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a HERDEIRA

de ORCUS
VERSO I
Vocês têm o que é necessário para salvar um Anjo de Tyr?

UMA AVENTURA DE 2 HORAS PARA JOGADORES DE ESTÁGIO 1.


OTIMIZADA PARA NMG 3.

A Herdeira de Orcus: Verso I


Versão 1.0 (abril de 2023)

tocadocoruja.com

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CCC-AETHER-01-01 A Herdeira de Orcus: Verso I
QUADRINHO
Créditos EPISÓDIO 3: PROCURANDO O TEMPLO DE
ORCUS................................................................. 19
Cena A. Viagem até o Templo de Orcus.......... 19
Líder de Projeto Anthony Joyce Cena B. Entrada do Templo .............................. 20
Edição Jay Africa
RECOMPENSAS DA AVENTURA ......................... 22
Consultor Criativo Ginny Loveday
Pontos de Avanço de Experiência ................... 22
Consultor de Design Peter Williams Pontos de Tesouro............................................. 22
Mestre da D&D Adventurers Legue Chris Lindsay Recompensas para o Mestre............................ 22
Diretor de Arte e Design Gráfico Joaquin Reymundo
“Dsurion”
APÊNDICE 1: PNJs E LOCAIS............................... 23
PNJs ..................................................................... 23
Arte em Quadrinhos James Gifford
Locais .................................................................. 23
Equipe de Magos da D&D Adventurers League Adam
Lee, Chris Lindsay, Mike Mearls, Matt Sernett APÊNDICE 2: ESTATÍSTICAS DAS CRIATURAS .. 24
Administradores da D&D Adventurers League Bill APÊNDICE 3A: MAPA DE BATALHA DO
Benham, Amy Dzura, Alan Patrick, Travis Woodall, EPISÓDIO 1 ........................................................ 28
Lysa Chen, Claire Hoffman e Greg Marks APÊNDICE 3B: MANSÃO MAFISTO E PORÃO
Jogadores da Fase de Teste (Em Ordem Alfabética) (JOGADORES) .................................................... 29
Alain Pham, Andrew Allen, Anthony Dunn, Avery
Adams, Calix Balin, Chris Johnson, Cory Flagg, Evan APÊNDICE 3C: MANSÃO MAFISTO E PORÃO
Nemoff, Jerry Lovin, Jose Soto, Justin Brust, Kiri Allen, (MESTRE) ............................................................ 30
Manny Gomez, Matthew Moyle, Michael Balin, Micha- APÊNDICE 3D: ENTRADA DO TEMPLO E COVIL
el Sullivan, Rob Froberg, Rory McDonough e Sam Di- DE NEZZARUM .................................................. 31
mercurio
APÊNDICE 3E: MAPA DE BATALHA DO OBJETIVO
BÔNUS A ............................................................ 32
Créditos da Versão APÊNDICE 4: O DESTINO DOS CAVALEIROS

Brasileira
PERDIDOS .......................................................... 33
Abjetivo Bônus A................................................ 33
Cena A. Encontrando os Cavaleiros Perdidos 33
Coordenação e Imagens Paulo “Faren” Lima APÊNDICE 5: O COVIL DE NEZZARUM ............. 34
Tradução e Diagramação Daniel Vieir a Objetivo Bônus B ............................................... 34
Revisão de Diagramação Gabriel Vianna Cena A. Entrando no Covil de Nezzarum........ 34
Revisão Texto Ricardo Costa APÊNDICE 6: CAVALEIRO DO SANTO
JULGAMENTO .................................................... 35
Recompensa de História - Material de Apoio 1
para os Jogadores .............................................. 35

Índice
APÊNDICE 7: CULTO DE ZARIEL......................... 36
Recompensa de História - Material de Apoio 2
para os Jogadores .............................................. 36
INTRODUÇÃO À AVENTURA................................. 5 APÊNDICE 8: ANTECEDENTES DOS PNJs.......... 37
Cenário.................................................................. 5 Material de Apoio 3 para os Jogadores ........... 35
Episódios............................................................... 5 APÊNDICE 9: ITEM MÁGICO ............................... 38
Ganchos de Aventura .......................................... 5
Escolhendo um Lado ........................................... 5 APÊNDICE 10: DICAS PARA O MESTRE ............. 39
Preparando a Aventura..................................... 39
FLUXOGRAMA DOS EPISÓDIOS........................... 6 Ajustando esta Aventura .................................. 39
EPISÓDIO 1: A ESCOLHA (UM CHAMADO PARA Dicas do Autor.................................................... 40
AGIR) ..................................................................... 7
Cena A. Passeio de Carruagem .......................... 7
Cena B. Os Cavaleiros do Santo Julgamento .... 8
EPISÓDIO 2: MANSÃO MAFISTO ......................... 9
Cena A. A Mansão ................................................ 9
Cena B. Saindo da Mansão Mafisto................. 18
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, o ampersand do dragão, Player's Handbook: Livro do Jogador, Monster Manual:
Livro dos Monstros, Dungeon Master's Guide: Livro do Mestre, D&D Adventurers League, todos os outros nomes de produtos da Wizards of the Coast e
seus respectivos logotipos são marcas comerciais da Wizards of the Coast nos EUA e em outros países. Todos os personagens e suas características
pessoais são de propriedade da Wizards of the Coast. Este material é protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos da América.
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CCC-AETHER-01-01 A Herdeira de Orcus: Verso I
Introdução à Aventura

sta aventura é desenvolvida tendo ● Episódio 2: Mansão Mafisto. Os personagens

E
como base os jogadores "escolhen- chegam à Mansão Mafisto. Os personagens
do um lado". Cada pilar do jogo ofe- adquirem aqui o mapa que leva até o Templo
rece maneiras de alcançar os de Orcus. Os personagens completam o Obje-
objetivos principais. tivo Principal A ao concluir este Episódio.
● Episódio 3: Encontrando o Templo de Orcus. Os
personagens encontram e entram no Templo
de Orcus sob o Pântano Sanguelama. Os per-
Cenário sonagens completam o Objetivo Principal B ao
concluir este Episódio.

