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CLASSES EXTRAS

NÃO OFICIAIS
Sumário

Classes Extras Não Oficiais


Assassino Monarca das Sombras................................01
Cartomante.................................................................03
Hemomante................................................................07
Líder de Guerra...........................................................09
Monge.........................................................................11
Pugnator......................................................................14
Samurai.......................................................................17
Xamã...........................................................................19

Conceito
Olá, estou compar�lhando algumas classes homebrew
que desenvolvi para jogar com amigos. Tormenta 20 é
sem dúvidas um dos sistemas d20 que considero mais
completo em relação a construção de personagens mas a
imaginação as vezes corre solta. Tentei ao máximo deixar
as habilidades no mínimo equiparadas as já existentes no
sistema tanto em poder quanto ao nível em que estão
disponíveis.

Esse conteúdo é gratuido e não tem qualquer relação


com a Jambô Editora. Todos são livres para u�lizarem e
modificarem ao seu prazer. Aqueles com alguma sugestão
ou detentores dos direitos autorais das imagens podem
entrar em contato pelo email “regrasdacasa.d20@gmail.-
com” ou pelo discord "D20#2373".
ASSASSINO MONARCA TABELA 1-1: O ASSASSINO

Nível Habilidade de Classe


DAS SOMBRAS 1° Ladear

2° Assassino, Poder de Assassino

3° Ergam-se, Poder de Assassino

4° Poder de Assassino

5° Poder de Assassino

6° Coração Negro, Poder de Assassino

7° Poder de Assassino
8° Poder de Assassino
9° Ferimentos Graves, Poder de Assassino
10° Poder de Assassino
11° Poder de Assassino
CARACTERÍSTICAS 12° Poder de Assassino

DE CLASSE 13°
14°
Poder de Assassino
Poder de Assassino

15° Poder de Assassino


Pontos de Vida. Um Assassino começa com 12 16° Poder de Assassino
pontos de vida + Cons�tuição e ganha 3 PV + Cons�tui-
17° Poder de Assassino
ção por nível.
18° Poder de Assassino
Pontos de Mana. 4 PM por nível. 19° Poder de Assassino

Perícias. Fur�vidade (Des) e Reflexos (Des), mais 4 20° Rei das Sombras, Poder de Assassino
a sua escolha entre Acrobacia (Des), Atle�smo (For),
Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car),
Enganação (Car), Inicia�va (Des), In�midação (Car), • Ataques Múltiplos. Quando acertar um ataque com
Intuição (Sab), Inves�gação (Int), Luta (For), O�cio (Int), uma arma leve ou ágil usando ação agredir pode gastar
Percepção (Sab) e Pontaria (Des). 2Pm para realizar um ataque extra com a mesma arma.
Proficiências. Nenhuma Pré-requisito: 4 nível de Monarca

• Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um atribu-


HABILIDADES DE CLASSE to. Você pode escolher este poder várias vezes, mas
apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.
Ladear. Sempre que fizer um ataque e es�ver
flanqueando, você pode gastar 1Pm para aumentar os • Autoridade do Monarca. Você faz seus inimigos se
bônus em +2. Além disso, você recebe +1 no dano para ajoelharem perante o Monarca. Pode gastar 5Pm e uma
esse ataque. ação completa para todas as criaturas em alcance curto
ficarem na condição caído. Os alvos devem fazer um teste
Assassino. A par�r do nível 2, você aumenta o dano de Atle�smo (CD Car), se falhar ficam caídos por 1
causado por armas leves e ágeis em 50%. Esse efeito se rodada. Pré-requisito: Mão do Governante, 12 nível de
aplica apenas ao dano da arma. Monarca.
Poder de Assassino. No 2º nível, e a cada nível
seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir. • Domínio do Monarca. Você gera uma aura sombria
em alcance curto, você pode invocar sombras em
• Acerto Vital. Pode gastar 2Pm para receber a habilida- qualquer ponto dentro dela. Além disso, invocações
de ataque fur�vo +1d6 pela cena. dentro da aura recebem +1 em testes de acerto. Pré-re-
quisito: 3 nível de Assassino, Car 2.
• Adaga Afiada. Você recebe +2 na margem de ameaça
e em testes de ataque com adagas. • Furtividade. Em áreas de escuridão ou penumbra você
pode gastar 2Pm e ação padrão para ficar invisível até o
• Adaga Sombria. Uma vez por turno você pode gastar fim do próximo turno enquanto andar pela área pouco
1Pm para invocar uma adaga sombria. Ela some após o iluminada. Pré-requisito: 5 nível de Monarca.
primeiro ataque e você tem +2 em testes de ataque e
dano com ela.

1
• Fúria do Monarca. Pode gastar 1Pm por turno para a Para extrair a sombra deve ser bem sucedido em um
aura sombria gerar o efeito padrão de Fúria em suas teste de Diplomacia (CD Sab do alvo, a CD aumenta em +1
invocações. Pré-requisito: Domínio do Monarca. para cada mês desde a morte da criatura). Você tem três
tenta�vas, se falhar não poderá tentar novamente e se
• Golpe Vital. Caso acerte um ataque com Acerto Vital ob�ver sucesso ela irá lhe servir. Ao extrair uma criatura
pode gastar 1Pm para dobrar o dado de dano fur�vo deverá diminuir seus pontos máximos de mana em 1Pm.
apenas da habilidade Acerto Vital. Pré-requisito: Acerto
Vital. Você poderá extrair e u�lizar um total de sombras iguais
a sua inteligência (mínimo 1). As criaturas ficarão escon-
• Mão do Governante. Pode usar uma ação de movi- didas na sua sombra até você invocá-las. Para isso deve
mento para puxar um objeto de até 2kg em alcance curto. gastar 3Pm e uma ação completa por invocação. Elas
Pré-requisito: Car 1. aparecerão ao seu lado e então passarão a agir no seu
próximo turno. Você pode guardar a sombra com ação de
• Passos Leves. Se es�ver carregando metade da sua movimento independente de onde ela esteja.
carga máxima ou menos, recebe +3m no deslocamento.
Pré-requisito: Treinado em Atle�smo. Independente da quan�dade, invocações permanecem
enquanto você gastar 1Pm por turno. Caso cheguem a 0
• Oportunismo. Você recebe +2 em testes de ataque PV voltarão para sua sombra. Você poderá cancelar uma
contra inimigos que já sofreram dano causado por você sombra u�lizando ação completa, ela sumirá para sempre
desde seu úl�mo turno. e você recupera o número máximo de pm perdido ao
extrair ela.
• Passos Leves. Se es�ver carregando metade da sua
carga máxima ou menor, recebe +3m no deslocamento. *O MESTRE É LIVRE PARA FAZER ALTERAÇÕES NAS FICHAS
Pré-requisito: Treinado em Atle�smo. DAS CRIATURAS, CONVERSEM A FIM DA OPÇÃO MAIS
DIVERTIDA PARA TODOS*
• Título. Toda vez que você matar 100 criaturas do
mesmo �po receberá um �tulo. Por exemplo, se matar
100 monstros receberá "Matador de Monstros". Caso Coração Sombrio. Nível 6 você recebe um coração
consiga algum, no início de cada aventura escolha um dos negro. A par�r desse momento a próxima vez que você
�tulos, você irá ganhar bônus de 50% nos danos totais morrer irá renascer como o verdadeiro monarca. Você irá
contra o �po de criatura. Uma vez selecionada, não ressurgir após 2 turnos no mesmo local adquirindo um
poderá trocar de �tulo até o fim da aventura. Pré-requisi- aspecto sombrio. Após isso adicione seu Carisma ao total
to: Car 2 de pontos de mana.

• Troca de sombra. Pode gastar 2Pm e ação Completa Ferimentos Graves. Nível 9, Criaturas que você
para trocar de lugar com uma sombra em alcance curto. 3 ataca com armas leves devem fazer teste de For�tude (CD
nível de Assassino. 20) ou irão começar a sangrar.

• Velocidade Ladina. Uma vez por rodada, você pode Rei das Sombras. Nível 20, você pode gastar 6Pm
gastar 2 PM para realizar uma ação de movimento adicio- e ação completa para viajar entre as sombras dos objetos
nal em seu turno. Pré-requisito: Des 2, treinado em Inicia- ou seres vivos no cenário. Como parte da execução, você
�va entrar em uma sombra adjacente que seja maior do que
você. Você pode permanecer dentro da sombra, perce-
Ergam-se. Nível 3, pode tentar extrair a sombra de bendo os arredores de forma normal (mas sem poder
uma criatura morta com ND iguais a metade do seu nível. fazer ações). Pela cena você pode gastar uma ação de
Por exemplo, um Monarca nível 3 consegue extrair movimento para sair da mesma sombra, ou de qualquer
sombras de criaturas com ND 1. A invocação sai da sua outra dentro de 1km.
sombra, assumindo uma forma solida. Ela é uma duplica-
ta idên�ca podendo guardar traços de sua personalidade
an�ga. Apesar do aspecto sombrio, ela ainda será consi-
derada uma criatura de seu �po. Independente da criatu-
ra ela terá as seguintes caracterís�cas: Metade dos PV do
personagem e metade dos PM da criatura (caso possua).

2
CARTOMANTE TABELA 1-2: O CARTOMANTE

Nível Habilidade de Classe


1° Audácia, Carteador, Cartas Mágicas, Magias (1° círculo)

2° Poder de Cartomante

3° Truque à Distância, Baralho Enfei�çado, Poder de Cartomante

4° Poder de Cartomante

5° Poder de Cartomante

6° Magias (2° círculo), Poder de Cartomante

7° Poder de Cartomante
8° Poder de Cartomante
9° Poder de Cartomante
10° Magias (3° círculo), Poder de Cartomante
11° Poder de Cartomante
CARACTERÍSTICAS 12° Poder de Cartomante

DE CLASSE 13°
14°
Poder de Cartomante
Magias (4° círculo), Poder de Cartomante

15° Poder de Cartomante


Pontos de Vida. Um Cartomante começa com 16° Poder de Cartomante
12 pontos de vida + Cons�tuição e ganha 3 PV + Cons�- 17° Poder de Cartomante
tuição por nível.
18° Poder de Cartomante
Pontos de Mana. 5 PM por nível. 19° Poder de Cartomante

Perícias. Mis�cismo (Int) e Joga�na (Car), mais 4 20° Mestrre das Cartas, Poder de Cartomante

a sua escolha entre Acrobacia (Des), Atuação (Car),


Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car),
Fur�vidade (Des), Inicia�va (Des), Inves�gação (Int), Magias. Você pode lançar magias arcanas de 1º
Ladinagem (Des), Luta (For), O�cio (Int), Pontaria (Des), círculo através de suas cartas mágicas. À medida que
Percepção (Sab) e Reflexos (Des). sobe de nível, pode lançar magias de círculos maiores (2º
círculo no 6º nível, 3º círculo no 10º nível e 4º círculo no
Proficiências. Nenhuma 14º nível). Você começa com três magias de 1º círculo.

A cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que


HABILIDADES DE CLASSE possa lançar. As magias de cartomante só podem ser
lançadas através da habilidade de classe Cartas Mágicas.
Audácia. Quando faz um teste de perícia, você pode
gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu Carisma Seu atributo-chave para lançar magias é Inteligência e
no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes você soma o bônus do atributo-chave no seu total de PM.
de ataque. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia.
Carteador. Recebe +3 em todos os testes de Joga�-
na com baralho. Poder de Cartomante. No 2º nível, e a cada
nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
Cartas Mágicas. Você é capaz de produzir cartas
mágicas. Para isso deve gastar pontos de mana, incluindo • Arcano de Batalha. Quando lança uma magia, você
aprimoramentos (ainda limitado pelo nível), em magias soma seu atributo-chave nas rolagens de dano.
conhecidas, 1 hora de preparação e T$1 por carta.
• Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um atribu-
Você pode preparar um número de cartas mágicas iguais to. Você pode escolher este poder várias vezes, mas
a sua Inteligência por vez. Cada vez que alcançar um novo apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.
círculo mágico aumenta o limite em +1. As cartas sumirão
ao término do dia ou após a�vação. • Baralho das Casas médio. Recebe cartas no seu
baralho do �po médio. Pré-requisito: Baralho Enfei�çado,
Para a�var a magia, o conjurador deve segurar a carta 5° nível de Cartomante.
u�lizando pelo menos uma das mãos. Todas as condições
da magia devem ser respeitadas como execução, alcance
e etc.

3
• Baralho das Casas maior. Recebe cartas no seu • Mãos Rápidas. Pode puxar uma carta extra por turno
baralho do �po maior. Pré-requisito: Baralho Enfei�çado usando uma ação de movimento. Pré-requisito: Baralho
médio, 9° nível de Cartomante. Enfei�çado.

• Baralho do Destino médio. Recebe cartas no seu • Oráculo. Quando usar uma ação para puxar uma
baralho do �po médio. Pré-requisito: Baralho Enfei�çado, carta de um dos seus baralhos mágicos pode fazer um
7° nível de Cartomante. teste de mis�cismo CD 15 + 5 para cada teste consecu�vo
bem sucedido. Se passar puxa a carta desejada e se falhar
• Baralho do Destino maior. Recebe cartas no seu ainda puxa uma carta aleatória. A CD retorna ao início
baralho do �po maior, puxar cartas desse baralho passa a após descanso. Pré-requisito: Baralho Enfei�çado, Treina-
custar 2Pm. Pré-requisito: Baralho Enfei�çado médio, 16° do em Mis�cismo.
nível de Cartomante.
• Reutilizar. Para cada 2 cartas usadas ou descartadas
• Baralho Enfeitiçado. Caso tenha escolhido Baralho do recupera 1Pm. Pré-requisito: 3 nível de Cartomante.
Des�no, recebe Baralho das casas. Caso tenha escolhido
Baralho das casas recebe Baralho do des�no. Pré-requisi- • Versátil. Aumenta o limite máximo de cartas mágicas
to: 4° nível de Cartomante que você pode produzir por dia em +1. Pode pegar esse
poder diversas vezes.
• Carta Afiada. Pode somar seu Carisma no dano com
jogadas de ataque com baralho. pré-requisito: Treinado
em Pontaria, Baralho das Casas. Truque à distância. Nível 3, você pode a�var
suas cartas mágicas em alcance curto. O alcance da magia
• Carta Amiga. Ao produzir as cartas mágicas, pode ainda é em relação a você e não a carta.
fazer um teste de Mis�cismo CD 20 + o custo em PM da
Baralho Enfeitiçado. Nível 3, você recebe um
magia, se passar as cartas podem ser a�vadas por aliados
baralho enfei�çado. Escolha um entre Baralho do Des�no
a sua escolha. Aliados podem a�var a carta com 1Pm e
e Baralho das Casas. Receberá a versão menor do escolhi-
ação necessária para a�var a magia. Pré-requisito: Treina-
do.
do em Mis�cismo.
Mestre das Cartas. Nível 20, você recebe +10
• Carta Armadilha. Ao lançar magia pode gastar 1Pm em testes de joga�na e mis�cismo. Além disso, preparar
para aumentar seu CD em +2. cartas mágicas irá reduzir os custos em Pm pela metade e
toda vez que descartar cartas de um baralho irá recuperar
• Carta Coringa. Uma vez ao dia pode preparar uma 1Pm.
carta mágica com os mesmo custos mas gastando 3Pm.
Você poderá lançar qualquer magia que conheça até 2°
Círculo e sem aprimoramentos através dessa carta.

• Carta na Manga. Uma vez ao dia pode preparar uma REGRAS DO BARALHO
carta mágica com os mesmo custos mas gastando 3Pm.
Você poderá preparar qualquer magia de 1° Círculo Ao adquirir um baralho enfei�çado, pode puxar uma
mesmo que não conheça sem aprimoramentos. carta por turno, com ação livre pagando 1Pm. Indepen-
dente da quan�dade de baralhos você só pode ter no
• Carteado. Você recebe +2 em testes de ataque com máximo até 3 cartas em mãos no fim do turno. Caso
baralho. Pré-requisito: Baralho das casas. tenha puxado uma carta indesejada pode descartar como
ação de movimento, mas ainda perde o Pm gasto nela.
• Conhecimento Mágico. Você aprende duas magias de
qualquer círculo que possa lançar. Você pode escolher Para as a�var, quando necessário, deve sempre gastar
este poder quantas vezes quiser. uma ação padrão enquanto a segura, os efeitos duram
pela cena e só acumulam até 2 vezes no mesmo alvo a
• Contramágica Aprimorada. Uma vez por rodada, não ser que a descrição diga o contrário. Os alvos devem
você pode fazer uma contramágica como uma reação estar em alcance curto para fazer efeito. Testes de
a�vando uma carta mágica que contenha Dissipar magia resistência tem sempre CD Car.
(veja a página 164). Pré-requisito: Dissipar Magia.
Cartas descartadas ou após serem usadas queimam em
• Mão Cheia. Aumenta o número máximo de cartas uma chama mágica e retornam para o baralho, que tem
possíveis na mão em +1. Pode pegar esse poder diversas as mesmas propriedades de um foco do bruxo arcanista.
vezes para mais cartas. Pré-requisito: Baralho Enfei�çado. Ao termino da cena, todas as carta puxadas retornam
para o baralho.

4
Baralho das Casas. Baralho do Destino
Menor. O baralho das casas é composto por quatro Menor. O baralho do des�no é composto por 8 cartas
grupos de cartas com números de 1 a 10 totalizando 40 de símbolos, que geram diversos efeitos, usado por carto-
cartas. Essas cartas geralmente são usadas como armas mantes que querem versa�lidade e gostam de arriscar a
de ataque por cartomantes e não precisam ser a�vadas. sorte. As penalidades adquiridos por esse baralho não se
acumulam. Para puxar uma carta role 1d100.
Role um teste de ataque a distância contra um alvo em
alcance curto, caso acerte causará dano cortante. O dano
causado dependerá do número da carta como mostra a • DADO. A sorte lhe sorrir. Alvo pode rolar dois dados e
tabela a seguir. Para puxar uma carta desse baralho, role escolher o melhor resultado no próximo teste de perícia.
1d10. • LUVA. Você ganha +2 em uma perícia a sua escolha
• PÉ. Criatura escolhida ganha 3m de deslocamento
Após serem puxadas as cartas são consideradas armas de • ESCUDO. Criatura escolhida ganha +2 na Defesa.
arremesso. Não são sacaveis e são leves demais não • PENA. Você fica sob efeito da magia Queda Suave
adicionando força no dano. • AMPULHETA. Deixa inimigo lento por 1 turno. For�tude
anula.
Médio. Seu baralho recebe 4 grupos de 3 cartas conten- • PENUMBRA. Deixa inimigo abalado por 1 turno. Vonta-
do valete (J), rainha (Q) e rei (K), totalizando 52 cartas no de anula.
baralho. Além disso, todos as cartas com número 1 são • OLHO. Você fica sob efeito da magia Visão Mís�ca
subs�tuídas por Ás (A). Essas cartas tem efeito especial
a�vadas ao acertar um inimigo. O dado para puxar cartas Médio. Seu baralho recebe 7 cartas com efeitos mais
muda para 1d12. fortes, para um total de 15 cartas.
Caso puxe uma carta de letra com resultado 11-12 role • BARDO. Criatura escolhida recebe +4 no próximo teste
1d4 para: de perícia
• PRESENTE. Ao a�var essa carta pague os custos em Pm
A (1). A carta causa dano máximo para puxar até duas cartas aleatórias, elas aparecerão na
J (2). A carta atravessa os alvos causando dano em linha sua mão.
reta até 9m a par�r do primeiro alvo a�ngido. • ÁRVORE. Você recebe pontos de vida temporários
Q (3). A carta segue todas as criaturas em alcance curto a iguais ao seu carisma.
sua escolha. Compare um único teste de ataque a defesa • ESPADA. Invoca uma arma corpo a corpo simples a sua
de cada alvo. escolha. A arma aparecerá na sua mão ou no local livre
R (4). Os súditos seguem o rei. A carta rei é seguida por mais próximo a você.
todas as outras cartas pertencentes ao baralho das casas • MOEDA. Ao a�var, escolha uma carta do baralho
que es�ver em sua mão. Se acertar, as cartas que segui- menor, ela irá aparecer na sua mão quando essa sumir.
ram também acertam. • CORRENTE. Deixa um inimigo imóvel por 1d4 turnos.
For�tude anula.
Maior. O baralho desperta o poder dos naipes, sempre
• SOMBRA. Deixa um inimigo apavorado até o início do
que puxar uma carta role 1d4.
seu próximo turno. Vontade anula.
Copas (1). Causa +1d6 dano de fogo.
Espadas (2). Causa +1d6 dano de frio. Maior. Seu baralho recebe 7 cartas com efeitos podero-
Paus (3). Causa +1d6 dano de eletricidade. sos, para um total de 22 cartas.
Ouro (4). Causa +1d6 dano de ácido.
• TARTARUGA. Você recebe +4 na Defesa.
• ANJO. Re�ra uma condição do alvo.
TABELA 1-3: BARALHO DAS CASAS
• FLÂMULA. Você invoca um construto de energia que o
servirá como um aliado veterano entre Ajudante, Destrui-
Médio Menor Dado de dano
1-2 1d4
dor ou Guardião.
1-2
• JOKER. Deixa um inimigo confuso. Vontade anula.
3-4 3-4 1d6
• QUIMERA. Alvo recebe +4 em um atributo a sua
5-6 5-6 1d8
escolha.
7-8 7-8 1d10
• ESTRELA. Deixa um inimigo atordoado por 1d4 turnos.
9-10 9-10 1d12
Vontade anula.
11-12 1d10
• FONTE. Alvo recupera 2d4 pontos de mana

