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Clrigo Humano - Ordeiro 10 Nivel

FOR

13

Fora

DES

Destreza

COn

14

Constituio

INT

10

Inteligncia

SAB

15

Sabedoria

CAR

12

Carisma

8m (-1m Armadura.)

Deslocamento :

Kit Temtico:

Fervoroso

Tamanho:

Mdio

Idiomas Falados:

Comum e Draconico.

CA
Classe de Armadura :

JP
Jogada de Proteo:

15
12

Com

10

Des

13

Sab

10

56

PVs
Pontos de Vida

Ataque

Dano

Iniciativa

Maa

+6

1d8+1d4+1

1d10+3

Maa (Morto vivo)

+6

1d8+1d6+1

1d10+3

Armas

Um Clrigo tem o poder de sua f para vencer as foras da


escurido, pode equipar armaduras mdias e armas contundentes, embora no use armas de corte, tem a capacidade de
destruir seres malignos com a luz de seu deus.

Bnus de Kit Fogo da F

Uma fora poderosa aumenta as capacidades de


batalha do Clrigo (+1 na base de ataque e +1d4 no
dano). Os mortos-vivos temem o poder deste clrigo
(Mortos-vivos recebem +1d6 ao invs de +1d4 de
dano).

Poder da F:

Esqueleto D*, Zumbi A*, Carnial 3, Inumano 7 ,


Aparies 11, Mmia 15 , Espectro 18 e Vampiro
20.

.Mochila (espao para itens ate 5Kl)


. Maa ( 1d8 / Iniciativa+3.)
. Cota de Malha Elfica +1 (CA+5)
. Item Sagrado. (Medalho)
. gua benta. (2d4+2 contra mortos vivos)
. 2 Tochas.(ilumina 10M por 2 horas)
. 2 Raes de Viagem. (Queijo,Po, Carne seca.)
. 20m de Corda. (reforada com Gancho.)
. 2 poes purificadoras. (Removem doenas)

Magias: 5 de 1, 4 de 2 , 4 de 3 e 2 de 4

O Clrigo pode trocar qualquer magia por Cura.

* A = Acerto automtico sem testes.

Clrigo
O clrigo visto como o lder espiritual de um grupo de
aventureiros. Dedicado a servir a uma criatura sobrenatural, muitas vezes considerada como um deus, o clrigo
toma os dogmas desse deus como um guia para as decises que h de tomar. O clrigo no um mero seguidor
de uma entidade, ele um devoto, representante dessa
entidade no mundo, devendo obedecer e pregar as diretrizes que a sua f lhe impe. atravs dessa devoo
que o seu deus lhe confere suas magias, to importantes
para seguir pregando a sua palavra.
Preparando magias: o clrigo lana apenas magias divinas. Para
prepar-las, o clrigo deve meditar e, nessa
meditao, elevar seu pensamento at seu deus e pedir que as
magias lhe sejam concedidas, respeitando o limite
que seu nvel impe a cada crculo. de forma amistosa.
Afastar mortos-vivos: a f do clrigo em seu deus tamanha
que mortos-vivos se curvam e fogem perante
o smbolo divino ostentado. Um afastamento bem sucedido faz
comque os mortos-vivos que ameaavam o clrigo se encolham e
fujam perante a imposio divina, podendo at serem destrudos. A quantidade de
mortos-vivos afastada determinada pelo Carisma do personagem, e a quantidade de vezes que o clrigo pode
usar esse poder em um dia igual ao nvel do personagem na
classe.
Fervoroso: Este clrigo tem uma fria divina que potencializa
suas capacidades de combate corpo a corpo. (J somados na
Ficha.)

Humano
Os humanos so criaturas versteis,
valorosas e muito ambiciosas e, por isso,
acabam representando a maioria da
populao. Essa versatilidade e ambio
fazem com que humanos de diferentes
lugares possuam hbitos e costumes
tambm diferentes, sendo que o ambiente
acaba influenciando a forma como a raa
se desenvolve como um todo.

1 Comando: Com uma palavra, o Clerigo d uma

ordem direta, se a criatura no passar em um a Jogada


de Proteo Modificada pela Sabedoria, ela Obedece
cegamente a Ordem por 1d4+5 turnos.(OBS: A vitima
deve compreender o idioma do clrigo.)

1 Curar / Causar Ferimentos leves: o clrigo cura


1d8+10 pontos de Vida do alvo.(no 10 nvel) ou causa
1d8+10 pontos de Dano.

1Santurio: O Clrigo Cria uma zona de proteo ao

seu redor. Todos os oponentes que tentarem atacar ao


clrigo precisam passar em um teste de resistncia
modificado pela Sabedoria, caso contrrio ignora o clrigo
at o fim do combate. (dura 1d6+4 Turnos.)