“Esta é uma história má e sórdida, um conto realmen- Objetivos Bônus


te terrível. Houve um anjo de Tyr, uma cavaleira deste- Esta aventura inclui dois objetivos bônus que os perso-
mida enviada para destruir o Templo de Orcus! A SER nagens podem perseguir se tiverem tempo adicional
VINDICTUS, ainda podemos ouvir sua oração, levou para fazê-lo — ganhando até 2 pontos de avanço nível
seus pobres cavaleiros à sua derradeira condenação... adicionais e 1 ponto de ponto de tesouro no processo.
pobre Ser Vindictus... pobre Ser Vindictus, ninguém Esses objetivos bônus são encontrados nos apêndices
mais ouve suas orações naquela tumba profana!” desta aventura, conforme apresentado a seguir:
— Verso I ● Objetivo Bônus A: O Destino dos Cavaleiros Per-
didos. Salve ou mate os Cavaleiros do Santo
Os personagens começam a aventura em uma carru- Julgamento que estão perdidos. Este objetivo
agem em direção à MANSÃO MAFISTO. Um íncubo bônus é encontrado no Apêndice 4.
e uma súcubo disfarçados como tiferinos conheci- ● Objetivo Bônus B: O Covil de Nezzarum. Derro-
dos como os GÊMEOS MAFISTO convocaram os te Nezzarum. Este objetivo bônus é encontra-
aventureiros mais corajosos para ajudá-los a resga- do no Apêndice 4.
tar uma figura mítica perdida, um anjo de Tyr conhe-
cido como Ser Vindictus. Os Gêmeos Mafisto estão
organizando um banquete para discutir os detalhes Ganchos de Aventura
com os aventureiros. Os jogadores podem criar ganchos de história que se
Sem o conhecimento de todos, três noites atrás, baseiam intimamente no antecedente de seus perso-
os Gêmeos Mafisto emboscaram um grupo de CAVA- nagens. Pergunte aos jogadores por que os persona-
LEIROS DO SANTO JULGAMENTO e roubaram o gens deles estão indo resgatar a Ser Vindictus, um
mapa em sua posse que leva à entrada do Templo de anjo perdido de Tyr. Seria para propósitos nefastos
Orcus que a Ser Vindictus atacou há muito tempo. ou nobres?
Os Gêmeos Mafisto querem encontrar a Ser Vindic-
tus e transformá-la em um anjo caído que adore a Ar-
quidiaba ZARIEL.
Agora, os Cavaleiros do Santo Julgamento estão à Escolhendo um Lado
procura dos Gêmeos Mafisto com a intenção de recu- As escolhas e ações dos personagens farão com que
perar o mapa. Eles não pararão por nada até reave- eles "escolham um lado" durante esta aventura. Abai-
rem o mapa e encontrar eles próprios a Ser xo segue uma descrição dos três lados:
Vindictus, de modo a descobrir o destino que se aba- Os Cavaleiros do Santo Julgamento. Os Cavaleiros
teu sobre ela e seus cavaleiros. do Santo Julgamento querem recuperar seu mapa rou-
bado, resgatar Ser Gertz e entrar no Templo de Orcus.
Episódios O Culto de Zariel. Os Gêmeos Mafisto querem que
os personagens os escoltem até o Templo de Orcus,
A aventura é dividida em três episódios que, ao todo, caso surjam problemas. Eles querem entrar no Tem-
duram aproximadamente duas horas de jogo. Estes plo de Orcus e ver se há algo lá que possam usar a seu
episódios são antecedidos pelo Episódio Um Chama- favor na Guerra Sangrenta.
do para Agir. O Caos. Os jogadores podem rejeitar ambos os la-
Se você está planejando narrar a aventura toda dos nesta aventura e apoiar o Caos!
de uma vez só, você só precisa usar Um Chamado
para Agir uma única vez. Contudo, se você planeja
narrar em várias sessões, então é interessante repe-
tir Um Chamado para Agir a cada vez.
● Episódio 1: A Escolha (Um Chamado para Agir).
Os Cavaleiros do Santo Julgamento confron-
tam os personagens a caminho da Mansão
Mafisto, localizada nos arredores de MEL-
VAUNT. Os personagens devem fazer uma es-
colha: juntar-se aos Cavaleiros ou enfrentar
sua justa ira.

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Fluxograma dos Episódios

sta aventura ocorre ao longo de 3

E
Episódios e oferece 2 Episódios de
bônus. Os Episódios 1, 2 e 3 ocorrem
em ordem linear. Os personagens
podem perseguir os Objetivos Bô-
nus assim que entrarem nas caver-
nas no Episódio 3. Os personagens
podem completar o Objetivo Prin-
cipal B ou perseguir os Objetivos Bônus em qualquer
ordem que considerem adequada.

1
A Escolha
(Um Chamado para Agir)

2
Mansão Mafisto
(Objetivo Principal A)

A 3 B
O Destino dos Cavaleiros
Procurando o Templo de Orcus O Covil de Nezzarum
Perdidos
(Objetivo Principal B) (Objetivo Bônus B)
(Objetivo Bônus A)

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A Escolha (Um Chamado para Agir)
Episódio 1

