: 9 metros
duração, o alvo não pode ser surpreendido e tem Componentes: V, S, M (um punhado de comida)
vantagem nas jogadas de ataque, testes de habilidade e Duração: 24 horas
testes de resistência. Além disso, outras criaturas tem Essa magia deixa você convencer uma besta que você não quer
desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo, pela prejudicar. Escolha uma besta que você possa ver dentro do
duração. alcance. Ela deve ver e ouvir você. Se a Inteligência da besta for
Essa magia termina imediatamente, se você conjura-la 4 ou maior, a magia falha. Do contrário, a besta deve ser bem
novamente antes da duração acabar. sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou ficará
enfeitiçada por você pela duração da magia. Se você ou um dos
seus companheiros ferir o alvo, a magia termina.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar
uma besta adicional para cada nível do espaço acima do 1°.

BOM FRUTO
1° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um raminho de visco)
Duração: Instantânea
Até dez frutos aparecem na sua mão e são infundidos com magia
pela duração. Uma criatura pode usar sua ação para comer um
fruto. Comer um fruto restaura 1 ponto de vida e um fruto
produz nutrientes suficientes para sustentar uma criatura por
um dia. Os frutos perdem seu potencial se não forem consumidos
dentro de 24 horas da conjuração dessa magia.

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CURAR FERIMENTOS delas mas, no mínimo, as bestas poderão dar informações
1° nível de evocação a você sobre os locais e monstros próximos, incluindo tudo que
Tempo de Conjuração: 1 ação eles possam perceber ou tenham percebido no dia anterior. Você
Alcance: Toque pode tentar persuadir uma besta a lhe
Componentes: V, S prestar um favor, à critério do Mestre.
Duração: Instantânea
Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos GOLPE CONSTRITOR
de vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de 1° nível de conjuração
conjuração. Essa magia não produz efeito em mortos-vivos ou Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
constructos. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia Alcance: Pessoal
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura Componentes: V
aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°. Duração: Concentração, até 1 minuto

DETECTAR MAGIA Da próxima vez que você atingir uma criatura com um
1° nível de adivinhação (ritual) ataque com arma, antes do final da magia, um
Tempo de Conjuração: 1 ação emaranhado maciço de vinhas espinhentas aparecem no
Alcance: Pessoal local do impacto e o alvo deve ser bem sucedido num teste de
Componentes: V, S resistência de Força ou ficará impedido pelas vinhas mágicas,
Duração: Concentração, até 10 minutos até o fim da magia. Uma criatura Grande ou maior tem
Pela duração, você sente a presença de magia a até 9 metros de vantagem no seu teste de resistência. Se o alvo for bem sucedido
você. Se você sentir magia dessa forma, você pode usar sua ação na resistência, as vinhas murcharão.
para ver uma aura suave em volta de qualquer criatura ou objeto Enquanto estiver impedido pela magia, um alvo sofre
visível, na área que carrega magia, e você descobre a escolha de 1d6 de dano perfurante no início de cada um dos turnos
magia, se houver uma. dele. Uma criatura impedida pelas vinhas ou uma que
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é possa tocar a criatura, pode usar sua ação para realizar
bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de um teste de Força contra a CD da magia. Num sucesso, o
metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros alvo é libertado. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa
de madeira ou terra. magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o
dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.
DETECTAR VENENO E DOENÇA
1° nível de adivinhação (ritual) MARCA DO CAÇADOR
Tempo de Conjuração: 1 ação 1° nível de adivinhação
Alcance: Pessoal Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Componentes: V, S, M (uma folha de teixo) Alcance: 27 metros
Duração: Concentração, até 10 minutos Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 hora
Pela duração, você sente a presença e localização de venenos,
criaturas venenosas e doenças a até 9 metros de você. Você Você escolhe uma criatura que possa ver, dentro do
também identifica o tipo de veneno, criatura venenosa ou doença alcance e a marca misticamente como sua presa. Até a
em cada caso. magia acabar, você causa 1d6 de dano extra ao alvo
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é sempre que você o atingir com um ataque com arma e
bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de você tem vantagem em quaisquer testes de Sabedoria
metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros (Percepção) ou Sabedoria (Sobrevivência) feitos para
de madeira ou terra. encontrá-la. Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da
magia acabar, você pode usar uma ação bônus, no seu
FALAR COM ANIMAIS turno subsequente para marcar uma nova criatura.
1° nível de adivinhação (ritual) Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Tempo de Conjuração: 1 ação magia usando um espaço de magia de 3° ou 4° nível, você
Alcance: Pessoal poderá manter sua concentração na magia por até 8
Componentes: V, S horas. Quando você usar um espaço de magia de 5° nível
Duração: 10 minutos ou superior, você poderá manter sua concentração na
Você adquire a habilidade de compreender e se comunicar magia por até 24 horas.
verbalmente com bestas, pela duração. O conhecimento e
consciência de muitas bestas é limitado pela inteligência

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NÉVOA OBSCURECENTE dele, devem realizar um teste de resistência de Destreza.
1° nível de conjuração Uma criatura sofre 1d10 de dano perfurante se falhar na
Tempo de Conjuração: 1 ação resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Alcance: 36 metros Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Componentes: V, S magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
Duração: Concentração, até 1 hora superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do
espaço acima do 1° (até o máximo de 6d10).
Você cria uma esfera de 6 metros de raio de névoa,
centrada num ponto, dentro do alcance. A esfera se 2° NÍVEL
espalha, dobrando esquinas, e a área dela é de escuridão
densa. Ela permanece pela duração ou até um vento CORDÃO DE FLECHAS
moderado ou mais rápido (pelo menos 15 quilômetros por 2° nível de transmutação
hora) dispersa-la. Tempo de Conjuração: 1 ação
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Alcance: 1,5 metro
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou Componentes: V, S, M (quatro ou mais flechas ou virotes)
superior, o raio da névoa aumenta em 6 metros para cada Duração: 8 horas
nível do espaço acima do 1°.
Você enfinca quatro munições não-mágicas – flechas ou virotes
PASSOS LONGOS de besta – no solo dentro do alcance e conjura
1° nível de transmutação magia neles para proteger uma área. Até a magia acabar, sempre
Tempo de Conjuração: 1 ação que uma criatura diferente de você se aproximar a 9 metros das
Alcance: Toque munições pela primeira vez em um turno ou terminar seu turno
Componentes: V, S, M (um pouco de barro) na área, uma das munições voa para atingi-la. A criatura deve
Duração: 1 hora ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza ou sofrerá
1d6 de dano perfurante. A munição, então, é destruída. A
Você toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta magia termina quando não restar nenhuma munição.
em 3 metros, até a magia acabar. Quando você conjurar essa magia, você pode designar quaisquer
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa criaturas, à sua escolha, e a magia ignora-as.
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
superior, você pode afetar uma criatura adicional para um espaço de magia de 3° nível ou superior, a quantidade de
cada nível do espaço acima do 1°. munições que você pode afetar aumenta em dois para cada nível
do espaço acima do 2°.
SALTO
1° nível de transmutação CRESCER ESPINHOS
Tempo de Conjuração: 1 ação 2° nível de transmutação
Alcance: Toque Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M (uma perna de gafanhoto) Alcance: 45 metros
Duração: 1 minuto Componentes: V, S, M (sete espinhos afiados ou sete gravetos,
todos com uma ponta afiada)
Você toca uma criatura. A distância de salto da criatura é Duração: Concentração, até 10 minutos
triplicada até a magia acabar.
O solo num raio de 6 metros, centrado num ponto dentro do
SARAIVADA DE ESPINHOS alcance, se retorce e brotam cavilhas rígidas e espinhos. A área
1° nível de conjuração se torna terreno difícil pela duração. Quando uma criatura
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus entrar ou se mover dentro da área, ela sofrerá 2d4 de dano
Alcance: Pessoal perfurante para cada 1,5 metro que ela atravessar.
Componentes: V A transformação do terreno é camuflada para parecer natural.
Duração: Concentração, até 1 minuto Qualquer criatura que não puder ver a área no momento que a
magia for conjurada, deve realizar um teste de Sabedoria
Da próxima vez que você atingir uma criatura com um (Percepção) contra a CD da magia para reconhecer o terreno
ataque à distância com arma, antes da magia acabar, como perigoso, antes de adentrá-lo.
essa magia cria uma chuva de espinhos que brota da sua
arma à distância ou munição. Além do efeito normal do
ataque, o alvo do ataque e cada criatura a até 1,5 metro

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ENCONTRAR ARMADILHAS MENSAGEIRO ANIMAL
2° nível de adivinhação 2° nível de encantamento (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros Alcance: 9 metros
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (um punhado de comida)
Duração: Instantânea Duração: 24 horas

Você sente a presença de qualquer armadilha dentro do alcance Através dessa magia, você usa um animal para entregar
a qual você tenha linha de visão. Uma armadilha, para os uma mensagem. Escolha uma besta Miúda que você possa
propósitos dessa magia, inclui qualquer coisa que possa causar ver dentro do alcance, como um esquilo, um gaio-azul ou
um efeito repentino ou inesperado em você, considerado nocivo ou um morcego. Você especifica um local, que você já deve ter
indesejável, que foi especificamente planejado para ser por seu visitado, e um remetente com uma descrição geral, como “um
criador. Portanto, a magia sentirá a área afetada pela magia homem ou mulher vestido em um uniforme da
alarme, um glifo de vigilância ou uma armadilha mecânica de guarda da cidade” ou “um anão ruivo vestindo um chapéu
fosso, mas ela não revelará uma fragilidade natural no piso, um pontudo”. Você também fala uma mensagem com até
teto instável ou um sumidouro escondido. 25 palavras. A besta alvo viaja pela duração da magia para o
Essa magia apenas revela que existe uma magia presente. Você local específico, cobrindo 75 quilômetros em 24 horas para um
não descobre a localização de cada armadilha, mas você também mensageiro voador ou 37,5 quilômetros para outros animais.
descobre a natureza genérica do perigo representado pela Quando o mensageiro chegar, ele entrega sua
armadilha que você sentiu. mensagem para a criatura que você descreveu, repetindo
o som da sua voz. O mensageiro fala apenas para uma
LOCALIZAR ANIMAIS OU PLANTAS criatura que tenha uma descrição compatível com a que
2° nível de adivinhação (ritual) ele recebeu. Se o mensageiro não alcançar o destino antes
Tempo de Conjuração: 1 ação do fim da magia, a mensagem é perdida e a besta faz seu
Alcance: Pessoal caminho de volta para onde você conjurou a magia.
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um cão de caça) Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
Duração: Instantânea usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, a
duração da magia aumenta em 48 horas para cada nível
Descreva ou nomeie um tipo específico de besta ou planta. do espaço acima do 2°.
Concentre-se na voz da natureza ao seu redor, você
descobre a direção e distância da criatura ou planta mais PASSOS SEM PEGADAS
próxima desse tipo dentro de 7,5 quilômetros, se houver 2° nível de abjuração
alguma presente. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
LOCALIZAR OBJETO Componentes: V, S, M (cinzas de uma folha de visco
2° nível de adivinhação queimada e um ramo de pinheiro)
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Concentração, até 1 hora
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um galho bifurcado) Um véu de sombras e silêncio irradia de você, encobrindo
Duração: Concentração, até 10 minutos você e seus companheiros contra detecção. Pela duração,
cada criatura, à sua escolha, a até 9 metros de você
Descreva ou nomeie um objeto que seja familiar a você. (incluindo você) recebe +10 de bônus em testes de
Você sente a direção da localização do objeto, contanto Destreza (Furtividade) e não pode ser rastreada, exceto
que o objeto esteja a até 300 metros de você. Se o objeto por meio mágicos. Uma criatura que receber esse bônus
estiver em movimento, você saberá a direção do não deixa quaisquer pegadas ou outros vestígios da sua
movimento dele. passagem.
A magia pode localizar um objeto específico que você,
desde que você já tenha o visto de perto – a até 9 metros – PELE DE ÁRVORE
pelo menos uma vez. Alternativamente, a magia pode 2° nível de transmutação
localizar o objeto de um tipo em particular mais próximo, Tempo de Conjuração: 1 ação
como certo tipo de vestuário, jóia, móvel, ferramenta ou arma. Alcance: Toque
Essa magia não pode localizar um objeto se qualquer Componentes: V, S, M (um pedaço de casca de carvalho)
espessura de chumbo, até mesmo uma folha fina, Duração: Concentração, até 1 hora
bloquear o caminho direto entre você e o objeto.

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Você toca uma criatura voluntária. Até o fim da magia, a Pela duração, nenhum som pode ser criado dentro ou
pele da criatura fica rígida, similar a casca de um atravessar uma esfera de 6 metros de raio centrada num
carvalho, e a CA do alvo não pode ser inferior a 16, ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Qualquer criatura
independentemente do tipo de armadura que ela esteja ou objeto totalmente dentro da esfera é imune a dano
vestindo. trovejante e as criaturas estarão surdas enquanto
estiverem completamente dentro dela. Conjurar magias
PROTEÇÃO CONTRA VENENO que inclua a componente verbal é impossível aí.
2° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação VISÃO NO ESCURO
Alcance: Toque 2° nível de transmutação
Componentes: V, S Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: 1 hora Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (ou um pedaço de cenoura seca
Você toca uma criatura. Se ela estiver envenenada, você ou uma ágata)
neutraliza o veneno. Se mais de um veneno estiver Duração: 8 horas
afligindo o alvo, você neutraliza um veneno, que você Você toca uma criatura voluntária para conceder a ela a
saiba estar presente, ou neutraliza um aleatório. habilidade de ver nas trevas. Pela duração, a criatura
Pela duração, o alvo terá vantagem em testes de terá visão no escuro com alcance de 18 metros.
resistência para não envenenado e terá resistência a dano
de veneno. 3° NÍVEL

RESTAURAÇÃO MENOR AMPLIAR PLANTAS


2° nível de abjuração 3° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação ou 8 horas
Alcance: Toque Alcance: 45 metros
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Você toca uma criatura e pode, ou acabar com uma
doença ou uma condição que a esteja afligindo. A condição pode Essa magia canaliza vitalidade nas plantas dentro de uma área
ser cega, surda, paralisada ou envenenada. específica. Existem dois usos possíveis para essa magia,
concedendo ou benefícios imediatos ou a longo prazo.
SENTIDO BESTIAL Se você conjurar essa magia usando 1 ação, escolha um ponto
2° nível de adivinhação (ritual) dentro do alcance. Todas as plantas normais num raio de 30
Tempo de Conjuração: 1 ação metros centrado no ponto, tornam-se espessas e carregadas.
Alcance: Toque Uma criatura se movendo na área deve gastar 6 metros de
Componentes: S movimento para cada 1,5 metro que se mover.
Duração: Concentração, até 1 hora Você pode excluir uma ou mais áreas de qualquer tamanho,
dentro da área da magia, para não ser afetada.
Você toca uma besta voluntária. Pela duração da magia, Se você conjurar essa magia ao longo de 8 horas, você fertiliza a
você pode usar sua ação para ver através dos olhos e ouvir terra. Todas as plantas num raio de 800 metros, centrado no
através dos ouvidos da besta e continua a fazê-lo até você ponto dentro do alcance, ficam enriquecidas por 1 ano. As
usar sua ação para retornar aos seus sentidos normais. plantas fornecerão o dobro da quantidade normal de comida
Enquanto estiver utilizando os sentidos da besta, você quando colhidas.
ganha os benefícios de qualquer sentido especial possuído
pela criatura, no entanto, você estará cego e surdo em ANDAR NA ÁGUA
relação aos seus próprios sentidos. 3° nível de transmutação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
SILÊNCIO Alcance: 9 metros
2° nível de ilusão (ritual) Componentes: V, S, M (uma rolha)
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: 1 hora
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S Essa magia concede a habilidade de se mover através de
Duração: Concentração, até 10 minutos qualquer superfície líquida – como água, ácido, lama, neve,
areia movediça ou lava – como se ela fosse chão sólido

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inofensivo (as criaturas atravessando lava derretida ainda DIFICULTAR DETECÇÃO
podem sofrer dano do calor). Até dez criaturas voluntárias que 3° nível de abjuração
você possa ver, dentro do alcance, ganham essa habilidade pela Tempo de Conjuração: 1 ação
duração. Se você afetar uma criatura submersa em um líquido, a Alcance: Toque
magia ergue o alvo para a superfície do líquido a uma taxa de Componentes: V, S, M (um pouco de pó de diamante valendo 25
18 metros por rodada. po polvilhado sobre o alvo, consumido pela magia)
Duração: 8 horas
CONJURAR ANIMAIS
3° nível de conjuração Pela duração, você esconde um alvo que você tocar de magias de
Tempo de Conjuração: 1 ação adivinhação. O alvo pode ser uma criatura voluntária, um local
Alcance: 18 metros ou um objeto com não mais de 3 metros em qualquer dimensão.
Componentes: V, S O alvo não pode ser alvo de magias de adivinhação ou percebido
Duração: Concentração, até 1 hora através de sensores mágicos de vidência.

Você invoca espíritos feéricos, que assumem formas de bestas, FALAR COM PLANTAS
que aparecem em espaços desocupados, que você possa ver dentro 1° nível de adivinhação (ritual)
do alcance. Escolha uma das opções a seguir para aparecer: Tempo de Conjuração: 1 ação
-Uma besta de nível de desafio 2 ou inferior Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
-Duas bestas de nível de desafio 1 ou inferior Componentes: V, S
-Quatro bestas de nível de desafio 1/2 ou inferior Duração: 10 minutos
-Oito bestas de nível de desafio 1/4 ou inferior
Cada besta é também considerada uma fada e desaparece Você imbui as plantas a até 9 metros de você com
quando cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar. consciência e animação limitadas, dando-lhes a
As criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus habilidade de se comunicar com você e seguir seus
companheiros. Role a iniciativa para as criaturas invocadas comandos simples. Você pode perguntar as plantas sobre
como um grupo, que age no seu próprio turno. Eles obedecem a eventos na área da magia, acontecidos desde o dia
quaisquer comandos verbais que você emitir (não requer uma anterior, recebendo informações sobre criaturas que
ação sua). Se você não emitir nenhum comando a elas, elas se passaram, clima e outras circunstâncias.
defenderão de criaturas hostis, mas no mais, não realizarão Você também pode tornar terreno difícil causado pelo
nenhuma ação. crescimento de plantas (como arbustos e vegetação
O Mestre possui as estatísticas das criaturas. rasteira) em terreno normal, permanecendo assim pela
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando duração. Ou você pode tornar terreno normal onde as
certos espaços de magia superiores, você escolhe uma das opções plantas estiverem presentes, em terreno difícil,
de invocação acima e mais criaturas aparecem: o dobro delas permanecendo assim pela duração, fazendo as vinhas e
com um espaço de 5° nível, o triplo delas com um espaço de 7° ramos atrasarem perseguidores, por exemplo.
nível e o quádruplo delas com um espaço de 9° nível. As plantas podem ser capazes de realizar outras
tarefas em seu favor, à critério do Mestre. A magia não
CONJURAR RAJADA permite que as plantas desenraizem-se e se movam, mas
3° nível de conjuração elas podem mover, livremente, seus ramos, galhos e
Tempo de Conjuração: 1 ação caules. Se uma criatura planta estiver na área, você pode se
Alcance: Pessoal (cone de 18 metros) comunicar com ela se você partilhar um idioma em
Componentes: V, S, M (uma munição ou arma de arremesso) comum, mas você não recebe qualquer habilidade mágica
Duração: Instantânea para influenciá-la.
Essa magia pode fazer as plantas criadas pela magia
Você arremessa uma arma não-mágica ou dispara uma munição constrição soltarem uma criatura impedida.
não-mágica no ar para criar um cone de armas idênticas que se
lançam a frente e então desaparecem. Cada criatura num cone FLECHA RELAMPEJANTE
de 18 metros, deve ser bem sucedida num teste de resistência de 3° nível de transmutação
Destreza. Uma criatura sofre 3d8 de dano se falhar na Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
resistência, ou metade desse dano num sucesso. O tipo do dano é Alcance: Pessoal
o mesmo da arma ou munição usada como componente. Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto

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Da próxima vez que você realizar um ataque com uma área dela deve realizar um teste de resistência de Força.
arma à distância enquanto a magia durar, a munição da Uma criatura sofre 3d8 de dano de concussão se falhar na
arma ou a própria arma, se ela for uma arma de resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
arremesso, se transforma num relâmpago. Realize uma Os ventos fortes mantém névoa, fumaça e outros gases
jogada de ataque normal. O alvo sofre 4d8 de dano afastados. Criaturas ou objetos voadores Pequenos ou
elétrico se atingir ou metade desse dano se errar, ao invés menores, não podem atravessar a muralha. Materiais
do dano normal da arma. leves e soltos trazidos para a muralha são arremessados
Independentemente de você acertar ou errar, cada para cima. Flechas, virotes e outros projéteis ordinários
criatura a até 3 metros do alvo deve realizar um teste de disparados contra alvos além da muralha são defletidos
resistência de Destreza. Cada uma dessas criaturas sofre para cima e erram automaticamente. (Pedras arremessadas por
2d8 de dano elétrico se falhar na resistência ou metade gigantes ou armas de cerco e projéteis
desse dano se obtiver sucesso. similares, não são afetados.) As criaturas em forma
A munição ou arma então, volta a sua forma normal. gasosa não podem atravessá-la.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 4° nível ou PROTEÇÃO CONTRA ENERGIA
superior, o dano de ambos os efeitos da magia aumenta 3° nível de abjuração
em 1d8 para cada nível do espaço acima do 3°. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
LUZ DO DIA Componentes: V, S
3° nível de evocação Duração: Concentração, até 1 hora
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros Pela duração, a criatura voluntária que você tocar terá
Componentes: V, S resistência a um tipo de dano de sua escolha: ácido,
Duração: 1 hora elétrico, fogo, frio ou trovejante.

Uma esfera de luz, com 18 metros de raio, se espalha a RESPIRAR NA ÁGUA


partir de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A 3° nível de transmutação (ritual)
esfera produz luz plena num raio de 18 metros e Tempo de Conjuração: 1 ação
penumbra por 18 metros adicionais. Alcance: 9 metros
Se você escolher um ponto em um objeto que você Componentes: V, S, M (um pedaço de cana ou palha)
esteja segurando, ou um que não esteja sendo vestido ou Duração: 24 horas
carregado, a luz brilha a partir do objeto e se move com
ele. Cobrir completamente o objeto afetado com um objeto opaco, Essa magia concede a até dez criaturas voluntária que
como uma vasilha ou um elmo, bloqueará a luz. você possa ver, dentro do alcance, a habilidade de respirar
Se qualquer área dessa magia sobrepor uma área de embaixo d’água até a magia acabar. As criaturas afetadas
escuridão criada por uma magia de 3° ou inferior, a magia também mantém sua forma normal de respiração.
que criou a escuridão será dissipada.
4° NÍVEL
MURALHA DE VENTO
3° nível de evocação CONJURAR SERES DA FLORESTA
Tempo de Conjuração: 1 ação 4° nível de conjuração
Alcance: 36 metros Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M (um leque minúsculo e uma pena Alcance: 18 metros
de origem exótica) Componentes: V, S, M (um fruto sagrado por criatura invocada)
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Concentração, até 1 hora

Uma muralha de ventos fortes ergue-se do chão num Você invoca criaturas feéricas que aparecem em espaços
ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Você pode fazer a desocupados, que você possa ver dentro do alcance. Escolha uma
muralha ter até 15 metros de comprimento, 4,5 metros de das opções a seguir para aparecer:
altura e 30 centímetros de espessura. Você pode moldar a -Uma criatura feérica de nível de desafio 2 ou inferior
muralha em qualquer forma que desejar, contanto que ela -Duas criaturas feéricas de nível de desafio 1 ou inferior
faça um caminho contínuo pelo solo. A muralha -Quatro criaturas feéricas de nível de desafio 1/2 ou inferior
permanece pela duração. -Oito criaturas feéricas de nível de desafio 1/4 ou inferior
Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da

136
Uma criatura invocado desaparece quando cair a 0 pontos de para escapar, automaticamente, de impedimentos não mágicos,
vida ou quando a magia acabar. como algemas ou o agarrão de uma criatura.
As criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus Finalmente, estar submerso não impõe penalidades no
companheiros. Role a iniciativa para as criaturas invocadas deslocamento ou ataques do alvo.
como um grupo, que age no seu próprio turno. Eles obedecem a
quaisquer comandos verbais que você emitir (não requer uma PELE DE PEDRA
ação sua). Se você não emitir nenhum comando a elas, elas se 4° nível de abjuração
defenderão de criaturas hostis, mas no mais, não realizarão Tempo de Conjuração: 1 ação
nenhuma ação. Alcance: Toque
O Mestre possui as estatísticas das criaturas. Componentes: V, S, M (pó de diamante no valor de 100
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando po, consumido pela magia)
certos espaços de magia superiores, você escolhe uma das opções Duração: Concentração, até 1 hora
de invocação acima e mais criaturas aparecem: o dobro delas Essa magia transforma a pele de uma criatura voluntária que
com um espaço de 6° nível e o triplo delas com um espaço de 8° você tocar em rocha sólida. Até a magia acabar, o alvo tem
nível. resistência a dano de concussão, cortante e perfurante
não-mágico.
LOCALIZAR CRIATURA
4° nível de adivinhação VINHA ESMAGADORA
Tempo de Conjuração: 1 ação 4° nível de conjuração
Alcance: Pessoal Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um cão de Alcance: 9 metros
caça) Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora Duração: Concentração, até 1 minuto

Descreva ou nomeie uma criatura que seja familiar a Você conjura uma vinha que brota do chão em um espaço
você. Você sente a direção da localização da criatura, desocupado, à sua escolha, que você possa ver dentro do
contanto que a criatura esteja a até 300 metros de você. alcance. Quando você conjura essa magia, você pode
Se a criatura se mover, você saberá a direção do direcionar a vinha para que ela enlace uma criatura a até
movimento dela. 9 metros dela que você possa ver. Essa criatura deve ser
A magia pode localizar uma criatura específica que bem sucedida num teste de resistência de Destreza ou
você conheça ou a criatura mais próxima de um tipo será arrastada 6 metros na direção da vinha.
específico (como um humano ou um unicórnio), desde que Até o fim da magia, você pode direcionar a vinha para
você já tenha visto tal criatura de perto – a até 9 metros – enlaçar a mesma criatura ou uma diferente, com uma
pelo menos uma vez. Se a criatura que você descreveu ou ação bônus, em cada um dos seus turnos.
nomeou estiver em uma forma diferente, como se estiver
sob efeito da magia metamorfose, essa magia não 5° NÍVEL
localizará a criatura.
Essa magia não pode localizar uma criatura se água ALJAVA VELOZ
corrente de, pelo menos 3 metros de largura, bloquear o 5° nível de transmutação
caminho direito entre você e a criatura. Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Toque
MOVIMENTAÇÃO LIVRE Componentes: V, S, M (uma aljava contendo, pelo menos, uma
4° nível de abjuração munição)
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Concentração, até 1 minuto
Alcance: Toque Você transmuta sua aljava para que ela produza um suprimento
Componentes: V, S, M (uma fita de couro, enrolada no interminável de munições não-mágicas, que parecem saltar na
braço ou apêndice similar) sua mão quando você tenta pega-las.
Duração: 1 hora Em cada um dos seus turnos, até a magia acabar, você pode usar
Você toca uma criatura voluntária. Pela duração, os uma ação bônus para realizar dois ataques com uma arma que
movimentos do alvo não são afetados por terreno difícil e use munição de uma aljava. Cada vez que você fizer tais ataques
magias e outros efeitos mágicos também não podem à distância, sua aljava, magicamente, repõe a munição que você
reduzir o deslocamento do alvo ou fazer com que o alvo usou com uma munição não-mágica similar. Qualquer munição
fique paralisado ou impedido. criada por essa magia se desintegra quando a magia acaba. Se a
O alvo também pode gastar 1,5 metro de deslocamento aljava não estiver mais com você, a magia acaba.

137
CAMINHAR EM ÁRVORES CONJURAR SARAIVADA
5° nível de conjuração 5° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Alcance: 45 metros
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (uma munição ou arma de arremesso)
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Instantânea
Você dispara uma munição não-mágica de uma arma à
Você adquire a habilidade de entrar em uma árvore e se mover distância ou arremessa uma arma não-mágica no ar e escolhe
de dentro dela para dentro de outra árvore de mesmo tipo à até um ponto dentro do alcance. Centenas de duplicatas da munição
150 metros. Ambas as árvores devem estar vivas e ter, pelo ou arma caem em uma saraivada vinda de cima e então
menos, o mesmo tamanho que você. Você deve usar 1,5 metro de desaparecem. Cada criatura num cilindro com 12 metros de raio
deslocamento para entrar numa árvore. Você, instantaneamente, e 6 metros de altura centrado no ponto, deve realizar um teste
sabe a localização de todas as outras árvores de mesmo tipo à de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 8d8 de dano se
150 metros e, como parte do movimento usado para entrar na falhar na resistência, ou metade desse dano num sucesso. O tipo
árvore, pode tanto passar por uma dessas árvores quanto sair do dano é o mesmo da munição ou arma.
da árvore em que você está. Você aparece no espaço que você
quiser a 1,5 metro da árvore destino, usando outro movimento
de 1,5 metro. Se você não tiver movimento restante, você aparece
a 1,5 metro da árvore que você terminou seu movimento.
Você pode usar essa habilidade de transporte uma vez por
rodada pela duração. Você deve terminar cada turno fora da
árvore.

COMUNHÃO COM A NATUREZA


5° nível de adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você, momentaneamente, se torna uno com a natureza e ganha
conhecimento do território ao seu redor. Ao ar livre, a magia lhe
oferece conhecimento do terreno a até 4,5 quilômetros de você.
Em cavernas e outros formações subterrâneas naturais, o raio é
limitado a 150 metros. A magia não funciona onde a natureza
foi substituída por construções, como em masmorras ou cidades.
Você, instantaneamente, adquire conhecimento de até três fatos,
à sua escolha, sobre qualquer dos assuntos a seguir, relacionados
a área:
-Terrenos e corpos de água
-Plantas, minérios, animais e povo predominante
-Celestiais, fadas, corruptores, elementais ou mortos-vivos mais
poderosos
-Influência de outros planos de existência
-Construções Por exemplo, você poderia determinar a localização
de um morto-vivo poderoso na área, a localização da maior
fonte de água potável e a localização de quaisquer cidades
próximas.

138
MAGIAS DE PALADINO -Deite-se. O alvo deita-se no chão e então, termina seu turno.
-Parado. O alvo não se move e não realiza nenhuma ação. Uma
1° NÍVEL criatura voadora continua no alto, considerando que ela seja
capaz de fazê-lo. Se ela tiver que se mover para continuar no
AUXÍLIO DIVINO alto, ela voa a mínima distância necessária para permanecer no
1° nível de evocação ar.
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um
Alcance: Pessoal espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma
Componentes: V, S criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°. As
Duração: Concentração, até 1 minuto criaturas devem estar a 9 metros entre si para serem afetadas.

Sua oração fortalece você com radiação divina. Até o fim da CURAR FERIMENTOS
magia, seus ataques com arma causam 1d4 de dano radiante 1° nível de evocação
extra ao atingirem. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
BÊNÇÃO Componentes: V, S
1° nível de encantamento Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos
Componentes: V, S, M (um borrifo de água benta) de vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de
Duração: Concentração, até 1 minuto conjuração. Essa magia não produz efeito em mortos-vivos ou
constructos.
Você abençoa até três criaturas, à sua escolha, dentro do Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um
alcance. Sempre que um alvo realizar uma jogada de ataque ou espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura aumenta em 1d8
teste de resistência antes da magia acabar, o alvo pode jogar um para cada nível do espaço acima do 1°.
d4 e adicionar o valor jogado ao ataque ou teste de resistência.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando DESTRUIÇÃO COLÉRICA
um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar 1° nível de evocação
uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°. Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
COMANDO Componentes: V
1° nível de encantamento Duração: Concentração, até 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros Da próxima vez que você atingir com um ataque corpo-a-corpo
Componentes: V com arma enquanto essa magia durar, seu ataque causará 1d6
Duração: 1 rodada de dano psíquico extra. Além disso, se o alvo for uma criatura,
te dos descrito ele deve realizar um teste de resistência de Sabedoria ou ficará
Você pronuncia uma palavra de comando para uma criatura que amedrontado por você até a magia acabar. Com uma ação, a
você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido criatura pode realizar um teste de resistência de Sabedoria
num teste de resistência de Sabedoria ou seguirá seu comando contra a CD da magia para se manter resoluto e terminar a
no próximo turno dele. A magia não tem efeito se o alvo for um magia.
morto-vivo, se ele não entender seu idioma ou se o comando for
diretamente nocivo a ele. DESTRUIÇÃO LANCINANTE
Alguns comandos típicos e seus efeitos a seguir. Você pode 1° nível de evocação
proferir um comando diferente aqui. Se o fizer, o Mestre Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
descreve como o alvo reage. Se o alvo não puder cumprir o Alcance: Pessoal
comando, a magia termina. Componentes: V
-Aproxime-se. O alvo se move para próximo de você o máximo Duração: Concentração, até 1 minuto
que puder na rota mais direta, terminando seu turno, se ele se
mover a até 1,5 metro de você. Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque
-Largue. O alvo larga o que quer que ele esteja segurando, e corpo-a-corpo com arma enquanto essa magia durar, sua arma
termina seu turno. flameja com intensas chamas brancas e o ataque causa 1d6 de
-Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe de você da dano de fogo extra ao alvo, fazendo-o incendiar pelas chamas.
forma mais rápida que puder. No início de cada turno dele, até a arma acabar, o alvo deve

139
realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar na A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é
resistência, ele sofre 1d6 de dano de fogo. Se passar na bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de
resistência, a magia acaba. Se o alvo ou uma criatura a 1,5 metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros
metro dele usar uma ação para apagar as chamas ou se algum de madeira ou terra.
outro efeito extinguir as chamas (como submergir o alvo em
água), a magia acaba. DETECTAR VENENO E DOENÇA
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando 1° nível de adivinhação (ritual)
um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano extra inicial Tempo de Conjuração: 1 ação
causado por esse ataque aumenta em 1d6 para cada nível do Alcance: Pessoal
espaço acima do 1°. Componentes: V, S, M (uma folha de teixo)
Duração: Concentração, até 10 minutos
DESTRUIÇÃO TROVEJANTE
1° nível de evocação Pela duração, você sente a presença e localização de venenos,
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus criaturas venenosas e doenças a até 9 metros de você. Você
Alcance: Pessoal também identifica o tipo de veneno, criatura venenosa ou doença
Componentes: V em cada caso.
Duração: Concentração, até 1 minuto A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é
bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de
Da primeira vez que você atingir um ataque corpo-a-corpo com metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros
arma enquanto essa magia durar, sua arma é rodeada por de madeira ou terra.
trovões que são audíveis a até 90 metros de você e o ataque
causa 2d6 de dano trovejante extra no alvo. Além disso, se o DUELO COMPELIDO
alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de 1° nível de encantamento
resistência de Força ou será empurrado 3 metros para longe de Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
você e cairá no chão. Alcance: 9 metros
Componentes: V
DETECTAR O BEM E MAL Duração: Concentração, até 1 minuto
1° nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação Você tenta compelir uma criatura a duelar com você. Uma
Alcance: Pessoal criatura que você possa ver, dentro do alcance, deve realizar um
Componentes: V, S teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura é atraída
Duração: Concentração, até 10 minutos por você, compelida pela sua exigência divina. Pela duração, ela
tem desvantagem nas jogadas de ataque contra criaturas
Pela duração, você sabe se existe uma aberração, celestial, diferentes de você e deve realizar um teste de resistência de
corruptor, elemental, fada ou morto-vivo, a até 9 metros de Sabedoria cada vez que tentar se mover para um espaço que
você, assim como onde a criatura está localizada. Similarmente, esteja a mais de 9 metros de você; se ela passar no teste de
você sabe se existe um local ou objeto, a até 9 metros de você, que resistência, essa magia não restringirá o movimento do alvo
tenha sido consagrado ou profanado magicamente. A magia pode nesse turno. A magia termina se você atacar qualquer outra
penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 criatura, se você conjurar uma magia que afete uma criatura
centímetros de rocha, 2,5 centímetros de metal comum, uma fina hostil diferente do alvo, se uma criatura amigável a você causar
camada de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra. dano ou conjurar uma magia nociva nele ou se você terminar seu
turno a mais de 9 metros do alvo.
DETECTAR MAGIA
1° nível de adivinhação (ritual) ESCUDO DA FÉ
Tempo de Conjuração: 1 ação 1° nível de abjuração
Alcance: Pessoal Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Componentes: V, S Alcance: 18 metros
Duração: Concentração, até 10 minutos Componentes: V, S, M (um pequeno pergaminho com alguns
textos sagrados escritos nele)
Pela duração, você sente a presença de magia a até 9 metros de Duração: Concentração, até 10 minutos
você. Se você sentir magia dessa forma, você pode usar sua ação
para ver uma aura suave em volta de qualquer criatura ou objeto Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, à sua
visível, na área que carrega magia, e você descobre a escolha de escolha, dentro do alcance, concedendo +2 de bônus na CA pela
magia, se houver uma. duração.

