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Cavaleiro da Morte

m brilho azul fraco emana de seus olhos  

U
enquanto ele se senta blindado em placas
pesadas, grande espada e magia profana
na mão. Sua honra o prende e o mantém
no caminho estreito de manter a si
mesmo. O cavaleiro da morte é um inimigo
temível e um aliado leal. Saiba que um
acordo fechado com um será concluído sem medo de
ser traído.
A mulher está sentada com um comportamento
calmo olhando para longe. Apesar da energia necrótica
crepitando ao seu redor, ela exibe um físico humano de
pico. Ela olha para longe com olhos verdes
brilhantemente iluminados. ‘A morte vem’, ela pensa.
‘Talvez hoje eu finalmente encontre meu fim novamente
e tenha o descanso final que busquei por tanto tempo.’
O treinamento físico combinado com a incrível energia
necrótica interna aumentou sua forma outrora flexível.
Ela é mais alta e mais larga do que a maioria de sua
espécie. Quando ela se olha no espelho, algum estranho
macabro olha de volta. Apesar de sua apresentação
sombria, ela ainda é antes de tudo… uma Cavaleira.
Armas Rúnicas
Há muito tempo, o Mago Negro criou uma arma sem
vida para cumprir suas ordens: os cavaleiros da morte.
O processo é sigiloso, mas a chave são as armas rúnicas
com as quais eles armaram os cavaleiros da morte. A
arma rúnica de um cavaleiro da morte atua como seu
ponto de apoio entre a vida e a morte. Cada cavaleiro da
morte faz o juramento da morte. Parte deste juramento
é não revelar a verdadeira natureza de sua existência. A
arma rúnica é central para as habilidades do cavaleiro
da morte: sem ela, o cavaleiro da morte perde seu
poder.
A arma rúnica de um cavaleiro da morte é uma arma
rúnica que pode ser gravada com runas através de um
processo conhecido como forjamento de runas. As
runas correm ao longo da arma no sentido do
comprimento. Essas runas perturbam e manipulam o
mundo ao seu redor, aproveitando as energias
necróticas para fazer isso. Essas runas são uma
representação da alma do cavaleiro da morte e,
efetivamente, são o cavaleiro da morte. A arma do
cavaleiro da morte é tão sagrada quanto sua honra.
 

Cavaleiro da Morte 1
Criando um Cavaleiro da Morte Jogadas de Resistência: Constituição,  
A palavra de um cavaleiro da morte é fundamental, uma Carisma

vez dada não pode ser quebrada. Conforme abaixo, as Perícias: Escolha duas entre Acrobacia,
consequências de deixar o caminho estreito de honra e Arcanismo, Atletismo, Adestrar Animais,
integridade têm consequências terríveis. Intuição, Intimidação, Investigação,
Por natureza, os cavaleiros da morte são leais em Percepção e Sobrevivência.

alinhamento. A maioria é Leal Neutro e todos seguem Equipamentos


um código de honra estrito chamado Pacto da Morte.
Cavaleiros da morte são comumente Leal e Mal. Eles
convocam os mortos e executam ações extremas para Você começa com o seguinte equipamento,
além do equipamento fornecido pelo seu
trazer ordem a um mundo caótico. Os cavaleiros da antecedente:
morte Leal e Mal tornam-se alvos rápidos para os
aventureiros. Isso levou a uma desconfiança geral dos (a) duas armas marciais ou (b) uma arma
cavaleiros da morte. Um cavaleiro da morte leal e bom é marcial e um escudo

extremamente raro. Devido às energias sombrias que (a) camisão de malha ou (b) cota de
preenchem os cavaleiros da morte, até mesmo os malha
cavaleiros da morte Leal e Bom têm uma aura negra
sutil sobre eles, enervando aqueles que se aproximam (a) 4 dardos ou (b) 2 machados

demais. No geral, eles podem se dar bem com a maioria (a) pacote do aventureiro ou (b) pacote
das pessoas, mas a desconfiança e o medo estão de explorador
sempre por perto. Os cavaleiros da morte não toleram
tolos e evitam que ladinos e bardos os vejam como Se você estiver usando riqueza inicial,
terá 5d4 x 10 PO em fundos.
enganosos e indignos de confiança.  
A honra de um cavaleiro da morte é tudo: ganhe isso
como um traço de personalidade. Você pode querer
conversar com seu Mestre e compilar um Código de
Conduta apropriado para sua raça, cenário de
campanha e afins.
Construção Rápida
Você pode fazer um cavaleiro da morte rapidamente
seguindo estas sugestões. Carisma deve ser seu valor
de habilidade mais alto, seguido de Constituição. Em
segundo lugar, pegue o antecedente Acólito.
Características da Classe
Como um Cavaleiro da Morte, você ganha as seguintes
características de classe.
Pontos de Vida
Dados de Vida: 1d10 por nível de
Cavaleiro da Morte

Pontos de Vida no 1º Nível: 10 +


modificador de Constituição

Pontos de Vida em Níveis Superiores:


1d10 (ou 6) + modificador de
Constituição por nível de Cavaleiro da
Morte após o 1º

Proficiências
Armadura: Todas as armaduras, escudos

Armas: Armas simples, armas marciais


Ferramentas: Nenhuma

2 Cavaleiro da Morte
Cavaleiro da Morte
Bonus de Profanações Truques — Espaços de Magia por Nível —
Nível Proficiência Recursos Conhecidas Conhecidos 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
1st +2 Arma Rúnica, Pacto de Morte, 0 1 — — — — — — — — —
Olhos de Medo
2nd +2 Ataque Necrótico, Forja de Runas 0 1 2 — — — — — — — —
3rd +2 Profanações, Ordem das Trevas, 1 1 3 — — — — — — — —
Runa Adicional
4th +2 Aumento no Valor de Habilidade 2 1 3 — — — — — — — —
5th +3 Recurso da Ordem, Runa Adicional 2 1 4 2 — — — — — — —
6th +3 Sem Vida 2 1 4 2 — — — — — — —
7th +3 Consciência da Morte, Escudo de 3 1 4 3 — — — — — — —
Ossos
8th +3 Aumento no Valor de Habilidade 3 2 4 3 — — — — — — —
9th +4 Servo Necrótico 3 2 4 3 2 — — — — — —
10th +4 Recurso da Ordem, Runa Adicional 3 2 4 3 2 — — — — — —
11th +4 Fusão das Sombras, Certeza da 3 2 4 3 3 — — — — — —
Morte
12th +4 Aumento no Valor de Habilidade 3 2 4 3 3 — — — — — —
13th +5 — 4 2 4 3 3 1 — — — — —
14th +5 Orbe de Fogo Infernal, Melhoria na 4 3 4 3 3 1 — — — — —
Profanação
15th +5 Recurso da Ordem, Runa Adicional 4 3 4 3 3 2 — — — — —
16th +5 Aumento no Valor de Habilidade 4 3 4 3 3 2 — — — — —
17th +6 — 5 3 4 3 3 3 1 — — — —
18th +6 Recurso da Ordem, Runa Adicional 5 3 4 3 3 3 1 — — — —
19th +6 Aumento no Valor de Habilidade 5 3 4 3 3 3 2 — — — —
20th +6 Avatar da Morte 5 3 4 3 3 3 2 — — — —

   

Cavaleiro da Morte 3
Limite de Honra, Pacto da  
Morte
A morte fez um pacto com você para permitir sua
existência Necro entre os mortos-vivos e a vida. Este
pacto liga você ao serviço e permite o acesso às
habilidades de classe.
Um dos efeitos do pacto é que você envelhece mais
devagar. A cada 10 anos que se passam, seu corpo
envelhece apenas 1 ano e você fica imune a envelhecer
magicamente.
Pacto da Morte
1. A Primeira Lealdade é para com a Morte, não com a
Vida. Espera-se que o cavaleiro da morte proteja os
segredos da morte e suas origens. Quando capaz, o
cavaleiro da morte é obrigado a proteger os locais
onde os mortos são colocados para descansar da
profanação. O cavaleiro da morte deve garantir que
todos os aliados e inimigos mortos recebam os ritos
adequados para sua passagem para a vida após a
morte.
2. A Segunda Lealdade é reverenciar a Morte, não a
Morte-viva. Os mortos-vivos tentam enganar o ciclo
natural da vida, e o cavaleiro da morte deve usar
todos os meios disponíveis para detê-los e restaurar
a ordem natural. Espera-se que o cavaleiro da morte
trate os espíritos dos mortos com respeito acima de
tudo. Se os mortos-vivos estiverem furiosos, ele deve
assumir o comando ou reprimi-los,
independentemente de vingança pessoal ou humor.
A recusa em honrar o espírito ou em usar magia que
aprisione ou danifique a alma em qualquer grau é
uma ofensa contra a Morte.
3. A Terceira Lealdade é para Honrar por toda a
Eternidade. A terceira lealdade exige que um
cavaleiro da morte mantenha a fé. Nisso, sua palavra
é seu vínculo, uma vez jurado, ele a manterá
enquanto sua confiança não for quebrada, mesmo
contra sua conveniência. Sua palavra é permanecer
até sua própria morte. Espera-se que os cavaleiros
da morte retribuam gentileza com gentileza e
desprezo com retribuição.
Quebrando um Pacto da Morte
O Pacto e suas consequências ficam a critério do GM. O
cavaleiro da morte é uma classe poderosa e deve ter
grandes desvantagens e fraquezas como consequência.
Jovens cavaleiros da morte muitas vezes entram em
conflito com seu pacto e perdem suas habilidades, às
vezes nos momentos mais inoportunos.
Se você quebrar um juramento, acordo ou contrato,
ou violar grosseiramente o Pacto da Morte, você perde
suas habilidades de classe e não pode progredir mais
nos níveis como um cavaleiro da morte até que você
execute uma tarefa (a critério do GM) em
arrependimento por suas ações.
 

4 Cavaleiro da Morte
Arma Rúnica tempo gasto em oração e meditação: pelo menos 1  
minuto por nível de feitiço para cada feitiço em sua lista.
Como um cavaleiro da morte, você foi armado com este
equipamento de assinatura da ordem: a arma rúnica. Habilidade de Conjuração
Você começa com uma arma rúnica de ardósia limpa. O Carisma é sua habilidade de conjuração para seus
material, a forma, a forma e a função da arma rúnica feitiços e habilidades semelhantes a feitiços, já que o
são escolhidos por você quando ganha esta poder deles deriva de sua força de vontade. Você usa
característica. Você pode escolher qualquer arma corpo seu Carisma sempre que uma magia se refere à sua
a corpo com a qual seja proficiente para receber os habilidade de conjuração. Além disso, você usa seu
benefícios de se tornar uma arma rúnica. modificador de Carisma ao definir a CD do teste de
Ao fazer ataques com sua arma rúnica, você pode resistência para uma magia ou habilidade que você
usar seu modificador de Carisma, em vez de Destreza lançar e ao fazer uma jogada de ataque com um.
ou Força. Uma arma rúnica é considerada mágica para
fins de superar resistência e imunidade a ataques não CD do teste de magia = 8 + seu bônus de
mágicos. proficiência + seu modificador de
A arma rúnica está sempre com você e você pode Carisma
armazenar ou sacar a arma do próprio plano existencial
Armazem. Fazer isso não requer uma ação. Você pode Modificador de Ataque Mágico = seu
bônus de proficiência + seu modificador
ter apenas uma arma rúnica por vez. de Carisma

Conjurando Magias Foco de Conjuração


Começando no 1º nível, você aprendeu a canalizar a Você pode usar sua arma rúnica como um foco de
energia necrótica dentro de você para lançar feitiços. conjuração para suas magias de cavaleiro da morte.
Truques Conjurando Rituais
Você conhece 1 truque à sua escolha da Lista de Você pode lançar um feitiço como um ritual se esse
Feitiços do Cavaleiro da Morte. Você aprende truques feitiço tiver a marca ritual e você tiver o feitiço
de cavaleiros da morte adicionais de sua escolha em preparado.
níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Olhos de Medo
Conhecidos da tabela Cavaleiro da Morte.
Preparando e Conjurando Magias No 1º nível, você pode usar sua ação bônus para ativar
A tabela Cavaleiro da Morte mostra quantos espaços de uma aura e fazer seus olhos brilharem azuis ao fazer
feitiço você tem para lançar seus feitiços de Cavaleiro isso, e um alvo a até 18 metros deve ser bem sucedido
da Morte de 1º nível e superior. Para lançar uma dessas em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará com
magias, você deve gastar um slot do nível da magia ou medo de você até o início de seu próximo turno. Isso
superior. Você recupera todos os espaços de magia não tem efeito em mortos-vivos ou constructos.
gastos quando termina um descanso longo. Você também ganha vantagem em testes de
Você prepara a lista de feitiços do Cavaleiro da Morte resistência contra ficar amedrontado.
que estão disponíveis para você lançar, escolhendo na Você pode usar esta característica um número de
lista de feitiços do Cavaleiro da Morte. Ao fazer isso, vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo
escolha um número de feitiços de Cavaleiro da Morte uma vez). Você recupera quaisquer usos gastos quando
igual ao seu modificador de Carisma + seu nível de terminar um descanso longo.
Cavaleiro da Morte (mínimo de um feitiço). As magias Ataque Necrótico
devem ser de um nível para o qual você tenha espaços No 2º nível, você pode usar sua canalizar sua energia
de magia. necrótica em seus golpes. Seu primeiro ataque bem-
Por exemplo, se você é um Cavaleiro da Morte de 3º sucedido durante este turno causa 1d6 de dano
nível, você tem quatro slots de magia de 1º nível e dois necrótico extra ao acertar para cada runa que você
de 2º nível. Com um Carisma de 16, sua lista de feitiços possui em sua espada rúnica. Você pode usar esta
preparados pode incluir seis feitiços de 1º ou 2º nível, característica um número de vezes igual ao seu
em qualquer combinação. Se você preparar o feitiço de modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você
1º nível Inflict Wounds, você pode lançá-lo usando um  
slot de 1º nível ou 2º nível. Lançar o feitiço não o remove
de sua lista de feitiços preparados.
Você pode mudar sua lista de feitiços preparados
quando terminar um descanso longo. Preparar uma
nova lista de feitiços do Cavaleiro da Morte requer

Cavaleiro da Morte 5
recupera todos os usos dessa característica quando Runa da Perdição de Lich  
termina um descanso longo. Pre-Requisito: Nível 5º
Forja de Runas Uma vez inscrito na arma rúnica, você ganha vantagem
em todos os ataques contra criaturas mortas-vivas.
A partir do 2º nível, você aprende como fortalecer sua
arma com runas mágicas. Esse processo leva 1 hora por Runa de Quebra-Feitiço
runa e você pode inscrever 1 runa em sua arma rúnica. Uma vez inscrito em sua arma rúnica, você ganha um
Cada vez que você ganha um nível nesta classe, você bônus de +1 em todos os testes de resistência que fizer
pode mudar uma das runas inscritas na arma. contra magias e em qualquer teste de dissipar ou
À medida que você ganha níveis nesta classe, o contramagia que fizer. No 10º nível, você pode inscrever
número total de runas que você pode ter em sua arma outra runa, para um bônus de +2.
rúnica aumenta, tornando-se 2 no 3º nível, 3 no 5º nível, Runa de Quebra da Espada
4 no 10º nível, 5 no 15º nível e 6 no 18º nível. Uma vez inscrito em uma arma rúnica, você pode usar
Apenas um cavaleiro da morte pode empunhar com sua reação para obter um bônus de +2 em sua CA até o
segurança uma arma rúnica inscrita. Qualquer criatura final de seu próximo turno. Além disso, você não pode
que não seja você que a segura recebe 1d6 de dano mais ser desarmado.
necrótico por runa inscrita no início de cada um de seus
turnos enquanto segura ou carrega a arma. Ordem das Trevas
Cada runa pode ser inscrita apenas uma vez, a menos
que a descrição da runa diga o contrário. Todos os No 3º nível, você escolhe uma Ordem das Trevas que
benefícios descritos abaixo, salvo indicação em molda seus estilos e técnicas de combate. Escolha a
contrário, se aplicam enquanto você estiver Ordem dos Cavaleiros das Trevas, Ordem da Morte
empunhando ou carregando a arma. Profana ou Ordem das Lâminas de Ébano, todas
detalhadas no final da descrição da classe. A Ordem que
Runa do Gelo Cortante você escolher concede a você recursos no 3º nível e
Uma vez inscrito na Arma Rúnica, ele ganha +1 para novamente no 5º, 10º, 15º e 18º nível.
atacar e danificar. No 10º nível, você pode inscrever Profanações
outra runa, para um bônus de +2.
Runa do Cruzado Caído Começando no 3º nível, você aprende uma série de
Uma vez inscrito na arma rúnica, você pode usar sua profanações listadas na coluna Profanações Conhecidas
ação bônus e gastar um espaço de magia para na tabela do Cavaleiro da Morte, e aqueles que você
recuperar 2d6 pontos de vida por nível de espaço de recebe de sua ordem sombria, escolha na lista abaixo.
magia mais o modificador de Constituição. Cada runa Você pode trocar uma de sua Profanações da Ordem
adicional aumenta o número de pontos de vida por um na tabela abaixo. Você pode usar uma ação
recuperados em 2d6. bônus para ativar ou desativar uma profanação, ativar
uma profanação enquanto você já tem um ativo
Runa da Gárgula de Pele de Pedra desativará automaticamente o anterior.
Uma vez inscrito na arma rúnica, você ganha um bônus Flutuação Etérea
de +1 em Força ou +1 em Constituição enquanto Você paira a alguns centímetros do chão. Você não
empunha a Arma Rúnica. No 10º nível, você pode aciona placas de pressão ou similares; você pode
inscrever esta runa uma segunda vez, para um bônus na atravessar superfícies líquidas se elas estiverem
pontuação de habilidade que você não escolheu na paradas; e você desce ao solo inofensivamente como se
primeira vez. estivesse sob o efeito da magia queda suave.
Runa do Causador da Morte Armadura da Sepultura
Sua arma rúnica tem um alcance de acerto crítico Com uma ação, você pode invocar uma armadura feita
aumentado de 1 ou causa um dado de dano adicional do de ossos pontiagudos. Enquanto estiver usando esta
tipo de arma ao acertar um acerto crítico. No 10º nível, armadura, você pode adicionar seu modificador de
você pode inscrever esta runa uma segunda vez, para Carisma, em vez de sua Destreza, à sua CA. Além disso,
obter o benefício que não obteve na primeira vez. todas as criaturas amigas mortas-vivas a até 9 metros
Runa da Geleira Cinzenta de você ganham um bônus de +1 na CA.
Pre-Requisito: Nível 5º Vigor Profano
Uma vez em cada um de seus turnos enquanto estiver Ao terminar um descanso curto ou longo, você ganha 10
empunhando a arma rúnica, seus ataques com ela pontos de vida temporários. Quando você rola a
causam dano adicional ao seu modificador de Carisma. iniciativa, você e criaturas amigas a até 9 metros de
O tipo de dano é frio. você ganham 5 pontos de vida temporários adicionais.

6 Cavaleiro da Morte
Aura dos Amaldiçoados Servo Necrótico  
Mãos dos mortos disparam do chão ao redor de onde No 9º nível, sua Aura da Morte se tornou tão forte que
você está. Após o seu turno, o primeiro alvo hostil a você está acostumado a ver através da escuridão
entrar a até 9 metros de você ou iniciar seu turno a até mágica, você pode ver 36 metros através da escuridão
9 metros de você deve fazer um teste de resistência de mágica e, se sua raça não tiver, você ganha visão no
Destreza ou ficará impedido até o início do próximo escuro em um alcance de 18 metros. Você tem
turno. vantagem em testes de resistência de Constituição
Ventos Mortais contra efeitos que causam dano necrótico.
Quando você ou uma criatura a até 9 metros de você Certeza da Morte
receber dano de fogo, veneno, trovão, necrótico ou frio,
você pode usar sua reação para dar a essa criatura No 11º nível, sua consciência da morte se torna mais
resistência contra aquele tipo de dano até o início do forte quanto mais perto o oponente estiver de morrer.
seu próximo turno. Como uma ação bônus, você pode escolher um alvo que
detectou os pontos de vida com seu recurso
Névoa do Sepulcro
Uma névoa misteriosa envolve você. Você e todos os Consciência da Morte. O primeiro ataque com arma no
aliados em um raio de 9 metros ficam levemente seu turno feito contra o alvo com menos da metade de
obscurecidos. Todos os ataques físicos e à distância seus pontos de vida restantes é feito com vantagem.
feitos contra você são feitos com -2 nas jogadas de Qualquer ataque com arma feito contra um oponente
ataque. com menos de um quarto de seus pontos de vida
restantes marca um acerto crítico em uma jogada de 19-
Aumento no Valor de 20 no d20.
Você pode trocar o alvo por outro que você sentir com
Habilidade sua Consciência da Morte como uma ação bônus.
Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, Fusão das Sombras
16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de
habilidade de sua escolha em 2, ou pode aumentar dois No 11º nível, enquanto estiver na penumbra ou
valores de habilidade de sua escolha em 1. Como escuridão, como uma ação bônus você pode gastar um
normal, você não pode t aumentar um valor de espaço de magia de 3º nível ou superior e
habilidade acima de 20 usando este recurso. teletransportar a si mesmo e outra criatura voluntária
para um ponto que você possa ver dentro de um alcance
Sem vida igual ao seu modificador de Carisma x 10 + 30 pés que
A partir do 6º nível, você assume totalmente o manto do também está na penumbra ou escuridão.
Cavaleiro da Morte; você não precisa mais comer, Orbe de Fogo Infernal
beber, respirar ou dormir e tem resistência a danos
necróticos. Você ainda pode obter os benefícios de um A partir do 14º nível, você pode arremessar uma bola de
descanso longo se passar 8 horas realizando atividades fogo mágica que explode em um ponto que você possa
leves, como ler ou vigiar. ver a até 36 metros. Cada criatura dentro de uma esfera
de 6 metros de raio deve fazer um teste de resistência
Consciência da Morte de Destreza, recebendo 5d6 de dano de fogo e 5d6 de
Ao atingir o 7º nível, você ganha a habilidade de sentir dano necrótico em uma falha na resistência ou metade
quando as coisas ao seu redor estão próximas da morte. em uma resistência bem-sucedida.
Sem gastar uma ação em seu turno, você pode escolher Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
qualquer criatura que possa ver e determinar se a novamente até concluir um descanso longo.
criatura tem menos da metade ou menos de um quarto Avatar da Morte
de seu total de pontos de vida. Este recurso não afeta as
construções. No 20º nível, como uma ação bônus, você pode se
tornar um avatar da morte por 1 minuto. Enquanto
Escudo de Ossos estiver nesta forma, seu tamanho se torna um tamanho
No 7º nível, como uma reação ao receber dano de corte, maior e seu corpo fica completamente coberto por uma
concussão ou perfuração, você pode gastar um espaço sombra escura enquanto estiver neste estado. você
de magia para invocar 4 escudos de osso que giram e ganha imunidade a armas não mágicas, resistência a
flutuam ao seu redor. Enquanto pelo menos um osso todos os tipos de dano e a capacidade de ter 4
permanecer, você tem resistência contra corte, profanações ativas ao mesmo tempo.
concussão e dano perfurante. Sempre que um ataque Além disso, qualquer criatura hostil que comece seu
causa um desses tipos de dano, um escudo de osso é turno ou entre em uma área de 36 metros de raio ao seu
destruído. redor deve fazer um teste de resistência de Sabedoria
Cavaleiro da Morte 7
contra sua CD de resistência de magia, ficando Corcél Necrófago, saltando através de um portal em um  
amedrontada em caso de falha. A condição dura pela espaço desocupado a até 1,5 metro de você.
duração de sua transformação e, em cada um de seus A criatura tem uma aparência física de ébano com
turnos, a criatura amedrontada pode fazer outro teste uma juba de fogo verde ardente, tem as estatísticas de
de resistência de Sabedoria para encerrar o efeito. um cavalo de guerra, embora seja um morto-vivo em vez
Uma criatura que falhar neste teste de resistência por de uma besta, e seu máximo de pontos de vida é igual
5 ou mais deve imediatamente usar sua reação para ao seu máximo normal ou quatro vezes seu nível de
fugir, movendo-se 9 metros para longe de você. cavaleiro da morte, o que for é maior que.
Criaturas que de outra forma seriam imunes à condição Em combate, o Corcél Necrófago compartilha sua
de amedrontado não são imunes a este efeito, mas contagem de iniciativa, mas realiza seu turno
essas criaturas fazem o teste de resistência com imediatamente após o seu. Ele pode se mover e usar
vantagem. Construtos são imunes a este efeito. sua reação por conta própria, mas a única ação que ele
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo executa em seu turno é a ação de esquivar, a menos que
novamente até terminar um descanso longo você execute uma ação bônus em seu turno para
comandá-lo a executar a ação em seu bloco de
Ordem das Trevas estatísticas ou o Esquivar, Desengajar, Ajudar,
Esconder-se ou Preparar Ação. Ao comandar o Corcél
Ordem dos Cavaleiros das Necrófago para atacar, você pode usar seu modificador
Trevas de proficiência, em vez do dele.
Você pode controlar esta montaria mesmo que ela
A Ordem dos Cavaleiros das Trevas usa suas montarias não tenha sido treinada para aceitar um cavaleiro. A
amarradas para o maior efeito. Você se torna um vento iniciativa de uma montaria controlada muda para
negro da morte no campo de batalha, causando medo e corresponder à sua quando você a monta. Ele se move
pavor em seus inimigos conforme você o direciona e tem apenas três opções de
ação: Correr, Desengajar e Esquivar. Uma montaria
Profanações controlada pode se mover e agir mesmo no turno em
Como membro da Ordem dos Cavaleiros das Trevas, que você a monta. Todas as outras regras de combate
você ganha acesso as seguintes profanações: montado se aplicam normalmente.
Flutuação Etérea Além disso, enquanto você está montado, seu Corcél
Descrito no Recurso de Profanações. Necrófago compartilha todos os seus benefícios de
profanações.
Cavalo Pálido Se o seu Corcél Necrófago morrer, você não pode
Seu Corcel Necrófago e aliados a até 9 metros de você convocar outro até completar um descanso longo ou até
aumentam a velocidade de movimento em 3 metros. gastar um espaço de magia de 2º nível ou superior.
Ataque Carregado
Cavaleiro das Trevas
Você pode adicionar seu bônus de proficiência em todos A partir do 3º nível, com uma ação, você é capaz de
os testes relacionados a cavalgar seu Corcel Necrófago carregar seu corcel diretamente em seu inimigo com
e pode montar ou desmontar seu Corcel Necrófago sem um movimento de 18 metros, causando 1d6 de dano
gastar uma ação. para cada 3 metros que você percorrer em seu caminho
Enquanto você estiver montado em seu Corcel até eles, até um máximo de 6d6. O alvo deve ter sucesso
Necrófago, suas jogadas de ataque corpo a corpo contra em um teste de resistência de Destreza com CD 8 + seu
qualquer criatura desmontada que seja menor que seu bônus de proficiência + o modificador de força do
Corcel Necrófago é feita com vantagem. Além disso, Corcél Necrófago. Em uma resistência bem-sucedida, o
você pode forçar um ataque direcionado à sua montaria alvo sofre metade do dano e não cai, em uma falha na
para atingir você. resistência, o alvo recebe dano total e é derrubado.
Além disso, se o Corcel Necrófago for submetido a Depois de usar esse recurso, você não pode fazê-lo
um efeito que lhe permita fazer um teste de resistência novamente até concluir um descanso longo.
de Destreza para receber apenas metade do dano Ataque Coordenado
enquanto você o estiver montando, ele não sofrerá dano A partir do 5º nível, você e seu Corcél Necrófago são
se for bem-sucedido no teste de resistência e apenas uma força esmagadora de combate. Quando você
metade do dano se falhar. realizar a ação Atacar no seu turno, se seu Corcél
Corcél Necrófago Necrófago puder ver ou ouvir você, ele pode usar sua
Começando quando você escolhe esta ordem no 3º reação para fazer um ataque corpo a corpo com arma.
nível, você ganha a habilidade de usar sua ação bônus Instintos de Ébano
para invocar uma feroz montaria morta-viva chamada Ao atingir o 10º nível, sua montaria se tornou tão
poderosa no campo de batalha quanto você. Você tem
8 Cavaleiro da Morte
vantagem nas jogadas de iniciativa ao montar seu tiver.  
Corcél Necrófago. Além disso, você pode preparar feitiços de abjuração
Além disso, enquanto montado, se você for da lista de feitiços de clérigo.
surpreendido no início do combate e não estiver
incapacitado, poderá agir normalmente no primeiro Servo Vinculado
turno. A partir do 3º nível, você aprende como vincular
criaturas vivas e almas mortas a seu serviço. Ao
Presença Imponente terminar um descanso curto ou longo, você pode gastar
Começando no 15º nível, a visão de você em cima de um espaço de magia e realizar um ritual de 1 hora para
sua montaria é tudo o que é necessário para fazer as criar seu servo.
criaturas fugirem. Deixe seu corcel ficar de pé e levante Este ritual requer um corpo ou restos mortais de uma
sua arma bem alto para aterrorizar os vermes inúteis criatura de tamanho pequeno ou médio, morta há não
diante de você. Cada criatura de sua escolha que esteja mais de 1 mês. Ao terminar o ritual, você levanta um
a até 18 metros de você e ciente de você deve ter servo, que tem as estatísticas de jogo de um esqueleto
sucesso em um teste de resistência de Sabedoria contra ou zumbi, dependendo do estado do corpo, mas tem um
sua CD de resistência de magia ou ficará amedrontada número de pontos de vida igual ao seu nível x 5 e um
por 1 minuto. valor de inteligência de 6.
Uma criatura pode repetir o teste de resistência no Você também pode amarrar uma criatura humanoide
final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito viva à servidão. Uma criatura involuntária deve estar
sobre si mesma em caso de sucesso. Se o teste de inconsciente durante o ritual e ter o CR menor que 1/4
resistência de uma criatura for bem-sucedido ou o efeito do seu nível. Ele deve fazer um teste de resistência de
terminar para ela, a criatura fica imune à Presença Sabedoria contra a CD do seu feitiço e, em caso de
Imponente pelas próximas 24 horas. falha, ele é criado como um servo.
Você deve terminar um descanso longo antes de Se a criatura foi encontrada como meros ossos, ela
poder usar esta característica novamente. assumirá uma aparência tal que uma névoa negra
envolverá seus ossos flutuantes enquanto um tom
Cavalariço das Trevas branco azulado brilha eternamente em seu centro. Se a
No 18º nível, você alcançou o status de elite do criatura estivesse presa enquanto tivesse
Cavaleiro das Trevas e o poder de invocar um terror principalmente carne, então não haveria aura negra e,
voador como seu Corcél Necrófago. Ao usar seu recurso em vez disso, haveria uma tonalidade azul brilhando
Corcél Necrófago, você pode escolher invocar uma das nas fendas do corpo, como olhos e boca.
seguintes montarias: um pesadelo ou uma mantícora. O servo fica sob seu controle por 24 horas, após o que
Ordem da Morte Profana para de obedecer seus comandos e se torna hostil a
você. Você pode manter o controle sobre seu servo
Os Cavaleiros da Morte da Morte Profana dedicam mais gastando 1 espaço de magia. Você só pode ter um servo
de suas energias para desenvolver os poderes exóticos sob seu controle ao mesmo tempo. Se você tentar
da Morte. Eles podem usar suas habilidades amarrar outro, o primeiro se tornará hostil com você.
aprimoradas para aprender feitiços mágicos Com uma ação, você pode convocar seu servo e fazê-
inatamente, bem como obter benefícios especiais por lo aparecer a até 3 metros de você, ou banir seu servo a
seguir o caminho a seguir. Esses cavaleiros da morte se qualquer distância. Como uma ação bônus, você pode
concentram em uma compreensão mais profunda da comandar telepaticamente seu servo para realizar uma
necromancia e da magia. ação específica; caso contrário, ele age da maneira mais
inteligente possível.
Profanações Em combate, seu servo age por sua própria iniciativa,
(Você pode usar um desses mais o que você já tinha) mas sob seu controle. Você também pode abrir mão de
Como membro da Ordem da Morte Profana, você ganha sua ação para comandar o servo a realizar uma ação.
acesso as seguintes profanações: O número de slots de magia que você pode usar para
Vigor Profano criar seus servos aumenta para 2 no 18º nível. Se o
Descrito no recurso Profanações. feitiço criar 2 servos, dois corpos devem estar presentes
quando você completar o ritual e gastar o espaço do
Ladrão de Alma feitiço. O tipo de servo criado muda conforme você
Gaste um slot de feitiço para dar 1d8 extra para jogadas ganha slots de feitiços mais poderosos:
de ataque e dano, e você também ganha +6 em jogadas
de ataque e dano contra todas as criaturas mortas-vivas. Espaço de Magia de 2º nível: Dois
esqueletos ou zumbis
Conhecimento Mágico
Quando você escolhe esta ordem no 3º nível, você  
Espaço de Magia de 3º nível: Uma sombra

aprende o truque do toque arrepiante, se ainda não o


Cavaleiro da Morte 9
Espaço de Magia de 4º nível: Duas Ordem das Lâminas de Ébano  
sombras. Um espectro ou ghoul.
Os Cavaleiros das Lâminas de Ébano usam seu
conhecimento das artes das trevas para complementar
Espaço de Magia de 5º nível: Dois suas capacidades físicas e mentais, permitindo-lhes
espectros ou carniçais. um will-o'-wisp
realizar feitos sobre-humanos. Com sua experiência em
ou ghast
treinamento marcial, eles são reconhecidos entre os
Magia Rúnica traficantes de morte mais eficazes. Hordas após hordas
A partir do 5º nível, você aprende a arte da magia atacarão o cavaleiro da morte apenas para cair em sua
rúnica. Usando a energia necrótica de sua arma rúnica, lâmina, um por um.
você pode recuperar um número de níveis de espaços Profanações
de magia igual ao número de runas que você possui. Como membro da Ordem das Lâminas de Ébano, você
Por exemplo, com quatro runas, você pode recuperar ganha acesso as seguintes Profanações:
quatro slots de magia de 1º nível, dois slots de magia de Aterrorizar. Você ganha vantagem em todos os testes
2º nível ou qualquer outra combinação resultando em de Carisma (Intimidação).
quatro slots. Presença assustadora. Quando você usa um efeito
Visão da Morte que faz com que uma criatura a até 18 metros fique
No 10º nível, a energia necrótica transbordante dentro amedrontada, a CD de resistência para esse efeito
de você o sintoniza com as energias da vida e da morte, aumenta em 2.
ajudando-o a sentir as criaturas que você não pode ver. Ventos Necróticos
Quando você ataca uma criatura não visível, sua No 3º nível, no seu turno, você pode usar uma ação
incapacidade de vê-la não impõe desvantagem em suas bônus para recuperar um número de pontos de vida
jogadas de ataque contra ela. igual a 1d8 + seu modificador de Constituição + seu
Você também pode sentir a localização de qualquer nível de cavaleiro da morte.
criatura invisível ou escondida a até 9 metros de você, Além disso, quando você usa esse recurso, você
desde que a criatura não esteja magicamente escondida recupera um espaço de magia do seu 1º nível. Este slot
de você. Este sentido não detecta construtos. de feitiço desaparece se não for usado em 10 minutos.
Além disso, você também ganha imunidade contra o O nível do espaço de magia recuperado aumenta para o
medo. 2º nível quando você atinge o 18º nível.
Mudança Espectral Depois de usar esse recurso, você deve terminar um
No 15º nível, sua aparência é envolta em uma névoa descanso curto ou longo antes de poder usá-lo
sombria, lembrando um fantasma. Enquanto estiver na novamente.
penumbra ou na escuridão, você tem a habilidade de Força Esmagadora
flutuar, ganhando um deslocamento de voo de 18 No 3º nível, seu treinamento confere a habilidade de
metros. Quando estiver nesta forma sombria, você usar sua armadura para desviar de ataques que
também tem vantagem em seus testes de Destreza matariam outras pessoas. Enquanto estiver usando
(Furtividade). armadura média ou pesada, você pode usar sua reação
Mestre da Corrente para reduzir 1d10 + seu modificador de Carisma de
No 18º nível, você pode prender uma criatura dano de qualquer ataque direcionado contra você.
instantaneamente à servidão. Quando uma criatura a Além disso, sua aura necrótica fortalece seu corpo.
até 9 metros de você for reduzida a 0 pontos de vida, Você pode usar seu modificador de Carisma como um
você pode usar sua reação e forçar essa criatura a fazer bônus para todos os seus testes de Força.
um teste de resistência de Sabedoria contra a CD de Ataque Extra
suas magias. A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez
Esta criatura retorna da morte com todos os seus de uma vez, sempre que realizar a ação Atacar no seu
pontos de vida, e é considerada sob o efeito de um turno.
feitiço de dominação de monstros, com duração de 10
minutos. Uma vez passado o tempo, a criatura morre e Fortaleza Implacável
você não pode usar esse recurso novamente até A partir do 10º nível, você ganha vantagem em um teste
completar um descanso longo. de resistência à sua escolha. Depois de usar esse
recurso, você deve terminar um descanso longo antes
de poder usá-lo novamente.
Além disso, você se torna imune à condição de medo.
 

10 Cavaleiro da Morte
Floreio de Arma Profana  
A partir do 10º nível, você pode canalizar sua energia
necrótica através de sua arma rúnica. Ao fazer um
ataque com sua arma rúnica, você pode adicionar o
dobro do seu bônus de proficiência à jogada de ataque.
Você pode usar esse recurso três vezes, sendo
incapaz de fazê-lo novamente até completar um
descanso longo.
Certeza da Morte
A partir do 15º nível, seu treinamento dentro da ordem
concedeu a você a capacidade de desferir golpes
mortais desconhecidos dos mortais. Seus ataques de
arma feitos com sua arma rúnica marcam um acerto
crítico em uma jogada de 19 a 20.
Além disso, você pode rolar um dado de dano de
arma adicional ao determinar o dano extra para um
acerto crítico com sua arma rúnica.
Obliterar
Começando no 18º nível, você pode gastar um espaço
de magia de 2º nível ou superior para encher sua arma
com energia necrótica, em conjunto com uma ação de
ataque. Até o final do seu turno, qualquer ataque bem-
sucedido com sua Arma Rúnica causará 2d8 de dano
necrótico adicional. Quando você gasta um espaço de
magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8
para cada nível de espaço acima do 2º nível.
Lista de Magias do Caveleiro da
Morte
Todos as fontes das magias estão na pagina final na
classe.

Truques: Toque arrepiante, Estabilizar,


Soar os Mortos, Explosão Necro

1º: Perdição, Comando, Duelo Compelido,


Causar Medo, Infligir Ferimentos,
Vitalidade Falsa, Bruxaria, Detectar o
Bem e Mal, Destruição Lancinante.

2º: Cegueira/Surdez, Coroa da Loucura,


Escuridão, Repouso Tranquilo,
Imobilizar Pessoa, Arma Mágica, Espinho
Mental, Raio Adoecente, Despedaçar.

3º: Animar Mortos, Rogar Maldição,


Dissipar Magia, Arma Elemental, Medo,
Forjar Morte, Velocidade, Transferência
de Vida, Revivificar, Falar com os
Mortos, Toque Vampírico, Bola de Fogo.
4º: Malogro, Banimento, Proteção Contra
a Morte, Destruição Estonteante, Sombra
de Transtorno

5º: Névoa Mortal, Praga, Dança Macabra,


Onda Destrutiva, Enervação, Missão,
Inundação de Energia Negativa, Reviver
os Mortos.
 
Cavaleiro da Morte 11
Fontes das Magias da Lista de Arma Mágica (Transmutação): Livro do  
Jogador. Magia de Mago e Paladino.
Magias do Cavaleiro da Morte
Espinho Mental (Adivinhação): Livro do
Truques: Jogador. Magia de Bruxo, Feiticeiro e
Mago.
Toque Arrepiante (Necromancia): Livro
do Jogador. Truque de Feiteiceiro, Raio Adoecente (Necromancia): Livro do
Bruxo e Mago. Jogador. Magia de Feiticeiro e Mago.

Estabilizar (Necromancia): Livro do Despedaçar (Evocação): Livro do


Jogador. Truque de Clérigo. Jogador. Magia de Bardo, Bruxo,
Feiticeiro e Mago.
Soar os Mortos (Necromancia): Guia de
Xanathar para Todas as Coisas. Truque Magias de 3º Nível:
de Bruxo, Clérigo e Mago.
Animar Mortos (Necromancia): Livro do
Explosão Necro (Necromancia): Homebrew. Jogador. Magia de Clérigo e Mago.
https://www.dandwiki.com/wiki/Necro_Bla
st_(5e_Spell). Rogar Maldição (Necromancia): Livro do
Jogador. Magia de Bardo, Clérigo e
Magias de 1º Nível: Mago.

Perdição (Encantamento): Livro do Dissipar Magia (Abjuração): Livro do


Jogador. Magia de Bardo e Clérigo. Jogador. Magia de Bardo, Bruxo, Druida,
Feiticeiro, Mago e Paladino
Comando (Encantamento): Livro do
Jogador. Magia de Clérigo e Paladino. Arma Elemental (Transmutação): Livro do
Jogador. Magia de Paladino.
Duelo Compelido (Encantamento): Livro
do Jogador. Magia de Paladino. Medo (Ilusão): Livro do Jogador. Magia
de Bardo, Bruxo, Feiticeiro e Mago.
Causar Medo (Necromancia): Guia de
Xanathar para Todas as Coisas. Magia de Forjar Morte (Necromancia): Livro do
Bruxo. Jogador.Magia de Bardo, Clérigo, Druida
e Mago
Infligir Ferimentos (Necromancia):
Livro do Jogador. Magia de Clérigo. Velocidade (Transmutação): Livro do
Jogador. Magia de Feitceiro e Mago
Vitalidade Falsa (Necromancia): Livro
do Jogador. Magia de Feiticeiro e Mago. Tranferência de Vida (Necromancia):
Guia de Xanathar para Todas as Coisas.
Bruxaria (Encantamento): Livro do Magia de Clérigo e Mago.
Jogador. Magia de Bruxo.
Falar com os Mortos (Necromancia):
Detectar o Bem e Mal (Adivinhação): Livro do Jogador. Magia de Bardo e
Livro do Jogador. Magia de Clérigo e Mago.
Paladino.
Toque Vampírico (Necromancia): Livro do
Destruição Lancinante (Evocação): Livro Jogador. Magia de Bruxo e Mago
do Jogador. Magia de Paladino.
Bola de Fogo (Evocação): Livro do
Magias de 2º Nível: Jogador. Magia de Feiticeiro e Mago.

Cegueira/Surdez (Necromancia): Livro do Magias de 4º Nível:


Jogador. Magia de Bardo, Clérigo,
Feiticeiro e Mago. Malogro (Necromancia): Livro do
Jogador. Magia de Bruxo, Druida,
Coroa da Loucura (Encantamento): Livro Feiticeiro e Mago.
do Jogador. Magia de Mago, Bruxo,
Feiticeiro e Bardo. Banimento (Abjuração): Livro do
Jogador. Magia de Bruxo, Clérigo,
Escuridão (Evocação): Livro do Jogador. Feiticeiro e Mago.
Magia de Bruxo, Feiticeiro e Mago.
Proteção Contra a Morte (Abjuração):
Repouso Tranquilo (Necromancia): Livro Livro do Jogador. Magia de Clérigo e
do Jogador. Magia de Bruxo e Mago. Paladino.

Imobilizar Pessoa (Encantamento): Livro Destruição Estonteante (Evocação):


do Jogador. Magia de Bardo, Bruxo, Livro do Jogador. Magia de Paladino.
Clérigo, Druida, Feiticeiro e Mago.
Sombra de Transtorno (Necromancia):
Guia de Xanathar para Todas as Coisas.
Magia de Bruxo.
12 Cavaleiro da Morte
Magias de 5º Nível:  
Névoa Mortal (Conjuração): Livro do
Jogador. Magia de Feiticeiro e Mago.

Praga (Necromancia): Livro do Jogador.


Magia de Clérigo e Druida.
Dança Macabra (Necromancia): Livro do
Jogador. Magia de Bruxo e Mago.

Onda Destrutiva (Evocação): Livro do


Jogador. Magia de Paladino.
Enervação (Necromancia): Livro do
Jogador. Magia de Bruxo, Feiticeiro e
Mago.

Missão (Encantamento): Livro do


Jogador. Magia de Bardo, Clérigo,
Druida, Mago e Paladino.

Inundação de Energia Negativa


(Necromancia): Guia de Xanathar para
Todas as Coisas. Magia de Bruxo e Mago.

Reviver os Mortos (Necromancia): Livro


do Jogador. Magia de Bardo, Clérigo e
Paladino.
 

Cavaleiro da Morte 13

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