Duração Estimada. 30 minutos Um Chamado para Agir


O objetivo desta aventura é que os personagens obte-
Neste Episódio, os personagens decidem se ficarão nham o mapa roubado e entrem no Templo de Orcus.
do lado ou contra os Cavaleiros do Santo Julgamento.
Tesouro e Recompensas
Cena A. O Passeio de Os personagens podem encontrar o seguinte tesouro.
● Nurfenpurf carrega uma Chave Mestra para a
Carruagem Mansão Mafisto, capaz de destrancar qual-
quer porta do local. A Chave Mestra é feita a
Os personagens começam esta aventura sentados em partir do osso do dedo de um demônio.
uma carruagem, puxada por cavalos, luxuosa e pin-
tada com tinta vermelha. A carruagem é conduzida
por um pequeno gnomo deformado chamado NUR- CONHECIMENTO PARA O MESTRE
FENPURF. Grandes verrugas, bolhas, pintas e calom-
bos cobrem seu rosto feioso. Ele murmura para si Orcus. Orcus é o Príncipe Demônio da Desmorte,
também conhecido como o Senhor do Sangue. Or-
mesmo enquanto a carruagem viaja pela estrada. cus governa Tânatos, a 113ª camada do Abismo.
Para um conhecimento mais detalhado sobre Orcus,
Informações Sobre a Área consulte Tomo de Mordenkainen sobre Inimigos ou Sa-
ído do Abismo.
A área possui as características a seguir: Zariel. Zariel governa Avernus, a primeira cama-
Terreno e Dimensões. Boas estradas, colinas e pas- da dos Nove Infernos e comanda a principal frente
tagens verdejantes nos arredores de MELVAUNT. de batalha na eterna Guerra Sangrenta. Eras atrás,
Clima. Temperaturas amenas, com o céu noturno ela era um anjo poderoso encarregado de observar
aparentando que uma tempestade se aproxima vin- a Guerra Sangrenta no Avernus. A influência do
da do norte. Avernus acabou por corrompê-la e ela se tornou
Iluminação. Meia-luz quando o sol começa a se uma Arquidiaba. Para um conhecimento mais deta-
pôr atrás das encostas. lhado sobre Zariel, consulte Tomo de Mordenkainen
sobre Inimigos.
Cheiros e Sons. O som da carruagem puxada por A Guerra Sangrenta. Um conflito eterno entre
cavalos ecoa à distância. Um estrondo baixo retum- demônios e diabos que ocorre nos planos inferiores,
ba pelo céu quando o trovão ruge ao longe, se aproxi- a guerra é travada principalmente ao longo do Rio
mando cada vez mais. Estige, que fica entre o Abismo e o Avernus. Para um
conhecimento mais detalhado sobre Zariel, consulte
Criaturas/PNJs Tomo de Mordenkainen sobre Inimigos.
Tyr. Tyr é o deus faerûniano da justiça. Seu sím-
Esta cena apresenta Nurfenpurf, um gnomo cultista bolo é uma balança equilibrada apoiada em um
adorador da Arquidiaba Zariel, e que serve como um martelo de guerra. Os seguidores de Tyr veem as
mordomo para os Gêmeos Mafisto. Nurfenpurf car- coisas em preto e branco, como o bem ou o mal. Os
rega uma Chave Mestra para a Mansão Mafisto, ca- Cavaleiros do Santo Julgamento é uma ordem de ca-
paz de destrancar qualquer porta do local. Ele valaria devotada a Tyr que busca vingança contra
tudo o que é mau. Esses cavaleiros usam finas tiras
sempre carrega a chave em uma corrente em volta de um tecido diáfano sobre os olhos para lembrar os
do pescoço. Um personagem bem-sucedido em um outros de que a justiça é cega. Para um conhecimen-
teste de Destreza (Prestidigitação) CD 16 pode remo- to mais detalhado sobre a ordem, consulte o Guia do
ver a chave sem que Nurfenpurf perceba. Aventureiro para a Costada Espada.
Objetivos/Metas. Nurfenpurf quer assegurar que Ser. O título de cavaleiro “Ser” tem gênero neutro
os personagens cheguem à Mansão Mafisto e se en- e é adotado pelos Cavaleiros do Santo Julgamento.
contrem com os Gêmeos Mafisto. Este título exemplifica que a adesão de Tyr à justiça
é cega, e qualquer um, independentemente do gê-
nero, é igualmente capaz de levar adiante a justiça
O que Nurfenpurf Sabe? em nome de Tyr.
● Nurfenpurf sabe que os Gêmeos Mafisto co-
mandam o Culto de Zariel nesta região e que
eles são poderosos e não devem ser traídos.

O que os Personagens Sabem?


● Os Gêmeos Mafisto são bem conhecidos local-
mente por suas doações de caridade a orfana-
tos da região. Os Gêmeos muitas vezes ajudam
a organizar a entrega de crianças para adoção
às famílias interessadas em adotar.
● Embora a riqueza dos Gêmeos Mafisto seja conhe-
cida, sua fonte permanece um grande mistério.

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Cena B. Os Cavaleiros do fica a entrada para o perdido Templo de Orcus.
● Ser Gertz está em cativeiro na Mansão Mafisto.
Santo Julgamento ● Os Gêmeos Mafisto fugiram com o mapa que mos-
trava a localização do perdido Templo de Orcus.
Um grupo de Cavaleiros do Santo Julgamento inter-
ceptam a carruagem antes que os personagens che- Desdobramento: “Escolhendo um Lado”
guem à Mansão Mafisto. O grupo é liderado por SER Esta primeira decisão deve colocar os personagens
TITUS, um jovem humano cavaleiro montado em um em concordância com um dos três "lados". Certifi-
cavalo de guerra. Ele está acompanhado por três hu- que-se de que os jogadores saibam que as escolhas
manos guardas montados em cavalos de montaria. que fizerem são importantes!
Nurfenpurf faz a carruagem parar repentina- Os Cavaleiros do Santo Julgamento. Se os aventu-
mente quando os Cavaleiros se aproximam. Ser Ti- reiros concordarem em ajudar Ser Titus, ele pede
tus, trajando uma armadura reluzente e que o sigam até a Mansão Mafisto.
empunhando um enorme malho, galopa em direção O Culto de Zariel. Se os aventureiros se recusarem
à carruagem, montado em seu majestoso cavalo de a ajudar Ser Titus, ele conclui que os aventureiros
guerra branco. Ele começa a gritar aos personagens, são maus. Tyr não tolera o mal em Faerûn, e seus se-
dizendo que eles estão em perigo e foram enganados guidores procuram derrotar a maldade onde quer
pelos malignos Gêmeos Mafisto. que ela esteja.
O Caos. Os personagens podem ter seus próprios
Criaturas/PNJs planos e decidir trabalhar contra os Cavaleiros do
Santo Julgamento e o Culto de Zariel. Caos!
Esta cena apresenta Ser Titus, um belo e musculoso
Cavaleiro do Santo Julgamento que procura desven-
dar o mistério por trás do desaparecimento de Ser
Vindictus há mais de um século. Ser Titus é implacá- AJUSTES DE ENCONTRO
vel quanto à aplicação da justiça e não hesitará em ● Muito Fraco: Remova todos os guardas do
colocar toda a força de Tyr contra malfeitores! Ser Ti- encontro
tus incorpora a confiança, liderança e bravura, então ● Fraco: Remova um guarda do encontro
é natural que quando ele fala, na realidade grita. ● Forte: Adicione mais um guarda ao encon-
Objetivos/Metas. Ser Titus sabe que os Gêmeos Ma- tro
fisto mataram vários de seus Cavaleiros para obter um ● Muito Forte: Adicione mais dois guardas ao
encontro
mapa que leva até um Templo de Orcus de localização
desconhecida. Ele busca justiça pelo crime que os Gê-
meos cometeram! Ele também sabe que os Gêmeos MODIFICAÇÕES PARA SER TITUS
Mafisto capturaram SER GERTZ, uma jovem meio-orc Ser Titus empunha um malho em vez de uma espa-
sacerdotisa dos Cavaleiros do Santo Julgamento; e ele da grande.
quer resgatá-la!