2 Martelo espiritual: no Alcance de 6 metros a magia


cria um martelo que pode ser usado pelo clrigo para
atacar qualquer alvo dentro do alcance da magia.
O martelo possui um bnus de ataque +1 para cada 5
nveis do clrigo e causa 1d4 pontos de dano, alm do
bnus de +1 por nvel do clrigo.(1d4+10) Se o clrigo
abandonar a concentrao ou sofrer dano, o martelo ser
dissipado imediatamente. Durao: 1d6+3 turnos .

2 Bno: O clrigo convoca uma

bno que
concedida pelo deus adorado pelo clrigo, concedendo ao
alvo tocado um bnus de +1 nas jogadas de ataque e nas
jogadas de proteo modificadas pela Sabedoria.
(Durao: 1d4 turnos + 10.)

3 Convocar Relmpago: Alcance: raio de 100m

Durao: 1d4 turnos + 5./ Esta magia convoca relmpagos


a partir de um cu carregado, com nuvens negras e
prestas a despejar chuva, e os direciona a um ponto
especfico. Para convocar um relmpago, o clrigo deve se
concentrar por um turno inteiro e, no incio do prximo
turno, o relmpago cair em qualquer ponto escolhido por
ele, desde que dentro do alcance da magia. O relmpago
causa a todos em um raio de 3 metros em torno do ponto
onde o relmpago caiu 2d8 pontos de dano +1d8 pontos de
dano adicional por nvel do clrigo. (+9d8 neste caso
causando 11d8 de dano eletrico.) O clrigo ainda pode
convocar 1 relmpago a cada 2 turnos (1 para convocar e
outra para direcionar), enquanto estiver concentrado e
no realizar nenhuma outra ao

4 Curar / Causar ferimentos moderados.


o clrigo cura 2d8+10 pontos de Vida do alvo.(no 10 nvel)
ou causa 2d8+10 pontos de Dano.

Homem de Armas Humano - Ordeiro 10 Nivel

FOR

17

Fora

DES

11

Destreza

CON

14

Constituio

INT

09

Inteligncia

SAB

10

Sabedoria

CAR

12

Carisma

10m (-1m da Armadura)

Deslocamento :

Kit Temtico:

Cavaleiro

Tamanho:

Mdio

Idiomas Falados:

Comum e Elfico.

CA
Classe de Armadura :

JP
Jogada de Proteo:

PVs
Pontos de Vida

19
13

Com

11

Des

14

Sab

11

64
Ataque

Dano

Iniciativa

Espada Bastarda

+14 / +8

1d10+4

1d10+3

Pancada com escudo

+14/ +8 (CA-3)

1d6+4(Efeito)

1d10+3

Armas

Um Homem de armas pode equipar qualquer arma ou armadura ser receber penalidades. Alem de realizar manobras de
combate.

Bnus de Kit - Corao Nobre

O cavaleiro recebe um bnus de +2 nas Jogadas de Proteo relacionadas sabedoria, e um bnus de +50% no seu
total de dinheiro inicial para comprar uma boa armadura,
armas e escudo

Bnus de Paladino - Ler a Verdade nos Olhos

O cavaleiro recebe um bnus de +4 nas Jogadas de


proteo contra Mentiras. Sua palavra sempre respeitada.

Bnus de Paladino: Qualquer ataque contra inimigos

caticos recebe um bnus de +1d6 no dano.

OBS: Ao atacar com escudo, a CA ser reduzida em


-3 por um turno. A pancada empurra seu alvo 2m para
trs.(30% de chance de derrubar usando o escudo
reforado.)

.Mochila (espao para itens ate 5Kl)


. Armadura de Placas (CA+6)
. Escudo de Ao Reforado (+1) (CA+3)
. Espada Bastarda (+1). (1d10+1/iniciativa +3)
. Anel da luz continua. (ilumina 10M ao ativar.)
. Botas de Caminhada. (Deslocamento +2m)
. 3 Raes de Viagem. (Queijo,Po, Carne seca.)
. Cavalo de Guerra. ( treinado para combate.)

O Homem de armas
O homem de armas o especialista em combate.
Seu principal atributo a Fora, que permite causar um considervel dano em seus inimigos. Devido
sua capacidade de resistir aos ferimentos, geralmente o homem de armas se coloca em meio aos
inimigos para atrair a sua ateno e, dessa forma,
proteger seus companheiros mais fracos e feridos. O homem de armas bastante verstil em
relao s opes de armas e armaduras a serem
usadas, podendo usar qualquer armadura e, embora geralmente utilize espadas, no raro encontrar um homem de armas que se dedique ao uso de
lanas, maas e at mesmo arcos.

