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Poderes de combate
Alcance Ampliado: Ao usar armas contra o mesmo alvo. O bônus zera quando
alongadas, seu alcance natural é triplicado ao você acertar o alvo ou atacar um alvo
invés de duplicado. Pré-requisito: treinado em diferente. Pré-requisito: treinado em Guerra.
Luta
Estocada Debilitante: Quando ataca com
Arremesso Múltiplo: Uma vez por rodada, uma arma corpo a corpo de perfuração, você
quando faz um ataque com uma arma de pode gastar 1 PM. Se acertar o ataque, o alvo
arremesso, você pode gastar 1 PM para fazer sofre –2 nos testes de ataque e nas rolagens
um ataque adicional contra o mesmo alvo, de dano até o início da sua próxima rodada.
arremessando outra arma do mesmo tipo. Pré-requisito: treinado em Luta.
Pré-requisito: Estilo de Arremesso.
Matador de Gigantes: Você recebe +1d10
Ataque com Escudo: Se estiver nas rolagens de dano contra criaturas de
empunhando um escudo, quando usa a ação tamanho Grande ou maior, e estas criaturas
atacar, você pode gastar 1 PM para fazer um não recebem bônus por tamanho em
ataque corpo a corpo extra com o escudo. manobras de combate contra você.
Este ataque não faz você perder seu bônus de
escudo na Defesa. Pré-requisito: Estilo de Pancada Estonteante: Quando ataca com
Arma e Escudo. uma arma corpo a corpo de impacto, você
pode gastar 2 PM. Se acertar o ataque, o alvo
Brecha na Guarda: Uma vez por rodada, fica desprevenido até o início de seu próximo
quando ataca oponentes atordoados, caídos turno. Pré-requisitos: For 15, treinado em
ou desprevenidos você recebe +1d6 em sua Luta.
rolagem de dano. Pré-requisito: treinado em
Percepção. Piqueiro: Se estiver empunhando uma arma
alongada, uma vez por rodada, sempre que
Combatente Veterano: Sua margem de um inimigo entrar voluntariamente em seu
ameaça com armas que saiba usar aumenta alcance corpo a corpo, você pode gastar uma
em +1. Pré-requisito: proficiência em armas reação e 1 PM para fazer um ataque corpo a
marciais. corpo contra este oponente com esta arma.
Se o oponente tiver se aproximado fazendo
Contraguarda: Enquanto seu bônus do poder uma investida, seu ataque causa dois dados
Combate Defensivo estiver ativo, sempre que de dano extra do mesmo tipo.
uma criatura errar um ataque corpo a corpo
contra você, pode gastar uma reação e 2 PM Poderes de estilo de combate
para fazer uma manobra desarmar contra o
atacante. Pré-requisito: Desarmar Aprimorado. Arquearia de Lariandhas: O mais famoso
estilo de arquearia élfica, batizado em
Corte Lacerante: Quando ataca com uma homenagem de um dos maiores heróis da
arma corpo a corpo de corte, você pode história de Lamnor, ainda que não existam
gastar 1 PM. Se você acertar o ataque, causa registros de que seja mesmo seu criador.
+1d8 pontos de dano. Pré-requisito: treinado Adeptos dessa escola são capazes de atingir
em Luta. alvos tão difíceis com suas flechas que muitos
acreditam, erroneamente, que se tratam de
Estudar o Adversário: Sempre que erra um arqueiros arcanos. Quando usa Mira Apurada
ataque contra uma criatura, você recebe um com uma arma de disparo com a qual possua
bônus cumulativo de +2 em testes de ataque Foco em Arma, além dos benefícios normais,
seus ataques com essa arma ignoram bônus corpo que tenha sacado imediatamente antes
em Defesa por cobertura, reduzem a chance do ataque, você pode gastar 3 PM. Se fizer
de falha por camuflagem (incluindo isso, você dobra os bônus recebidos por
camuflagem total) em 20% e ignoram até 5 Ataque Preciso (caso se apliquem) e
pontos da resistência a dano do alvo. Pré- multiplica seu bônus de Destreza no dano em
requisitos: Estilo de Disparo, Foco em Arma caso de acerto crítico. Uma criatura atacada
(uma arma de disparo), Mira Apurada desta forma fica imune a este poder até o fim
da cena. Pré-requisitos: Acuidade com Arma,
Centurião de Tauron: O estilo de combate Ataque Preciso, Saque Rápido.
disciplinado e eficiente dos exércitos de
Tapista sempre foi temido e respeitado em Presa de Coral (DB 177): Você é treinado
toda Arton. Após a queda do Império de nas artes secretas das Presas de Coral. Uma
Tauron, muitos legionários se espalharam vez por rodada, quando uma Presa de Coral
pelo Reinado e além, levando consigo os ou um aliado adjacente é alvo de um ataque
segredos dessa escola de luta e adotando corpo a corpo, você pode gastar 2 PM e fazer
novos pupilos que julgam fortes o suficiente um ataque contra a criatura que o atacou.
para aprendê-la. Sempre que ataca um alvo Como uma ação, você pode gastar 4 PM e
usando seu Ataque com Escudo, você pode lançar uma onda de água salgada pelo solo
usar Pancada Estonteante pagando 1 PM (em cobrindo uma linha reta de alcance curto.
vez de 2 PM). Além disso, seu bônus de dano Todos na área sofrem dano contundente igual
concedido por Brecha da Guarda aumenta ao dano da arma e ficam caídos. Caso
para +2d6. Pré-requisitos: Ataque com tenham sucesso num teste de resistência de
Escudo, Brecha da Guarda, Pancada Reflexos (CD Des ou For), sofrem metade do
Estonteante. dano e não ficam caídos. Pré-requisito: ter
consumido o sanguedo dragão-rei e treinado
Quebra-Montanhas: Desenvolvida pelos com os Presas de Coral.
membros das guildas caçadoras de monstros
das Sanguinárias, essa escola visa igualar o Mahou-Jutsu (Jornada Heroica): Você soma
nível de poder bruto do lutador com o das seu bônus de Força ou Sabedoria (o que for
enormes feras que ele enfrenta, usando maior) nos seus PM. Quando aprimora uma
armas enormes capazes de nocautear magia de toque para lançá-la com um ataque
monstros gigantes. Quando usa uma arma desarmado, recebe +2 no teste de ataque.
apropriada para uma criatura de uma Pré-requisitos: Briga ou Estilo Desarmado,
categoria de tamanho maior que a sua, seu lançar magias arcanas. Se o grupo possuir o
bônus de dano concedido por Matador de livro Império de Jade, o mestre pode permitir
Gigantes muda para +2d6 para cada categoria que o personagem aprenda jutsus com as
de tamanho do alvo acima de Médio — +2d6 palavras “toque” ou “golpe” no nome no lugar
para um alvo Grande, +4d6 para Enorme e de magias.