O que Ser Titus Sabe?


Ser Titus compartilha as seguintes informações com
os personagens na tentativa de obter a ajuda deles:
● Vários dias atrás, um grupo de Cavaleiros do
Santo Julgamento foi atacado enquanto ma-
peava cavernas no Pântano Sanguelama. Os
Cavaleiros foram emboscados depois de des-
cobrirem a localização de um Templo de Or-
cus perdido há tempos.
● Dois Cavaleiros que testemunharam o ataque
dizem que os Gêmeos Mafisto os enfeitiçaram
e os forçaram a matar seus irmãos e irmãs de
armas. O feitiço quebrou-se um dia depois, mas
eles não conseguiam mais se recordar onde

Usando os Pilares
Combate Exploração Social
Os Cavaleiros acreditam que os que Os personagens podem tentar es- Personagens que apelem para o
não estão com eles estão contra capar usando a carruagem ou ou- senso de julgamento e justiça de Ser
eles. Em seu ardor pela justiça, eles tras montarias disponíveis (se Titus têm vantagem nos testes de
tentam matar ou subjugar os perso- houver). Uma perseguição deve ser Carisma (Persuasão) feitos contra
nagens antes de ir para a Mansão teatral e divertida! O Mestre tem o ele. Os personagens devem ter a
Mafisto. poder de narrar uma perseguição oportunidade de evitar o combate
como achar melhor. usando habilidades sociais.

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Mansão Mafisto
Episódio 2

Duração Estimada: 60 minutos O que os Gêmeos Mafisto Sabem?


Neste Episódio, os personagens decidem se ficarão ● Os gêmeos querem acreditar que Ser Vindic-
do lado ou contra os Gêmeos Mafisto, adquirindo o tus está presa no Templo de Orcus. Eles que-
mapa que leva até o Templo de Orcus. rem encontrá-la e convertê-la em um anjo
caído para se juntar às fileiras do Exército In-
fernal de Zariel.
Cena A. A Mansão ● Vários Cavaleiros do Santo Julgamento sobre-
viveram à emboscada e estão perdidos nas ca-
vernas sob o Pântano Sanguelama. Os Gêmeos
Informações Sobre a Área Mafisto sugerem caçá-los para que não haja
testemunhas vivas.
A área possui as características a seguir: ● NEZZARUM, um dragão negro jovem, tem
Terreno e Dimensões. No topo desta mansão opu- um covil sob o Pântano Sanguelama, perto da
lenta existem várias estátuas de pedra com feições entrada para o Templo de Orcus. Eles acredi-
diabólicas. Seus rostos angulosos e raivosos olham tam que podem contornar o covil do dragão se
feio em direção ao pitoresco pátio abaixo, com um forem cuidadosos.
jardim bem cuidado e cheio de detalhes.
Entrada da Mansão. A porta da frente que leva ao
vestíbulo está trancada. Há uma entrada nos fundos
da mansão, com acesso à cozinha. Ambas as portas AJUSTES DE ENCONTRO:
estão trancadas e requerem um teste de Destreza CD ● Muito Fraco: Os Gêmeos Mafisto começam,
10 usando ferramentas de ladrão para abrir as fecha- cada um, com 40 pontos de vida
duras, um teste de Força (Atletismo) CD 15 para der- ● Fraco: Os Gêmeos Mafisto começam, cada
rubar as portas, ou as portas podem ser abertas com um, com 50 pontos de vida
a Chave Mestra em posse de Nurfenpurf. ● Forte: Adicione mais um cultista ao encontro
Clima. Temperaturas frias e céu claro à noite. e os Gêmeos Mafisto começam, cada um,
Iluminação. Escuridão. A lua brilha no céu e as lu- com 75 pontos de vida
zes da mansão iluminam as janelas. ● Muito Forte: Adicione mais dois cultistas ao
encontro e os Gêmeos Mafisto começam,
Cheiros e Sons. Um corvo grasna acima enquanto cada um, com 90 pontos de vida
pousa no telhado da mansão e olha para os personagens.
MODIFICAÇÕES PARA OS GÊMEOS MAFISTO
Criaturas/PNJs Ataque. Os Gêmeos Mafisto usam cimitarras en-
quanto estão na forma de tiferino. Essas cimitarras
Os Gêmeos Mafisto. Os Gêmeos Mafisto estão dentro têm +3 para acertar e causam 1d6 + 3 pontos de
da mansão. MORDAKAI MAFISTO é um íncubo e dano cortante.
ORIANNA MAFISTO é uma súcubo, ambos na forma Surto Feroz (Recarrega após um Descanso Curto
de tiferino enquanto estão no Plano Material. O Mes- ou Longo). Quando esta criatura acerta com um ata-
tre decide em qual cômodo os Gêmeos Mafisto estão. que que não é um acerto crítico, ela pode transfor-
Orianna Mafisto. Orianna é impetuosa, jovial e mar o acerto em um acerto crítico.
sedutora. Ela gosta de corromper mortais através de Elmo da Compreensão de Idiomas. Mordakai
prazeres carnais e de seus desejos mais sombrios, sempre mantém compreender idiomas ativo quando
tudo em nome da diversão! Seu cabelo preto está visitantes estão presentes.
Tesouro. Orianna Mafisto carrega uma Chave de
amarrado em tranças, e ela adorna o rosto e chifres Safira que destranca o baú do Aposento Principal e
com elaboradas joias de prata incrustadas com safi- as algemas que prendem Ser Gertz. Mordakai Mafis-
ras vermelho-sangue. Seu verdadeiro nome é to carrega uma Chave de Jade que destranca as vi-
Sharlyss (SHAR-liss). trines na biblioteca.
Mordakai Mafisto. Mordakai é um veterano da
Guerra Sangrenta e sofre de transtorno de estresse
pós-traumático. A única coisa que o anima é o Jogo dos
Três Dragões, um jogo pelo qual se apaixonou durante Objetivos
seu tempo na linha de frente da Guerra Sangrenta.
Durante uma invasão demoníaca ao Avernus, um ● Objetivo Principal A: Os personagens adqui-
demônio arrancou a mandíbula e a língua de Mor- rem o mapa para o Templo de Orcus.
dakai. Desde aquele dia, ele só se comunica por lin-
guagem de sinais e/ou notas escritas. Ele usará
telepatia uma vez que se certifique que os persona-
gens são amigáveis. Ele usa um cachecol escarlate
para encobrir suas horríveis feridas de guerra e um
Elmo da Compreensão de Idiomas que ganhou no
Campeonato do Jogo dos Três Dragões do Avernus, 352
anos atrás. Seu verdadeiro nome é Jarixar (Ja-ri-ksar).
Objetivos/Metas. Os Gêmeos Mafisto querem que os
personagens os escoltem até o perdido Templo de Orcus.