5
TABELA 1-4 BARALHO DO DESTINO

Maior % Médio % Menor % Carta


1-5 1-9 1-14 Dado

6-10 10-18 15-28 Luva

11-15 19-25 29-40 Pé

16-20 26-32 41-52 Escudo

21-25 33-39 53-64 Pena

26-30 40-46 65-76 Ampulheta

31-35 47-53 77-88 Penumbra

36-40 54-60 89-100 Olhos

41-46 61-67 Bardo

47-50 68-74 Presente

51-54 75-80 Árvore

55-58 81-85 Espada

59-62 86-90 Moeda

63-66 91-95 Corrente

67-70 96-100 Sombra

71-78 Tartaruga

79-84 Flâmula

85-90 Anjo

91-94 Joker

95-96 Quimera

97-98 Estrela

99-100 Fonte

6
HEMOMANTE TABELA 1-5 O HEMOMANTE

Nível Habilidade de Classe


1° Arma Vampírica, Pacto de Sangue, Magias (1° círculo)

2° Poder de Hemomante

3° Hemofagia, Poder de Hemomante

4° Poder de Hemomante

5° Poder de Hemomante

6° Magias (2° círculo), Poder de Hemomante

7° Poder de Hemomante
8° Poder de Hemomante
9° Poder de Hemomante
10° Magias (3° círculo), Poder de Hemomante
11° Poder de Hemomante
CARACTERÍSTICAS 12° Poder de Hemomante

DE CLASSE 13°
14°
Poder de Hemomante
Magias (4° círculo), Poder de Hemomante

15° Poder de Hemomante


Pontos de Vida. Um Hemomante começa com 16° Poder de Hemomante
8 pontos de vida + Cons�tuição e ganha 1 PV + Cons�tui-
17° Poder de Hemomante
ção por nível.
18° Poder de Hemomante
Pontos de Mana. 4 PM por nível. 19° Poder de Hemomante

Perícias. Mis�cismo (int) e For�tude (Con), mais 20° Rei Drácula, Poder de Hemomante
2 a sua escolha entre Conhecimento (int), Enganação
(car), Inicia�va (des), In�midação (car), Luta (for).
Proficiências. Nenhuma Magias. Você pode lançar magias arcanas de 1º
círculo que pertençam as escolas: Necromancia, Trans-
mutação e Evocação. À medida que sobe de nível, pode
HABILIDADES DE CLASSE lançar magias de círculos maiores (2º círculo no 6º nível,
Arma Vampírica. Você pode gastar 1 ação 3º círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º nível).
completa e 3PV para criar apenas uma arma corpo a
corpo de sangue cristalizado desde que seja proficiente Você começa com duas magias de 1º círculo. A cada nível
nela. A arma terá as caracterís�cas de uma arma normal, par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de qualquer círculo
mas fora de sua posse volta a ser sangue liquido. Sempre e escola que possa lançar.
que o dia acaba ou você fica insconciente a arma se
desmancha. Seu atributo-chave para lançar magias é Cons�tuição e
você soma seu bônus de Cons�tuição no seu total de PM.
Pacto de Sangue. Uma vez que tenha pegado Veja o Capítulo 4 para as regras de magia.
nível nessa classe, você deverá u�lizar pontos de vida
Poder de Hemomante. No 2º nível, e a cada
para a�var suas habilidades. Por conta disso, suas magias
nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
de hemomante tem aspectos sanguíneos e aquelas cujo
efeito cause dano será considerado de Impacto ou Ácido
• Ataque Sanguíneo. Quando ataca com a arma vampí-
dependendo da magia. Some seus pontos de mana
rica pode usar Cons�tuição no lugar de Força nas jogadas
iniciais a sua vida total, usar habilidades que custem PM
de ataque. pré-requisito: treinado em luta.
irão u�lizar o dobro de PM em PV, incluindo aprimora-
mentos.
• Arcano Sanguíneo. Quando usa magias que causem
dano e que sejam da escola de evocação você pode
Você passou por rituais que mudaram sua natureza e
somar seu atributo-chave nas rolagens de dano. pré-re-
agora é uma criatura do �po morto-vivo. Recebe visão no
quisito: treinado em mis�cismo.
escuro e imunidade a doenças, sangramento, fadiga,
sono e venenos. Além disso, não precisa respirar, alimen-
• Artes Ocultas. Você aprende uma magia de qualquer
tar-se ou dormir. Por fim, habilidades mágicas de cura
círculo que possa lançar. Ela pode pertencer a qualquer
causam dano a você e você não se beneficia de itens
escola mas deve ser arcana. Você pode escolher este
ingeríveis (comidas, poções etc.). Caso seja um Osteon
poder quantas vezes quiser.
dano de trevas recuperam apenas metade do dano
causado.

7
Efeitos de Roubo de Vida
• Hemorragia. Quando acerta um ataque com sua arma
Habilidades que causam roubo de vida só funcio- vampírica causando dano de corte ou perfurante, deixa o
nam em criaturas com sangue. Roubos de vida alvo sangrando (For�tude CD Con anula). pré-requisito:
sempre restauram apenas metade do dano Int 15, Ataque Sanguíneo, 8° nível de Hemomante.
causado a menos que a habilidade diga o contrá-
rio. Caso roubo de vida seja aplicado em habilida- • Herança Anscestral. Sob a luz da lua, suas habilidades
des que causem dano em área, esta só irá recupe- com testes de resistência ganham +2 CD.
rar 1/4 do dano causado em cada criatura. Habili-
dades com efeito de roubo de vida serão repre- • Poça de Sangue. Pode gastar 9PV e uma ação padrão
sentados pelo símbolo “ ”. Não cumula�vo com para virar uma poça de sangue no chão com área de 1,5m
efeitos mágicos. O máximo de vida que pode de raio (4 quadrados), para manter a poça deve con�nuar
roubar com essa habilidade não pode ultrapassar gastando 9PV por turno e usando ação padrão. Enquanto
a vida máxima do alvo. poça não pode falar, atacar, lançar magias mas ganha +5
em fur�vidade, tem cobertura total e apenas metade do
seu deslocamento. Voltar ao normal é uma ação de movi-
• Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um atribu- mento. Por turno, qualquer criatura viva que pise na poça
to. Você pode escolher este poder várias vezes, mas toma 1d12 pontos de dano de ácido. (For�tude CD Con
apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo. reduz metade). pré-requisito: Con 1.

• Golpe Sanguíneo. Quando ataca com a arma vampíri- • Sede de Sangue. Pode usar 6PV para reves�r uma
ca, pode gastar 9PV para somar Cons�tuição nos danos arma com sangue cristalizado, transformando-a em uma
de ataque e aumentar o dano da arma em um passo. Arma Vampírica. Ao fim da cena o sangue volta ao estado
pré-requisito: Ataque Sanguíneo. liquido e sai da arma.

• Ligação de Sangue. Você faz um pacto de sangue com • Sem Desperdício. Quando usa efeito de roubo de vida
animal morto, o animal revive como uma criatura do �po que ultrapasse a vida máxima, a vida excedente se trans-
morto-vivo. Você recebe um companheiro animal. Veja o forma em PV temporário pela cena, limitado pelo nível +
quadro na página 62. Pré-requisito: Car 1 Cons�tuição.

• Transfusão. Quando causa dano de corte, pode gastar • Sem Desperdício Aprimorado. Como sem desperdício
6PV para injetar parte do seu sangue no alvo. Seu sangue mas os PV’s temporários adquiridos apenas por essa
em outros corpos é tóxico causando 1d12 pontos de dano habilidade ficam pelo dia.
de ácido (For�tude CD Con reduz metade). Não poderá
usar transfusão e efeitos de roubo de vida no mesmo • Vampirismo Mágico. Escolha 1 magia que cause dano.
turno. pré-requisito: Con 1. Sempre que usar essa magia pode gastar 3Pv para causar
efeito de roubo de vida. Pode pegar este poder várias
• Transfusão Enfraquecedora. Como transfusão mas em vezes. Pré-requisito: 6° nível de Hemomante, Int 1
vez disso causa uma condição a sua escolha: Abalado,
Enjoado, Vulnerável (For�dude CD Con anula). Uma • Vivo-morto. Quando chegar a 0 PV ou menos, pode
criatura que passe no teste fica imune a esta habilidade fazer um teste de For�tude CD 20, caso passe mantém-se
por um dia. pré-requisito: 4° nível de Hemomante, Trans- acordado até o fim da cena mas não pode usar habilida-
fusão. des que diminuam seu PV. Se terminar a cena com 0 PV
ou menos cai desmaiado. pré-requisito: Con 1, 5° nível de
• Transfusão Contagiosa. Como transfusão mas em vez Hemomante.
disso causa uma doença a sua escolha (For�tude CD Con
anula), o teste de for�tude para resis�r a essa habilidade, Renúncia. Nível 2, você pode sacrificar seus PM
o alvo ainda deve fazer os testes de resistência necessá- para aumentar seus PV a uma razão de 4Pm para 2Pv.
rios da doença seguindo as regras. Uma criatura que
passe no teste fica imune a esta habilidade por um dia. Hemofagia. A par�r do nível 3, com uma ação
pré-requisito: 15° nível de Hemomante, Transfusão. padrão, pode sugar vida de uma criatura em alcance
curto que tenha sofrido dano de corte ou perfuração.
• Hemofagia Aprimorada. Aumenta os dados de Hemo- Você causa 2d4 + Con pontos de dano (For�tude CD Con
fagia para d6. pré-requisito: Hemofagia. reduz à metade). Uma criatura que passe no teste duas
vezes ou por 5 ou mais fica imune a essa habilidade por 1
• Hemofagia Superior. Muda para ação completa e o dia.
número de alvos para até sua Cons�tuição. pré-requisito:
10° nível de Hemomante, Hemofagia Aprimorada. Rei Drácula. Nível 20, você domina por completo
as artes controle do sangue, os efeitos de roubo de cura
recuperam todo o dano causado e os custos de PV com
habilidades e magias são reduzidos pela metade.

8
LÍDER DE GUERRA TABELA 1-6: O LÍDER DE GUERRA

Nível Habilidade de Classe


1° Formação, Tá�co. Poder de Líder de Guerra

2° Poder de Líder de Guerra

3° Égide Passante, Poder de Líder de Guerra

4° Poder de Líder de Guerra

5° Poder de Líder de Guerra

6° Poder de Líder de Guerra

7° Reforços, Poder de Líder de Guerra


8° Poder de Líder de Guerra
9° Poder de Líder de Guerra
10° Poder de Líder de Guerra
11° Poder de Líder de Guerra
CARACTERÍSTICAS 12° Poder de Líder de Guerra

DE CLASSE 13°
14°
Poder de Líder de Guerra
Poder de Líder de Guerra

Pontos de Vida. Um Líder de Guerra começa 15° Poder de Líder de Guerra

com 16 pontos de vida Cons�tuição e ganha 4 PV + 16° Poder de Líder de Guerra


Cons�tuição por nível. 17° Poder de Líder de Guerra

Pontos de Mana. 4 PM por nível. 18° Poder de Líder de Guerra

19° Poder de Líder de Guerra


Perícias. Guerra (Int) e Diplomacia (Car) mais 4 a
sua escolha entre Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), 20° Napoleão, Poder de Líder de Guerra

For�tude (Con), Inicia�va (Des), In�midação (Car),


Intuição (Sab), Inves�gação (Int), Luta (For), Nobreza
(Int), O�cio (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) e • Amparar. Quando você ou um aliado adjacente é alvo
Vontade (Sab). de um ataque corpo a corpo ou a distância, uma vez por
Proficiências. Armaduras Pesadas e Escudos. turno como reação você pode gastar 1Pm para aparar o
ataque. Role um teste de ataque contra o do inimigo, para
cada +5 no teste você ignora 1d4 do dano causado.
HABILIDADES DE CLASSE
Formação. Você estudou posicionamento de guerra • Batalhão. Quando direcionar aliados você pode gastar
e aprendeu diversas formações de combate eficazes. ação de movimento para, aqueles que es�verem adjacen-
Aliados que es�verem adjacentes a você em combate tes e quiserem, se movimentar 6m no seu turno para a
recebem +1 em testes de ataque. Você pode gastar 2Pm mesma direção. Pré-requisito: Estrategista.
para aumentar o bônus em +1 pela cena. O número de
alvos afetados é limitado pela sua Inteligência. • Comandante. Quando você usa o poder estrategista
pode pagar 2Pm, o próximo ataque dos aliados direciona-
Tático. Pode gastar 2Pm para receber sua Inteligên- dos tem o dano da arma aumentado em um passo.
cia em um teste de Guerra. Pré-requisito: Estrategista.

Poder de Líder de Guerra. No 2º nível, e a cada • Combate Tático. Você pode somar Inteligência na
nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir. Defesa quando usa armadura pesada. Se fizer isso, não
pode somar sua Destreza, mesmo que outras habilidades
• Arsenal. Você se torna proficiente em armas marciais ou efeitos permitam isso. Pré-requisito: 8 nível de Líder
e recebe +1 em testes de ataque com elas. de Guerra.

• Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um atribu- • Flâmula de Comando. Sua flâmula torna-se célebre,
to. Você pode escolher este poder várias vezes, mas um símbolo de inspiração para seus aliados. No início de
apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo. cada cena, você e todos os aliados que possam ver seu
estandarte recebem um número de PV temporários igual
• Análise de Guerra. Você sabe analisar bem a situação ao seu bônus de Carisma (mínimo 1). PV temporários
enquanto está lutando. Você pode gastar uma ação de desaparecem no final da cena. Pré-requisito: 9 nível de
movimento e 3Pm para analisar um inimigo em alcance Líder de Guerra.
curto. Até o fim da cena, você pode u�lizar a perícia
Guerra em vez de luta. Pré-requisito: Treinado em Luta

9
• Estrategista. Você pode direcionar aliados em alcan- Se perder, causa metade deste dano. Para cada PM extra
ce curto. Gaste uma ação padrão e 1 PM por aliado que que você gastar quando a�var o poder, o dano aumenta
quiser direcionar (limitado pelo seu Carisma). No próximo em +1d6. Caso a criatura seja reduzida a 0 ou menos PV,
turno do aliado, ele ganha 6m no deslocamento. A par�r rende-se (caso você tenha usado Diplomacia) ou fica
do 6° nível o bônus muda para recebe ação de movimen- apavorada (caso tenha usado In�midação), em vez de cair
to. Pré-requisitos: Int 1, treinado em Guerra inconsciente.

• Formação a Distância. Aumenta o alcance da Forma- • Ponto Fraco. Quando você usa o poder estrategista
ção para até 6m. Pré-requisito: 5 nível de Líder de Guerra. pode pagar 3Pm, o próximo ataque dos aliados direciona-
dos somam sua Inteligência no dano. Pré-requisito: Estra-
• Formação Reflexo. Uma vez por rodada, quando um tegista
inimigo entrar no alcance da Formação, você pode gastar
3Pm para habilitar um aliado seu a sua escolha a atacar • Relatório de Guerra. Ao fim de cada cena de combate,
essa criatura caso esteja dentro do alcance do aliado. pode fazer um relatório com informações sobre o inimi-
Pré-requisito: Formação a Distância, Formação Impene- go. O relatório só terá efeito caso o combate tenha �do
trável no mínimo 3 turnos. Qualquer criatura inteligente que
leia o relatório recebe 1d6 em uma perícia qualquer
• Formação em Sintonia. Pode gastar 2Pm para o bônus contra a criatura analisada. O bônus só pode ser usado
da habilidade de classe Formação aumentar em +1 para uma vez. O relatório também pode ser feito referente a
cada dois aliados no alcance se beneficiando do bônus raça em vez da criatura, nesse caso o combate deve ter
pela cena. Pré-requisito: 6 nível de Líder de Guerra. durado no mínimo 8 turnos. Ao final você define a perícia
que receberá 1d4 de bônus permanente, funcionando
• Formação Impenetrável. Pode gastar 3Pm para sempre que es�verem contra alguma criatura da raça
aliados em formação e que estejam adjacentes ganharem mas apenas uma vez por criatura.
os bônus na defesa e testes de resistência até o início do
próximo turno. • Vitoriosos. Você e aliados, que es�veram pelo menos
um turno em formação, recuperam PV e PM igual ao seu
• General. Quando você usa o poder Estrategista, os Carisma sempre que saem vitoriosos em combate. Esse
aliados direcionados recebem 1d4 pontos de mana efeito só funciona em combates com ND igual ou maior
temporários. Esses PM duram até o fim do turno do que a do seu grupo. Pré-requisito: 10 nível de Líder de
aliado e não podem ser usados em efeitos que concedam Guerra.
PM. Pré-requisitos: Estrategista, 12 nível de Líder de
Guerra. Égide Passante. A par�r do 3º nível, sempre que
um aliado em formação for alvo de um ataque corpo a
• Golpe Ensaiado. Quando ataca, pode gastar 3Pm. Um corpo, a distância ou uma magia você pode, uma vez por
aliado a sua escolha, que esteja adjacente a você e a turno como reação, gastar 1Pm para tomar seu lugar e se
criatura atacada, pode realizar um ataque corpo-a-corpo tornar alvo do ataque, o aliado é empurrado 1,5m em
no mesmo alvo como reação. uma direção a sua escolha. O aliado pode tentar resis�r
com um teste de Luta oposto ao seu. Após usar essa
• Liderar pelo Exemplo. Você pode pagar 2 PM para habilidade você perde ação de movimento do seu próxi-
servir de inspiração. Até o início de seu próximo turno, mo turno.
sempre que você passar em um teste de perícia, aliados
em alcance curto que fizerem um teste da mesma perícia Reforços. Nível 7, seu limite de aliados aumenta em
podem usar o resultado total do seu teste em vez de rolar +. Além disso escolha entre receber um conselheiro de
o dado. Pré-requisito: 6 nível de Líder de Guerra. guerra ou dois patrulheiros. Caso escolha o primeiro, ele
será um aliado Ajudante Veterano e Vigilante Iniciante.
• Olhar Marcial. Você é capaz de avaliar um oponente, Caso escolha os patrulheiros, receberá dois aliados
descobrindo seus pontos fortes e fracos. Para descobrir iniciantes dos �pos: combatente e guardião. Os aliados
detalhes sobre um oponente, uma vez por turno faça um obedecem às suas ordens e se arriscam para ajudá-lo.
teste de Guerra (CD 15 + ND do oponente). Em caso de Entretanto, se for maltratado, pode parar de segui-lo (de
sucesso, você descobre seu valor de Defesa, bônus de acordo com o mestre). Se perder seu parceiro, você
ataque ou quan�dade de pontos de vida atual. Novos recebe outro no início da próxima aventura.
testes podem revelar as informações adicionais (até que Napoleão. Napoleão. Nível 20, todos seus aliados se
todas as três sejam conhecidas). tornam Mestres. Além disso, você e aliados em Formação
recebem +10 na Defesa e em testes de resistência.
• Palavras Afiadas. Você pode gastar uma ação padrão
e 1 PM para submeter a sua vontade uma criatura inteli-
gente (Int 3 ou mais) em alcance curto. Faça um teste de
Diplomacia ou In�midação (a sua escolha) oposto ao
teste de Vontade da criatura. Se vencer, você causa 2d6
pontos de dano mental não letal à criatura.
10
MONGE TABELA 1-7: O MONGE

Nível Habilidade de Classe


1° Armas Marciais

2° Rajada de Rajada, Evasão, Poder de Monge

3° Sexto Sen�do, Poder de Monge

4° Poder de Monge

5° Mão Vibrante, Poder de Monge

6° Poder de Monge

7° Poder de Monge
8° Poder de Monge
9° Corpo Vazio, Poder de Monge
10° Poder de Monge
11° Poder de Monge
CARACTERÍSTICAS 12° Poder de Monge

DE CLASSE 13°
14°
Poder de Monge
Poder de Monge

15° Poder de Monge


Pontos de Vida. Um Monge começa com 16 16° Poder de Monge
pontos de vida + Cons�tuição e ganha 4 PV + Cons�tuição
17° Poder de Monge
por nível.
18° Poder de Monge
Pontos de Mana. 4 PM por nível. 19° Poder de Monge

