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FOR
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Fora
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Destreza
COn
14
Constituio
INT
10
Inteligncia
SAB
15
Sabedoria
CAR
12
Carisma
8m (-1m Armadura.)
Deslocamento :
Kit Temtico:
Fervoroso
Tamanho:
Mdio
Idiomas Falados:
Comum e Draconico.
CA
Classe de Armadura :
JP
Jogada de Proteo:
15
12
Com
10
Des
13
Sab
10
56
PVs
Pontos de Vida
Ataque
Dano
Iniciativa
Maa
+6
1d8+1d4+1
1d10+3
+6
1d8+1d6+1
1d10+3
Armas
Poder da F:
Magias: 5 de 1, 4 de 2 , 4 de 3 e 2 de 4
Clrigo
O clrigo visto como o lder espiritual de um grupo de
aventureiros. Dedicado a servir a uma criatura sobrenatural, muitas vezes considerada como um deus, o clrigo
toma os dogmas desse deus como um guia para as decises que h de tomar. O clrigo no um mero seguidor
de uma entidade, ele um devoto, representante dessa
entidade no mundo, devendo obedecer e pregar as diretrizes que a sua f lhe impe. atravs dessa devoo
que o seu deus lhe confere suas magias, to importantes
para seguir pregando a sua palavra.
Preparando magias: o clrigo lana apenas magias divinas. Para
prepar-las, o clrigo deve meditar e, nessa
meditao, elevar seu pensamento at seu deus e pedir que as
magias lhe sejam concedidas, respeitando o limite
que seu nvel impe a cada crculo. de forma amistosa.
Afastar mortos-vivos: a f do clrigo em seu deus tamanha
que mortos-vivos se curvam e fogem perante
o smbolo divino ostentado. Um afastamento bem sucedido faz
comque os mortos-vivos que ameaavam o clrigo se encolham e
fujam perante a imposio divina, podendo at serem destrudos. A quantidade de
mortos-vivos afastada determinada pelo Carisma do personagem, e a quantidade de vezes que o clrigo pode
usar esse poder em um dia igual ao nvel do personagem na
classe.
Fervoroso: Este clrigo tem uma fria divina que potencializa
suas capacidades de combate corpo a corpo. (J somados na
Ficha.)
Humano
Os humanos so criaturas versteis,
valorosas e muito ambiciosas e, por isso,
acabam representando a maioria da
populao. Essa versatilidade e ambio
fazem com que humanos de diferentes
lugares possuam hbitos e costumes
tambm diferentes, sendo que o ambiente
acaba influenciando a forma como a raa
se desenvolve como um todo.
bno que
concedida pelo deus adorado pelo clrigo, concedendo ao
alvo tocado um bnus de +1 nas jogadas de ataque e nas
jogadas de proteo modificadas pela Sabedoria.
(Durao: 1d4 turnos + 10.)
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Fora
DES
11
Destreza
CON
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Constituio
INT
09
Inteligncia
SAB
10
Sabedoria
CAR
12
Carisma
Deslocamento :
Kit Temtico:
Cavaleiro
Tamanho:
Mdio
Idiomas Falados:
Comum e Elfico.
CA
Classe de Armadura :
JP
Jogada de Proteo:
PVs
Pontos de Vida
19
13
Com
11
Des
14
Sab
11
64
Ataque
Dano
Iniciativa
Espada Bastarda
+14 / +8
1d10+4
1d10+3
+14/ +8 (CA-3)
1d6+4(Efeito)
1d10+3
Armas
Um Homem de armas pode equipar qualquer arma ou armadura ser receber penalidades. Alem de realizar manobras de
combate.
O cavaleiro recebe um bnus de +2 nas Jogadas de Proteo relacionadas sabedoria, e um bnus de +50% no seu
total de dinheiro inicial para comprar uma boa armadura,
armas e escudo
O Homem de armas
O homem de armas o especialista em combate.