140
HEROÍSMO 2° NÍVEL
1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação AJUDA
Alcance: Toque 2° nível de abjuração
Componentes: V, S Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Concentração, até 1 minuto Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma pequena fita de tecido branco)
Uma criatura voluntária que você tocar é imbuída com Duração: 8 horas
bravura. Até a magia acabar, a criatura é imune a ser
amedrontada e ganha pontos de vida temporários igual ao Sua magia inspira seus aliados com vigor e determinação.
seu modificador de habilidade de conjuração, no início de Escolha até três criaturas dentro do alcance. O máximo de
cada turno dela. Quando a magia acabar, o alvo perde pontos de vida e os pontos de vida atuais de cada alvo
qualquer ponto de vida temporário restante dessa magia. aumentam em 5, pela duração.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou um espaço de magia de 3° nível ou superior, os pontos de vida
superior, você pode afetar uma criatura adicional para dos alvos aumentam em 5 pontos adicionais para cada nível do
cada nível do espaço acima do 1°. espaço acima do o 2°.

ARMA MÁGICA
PROTEÇÃO CONTRA O BEM E MAL 2° nível de transmutação
1° nível de abjuração Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque
Alcance: Toque Componentes: V, S
Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e Duração: Concentração, até 1 hora
ferro, consumidos pela magia)
Duração: Concentração, até 10 minutos Você toca uma arma não-mágica. Até a magia acabar, a arma
se torna uma arma mágica com +1 de bônus nas jogadas de
Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você ataque e jogadas de dano.
tocar estará protegida contra certos tipos de criaturas: Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
aberrações, celestiais, corruptores, elementais, fadas e um espaço de magia de 4° nível ou superior, o bônus aumenta
mortos-vivos. para +2. Quando você usar um espaço de magia de 6° nível ou
A proteção garante diversos benefícios. As criaturas superior, o bônus aumenta para +3.
desse tipo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra
o alvo. O alvo não pode ser enfeitiçado, amedrontado ou CONVOCAR MONTARIA
possuído por elas. Se o alvo já estiver enfeitiçado, 2° nível de conjuração
amedrontado ou possuído por uma dessas criaturas, o Tempo de Conjuração: 10 minutos
alvo terá vantagem em qualquer novo teste de resistência Alcance: 9 metros
contra o efeito relevante. Componentes: V, S
Duração: Instantânea
PURIFICAR ALIMENTOS
1° nível de transmutação (ritual) Você convoca um espírito que assume a forma de uma montaria
Tempo de Conjuração: 1 ação excepcionalmente inteligente, forte e leal, criando uma ligação
Alcance: 3 metros duradoura com ela. Aparecendo em um espaço desocupado dentro
Componentes: V, S do alcance, a montaria adquire a forma que você escolher, como
Duração: Instantânea um cavalo de guerra, um pônei, um camelo, um alce ou um
mastim. (Seu Mestre pode permitir outros animais para serem
Toda comida e bebida não-mágica dentro de uma esfera convocados como montarias.) A montaria tem as estatísticas da
de 1,5 metro de raio centrada num ponto, à sua escolha, forma escolhida, no entanto, ele é um celestial, corruptor ou fada
dentro do alcance é purificada e se livrada de venenos ou (à sua escolha) ao invés do seu tipo normal. Além disso, se sua
doenças. montaria tiver Inteligência 5 ou menor, a Inteligência dela se
torna 6 e ela ganha a capacidade de compreender um idioma, à
sua escolha, que você fala.
Sua montaria serve tanto para cavalgar quando para o combate
e você tem uma ligação instintiva com ela que permite a vocês

141
lutarem como uma unidade singular. Enquanto estiver montado PROTEÇÃO CONTRA VENENO
na sua montaria, você pode fazer com que qualquer magia que 2° nível de abjuração
você conjure que tenha alcance pessoal, também afete a sua Tempo de Conjuração: 1 ação
montaria. Alcance: Toque
Quando a montaria cair a 0 pontos de vida, ela desaparece, não Componentes: V, S
deixando qualquer corpo físico para trás. Você também pode Duração: 1 hora
dispensar sua montaria a qualquer momento, com uma ação,
fazendo-a desaparecer. Em ambos os casos, conjurar essa magia Você toca uma criatura. Se ela estiver envenenada, você
novamente convocará a mesma montaria, restaurando-a ao seu neutraliza o veneno. Se mais de um veneno estiver
máximo de pontos de vida. afligindo o alvo, você neutraliza um veneno, que você
Enquanto sua montaria estiver a até 1,5 quilômetro de você, você saiba estar presente, ou neutraliza um aleatório.
pode se comunicar telepaticamente com ela. Pela duração, o alvo terá vantagem em testes de
Você não pode ter mais de uma montaria ligado por essa magia resistência para não envenenado e terá resistência a dano
por vez. Com uma ação, você pode liberar a montaria da ligação de veneno.
a qualquer momento, fazendo-a desaparecer.
RESTAURAÇÃO MENOR
LOCALIZAR OBJETO 2° nível de abjuração
2° nível de adivinhação Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque
Alcance: Pessoal Componentes: V, S
Componentes: V, S, M (um galho bifurcado) Duração: Instantânea
Duração: Concentração, até 10 minutos Você toca uma criatura e pode, ou acabar com uma
doença ou uma condição que a esteja afligindo. A condição pode
Descreva ou nomeie um objeto que seja familiar a você. ser cega, surda, paralisada ou envenenada.
Você sente a direção da localização do objeto, contanto
que o objeto esteja a até 300 metros de você. Se o objeto ZONA DA VERDADE
estiver em movimento, você saberá a direção do 2° nível de encantamento
movimento dele. Tempo de Conjuração: 1 ação
A magia pode localizar um objeto específico que você, Alcance: 18 metros
desde que você já tenha o visto de perto – a até 9 metros – Componentes: V, S
pelo menos uma vez. Alternativamente, a magia pode Duração: 10 minutos
localizar o objeto de um tipo em particular mais próximo,
como certo tipo de vestuário, jóia, móvel, ferramenta ou Você cria uma zona mágica protegida contra enganação,
arma. numa esfera com 4,5 metros de raio, centrada num ponto,
Essa magia não pode localizar um objeto se qualquer à sua escolha, dentro do alcance. Até a magia acabar,
espessura de chumbo, até mesmo uma folha fina, uma criatura que entrar na área da magia pela primeira
bloquear o caminho direto entre você e o objeto. vez num turno ou começar seu turno nela, deve realizar
um teste de resistência de Carisma. Se falhar na
MARCA DA PUNIÇÃO resistência, a criatura não poderá mentir deliberadamente
2° nível de evocação enquanto estiver no raio. Você saberá cada criatura que passou
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus ou falhou nesse teste de resistência.
Alcance: Pessoal Uma criatura afetada está ciente da magia e pode,
Componentes: V portanto, evitar responder perguntas as quais ela
Duração: Concentração, até 1 minuto normalmente responderia com uma mentira. Tais
criaturas podem ser evasivas em suas respostas, contanto
Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque que permaneçam dentro dos limites da verdade.
com arma, antes do fim da magia, a arma cintilará com
radiação astral quando você golpear. O ataque causa 2d6 de
dano radiante extra ao alvo, que se torna visível, se estava
invisível, e o alvo emite penumbra em um raio de 1,5 metro e não
pode ficar invisível até a magia acabar. Em Níveis Superiores.
Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3°
nível ou superior, o dano extra aumenta em 1d6 para cada nível
do espaço acima do 2°.

142
3° NÍVEL -Alvos dentro do cilindro não podem ser enfeitiçados,
amedrontados ou possuídos pela criatura. Quando você conjurar
ARMA ELEMENTAL essa magia, você pode decidir que a mágica dela opere na direção
3° nível de transmutação reversa, prevenindo que uma criatura de um tipo específico saia
Tempo de Conjuração: 1 ação do cilindro e protegendo os alvos fora dele. Em Níveis
Alcance: Toque Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço
Componentes: V, S de magia de 4° nível ou superior, a duração aumenta em 1 hora
Duração: Concentração, até 1 hora para cada nível do espaço acima do 3°.
Uma arma não-mágica que você tocar se torna uma arma
mágica. Escolha um dos tipos de dano a seguir: ácido, elétrico, CRIAR ALIMENTOS
frio, fogo ou trovejante. Pela duração, a arma tem +1 de bônus 3° nível de conjuração
nas jogadas de ataque e causa 1d4 de dano extra, do tipo de Tempo de Conjuração: 1 ação
elemento escolhido, ao atingir. Alcance: 9 metros
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando Componentes: V, S
um espaço de magia de 5° ou 6° nível, o bônus nas jogadas de Duração: Instantânea
ataque aumenta pra +2 e o dano extra aumenta para 2d4.
Quando você usar um espaço de magia de 7° nível ou superior, o Você cria 25 quilos de comida e 100 litros de água no solo ou
bônus aumenta para +3 e o dano extra aumenta para 3d4. em um recipiente dentro do alcance, suficiente para sustentar até
quinze humanoide ou cinco montarias por 24 horas. A comida é
AURA DE VITALIDADE insossa, porém, nutritiva e estraga se não for consumida após
3° nível de evocação 24 horas. A água é limpa e não fica ruim.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (9 metros de raio) DESTRUIÇÃO CEGANTE
Componentes: V 3° nível de evocação
Duração: Concentração, até 1 minuto Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Energia curativa irradia de você em uma aura com 9 metros de Componentes: V
raio. Até a magia acabar, a aura se move mantendo-se centrada Duração: Concentração, até 1 minuto
em você. Você pode usar uma ação bônus para fazer com que
uma criatura na aura (incluindo você) recupere 2d6 pontos de Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque
vida. com arma, antes do fim da magia, sua arma emite uma luz
intensa, e o ataque causa 3d8 de dano radiante extra ao alvo.
CÍRCULO MÁGICO Além disso, o alvo deve ser bem sucedido num teste de
3° nível de abjuração resistência de Constituição ou ficará cego até a magia acabar.
Tempo de Conjuração: 1 minuto Uma criatura cega por essa magia realiza outro teste de
Alcance: 3 metros resistência de Constituição no final de cada um dos turnos dela.
Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e ferro Se obtiver sucesso, não estará mais cega.
valendo, no mínimo, 100 po, consumidos pela magia)
Duração: 1 hora DISSIPAR MAGIA
3° nível de abjuração
Você cria um cilindro de energia mágica de 3 metros de raio por Tempo de Conjuração: 1 ação
6 metros de altura, centrado num ponto no solo que você possa Alcance: 36 metros
ver, dentro do alcance. Runas brilhantes aparecem toda vez que Componentes: V, S
o cilindro toca o chão ou outra superfície. Duração: Instantânea
Escolha um ou mais dos tipos de criaturas seguintes: celestiais, Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do alcance.
corruptores, elementais, fadas ou mortos-vivos. O círculo afeta Qualquer magia de 3° nível ou inferior no alvo, termina. Para
uma criatura do tipo escolhido das seguintes maneiras: cada magia de 4° nível ou superior no alvo, realize um teste de
-A criatura não consegue entrar no cilindro voluntariamente por habilidade usando sua habilidade de conjuração. A CD é igual a
meios não-mágicos. Se a criatura tentar usar teletransporte ou 10 + o nível da magia. Se obtiver sucesso, a magia termina. Em
viagem interplanar para fazê-lo, ela deve, primeiro, ser bem Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
sucedida num teste de resistência de Carisma. espaço de magia de 4° nível ou superior, você dissipa
-A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque contra automaticamente os efeitos de magias no alvo se o nível da
alvos dentro do cilindro. magia for igual ou inferior ao nível do espaço de magia que você
usar.

143
LUZ DO DIA Você toca uma criatura que tenha morrido dentro do
3° nível de evocação último minuto. Essa criatura volta a vida com 1 ponto de
Tempo de Conjuração: 1 ação vida. Essa magia não pode trazer de volta a vida criaturas
Alcance: 18 metros que tenham morrido de velhice nem pode restaurar
Componentes: V, S quaisquer partes do corpo perdidas.
Duração: 1 hora

Uma esfera de luz, com 18 metros de raio, se espalha a 4° NÍVEL


partir de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A
esfera produz luz plena num raio de 18 metros e AURA DE PUREZA
penumbra por 18 metros adicionais. 4° nível de abjuração
Se você escolher um ponto em um objeto que você Tempo de Conjuração: 1 ação
esteja segurando, ou um que não esteja sendo vestido ou Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
carregado, a luz brilha a partir do objeto e se move com Componentes: V
ele. Cobrir completamente o objeto afetado com um objeto opaco, Duração: Concentração, até 10 minutos
como uma vasilha ou um elmo, bloqueará a luz.
Se qualquer área dessa magia sobrepor uma área de Energia purificante irradia de você em uma aura com 9 metros
escuridão criada por uma magia de 3° ou inferior, a magia de raio. Até a magia acabar, a aura se move mantendo-se
que criou a escuridão será dissipada. centrada em você. Todas as criaturas não-hostis na aura
(incluindo você) não podem ficar doentes, tem resistência a dano
MANTO DO CRUZADO de veneno e tem vantagem em testes de resistência contra efeitos
3° nível de evocação que deixem ela com qualquer das condições a seguir:
Tempo de Conjuração: 1 ação amedrontado, atordoado, cego, enfeitiçado, envenenado,
Alcance: Pessoal paralisado e surdo.
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto AURA DE VIDA
4° nível de abjuração
Poder sagrado irradia de você em uma aura de 9 metros Tempo de Conjuração: 1 ação
de raio, despertando a audácia nas criaturas amigáveis. Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
Até o final da magia, a aura se move, se mantendo Componentes: V
centrada em você. Enquanto estiver na aura, cada Duração: Concentração, até 10 minutos
criatura não-hostil (incluindo você) causa 1d4 de dano Energia de prevenção vital irradia de você em uma aura com 9
radiante extra quando atingir com ataques com arma. metros de raio. Até a magia acabar, a aura se move
mantendo-se centrada em você. Todas as criaturas não-hostis
REMOVER MALDIÇÃO na aura (incluindo você) tem resistência a dano necrótico e seu
3° nível de abjuração máximo de pontos de vida não pode ser reduzido. Além disso,
Tempo de Conjuração: 1 ação uma criatura viva não-hostil, recupera 1 ponto de vida quando
Alcance: Toque começa seu turno na aura com 0 pontos de vida.
Componentes: V, S
Duração: Instantânea BANIMENTO
4° nível de abjuração
Ao seu toque, todas as maldições afetando uma criatura Tempo de Conjuração: 1 ação
ou objeto terminam. Se o objeto for um item mágico Alcance: 9 metros
amaldiçoado, sua maldição persiste, mas a magia rompe a Componentes: V, S, M (um item desagradável ao alvo)
sintonia do portador com o objeto, então permitindo que Duração: Concentração, até 1 minuto
ele o remova ou descarte.
Você tenta enviar uma criatura que você pode ver dentro do
REVIVIFICAR alcance, para outro plano de existência. O alvo deve ser bem
3° nível de necromancia sucedido num teste de resistência de Carisma ou será banido.
Tempo de Conjuração: 1 ação Se o alvo for nativo do plano de existência que você está, você
Alcance: Toque bane o alvo para um semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, a
Componentes: V, S, M (um diamante no valor de 300 po, criatura estará incapacitada. Ela permanece lá até a magia
consumido pela magia) acabar, a partir desse ponto, o alvo reaparece no espaço em que
Duração: Instantânea

144
ela deixou ou no espaço desocupado mais próximo, se o espaço PROTEÇÃO CONTRA A MORTE
dela estiver ocupado. 4° nível de abjuração
Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente do que Tempo de Conjuração: 1 ação
você está, o alvo é banido em um lampejo sutil, retornando para Alcance: Toque
o seu plano natal. Se a magia acabar antes de 1 minuto se Componentes: V, S
passar, o alvo reaparece no lugar em que estava ou no espaço Duração: 8 horas
desocupado mais próximo, se o espaço dela estiver ocupado. Do
contrário, o alvo não retorna. Você toca uma criatura e concede a ela uma certa
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando proteção contra a morte.
um espaço de magia de 5° nível ou superior, você pode afetar A primeira vez que o alvo cair a 0 pontos de vida, como
uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 4°. resultado de ter sofrido dano, o alvo, ao invés disso, cai a
1 ponto de vida e a magia termina.
DESTRUIÇÃO ESTONTEANTE Se a magia ainda estiver funcionando quando o alvo
4° nível de evocação for afetado por um efeito que poderia matá-lo
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus instantaneamente sem causar dano, o efeito, ao invés
Alcance: Pessoal disso, não funciona no alvo e a magia termina.
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto 5° NÍVEL

Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque CÍRCULO DE PODER
corpo-a-corpo com arma, antes do fim da magia, sua arma 5° nível de abjuração
penetra tanto no corpo quanto na mente e o ataque causa 4d6 de Tempo de Conjuração: 1 ação
dano psíquico adicional ao alvo. O alvo deve realizar um teste de Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, ele terá Componentes: V
desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade e não Duração: Concentração, até 10 minutos
poderá efetuar reações até o final do próximo turno dele. Energia divina irradia de você, distorcendo e espalhando energia
mágica a até 9 metros de você. Até a magia acabar, a esfera se
LOCALIZAR CRIATURA move com você, centrada em você. Pela duração, cada criatura
4° nível de adivinhação amigável na área (incluindo você) tem vantagem em testes de
Tempo de Conjuração: 1 ação resistência contra magias e outros efeitos mágicos. Além disso,
Alcance: Pessoal quando uma criatura afetada for bem sucedida num teste de
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um cão de resistência contra uma magia ou efeito mágico realizado para
caça) sofrer apenas metade do dano, ao invés disso, ela não sofrerá
Duração: Concentração, até 1 hora dano nenhum se passar na resistência.

Descreva ou nomeie uma criatura que seja familiar a DESTRUIÇÃO BANIDORA


você. Você sente a direção da localização da criatura, 5° nível de abjuração
contanto que a criatura esteja a até 300 metros de você. Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Se a criatura se mover, você saberá a direção do Alcance: Pessoal
movimento dela. Componentes: V
A magia pode localizar uma criatura específica que Duração: Concentração, até 1 minuto
você conheça ou a criatura mais próxima de um tipo Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque
específico (como um humano ou um unicórnio), desde que com arma, antes do fim da magia, seu ataque crepita com
você já tenha visto tal criatura de perto – a até 9 metros – energia e o ataque causa 5d6 de dano de energia extra ao alvo.
pelo menos uma vez. Se a criatura que você descreveu ou Além disso, se esse ataque reduzir o alvo a 50 pontos de vida ou
nomeou estiver em uma forma diferente, como se estiver menos, você a bane. Se o alvo
sob efeito da magia metamorfose, essa magia não for nativo de um plano de existência diferente do que você está, o
localizará a criatura. alvo desaparece, retornando ao seu plano natal. Se o alvo for
Essa magia não pode localizar uma criatura se água nativo do plano que você está, a criatura é enviada para um
corrente de, pelo menos 3 metros de largura, bloquear o semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, a criatura estará
caminho direito entre você e a criatura. incapacitada. Ela permanece lá até a magia acabar, a partir
desse ponto, o alvo reaparece no espaço em que ela deixou ou no
espaço desocupado mais próximo, se o espaço dela estiver
ocupado.

145
DISSIPAR O BEM E MAL ONDA DESTRUTIVA
5° nível de abjuração 5° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e ferro) Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Instantânea
Energia cintilante envolve e protege você de fadas, mortos-vivos
e criaturas originarias além do Plano Material. Pela duração, Você golpeia o chão, criando uma explosão de energia
celestiais, corruptores, elementais, fadas e mortos-vivos tem divina que se propaga de você. Cada criatura, à sua
desvantagem nas jogadas de ataque contra você. escolha, a até 9 metros de você, deve ser bem sucedida em
Você pode terminar a magia prematuramente usando uma das um teste de resistência de Constituição ou sofrerá 5d5 de
funções especiais a seguir. dano trovejante, assim como 5d6 de dano radiante ou
-Cancelar Encantamento. Com sua ação, você toca uma criatura necrótico (à sua escolha), e será derrubada no chão. Uma
que você possa alcançar que esteja enfeitiçada, amedrontada ou criatura que obtenha sucesso no teste de resistência sofre
possuída por um celestial, corruptor, elemental, fada ou metade desse dano e não é derrubada no chão.
morto-vivo. A criatura tocada não estará mais enfeitiçada,
amedrontada ou possuída por tais criaturas. REVIVER OS MORTOS
-Demissão. Com sua ação, faça um ataque corpo-a-corpo com 5° nível de necromancia
magia contra um celestial, corruptor, elemental, fada ou Tempo de Conjuração: 1 hora
morto-vivo que você possa alcançar. Se atingir, você pode tentar Alcance: Toque
guiar a criatura de volta ao seu plano natal. A criatura deve ser Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no
bem sucedida num teste de resistência de Carisma ou será mínimo, 500 po, consumido pela magia)
enviada de volta ao seu plano natal (se já não for aqui). Se elas Duração: Instantânea
não estiverem em seus planos de origem, mortos-vivos serão
enviados para Umbra e fadas serão enviadas para Faéria. Você traz uma criatura morta que você tocar de volta a
vida, considerando que ela não esteja morta a mais de 10
MISSÃO dias. Se a alma da criatura estiver tanto disposta quando
5° nível de encantamento livre para juntar-se ao corpo dela, a criatura volta a vida
Tempo de Conjuração: 1 minuto com 1 ponto de vida.
Alcance: 18 metros Essa magia também neutraliza quaisquer venenos e
Componentes: V cura doenças não-mágicas que afetavam a criatura no
Duração: 30 dias momento da morte. Essa magia, no entanto, não remove
Você impõe um comando mágico a uma criatura que você doenças mágicas, maldições ou efeitos similares; se eles
possa ver, dentro do alcance, forçando-a a fazer algum não tiverem sido removidos antes da conjuração da
serviço ou reprimindo-a por alguma ação ou curso de magia, eles voltam a afetar a criatura quando ela volta a
atividade, como você decidir. Se a criatura puder viver. A magia não pode trazer uma criatura morta-viva
compreender você, ela deve ser bem sucedida num teste de volta à vida.
de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você Essa magia fecha todos os ferimentos mortais, mas ela
pela duração. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada por não restaura partes do corpo perdidas. Se a criatura não
você, ela sofrerá 5d6 de dano psíquico toda vez que ela tiver uma parte do corpo ou órgão fundamental para sua
agir de maneira diretamente contrária às suas instruções, sobrevivência – sua cabeça, por exemplo – a magia falha
mas não mais de uma vez por dia. Uma criatura que não automaticamente.
puder compreender você não é afetada por essa magia. Voltar dos mortos é um calvário. O alvo sofre –4 de
Você pode emitir qualquer comando que escolher, penalidade em todas as suas jogadas de ataque, testes de
exceto uma atividade que resulte em morte certa. Se você resistência e testes de habilidade. A cada vez que o alvo
emitir um comando suicida, a magia termina. terminar um descanso longo, as penalidades são
Você pode terminar a magia prematuramente usando reduzidas em 1, até desaparecerem.
uma ação para dissipá-la. As magias remover maldição,
restauração maior ou desejo também podem terminá-la.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 7° ou 8° nível, a
duração será 1 ano. Quando você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 9° nível, a magia dura até
ser terminada por uma das magias mencionadas acima.

146
MAGIAS DE CLÉRIGO Você toca um objeto que não tenha mais 3 metros em
qualquer dimensão. Até a magia acabar, o objeto emite
TRUQUES (NÍVEL 0) luz plena num raio de 6 metros e penumbra por 6 metros
adicionais. Cobrir o objeto completamente com alguma
CHAMA SAGRADA coisa opaca bloqueará a luz. A magia termina se você
Truque de evocação conjurá-la novamente ou dissipá-la com uma ação.
Tempo de Conjuração: 1 ação Se você tentar afetar um objeto segurado ou vestido
Alcance: 18 metros por uma criatura hostil, a criatura deve ser bem sucedida
Componentes: V, S num teste de Destreza para evitar a magia.
Duração: Instantânea
ORIENTAÇÃO
Radiação similar a uma chama desce sobre uma criatura que Truque de adivinhação
você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido Tempo de Conjuração: 1 ação
num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d8 de dano Alcance: Toque
radiante. O alvo não recebe qualquer benefício de cobertura Componentes: V, S
contra esse teste de resistência. Duração: Concentração, até 1 minuto
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5°
nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8). Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da
magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o
CONSERTAR número rolado a um teste de habilidade a escolha dele.
Truque de transmutação Ele pode rolar o dado antes ou depois de realizar o teste
Tempo de Conjuração: 1 minuto de habilidade. Após isso, a magia termina.
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (dois ímãs) RESISTÊNCIA
Duração: Instantânea Truque de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Essa magia repara uma única quebra ou fissura em um objeto que você Alcance: Toque
tocar, como um elo quebrado de uma corrente, duas metades de uma Componentes: V, S, M (um manto em miniatura)
chave partida, um manto rasgado ou o vazamento em um odre. Duração: Concentração, até 1 minuto
Contanto que a quebra ou fissura não tenha mais de 30 centímetros
em qualquer dimensão, você pode remenda-la, não deixando qualquer Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da
vestígio do dano anterior. magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o valor
Essa magia pode reparar fisicamente um item mágico ou jogado a um teste de resistência de sua escolha. Ele pode
constructo, mas a magia não irá restaurar a magia em tais rolar o dado antes ou depois de realizar o teste de
objetos. resistência. Então, a magia termina.

ESTABILIZAR TAUMATURGIA
Truque de necromancia Truque de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Alcance: 9 metros
Componentes: V, S Componentes: V
Duração: Instantânea Duração: Até 1 minuto
Você manifesta pequenas maravilhas, um sinal de poder
Você toca uma criatura viva que esteja com 0 pontos de sobrenatural, dentro do alcance. Você cria um dos
vida. A criatura é estabilizada. Essa magia não afeta seguintes efeitos mágicos dentro do alcance:
mortos-vivos ou constructos. -Sua voz ressoa com o triplo do volume normal por 1
minuto.
LUZ -Você provoca tremores inofensivos no solo por 1
Truque de evocação minuto.
Tempo de Conjuração: 1 ação -Você cria, instantaneamente, um som que se origina
Alcance: Toque de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance, como o
Componentes: V, M (um vaga-lume ou musgo barulho de um trovão, o gralhar de um corvo ou
fosforescente) sussurros sinistros.
Duração: 1 hora

147
-Você, instantaneamente, faz uma porta ou janela Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um
destrancada se abrir ou se fechar. espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma
-Você altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto. criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°. As
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode criaturas devem estar a 9 metros entre si para serem afetadas.
ter até três dos efeitos de 1 minuto ativos por vez, e você
pode dissipar um desses efeitos com uma ação. CRIAR OU DESTRUIR ÁGUA
1° nível de transmutação
1° NÍVEL Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
BÊNÇÃO Componentes: V, S, M (uma gota de água se estiver criando ou
1° nível de encantamento alguns grãos de areia se estiver destruindo)
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Instantânea
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um borrifo de água benta) Você pode tanto criar quanto destruir água.
Duração: Concentração, até 1 minuto Criar Água. Você cria 30 litros de água limpa dentro do
alcance, em um recipiente aberto. Alternativamente, a água pode
Você abençoa até três criaturas, à sua escolha, dentro do cair como chuva em um cubo de 9 metros dentro do alcance,
alcance. Sempre que um alvo realizar uma jogada de ataque ou extinguindo chamas expostas na área.
teste de resistência antes da magia acabar, o alvo pode jogar um Destruir Água. Você destrói até 30 litros de água de um
d4 e adicionar o valor jogado ao ataque ou teste de resistência. recipiente aberto dentro do alcance. Alternativamente, você pode
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando destruir um nevoeiro em um cubo de 9 metros dentro do alcance.
um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°. um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode criar ou
destruir 30 litros de água adicionais, ou o tamanho do cubo
COMANDO aumenta em 1,5 metro, para cada nível do espaço acima do 1°.
1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação CURAR FERIMENTOS
Alcance: 18 metros 1° nível de evocação
Componentes: V Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: 1 rodada Alcance: Toque
Componentes: V, S
Você pronuncia uma palavra de comando para uma criatura que Duração: Instantânea
você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido
num teste de resistência de Sabedoria ou seguirá seu comando Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos
no próximo turno dele. A magia não tem efeito se o alvo for um de vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de
morto-vivo, se ele não entender seu idioma ou se o comando for conjuração. Essa magia não produz efeito em mortos-vivos ou
diretamente nocivo a ele. constructos.
Alguns comandos típicos e seus efeitos a seguir. Você pode Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um
proferir um comando diferente dos descritos aqui. Se o fizer, o espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura aumenta em 1d8
Mestre descreve como o alvo reage. Se o alvo não puder cumprir para cada nível do espaço acima do 1°.
o comando, a magia termina.
-Aproxime-se. O alvo se move para próximo de você o máximo DETECTAR MAGIA
que puder na rota mais direta, terminando seu turno, se ele se 1° nível de adivinhação (ritual)
mover a até 1,5 metro de você. Tempo de Conjuração: 1 ação
-Largue. O alvo larga o que quer que ele esteja segurando, e Alcance: Pessoal
termina seu turno. Componentes: V, S
-Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe de você da Duração: Concentração, até 10 minutos
forma mais rápida que puder.
-Deite-se. O alvo deita-se no chão e então, termina seu turno. Pela duração, você sente a presença de magia a até 9 metros de
-Parado. O alvo não se move e não realiza nenhuma ação. Uma você. Se você sentir magia dessa forma, você pode usar sua ação
criatura voadora continua no alto, considerando que ela seja para ver uma aura suave em volta de qualquer criatura ou objeto
capaz de fazê-lo. Se ela tiver que se mover para continuar no visível, na área que carrega magia, e você descobre a escolha de
alto, ela voa a mínima distância necessária para permanecer no magia, se houver uma.
ar.

148
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é INFLIGIR FERIMENTOS
bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de 1° nível de necromancia
metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros Tempo de Conjuração: 1 ação
de madeira ou terra. Alcance: Toque
Componentes: V, S
DETECTAR O BEM E MAL Duração: Instantânea
1° nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação Faça um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma
Alcance: Pessoal criatura dentro do alcance. Se atingir, o alvo sofre 3d10
Componentes: V, S de dano necrótico.
Duração: Concentração, até 10 minutos Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
Pela duração, você sabe se existe uma aberração, celestial, superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível acima
corruptor, elemental, fada ou morto-vivo, a até 9 metros de do 1°.
você, assim como onde a criatura está localizada. Similarmente,
você sabe se existe um local ou objeto, a até 9 metros de você, que PALAVRA CURATIVA
tenha sido consagrado ou profanado magicamente. 1° nível de evocação
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de Alcance: 18 metros
metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros Componentes: V
de madeira ou terra. Duração: Instantânea

DETECTAR VENENO E DOENÇA Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver dentro do
1° nível de adivinhação (ritual) alcance recupera uma quantidade de pontos de vida igual
Tempo de Conjuração: 1 ação a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa
Alcance: Pessoal magia não tem efeito em mortos-vivos ou constructos
Componentes: V, S, M (uma folha de teixo) Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Duração: Concentração, até 10 minutos magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível do
Pela duração, você sente a presença e localização de venenos, espaço acima do 1°.
criaturas venenosas e doenças a até 9 metros de você. Você
também identifica o tipo de veneno, criatura venenosa ou doença PERDIÇÃO
em cada caso. 1° nível de encantamento
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é Tempo de Conjuração: 1 ação
bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de Alcance: 9 metros
metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros Componentes: V, S, M (uma gota de sangue)
de madeira ou terra. Duração: Concentração, até 1 minuto

ESCUDO DA FÉ Até três criaturas, à sua escolha, que você possa ver
1° nível de abjuração dentro do alcance, devem realizar um teste de resistência
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus de Carisma. Sempre que um alvo que falhou nessa
Alcance: 18 metros resistência realizar uma jogada de ataque ou um teste de
Componentes: V, S, M (um pequeno pergaminho com alguns resistência antes da magia acabar, o alvo deve rolar um
textos sagrados escritos nele) d4 e subtrair o valor rolado da jogada de ataque ou teste
Duração: Concentração, até 10 minutos de resistência.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, à sua magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
escolha, dentro do alcance, concedendo +2 de bônus na CA pela superior, você pode afetar uma criatura adicional para
duração. cada nível do espaço acima do 1°.

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PROTEÇÃO CONTRA O BEM E MAL SANTUÁRIO
1° nível de abjuração 1° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Toque Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e Componentes: V, S, M (um pequeno espelho de prata)
ferro, consumidos pela magia) Duração: 1 minuto
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você protege uma criatura, dentro do alcance, contra
Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você ataques. Até a magia acabar, qualquer criatura que
tocar estará protegida contra certos tipos de criaturas: tentar atacar ou usar magias que causem dano contra
aberrações, celestiais, corruptores, elementais, fadas e criatura protegida deve, primeiro, realizar um teste de
mortos-vivos. resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, a
A proteção garante diversos benefícios. As criaturas criatura deve escolher um novo alvo ou perderá o ataque
desse tipo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra ou magia. Essa magia não protege a criatura contra
o alvo. O alvo não pode ser enfeitiçado, amedrontado ou efeitos de área, como a explosão de uma bola de fogo.
possuído por elas. Se o alvo já estiver enfeitiçado, Se a criatura protegida realizar um ataque ou conjurar
amedrontado ou possuído por uma dessas criaturas, o uma magia que afete uma criatura inimiga, essa magia
alvo terá vantagem em qualquer novo teste de resistência acaba.
contra o efeito relevante.

PURIFICAR ALIMENTOS 2° NÍVEL


1° nível de transmutação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação ACALMAR EMOÇÕES
Alcance: 3 metros 2° nível de encantamento
Componentes: V, S Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Instantânea Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Toda comida e bebida não-mágica dentro de uma esfera Duração: Concentração, até 1 minuto
de 1,5 metro de raio centrada num ponto, à sua escolha,
dentro do alcance é purificada e se livrada de venenos ou Você tenta suprimir emoções fortes em um grupo de pessoas.
doenças. Cada humanoide em uma esfera de 6 metros de raio, centrada
em um ponto que você escolher dentro do alcance, deve realizar
RAIO GUIADOR um teste de resistência de Carisma; uma criatura pode escolher
1° nível de evocação falhar nesse teste, se desejar. Se uma criatura falhar na
Tempo de Conjuração: 1 ação resistência, escolha um dentre os dois efeitos a seguir.
Alcance: 36 metros -Você pode suprimir qualquer efeito que esteja deixando a
Componentes: V, S criatura enfeitiçada ou amedrontada. Quando essa magia
Duração: 1 rodada terminar, qualquer efeito suprimido volta a funcionar,
considerando que sua duração não tenha acabado nesse meio
Um lampejo de luz se lança em direção de uma criatura, à tempo.
sua escolha, dentro do alcance. Realize um ataque à -Alternativamente, você pode tornar um alvo indiferente às
distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre criaturas que você escolher que forem hostis a ele. Essa
4d6 de dano radiante e, a próxima jogada de ataque indiferença acaba se o alvo for atacado ou ferido por uma magia
contra esse alvo, antes do final do seu próximo turno, terá ou se ele testemunhar qualquer dos seus amigos sendo ferido.
vantagem, graças a penumbra mística cintilando no alvo, Quando a magia terminar, a criatura se tornará hostil
até então. novamente, a não ser que o Mestre diga o contrário.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do
espaço acima do 1°.