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Área 1. Vestíbulo Principal Nurfenpurf não estiver presente, a porta está tranca-
da e requer um teste bem-sucedido de Destreza CD
10 usando ferramentas de ladrão para abrir a fecha-
Informações Sobre a Área dura, um teste de Força (Atletismo) CD 15 para derru-
A área possui as características a seguir: bar a porta ou a porta pode ser aberta com a Chave
Terreno e Dimensões. O chão é feito do mármore Mestra em posse do gnomo.
mais puro, com uma tonalidade branca e toques de O vestíbulo serve como uma área de espera para
preto que se espalham como rios turbulentos. Exis- os convidados da Mansão Mafisto. Se os persona-
tem várias cadeiras de couro grandes no meio da gens olharem em volta, verão quadros na parede que
sala e enormes pinturas penduradas adornam as pa- retratam batalhas antigas entre diabos e demônios
redes, retratando uma cena de batalha em meio a no Avernus ao longo do Rio Estige. Esses quadros
chamas. ilustram a violenta e eterna luta da Guerra Sangren-
Iluminação. Luz plena vinda das velas iluminam ta entre diabos e demônios. Os quadros sugerem os
esta sala. diabos se defendendo contra um ataque infinito de
Cheiros e Sons. A entrada cheira a lavanda doce e hordas demoníacas. Um teste bem-sucedido de Inte-
óleos essenciais. ligência (Investigação) CD 10 feito com relação aos
quadros revela um jovem e vibrante Nurfenpurf pin-
Outras Características tado no cenário de uma das obras de arte como um
herói valente, matando um demônio nas linhas de
Os personagens podem entrar na mansão pela porta frente da batalha no Avernus.
da frente que leva diretamente ao Vestíbulo Princi-
pal. Se Nurfenpurf estiver presente, ele destranca a
porta da frente e deixa os aventureiros entrarem. Se

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Área 2. Salão de Jantar e O Eventos Sugeridos para o Banquete
Banquete! Abaixo estão alguns eventos que podem acontecer
durante o banquete:
Eventos de Mordakai Mafisto Durante o Banquete.
Informações Sobre a Área Mordakai desafia os personagens para uma partida
A área possui as características a seguir: de Jogo dos Três Dragões. Se o vencerem, ele lhes ofe-
Terreno e Dimensões. Uma grande mesa de carva- rece seu Elmo da Compreensão de Idiomas e sua Cha-
lho escuro ocupa o centro desta grande sala de jan- ve de Jade como presentes. Ele permite que os
tar. Talheres polidos e comida deliciosa estão postos personagens escolham para si o que desejarem de
na mesa, em preparação para o banquete. suas vitrines na Biblioteca.
Iluminação. Luz plena; a lareira ilumina a sala em Eventos de Orianna Mafisto Durante o Banquete.
um tom alaranjado brilhante. Orianna tenta seduzir personagens de alinhamento
Cheiros e Sons. O cheiro de assados exóticos paira bom. A critério do Mestre, um personagem que passe
no ambiente. A lareira crepita suavemente. a noite com Orianna pode ficar sabendo o verdadei-
ro nome dela.
Eventos de Nurfenpurf Durante o Banquete. Nur-
Outras Características fenpurf derruba toda a comida e distrai personagens
Acima da lareira está pendurado um quadro que que fazem perguntas demais.
ilustra um anjo caído de contornos femininos. Ela
está coberta por uma armadura pesada, empunha
uma espada longa flamejante em uma mão e uma A PARTIDA DE JOGO DOS TRÊS DRAGÕES
azagaia flamejante na outra. Seu rosto é desafiador
A partida de Jogo dos Três Dragões acontece em um
conforme olha para os céus enquanto lidera um tabuleiro de xadrez de três níveis ao longo de cinco
exército de diabos em batalha. Personagens bem-su- rodadas de competições entre um personagem e
cedidos em um teste de Inteligência (História ou Re- Mordakai. A cada rodada, um personagem faz qual-
ligião) CD 12 reconhecem que esse quadro retrata a quer teste de Atributo, a critério do Mestre, resistido
Arquidiaba Zariel. por um teste de Inteligência de Mordakai, adicionan-
do +2 ao teste deste devido a sua proficiência no
Jogo dos Três Dragões. A maior jogada na disputa ga-
Desdobramento: “Escolhendo um Lado” nha a rodada. O primeiro a ganhar três rodadas ven-
O Culto de Zariel. Se os personagens ficarem do lado do ce o jogo. Os personagens podem aplicar seu bônus
Culto de Zariel, então siga para o evento "O Banquete de proficiência a qualquer teste de Atributo se forem
está Servido!" (veja abaixo). Durante o banquete, cada proficientes com o Jogo dos Três Dragões. Se Mor-
hóspede é servido com um prato de sua respectiva cul- dakai perder duas rodadas, ele tenta enfeitiçar seu
oponente e telepaticamente ordená-lo a perder o
tura, o que deve sugerir o fato de que os Gêmeos Mafis- jogo. O Mestre deve incentivar testes de atributo di-
to fizeram o dever de casa sobre seus convidados. vertidos e criativos nesta cena.

