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CRÉDITOS
Design: Gwendolyn F.M. Kestrel
Design Adicional: Rob Heinsoo
Equipe de Desenvolvimento: Jesse Decker, Mike Donais, Stephen Schubert
Gerente de Edição: Kim Mohan
Gerente de Design: Christopher Perkins
Gerente de Desenvolvimento: Jesse Decker
Diretor do RPG R&D: Bill Slavicsek
Diretor de Arte Sênior RPG: Stacy Longstreet
Gerentes de Produção: Josh Fischer, Randall Crews
Diretor de Arte: Mari Kolkowsky
Artista da Capa: Marc Sasso
Artista Interior: Chad Sergesketter
Designers Gráficos: Karin Jaques, Mari Kolkowsky
Cartógrafo: Jason Engle
Especialista em Produção Gráfica: Erin Dorries
Técnico de Imagem: Bob Jordan
Tradução PPT-BR: Me. Rosário
Diagramação PT-BR: Paulo César
REUTILIZANDO OS MAPAS
Todos os encontros descritos neste livreto de aventura se desen- depois de muitos níveis e enfrentar inimigos de nível superior,
rolam nos mapas de batalha em escala de miniaturas incluídos ou o mapa Minas de Mitral pode ser usado para representar
neste produto. Embora os mapas em cada produto Locais Fan- outro complexo subterrâneo posteriormente em sua campanha.
tásticos enfatizem elementos de terreno específicos que permi- Confira o site da Wizards of the Coast, as aventuras da RPGA
tem batalhas mais emocionantes e atraentes, eles são bastante e as páginas da Dungeon Magazine para encontrar variantes
versáteis e encorajamos você a usá-los mais de uma vez em uma usando os mapas Locais Fantásticos.
campanha. Os personagens podem revisitar o Fano dos Drow
visitar as quatro áreas de encontro da aventura (Minas de Mitral, vegação, reforçados com segurança e bem guardados. Sentinelas anãs,
Enclave Drow, Fano de Lolth e Tumba da Rainha Peregrina) em posicionadas em pontos-chave de defesa, observam vocês com cautela
qualquer ordem. enquanto vocês passam, mas não hesitam em apontar para as áreas
— Um dos amigos ou conhecidos dos PJs desaparece após infestadas por invasores drow assim que vocês indicam seu objetivo
se aventurar em uma caverna que leva a Til’Asperna. PJs que em suas minas.
exploram a caverna (Procurar CD 20) descobrem uma porta
secreta que leva a um túnel secreto. O túnel desce por mais de Se quiser estender a aventura, você pode inserir um encontro com
um quilômetro antes de finalmente se conectar com as Minas um ou mais predadores errantes do Subterrâneo com o Nível de
de Mitral. Desafio (ND) apropriado. Algumas possibilidades incluem um
Se Você Escolher Esse Gancho: O amigo foi capturado por um grupo de 1d6+6 mineiros kobold, um par de morcegos atrozes,
grupo de invasão goblin e levado como escravo para Til’Asperna. um dark creeper ou um ankheg escavador.
Os personagens podem descobrir essas informações ouvindo
rumores em torno da fortaleza anã de Elmo de Pedra (Obter In-
formação CD 15). Agora ele é um dos prisioneiros na masmorra,
ENCONTROS NAS MINAS
esperando sua vez na câmara de tortura. DE MITRAL (NE 6)
Quando os personagens chegarem às Minas de Mitral, peça aos
1: MINAS DE MITRAL jogadores que coloquem suas miniaturas na área marcada com
“1” no mapa na contracapa.
A primeira seção desta aventura ocorre em uma extensa área
de minas e cavernas naturais que marcam a fronteira entre a 1. ÁREA INICIAL DOS PJS
fortaleza anã de Elmo de Pedra e o Enclave Drow conhecido Os PJs entram nas Minas pelo túnel marcado no mapa. Assim
como Til’Asperna. Til’Asperna e as minas em sua vizinhança que os jogadores colocarem suas miniaturas no mapa de batalha,
imediata ficam na orla do Subterrâneo, e o enclave e a área ao prossiga com a luta contra os invasores goblins Teia de Sangue
redor dele há muito são locais de confronto entre os anões de (descritos abaixo).
Elmo de Pedra, forças duergar das profundezas da terra e os
drow em busca de manter seu posto avançado.
2. INVASORES GOBLINS TEIA DE SANGUE
Os drow de Til’Asperna e seus vizinhos duergar alternam
Uma pequena, mas cruel, tribo de goblins há muito serve os drow
entre tréguas incômodas e conflitos diretos. Atualmente, os dois
de Til’Asperna. Esses goblins se autodenominam a tribo Teia de
grupos estão em negociações prolongadas sobre esta área rica
em mitral. Ambos os lados estão bastante interessados em tomar
posse dela, mas ambos a estão usando como moeda de troca. De
Sangue como um sinal de aceitação do domínio drow sobre eles.
Criaturas: Dez combatentes goblins, um guerreiro goblin
chamado Teia de Sangue Okkar (seu líder) e um xamã goblin
3
acordo com os termos do último tratado temporário, nenhum
chamado Teia de Sangue Guurrark guardam as minas, mas estão
dos lados tem permissão para explorar ou tirar partido desta
espalhados. Assim que o combate começa, os goblins gritam aos
área. O pequeno grupo drow que controla o enclave conseguiu
seus companheiros e todos correm para entrar na luta. As posi-
expulsar os duergar da área várias semanas atrás e forçar uma
ções iniciais dos goblins estão marcadas no mapa na contracapa.
trégua de curto prazo que permanece.