150
AJUDA metro da arma. Se atingir, o alvo sofre dano de energia igual a
2° nível de abjuração 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração.
Tempo de Conjuração: 1 ação Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover a arma até
Alcance: 9 metros 6 metros e repetir o ataque contra uma criatura a 1,5 metro
Componentes: V, S, M (uma pequena fita de tecido branco) dela.
Duração: 8 horas A arma pode ter a forma que você desejar. Clérigos de
divindades associadas com uma arma em particular (como St.
Sua magia inspira seus aliados com vigor e determinação. Cuthbert é conhecido por sua maça ou Thor por seu martelo)
Escolha até três criaturas dentro do alcance. O máximo de fazem o efeito dessa magia se assemelhar a essa arma.
pontos de vida e os pontos de vida atuais de cada alvo Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
aumentam em 5, pela duração. um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano aumenta em
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando 1d8 para cada dois níveis do espaço acima do 2°.
um espaço de magia de 3° nível ou superior, os pontos de vida AUGÚRIO
dos alvos aumentam em 5 pontos adicionais para cada nível do 2° nível de adivinhação (ritual)
espaço acima do o 2°. Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal
APRIMORAR HABILIDADE Componentes: V, S, M (varetas, ossos ou objetos similarmente
2° nível de transmutação marcados valendo, no mínimo, 25 po)
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Instantânea
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (pelo ou penas de uma besta) Ao lançar varetas cravejados com gemas, rolar ossos de dragão,
Duração: Concentração, até 1 hora puxar cartas ornamentadas ou usar outro tipo de ferramenta de
adivinhação, você recebe um presságio de uma entidade de outro
Você toca uma criatura e a agracia com aprimoramento mágico. mundo, sobre os resultados de cursos de ação específicos que você
Escolha um dos efeitos a seguir; o alvo ganha esse efeito até o planeja tomar nos próximos 30 minutos. O Mestre escolhe
fim da magia. dentre os possíveis presságios a seguir:
-Agilidade do Gato. O alvo tem vantagem em testes de Destreza. •Êxito, para resultados bons
Ele também não sofre dano ao cair de 6 metros ou menos, se não •Fracasso, para resultados maus
estiver incapacitado. •Êxito e fracasso, para resultados bons e maus
-Esperteza da Raposa. O alvo tem vantagem em testes de •Nada, para resultados que não são especialmente bons ou ruins
Inteligência. A magia não leva em conta qualquer possível circunstância que
-Esplendor da Águia. O alvo tem vantagem em testes de possa mudar o resultado, como a conjuração de magias
Carisma. adicionais ou a perda ou ganho de um companheiro.
-Força do Touro. O alvo tem vantagem em testes de Força e sua Se você conjurar a magia duas ou mais vezes antes de completar
capacidade de carga é dobrada. seu próximo descanso longo, existe uma chance cumulativa de 25
-Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem em testes de por cento de cada conjuração, depois da primeira que você fez,
Sabedoria. ter um resultado aleatório. O Mestre faz essa jogada
-Vigor do Urso. O alvo tem vantagem em testes de Constituição. secretamente.
Ele também recebe 2d6 pontos de vida temporários, que são
perdidos quando a magia termina. CEGUEIRA/SURDEZ
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando 2° nível de necromancia
um espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode afetar Tempo de Conjuração: 1 ação
uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 2°. Alcance: 9 metros
Componentes: V
ARMA ESPIRITUAL Duração: 1 minuto
2° nível de evocação Você pode cegar ou ensurdecer um oponente. Escolha uma
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus criatura que você possa ver dentro do alcance para fazer um
Alcance: 18 metros teste de resistência de Constituição. Se ela falhar, ficará ou cega
Componentes: V, S ou surda (à sua escolha) pela duração. No final de cada um dos
Duração: 1 minuto turnos dele, o alvo pode realizar um teste de resistência de
Você cria uma arma espectral flutuante, dentro do alcance, que Constituição. Se obtiver sucesso, a magia termina.
permanece pela duração ou até você conjurar essa magia Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um
novamente. Quando você conjura essa magia, você pode realizar espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode afetar uma
um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma criatura a 1,5 criatura adicional para cada nível de espaço acima do 2°.

151
CHAMA CONTÍNUA LOCALIZAR OBJETO
2° nível de evocação 2° nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (pó de rubi no valor de 50 po, consumido Componentes: V, S, M (um galho bifurcado)
pela magia) Duração: Concentração, até 10 minutos
Duração: Até ser dissipada
Descreva ou nomeie um objeto que seja familiar a você.
Uma chama, que produz iluminação equivalente a uma tocha, Você sente a direção da localização do objeto, contanto
surge de um objeto que você tocar. O efeito é parecido com o de que o objeto esteja a até 300 metros de você. Se o objeto
uma chama normal, mas ele não produz calor e não consome estiver em movimento, você saberá a direção do
oxigênio. Uma chama contínua pode ser coberta ou escondida, movimento dele.
mas não sufocada ou extinta. A magia pode localizar um objeto específico que você,
desde que você já tenha o visto de perto – a até 9 metros –
ENCONTRAR ARMADILHAS pelo menos uma vez. Alternativamente, a magia pode
2° nível de adivinhação localizar o objeto de um tipo em particular mais próximo,
Tempo de Conjuração: 1 ação como certo tipo de vestuário, jóia, móvel, ferramenta ou
Alcance: 36 metros arma.
Componentes: V, S Essa magia não pode localizar um objeto se qualquer
Duração: Instantânea espessura de chumbo, até mesmo uma folha fina,
bloquear o caminho direto entre você e o objeto.
Você sente a presença de qualquer armadilha dentro do alcance
a qual você tenha linha de visão. Uma armadilha, para os ORAÇÃO CURATIVA
propósitos dessa magia, inclui qualquer coisa que possa causar 2° nível de evocação
um efeito repentino ou inesperado em você, considerado nocivo ou Tempo de Conjuração: 10 minutos
indesejável, que foi especificamente planejado para ser por seu Alcance: 9 metros
criador. Portanto, a magia sentirá a área afetada pela magia Componentes: V
alarme, um glifo de vigilância ou uma armadilha mecânica de Duração: Instantânea
fosso, mas ela não revelará uma fragilidade natural no piso, um
teto instável ou um sumidouro escondido. Até seis criaturas, à sua escolha, que você possa ver,
Essa magia apenas revela que existe uma magia presente. Você dentro do alcance, recuperam uma quantidade de pontos
não descobre a localização de cada armadilha, mas você também de vida igual a 2d8 + seu modificador de habilidade de
descobre a natureza genérica do perigo representado pela conjuração, cada uma. Essa magia não afeta mortos-vivos
armadilha que você sentiu. ou constructos.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
IMOBILIZAR PESSOA magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
2° nível de encantamento superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do
Tempo de Conjuração: 1 ação espaço acima do 2°.
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma pequena peça de ferro reta) PROTEÇÃO CONTRA VENENO
Duração: Concentração, até 1 minuto 2° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Escolha um humanoide que você possa ver, dentro do Alcance: Toque
alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de Componentes: V, S
resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela Duração: 1 hora
duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No
final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar Você toca uma criatura. Se ela estiver envenenada, você
outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver neutraliza o veneno. Se mais de um veneno estiver
sucesso, a magia termina no alvo. afligindo o alvo, você neutraliza um veneno, que você
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa saiba estar presente, ou neutraliza um aleatório.
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou Pela duração, o alvo terá vantagem em testes de
superior, você pode afetar um humanoide adicional para resistência para não envenenado e terá resistência a dano
cada nível de magia acima do 2°. Os humanoides devem de veneno.
estar a 9 metros entre si para serem afetados.

152
REPOUSO TRANQUILO você, ele recebe +1 de bônus na CA, nos testes de
2° nível de necromancia (ritual) resistência e terá resistência a todos os danos. No
Tempo de Conjuração: 1 ação entanto, a cada vez que ele sofrer dano, você sofrerá a
Alcance: Toque mesma quantidade de dano.
Componentes: V, S, M (uma pitada de sal e uma peça de A magia acaba se você cair a 0 pontos de vida ou se
cobre colocada em cada um dos olhos do corpo, que você e o alvo ficarem separados a mais de 18 metros. Ela
devem permanecer aí pela duração) também termina se a magia for conjurada novamente em
Duração: 10 dias quaisquer das criaturas conectadas. Você também pode
dissipar a magia com uma ação.
Você toca um corpo ou outros restos mortais. Pela
duração, o alvo estará protegido de decomposição e não ZONA DA VERDADE
pode se tornar um morto-vivo. 2° nível de encantamento
A magia também estende, efetivamente, o limite de Tempo de Conjuração: 1 ação
tempo para que o alvo seja trazido de volta a vida, já que Alcance: 18 metros
os dias passados sob a influência dessa magia não contam Componentes: V, S
no tempo limite de tais magias, como reviver os mortos. Duração: 10 minutos

RESTAURAÇÃO MENOR Você cria uma zona mágica protegida contra enganação,
2° nível de abjuração numa esfera com 4,5 metros de raio, centrada num ponto,
Tempo de Conjuração: 1 ação à sua escolha, dentro do alcance. Até a magia acabar,
Alcance: Toque uma criatura que entrar na área da magia pela primeira
Componentes: V, S vez num turno ou começar seu turno nela, deve realizar
Duração: Instantânea um teste de resistência de Carisma. Se falhar na
Você toca uma criatura e pode, ou acabar com uma resistência, a criatura não poderá mentir deliberadamente
doença ou uma condição que a esteja afligindo. A condição pode enquanto estiver no raio. Você saberá cada criatura que passou
ser cega, surda, paralisada ou envenenada. ou falhou nesse teste de resistência.
Uma criatura afetada está ciente da magia e pode,
SILÊNCIO portanto, evitar responder perguntas as quais ela
2° nível de ilusão (ritual) normalmente responderia com uma mentira. Tais
Tempo de Conjuração: 1 ação criaturas podem ser evasivas em suas respostas, contanto
Alcance: 36 metros que permaneçam dentro dos limites da verdade.
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos 3° NÍVEL

Pela duração, nenhum som pode ser criado dentro ou


atravessar uma esfera de 6 metros de raio centrada num ANDAR NA ÁGUA
ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Qualquer criatura 3° nível de transmutação (ritual)
ou objeto totalmente dentro da esfera é imune a dano Tempo de Conjuração: 1 ação
trovejante e as criaturas estarão surdas enquanto Alcance: 9 metros
estiverem completamente dentro dela. Conjurar magias Componentes: V, S, M (uma rolha)
que inclua a componente verbal é impossível aí. Duração: 1 hora

VÍNCULO PROTETOR Essa magia concede a habilidade de se mover através de


2° nível de abjuração qualquer superfície líquida – como água, ácido, lama, neve,
Tempo de Conjuração: 1 ação areia movediça ou lava – como se ela fosse chão sólido
Alcance: Toque inofensivo (as criaturas atravessando lava derretida ainda
Componentes: V, S, M (um par de anéis de platina podem sofrer dano do calor). Até dez criaturas voluntárias que
valendo, no mínimo, 50 po cada, que você e o alvo você possa ver, dentro do alcance, ganham essa habilidade pela
devem usar pela duração) duração.
Duração: 1 hora Se você afetar uma criatura submersa em um líquido, a magia
ergue o alvo para a superfície do líquido a uma taxa de 18
Essa magia protege uma criatura voluntária que você metros por rodada.
tocar e cria uma conexão mística entre você e o alvo até a
magia acabar. Enquanto o alvo estiver a até 18 metros de

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ANIMAR MORTOS Escolha um ou mais dos tipos de criaturas seguintes: celestiais,
3° nível de necromancia corruptores, elementais, fadas ou mortos-vivos. O círculo afeta
Tempo de Conjuração: 1 minuto uma criatura do tipo escolhido das seguintes maneiras:
Alcance: 3 metros -A criatura não consegue entrar no cilindro voluntariamente por
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue, um pedaço de carne meios não-mágicos. Se a criatura tentar usar teletransporte ou
e uma punhado de pó de osso) viagem interplanar para fazê-lo, ela deve, primeiro, ser bem
Duração: Instantânea sucedida num teste de resistência de Carisma.
-A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque contra
Essa magia cria um servo morto-vivo. Escolha uma pilha de alvos dentro do cilindro.
ossos ou um corpo de um humanóide Médio ou Pequeno dentro -Alvos dentro do cilindro não podem ser enfeitiçados,
do alcance. Sua magia imbui o alvo com uma imitação amedrontados ou possuídos pela criatura.
corrompida de vida, erguendo-o como uma criatura morta-viva. Quando você conjurar essa magia, você pode decidir que a
O alvo se torna um esqueleto, se você escolheu ossos, ou um mágica dela opere na direção reversa, prevenindo que uma
zumbi, se você escolheu um corpo (o Mestre tem as estatísticas de criatura de um tipo específico saia do cilindro e protegendo os
jogo da criatura). alvos fora dele.
Em cada um dos seus turnos, você pode usar uma ação bônus Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
para comandar mentalmente qualquer criatura que você criou um espaço de magia de 4° nível ou superior, a duração aumenta
com essa magia, se a criatura estiver a até 18 metros de você (se em 1 hora para cada nível do espaço acima do 3°.
você controla diversas criaturas, você pode comandar qualquer
uma ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando CLARIVIDÊNCIA
para cada uma). Você decide qual ação a criatura irá fazer e 3° nível de adivinhação
para onde ela irá se mover durante o próximo turno dela, ou você Tempo de Conjuração: 10 minutos
pode emitir um comando geral, como para guardar uma câmara Alcance: 1,5 quilômetro
ou corredor específico. Se você não der nenhum comando, as Componentes: V, S, M (um foco valendo, no mínimo, 100 po,
criaturas apenas se defenderão contra criaturas hostis. Uma vez também um chifre cravejado de jóias para ouvir ou um olho de
que receba uma ordem, a criatura continuará a segui-la até a vidro para ver)
tarefa estar concluída. Duração: Concentração, até 10 minutos
A criatura fica sob seu controle por 24 horas, depois disso ela
para de obedecer aos seus comandos. Para Você cria um sensor invisível, dentro do alcance, em um local
manter o controle da criatura por mais 24 horas, você deve familiar a você (um local que você tenha visitado ou visto antes)
conjurar essa magia na criatura novamente, antes das 24 horas ou em um local óbvio que não seja familiar a você (como atrás de
atuais terminarem. Esse uso da magia recupera seu controle uma porta, ao redor de um canto ou em um bosque de árvores).
sobre até quatro criaturas que você tenha animado com essa O sensor se mantém no local pela duração e não pode ser
magia, ao invés de animar uma nova. atacado ou manipulado de outra forma.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando Quando você conjurar essa magia, escolhe visão ou audição.
um espaço de magia de 4° nível ou superior, você pode animar ou Você pode escolher sentir através do sensor como se você
recuperar o controle de duas criaturas mortas-vivas para cada estivesse no espaço dele. Com sua ação, você pode trocar entre
nível do espaço acima do 3°. Cada uma dessas criaturas deve vir visão e audição.
de um corpo ou pilha de ossos diferente. Uma criatura que puder ver o sensor (como uma criatura
beneficiada por ver o invisível ou visão verdadeira) vê um globo
CÍRCULO MÁGICO luminoso e intangível do tamanho do seu olho.
3° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 minuto CRIAR ALIMENTOS
Alcance: 3 metros 3° nível de conjuração
Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e ferro Tempo de Conjuração: 1 ação
valendo, no mínimo, 100 po, consumidos pela magia) Alcance: 9 metros
Duração: 1 hora Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você cria um cilindro de energia mágica de 3 metros de raio por
6 metros de altura, centrado num ponto no solo que você possa Você cria 25 quilos de comida e 100 litros de água no solo ou
ver, dentro do alcance. Runas brilhantes aparecem toda vez que em um recipiente dentro do alcance, suficiente para sustentar até
o cilindro toca o chão ou outra superfície. quinze humanoide ou cinco montarias por 24 horas. A comida é
insossa, porém, nutritiva e estraga se não for consumida após
24 horas. A água é limpa e não fica ruim.

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DISSIPAR MAGIA começar seu turno nela, ela deve realizar um teste de
3° nível de abjuração resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, a
Tempo de Conjuração: 1 ação criatura sofrerá 3d8 de dano radiante (se você for bom ou
Alcance: 36 metros neutro) ou 3d8 de dano necrótico (se você for mau). Com
Componentes: V, S um sucesso na resistência, a criatura sofre metade desse dano.
Duração: Instantânea Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
um espaço de magia de4° nível ou superior, o dano aumenta em
Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do alcance. 1d8 para cada nível do espaço acima do 3°.
Qualquer magia de 3° nível ou inferior no alvo,
termina. Para cada magia de 4° nível ou superior no alvo, FALAR COM OS MORTOS
realize um teste de habilidade usando sua habilidade de 3° nível de necromancia
conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se obtiver Tempo de Conjuração: 1 ação
sucesso, a magia termina. Alcance: 3 metros
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando Componentes: V, S, M (incenso aceso)
um espaço de magia de 4° nível ou superior, você dissipa Duração: 10 minutos
automaticamente os efeitos de magias no alvo se o nível da
magia for igual ou inferior ao nível do espaço de magia que você Você concede o aspecto de vida e inteligência a um corpo,
usar. à sua escolha, dentro do alcance, permitindo que ele
responda as perguntas que você fizer. O corpo ainda deve
ENVIAR MENSAGEM possuir uma boca e não pode ser um morto-vivo. A magia
3° nível de evocação falha se o corpo já tiver sido alvo dessa magia nos últimos
Tempo de Conjuração: 1 ação 10 dias.
Alcance: Ilimitado Até a magia acabar, você pode fazer ao corpo até cinco
Componentes: V, S, M (um pequeno e fino pedaço de fio de cobre) perguntas. O corpo sabe apenas o que ele sabia em vida,
Duração: 1 rodada incluindo o idioma que ele conhecia. As respostas
normalmente são breves, enigmáticas ou repetitivas e o
Você envia uma mensagem curta, de 25 palavras ou menos, corpo não está sob nenhuma compulsão que o obrigue a
para uma criatura que seja familiar a você. A criatura ouve a oferecer respostas verdadeiras se você for hostil a ele ou
mensagem na sua mente, reconhecendo que foi enviada por você, se ele reconhecer você como um inimigo. Essa magia não
se ela te conhecer, e pode responder da mesma maneira, traz a alma da criatura de volta ao corpo, apenas anima
imediatamente. A magia permite que criaturas com valores de seu espírito. Portanto, o corpo não pode aprender novas
Inteligência de no mínimo 1, compreendam o sentido da sua informações, não compreende nada que tenha acontecido
mensagem. depois da sua morte e não pode especular sobre eventos
Você pode enviar a mensagem através de qualquer distância e, futuros.
até mesmo, para outro plano de existência, mas se o alvo estiver
em um plano diferente do seu, existe 5 por cento de chance da FORJAR MORTE
mensagem não chegar. 3° nível de necromancia (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
ESPÍRITOS GUARDIÕES Alcance: Toque
3°nível de conjuração Componentes: V, S, M (uma pitada de terra de
Tempo de Conjuração: 1 ação cemitério)
Alcance: Pessoal (4,5 metros de raio) Duração: 1 hora
Componentes: V, S, M (um símbolo sagrado) Você toca uma criatura voluntária e a coloca em um
Duração: Concentração, até 10 minutos estado catatônico que é indistinguível da morte.
Pela duração da magia, ou até você usar uma ação
Você evoca espíritos para protegê-lo. Eles flutuam a seu redor, a para tocar o alvo e dissipar a magia, o alvo aparenta estar
uma distância de 4,5 metros, pela duração. Se você for bom ou morto para todas as inspeções externas e para magias
neutro, as formas espectrais deles aparenta ser angelical ou usadas para determinar a condição do alvo. O alvo está
feérica (à sua escolha). Se você for mau, eles pareceram cego e incapacitado e seu deslocamento cai para 0. O alvo
demoníacos. Quando você conjura essa magia, você pode tem resistência a todos os danos, exceto dano psíquico. Se
designar qualquer quantidade de criaturas que você possa ver o alvo estava doente ou envenenado quando você conjurou a
para não serem afetadas por ela. O deslocamento de uma magia, ou ficou doente ou envenenado durante o período em que
criatura afetada é reduzido à metade na área e, quando a estava sob efeito da magia, a doença e veneno não terá qualquer
criatura entrar na área pela primeira vez num turno ou efeito até a magia terminar.

155
GLIFO DE VIGILÂNCIA criatura que ativou o glifo. Se a magia afetar uma área, a
3° nível de abjuração área será centrada na criatura. Se a magia invocar
Tempo de Conjuração: 1 hora criaturas hostis ou criar objetos ou armadilhas nocivos,
Alcance: Toque eles aparecerão o mais próximo possível do intruso e o
Componentes: V, S, M (incenso e pó de diamante atacarão. Se a magia precisar de concentração, ela dura o
valendo, no mínimo, 200 po, consumidos pela magia) máximo possível da sua duração.
Duração: Até ser dissipada ou ativada Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 4° nível ou
Quando você conjura essa magia, você inscreve um glifo superior, o dano do glifo de runas explosivas aumenta em
que fere outras criaturas, tanto sobre uma superfície 1d8 para cada nível do espaço acima do 3°. Se você criar
(como uma mesa ou uma secção de piso ou parede) quanto dentro um glifo de magia, você pode armazenar qualquer magia
de um objeto que possa ser fechado (como um livro, um do mesmo nível, ou inferior, do espaço que você usar para
pergaminho ou um baú de tesouro) para ocultar o glifo. Se você o glifo de vigilância.
escolher uma superfície, o glifo pode cobrir uma área da
superfície não superior a 3 metros de diâmetro. Se você escolher IDIOMAS
um objeto, o objeto deve permanecer no seu local; se ele for 3° nível de adivinhação
movido mais de 3 Tempo de Conjuração: 1 ação
metros de onde você conjurou essa magia, o glifo será Alcance: Toque
quebrado e a magia termina sem ser ativada. Componentes: V, M (uma pequena estátua de argila de
O glifo é quase invisível e requer um teste de um zigurate)
Inteligência (Investigação) contra a CD da magia para ser Duração: 1 hora
encontrado.
Você define o que ativa o glifo quando você conjura a Essa magia garante a criatura que você tocar a
magia. Para glifos inscritos em uma superfície, os gatilhos habilidade de compreender e falar o idioma que ela ouvir.
mais típicos incluem tocar ou ficar sobre o glifo, remover Além disso, quando o alvo fala, qualquer criatura que
outro objeto cobrindo o glifo, aproximar-se a uma certa saiba, pelo menos, um idioma pode ouvir o alvo e
distância do glifo ou manipular um objeto onde o glifo compreender o que ele diz.
esteja inscrito. Para glifos inscritos dentro de objetos, os
gatilhos mais comuns incluem abrir o objeto, aproximar se LUZ DO DIA
a uma certa distância do objeto ou ver ou ler o glifo. 3° nível de evocação
Uma vez que o glifo seja ativado, a magia termina. Tempo de Conjuração: 1 ação
Você pode, posteriormente, aperfeiçoar o gatilho para Alcance: 18 metros
que a magia se ative apenas sob certas circunstâncias ou Componentes: V, S
de acordo com as características físicas (como altura ou Duração: 1 hora
peso), tipo de criatura (por exemplo, a proteção poderia
ser definida para afetar aberrações ou drow) ou Uma esfera de luz, com 18 metros de raio, se espalha a
tendência. Você pode, também, definir condições para partir de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A
criaturas não ativarem o glifo, como aqueles que falarem esfera produz luz plena num raio de 18 metros e
determinada senha. Quando você inscreve o glifo, escolha runas penumbra por 18 metros adicionais.
explosivas ou glifo de magia. Se você escolher um ponto em um objeto que você
-Runas Explosivas. Quando ativado, o glifo irrompe esteja segurando, ou um que não esteja sendo vestido ou
com energia mágica numa esfera com 6 metros de raio, carregado, a luz brilha a partir do objeto e se move com
centrada no glifo. A esfera se espalha, dobrando esquinas. ele. Cobrir completamente o objeto afetado com um objeto opaco,
Cada criatura na área deve realizar um teste de como uma vasilha ou um elmo, bloqueará a luz.
resistência de Destreza. Uma criatura sofre 5d8 de dano Se qualquer área dessa magia sobrepor uma área de
de ácido, elétrico, fogo, frio ou trovejante se falhar no escuridão criada por uma magia de 3° ou inferior, a magia
teste de resistência (você escolhe o tipo quando cria o que criou a escuridão será dissipada.
glifo) ou metade desse dano se obtiver sucesso.
-Glifo de Magia. Você pode armazenar uma magia MESCLAR-SE ÀS ROCHAS
preparada de 3° nível ou inferior no glifo ao conjura-la 3° nível de transmutação (ritual)
como parte da criação do glifo. A magia a ser armazenada Tempo de Conjuração: 1 ação
não tem efeito imediato quando conjurada dessa forma. Alcance: Toque
Quando o glifo for ativado, a magia armazenada é Componentes: V, S
conjurada. Se a magia tiver um alvo, esse alvo será a Duração: 8 horas

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ROGAR MALDIÇÃO
Você entra em um objeto ou superfície rochoso, grande o 3° nível de necromancia
suficiente para comportar seu corpo inteiro, mesclando-se, junto Tempo de Conjuração: 1 ação
com todo o equipamento que você esteja carregando, com a rocha Alcance: Toque
pela duração. Usando seu movimento, você entra na rocha num Componentes: V, S
ponto que você possa tocar. Nada da sua presença ficará visível Duração: Concentração, até 1 minuto
ou, de outra forma, detectável por sentidos não-mágicos.
Enquanto estiver imerso na rocha, você não pode ver o Você toca uma criatura e a criatura deve ser bem
que está ocorrendo do lado de fora e, qualquer teste de sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou será
Sabedoria (Percepção) que você fizer para ouvir os sons do amaldiçoada pela duração da magia. Quando você conjura
lado de fora são feitos com desvantagem. Você continua essa magia, escolha a natureza da maldição dentre as
consciente do tempo transcorrido e pode conjurar magias seguintes opções:
em você enquanto estiver imerso na rocha. Você pode usar seu -Escolha um valor de habilidade. Enquanto
movimento para sair da rocha onde você entrou, o que termina a amaldiçoado, o alvo tem desvantagem em testes de
magia. Do contrário, você não pode se mover. Pequenos danos habilidade e testes de resistência feitos com esse valor
físicos a rocha não ferem você, mas destruição parcial ou uma de habilidade,
mudança no formato (fazendo que você já não caiba mais dentro -Enquanto amaldiçoado, o alvo tem desvantagem nas
dela) expelirá você causando-lhe 6d6 de dano de concussão. A jogadas de ataque contra você.
destruição completa da rocha (ou transmutação em uma -Enquanto amaldiçoado, o alvo deve realizar um teste
substância diferente) expelirá você causando-lhe 50 de dano de de resistência de Sabedoria no começo de cada um dos
concussão. Se você for expelido, você ficará caído no chão em um turnos dela. Se ela falhar, ela perderá sua ação aquele
espaço desocupado perto de onde você entrou da primeira vez. turno, não fazendo nada.
-Enquanto o alvo estiver amaldiçoado, seus ataques e
PALAVRA CURATIVA EM MASSA magias causam 1d8 de dano necrótico extra a ele.
3° nível de evocação Uma magia remover maldição termina esse efeito.
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Com a permissão do Mestre, você pode escolher um efeito
Alcance: 18 metros alternativo de maldição, mas ele não deve ser mais
Componentes: V poderoso que os descritos acima. O Mestre tem a palavra
Duração: Instantânea final sobre o efeito de uma maldição.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
À medida que você brada palavras de restauração, até usando um espaço de magia de 4° nível, a duração da
seis criaturas, à sua escolha, que você possa ver, dentro concentração sobe para 10 minutos. Se você usar um
do alcance, recuperam uma quantidade de pontos de vida espaço de magia de 5° ou 6° nível, a duração será de 8
igual a 1d4 + seu modificador de habilidade de horas. Se você usar um espaço de magia de 7° ou 8° nível,
conjuração. Essa magia não afeta mortos-vivos ou a duração será de 24 horas. Se você usar um espaço de
constructos. magia de 9° nível, a magia dura até ser dissipada. Usar
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa um espaço de magia de 5° nível ou superior faz com que a
magia usando um espaço de magia de 4° nível ou duração não necessite de concentração.
superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível do
espaço acima do 3°.
SINAL DE ESPERANÇA
3° nível de abjuração
PROTEÇÃO CONTRA ENERGIA Tempo de Conjuração: 1 ação
3° nível de abjuração Alcance: 9 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S
Alcance: Toque Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora Essa magia confere esperança e vitalidade. Escolha
qualquer quantidade de criaturas dentro do alcance. Pela
Pela duração, a criatura voluntária que você tocar terá duração, cada alvo tem vantagem em testes de resistência
resistência a um tipo de dano de sua escolha: ácido, de Sabedoria e testes de resistência contra a morte e
elétrico, fogo, frio ou trovejante. recuperam o máximo de pontos de vida possível em
qualquer cura.

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REMOVER MALDIÇÃO BANIMENTO
3° nível de abjuração 4° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Alcance: 9 metros
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (um item desagradável ao alvo)
Duração: Instantânea Duração: Concentração, até 1 minuto

Ao seu toque, todas as maldições afetando uma criatura Você tenta enviar uma criatura que você pode ver dentro do
ou objeto terminam. Se o objeto for um item mágico alcance, para outro plano de existência. O alvo deve ser bem
amaldiçoado, sua maldição persiste, mas a magia rompe a sucedido num teste de resistência de Carisma ou será banido.
sintonia do portador com o objeto, então permitindo que Se o alvo for nativo do plano de existência que você está, você
ele o remova ou descarte. bane o alvo para um semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, a
criatura estará incapacitada. Ela permanece lá até a magia
REVIVIFICAR acabar, a partir desse ponto, o alvo reaparece no espaço em que
3° nível de necromancia ela deixou ou no espaço desocupado mais próximo, se o espaço
Tempo de Conjuração: 1 ação dela estiver ocupado.
Alcance: Toque Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente do que
Componentes: V, S, M (um diamante no valor de 300 po, você está, o alvo é banido em um lampejo sutil, retornando para
consumido pela magia) o seu plano natal. Se a magia acabar antes de 1 minuto se
Duração: Instantânea passar, o alvo reaparece no lugar em que estava ou no espaço
desocupado mais próximo, se o espaço dela estiver ocupado. Do
Você toca uma criatura que tenha morrido dentro do contrário, o alvo não retorna.
último minuto. Essa criatura volta a vida com 1 ponto de Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
vida. Essa magia não pode trazer de volta a vida criaturas um espaço de magia de 5° nível ou superior, você pode afetar
que tenham morrido de velhice nem pode restaurar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 4°.
quaisquer partes do corpo perdidas.
CONTROLAR A ÁGUA
4° NÍVEL 4° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
ADIVINHAÇÃO Alcance: 90 metros
4° nível de adivinhação (ritual) Componentes: V, S, M (uma gota de água e uma pitada de
Tempo de Conjuração: 1 ação poeira)
Alcance: Pessoal Duração: Concentração, até 10 minutos
Componentes: V, S, M (incenso e uma oferenda apropriada para
sacrifício à sua religião, juntos valendo, no mínimo, 25 po, Até o fim da magia, você controla qualquer corpo de água dentro
consumidos pela magia) da área que você escolher, que é um cubo de 30 metros
Duração: Instantânea quadrados. Você pode escolher dentre quaisquer dos efeitos
seguintes, quando você conjurar essa magia. Com uma ação no
Sua magia e uma oferenda colocam você em contato com um seu turno, você pode repetir o mesmo efeito ou escolher um
deus ou servo divino. Você faz uma única pergunta a respeito de diferente.
um objetivo, evento ou atividade específico que irá ocorrer dentro -Inundação. Você faz com que o nível da água de toda área
de 7 dias. O Mestre oferece uma resposta confiável. A resposta afetada suba até 6 metros. Se a área incluir uma margem, a
deve ser uma frase curta, uma rima enigmática ou um presságio. inundação irá transbordar para a terra seca.
A magia não leva em consideração qualquer possível Se você escolher uma área em um extenso corpo de água, ao
circunstância que possa mudar o que está por vir, como a invés disso, você cria uma onda com 6 metros de altura que irá
conjuração de magias adicionais ou a perda ou ganho de um de um lado ao outro da área e então desaba. Qualquer veículo
companheiro. Enorme ou menor no caminho da onda será carregado por ela
Se você conjurar a magia duas ou mais vezes antes de completar até o outro lado. Qualquer veículo Enorme ou menor atingido
seu próximo descanso longo, existe uma chance cumulativa de 25 pela onda tem uma chance de 25 por cento de emborcar.
por cento de cada conjuração, depois da primeira que você fez, O nível da água se mantém elevado até a magia acabar ou você
ter um resultado aleatório. O Mestre faz essa jogada escolher um efeito diferente. Se esse efeito produzir uma onda, a
secretamente. onda se repete no início do seu próximo turno enquanto o efeito
de inundação durar.

158
-Dividir Água. Você faz com que a água na área se divida e crie nomeou estiver em uma forma diferente, como se estiver
uma trincheira. A trincheira se estende por toda área da magia sob efeito da magia metamorfose, essa magia não
e a água separada forma uma parede de cada lado. A trincheira localizará a criatura.
permanece até a magia acabar ou você escolher um efeito Essa magia não pode localizar uma criatura se água
diferente. A água, então, lentamente preenche a trincheira ao corrente de, pelo menos 3 metros de largura, bloquear o
longo do curso da próxima rodada até o nível normal da água caminho direito entre você e a criatura.
ser restaurado.
-Redirecionar Fluxo. Você faz com que o fluxo da água na área GUARDIÃO DA FÉ
se mova na direção que você escolher, mesmo que a água tenha 4° nível de conjuração
que fluir através de obstáculos, subir muros ou em outra direção Tempo de Conjuração: 1 ação
improvável. A água na área se move na direção ordenada, mas Alcance: 9 metros
uma vez que tenha se movido além da área da magia, ela conclui Componentes: V
seu fluxo baseado nas condições do terreno. A água continua a Duração: 8 horas
se mover na direção que você escolheu até a magia acabar ou
você escolher um efeito diferente. Um guardião espectral Grande aparece e flutua, pela
-Redemoinho. Esse efeito requer um corpo de água de, pelo duração, em um espaço desocupado, à sua escolha, que
menos, 15 metros quadrados e 7,5 metros de profundidade. Você você possa ver dentro do alcance. O guardião ocupa esse
faz com que um redemoinho se forme no centro da área. O espaço e é indistinto, exceto por uma espada reluzente e
redemoinho forma um vórtice com 1,5 metro de largura na base, um escudo brasonado com o símbolo da sua divindade.
chegando a 15 metros de largura no topo e 7,5 metros de altura. Qualquer criatura hostil a você que se mover para um
Qualquer criatura ou objeto na água a até 7,5 metros do vórtice espaço a até 3 metros do guardião pela primeira vez em
é puxado 3 metros na direção dele. Uma criatura pode tentar um turno, deve ser bem sucedida num teste de resistência
nadar para longe do vórtice com um teste de Força (Atletismo) de Destreza. A criatura sofre 20 de dano radiante se
contra a CD da magia. falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver
Quando uma criatura entrar no vórtice pela primeira vez no sucesso. O guardião desaparece após ter causado um total
turno dela ou começar seu turno dentro dele, ela deve realizar de 60 de dano.
um teste de resistência de Força. Se falhar, a criatura sofre 2d8
de dano de concussão e estará presa no vórtice até a magia MOLDAR ROCHAS
acabar. Se passar na resistência, a criatura sofre metade do 4° nível de transmutação
dano e não estará presa no vórtice. Uma criatura presa no Tempo de Conjuração: 1 ação
vórtice pode usar sua ação para tentar nadar para fora do Alcance: Toque
vórtice como descrito acima, mas terá desvantagem no teste de Componentes: V, S, M (barro mole, que deve ser
Força (Atletismo) para fazer isso. trabalhado aproximadamente com a forma desejada
A primeira vez a cada turno que um objeto entrar no vórtice, o para o objeto de pedra)
objeto sofre 2d8 de dano de concussão; esse dano se repete a Duração: Instantânea
cada rodada que ele permanecer no vórtice. Você toca um objeto de pedra de tamanho Médio ou
menor, ou uma seção de rocha com não mais de 1,5 metro
LOCALIZAR CRIATURA em qualquer dimensão e modela-a em qualquer forma que
4° nível de adivinhação sirva aos seus propósitos. Então, por exemplo, você
Tempo de Conjuração: 1 ação poderia modelar uma pedra grande em uma arma, ídolo
Alcance: Pessoal ou caixão, ou fazer uma pequena passagem através de um
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um cão de muro, contanto que o muro não tenha mais de 1,5 metro
caça) de espessura. Você poderia, também, modelar uma porta
Duração: Concentração, até 1 hora de pedra ou sua moldura para selar a porta. O objeto que
Descreva ou nomeie uma criatura que seja familiar a você cria pode ter até duas dobradiças e um trinco, mas
você. Você sente a direção da localização da criatura, detalhes mecânicos mais complexos não são possíveis.
contanto que a criatura esteja a até 300 metros de você.
Se a criatura se mover, você saberá a direção do MOVIMENTAÇÃO LIVRE
movimento dela. 4° nível de abjuração
A magia pode localizar uma criatura específica que Tempo de Conjuração: 1 ação
você conheça ou a criatura mais próxima de um tipo Alcance: Toque
específico (como um humano ou um unicórnio), desde que Componentes: V, S, M (uma fita de couro, enrolada no
você já tenha visto tal criatura de perto – a até 9 metros – braço ou apêndice similar)
pelo menos uma vez. Se a criatura que você descreveu ou Duração: 1 hora

159
Você toca uma criatura voluntária. Pela duração, os Se a criatura atender suas instruções completamente antes da
movimentos do alvo não são afetados por terreno difícil e magia acabar, ela viajará até você para relatar esse fato se você
magias e outros efeitos mágicos também não podem estiver no mesmo plano de existência. Se você estiver em um
reduzir o deslocamento do alvo ou fazer com que o alvo plano de existência diferente, ela retornará para o lugar onde
fique paralisado ou impedido. você a contatou e permanecerá lá até a magia acabar.
O alvo também pode gastar 1,5 metro de deslocamento Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
para escapar, automaticamente, de impedimentos não mágicos, um espaço de magia de nível superior, a duração aumenta para
como algemas ou o agarrão de uma criatura. 10 dias com um espaço de 6° nível, para 30 dias com um espaço
Finalmente, estar submerso não impõe penalidades no de 7° nível, para 180 dias com um espaço de 8° nível e para um
deslocamento ou ataques do alvo. ano com um espaço de magia de 9° nível.