Evento: O banquete Está Servido!


Os Gêmeos Mafisto começam o jantar com uma bre- Tesouro e Recompensas
ve conversa. Não obstante, supõe-se que os gêmeos
tenham coletado informações sobre cada um dos Os personagens podem encontrar o seguinte tesouro.
personagens de antemão. Uma maneira de o Mestre ● O Elmo da Compreensão de Idiomas de Mor-
demonstrar que os gêmeos conhecem informações dakai.
sobre os personagens é registrar as fraquezas de ● A Chave de Jade de Mordakai para as vitrines
cada personagem, explorando-as durante o encontro da biblioteca.
social na forma como os gêmeos interagem com ● A Chave de Safira de Orianna, que destranca
cada cada um. o baú do Aposento Principal e as algemas que
prendem Ser Gertz.

Usando os Pilares
Combate Exploração Social
Em combate, os Gêmeos Mafisto Um personagem pode, despercebi- Os personagens devem ser bem-su-
usam primeiro sua ação Enfeitiçar damente, deixar o banquete se for cedidos em um teste de Sabedoria
em Ser Titus (se ele estiver presente) bem-sucedido em um teste de Des- (Intuição) CD 19 para determinar as
e nos personagens. Eles tentam virar treza (Furtividade) CD 15. Os perso- verdadeiras intenções dos Gêmeos
o jogo para a batalha, obtendo mais nagens podem roubar as chaves dos Mafisto. Personagens que disputem
aliados ao enfeitiçá-los. Gêmeos Mafisto com um teste bem- o Jogo dos Três Dragões com Mor-
sucedido de Destreza (Prestidigita- dakai têm vantagem nesse teste.
ção) CD 15.

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Área 3. Cozinha
Informações Sobre a Área
A área possui as características a seguir:
Terreno e Dimensões. Bandejas de comida exótica
preenchem cada centímetro desta pequena cozinha.
Existem várias garrafas de vinho sobre as bancadas.
Em um canto da cozinha, o conteúdo de um pequeno
pote de ferro ferve nas chamas do fogão. Parece ser al-
gum tipo de ensopado de batata da culinária gnômica.
Iluminação. Luz plena, velas e as chamas do fogão
iluminam a cozinha.
Cheiros e Sons. Aromas de alho, cebola e carne
temperada. Uma panela fervendo borbulha no fogão.

Outras Características
Esta cozinha é usada para o preparo da comida para
o banquete. Há uma porta trancada que se abre para
a parte de trás da Mansão Mafisto. Essa porta pode
ser destrancada com um teste bem-sucedido de Des-
treza CD 10 usando ferramentas de ladrão para abrir
a fechadura, um teste de Força (Atletismo) CD 15 para
derrubar a porta, ou a porta pode ser aberta com a
Chave Mestra em posse de Nurfenpurf. A outra por-
ta da cozinha leva à Sala de Jantar.
Se Nurfenpurf estiver por perto, ele tenta expul-
sar os personagens de sua cozinha; ele não gosta que
os convidados perturbem sua área de trabalho ou fi-
quem de olho em seu ensopado de batata. Nurfen-
purf costuma usar tudo o que possa encontrar para
apimentar seu guisado, incluindo especiarias de
Chult. Ele mantém especiarias armazenadas em um
armário perto do fogão, que os personagens podem
encontrar se procurarem.

