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Locais Fantásticos

Fano dos Drow

Arte dos Mapas de Batalha: Jason Engle


Traduzido por:
Me. Rosário
“Papai e Dandara, muitas aventuras!”

Agradecimentos mais do que especiais a:


Rodrigo Bechara.
(Obrigado pela fonte!)

Diagramado por Paulo César.

Todo dia eu vejo o e-mail sim. Pode escrever! Eu ainda tô vivo!!!

Visite https://cemiteriodosdragoes.blogspot.com/ para mais material.

Criticas, sugestões, comentários, etc...


rpgerros@hotmail.com

Sintam-se à vontade pra distribuir esse arquivo. Coloque no seu blog, site para
armazenamento, grupo de whatsapp, telegram... Distribua!

A única coisa que peço é que não retire a página de


dedicatória e que não cobre pelo material.

Obrigado a todos que mantêm o RPG vivo.

Trabalho feito de fã para fã, sem fins lucrativos

NÃO
VENDA!
Apoie o RPG nacional. Compre livros, incentive o mercado.

Versão desta Edição:


D&D 3.5E — Fano dos Drow v1.0

Dedico meu trabalho a minha falecida mãe.


Obrigado por ter me dado a caixa de Dungeons & Dragons da Grow!
LOCAIS FANTÁSTICOS

CRÉDITOS
Design: Gwendolyn F.M. Kestrel
Design Adicional: Rob Heinsoo
Equipe de Desenvolvimento: Jesse Decker, Mike Donais, Stephen Schubert
Gerente de Edição: Kim Mohan
Gerente de Design: Christopher Perkins
Gerente de Desenvolvimento: Jesse Decker
Diretor do RPG R&D: Bill Slavicsek
Diretor de Arte Sênior RPG: Stacy Longstreet
Gerentes de Produção: Josh Fischer, Randall Crews
Diretor de Arte: Mari Kolkowsky
Artista da Capa: Marc Sasso
Artista Interior: Chad Sergesketter
Designers Gráficos: Karin Jaques, Mari Kolkowsky
Cartógrafo: Jason Engle
Especialista em Produção Gráfica: Erin Dorries
Técnico de Imagem: Bob Jordan
Tradução PPT-BR: Me. Rosário
Diagramação PT-BR: Paulo César

U.S., CANADA, ASIA, EUROPEAN HEADQUARTERS


PACIFIC, & LATIN AMERICA Hasbro UK Ltd
Wizards of the Coast, Inc. Caswell Way
P.O. Box 707 Newport, Gwent NP9 0YH
Renton WA 98057-0707 GREAT BRITAIN
(Dúvidas?) 1-800-324-6496 Por favor, guarde este endereço para futuras consultas
620–95003740–001–EN
ISBN-10: 0-7869-3847-1 987654321 ISBN-13: 978-0-7869-3847-6
Primeira impressão: Não definível
INTRODUÇÃO
de ataque. Além disso, os ataques dessa criatura são considerados
mágicos para o propósito de superar redução de dano.
Este livreto de 16 páginas contém vários encontros desafiadores Terreno Arriscado: Quadrados marcados com uma caveira de
que podem ser combinados para formar uma curta aventura de cor clara são considerados terrenos arriscados. Qualquer criatura
Dungeons & Dragons destinada a quatro personagens de 4º que entrar em um quadrado de terreno arriscado tem 25% de
nível. Os encontros acontecem nos mapas de batalha incluídos chance de sofrer 2d6 pontos de dano.
neste produto. Para executar esses encontros corretamente, Terreno Difícil: Quadrados marcados com um triângulo claro
você (como o Mestre) precisará do Livro do Jogador, do Livro do são considerados terreno difícil. Cada quadrado de terreno
Mestre, do Livro dos Monstro e de algumas miniaturas de D&D. O difícil custa 2 quadrados para se mover (3 quadrados se for um
Cenário da Aventura (veja abaixo) contém todas as informações movimento diagonal).
necessárias para iniciá-la. Embora projetada para personagens Para Escaramuça: Os mapas neste produto são cuidadosa-
de 4º nível, ela requer apenas pequenos ajustes para adaptação mente projetados para um jogo de miniaturas de D&D rápido
a jogos de nível inferior ou superior. e emocionante. Você pode usar esses mapas para qualquer jogo
de D&D Miniaturas. A partir de 2006, você poderá usar mapas
USANDO OS de Locais Fantásticos em torneios de miniaturas sancionados.
Consulte a página 16 para detalhes sobre como usar esses
MAPAS DE BATALHA mapas com miniaturas oficiais de D&D.
Locais Fantásticos: Fano dos Drow inclui quatro mapas em escala de
miniaturas que fornecem campos de batalha emocionantes para
encontros de RPG ou escaramuças de miniaturas. Esses mapas
CENÁRIO DA AVENTURA
Nos últimos meses, uma pequena e relativamente isolada fortale-
permitem encontros dinâmicos e desafiadores, encorajando za anã chamada Elmo de Pedra vem sofrendo com ataques drow.
você e seus jogadores a tomarem decisões táticas importantes Embora os elfos negros pareçam poucos para se aproximar da
durante o combate. fortaleza em si, eles mataram vários mineiros anões corajosos ou
Para o RPG: Os mapas de batalha dos Locais Fantásticos não tolos o suficiente para se aventurar além de seus limites protegi-
retratam seu complexo de masmorras por completo. Também dos. Na esperança de se livrar da ameaça drow e obter acesso às
não pretendem representar a aventura inteira. Ao invés disso, valiosas minas de mitral perto do enclave drow de Til’Asperna,
eles fornecem locais interessantes para cenas-chave e batalhas os anões recrutam a ajuda de aventureiros.
importantes. As táticas dos monstros tiram proveito dos mapas
fornecidos, garantindo que as batalhas ocorram em grandes
2 seções do terreno do mapa.
Pequenas reproduções dos mapas, com locais numerados
ESCOLHENDO UM
GANCHO DE AVENTURA
dentro de cada locação identificada, estão impressas nas capas Os personagens dos jogadores podem se envolver na situação
internas deste livreto. Por razões óbvias, seus jogadores não dos anões de várias maneiras. Escolha o gancho que melhor se
devem ter permissão para ver esses pequenos mapas. adapte ao seu grupo particular de personagens:
Se decidir não executar a aventura Fano dos Drow, você pode — Anões ocupando uma pequena fortaleza chamada Elmo
adaptar livremente os mapas de batalha para outros encontros de Pedra contratam os PJs. Seus mineiros mais avançados en-
em sua própria campanha. contraram recentemente invasores drow e goblins. Os anões
Algumas das etiquetas nos mapas de batalha destinam-se precisam da ajuda de aventureiros para expulsar os drow e seus
apenas ao jogo D&D Miniaturas. Isso inclui áreas marcadas escravos goblins.
como “Área Inicial”, “Saída” e “Área de Vitória”. As etiquetas de Se Você Escolher Esse Gancho: A aventura pressupõe que você use
sala para a aventura de RPG foram deliberadamente deixadas esse gancho e você precisará fazer apenas pequenas modificações
de fora dos mapas de batalha, embora apareçam nos mapas do para adaptá-lo ao seu próprio mundo de campanha.
Mestre na contracapa. — Os PJs estão viajando pelas margens do Subterrâneo a
As etiquetas dos mapas de batalha que se aplicam ao RPG caminho de algum destino importante quando se deparam com
incluem o seguinte: o enclave drow de Til’Asperna.
Círculos Sagrados: Qualquer criatura que esteja em um círculo Se Você Escolher Esse Gancho: A aventura começa em Til’Asper-
sagrado (total ou parcialmente) ganha um bônus de +2 nas jogadas na, em vez de na fortaleza anã de Elmo de Pedra. Os PJs podem

REUTILIZANDO OS MAPAS
Todos os encontros descritos neste livreto de aventura se desen- depois de muitos níveis e enfrentar inimigos de nível superior,
rolam nos mapas de batalha em escala de miniaturas incluídos ou o mapa Minas de Mitral pode ser usado para representar
neste produto. Embora os mapas em cada produto Locais Fan- outro complexo subterrâneo posteriormente em sua campanha.
tásticos enfatizem elementos de terreno específicos que permi- Confira o site da Wizards of the Coast, as aventuras da RPGA
tem batalhas mais emocionantes e atraentes, eles são bastante e as páginas da Dungeon Magazine para encontrar variantes
versáteis e encorajamos você a usá-los mais de uma vez em uma usando os mapas Locais Fantásticos.
campanha. Os personagens podem revisitar o Fano dos Drow
visitar as quatro áreas de encontro da aventura (Minas de Mitral, vegação, reforçados com segurança e bem guardados. Sentinelas anãs,
Enclave Drow, Fano de Lolth e Tumba da Rainha Peregrina) em posicionadas em pontos-chave de defesa, observam vocês com cautela
qualquer ordem. enquanto vocês passam, mas não hesitam em apontar para as áreas
— Um dos amigos ou conhecidos dos PJs desaparece após infestadas por invasores drow assim que vocês indicam seu objetivo
se aventurar em uma caverna que leva a Til’Asperna. PJs que em suas minas.
exploram a caverna (Procurar CD 20) descobrem uma porta
secreta que leva a um túnel secreto. O túnel desce por mais de Se quiser estender a aventura, você pode inserir um encontro com
um quilômetro antes de finalmente se conectar com as Minas um ou mais predadores errantes do Subterrâneo com o Nível de
de Mitral. Desafio (ND) apropriado. Algumas possibilidades incluem um
Se Você Escolher Esse Gancho: O amigo foi capturado por um grupo de 1d6+6 mineiros kobold, um par de morcegos atrozes,
grupo de invasão goblin e levado como escravo para Til’Asperna. um dark creeper ou um ankheg escavador.
Os personagens podem descobrir essas informações ouvindo
rumores em torno da fortaleza anã de Elmo de Pedra (Obter In-
formação CD 15). Agora ele é um dos prisioneiros na masmorra,
ENCONTROS NAS MINAS
esperando sua vez na câmara de tortura. DE MITRAL (NE 6)
Quando os personagens chegarem às Minas de Mitral, peça aos