Seu principal atributo a Fora, que permite causar um considervel dano em seus inimigos. Devido
sua capacidade de resistir aos ferimentos, geralmente o homem de armas se coloca em meio aos
inimigos para atrair a sua ateno e, dessa forma,
proteger seus companheiros mais fracos e feridos. O homem de armas bastante verstil em
relao s opes de armas e armaduras a serem
usadas, podendo usar qualquer armadura e, embora geralmente utilize espadas, no raro encontrar um homem de armas que se dedique ao uso de
lanas, maas e at mesmo arcos.
Paladino (ordeiro):
sa a se dedicar fielmente a uma causa e a erradicar o caos, sendo que todos aqueles que se
ope a essa causa so seus adversrios, e todos
aqueles que abraam essa causa so seus aliados.
Um paladino capaz de detectar o caos a 1 quilmetro de distncia, desde que se concentre para
tal. Existem diversas causas pelas quais um paladino pode vir lutar a favor, tais como a liberdade, a
vida, a tirania, a opresso, dentre tantas outras
possibilidades escolha do jogador.
Carga
Pr-Requisito: Esta a mais de 4m do alvo no
inicio de seu turno.
Efeito: O guerreiro desloca todo seu deslocamento
+1m, e desfere um ataque com o impulso da sua corrida. Este ataque ter um bnus de +2 na jogada de
acerto e de Dano para este ataque.
Flanquear
Pr-Requisito: Estar combatendo um oponente
em parceria com um aliado.
Efeito: Quando o Homem de Armas estiver combatendo um inimigo juntamente com um aliado, estando os dois em lados opostos o mesmo, o guerreiro
recebe um bnus de +2 em suas jogadas de ataque
contra este inimigo. O bnus anulado se o aliado
cair ou se afastar do oponente.
Reter Inimigo
Pr-Requisito: Estar no caminho de um inimigo
para reter sua passagem.
Efeito: Quando o Homem de Armas estiver retendo inimigos, sempre que um inimigo passar por sua
ria de ameaa, devera fazer uma jogada de proteo
modificada pela destreza, se no passar, o guerreio
poder realizar um ataque de oportunidade contra o
mesmo, cancelando seu deslocamento adjacente ao
Homem de armas.
Humano
Os humanos so criaturas versteis,
valorosas e muito ambiciosas e, por isso,
acabam representando a maioria da
populao. Essa versatilidade e ambio
fazem com que humanos de diferentes
lugares possuam hbitos e costumes
tambm diferentes, sendo que o ambiente
acaba influenciando a forma como a raa
se desenvolve como um todo.
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Destreza
COn
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Constituio
INT
Inteligncia
SAB
10
Sabedoria
CAR
Carisma
Deslocamento :
5m (-1m da Armadura)
Kit Temtico:
Defensor
Tamanho:
Mdio (Considerado)
Idiomas Falados:
Comum e Ano.
CA
Classe de Armadura :
JP
Jogada de Proteo:
16
14
Com
11
Des
14
Sab
14
75
PVs
Pontos de Vida
Ataque
Dano
Iniciativa
Martelo de Batalha
+14/ +8
1d10+7
1d10+3
Ataque de Carga
+16
1d10+10
1d10+3
Armas
Um Homem de armas pode equipar qualquer arma ou armadura ser receber penalidades. Alem de realizar manobras de
combate.
Armas favoritas:
O Homem de armas
O homem de armas o especialista em combate.
Seu principal atributo a Fora, que permite causar um considervel dano em seus inimigos. Devido
sua capacidade de resistir aos ferimentos, geralmente o homem de armas se coloca em meio aos
inimigos para atrair a sua ateno e, dessa forma,
proteger seus companheiros mais fracos e feridos. O homem de armas bastante verstil em
relao s opes de armas e armaduras a serem
usadas, podendo usar qualquer armadura e, embora geralmente utilize espadas, no raro encontrar um homem de armas que se dedique ao uso de
lanas, maas e at mesmo arcos.