+6d6 para Colossal. Além disso, quando usa
Ataque Pesado contra uma criatura Grande ou Novos poderes - Dragão Brasil 178
maior, você recebe +5 nos testes para
derrubar ou empurrar. Pré-requisitos: Ataque Poderes de combate (Montarias)
Pesado, Ataque Poderoso, Empunhadura
Poderosa, Matador de Gigantes. Combate Montado: Enquanto estiver
montado você recebe +2 na defesa e o dano
Relâmpago de Aço: Muitos mistérios rondam de suas armas corpo a corpo aumenta em um
a origem dessa escola. Rumores dizem que passo. Você também consegue guiar sua
foi criada por um clã de assassinos em Ahlen, montaria sem usar as mãos (efetivamente
enquanto outros sussurram sobre uma deixando as duas mãos livres enquanto
sociedade secreta de esgrimistas que buscam montado). Pré-requisito: Ginete.
a técnica perfeita para acabar com um duelo
em um único golpe. Uma vez por rodada,
quando ataca com uma arma leve corpo a
Esquiva Montada: Enquanto estiver
montado, sempre que precisar fazer um teste Treinar Montaria: Se for uma montaria, seu
de Reflexos você pode gastar 2 PM para usar aliado fornecido pelo poder Parceiro tem o
Cavalgar no lugar desta perícia. Se o teste for nível de poder aumentado para veterano. A
contra um efeito que permite um teste de partir do 16º nível, você pode comprar esse
Reflexos para reduzir o dano à metade, você poder uma segunda vez para aumentar o nível
não sofre dano algum se passar. Você ainda de poder do aliado montaria de veterano para
sofre dano normal se falhar no teste. Pré- mestre. Pré-requisitos: Parceiro (animal), 8º
requisito: Combate Montado. nível de personagem.
Adestrar Montaria: Você pode trocar um dos Poderes de combate (Golpes sujos)
benefícios concedidos por sua montaria por
outro de uma outra montaria diferente. O Atacar Ferimento: Quando faz um ataque
mestre deve aprovar a troca e ela ainda deve corpo a corpo contra um alvo que tenha
fazer sentido (por exemplo, um cavalo comum sofrido dano neste combate ou tenha
não pode conceder deslocamento de voo). ferimentos anteriores, ou seja, uma criatura
Pré-requisito: qualquer habilidade que forneça com PV abaixo do total, você pode usar este
um aliado montaria. poder. Você gasta 1 PM e sofre -5 no teste de
ataque mas, se acertar, além de causar dano,
Dividir Fardo: Sua Força é considerada o você atinge um ponto ferido muito dolorido. O
dobro do valor para capacidade de carga, mas alvo fica debilitado até o fim de seu próximo
pelo menos um terço do seu equipamento (em turno (Fortitude CD For evita). Para perceber
peso) deve ficar com sua montaria (podendo um ferimento pré-existente (ocorrido sem que
não estar disponível em momentos que o você tenha testemunhado) que não esteja à
mestre decide que sua montaria não pode vista, o mestre pode exigir um teste de Cura
participar da cena). Pré-requisito: qualquer ou Percepção, CD 15. Por exemplo, você
habilidade que forneça um aliado montaria. pode notar que o alvo está mancando
levemente, ou tenta proteger certa parte do
Dois Como Um: Escolha duas perícias para corpo. Nota: Inclui golens, sim. Quem viu a
cada nível de poder de sua montaria (exceto luta final entre Optimus Prime e Megatron,
Luta ou Pontaria). Quando faz um teste de sabe disso!
uma das perícias escolhidas enquanto
montado, você pode gastar 2 PM para usar Atacar Inocentes: Você pode gastar uma
Cavalgar no lugar desta perícia. Sempre que ação completa e 2 PM para fazer um ataque
sua montaria aumentar de nível de poder, impiedoso contra um NPC, com pouco ou
escolha duas perícias adicionais. O mestre nenhum treino em combate, que seja mais
deve aprovar as perícias escolhidas e elas fraco do que você. Em termos de regra, o alvo
devem ser algo em que sua montaria poderia não pode ter treinamento em Luta ou Reflexos
ser de alguma ajuda. Pré-requisito: Ginete. e deve ter ND igual ou menor do que seu nível
-5. Se acertar, o ataque tem efeito igual a um
Montaria Aprimorada: Seu aliado do tipo golpe de misericórdia. Criaturas imunes a
montaria recebe um segundo tipo diferente, acertos críticos são imunes a este poder. Pré-
ganhando os bônus equivalentes. Por requisitos: 6º nível de personagem.
exemplo, se você tiver um companheiro
guardião, pode adicionar o tipo guardião a ele, Cegar: Declare que está usando este poder
tornando-o uma montaria guardiã que antes de fazer um ataque. Você sofre -10 no
concede +2 na defesa, além dos bônus da teste de ataque, mas, se acertar, além de
montaria. Pré-requisitos: qualquer habilidade causar dano, deixa o alvo cego até o final do
que forneça um aliado montaria, 9º nível de próximo turno dele. Este poder funciona
personagem. apenas com armas corpo a corpo leves ou
ágeis, ou armas à distância de disparo (não, alvo de um teste de Cura (CD 20). Este poder
você não vai cegar ninguém com um machado funciona apenas com armas corpo a corpo de
táurico ou um canhão, deixe de ser besta). corte, e apenas contra oponentes usando
Pré-requisito: Des 15, Foco em Arma com a armadura leve ou nenhuma armadura. Osteon
arma utilizada. e criaturas imunes a acertos críticos são
imunes a este poder. Pré-requisito: Foco em
Cortar a Fronte: Quando faz um ataque Arma com a arma utilizada.