1: MINAS DE MITRAL jogadores que coloquem suas miniaturas na área marcada com
“1” no mapa na contracapa.
A primeira seção desta aventura ocorre em uma extensa área
de minas e cavernas naturais que marcam a fronteira entre a 1. ÁREA INICIAL DOS PJS
fortaleza anã de Elmo de Pedra e o Enclave Drow conhecido Os PJs entram nas Minas pelo túnel marcado no mapa. Assim
como Til’Asperna. Til’Asperna e as minas em sua vizinhança que os jogadores colocarem suas miniaturas no mapa de batalha,
imediata ficam na orla do Subterrâneo, e o enclave e a área ao prossiga com a luta contra os invasores goblins Teia de Sangue
redor dele há muito são locais de confronto entre os anões de (descritos abaixo).
Elmo de Pedra, forças duergar das profundezas da terra e os
drow em busca de manter seu posto avançado.
2. INVASORES GOBLINS TEIA DE SANGUE
Os drow de Til’Asperna e seus vizinhos duergar alternam
Uma pequena, mas cruel, tribo de goblins há muito serve os drow
entre tréguas incômodas e conflitos diretos. Atualmente, os dois
de Til’Asperna. Esses goblins se autodenominam a tribo Teia de
grupos estão em negociações prolongadas sobre esta área rica
em mitral. Ambos os lados estão bastante interessados em tomar
posse dela, mas ambos a estão usando como moeda de troca. De
Sangue como um sinal de aceitação do domínio drow sobre eles.
Criaturas: Dez combatentes goblins, um guerreiro goblin
chamado Teia de Sangue Okkar (seu líder) e um xamã goblin
3
acordo com os termos do último tratado temporário, nenhum
chamado Teia de Sangue Guurrark guardam as minas, mas estão
dos lados tem permissão para explorar ou tirar partido desta
espalhados. Assim que o combate começa, os goblins gritam aos
área. O pequeno grupo drow que controla o enclave conseguiu
seus companheiros e todos correm para entrar na luta. As posi-
expulsar os duergar da área várias semanas atrás e forçar uma
ções iniciais dos goblins estão marcadas no mapa na contracapa.
trégua de curto prazo que permanece.
Como seus líderes, os combatentes goblins iniciam seus no-
Sentindo uma calmaria no conflito entre as duas raças malig-
mes com o nome de sua tribo, então Arrk se refere a si mesma
nas, os anões de Elmo de Pedra devem atacar rapidamente. Eles
como Teia de Sangue Arrk. Os primeiros nomes dos goblins
sentem que devem evitar que tanto os drow quanto os duergar
são monossilábicos: Arrk, Drom, Eeth, Gurn, Hant, Kurp, Noth,
reúnam poder suficiente para dominar completamente a região
Parrg, Taath e Vun.
ou forjar um tratado duradouro. Mais importante, devem manter
Teia de Sangue Okkar (líder goblin): 24 pv; veja abaixo.
sua própria fortaleza segura e, portanto, não podem dedicar seu
Minitatura Sugerida: Snig the Axe (Archfiends 38/60).
próprio poderio militar à área. Com poucos recursos, os anões
Teia de Sangue Guurrark (xamã goblin): 20 pv; veja abaixo.
recrutam alguns aventureiros para finalmente proteger as valiosas
Minitatura Sugerida: Goblin Adept (Deathknell 34/60).
minas e expulsar os drow de Til’Asperna.
Goblins Combatentes de 1º Nível (10): 5 pv cada; consulte
As Minas de Mitral mostram evidências da ocupação drow,
a página 148 do Livro dos Monstros. Cada goblin combatente tem 5
desde armas descartadas até os antigos símbolos mágicos de um
azagaias. Minitatura Sugerida: Goblin Warrior (Dragoneye 32/60).
círculo de teletransporte arruinado (veja abaixo).
Táticas: Os goblins usam seus números superiores para obter
JORNADA ÀS MINAS vantagem total e fazem um esforço para atrair a luta ao longo da
Uma vez que os aventureiros concordaram em expulsar os drow caverna. Um goblin não hesita em se afastar de um personagem,
de Til’Asperna e das vizinhas Minas de Mitral, o primeiro passo especialmente se o personagem já derrubou um de seus compa-
em sua jornada os leva através da própria fortaleza de Elmo de nheiros. Eles essencialmente tentam “atirar e correr” para ficar
Pedra e depois para as profundezas da terra por de uma série de longe dos PJs pelo maior tempo possível enquanto arremessam
cavernas e veios de minas. suas azagaias. Uma rodada ideal para um combatente goblin é
Leia ou parafraseie o seguinte texto para os jogadores: arremessar uma azagaia e, em seguida, mover-se 9 metros para
longe dos PJs enquanto saca outra azagaia. Se pressionados, os
A jornada pelas minas perto da fortaleza anã de Elmo de Pedra é, goblins se movem para longe do inimigo. Eles não se movem
a princípio, tranquila. Os túneis uniformes dos anões são de fácil na-
simplesmente na mesma direção — se espalham e cercam os Perícias Concentração +7, Curar +8
PJs à distância. Posses equipamento de combate mais camisão de cota de
malha obra-prima, escudo pequeno obra-prima, maça
Desenvolvimento: Quando os goblins perdem Teia de San- pesada obra-prima
gue Okkar e mais da metade de seu número total, um bando de Gancho Mais preocupado consigo mesmo do que com os
duergar chega. Prossiga com o próximo encontro. Quaisquer membros de sua tribo.
goblins restantes se dispersam e fogem quando os duergar apa- *ND ajustado para baixo por equipamento inferior e
estatísticas físicas pobres.
recem. Pelo menos um dos goblins em fuga tenta atrair os PJs
para a área 5.
3. DUERGAR QUEBRADORES DE TRATADO
Teia de Sangue Okkar, Líder Goblin ND 2* Os duergar têm seus próprios planos para trair os drow e mine-
Goblin guerreiro rar o mitral. Eles estão abrindo túneis rapidamente em sua área
NM humanoide Pequeno (goblinóide) estabelecida. Ao ouvir a altercação entre os PJs e os goblins, eles
Inic +3; Sentidos visão no escuro 18 m; Observar +2, Ouvir +2 seguem apressadamente os novos túneis dos anões até a fonte
Idiomas Comum, Goblin do distúrbio, preparados para a luta.
CA 18, toque 14, surpresa 15 Criaturas: Assim que a batalha com os goblins parece estar
pv 24 (3 DV) chegando ao fim, seis duergar vêm dos túneis marcados no
Fort +4, Ref +4, Von +0
mapa anexo. Um deles grita em Anão, “goblins Teia de Sangue,
Desl 9 m (6 quadrados)
Corpo a corpo machado grande op +5 (1d8+1/x3) ou
hein? Os elfos negros quebraram o tratado!” Outro grita: “Essas
À distância arco curto composto op +7 (1d6+1/x3) ou minas serão nossas de novo!” antes de avançar para a matança.
À distância arco curto composto op +5/+5 (1d6+1/x3) Seus nomes são Drothyrd, Gimain, Glororic, Kargund, Kilthur
Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m e Whurtryd.
Atq Base +3; Agr +0 Duergar Combatentes de 1º Nível (6): 9 pv cada;
Equipamento de Combate poção de curar ferimentos consulte a página 13 do Livro dos Monstros.
moderados Miniatura Sugerida: Duergar Warrior
Habilidades For 13, Des 16, Con 13, Int 10, Sab 8, Car 10 (Archfiends 32/60).
Talentos Foco em Arma (arco curto composto), Tiro
Certeiro, Tiro Preciso, Tiro Rápido
Perícias Cavalgar +6, Furtividade +6, Observar +2, Ouvir +2
Posses equipamento de combate mais camisão de cota
de malha obra-prima, arco curto composto obra-
4 prima (+1 de bônus de For) com 20 flechas, machado
grande obra-prima
Gancho Um líder astuto que favorece táticas de bater e
correr.
*ND ajustado para baixo por equipamento inferior e
estatísticas físicas pobres.