PROTEÇÃO CONTRA A MORTE COLUNA DE CHAMAS


4° nível de abjuração 5° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Alcance: 18 metros
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (uma pitada de enxofre)
Duração: 8 horas Duração: Instantânea

Você toca uma criatura e concede a ela uma certa Uma coluna vertical de fogo divino emerge de baixo para os
proteção contra a morte. céus, no local que você especificar. Cada criatura num cilindro de
A primeira vez que o alvo cair a 0 pontos de vida, como 3 metros de raio por 12 metros de altura, centrado num ponto
resultado de ter sofrido dano, o alvo, ao invés disso, cai a dentro do alcance, deve realizar um teste de resistência de
1 ponto de vida e a magia termina. Destreza. Uma criatura sofre 4d6 de dano de fogo e 4d6 de
Se a magia ainda estiver funcionando quando o alvo dano radiante se falhar na resistência, ou metade desse dano se
for afetado por um efeito que poderia matá-lo obtiver sucesso.
instantaneamente sem causar dano, o efeito, ao invés Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
disso, não funciona no alvo e a magia termina. um espaço de magia de 6° nível ou superior, o dano de fogo ou o
dano radiante (à sua escolha) aumenta em 1d6 por nível do
5° NÍVEL espaço acima do 5°.

ÂNCORA PLANAR COMUNHÃO


5° nível de abjuração 5° nível de adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 hora Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 18 metros Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (uma joia valendo, no mínimo, 1.000 po, Componentes: V, S, M (incenso e um frasco de água benta ou
consumida pela magia) profana)
Duração: 24 horas Duração: 1 minuto

Com essa magia, você tenta obrigar um celestial, corruptor, Você contata sua divindade ou um representante divino e faz até
elemental ou fada a servi-lo. A criatura deve estar dentro do três perguntas que podem ser respondidas com um sim ou não.
alcance durante toda a conjuração da magia. (Tipicamente, a Você deve fazer suas perguntas antes da magia terminar. Você
criatura, primeiramente, é invocada dentro de um círculo mágico recebe uma resposta correta para cada pergunta.
invertido para mantê-la presa enquanto a magia é conjurada.) Seres divinos não são necessariamente oniscientes, portanto, você
Ao completar a conjuração, o alvo deve realizar um teste de pode receber “incerto” como uma resposta se uma pergunta que
resistência de Carisma. Se falhar na resistência, ela é obrigada diga respeito a uma informação além do conhecimento da
a servir você pela duração. Se a criatura foi invocada ou criada divindade. Em caso de uma resposta de única palavra puder
por outra magia, a duração da magia é estendida para se levar ao engano ou contrariar os interesses da divindade, o
equiparar a dessa magia. Mestre pode oferecer uma frase curta como resposta, no lugar.
Uma criatura obrigada deve seguir suas instruções da melhor Se você conjurar essa magia duas ou mais vezes antes de
forma que puder. Você poderia comandar a criatura a terminar um descanso longo, existe uma chance cumulativa de
acompanhar você em uma aventura, a guardar um local ou a 25 por cento de cada conjuração, depois da primeira que você
enviar uma mensagem. A criatura obedece ao pé da letra suas fez, ter um resultado aleatório. O Mestre faz essa jogada
instruções, mas se a criatura for hostil a você, ela se esforçará secretamente.
para distorcer suas palavras para atingir seus próprios objetivos.

160
CONHECIMENTO LENDÁRIO fazer um teste de resistência de Carisma. Se obtiver sucesso, a
5° nível de adivinhação criatura ignora o efeito extra até sair da área.
Tempo de Conjuração: 10 minutos -Coragem. As criaturas afetadas não podem ser amedrontadas
Alcance: Pessoal enquanto estiverem na área.
Componentes: V, S, M (incenso valendo, no mínimo, 250 po, -Descanso Eterno. Cadáveres enterrados na área não podem ser
consumido pela magia e quatro tiras de marfim valendo, no transformados em mortos-vivos.
mínimo, 50 po cada) -Escuridão. Escuridão preenche a área. Luz normal, assim como
Duração: Instantânea luz mágica criada por magias de nível inferior ao nível do espaço
usado para conjurar essa magia, não podem iluminar a área.
Nomeie ou descreva uma pessoa, local ou objeto. A magia traz a -Idiomas. As criaturas afetadas podem se comunicar com
sua mente um breve resumo do conhecimento significativo sobre qualquer outra criatura na área, mesmo que elas não partilhem
a coisa que você nomeou. O conhecimento deve consistir em um idioma em comum.
contos atuais, histórias esquecidas ou, até mesmo, conhecimento Interferência Extradimensional. As criaturas afetadas não
secreto que nunca foi amplamente divulgado. Se a coisa que você podem se mover ou viajar usando teletransporte ou por meios
nomeou não for de importância lendária, você não recebe extradimensionais ou interplanares.
qualquer informação sobre ela. Quanto mais informação -Luz do Dia. Luz plena preenche a área. Escuridão mágica
você possuir sobre a coisa, mais precisa e detalhada será a criada por magias de nível inferior ao nível do espaço usado
informação que você receberá. para conjurar essa magia, não podem extinguir a luz.
A informação que você aprende é precisa, mas pode ser redigida -Medo. As criaturas afetadas ficam amedrontadas enquanto
em linguagem figurada. Por exemplo, se você possuir um estiverem na área.
misterioso machado mágico na mão, a magia pode proporcionar -Proteção contra Energia. As criaturas afetadas na área tem
essa informação: “Ai do malfeitor cuja mão toca o machado, até resistência a um tipo de dano, à sua escolha, exceto de
mesmo seu cabo corta a mão dos malignos. Só um verdadeiro concussão, cortante ou perfurante.
Filho da Pedra, adorador e adorado de Moradin, pode despertar -Silêncio. Nenhum som pode ser emitido de dentro da área e
os verdadeiros poderes do machado e apenas com a palavra nenhum som pode adentrá-la.
sagrada Rudnogg nos lábios.” -Vulnerabilidade à Energia. As criaturas afetadas na área tem
vulnerabilidade a um tipo de dano, à sua escolha, exceto de
CONSAGRAR concussão, cortante ou perfurante.
5° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 24 horas CURAR FERIMENTOS EM MASSA
Alcance: Toque 5° nível de evocação
Componentes: V, S, M (ervas, óleos e incenso valendo, no Tempo de Conjuração: 1 ação
mínimo, 1.000 po, consumidos pela magia) Alcance: 18 metros
Duração: Até ser dissipada Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você toca um ponto e infunde uma área ao redor com poder
sagrado (ou profano). A área pode ter até 18 metros de raio e a Uma onda de energia curativa emerge de um ponto, à sua
magia falha se o raio incluir uma área já sob efeito da magia escolha, dentro do alcance. Escolha até seis criaturas numa
consagrar. A área afetada está sujeita aos seguintes efeitos. esfera de 9 metros de raio, centrada nesse ponto. Cada alvo
Primeiro, celestiais, corruptores, elementais, fadas e recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 3d8 + seu
mortos-vivos não conseguem entrar na área, nem, tais criaturas, modificador de habilidade de conjuração. A magia não afeta
podem enfeitiçar, amedrontar ou possuir criaturas dentro da mortos-vivos ou constructos.
área. Qualquer criatura enfeitiçada, amedrontada ou possuída Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
por uma criatura dessas, não estará mais enfeitiçada, um espaço de magia de 6° nível ou superior, a cura aumenta em
amedrontada ou possuída ao adentrar a área. Você pode excluir 1d8 para cada nível do espaço acima do 5°.
um ou mais desses tipos de criaturas desse efeito.
Segundo, você pode vincular um efeito extra a área. Escolha o DISSIPAR O BEM E MAL
efeito da lista a seguir, ou escolha um efeito oferecido pelo 5° nível de abjuração
Mestre. Alguns desses efeitos se aplicam a criaturas na área; Tempo de Conjuração: 1 ação
você pode definir seu o efeito se aplica a todas as criaturas, Alcance: Pessoal
criaturas que seguem uma divindade ou líder específico ou Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e ferro)
criaturas de uma espécie específica, como orcs ou trolls. Quando Duração: Concentração, até 1 minuto
uma criatura que seria afetada entrar na área da magia pela
primeira vez em um turno, ou começar seu turno nela, ela pode

161
Energia cintilante envolve e protege você de fadas, mortos-vivos PRAGA
e criaturas originarias além do Plano Material. Pela duração, 5° nível de necromancia
celestiais, corruptores, elementais, fadas e mortos-vivos tem Tempo de Conjuração: 1 ação
desvantagem nas jogadas de ataque contra você. Alcance: Toque
Você pode terminar a magia prematuramente usando uma das Componentes: V, S
funções especiais a seguir. Duração: 7 dias
-Cancelar Encantamento. Com sua ação, você toca uma criatura
que você possa alcançar que esteja enfeitiçada, amedrontada ou Seu toque inflige uma doença. Faça um ataque de magia
possuída por um celestial, corruptor, elemental, fada ou corpo-a-corpo contra uma criatura ao seu alcance. Se
morto-vivo. A criatura tocada não estará mais enfeitiçada, atingir, você aflige a criatura com uma doença, de sua
amedrontada ou possuída por tais criaturas. escolha, entre qualquer um das descritas abaixo.
-Demissão. Com sua ação, faça um ataque corpo-a-corpo com No final de cada turno do alvo, ele deve realizar um
magia contra um celestial, corruptor, elemental, fada ou teste de resistência de Constituição. Após obter três
morto-vivo que você possa alcançar. Se atingir, você pode tentar falhas nesses testes de resistência, o efeito da doença
guiar a criatura de volta ao seu plano natal. A criatura deve ser permanece pela duração e a criatura para de fazer testes
bem sucedida num teste de resistência de Carisma ou será de resistência. Após obter três sucessos nesses testes de
enviada de volta ao seu plano natal (se já não for aqui). Se elas resistência, a criatura se recupera da doença e a magia
não estiverem em seus planos de origem, mortos-vivos serão termina.
enviados para Umbra e fadas serão enviadas para Faéria. Já que essa magia induz uma doença natural no alvo,
qualquer efeito que remova uma doença, ou de outra
MISSÃO forma, melhore os efeitos de uma doença, se aplica a ela.
5° nível de encantamento -Ardência Mental. A mente da criatura fica febril. A
Tempo de Conjuração: 1 minuto criatura tem desvantagem em testes de Inteligência,
Alcance: 18 metros testes de resistência de Inteligência e a criatura age como
Componentes: V se estivesse sob efeito da magia confusão durante um
Duração: 30 dias combate.
-Enjoo Cegante. A dor se agarra a mente da criatura e
Você impõe um comando mágico a uma criatura que você seus olhos ficam branco-leitosos. A criatura tem
possa ver, dentro do alcance, forçando-a a fazer algum desvantagem em testes de Sabedoria e testes de
serviço ou reprimindo-a por alguma ação ou curso de resistência de Sabedoria e está cega.
atividade, como você decidir. Se a criatura puder -Febre do Esgoto. Uma febre voraz se espalha pelo
compreender você, ela deve ser bem sucedida num teste corpo da criatura. A criatura tem desvantagem em testes
de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você de Força, testes de resistência de Força e jogadas de
pela duração. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada por ataque que usem Força.
você, ela sofrerá 5d6 de dano psíquico toda vez que ela -Necrose da Carne. A carne da criatura se decompõe.
agir de maneira diretamente contrária às suas instruções, A criatura tem desvantagem em testes de Carisma e
mas não mais de uma vez por dia. Uma criatura que não vulnerabilidade a todos os danos.
puder compreender você não é afetada por essa magia. -Perdição Pegajosa. A criatura começa a sangrar
Você pode emitir qualquer comando que escolher, incontrolavelmente. A criatura tem desvantagem em
exceto uma atividade que resulte em morte certa. Se você testes de Constituição e testes de resistência de
emitir um comando suicida, a magia termina. Constituição. Além disso, sempre que a criatura sofrer
Você pode terminar a magia prematuramente usando dano, ela ficará atordoada até o fim do seu próximo turno.
uma ação para dissipá-la. As magias remover maldição, -Tremedeira. A criatura é acometida por espasmos. A
restauração maior ou desejo também podem terminá-la. criatura tem desvantagem em testes de Destreza, testes
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa de resistência de Destreza e jogadas de ataque que usem
magia usando um espaço de magia de 7° ou 8° nível, a Destreza.
duração será 1 ano. Quando você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 9° nível, a magia dura até PRAGA DE INSETOS
ser terminada por uma das magias mencionadas acima. 5° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 90 metros
Componentes: V, S, M (alguns grãos de açúcar, alguns
miolos de grão e uma mancha de gordura)
Duração: Concentração, até 10 minutos

162
Um enxame voraz de gafanhotos preenche uma esfera de não tiverem sido removidos antes da conjuração da
6 metros de raio, centrada no ponto que você escolher, magia, eles voltam a afetar a criatura quando ela volta a
dentro do alcance. A esfera se espalha dobrando esquinas. viver. A magia não pode trazer uma criatura morta-viva
A esfera permanece pela duração e sua área é de de volta à vida.
escuridão leve. A área da esfera é de terreno difícil. Essa magia fecha todos os ferimentos mortais, mas ela
Quando a área aparece, cada criatura dentro dela deve não restaura partes do corpo perdidas. Se a criatura não
realizar um teste de resistência de Constituição. Uma tiver uma parte do corpo ou órgão fundamental para sua
criatura sofre 4d10 de dano perfurante se falhar na sobrevivência – sua cabeça, por exemplo – a magia falha
resistência ou metade desse dano se passar. Uma criatura automaticamente.
deve, também, realizar um teste de resistência quando Voltar dos mortos é um calvário. O alvo sofre –4 de
entrar na área da magia pela primeira vez num turno ou penalidade em todas as suas jogadas de ataque, testes de
terminar seu turno nela. resistência e testes de habilidade. A cada vez que o alvo
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa terminar um descanso longo, as penalidades são
magia usando um espaço de magia de 6° nível ou reduzidas em 1, até desaparecerem.
superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do
espaço acima do 5°. VIDÊNCIA
5° nível de adivinhação
RESTAURAÇÃO MAIOR Tempo de Conjuração: 10 minutos
5° nível de abjuração Alcance: Pessoal
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S, M (um foco valendo, no mínimo,
Alcance: Toque 1.000 po, como uma bola de cristal, espelho de prata
Componentes: V, S, M (pó de diamante valendo, no ou fonte cheia de água benta)
mínimo, 100 po, consumido pela magia) Duração: Concentração, até 10 minutos
Duração: Instantânea
Você pode ver e ouvir uma criatura em particular, à sua
Você imbui uma criatura que você toca, com energia escolha, que esteja no mesmo plano de existência que
positiva para desfazer um efeito debilitante. Você pode você. O alvo deve realizar um teste de resistência de
reduzir a exaustão do alvo em um nível ou remover um Sabedoria, que é modificado de acordo com o quão bem
dos seguintes do alvo: você conhece o alvo e o tipo de conexão física que você tem com
-Um efeito que enfeitice ou petrifique o alvo ele. Se um alvo souber que você está conjurando essa magia, ele
-Uma maldição, incluindo a sintonização do alvo com pode falhar no teste de resistência
um item mágico amaldiçoado voluntariamente, se ele quiser ser observado.
-Qualquer redução a um dos valores de habilidade do Com um sucesso na resistência, o alvo não é afetado e
alvo você não pode usar essa magia contra ele novamente por
-Um efeito que esteja reduzindo o máximo de pontos de 24 horas.
vida do alvo Se falhar na resistência, a magia cria um sensor
invisível a até 3 metros do alvo. Você pode ver e ouvir
REVIVER OS MORTOS através do sensor, como se você estivesse onde ele está. O
5° nível de necromancia sensor se move com o alvo, permanecendo a 3 metros dele pela
Tempo de Conjuração: 1 hora duração. Uma criatura que puder ver objetos invisíveis verá o
Alcance: Toque sensor como um globo luminoso do tamanho de um punho. Ao
Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no invés de focar em uma criatura, você pode escolher um local que
mínimo, 500 po, consumido pela magia) você já tenha visto antes como alvo dessa magia. Quando fizer
Duração: Instantânea isso, o sensor aparece no local e não se move.

Você traz uma criatura morta que você tocar de volta a


Conhecimento Modificador de
vida, considerando que ela não esteja morta a mais de 10 Resistência
dias. Se a alma da criatura estiver tanto disposta quando
livre para juntar-se ao corpo dela, a criatura volta a vida Segunda mão (você ouviu falar do alvo) +5
com 1 ponto de vida.
Essa magia também neutraliza quaisquer venenos e Primeira mão (você foi apresentado ao alvo) +0
cura doenças não-mágicas que afetavam a criatura no
momento da morte. Essa magia, no entanto, não remove Familiar (você conhece bem o alvo) –5
doenças mágicas, maldições ou efeitos similares; se eles

163
sugerido, enquanto que tarefas especialmente perigosas podem
exigir um grande presente. As criaturas raramente aceitarão
Conexão Modificad
Resistênci tarefas que pareçam suicidas.
Após a criatura completar a tarefa ou quando a duração
Descrição ou foto –2 acordada para o serviço expirar, a criatura retornará para seu
plano natal depois de relatar sua partida a você, se apropriado
Pertences ou roupas –4 para a tarefa e se possível. Se você não for capaz de acertar um
preço para os serviços da criatura, ela imediatamente voltará
Parte do corpo, mexa de cabelo, recorte de unha ou –10 para o seu plano natal.
similar
Uma criatura convidada para se juntar ao seu grupo, conta
como um membro dele, recebendo sua parte total na premiação de
6° NÍVEL pontos de experiência.

ALIADO PLANAR BARREIRA DE LÂMINAS


6° nível de conjuração 6° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 10 minutos Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros Alcance: 24 metros
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duração: Instantânea Duração: Concentração, até 10 minutos

Você suplica a uma entidade transcendental por ajuda. O ser Você cria uma muralha vertical de lâminas giratórias, afiadas
deve ser conhecido por você: seu deus, um primordial, um como navalhas, feitas de energia mágica. A muralha aparece
príncipe demônio ou algum outro ser de poder cósmico. Essa dentro do alcance e permanece pela duração. Você pode fazer
entidade envia um celestial, um corruptor ou um elemental leal a uma muralha reta de até 30 metros de comprimento por 6
ela para ajudar você, fazendo a criatura aparecer em um espaço metros de altura e 1,5 metro de largura ou uma muralha anelar
desocupado dentro do alcance. Se você conhecer o nome de uma com até 18 metros de diâmetro, 6 metros de altura e 1,5 metro
criatura específica, você pode falar o nome quando conjurar essa de largura. A muralha confere três-quartos de cobertura a
magia para requisitar essa criatura, do contrário, você pode criaturas atrás dela e seu espaço é terreno difícil.
receber uma criatura diferente de qualquer forma (à escolha do Quando uma criatura entrar a área da muralha pela primeira
Mestre). vez em um turno, ou começar seu turno nela, a criatura deve
Quando a criatura aparecer, ela não está sob nenhuma realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar, a
compulsão para se comportar de um modo em particular. Você criatura sofrerá 6d10 de dano cortante. Em um sucesso, a
pode pedir a criatura que realize um serviço em troca de um criatura sofre metade desse dano.
pagamento, mas ela não é obrigada a fazê-lo. A tarefa
solicitada pode variar de simples (carregue-nos voando para o CRIAR MORTOS-VIVOS
outro lado do abismo ou nos ajude a lutar essa batalha) a 6° nível de necromancia
complexa (espione nossos inimigos ou nos proteja durante nossa Tempo de Conjuração: 1 minuto
incursão na masmorra). Você deve ser capaz de se comunicar Alcance: 3 metros
com a criatura para barganhar os serviços dela. Componentes: V, S, M (um pote de barro cheio de terra de
O pagamento pode ser feito de várias formas. Um celestial pode sepultura, um pote de barro cheio de água salobra, e uma ônix
requerer uma generosa doação de ouro ou itens mágicos para um negra no valor de 150 po, para cada corpo)
templo aliado, enquanto que um corruptor pode exigir um Duração: Instantânea
sacrifício vivo ou uma parte dos espólios. Algumas criaturas
podem trocar seus serviços por uma missão feita por você. Você só pode conjurar essa magia durante a noite. Escolha até
Como regra geral, uma tarefa que possa ser medida em minutos, três corpos de humanóides Médios ou Pequenos dentro do
exigirá um pagamento de 100 po por minuto. Uma tarefa alcance. Cada corpo se torna um
medida em horas exigirá 1.000 po por hora. E uma tarefa carniçal sob seu controle. (O Mestre tem as estatísticas de jogo
medida em dias (até 10 dias) exigirá 10.000 po por dia. O das criaturas.)
Mestre pode ajustar esses pagamentos baseado nas Com uma ação bônus, em cada um dos seus turnos, você pode
circunstâncias pelas quais a magia foi conjurada. Se a tarefa comandar mentalmente qualquer criatura que você animou com
estiver de acordo com o caráter da criatura, o pagamento pode essa magia, se a criatura estiver a até 36 metros de você (se você
ser reduzido à metade, ou mesmo dispensado. Tarefas que não controla diversas criaturas, você pode comandar qualquer uma
proporcionem perigo, tipicamente requerem apenas metade do ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para
pagamento cada uma). Você decide qual ação a criatura irá fazer e para

164
onde ela irá se mover durante o próximo turno dela, ou você pode Pela duração, contanto que você esteja no mesmo plano de
emitir um comando geral, como para guardar uma câmara ou existência do destino, você saberá o quão longe ele está e em que
corredor específico. Se você não der nenhum comando, as direção ele se encontra. Enquanto estiver viajando, sempre que
criaturas apenas se defenderão contra criaturas hostis. Uma vez você se deparar com uma escolha de trajetória no caminho, você
que receba uma ordem, a criatura continuará a segui-la até a automaticamente determina qual trajetória tem a rota mais
tarefa estar concluída. curta e direta (mas não necessariamente a rota mais segura)
A criatura fica sob seu controle por 24 horas, depois disso ela para o destino.
para de obedecer aos seus comandos. Para manter o controle da
criatura por mais 24 horas, você deve conjurar essa magia na DOENÇA PLENA
criatura novamente, antes das 24 horas atuais terminarem. 6° nível de necromancia
Esse uso da magia recupera seu controle sobre até três criaturas Tempo de Conjuração: 1 ação
que você tenha animado com essa magia, ao invés de animar Alcance: 18 metros
novas. Componentes: V, S
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando Duração: Instantânea
um espaço de magia de 7° nível, você pode animar ou recuperar o
controle de quatro carniçais. Quando você conjura essa magia Você introduz uma doença virulenta em uma criatura que você
usando um espaço de magia de 8° nível, você pode animar ou puder ver, dentro do alcance. O alvo deve realizar um teste de
recuperar o controle de cinco carniçais ou dois lívidos ou resistência de Constituição. Se falhar na resistência, ele sofre
aparições. Quando você conjurar essa magia usando um espaço 14d6 de dano necrótico ou metade desse dano se obtiver sucesso
de magia de 9° nível, você pode animar ou recuperar o controle na resistência. O dano não pode reduzir os pontos de vida do
de seis carniçais, três lívidos ou aparições ou duas múmias. alvo abaixo de 1. Se o alvo falhar no teste de resistência, seu
máximo de pontos de vida é reduzidos por 1 hora em uma
CURA COMPLETA quantidade igual ao dano necrótico causado. Qualquer efeito que
6° nível de evocação remova uma doença permitirá que o máximo de pontos de vida
Tempo de Conjuração: 1 ação do alvo volte ao normal antes do período indicado.
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S BANQUETE DE HERÓIS
Duração: Instantânea 6° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. Um Alcance: 9 metros
surto de energia positiva banha a criatura, fazendo-a recuperar Componentes: V, S, M (uma tigela incrustada de gemas valendo,
70 pontos de vida. Essa magia também acaba com efeitos de no mínimo, 1.000 po, que é consumida pela magia)
cegueira, surdez e qualquer doença que estejam afetando o alvo. Duração: Instantânea
Essa magia não tem efeito em constructos ou mortos-vivos.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando Você traz um grande banquete, incluindo comida e bebida
um espaço de magia de 7° nível ou superior, a quantidade de magníficas. O banquete leva 1 hora para ser consumido e
cura aumenta em 10 para cada nível do espaço acima do 6°. desaparece ao final desse tempo e os efeitos benéficos não se
aplicam até essa hora terminar. Até doze criaturas podem
ENCONTRAR O CAMINHO participar do banquete.
6° nível de adivinhação Uma criatura que participe do banquete ganha diversos
Tempo de Conjuração: 1 minuto benefícios. A criatura é curada de todas as doenças e venenos,
Alcance: Pessoal torna-se imune a veneno e a ser amedrontada e faz todos os
Componentes: V, S, M (um conjunto de ferramentas de seus testes de resistência de Sabedoria com vantagem. Seu
adivinhação – como ossos, bastões de marfim, dentes ou runas máximo de pontos de vida também aumenta em 2d10 e ela
esculpidas – no valor de 100 po e um objeto do lugar que você ganha a mesma quantidade de pontos de vida. Esses benefícios
deseja encontrar) duram por 24 horas.
Duração: Concentração, até 1 dia
PALAVRA DE RECORDAÇÃO
Essa magia permite que você encontre a rota física mais curta e 6° nível de conjuração
direta para um local específico estático, que você seja familiar, no Tempo de Conjuração: 1 ação
mesmo plano de existência. Se você denominar um destino em Alcance: 1,5 metro
outro plano de existência, um local que se mova (como uma Componentes: V
fortaleza andante) ou um destino que não seja específico (como “o Duração: Instantânea
covil do dragão verde”), a magia falha.

165
Você e até cinco criaturas voluntária a 1,5 metro de você, Essa magia concede a uma criatura voluntária tocada a
instantaneamente são teletransportadas para um habilidade de ver as coisas como elas realmente são. Pela
santuário previamente designado. Você e qualquer duração, a criatura terá visão verdadeira, percebendo
criatura que se teletransportar com você, aparece no portas secretas escondidas por magia e podendo ver no
espaço desocupado mais próximo do ponto que você Plano Etéreo, tudo num alcance de até 36 metros.
designou quando preparou seu santuário (veja abaixo). Se
você conjurar essa magia sem ter preparado um santuário 7° NÍVEL
primeiro, a magia não funciona.
Você deve designar um santuário na conjuração dessa CONJURAR CELESTIAL
magia dentro de um local, como um templo dedicado ou 7° nível de conjuração
fortemente ligado a sua divindade. Se você tentar Tempo de Conjuração: 1 minuto
conjurar essa magia dessa forma em uma área que não Alcance: 27 metros
seja dedicada à sua divindade, a magia não funciona. Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
PROIBIÇÃO
6° nível de abjuração (ritual) Você invoca um celestial de nível de desafio 4 ou inferior, que
Tempo de Conjuração: 10 minutos aparece num espaço desocupado, que você possa ver dentro do
Alcance: Toque alcance. O celestial desaparece se cair a 0 pontos de vida ou
Componentes: V, S, M (uma borrifada de água benta, quando a magia acabar.
incensos raros e pó de rubi valendo, no mínimo, O celestial é amigável a você e a seus companheiros pela
1.000 po) duração. Role a iniciativa para o celestial, que age no seu próprio
Duração: 1 dia turno. Ele obedece a quaisquer comandos verbais que você emitir
(não requer uma ação sua), contanto que não violem sua
Você cria uma defesa contra viagem mágica que protege tendência. Se você não emitir nenhum comando a ele, ele se
até 12.000 metros quadrados de solo até 9 metros de defenderá de criaturas hostis, mas no mais, não realizará
altura do solo. Pela duração, criaturas não conseguem se nenhuma ação.
teletransportar para dentro da área ou usar portais, como O Mestre possui as estatísticas do celestial.
os criados pela magia portal, para entrar na área. A Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
magia protege a área contra viagem planar e, portanto, um espaço de magia de 9° nível, você invoca um celestial de nível
impede criaturas de acessarem a área por meio do Plano de desafio 5 ou inferior.
Astra, Plano Etéreo, Faéria, Umbra ou pela magia viagem
planar. Além disso, a magia causa dano a certos tipos de FORMA ETÉREA
criatura, à sua escolha, quando a conjurar. Escolha um ou 7° nível de transmutação
mais dentre os seguintes: celestiais, corruptores, Tempo de Conjuração: 1 ação
elementais, fadas ou mortos-vivos. Quando uma criatura Alcance: Pessoal
escolhida entrar na área da magia pela primeira vez em Componentes: V, S
um turno ou começa seu turno nela, a criatura sofre 5d6 Duração: até 8 horas
de dano radiante ou necrótico (à sua escolha, quando você
conjura a magia). Quando você conjura essa magia, você pode Você dá um passo para dentro das fronteiras do Plano
definir uma senha. Uma criatura que falar a senha quando Etéreo, na área em que ele se sobrepõem com o seu plano
entrar na área não sofrerá dano dessa magia. A área da magia atual. Você se mantém na Fronteira Etérea pela duração
não pode sobrepor a área de outra magia proibição. Se você ou até você usar sua ação para dissipar a magia. Durante
conjurar proibição a cada dia por 30 dias no mesmo local, a esse período, você pode se mover para qualquer direção.
magia durará até ser dissipada, e os componentes materiais Se você se mover para cima ou para baixo, cada passo de
serão consumidos apenas na última conjuração. deslocamento custa um passo extra. Você pode ver e ouvir
o plano que você se originou, mas tudo parece cinzento e
VISÃO DA VERDADE você não pode ver nada além de 18 metros de você.
6° nível de adivinhação Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode afetar e
Tempo de Conjuração: 1 ação ser afetado apenas por criaturas nesse plano. As criaturas
Alcance: Toque que não estiverem no Plano Etéreo não podem notar sua
Componentes: V, S, M (unguento para os olhos no valor presença e não podem interagir com você, a menos que
de 25 po; ele é feito de pó de cogumelo, açafrão e uma habilidade especial ou magia dê a elas a capacidade
gordura; e é consumido pela magia) de fazê-lo.
Duração: 1 hora

166
Você ignora todos os objetos e efeitos que não Você toca uma criatura e estimula sua habilidade de cura
estiverem no Plano Etéreo, permitindo que você se mova natural. O alvo recupera 4d8 + 15 pontos de vida. Pela
através de objetos que você perceba no plano de onde você veio. duração da magia o alvo recupera 1 ponto de vida no
Quando a magia acabar, você imediatamente retorna início de cada turno dela (10 pontos de vida por minuto).
para o plano de onde você se originou, no lugar que você Os membro decepados do corpo do alvo (dedos, pernas,
está ocupando atualmente. Se você estiver ocupando o rabos e assim por diante), se tiver algum, são restaurados
mesmo espaço de um objeto sólido ou de uma criatura após 2 minutos. Se você tiver a parte decepada e segurá la
quando isso ocorrer, você é, imediatamente, desviado para contra o topo, a magia, instantaneamente, faz com que
o espaço desocupado mais próximo que você puder ocupar e sofre o membro se grude ao toco.
dano de energia igual a dez vezes a quantidade de quadrados de
1,5 metro que você foi movido. Essa magia não tem efeito se você RESSURREIÇÃO
conjura-la enquanto estiver no Plano Etéreo ou um plano que 7° nível de necromancia
não faça fronteira com ele, como um dos Planos Exteriores. Tempo de Conjuração: 1 hora
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Alcance: Toque
magia usando um espaço de magia de 8° nível ou Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no
superior, você pode afetar até três criaturas voluntária mínimo, 1.000 po, consumido pela magia)
(incluindo você) para cada nível do espaço acima do 7°. As Duração: Instantânea
criaturas devem estar a até 3 metros de você quando você
conjurar a magia. Você toca uma criatura morta que não esteja assim a
mais de um século, que não tenha morrido por velhice e
PALAVRA DIVINA que não seja um morto-vivo. Se a alma da criatura estiver
7° nível de evocação disposta e livre, o alvo volta a vida com todos os seus
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus pontos de vida.
Alcance: 9 metros Essa magia neutraliza quaisquer venenos e cura
Componentes: V doenças normais que afetavam a criatura no momento da
Duração: Instantânea morte. Essa magia, no entanto, não remove doenças
mágicas, maldições ou efeitos similares; se eles não
Você profere uma palavra divina, imbuída com o poder tiverem sido removidos antes da conjuração da magia,
que moldou o mundo na aurora da criação. Escolha eles voltam a afetar a criatura quando ela volta a viver.
qualquer quantidade de criaturas que você possa ver Essa magia fecha todos os ferimentos mortais e
dentro do alcance. Cada criatura que puder ouvir você restaura partes do corpo perdidas.
deve realizar um teste de resistência de Carisma. Ao Voltar dos mortos é um calvário. O alvo sofre –4 de
falhar na resistência, uma criatura sofre um efeito penalidade em todas as suas jogadas de ataque, testes de
baseado nos seus pontos de vida atuais: resistência e testes de habilidade. A cada vez que o alvo
50 pontos de vida ou menos: surda por 1 minuto terminar um descanso longo, as penalidades são
40 pontos de vida ou menos: surda e cega por 10 reduzidas em 1, até desaparecerem.
minutos Conjurar essa magia para trazer de volta a vida uma
30 pontos de vida ou menos: surda, cega e atordoada criatura que tenha morrido a um ano ou mais tempo é
por 1 hora extremamente desgastante para você. Até você terminar
20 pontos de vida ou menos: morta instantaneamente um descanso longo, você não pode conjurar magias
Independentemente dos seus pontos de vida atuais, novamente e terá desvantagem em todas as jogadas de
um celestial, corruptor, elemental ou fada que falhar na ataque, testes de habilidade e testes de resistência.
sua resistência é obrigado a voltar para o plano de origem
dele (se já não for aqui) e não pode retornar para o plano SÍMBOLO
atual por 24 horas através de nenhum meio inferior à 7° nível de abjuração
magia desejo. Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque
REGENERAÇÃO Componentes: V, S, M (mercúrio, fósforo e pó de
7° nível de transmutação diamante e opala, com um valor total de, no mínimo,
Tempo de Conjuração: 1 minuto 1.000 po, consumidos pela magia)
Alcance: Toque Duração: Até ser dissipada ou ativada
Componentes: V, S, M (uma conta de oração e água
benta)
Duração: 1 hora