Como seus líderes, os combatentes goblins iniciam seus no-
Sentindo uma calmaria no conflito entre as duas raças malig-
mes com o nome de sua tribo, então Arrk se refere a si mesma
nas, os anões de Elmo de Pedra devem atacar rapidamente. Eles
como Teia de Sangue Arrk. Os primeiros nomes dos goblins
sentem que devem evitar que tanto os drow quanto os duergar
são monossilábicos: Arrk, Drom, Eeth, Gurn, Hant, Kurp, Noth,
reúnam poder suficiente para dominar completamente a região
Parrg, Taath e Vun.
ou forjar um tratado duradouro. Mais importante, devem manter
Teia de Sangue Okkar (líder goblin): 24 pv; veja abaixo.
sua própria fortaleza segura e, portanto, não podem dedicar seu
Minitatura Sugerida: Snig the Axe (Archfiends 38/60).
próprio poderio militar à área. Com poucos recursos, os anões
Teia de Sangue Guurrark (xamã goblin): 20 pv; veja abaixo.
recrutam alguns aventureiros para finalmente proteger as valiosas
Minitatura Sugerida: Goblin Adept (Deathknell 34/60).
minas e expulsar os drow de Til’Asperna.
Goblins Combatentes de 1º Nível (10): 5 pv cada; consulte
As Minas de Mitral mostram evidências da ocupação drow,
a página 148 do Livro dos Monstros. Cada goblin combatente tem 5
desde armas descartadas até os antigos símbolos mágicos de um
azagaias. Minitatura Sugerida: Goblin Warrior (Dragoneye 32/60).
círculo de teletransporte arruinado (veja abaixo).
Táticas: Os goblins usam seus números superiores para obter
JORNADA ÀS MINAS vantagem total e fazem um esforço para atrair a luta ao longo da
Uma vez que os aventureiros concordaram em expulsar os drow caverna. Um goblin não hesita em se afastar de um personagem,
de Til’Asperna e das vizinhas Minas de Mitral, o primeiro passo especialmente se o personagem já derrubou um de seus compa-
em sua jornada os leva através da própria fortaleza de Elmo de nheiros. Eles essencialmente tentam “atirar e correr” para ficar
Pedra e depois para as profundezas da terra por de uma série de longe dos PJs pelo maior tempo possível enquanto arremessam
cavernas e veios de minas. suas azagaias. Uma rodada ideal para um combatente goblin é
Leia ou parafraseie o seguinte texto para os jogadores: arremessar uma azagaia e, em seguida, mover-se 9 metros para
longe dos PJs enquanto saca outra azagaia. Se pressionados, os
A jornada pelas minas perto da fortaleza anã de Elmo de Pedra é, goblins se movem para longe do inimigo. Eles não se movem
a princípio, tranquila. Os túneis uniformes dos anões são de fácil na-
simplesmente na mesma direção — se espalham e cercam os Perícias Concentração +7, Curar +8
PJs à distância. Posses equipamento de combate mais camisão de cota de
malha obra-prima, escudo pequeno obra-prima, maça
Desenvolvimento: Quando os goblins perdem Teia de San- pesada obra-prima
gue Okkar e mais da metade de seu número total, um bando de Gancho Mais preocupado consigo mesmo do que com os
duergar chega. Prossiga com o próximo encontro. Quaisquer membros de sua tribo.
goblins restantes se dispersam e fogem quando os duergar apa- *ND ajustado para baixo por equipamento inferior e
estatísticas físicas pobres.
recem. Pelo menos um dos goblins em fuga tenta atrair os PJs
para a área 5.
3. DUERGAR QUEBRADORES DE TRATADO
Teia de Sangue Okkar, Líder Goblin ND 2* Os duergar têm seus próprios planos para trair os drow e mine-
Goblin guerreiro rar o mitral. Eles estão abrindo túneis rapidamente em sua área
NM humanoide Pequeno (goblinóide) estabelecida. Ao ouvir a altercação entre os PJs e os goblins, eles
Inic +3; Sentidos visão no escuro 18 m; Observar +2, Ouvir +2 seguem apressadamente os novos túneis dos anões até a fonte
Idiomas Comum, Goblin do distúrbio, preparados para a luta.
CA 18, toque 14, surpresa 15 Criaturas: Assim que a batalha com os goblins parece estar
pv 24 (3 DV) chegando ao fim, seis duergar vêm dos túneis marcados no
Fort +4, Ref +4, Von +0
mapa anexo. Um deles grita em Anão, “goblins Teia de Sangue,
Desl 9 m (6 quadrados)
Corpo a corpo machado grande op +5 (1d8+1/x3) ou
hein? Os elfos negros quebraram o tratado!” Outro grita: “Essas
À distância arco curto composto op +7 (1d6+1/x3) ou minas serão nossas de novo!” antes de avançar para a matança.
À distância arco curto composto op +5/+5 (1d6+1/x3) Seus nomes são Drothyrd, Gimain, Glororic, Kargund, Kilthur
Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m e Whurtryd.