Perícias. Luta (For) e Vontade (Sab), mais 4 a sua 20° Autoperfeição, Poder de Monge
escolha entre Acrobacia (Des), Atle�smo (For), Conheci-
mento (Int), Cura (Sab), For�tude (Con), Inicia�va (Des),
Intuição (Sab), Mis�cismo (Int), O�cio (Int), Percepção isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu
(Sab), Pontaria (Des), Religião (Sab) e Sobrevivência (Sab). próximo turno. Pré-requisito: Des 2.
Proficiências. Nenhuma
• Ataque Atordoante. Quando realizar um ataque
desarmado você pode gastar 3Pm. Caso acerte o ataque,
HABILIDADES DE CLASSE além de sofrer dano a criatura deve ser bem sucedido em
um teste de For�tude (CD For) ou ficará atordoado até o
Armas Marciais. Seus ataques desarmados causam fim do próximo turno. Uma criatura só pode ficar atordo-
1d6 pontos de dano e podem causar dano letal ou não ada por esta habilidade uma vez por cena. Pré-requisito:
letal (sem penalidades). Além disso, você sabe e pode 11 nível de monge.
usar armas exó�cas de uma mão sem penalidade de -5
por não ter proficiência. • Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um atribu-
to. Você pode escolher este poder várias vezes, mas
Rajada de Golpes. Uma vez por turno, quando apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.
acerta um ataque corpo a corpo com armas de monge,
você pode gastar 1 PM para fazer um ataque desarmado. • Chicote de Água. Você pode gastar 2Pm para criar um
chicote de água e ação agredir para a�ngir uma criatura a
Evasão. A par�r do 2 nível, quando sofre um efeito sua escolha em alcance curto. A criatura deve fazer um
que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à teste de Reflexos (CD Sab) ou sofrerá 2d10 pontos de
metade, você não sofre dano algum se passar. Você ainda dano de impacto. Você ainda pode escolher puxar-la
sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta 4,5m na sua direção. Se passar sofre metade do dano e
habilidade exige liberdade de movimentos; você não não pode ser puxada. Para cada 2Pm extras aumenta o
pode usá-la se es�ver de armadura pesada ou na condi- dano em +1d10. Pré-requisito: Sab 2.
ção imóvel.
• Corpo Atemporal. Ao pegar esse poder você não sofre
Poder de Monge. No 2º nível, e a cada nível seguin- mais penalidades por envelhecimento e torna-se imune a
te, você escolhe um dos poderes a seguir. envelhecimento mágico. Bônus por envelhecimento
ainda se aplicam. Você ainda morrerá de velhice quando
• Ambidestria. Se es�ver empunhando duas armas (e sua hora chegar. Pré-requisito: 15 nível de monge.
pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação agredir,
você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer

11
• Defletir Projéteis. Quando é a�ngido por um ataque e não é empurrado. Para cada 2Pm extras aumenta o
a distância você pode gastar 1Pm e reação para diminuir dano em +1d10. Pré-requisito: 4 nível de monge, For 1,
o dano em 1d10 + destreza. Se diminuir o dano total a 0, Sab 2.
como parte da mesma reação, você pode gastar 2Pm para
devolver o projé�l u�lizando os valores de jogada e dano • Queda Lenta. Você pode usar acrobacia para reduzir
originais do ataque. Pré-requisito: 4 nível de monge, Des dano de queda mesmo não sendo treinado na perícia.
3. Além disso você recebe +10 em acrobacia apenas para
testes de redução de dano por queda. Pré-requisito: 4
• Estilos Marciais. Você pode assumir formas de comba- nível de monge.
tes marciais (veja a seguir).

• Estilos Marciais Aprimorado. Quando usa Es�los Sexto Sentido. No 3 nível, você soma sua Sabedo-
Marciais, você pode gastar 6 PM ao todo para assumir ria na Defesa, limitado pelo seu nível e apenas se não
uma forma aprimorada. Pré-requisito: Es�los Marciais, 6 es�ver usando armadura pesada. Além disso, no 7º nível,
nível de Monge. e a cada quatro níveis, você recebe +1 na Defesa.

Mão Vibrante. A par�r do 5 nível, uma vez por


• Estilos Marciais Superior. Quando usa Es�los Marciais,
turno, quando fizer um ataque desarmado você pode
você pode gastar 10 PM ao todo para assumir uma forma
gastar 2Pm. No caso de acerto a criatura deve fazer um
aprimorada. Pré-requisito: Es�los Marciais Aprimorado,
teste de For�tude (CD Des). Se falhar a criatura fica fa�ga-
12 nível de Monge.
da por 1 rodada. Se passar ainda fica vulnerável por uma
rodada.
• Golpe Vibrante. Quando usa Mão Vibrante você pode
gastar 3Pm. Em vez do normal o alvo deve fazer um teste Corpo Vazio. Nível 9 você consegue a�ngir a alma
de For�tude (CD Des). Se falhar a criatura morre. Se dos seus adversários. Seus ataques ignoram 5 de redução
passar ainda cai com 0 de vida. Pré-requisito: 17 nível de de dano de qualquer �po.
monge.
Autoperfeição. No 20 nível, você consegue alinhar
• Idiomas do Sol e da Lua. Você pode se comunicar com corpo e espírito. Você recebe redução de dano 5, e
qualquer criatura inteligente (Int -3 ou mais). Pré-requisi- também é automa�camente bem sucedido em todos os
to: 17 nível de monge. testes de resistência. Você ainda é afetado por efeitos
que não permitem testes de resistência.
• Integridade Corporal. Uma vez por cena você pode
gastar 5Pm e ação completa para se curar em uma quan�-
dade igual a sua sabedoria x nível. Pré-requisito: 7 nível Estilos Marciais
de monge.
Você consegue conectar movimentos das artes marciais.
• Movimento Rápido. Você recebe +3m no deslocamen- Os movimentos proporcionam um melhor aproveitamen-
to se es�ver sem armadura ou usando armadura leve. A to da energia em sua volta. Você pode gastar 4Pm e ação
par�r do 7 nível o bônus muda para +6m. padrão para assumir um modo de combate para artes
marciais pela cena. Cada quinto ataque em uma sequên-
• Onda Trovejante. Você pode gastar 1Pm e ação agredir cia de golpes marciais aplica o efeito especial no golpe.
para atacar o chão. Uma onda de choque elétrico se
espalha a par�r do ponto do ataque. Todas as criaturas
em um raio de 3m sofrem 1d10 de dano elétrico. Os alvos Estilo: Capoeira
na área podem fazer um teste de Reflexos (CD Sab) para
reduzir à metade. Você pode gastar +2Pm para aumentar Uma vez por turno ao realizar um ataque desarmado
+1d10 de dano. você recebe +5 na Defesa e +3 em Reflexos. Especial: Se
este for o quinto golpe com ataque desarmado você pode
• Presas da Serpente de Fogo. Você pode gastar 3Pm e realizar um ataque desarmado extra.
ação de movimento para projetar gavinhas de fogo de
suas armas. Até o fim do seu turno você ganha +4,5m de Aprimorado.
alcance e o dano causado por esses ataques se torna de • Muda os Bônus para +10 na Defesa e +6 em Reflexos.
fogo. Pré-requisito: 4 nível de monge, Sab 1. Especial muda para pode realizar um ataque desarmado
extra e causa +1d6 dano elétrico.
• Punho do Ar Contínuo. Com 4Pm e ação agredir você Superior.
pode desferir uma rajada de ar comprimido em uma • Muda os bônus para +10 na Defesa e +8 em Reflexos.
criatura a sua escolha que esteja em alcance curto. O alvo Especial muda para pode realizar dois ataques desarma-
deve fazer um teste de Reflexos (CD For) ou sofrerá 2d10 dos extras e causa +3d6 dano elétrico.
pontos de dano de impacto e será empurrado 4,5 em
direção oposta a você. Se passar toma metade do dano

12
Estilo: Judô Aprimorado.
• Muda os bônus para +4 na defesa. Além do normal,
Você recebe +3 em testes de ataque desarmado para armas de monge tem margem de ameaça aumentados
agarrar e derrubar. Quando ataca uma criatura agarrada em +2. Especial além do normal aumenta margem de
ou caída você aumenta o dado de dano em +2 do mesmo ameaça para este ataque em +1 e causa +1d6 dano de
tipo. Especial: Se este for o quinto golpe e o oponente fogo.
estiver caído aumenta o dado de dano em +2 dados do Superior.
mesmo tipo. • Muda os bônus para +6 na defesa. Além do normal,
armas de monge tem margem de ameaça aumentados
Aprimorado. em +3. Especial além do normal aumenta margem de
• Muda os bônus para +8 em testes para agarrar e +3 ameaça para este ataque em +2 e causa +2d6 dano de
dados do mesmo �po. Especial muda para +3 dados do fogo.
mesmo �po e causa +1d6 dano de frio.
Superior.
• Muda os bônus para +15 em testes para agarrar e +4
ARMAS DE MONGE
dados do mesmo �po. Especial muda para +4 dados do
As armas de monge compreendem todos as armas exó�-
mesmo �po e causa +2d6 dano de frio.
cas leves e de uma mão incluindo bordão, sai, nunchaku,
shuriken e wakizashi.
Estilo: Karatê
Para cada golpe desarmado realizado você recebe +1 de
Descrição das Armas
dano para um total de +4. Caso troque de modo você
perde o bônus. Especial: Se este for o quinto golpe com Nunchako. Formado por dois bastões curtos de
ataque desarmado some sabedoria na rolagem de dano. madeira ligados por uma corrente ou �ra de couro, o
nunchako era usado por camponeses para separar o joio
Aprimorado. do trigo, sendo mais tarde adotado como arma. O
• Muda os bônus para +3 para um total de +12. Especial nunchako é uma arma dupla.
muda para causa +1d6 dano de ácido.
Superior. Sai. Parecida com um grande garfo de metal, a adaga
• Muda os bônus para +5 de dano para um total de +20. sai é própria para prender armas do oponente. A sai é
Especial muda para some duas vezes sabedoria na uma arma versátil fornecendo +2 em testes para desar-
rolagem de dano e causa +2d6 dano de ácido. mar.

Estilo: Kung Fu Shuriken. Pequenos projéteis metálicos em forma


de estrelas ou dardos. Você pode gastar uma ação agredir
Você pode substituir testes de Luta por testes de Intuição, para arremessar 2 shurikens.
mas apenas para ataques com armas de monge ou
ataques desarmados. Além disso você recebe +2 na Wakizashi. Versão mais curta da Katana. Junto com
defesa. Especial: Se este for o quinto golpe some Sabedo- ela formam o daisho - armas tradicionais do samurai.
ria na rolagem de dano. Alguns samurais carregam a wakisashi com peça simbóli-
ca, enquanto outros a usam como arma secundária.