Teia de Sangue Guurrark, Xamã Goblin ND 2*


Goblin clérigo 3 (Maglubiyet)
NM humanoide Pequeno (goblinoide)
Inic +3; Sentidos visão no escuro 18 m; Observar +2, Ouvir
+2
Idiomas Comum, Goblin
CA 17, toque 13, surpresa 15
pv 20 (3 DV)
Fort +4, Ref +4, Von +5
Desl 9 m (6 quadrados)
Corpo a corpo maça pesada op +5 (1d6)
Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m
Atq Base +2; Agr –2
Ações Especiais comandar mortos-vivos (–2, 2d6+1, 3º),
conversão espontânea (magias “infligir”)
Equipamento de Combate poção de invisibilidade, poção de
patas de aranha
Magias de Clérigo Preparadas (NC 3º):
2º — imobilizar pessoa, invisibilidadeD, silêncio
1º — bênção, curar ferimentos leves, curar ferimentos leves,
proterção contra o bemD (NC 4º)
0 — curar ferimentos mínimos, curar ferimentos
mínimos, detectar magia, ler magias
D: Magia de domínio. Domínios: Enganação, Mal
Habilidades For 10, Des 16, Con 13, Int 10, Sab 15, Car 6
QE Visão no escuro 18 m
Talentos Foco em Arma (maça pesada), Preparar Poção
Duergar atacando!
Táticas: Os duergar que estiverem a distância de ataque dos do Subterrâneo. Desconhecidamente para os anões de Elmo de
goblins Teia de Sangue irão atacá-los, mas preferem atacar os Pedra, esses drow encontraram seu fim nas mãos de aventureiros
PJs. Eles têm uma abordagem direta de combate: simplesmente da superfície que deixaram o círculo de teletransporte arruinado,
se movem para os PJs mais próximos como um grupo sólido e mas não completamente destruído.
tentam derrubar um inimigo de cada vez. Quando os personagens entrarem nessa área, leia ou parafra-
Desenvolvimento: Uma vez que os goblins e duergar sejam seie o texto a seguir.
derrotados ou afugentados, os PJs podem explorar as outras
áreas do mapa. Esta câmara está coberta de estranhas runas e símbolos arcanos. O
círculo e seus símbolos pulsam com uma luz lenta e inquietante, mas
4. TÚNEIS TRABALHADOS um grande corte atravessa o símbolo mais próximo da área aberta da
Os túneis nesta área mostram evidências do trabalho ordeiro mina. Este símbolo, talvez uma vez uma aranha altamente estilizada,
dos anões, ao invés do trabalho apressado dos drow e seus es- não tem nada do brilho pálido visto nos outros.
cravos goblins.
Quando os personagens entrarem nessa área, leia ou parafra- Uma magia ler magias ou um teste de Identificar Magia CD 20
seie o texto a seguir. revela que esta é uma área projetada para teletransportar material
para outro local. Ela foi desativada e não pode ser usada, mas
As paredes desta caverna lembram os túneis das minas anãs que vocês vestígios de magia sugerem que alguém habilidoso na fabricação
percorreram para chegar a esse complexo. Conforme se aprofundam nas de itens mágicos poderia, com o tempo, consertar o círculo.
minas, vocês vêem que esse trabalho ordeiro dá lugar a paredes toscas
de trabalho menos qualificado. 7. GABINETE DO SUPERVISOR DROW
Esta pequena sala abriga ferramentas de valor baixo o suficiente
Vestígios de mitral podem ser vistos nas paredes e no chão, mas para que não valha a pena protegê-las em Til’Asperna. A sala foi
seria necessária uma equipe de mineiros habilidosos para extrair construída com uma forte porta de madeira para o caso de os
qualquer mitral de valor mensurável. drow estabelecidos na mina precisarem de um lugar seguro para
se esconder sem poder entrar na própria Til’Asperna.
5. REFUGO E BAGUNÇA Quando os personagens entrarem nessa área, leia ou parafra-
Enquanto os drow estavam minerando a área, seus escravos seie o texto a seguir.
empilharam pedras comuns aqui e usaram o local como depó-
Esta pequena área mostra sinais claros de habitação de elfos negros.
sito de lixo, de resíduos e lixeira para equipamentos quebrados
e similares. O lixo e o fedor goblin que permeiam o resto da mina cessam aqui.
Algumas ferramentas, picaretas e pás estão contra a parede oposta. No
5
Quando os personagens entrarem nessa área, leia ou parafra-
seie o texto a seguir. entanto, a sala contém poucos móveis — apenas um pequeno catre de
couro e uma cadeira de osso com desenhos de aranha. Marcações no
Rocha solta, miudezas e pedaços de ferramentas quebradas espalham-se chão mostram claramente onde outros móveis ficavam.
por esta seção da caverna. O fedor de podridão emana dela, e pequenas
aranhas correm sobre cada centímetro do lixo. Um teste de Procurar CD 20 desenterra um minúsculo comparti-
mento escondido no chão sob a cama simples. O compartimento
Criaturas: A presença dos drow e as bênçãos de Lolth que não contém nada de valor real, mas um pequeno pacote de
permeiam a área tornaram as aranhas que vivem aqui numerosas pergaminhos não mágicos.
e perigosas. Os goblins aprenderam a evitar a área, porque suas Desenvolvimento: Esses pergaminhos têm dez anos e des-
pequenas aranhas podem enxamear rapidamente sobre uma crevem os esforços de um clérigo drow chamado Narlanafael
criatura descuidada (veja Táticas, abaixo). liderando um bando de magos e clérigos de volta ao “enclave
Enxames de Aranhas (3): 9 pv cada; consulte a página 111 perdido de Til’Asperna”. Esta expedição falhou e tem pouco a ver
do Livro dos Monstros Minitatura Sugerida: Swarm of Spiders com os atuais (e muito menos poderosos) ocupantes do enclave
(Underdark 58/60). drow. No entanto, esses papéis podem plantar as sementes para
aventuras posteriores; eles mencionam uma grande cidade drow
Táticas: Os enxames de aranhas correm para atacar qualquer ao sul e leste e confirmam um templo de lá como o destino ligado
criatura que chegue a 4,5 metros desta área ou a 4,5 metros de ao círculo de teletransporte arruinado descrito anteriormente.
um dos enxames. Combatentes goblins contornam a área e
lançam suas azagaias a partir do outro lado, na esperança de
atrair seus inimigos para a área de caça das aranhas sem que 2: ENCLAVE DROW
Os drow que recentemente atormentaram as minas dos anões
eles próprios entrem.
perto da fortaleza de Elmo de Pedra vieram de um pequeno,
mas potencialmente poderoso, templo localizado no enclave de
6. PLATAFORMA DE TELETRANSPORTE Til’Asperna. Este fano subterrâneo, sagrado à Lolth, mas também
O templo em Til’Asperna esteve dentro e fora da posse drow
sujeito aos seus caprichos cruéis, tem uma longa história de ocu-
por muitos séculos. Dez anos atrás, um clérigo drow trouxe um
pação e traição. Dois indivíduos lideram o enclave atualmente:
poderoso grupo de elfos negros para a área. Enquanto procura-
Amandrucul, um mago drow que cuida das funções militaristas
vam pelo fano, o grupo construiu um círculo de teletransporte,
do posto avançado, e Destra Teia Escura, uma drow clériga de
ligando a área com sua cidade natal bem ao sul, nas profundezas
Lolth. Embora seja uma sacerdotisa relativamente menor em
sua cidade natal, Destra acredita que ganhou o favor da Rainha personagens que obtiverem sucesso em um teste de Procurar
Aranha e empreendeu a ambiciosa tarefa de proteger Til’Asperna CD 15 percebem sua verdadeira natureza.
e restaurá-lo à proeminência na região. Com apenas um peque- Criaturas: Os dois guardas começam a gritar assim que
no bando sob seu comando, Destra está desesperada para que detectam os intrusos. Na rodada seguinte, mais quatro drow
Lolth lhe conceda mais poder pessoal, bem como seguidores combatentes correm do quartel para o sul, a fim de ajudá-los.
mais numerosos e poderosos. Nos últimos dias, Amandrucul Drow Combatentes de 1º Nível (6): 4 pv cada; consulte
administrou o lugar enquanto Destra espreita de seus aposentos, a página 108 do Livro dos Monstros. Minitatura Sugerida: Drow
entre rituais cada vez mais desesperados, projetados para atrair Warrior (Dragoneye 49/60).
o favor de Lolth. Táticas: Os drow percebem que estão encarando uma séria
Além do benefício imediato de fornecer uma curta aventura ameaça ao enfrentar os PJs. Na segunda rodada de combate,
um dos guardas foge e se dirige à câmara de invocação (área
centrada em uma série de encontros de combate interessantes,
13), para alertar Amandrucul, e então corre para os currais de
o Enclave Drow de Til’Asperna fornece uma ligação intrigante
aranha, a fim libertar as quatro aranhas monstruosas Grandes que
para os mistérios e maquinações do Subterrâneo. habitam o complexo. O drow restante encena uma retirada em
Este enclave é pequeno, usado como posto avançado para a direção à câmara de invocação e a câmara de tortura, conforme
cidade drow maior de Erelhei-Cinlu. Os drow aqui protegem necessário, tentando colocar os personagens em conflito com
alguns dos túneis que levam à sua cidade patrona. A Casa Despana, as aranhas monstruosas Grandes, as aranhas de Lolth e o mago
atualmente a terceira nas manobras políticas das oito casas da Amandrucul (descrito abaixo). O último guarda a deixar a área
cidade, é encarregada de manter o enclave seguro. puxa um cordão de seda de aranha que fica perto de uma parede,
fazendo com que a rede de teia no teto caia. Nesse momento,
ENCONTROS NO faça um ataque de toque à distância (modificador +5) contra
todas as criaturas na sala; um sucesso significa que a criatura
ENCLAVE DROW está enredada, como se estivesse presa em uma rede normal
Assim que os personagens alcançam o Enclave Drow, a série de (consulte a página 121 do Livro do Jogador).
encontros descritos abaixo começa a se desenrolar.
10. QUARTEL DA GUARDA
8. ÁREA INICIAL DOS PJS Essas câmaras desleixadas obviamente servem como quartel para drow
Assim que os PJs chegarem ao enclave, peça aos jogadores que combatentes. Uma dúzia de camas se alinham às paredes. Pedaços de
coloquem suas respectivas miniaturas na área marcada com “8” equipamento quebrado e comida estragada estão espalhados.
no mapa na contracapa.
6 9. POSTO DE GUARDA (NE 6)
Essas câmaras esparsas são as câmaras de repouso do pequeno
grupo de drow combatentes que serve Destra Teia Escura e seu
Leia ou parafraseie o texto a seguir assim que os PJs passarem consorte mago Amandrucul.
pelas portas de ferro.
11. CÂMARA DE OVOS
Esta área aberta fica dentro das grandes portas decoradas com aranhas. Um imenso saco de ovos preenche esta câmara quente e úmida. O saco
O espaço vazio além contém apenas algumas cadeiras espalhadas. Uma contém cem ou mais ovos grandes de aranha, cada um com quase quinze
rede de teias obscurece o teto. centímetros de comprimento.

Dois guardas lutam contra o tédio enquanto guardam a entrada Esta pequena câmara contém os ovos valiosos das aranhas mons-
de Til’Asperna. A rede de teias que cobre o teto é projetada para truosas que vivem nos currais de aranha (área 14). Os drow man-
cair sobre intrusos (veja Táticas, abaixo). No entanto, parece têm os ovos aqui para que não tenham que perturbar as aranhas
mais um emaranhado de teias de aranha do que uma rede; os maiores quando desejam usá-los em algum propósito sujo. Os

ENTRANDO NO ENCLAVE o fano dos drow, eles podem usar um teste de Blefar (resistido
Após abrirem caminho através das Minas de Mitral, os PJs podem pelo teste de Sentir Motivação dos guardas) para entrar.
seguir para as fortes portas de ferro que levam a Til’Asperna. Furtividade: Embora os personagens não saibam disso, os
Porta de Ferro Grande: dureza 10, 60 pv; CD 28 para derrubar; guardas dentro do fano não estão especialmente vigilantes. Um
Abrir Fechaduras CD 30. personagem pode tentar se esgueirar até as portas de ferro e
silenciosamente arrombar a fechadura. Se os guardas drow não
Os personagens podem entrar no enclave de várias maneiras, conseguirem detectar os aventureiros quando eles abrirem a porta,
mas, independentemente de sua abordagem, eles devem even- o grupo ganha uma rodada surpresa antes do início do combate.
tualmente enfrentar os drow alojados lá dentro. Felizmente para Ataque Frontal: Se seus jogadores preferirem uma abordagem
os PJs, os drow não estão esperando um ataque. de pontapé na porta, eles podem simplesmente lançar um ataque à
Astúcia: Como os guardas drow não esperam um ataque, fortaleza. Os guardas drow tornaram-se complacentes e não estão
eles estão vulneráveis à enganação. Desde que os personagens esperando um ataque, mas derrubar a porta quase certamente
encontrem uma explicação razoável para seu desejo de adentrar irá alertá-los antes que os PJs consigam entrar e iniciar a luta.
ovos devem eclodir em menos de uma semana e Destra aguarda Desl 9 m (6 quadrados)
ansiosamente o dia em que poderá adicionar seus números às Corpo a corpo sabre op +1 (1d6–1/18–20) ou
defesas de Til’Asperna. À distância besta de mão op +6 (1d4/19–20)
Atq Base +2; Agr +0
Equipamento de Combate poção de curar ferimentos leves,
12. LABORATÓRIO DO MAGO (NE 6) poção de curar ferimentos moderados, varinha de mísseis
O mago Amandrucul mora nessas câmaras. mágicos (1º; 50 cargas)
Magias de Mago Preparadas (NC 4º; 1d20+6 para superar
Experimentos arcanos e alquímicos são conduzidos aqui. Frascos bor- RM):
2º — esfera flamejante (CD 16), raio ardente (toque à
bulham, partes do corpo de estranhas criaturas flutuam em frascos de distância +5), reflexos
conservantes, larvas se contorcem em um pedaço de carne indeterminada 1º — área escorregadia (CD 15), mísseis mágicos, raio do
sob uma cúpula de vidro e desenhos anatômicos mostram uma varie- enfraquecimento (toque à distância +5), sono (CD 15)
dade de criaturas dissecadas. Estantes e prateleiras revestem as paredes. 0 — abrir/fechar, detectar magia, ler magias, raio ácido
(toque à distância +5)
Amandrucul gosta de torturar prisioneiros com suas misturas Habilidades Similares à Magia (NC 4º; 1d20+6 para superar
RM):
alquímicas cáusticas. Depois que eles morrem, ele dedica um 1/dia — escuridão, fogo das fadas, globos de luz
tempo para dissecá-los cuidadosamente e esboçar suas estruturas Habilidades For 8, Des 15, Con 12, Int 18, Sab 10, Car 14
musculares e ósseas. QE capaz de perceber portas secretas ou escondidas,
Criatura: Amandrucul ri em combate, ao revelar a dor e o familiares
sofrimento que inflige aos outros. Se alertado da presença de Talentos Escrever Pergaminho, Magia Penetrante, Magias
intrusos, ele conjura reflexos em si mesmo, agarra sua varinha de em Combate
mísseis mágicos e prepara uma magia área escorregadia. Se privado Perícias Concentração +8 (+12 conjurando na defensiva),
Conhecimento (arcano) +11, Conhecimento (religião)
de sua varinha e magias ofensivas, ele usa sua besta de mão ou +11, Ouvir +5, Procurar +6, Identificar Magia +11,
arremessa um frasco de ácido em um inimigo. Observar +5
Amandrucul (drow mago de 4º nível): 15 pv; veja abaixo. Posses equipamento de combate mais besta de mão obra-
Minitatura Sugerida: Drow Wizard (Dragoneye 50/60). prima com 10 virotes, manto da resistência +1, sabre
Tesouro: Por mais sangrentos e repulsivos que sejam os de- obra-prima
senhos e anotações de Amandrucul, eles incluem informações
valiosas sobre uma variedade de criaturas. Consultá-los con-
cede ao usuário +2 de bônus de circunstância
em testes de Conhecimento (natureza). A
coleção pode ser vendida a um comprador
7
interessado por 100 PO e pesa um total de
2,5 quilogramas.
Entre os vários recipientes cheios de
líquido, os PJs também podem encontrar
quatro frascos de ácido.
Desenvolvimento: Se você desejar,
os personagens podem encontrar in-
formações sobre a Tumba da Rainha
Peregrina que Amandrucul estava
estudando, talvez com a intenção
de trazê-la de volta dos mortos, ou
talvez simplesmente para saqueá-la.
Consulte a página 12 para obter mais
informações sobre a tumba.