Guerreiro (Neutro):
O homem de armas
passa a se dedicar ao combate com uma arma favorita, aprofundando suas tcnicas bsicas e melhorando sua postura de combate para melhor aproveitar o potencial de suas armas.
Carga
Pr-Requisito: Esta a mais de 4m do alvo no
inicio de seu turno.
Flanquear
Pr-Requisito: Estar combatendo um oponente
em parceria com um aliado.
estiver combatendo um inimigo juntamente com um aliado, estando os dois em lados opostos o mesmo, o guerreiro recebe um bnus de +2 em suas jogadas de ataque contra este inimigo. O bnus anulado se o
aliado cair ou se afastar do oponente.
Reter Inimigo
Pr-Requisito: Estar no caminho de um inimigo
para reter sua passagem.
Aparar Golpe
Pr-Requisito: No ter agido nesta rodada de com-
Ano
Os anes so pequenos seres robustos e Bem
atarracados, famosos por serem rabugentos e
teimosos. Como so habitantes do subterrneo, os
anes so mineradores fabulosos e ferreiros
extremamente competentes, conhecidos pela sua
capacidade de transformarem blocos metlicos em
verdadeiras obras de arte e armas dignas das
melhores estrias. Entretanto, os anes so
criaturas extremamente honradas e valorosas.
Um ano pode enxergar facilmente no escuro total
das cavernas, alem de detectar desnveis na rocha.
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Fora
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Destreza
COn
13
Constituio
INT
12
Inteligncia
SAB
Sabedoria
CAR
10
Carisma
6m
Deslocamento :
Kit Temtico:
Acrobata
Tamanho:
Mdio
Idiomas Falados:
Comum e Halfling.
CA
Classe de Armadura :
JP
Jogada de Proteo:
18
13
Com
11
Des
Sab
13
28
PVs
Pontos de Vida
Ataque
Dano
Iniciativa
Machadinha
+8 (AR) / +5
1d6+1
1d10+4 (15/30m)
Adaga
+5
1d4+1
1d10+8
Armas
mais eficientes para matar seus oponentes, recebendo um bnus de +2 no dano sempre que sua jogada de
ataque resultar em um acerto crtico.(No importa a
Ladro
O ladro um personagem que se especializa em
arrombar fechaduras, desarmar armadilhas e outras atividades furtivas, alm de roubar,pungar e
outras formas ilcitas de enriquecimento. Um bom
ladro membro de uma guilda, pois, com seus
contatos, consegue descobrir informaes secretas, como por exemplo, qual dos guardas da viglia
aceita peas de ouro para fingir que no viu um
determinado halfling pulando a janela da casa de
algum no meio da noite.
Halfling
Os half lings so seres pequenos, cuja capacidade de encrencar
-se inversamente proporcional ao seu tamanho. Odiando o
marasmo, os halflings preferem a confuso e a
diverso ao tdio, e justamente esse sentimento de aventura
que os torna to aptos a carem na estrada e se
tornarem peregrinos e aventureiros. Half lings podem apresentar primeira vista caractersticas que erroneamente
os classifiquem como frgeis, mas a prtica demonstra exatamente o contrrio.
*Contra criaturas grandes o tamanho dos Halflings lhes
garantem uma vantagem. (CA +2)
* Halflings so bons em arremessar coisas, armas de arremesso so muito apreciadas por eles.( +1 na base de ataque com
elas.)
* Pena que no conseguem usar efetivamente armaduras
confeccionadas para as outras raas.
Efeito: O ladro que ataca aps ter se aproximado do inimigo em silncio ou furtivamente, faz a sua
jogada com um bnus de +2 no ataque e causa dano
multiplicado de acordo com a tabela.(X3)
Provocar inimigo
Pr-Requisito: Estar visvel ao inimigo.
Efeito: O Halfling pode desmoralizar um inimigo
com piadas, este vai atacar o halfling neste turno
ao invs de outro Personagem adjacente ao Ladino
Halfling. Caso arma uma armadilha o alvo tem redutor de 2 em seu teste para evit-la.