TABELA 1-8: O MONGE

Armas Exó�cas Preço Dano Crí�co Alcance Tipo Espaço


Corpo a Corpo - Leves
Nunchako T$2 1d6 x3 - Impacto 1
Sai T$5 1d6 x2 Curto Impacto 1
Wakizashi T$5 1d8 19 Curto Corte 1
Ataque à Distância - Leve
Shuriken T$1 1d4 x2 Curto Perfuração 0,5

13
PUGNATOR TABELA 1-9: O PUGNATOR

Nível Habilidade de Classe


1° Energia Canalizada (1d6)

2° Poder de Pugnator

3° Poder de Pugnator, Espírito Resistente

4° Poder de Pugnator

5° Energia Canalizada (1d8), Poder de Pugnator

6° Poder de Pugnator

7° Poder de Pugnator, Espírito Resistente (Sab+1)


8° Poder de Pugnator
9° Energia Canalizada (1d10), Poder de Pugnator
10° Poder de Pugnator
11° Poder de Pugnator, Espírito Resistente (Sab+2)
12°
CARACTERÍSTICAS
Poder de Pugnator

13° Energia Canalizada (2d6), Poder de Pugnator

DE CLASSE 14° Poder de Pugnator

15° Poder de Pugnator, Espírito Resistente (Sab+3)


Pontos de Vida. Um Pugnator começa com 16 16° Poder de Pugnator
pontos de vida + Cons�tuição e ganha 4 PV + Cons�tui-
17° Energia Canalizada (2d8), Poder de Pugnator
ção por nível.
18° Poder de Pugnator
Pontos de Mana. 4 PM por nível. 19° Poder de Pugnator, Espírito Resistente (Sab+4)

Perícias. Vontade (Sab) e Luta (For), mais 4 20° Energia Suprema (2d10), Poder de Pugnator
a sua escolha entre Acrobacia (Des), Adestramento
(Car), Atle�smo (For), Enganação (Car), For�tude (Con),
Fur�vidade (Des), Inicia�va (Des), In�midação (Car), • Aumentar Energia. Gasta +1pm para aumentar o
Mis�cismo (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) e tamanho da energia, aumentar seu alcance para 9m em
Reflexos (Des). linha reta ou explosão 6m. Pré-requisito: 6º nivel de
Proficiências. Nenhuma pugnator

• Energia Aliada. Com uma ação de movimento, pode


HABILIDADES DE CLASSE direcionar uma de suas esferas para um aliado em alcan-
ce curto. O aliado pode atacar a esfera de energia no ar
Briga. Seus ataques desarmados causam 1d6 para direcionar uma explosão em linha reta até 6m, após
pontos de dano e podem causar dano letal ou não letal isso ela some. Pré-requisito: Energia Solta, Energia Perfu-
(sem penalidades). O dano na tabela é para criaturas rante.
Pequenas e Médias. Criaturas Minúsculas diminuem esse
dano em um passo, Grandes e Enormes aumentam em • Energia Elemental. Quando os pugnators dominam a
um passo e colossais aumentam em dois passos. arte da energia, conseguem manipular seu elemento
para variantes. Pode gastar 4Pm para mudar todas bolas
Energia Canalizada. Pugnators são ó�mos para um �po a seguir.
lutadores, mas são melhores ainda em canalizar sua
energia. Pode gastar 3Pm para canalizar energia em Fogo. A energia fica em chamas, causando danos
forma de esfera em seus punhos durante a cena e desferir de fogo. Alvo deve fazer um teste de For�tude (CD Sab),
o golpes energizados causando danos de essência. A caso falhe, fica na condição " Em Chamas", tomando 1d6
energia canalizada começa com 1d6 e aumenta de acordo de fogo por turno durante a cena, pode ser apagado com
com a tabela. ação padrão.
Frio. A energia fica com aspectos de água, você
Poder de Pugnator. No 2º nível, e a cada nível deve escolher entre dano perfurante, moldando a
seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir. energia para perfurar, ou cortante, moldando a energia
para um fio de água cortante. Alvos a�ngidos por esse
• Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um atribu- �po de energia devem fazer um teste de For�tude (CD
to. Você pode escolher este poder várias vezes, mas Sab) ou ficam lentos.
apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.

14
Esferas de Energia
• Explosão de energia. Quando es�ver com os punhos
Esferas de energia são tangíveis e interagem energizados, pode gastar 4pm e ação completa, o pugna-
com o mundo �sico. Quando invocadas ficam tor bate palmas com energia em afetando um cone de
flutuando ao redor de alguma criatura e podem 3m, qualquer criatura dentro da área deve fazer um teste
ser alvo de ataques �sicos ou magias. Elas tem de for�tude (CD Sab), se falhar, além de tomar dano de
pontos de vida iguais a metade do seu nível de energia, fica atordoado até seu próximo turno. Pré-requi-
pugnator vezes sua sabedoria. Caso os PV’s sito: 6° nível de pugnator.
cheguem a 0 explodem causando o dano da
energia canalizada. Reflexos (CD Sab) reduz • Golpe Imprudente. Quando usa Golpe Relâmpago,
metade. você pode atacar de forma impulsiva. Se fizer isso, você
aumenta seu dano de energia em mais um dado do
Eletricidade. Pugnator quando usam essa mesmo �po (por exemplo, se o seu dano é 2d6, você
energia, se sentem mais leves, permi�ndo-lhes dar causa 3d6), mas sofre –5 em sua Defesa, até o início de
golpes com mais rápidos e fortes. Alvos acertados devem seu próximo turno. pré-requisito: Golpe relâmpago
fazer um teste de For�tude (CD Sab), caso falhem ficam
paralisados no seu próximo turno. • Golpe Relâmpago. Quando usa a ação atacar para
Ácido. A energia fica opaca com aspecto corrosi- fazer um ataque desarmado, você pode gastar 1 PM para
vo, tornando o ataque pesado. Para cada bola a�ngida, realizar um ataque desarmado adicional.
causa 1d6 de dano adicional de ácido.
• O Espírito que tudo vê. Com esse poder, você não fica
Pré-requisito: 10º nivel de Pugnator. desprevenido e nem pode ser surpreendido. Gastando
3Pm, você pode enxergar através de seu espírito, poden-
• Energia Inimiga. Com uma ação de movimento, pode do ver mesmo cego ou qualquer condição que limite a
direcionar uma de suas esferas para um inimigo em alcan- visão
ce curto. Caso o alvo ataque a esfera, esta explode
causando o dano da energia canalizada. Um teste de • Perseguir. Seus punhos caminham entre esferas.
Reflexos (CD Sab) reduz metade. Pré-requisito: Energia Pode atacar um inimigo em alcance curto que esteja com
Solta. uma esfera. Pré-requisito: Energia Inimiga.

• Energia Solta. Sempre que acerta um inimigo com • Punhos da oposição. Quando ataca um inimigo, pode
energia canalizada, pode gastar 1Pm para invocar uma gastar 1Pm para usar a manobra empurrar como ação
esfera de energia solta, a esfera ficará flutuando a sua livre. Pré-requisito: treinado em Luta.
volta. Você pode usar uma ação padrão para atacar um
inimigo com uma ou mais esferas em alcance curto, a • Rebater. Quando ataca um inimigo u�lizando uma
esfera causará o dano da energia canalizada. Um teste de esfera de energia solta, pode gastar 3Pm para ela rebater
Reflexos (CD Sab) reduz metade. Você pode invocar um a�ngindo todos os alvos em alcance curto. Pré-requisito:
número de esferas iguais a sua sabedoria, limitado pelo 5° nível de pugnator, Energia solta.
nível. Após o ataque ou fim da cena, elas somem.
• Trocação. Quando você começa a bater, não para
• Energia ofuscante. Quando realiza um ataque desar- mais. Ao acertar um ataque desarmado, pode fazer outro
mado energizado, pode gastar 1pm para a energia ataque desarmado contra o mesmo alvo, pagando uma
ofuscar o oponente quando acertar. quan�dade de PM igual à quan�dade de ataques já
realizados no turno. Ou seja, pode fazer o primeiro
• Energia perfurante. Ao acertar um ataque desarmado ataque extra gastando 1 PM, um segundo ataque extra
com energia canalizada nas mãos, pode gastar +1pm para gastando mais 2 PM e assim por diante, até errar um
a energia perfurar o alvo em uma linha de até 6m. ataque ou não ter mais pontos de mana. Pré-requisito: 6º
nível de pugnator.
• Energia Vital. Quando Canaliza energia nas mãos (ou
no ar), pode gastar +1pm para direcionar o dano da • Trocação Tumultuosa. Quando usa a ação atacar para
energia em lugares vitais do alvo, somando seu bonus de fazer um ataque desarmado, você pode gastar 2 PM para
Sabedoria no dano da energia. a�ngir todas as criaturas adjacentes — incluindo aliados!
Você deve usar este poder antes de rolar o ataque e
• Espirito Sarado. Você soma seu bônus de Sabedoria no compara o resultado de seu teste contra a Defesa de cada
seu total de pontos de vida e em testes de For�tude. criatura. Pré-requisitos: Trocação, 8º nível de pugnator.
Pré-requisito: Sab 3.
Espírito Resistente. No 3º nível, você soma seu
• Espírito Trincado. Esculpido à exaustão, sua alma se bônus de Sabedoria na Defesa, limitado pelo seu nível e
tornou uma máquina. Você soma sua Sabedoria em apenas se não es�ver usando armadura pesada. Além
manobras de ataque. Pré-requisitos: Sab 3, Sarado, 10º disso, no 7º nível, e a cada quatro níveis, você recebe +1
nível de Pugnator. na Defesa.

15
Golpe Espiritual. No 5º nível, você Golpeia com
sua alma. Você adiciona Sabedoria em sua jogada de
ataque gastando 1Pm.

Espírito Agressivo. No 9º nível, você bate com


muita força. Você adiciona Sabedoria em seu dano
gastando 1Pm.

Energia Suprema. No 20º nível, seu dano de


energia aumenta para 2d10. Além disso, quando usa a
ação atacar para fazer um ataque desarmado, pode
canalizar a energia em uma forma espectral ou melhor
dizendo, despertando seu "Stand", permi�ndo dar 2
golpes de energia para cada ataque desarmado.