Paladino (ordeiro):

O homem de armas pas-

sa a se dedicar fielmente a uma causa e a erradicar o caos, sendo que todos aqueles que se
ope a essa causa so seus adversrios, e todos
aqueles que abraam essa causa so seus aliados.
Um paladino capaz de detectar o caos a 1 quilmetro de distncia, desde que se concentre para
tal. Existem diversas causas pelas quais um paladino pode vir lutar a favor, tais como a liberdade, a
vida, a tirania, a opresso, dentre tantas outras
possibilidades escolha do jogador.

Carga
Pr-Requisito: Esta a mais de 4m do alvo no
inicio de seu turno.
Efeito: O guerreiro desloca todo seu deslocamento
+1m, e desfere um ataque com o impulso da sua corrida. Este ataque ter um bnus de +2 na jogada de
acerto e de Dano para este ataque.

Flanquear
Pr-Requisito: Estar combatendo um oponente
em parceria com um aliado.
Efeito: Quando o Homem de Armas estiver combatendo um inimigo juntamente com um aliado, estando os dois em lados opostos o mesmo, o guerreiro
recebe um bnus de +2 em suas jogadas de ataque
contra este inimigo. O bnus anulado se o aliado
cair ou se afastar do oponente.

Reter Inimigo
Pr-Requisito: Estar no caminho de um inimigo
para reter sua passagem.
Efeito: Quando o Homem de Armas estiver retendo inimigos, sempre que um inimigo passar por sua
ria de ameaa, devera fazer uma jogada de proteo
modificada pela destreza, se no passar, o guerreio
poder realizar um ataque de oportunidade contra o
mesmo, cancelando seu deslocamento adjacente ao
Homem de armas.

Pancada com Escudo


Pr-Requisito: Estar empunhando um escudo.
Efeito: Quando o Homem de Armas pode usar seu

Humano
Os humanos so criaturas versteis,
valorosas e muito ambiciosas e, por isso,
acabam representando a maioria da
populao. Essa versatilidade e ambio
fazem com que humanos de diferentes
lugares possuam hbitos e costumes
tambm diferentes, sendo que o ambiente
acaba influenciando a forma como a raa
se desenvolve como um todo.

escudo para golpear um oponente, uma pancada com


escudo causa 1d6 + Bnus de Fora de dano. Usar a
pancada com escudo retira o bnus do escudo de sua
CA durante o prximo turno. ( O escudo deve ser
tratado como arma, sua iniciativa +3 e seu modificador de Ataque baseado em Fora, se o escudo
tiver Cravos aumente o dano para 1d6+2 + Bnus
de Fora.) A pancada empurra seu alvo 2m para
trs.(20% de chance de derrubar.)

Homem de Armas Ano - 10 Nivel

FOR

15

Fora

DES

11

Destreza

COn

16

Constituio

INT

Inteligncia

SAB

10

Sabedoria

CAR

Carisma

Deslocamento :

5m (-1m da Armadura)

Kit Temtico:

Defensor

Tamanho:

Mdio (Considerado)

Idiomas Falados:

Comum e Ano.

CA
Classe de Armadura :

JP
Jogada de Proteo:

16
14

Com

11

Des

14

Sab

14

75

PVs
Pontos de Vida

Ataque

Dano

Iniciativa

Martelo de Batalha

+14/ +8

1d10+7

1d10+3

Ataque de Carga

+16

1d10+10

1d10+3

Armas

Um Homem de armas pode equipar qualquer arma ou armadura ser receber penalidades. Alem de realizar manobras de
combate.

Bnus racial: Anes enxergam no escuro at 15m.

Bnus de Kit - Especialista em Armadura

O Defensor Recebe Reduo de dano proporcional a


categoria da armadura que est usando.( 2 para Couro e Cota de malha, 4 para Pesadas como placas e
completa alem de 1 para escudos.)

Bonus de Defensor: Duro de Matar

O Defensor um combatente conhecido por sua incrvel


resistncia em batalha. Graas a isso, ele soma +1 Dado de
Vida aos seus Pontos de Vida no primeiro nvel.

Armas favoritas:

Ao usar Martelos some +2 jogada de acerto e de


Dano destas armas..