Atq Base +3; Agr +0 Duergar Combatentes de 1º Nível (6): 9 pv cada;
Equipamento de Combate poção de curar ferimentos consulte a página 13 do Livro dos Monstros.
moderados Miniatura Sugerida: Duergar Warrior
Habilidades For 13, Des 16, Con 13, Int 10, Sab 8, Car 10 (Archfiends 32/60).
Talentos Foco em Arma (arco curto composto), Tiro
Certeiro, Tiro Preciso, Tiro Rápido
Perícias Cavalgar +6, Furtividade +6, Observar +2, Ouvir +2
Posses equipamento de combate mais camisão de cota
de malha obra-prima, arco curto composto obra-
4 prima (+1 de bônus de For) com 20 flechas, machado
grande obra-prima
Gancho Um líder astuto que favorece táticas de bater e
correr.
*ND ajustado para baixo por equipamento inferior e
estatísticas físicas pobres.
Dois guardas lutam contra o tédio enquanto guardam a entrada Esta pequena câmara contém os ovos valiosos das aranhas mons-
de Til’Asperna. A rede de teias que cobre o teto é projetada para truosas que vivem nos currais de aranha (área 14). Os drow man-
cair sobre intrusos (veja Táticas, abaixo). No entanto, parece têm os ovos aqui para que não tenham que perturbar as aranhas
mais um emaranhado de teias de aranha do que uma rede; os maiores quando desejam usá-los em algum propósito sujo. Os
ENTRANDO NO ENCLAVE o fano dos drow, eles podem usar um teste de Blefar (resistido
Após abrirem caminho através das Minas de Mitral, os PJs podem pelo teste de Sentir Motivação dos guardas) para entrar.
seguir para as fortes portas de ferro que levam a Til’Asperna. Furtividade: Embora os personagens não saibam disso, os
Porta de Ferro Grande: dureza 10, 60 pv; CD 28 para derrubar; guardas dentro do fano não estão especialmente vigilantes. Um
Abrir Fechaduras CD 30. personagem pode tentar se esgueirar até as portas de ferro e
silenciosamente arrombar a fechadura. Se os guardas drow não
Os personagens podem entrar no enclave de várias maneiras, conseguirem detectar os aventureiros quando eles abrirem a porta,
mas, independentemente de sua abordagem, eles devem even- o grupo ganha uma rodada surpresa antes do início do combate.
tualmente enfrentar os drow alojados lá dentro. Felizmente para Ataque Frontal: Se seus jogadores preferirem uma abordagem
os PJs, os drow não estão esperando um ataque. de pontapé na porta, eles podem simplesmente lançar um ataque à
Astúcia: Como os guardas drow não esperam um ataque, fortaleza. Os guardas drow tornaram-se complacentes e não estão
eles estão vulneráveis à enganação. Desde que os personagens esperando um ataque, mas derrubar a porta quase certamente
encontrem uma explicação razoável para seu desejo de adentrar irá alertá-los antes que os PJs consigam entrar e iniciar a luta.
ovos devem eclodir em menos de uma semana e Destra aguarda Desl 9 m (6 quadrados)
ansiosamente o dia em que poderá adicionar seus números às Corpo a corpo sabre op +1 (1d6–1/18–20) ou
defesas de Til’Asperna. À distância besta de mão op +6 (1d4/19–20)
Atq Base +2; Agr +0
Equipamento de Combate poção de curar ferimentos leves,
12. LABORATÓRIO DO MAGO (NE 6) poção de curar ferimentos moderados, varinha de mísseis
O mago Amandrucul mora nessas câmaras. mágicos (1º; 50 cargas)
Magias de Mago Preparadas (NC 4º; 1d20+6 para superar
Experimentos arcanos e alquímicos são conduzidos aqui. Frascos bor- RM):
2º — esfera flamejante (CD 16), raio ardente (toque à
bulham, partes do corpo de estranhas criaturas flutuam em frascos de distância +5), reflexos
conservantes, larvas se contorcem em um pedaço de carne indeterminada 1º — área escorregadia (CD 15), mísseis mágicos, raio do
sob uma cúpula de vidro e desenhos anatômicos mostram uma varie- enfraquecimento (toque à distância +5), sono (CD 15)
dade de criaturas dissecadas. Estantes e prateleiras revestem as paredes. 0 — abrir/fechar, detectar magia, ler magias, raio ácido
(toque à distância +5)
Amandrucul gosta de torturar prisioneiros com suas misturas Habilidades Similares à Magia (NC 4º; 1d20+6 para superar
RM):
alquímicas cáusticas. Depois que eles morrem, ele dedica um 1/dia — escuridão, fogo das fadas, globos de luz
tempo para dissecá-los cuidadosamente e esboçar suas estruturas Habilidades For 8, Des 15, Con 12, Int 18, Sab 10, Car 14
musculares e ósseas. QE capaz de perceber portas secretas ou escondidas,
Criatura: Amandrucul ri em combate, ao revelar a dor e o familiares
sofrimento que inflige aos outros. Se alertado da presença de Talentos Escrever Pergaminho, Magia Penetrante, Magias
intrusos, ele conjura reflexos em si mesmo, agarra sua varinha de em Combate
mísseis mágicos e prepara uma magia área escorregadia. Se privado Perícias Concentração +8 (+12 conjurando na defensiva),
Conhecimento (arcano) +11, Conhecimento (religião)
de sua varinha e magias ofensivas, ele usa sua besta de mão ou +11, Ouvir +5, Procurar +6, Identificar Magia +11,
arremessa um frasco de ácido em um inimigo. Observar +5
Amandrucul (drow mago de 4º nível): 15 pv; veja abaixo. Posses equipamento de combate mais besta de mão obra-
Minitatura Sugerida: Drow Wizard (Dragoneye 50/60). prima com 10 virotes, manto da resistência +1, sabre
Tesouro: Por mais sangrentos e repulsivos que sejam os de- obra-prima
senhos e anotações de Amandrucul, eles incluem informações
valiosas sobre uma variedade de criaturas. Consultá-los con-
cede ao usuário +2 de bônus de circunstância
em testes de Conhecimento (natureza). A
coleção pode ser vendida a um comprador
7
interessado por 100 PO e pesa um total de
2,5 quilogramas.
Entre os vários recipientes cheios de
líquido, os PJs também podem encontrar
quatro frascos de ácido.
Desenvolvimento: Se você desejar,
os personagens podem encontrar in-
formações sobre a Tumba da Rainha
Peregrina que Amandrucul estava
estudando, talvez com a intenção
de trazê-la de volta dos mortos, ou
talvez simplesmente para saqueá-la.
Consulte a página 12 para obter mais
informações sobre a tumba.
Amandrucul ND 6
Drow mago 4
CM humanoide Médio (elfo)
Inic +2; Sentidos visão no escuro 36
m; Observar +5, Ouvir +5
Idiomas Abissal, Comum,
Dracônico, Élfico, Goblin,
Linguagem de Sinais Drow,
Subterrâneo
Fraqueza cegueira sob a luz
CA 12, toque 12, surpresa 10
pv 15 (4 DV)
Imunidade sono
RM 15
Fort +3, Ref +4, Von +5 (+7 contra
magias e efeitos similares à magia) Amandrucul
Grimório magias preparadas mais 0 —
todas; 1º — escudo arcano; 2º —
invisibilidade, ver o invisível
Gancho “Seus gritos são música
para meus ouvidos.”
13. CÂMARA DE
INVOCAÇÃO (NE 4)
Esta grande câmara se eleva a uma al-
tura de 9 metros em seu centro. Sob
este teto abobadado, um círculo de
runas mágicas ornamentadas e
parecidas com aranhas brilha com
um tom roxo doentio. A câmara em
si é construída com um material
bonito, mas de aparência sinistra,
a pedra preta escura do chão
brilha sombria e ameaçadora,
e cada centímetro das paredes
retrata aranhas inchadas e drow
envolvidos em ritos mágicos depra-
vados e decadentes.
3: FANO DE LOLTH
Uma vez que os personagens tenham lidado com o mago Aman-
na extensão de suas devoções. Alguns visitam o santuário duas
vezes por dia, outros com menos frequência. Mesmo assim,
todos os drow em Til’Asperna se reúnem aqui a cada oito dias
drucul e os guardas na parte externa do fano, eles podem pros- para adorar sua deusa aranha. Ocasionalmente, existem ceri-
seguir para a área do templo em si. Você pode fazer com que o mônias ainda maiores para homenagear dias sagrados dos drow.
fano de Lolth se conecte diretamente com o mapa anterior do Durante esses ritos, as aranhas alojadas nos currais próximos
Enclave Drow, ou pode criar algumas áreas intermediárias para são trazidas ao fano.
os personagens explorarem. O fano foi protegido por uma magia conspurcar centrada no
altar (veja o Livro do Jogador, página 219). Além disso, um efeito
ENCONTROS NO de dissipar magia foi vinculado a magia conspurcar (veja o Livro
FANO DE LOLTH do Jogador, página 232).
Criaturas: Oito drow combatentes e uma sacerdotisa menor
Assim que os personagens chegarem ao fano de Lolth, peça aos
guardam a sala. A sacerdotisa, Kaellara, está em oração, ajoelhada
jogadores que coloquem suas miniaturas na área marcada com
diante do altar.
“16” no mapa na parte interna da contracapa.
Se uma criatura inteligente que não adora Lolth se mover para
a área retangular ao redor do altar (conforme definido pelo chão
de rocha sanguínea), a estátua se anima.
Kaellara (drow clériga de 3º nível): 17 pv; veja abaixo. Opções de Atq destruir 1/dia (+4 no ataque, +5 no dano)
Minitatura Sugerida: Drow Cleric of Lolth (Harbinger 61/80). Ações Especiais comandar mortos-vivos (+0, 2d6+3, 3º),
conversão espontânea (magias infligir)
Drow Combatentes de 1º Nível (8): 4 pv cada; consulte
Equipamento de Combate poção de ver o invisível
a página 108 do Livro dos Monstros. Minitatura Sugerida: Drow Magias de Clérigo Preparadas (NC 3º):
Warrior (Dragoneye 49/60). 2º — curar ferimentos moderados, invisibilidadeD, silêncio
1º — curar ferimentos leves, escudo da fé, infligir ferimentos
Táticas: Os drow combatentes estão cientes do poder mágico levesD, santuário
0 — curar ferimentos mínimos, curar ferimentos mínimos,
contido na aranha gravada no chão. Eles nunca terminam seu detectar magia, detectar magia, ler magias
movimento em um quadrado contendo parte da aranha. Os D: Magia de domínio. Domínios: Destruição, Enganação
combatentes também sabem atrair os personagens para a aranha Habilidades Similares à Magia (NC 3º):
a fim de que Kaellara possa usá-la para drená-los. 1/dia — escuridão, fogo das fadas, globos de luz
Os guardas na área 20 ouvem automaticamente sons de bata- Habilidades For 12, Des 12, Con 11, Int 16, Sab 15, Car 10
lha vindos do fano interno. Eles contornam as bordas do fano e Talentos Iniciativa Aprimorada, Magias em Combate
Perícias Concentração +6 (+12 conjurando na defensiva),
tentam surpreender os PJs atacando pela retaguarda. Conhecimento (religião) +9, Diplomacia +6, Identificar
Kaellara tem pouca lealdade para com sua senhora Destra, e Magia +9, Observar +5, Ouvir +4, Procurar +5
na verdade apenas espera até trair a sacerdotisa mais poderosa. Posses equipamento de combate mais armadura de batalha
Embora a ambição de Destra tenha levado o grupo a Til’Asperna, obra-prima, sabre obra-prima, símbolo sagrado
Kaellara acredita que só ela é capaz de construir um verdadeiro Gancho “Lolth não tolera gado em seu templo!”
poder aqui. Kaellara acha que tem um grande futuro e quer viver
para ver esse futuro. Se os personagens parecerem próximos da 19. ALOJAMENTO DE DESTRA TEIA ESCURA
vitória, ela se rende ou foge ao invés de lutar até a morte. (NE 6)
Armadilha da Aranha: A enorme aranha gravada no chão Esta câmara bem equipada tem um piso de mosaico lindamente mode-
tem muitos poderes, e os drow que atualmente habitam Til’As- lado na forma de uma aranha. As paredes são esculpidas para parecerem
perna dominaram apenas os mais rudimentares deles. Qualquer teias de aranha. Os móveis são de madeiras pesadas importadas da
sacerdotisa drow no templo (Destra Teia Escura ou Kaellara) superfície. Uma cama grande, cadeiras estofadas e escrivaninha oferecem
pode realizar uma ação padrão para ativar o poder da aranha. todo o conforto e conveniência. Uma pequena parte da sala está ainda
A sacerdotisa deve estar adjacente ao altar para ativar a aranha. equipada com uma banheira rodeada por um braseiro de aquecimento.
Ativar o poder da aranha não provoca ataques de oportunidade.
10 Quando é ativada, a aranha produz um pulso de energia malig-
na que afeta qualquer criatura viva que esteja em um quadrado
Destra Teia Escura, uma clériga de Lolth, ocupa um quarto perto
do fano. Uma clériga menor praticamente ignorada na grande
que contenha parte de sua gravura. Cada criatura afetada recebe cidade onde nasceu, Destra anseia pelo poder com uma fome
1d8+1 pontos de dano (Reflexos CD 15 para reduzir à metade). desesperada. Ela escapou da cidade depois de saber do enclave
Para cada 10 pontos de dano causados dessa maneira em uma abandonado de Til’Asperna. Embora sinta que dominar os ver-
única rodada, uma aranha monstruosa Pequena aparece. Essas dadeiros poderes do fano está além dela, ainda espera que Lolth
aranhas aparecem no meio da escultura de aranha (ou o mais mostre favor em seu plano ambicioso e lhe conceda o domínio
próximo possível do meio) e imediatamente se movem para completo dos poderes mágicos escondidos dentro do templo.
atacar qualquer não-drow no fano. As aranhas não são afetadas Criatura: Destra é uma clériga de 5º nível, mas ela gastou
pela armadilha da gravura de aranha e desaparecem após 10 recursos significativos em suas maquinações, lançando magias
minutos ou quando são mortas. obscurecer objeto para esconder o selo da Casa Aleval (veja Tesouro,
Rocha Sanguínea: Qualquer criatura em um quadrado de abaixo). Isso diminui seu ND em 1.
rocha sanguínea que ameace um sucesso decisivo terá essa ameaça Destra Teia Escura (drow clériga de 5º nível): 36 pv; veja
automaticamente confirmada (não é necessário rolar). abaixo. Minitatura Sugerida: Drow Cleric of Lolth (Harbinger
61/80).
Kaellara ND 5 Tesouro: Antes de deixar a cidade de Erelhei-Cinlu, Destra
Drow cleriga 3 (Lolth)
roubou o selo da Casa Aleval. Se os personagens recuperarem
CM humanoide Médio (elfo)
Inic +5; Sentidos visão no escuro 36 m; Observar +4, Ouvir +4 esse selo, ele pode se tornar o assunto de aventuras posteriores.
Idiomas Abissal, Comum, Élfico, Goblin, Linguagem de Mevremas, a matrona drow da Casa Aleval, portava o anel e o
Sinais Drow, Subterrâneo usou para colocar sua marca oficial em documentos importantes.
Fraqueza cegueira sob a luz Usá-lo fornece um bônus de +10 em testes de Falsificação para
CA 19, toque 11, surpresa 18 criar papéis da Casa Aleval. Um teste de Conhecimento (história)
pv 17 (3 DV)
Imunidade sono CD 20 aponta que o selo também tem grande significado cultural,
RM 14 e perdê-lo faria com que a casa drow perdesse algum status. O
Fort +3, Ref +2, Von +5 (+7 contra magias e efeitos similares selo tem o potencial de envolver os personagens em conflitos
à magia) com a Casa Aleval; PJs ousados podem tentar trocá-lo por acesso
Fraqueza cegueira sob a luz à cidade drow e à regiões mais profundas do Subterrâneo.
Desl 6 m (4 quadrados)
Corpo a corpo sabre op +5 (1d6+1/18–20)
Vários outros pequenos tesouros podem ser obtidos com uma
Atq Base +2; Agr +4 busca minuciosa da sala. Destra tem incenso no valor de 50 PO,
1º — causar medo, curar ferimentos leves (2), infligir
ferimentos levesD, santuário
0 — curar ferimentos mínimos (2), detectar magia (2), ler
magias
D: Magia de domínio. Divindade: Lolth. Domínios:
Destruição, Enganação.
† já lançada
Habilidades Similares à Magia (NC 5º):
1/dia — escuridão, fogo das fadas, globos de luz
Habilidades For 14 (16 com força do touro), Des 14, Con 11
(15 com vigor do urso), Int 10, Sab 16, Car 12
Talentos Destruição Adicional, Foco em Arma (sabre)
Perícias Concentração +8, Conhecimento (religião) +7, Falar
Idioma (Linguagem de Sinais Drow), Observar +5, Ouvir
+5, Procurar +2
Posses equipamento de combate mais armadura de batalha
+1, sabre obra-prima, símbolo sagrado, anel de platina
com sinete de aranha (selo da Casa Aleval; veja Tesouro)
Gancho “Eu tenho Lolth do meu lado. Bom para mim, ruim
para você.”
20. CELAS
Os guardas a postos aqui já podem ter sido encontrados e derro-
tados no fano interno (consulte a área 18 para obter detalhes).
4: TUMBA DA culpidas com imagens que mostram nobres de várias espécies ajoelhados
para uma mulher usando uma coroa de falcões. As palavras Rainha
RAINHA PEREGRINA
A Tumba da Rainha Peregrina fica a uma curta distância do
Peregrina, A Astuta foram esculpidas na pedra em Comum.
Brey Viltiers era um nobre comerciante de vinhos que desejou Esta tumba pertencia a um mago meio-elfo chamado Bajari
a Rainha Peregrina por um tempo antes de se tornar seu amigo Phyrran. Os restos mortais de Bajari estão espalhados pelo inte-
de confiança e confidente. rior da cripta. Nada de valor foi deixado nesta tumba, e um teste
Tesouro: Brey foi enterrado com 30 PL, 120 PO, 540 PP, 1.230 bem-sucedido de Procurar CD 25 revela que ela foi totalmente
PC, sete tonéis de vinho (há muito evaporado e sem valor) e 20 saqueada. Alguns fragmentos de papel indicam que já conteve
ágatas no valor de 10 PO cada. pergaminhos, papéis ou um grimório.
Cirdain Erduin, um senhor meio-elfo, foi o amor da vida de Lord Crannoc Falcão Grisalho era um clérigo de Wee Jas, e
Peregrina, assim como o capitão de sua guarda real. um teste bem-sucedido de Observar CD 15 revela um símbolo
Tesouro: O esqueleto de Cirdain está vestido com uma arma- sagrado entre os elementos esculpidos de suas roupas. Um teste
dura de batalha obra-prima, e sua espada larga obra-prima está de Conhecimento (religião) CD10 determina que é um símbolo
pendurada na parede. Sua tumba também contém uma pequena sagrado de Wee Jas.
pintura que parece ser da Rainha Peregrina (no valor de 150 PO), Este túmulo foi saqueado. No entanto, um teste bem-suce-
uma carta de amor para Sir Cirdain, em pergaminho em ruínas, dido de Procurar CD 25 encontra um compartimento secreto
assinada por Peregrina, e um alfinete de ônix preto (no valor de esquecido pelos últimos saqueadores. Ele está protegido por
15 PO) com uma pequena trança de cabelo dourado. uma Armadilha e contém o Tesouro.
Armadilha: Qualquer um que abra o compartimento secreto
26. TUMBA DOS FAMILIARES libera uma explosão de pó de ungol vaporizado.
Este túmulo serve como um memorial para vários familiares invocados Pó de Ungol Vaporizado: ND 5; mecânica; gatilho local; reativação
pelos magos de um lugar chamado Casa Varinha de Cinzas. A tumba manual; gás; alvos múltiplos (todos os alvos numa área de 3 m²);
lista as datas em que os familiares foram invocados e a data em que
cada um deles morreu.
inevitável; tempo de ataque (2 rodadas); veneno (pó de ungol,
Fortitude [CD 15] anula, 1 Car/1d6 Car +1 ponto de Carisma 15
permanente); Procurar (CD 20); Operar Mecanismo (CD 16).
O estado ancestral da família da Rainha Peregrina era conhecido
como Casa Varinha de Cinzas — um fato pouco conhecido re- Tesouro: O compartimento secreto na tumba do Lorde Falcão
velado com um teste bem-sucedido de conhecimento de bardo Grisalho contém um símbolo sagrado de Wee Jas, 2 pacotes de pó
ou Conhecimento (nobreza e realeza) contra CD 20. de diamante (no valor de 100 PO cada) e um unguento especial
De acordo com as palavras inscritas nas paredes da tumba, para os olhos, feito de pó de cogumelo, açafrão e gordura (que
alguns dos familiares sobreviveram a seus mestres e foram cui- custa 250 PO). Um teste de Conhecimento (arcano) CD 20 revela
dados como animais de estimação queridos por outros mem- que o pó de diamante e a pomada são componentes materiais
bros da família Varinha de Cinzas. Se a tumba for aberta, os PJs para as magias restauração e visão da verdade, respectivamente.
encontram os ossos ou as cinzas desses companheiros arcanos
mortos há muito tempo. 28. TUMBA INACABADA
A construção desta tumba nunca foi concluída. Sua forma básica foi
27. TUMBAS PARCIALMENTE SAQUEADAS estabelecida, mas é óbvio que nenhum corpo jamais foi enterrado aqui.
Cada um desses túmulos foi obviamente arrombado, mas a
estrutura permanece praticamente intacta. Não há rastros recentes nos escombros.
BATEDOR
A habilidade especial Batedor funciona de maneira ligeiramente
diferente ao usar um mapa de batalha. Em vez de colocar esta
criatura em sua área inicial no início da batalha, você pode colo-
cá-la em qualquer área de vitória localizada na metade do mapa
mais próxima de sua área inicial. Duas criaturas com Batedor
não podem ser colocadas na mesma área de vitória durante a
Os mapas de batalha em Locais Fantásticos: Fano dos Drow, além preparação. Se uma criatura com Batedor entrar em jogo após
de sua utilidade para o RPG DUNGEONS & DRAGONS, foram a primeira rodada, ela entrará como qualquer outra criatura.
desenhados para permitir batalhas emocionantes utilizando as
regras de escaramuça do DUNGEONS & DRAGONS Minia-
turas. Essencialmente, usar um desses mapas substitui a etapa
TERRENO
Diferentes tipos de terreno têm vários efeitos no jogo. O ter-
de preparação do terreno para sua batalha de escaramuça. Para
reno descrito abaixo é novo nos mapas em Locais Fantásticos:
usar os mapas desta forma, siga as regras abaixo.
Fano dos Drow.
CONSTRUÇÃO DE PELOTÃO
A construção de pelotão ocorre normalmente, com uma exceção.
PORTAS
Ignore as portas marcadas nos mapas. Elas constam para facilitar
Ao invés de trazer quatro peças de terreno para a escaramuça,
o uso deles no RPG Dungeons & Dragons e não têm efeito no
cada jogador traz um mapa de batalha.
jogo de escaramuça.
INICIATIVA DE TERRENO
Os jogadores primeiro revelam seus pelotões e depois determi-
TERRENO ARRISCADO
Uma criatura em um quadrado marcado como terreno arriscado
nam a iniciativa de terreno.
recebe +5 de dano corpo a corpo. Além disso, quando uma cria-
Escolha um Mapa: Cada jogador rola 1d20 para iniciativa
tura é ativada em um terreno arriscado, o jogador controlador
de terreno, adicionando o nível de Comando de seu melhor
rola 1d20. Com um resultado de 1–5, a criatura sofre 10 de dano.
16 comandante à rolagem. O vencedor escolhe qual mapa (o seu
próprio ou o do oponente) será usado para a escaramuça.
Escolha um Lado: Depois que o mapa foi escolhido, cada
Com um resultado de 6–20, não há efeito. Em ambos os casos,
a criatura continua seu turno normalmente (supondo que não
tenha sido destruída).
jogador rola 1d20 para a iniciativa da área inicial, adicionando
o nível de Comando de seu melhor comandante à rolagem. O
vencedor escolhe em qual área inicial seu pelotão irá se estabe- CÍRCULO DE INVOCAÇÃO
lecer e o coloca lá. Se um mapa tiver várias áreas iniciais com o Quando uma criatura convoca outra criatura usando uma magia
mesmo designador (como Área Inicial A), o pelotão pode ocupar invocação de qualquer tipo, seu controlador pode fazer com que
quadrados em qualquer uma ou em todas essas áreas. a criatura invocada entre em jogo em um círculo de invocação
dentro do alcance (qualquer quadrado contendo parte de um
círculo de invocação é elegível). Se o fizer, a criatura invocada
POSICIONAMENTO DE PELOTÃO
pode ser ativada na rodada em que entra em jogo. A ativação da
O jogador que escolheu a primeira área inicial coloca seu pelotão
criatura invocada conta como uma das ativações normais de
primeiro, usando a área inicial escolhida.
seu controlador.
