Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
http://avribacki.gitlab.io/magias5e/ 1/5
30/04/2018 Lista Magias D&D 5E
SARAIVADA DE ESPINHOS conjuração 1 Nível 2
1 ação bônus pessoal V até 1 minuto CORDÃO DE FLECHAS transmutação 2
Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque à distância
com arma, antes da magia acabar, essa magia cria uma chuva de 1 ação 1,5 metro V, S, M 8 horas
espinhos que brota da sua arma à distância ou munição. Além do efeito
normal do ataque, o alvo do ataque e cada criatura a até 1,5 metro dele, Material: quatro ou mais flechas ou virotes.
devem realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre Você enfinca quatro munições não-mágicas – flechas ou virotes de besta –
1d10 de dano perfurante se falhar na resistência ou metade desse dano se no solo dentro do alcance e conjura magia neles para proteger uma área.
obtiver sucesso. Até a magia acabar, sempre que uma criatura diferente de você se
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um aproximar a 9 metros das munições pela primeira vez em um turno ou
espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para terminar seu turno na área, uma das munições voa para atingi-la. A
cada nível do espaço acima do 1° (até o máximo de 6d10). criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza ou
sofrerá 1d6 de dano perfurante. A munição, então, é destruída. A magia
termina quando não restar nenhuma munição.
CRESCER ESPINHOS transmutação 2
Quando você conjurar essa magia, você pode designar quaisquer
criaturas, à sua escolha, e a magia ignora-as.
1 ação 45 metros V, S, M até 10 minutos
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
Material: sete espinhos afiados ou sete gravetos, todos com uma ponta espaço de magia de 3° nível ou superior, a quantidade de munições que
afiada. você pode afetar aumenta em dois para cada nível do espaço acima do 2°.
O solo em 6 metros quadrados, centrado num ponto dentro do alcance, se
retorce e brotam cavilhas rígidas e espinhos. A área se torna terreno difícil
pela duração. Quando uma criatura entrar ou se mover dentro da área, ela
ENCONTRAR ARMADILHAS adivinhação 2
sofrerá 2d4 de dano perfurante para cada 1,5 metro que ela atravessar.
1 ação 36 metros V, S instantânea
A transformação do terreno é camuflada para parecer natural. Qualquer
criatura que não puder ver a área no momento que a magia for conjurada, Você sente a presença de qualquer armadilha dentro do alcance a qual
deve realizar um teste de Sabedoria (Percepção) contra a CD da magia você tenha linha de visão. Uma armadilha, para os propósitos dessa
para reconhecer o terreno como perigoso, antes de adentra-lo. magia, inclui qualquer coisa que possa causar um efeito repentino ou
inesperado em você, considerado nocivo ou indesejável, que foi
especificamente planejado para ser por seu criador. Portanto, a magia
LOCALIZAR ANIMAIS OU adivinhação 2
sentirá a área afetada pela magia alarme, um glifo de vigilância ou uma
armadilha mecânica de fosso, mas ela não revelará uma fragilidade natural
R
PLANTAS no piso, um teto instável ou um sumidouro escondido. Essa magia apenas
revela que existe uma magia presente. Você não descobre a localização
1 ação pessoal V, S, M instantânea de cada armadilha, mas você também descobre a natureza genérica do
perigo representando pela armadilha que você sentiu.
Material: um pouco de pelo de um cão de caça.
Descreva ou nomeie um tipo especifico de besta ou planta. Concentre-se
na voz da natureza ao seu redor, você descobre a direção e distância da
LOCALIZAR OBJETO adivinhação 2
criatura ou planta mais próxima desse tipo dentro de 7,5 quilômetros, se
houver alguma presente. 1 ação pessoal V, S, M até 10 minutos
Material: um galho bifurcado.
MENSAGEIRO ANIMAL R encantamento 2 Descreva ou nomeie um objeto que seja familiar a você. Você sente a
direção da localização do objeto, contanto que o objeto esteja a até 300
1 ação 9 metros V, S, M 24 horas metros de você. Se o objeto estiver em movimento, você saberá a direção
do movimento dele.
Material: um punhado de comida.