Amandrucul ND 6
Drow mago 4
CM humanoide Médio (elfo)
Inic +2; Sentidos visão no escuro 36
m; Observar +5, Ouvir +5
Idiomas Abissal, Comum,
Dracônico, Élfico, Goblin,
Linguagem de Sinais Drow,
Subterrâneo
Fraqueza cegueira sob a luz
CA 12, toque 12, surpresa 10
pv 15 (4 DV)
Imunidade sono
RM 15
Fort +3, Ref +4, Von +5 (+7 contra
magias e efeitos similares à magia) Amandrucul
Grimório magias preparadas mais 0 —
todas; 1º — escudo arcano; 2º —
invisibilidade, ver o invisível
Gancho “Seus gritos são música
para meus ouvidos.”

13. CÂMARA DE
INVOCAÇÃO (NE 4)
Esta grande câmara se eleva a uma al-
tura de 9 metros em seu centro. Sob
este teto abobadado, um círculo de
runas mágicas ornamentadas e
parecidas com aranhas brilha com
um tom roxo doentio. A câmara em
si é construída com um material
bonito, mas de aparência sinistra,
a pedra preta escura do chão
brilha sombria e ameaçadora,
e cada centímetro das paredes
retrata aranhas inchadas e drow
envolvidos em ritos mágicos depra-
vados e decadentes.

Lolth abençoou esta câmara


com uma pequena centelha de
sua vontade e poder. Qualquer
magia de conjuração (invocação)
ou conjuração (convocação) lan-
çada dentro desta câmara falha
8 em ter o efeito descrito. Em vez
disso, um servo de Lolth — ge-
ralmente uma aranha de Lolth
— aparece no círculo mágico
no centro da câmara. A criatura
que aparece está sujeita à vontade cruel Habitantes dos currais de aranha
e caprichosa de Lolth, mas geralmente
aumenta em poder na proporção da magia original. Magias QE características de inseto
de nível superior podem fazer com que draegloths, driders ou Talentos Acuidade com Arma
criaturas mais poderosas apareçam. Perícias Escalar +11, Esconder-se +11, Observar +8, Ouvir
Criaturas: Quatro aranhas de Lolth guardam esta câmara. +0, Saltar +13
Elas se agarram às paredes, misturando-se bem com as várias
esculturas de aranha. Os personagens que tiverem sucesso em Veneno (Ext) Inoculação através de ferimento; Fortitude
um teste resistido de Observar (contra o resultado do teste de CD 15; dano inicial e secundário: 1d4 pontos de dano
temporário de For
Esconder-se das aranhas) veem as aranhas de Lolth como são.
Quando os PJs entram na sala, as aranhas caem no chão e se
movem para atacar. 14. CURRAIS DE ARANHA (NE 4)
Aranhas de Lolth (4): 25 pv cada; veja abaixo. Minitatura Teias enfeitam esta área. Esse é obviamente um paraíso para aranhas.
Sugerida: Spider of Lolth (Underdark 57/60).
Esta sala abriga inúmeras aranhas inofensivas e duas aranhas
Aranhas de Lolth (4) ND 2 monstruosas Grandes. Uma vez libertas de seu confinamento
N inseto (tocado por Lolth) (presumivelmente pelos drow combatentes que guardam a entra-
Inic +3; Sentidos sentido sísmico 18 m, visão no escuro 18 da do enclave), elas atacam qualquer não-drow que encontrem.
m; Observar +8, Ouvir +0 Aranhas Monstruosas Grandes (2): 22 pv cada; consulte
CA 14, toque 13, surpresa 11 a página 286 do Livro dos Monstros. Minitatura Sugerida: Large
pv 25 (3 DV)
Imunidades imunidades de inseto Monstrous Spider (Dragoneye 54/60).
Fort +7, Ref +4, Von +1
Desl 9 m (6 quadrados), escalada 6 m 15. CÂMARA DE TORTURA (NE 5)
Corpo a corpo mordida +5 (1d6+4 mais veneno) Esta câmara imunda cheira a sangue. Ganchos farpados, bisturis finos
Atq Base +2; Agr +5 e outros implementos covardes de tortura estão espalhados casualmente
Habilidades For 17, Des 17, Con 18, Int —, Sab 10, Car 2 pela sala, como se o usuário pudesse selecioná-los ou descartá-los aleatoria-
mente. A grande mesa no meio da sala é feita de uma pedra preta escura 16. ÁREA INICIAL DOS PJS
que parece atrair a luz para si. Cada cova e cicatriz na mesa sugere uma Os personagens entram no fano de Lolth neste ponto do mapa.
vontade malévola empenhada em atrair a dor de outra criatura viva. Faça com que os jogadores coloquem suas respectivas miniaturas
no mapa neste local e, em seguida, façam um teste de Ouvir CD
Amandrucul gosta do que chama de “a arte da dor” e faz exibições 15. Personagens que obtiverem sucesso no teste ouvem uma
ativas pelo menos uma vez por semana. Ele tortura os prisioneiros oração solitária para Lolth (falada por uma voz de mulher, em
que os goblins Teia de Sangue e os soldados drow podem trazer Drow) emanando do fano interno (área 18).
para ele nesta câmara, muitas vezes permitindo que outro drow
no fano assista seu esporte cruel. Para aqueles que não podem
comparecer às festividades, pequenos buracos no teto da câmara
17. CÂMARAS DE MEDITAÇÃO
Essas câmaras, embora escassamente mobiliadas, testemunham a beleza
carregam gritos que emanam desta sala ao longo de uma teia de
cruel e o poder selvagem de Lolth, a deusa demoníaca dos drow. O piso
tubos de cobre de 1 polegada de largura que se abrem nos tetos
e o teto de mármore preto brilhante emolduram cenas exuberantes
de outras salas em todo o enclave. Desta forma, os drow podem
de folia corrupta que foram pintadas diretamente na pedra nua das
deleitar-se com a agonia que sai da câmara.
paredes. Algumas almofadas pretas repousam no centro do chão, mas
Criatura: Embora Amandrucul seja o torturador do com-
os quartos não têm outros móveis.
plexo, o servo mais poderoso de Destra, um draegloth, guarda
a câmara de tortura.
Várias dessas câmaras espaçosas confinam com o fano interno,
Draegloth: 42 pv; veja abaixo. Minitatura Sugerida: Draegloth
fornecendo áreas onde sacerdotisas e outros adoradores podem
(Underdark 45/60).
se preparar para súplicas diante do altar de Lolth.
Draegloth ND 5
CM extra-planar Grande (caótico, mal) 18. FANO INTERNO DE LOLTH (NE 7)
Inic +2; Sentidos visão no escuro 18 m; Ouvir +9, Observar +9 O fano interno de Lolth é o poder real de Til’Asperna. Embora
Idiomas Abissal, Subterrâneo
os drow ainda não tenham dominado completamente todos as
CA 16, toque 11, surpresa 14
pv 42 (6 DV) bênçãos que Lolth concedeu a Til’Asperna, eles têm o comando de
Imunidades sono, veneno uma poderosa armadilha mágica e a usam para defender o templo.
Resist ácido 20, eletricidade 20, fogo 20, frio 20
Fort +7, Ref +7, Von +5 (+7 contra encantamentos) As paredes pretas desta câmara são esculpidas com padrões semelhantes
Desl 9 m (6 quadrados)
Corpo a corpo 2 garras +11 (1d6+6) e mordida +6 (1d8+3)
Atq Base +6; Agr +14
a teias, intercalados com baixos-relevos de clérigos e combatentes drow
atormentando membros de “raças inferiores”. O contorno de uma enorme
9
Opções de Atq Ataque Poderoso, Lutar às Cegas aranha foi traçado no chão, seu corpo e pernas preenchidos com runas
Habilidades Similares à Magia (NC 6º): mágicas. O contorno da aranha, junto com as runas gravadas, brilham
1/dia — escuridão, fogo das fadas, globos de luz, nuvem com o mesmo tom roxo doentio visto nos círculos mágicos encontrados
profana (CD 14), profanar em outras partes do complexo do templo.
Habilidades For 22, Des 15, Con 14, Int 13, Sab 11, Car 11 Um altar fica na frente de uma estátua grande e finamente escul-
Talentos Ataque Poderoso, Lutar às Cegas, Vitalidade
Perícias Conhecimento (religião) +5, Esconder-se +7, pida de Lolth em sua forma híbrida horrível. As imagens nas paredes
Furtividade +11, Observar +9, Ouvir +9, Procurar +10, mostram uma variedade de criaturas aracnídeas, e o chão de pedra sob
Saltar +11 o altar é de cor carmesim.
Gancho Ataca preferencialmente elfos sobre outras presas
Embora todos no enclave adorem Lolth, os indivíduos variam