.Mochila (espao para itens ate 5K)


. Armadura de Placas (CA+6)
. Elmo Ano. (Item racial.)
. Martelo de guerra . (1d10/iniciativa +3)
. 2 Tochas.(ilumina 10M por 2horas)
. 3 Raes de Viagem. (Queijo,Po, Carne seca.)
. 1 Cantil (3 Litros.)
. 30m de Corda. (Reforada)
. 1 poo da fora do touro.(F+4 por 3 turnos)

O Homem de armas
O homem de armas o especialista em combate.
Seu principal atributo a Fora, que permite causar um considervel dano em seus inimigos. Devido
sua capacidade de resistir aos ferimentos, geralmente o homem de armas se coloca em meio aos
inimigos para atrair a sua ateno e, dessa forma,
proteger seus companheiros mais fracos e feridos. O homem de armas bastante verstil em
relao s opes de armas e armaduras a serem
usadas, podendo usar qualquer armadura e, embora geralmente utilize espadas, no raro encontrar um homem de armas que se dedique ao uso de
lanas, maas e at mesmo arcos.

Guerreiro (Neutro):

O homem de armas

passa a se dedicar ao combate com uma arma favorita, aprofundando suas tcnicas bsicas e melhorando sua postura de combate para melhor aproveitar o potencial de suas armas.

Defensor: O defensor um tipo especial de


guerreiro que tem o propsito de proteger a um
aliado, para tanto ele desenvolve uma resistncia
bem maior a ferimentos, tornando-se um escudo
humano para proteger aqueles que esto atrs de
si. Resistindo a castigos que matariam um ser
humano normal.

Carga
Pr-Requisito: Esta a mais de 4m do alvo no
inicio de seu turno.

Efeito: O guerreiro desloca

todo seu deslocamento +1m, e desfere um ataque com o impulso da


sua corrida. Este ataque ter um bnus de +2 na
jogada de acerto e de Dano para este ataque.

Flanquear
Pr-Requisito: Estar combatendo um oponente
em parceria com um aliado.

Efeito: Quando o Homem de Armas

estiver combatendo um inimigo juntamente com um aliado, estando os dois em lados opostos o mesmo, o guerreiro recebe um bnus de +2 em suas jogadas de ataque contra este inimigo. O bnus anulado se o
aliado cair ou se afastar do oponente.

Reter Inimigo
Pr-Requisito: Estar no caminho de um inimigo
para reter sua passagem.

Efeito: Quando o Homem de Armas estiver

retendo inimigos, sempre que um inimigo passar por


sua ria de ameaa, devera fazer uma jogada de
proteo modificada pela destreza, se no passar,
o guerreio poder realizar um ataque de oportunidade contra o mesmo, cancelando seu deslocamento
adjacente ao Homem de armas.

Aparar Golpe
Pr-Requisito: No ter agido nesta rodada de com-

bate e estar portando arma de combate corpo a corpo de


tamanho mdio.

Efeito: Quando o Homem de Armas estiver prestes a

Ano
Os anes so pequenos seres robustos e Bem
atarracados, famosos por serem rabugentos e
teimosos. Como so habitantes do subterrneo, os
anes so mineradores fabulosos e ferreiros
extremamente competentes, conhecidos pela sua
capacidade de transformarem blocos metlicos em
verdadeiras obras de arte e armas dignas das
melhores estrias. Entretanto, os anes so
criaturas extremamente honradas e valorosas.
Um ano pode enxergar facilmente no escuro total
das cavernas, alem de detectar desnveis na rocha.

receber um golpe cujo dano seja considervel, ele pode


tentar aparar o golpe com sua arma fazendo um teste de
fora, caso apare o golpe, o dano ser reduzido a metade.
(Sempre que aparar um golpe, o inimigo ficara mais atento
a manobra infringindo um redutor cumulativo de 1 para
cada tentativa depois da primeira.)

Ladino Assassino Halfling - Catico 10 Nivel

FOR

12

Fora

DES

18

Destreza

COn

13

Constituio

INT

12

Inteligncia

SAB

Sabedoria

CAR

10

Carisma

6m

Deslocamento :

Kit Temtico:

Acrobata

Tamanho:

Mdio

Idiomas Falados:

Comum e Halfling.

CA
Classe de Armadura :

JP
Jogada de Proteo:

18
13

Com

11

Des

Sab

13

28

PVs
Pontos de Vida

Ataque

Dano

Iniciativa

Machadinha

+8 (AR) / +5

1d6+1

1d10+4 (15/30m)

Adaga

+5

1d4+1

1d10+8

Armas

Um ladino pode usar armas leves e armaduras leves, usando


suas habilidades para se locomover sem ser percebido.

Bnus de Kit Acrobata

Usando de saltos e piruetas, o ladino se torna mais


difcil de ser acertado por armas de ataque a Distncia.(Some +1 na CA contra ataques a distncia.)