ÁREAS DE VITÓRIA
As áreas de vitória em cada mapa de batalha são importantes
CENÁRIOS
Os cenários a seguir são fornecidos para introduzir variedade em
para o cenário de Assalto, descrito abaixo.
jogos casuais de um contra um e não devem ser usados em tor-
Assalto: Ao jogar o cenário de Assalto em um mapa de bata-
neios. Para mais desses cenários, consulte o Miniatures Handbook.
lha, você marca 10 pontos de vitória ao final de cada rodada em
Círculo de Invocação: Qualquer criatura que possa lançar
que pelo menos uma de suas criaturas ocupar um espaço em
magias pode usar uma ação especial quando adjacente a um
uma área de vitória correspondente. O jogador cujo pelotão
círculo de invocação. Essa habilidade substitui os ataques da
se instala na Área Inicial A marca pontos de vitória ao final de
criatura e permite que ela invoque uma Aranha de Lolth (Un-
cada rodada em que pelo menos uma de suas criaturas ocupe
derdark 57/60) para se juntar ao seu pelotão. A Aranha de Lolth
um quadrado em um espaço marcado como Área de Vitória A;
se junta ao pelotão da criatura invocadora e segue todas as regras
da mesma forma, o oponente marca pontos de vitória ao final
para criaturas invocadas. Este cenário pode ser usado apenas no
mapa Enclave Drow.
Defesas Drow: Este cenário usa regras especiais de construção jogador drow. O jogador drow ganha 20% a mais de pontos para
de pelotões. Um jogador é designado como o jogador drow. O construir seu pelotão, mas 40% dos pontos desse pelotão devem
jogador drow ganha 20% a mais de pontos para construir seu começar nas celas dos prisioneiros (áreas 20 no mapa Fano de
pelotão, mas só pode usar miniaturas CM que sejam Drow, Lolth). Para libertar os prisioneiros, uma criatura fora das celas
Aranhas, Bugbears, Ogros ou Trolls. Este cenário só pode ser deve gastar todo o seu turno abrindo a porta. Esta ação especial
usado no mapa Fano de Lolth. pode ser realizada apenas quando a criatura estiver adjacente à
Resgate de Prisioneiro: Este cenário usa regras especiais porta da cela.
de construção de pelotão. Um jogador é designado como o
17
Minas de Mitral
3 3
4
5 2
2
Goblin
6 4
Líder Goblin
Xamã Goblin
Duergar
Enxame de Aranhas
4 2
7 1
Enclave Drow
8
15 12
D
9
Amandrucul
Aranha de Lolth
Aranha Monstruosa Grande
Draegloth
Combatente Drow
13
11
14
10
Fano de Lolth
17
Kaellara
19 Destra Teia Escura
Combatente Drow
Quadrado Armadilhado (veja a área 18)
21 18
17
20 20
17
16
27c 28 22
25c
26
Lívido
24d Esqueleto de Minotauro
25b 24a
25a
27b
24b
Saída A Saída A Saída A
+5 de dano corpo a corpo; Uma criatura que termine seu movimento neste
espaço deve rolar o d20; em um resultado entre 1-5, ela sofre 10 de dano.
Área de
Vitória
B
Área de
Vitória
A
Área
Inicial
B
Área
Inicial
A
Área
Inicial
A Área
Inicial
B
Círculo de Invocação
(uma criatura invocada neste espaço pode ser
ativada na mesma rodada em que aparece)
Área de
Vitória
B
Área de
Vitória
A
minas de mitral
Área
Inicial
A
Área
Inicial
B
Área
Inicial
A
Área
Inicial
B
Área
Inicial
B
Área de
Vitória
A
Área
Inicial
B
Área de
Vitória
B
Área
Inicial
A
Saída B Saída B Saída B
B A
Inicial Inicial
Área Área
Área de
Vitória
A
Área de
Vitória
B
Área
Saída A
Pedra Sangrenta Inicial
(todos os quadrados, 19—20 acerto crítico B
em combate corpo a corpo)
Saída A
Saída A
Saída A
Área de
Vitória Círculo Sagrado (ataque +2, dano mágico)
A
Saída A
Área de
Vitória
A
Área
Inicial
A
Saída A Saída A Saída A
Área
Inicial
B
Área de
Vitória
B
Área de Área de
Vitória Vitória
A B
Área de
Vitória
A
Área de
Vitória
B
Área de
Vitória
A Área de
Vitória
B
Área
Inicial
B
Área
Inicial
A
Saída B Saída B Saída B
Batalha Através
DO
Subterrâneo
Nas profundezas da terra, anões estóicos passaram anos trabalhando para rastrear e extrair
preciosos veios de minério de mitral. Mas agora enfrentam as depredações de um antigo e terrível
inimigo — cruéis elfos negros invasores. Para ajudar os anões, um grupo de ousados aventureiros
deve lutar nas regiões mais perigosas das minas de mitral e no próprio covil dos temidos drow.
Fano dos Drow é o primeiro da nova série de produtos Locais Fantásticos. Ele
contém dois mapas de batalha de d upla face lindamente ilustrados e dimensionados
para o jogo Dungeons & Dragons, bem como um livro de encontros. Os mapas
de batalha apresentam um terreno fantástico projetado para criar grandes e fluidos
encontros, cenas principais e emocionantes sessões de jogo. Ao invés de simples
encontros em masmorras, esses mapas geram as lutas épicas de que são feitas as
memórias de campanha.
Os mapas também são campos de batalha ideais para o jogo D&D Miniaturas. Construa
seu pelotão e lute pelo controle das Minas de Mitral, da Tumba da Rainha Peregrina ou
do temido Fano de Lolth: O livreto de encontro inclui encontros para o jogo de RPG e
opções do jogo de miniaturas para uso com os quatro mapas de batalha.
Para usar este acessório, o Mestre também precisará do Livro do Jogador, do Livro do
Mestre, do Livro dos Monstros e de Dungeons & Dragons Miniaturas.
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