3: FANO DE LOLTH
Uma vez que os personagens tenham lidado com o mago Aman-
na extensão de suas devoções. Alguns visitam o santuário duas
vezes por dia, outros com menos frequência. Mesmo assim,
todos os drow em Til’Asperna se reúnem aqui a cada oito dias
drucul e os guardas na parte externa do fano, eles podem pros- para adorar sua deusa aranha. Ocasionalmente, existem ceri-
seguir para a área do templo em si. Você pode fazer com que o mônias ainda maiores para homenagear dias sagrados dos drow.
fano de Lolth se conecte diretamente com o mapa anterior do Durante esses ritos, as aranhas alojadas nos currais próximos
Enclave Drow, ou pode criar algumas áreas intermediárias para são trazidas ao fano.
os personagens explorarem. O fano foi protegido por uma magia conspurcar centrada no
altar (veja o Livro do Jogador, página 219). Além disso, um efeito
ENCONTROS NO de dissipar magia foi vinculado a magia conspurcar (veja o Livro
FANO DE LOLTH do Jogador, página 232).
Criaturas: Oito drow combatentes e uma sacerdotisa menor
Assim que os personagens chegarem ao fano de Lolth, peça aos
guardam a sala. A sacerdotisa, Kaellara, está em oração, ajoelhada
jogadores que coloquem suas miniaturas na área marcada com
diante do altar.
“16” no mapa na parte interna da contracapa.
Se uma criatura inteligente que não adora Lolth se mover para
a área retangular ao redor do altar (conforme definido pelo chão
de rocha sanguínea), a estátua se anima.
Kaellara (drow clériga de 3º nível): 17 pv; veja abaixo. Opções de Atq destruir 1/dia (+4 no ataque, +5 no dano)
Minitatura Sugerida: Drow Cleric of Lolth (Harbinger 61/80). Ações Especiais comandar mortos-vivos (+0, 2d6+3, 3º),
conversão espontânea (magias infligir)
Drow Combatentes de 1º Nível (8): 4 pv cada; consulte
Equipamento de Combate poção de ver o invisível
a página 108 do Livro dos Monstros. Minitatura Sugerida: Drow Magias de Clérigo Preparadas (NC 3º):
Warrior (Dragoneye 49/60). 2º — curar ferimentos moderados, invisibilidadeD, silêncio
1º — curar ferimentos leves, escudo da fé, infligir ferimentos
Táticas: Os drow combatentes estão cientes do poder mágico levesD, santuário
0 — curar ferimentos mínimos, curar ferimentos mínimos,
contido na aranha gravada no chão. Eles nunca terminam seu detectar magia, detectar magia, ler magias
movimento em um quadrado contendo parte da aranha. Os D: Magia de domínio. Domínios: Destruição, Enganação
combatentes também sabem atrair os personagens para a aranha Habilidades Similares à Magia (NC 3º):
a fim de que Kaellara possa usá-la para drená-los. 1/dia — escuridão, fogo das fadas, globos de luz
Os guardas na área 20 ouvem automaticamente sons de bata- Habilidades For 12, Des 12, Con 11, Int 16, Sab 15, Car 10
lha vindos do fano interno. Eles contornam as bordas do fano e Talentos Iniciativa Aprimorada, Magias em Combate
Perícias Concentração +6 (+12 conjurando na defensiva),
tentam surpreender os PJs atacando pela retaguarda. Conhecimento (religião) +9, Diplomacia +6, Identificar
Kaellara tem pouca lealdade para com sua senhora Destra, e Magia +9, Observar +5, Ouvir +4, Procurar +5
na verdade apenas espera até trair a sacerdotisa mais poderosa. Posses equipamento de combate mais armadura de batalha
Embora a ambição de Destra tenha levado o grupo a Til’Asperna, obra-prima, sabre obra-prima, símbolo sagrado
Kaellara acredita que só ela é capaz de construir um verdadeiro Gancho “Lolth não tolera gado em seu templo!”
poder aqui. Kaellara acha que tem um grande futuro e quer viver
para ver esse futuro. Se os personagens parecerem próximos da 19. ALOJAMENTO DE DESTRA TEIA ESCURA
vitória, ela se rende ou foge ao invés de lutar até a morte. (NE 6)
Armadilha da Aranha: A enorme aranha gravada no chão Esta câmara bem equipada tem um piso de mosaico lindamente mode-
tem muitos poderes, e os drow que atualmente habitam Til’As- lado na forma de uma aranha. As paredes são esculpidas para parecerem
perna dominaram apenas os mais rudimentares deles. Qualquer teias de aranha. Os móveis são de madeiras pesadas importadas da
sacerdotisa drow no templo (Destra Teia Escura ou Kaellara) superfície. Uma cama grande, cadeiras estofadas e escrivaninha oferecem
pode realizar uma ação padrão para ativar o poder da aranha. todo o conforto e conveniência. Uma pequena parte da sala está ainda
A sacerdotisa deve estar adjacente ao altar para ativar a aranha. equipada com uma banheira rodeada por um braseiro de aquecimento.
Ativar o poder da aranha não provoca ataques de oportunidade.
10 Quando é ativada, a aranha produz um pulso de energia malig-
na que afeta qualquer criatura viva que esteja em um quadrado
Destra Teia Escura, uma clériga de Lolth, ocupa um quarto perto
do fano. Uma clériga menor praticamente ignorada na grande
que contenha parte de sua gravura. Cada criatura afetada recebe cidade onde nasceu, Destra anseia pelo poder com uma fome
1d8+1 pontos de dano (Reflexos CD 15 para reduzir à metade). desesperada. Ela escapou da cidade depois de saber do enclave
Para cada 10 pontos de dano causados dessa maneira em uma abandonado de Til’Asperna. Embora sinta que dominar os ver-
única rodada, uma aranha monstruosa Pequena aparece. Essas dadeiros poderes do fano está além dela, ainda espera que Lolth
aranhas aparecem no meio da escultura de aranha (ou o mais mostre favor em seu plano ambicioso e lhe conceda o domínio
próximo possível do meio) e imediatamente se movem para completo dos poderes mágicos escondidos dentro do templo.
atacar qualquer não-drow no fano. As aranhas não são afetadas Criatura: Destra é uma clériga de 5º nível, mas ela gastou
pela armadilha da gravura de aranha e desaparecem após 10 recursos significativos em suas maquinações, lançando magias
minutos ou quando são mortas. obscurecer objeto para esconder o selo da Casa Aleval (veja Tesouro,
Rocha Sanguínea: Qualquer criatura em um quadrado de abaixo). Isso diminui seu ND em 1.
rocha sanguínea que ameace um sucesso decisivo terá essa ameaça Destra Teia Escura (drow clériga de 5º nível): 36 pv; veja
automaticamente confirmada (não é necessário rolar). abaixo. Minitatura Sugerida: Drow Cleric of Lolth (Harbinger
61/80).
Kaellara ND 5 Tesouro: Antes de deixar a cidade de Erelhei-Cinlu, Destra
Drow cleriga 3 (Lolth)
roubou o selo da Casa Aleval. Se os personagens recuperarem
CM humanoide Médio (elfo)
Inic +5; Sentidos visão no escuro 36 m; Observar +4, Ouvir +4 esse selo, ele pode se tornar o assunto de aventuras posteriores.
Idiomas Abissal, Comum, Élfico, Goblin, Linguagem de Mevremas, a matrona drow da Casa Aleval, portava o anel e o
Sinais Drow, Subterrâneo usou para colocar sua marca oficial em documentos importantes.
Fraqueza cegueira sob a luz Usá-lo fornece um bônus de +10 em testes de Falsificação para
CA 19, toque 11, surpresa 18 criar papéis da Casa Aleval. Um teste de Conhecimento (história)
pv 17 (3 DV)
Imunidade sono CD 20 aponta que o selo também tem grande significado cultural,
RM 14 e perdê-lo faria com que a casa drow perdesse algum status. O
Fort +3, Ref +2, Von +5 (+7 contra magias e efeitos similares selo tem o potencial de envolver os personagens em conflitos
à magia) com a Casa Aleval; PJs ousados podem tentar trocá-lo por acesso
Fraqueza cegueira sob a luz à cidade drow e à regiões mais profundas do Subterrâneo.
Desl 6 m (4 quadrados)
Corpo a corpo sabre op +5 (1d6+1/18–20)
Vários outros pequenos tesouros podem ser obtidos com uma
Atq Base +2; Agr +4 busca minuciosa da sala. Destra tem incenso no valor de 50 PO,
1º — causar medo, curar ferimentos leves (2), infligir
ferimentos levesD, santuário
0 — curar ferimentos mínimos (2), detectar magia (2), ler
magias
D: Magia de domínio. Divindade: Lolth. Domínios:
Destruição, Enganação.
† já lançada
Habilidades Similares à Magia (NC 5º):
1/dia — escuridão, fogo das fadas, globos de luz
Habilidades For 14 (16 com força do touro), Des 14, Con 11
(15 com vigor do urso), Int 10, Sab 16, Car 12
Talentos Destruição Adicional, Foco em Arma (sabre)
Perícias Concentração +8, Conhecimento (religião) +7, Falar
Idioma (Linguagem de Sinais Drow), Observar +5, Ouvir
+5, Procurar +2
Posses equipamento de combate mais armadura de batalha
+1, sabre obra-prima, símbolo sagrado, anel de platina
com sinete de aranha (selo da Casa Aleval; veja Tesouro)
Gancho “Eu tenho Lolth do meu lado. Bom para mim, ruim
para você.”

20. CELAS
Os guardas a postos aqui já podem ter sido encontrados e derro-
tados no fano interno (consulte a área 18 para obter detalhes).

Pesados portões de ferro impedem a entrada em celas escuras. Em um


canto escuro da cela mais próxima, uma forma humana vestida com
trapos cinzas sujos cai bruscamente.

Dois prisioneiros — um humano e um anão — foram confinados

Destra Teia Escura


aqui. Eles usam algemas de ferro e foram despojados de seus
equipamentos. Consulte a página 126 do Livro do Jogador para
as estatísticas das algemas.
11
varetas de augúrio de osso no valor de 25 PO e um fino cordão Criaturas: Dois drow combatentes guardam os prisioneiros
de hematita com contas de oração no valor de 75 PO. nesta área. Um guarda carrega uma chave de ferro que abre os por-
A banheira deste quarto tem ralo, mas não tem água corrente. tões da cela; o outro carrega a chave das algemas dos prisioneiros.
Como a sala foi projetada para um clérigo, o arquiteto presumiu Drow Combatentes de 1º Nível (2): 4 pv cada; consulte
que magias criar água a preencheria. a página 108 do Livro dos Monstros. Além de seu equipamento
normal, cada guarda carrega um frasco de antídoto. Minitatura
Destra Teia Escura ND 6 Sugerida: Drow Warrior (Dragoneye 49/60).
Drow clériga 5 (Lolth)
CM humanoide Médio(elfo)
Inic +2; Sentidos visão no escuro 36 m; Observar +5, Ouvir +5 Desenvolvimento: O prisioneiro humano — um pobre
Idiomas Comum, Élfico, Linguagem de Sinais Drow, fazendeiro chamado Thurgeon Vrell — foi capturado pelos
Subterrâneo goblins Teia de Sangue enquanto viajava de carroça por uma
CA 20, toque 11, surpresa 19 trilha solitária. O anão prisioneiro, Granikar Flinthammer, é
pv 36 (5 DV)
um mineiro de Elmo de Pedra. Se os personagens estiverem
Imunidade sono
RM 16 aqui para resgatar uma pessoa específica (consulte Escolhendo
Fort +4, Ref +3, Von +7 (+9 contra magias e efeitos similares um Gancho de Aventura, página 2), substitua Thurgeon por
à magia) esse indivíduo.
Fraqueza cegueira sob a luz Thurgeon é um plebeu de 1º nível com 3 pontos de vida.
Desl 6 m (4 quadrados) Granikar é um especialista de 1º nível com 4 pontos de vida; no
Corpo a corpo sabre op +9 (1d6+4/18–20)
Atq Base +3; Agr +5 entanto, Amandrucul recentemente torturou o anão, que tem
Opções de Atq destruir 3/dia (+4 no ataque, +5 no dano) apenas 1 ponto de vida atualmente. Nenhum dos prisioneiros
Ações Especiais comandar mortos-vivos (+1, 2d6+6, 5º), é um combatente particularmente eficaz.
conversão espontânea (magias infligir)
Equipamento de Combate poção de curar ferimentos
moderados, poção de patas de aranha, poção de ver o 21. VINGANÇA DE LOLTH (NE 4)
invisível Esta ampla alcova contém uma estátua da rainha demoníaca Lolth,
Magias de Clérigo Preparadas (NC 5º): uma criatura com a parte superior do torso de uma bela mulher drow
3º — obscurecer objeto (2; uma já lançada), pragaD e a parte inferior do corpo de uma inchada aranha negra.
2º — força do touro†, imobilizar pessoa, invisibilidadeD,
vigor do urso†
A vontade de Lolth é inconstante, e a própria deusa nunca gas- Nos séculos seguintes, a tumba foi violada várias vezes, suas
taria uma gota de sua atenção em uma assecla como Destra. No abóbadas saqueadas e arruinadas. Venifar, um necromante que
entanto, o fano de Til’Asperna é sagrado para Lolth, e os agentes planejava retornar para mais roubos de túmulos, transformou al-
de sua divindade não tolerarão sua profanação. Se os personagens guns dos corpos antigos em guardiões malignos e deixou para trás
se moverem para a área retangular ao redor do altar (consulte alguns guardas mortos-vivos adicionais de sua comitiva pessoal.
a área 18) ou contaminarem a estátua de Lolth tocando-a ou
danificando-a, ela se anima e ataca.
Criatura: A estátua tem as estatísticas de um objeto anima-
GANCHO DE AVENTURA
Os personagens dos jogadores podem saber sobre a tumba depois
do Grande (veja o Livro dos Monstros página 14). A estátua se de falar com alguns dos anões de Elmo de Pedra. Alternativa-
move a uma velocidade de 12 metros e tem dureza 8. Ela pode mente, o mago drow Amandrucul soube da tumba e planeja
usar teia como uma habilidade similar à magia uma vez por dia explorá-la. Se os PJs matarem Amandrucul, podem determinar
(como um conjurador arcano de nível 5). A estátua de Lolth a localização da tumba a partir das anotações contidas em seus
é considerada um monstro ND 4 por causa de sua habilidade aposentos (consulte a área 12).
similar à magia teia.
Uma vez animada, a estátua ataca os intrusos até ser destruída
ou até que todos os intrusos sejam expulsos do mapa (nesse JORNADA À TUMBA
ponto, ela retorna à sua alcova). Os PJs devem navegar por um labirinto de túneis para chegar
Estátua de Lolth (objeto animado): 52 pv; Livro dos Mons- à Tumba da Rainha Peregrina. Felizmente, os túneis são desa-
tros, página 209. bitados.
Se quiser estender a aventura, você pode inserir um encontro
com um ou mais predadores errantes do Subterrâneo de ND
MAIS AVENTURAS apropriado. Algumas possibilidades incluem um doppelganger
Se os PJs derrotarem os drow ou os expulsarem do templo, o disfarçado de anão perdido (“Claro, vou acompanhá-lo em sua
fano de Til’Asperna permanecerá livre de sua influência cruel busca!”), um grick faminto, um verme da carniça ou um inumano
por algum tempo. No entanto, o potencial de poder adormecido acompanhado por sete esqueletos anões.
ali dentro sempre servirá como um farol para os drow. Caso uma
sacerdotisa mais poderosa de Lolth venha a entender os segredos
ENCONTROS NA TUMBA
12 de Til’Asperna no futuro, um de seus primeiros atos poderá ser
caçar os aventureiros da superfície que ousaram invadir seus Assim que os personagens chegam à Tumba da Rainha Peregrina,
a série de encontros descritos a seguir começa a se desenrolar.
salões sagrados no passado. Meses ou mesmo anos após sua
incursão inicial no fano dos drow, os PJs podem se encontrar
cercados por elfos negros assassinos. Rastreando seus agresso- 22. ÁREA INICIAL DOS PJS
res de volta à sua origem, os heróis podem mais uma vez se ver Assim que os PJs chegarem à tumba, os jogadores podem colocar
expulsando os drow dos salões de Til’Asperna, mas desta vez o suas miniaturas na área marcada com “22” no mapa na contracapa.
poder dos ocupantes pode ser muito maior.
Por outro lado, o círculo de teletransporte que os personagens 23. TUMBA DA RAINHA (NE 7)
descobriram nas Minas de Mitral poderá levar alguns a se per- O grande sarcófago em uma extremidade da tumba abriga os
guntar sobre seu destino. Com algum trabalho, o círculo pode restos mortais da Rainha Peregrina.
ser restaurado e os heróis solicitados a explorar os confins do
Subterrâneo em nome dos anões ou outras agências poderosas. Este jazigo ocupa uma posição de honra no grande salão. É grande e
bem construído, intocado pela idade ou intrusos. Suas paredes são es-

4: TUMBA DA culpidas com imagens que mostram nobres de várias espécies ajoelhados
para uma mulher usando uma coroa de falcões. As palavras Rainha

RAINHA PEREGRINA
A Tumba da Rainha Peregrina fica a uma curta distância do
Peregrina, A Astuta foram esculpidas na pedra em Comum.

Esta tumba está solidamente selada com uma tranca arca-


Enclave Drow de Til’Asperna. Os encontros a seguir são apenas na, mas pode ser aberta com uma magia arrombar ou um teste
vagamente conectados ao resto da aventura e usam o mapa de bem-sucedido de Força CD 36. A pedra reforçada tem 30 cm
batalha Tumba da Rainha Peregrina. de espessura, dureza 10 e 240 pontos de vida. Tentar violar esta
tumba chama a atenção de todos os habitantes da tumba maior.
CENÁRIO DA AVENTURA Criatura: Se os PJs violarem essa tumba, a Rainha surge como
Cerca de cinco mil anos atrás, uma visionária aristocrata humana um fantasma e ataca. Além disso, dez esqueletos humanos — os
chamada Peregrina, A Astuta, unificou os nobres de seu reino. restos mortais de alguns dos arquitetos da tumba — surgem
Ela foi proclamada Rainha, e seu reinado durou até sua morte. através do piso de ladrilhos de pedra, quebrando-o, para repelir
Uma grande tumba foi erguida para homenagear Peregrina, seus os invasores. Coloque as miniaturas dos esqueletos em quadrados
nobres camaradas e seus mais sábios conselheiros. abertos o mais próximo possível da tumba da rainha Peregrina.
Os esqueletos são mera forragem para os PJs, mas servem para cura 5 pv. Contra oponentes etéreos, ela adiciona
atrair ataques e absorver tentativas de expulsão. seu modificador de Força apenas para jogadas de
ataque. Contra oponentes não etéreos, ela adiciona seu
Rainha Peregrina, A Astuta (fantasma): 32 pv; veja abaixo. modificador de Destreza apenas para jogadas de ataque.
Minitatura Sugerida: Ghostly Consort (Angelfire 41/60). Gancho “Meus tesouros são meus e só meus.”
Esqueletos Humanos (10): 6 pv cada; consulte a página 117
do Livro dos Monstros. Minitatura Sugerida: Skeleton (Harbinger 24. TUMBAS EM RUÍNAS
55/80). Essas tumbas arruinadas contêm vários habitantes mortos-vivos,
mas seus tesouros foram saqueados há muito tempo.
Tesouro: O sepulcro da rainha contém uma coroa de ouro
em forma de falcões voando (no valor de 1.200 PO), um cetro de
24A. TUMBA DE ARGUL (NE 4)
ouro cravejado de esmeraldas (no valor de 1.500 PO), uma caixa
Este túmulo parece notavelmente natural, lembrando uma formação
de joias (no valor de 100 PO) contendo pó do aparecimento, uma
rochosa de granito irregular. Palavras parcialmente desfiguradas esculpi-
varinha da vitalidade ilusória (10 cargas restantes) e uma poção de
das em um lado indicam que pertencia a um druida que mais amava as
esplendor da águia. O sepulcro também contém seus diários bem
terras abaixo da terra. As portas, que antes se encaixavam perfeitamente
preservados, que mostram que Peregrina unificou as terras por
na face da rocha, agora estão quebradas e escombros cobrem a área.
meio de uma combinação de força armada, diplomacia e chanta-
gem. Eles revelam detalhes prosaicos e íntimos sobre os nobres
Esta tumba pertenceu a um aristocrata anão chamado Argul Shat-
de mais alto escalão em seu reino — aqueles que construíram
tershield, e uma das paredes internas apresenta um baixo-relevo
as seis tumbas mais próximas da dela.
em tamanho real do anão com seu nome esculpido embaixo dele
Desenvolvimento: Sons de combate nesta área atraem mor-
(em Anão). Gemas antes colocadas no baixo-relevo foram arran-
tos-vivos das tumbas próximas (consulte a área 24). Você pode
cadas e poças rasas de sangue preto e pegajoso cobrem o chão.
usar os diários de Peregrina como um gancho de enredo para
Criatura: Um sanguíneo brutal guerreiro (anteriormente
uma campanha baseada em intrigas e conectar os descendentes
um humano guerreiro de 8º nível) espreita aqui. Ele não guarda
das figuras históricas dos diários. Alternativamente, os diários
nenhum tesouro. A criatura se assemelha a um cadáver humano
poderiam descrever a localização de uma fortaleza ou masmorra
incrivelmente inchado de onde escorre e esguicha sangue negro
há muito perdida.
horrível quando ferido.
Rainha Peregrina, A Astuta
Fantasma humana aristocrata 5
ND 6 Sanguíneo Brutal Guerreiro: 99 pv; veja abaixo. Minitatura
Sugerida: Bloodhulk Fighter (Deathknell 46/60).
13
LM morto-vivo Médio (humanoide avançado) (incorpóreo)
Inic +0; Sentidos visão no escuro 18 m; Observar +8, Ouvir +8 Sanguíneo Brutal Guerreiro ND 4
Idiomas Comum, Élfico NM morto-vivo Médio
CA 14, toque 14, surpresa 14 Inic +0; Sentidos visão no escuro 18 m; Observar + 0, Ouvir +0
pv 32 (5 DV); restauração CA 12, toque 10, surpresa 12
Imunidades imunidades de morto-vivo pv 99 (8 DV)
Resist resistência à expulsão +4 Imunidades imunidades de morto-vivo, magias e efeitos de
Fort +1, Ref +1, Von +6 ação mental
Desl Voo 9 m (perfeito) (6 quadrados) Fort +2, Ref +2, Von +6
Corpo a corpo toque incorpóreo +3 (1d4 de dano Fraqueza frágil
permanente de habilidade) Desl 6 m (4 quadrados)
Atq Base +3; Agr — Corpo a corpo pancada +10 (2d6+9)
Opções de Atq toque absorvente Atq Base +4; Agr +10
Ações Especiais olhar da corrupção, possessão Habilidades For 23, Des 11, Con —, Int —, Sab 10, Car 1
Habilidades For —, Des 10, Con —, Int 12, Sab 11, Car 18 Frágil (Sob) Um sanguíneo brutal guerreiro sofre 1d6 pontos
QE características de incorpóreo, manifestação adicionais de dano quando é ferido.
Talentos Negociador, Persuasivo, Vontade de Ferro
Perícias Blefar +14, Conhecimento (local) +9, Conhecimento
(nobreza e realeza) +9, Diplomacia +20, Disfarces +4 24B. TUMBA DE BELLORIN (NE 3)
(+6 interpretando um personagem), Esconder-se +8, Este mausoléu tem linhas simples e elegantes marcadas pelo vandalismo.
Intimidate +16, Observar +8, Obter Informação +6, Ouvir A inscrição indica que pertenceu a Bellorin de Valkoon, um cavaleiro
+8, Procurar +9, Sentir Motivação +10
Manifestação (Sob) Criatura incorpórea no Plano Material. que serviu lealmente à Rainha Peregrina por muitos anos. Um mau
Quando não manifestado, pode afetar apenas criaturas cheiro exala do sepulcro do cavaleiro.
etéreas.
Olhar da Corrupção (Sob) 2d10 de dano mais 1d4 de dano Tudo de valor já foi saqueado desta tumba, restando nela apenas
temporário de Car, alcance 9 m, Fort CD 16 anula.
Possessão (Sob) Livro dos Monstros, página 125. poeira, teias de aranha e a Criatura.
Restauração (Sob) Com um teste de nível (1d20+5) bem- Criatura: Um zumbi de ogro trazido aqui pelo necromante
sucedido contra CD 16, a Rainha Peregrina reaparecerá ladrão de túmulos Venifar guarda esta tumba.
em sua tumba 2d4 dias após ser destruída.
Toque Absorvente (Sob) Ataque de toque, causa 1d4 pontos
de dano permanente no valor da habilidade escolhida,
Zumbi de Ogro: 55 pv; consulte a página 267 do Livro dos Atq Base +3; Agr +11
Monstros. Minitatura Sugerida: Ogre Zombie (Aberrations 56/60). Opções de Atq investida poderosa
Habilidades For 19, Des 12, Con —, Int —, Sab 10, Car 1
Talentos Iniciativa Aprimorada
24C. TUMBA DE CALÍOPE (NE 3) Investida Poderosa (Ext) Um esqueleto de minotauro que
A ardósia lisa que formou esta tumba foi completamente quebrada e investe contra um inimigo pode fazer um único ataque
lascada. Nenhuma inscrição pode ser discernida. de chifre com um bônus de +6; se o ataque acertar,
causa 4d6+6 pontos de dano.
Esta tumba pertenceu ao fiel companheiro e conselheiro da Rai-
nha Peregrina, um gnomo bardo chamado Calíope Sol Prateado. 24D. TUMBA DE DHARZON (NE 5)
Ela contém uma Criatura e nenhum tesouro. Este mausoléu em ruínas foi obviamente saqueado e pilhado. Suas
Criatura: Um esqueleto de minotauro trazido aqui pelo portas há muito se foram. Ornamentos ou pedras preciosas, uma vez
necromante ladrão de túmulos Venifar guarda esta tumba. Se cravados na pedra, foram removidos grosseiramente, como evidenciado
puder, ele usa sua habilidade investida poderosa para atingir o pelas marcas de cinzel.
primeiro inimigo que vê.
Esqueleto de Minotauro: 39 pv; veja abaixo. Minitatura Dharzon Emethor, um aristocrata/mago humano, foi enterrado
Sugerida: Minotaur Skeleton (Giants of Legend 55/72). aqui. Seus ossos roídos e invólucros fúnebres rasgados estão
espalhados pelo túmulo.
Esqueleto de Minotauro ND 3 Criaturas: Dois lívidos famintos vivem neste mausoléu em
N morto-vivo Grande ruínas.
Inic +5; Sentidos visão no escuro 18 m; Observar + 0, Ouvir +0 Lívidos (2): 29 pv cada; consulte a página page 43 do Livro
CA 12, toque 10, surpresa 11 dos Monstros.
pv 39 (6 DV); RD 5/concussão
Imunidades frio, magias e efeitos de ação mental,
imunidades de morto-vivo 25. TÚMULOS IMPERTURBADOS
Fort +2, Ref +3, Von +5 Essas tumbas sobreviveram intactas. Cada uma tem paredes
Desl 9 m (6 quadrados) de 15 centímetros de espessura, com dureza 8 e 90 pontos de
Corpo a corpo machado grande +6 (3d6+6/x3) e chifre +1 vida. Bater em uma tumba chama a atenção dos mortos-vivos
(1d8+2)
próximos. A porta de pedra de cada tumba pode ser quebrada
(dureza 8, 90 pv, derrubar CD 36) ou destrancada com um teste