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Área 4. Biblioteca “Cavaleiros do Santo Julgamento”, guerreiros sagra-
dos a serviço de Tyr, enviaram um grupo de seus
Informações Sobre a Área maiores cavaleiros para o Pântano Sanguelama. Ser
Vindictus liderou seus Cavaleiros em uma missão sa-
A área possui as características a seguir: grada para destruir um templo dedicado ao Lorde
Terreno e Dimensões. Um tapete vermelho-sangue Demônio Orcus. Os Cavaleiros invadiram heroica-
reveste o chão enquanto prateleiras altas ocupam as mente as profundezas do Templo de Orcus para aca-
paredes desta sala. Esta biblioteca possui tomos anti- bar com a presença desse em Thar, de uma vez por
gos e pergaminhos encontrados apenas nas bibliote- todas. Depois que os Cavaleiros entraram no templo,
cas mais exclusivas de Faerûn. eles jamais foram vistos novamente, e a localização
Iluminação. Luz plena, chamas envoltas em vidro do templo se perdeu. Ser Thandor acredita que Ser
cintilam acima das estantes de livros. Vindictus ainda está viva e presa no interior do Tem-
Cheiros e Sons. Há um cheiro pungente de couro, plo de Orcus. Esse tomo está escrito em Celestial.
Códice Ashmadai, um tomo de cor vermelho ar-
ivros e tomos antigos na Biblioteca. O local é silenci- dente com um pentagrama estampado na capa de-
oso, exceto pelos gritos ocasionais de Ser Gertz (veja talha o Ashmadai, um culto dedicado a Asmodeus, e
“Desdobramento” abaixo). suas ligações com os Magos Vermelhos de Thay. Ele
explica o funcionamento político dos Nove Infernos.
Outras Características O tomo está escrito em Infernal.
Ecologia do Sanguelama, um livro verde folha en-
A princípio, a Biblioteca está trancada quando os cadernado por bambu, que detalha a vida selvagem
personagens chegam. Nurfenpurf abre a Biblioteca em torno do Pântano Sanguelama. Especificamente,
para os personagens após o banquete com os Gê- esse livro detalha o Sanguelama e menciona que um
meos Mafisto. Se os personagens quiserem entrar na dragão negro jovem fez seu um covil nas profunde-
Biblioteca antes de Nurfenpurf abri-la para eles, de- zas do pântano. Esse tomo está escrito em Élfico.
vem ser bem-sucedidos em um teste de Destreza CD
10 usando ferramentas de ladrão para abrir a fecha-
dura, um teste de Força (Atletismo) CD 15 para derru- Desdobramento
bar a porta, ou a porta pode ser aberta com a Chave Se os personagens não tiverem visto ou ouvido Ser
Mestra na posse do gnomo. Gertz, o evento a seguir será acionado se os persona-
A biblioteca da Mansão Mafisto é uma coleção gens estiverem na Biblioteca.
composta de tomos e pergaminhos antigos. Os jo- Personagens com Sabedoria passiva (Percepção)
gadores podem encontrar aqui na biblioteca vários 12 ou maior ouvem gritos fracos vindos de trás de
livros úteis que permitem que seus personagens uma das estantes. Os personagens que procuram de
aprendam fatos sobre a Guerra Sangrenta e os onde vêm os gritos e são bem-sucedidos em um teste
Nove Infernos. de Inteligência (Investigação) CD 10 notam um livro
Há três vitrines de vidro nesta biblioteca. Um per- preto que se projeta ligeiramente da estante. Puxar o
gaminho arcano com um selo de cera com o símbolo livro faz com que a estante se abra para fora, revelan-
de Asmodeus fica sobre uma almofada preta em do um pequeno conjunto de escadas que levam a um
cada vitrine. Duas das vitrines contêm os seguintes porão mal iluminado (Área 5).
pergaminhos: Pergaminho de Absorver Elementos,
Pergaminho de Compreender Idiomas. O pergami-
nho na terceira vitrine é uma receita do “Famoso En- Tesouro e Recompensas
sopado de Batata de Nurfenpurf”. Nurfenpurf Os personagens podem encontrar o seguinte tesouro.
esconde sua receita aqui para protegê-la contra la-
drões. As vitrines podem ser abertas com a Chave de ● Pergaminho de Absorver Elementos
Jade de Mordakai, com um teste bem-sucedido de ● Pergaminho de Compreender Idiomas
Destreza CD 15 usando ferramentas de ladrão, ou os ● Receita do “Famoso Ensopado de Batata de
personagens podem simplesmente quebrar o vidro e Nurfenpurf”
pegar os pergaminhos. ● Reflexões de Maglaments: A Guerra Sangrenta
● Indo e Voltando do Abismo,
● Códice Ashmadai
● Ecologia do Sanguelama
TOMOS NOTÓRIOS NA BIBLIOTECA
Reflexões de Maglaments: a Guerra Sangrenta, um
tomo com capa de couro de vermelho profundo, re-
pleto de conhecimento sobre a Guerra Sangrenta. O
livro descreve a batalha eterna no Rio Estige entre
Diabos e Demônios no Avernus. Se os Diabos perde-
rem tal combate eterno, os Demônios consumirão o
Multiverso. Este tomo está escrito em Infernal.
Indo e Voltando do Abismo, um livro dourado
com enfeites em prata e o símbolo de uma balança
equilibrada apoiada em um martelo de guerra. Este
tomo foi escrito por Ser Thandor e detalha a história
da Ser Vindictus, um anjo de Tyr: 104 anos atrás, os

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Área 5. Porão ● Ser Gertz ouviu os Gêmeos Mafisto falando so-
bre sacrificar uma vida e teme que eles pos-
sam estar falando sobre ela.
Informações Sobre a Área
A área possui as características a seguir: Desdobramento: “Escolhendo um Lado”
Terreno e Dimensões. O porão é pequeno e tem um O Culto de Zariel. Se os Gêmeos Mafisto acreditarem
pentagrama gravado no centro da câmara. Piso man- que os aventureiros são maus, eles tentam convencê-
chado de sangue, e dispositivos rituais ocultos estão los a sacrificar Ser Gertz em honra a Zariel. Persona-
sobre uma mesa no canto da câmara. gens malignos devem receber inspiração por realizar
Iluminação. Luz plena, pois centenas de velas fa- esse ato. Os Gêmeos Mafisto convidam os persona-
zem com que as sombras dancem alegremente por gens a juntarem-se ao Culto de Zariel se sacrificarem
todo o porão. As sombras pausam momentaneamen- Ser Gertz (veja o Apêndice 7).
te quando um personagem entra no porão. Os Cavaleiros do Santo Julgamento. Os persona-
Cheiros e Sons. O local cheira a ferro e sangue. Se gens podem libertar Ser Gertz e levar a justiça para
ouvir atentamente, você pode escutar sussurros vin- os Gêmeos Mafisto, ou podem tentar convencer os
dos do oculto. cavaleiros a sair pacificamente. Se os personagens li-
bertarem Ser Gertz e ficarem do lado dos Cavaleiros
Outras Características do Santo Julgamento e contra os Gêmeos Mafisto,
Ser Titus ou Ser Getz conta a história de Ser Vindic-
O porão é usado como uma pequena câmara ritual tus e pede aos personagens que se juntem aos Cava-
onde os Gêmeos Mafisto se envolvem em atividades leiros do Santo Julgamento (veja o Apêndice 6).
ocultas. Os gêmeos planejam sacrificar Ser Gertz em O Caos. Os personagens podem ficar contra o Culto
homenagem a Zariel e pressionar os personagens a de Zariel e contra os Cavaleiros do Santo Julgamento.
realizarem tal feito.