167
Quando você conjura essa magia, você inscreve um glifo excruciantes por 1 minuto se falhar na resistência.
nocivo, tanto sobre uma superfície (como uma secção de -Insanidade. Cada alvo deve realizar um teste de
piso, uma parede ou mesa) quanto dentro de um objeto resistência de Inteligência. Com uma falha na resistência,
que possa ser fechado (como um livro, um pergaminho ou o alvo é levado a loucura por 1 minuto. Uma criatura
um baú de tesouro). Se você escolher uma superfície, o insana, não pode realizar ações, não entende o que as
glifo pode cobrir uma área da superfície não superior a 3 outras criaturas dizem, não pode ler e fala apenas coisas
metros de diâmetro. Se você escolher um objeto, o objeto sem sentido. O Mestre controla seus movimentos, que
deve permanecer no seu local; se ele for movido mais de 3 serão erráticos.
metros de onde você conjurou essa magia, o glifo será -Medo. Cada alvo deve realizar um teste de resistência
quebrado e a magia termina sem ser ativada. de Sabedoria e ficará amedrontado por 1 minuto se falhar
O glifo é quase invisível e requer um teste de na resistência. Enquanto estiver amedrontado, o alvo
Inteligência (Investigação) contra a CD da magia para ser largará o que quer que esteja segurando e deve se afastar,
encontrado. pelo menos 9 metros do glifo em cada um dos seus turnos,
Você define o que ativa o glifo quando você conjura a se for capaz.
magia. Para glifos inscritos em uma superfície, os gatilhos -Morte. Cada alvo deve realizar um teste de resistência
mais típicos incluem tocar ou ficar sobre o glifo, remover de Constituição, sofrendo 10d10 de dano necrótico se
outro objeto cobrindo o glifo, aproximar-se a uma certa falhar na resistência ou metade desse dano se passar na
distância do glifo ou manipular um objeto onde o glifo resistência.
esteja inscrito. Para glifos inscritos dentro de objetos, os -Sono. Cada alvo deve realizar um teste de resistência
gatilhos mais comuns incluem abrir o objeto, aproximar se de Sabedoria e cairá inconsciente por 10 minutos se
a uma certa distância do objeto ou ver ou ler o glifo. falhar na resistência. Uma criatura acorda se sofrer dano
Você pode, posteriormente, aperfeiçoar o gatilho para ou se alguém usar sua ação para sacudi-la e estapeá-la
que a magia se ative apenas sob certas circunstâncias ou até ela acordar.
de acordo com as características físicas (como altura ou
peso), tipo de criatura (por exemplo, a proteção poderia TEMPESTADE DE FOGO
ser definida para afetar aberrações ou drow) ou 7° nível de evocação
tendência. Você pode, também, definir condições para Tempo de Conjuração: 1 ação
criaturas não ativarem o glifo, como aqueles que falarem Alcance: 45 metros
determinada senha. Componentes: V, S
Quando você inscreve o glifo, escolha uma das opções Duração: Instantânea
abaixo para seu efeito. Uma vez ativado, o glifo brilha,
preenchendo uma esfera de 18 metros de raio com Uma tempestade feita de camadas de chamas crepitantes
penumbra por 10 minutos, após esse tempo, a magia aparece num local, à sua escolha, dentro do alcance. A
termina. Cada criatura na esfera, quando o glifo é área da tempestade consiste de até dez cubos de 3 metros, que
ativado, é afetada por seu efeito, assim como uma você pode organizar como desejar. Cada cubo deve ter, pelo
criatura que entrar na esfera a primeira vez num turno menos, uma face adjacente a face de outro cubo.
ou termina seu turno nela. Cada criatura na área deve realizar um teste de
-Atordoamento. Cada alvo deve realizar um teste de resistência de Destreza. Ela sofre 7d10 de dano de fogo se
resistência de Sabedoria e ficará atordoada por 1 minuto falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
se falhar na resistência. sucesso.
-Desespero. Cada alvo deve realizar um teste de O fogo causa dano aos objetos na área e incendeia
resistência de Carisma. Com uma falha na resistência, o objetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou
alvo será consumido pelo desespero por 1 minuto. carregados. Se desejar, a vida vegetal na área pode não
Durante esse período, ele não poderá atacar ou afetar ser afetada por essa magia.
qualquer criatura com habilidades, magias ou outros
efeitos mágicos nocivos. VIAGEM PLANAR
-Discórdia. Cada alvo deve realizar um teste de 7° nível de conjuração
resistência de Sabedoria. Com uma falha na resistência, Tempo de Conjuração: 1 ação
um alvo irá brigar e discutir com outras criaturas por 1 Alcance: Toque
minuto. Durante esse período, ele será incapaz de se Componentes: V, S, M (uma haste metálica bifurcada
comunicar compreensivamente e terá desvantagem nas valendo, no mínimo, 250 po, sintonizada com um plano
jogadas de ataque e testes de habilidade. de existência em particular)
-Dor. Cada alvo deve realizar um teste de resistência Duração: Instantânea
de Constituição e ficará incapacitada com dores

168
Você e até oito criaturas voluntárias, que estejam de mãos CAMPO ANTIMAGIA
dadas em um círculo, são transportadas para um plano de 8° nível de abjuração
existência diferente. Você pode especificar o destino alvo Tempo de Conjuração: 1 ação
em termos gerais, como a Cidade de Bronze do Plano Alcance: Pessoal (3 metros de raio)
Elemental do Fogo ou o palácio de Dispater na segunda Componentes: V, S, M (um punhado de pó de ferro ou limalhas
camada dos Nove Infernos e você aparece no ou perto do de ferro)
destino. Se você estiver tentando chegar a Cidade de Duração: Concentração, até 1 hora
Bronze, por exemplo, você poderia chegar na Estrada de
Aço dela, em frente aos Portões de Cinzas ou Uma esfera invisível, de 3 metros de raio, de antimagia envolve
contemplando a cidade do outro lado do Mar de Fogo, à você. Essa área é separada da energia mágica que se espalha
critério do Mestre. pelo multiverso. Dentro da esfera, magias não podem ser
Alternativamente, se você conhecer a sequência de conjuradas, criaturas invocadas desaparecem e, até mesmo itens
selos do círculo de teletransporte em outro plano de mágicos, se tornam mundanos. Até o fim da magia, a esfera se
existência, essa magia pode leva-lo para esse círculo. Se o move com você, centrada em você.
círculo de teletransporte for muito pequeno para Magias e outros efeitos mágicos, exceto os criados por artefatos
comportar as criaturas que você está transportando, elas ou divindades, são suprimidos na esfera e não podem
aparecerão no espaço desocupado mais próximo do adentrá-la. Um espaço gasto para conjurar uma magia
círculo. suprimida é consumido. Enquanto o efeito estiver suprimido, ela
Você pode usar essa magia para banir uma criatura não funciona, mas o tempo que ela permanecer suprimida é
involuntária para outro plano. Escolha uma criatura ao descontado da sua duração.
seu alcance e realize um ataque corpo-a-corpo com magia -Efeitos de Alvo. Magias e outros efeitos mágicos, como mísseis
contra ela. Se atingir, a criatura deve realizar um teste de mágicos e enfeitiçar pessoa, que forem usados em uma criatura
resistência de Carisma. Se a criatura falhar na ou objeto dentro da esfera, não surtem efeito no alvo.
resistência, ela é transportada para um local aleatório no -Áreas de Magia. A área de outra magia ou efeito mágico, como
plano de existência que você especificou. Uma criatura, uma bola de fogo, não se estende para dentro da esfera. Se a
uma vez transportada, deve encontrar seu próprio meio esfera sobrepor um área mágica, a parte da área que for coberta
de retornar para seu plano de existência atual. pela espera é suprimida. Por exemplo, as chás criadas por uma
muralha de fogo serão suprimidas dentro da esfera, criando
8° NÍVEL uma abertura na muralha se a sobreposição por grande o
suficiente.
AURA SAGRADA -Magias. Qualquer magia ativa ou outro efeito mágico em uma
8° nível de abjuração criatura ou objeto dentro da esfera é suprimido enquanto a
Tempo de Conjuração: 1 ação criatura ou objeto permanecer dentro dela.
Alcance: Pessoal -Itens Mágicos. As propriedades e poderes de itens mágicos são
Componentes: V, S, M (um minúsculo relicário valendo, no suprimidas dentro da esfera. Por exemplo, uma espada longa +1
mínimo, 1.000 po, contendo uma relíquia sagrada, como um dentro da esfera funciona como uma espada não-mágica.
pedaço de tecido do robe de um santo ou um pedaço de As propriedades e poderes de uma arma mágica são suprimidos
pergaminho de um texto religioso) se ela for usada contra um alvo dentro da esfera ou empunhada
Duração: Concentração, até 1 minuto por um atacante dentro da esfera. Se uma arma mágica ou
munição mágica deixar a esfera completamente (por exemplo, se
Luz divina emana de você e adere em uma auréola suave num você disparar uma flecha mágica ou arremessar uma lança
raio de 9 metros, em volta de você. As criaturas de sua escolha, mágica e um alvo fora da esfera), a magia do item deixa de ser
no raio, quando você conjurar essa magia, emitem penumbra suprimida tão logo ele deixe a esfera.
num raio de 1,5 metro e tem vantagem em todos os testes de -Viagem Mágica. Teletransporte e viagem planar não funciona
resistência e as outras criaturas tem desvantagem nas jogadas dentro da esfera, tanto se a esfera for o destino quando o ponto
de ataque contra elas, até a magia acabar. Além disso, quando de partida para tais viagens mágicas. Um portal para outro
um corruptor ou morto-vivo atingir uma criatura afetada com lugar, mundo ou plano de existência, assim como um espaço
um ataque corpo-a-corpo, a aura lampeja com luz plena. O extradimensional aberto, como o criado pela magia truque de
atacante deve ser bem sucedido num teste de resistência de corda, é temporariamente fechado enquanto estiver dentro da
Constituição ou ficará cego até a magia acabar. esfera.
-Criaturas e Objetos. Uma criatura ou objeto invocado ou criado
através de magia, temporariamente desaparece da existência
dentro da esfera. Tais criaturas reaparecem instantaneamente
quando o espaço ocupado pela criatura não estiver mais dentro

169
da esfera. -Dissipar Magia. Magias e efeitos mágicos como
dissipar magia, não surtem efeito sob esfera. Da mesma forma, VENTO
esferas criadas por magias de campo antimagia diferentes não
Estágio Condição
se anulam.
1 Calmo
CONTROLAR O CLIMA
8° nível de transmutação 2 Vento moderado
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: Pessoal (7,5 quilômetros de raio) 3 Vento forte
Componentes: V, S, M (incenso aceso e pedaços de terra e
4 Ventania
madeira misturados em água)
Duração: Concentração, até 8 horas 6 Temporal

Você toma controle do clima numa área de 7,5 quilômetros de


você pela duração. Você deve estar ao ar livre para conjurar essa TERREMOTO
magia. Se mover para um lugar onde você não tenha uma visão 8° nível de evocação
clara do céu termina a magia prematuramente. Tempo de Conjuração: 1 ação
Quando você conjurar essa magia, você muda as condições Alcance: 150 metros
climáticas atuais, que são determinadas pelo Mestre baseado no Componentes: V, S, M (um pouco de poeira, uma pedra
ambiente e estação. Você pode mudar a precipitação, temperatura e um pedaço de barro)
e vento. Leva 1d4 x 10 minutos para as novas condições fazerem Duração: Concentração, até 1 minuto
efeito. Quando a magia terminar, o clima, gradualmente, volta
ao normal. Você cria um distúrbio sísmico num ponto no solo, que
Quando você altera as condições climáticas, encontre a condição você possa ver dentro do alcance. Pela duração, um
atual nas tabelas a seguir e mude em um estágio, para cima ou tremor intenso rompe o solo em um círculo com 30 metros de
para baixo. Quando mudar o vento, você pode mudar a direção raio centrado no ponto e sacode criaturas e estruturas em
do mesmo. contato com o chão na área.
O solo na área torna-se terreno difícil. Cada criatura
PRECIPITAÇÃO no solo que estiver se concentrando, deve realizar um
teste de resistência de Constituição. Se falha na
Estágio Condição resistência, a concentração da criatura é interrompida.
Quando você conjura essa magia, e ao final de cada
1 Céu claro
turno que você gastar se concentrando nela, cada criatura
2 Parcialmente encoberto no solo na área deve realizar um teste de resistência de
Destreza. Se falhar na resistência, a criatura será
3 Céu escuro ou nublado derrubada no chão.
Essa magia pode ter efeitos adicionais a depender do
4 Chuva, granizo ou neve terreno na área, como determinado pelo Mestre.
-Fissuras. Fissuras se abrem por toda área da magia,
5 Chuva torrencial, tempestade de granizo ou nevasca no começo do seu próximo turno, após você conjurar a
magia. Um total de 1d6 dessas fissuras se abrem em
TEMPERATURA locais escolhidos pelo Mestre. Cada um tem 1d10 x 3
metros de profundidade, 3 metros de largura e se estende
Estágio Condição
de uma extremidade até o lado oposto da área da magia.
1 Calor insuportável Uma criatura que estiver em um ponto onde uma fissura
se abriu deve ser bem sucedido num teste de resistência
2 Quente de Destreza ou cairá dentro dela. Uma criatura que
obtenha sucesso na resistência se move com a margem da
3 Morno fissura, à medida que ela se abre.
Uma fissura que se abra abaixo de uma estrutura faz
4 Frio
com que ela, automaticamente, desmorone (veja abaixo).
5 Gelado -Estruturas. O tremor causa 50 de dano de concussão
a qualquer estrutura em contato com o solo na área,
6 Frio ártico quando você conjurar a magia e, no início de cada turno
até a magia terminar. Se a estrutura cair a 0 pontos de

170
vida, ela desmorona e, potencialmente, fere criaturas nome de uma criatura específica (um pseudônimo, título
próximas. Uma criatura a uma distância inferior a ou apelido não funcionará). Se essa criatura estiver em
metade da altura da estrutura deve realizar um teste de um plano diferente do que você está, o portal se abre na
resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a vizinhança imediata da criatura nomeada e suga a
criatura sofrerá 5d6 de dano de concussão, cairá no chão e criatura para dentro do portal, fazendo-a aparecer no
estará soterrada nos escombros, precisando de um teste espaço desocupado mais próximo do seu lado do portal.
de Força (Atletismo) com CD 20, usando uma ação, para Você não adquire qualquer poder especial sobre a criatura
escapar. O Mestre pode ajustar a CD para cima ou para e ela está livre para agir como o Mestre julgar apropriado.
baixo, dependendo da natureza dos escombros. Se obtiver Ela pode ir embora, atacar você ou ajudar você.
sucesso na resistência, a criatura sofre metade do dano e
não estará caída ou soterrada. PROJEÇÃO ASTRAL
9° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 hora
9° NÍVEL Alcance: 3 metros
Componentes: V, S, M (para cada criatura que você
CURA COMPLETA EM MASSA afetar com essa magia, você deve fornecer um jacinto
9° nível de evocação valendo, no mínimo, 1.000 po e uma barra de prata
Tempo de Conjuração: 1 ação com ornamentos esculpidos valendo, no mínimo, 100
Alcance: 18 metros po, todos consumidos pela magia)
Componentes: V, S Duração: Especial
Duração: Instantânea Você e até oito criaturas voluntárias dentro do alcance,
projetam seus corpos astrais para o Plano Astral (a magia
Uma inundação de energia curativa emerge de você para as falha e a conjuração é perdida se você já estiver no plano).
criaturas feridas ao seu redor. Você restaura até 700 pontos de O corpo material que você deixa para trás ficará
vida, divididos, à sua escolha, entre qualquer quantidade de inconsciente e em estado de animação suspensa; ele não
criaturas que você possa ver, dentro do alcance. As criaturas precisa de comida ou ar e não envelhece.
curadas por essa magia também são curadas de todas as Seu corpo astral assemelha se à sua forma mortal em
doenças e qualquer efeito que as deixou cegas ou surdas. Essa praticamente tudo, copiando suas estatísticas de jogo e
magia não afeta mortos-vivos ou constructos. posses. A principal diferença é a adição de um cordão
prateado que se estende de trás da sua omoplata e traça
PORTAL um caminho atrás de você, sumindo após 30 centímetros.
9° nível de conjuração Esse cordão é a sua corrente com o seu corpo material.
Tempo de Conjuração: 1 ação Enquanto sua corrente permanecer intacta, você pode
Alcance: 18 metros encontrar seu caminho de volta pra casa. Se o cordão for
Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no cortado – algo que só pode acontecer se um efeito dizer
mínimo, 5.000 po) especificamente que faz isso – sua alma e corpo estão
Duração: Concentração, até 1 minuto separados, matando você instantaneamente.
Sua forma astral pode viajar livremente dentro do
Você conjura um portal conectando um espaço desocupado que Plano Astral e pode passar através de portais que levam a
você possa ver, dentro do alcance, a uma localização precisa em qualquer outro plano. Se você entrar em um novo portal
um plano de existência diferente. O portal é uma abertura ou retornar para o plano que você estava quando conjurou
circular, que você pode fazer ter de 1,5 a 6 metros de diâmetro. a magia, seu corpo e posses são transportados ao longo do
Você pode orientar o portal em qualquer direção, à sua escolha. cordão de prata, permitindo que você reentre no seu corpo ao
O portal permanece pela duração. entrar no novo plano. Sua forma astral é uma
O portal terá uma frente e um fundo em cada plano encarnação separada. Qualquer dano ou outros efeitos
que ele aparecer. Viajar pelo portal só é possível ao que se aplicarem a ela, não terão efeito no seu corpo
atravessá-lo pela frente. Qualquer coisa que o fizer, é físico, nem persistem quando você voltar.
instantaneamente transportado para o outro plano, A magia termina para você e seus companheiros
aparecendo no espaço desocupado mais próximo do portal. quando você usar sua ação para dissipá-la. Quando a
Divindades e outros soberanos planares podem magia termina, as criaturas afetadas voltam para seus
impedir que portais criados através dessa magia se abram corpos físicos e acordam.
na presença deles ou em qualquer parte dos seus A magia também pode terminar prematuramente para
domínios. você ou um dos seus companheiros. Uma magia dissipar
Quando você conjurar essa magia, você pode falar o magia, bem sucedida, usada contra um corpo astral ou

171
físico termina a magia para a criatura. Se o corpo original MAGIAS DE BARDO
de uma criatura ou sua forma astral caírem a 0 pontos de
vida, a magia termina para essa criatura. Se a magia TRUQUES (NÍVEL 0)
terminar e o cordão prateado estiver intacto, o cordão
puxa a forma astral da criatura de volta para seu corpo, AMIZADE
terminando seu estado de animação suspensa. Truque de encantamento
Se você retornar para o seu corpo prematuramente, Tempo de Conjuração: 1 ação
seus companheiros permanecem nas suas formas astrais Alcance: Pessoal
e devem encontrar seus próprios meios de voltar para Componentes: S, M (uma pequena quantidade de maquiagem
seus corpos, geralmente caindo a 0 pontos de vida. aplicada ao rosto durante a conjuração da magia)
Duração: Concentração, até 1 minuto
RESSURREIÇÃO VERDADEIRA
9° nível de necromancia Pela duração, você terá vantagem em todos os testes de Carisma
Tempo de Conjuração: 1 hora direcionados a uma criatura, à sua escolha, que não seja hostil a
Alcance: Toque você. Quando a magia acabar, a criatura perceberá que você
Componentes: V, S, M (um borrifo de água benta e usou maia para influenciar o humor dela, e ficará hostil a você.
diamantes valendo, no mínimo, 25.000 po, consumidos Uma criatura propensa a violência irá atacar você. Outra
pela magia) criatura pode buscar outras formas de retaliação (a critério do
Duração: Instantânea Mestre), dependendo da natureza da sua interação com ela.

Você toca uma criatura morta que não esteja assim a ATAQUE CERTEIRO
mais de 200 anos e que tenha morrido por qualquer Truque de adivinhação
motivo, exceto velhice. Se a alma da criatura estiver Tempo de Conjuração: 1 ação
disposta e livre, o alvo volta a vida com todos os seus Alcance: 9 metros
pontos de vida. Componentes: S
Essa magia fecha todos os ferimentos, neutraliza Duração: Concentração, até 1 rodada
quaisquer venenos, cura todas as doenças e suspende
quaisquer maldições que afligiam a criatura quando ela Você estende sua mão e aponta o dedo para um alvo no alcance.
morreu. A magia recupera órgão e membros danificados Sua magia garante a você uma breve intuição sobre as defesas
ou perdidos. do alvo. No seu próximo turno, você terá vantagem na primeira
Essa magia pode, até mesmo, prover um novo corpo, se jogada de ataque contra o alvo, considerando que essa magia
o original não existir mais, nesse caso, você deve falar o não tenha acabado.
nome da criatura. Ela aparece em um espaço desocupado,
à sua escolha, a até 3 metros de você. CONSERTAR
Truque de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (dois ímãs)
Duração: Instantânea

Essa magia repara uma única quebra ou fissura em um objeto que você
tocar, como um elo quebrado de uma corrente, duas metades de uma
chave partida, um manto rasgado ou o vazamento em um odre.
Contanto que a quebra ou fissura não tenha mais de 30 centímetros
em qualquer dimensão, você pode remenda-la, não deixando qualquer
vestígio do dano anterior.
Essa magia pode reparar fisicamente um item mágico ou
constructo, mas a magia não irá restaurar a magia em tais
objetos.

172
GLOBOS DE LUZ LUZ
Truque de evocação Truque de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um pouco de fósforo ou Componentes: V, M (um vaga-lume ou musgo
wychwood ou um inseto luminoso) fosforescente)
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: 1 hora

Você cria até quatro luzes do tamanho de tochas dentro Você toca um objeto que não tenha mais 3 metros em
do alcance, fazendo-as parecerem tochas, lanternas ou qualquer dimensão. Até a magia acabar, o objeto emite
esferas luminosas que flutuam no ar pela duração. Você luz plena num raio de 6 metros e penumbra por 6 metros
também pode combinar as quatro luzes em uma forma adicionais. Cobrir o objeto completamente com alguma
luminosa, vagamente humanóide, de tamanho Médio. coisa opaca bloqueará a luz. A magia termina se você
Qualquer que seja a forma que você escolher, cada luz conjurá-la novamente ou dissipá-la com uma ação.
produz penumbra num raio de 3 metros. Se você tentar afetar um objeto segurado ou vestido
Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover por uma criatura hostil, a criatura deve ser bem sucedida
as luzes, até 18 metros, para um novo local dentro do num teste de Destreza para evitar a magia.
alcance. Uma luz deve estar a, pelo menos, 6 metros de
outra luz criada por essa magia e uma luz some se MÃOS MÁGICAS
exceder o alcance da magia. Truque de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
ILUSÃO MENOR Alcance: 9 metros
Truque de ilusão Componentes: V, S
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: 1 minuto
Alcance: 9 metros
Componentes: V, M (um pouco de lã) Uma mão espectral flutuante aparece num ponto, à sua
Duração: 1 minuto escolha, dentro do alcance. A mão permanece pela
duração ou até você dissipa-la com uma ação. A mão some
Você cria um som ou uma imagem de um objeto, dentro se estiver a mais de 9 metros de você ou se você conjurar
do alcance, que permanece pela duração. A ilusão também essa magia novamente.
termina se você dissipa-la usando uma ação ou conjurar Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você
essa magia novamente. pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma
Se você criar um som, seu volume pode variar entre porta ou recipiente destrancado, guardar ou pegar um
um sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz de item de um recipiente aberto ou derramar o conteúdo de
outrem, o rugido de um leão, batidas de tambor ou um frasco. Você pode mover a mão até 9 metros a cada
qualquer outro som que você quiser. O som permanece no vez que a usa.
mesmo volume durante toda duração ou você pode fazer A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou
sons distintos em momentos diferentes, antes da magia carregar mais de 5 quilos.
acabar.
Se você criar uma imagem de um objeto – como uma MENSAGEM
cadeira, pegadas de lama ou um pequeno baú – ela não Truque de transmutação
pode ter mais de 1,5 metro cúbico. A imagem não pode Tempo de Conjuração: 1 ação
produzir som, luz, cheiro ou qualquer outro efeito Alcance: 36 metros
sensorial. Interação física com a imagem revelará que ela Componentes: V, S, M (um pedaço curto de fio de cobre)
é uma ilusão, já que as coisas podem atravessá-la. Duração: 1 rodada
Se uma criatura usar sua ação para examinar a Você aponta seu dedo para uma criatura dentro do alcance e
imagem, ela pode determinar que ela é uma ilusão se sussurra uma mensagem. O alvo (e apenas ele) ouvi a mensagem
obtiver sucesso num teste de Inteligência (Investigação) e pode responder com um sussurro que apenas você pode ouvir.
contra a CD da magia. Se uma criatura discernir a ilusão Você pode conjurar essa magia através de objetos sólidos se você
como sendo isso, a ilusão se tornará suave para a tiver familiaridade com o alvo. Silêncio mágico, 30 centímetros
criatura. de rocha, 2,5 centímetros de metal comum, uma fina camada de
chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra bloqueiam a
magia. A magia não precisa seguir uma linha reta e pode viajar
livremente, dobrando esquinas ou através de aberturas.

173
PRESTIDIGITAÇÃO ataque que ele fizer antes do final do próximo turno dele.
Truque de transmutação O dano dessa magia aumenta em 1d4 quando você
Tempo de Conjuração: 1 ação alcança o 5° nível (2d4), 11° nível (3d4) e 17° nível (4d4).
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S 1° NÍVEL
Duração: Até 1 hora
AMIZADE ANIMAL
Essa magia é um truque mágico simples que conjuradores 1° nível de encantamento
iniciantes usam para praticar. Você cria um dos seguintes Tempo de Conjuração: 1 ação
efeitos mágicos dentro do alcance: Alcance: 9 metros
-Você cria, instantaneamente, um efeito sensorial Componentes: V, S, M (um punhado de comida)
inofensivo, como uma chuva de faíscas, um sopro de Duração: 24 horas
vento, notas musicais suaves ou um odor estranho.
-Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela, Essa magia deixa você convencer uma besta que você não quer
uma tocha ou uma pequena fogueira. prejudicar. Escolha uma besta que você possa ver dentro do
-Você, instantaneamente, limpa ou suja um objeto de alcance. Ela deve ver e ouvir você. Se a Inteligência da besta for
até 1 metro cúbico. 4 ou maior, a magia falha. Do contrário, a besta deve ser bem
-Você esfria, esquenta ou melhora o sabor de até 1 sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou ficará
metro cúbico de matéria inorgânica por 1 hora. enfeitiçada por você pela duração da magia. Se você ou um dos
-Você faz uma cor, uma pequena marca ou um símbolo seus companheiros ferir o alvo, a magia termina.
aparecer em um objeto ou superfície por 1 hora. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
-Você cria uma bugiganga não-mágica ou uma imagem um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar
ilusória que caiba na sua mão e que dura até o final do uma besta adicional para cada nível do espaço acima do 1°.
seu próximo turno.
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode COMPREENDER IDIOMAS
ter até três dos seus efeitos não-instantâneos ativos, ao 1° nível de adivinhação (ritual)
mesmo tempo, e você pode dissipar um desses efeitos com uma Tempo de Conjuração: 1 ação
ação. Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um pitada de fuligem e sal)
PROTEÇÃO CONTRA LÂMINAS Duração: 1 hora
Truque de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Pela duração, você compreende o significado literal de qualquer
Alcance: Pessoal idioma falado que você ouvir. Você também compreende qualquer
Componentes: V, S idioma escrito que vir, mas você deve tocar a superfície onde as
Duração: 1 rodada palavras estão escritas. Leva, aproximadamente, 1 minuto para
ler uma página de texto.
Você estende suas mãos e desenha um símbolo de Essa magia não decifra mensagens secretas em textos ou glifos,
proteção no ar. Até o final do seu próximo turno, você terá como um selo arcano, que não seja parte de um idioma escrito.
resistência contra dano de concussão, cortante e
perfurante causado por ataques com armas. CURAR FERIMENTOS
1° nível de evocação
ZOMBARIA VICIOSA Tempo de Conjuração: 1 ação
Truque de encantamento Alcance: Toque
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S
Alcance: 18 metros Duração: Instantânea
Componentes: V
Duração: Instantânea Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos
de vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de
Você libera uma série de insultos atados com conjuração. Essa magia não produz efeito em mortos-vivos ou
encantamentos sutis numa criatura que você possa ver, constructos.
dentro do alcance. Se o alvo puder ouvir você (apesar de Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um
não precisar compreende-lo), ele deve ser bem sucedido espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura aumenta em 1d8
num teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 1d4 de para cada nível do espaço acima do 1°.
dano psíquico e terá desvantagem na próxima jogada de

174
DETECTAR MAGIA Sabedoria, e recebe vantagem nesse teste se você ou seus
1° nível de adivinhação (ritual) companheiros estiverem lutando com ele. Se ele falhar, ficará
Tempo de Conjuração: 1 ação enfeitiçado por você até a magia acabar ou até você ou seus
Alcance: Pessoal companheiros fizerem qualquer coisa nociva contra ele. A
Componentes: V, S criatura enfeitiçada reconhece você como um conhecido amigável.
Duração: Concentração, até 10 minutos Quando a magia acabar, a criatura saberá que foi enfeitiçada
por você.
Pela duração, você sente a presença de magia a até 9 metros de Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um
você. Se você sentir magia dessa forma, você pode usar sua ação espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma
para ver uma aura suave em volta de qualquer criatura ou objeto criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°. As
visível, na área que carrega magia, e você descobre a escolha de criaturas devem estar a até 9 metros umas das outras quando
magia, se houver uma. você for afetá-las.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é
bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de ESCRITA ILUSÓRIA
metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros 1° nível de ilusão (ritual)
de madeira ou terra. Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque
DISFARÇAR-SE Componentes: S, M (uma tinta à base de chumbo valendo, no
1° nível de ilusão mínimo, 10 po, que é consumida pela magia)
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: 10 dias
Alcance: Pessoal Você escreve em um pergaminho, papel ou qualquer outro
Componentes: V, S material adequado e tinge ele com uma poderosa ilusão que
Duração: 1 hora permanece pela duração.
Para você e para qualquer criatura que você designar quando
Você faz com que você mesmo – incluindo suas roupas, você conjura essa magia, a escrita parece normal, escrita com a
armadura, armas e outros pertences no seu personagem – sua caligrafia e transmite qualquer que seja a mensagem que
pareça diferente até a magia acabar ou até você usar sua ação você desejava quando escreveu o texto. Para todos os outros, a
para dispensá-la. Você pode se parecer 30 centímetros mais escrita aparece como se tivesse sido escrita com uma caligrafia
baixo ou mais alto, e pode parecer magro, gordo ou entre ambos. desconhecida ou mágica que é inteligível. Alternativamente, você
Você não pode mudar o tipo do seu corpo, portanto, você deve pode fazer a escrita parecer uma mensagem totalmente diferente,
adotar uma forma que tenha a mesma disposição básica de escrita com uma caligrafia e idioma diferentes, apesar de o
membros. No mais, a extensão da sua ilusão cabe a você. idioma precisar ser um que você conheça.
As mudanças criadas por essa magia não conseguem se No caso da magia ser dissipada, tanto a escrita original quanto
sustentar perante uma inspeção física. Por exemplo, se você usar a ilusória desaparecem.
essa magia para adicionar um chapéu ao seu visual, objetos que Uma criatura com visão verdadeira pode ler a mensagem
passarem pelo chapéu e qualquer um que tocá-lo não sentirá escondida.
nada ou sentirá sua cabeça e cabelo. Se você usar essa magia
para aparentar ser mais magro do que é, a mão de alguém que a FALAR COM ANIMAIS
erguer para tocar em você, irá esbarrar em você enquanto ainda 1° nível de adivinhação (ritual)
está, aparentemente, está no ar. Tempo de Conjuração: 1 ação
Para perceber que você está disfarçado, uma criatura pode usar Alcance: Pessoal
a ação dela para inspecionar sua aparência e deve ser bem Componentes: V, S
sucedida em um teste de Inteligência (Investigação) contra a Duração: 10 minutos
CD da sua magia.
Você adquire a habilidade de compreender e se comunicar
ENFEITIÇAR PESSOA verbalmente com bestas, pela duração. O conhecimento e
1° nível de encantamento consciência de muitas bestas é limitado pela inteligência
Tempo de Conjuração: 1 ação delas mas, no mínimo, as bestas poderão dar informações
Alcance: 9 metros a você sobre os locais e monstros próximos, incluindo tudo que
Componentes: V, S eles possam perceber ou tenham percebido no dia anterior. Você
Duração: 1 hora pode tentar persuadir uma besta a lhe
prestar um favor, à critério do Mestre.
Você tenta enfeitiçar um humanoide que você possa ver dentro
do alcance. Ele deve realizar um teste de resistência de

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FOGO DAS FADAS alguma, estão afetando-a atualmente.
1° nível de evocação IMAGEM SILENCIOSA
Tempo de Conjuração: 1 ação 1° nível de ilusão
Alcance: 18 metros Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V Alcance: 18 metros
Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes: V, S, M (um pouco de lã)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Cada objeto num cubo de 6 metros dentro do alcance fica
delineado com luz azul, verde ou violeta (à sua escolha). Você cria a imagem de um objeto, criatura ou outro
Qualquer criatura na área, quando a magia é conjurada, fenômeno visual que não tenha mais de 4,5 metros
também fica delineada com luz, se falhar num teste de cúbicos. A imagem aparece num ponto, dentro do alcance,
resistência de Destreza. Pela duração, os objetos e e permanece pela duração. A imagem é puramente visual;
criaturas afetadas emitem penumbra num raio de 3 não é acompanhada por som, cheiro ou outros efeitos
metros. Qualquer jogada de ataque contra uma criatura sensoriais.
afetada ou objeto tem vantagem, se o atacante puder ver Você pode usar sua ação para fazer a imagem se
o alvo e, a criatura afetada ou objeto não recebe benefício mover para qualquer ponto, dentro do alcance. À medida
por estar invisível. que a imagem muda de lugar, você pode alterar a
aparência dela para que seu movimento pareça ser o
HEROÍSMO natural para a imagem. Por exemplo, se você criar uma
1° nível de encantamento imagem de uma criatura e move-la, você pode alterar a
Tempo de Conjuração: 1 ação imagem para que ela pareça estar andando.
Alcance: Toque Interação física com a imagem, revelará que ela é uma
Componentes: V, S ilusão, já que as coisas podem passar através dela. Uma
Duração: Concentração, até 1 minuto criatura que usar sua ação para examinar a imagem,
pode determinar que ela é uma ilusão com um teste de
Uma criatura voluntária que você tocar é imbuída com Inteligência (Investigação) bem sucedido contra a CD da
bravura. Até a magia acabar, a criatura é imune a ser magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo
amedrontada e ganha pontos de vida temporários igual ao isso, a criatura poderá ver através da imagem.
seu modificador de habilidade de conjuração, no início de
cada turno dela. Quando a magia acabar, o alvo perde ONDA TROVEJANTE
qualquer ponto de vida temporário restante dessa magia. 1° nível de evocação
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Tempo de Conjuração: 1 ação
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou Alcance: Pessoal (cubo de 4,5 metros)
superior, você pode afetar uma criatura adicional para Componentes: V, S
cada nível do espaço acima do 1°. Duração: Instantânea

IDENTIFICAÇÃO Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você.