14 bem-sucedido de Abrir Fechaduras CD 25. Cada tumba contém


alguns restos de esqueletos e tesouros.

25A. TUMBA DE ALIOTH (NE 5)


Gravadas sobre esta tumba lacrada estão algumas palavras
em fluida escrita Élfica.

As palavras gravadas dizem: Alioth, O Mági-


co. Alioth era um mago elfo, e um Tesou-
ro pode ser encontrado com seus restos
mortais. Além disso, a porta de sua tumba
é protegida por uma Armadilha.
Armadilha: Uma magia armadilha
de fogo foi colocada na porta da tumba
de Alioth.
Armadilha de Fogo: ND 5; magia; ga-
tilho mágico; sem reativação; efeito da
magia (armadilha de fogo, mago de 7º
nível, Reflexos [CD 16] para reduzir
à metade, 1d4+7 fogo); Procurar CD
29; Operar Mecanismo CD 29.

Tesouro: A tumba de Alioth con-


tém 400 PP, uma pérola no valor de
100 PO e um grimório contendo todas
as magias de nível 0 mais as magias
compreender idiomas, disco flutuante de
Tenser, escudo arcano, identificação e in-
vocar criaturas I. Sinta-se à vontade para
Um lívido tem fome de carne. trocar qualquer um dessas magias por
outras mais obscuras.
25B. TUMBA DE BREY 27B. TUMBA DE BAJARI
Gravado nesta tumba lacrada está o nome Brey Viltiers, em Co- É óbvio pela decoração esculpida que o ocupante deste mausoléu era
mum. fascinado por dragões e magia.

Brey Viltiers era um nobre comerciante de vinhos que desejou Esta tumba pertencia a um mago meio-elfo chamado Bajari
a Rainha Peregrina por um tempo antes de se tornar seu amigo Phyrran. Os restos mortais de Bajari estão espalhados pelo inte-
de confiança e confidente. rior da cripta. Nada de valor foi deixado nesta tumba, e um teste
Tesouro: Brey foi enterrado com 30 PL, 120 PO, 540 PP, 1.230 bem-sucedido de Procurar CD 25 revela que ela foi totalmente
PC, sete tonéis de vinho (há muito evaporado e sem valor) e 20 saqueada. Alguns fragmentos de papel indicam que já conteve
ágatas no valor de 10 PO cada. pergaminhos, papéis ou um grimório.

25C. TUMBA DE CIRDAIN 27C. TUMBA DE CRANNOC (NE 5)


Gravadas nesta tumba lacrada estão as seguintes palavras em Comum: O homem retratado nesta tumba tem um porte nobre e erudito. Ele usa
Sir Cirdain Erduin, Senhor Protetor. longos mantos esvoaçantes.

Cirdain Erduin, um senhor meio-elfo, foi o amor da vida de Lord Crannoc Falcão Grisalho era um clérigo de Wee Jas, e
Peregrina, assim como o capitão de sua guarda real. um teste bem-sucedido de Observar CD 15 revela um símbolo
Tesouro: O esqueleto de Cirdain está vestido com uma arma- sagrado entre os elementos esculpidos de suas roupas. Um teste
dura de batalha obra-prima, e sua espada larga obra-prima está de Conhecimento (religião) CD10 determina que é um símbolo
pendurada na parede. Sua tumba também contém uma pequena sagrado de Wee Jas.
pintura que parece ser da Rainha Peregrina (no valor de 150 PO), Este túmulo foi saqueado. No entanto, um teste bem-suce-
uma carta de amor para Sir Cirdain, em pergaminho em ruínas, dido de Procurar CD 25 encontra um compartimento secreto
assinada por Peregrina, e um alfinete de ônix preto (no valor de esquecido pelos últimos saqueadores. Ele está protegido por
15 PO) com uma pequena trança de cabelo dourado. uma Armadilha e contém o Tesouro.
Armadilha: Qualquer um que abra o compartimento secreto
26. TUMBA DOS FAMILIARES libera uma explosão de pó de ungol vaporizado.
Este túmulo serve como um memorial para vários familiares invocados Pó de Ungol Vaporizado: ND 5; mecânica; gatilho local; reativação
pelos magos de um lugar chamado Casa Varinha de Cinzas. A tumba manual; gás; alvos múltiplos (todos os alvos numa área de 3 m²);
lista as datas em que os familiares foram invocados e a data em que
cada um deles morreu.
inevitável; tempo de ataque (2 rodadas); veneno (pó de ungol,
Fortitude [CD 15] anula, 1 Car/1d6 Car +1 ponto de Carisma 15
permanente); Procurar (CD 20); Operar Mecanismo (CD 16).
O estado ancestral da família da Rainha Peregrina era conhecido
como Casa Varinha de Cinzas — um fato pouco conhecido re- Tesouro: O compartimento secreto na tumba do Lorde Falcão
velado com um teste bem-sucedido de conhecimento de bardo Grisalho contém um símbolo sagrado de Wee Jas, 2 pacotes de pó
ou Conhecimento (nobreza e realeza) contra CD 20. de diamante (no valor de 100 PO cada) e um unguento especial
De acordo com as palavras inscritas nas paredes da tumba, para os olhos, feito de pó de cogumelo, açafrão e gordura (que
alguns dos familiares sobreviveram a seus mestres e foram cui- custa 250 PO). Um teste de Conhecimento (arcano) CD 20 revela
dados como animais de estimação queridos por outros mem- que o pó de diamante e a pomada são componentes materiais
bros da família Varinha de Cinzas. Se a tumba for aberta, os PJs para as magias restauração e visão da verdade, respectivamente.
encontram os ossos ou as cinzas desses companheiros arcanos
mortos há muito tempo. 28. TUMBA INACABADA
A construção desta tumba nunca foi concluída. Sua forma básica foi
27. TUMBAS PARCIALMENTE SAQUEADAS estabelecida, mas é óbvio que nenhum corpo jamais foi enterrado aqui.
Cada um desses túmulos foi obviamente arrombado, mas a
estrutura permanece praticamente intacta. Não há rastros recentes nos escombros.