corpo a corpo com uma arma leve ou ágil de
corte, você pode gastar 2 PM. Se acertar, Fraturar: Você pode gastar 2 PM e fazer um
além de causar dano, você produz um corte ataque corpo a corpo com redutor de -5. Se
na região da fronte do alvo, fazendo o sangue acertar, além de causar dano normal, você
escorrer sobre os olhos, deixando o alvo fratura um membro da criatura a sua escolha
ofuscado e sangrando até o fim da cena. O (Fortitude CD For evita a fratura). Um braço
alvo pode usar uma ação de movimento para quebrado causa redutor de -5 em todos os
limpar o sangue do rosto e remover a testes de perícias baseadas em Força,
condição ofuscado, mas ele volta a escorrer enquanto uma perna quebrada deixa o
no início de seu turno seguinte. Golens e personagem lento. Múltiplas fraturas são
osteon, assim como outras criaturas que não cumulativas (-10 em perícias para os dois
sangram (ou não dependem de olhos para braços e deslocamento reduzido a 0 para as
enxergar), são imunes a este poder. Pré- duas pernas). Anote o dano de cada ataque
requisito: Foco em Arma com a arma utilizada. com este poder separadamente; os efeitos de
cada fratura terminam apenas quando o dano
Decapitar: Se estiver empunhando uma arma do ataque correspondente é curado. Este
de duas mãos que cause dano de corte ou ataque pode ser executado apenas com uma
impacto, você pode gastar uma ação completa arma corpo a corpo de impacto. Criaturas
e 5 PM para fazer um ataque corpo a corpo imunes a acertos críticos também são imunes
contra um alvo indefeso. Se acertar, você a esta manobra. Criaturas com mais de dois
causa dano normal e decepa a cabeça da braços/pernas sofrem redutores apenas
criatura (Fortitude CD For evita a quando resta apenas um ou nenhum membro
decapitação). Uma criatura decapitada morre intacto. Pré-requisitos: for 15, Foco em Arma
instantaneamente, a menos que tenha mais com a arma utilizada. Nota: Funciona com
de uma cabeça. Criaturas sem cabeça, ou golens e osteon. Aliás, funciona com osteon
imunes a acertos críticos, são imunes a este que é uma beleza!
poder. Pré-requisitos: For 15, Foco em Arma
com a arma utilizada. Sede de Sangue: Para cada oponente que
você matar (reduzir a 0 PVs ou menos) você
Escudo Vivo: Se estiver agarrando uma recebe +1 em testes de ataque, até um
criatura, você pode gastar uma ação de máximo de +5. Estes bônus duram até o final
movimento e 2 PM para usá-la como um da cena.
escudo vivo. Até o início de seu próximo turno
(ou até a criatura se soltar), você é
considerado sob cobertura e qualquer ataque Consequências de usar Golpes
que erre você por 5 ou mais acerta a criatura Sujos:
que está usando como escudo.
• Usar qualquer destes poderes é violação
Eviscerar: Você pode gastar uma ação das Obrigações e Restrições de Azgher,
completa e 4 PM para fazer um ataque corpo Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah (ah vá) e
a corpo com penalidade de -5. Se acertar, o Thyatis.
ataque causa dano normal e o alvo deve fazer
• Usar qualquer destes poderes é contra o
um teste de Fortitude (CD for igual ao dano Código de Honra do cavaleiro e o Código
sofrido). Se falhar, suas vísceras escapam do Herói do Paladino.
pelo ferimento, deixando-o desprevenido e
sangrando até receber cura mágica ou ser
• Usar qualquer destes poderes em público um dado adicional em você. Pré-requisito: Car
impõe penalidade de –5 em testes de 13.
Diplomacia subsequentes. (Não, você não
recebe bônus em Intimidar por lutar sujo, Maestria em Itens Mágicos (DB 175): O
isso apenas faz com que os outros sejam custo que você paga para ativar habilidades
mais cautelosos com você.)
de itens mágicos diminui em -1 PM. Pré-
requisito: Especialista em Itens Mágicos.
Bullete ND 7 (DB 179): A fera lembra um Deinonico ND 3 (DB 179): Um lagarto bípede
imenso tubarão com patas curtas, carapaça do tamanho de um cavalo, coberto de
grossa e a famosa bocarra com centenas de plumagem muito colorida, como um pássaro
dentes. tropical. Tem longas patas traseiras, cada pé
Ele afunda e desaparece no chão, trazendo uma longa e terrível garra em forma
mergulhando sem deixar nenhum túnel atrás de foice, muito capaz de estripar um ogro. Nos
de si. olhos grandes, uma inteligência que não
Também conhecido como tubarão-terrestre, deveria existir em feras.
este predador poderoso e temido pode se Deinonicos estão entre os predadores mais
movimentar na terra assim como um peixe na perigosos de Galrasia. Embora muito menores
água. A criatura não escava túneis, como que o rei-tirano, são mais astutos e caçam em
outros animais subterrâneos; o bullete tem a bandos, usando estratégias variadas para
estranha habilidade de liquefazer enganar e emboscar as presas. Sabem imitar
temporariamente os materiais rochosos que sons variados e se comunicar, ainda que sua
tocam sua carapaça. Assim ele consegue, de linguagem consiga expressar apenas
fato, nadar em terra firme. conceitos simples. Também parecem capazes
de perceber armadilhas de forma quase
sobrenatural, tornando quase impossível ser ornamentos para atrair parceiros na época
capturá-los. do acasalamento.
Montaria. Iniciante: seu deslocamento muda Montaria. Iniciante: seu deslocamento muda
para 12m e sua margem de ameaça com para 12m e você recebe resistência a frio 5.
armas corpo a corpo aumenta em +1. Veterano: você recebe deslocamento de
Veterano: seu deslocamento muda para 15m natação 12m e a resistência contra frio
e você recebe +5 em testes de saltar. Mestre: aumenta para 10. Mestre: recebe imunidade a
sua margem de ameaça com armas corpo a frio.
corpo aumenta em +1 (para um total de +2).
Equipamentos
Galhada ND 2 (DB 179): À primeira vista, o
animal parece um cervo comum, com a
Nova categoria de item: instrumento
característica galhada emaranhada. Contudo,
musical
vocês logo percebem que a criatura não tem
Essa categoria de equipamento engloba todo
olhos, o corpo é feito de matéria vegetal
e qualquer instrumento fabricado
parecida com musgo, e seus chifres são de
especificamente para reproduzir sons e notas
madeira.
musicais.
Galhadas comportam-se de forma muito
O preço base de qualquer instrumento é T$
parecida com cervos normais; são dóceis,
50, conforme consta no livro básico. Esse
assustadiços e vivem em rebanhos.
valor leva em consideração instrumentos
Apenas os machos têm chifres; as fêmeas
fabricados por artesãos profissionais que
produzem, em vez de leite, uma seiva
vivem de seu ofício.
adocicada com gosto de mel, de propriedades
curativas e altíssimo preço em Vectora e
Usando instrumentos musicais. Todos os
outras metrópoles.
instrumentos musicais precisam ser
Por tudo isso está entre os alvos favoritos dos
empunhados com as duas mãos para serem
caçadores.
utilizados de forma correta, mas livrar uma
das mãos requer apenas uma ação livre.
Montaria. Iniciante: seu deslocamento muda
Mesmo instrumentos relativamente grandes
para 12m e você pode, como uma ação
como bandolins e tambores podem ter uma
padrão, gastar 1 PM para recuperar 1d8+1 PV
alça ou correia que os segura pelos ombros,
em si mesmo. Veterano: como acima, mas
permitindo que eles sejam segurados com
você também pode gastar uma ação padrão e
apenas uma das mãos, mas não utilizados.
3 PM para recuperar 3d8 PV ou remover uma
Sacar ou empunhar um instrumento que
condição de doença, fadiga, paralisia ou
esteja guardado ou totalmente pendurado nos
veneno. Mestre: como acima, mas seu
ombros por uma correia (mantendo as duas
deslocamento aumenta para 15m e você pode
mãos livres) ainda requer uma ação de
também gastar uma ação padrão e 6 PM para
movimento, como manda a regra normal de
recuperar 6d8 PV.
sacar itens.
Os instrumentos musicais são divididos em
Urso da Neve ND 5 (DB 179): A fera lembra
três tipos: corda, percussão e sopro.
um urso, mas bem maior que outros que
vocês tenham visto. Tem pelagem
Corda. Instrumentos cordófonos produzem
completamente branca, mas com olhos,
som por meio da vibração de cordas
focinho e garras vermelhos. Ainda, a parte
esticadas, seja por manipulação direta com as
posterior do dorso traz formações afiadas que
mãos e dedos, como em violões, ou indireta
lembram cristais de gelo.
como em violinos e pianos. Quando usados
O urso da neve parece uma versão glacial do
por bardos, instrumentos de corda diminuem o
urso das cavernas, completo com
custo de Inspiração em -1 PM.
protuberâncias dorsais afiadas, cobertas de
gelo. Estudiosos afirmam que esses órgãos
Percussão. Esse tipo de instrumento se
servem para absorver e concentrar calor do
divide em dois subtipos, os membranófonos e
sol, como se fossem lentes. Outros afirmam
os idiofones. O primeiro produz som pela Aço-Rubi. Criaturas afetadas por sua
vibração de uma membrana esticada, Inspiração recebem 25% de chance de evitar
geralmente feita de couro, que é percutida ou o dano extra de acerto crítico e ataques
esfregada com as mãos, varetas ou baquetas, furtivos.
como tambores, pandeiros, atabaques e Adamante. Aumenta o bônus concedido por
bumbos. O segundo produz som pela vibração Inspiração em +1.
do próprio material que é feito, seja percutido, Madeira Tollon. Diminui o custo de
sacudido ou golpeado com varetas, como habilidades de bardo em -1 PM.
xilofones, triângulos, pratos e chocalhos. Matéria Vermelha. Aumenta em +1 a CD de
Quando usado por bardos, instrumentos de habilidades de bardo (exceto magias).
percussão aumentam o alcance de Inspiração Mitral. A ação necessária para usar
em um passo (por exemplo, de curto para Inspiração é reduzida em um passo (de uma
médio). ação padrão para uma ação de movimento).
Material Especial. Para determinar o custo Rebelião (DB 178): Garland usa uma arma
adicional de materiais especiais, utilize a linha única chamada Rebelião, uma arma
de Armas na Tabela 3-8: Custo Adicional de aumentada híbrida (x4) maciça magnífica
Materiais Especiais (Tormenta20, p. 157). lancinante de adamante. A sua forma pode
ser mudada entre corrente de espinhos, lança
montada, machado de guerra, montante, e par começos de combate para determinar se está
de espadas (bastarda e curta). Se derrotarem fascinado ou não.
Garland na forma humana, ela pode ser
levada como espólio de batalha, além dos Raças
demais equipamentos que ele carrega. Pesa
12kg, e o seu valor total, já com as
Ceratops (DB 174): Alta e forte como um
modificações e encantamentos, é de T$
ogro, a criatura exibe uma cabeçorra de
76.600.
formato incomum, ostentando um escudo de
Híbrida. Uma arma híbrida pode modificar
osso e vários longos chifres. Tem couro rosa-
seus encaixes para assumir características de
alaranjado, coberto de pinturas tribais. A
armas diferentes. Cada forma adicional é uma
cauda é longa, musculosa e também com
modificação separada, somada ao custo da
chifres. Veste um manto orgulhoso feito com a
arma mais cara. Tamanho, outras
pele de algum grande felino, além de joias
modificações, e encantamentos são os
cravejadas com gemas locais.
mesmos para todas as formas. Trocar a forma
Ceratops são os maiores e mais fortes entre
da arma usa uma ação de movimento, mas
os povos-trovão. Descendem de enormes
personagens com proficiência em armas
quadrúpedes com cabeças blindadas e
exóticas ou o poder Saque Rápido podem
repletas de chifres. São guerreiros truculentos,
fazer com ação livre. A arma possui peso igual
orgulhosos e agressivos; na maior parte dos
ao da sua forma mais pesada.
casos, sua simples aparência basta para
desencorajar qualquer agressor.
Armadura de Couro Selako (DB177):
Ceratops são caçadores-coletores, saindo em
Armadura de couro espinhosa defensora O
expedições para colher vegetais e caçar —
usuário recebe +5 em testes de Atletismo
embora sejam herbívoros, abatem animais por
feitos para nadar. Ao voltarem à superfície e à
seu couro, ossos e outras matérias-primas.
hospedagem dos Camiseiros, o grupo se
Sua sociedade é separada em chefes e
depara com Johan, o purista que pouparam
família. Chefes são aqueles que lideram,
antes, atirando covardemente nos hynne.
lutam e caçam; família são aqueles que
Osbion pula na frente de um dos tiros, mas o
coletam, fabricam e consertam. Ainda que o
outro acerta Lalo e o mata na hora.
papel de chefe seja muitas vezes reservado
aos homens (particularmente em Galrasia),
Armadura do Devorador (DB177): Também
não é assim em todas as tribos; em algumas
conhecida como bioarmadura. Em sua forma
os papéis são invertidos, e outras dividem as
natural, lembra um tatuzinho de jardim, mas
funções igualmente entre os gêneros.
do tamanho de uma mão aberta. Ele rasteja
Suas aldeias são construídas em clareiras ou
até a fronte do hospedeiro, ancorando-se ao
praias, perto de florestas. Têm casas de
crânio, assumindo o aspecto de uma tiara ou
alvenaria, redondas, com telhados de palha. A
elmo macabro. Quando ativada, crostas
proximidade de um rio ou lago também é
revestem o corpo do hospedeiro, formando
desejada pela tribo.
uma armadura completa.
Como outros thera, ceratops nascem
Invocar a armadura é uma ação livre, e pode
quadrúpedes e atarracados, como pequenos
acontecer por vontade própria ou quando o
rinocerontes. Começam a caminhar nas
hospedeiro recebe qualquer dano (Vontade,
pernas traseiras aos dez anos e atingem a
CD 10 + dano sofrido para evitar). A ativação
maturidade perto dos quatorze, quando os
expulsa ou destrói qualquer outra armadura
chifres estão crescidos. Filhotes são criados e
que o hospedeiro esteja vestindo.
educados pela família, tratando todos os
A Armadura do Devorador é uma armadura
adultos como “mãe” e “pai”.
completa espinhosa selada sob medida de
Como a maioria dos animais de pasto, seus
matéria vermelha que não requer proficiência.
ancestrais nunca se afastaram do chão
Quando ativada, o hospedeiro também não
durante toda a vida; seu mundo não tem
precisa respirar. Se o usuário for devoto de
noções como “acima”, “abaixo”, “subir” ou
Aharadak, pode ignorar a rolagem de dado em
“descer”. Por isso, de forma similar aos na região — podem unir o bando contra uma
minotauros, ceratops temem altura. ameaça comum.
Habilidades de Raça: Constituição +4, Força Pteros são monogâmicos, muito ligados a
+2, Destreza −2, Inteligência −2 seus parceiros. O casal permanece unido por
Chifres. Você possui uma arma natural de toda a vida; um voador pode se sacrificar para
chifres (dano 1d8, crítico x2, perfuração). proteger o(a) companheiro(a). Quando um
Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM morre, o outro também pode morrer de
para fazer um ataque corpo a corpo extra com tristeza. Aqueles que sobrevivem à perda, não
os chifres. raras vezes, tornam-se aventureiros.
Papel Tribal. Você é treinado em uma das Apesar de sua reclusão, não é impossível
seguintes perícias, a sua escolha: Cura, negociar com voadores. Por seu acesso aos
Intimidação, Ofício ou Sobrevivência. pontos mais remotos da região onde vivem,
Paquidérmico. Seu tamanho é Grande, mas eles conhecem muitos segredos locais e
seu deslocamento é 9m. Você recebe +1 na podem ser convencidos a conduzir
Defesa e usa o modificador de Força para expedições. Como pagamento, estão sempre
Intimidação (em vez de Carisma). interessados em itens mágicos que consigam
Medo de Altura. Se estiver adjacente a uma usar.
queda de 3m ou mais de altura (como um Habilidades de Raça: Sabedoria +4,
buraco ou penhasco), você fica abalado. Destreza +2, Inteligência –2
Ligação Natural. Cada ptero é mentalmente
Pteros (DB 174): A criatura de metro e meio ligado a um parceiro(a), que pode ser um
parece magra, mirrada, mas de musculatura personagem jogador ou NPC. Um voador e
rija. Os braços abertos revelam ser asas seu parceiro(a) podem comunicar-se
membranosas, com mãos rústicas, atrofiadas. mentalmente em alcance visual, e um sempre
A cabeça apresenta olhos de águia, focinho saberá em que direção e distância pode
longo e uma crista colorida de cartilagem. A encontrar o outro.
pele é lisa, coberta com uma fina penugem Pés Rapinantes. Seus pés funcionam como
cinza-esverdeada. Tem cauda longa e fina, uma arma natural de garras (dano 1d6, crítico
com ponta em forma de folha. As garras nos x2, corte). Quando usa a ação atacar, pode
pés parecem bem perigosas. gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a
Pteros, ou “voadores”, são os únicos thera corpo extra com as garras.
capazes de voar. Talvez por possuírem mãos Senhor dos Céus. Você pode pairar a 1,5m
subdesenvolvidas, são também os menos do chão com deslocamento 9m. Isso permite
avançados tecnologicamente. Quase não que você ignore terreno difícil e o torna imune
usam qualquer arma ou instrumento — exceto a dano por queda (a menos que esteja
pedras para quebrar conchas duras, e ninhos inconsciente). Você pode gastar 1 PM por
de galhos e algas marinhas. Também rodada para voar com deslocamento de 12m.
dispensam vestimentas, porque as asas Quando abre suas asas para pairar ou voar,
dificultam seu uso. Quando necessário, você ocupa o espaço de uma criatura de
recorrem a pequenas perfurações nas tamanho Grande. Você não pode usar as asas
membranas das asas para a passagem de se estiver vestindo armadura.
cintos, alças e cordões. Sentidos Rapinantes. Você recebe visão na
Pteros formam grandes bandos, mas sem penumbra e +2 em Percepção e
qualquer organização social: não formam Sobrevivência.