Pericias de Ladino: Abrir Fechaduras 75%,


Armadilhas 72%, Escalar Muros 90%, Mover-se
em Silncio 85%,Esconder-se 75%, Punga 70%,
Ouvir Barulhos 1-4, Ataque pelas costas x3
Assassino: o ladro passa a desenvolver tcnicas

mais eficientes para matar seus oponentes, recebendo um bnus de +2 no dano sempre que sua jogada de
ataque resultar em um acerto crtico.(No importa a

arma.) Pericia em Venenos.

.Mochila (espao para itens ate 5Kl)


. Armadura de Couro (CA+2)
. 2 Poes de cura Menores. (1d4 pvs)
. 2 Machadinhas. (15 a 30m/iniciativa +4)
. 2 Tochas.(ilumina 10M por 2horas)
. 3 Raes de Viagem. (Queijo,Po, Carne seca.)
. Ferramentas de Ladro. (Kit bsico.)
. 40m de Corda. (reforada com Gancho.)
. 2 Adagas (1d4 /iniciativa+8)
. 3 Frascos de veneno Paralizante.
. Capa defensora. (Ca +2)

Ladro
O ladro um personagem que se especializa em
arrombar fechaduras, desarmar armadilhas e outras atividades furtivas, alm de roubar,pungar e
outras formas ilcitas de enriquecimento. Um bom
ladro membro de uma guilda, pois, com seus
contatos, consegue descobrir informaes secretas, como por exemplo, qual dos guardas da viglia
aceita peas de ouro para fingir que no viu um
determinado halfling pulando a janela da casa de
algum no meio da noite.

Abrir fechaduras: s pode ser tentada uma vez por fechadura


e se o ladro estiver portando suas ferramentas. Reconhecer
e desarmar armadilhas: s pode ser tentada uma vez por
armadilha. S poder ser desarmada a armadilha que for reconhecida e se o ladro estiver portando suas ferramentas.
Escalar muros: aplica-se a todo tipo de superfcie lisa e ngreme. Cada jogada compreende que o ladro escalou 5 metros. Se
a jogada falhar, o ladro cair, tomando 1d6 pontos de dano
para cada 5 metros. Para quedas inferiores a 5 metros, nos
casos de falha na primeira jogada do talento, o ladro no sofrer dano.
Mover-se em silncio: essa jogada deve ser realizada pelo
mestre, pois o ladro sempre acredita ter sido bem
sucedido na tentativa. Portanto, s o mestre saber se os passos furtivos do ladro foram ou no percebidos pelos
inimigos. Um ladro que usa mover-se em silncio antes de
atacar pode usar a manobra de ataque pelas costas.
Esconder-se nas sombras: essa jogada deve ser realizada
pelo mestre, pois o ladro sempre acredita ter sido bem sucedido na tentativa. O ladro s pode
andar furtivamente se permanecer nas sombras, escondido, ou
no estiver vista durante o movimento; ele no
pode atacar e ficar escondido. Um ladro escondido nas sombras pode usar o seu ataque pelas costas.

Pungar: furtar os bolsos dos desavisados arriscado. Se o


resultado da jogada for superior ao dobro da dificuldade, o
ladro no s visto por todos ao seu redor, mas tambm pela
vtima, que provavelmente no reagir

Halfling
Os half lings so seres pequenos, cuja capacidade de encrencar
-se inversamente proporcional ao seu tamanho. Odiando o
marasmo, os halflings preferem a confuso e a
diverso ao tdio, e justamente esse sentimento de aventura
que os torna to aptos a carem na estrada e se
tornarem peregrinos e aventureiros. Half lings podem apresentar primeira vista caractersticas que erroneamente
os classifiquem como frgeis, mas a prtica demonstra exatamente o contrrio.
*Contra criaturas grandes o tamanho dos Halflings lhes
garantem uma vantagem. (CA +2)
* Halflings so bons em arremessar coisas, armas de arremesso so muito apreciadas por eles.( +1 na base de ataque com
elas.)
* Pena que no conseguem usar efetivamente armaduras
confeccionadas para as outras raas.

Ataque pelas Costas


Pr-Requisito: Estar atrs de um oponente sem
ele perceber sua presena.

Efeito: O ladro que ataca aps ter se aproximado do inimigo em silncio ou furtivamente, faz a sua
jogada com um bnus de +2 no ataque e causa dano
multiplicado de acordo com a tabela.(X3)

Tiro pelas Costas


Pr-Requisito: Estar atrs de um oponente sem
ele perceber sua presena a uma distncia maior que
10m com uma machadinha.

Efeito: O Halfling que ataca furtivamente, faz a


sua jogada com um bnus de +1 no ataque.

Provocar inimigo
Pr-Requisito: Estar visvel ao inimigo.
Efeito: O Halfling pode desmoralizar um inimigo
com piadas, este vai atacar o halfling neste turno
ao invs de outro Personagem adjacente ao Ladino
Halfling. Caso arma uma armadilha o alvo tem redutor de 2 em seu teste para evit-la.

Aplicar veneno na Arma.


Pr-Requisito: Estar com arma e uma dose de
veneno.

Efeito: O Halfling pode aplicar veneno em sua

arma para que esta tenha o efeito do mesmo em


seus ataques. (Dura 1d4 turnos.)
*Veneno paralisante: o alvo deve passar em uma JP
modificada pela Resistncia. Se no passar perde o
prximo turno paralisado. ( -5 CA neste turno.)

Ladina Ranger Humana - Neutra 10 Nivel

FOR

Fora

DES

17

Destreza

COn

13

Constituio

INT

14

Inteligncia

SAB

10

Sabedoria

CAR

12

Carisma

9m

Deslocamento :

Kit Temtico:

Batedor

Tamanho:

Mdio

Idiomas Falados:

Comum e Elfico.

CA
Classe de Armadura :

JP
Jogada de Proteo:

15
12

Com

11

Des

09

Sab

12

43

Pontos de Vida

Ataque

Dano

Iniciativa

Arco Longo

+8

1d8+0

1d10+2 (50/70m)

Adaga

+4

1d4+0

1d10+8

Armas

Um ladino pode usar armas leves e armaduras leves, usando


suas habilidades para se locomover sem ser percebido.

Bnus de Kit Passo Leve

Um Batedor pode se esconder com uma eficincia


maior que os outros ladinos. Sempre que falhar em
um teste de Esconder-se ou Mover-se em Silncio,
ele pode repetir o teste (e deve adotar o segundo
resultado como definitivo).

Pericias de Ladino: Abrir Fechaduras 70%,

Armadilhas 65%, Escalar Muros 89%, Mover-se


em Silncio 75%,Esconder-se 65%, Punga 65%,
Ouvir Barulhos 1-4, Ataque pelas costas x3
Ranger: Pode se deslocar sem deixar rastros e
recebe bnus de +1 em ataques surpresa.
Inimigo: +1 no acerto e no dano contra criaturas
do tipo: Humanoide.

.Mochila (espao para itens ate 5Kl)


. Armadura de Couro (CA+2)
. 15 Flechas de Guerra. (1d8)*
. 10 Flechas espiral. (1d8+2)
. 5 Flechas explosivas. (2d6)
. Arco longo . (50 a 70m/iniciativa +2)
. 2 Tochas.(ilumina 10M por 2horas)
. 3 Raes de Viagem. (Queijo,Po, Carne seca.)
. Ferramentas de Ladro. (Kit bsico.)
. 20m de Corda. (reforada com Gancho.)

*flecha mais comum que j esta na ficha.

PVs

Ladro
O ladro um personagem que se especializa em
arrombar fechaduras, desarmar armadilhas e outras atividades furtivas, alm de roubar,pungar e
outras formas ilcitas de enriquecimento. Um bom
ladro membro de uma guilda, pois, com seus
contatos, consegue descobrir informaes secretas, como por exemplo, qual dos guardas da viglia
aceita peas de ouro para fingir que no viu um
determinado halfling pulando a janela da casa de
algum no meio da noite.

Abrir fechaduras: s pode ser tentada uma vez por fechadura


e se o ladro estiver portando suas ferramentas. Reconhecer
e desarmar armadilhas: s pode ser tentada uma vez por
armadilha. S poder ser desarmada a armadilha que for reconhecida e se o ladro estiver portando suas ferramentas.
Escalar muros: aplica-se a todo tipo de superfcie lisa e ngreme. Cada jogada compreende que o ladro escalou 5 metros. Se
a jogada falhar, o ladro cair, tomando 1d6 pontos de dano
para cada 5 metros. Para quedas inferiores a 5 metros, nos
casos de falha na primeira jogada do talento, o ladro no sofrer dano.
Mover-se em silncio: essa jogada deve ser realizada pelo
mestre, pois o ladro sempre acredita ter sido bem
sucedido na tentativa. Portanto, s o mestre saber se os passos furtivos do ladro foram ou no percebidos pelos
inimigos. Um ladro que usa mover-se em silncio antes de
atacar pode usar a manobra de ataque pelas costas.
Esconder-se nas sombras: essa jogada deve ser realizada
pelo mestre, pois o ladro sempre acredita ter sido bem sucedido na tentativa. O ladro s pode
andar furtivamente se permanecer nas sombras, escondido, ou
no estiver vista durante o movimento; ele no
pode atacar e ficar escondido. Um ladro escondido nas sombras pode usar o seu ataque pelas costas.