27A. TUMBA DE ANWAR MAIS AVENTURAS


Este túmulo de mármore está em ruínas. O astuto trabalho de pedra cons- O necromante Venifar poderia um dia retornar à Tumba da
truído para homenagear algum nobre antigo foi arrancado e destruído Rainha Peregrina, na esperança de encontrar os diários escon-
em várias áreas. Cadáveres em decomposição jazem entre os destroços. didos lá dentro. Talvez seus diários contenham pistas sobre o
paradeiro de um artefato sequestrado pelo qual Venifar anseia
Enquanto saqueavam esta tumba, os ladrões (dois humanos) — um poderoso item necromântico que a Casa Varinha de
foram atacados e mortos por mortos-vivos. Restos apodrecidos Cinzas manteve escondido por séculos. Se descobrir que outra
de seus corpos jazem entre as ruínas. pessoa saqueou a tumba da Rainha e levou os diários, Venifar se
Tesouro: Os personagens que procuram nos cadáveres encon- concentra em recuperá-los. Ele consulta um poderoso clérigo de
tram 2 armaduras de couro batido, 2 espadas curtas, 2 conjuntos Wee Jas e, por meio das magias comunhão e adivinhação, aprende
de instrumentos de ladrão obra-prima, uma lente de aumento, sobre os PJs. No entanto, pode levar meses até que o necromante
uma mochila rasgada, 2 ágatas no valor de 25 PO cada e moedas finalmente os alcance.
variadas (40 PO, 300 PP e 235 PC).
de cada rodada por ocupar um quadrado em um espaço marcado
como Área de Vitória B.

BATEDOR
A habilidade especial Batedor funciona de maneira ligeiramente
diferente ao usar um mapa de batalha. Em vez de colocar esta
criatura em sua área inicial no início da batalha, você pode colo-
cá-la em qualquer área de vitória localizada na metade do mapa
mais próxima de sua área inicial. Duas criaturas com Batedor
não podem ser colocadas na mesma área de vitória durante a
Os mapas de batalha em Locais Fantásticos: Fano dos Drow, além preparação. Se uma criatura com Batedor entrar em jogo após
de sua utilidade para o RPG DUNGEONS & DRAGONS, foram a primeira rodada, ela entrará como qualquer outra criatura.
desenhados para permitir batalhas emocionantes utilizando as
regras de escaramuça do DUNGEONS & DRAGONS Minia-
turas. Essencialmente, usar um desses mapas substitui a etapa
TERRENO
Diferentes tipos de terreno têm vários efeitos no jogo. O ter-
de preparação do terreno para sua batalha de escaramuça. Para
reno descrito abaixo é novo nos mapas em Locais Fantásticos:
usar os mapas desta forma, siga as regras abaixo.
Fano dos Drow.

CONSTRUÇÃO DE PELOTÃO
A construção de pelotão ocorre normalmente, com uma exceção.
PORTAS
Ignore as portas marcadas nos mapas. Elas constam para facilitar
Ao invés de trazer quatro peças de terreno para a escaramuça,
o uso deles no RPG Dungeons & Dragons e não têm efeito no
cada jogador traz um mapa de batalha.
jogo de escaramuça.
INICIATIVA DE TERRENO
Os jogadores primeiro revelam seus pelotões e depois determi-
TERRENO ARRISCADO
Uma criatura em um quadrado marcado como terreno arriscado
nam a iniciativa de terreno.
recebe +5 de dano corpo a corpo. Além disso, quando uma cria-
Escolha um Mapa: Cada jogador rola 1d20 para iniciativa
tura é ativada em um terreno arriscado, o jogador controlador
de terreno, adicionando o nível de Comando de seu melhor
rola 1d20. Com um resultado de 1–5, a criatura sofre 10 de dano.
16 comandante à rolagem. O vencedor escolhe qual mapa (o seu
próprio ou o do oponente) será usado para a escaramuça.
Escolha um Lado: Depois que o mapa foi escolhido, cada
Com um resultado de 6–20, não há efeito. Em ambos os casos,
a criatura continua seu turno normalmente (supondo que não
tenha sido destruída).
jogador rola 1d20 para a iniciativa da área inicial, adicionando
o nível de Comando de seu melhor comandante à rolagem. O
vencedor escolhe em qual área inicial seu pelotão irá se estabe- CÍRCULO DE INVOCAÇÃO
lecer e o coloca lá. Se um mapa tiver várias áreas iniciais com o Quando uma criatura convoca outra criatura usando uma magia
mesmo designador (como Área Inicial A), o pelotão pode ocupar invocação de qualquer tipo, seu controlador pode fazer com que
quadrados em qualquer uma ou em todas essas áreas. a criatura invocada entre em jogo em um círculo de invocação
dentro do alcance (qualquer quadrado contendo parte de um
círculo de invocação é elegível). Se o fizer, a criatura invocada
POSICIONAMENTO DE PELOTÃO
pode ser ativada na rodada em que entra em jogo. A ativação da
O jogador que escolheu a primeira área inicial coloca seu pelotão
criatura invocada conta como uma das ativações normais de
primeiro, usando a área inicial escolhida.
seu controlador.

ÁREAS DE VITÓRIA
As áreas de vitória em cada mapa de batalha são importantes
CENÁRIOS
Os cenários a seguir são fornecidos para introduzir variedade em
para o cenário de Assalto, descrito abaixo.
jogos casuais de um contra um e não devem ser usados em tor-
Assalto: Ao jogar o cenário de Assalto em um mapa de bata-
neios. Para mais desses cenários, consulte o Miniatures Handbook.
lha, você marca 10 pontos de vitória ao final de cada rodada em
Círculo de Invocação: Qualquer criatura que possa lançar
que pelo menos uma de suas criaturas ocupar um espaço em
magias pode usar uma ação especial quando adjacente a um
uma área de vitória correspondente. O jogador cujo pelotão
círculo de invocação. Essa habilidade substitui os ataques da
se instala na Área Inicial A marca pontos de vitória ao final de
criatura e permite que ela invoque uma Aranha de Lolth (Un-
cada rodada em que pelo menos uma de suas criaturas ocupe
derdark 57/60) para se juntar ao seu pelotão. A Aranha de Lolth
um quadrado em um espaço marcado como Área de Vitória A;
se junta ao pelotão da criatura invocadora e segue todas as regras
da mesma forma, o oponente marca pontos de vitória ao final
para criaturas invocadas. Este cenário pode ser usado apenas no
mapa Enclave Drow.
Defesas Drow: Este cenário usa regras especiais de construção jogador drow. O jogador drow ganha 20% a mais de pontos para
de pelotões. Um jogador é designado como o jogador drow. O construir seu pelotão, mas 40% dos pontos desse pelotão devem
jogador drow ganha 20% a mais de pontos para construir seu começar nas celas dos prisioneiros (áreas 20 no mapa Fano de
pelotão, mas só pode usar miniaturas CM que sejam Drow, Lolth). Para libertar os prisioneiros, uma criatura fora das celas
Aranhas, Bugbears, Ogros ou Trolls. Este cenário só pode ser deve gastar todo o seu turno abrindo a porta. Esta ação especial
usado no mapa Fano de Lolth. pode ser realizada apenas quando a criatura estiver adjacente à
Resgate de Prisioneiro: Este cenário usa regras especiais porta da cela.
de construção de pelotão. Um jogador é designado como o

17
Minas de Mitral

3 3
4

5 2
2

Goblin
6 4
Líder Goblin
Xamã Goblin
Duergar
Enxame de Aranhas

4 2

7 1

Enclave Drow

8
15 12
D
9
Amandrucul
Aranha de Lolth
Aranha Monstruosa Grande
Draegloth
Combatente Drow
13

11
14
10
Fano de Lolth

17
Kaellara
19 Destra Teia Escura
Combatente Drow
Quadrado Armadilhado (veja a área 18)

Área do efeito de conspurcar

21 18
17

20 20
17
16

Tumba da Rainha Peregrina

27c 28 22
25c

26

Sanguíneo Brutal Guerreiro

Lívido
24d Esqueleto de Minotauro

23 27a Zumbi de Ogro

25b 24a

25a

27b
24b
Saída A Saída A Saída A

+5 de dano corpo a corpo; Uma criatura que termine seu movimento neste
espaço deve rolar o d20; em um resultado entre 1-5, ela sofre 10 de dano.

Área de
Vitória
B

Área de
Vitória
A

Área
Inicial
B

Área
Inicial
A

Área
Inicial
A Área
Inicial
B
Círculo de Invocação
(uma criatura invocada neste espaço pode ser
ativada na mesma rodada em que aparece)

Área de
Vitória
B
Área de
Vitória
A

Saída B Saída B Saída B


Saída A Saída A Saída A

minas de mitral

Área
Inicial
A
Área
Inicial
B

Área
Inicial
A

Área
Inicial
B

Área
Inicial
B

Área de
Vitória
A

Área
Inicial
B

Círculo Sagrado (ataque +2, dano mágico)

Área de
Vitória
B

Área
Inicial
A
Saída B Saída B Saída B
B A
Inicial Inicial
Área Área

Área de
Vitória
A

Área de
Vitória
B

Área

Saída A
Pedra Sangrenta Inicial
(todos os quadrados, 19—20 acerto crítico B
em combate corpo a corpo)

Saída A
Saída A
Saída A
Área de
Vitória Círculo Sagrado (ataque +2, dano mágico)
A

Saída A
Área de
Vitória
A

Área
Inicial
A
Saída A Saída A Saída A

Área
Inicial
B

Área de
Vitória
B

Área de Área de
Vitória Vitória
A B

Círculo Sagrado (ataque +2, dano mágico)

Área de
Vitória
A

Área de
Vitória
B

Círculo Sarado (ataque +2, dano mágico)

Círculo Sagrado (ataque +2, dano mágico)

Área de
Vitória
A Área de
Vitória
B

Área
Inicial
B

Área
Inicial
A
Saída B Saída B Saída B
Batalha Através
DO

Subterrâneo
Nas profundezas da terra, anões estóicos passaram anos trabalhando para rastrear e extrair
preciosos veios de minério de mitral. Mas agora enfrentam as depredações de um antigo e terrível
inimigo — cruéis elfos negros invasores. Para ajudar os anões, um grupo de ousados aventureiros
deve lutar nas regiões mais perigosas das minas de mitral e no próprio covil dos temidos drow.

Fano dos Drow é o primeiro da nova série de produtos Locais Fantásticos. Ele
contém dois mapas de batalha de d upla face lindamente ilustrados e dimensionados
para o jogo Dungeons & Dragons, bem como um livro de encontros. Os mapas
de batalha apresentam um terreno fantástico projetado para criar grandes e fluidos
encontros, cenas principais e emocionantes sessões de jogo. Ao invés de simples
encontros em masmorras, esses mapas geram as lutas épicas de que são feitas as
memórias de campanha.
Os mapas também são campos de batalha ideais para o jogo D&D Miniaturas. Construa
seu pelotão e lute pelo controle das Minas de Mitral, da Tumba da Rainha Peregrina ou
do temido Fano de Lolth: O livreto de encontro inclui encontros para o jogo de RPG e
opções do jogo de miniaturas para uso com os quatro mapas de batalha.
Para usar este acessório, o Mestre também precisará do Livro do Jogador, do Livro do
Mestre, do Livro dos Monstros e de Dungeons & Dragons Miniaturas.

Visite cemiteriodosdragoes.blogspot.com/

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