tribos, não adotam líderes, nem dividem Mãos Rudimentares. Você recebe –2 em
tarefas. Só vivem juntos porque são os únicos Ladinagem, Ofício e em testes de ataque
capazes de atingir os rochedos, penhascos e feitos com as mãos. A critério do mestre, esta
grandes árvores que escolhem para construir penalidade pode se aplicar a outros testes que
ninhos. Cada casal ocupa-se com a própria exijam habilidade manual.
sobrevivência e sua prole. Apenas grandes
emergências — como um predador perigoso Velocis (DB 174): Ele é alto e esguio, de pele
azul-acinzentada com manchas de negro
profundo nas pernas, antebraços, pescoço e redução em seu deslocamento por terreno
ao redor dos olhos. Tem um par de pequenos difícil natural.
chifres voltados para trás, uma crina curta Sentidos Selvagens. Você recebe visão na
atrás do pescoço e outra na cauda delgada. penumbra, faro (não fica desprevenido e sofre
Veste uma tanga rústica. Empunha uma lança apenas camuflagem, em vez de camuflagem
e um escudo grande, mas de aspecto leve. total, contra inimigos em alcance curto que
Parecidos com antílopes, os membros do não possa ver) e +2 em Sobrevivência.
povo-trovão chamados velocis são Velocista da Planície. Seu deslocamento é
verdadeiras máquinas de correr e saltar. 12m. Você usa o modificador de Destreza
Alguns os descrevem como as criaturas para Atletismo (em vez de Força) e recebe +5
terrestres mais rápidas de Arton. em testes desta perícia para correr e saltar.
Estes thera nômades vivem em campo aberto,
especialmente na Grande Savana, colhendo o Voracis (DB 174): Embora pareça uma
que precisam por onde passam. Erguem mulher baixa e esguia, sua postura lembra
acampamentos temporários em épocas de mais uma pantera. A cabeça é feral, de
clima rigoroso, mas nunca ficam muito tempo focinho alongado. Tem pele marrom-
no mesmo lugar; sua sobrevivência depende avermelhada, olhos amarelos de leoa, uma
da fuga rápida. Comem quase qualquer cauda fina e escamada, e uma crista de cores
matéria vegetal (até madeira), mas também vivas. Veste uma tanga rústica e adornos
caçam para abastecer a tribo de ossos, peles feitos de ossos, garras e dentes. Uma mão
e ingredientes para magia. Uma grande tribo empunha uma adaga serrilhada enquanto a
velocis é como uma nuvem de gafanhotos: outra exibe garras negras.
devora tudo por onde passa, deixando apenas Também conhecidas como “caçadoras”,
vegetação rasteira e galhos nus. voracis estão entre os humanoides mais
Velocis nascem quadrúpedes, como agressivos de Arton, temidas até pelos outros
pequenas gazelas. São transportados pelos povos-trovão. São as rainhas de seus
pais ou mães nas costas, em mochilas territórios, o topo da cadeia alimentar —
rústicas; uma ou duas semanas mais tarde, aquelas que caçam todos, sem serem
conseguem trotar e acompanhar o bando. caçadas por ninguém. Arrogância, orgulho e
Seus chifres crescem aos nove anos, quando confiança encarnados, voracis são quase
adotam a postura humanoide dos adultos e incapazes de acreditar na própria derrota:
atingem a maturidade. atacam qualquer inimigo sem medir
Bastante espirituais, estes thera são os únicos consequências. Como demonstração de sua
que escolhem devotos divinos como líderes — supremacia, capturam e conservam membros
tradicionalmente uma clériga de Marah, que de outras raças como “mascotes”, por assim
eles chamam Sarana. Algumas tribos dizer.
convivem com os ceratops, beneficiando-se A sociedade voracis é matriarcal. As mulheres
de sua força guerreira e intimidação contra caçam, lutam e lideram. Os machos da
predadores — enquanto estes, por sua vez, espécie são raros, quase nunca vistos; suas
são alertados contra perigos pelos incríveis vidas são consideradas valiosas, sendo
sentidos aguçados dos velocis. incomum que abandonem a segurança da
Velocis não são apenas covardes, são aldeia. Alguns acabam se tornando druidas.
orgulhosamente covardes. Nenhuma honra ou Outros, rebeldes, escapam de suas
amor próprio impedem que violem promessas, “protetoras” em busca de aventura — ou pelo
abandonem companheiros ou recorram a menos um pouco de liberdade até que sejam
golpes baixos. Ainda assim, são mestres em recapturados.
sobrevivência — não enfrentam perigos, mas Voracis habitam vilas nas copas das árvores,
sabem evitá-los, sendo valiosos como em grandes tablados de madeira com
batedores, rastreadores ou curandeiros. cabanas semi-esféricas, feitas de ossos e
Habilidades de Raça: Destreza +4, decoradas com troféus de caça. Elevadores
Sabedoria +2, Inteligência –2 de cordas com roldanas de pedra (um dos
Através de Espinheiros. Você recebe mais espantosos avanços técnicos vistos
resistência a corte e perfuração 2 e não sofre entre os povos thera) conectam a vila ao solo;
uma vez que as próprias caçadoras são kallyanach não se parece em quase nada com
exímias em escaladas, os elevadores são a outra metade da família. Sua genética
usados apenas para transportar cargas e dracônica é tão predominante que torna difícil
prisioneiros. distinguir sua herança secundária, até mesmo
Voracis escolhem sua líder em combate, não seu gênero. Seu corpo é ágil e musculoso,
raras vezes até a morte. Desafios pela sua pele recoberta de escamas brilhantes,
liderança são comuns (chega a ser raro uma seus olhos tem um formato de fenda e emitem
líder manter o posto por mais que algumas um constante brilho mágico. Não é raro que
semanas). Como os lobos, seguem uma também apresentem garras poderosas nas
hierarquia baseada na força e intimidação — pontas dos dedos, presas pontiagudas em
as mais fortes humilham as mais fracas para suas mandíbulas grossas e, em casos raros,
demarcar seu status. até mesmo chifres e asas de couro!