1° nível de adivinhação (ritual) Cada criatura num cubo de
Tempo de Conjuração: 1 minuto originado em você,
Alcance: Toque deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se
Componentes: V, S, M (uma pérola valendo, no mínimo, falhar na resistência, uma criatura sofrerá 2d8 de dano
100 po e uma pena de coruja) trovejante e será empurrada 3 metros para longe de você.
Duração: Instantânea Se obtive sucesso na resistência, a criatura sofrerá
metade desse dano e não será empurrada.
Você escolhe um objeto que você deve tocar durante toda Além disso, objetos soltos que estiverem
a conjuração da magia. Se ele for um item mágico ou completamente dentro da área de efeito serão
algum outro objeto imbuído por magia, você descobre suas automaticamente empurrados 3 metros para longe de
propriedades e como usá-lo, se exige sintonia para ser usado e você pelo efeito da magia e a magia emitirá um
quantas cargas ele tem, se aplicável. Você ressonante barulho de trovão audível a até 90 metros.
descobre se quaisquer magias estão afetando o item e Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
quais eles são. Se o item foi criado por magia, você magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
descobre que magia o criou. superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima
Se você, ao invés, tocar uma criatura durante toda a do 1°.
conjuração, você descobre quais magias, se houver

176
QUEDA SUAVE Até três criaturas, à sua escolha, que você possa ver
1° nível de transmutação dentro do alcance, devem realizar um teste de resistência
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você realiza de Carisma. Sempre que um alvo que falhou nessa
quando você ou uma criatura a até 18 metros cair resistência realizar uma jogada de ataque ou um teste de
Alcance: 18 metros resistência antes da magia acabar, o alvo deve rolar um
Componentes: V, M (uma pequena pena ou penugem d4 e subtrair o valor rolado da jogada de ataque ou teste
similar) de resistência.
Duração: 1 minuto Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
Escolha até cinco criaturas caindo, dentro do alcance. A superior, você pode afetar uma criatura adicional para
taxa de descendência de uma criatura caindo é reduzida cada nível do espaço acima do 1°.
para 18 metros por rodada, até o fim da magia. Se a
criatura aterrissar antes da magia acabar, ela não sofre RISO HISTÉRICO DE TASHA
nenhum dano de queda, pode aterrissar em pé e a magia 1° nível de encantamento
termina para essa criatura. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
PALAVRA CURATIVA Componentes: V, S, M (pequenas tortas e uma pena que
1° nível de evocação é balançada no ar)
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Duração: Concentração, até 1 minuto
Alcance: 18 metros
Componentes: V Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro
Duração: Instantânea do alcance, acha tudo hilariantemente engraçado e cai na
gargalhada, se essa magia afeta-la. O alvo deve ser bem
Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver dentro do sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou cairá
alcance recupera uma quantidade de pontos de vida igual no chão, ficando incapacitado e incapaz de se levantar
a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa pela duração. Uma criatura com valor de Inteligência 4 ou
magia não tem efeito em mortos-vivos ou constructos inferior não é afetada.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Ao final de cada um dos turnos dela e, toda vez que
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou sofrer dano, o alvo pode realizar outro teste de resistência
superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível do de Sabedoria. O alvo terá vantagem no teste de resistência se ele
espaço acima do 1°. for garantido por ele ter sofrido dano. Se obtiver sucesso, a
magia acaba.
PASSOS LONGOS
1° nível de transmutação SERVO INVISÍVEL
Tempo de Conjuração: 1 ação 1° nível de conjuração (ritual)
Alcance: Toque Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M (um pouco de barro) Alcance: 18 metros
Duração: 1 hora Componentes: V, S, M (um pedaço de barbante e um
pouco de madeira)
Você toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta Duração: 1 hora
em 3 metros, até a magia acabar.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Essa magia cria uma força invisível, sem mente e sem
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou forma que realiza tarefas simples, ao seu comando, até a
superior, você pode afetar uma criatura adicional para magia acabar. O servo aparece do nada em um espaço
cada nível do espaço acima do 1°. desocupado no chão, dentro do alcance. Ele tem CA 10, 1
ponto de vida, Força 2 e não pode atacar. Se ele cair a 0
PERDIÇÃO pontos de vida, a magia acaba.
1° nível de encantamento Uma vez em cada um dos seus turnos, com uma ação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus, você pode comandar, mentalmente, o servo para se
Alcance: 9 metros mover até 4,5 metros e interagir com um objeto. O servo
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue) pode realizar tarefas simples que um serviçal humano
Duração: Concentração, até 1 minuto faria, como buscar coisas, limpar, consertar, dobrar
roupas, acender chamas, servir comida ou derramar
vinho. Uma vez que um comando seja dado, o servo

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realiza a tarefa da melhor forma possível, até completar a afastar de você. Uma criatura surda obtém sucesso
tarefa, então esperará o seu próximo comando. automaticamente na sua resistência.
Se você comandar o servo a realizar uma tarefa que Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
poderia afasta-lo a mais de 18 metros de você, a magia magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
termina. superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do
espaço acima do 1°.
SONO
1° nível de encantamento 2° NÍVEL
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros ACALMAR EMOÇÕES
Componentes: V, S, M (um punhado de areia fina, 2° nível de encantamento
pétalas de rosas ou um grilo) Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: 1 minuto Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Essa magia põem as criaturas num entorpecimento Duração: Concentração, até 1 minuto
mágico. Jogue 5d8; o total é a quantidade de pontos de
vida de criaturas afetados pela magia. As criaturas numa Você tenta suprimir emoções fortes em um grupo de pessoas.
área de 6 metros de raio, centrada no ponto escolhido, Cada humanoide em uma esfera de 6 metros de raio, centrada
dentro do alcance, são afetadas em ordem ascendente dos em um ponto que você escolher dentro do alcance, deve realizar
pontos de vida atuais delas (ignorando criaturas um teste de resistência de Carisma; uma criatura pode escolher
inconscientes). falhar nesse teste, se desejar. Se uma criatura falhar na
Começando com as criaturas com menos pontos de resistência, escolha um dentre os dois efeitos a seguir.
vida atuais, cada criatura afetada por essa magia cai -Você pode suprimir qualquer efeito que esteja deixando a
inconsciente até a magia acabar, sofrer dano ou alguém criatura enfeitiçada ou amedrontada. Quando essa magia
usar sua ação para sacudi-la ou esbofeteá-la até acordar. terminar, qualquer efeito suprimido volta a funcionar,
Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total antes considerando que sua duração não tenha acabado nesse meio
de seguir para a próxima criatura com menos pontos de tempo.
vida atuais. Os pontos de vida atuais da criatura devem -Alternativamente, você pode tornar um alvo indiferente às
ser iguais ou menores que o valor restante para que a criaturas que você escolher que forem hostis a ele. Essa
criatura possa ser afetada. indiferença acaba se o alvo for atacado ou ferido por uma magia
Mortos-vivos e criaturas imunes a serem enfeitiçadas ou se ele testemunhar qualquer dos seus amigos sendo ferido.
não são afetadas por essa magia. Quando a magia terminar, a criatura se tornará hostil
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa novamente, a não ser que o Mestre diga o contrário.
magia usando um espaço de magia de 2º nível ou
superior, jogue 2d8 adicionais para cada nível do espaço APRIMORAR HABILIDADE
acima do 1°. 2° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
SUSSURROS DISSONANTES Alcance: Toque
1° nível de encantamento Componentes: V, S, M (pelo ou penas de uma besta)
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Concentração, até 1 hora
Alcance: 18 metros
Componentes: V Você toca uma criatura e a agracia com aprimoramento mágico.
Duração: Instantânea Escolha um dos efeitos a seguir; o alvo ganha esse efeito até o
fim da magia.
Você sussurra uma melodia dissonante que apenas uma -Agilidade do Gato. O alvo tem vantagem em testes de Destreza.
criatura, à sua escolha, dentro do alcance pode ouvir, Ele também não sofre dano ao cair de 6 metros ou menos, se não
causando-lhe uma terrível dor. O alvo deve realizar um estiver incapacitado.
teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na -Esperteza da Raposa. O alvo tem vantagem em testes de
resistência, ele sofrerá 3d6 de dano psíquico e deve, Inteligência.
imediatamente, usar sua reação, se disponível, para se -Esplendor da Águia. O alvo tem vantagem em testes de
mover para o mais longe possível de você. A criatura não Carisma.
se moverá para um terreno obviamente perigoso, como -Força do Touro. O alvo tem vantagem em testes de Força e sua
uma fogueira ou abismo. Se obtiver sucesso na capacidade de carga é dobrada.
resistência, o alvo sofre metade do dano e não precisa se

178
-Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem em testes de ela pode permanecer e repetir a mensagem sempre que a
Sabedoria. circunstância de ativação ocorrer.
-Vigor do Urso. O alvo tem vantagem em testes de Constituição. A circunstância de ativação pode ser tão genérica ou tão
Ele também recebe 2d6 pontos de vida temporários, que são detalhada quando você quiser, apesar de ela precisar ser
perdidos quando a magia termina. baseada em condições visuais ou audíveis que ocorram a até 9
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando metros do objeto. Por exemplo, você pode instruir a boca a falar
um espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode afetar quando uma criatura se aproximar a menos de 9 metros do
uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 2°. objeto ou quando um sino de prata tocar a menos de 9 metros
dela.
ARROMBAR
2° nível de transmutação CATIVAR
Tempo de Conjuração: 1 ação 2° nível de encantamento
Alcance: 18 metros Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V Alcance: 18 metros
Duração: Instantânea Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Escolha um objeto que você possa ver, dentro do alcance. O objeto
pode ser uma porta, uma caixa, um baú ou um par de algemas, Você tece um cordão de palavras distrativas, fazendo as
um cadeado ou outro objeto que contenha um meio mundano ou criaturas, à sua escolha, que você puder ver dentro do alcance e
mágico que previne o acesso. que puderem ouvir você, realizarem um teste de resistência de
Um alvo que esteja fechado por uma fechadura mundana ou Sabedoria. Qualquer criatura que não puder ser enfeitiçada,
preso ou barrado torna-se destrancado, destravado ou passa automaticamente nesse teste de resistência e, se você ou
desbloqueado. Se o objeto tiver múltiplas fechaduras, apenas seus companheiros estiverem lutando com a criatura, ela terá
uma delas é destrancada. vantagem na resistência. Se falhar na resistência, a criatura
Se você escolher um alvo que esteja travado pela magia tranca terá desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) feitos para
arcana, essa magia será suprimida por 10 minutos, durante esse notar qualquer criatura além de você, até a magia acabar ou até
período o alvo pode ser aberto e fechado normalmente. o alvo não poder mais ouvir você. A magia acaba se você estiver
Quando você conjurar essa magia, uma batida forte, audível a incapacitado ou incapaz de falar.
até 90 metros de distância, emana do objeto alvo.
CEGUEIRA/SURDEZ
BOCA ENCANTADA 2° nível de necromancia
2° nível de ilusão (ritual) Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 9 metros
Alcance: 9 metros Componentes: V
Componentes: V, S, M (um pedaço de favo de mel e pó de jade Duração: 1 minuto
valendo, no mínimo, 10 po, consumidos pela magia)
Duração: Até ser dissipada Você pode cegar ou ensurdecer um oponente. Escolha uma
criatura que você possa ver dentro do alcance para fazer um
Você implanta uma mensagem em um objeto dentro do alcance, teste de resistência de Constituição. Se ela falhar, ficará ou cega
uma mensagem que é pronunciada quando uma condição de ou surda (à sua escolha) pela duração. No final de cada um dos
ativação é satisfeita. Escolha um objeto que você possa ver e não turnos dele, o alvo pode realizar um teste de resistência de
esteja sendo vestido ou carregado por outra criatura. Então, fale Constituição. Se obtiver sucesso, a magia termina.
a mensagem, que deve conter 25 palavras ou menos, apesar de Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um
ela poder ser entregue durante um período de até 10 minutos. espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode afetar uma
Finalmente, determine a circunstância que irá ativar a magia criatura adicional para cada nível de espaço acima do 2°.
para que sua mensagem seja entregue.
Quando essa circunstância ocorrer, a boca encantada aparecerá COROA DA LOUCURA
no objeto e recitará a mensagem com sua voz e com o mesmo 2° nível de encantamento
volume que você falou. Se o objeto que você escolheu tiver uma Tempo de Conjuração: 1 ação
boca ou algo semelhante a uma boca (por exemplo, a boca de uma Alcance: 36 metros
estátua), a boca mágica aparece ai, então, as palavras parecerão Componentes: V, S
vir da boca do objeto. Quando você conjura essa magia, você Duração: Concentração, até 1 minuto
pode fazer a magia acabar depois de enviar sua mensagem ou

179
Um humanoide, à sua escolha, que você possa ver dentro do Um alto som estridente, dolorosamente intenso, emerge de um
alcance, deve ser bem sucedido num teste de resistência de ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Cada criatura, numa
Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você pela duração. Enquanto esfera de 3 metros de raio, centrada no ponto deve fazer um
o alvo estiver enfeitiçado dessa forma, uma coroa retorcida de teste de resistência de Constituição. Uma criatura sofre 3d8 de
ferro denteado aparece na cabeça dele e a loucura brilha em seus dano trovejante se falhar na resistência ou metade desse dano se
olhos. obtiver sucesso. Uma criatura feita de material inorgânico como
A criatura enfeitiçada deve usar sua ação antes de se mover, em pedra, cristal ou metal, tem desvantagem nesse teste de
cada um dos turnos dela, para realizar um ataque resistência.
corpo-a-corpo contra uma criatura, diferente de si mesma, que Um objeto não-mágico que não esteja sendo vestido ou
você escolher mentalmente. carregado, também sofre o dano, se estiver na área da magia.
O alvo pode agir normalmente no turno dele se você não escolher Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
uma criatura ou se você não estiver dentro do alcance. um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano aumenta em
Nos seus turnos subsequentes, você deve usar sua ação para 1d8 para cada nível do espaço acima do 2°.
manter o controle sobre o alvo, ou a magia termina. Igualmente,
o alvo pode realizar um teste de resistência de Sabedoria no FORÇA FANTASMAGÓRICA
final de cada um dos turnos dele. Se obtiver sucesso, a magia 2° nível de ilusão
termina. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
ESQUENTAR METAL Componentes: V, S, M (um pouco de lã)
2° nível de transmutação Duração: Concentração, até 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros Você constrói uma ilusão que se enraíza na mente de uma
Componentes: V, S, M (um pedaço de ferro e uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo
chama) deve realizar um teste de resistência de Inteligência. Se
Duração: Concentração, até 1 minuto falhar na resistência, você cria um objeto, criatura ou
outro fenômeno visível – porém, fantasmagórico – à sua
Escolha uma objeto manufaturado de metal, como uma escolha, com não mais de 3 metros cúbicos e que será
arma de metal ou uma armadura pesada ou média de percebido apenas pelo alvo, pela duração. Essa magia não
metal, que você possa ver dentro do alcance. Você faz com afeta mortos-vivos ou constructos.
que o objeto brilhe vermelho-incandescente. Qualquer O fantasma inclui som, temperatura e outros
criatura em contato físico com o objeto sofrerá 2d8 de estímulos, também evidentes apenas para o alvo.
dano de fogo quando você conjurar a magia. Até a magia O alvo pode usar sua ação para examinar o fantasma
acabar, você pode usar uma ação bônus, em cada um dos com um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD
seus turnos subsequentes, para causar esse dano da magia. Se for bem sucedido, o alvo percebe que o fantasma é
novamente. uma ilusão e a magia acaba.
Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto Enquanto o alvo estiver sob efeito dessa magia, ele
e sofrer o dano dele, a criatura deve ser bem sucedida considerará o fantasma como sendo real. O alvo
num teste de resistência de Constituição ou largará o racionalizará quaisquer resultados ilógicos ao interagir
objeto se ela puder. Se ela não largar o objeto, ela terá com o fantasma. Por exemplo, um alvo tentado atravessar
desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade uma ponte fantasmagórica que atravesse um abismo,
até o início do seu próximo turno. cairá quando pisar na ponte. Se o alvo sobreviver a queda,
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa ele ainda acreditará que a ponte existe e procurará outra
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou explicação para a sua queda – ele foi puxado, ele
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do escorregou ou um vento forte pode ter o jogado pra fora.
espaço acima do 2°. Um alvo afetado está tão convencido da realidade do
fantasma que pode até mesmo sofrer dano da ilusão. Um
DESPEDAÇAR fantasma criado para se parecer com uma criatura pode
2° nível de evocação atacar o alvo. Similarmente, um fantasma criado para se
Tempo de Conjuração: 1 ação parecer com fogo, um poço de ácido ou lava, podem
Alcance: 18 metros queimar o alvo. A cada rodada, no seu turno, o fantasma
Componentes: V, S, M (uma lasca de mica) pode causar 1d6 de dano psíquico no alvo, se ele estiver
Duração: Instantânea na área do fantasma ou a 1,5 metro dele, considerando

180
que a ilusão é de uma criatura ou perigo que, logicamente, possa Escolha um humanoide que você possa ver, dentro do
causar dano, como por atacar. O alvo entende o dano como alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de
sendo de um tipo apropriado para a ilusão. resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela
duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No
DETECTAR PENSAMENTOS final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar
2° nível de adivinhação outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver
Tempo de Conjuração: 1 ação sucesso, a magia termina no alvo.
Alcance: Pessoal Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Componentes: V, S, M (um pedaço de cobre) magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
Duração: Concentração, até 1 minuto superior, você pode afetar um humanoide adicional para
Pela duração, você pode ler os pensamentos de certas criaturas. cada nível de magia acima do 2°. Os humanoides devem
Quando você conjura essa magia e, com sua estar a 9 metros entre si para serem afetados.
ação a cada turno até o fim da magia, você pode focar sua mente
em qualquer criatura que você puder ver a até 9 metros de você. INVISIBILIDADE
Se a criatura escolhida possuir Inteligência 3 ou inferior ou não 2° nível de ilusão
falar nenhum tipo de idioma, a criatura não poderá ser afetada. Tempo de Conjuração: 1 ação
Você, inicialmente, descobre os pensamentos superficiais da Alcance: Toque
criatura – o que está mais presente na sua mente no momento. Componentes: V, S, M (uma pestana envolta em goma arábica)
Com uma ação, você pode tanto mudar sua atenção para os Duração: Concentração, até 1 hora
pensamentos de outra criatura, como tentar sondar mais Uma criatura que você tocar, se torna invisível até a
profundamente na mente da mesma criatura. Se você resolver magia acabar. Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo
sondar profundamente, a criatura deve realizar um teste de ou carregando fica invisível enquanto estiver de posse do
resistência de Sabedoria. Se falhar, você ganha ciência do seu alvo. A magia termina para o alvo caso ele ataque ou
raciocínio (se possuir), seu estado emocional e algo que tome conjure uma magia.
grande parte da sua mente (como algo que ele se preocupe, Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
amores ou ódios). Se ele for bem sucedido, a magia termina. Em magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
ambas situações, o alvo saberá que você está sondando a mente superior, você pode afetar um alvo adicional para cada
dele e, a não ser que você mude sua atenção para os pensamentos nível do espaço acima do 2°.
de outra criatura, a criatura pode usar a ação dela, no turno
dela, para realizar um teste de Inteligência resistido por seu LOCALIZAR ANIMAIS OU PLANTAS
teste de Inteligência; se ela for bem sucedida, a magia termina. 2° nível de adivinhação (ritual)
Perguntas feitas diretamente para a criatura alvo, normalmente Tempo de Conjuração: 1 ação
moldarão o curso dos seus pensamentos, portanto, essa magia é Alcance: Pessoal
particularmente eficiente como parte de um interrogatório. Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um cão de caça)
Você pode, também, usar essa magia para detectar a presença Duração: Instantânea
que criaturas pensantes que você não possa ver. Quando você
conjura essa magia ou, com sua ação enquanto ela durar, você Descreva ou nomeie um tipo específico de besta ou planta.
pode procurar por pensamentos a até 9 metros de você. A magia Concentre-se na voz da natureza ao seu redor, você
pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 descobre a direção e distância da criatura ou planta mais
centímetros de rocha, 2,5 centímetros de metal comum, uma fina próxima desse tipo dentro de 7,5 quilômetros, se houver
camada de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra. alguma presente.
Você não pode detectar uma criatura com Inteligência 3 ou
inferior ou uma que não fale qualquer idioma. LOCALIZAR OBJETO
Uma vez que você tenha detectado a presença de uma criatura 2° nível de adivinhação
dessa forma, você pode ler os pensamentos dela pelo resto da Tempo de Conjuração: 1 ação
duração, como descrito acima, mesmo que você não possa vê-la, Alcance: Pessoal
mas ela ainda precisa estar dentro do alcance. Componentes: V, S, M (um galho bifurcado)
Duração: Concentração, até 10 minutos
IMOBILIZAR PESSOA
2° nível de encantamento Descreva ou nomeie um objeto que seja familiar a você.
Tempo de Conjuração: 1 ação Você sente a direção da localização do objeto, contanto
Alcance: 18 metros que o objeto esteja a até 300 metros de você. Se o objeto
Componentes: V, S, M (uma pequena peça de ferro reta) estiver em movimento, você saberá a direção do
Duração: Concentração, até 1 minuto movimento dele.

181
A magia pode localizar um objeto específico que você, RESTAURAÇÃO MENOR
desde que você já tenha o visto de perto – a até 9 metros – 2° nível de abjuração
pelo menos uma vez. Alternativamente, a magia pode Tempo de Conjuração: 1 ação
localizar o objeto de um tipo em particular mais próximo, Alcance: Toque
como certo tipo de vestuário, jóia, móvel, ferramenta ou Componentes: V, S
arma. Essa magia não pode localizar um objeto se qualquer Duração: Instantânea
espessura de chumbo, até mesmo uma folha fina, Você toca uma criatura e pode, ou acabar com uma
bloquear o caminho direto entre você e o objeto. doença ou uma condição que a esteja afligindo. A condição pode
ser cega, surda, paralisada ou envenenada.
MENSAGEIRO ANIMAL
2° nível de encantamento (ritual) SILÊNCIO
Tempo de Conjuração: 1 ação 2° nível de ilusão (ritual)
Alcance: 9 metros Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M (um punhado de comida) Alcance: 36 metros
Duração: 24 horas Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Através dessa magia, você usa um animal para entregar Pela duração, nenhum som pode ser criado dentro ou
uma mensagem. Escolha uma besta Miúda que você possa atravessar uma esfera de 6 metros de raio centrada num
ver dentro do alcance, como um esquilo, um gaio-azul ou ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Qualquer criatura
um morcego. Você especifica um local, que você já deve ter ou objeto totalmente dentro da esfera é imune a dano
visitado, e um remetente com uma descrição geral, como “um trovejante e as criaturas estarão surdas enquanto
homem ou mulher vestido em um uniforme da estiverem completamente dentro dela. Conjurar magias
guarda da cidade” ou “um anão ruivo vestindo um chapéu que inclua a componente verbal é impossível aí.
pontudo”. Você também fala uma mensagem com até
25 palavras. A besta alvo viaja pela duração da magia para o SUGESTÃO
local específico, cobrindo 75 quilômetros em 24 horas para um 2° nível de encantamento
mensageiro voador ou 37,5 quilômetros para outros animais. Tempo de Conjuração: 1 ação
Quando o mensageiro chegar, ele entrega sua Alcance: 9 metros
mensagem para a criatura que você descreveu, repetindo Componentes: V, M (uma língua de cobra e, ou um
o som da sua voz. O mensageiro fala apenas para uma pedaço de favo de mel ou uma gota de azeite doce)
criatura que tenha uma descrição compatível com a que Duração: Concentração, até 8 horas
ele recebeu. Se o mensageiro não alcançar o destino antes Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou
do fim da magia, a mensagem é perdida e a besta faz seu duas sentenças) e, magicamente, influencia um criatura
caminho de volta para onde você conjurou a magia. que você possa ver, dentro do alcance, e que possa ouvir e
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia compreender você. Criaturas que não podem ser
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, a enfeitiçadas são imunes a esse efeito. A sugestão deve ser
duração da magia aumenta em 48 horas para cada nível formulada de modo que o curso de ação soe razoável.
do espaço acima do 2°. Dizer para a criatura se esfaquear, se arremessar em
uma lança, tocar fogo em si mesma ou fazer algum outro
NUVEM DE ADAGAS ato obviamente nocivo anulará o efeito da magia.
2° nível de conjuração O alvo deve realizar um teste de resistência de
Tempo de Conjuração: 1 ação Sabedoria. Se falhar na resistência, ele seguirá o curso de
Alcance: 18 metros ação que você descreveu, da melhor forma possível. O
Componentes: V, S, M (uma lasca de vidro) curso de ação sugerido pode continuar por toda a duração. Se a
Duração: Concentração, até 1 minuto atividade sugerida puder ser completada em um tempo menor, a
magia termina quando o alvo completar o que lhe foi dito para
Você preenche o ar com adagas giratórias num cubo de que fizesse. Você pode, também, especificar condições que irão
1,5 metro quadrado, centrado em um ponto, à sua escolha, ativar uma atividade especial pela duração. Por exemplo,
dentro do alcance. Uma criatura sofre 4d4 de dano você poderia sugerir a um cavaleiro que entregasse seu
cortante quando entra na área da magia pela primeira cavalo de guerra ao primeiro mendigo que ele encontrar.
vez no turno dela ou começa seu turno na área. Se a condição não for satisfeita antes da magia expirar, a
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia atividade não será concluída. Se você ou um dos seus
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o companheiros causar dano a uma criatura afetada por essa
dano aumenta em 2d4 para cada nível do espaço acima do 2°. magia, a magia termina.

182
VER O INVISÍVEL Se você conjurar essa magia ao longo de 8 horas, você fertiliza a
2° nível de adivinhação terra. Todas as plantas num raio de 800 metros, centrado no
Tempo de Conjuração: 1 ação ponto dentro do alcance, ficam enriquecidas por 1 ano. As
Alcance: Pessoal plantas fornecerão o dobro da quantidade normal de comida
Componentes: V, S, M (um pouco de talco e um pó de quando colhidas.
prata polvilhado)
Duração: 1 hora CLARIVIDÊNCIA
3° nível de adivinhação
Pela duração, você vê criaturas e objetos invisíveis como Tempo de Conjuração: 10 minutos
se eles fossem visíveis e você pode ver no Plano Etéreo. Alcance: 1,5 quilômetro
Criaturas e objetos etéreos parecem espectrais e Componentes: V, S, M (um foco valendo, no mínimo, 100 po,
translúcidos. também um chifre cravejado de jóias para ouvir ou um olho de
vidro para ver)
ZONA DA VERDADE Duração: Concentração, até 10 minutos
2° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação Você cria um sensor invisível, dentro do alcance, em um local
Alcance: 18 metros familiar a você (um local que você tenha visitado ou visto antes)
Componentes: V, S ou em um local óbvio que não seja familiar a você (como atrás de
Duração: 10 minutos uma porta, ao redor de um canto ou em um bosque de árvores).
O sensor se mantém no local pela duração e não pode ser
Você cria uma zona mágica protegida contra enganação, atacado ou manipulado de outra forma.
numa esfera com 4,5 metros de raio, centrada num ponto, Quando você conjurar essa magia, escolhe visão ou audição.
à sua escolha, dentro do alcance. Até a magia acabar, Você pode escolher sentir através do sensor como se você
uma criatura que entrar na área da magia pela primeira estivesse no espaço dele. Com sua ação, você pode trocar entre
vez num turno ou começar seu turno nela, deve realizar visão e audição.
um teste de resistência de Carisma. Se falhar na Uma criatura que puder ver o sensor (como uma criatura
resistência, a criatura não poderá mentir deliberadamente beneficiada por ver o invisível ou visão verdadeira) vê um globo
enquanto estiver no raio. Você saberá cada criatura que passou luminoso e intangível do tamanho do seu olho.
ou falhou nesse teste de resistência.
Uma criatura afetada está ciente da magia e pode, DIFICULTAR DETECÇÃO
portanto, evitar responder perguntas as quais ela 3° nível de abjuração
normalmente responderia com uma mentira. Tais Tempo de Conjuração: 1 ação
criaturas podem ser evasivas em suas respostas, contanto Alcance: Toque
que permaneçam dentro dos limites da verdade. Componentes: V, S, M (um pouco de pó de diamante valendo 25
po polvilhado sobre o alvo, consumido pela magia)
3° NÍVEL Duração: 8 horas

AMPLIAR PLANTAS Pela duração, você esconde um alvo que você tocar de magias de
3° nível de transmutação adivinhação. O alvo pode ser uma criatura voluntária, um local
Tempo de Conjuração: 1 ação ou 8 horas ou um objeto com não mais de 3 metros em qualquer dimensão.
Alcance: 45 metros O alvo não pode ser alvo de magias de adivinhação ou percebido
Componentes: V, S através de sensores mágicos de vidência.
Duração: Instantânea
DISSIPAR MAGIA
Essa magia canaliza vitalidade nas plantas dentro de uma área 3° nível de abjuração
específica. Existem dois usos possíveis para essa magia, Tempo de Conjuração: 1 ação
concedendo ou benefícios imediatos ou a longo prazo. Alcance: 36 metros
Se você conjurar essa magia usando 1 ação, escolha um ponto Componentes: V, S
dentro do alcance. Todas as plantas normais num raio de 30 Duração: Instantânea
metros centrado no ponto, tornam-se espessas e carregadas.
Uma criatura se movendo na área deve gastar 6 metros de Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do alcance.
movimento para cada 1,5 metro que se mover. Qualquer magia de 3° nível ou inferior no alvo,
Você pode excluir uma ou mais áreas de qualquer tamanho, termina. Para cada magia de 4° nível ou superior no alvo,
dentro da área da magia, para não ser afetada. realize um teste de habilidade usando sua habilidade de

183
conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se obtiver FALAR COM PLANTAS
sucesso, a magia termina. 1° nível de adivinhação (ritual)
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando Tempo de Conjuração: 1 ação
um espaço de magia de 4° nível ou superior, você dissipa Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
automaticamente os efeitos de magias no alvo se o nível da Componentes: V, S
magia for igual ou inferior ao nível do espaço de magia que você Duração: 10 minutos
usar.
Você imbui as plantas a até 9 metros de você com
ENVIAR MENSAGEM consciência e animação limitadas, dando-lhes a
3° nível de evocação habilidade de se comunicar com você e seguir seus
Tempo de Conjuração: 1 ação comandos simples. Você pode perguntar as plantas sobre
Alcance: Ilimitado eventos na área da magia, acontecidos desde o dia
Componentes: V, S, M (um pequeno e fino pedaço de fio de cobre) anterior, recebendo informações sobre criaturas que
Duração: 1 rodada passaram, clima e outras circunstâncias.
Você também pode tornar terreno difícil causado pelo
Você envia uma mensagem curta, de 25 palavras ou menos, crescimento de plantas (como arbustos e vegetação
para uma criatura que seja familiar a você. A criatura ouve a rasteira) em terreno normal, permanecendo assim pela
mensagem na sua mente, reconhecendo que foi enviada por você, duração. Ou você pode tornar terreno normal onde as
se ela te conhecer, e pode responder da mesma maneira, plantas estiverem presentes, em terreno difícil,
imediatamente. A magia permite que criaturas com valores de permanecendo assim pela duração, fazendo as vinhas e
Inteligência de no mínimo 1, compreendam o sentido da sua ramos atrasarem perseguidores, por exemplo.
mensagem. As plantas podem ser capazes de realizar outras
Você pode enviar a mensagem através de qualquer distância e, tarefas em seu favor, à critério do Mestre. A magia não
até mesmo, para outro plano de existência, mas se o alvo estiver permite que as plantas desenraizem-se e se movam, mas
em um plano diferente do seu, existe 5 por cento de chance da elas podem mover, livremente, seus ramos, galhos e
mensagem não chegar. caules.
Se uma criatura planta estiver na área, você pode se
FALAR COM OS MORTOS comunicar com ela se você partilhar um idioma em
3° nível de necromancia comum, mas você não recebe qualquer habilidade mágica
Tempo de Conjuração: 1 ação para influenciá-la.
Alcance: 3 metros Essa magia pode fazer as plantas criadas pela magia
Componentes: V, S, M (incenso aceso) constrição soltarem uma criatura impedida.
Duração: 10 minutos
FORJAR MORTE
Você concede o aspecto de vida e inteligência a um corpo, 3° nível de necromancia (ritual)
à sua escolha, dentro do alcance, permitindo que ele Tempo de Conjuração: 1 ação
responda as perguntas que você fizer. O corpo ainda deve Alcance: Toque
possuir uma boca e não pode ser um morto-vivo. A magia Componentes: V, S, M (uma pitada de terra de
falha se o corpo já tiver sido alvo dessa magia nos últimos cemitério)
10 dias. Duração: 1 hora
Até a magia acabar, você pode fazer ao corpo até cinco
perguntas. O corpo sabe apenas o que ele sabia em vida, Você toca uma criatura voluntária e a coloca em um
incluindo o idioma que ele conhecia. As respostas estado catatônico que é indistinguível da morte.
normalmente são breves, enigmáticas ou repetitivas e o Pela duração da magia, ou até você usar uma ação
corpo não está sob nenhuma compulsão que o obrigue a para tocar o alvo e dissipar a magia, o alvo aparenta estar
oferecer respostas verdadeiras se você for hostil a ele ou morto para todas as inspeções externas e para magias
se ele reconhecer você como um inimigo. Essa magia não usadas para determinar a condição do alvo. O alvo está
traz a alma da criatura de volta ao corpo, apenas anima cego e incapacitado e seu deslocamento cai para 0. O alvo
seu espírito. Portanto, o corpo não pode aprender novas tem resistência a todos os danos, exceto dano psíquico. Se
informações, não compreende nada que tenha acontecido o alvo estava doente ou envenenado quando você conjurou a
depois da sua morte e não pode especular sobre eventos magia, ou ficou doente ou envenenado durante o período em que
futuros. estava sob efeito da magia, a doença e veneno não terá qualquer
efeito até a magia terminar.

184
GLIFO DE VIGILÂNCIA criatura que ativou o glifo. Se a magia afetar uma área, a
3° nível de abjuração área será centrada na criatura. Se a magia invocar
Tempo de Conjuração: 1 hora criaturas hostis ou criar objetos ou armadilhas nocivos,
Alcance: Toque eles aparecerão o mais próximo possível do intruso e o
Componentes: V, S, M (incenso e pó de diamante atacarão. Se a magia precisar de concentração, ela dura o
valendo, no mínimo, 200 po, consumidos pela magia) máximo possível da sua duração.
Duração: Até ser dissipada ou ativada Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 4° nível ou
Quando você conjura essa magia, você inscreve um glifo superior, o dano do glifo de runas explosivas aumenta em
que fere outras criaturas, tanto sobre uma superfície 1d8 para cada nível do espaço acima do 3°. Se você criar
(como uma mesa ou uma secção de piso ou parede) quanto dentro um glifo de magia, você pode armazenar qualquer magia
de um objeto que possa ser fechado (como um livro, um do mesmo nível, ou inferior, do espaço que você usar para
pergaminho ou um baú de tesouro) para ocultar o glifo. Se você o glifo de vigilância.
escolher uma superfície, o glifo pode cobrir uma área da
superfície não superior a 3 metros de diâmetro. Se você escolher IDIOMAS
um objeto, o objeto deve permanecer no seu local; se ele for 3° nível de adivinhação
movido mais de 3 Tempo de Conjuração: 1 ação
metros de onde você conjurou essa magia, o glifo será Alcance: Toque
quebrado e a magia termina sem ser ativada. Componentes: V, M (uma pequena estátua de argila de
O glifo é quase invisível e requer um teste de um zigurate)
Inteligência (Investigação) contra a CD da magia para ser Duração: 1 hora
encontrado.
Você define o que ativa o glifo quando você conjura a Essa magia garante a criatura que você tocar a
magia. Para glifos inscritos em uma superfície, os gatilhos habilidade de compreender e falar o idioma que ela ouvir.
mais típicos incluem tocar ou ficar sobre o glifo, remover Além disso, quando o alvo fala, qualquer criatura que
outro objeto cobrindo o glifo, aproximar-se a uma certa saiba, pelo menos, um idioma pode ouvir o alvo e
distância do glifo ou manipular um objeto onde o glifo compreender o que ele diz.
esteja inscrito. Para glifos inscritos dentro de objetos, os
gatilhos mais comuns incluem abrir o objeto, aproximar se
a uma certa distância do objeto ou ver ou ler o glifo. IMAGEM MAIOR
Uma vez que o glifo seja ativado, a magia termina. 3° nível de ilusão
Você pode, posteriormente, aperfeiçoar o gatilho para Tempo de Conjuração: 1 ação
que a magia se ative apenas sob certas circunstâncias ou Alcance: 36 metros
de acordo com as características físicas (como altura ou Componentes: V, S, M (um pedaço de lã)
peso), tipo de criatura (por exemplo, a proteção poderia Duração: Concentração, até 10 minutos
ser definida para afetar aberrações ou drow) ou
tendência. Você pode, também, definir condições para Você cria uma imagem de um objeto, uma criatura ou
criaturas não ativarem o glifo, como aqueles que falarem algum outro fenômeno visível que não tenha mais de 6
determinada senha. Quando você inscreve o glifo, escolha runas metros cúbicos. A imagem aparece em um local que você
explosivas ou glifo de magia. possa ver, dentro do alcance e permanece pela duração.
-Runas Explosivas. Quando ativado, o glifo irrompe Ela parece completamente real, incluindo sons, cheiros e
com energia mágica numa esfera com 6 metros de raio, temperatura apropriados para a coisa retratada. Você não
centrada no glifo. A esfera se espalha, dobrando esquinas. pode criar calor ou frio suficiente para causar dano, um
Cada criatura na área deve realizar um teste de som alto o suficiente para causar dano trovejante ou
resistência de Destreza. Uma criatura sofre 5d8 de dano ensurdecer uma criatura ou um cheiro que poderia
de ácido, elétrico, fogo, frio ou trovejante se falhar no nausear uma criatura (como o fedor de um troglodita).
teste de resistência (você escolhe o tipo quando cria o Enquanto você estiver dentro do alcance da ilusão,
glifo) ou metade desse dano se obtiver sucesso. você pode usar sua ação para fazer a imagem se mover
-Glifo de Magia. Você pode armazenar uma magia para qualquer outro local dentro do alcance. À medida
preparada de 3° nível ou inferior no glifo ao conjura-la que a imagem muda de lugar, você pode alterar a
como parte da criação do glifo. A magia a ser armazenada aparência dela para que seu movimento pareça ser o
não tem efeito imediato quando conjurada dessa forma. natural para a imagem. Por exemplo, se você criar uma
Quando o glifo for ativado, a magia armazenada é imagem de uma criatura e move-la, você pode alterar a
conjurada. Se a magia tiver um alvo, esse alvo será a imagem para que ela pareça estar andando.