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Fora
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17
Destreza
COn
13
Constituio
INT
14
Inteligncia
SAB
10
Sabedoria
CAR
12
Carisma
9m
Deslocamento :
Kit Temtico:
Batedor
Tamanho:
Mdio
Idiomas Falados:
Comum e Elfico.
CA
Classe de Armadura :
JP
Jogada de Proteo:
15
12
Com
11
Des
09
Sab
12
43
Pontos de Vida
Ataque
Dano
Iniciativa
Arco Longo
+8
1d8+0
1d10+2 (50/70m)
Adaga
+4
1d4+0
1d10+8
Armas
PVs
Ladro
O ladro um personagem que se especializa em
arrombar fechaduras, desarmar armadilhas e outras atividades furtivas, alm de roubar,pungar e
outras formas ilcitas de enriquecimento. Um bom
ladro membro de uma guilda, pois, com seus
contatos, consegue descobrir informaes secretas, como por exemplo, qual dos guardas da viglia
aceita peas de ouro para fingir que no viu um
determinado halfling pulando a janela da casa de
algum no meio da noite.
Humano
Os humanos so criaturas versteis,
valorosas e muito ambiciosas e, por isso,
acabam representando a maioria da
populao. Essa versatilidade e ambio
fazem com que humanos de diferentes
lugares possuam hbitos e costumes
tambm diferentes, sendo que o ambiente
acaba influenciando a forma como a raa
se desenvolve como um todo.
Efeito: O ladro que ataca aps ter se aproximado do inimigo em silncio ou furtivamente, faz a sua
jogada com um bnus de +2 no ataque e causa dano
multiplicado de acordo com a tabela.(X3)
Reflexos selvagens
Pr-Requisito: ser atacado por um inimigo de
surpresa.
Efeito:
FOR
Fora
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16
Destreza
COn
11
Constituio
INT
15
Inteligncia
SAB
12
Sabedoria
CAR
10
Carisma
9m
Deslocamento :
Kit Temtico:
Fervoroso
Tamanho:
Mdio
Idiomas Falados:
CA
Classe de Armadura :
JP
Jogada de Proteo:
16
11
Com
11
Des
Sab
11
21
PVs
Pontos de Vida
Armas
Cajado
Ataque
Dano
Iniciativa
+3
1d4-1
1d10+7
Magias:
3 de 1, 3 de 2 , 3 de 3 , 2 de 4 e 2 de 5.
Mago
O mago um pesquisador de magias arcanas, que
as escreve em seus grimrios ou em pergaminhos,
sendo que os mais experientes conseguem criar
itens mgicos extraordinrios. Por dedicar seu
tempo a estudos e desenvolvimento de magias, um
mago no tem boa habilidade marcial em combate
e deve evitar a todo custo o confronto direto com
inimigos.
1 Iluso:
1 Msseis Mgicos:
1 Sono: Esta magia coloca inimigos em um sono encantado (sem jogada de proteo). Ela afeta criaturas baseada em seus dados de vida (para monstros) ou nveis (para
personagens). Esta magia afeta 1d4+9 dados de vida ou
Nveis. As primeiras criaturas afetadas so sempre as mais
prximas do mago, desde que estejam dentro do alcance
da magia. (Alcance: raio de 9 metros / Durao: 15 minutos ) Jogue o dado e se tirar um numero maior que o nvel
do alvo ele dorme.
3 Bola de fogo:
Elfos
Os elfos so humanoides esguios e silvestres,
com antecedentes msticos e aparncia
inconfundvel. So ligeiramente mais baixos
que os humanos, se diferenciando ainda mais
nos traos faciais delicados, finos e graciosos.
As orelhas so longas e pontudas, e os olhos
amendoados, levemente alongados. Os cabelos
so sempre lisos e limpos e comumente longos,
mesmo entre os elfos machos, podendo ter
uma mirade de cores e tons que vo do
completo negro ao branco prateado.
4 Tempestade glacial:
5 Cone de Gelo: