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GUIA DE CAMPO DA

ARQUIVISTA PARA NOVOS


LADRÕES

Tudo que o jogador precisa para criar um Ladrão da


Guilda de Drulur em Rindoria
Sumário

Capítulo 1: Rindoria...............2
Capítulo 2: Criação de
Personagem............................4
As Raças de Rindoria...................................................................5
Capítulo 3: Mecânicas
Diferenciadas........................9

1 SUMÁRIO
Capítulo 1: Rindoria

B
em-vindo ao Guia de Campo da Arquivista A Cuidadora do Ciclo
para Novos Ladrões, um manual para o
mundo de Rindoria. Assim como tenta entender sua criação, a vida também
As informações a seguir descrevem o que é tenta entender seu fim. E a Morte não tem nenhum
conhecido dentro de círculos acadêmicos, problema em falar sobre o Ciclo em que vivemos.
arquivos históricos ou passado pelo bate-
boca. Alguém estudado pode começar sua O Ciclo
jornada com sementes desta história para explorar, Nossas vidas chegam ao fim, mas nossas almas não, elas
enquanto outros descobrem suas verdades à medida que seguem um fluxo infinito, indo de plano em plano,
seguem seu próprio caminho. Independentemente disso, seguindo seu ciclo, para que fendas entre planos não
todos viemos de algum lugar e aprender da história é abram novamente, e a Morte garante que continuará dessa
escrever um destino melhor. maneira.
Algumas dessas informações seguem ordens diferentes,
como em raças e classes que são organizadas pela ordem A Sábia Conturbada
da descoberta das mesmas. A magia tem 3 partes, poder para mudar a realidade, foco
para direcionar essa mudança, e o efeito, a consequência
Entidades no mundo. E claro uma chance de tudo ir pelos ares, foi
assim que Hekátē, quis brincar como as criaturas dos
Conhecidas por estarem presente nesse mundo desde seus planos.
primórdios, as Entidades são extremamente poderosas, ao
ponto de conseguirem dobrar a realidade. Já foram A Criação da Magia
relatados muitos acontecimentos impossíveis através dos Para brincar um pouco com os mortais, Hekátē, distribuiu
planos, mas apenas três seres foram avistados e seu próprio poder entre os seres dos planos, fazendo com
denominados Entidades. que Caos se espalhasse e fendas se abrissem, forçando
uma fusão entre os planos. Após uma discussão com Gaia,
A Teoria dos Planos onde um dos planos fora transformado em puro Caos,
A vida sempre procura entender sua criação. Toda cultura Hekátē viu que já não era possível retirar totalmente o
tem sua própria interpretação de onde sua história poder que já havia dado, então criou os três princípios,
começou, mas todas batem sempre na mesma tecla, que poder, foco e efeito.
Gaia tem alguma coisa a ver com tudo isso. Poder - A energia ou força que torna possível uma
mudança não natural no ambiente, ou no indivíduo.
Ano 1 Depois do Caos Foco - O item ou feitiço que serve para o resultado
Após todo o Caos de Hekátē, Gaia, já tendo em mente o que desejado, geralmente projetado no momento de sua criação
ocorreria da li em diante, se mostrou para todos os planos. para um propósito específico.
Moldou o caos restante na época e criou seus Guerreiros, Efeito - A consequência no mundo, da magia sendo
criaturas que tinham o poder de se transformar em bestas desencadeada. Embora não seja declarado diretamente,
com força o suficiente para lutar com Deuses, viajar entre muitas vezes está implícito que inclui um preço para o
planos, ou até mesmo fechar fendas sozinhos. portador fazer a magia.

RINDORIA 2
Explosões de Caos Plano Terreno
Assim como o poder continuou nos seres, o Caos também O plano mais simples e para onde muitas criaturas que
se manteve presente, quase invisível, mas as vezes ativado. atravessam fendas vem parar.
Quando se usa alguma magia, o Caos tenta fazer uma
ligação, algumas vezes conseguindo, ganhando força, para O Desastre de 3800
que consiga abrir uma fenda entre planos.
Hoje o que é considerado um arquipélago, um dia foi um
único grande continente, mas após um gigantesco
Deuses, Demônios e terremoto, seguido por maremotos e erupções, fora
Diabos destruído. Há aqueles que digam que foi obra de algum ser,
mas não possuem nada para sustentar suas teorias.
Criaturas, que sem importância de onde ou como vieram a
existencia, são extremamente poderosas em comparação Eterodor
com o resto.
Uma grande ilha com uma única entrada, que a muito
Seguidores de uma Causa tempo foi conquista pelo Deus Lurar e seus sete
companheiros, de criaturas gigantes que lá habitavam.
Quando querem ou encontram um objetivo, nada parará Cada um dos sete fundou um local, menos Eterodor que se
um Deus, eles ficaram focados e extremamente sacrificou para que chegassem a ilha, sendo honrado para
determinados, usando tudo ao seu alcance para atingir seu sempre.
objetivo.
Ladrões de Drulur
Neutralidade Uma guilda que a muito tempo recebeu esse nome graças a
Eles vêem o Bem, o Mal, a Ordem e o Caos como um nobre que os contratou, mas os traiu espalhando
perspectivas extremas e nenhuma delas está certa. Por rumores que na verdade, estavam ali para pilhar e matar.
causa dessas crenças, os demônios são pragmáticos e Vendo que estava preste a iniciar uma guerra civil entre
independentes em suas decisões e ações. Em vez de aqueles que apoiavam o grupo e aqueles que acreditavam
escolher o caminho que acham que devem seguir de nas mentiras, Drulur o líder da guilda, aceitou aquele fardo
acordo com a sociedade ou as leis, eles decidem na hora, de ladrão. Muitos anos depois foi descoberto toda aquela
por si só, não se importando muito com o que irá ocorrer. mentira e os Ladrões de Drulur se tornaram respeitados,
ao ponto da palavra Ladrão perder seu significado
Controladores do Caos principal e aqueles que roubavam algo agora são chamados
apenas de trombadinhas ou furtadores. Citada em
Os diabos ganharam, nasceram, ou aprenderam a Eterodor, a Cidade-Guilda dos Ladrões de Drulur é famosa
controlar o Caos. Muitos deles sendo egoístas e em todo o mundo, não só pela sua história mas pelo seu
ganânciosos, prontos para gerar Caos para si mesmo. poder, que sozinhos, caso quisessem poderiam facilmente
destruir um dos reinos. E seus membros não são somente
Planos forte no combate, entre eles a aqueles que possuem um
grande rank por serem muito bons no que fazem, como a
Ninguém sabe quantos planos realmente existem e famosa ferreira Jane, conhecida em muitos lugares do
quantos são só histórias, mas dois são reconhecidos, o mundo, como a Bigorna de Gaia.
Plano Terreno e o Plano do Caos.
Capítulo 2: Criação de Personagem

P
ersonagens em Rindoria não são criados Pontos de Vida e Dado de Vida
como personagens regulares de D&D, tem Os pontos de vida são determinados pelo Dado de Vida,
leves alterações nas mecânicas, nada que vai que em Rindoria, varia de raça para raça, não de classe
lhe assustar..... estressado talvez.... Mas deixa para classe como é normalmente. Os Dados de Vida
isso quieto por enquanto. variam entre d2 e d20
Antes de mergulhar no passo 1 logo
abaixo, pense sobre o tipo de aventureiro que Passo 3. Valores de Habilidades
você quer jogar, duas dicas que eu dou é você se imaginar
nesse mundo ou ir olhar ilustrações, filmes, séries, etc. As seis habilidades e sua utilização em Rindoria pode ser
Para ver se algo desperta seu interesse. um pouco diferenciada. Primeiramente você deve usar os
Uma vez que você tenha um personagem em mente, siga seguintes valores em suas habilidades: 16, 15, 13, 12, 10,
estes passos em ordem e tome as decisões que refletem 10. Distribuindo entre eles os 4 pontos de habilidade de
seu desejo. A concepção do personagem pode evoluir a sua raça, podendo colocar no máximo 2 em um valor.
cada escolha que você faz. O importante é que você venha
para a mesa com um personagem que o anime a jogar. Passo 4. Escolha seu Equipamento
Finalmente, é hora de equipar seu personagem. Sua classe,
Passo 1. Escolha uma Raça caso tenha uma, determina a quantidade de peças de ouro
Seu primeiro passo é ver de qual raça seu personagem será você começa, as quais você pode usar para comprar
isso contribui para a identidade de seu personagem de qualquer equipamento inicial básico. Caso não tenha uma
uma forma importante, estabelecendo sua aparência geral classe, fique tranquilo, sua história dará um jeito nisso.
e os talentos naturais obtidos a partir de sua cultura e de A quantidade de itens que você pode carregar é limitado
seus antepassados. Algumas raças têm escolhas adicionais pelo tamanho do seu inventário. Seu personagem
a serem feitas, como sub-raças ou culturas. provavelmente irá ter custos de vida, então você pode
Tendência: Ao decidir sobre a tendência do seu querer manter alguma reserva de ouro.
personagem, ignore quaisquer restrições de tendência Riqueza Inicial por Classe
racial apresentadas em outros livros. Como uma criatura
mortal, sua moralidade é construída de acordo com sua Classe Ouro Classe Ouro
história. Bárbaro 2d4 x 10 Paladino 5d4 x 10
Bardo 5d4 x 10 Patrulheiro 5d4 x 10
Passo 2. Escolha uma Classe
Clérigo 5d4 x 10 Ladino 4d4 x 10
Aqui nem todos aventureiro possuem uma classe, diferente
de outras mesas onde sua classe seria uma vocação, aqui é Druida 2d4 x 10 Feiticeiro 3d4 x 10
só um conjunto de habilidades que forma e torna seu Guerreiro 5d4 x 10 Bruxo 4d4 x 10
personagem diferente de outros. Ainda há nomenclaturas
como mago, feiticeiro, druida, guerreiro, mas elas são Monge 5d4 Mago 4d4 x 10
faladas levando em conta o conjunto de habilidades que
seu personagem possui.
Passo 5. Detalhes do Personagem
Nível Depois de conhecer os aspectos básicos de jogo do seu
Normalmente, o personagem começa no 1º nível e sobe de personagem, é hora de você transformá-lo em uma pessoa.
nível ganhando pontos de experiência. Mais aqui, caso Gaste um tempo pensando como ele é e como se porta na
deseje começar sem nenhuma classe predefinida, você sociedade. Tenha em mente, ou até mesmo escrito,
pode começar nível 0, assim não tendo nenhuma habilidade detalhes de sua aparência física, traços de personalidade,
pré-definida. motivações, hábitos, medos, o que ele busca, ideais,
vínculos, defeitos, tudo que possa acrescentar algo a ele.
Idiomas
Seu personagem não precisa necessariamente falar o
idioma de sua raça e sim de onde ele nasceu ou foi criado.
Ele inicialmente pode falar um número de línguas igual a
seu modificador de Inteligência, tendo no mínimo uma de
começo.
Passo 6. História do Personagem
Em Rindoria os personagens não possuem um
antecedente e sim sua história. Você deve se aprofundar
bastante nessa parte, pois possivelmente lhe garantirá
benefícios ou malefícios. Ela pode ser da maneira que você
quiser, crie e invente o que você desejar, mas mais importa
de tudo, entenda sua vida e a forma particular como olhará
para o mundo.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 4
As Raças de Rindoria

A
o longo de todos os anos, muitas raças Traços Raciais
apareceram e sumiram. Atualmente só
existem um lugar onde uma raça governa Habilidades inatas dos Anões.
sem nenhuma raça ou cultura de fora. Hoje, Dado de Vida. D10
pessoas viajam de todas as partes do mundo, Tamanho. Anões estão entre 1 e 1,3 metros de altura,
tetando escapar das dificuldades em seu país pesando cerca de 70kg. Seu tamanho é pequeno.
de origem. Visão no Escuro. Acostumado á vida subterrânea, os
Sua escolha da raça afeta muitos aspectos diferentes de anões tem uma visão no escuro igual a 18 metros.
um personagem. Estabelece qualidades fundamentais que Pele de Pedra. Anões graça as dificuldades das
existem ao longo da carreira de aventuras do seu cavernas, possuem uma pela mais grossa. Anões ganham
personagem. Ao tomar essa decisão, tenha em mente o tipo +1 de CA, independente da armadura ou habilidade que
de personagem que você quer jogar. A descrição de cada estejam usando.
raça nesse capítulo inclui informações para ajudar você a Proficiência com Ferramentas. Anões possuem
interpretá-la como um personagem, incluindo proficiência com as ferramentas de ferreiro.
personalidade, aparência física e características da Toupeira. As vezes é preciso se esconder de algo ou da
sociedade, ajudando na construção da história do seu chuva. Anões conseguem fazer uma pequena toca para se
personagem. abrigar em menos de 30 minutos com as mãos nuas.
Traços Raciais
A descrição de cada raça inclui traços raciais que são
comuns aos membros daquela raça.
Aumento no Valor de Atributo
Cada raça lhe garante 4 pontos de atributo para ser
distribuído da maneira que você desejar em seu
personagem.
Deslocamento
Cada raça anda uma quantidade igual mostrada na tabela a
baixo, sendo equivalente ao seu tamanho.
Deslocamento por Tamanho
Tamanho Deslocamento
Miúdo 6 metros
Pequeno 7,5 metros
Médio 9 metros
Grande 12 metros

Anões
Vindo do Plano Mecânico, os anões vivem nas cavernas
abaixo dos esgotos das cidades, onde fazem tocas e criam
suas coisas para se proteger, usando as matéria-prima que
escavam em suas tocas. Aqueles que ousam ir para
superfície são escravizados pela máquinas e depois de seus
300 anos de vida, serão descartados. Assim como qualquer
outro plano, uma fenda pode abrir dentro dessas cavernas,
os levando para outros lugares e planos.
Esses pequenos humanoides com a pele cinza e olhos
como se fossem brasas, são muito amistosos,
principalmente com outros anões, mas caso eles não
gostem de algo que outra criatura fez, vão guardar rancor
para o resto de suas vidas.
Um anão é considerado criança até que construa uma
armadura ou arma para si mesmo, significando que já pode
se proteger sozinho, sem a ajuda de seus país.

5 CRIAÇÃO DE PERSONAGEM - RAÇAS


Geconídeos
Pequenos e bem carismáticos, os gecos vivem em
pequenos grupos tribais, geralmente situados em florestas
densas que contam com criaturas ameaçadoras e
perigosas, das quais eles se alimentam e manufaturam
suas coisas. Não tendo muito tempo de vida, muitos dos
mais novos vão se aventurar pelo mundo.
As Fadas da Luz
Traços Raciais Tendo uma pele amarela, são perfeccionista e podem criar
Habilidades inatas dos Geconídeos. e controlar a luz.
Dado de Vida. D4 Pó de Fada. As Fadas da Luz podem usar os truques
Tamanho. Os gecos estão entre 30 e 65 centímetros de Luz e Globos de Luz, no 10º nível a magia Leque
altura, pesando cerca de 9kg. Seu tamanho é miúdo. Cromático, no 15º, Reflexos e por fim no 19º Luz do Dia.
Banho de Sol. Os gecos precisam dormir somente 2
horas, mas precisam se banhar 4 horas no sol. As Fadas Artesãs
Acomodação. Após 4 dias vivendo em um local, os gecos Tendo uma pele verde, são curiosas e amam coisas
conseguem se adequar e aquele lugar se torna habitavel. brilhantes, elas criam e invetam várias coisas e podem até
Rabo entre as Pernas. Quando gecos se sentem em usar seu pó de fada como cola.
perigo, eles podem desprender sua cauda, que tem um Pó de Fada. As Fadas Artesãs podem usar o truque
cheiro bem atrativo. Ela cresce novamente em 7 dias. Consertar, no 10º nível a magia Identificação, no 15º,
Nectar do Sol. Os fluidos excretados dos gecos, são Cordão De Flechas e por fim no 19º Pequeno Servo.
venenosos, causando queimaduras severas e possivel
sagramento. As Fadas dos Animais
Tendo uma pele violeta, são extremamente sensíveis e
podem "ler" os pensamentos e emoções dos animais.
Fadas Pó de Fada. As Fadas dos Animais podem usar o truque
Habitantes do Plano Invisível, as fadas são extremamente Infestação, no 10º nível a magia Vínculo Com A Besta, no
alegres e honestas, vivendo em harmonia e festejando com 15º Convocar Montaria, e por fim no 19º Conjurar Animais.
a flora e fauna, enquanto seguem suas respectivas funções
em seu reino. As Fadas da Natureza
Tendo uma pele vermelha alaranjada e são bastante
Criadoras de Seres respeitosas, elas podem sentir o que uma planta precisa, é
quase como se elas tivessem uma língua em comum.
Nascidas das flores do Carvalho de Gaia, as fadas não Pó de Fada. As Fadas da Natureza podem usar o truque
veem gênero ou sexualidade. Elas sentem amor uma vez na Druidismo, no 10º nível a magia Bom Fruto, no 15º, Pele
vida e ele é a primeira vista, quando isso ocorre, elas de Árvore e por fim no 19º Ampliar Plantas.
sonham com a pessoa e a sua magia, estando
extremamente forte a partir daquele sentimento, gera uma
nova flor no Carvalho. Algumas vezes as fadas vêm ao
Plano Terreno, muitas dessas vezes elas sentem amor e
sonham com a criatura, se ela puder conceber um filho, a
magia acha seu curso no plano e faz isso ocorrer, gerando
novas raças. Caso não, a magia transforma o próprio ser
em uma abominação.
Desde o nascimento elas possuem grandes orelhas
pontiagudas, que crescem junto com seus adornos,
providos pela magia da fauna e flora ao seu redor. E um
tom de pele bem vivo, que define sua função no reino.
Traços Raciais
Habilidades inatas das Fadas.
Dado de Vida. D6
Tamanho. Fadas estão entre 1,8 e 2,1 metros de altura,
pesando cerca de 60kg. Seu tamanho é médio.
Pó de Fada. Lhe garante certas magias, que poderão ser
usadas a vontade, sem nenhum material, usando você
como foco. Todas as fadas podem usar a magia Levitação
em si mesmo, podendo se mexer livremente e sem precisar
se concentrar.
Metamorfose. Ao sair do Plano Invisível, elas continuam
invisíveis e se transformam na primeira criatura, sendo
pequena até grande, que virem. Para outros sem a Visão, a
fada será aquela criatura, mas para ela, continuará sendo
uma fada.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM - RAÇAS


6
Elfos Orcs
Filhos de humanos que sonharam com fadas, possuem o Possuem uma pele densa, com a coloração entre cinza e
tom de pele entre a pele de sua mãe humana e a coloração verde. Tendem a se reunir em tribos, sobrevivendo apenas
de seu pai ou mãe fada. Com suas pequenas orelhas da natureza. Mas em guerra podem ser bem destrutívos.
pontiagudas e um adorno parecido com alguma flora ou
fauna(vindo da magia que os gerou), são facilmente Traços Raciais
conhecidos e apreciados pela sua fascinante estranheza. Habilidades inatas dos Orcs.
Graças a sua descendência das fadas eles geralmente são Dado de Vida. D10
alegres e honestos, possuindo também um apreço pela Tamanho. Orcs estão entre 1,8 e 2 metros de altura,
flora e fauna. Assim como as fadas, os elfos não podem se pesando cerca de 80kg. Seu tamanho é médio.
reproduzir com outras raças, mas podem se reproduzir Magia Órquica. Você pode aprender um truque a sua
com outros elfos. escolha e uma vez por dia pode usar a magia Disfarçar.
Traços Raciais Pele de Gigante. Graças a suas decências você é mais
resistente, recebendo 1d2 de vida por nível.
Habilidades inatas dos Elfos. Raiva Proeminente. Ao realizar um acerto crítico contra
Dado de Vida. D7 um inimigo da qual já tenha sofrido algum dano ou
Tamanho. Elfos estão entre 1,7 e 1,95 metros de altura, condição. Poderá rolar um intimidação, caso o adversário
pesando cerca de 70kg. Seu tamanho é médio. falhe, você dobrará o dano desse crítico.
Encantador. Como um elfo, você não pode ser
encantado por magia e tem vantagem nas perícias de
carisma. Humanos
Magia Élfica. Você pode aprender um truque a sua Clássicos curiosos e versáteis humanos, uma das raças
escolha e uma vez por dia pode usar a magia Passo mais comuns no Plano Terreno. Por viverem pouco ou
Nebuloso. E uma das características de seu/sua progenitor: tentando provar as outras raças, eles tentam realizar e
Fada da Luz. Pode criar um feixe de luz natural de até inovar novas coisas.
10cm³ e controla-loa vontade. Traços Raciais
Fada Artesã. Pode encantar itens de até 10cm e os
programar para fazer simples coisas. Habilidades inatas da natureza dos Humanos.
Fada dos Animais. Pode chamar e conversar com Dado de Vida. D8
pequenas bestas. Tamanho. Humanos estão entre 1,6 e 1,8 metros de
Fada da Natureza. Pode criar flora conhecida de até altura, pesando cerca de 70kg. Seu tamanho é médio.
10cm³ e controla-la. Versatilidade Humana. Mais uma proficiência a sua
escolha, que não seja um save.
Proeza Inata. Escolha uma de suas proficiências, esta
contará como expertise.
Superação. Como um humano, você consegue passar
um pouco dos limites. Você pode adicionar um d20 a um
teste ou ataque. Essa característica pode ser usada um
número de vezes igual seu nível.

Meio-Orcs
Raramente um orc consegue engravidar outra raça,
geralmente sendo humanos, dessa junção saem os meio-
orcs. Muito parecidos com orcs, mas com alguma
característica física de sua linhagem não orc.
Traços Raciais
Habilidades inatas dos Meio-Orcs.
Dado de Vida. D8
Tamanho. Meio-Orcs estão entre 1,7 e 1,9 metros de
altura, pesando cerca de 70kg. Seu tamanho é médio.
Versatilidade Genética. Você ganha uma característica
de seu progenitor não orc.
Pele de Gigante. Graças a suas decências você é mais
resistente, recebendo 1d2 de vida por nível.
Raiva Proeminente. Ao realizar um acerto crítico contra
um inimigo da qual já tenha sofrido algum dano ou
condição. Poderá rolar um intimidação, caso o adversário
falhe, você dobrará o dano desse crítico.

7 CRIAÇÃO DE PERSONAGEM - RAÇAS


Raças Descobertas
Lobisomens
Fazendo parte dos muitos licantropos, lobisomens são
umas das bestas-feras mais perigosas enquanto cumprem
sua sina. Transformados há muito tempo pelos Guerreiros
de Gaia, só não são uma grande população por causa de
sua baixa taxa de natalidade.
Os 13 Primeiros
Não se sabe quando, mas é dito que apenas 13 pessoas
foram transformadas pelos Guerreiros, delas vieram os
doze primeiros, os 12 Primeiros Alfas Puros, que criaram
as treze alcateias que hoje habitam os planos de Rindoria.
Linhagem
Os transformados podem cair na sina de diversas
maneiras, a mais comum é ser machucado por outro
transformado. Quando um transformado tem um filho,
esse é puro e ali começa sua linhagem. Eles podem ser
mais fracos, mas tem um controle maior sobre si. Alguns
transformados que vivem somente sua sina, até os chamam
de estabilizados como uma forma de ofensa.
Traços Raciais
Habilidades inatas dos Lobisomens.
Sentido Apurado. Vantagem na pericia Percepção -
Olfato, Audição e Visão(apenas para ver uma certa
distância melhor).
Corpo Apurado. Proficiência nos saves de Força,
Destreza e Constituição .
Puros
Habilidades inatas da natureza dos Puros.
Dado de Vida. D10
Tamanho. Pegue da raça de seus pais e some 2d10cm.
Formas. Os puros possuem três formas, híbrida, bestial
e lupino.
Transformados
Habilidades inatas da natureza dos Transformados.
Dado de Vida. Mais um D4
Tamanho. Cresça 2d10cm depois de sua primeira
transformação em bestial.
Formas. Os transformados possuem duas formas,
híbrida e bestial.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM - RAÇAS 8


Capítulo 3: Mecânicas Diferenciadas

A
lgumas mecânicas e regras foram Contêineres por Tamanho
adicionadas ou alteradas do D&D 5E original Tamanho Contêineres
para o mundo de Rindoria. A seguir você verá Miúdo 3
as principais delas.
Pequeno 5
Roubado e Creditado Médio 6
Muitas mecânicas foram baseadas no
suplemento Darker Dungeons, criado por Giffyglyph. E Grande 7
também será a ficha utilizada no roll20.
Armaduras são volumosas e restritivas, quanto maior
sua armadura, menos contêineres você poderá equipar.
Classes e Nível Contêineres por Armadura
Em Rindoria classes são predefinições que você seguirá ao Armadura Contêineres
evoluir.
Nenhuma +1
Subindo de Nível Leve +0
Com experiência, seu personagem poderá aprender novas Média -1
características. Ele apenas ganhará experiência de duas Pesada -2
formas:
Descoberta. Explorar o mundo, conhecer seres, Tamanho de Itens
descobrir segredos e histórias, aprender novas coisas, Tamanho Espaços
coletar recursos. Quanto mais rará a descoberta mais Miúdo 1/5
xp.
Adversidade. Enfrentando perigos, seja, criaturas, Pequeno 1
situações, climas, doenças. Caso você sobreviva, quanto Médio 2
maior fora o perigo mais xp.
Grande 3
Características e Treinamento
Todas as característcas possuem um nível e um tempo de Equipando seu Personagem
treino, todos são livres para aprender o que desejar. Um Aqui você poderá ver o tamanho dos itens básicos, mas
personagem sem classe, precisa obrigatóriamente de um deverá consultar o PHB, para os preços iniciais.
mentor, de um livro ou algum item raro, para aprender. Já
aqueles que possuem classes, podem aprender sozinhos as
caracteríscas de seu classe, demorando mais tempo. Mas
tem dificultade de absorver toda a capacidade de Categorias de Contêiner
características de outras fontes. Mochila: Uma mochila contém itens de
qualquer tamanho. Leva uma ação para retirar
Nível 0 um item.
Saco: Uma saco contém itens médios,
Possuindo nenhuma classe, são aqueles que, geralmente, pequenos e minúsculos. Você pode tirar um
não tem treinamento prévio, estão no início de suas item com uma ação.
aventuras. Você começará com apenas aquilo garantido Cinto: Um cinto contém itens pequenos e
pela sua história e -150 de experiência. Para alcançar o minúsculos. Você pode pegar um item com
nível 1 é necessário, aprender uma característica e no uma ação livre.
mínimo 0 de experiência. Bainha: Uma bainha contém armas e escudos.
Você pode retirar uma arma de uma bainha
com uma ação livre. Você também pode
Equipamento pendurar um único escudo em uma bainha,
ocupando apenas 1 espaço.
Aqui, grande ênfase é colocada em seu inventário, pois é Aljava: Uma aljava armazena flechas e virotes.
possivel suas coisas serem danificadas. Você também pode pendurar um único arco
ou besta em uma aljava, ocupando apenas 1
Espaços e Contêineres espaço.
O inventário é gerenciado usando contêineres. Cada
contêiner tem seus espaços e cada item armazenado ocupa
um certa quantia de espaços. O número total de Armazenamento Gratuito
contêineres que você pode carregar não é afetado pela sua Você pode começar com os seguintes itens que não
força, mas pelo tamanho do personagem. ocuparam espaço:
Sobrecarga Mochila: Oculpa 3 contêineres, possuindo 9 espaços.
Caso passe o limite de espaços, você terá desvantagem em 3 contêineres entre: saco, cinto, bainha e aljava.
testes de destreza, deslocamento reduzido em 1m para Caixa de ração: Armazena até cinco rações básicas.
cada espaço e cansará mais rápido. Odre de água: Tem água suficiente para cinco bebidas.
Carteira: Armazena 100 moedas.
9 MECÂNICAS DIFERENCIADAS
Desgaste e Quebra Atividades diárias. Atividade que duram um dia ou
Devido ao tempo e acontecimentos, seus itens irão mais, como: trabalhar, festejar, encontrar um comprador
desgastar. Cada item possuirá um limite de desgastes em ou vendedor, treinamento.
sua ficha, se chegar a esse limite ele quebra. O valor de Atividade Secundarias. Pequenas atividades que
revenda e reparo muda, para cada desgate. gastam pouco tempo, durante as atividades diárias,
como: compras, aliviar o estresse, finanças.
Testes de Perícia
Em casos especiais, terá maneiras diferentes de utilizar
suas perícias. Como, Teste de Média onde será rolado 2
perícias e tirado a média, e utilizar outra habilidade na
perícia.
Ajuda
Em grupo, os jogadores não poderam fazer testes
separados da mesma perícia, na mesma ocasião. Como um
grupo, você podem se ajudar, provendo um bônus de
assistência a uma pessoa.
Bônus de assistência
Tipos Bônus
Sem proficiência +1
Com proficiência +3
Expertise +6

Inspiração e Destino
Você ganha inspiração interpretando bem, adicionando
algo novo ou especial a mesa, fazendo com que os outros
se divirtão e se aprofundem mais no mundo ou
descobrindo referências do Mestre. Você pode ter no
máximo 3 inspirações, podendo troca-las por 1 destino, que
ao ser usado, pode fazer coisas insanas, como salvar você e
seu grupo de uma morte certa.

Condições e Estresse
Existem seis condições para administrar: saúde, luz,
temperatura, fome, sede e fadiga, todas elas influenciam
suas ações e interpretação. E afetam diretamente seu
estresse, uma medida de pressão sobre o estado mental de
um personagem.
Sofrendo Aflições e Quebrando
Em certos níveis de estresse seu personagem poderá
ganhar Aflições que mudará o estado mental dele. Caso
sofra 3 Aflições em curto espaço de tempo, seu
personagem, terá um surto mental, quebrando e caindo
catatônico.

Feridas e Lesões Graves


Muito possívelmente, ao ficar com 0 pontos de vida e cair
inconciente ou receber um ataque crítico, o personagem
sofre algum tipo de ferida, a qual confere algum de debuff
relacionado ao ocorrido. Em casos específicos, em vez de
feridas, o personagem sofrerá Lesões, que são
permanentes.

Descanso Grande
Aqui existe o descanso grande, que dura uma semana ou
mais, em Rindoria. Primeiro deverá escolher o Estilo de
Vida que tomará nesse tempo, assim fazendo as seguintes
atividades:
MECÂNICAS DIFERENCIADAS 10

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