185
Similarmente, você pode fazer a ilusão emitir sons resistência, a criatura gastará sua ação nesse turno
diferentes em momentos diferentes, sendo possível até tentando vomitar e cambaleando.
mesmo manter uma conversa, por exemplo. Um vento moderado (pelo menos 15 quilômetros por
Interação física com a imagem, revelará que ela é uma hora) dispersará a névoa depois de 4 rodadas. Um vento
ilusão, já que as coisas podem passar através dela. Uma forte (pelo menos 30 quilômetros por hora) dispersará a
criatura que usar sua ação para examinar a imagem, névoa após 1 rodada.
pode determinar que ela é uma ilusão com um teste de
Inteligência (Investigação) bem sucedido contra a CD da PADRÃO HIPNÓTICO
magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo 3° nível de ilusão
isso, a criatura verá através da imagem e suas outras Tempo de Conjuração: 1 ação
qualidades sensoriais se tornaram suaves para a criatura. Alcance: 36 metros
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Componentes: S, M (uma vareta brilhante de incenso ou
magia usando um espaço de magia de 6° nível ou um frasco de cristal cheio de material fosforescente)
superior, a magia irá durar até ser dissipada, sem Duração: Concentração, até 1 minuto
necessitar da sua concentração.
Você cria um padrão retorcido de cores que se entrelaça
MEDO através do ar dentro de um cubo de 9 metros, dentro do
3° nível de ilusão alcance. O padrão aparece por um momento depois
Tempo de Conjuração: 1 ação desaparece. Cada criatura na área que ver o padrão, deve
Alcance: Pessoal (cone de 9 metros) realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar
Componentes: V, S, M (uma pena branca ou o coração na resistência, a criatura fica enfeitiçada pela duração.
de uma galinha) Enquanto estiver enfeitiçada por essa magia, a criatura
Duração: Concentração, até 1 minuto está incapacitada e tem deslocamento 0.
A magia acaba em uma criatura afetada se ela sofrer
Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores dano ou se alguém usar uma ação para agitar a criatura
medos de uma criatura. Cada criatura num cone de 9 para tira-la de seu estupor.
metros, deve ser bem sucedida num teste de resistência
de Sabedoria ou largara o que quer que esteja segurando PEQUENA CABANA DE LEOMUND
e ficará amedrontada pela duração. 3° nível de evocação (ritual)
Enquanto estiver amedrontada por essa magia, uma Tempo de Conjuração: 1 minuto
criatura deve usar a ação de Disparada e fugir de você Alcance: Pessoal (hemisfério de 3 metros de raio)
pela rota mais curta disponível em cada um dos turnos Componentes: V, S, M (uma pequena conta de cristal)
dela, a não ser que não haja lugar para onde se mover. Se Duração: 8 horas
a criatura terminar o turno dela em um local onde ela não
tenha linha de visão sua, a criatura pode realizar um Um domo de energia imóvel, de 3 metros de raio, aparece
teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a do nada, ao seu redor e acima de você e permanece parado pela
magia termina naquela criatura. duração. A magia termina se você deixar a área. Nove criaturas
de tamanho Médio ou menor podem
NÉVOA FÉTIDA caber dentro do domo com você. A magia falha se a área
3° nível de conjuração incluir criaturas maiores ou mais de nove criaturas.
Tempo de Conjuração: 1 ação Criaturas e objetos dentro do domo quando você conjurou
Alcance: 27 metros essa magia, podem se mover através dele livremente.
Componentes: V, S, M (um ovo podre ou várias folhas de Todas as outras criaturas e objetos são bloqueados ao
repolho) tentarem atravessá-lo. Magias e outros efeitos mágicos
Duração: Concentração, até 1 minuto não podem se estender através do domo ou serem
conjurados através dele. A atmosfera dentro do espaço é
Você cria uma esfera, de 6 metros de raio, de gás confortável e seca, independente do clima do lado de fora.
amarelado nauseante, centrada num ponto dentro do Até a magia acabar, você pode comandar o interior
alcance. A névoa se espalha, dobrando esquinas, e sua para que fique mal iluminado ou escuro. O domo é opaco
área é de escuridão densa. A névoa perdura no ar pela do lado de fora, de qualquer cor que você desejar, mas é
duração. transparente do lado de dentro.
Cada criatura que estiver completamente dentro da
névoa no início do seu turno deve realizar um teste de
resistência de Constituição contra veneno. Se falhar na

186
ROGAR MALDIÇÃO resistência de Sabedoria, quando você conjurar essa magia ou
3° nível de necromancia for afetada por ela.
Tempo de Conjuração: 1 ação Um alvo afetado não pode realizar reações e deve rolar um d10
Alcance: Toque no início de cada um dos seus turnos para determinar seu
Componentes: V, S comportamento nesse turno.
Duração: Concentração, até 1 minuto

d10 Comportamento
Você toca uma criatura e a criatura deve ser bem
sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou será
1 A criatura usa todo seu deslocamento para se mover em uma
amaldiçoada pela duração da magia. Quando você conjura
direção aleatória. Para determinar a direção, role um d8 e atribua
essa magia, escolha a natureza da maldição dentre as
uma direção a cada face do dado. A criatura não realiza uma ação
seguintes opções:
nesse turno.
-Escolha um valor de habilidade. Enquanto
amaldiçoado, o alvo tem desvantagem em testes de 2–6 A criatura não se move ou realiza ações nesse turno.
habilidade e testes de resistência feitos com esse valor
de habilidade, 7–8 A criatura usa sua ação para realizar um ataque corpo-a-corpo
-Enquanto amaldiçoado, o alvo tem desvantagem nas contra uma criatura, determinada aleatoriamente, ao seu alcance.
jogadas de ataque contra você. Se não houver criaturas dentro do alcance, a criatura não faz nada
-Enquanto amaldiçoado, o alvo deve realizar um teste nesse turno.
de resistência de Sabedoria no começo de cada um dos
turnos dela. Se ela falhar, ela perderá sua ação aquele
turno, não fazendo nada. 9–10 A criatura pode agir e se mover normalmente.
-Enquanto o alvo estiver amaldiçoado, seus ataques e
magias causam 1d8 de dano necrótico extra a ele.
Ao final de cada um dos seus turnos, um alvo afetado pode
Uma magia remover maldição termina esse efeito.
realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se for bem
Com a permissão do Mestre, você pode escolher um efeito
sucedido, esse efeito acaba nesse alvo.
alternativo de maldição, mas ele não deve ser mais
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um
poderoso que os descritos acima. O Mestre tem a palavra
espaço de magia de 5° nível ou superior, o raio da esfera
final sobre o efeito de uma maldição.
aumenta em 1,5 metro para cada nível do espaço acima do 4°.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 4° nível, a duração da
COMPULSÃO
concentração sobe para 10 minutos. Se você usar um
4° nível de encantamento
espaço de magia de 5° ou 6° nível, a duração será de 8
Tempo de Conjuração: 1 ação
horas. Se você usar um espaço de magia de 7° ou 8° nível,
Alcance: 9 metros
a duração será de 24 horas. Se você usar um espaço de
Componentes: V, S
magia de 9° nível, a magia dura até ser dissipada. Usar
Duração: Concentração, até 1 minuto
um espaço de magia de 5° nível ou superior faz com que a
duração não necessite de concentração.
Criaturas, à sua escolha, que você puder ver dentro do alcance e
que puderem ouvir você, devem realizar um teste de resistência
de Sabedoria. Um alvo passa automaticamente nesse teste de
4° NÍVEL
resistência se ele não puder ser enfeitiçado. Se falhar no teste,
um alvo é afetado por essa magia. Até a magia acabar, você pode
CONFUSÃO
usar uma ação bônus em cada um dos seus turnos, para
4° nível de encantamento
designar uma direção horizontal a você. Cada criatura afetada
Tempo de Conjuração: 1 ação
deve se mover, da melhor forma possível, para essa direção no
Alcance: 27 metros
próximo turno dela. Ela pode realizar sua ação antes de se
Componentes: V, S, M (três cascas de noz)
mover. Depois de se mover dessa forma, ela pode realizar outra
Duração: Concentração, até 1 minuto
resistência de Sabedoria para tentar acabar com o efeito.
Um alvo não é obrigado a se mover em direção de um perigo
Essa magia ataca e embaralha as mentes das criaturas, gerando
obviamente mortal, como uma fogueira ou abismo, mas ele vai
delírios e provocando ações descontroladas. Cada criatura em
provocar ataques de oportunidade por se mover na direção
uma esfera com 3 metros de raio, centrada num ponto, à sua
designada.
escolha, dentro do alcance, deve ser bem sucedida num teste de

187
MOVIMENTAÇÃO LIVRE METAMORFOSE
4° nível de abjuração 4° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma fita de couro, enrolada no Componentes: V, S, M (um casulo de lagarta)
braço ou apêndice similar) Duração: Concentração, até 1 hora
Duração: 1 hora Essa magia transforma uma criatura que você possa ver,
dentro do alcance, em uma nova forma. Uma criatura
Você toca uma criatura voluntária. Pela duração, os involuntária deve realizar um teste de resistência de
movimentos do alvo não são afetados por terreno difícil e Sabedoria para evitar o efeito. Um metamorfo obtém
magias e outros efeitos mágicos também não podem sucesso automaticamente nesse teste de resistência.
reduzir o deslocamento do alvo ou fazer com que o alvo A transformação permanece pela duração, ou até o
fique paralisado ou impedido. alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. A nova forma pode
O alvo também pode gastar 1,5 metro de deslocamento ser qualquer besta a qual o nível de desafio seja igual ou
para escapar, automaticamente, de impedimentos não mágicos, menor que o do alvo (ou o nível do alvo, se ele não possuir
como algemas ou o agarrão de uma criatura. um nível de desafio). As estatísticas de jogo do alvo,
Finalmente, estar submerso não impõe penalidades no incluindo seus valores de habilidades mentais, são
deslocamento ou ataques do alvo. substituídas pelas estatísticas da besta escolhida. Ele
mantém sua tendência e personalidade.
INVISIBILIDADE MAIOR O alvo assume os pontos de vida da sua nova forma.
4° nível de ilusão Quando ele reverter a sua forma normal, a criatura
Tempo de Conjuração: 1 ação retorna à quantidade de pontos de vida que ela tinha
Alcance: Toque antes da transformação. Se ela reverter como resultado de
Componentes: V, S ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente é
Duração: Concentração, até 1 minuto recebido pela sua forma normal. Contanto que o dano
excedente não reduza os pontos de vida da forma normal
Você ou uma criatura que você possa tocar, se torna da criatura a 0, ela não cairá inconsciente. Essa magia
invisível até a magia acabar. Qualquer coisa que o alvo não pode afetar um alvo com 0 pontos de vida.
estiver vestindo ou carregando fica invisível enquanto A criatura é limitada em suas ações pela natureza da
estiver de posse do alvo. sua nova forma e ela não pode falar, conjurar magias ou
realizar qualquer outra ação que precise de mãos ou de
LOCALIZAR CRIATURA vocalização.
4° nível de adivinhação O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O
Tempo de Conjuração: 1 ação alvo não pode ativar, empunhar ou, de outra forma, se
Alcance: Pessoal beneficiar de qualquer de seus equipamentos.
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um cão de caça)
Duração: Concentração, até 1 hora PORTA DIMENSIONAL
4° nível de conjuração
Descreva ou nomeie uma criatura que seja familiar a Tempo de Conjuração: 1 ação
você. Você sente a direção da localização da criatura, Alcance: 150 metros
contanto que a criatura esteja a até 300 metros de você. Componentes: V
Se a criatura se mover, você saberá a direção do Duração: Instantânea
movimento dela.
A magia pode localizar uma criatura específica que Você se teletransporte da sua posição atual para qualquer
você conheça ou a criatura mais próxima de um tipo local dentro do alcance. Você aparece exatamente no local
específico (como um humano ou um unicórnio), desde que desejado. Pode ser um lugar que você possa ver, um que
você já tenha visto tal criatura de perto – a até 9 metros – você possa visualizar ou um que você possa descrever
pelo menos uma vez. Se a criatura que você descreveu ou indicando a distância e direção, como “60 metros
nomeou estiver em uma forma diferente, como se estiver diretamente pra baixo” ou “90 metros, subindo para
sob efeito da magia metamorfose, essa magia não noroeste num ângulo de 45 graus”.
localizará a criatura. Você pode levar objetos com você, contanto que o peso
Essa magia não pode localizar uma criatura se água deles não exceda o que você pode carregar. Você também
corrente de, pelo menos 3 metros de largura, bloquear o pode levar uma criatura voluntária do seu tamanho ou
caminho direito entre você e a criatura. menor, que esteja carregando equipamento até o limite da

188
capacidade de carga dela. A criatura deve estar a 1,5 suas instruções da melhor forma que puder. Você poderia
metro de você quando você conjurar a magia. comandar a criatura a acompanhar você em uma aventura, a
Se você aparecer em um lugar que já esteja ocupado guardar um local ou a enviar uma mensagem. A criatura
por um objeto ou uma criatura, você e qualquer criatura obedece ao pé da letra suas instruções, mas se a criatura for
viajando com você, sofrem 4d6 de dano de energia cada hostil a você, ela se esforçará para distorcer suas palavras para
um e a magia falha em teletransportar vocês. atingir seus próprios objetivos. Se a criatura atender suas
instruções completamente antes da magia acabar, ela viajará até
TERRENO ALUCINÓGENO você para relatar esse fato se você estiver no mesmo plano de
4° nível de ilusão existência. Se você estiver em um plano de existência diferente,
Tempo de Conjuração: 10 minutos ela retornará para o lugar onde você a contatou e permanecerá
Alcance: 90 metros lá até a magia acabar. Em Níveis Superiores. Quando você
Componentes: V, S, M (uma pedra, um galho e um conjurar essa magia usando um espaço de magia de nível
pouco de planta verde) superior, a duração aumenta para 10 dias com um espaço de 6°
Duração: 24 horas nível, para 30 dias com um espaço de 7° nível, para 180 dias
com um espaço de 8° nível e para um ano com um espaço de
Você faz com que um terreno natural num cubo de 45 magia de 9° nível.
metros dentro do alcance, pareça, soe e cheire com outro
tipo de terreno natural. Portanto, campos abertos ou uma ANIMAR OBJETOS
estrada podem ser modificados para se assemelharem a 5° nível de transmutação
um pântano, colina, fenda ou algum outro tipo de terreno Tempo de Conjuração: 1 ação
difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser modificada Alcance: 36 metros
para se parecer com um prado, um precipício com um Componentes: V, S
declive suave ou um barranco pedregoso com uma estrada Duração: Concentração, até 1 minuto
larga e lisa. Estruturas manufaturadas, equipamentos e Objetos ganham vida ao seu comando. Escolha até dez objetos
criaturas dentro da área não tem suas aparências não-mágicos dentro do alcance, que não estejam sendo vestidos
modificadas. ou carregados. Alvos Médios contam como dois objetos, alvos
As características táteis do terreno são inalteradas, Grandes contam como quatro objetos e alvos Enormes contam
portanto, as criaturas que adentrarem na área estão como oito objetos. Você não pode animar um objeto maior que
susceptíveis de ver através da ilusão. Se a diferença não Enorme. Cada alvo se anima e torna-se uma criatura sob seu
for óbvia ao toque, uma criatura que examine a ilusão controle até o final da magia ou até ser reduzido a 0 pontos de
cuidadosamente, pode realizar um teste de Inteligência vida. Com uma ação bônus, você pode comandar mentalmente
(Investigação) contra a CD da magia para desacreditá-la. qualquer criatura que você criar com essa magia se a criatura
Uma criatura que discernir a ilusão do que ela é, a estiver a até 150 metros de você (se você controla várias
enxerga como uma imagem vaga sobrepondo o terreno. criaturas, você pode comandar qualquer ou todas elas ao mesmo
tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma). Você decide
5° NÍVEL qual ação a criatura irá fazer e para onde ela irá se mover
durante o próximo turno dela, ou você pode emitir um comando
ÂNCORA PLANAR geral, como para guardar uma câmara ou corredor específico. Se
5° nível de abjuração você não der nenhum comando, as criaturas apenas se
Tempo de Conjuração: 1 hora defenderão contra criaturas hostis. Uma vez que receba uma
Alcance: 18 metros ordem, a criatura continuará a segui-la até a tarefa estar
Componentes: V, S, M (uma joia valendo, no mínimo, 1.000 po, concluída.
consumida pela magia) ESTATÍSTICAS DE OBJETO ANIMADO
Duração: 24 horas
Tamanho PV CA Ataque For Des
Com essa magia, você tenta obrigar um celestial, corruptor,
elemental ou fada a servi-lo. A criatura deve estar dentro do Miúdo 20 18 +8 para atingir, 1d4 + 4 dano 4 18
alcance durante toda a conjuração da magia. (Tipicamente, a
criatura, primeiramente, é invocada dentro de um círculo mágico Pequeno 25 16 +6 para atingir, 1d8 + 2 dano 6 14
invertido para mantê-la presa enquanto a magia é conjurada.)
Ao completar a conjuração, o alvo deve realizar um teste de Médio 40 13 +5 para atingir, 2d6 + 1 dano 10 12
resistência de Carisma. Se falhar na resistência, ela é obrigada
Grande 50 10 +6 para atingir, 2d10 + 2 dano 14 10
a servir você pela duração. Se a criatura foi invocada ou criada
por outra magia, a duração da magia é estendida para se Enorme 80 10 +8 para atingir, 2d12 + 4 dano 18 6
equiparar a dessa magia. Uma criatura obrigada deve seguir

189
Um objeto animado é um constructo com CA, pontos de vida, CONHECIMENTO LENDÁRIO
ataques, Força e Destreza determinados pelo seu tamanho. Sua 5° nível de adivinhação
Constituição é 10 e sua Inteligência e Sabedoria são 3 e seu Tempo de Conjuração: 10 minutos
Carisma é 1. Seu deslocamento é 9 metros; se o objeto não tiver Alcance: Pessoal
pernas ou outros apêndices que ele possa usar para locomoção, ao Componentes: V, S, M (incenso valendo, no mínimo, 250 po,
invés, ele terá deslocamento de voo 9 metros e poderá planar. Se consumido pela magia e quatro tiras de marfim valendo, no
o objeto estiver firmemente preso a uma superfície ou objeto mínimo, 50 po cada)
maior, como uma corrente presa a uma parede, seu deslocamento Duração: Instantânea
será 0. Ele tem percepção às cegas num raio de 9 metros e é cego
além dessa distância. Quando o objeto animado cair a 0 pontos Nomeie ou descreva uma pessoa, local ou objeto. A magia traz a
de vida, ele reverte a sua forma normal de objeto e qualquer sua mente um breve resumo do conhecimento significativo sobre
dano restante é transferido para sua forma de objeto original. a coisa que você nomeou. O conhecimento deve consistir em
Se você ordenar a um objeto que ataque, ele pode realizar um contos atuais, histórias esquecidas ou, até mesmo, conhecimento
único ataque corpo-a-corpo contra uma criatura a até 1,5 metro secreto que nunca foi amplamente divulgado. Se a coisa que você
dele. Ele realiza um ataque de pancada com um bônus de ataque nomeou não for de importância lendária, você não recebe
e dano de concussão determinado pelo seu tamanho. O Mestre qualquer informação sobre ela. Quanto mais informação
pode definir que um objeto específico inflige dano cortante ou você possuir sobre a coisa, mais precisa e detalhada será a
perfurante, baseado na forma dele. informação que você receberá.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um A informação que você aprende é precisa, mas pode ser redigida
espaço de magia de 6° nível ou superior, você pode animar dois em linguagem figurada. Por exemplo, se você possuir um
objetos adicionais para cada nível do espaço acima do 5°. misterioso machado mágico na mão, a magia pode proporcionar
essa informação: “Ai do malfeitor cuja mão toca o machado, até
CÍRCULO DE TELETRANSPORTE mesmo seu cabo corta a mão dos malignos. Só um verdadeiro
5° nível de conjuração Filho da Pedra, adorador e adorado de Moradin, pode despertar
Tempo de Conjuração: 1 minuto os verdadeiros poderes do machado e apenas com a palavra
Alcance: 3 metros sagrada Rudnogg nos lábios.”
Componentes: V, M (giz e tintas raros infundidos com pedras
preciosas no valor de 50 po, consumidos pela magia) CURAR FERIMENTOS EM MASSA
Duração: 1 rodada 5° nível de evocação
À medida que você conjura essa magia, você desenha um círculo Tempo de Conjuração: 1 ação
de 3 metros de diâmetro no chão, inscrevendo selos que conectam Alcance: 18 metros
sua localização a um círculo de teletransporte permanente, à sua Componentes: V, S
escolha, cuja sequência de selos você conheça e esteja no mesmo Duração: Instantânea
plano de existência que você. Um portal cintilante se abre dentro
do círculo que você desenhou e permanece aberto até o final do Uma onda de energia curativa emerge de um ponto, à sua
seu próximo turno. Qualquer criatura que entrar no portal, escolha, dentro do alcance. Escolha até seis criaturas numa
instantaneamente, aparecerá a 1,5 metro do círculo de destino ou esfera de 9 metros de raio, centrada nesse ponto. Cada alvo
no espaço desocupado mais próximo, se o espaço estiver ocupado. recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 3d8 + seu
Muitos templos principais, guildas e outros locais importantes modificador de habilidade de conjuração. A magia não afeta
possuem círculos de teletransporte permanentes inscritos em mortos-vivos ou constructos.
algum lugar dos seus confins. Cada círculo desse inclui uma Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
sequência única de selos – uma sequência de runas mágicas um espaço de magia de 6° nível ou superior, a cura aumenta em
dispostas em um padrão específico. Quando você adquire a 1d8 para cada nível do espaço acima do 5°.
capacidade de conjurar essa magia pela primeira vez, você
aprende a sequência de selos de dois destinos no Plano Material, DESPERTAR
determinadas pelo Mestre. Você pode aprender sequências de 5° nível de transmutação
selos adicionais durante suas aventuras. Você pode consignar Tempo de Conjuração: 8 horas
uma nova sequência de selos a memória após estuda-la por 1 Alcance: Toque
minuto. Componentes: V, S, M (uma ágata valendo, no mínimo, 1.000
Você pode criar um círculo de teletransporte permanente ao po que será consumida pela magia)
conjurar essa magia no mesmo local a cada dia por um ano. Duração: Instantânea
Você não precisa usar o círculo para se teletransportar quando
você conjurar a magia desse modo. Depois de gastar o tempo de conjuração traçando runas mágicas
com uma gema preciosa, você toca uma besta ou planta Enorme

190
ou menor. O alvo deve ter ou um valor de Inteligência nulo, ou receber direções posteriores de você, ela se defenderá e se auto
Inteligência 3 ou menor. O alvo ganha Inteligência 10. O alvo preservará da melhor forma que puder.
também ganha a capacidade de falar um idioma que você Você pode usar sua ação para tomar controle total e preciso do
conheça. Se o alvo for uma planta, ela ganha a habilidade de alvo. Até o final do seu próximo turno, a criatura realiza apenas
mover seus membros, raízes, vinhas, trepadeiras e assim por as ações que você escolher e não faz nada que você não permita
diante, e ganha sentidos similares ao de um humano. Seu que ela faça. Durante esse período, você também pode fazer com
Mestre escolhe as estatísticas apropriadas para o arbusto que a criatura use uma reação, mas isso requer que você usa sua
desperto ou árvore desperta. própria reação também.
A besta ou planta desperta estará enfeitiçada por você por 30 Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo teste de
dias ou até você ou seus companheiros fazerem qualquer coisa resistência de Sabedoria contra a magia. Se obtiver sucesso no
nociva contra ela. Quando a condição enfeitiçado terminar, a teste de resistência, a magia termina.
criatura desperta pode escolher permanecer amigável a você, Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
baseado em como ela foi tratada enquanto estava enfeitiçada. um espaço de magia de 6° nível, a duração será concentração,
até 10 minutos. Quando você usar um espaço de magia de 7°
DESPISTAR nível, a duração será concentração, até 1 hora. Quando você
5° nível de ilusão usar um espaço de magia de 8° nível, a duração será
Tempo de Conjuração: 1 ação concentração, até 8 horas.
Alcance: Pessoal
Componentes: S IMOBILIZAR MONSTRO
Duração: Concentração, até 1 hora 5° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Você fica invisível ao mesmo tempo que uma cópia ilusória sua Alcance: 27 metros
aparece onde você estava. A cópia permanece pela duração, mas Componentes: V, S, M (uma pequena peça de ferro reta)
a invisibilidade acaba se você atacar ou conjurar uma magia. Duração: Concentração, até 1 minuto
Você pode usar sua ação para mover a cópia ilusória até o dobro
do seu deslocamento e fazê-la gesticular, falar e se comportar da Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do
forma que você quiser. alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de
Você pode ver através dos olhos e ouvir através dos ouvidos da resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela
cópia como se você estivesse localizado onde ela está. Em cada duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No
um dos seus turnos, com uma ação bônus, você pode trocar o uso final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar
dos sentidos dela pelo seu ou voltar novamente. Enquanto você outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver
está usando os sentidos dela, você fica cego e surdo ao que está a sucesso, a magia termina no alvo.
sua volta. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 6° nível ou
DOMINAR PESSOA superior, você pode afetar uma criatura adicional para
5° nível de encantamento cada nível de magia acima do 5°. As criaturas devem
Tempo de Conjuração: 1 ação estar a 9 metros entre si para serem afetadas.
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S MISSÃO
Duração: Concentração, até 1 minuto 5° nível de encantamento
Você tenta seduzir um humanoide que você possa ver dentro do Tempo de Conjuração: 1 minuto
alcance. Ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Alcance: 18 metros
Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você pela duração. Se você Componentes: V
ou criaturas amigáveis a você estiverem lutando com ele, ele terá Duração: 30 dias
vantagem no teste de resistência.
Enquanto o alvo estiver enfeitiçado, você terá uma ligação Você impõe um comando mágico a uma criatura que você
telepática com ela, contanto que ambos estejam no mesmo plano possa ver, dentro do alcance, forçando-a a fazer algum
de existência. Você pode usar essa ligação telepática para emitir serviço ou reprimindo-a por alguma ação ou curso de
comandos para a criatura enquanto você estiver consciente (não atividade, como você decidir. Se a criatura puder
requer uma ação), aos quais ela obedece da melhor forma compreender você, ela deve ser bem sucedida num teste
possível. Você pode especificar um curso de ação simples e de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você
genérico, como “Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou pela duração. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada por
“Traga aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não você, ela sofrerá 5d6 de dano psíquico toda vez que ela
agir de maneira diretamente contrária às suas instruções,

191
mas não mais de uma vez por dia. Uma criatura que não talvez como um sonho ruim. O Mestre pode considerar
puder compreender você não é afetada por essa magia. uma modificação na memória muito absurda para afetar
Você pode emitir qualquer comando que escolher, uma criatura de uma forma significativa.
exceto uma atividade que resulte em morte certa. Se você Uma magia remover maldição ou restauração maior,
emitir um comando suicida, a magia termina. conjurada no alvo, restaura a verdadeira memória da
Você pode terminar a magia prematuramente usando criatura.
uma ação para dissipá-la. As magias remover maldição, Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
restauração maior ou desejo também podem terminá-la. usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, você
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa pode alterar a memória do alvo de um evento que
magia usando um espaço de magia de 7° ou 8° nível, a aconteceu a até 7 dias atrás (6° nível), 30 dias atrás (7°
duração será 1 ano. Quando você conjurar essa magia nível), 1 ano atrás (8° nível) ou em qualquer momento do
usando um espaço de magia de 9° nível, a magia dura até passado da criatura (9° nível).
ser terminada por uma das magias mencionadas acima.
RESTAURAÇÃO MAIOR
MODIFICAR MEMÓRIA 5° nível de abjuração
5° nível de encantamento Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque
Alcance: 9 metros Componentes: V, S, M (pó de diamante valendo, no
Componentes: V, S mínimo, 100 po, consumido pela magia)
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Instantânea

Você tenta modelar as memórias de outra criatura. Uma Você imbui uma criatura que você toca, com energia
criatura que você possa ver, deve realizar um teste de positiva para desfazer um efeito debilitante. Você pode
resistência de Sabedoria. Se você estiver lutando com a reduzir a exaustão do alvo em um nível ou remover um
criatura, ela terá vantagem no teste de resistência. Se dos seguintes do alvo:
falhar na resistência, o alvo fica enfeitiçado por você pela -Um efeito que enfeitice ou petrifique o alvo
duração. O alvo enfeitiçado está incapacitado e não sabe o -Uma maldição, incluindo a sintonização do alvo com
que está acontecendo seu redor, apesar de ainda poder um item mágico amaldiçoado
ouvir você. Se ele sofrer qualquer dano ou for alvo de -Qualquer redução a um dos valores de habilidade do
outra magia, essa magia acaba, e nenhuma das memórias alvo
do alvo é modificada. -Um efeito que esteja reduzindo o máximo de pontos de
Enquanto esse feitiço durar, você pode afetar a vida do alvo
memória sobre um evento que o alvo participou nas
últimas 24 horas e que não tenha durado mais de 10 REVIVER OS MORTOS
minutos. Você pode, permanentemente, eliminar todas as 5° nível de necromancia
memórias desse evento, permitir que o alvo relembre do Tempo de Conjuração: 1 hora
evento com perfeita clareza e riqueza de detalhes, mudar Alcance: Toque
sua memória sobre os detalhes do evento ou criar uma Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no
memória de outro evento qualquer. mínimo, 500 po, consumido pela magia)
Você deve falar ao alvo para descrever como sua Duração: Instantânea
memória é afetada e ele deve ser capaz de compreender
seu idioma para que as memórias modificadas se Você traz uma criatura morta que você tocar de volta a
enraízem. A mente dele preenche qualquer lacuna nos vida, considerando que ela não esteja morta a mais de 10
detalhes da sua descrição. Se a magia terminar antes de dias. Se a alma da criatura estiver tanto disposta quando
você ter finalizado a descrição das memórias modificadas, livre para juntar-se ao corpo dela, a criatura volta a vida
a memória da criatura não será alterada. Do contrário, as com 1 ponto de vida.
memórias modificadas tomam lugar quando a magia Essa magia também neutraliza quaisquer venenos e
acabar. cura doenças não-mágicas que afetavam a criatura no
Uma memória modificada não afeta, necessariamente, momento da morte. Essa magia, no entanto, não remove
como uma criatura se comporta, particularmente se a doenças mágicas, maldições ou efeitos similares; se eles
memória contradiz as inclinações, tendência ou crenças não tiverem sido removidos antes da conjuração da
naturais da criatura. Uma modificação ilógica na magia, eles voltam a afetar a criatura quando ela volta a
memória, como implantar uma memória de como a viver. A magia não pode trazer uma criatura morta-viva
criatura gosta de se encharcar de ácido, é repudiada, de volta à vida.

192
Essa magia fecha todos os ferimentos mortais, mas ela Essa magia molda os sonhos de uma criatura. Escolha
não restaura partes do corpo perdidas. Se a criatura não uma criatura que você conheça como alvo dessa magia. O
tiver uma parte do corpo ou órgão fundamental para sua alvo deve estar no mesmo plano de existência que você.
sobrevivência – sua cabeça, por exemplo – a magia falha Criaturas que não dormem, como elfos, não podem ser
automaticamente. contatados por essa magia. Você, ou uma criatura
Voltar dos mortos é um calvário. O alvo sofre –4 de voluntária que você tocar, entram em um estado de
penalidade em todas as suas jogadas de ataque, testes de transe. Enquanto estiver em transe, o mensageiro está
resistência e testes de habilidade. A cada vez que o alvo ciente dos seus arredores, mas não pode realizar ações ou
terminar um descanso longo, as penalidades são se mover.
reduzidas em 1, até desaparecerem. Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro aparece no
sonho do alvo e pode conversar com o alvo enquanto ele
SIMILARIDADE estiver dormindo, até o limite da duração da magia. O
5° nível de ilusão mensageiro também pode modificar o meio ambiente do
Tempo de Conjuração: 1 ação sonho, criando paisagens, objetos e outras imagens. O
Alcance: 9 metros mensageiro pode sair do transe a qualquer momento,
Componentes: V, S terminando o efeito da magia prematuramente. O alvo se
Duração: 8 horas lembra do sonho perfeitamente quando acorda. Se o alvo
estiver acordado quando a magia for conjurada, o
Essa magia permite que você mude a aparência de mensageiro saberá disso e pode, tanto terminar o transe
qualquer quantidade de criaturas que você possa ver, (e a magia) quando esperar o alvo cair no sono, no
dentro do alcance. Você dá a cada alvo que você escolheu momento em que o mensageiro aparecerá nos sonhos do
uma nova aparência ilusória. Um alvo involuntário pode alvo.
realizar um teste de resistência de Carisma, se for bem Você pode fazer o mensageiro parecer monstruoso e
sucedido, a magia não o afetará. aterrorizante para o alvo. Se o fizer, o mensageiro pode
A magia disfarça a aparência física, assim como roupa, enviar uma mensagem de não mais que dez palavras,
armadura, armas e equipamentos. Você pode fazer com então o alvo deve realizar um teste de resistência de
que cada criatura pareça 30 centímetros mais baixa ou Sabedoria. Se falhar na resistência, ecos da
alta e aparente ser magra, gorda ou entre. Você não pode monstruosidade fantasmagórica criarão um pesadelo que
mudar o tipo do seu corpo, portanto, você deve adotar permanecerá pela duração do sono do alvo e impede o alvo de
uma forma que tenha a mesma disposição básica de ganhar qualquer benefício do descanso. Além disso, quando o
membros. No mais, a extensão da sua ilusão cabe a você. alvo acordar, ele sofrerá 3d6 de dano psíquico.
A magia permanece pela duração, a menos que você usa Se você tiver uma parte do corpo, mecha de cabelo, recorte de
sua ação para dissipá-la precocemente. unha ou porção similar do corpo do alvo, o alvo realiza seu teste
As mudanças criadas por essa magia não conseguem de resistência com desvantagem.
se sustentar perante uma inspeção física. Por exemplo, se
você usar essa magia para adicionar um chapéu ao seu VIDÊNCIA
visual, objetos que passarem pelo chapéu e qualquer um 5° nível de adivinhação
que tocá-lo não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e Tempo de Conjuração: 10 minutos
cabelo. Se você usar essa magia para aparentar ser mais Alcance: Pessoal
magro do que é, a mão de alguém que a erguer para tocar Componentes: V, S, M (um foco valendo, no mínimo,
em você, irá esbarrar em você enquanto ainda está, 1.000 po, como uma bola de cristal, espelho de prata
aparentemente, está no ar. Uma criatura pode usar a ação dela ou fonte cheia de água benta)
para inspecionar um alvo e fazer um teste de Inteligência Duração: Concentração, até 10 minutos
(Investigação) contra a CD da sua magia. Se for bem sucedido,
ele estará ciente de que o alvo está disfarçado. Você pode ver e ouvir uma criatura em particular, à sua
escolha, que esteja no mesmo plano de existência que
SONHO você. O alvo deve realizar um teste de resistência de
5° nível de ilusão Sabedoria, que é modificado de acordo com o quão bem
Tempo de Conjuração: 1 minuto você conhece o alvo e o tipo de conexão física que você tem com
Alcance: Especial ele. Se um alvo souber que você está conjurando essa magia, ele
Componentes: V, S, M (um punhado de areia, um pouco pode falhar no teste de resistência voluntariamente, se ele quiser
de tinta e uma pena de escrita arrancada de um ser observado. Com um sucesso na resistência, o alvo não é
pássaro adormecido) afetado e você não pode usar essa magia contra ele novamente
Duração: 8 horas por 24 horas. Se falhar na resistência, a magia cria um sensor