Habilidades de Raça: Destreza +4,
Constituição +2, Inteligência –2 Habilidades de Raça
Garras. Suas mãos são duas armas naturais
de garras (dano 1d4, crítico x2, corte). Escolha um dos elementos entre água, ar,
Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM fogo e terra. Esse será seu elemento
para fazer um ataque corpo a corpo extra com vinculado. Em seguida, escolha quatro das
uma garra. Alternativamente, se possuir os características dracônicas a seguir. No 4º
poderes Ambidestria e/ou Estilo de Duas nível, e a cada quatro níveis subsequentes,
Armas, você pode atacar com ambas as você pode escolher uma característica de raça
garras com as penalidades aplicáveis. Você adicional no lugar de um poder de classe.
só pode atacar com uma garra se não estiver Armamento Kallyanach: Você possui uma
empunhando nada com aquela mão. arma natural entre mordida, chifres ou cauda
Rainha da Selva. Você recebe deslocamento espinhosa (dano 1d6, crítico x2, perfuração.
de escalada 9m, +2 em Atletismo e sua Uma vez por rodada, quando usa a ação
recuperação de PV é sempre um nível melhor atacar com outra arma, pode gastar 1 PM
que sua condição de descanso (por exemplo, para fazer um ataque corpo a corpo extra com
três vezes o nível em condição confortável, essa arma.
quatro vezes o nível em condição luxuosa). Asas Dracônicas: Você pode gastar 1 PM
Sentidos Selvagens. Você recebe visão na por rodada para voar com deslocamento de
penumbra, faro (não fica desprevenido e sofre 9m. Enquanto estiver voando desta forma,
apenas camuflagem, em vez de camuflagem você fica vulnerável.
total, contra inimigos em alcance curto que Escamas Dracônicas: Sua pele é recoberta
não possa ver) e +2 em Sobrevivência. de escamas resistentes e brilhantes, que
fornecem +2 na Defesa e resistência 5 contra
Kallyanach(DB 181): Ninguém sabe ao certo ácido (terra), eletricidade (ar), fogo (fogo) ou
como ou porque um kallyanach nasce, já que frio (água).
os dragões costumam se achar bons demais Físico Poderoso: Sua musculatura é
para se deitar com qualquer outra raça. Além poderosa e rígida. Você recebe +2 em Força,
disso, existem casos famosos de “meios- Destreza ou Constituição, à sua escolha. Você
dragões” que nasceram de mães dracônicas! pode escolher esse poder até duas vezes.
Será que chocaram de um ovo, como seus Herança Mágica: Escolha uma magia de 1º
primos de sangue puro? Nunca tive círculo que cause dano de ácido (terra), fogo
oportunidade de perguntar, e talvez me falte (fogo), frio (água) ou eletricidade (ar). Você
coragem frente a uma. Já ouvi relatos de aprende e pode lançar essa magia (atributo-
bebês nascerem transformados pela simples chave Carisma) e pode usar seus
proximidade do povoado com um covil de um aprimoramentos como se tivesse acesso aos
dragão ancião de aura poderosa, ou mesmo mesmos círculos de magia que um bardo de
por estar em uma região banhada com o seu nível. Caso aprenda novamente essa
sangue de uma dessas criaturas, que pode magia, seu custo diminui em –1 PM.
ser capaz de macular as águas, fauna e flora Mente Poderosa: Você é sagaz e ardiloso.
da região. A verdade é que a maioria dos Você recebe +2 de Inteligência, Sabedoria ou
Carisma, à sua escolha. Você pode escolher instrumento musical, você pode gastar uma
esse poder até duas vezes. ação padrão e 2 PM para emitir uma nota
Sopro de Dragão: Você pode gastar uma poderosa que afeta uma criatura em alcance
ação padrão e 1 PM para soprar um cone de curto. Faça um teste de Atuação oposto a um
6m que causa 1d12 pontos de dano de ácido teste de Fortitude da criatura. Se vencer, você
(terra), fogo (fogo), frio (água) ou eletricidade causa 2d6 pontos de dano de impacto à
(ar). No 4º nível, e a cada quatro níveis criatura, que fica surda por uma rodada. Se
subsequentes, você pode gastar +1 PM para perder, causa metade deste dano e a criatura
aumentar o dano em +1d12. evita a surdez. Para cada quatro níveis, você
pode gastar +1 PM para aumentar o dano em
Classes +1d6.
Acorde Poderoso (poder de bardo) Os novos poderes de bardo a seguir são uma
(DB179): Se estiver empunhando um categoria especial de poderes, como as
posturas de combate do cavaleiro ou os recebem pontos de vida temporários igual ao
julgamentos de paladinos. bônus de inspiração x5 e se tornam imunes a
efeitos de medo.
Alguns poderes de bardo são Performances.
Esses poderes compartilham as seguintes Origens
regras.
• Usar uma performance gasta uma ação de
Discípulo de um Campeão (DB 180): Desde
movimento e exige um teste de Atuação (CD
jovem, você foi treinado para ser um dos
15 + 5 para cada performance usada
melhores: um veterano da Guerra Artoniana.
anteriormente na mesma cena) usando um
Um verdadeiro herói o tomou sob sua
instrumento musical.
proteção e ensinou seus melhores truques e
• Uma performance tem o mesmo alcance de
técnicas para que você possa se aventurar e
sua Inspiração e afeta todos os aliados sob
construir seus próprios feitos. Como você se
efeito de sua Inspiração.
relaciona com seu mentor é uma decisão sua;
alguns discípulos viajam junto de seus
Performance: Allegro (poder de bardo)
mentores já envelhecidos, outros escondem
(DB179). . Você e seus aliados afetados
seu passado e tentam escapar da sua
somam seu bônus de Inspiração à CD de
sombra, enquanto outros ainda têm muito
magias, habilidades mágicas e habilidades de
orgulho e tentam garantir a longevidade desse
bardo. Esse poder se acumula com Arte
legado.
Mágica. Pré-requisito: Arte Mágica.
Itens. Uma arma marcial, cinco itens
alquímicos escolhidos entre ácido, bálsamo
Performance: Crescendo (poder de bardo)
restaurador e fogo alquímico.
(DB179). . Você e seus aliados afetados
Benefícios. Luta, Pontaria, Vontade
recebem 1 dado adicional em rolagens de
(perícias); Atlético, Mestre Presente, um poder
dano com ataques e magias. Pré-requisito:
de combate a sua escolha (poderes).