A magia pode localizar um objeto especifico que você, desde que você já
Através dessa magia, você usa um animal para entregar uma mensagem. tenha o visto de perto – a até 9 metros – pelo menos uma vez.
Escolha uma besta Miúda que você possa ver dentro do alcance, como um Alternativamente, a magia pode localizar o objeto de um tipo em particular
esquilo, um gaio-azul ou um morcego. Você especifica um local, que você mais próximo, como certo tipo de vestuário, joia, móvel, ferramenta ou
já deve ter visitado, e um remetente com uma descrição geral, como “um arma.
homem ou mulher vestido em um uniforme da guarda da cidade” ou “um
Essa magia não pode localizar um objeto se qualquer espessura de
anão ruivo vestindo um chapéu pontudo”. Você também fala uma
chumbo, até mesmo uma folha fina, bloquear o caminho direto entre você
mensagem com até vinte e cindo palavras. A besta alvo viaja pela duração
e o objeto.
da magia para o local especifico, cobrindo 75 quilômetros em 24 horas
para um mensageiro voador ou 37,5 quilômetros para outros animais.
Quando o mensageiro chegar, ele entrega sua mensagem para a criatura PASSOS SEM PEGADAS abjuração 2
que você descreveu, repetindo o som da sua voz. O mensageiro fala
apenas para uma criatura que tenha uma descrição compatível com a que 1 ação pessoal V, S, M até 1 hora
ele recebeu. Se o mensageiro não alcançar o destino antes do fim da
magia, a mensagem é perdida e a besta faz seu caminho de volta para Material: cinzas de uma folha de visco queimada e um ramo de pinheiro.
onde você conjurou a magia.
Um véu de sombras e silencia irradia de você, encobrindo você e seus
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço companheiros contra detecção. Pela duração, cada criatura, à sua
de magia de 3° nível ou superior, a duração da magia aumenta em 48 escolha, a até 9 metros de você (incluindo você) recebe +10 de bônus em
horas para cada nível do espaço acima do 2°. testes de Destreza (Furtividade) e não pode ser rastreada, exceto por meio
mágicos. Uma criatura que receber esse bônus não deixa quaisquer
pegadas ou outros vestígios da sua passagem.
PELE DE ÁRVORE transmutação 2
http://avribacki.gitlab.io/magias5e/ 2/5
30/04/2018 Lista Magias D&D 5E
RESTAURAÇÃO MENOR abjuração 2 SENTIDO BESTIAL R adivinhação 2
SILÊNCIO R ilusão 2 Enquanto estiver utilizando os sentidos da besta, você ganha os benefícios
de qualquer sentido especial possuído pela criatura, no entanto, você
estará cego e surdo em relação aos seus próprios sentidos.
1 ação 36 metros V, S até 10 minutos
Pela duração, nenhum som pode ser criado dentro ou atravessar uma
esfera de 6 metros de raio centrada num ponto, à sua escolha, dentro do VISÃO NO ESCURO transmutação 2
alcance. Qualquer criatura ou objeto totalmente dentro da esfera é imune a
dano trovejante e as criaturas estarão surdas enquanto estiverem 1 ação toque V, S, M 8 horas
completamente dentro dela. Conjurar magias que inclua a componente
verbal é impossível ai. Material: ou um pedaço de cenoura seca ou uma ágata.
Você toca uma criatura voluntária para conceder a ela a habilidade de ver
Nível 3 nas trevas. Pela duração, a criatura terá visão no escuro com alcance de
18 metros.
http://avribacki.gitlab.io/magias5e/ 3/5
30/04/2018 Lista Magias D&D 5E
FLECHA RELAMPEJANTE transmutação 3 MURALHA DE VENTO evocação 3
Essa magia concede a até dez criaturas voluntária que você possa ver,
dentro do alcance, a habilidade de respirar embaixo d’água até a magia Nível 4
acabar. As criaturas afetadas também mantem sua forma normal de
respiração.
CONJURAR SERES DA FLORESTA conjuração 4
http://avribacki.gitlab.io/magias5e/ 4/5
30/04/2018 Lista Magias D&D 5E
Nível 5 CAMINHAR EM ÁRVORES conjuração 5
http://avribacki.gitlab.io/magias5e/ 5/5