193
invisível a até 3 metros do alvo. Você pode ver e ouvir disponível, a não ser que não haja lugar para se mover. Se o
através do sensor, como se você estivesse onde ele está. O alvo se mover para um local a, pelo menos, 18 metros de
sensor se move com o alvo, permanecendo a 3 metros dele pela distância de você onde ela não possa mais te ver, esse efeito
duração. Uma criatura que puder ver objetos termina. -Adoecer. O alvo tem desvantagem nas jogadas de
invisíveis verá o sensor como um globo luminoso do ataque e testes de habilidade. No final de cada um dos turnos
tamanho de um punho. dele, ele pode realizar outro teste de resistência de Sabedoria. Se
Ao invés de focar em uma criatura, você pode escolher for bem sucedido, o efeito termina.
um local que você já tenha visto antes como alvo dessa
magia. Quando fizer isso, o sensor aparece no local e não DANÇA IRRESISTÍVEL DE OTTO
se move. 6° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Conhecimento Modificad
Resistênci Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Segunda mão (você ouviu falar do alvo) +5 Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O
alvo começa a dançar comicamente no lugar: rodopiando,
Primeira mão (você foi apresentado ao alvo) +0 batendo os pés e saltitando pela duração. As criaturas que não
podem ser enfeitiçadas são imunes a essa magia.
Familiar (você conhece bem o alvo) –5 Uma criatura dançando deve usar todo o seu movimento para
dançar sem abandonar seu espaço e tem desvantagem nos testes
de resistência de Destreza e nas jogadas de ataque. Enquanto o
alvo estiver sob efeito dessa magia, as outras criaturas terão
Conexão Modificad
vantagem nas jogadas de ataque contra ele. Com uma ação, uma
Resistênci
criatura dançando pode realizar um teste de resistência de
Descrição ou foto –2 Sabedoria para recuperar controle sobre si mesmo. Num sucesso
na resistência, a magia acaba.
Pertences ou roupas –4
ENCONTRAR O CAMINHO
Parte do corpo, mexa de cabelo, recorte de unha ou –10 6° nível de adivinhação
similar
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal
6° NÍVEL Componentes: V, S, M (um conjunto de ferramentas de
adivinhação – como ossos, bastões de marfim, dentes ou runas
ATAQUE VISUAL esculpidas – no valor de 100 po e um objeto do lugar que você
6° nível de necromancia deseja encontrar)
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Concentração, até 1 dia
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S Essa magia permite que você encontre a rota física mais curta e
Duração: Concentração, até 1 minuto direta para um local específico estático, que você seja familiar, no
Pela duração da magia, seus olhos tornam-se manchas vazias mesmo plano de existência. Se você denominar um destino em
imbuídas com poder terrível. Uma criatura, à sua escolha, a até outro plano de existência, um local que se mova (como uma
de 18 metros de você que você puder ver, deve ser bem sucedida fortaleza andante) ou um destino que não seja específico (como “o
num teste de resistência de Sabedoria ou será afetada por um covil do dragão verde”), a magia falha.
dos efeitos a seguir, à sua escolha, pela duração. A cada um dos Pela duração, contanto que você esteja no mesmo plano de
seus turnos, até a magia acabar, você pode usar sua ação para existência do destino, você saberá o quão longe ele está e em que
afetar outra criatura, mas não pode afetar uma criatura direção ele se encontra. Enquanto estiver viajando, sempre que
novamente se ela tiver sido bem sucedida no teste de resistência você se deparar com uma escolha de trajetória no caminho, você
contra essa conjuração de ataque visual. automaticamente determina qual trajetória tem a rota mais
-Adormecer. O alvo cai inconsciente. Ele acorda se sofrer curta e direta (mas não necessariamente a rota mais segura)
qualquer dano ou se outra criatura usar sua ação para sacudir o para o destino.
adormecido até acordá-lo.
-Apavorar. O alvo está amedrontado. Em cada um dos turnos
dele, a criatura amedrontada deve realizar a ação de Disparada
e se mover para longe de você pela rota segura mais curta

194
ILUSÃO PROGRAMADA área contígua enquanto estiver conjurando a magia.
6° nível de ilusão Quando você conjura essa magia, você pode especificar
Tempo de Conjuração: 1 ação indivíduos que não serão afetados por qualquer dos
Alcance: 36 metros efeitos que você escolher. Você também pode especificar
Componentes: V, S, M (um pouco de lã e pó de jade uma senha que, ao ser falada em voz alta, deixa o orador
valendo, no mínimo, 25 po) imune aos efeitos. Proteger fortaleza cria os seguintes efeitos
Duração: Até ser dissipada dentro da área protegida.
-Corredores. Névoa preenche todos os corredores
Você cria uma ilusão de um objeto, uma criatura ou de protegidos, tornando-os área de escuridão densa. Além
algum outro fenômeno visível, dentro do alcance, que se disso, cada interseção ou passagem ramificada oferecendo
ativa quando uma condição específica ocorre. A ilusão é uma escolha de direção, há 50 por cento de chance de uma
imperceptível até esse momento. Ela não pode ter mais de criatura diferente de você acredite que está indo na
9 metros cúbicos e você decide, quando conjura a magia, direção oposta à que escolheu.
como a ilusão se comporta e quais sons ela faz. Essa -Portas. Todas as portas na área protegida estão
performance roteirizada por durar até 5 minutos. trancadas magicamente, como se estivessem seladas pela
Quando a condição que você especificou ocorrer, a magia tranca arcana. Além disso, você pode cobrir até dez
ilusão surge do nada e age da maneira que você portas com uma ilusão (equivalente a função de objeto
descreveu. Uma vez que a ilusão tenha acabado de agir, ilusório da magia ilusão menor) para fazê-las parecer
ela desaparece e permanece dormente por 10 minutos. seções simples da parede.
Após desse período, a ilusão pode se ativar novamente. -Escadas. Teias preenchem todas as escadas na área
A condição de ativação pode ser tão genérica ou tão protegida do topo ao solo, como a magia teia. Esses fios
detalhada quando você quiser, apesar de ela precisar ser voltam a crescer em 10 minutos se forem queimados ou
baseada em condições visuais ou audíveis que ocorram a partidos enquanto proteger fortaleza durar.
até 9 metros da área. Por exemplo, você poderia criar uma Outros Efeitos de Magia. Você pode colocar, à sua
ilusão, de si mesmo, que aparecerá e avisará a outros que escolha, um dos seguintes efeitos mágicos dentro da área
tentarem abrir a porta com armadilha ou você pode protegida de uma fortaleza.
programar a ilusão para se ativar apenas quando uma -Colocar globos de luz em quatro corredores. Você pode
criatura disser a palavra ou frase correta. designar uma programação simples que as luzes
Interação física com a imagem revelará ela como sendo repetem enquanto proteger fortaleza durar.
uma ilusão, já que as coisas podem atravessá-la. Uma -Colocar boca encantada em duas localizações.
criatura que usar sua ação para examinar a imagem, -Colocar névoa fétida em duas localizações. Os vapores
pode determinar que ela é uma ilusão sendo bem sucedida aparecem nos locais que você designar; eles retornam
num teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da dentro de 10 minutos, se forem dispersados por um
magia para desacreditá-la. Se a criatura discernir a vento, enquanto proteger fortaleza durar.
ilusão como ela é, a criatura poderá ver através da -Colocar uma lufada de vento constante em um
imagem e qualquer barulho que ela fizer soará oco para a corredor ou aposento.
criatura. -Colocar uma sugestão em uma localização. Você
seleciona uma área de um quadrado de 1,5 metro e,
PROTEGER FORTALEZA qualquer criatura que entrar ou passar através dessa
6° nível de abjuração área recebe a sugestão mentalmente.
Tempo de Conjuração: 10 minutos A área protegida inteira irradia magia. Uma dissipar
Alcance: Toque magia conjurada em uma área específica, se for bem
Componentes: V, S, M (incenso aceso, uma porção de sucedida, remove apenas aquele efeito.
enxofre e óleo, uma corda amarrada, uma porção de Você pode criar uma estrutura, permanentemente,
sangue de tribulo brutal e um pequeno bastão de prata afetada por proteger fortaleza ao conjurar essa magia nela
valendo, no mínimo, 10 po) a cada dia por um ano.
Duração: 24 horas
Você cria uma defesa que protege até 225 metros SUGESTÃO EM MASSA
quadrados de espaço (uma área de um quadrado de 15 6° nível de encantamento
metros ou cem quadrados de 1,5 metro ou vinte e cinco Tempo de Conjuração: 1 ação
quadrados de 3 metros). A área protegida pode ter até 6 Alcance: 18 metros
metros de altura, no formato que você desejar. Você pode Componentes: V, M (uma língua de cobra e, ou um
proteger diversos armazéns de uma fortaleza dividindo a pedaço de favo de mel ou uma gota de azeite doce)
área entre eles, contanto que você possa andar em cada Duração: 24 horas

195
Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou Você cria um plano de energia em formato de espada que
duas sentenças) e, magicamente, influencia até doze flutua dentro do alcance. Ela Permanece pela duração.
criaturas, à sua escolha, que você possa ver dentro do Quando Espada aparece, você realiza um ataque com
alcance e que possam ouvir e compreender você. magia contra um alvo, à sua escolha, a 1,5 metro da
Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a espada. Se atingir, o alvo sofre 3d10 de dano de energia.
esse efeito. A sugestão deve ser formulada de modo que o Até a magia acabar, você pode usar uma ação bônus, em
curso de ação soe razoável. Dizer para a criatura se cada um dos seus turnos, para mover a espada até 6
esfaquear, se arremessar em uma lança, tocar fogo em si metros para um local que você possa ver e repetir esse
mesma ou fazer algum outro ato obviamente nocivo ataque contra o mesmo alvo ou um diferente.
anulará o efeito da magia.
Cada alvo deve realizar um teste de resistência de FORMA ETÉREA
Sabedoria. Se falhar na resistência, ele seguirá o curso de 7° nível de transmutação
ação que você descreveu, da melhor forma possível. O Tempo de Conjuração: 1 ação
curso de ação sugerido pode continuar por toda a duração. Alcance: Pessoal
Por exemplo, você poderia sugerir a um grupo de soldados Componentes: V, S
que deem todo o seu dinheiro para o primeiro mendigo Duração: até 8 horas
que encontrarem. Se a condição não for atingida antes da
magia acabar, a atividade não é realizada. Você dá um passo para dentro das fronteiras do Plano
Se você ou um dos seus companheiros causar dano a Etéreo, na área em que ele se sobrepõem com o seu plano
uma criatura afetada por essa magia, a magia termina atual. Você se mantém na Fronteira Etérea pela duração
para aquela criatura. ou até você usar sua ação para dissipar a magia. Durante
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa esse período, você pode se mover para qualquer direção.
magia usando um espaço de magia de 7° nível, a duração Se você se mover para cima ou para baixo, cada passo de
será de 10 dias. Quando você usar um espaço de magia de deslocamento custa um passo extra. Você pode ver e ouvir
8° nível, a duração será de 30 dias. Quando você usar um o plano que você se originou, mas tudo parece cinzento e
espaço de magia de 9° nível, a duração será de 1 ano e 1 você não pode ver nada além de 18 metros de você.
dia. Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode afetar e
ser afetado apenas por criaturas nesse plano. As criaturas
VISÃO DA VERDADE que não estiverem no Plano Etéreo não podem notar sua
6° nível de adivinhação presença e não podem interagir com você, a menos que
Tempo de Conjuração: 1 ação uma habilidade especial ou magia dê a elas a capacidade
Alcance: Toque de fazê-lo.
Componentes: V, S, M (unguento para os olhos no valor Você ignora todos os objetos e efeitos que não
de 25 po; ele é feito de pó de cogumelo, açafrão e estiverem no Plano Etéreo, permitindo que você se mova
gordura; e é consumido pela magia) através de objetos que você perceba no plano de onde você veio.
Duração: 1 hora Quando a magia acabar, você imediatamente retorna
para o plano de onde você se originou, no lugar que você
Essa magia concede a uma criatura voluntária tocada a está ocupando atualmente. Se você estiver ocupando o
habilidade de ver as coisas como elas realmente são. Pela mesmo espaço de um objeto sólido ou de uma criatura
duração, a criatura terá visão verdadeira, percebendo quando isso ocorrer, você é, imediatamente, desviado para
portas secretas escondidas por magia e podendo ver no o espaço desocupado mais próximo que você puder ocupar e sofre
Plano Etéreo, tudo num alcance de até 36 metros. dano de energia igual a dez vezes a quantidade de quadrados de
1,5 metro que você foi movido. Essa magia não tem efeito se você
7° NÍVEL conjura-la enquanto estiver no Plano Etéreo ou um plano que
não faça fronteira com ele, como um dos Planos Exteriores.
ESPADA DE MORDENKAINEN Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
7°nível de evocação magia usando um espaço de magia de 8° nível ou
Tempo de Conjuração: 1 ação superior, você pode afetar até três criaturas voluntária
Alcance: 18 metros (incluindo você) para cada nível do espaço acima do 7°. As
Componentes: V, S, M (espada deplatinaemminiatura criaturas devem estar a até 3 metros de você quando você
com cabo epomode cobre e zinco valendo, no mínimo, conjurar a magia.
250 po)
Duração: Concentração, até 1 minuto

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MIRAGEM mas o espaço não pode exceder 50 cubos, cada cubo tendo 3
7° nível de ilusão metros de cada lado. O local é mobiliado e decorado como você
Tempo de Conjuração: 10 minutos desejar. Ele contém comida suficiente para servir nove banquetes
Alcance: Visão para até 100 pessoas. Uma equipe de 100 servos
Componentes: V, S quase-transparentes atende todos que entrarem. Você decide a
Duração: 10 dias aparência visual dos servos e o vestuário deles. Eles são
Você faz um terreno em uma área de até 1,5 quilômetro completamente obedientes as suas ordens. Cada servo pode
quadrados pareça, soe, cheire e, até, sinta com outro tipo realizar qualquer tarefa que um servo humano comum poderia
de terreno natural. Os formatos gerais do terreno fazer, mas eles não podem atacar ou realizar qualquer ação que
permanecem os mesmos, no entanto. Campos abertos ou poderia causar maleficio direto a outra criatura. Portanto, os
uma estrada podem ser modificados para se servos podem buscar coisas, limpar, remendar, dobrar roupas,
assemelharem a um pântano, colina, fenda ou algum acender lareiras, servir comida, despejar vinho e assim por
outro tipo de terreno difícil ou intransponível. Uma lagoa diante. Os servos podem ir a qualquer lugar na mansão, mas
pode ser modificada para se parecer com um prado, um não podem deixá-la. Mobília e outros objetos criados por essa
precipício com um declive suave ou um barranco magia viram fumaça se forem removidos da mansão. Quando a
pedregoso com uma estrada larga e lisa. magia acabar, qualquer criatura dentro do espaço
Similarmente, você pode alterar a aparência de extradimensional é expelida para o espaço vago mais próximo da
estruturas ou adicioná-las onde nenhuma existia. A entrada.
magia não disfarça, esconde ou adiciona criaturas.
A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis e PRISÃO DE ENERGIA
olfativos, portanto, ela pode transformar solo limpo em 7° nível de evocação
terreno difícil (ou vice-versa) ou, de outra forma, impedir Tempo de Conjuração: 1 ação
o movimento através da área. Qualquer porção de terreno Alcance: 30 metros
ilusório (como uma rocha ou galho) que seja removida da Componentes: V, S, M (pó de rubi no valor de 1.500 po)
área da magia desaparece imediatamente. Duração: 1 hora
Criaturas com visão verdadeira podem ver através da
ilusão a verdadeira forma do terreno; porém, todos os Uma prisão em formato cúbico, imóvel e invisível,
outros elementos da ilusão permanecem, então, mesmo composta de energia mágica brota do nada, em volta de
que a criatura esteja ciente da presença da ilusão, ela uma área, à sua escolha, dentro do alcance. A prisão pode
ainda interage fisicamente com a ilusão. ser uma cela ou uma caixa sólida, à sua escolha.
Uma prisão em formato de cela pode ter até 6 metros
MANSÃO MAGNÍFICA DE MORDENKAINEN quadrados e é feita de barras com 1,5 centímetro de
7° nível de conjuração diâmetro espaçadas a 1,5 centímetro umas das outras.
Tempo de Conjuração: 1 minuto Uma prisão em formato de caixa pode ter até 3 metros
Alcance: 90 metros quadrados, criando uma barreira sólida que impede
Componentes: V, S, M (um portal em miniatura qualquer matéria de atravessá-la e bloqueia qualquer
esculpido em marfim, um pedaço de mármore polido e magia conjurada de entrar ou sair da área.
uma pequena colher de prata, cada item valendo, no Quando você conjura a magia, qualquer criatura que
mínimo, 5 po) estiver completamente dentro da área da prisão ficará
Duração: 24 horas presa. As criaturas que estiverem apenas parcialmente
na área, ou as grandes demais para caber dentro da área,
Você conjura uma residência extradimensional, dentro do são empurradas do centro da área, até estarem
alcance, que permanece pela duração. Você escolhe onde completamente fora dela.
sua única entrada é localizada. A entrada brilha Uma criatura dentro da prisão não pode sair dela por
discretamente e tem 1,5 metro de largura por 3 metros de meios não-mágicos. Se a criatura tentar usar
altura. Você e qualquer criatura que você designou, teletransporte ou viagem entre planos para abandonar a
quando conjurou a magia, pode entrar na residência prisão, ela deve, primeiro, realizar um teste de resistência
extradimensional enquanto o portal permanecer aberto. de Carisma. Se obtiver sucesso, a criatura pode usar a
Você pode abrir ou fechar o portal se estiver a até 9 magia e sair da prisão. Se falhar, a criatura não pode sair
metros dele. Enquanto estiver fechado, o portal é invisível. da prisão e desperdiça o uso da magia ou efeito. A prisão
Além do portal existe um magnífico salão com também se estende ao Plano Etéreo, bloqueando viagem
inúmeros aposentos. A atmosfera é limpa, fresca e morna. etérea. Essa magia não pode ser dissipada por dissipar magia.
Você pode criar qualquer projeto de piso que quiser,

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PROJETAR IMAGEM mínimo, 1.000 po, consumido pela magia)
7° nível de ilusão Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 750 quilômetros Você toca uma criatura morta que não esteja assim a
Componentes: V, S, M (uma pequena réplica sua feita mais de um século, que não tenha morrido por velhice e
com materiais valendo, no mínimo, 5 po) que não seja um morto-vivo. Se a alma da criatura estiver
Duração: Concentração, até 1 dia disposta e livre, o alvo volta a vida com todos os seus
pontos de vida.
Você cria uma cópia ilusória de si mesmo, que permanece Essa magia neutraliza quaisquer venenos e cura
pela duração. A cópia pode aparecer em qualquer lugar, doenças normais que afetavam a criatura no momento da
dentro do alcance, que você já tenha visto antes, morte. Essa magia, no entanto, não remove doenças
independentemente da intervenção de obstáculos. A mágicas, maldições ou efeitos similares; se eles não
ilusão se parece e fala como você, mas é intangível. Se a tiverem sido removidos antes da conjuração da magia,
ilusão sofrer qualquer dano, ela desaparece e a magia eles voltam a afetar a criatura quando ela volta a viver.
acaba. Essa magia fecha todos os ferimentos mortais e
Você pode ver através dos olhos e ouvir através dos restaura partes do corpo perdidas.
ouvidos da cópia como se você estivesse no lugar dela. Em Voltar dos mortos é um calvário. O alvo sofre –4 de
cada um dos seus turnos, com uma ação bônus, você pode penalidade em todas as suas jogadas de ataque, testes de
trocar o uso dos sentidos dela pelo seu ou voltar resistência e testes de habilidade. A cada vez que o alvo
novamente. Enquanto você está usando os sentidos dela, terminar um descanso longo, as penalidades são
você fica cego e surdo ao que está a sua volta. reduzidas em 1, até desaparecerem.
Interação física com a imagem revelará ela como sendo Conjurar essa magia para trazer de volta a vida uma
uma ilusão, já que as coisas podem atravessa-la. Uma criatura que tenha morrido a um ano ou mais tempo é
criatura que usar sua ação para examinar a imagem, extremamente desgastante para você. Até você terminar
pode determinar que ela é uma ilusão sendo bem sucedida um descanso longo, você não pode conjurar magias
num teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da novamente e terá desvantagem em todas as jogadas de
magia para desacreditá-la. Se a criatura discernir a ataque, testes de habilidade e testes de resistência.
ilusão como ela é, a criatura poderá ver através da
imagem e qualquer barulho que ela fizer soará oco para a SÍMBOLO
criatura. 7° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 minuto
REGENERAÇÃO Alcance: Toque
7° nível de transmutação Componentes: V, S, M (mercúrio, fósforo e pó de
Tempo de Conjuração: 1 minuto diamante e opala, com um valor total de, no mínimo,
Alcance: Toque 1.000 po, consumidos pela magia)
Componentes: V, S, M (uma conta de oração e água Duração: Até ser dissipada ou ativada
benta)
Duração: 1 hora Quando você conjura essa magia, você inscreve um glifo
nocivo, tanto sobre uma superfície (como uma secção de
Você toca uma criatura e estimula sua habilidade de cura piso, uma parede ou mesa) quanto dentro de um objeto
natural. O alvo recupera 4d8 + 15 pontos de vida. Pela que possa ser fechado (como um livro, um pergaminho ou
duração da magia o alvo recupera 1 ponto de vida no um baú de tesouro). Se você escolher uma superfície, o
início de cada turno dela (10 pontos de vida por minuto). glifo pode cobrir uma área da superfície não superior a 3
Os membro decepados do corpo do alvo (dedos, pernas, metros de diâmetro. Se você escolher um objeto, o objeto
rabos e assim por diante), se tiver algum, são restaurados deve permanecer no seu local; se ele for movido mais de 3
após 2 minutos. Se você tiver a parte decepada e segurá la metros de onde você conjurou essa magia, o glifo será
contra o topo, a magia, instantaneamente, faz com que quebrado e a magia termina sem ser ativada.
o membro se grude ao toco. O glifo é quase invisível e requer um teste de
Inteligência (Investigação) contra a CD da magia para ser
RESSURREIÇÃO encontrado.
7° nível de necromancia Você define o que ativa o glifo quando você conjura a
Tempo de Conjuração: 1 hora magia. Para glifos inscritos em uma superfície, os gatilhos
Alcance: Toque mais típicos incluem tocar ou ficar sobre o glifo, remover
Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no outro objeto cobrindo o glifo, aproximar-se a uma certa

198
distância do glifo ou manipular um objeto onde o glifo -Sono. Cada alvo deve realizar um teste de resistência
esteja inscrito. Para glifos inscritos dentro de objetos, os de Sabedoria e cairá inconsciente por 10 minutos se
gatilhos mais comuns incluem abrir o objeto, aproximar se falhar na resistência. Uma criatura acorda se sofrer dano
a uma certa distância do objeto ou ver ou ler o glifo. ou se alguém usar sua ação para sacudi-la e estapeá-la
Você pode, posteriormente, aperfeiçoar o gatilho para até ela acordar.
que a magia se ative apenas sob certas circunstâncias ou
de acordo com as características físicas (como altura ou TELETRANSPORTE
peso), tipo de criatura (por exemplo, a proteção poderia 7° nível de conjuração
ser definida para afetar aberrações ou drow) ou Tempo de Conjuração: 1 ação
tendência. Você pode, também, definir condições para Alcance: 3 metros
criaturas não ativarem o glifo, como aqueles que falarem Componentes: V
determinada senha. Duração: Instantânea
Quando você inscreve o glifo, escolha uma das opções
abaixo para seu efeito. Uma vez ativado, o glifo brilha, Essa magia, instantaneamente, transporta você e até oito
preenchendo uma esfera de 18 metros de raio com criaturas voluntárias, à sua escolha, que você possa ver
penumbra por 10 minutos, após esse tempo, a magia dentro do alcance ou um único objeto que você possa ver
termina. Cada criatura na esfera, quando o glifo é no alcance, para um destino que você selecionou. Se você
ativado, é afetada por seu efeito, assim como uma for afetar um objeto, ele deve ser capaz de caber inteiro
criatura que entrar na esfera a primeira vez num turno dentro de um cubo de 3 metros e não pode estar sendo
ou termina seu turno nela. empunhado ou carregado por uma criatura involuntária.
-Atordoamento. Cada alvo deve realizar um teste de O destino que você escolher deve ser conhecido por
resistência de Sabedoria e ficará atordoada por 1 minuto você e deve ser no mesmo plano de existência que você
se falhar na resistência. está. Sua familiaridade com o destino determina se você
-Desespero. Cada alvo deve realizar um teste de chegará nele com sucesso. O Mestre rola um d100 e
resistência de Carisma. Com uma falha na resistência, o consulta a tabela.
alvo será consumido pelo desespero por 1 minuto.
Durante esse período, ele não poderá atacar ou afetar
Familiaridade Fiasco Área Fora do No Alvo
qualquer criatura com habilidades, magias ou outros Similar Alvo
efeitos mágicos nocivos.
-Discórdia. Cada alvo deve realizar um teste de Círculo permanente – – – 01–100
resistência de Sabedoria. Com uma falha na resistência,
um alvo irá brigar e discutir com outras criaturas por 1 Objeto associado – – – 01–100
minuto. Durante esse período, ele será incapaz de se
comunicar compreensivamente e terá desvantagem nas Muito familiar 01–05 06–13 14–24 25–100
jogadas de ataque e testes de habilidade.
Visto casualmente 01–33 34–43 44–53 54–100
-Dor. Cada alvo deve realizar um teste de resistência
de Constituição e ficará incapacitada com dores Visto uma vez 01–43 44–53 54–73 74–100
excruciantes por 1 minuto se falhar na resistência.
-Insanidade. Cada alvo deve realizar um teste de Descrição 01–43 44–53 54–73 74–100
resistência de Inteligência. Com uma falha na resistência,
o alvo é levado a loucura por 1 minuto. Uma criatura Descrição falsa 01–50 51–100 – –
insana, não pode realizar ações, não entende o que as
outras criaturas dizem, não pode ler e fala apenas coisas -Familiaridade. “Círculo permanente” significa um
sem sentido. O Mestre controla seus movimentos, que círculo de teletransporte permanente o qual você conhece
serão erráticos. a sequência de selos. “Objeto associado” significa que você
-Medo. Cada alvo deve realizar um teste de resistência possui um objeto retirado do destino desejado nos últimos
de Sabedoria e ficará amedrontado por 1 minuto se falhar seis meses, como um livro da biblioteca do mago, roupa de
na resistência. Enquanto estiver amedrontado, o alvo cama de uma suíte real ou um pedaço de mármore da
largará o que quer que esteja segurando e deve se afastar, tumba secreta do lich.
pelo menos 9 metros do glifo em cada um dos seus turnos, “Muito familiar” é um lugar que você já tenha ido
se for capaz. muitas vezes, um lugar que você estudou cuidadosamente
-Morte. Cada alvo deve realizar um teste de resistência ou um local que você possa ver enquanto conjura a magia.
de Constituição, sofrendo 10d10 de dano necrótico se falhar na “Visto casualmente” é algum lugar que você tenha visto
resistência ou metade desse dano se passar na resistência. mais de uma vez, mas que não seja muito familiar. “Visto

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uma vez” é um lugar que você só viu uma vez, ou criaturas amigáveis a você estiverem lutando com ela, ela terá
possivelmente através de magia. “Descrição” é um lugar vantagem no teste de resistência.
cuja localização e aparência você conhece através da Enquanto a criatura estiver enfeitiçada, você terá uma ligação
descrição de outrem, talvez através de um mapa. telepática com ela, contanto que ambos estejam no mesmo plano
“Destino falso” é um local que não existe. Talvez você de existência. Você pode usar essa ligação telepática para emitir
tenha tentado espionar o santuário de um inimigo, mas, comandos para a criatura enquanto você estiver consciente (não
ao invés, viu uma ilusão ou você está tentando se requer uma ação), aos quais ela obedece da melhor forma
teletransportar para um local familiar que não existe possível. Você pode especificar um curso de ação simples e
mais. genérico, como “Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou
-No Alvo. Você e seu grupo (ou objeto alvo) aparecem “Traga aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não
onde você queria. receber direções posteriores de você, ela se defenderá e se auto
-Fora do Alvo. Você e seu grupo (ou objeto alvo) preservará da melhor forma que puder.
aparecem a uma distância aleatória fora do destino em Você pode usar sua ação para tomar controle total e preciso do
uma direção aleatória. A distância do alvo é 1d10 x 1d10 alvo. Até o final do seu próximo turno, a criatura realiza apenas
por cento da distância que você viajou. Por exemplo, se as ações que você escolher e não faz nada que você não permita
você tentou viajar 180 quilômetros, mas apareceu fora do que ela faça. Durante esse período, você também pode fazer com
alvo e rolou um 5 e um 3 nos dois d10s, então você saiu do que a criatura use uma reação, mas isso requer que você usa sua
alvo 15 por cento ou 27 quilômetros. O Mestre determina própria reação também.
a direção de fora do alvo aleatoriamente rolando um d8 e Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo teste de
designando 1 como norte, 2 como nordeste, 3 como leste e resistência de Sabedoria contra a magia. Se obtiver sucesso no
assim por diante ao redor dos pontos cardeais. Se você teste de resistência, a magia termina.
seria teletransportado para uma cidade costeira, podendo Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
cair a 27 quilômetros dela, no mar, você poderia ter um espaço de magia de 9° nível, a duração será concentração,
problemas. até 8 horas.
-Área Similar. Você e seu grupo (ou objeto alvo)
aparecem em uma área diferente que, visualmente ou ENFRAQUECER INTELECTO
tematicamente, é similar a área alvo. Se você estava indo 8° nível de encantamento
para o laboratório na sua casa, por exemplo, você pode Tempo de Conjuração: 1 ação
parar em outro laboratório de mago ou em uma loja de Alcance: 45 metros
suprimentos alquímicos que terá muitas ferramentas Componentes: V, S, M (um punhado de barro, cristal, vidro ou
iguais às encontradas no seu laboratório. Geralmente, esferas minerais)
você aparecerá no local similar mais próximo, mas já que Duração: Instantânea
a magia não tem limite de alcance, você pode,
concebivelmente, viajar para qualquer lugar no plano. Você ataca a mente de uma criatura que você possa ver, dentro
-Fiasco. A mágica imprevisível da magia resulta em do alcance, tentando despedaçar seu intelecto e personalidade. O
uma jornada difícil. Cada criatura teletransportada (ou o alvo sofre 4d6 de dano psíquico e deve realizar um teste de
objeto alvo) sofrem 3d10 de dano de energia e o Mestre resistência de Inteligência.
rola novamente a tabela para ver onde você foi parar Se falhar na resistência, os valores de Inteligência e Carisma
(fiascos múltiplos podem ocorrer, causando dano a cada da criatura se tornam 1. A criatura não pode conjurar magias,
vez). ativar itens mágicos, compreender idiomas ou se comunicar de
qualquer forma inteligível. A criatura pode, no entanto,
8° NÍVEL identificar seus amigos, segui-los e, até mesmo, protegê-los.
Ao final de cada 30 dias, a criatura pode repetir seu teste de
DOMINAR MONSTRO resistência contra essa magia. Se ela obtiver sucesso no teste de
8° nível de encantamento resistência, a magia termina.
Tempo de Conjuração: 1 ação Essa magia também pode ser terminada através de restauração
Alcance: 18 metros maior, cura completa ou desejo.
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora LIMPAR A MENTE
8° nível de abjuração
Você tenta seduzir uma criatura que você possa ver dentro do Tempo de Conjuração: 1 ação
alcance. Ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Alcance: Toque
Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela duração. Se você Componentes: V, S
Duração: 24 horas

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Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você PALAVRA DE PODER MATAR
tocar fica imune a dano psíquico, a qualquer efeito que 9° nível de encantamento
poderia sentir suas emoções ou ler seus pensamentos, a Tempo de Conjuração: 1 ação
magias de adivinhação e a condição enfeitiçado. A magia Alcance: 18 metros
pode até mesmo evitar a magia desejo e magias ou efeitos Componentes: V
de poder similar usados para afetar a mente do alvo ou Duração: Instantânea
para adquirir informações sobre ele.
Você profere uma palavra de poder que pode compelir
LOQUACIDADE uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, a
8° nível de transmutação morrer instantaneamente. Se o alvo escolhido estiver com
Tempo de Conjuração: 1 ação 100 pontos de vida ou menos, ele morre. Do contrário,
Alcance: Pessoal essa magia não produz efeito.
Componentes: V
Duração: 1 hora METAMORFOSE VERDADEIRA
9° nível de transmutação
Até o fim da magia, quando você realizar um teste de Tempo de Conjuração: 1 ação
Carisma, você pode substituir o número rolado por você Alcance: 9 metros
por um 15. Além disso, não importa o que você diga, Componentes: V, S, M (uma gota de mercúrio, uma
magias que determinam se você está dizendo a verdade porção de goma arábica e um pouco de fumaça)
indicarão que você está sendo sincero. Duração: Concentração, até 1 hora

PALAVRA DE PODER ATORDOAR Escolha uma criatura ou objeto não-mágico que você
8° nível de encantamento possa ver, dentro do alcance. Você transforma a criatura
Tempo de Conjuração: 1 ação em uma criatura diferente, a criatura em um objeto ou o
Alcance: 18 metros objeto em uma criatura (o objeto não pode nem estar
Componentes: V sendo vestido nem carregado por outra criatura). A
Duração: Instantânea transformação permanece pela duração ou até o alvo cair
a 0 pontos de vida ou morrer. Se você se concentrar nessa
Você pronuncia uma palavra de poder que pode oprimir a magia por toda a duração, a transformação será
mente de uma criatura que você possa ver, dentro do permanente.
alcance, deixando-a estupefata. Se o alvo escolhido estiver Metamorfos não são afetados por essa magia. Uma
com 150 pontos de vida ou menos, ele ficará atordoado. Do criatura involuntária pode realizar um teste de
contrário, essa magia não produz efeito. resistência de Constituição e, se for bem sucedida, não
O alvo atordoado deve realizar um teste de resistência será afetada por essa magia.
de Constituição no final de cada um dos turnos dele. Se -Criatura em Criatura. Se você transformar uma
obtiver sucesso na resistência, o efeito de atordoamento criatura em outro tipo de criatura, a nova forma pode ser
termina. de qualquer tipo que você desejar, contanto que o nível de
desafio seja igual ou menor que o do alvo (ou o nível dele,
9° NÍVEL caso o alvo não possua nível de desafio). As estatísticas de
jogo do alvo, incluindo seus valores de habilidades
PALAVRA DE PODER CURAR mentais, são substituídas pelas estatísticas da nova
9° nível de evocação forma. Ele mantém sua tendência e personalidade.
Tempo de Conjuração: 1 ação O alvo assume os pontos de vida da sua nova forma e,
Alcance: Toque quando ela reverter a sua forma normal, a criatura
Componentes: V, S retorna à quantidade de pontos de vida que ela tinha
Duração: Instantânea antes da transformação. Se ela reverter como resultado de
ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente é
Uma onda de energia curativa inunda a criatura tocada. recebido pela sua forma normal. Contanto que o dano
O alvo recupera todos os seus pontos de vida. Se a excedente não reduza os pontos de vida da forma normal
criatura estiver enfeitiçada, amedrontada, paralisada ou da criatura a 0, ela não cairá inconsciente. Essa magia
atordoada, a condição termina. Se a criatura estiver não pode afetar um alvo com 0 pontos de vida.
caída, ela pode usar a reação dela para se levantar. Essa A criatura é limitada em suas ações pela natureza da
magia não afeta mortos-vivos ou constructos. sua nova forma e ela não pode falar, conjurar magias ou
realizar qualquer outra ação que precise de mãos ou de

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vocalização, a não ser que a nova forma seja capaz de tais
ações.
O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O
alvo não pode ativar, empunhar ou, de outra forma, se
beneficiar de qualquer de seus equipamentos.
-Objeto em Criatura. Você pode transformar um
objeto em um tipo de criatura, contanto que o tamanho da
criatura não seja maior que o tamanho do objeto e, o nível
de desafio da criatura será 9 ou menor. A criatura é
amigável a você e aos seus companheiros. Ela age em
cada um dos seus turnos. Você decide qual ação ela
realizará e como ela se move. O Mestre tem as
estatísticas da criatura e resolve todas as ações e
movimentos dela.
Se a magia se tornar permanente, você não terá mais
controle sobre a criatura. Ele pode continuar amigável a
você, dependendo da forma como você a tratou.
-Criatura em Objeto. Se você transformar uma
criatura em um objeto, ela se transformará, junto com
tudo que estiver vestindo ou carregando, nessa forma. As
estatísticas da criatura tornam-se as do objeto e a
criatura não se lembrará do tempo que passou nessa
forma, depois da magia acabar e ela retornar a sua forma
normal.

SEXTO SENTIDO
9° nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma pena de colibri)
Duração: 8 horas

Você toca uma criatura voluntária e a abençoa com uma


habilidade limitada de ver o futuro iminente. Pela
duração, o alvo não pode ser surpreendido e tem
vantagem nas jogadas de ataque, testes de habilidade e
testes de resistência. Além disso, outras criaturas tem
desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo, pela
duração. Essa magia termina imediatamente, se você conjura-la
novamente antes da duração acabar.

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