16
SAMURAI TABELA 1-10: O SAMURAI

Nível Habilidade de Classe


1° Arma Ancestral, Clã de Samurais

2° Grito de Kiai +2, Poder de Samurai

3° Olhar Assustador, Poder de Samurai

4° Poder de Samurai

5° Poder de Samurai

6° Poder de Samurai

7° Grito de Kiai +4, Poder de Samurai


8° Poder de Samurai
9° Poder de Samurai
10° Poder de Samurai

CARACTERÍSTICAS 11° Poder de Samurai


12° Grito de Kiai +6, Poder de Samurai
DE CLASSE 13° Poder de Samurai

14° Poder de Samurai


Pontos de Vida. Um samurai começa com 20 15° Poder de Samurai
pontos de vida + Cons�tuição e ganha 5 PV + Cons�tui- 16° Poder de Samurai
ção por nível.
17° Grito de Kiai +8, Poder de Samurai
Pontos de Mana. 3 PM por nível. 18° Poder de Samurai

Perícias. Luta (For) ou Pontaria (Des) e Vontade 19° Poder de Samurai

(Sab) mais 2 a sua escolha entre Adestramento (Car), 20° Ascensão do Corpo e Mente, Poder de Samurai

Atle�smo (For), Cavalgar (Des), Cura (Sab), Diplomacia


(Car), For�tude (Con), Guerra (Int), Inicia�va (Des),
Intuição (Sab), Nobreza (Int), Percepção (Sab) e Religião • Clã da Montanha. Adquire +2 em testes de atle�smo
(Sab). para escalar e a habilidade Rocha Solida: Pode gastar 2Pm
Proficiências. Armas Marciais, Arma exó�ca para receber redução de dano 2 pela cena.
(katana e wakizashi), armaduras pesadas e escudos.
• Clã dos Rios. Adquire +2 em testes de atle�smo para
HABILIDADES DE CLASSE nadar e a habilidade Purificação: Pode gastar 2Pm para
você recuperar 2d4 PV. Para cada 2Pm extras, restaura
Arma Ancestral. Você escolhe entre receber um +1d4.
arco e wakizashi ou um conjunto daisho (katana e
wakizashi*). A arma ou conjunto escolhido é considerado • Clã da Nuvem. Adquire a habilidade Vento Afiado:
item superior e recebe uma modificação à sua escolha. A Pode gastar 2Pm para receber +2 na margem de ameaça
cada quatro níveis uma das armas escolhidas recebe pela cena.
outra modificação.
• Clã das Almas. Adquire a habilidade Corte Espiritual:
Nas mãos de qualquer outra pessoa, as armas se compor- Pode gastar 1Pm e usar uma ação padrão para liberar
tam como itens comuns. Se qualquer uma das armas for uma onda de energia em uma área de cone até 4,5m ou
perdida ou destruída, você sofre penalidade de -1 em linha reta até 6m. Criaturas na área sofrem 2d6 pontos de
todas as jogadas e testes até recuperá-las ou comprar dano de essência. Um teste de Reflexos ( CD Sab) reduz
outras. *Wakizashi. T$75, 1d6, 19, 1 espaço, Corte, Ágil. metade.
Clãs de Samurais. Por várias gerações os samu- Grito de Kiai. A par�r do nível 2, sempre que ataca
rais prosperaram em clãs, cada qual desenvolvendo pode gastar 1 PM para receber +2 nos testes de ataque e
habilidades próprias para sobreviver. Escolha uma das dano. A cada cinco níveis pode gastar +1Pm para +2 nos
opções a seguir. Uma vez feita, essa escolha não pode ser bônus.
mudada.
Olhar Assustador. A par�r do nível 3, você pode
• Clã do Deserto. Adquire resistência a fogo 6 e a habili- gastar 1Pm para assustar uma criatura em alcance curto.
dade Sol Escaldante: Pode gastar 2Pm para deixar armas Veja a perícia In�midação para as regras de assustar. Se
ancestrais a sua escolha em chamas pela cena recebendo falhar, a criatura fica imune a esta habilidade por um dia.
+1d6 no dano.

17
Poder de Samurai. No 2º nível, e a cada nível • Estilo Montado. Você recebe +2 em cavalgar e jogadas
seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir. de ataque montado. Pré-requisito: Treinado em cavalgar.

• Ambidestria. Se es�ver usando duas armas (e pelo • Fluxo do Rio. Você recebe um bônus de +4 em testes
menos uma delas for leve) e fizer a ação atacar, você pode de resistência e defesa sempre que usar uma ação de
fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre movimento para se deslocar em combate. Pré-requisito:
–2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Clã do rio nível 5.
Pré-requisito: Des 2.
• Iaijutsu. A arte de desembainhar a espada. Em seu
• Ardor do Sol. Quando acerta um ataque e causa dano turno, quando saca uma arma corpo a corpo e ataca logo
de fogo, deixa o alvo em chamas. Pré-requisito: Clã do em seguida, pode realizar um ataque extra. O ataque
deserto nível 5. extra soma Destreza em vez de Força no dano. Pré-requi-
sito: Des 2.
• Armadura em Brasa. Se es�ver usando armadura
pesada, quando usa Sol Escaldante, sua armadura • Investida samurai. Quando usa Inves�da pode gastar
também fica em chamas pela cena. Se o usuário agarrar 3Pm para ganhar +1d8 no dano para cada 3m percorridos
ou for agarrado por uma criatura, causa 1d6 dano de durante a inves�da até o acerto do ataque. Pré-requisito:
fogo. Um personagem diretamente exposto a chamas Samurai Nível 4.
deve fazer um teste de Reflexos (CD 15). Se falhar, fica em
chamas, sofrendo 1d6 pontos de dano de fogo no início • Redenção das almas. Sempre que uma criatura em
de seus turnos. Os danos de fogo e em chamas não são alcance curto morre, parte da alma vai para você. O
cumula�vos para um máximo de 1d6. Pré-requisito: Clã samurai das almas pode escolher entre salvar ou punir, se
do deserto nível 3. escolher a primeira opção seu corte espiritual passa a
liberar energia posi�va curando criaturas vivas e causan-
• Armadura Intuitiva. Quando es�ver usando armadu- do dano em criaturas mortas a sua escolha na área, se
ra pesada, pode somar sua Sabedoria. Pré-requisitos: Sab escolher a segunda opção passa a liberar energia nega�va
2, Clã da montanha nível 12. curando mortos-vivos e causando dano em criaturas vivas
a sua escolha na área. A cada 20 almas coletadas ganha
• Arqueiro. Se es�ver usando uma arma de ataque à um bônus de +1 em danos de ataque e corte espiritual
distância, você soma sua Sabedoria em rolagens de dano (máximo 100). Pré-requisito: Clã das almas.
(limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Sab 1.
• Resistência da Montanha. Quando leva dano pode
• Ataque Solido. Quando acerta um ataque corpo a gastar 2PM para receber sua Força como redução de
corpo pode gastar 1Pm para somar Sabedoria no dano. dano até o início de seu próximo turno. Pré-requisito: Clã
Pré-requisito: Sab 1. da montanha.

• Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um atribu- • Respingos no Lago. O samurai dos Rios não se abala
to. Você pode escolher este poder várias vezes, mas com as flechas de seus inimigos. Se você es�ver usando
apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo. duas armas, pode tentar evitar um ataque �sico à distân-
cia como reação gastando 1PM. Faça uma jogada de
• Bater e Correr. Quando faz uma inves�da, você pode ataque contra o resultado do ataque à distância que
con�nuar se movendo após o ataque, até o limite de seu deseja evitar, com o modificador por usar duas armas. Se
deslocamento. Se gastar 2PM, pode fazer uma inves�da você vencer a disputa, apara o projé�l ou arma, evitando
sobre terreno di�cil e sem sofrer a penalidade de Defesa. o ataque. Pré-requisitos: Es�lo de duas armas ou Ambi-
destria, Clã dos rios.
• Bloqueio ambidestro. Quando es�ver usando duas
armas ou uma arma dupla, você recebe +2 na defesa. • Revitalizador. Quando causa dano pode gastar 1PM
para você restaurar PV igual 4 + bônus de almas coleta-
• Destruidor. Quando causa dano com uma arma corpo das. Pré-requisito: Redenção das almas, Clã das almas
a corpo de duas mãos, você pode rolar novamente nível 5.
qualquer resultado 1 ou 2 das rolagens de dano da arma.
Pré-requisito: For 1. • Vento Cortante. Sempre que ataca com arco e flecha,
pode gastar 1Pm para ganhar +2 no teste de ataque e na
• Disparo Veloz. Se es�ver usando uma arma de ataque margem de ameaça para esse ataque. Pré-requisito: Clã
à distância e gastar uma ação completa para atacar, você da nuvem nível 5.
pode fazer um ataque adicional com ela (se puder recar-
regá-la como ação livre). Se fizer isso, sofre –2 em todos Ascensão do corpo e mente. Nível 20 sua
os testes de ataque até o seu próximo turno. Se possuir mente e corpo chegam ao ápice de seu aprimoramento,
Disparo Rápido não sofre essa penalidade. Pré-requisitos: você pode gastar 5Pm para receber +10 em testes de
Des 1, Es�lo de Disparo, Clã da nuvem. resistência e Defesa pela cena.

18
XAMÃ TABELA 1-11: O XAMÃ

Nível Habilidade de Classe


1° Intui�vo, Mís�co, Totem Elemental

2° Poder de Xamã

3° Ritual Xamanico, Poder de Xamã

4° Poder de Xamã

5° Andarilho Espiritual, Poder de Xamã

6° Poder de Xamã

7° Poder de Xamã
8° Poder de Xamã
9° Poder de Xamã
10° Poder de Xamã
11° Poder de Xamã
CARACTERÍSTICAS 12° Poder de Xamã

DE CLASSE 13°
14°
Poder de Xamã
Poder de Xamã

15° Poder de Xamã


Pontos de Vida. Um Xamã começa com 16 16° Poder de Xamã
pontos de vida + Cons�tuição e ganha 4 PV + Cons�tui-
17° Poder de Xamã
ção por nível.
18° Poder de Xamã
Pontos de Mana. 4 PM por nível. 19° Poder de Xamã

Perícias. Percepção (Sab) e Vontade (Sab), mais 4 20° Avatar, Poder de Xamã
a sua escolha entre Adestramento (Car), Conhecimento
(Int), Cura (Sab), For�tude (Con), Inicia�va (Des),
Intuição (Sab), Luta (For), Mis�cismo (Int), O�cio (Int),
Religião (Sab) e Sobrevivência (Sab). • Aspectos das Feras Elementais. Sempre que usa o
poder Fera Espiritual, pode escolher um dos elementos
Proficiências. Nenhuma disponíveis e receber seus bene�cios. Pré-requisito: Fera
Elemental, 8 nível de Xamã.
HABILIDADES DE CLASSE • Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um atribu-
Intuitivo. Quando faz um teste de perícia, você to. Você pode escolher este poder várias vezes, mas
pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao sua apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.
Sabedoria no teste. Você não pode usar
esta habilidade em testes de ataque. • Benção da Natureza. Você aprende e pode lançar uma
Místico. Some sua Sabedoria ao total de pontos magia divina de 1º círculo a sua escolha. Seu atributo-
de mana. -chave para esta magia é Sabedoria. Você pode escolher
Totem Elemental. Você manifesta os elemen- este poder quantas vezes quiser.
tos da natureza através de totens xamânicos.
• Espírito do Inverno. Você recebe resistência a frio 5 e
Poder de Xamã. No 2º nível, e a cada nível seus totens que causam dano de frio recebem +1 dado de
seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir. dano do mesmo �po. Durante o inverno, suas habilidades
e magias de Xamã custam −1 PM.
• Animal de Poder. Você recebe um companheiro
animal do mundo espiritual. Ele serve como um aliado • Espírito do Outono. Você pode gastar 1Pm para mudar
iniciante a sua escolha entre Ajudante, Combatente, o elemental de um totem para trevas. Os raios causam
Fortão, Guardião, Médico ou Perseguidor. Ele não intera- energia nega�va e ele recebe a seguinte habilidade: Você
ge com o mundo �sico, apenas você e outros xamãs pode gastar 1 PM para impor uma penalidade de –2 nos
enxergam seu animal de poder e podem se beneficiar testes de resistência de todos os inimigos em alcance
dele. Nos níveis 7 e 15 ele muda para veterano e mestre curto até o início do seu próximo turno. Durante o
respec�vamente. Pré-requisito: Car 1 outono, suas habilidades e magias de Xamã custam −1
PM.

19
• Espírito da Primavera. Você recebe +2 em teste de • Torre Totem Completa. Pode invocar até cinco totens
Cura. Seus totens com habilidade de cura somam sua empilhados. Pré-requisito: Torre Totem Maior, 17 nível de
Sabedoria. Durante a primavera, suas habilidades e Xamã.
magias de Xamã custam −1 PM.
Ritual Xamânico. A par�r do nível 3, você conse-
• Espírito do Verão. Você recebe +2 em Inicia�va e seus gue realizar rituais que purificam a alma. O ritual dura
totens que causam dano de fogo recebem +1 dado de uma hora, aqueles que es�verem presentes durante todo
dano do mesmo �po. Durante o verão, suas habilidades e o tempo recuperam o dobro de mana no próximo descan-
magias de Xamã custam −1 PM. so. Essa habilidade afeta um número de criaturas iguais a
1 + S abedoria.
• Fera Espiritual. Você recebe em seu corpo os aspec-
tos de uma fera primordial, podendo u�lizar alguns de Andarilho Espiritual. A par�r do nível 5, você
suas habilidades. Pode pegar esse poder mais vezes para consegue visitar o plano etéreo. Com uma ação completa
outras feras. Pré-requisito: Sab 2. e 3Pm, manifesta sua alma na forma de um animal espec-
tral. Enquanto es�ver no mundo espiritual seu corpo fica
• Força da Natureza. Quando lança uma magia, pode inconsciente e você não pode usar poderes ou habilida-
gastar +4 PM para maximizar os efeitos numéricos variá- des de raça e classe mas consegue entender os animais.
veis dela. Por exemplo, uma magia Curar Ferimentos Além disso você pode se comunicar com espíritos que
aprimorada para curar 5d8+5 PV irá curar automa�ca- estejam no local.
mente 45 PV, sem a necessidade de rolar dados. Uma
magia sem efeitos variáveis não pode ser afetada por este O animal espectral é uma criatura incorpórea, tem 12m
poder. Pré-requisito: Benção da Natureza. de deslocamento e duas armas naturais causando 1d6 de
dano de essência cada. Pode atacar com ambas sofrendo
• Intuição Divina. Se não es�ver usando armadura penalidade de -2 nos testes de ataque.
pesada, pode somar sua Sabedoria na defesa. Pré-requi-
sito: Treinado em Intuição. Ao ser a�ngido por um ataque, que possa te a�ngir, você
não perde pontos de vida mas sua forma espectral some
• Ira da Natureza. Quando fizer um ataque desarmado automa�camente. Enquanto animal espectral não deve
enquanto es�ver com alguma Fera Espiritual, pode gastar ultrapassar alcance médio em relação ao seu corpo ou
2Pm para somar sua Sabedoria no dano. sumirá. Você pode voltar como ação livre.

• Totem Aprimorado. Os raios de totem passam a Avatar. Nível 20, Recebe resistência 15 a fogo, frio,
causar 1d8 pontos de dano. Além disso pode invocar as eletricidade e ácido. Além disso gastar 5Pm para viajar ao
versões aprimoradas dos totens. Pré-requisito: Totem plano astral. Seu corpo fica incorpóreo e você pode
Elemental, 6 nível de Xamã. u�lizar habilidades de classe normalmente.

• Totem Resistente. Seus totens recebem redução de TOTEM ELEMENTAL


dano igual sua Sabedoria. Torres não somam RD. Pré-re-
quisito: Totem Elemental, 8 nível de Xamã.
Você pode usar sua ação de movimento e 1Pm para
• Totem de Batalha. Pode somar sua Sabedoria nos invocar um totem de um dos quatro elementos da
danos de raio dos totens. natureza em qualquer espaço livre a alcance curto.

• Totem Superior. Os raios de totem passam a causar Só pode ter um totem invocado ao mesmo tempo por
1d10 pontos de dano. Além disso pode invocar as versões cena e uma vez invocado não pode ser movimentado. O
superiores dos totens. Pré-requisito: Totem Aprimorado, totem é imune a magias mas qualquer ataque �sico
12 nível de Xamã. contra o totem é acerto automá�co, ele tem um total de
pontos de vida iguais a sua Sabedoria vezes metade do
• Torre Totem. Você pode invocar totens um em cima nível de xamã (mínimo 1). Nos níveis 5, 9, 13 e 17 pode
do outro até um limite de dois totens. Ao fazer isso os invocar até 2, 3, 4 e 5 totens ao mesmo tempo por cena
dois totens se unem formando uma torre, você pode respec�vamente.
gastar uma ação padrão para a�var uma habilidade de
cada totem. Além disso, o totem conta como um só, some No alcance, você pode gastar uma ação padrão para
os pontos de vida de cada para um total, se os pv's chega- a�var uma das habilidades disponíveis na lista do totem.
rem a 0, a torre inteira é destruida. Pré-requisito: 5 nível Todas as habilidades tem como área de efeito alcance
de Xamã. curto e alvo criatura na área. Testes de resistência sempre
tem CD (Sab). Totens duram pela cena ou até serem
• Torre Totem Maior. Pode invocar até quatro totens destruídos, você também pode os �rar com ação de
empilhados. Pré-requisito: Torre Totem, 13 nível de movimento. Caso seja destruído, todos os efeitos vindos
Xamã. do totem param imediatamente.

20
Totem do Fogo. Aprimorado.
• Pode gastar 3Pm para liberar uma névoa esverdeada
• Dispara um raio de essência causando 1d6 pontos de na área que dura pela cena. A névoa não é densa e não
dano. Um teste de Reflexos reduz metade. Pode gastar obscurece a visão mas no início de seus turnos, criaturas
1Pm para mudar para raio de fogo. dentro sofrem 3d4 pontos de dano de ácido. Um teste
• Pode gastar 1 Pm para deixar armas de aliados em bem sucedido de For�tude reduz metade.
Superior.
chamas por uma rodada.
Aprimorado.
• Pode gastar 6Pm para invocar um construto elemental
• Pode gastar 3Pm para lançar a magia Bola de Fogo da Terra. Ele tem For 24, Des 14, 75 PV, deslocamento
sem aprimoramentos. 12m e seu ataque causa 3d6+7 pontos de dano de impac-
Superior.
to com 3m de alcance. Não tem um valor de Defesa
• Pode gastar 6Pm para lançar a magia Coluna de (ataques feitos contra ele acertam au-toma�camente) e
chamas sem aprimoramentos. usa o seu bônus para teste de Reflexos. Ele é imune a
efeitos que pedem um teste de For�tude ou Vontade. Ele
se move e ataca no seu turno apenas dentro do alcance
Totem da Água. do totem.

• Dispara um raio de essência causando 1d6 pontos de


dano. Um teste de Reflexos reduz metade. Pode gastar
1Pm para mudar para raio de gelo.
FERA ESPIRITUAL
• Pode gastar 1Pm para curar criaturas 1d4 pontos de
vida. Para cada +2Pm aumenta em 1d4 Você pode gastar 3Pm para manifestar em seu corpo os
Aprimorado.
poderes de uma fera primordial do mundo espiritual (um
• Pode gastar 1Pm para curar criaturas 2d4 pontos de
animal a sua escolha), pela cena.
vida. Para cada +2Pm aumenta em 1d4
• Pode gastar 3Pm para aumentar a Defesa de aliados a
Enquanto está com o espírito seus ataques desarmados
sua escolha em +3 pela cena
são considerados armas naturais que causam 1d6 pontos
Superior.
de dano. Além disso, seus testes de ataque desarmado
• Pode gastar 1Pm para curar criaturas 3d4 pontos de
passam a usar Sabedoria em vez de Força. A par�r do 6
vida. Para cada +2Pm aumenta em 1d4
nível de xamã pode usar a versão aprimorada das feras
• Pode gastar 6Pm para congelar o chão na área. Criatu-
com custo de 6Pm.
ras devem passar em um teste de Reflexo parcial ou ficam
caídas. Se passarem no teste ainda ficam lentas. Além
disso, devem fazer teste de For�tude, caso falhem tomam Fera Robusta.
2d6 pontos de dano de frio por turno.
Recebe +2 em Força e Sabedoria.
Totem do Ar. • Aprimorado. Recebe +4 em Força e Sabedoria, +3
deslocamento.
• Dispara um raio de essência causando 1d6 pontos de
dano. Um teste de Reflexos reduz metade. Pode gastar Fera Ágil.
1Pm para mudar para raio de eletricidade.
• Pode gastar 1Pm para deixar inimigos ofuscados até o Recebe +2 em Destreza e Sabedoria. Pode realizar dois
início do seu próximo turno. ataques desarmados mas sofre –2 em todos os testes de
Aprimorado.
ataque até o seu próximo turno.
• Pode gastar 1Pm para empurrar criaturas, até tama- • Aprimorado. Recebe +4 em Destreza e Sabedoria, +6m
nho grande, 3m em direção oposta ao totem. Atle�smo deslocamento ou deslocamento de voo 6m. Pode realizar
anula. dois ataques desarmados mas sofre –2 em todos os
Superior.
testes de ataque até o seu próximo turno.
• Pode gastar 6Pm para lançar a magia Talho Invisível de
Edauros sem aprimoramentos.
Fera Resistente.
Recebe +2 na Defesa e Sabedoria.
Totem da Terra. • Aprimorado. Recebe +4 na Defesa e Sabedoria e
redução de dano 5.
• Dispara um raio de essência causando 1d6 pontos de
dano. Um teste de Reflexos reduz metade. Pode gastar
1Pm para mudar para raio de ácido.
• Pode gastar 1Pm para lançar a magia Controlar Plantas
sem aprimoramentos.

21
Aspectos das Feras Elementais.
• Fogo. Seus ataques desarmados causam 2d6 pontos
de dano de fogo adicionais. No início de seu turno, calor a
sua volta causa 1d6 pontos de dano em criaturas adjacen-
tes.
• Água. Quando acerta um ataque desarmado em um
inimigo, deixa vulnerável por uma rodada.
• Ar. Seus ataques desarmados causam 2d6 pontos de
dano de eletricidade adicionais. Os raios se espalham
causando 1d6 em criaturas a sua escolha em alcance
curto.
• Terra. Sempre que acerta um ataque desarmado
recebe pontos de vida temporários iguais ao sua Sabedo-
ria não podendo ultrapassar seu valor.

22

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