Inspiração Marcial, 6º nível de bardo.
Mestre Presente: Seu mestre viaja com você.
Performance: Fortíssimo (poder de bardo)
Ele está fragilizado pela idade e pelos rigores
(DB179). . Você e seus aliados afetados
da guerra, mas ainda consegue lhe orientar
somam o bônus de Inspiração na Defesa e
como um aliado do tipo mentor iniciante.
recebem resistência a dano igual ao bônus de
Quando você atinge o 7º nível, seu mestre
inspiração.
não tem mais nada a lhe ensinar, mas ainda
pode o ajudar de outras formas. Escolha um
Performance: Prestissimo (poder de bardo)
tipo de aliado entre assassino, atirador,
(DB179). . Você e aliados afetados por sua
combatente, destruidor, fortão, guardião,
Inspiração recebem um aumento de 3m em
médico, perseguidor ou vigilante. Seu mestre
seu deslocamento multiplicado pelo bônus de
perde o tipo mentor e se torna um aliado
Inspiração. Por exemplo, se sua Inspiração
veterano do tipo escolhido. Uma vez feita,
concede um bônus de +3, alvos afetados
esta escolha não pode ser mudada.
recebem +9m de deslocamento.
Magias
Performance: Vivace (poder de bardo)
(DB179). . Você e aliados afetados pela
Inspiração também recebem um total de PM Preparação de Batalha (Guia de Npcs)
temporários igual ao dobro do bônus Universal 2 (Convocação)
concedido pela habilidade. Por exemplo, se Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo:
sua inspiração tem bônus de +2, recebem 4 dois itens, entre arma e armadura; Duração:
PM temporários. Pré-requisito: 4º nível de permanente; Custo Adicional: penalidade de
bardo. 1 PM.
Essa magia é muito utilizada por clérigos e
Performance: Virtuoso (poder de bardo) bardos que não precisam (ou não podem)
(DB179). Você e seus aliados afetados estar o tempo todo trajando suas armaduras e
carregando armas. A magia é lançada sobre Dedução. (DB 177) Você pode avaliar uma
uma armadura e uma arma, que se tornam situação e concluir a melhor opção lógica para
vinculadas à você. A partir daí, em qualquer solucionar um problema. A CD é 10 para
momento, você pode usar uma ação completa situações simples, como um problema
para convocar a armadura e a arma, que matemático ou a organização de um estoque,
aparecem magicamente sobre seu corpo e em 20 para problemas mais complexos como a
suas mãos, cobrindo qualquer roupa que interpretação de uma lei e 30 para enigmas e
esteja vestindo no momento. O efeito é quebra-cabeças. Se passar, o mestre deve te
bastante espalhafatoso, sendo praticamente dar uma dica de como seria a melhor forma de
impossível utilizá-lo sem chamar atenção. A resolver a situação em seu favor.
magia funciona independente da distância ou Este uso de perícia pode ser utilizado por
situação do equipamento invocado, contanto personagens treinados em Conhecimento,
que ele esteja no mesmo plano. Investigação, Misticismo e Ofício.
+1 PM: aumenta o número de alvos em dois e Com a aprovação do mestre, o personagem
o custo adicional em 1 PM. pode tentar deduzir uma resolução para uma
situação que envolva a perícia escolhida,
Disparo Gélido como por exemplo usar Conhecimento para
Arcana 1 (Evocação) deduzir o melhor caminho até um local
Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo: 1 específico, ou Ofício para deduzir a melhor
criatura; Duração: maneira de destruir um objeto relacionado.
instantânea; Resistência: Fortitude reduz à Isso pode ajudar grupos em situações que
metade. dependem muito mais da habilidade de
Você dispara um dardo de neve e gelo contra raciocínio dos jogadores do que dos
o alvo, que personagens em si, como quando precisam
causa 2d8+2 pontos de dano de frio. descobrir como utilizar as esferas de cristal
+1 PM: aumenta o dano em +1d8+1. que conseguiram para abrir a porta selada do
+1 PM: muda a resistência para Fortitude templo.
parcial. Se passar, A intenção é valorizar o investimento do
a criatura reduz o dano à metade; se falhar, jogador nesse atributo mental sempre que ele
fica lenta até precisa recorrer apenas ao próprio raciocínio
o final da cena. lógico para prosseguir.
Alternativamente, o mestre pode fornecer a
Jato Corrosivo dica em segredo, para que o jogador
Arcana 1 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: curto; Área: linha;
Duração: ins- Prudência. (DB 177) Você pode avaliar uma
tantânea; Resistência: Fortitude reduz à situação e constatar os cuidados necessários
metade. para não tomar uma decisão ruim.
Você dispara um jato de ácido corrosivo de A CD é 10 para situações simples, como
suas mãos, que seguir ou não os rastros encontrados na
causa 2d6 pontos de dano de ácido às estrada, 20 para problemas mais complexos
criaturas na área. como saber se comportar em uma missa de
Essa magia causa dano dobrado em Lena e 30 para situações muito delicadas ou
constructos e objetos. exóticas, como se deve ou não interromper
+1 PM: aumenta o dano em +1d6. um discurso de um emissário de Sckhar. Se
+1 PM: muda a resistência para Fortitude passar, o mestre deve te dar uma dica do que
parcial. Se passar, não fazer diante da situação.
a criatura reduz o dano à metade; se falhar, Pode ser utilizado por personagens treinados
fica vulnerável. em Intuição, Percepção, Religião e
Sobrevivência. Com a aprovação do mestre,
Perícias o personagem pode tentar um teste de
prudência referente a uma situação que
envolva a perícia escolhida, como por
exemplo usar Religião para saber que sair
durante um culto a Khalmyr é considerado
ofensivo, ou Sobrevivência para saber que
barulhos muito altos deixam lobos nervosos.
Isso serve para valorizar personagens sábios
que não se meteriam em enrascadas, mesmo
quando seus jogadores estão desatentos ou
desconhecem alguma informação específica
do jogo. Esse uso em especial é mais bem
aproveitado se o mestre ativamente pedir um
teste para livrar os jogadores de uma
enrascada!
Assim como em Dedução, o mestre pode
fornecer a dica em segredo.