Pungar: furtar os bolsos dos desavisados arriscado. Se o


resultado da jogada for superior ao dobro da dificuldade, o
ladro no s visto por todos ao seu redor, mas tambm pela
vtima, que provavelmente no reagir

Humano
Os humanos so criaturas versteis,
valorosas e muito ambiciosas e, por isso,
acabam representando a maioria da
populao. Essa versatilidade e ambio
fazem com que humanos de diferentes
lugares possuam hbitos e costumes
tambm diferentes, sendo que o ambiente
acaba influenciando a forma como a raa
se desenvolve como um todo.

Ataque pelas Costas


Pr-Requisito: Estar atrs de um oponente sem
ele perceber sua presena.

Efeito: O ladro que ataca aps ter se aproximado do inimigo em silncio ou furtivamente, faz a sua
jogada com um bnus de +2 no ataque e causa dano
multiplicado de acordo com a tabela.(X3)

Tiro pelas Costas


Pr-Requisito: Estar atrs de um oponente sem
ele perceber sua presena a uma distncia maior que
10m com um Arco.

Efeito: O Ranger que ataca furtivamente, faz a


sua jogada com um bnus de +1 no ataque.

Reflexos selvagens
Pr-Requisito: ser atacado por um inimigo de
surpresa.

Efeito:

O Ranger que atacado de surpresa,


pode refazer sua jogada de proteo, se passar
far uma jogada de ataque antes da rodada
surpresa do inimigo. (e no fica surpreso na rodada
dos inimigos.)

Maga Elfica - Ordeira 8 Nivel

FOR

Fora

DES

16

Destreza

COn

11

Constituio

INT

15

Inteligncia

SAB

12

Sabedoria

CAR

10

Carisma

9m

Deslocamento :

Kit Temtico:

Fervoroso

Tamanho:

Mdio

Idiomas Falados:

Comum, Ano e Elfico.

CA
Classe de Armadura :

JP
Jogada de Proteo:

16
11

Com

11

Des

Sab

11

21

PVs
Pontos de Vida

Armas
Cajado

Ataque

Dano

Iniciativa

+3

1d4-1

1d10+7

Um Mago um estudioso dos poderes arcanos, tem a capacidade de


usar magia. Embora no possa equipar armaduras mdias ou pesadas.

Habilidades Raciais: Elfos tem Viso na penumbra


(50M), so imunes a Sono ou magias de Sono, Detectar
portas secretas. (Tirando os nmeros 1 ou 2 em 1d6.)

Ilusionista (neutro): o mago se dedicar ao estudo e criao de


iluses, podendo uma vez ao dia criar uma iluso menor e limitada ao seu
corpo. Criaturas inteligentes tm 60% de chance de no acreditar na iluso
criada, enquanto criaturas no inteligentes tm apenas 40% de chance. A
partir do 8 nvel, o ilusionista pode criar uma iluso que envolva uma rea de
tamanho equivalente ao seu nvel em m, trs vezes ao dia. Criaturas inteligentes tm 50% de chance de no acreditar na iluso criada, enquanto
criaturas no inteligentes tm apenas 30% de chance.

Bnus de Kit Foco em Iluso

O mago pode realizar um teste de Inteligncia para enganar seu


oponente (teste com bnus de +1). No caso de sucesso, o inimigo
recebe uma penalidade de -2 em sua Jogada de Proteo para perceber ou resistir a iluso. (Magia Iluso Pode ser conjurada sem gastar
uma magia Diria do 1 circulo uma vez por dia.)

Magias:
3 de 1, 3 de 2 , 3 de 3 , 2 de 4 e 2 de 5.

.Mochila (espao para itens ate 5Kl)


. Cajado ( 1d4 / Iniciativa+7.)
. Vestido de seda Magica +2 (CA+2)
. 2 Poo de cura. (1d6 PVs)
. gua benta. (2d4+2 contra mortos vivos)
. 2 Velas.(ilumina 3M por 1hora)
. 2 Raes de Viagem. (Queijo,Po, Carne seca.)
. Ervas para Ch. (Remove Venenos no mgicos.)
. 3 Runas de Fogo. (Dano 1d6 fogo na ria de 3m)
. Broche defensor. (CA+1)

Mago
O mago um pesquisador de magias arcanas, que
as escreve em seus grimrios ou em pergaminhos,
sendo que os mais experientes conseguem criar
itens mgicos extraordinrios. Por dedicar seu
tempo a estudos e desenvolvimento de magias, um
mago no tem boa habilidade marcial em combate
e deve evitar a todo custo o confronto direto com
inimigos.

Preparando magias: O Mago lana apenas


magias Arcnas. Para prepar-las, o mago deve
meditar e ler seu Grimrium, para decorar suas
magias respeitando o limite que seu nvel impe a
cada crculo.

Restries de Magia: O mago no pode lanar


uma magia enquanto corre, sob qualquer outro tipo
de perturbao ou mesmo vestindo uma armadura.
Se o mago for atacado enquanto lana a magia,
esta ser perdida. O mago s pode lanar uma
magia por turno.
Ilusionista: O mago especialista em enganar
seus inimigos com iluses visuais ou auditivas, um
ilusionista pode enganar qualquer inimigo com
truques de Magia. Um ilusionista pode at
convencer outros jogadores de que outra pessoa.

1 Iluso:

Enquanto manter sua concentrao, o mago consegue

criar a iluso de uma criatura poderosa que consegue afetar e


causar dano efetivo nos alvos que no forem bem sucedidos a uma
jogada de proteo modificada pela Sabedoria. A iluso possui CA
11 e s desaparece quando o mago desejar, for dissipada ou atacada
com sucesso.

(ilusionista: CA 13 para iluso.)

1 Msseis Mgicos:

O Mago atira um mssil mgico, que

voa para onde o mago direcionar, com acerto automtico.(atira 4


Msseis causando 1d4+5 de dano cada. (alcana 30 metros.)

1 Enfeitiar pessoas: Esta magia afeta apenas


Humanoides bpedes vivos, do tamanho de um
humano ou menor. O alvo passa a considerar o mago um
amigo respeitvel e confivel, passando a obedecer cegamente todas as suas ordens, desde que essas ordens no
possuam clara ameaa sua integridade. Ordens como atacar sero sempre seguidas, mesmo que o alvo a ser atacado
seja infinitamente mais poderoso que o alvo da magia.
Um sucesso em uma jogada de proteo modificada pela
Sabedoria impede o efeito desta magia. (Durao: 1 hora )

1 Sono: Esta magia coloca inimigos em um sono encantado (sem jogada de proteo). Ela afeta criaturas baseada em seus dados de vida (para monstros) ou nveis (para
personagens). Esta magia afeta 1d4+9 dados de vida ou
Nveis. As primeiras criaturas afetadas so sempre as mais
prximas do mago, desde que estejam dentro do alcance
da magia. (Alcance: raio de 9 metros / Durao: 15 minutos ) Jogue o dado e se tirar um numero maior que o nvel
do alvo ele dorme.

2 Teia: Uma teia de aranha fibrosa e grudenta toma o


cho da sala , ela tem um formato cnico, atingindo uma
ria de 3mX3m, de uma ponta a outra ela meda 4m de
altura, e muito difcil atravessar ou se mover nela. (Diminua
o movimento de todos dentro dela pela metade, a magia
dura 1 hora.)

2 Fora Arcana: Esta magia aumenta a fora de um


alvo em + 2 por um numero de rodadas igual ao nvel do
mago. (10 turnos)

3 Bola de fogo:

Elfos
Os elfos so humanoides esguios e silvestres,
com antecedentes msticos e aparncia
inconfundvel. So ligeiramente mais baixos
que os humanos, se diferenciando ainda mais
nos traos faciais delicados, finos e graciosos.
As orelhas so longas e pontudas, e os olhos
amendoados, levemente alongados. Os cabelos
so sempre lisos e limpos e comumente longos,
mesmo entre os elfos machos, podendo ter
uma mirade de cores e tons que vo do
completo negro ao branco prateado.

o Mago conjura uma bola de fogo, esta

explode quando lanada contra um alvo ou local.(Dano: 10d6 em


todos os alvos dentro de um raio de 40m.)

4 Muralha de Fogo: O mago cria uma muralha de


chamas com at 6 metros de altura e 18 metros de comprimento (ou 15 m de raio para uma muralha circular). Uma
criatura que passar pelo fogo sofre 2d6 pontos de dano. A
durao desta magia indeterminada, desde que o mago
mantenha sua concentrao para mant-la.
(Alcance: 34 metros)

4 Tempestade glacial:

Esta magia cria um vrtice

cnico de gelo e neve que expele granizo em todas as direes


causando 3d10 pontos de dano a todos na rea sem direito a uma
jogada de proteo. (Alcance: 11 metros)

5 Cone de Gelo:

Esta magia cria um cone de frio extremo

com 1,5 m de comprimento e 30 cm de dimetro por nvel do mago.


Esse cone sai de suas mos e causa 1d4 de dano +1 de dano por
nvel.(1d4+10 de dano.) Uma criatura atingida por esta magia deve
fazer uma jogada de proteo modificada pela Destreza ou ficar
presa em uma fina camada de gelo por 1d6 turnos. Se o gelo for
danificado ela se liberta automaticamente.
. (Alcance: 30 metros / 90 cm Dimetro)

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