Criaturas/PNJs
Ser Gertz. Ser Gertz, uma jovem meio-orc sacerdotisa
dos Cavaleiros do Santo Julgamento. Ela tem cabelos
longos e trançados e é conhecida por falar sem rodei-
os e agir assertivamente na presença de outros. Ela é
calma e atenciosa em tudo o que faz.
Ser Gertz está amarrada no centro da sala, senta-
da sobre um pentagrama cerimonial gravado no
chão. Ela também está contida por grilhões. Os gri-
lhões podem ser destrancados com um teste bem-su-
cedido de Destreza CD 10 usando ferramentas de
ladrão, com um teste de Força (Atletismo) CD 20 ou
com a Chave de Safira em posse de Orianna.
Objetivos/Metas. Ser Gertz quer procurar pelos
cavaleiros perdidos que ficaram nas cavernas sob o
Pântano Sanguelama.
O que Ser Gertz Sabe?
● Os Gêmeos Mafisto emboscaram os cavalei-
ros, roubaram seu mapa e a capturaram.
● Durante a emboscada, ela viu que vários Cava-
leiros ainda estavam vivos. Ela teme que sem
o mapa eles possam ter se perdido nas caver-
nas sob o Pântano Sanguelama.

Usando os Pilares
Combate Exploração Social
Em combate, os Gêmeos Mafisto Se um personagem for bem-sucedido Os Gêmeos Mafisto podem ser con-
usam primeiro sua ação Enfeitiçar em em um teste de Inteligência (Religião) vencidos a não sacrificar Ser Gertz se
Ser Titus (se ele estiver presente) e CD 10, ele reconhece o pentagrama os personagens forem bem-sucedi-
nos personagens. Eles tentam virar o como um símbolo dos Nove Infernos. dos em um teste de Carisma (Persua-
jogo para a batalha, obtendo mais ali- Esse símbolo é usado durante rituais são ou Intimidação) CD 19, ou em um
ados ao enfeitiçá-los. Em combate, de sacrifício. teste de Força (Intimidação) CD 19.
Ser Titus sempre usa sua ação Lide-
rança e, em seguida, tenta matar os
Gêmeos Mafisto.

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Área 6. Aposentos dos Desdobramento
Hóspedes Se os personagens não exploraram o porão da Man-
são Mafisto e não fizeram um descanso longo aqui
ocorre o seguinte. Durante seu descanso longo, qual-
Informações Sobre a Área quer personagem com Sabedoria passiva (Percepção)
A área possui as características a seguir: 12 ou maior acorda depois de ouvir os gritos desespe-
Terreno e Dimensões. Elegantes lençóis de seda rados de Ser Gertz vindo de baixo do chão. Se os per-
adornam as enormes camas deste quarto. Quadros da sonagens seguirem os gritos, eles serão levados para
paisagem noturna da cidade de Nevenunca estão na a biblioteca (Área 4). A critério do Mestre, os Gêmeos
parede do quarto, o horizonte da grande cidade ilumi- Mafisto podem sacrificar Ser Gertz a Zariel.
nando o céu noturno. Em um dos quadros, é possível
ver uma figura encapuzada usando um pentagrama
ao redor do pescoço se aproximando de Nevenunca. Se
os personagens forem bem-sucedidos em um teste de
Inteligência (Investigação) CD 10 depois de olhar para
o quadro, eles podem sentir os olhos da figura sob o ca-
puz olhando para eles... para dentro de sua alma.
Iluminação. Luz plena, velas adornam as paredes
desses aposentos.
Cheiros e Sons. Os lençóis cheiram a flores recém
colhidas. Este quarto está estranhamente silencioso.

Outras Características
Os Gêmeos Mafisto hospedam muitos convidados em
sua residência. Este quarto é usado exclusivamente
para fornecer aos hóspedes um lugar confortável
para dormir durante a noite, se eles optarem por ficar.
Os personagens podem fazer um descanso longo
neste aposento. As camas são extremamente confortá-
veis e só seriam encontradas nas casas mais luxuosas
de Faerûn. Esta mansão está profundamente ligada aos
Nove Infernos, sua maldade permeia toda a mansão.

DESCANSOS LONGOS NA MANSÃO MAFISTO


Os Mestres são encorajados a conceder inspiração
aos personagens com alinhamento maligno quando
fizerem um descanso longo aqui. Personagens de
alinhamento não maligno experimentam pesadelos
durante seu descanso na mansão e devem ser bem-
sucedidos em um teste de Sabedoria CD 15 ou
sofrem de insanidade de longa duração. A
insanidade de longa duração dura 1d10 x 10 horas.
Detectando o Mal. A influência maligna da
mansão é detectável usando detectar o bem e o mal.
Os terrenos da mansão estão profanados.

INSANIDADE DE LONGA DURAÇÃO


d20 Loucura (Fraqueza)
"Sem diabos e seus eternos sacrifícios, o Plano
1–5 Material seria invadido por hordas
demoníacas."
"Eu tenho um apetite insaciável por poder,
6–10 farei qualquer coisa para ganhar mais poder,
não importam os custos."
“A única maneira de ascender à grandeza é
11–15 entrar em um contrato com um diabo
poderoso. Devo procurar por um."
“O mal é o único poder que pode derrotar o
16–20 mal. A bondade é fraca e só levará ao
desaparecimento do Plano Material, caso seja
permitido que ela floresça.”

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Área 7. Aposento Principal Detectar e Desarmar. Um teste bem-sucedido de
Sabedoria (Percepção) CD 20 revela a agulha, mas
apenas se o personagem inspecionar o exterior do
Informações Sobre a Área baú. Um teste bem-sucedido de Destreza CD 20 usan-
A área possui as características a seguir: do ferramentas de ladrão desativa a armadilha e
Terreno e Dimensões. Uma grande cama de dossel uma falha cujo resultado total seja 10 ou menor acio-
feita de sequoia, com a roupa de cama de cetim de na a armadilha.
um roxo profundo domina este quarto. Profundas Gatilho. Qualquer tentativa de abrir o baú sem o
marcas de garras se destacam na bela cabeceira da uso de ferramentas de ladrão ou sem a Chave de Sa-
cama. Atrás da cama há um grande espelho com en- fira em posse de Orianna aciona a armadilha. Uma
feites de ônix em forma de chamas. No canto da sala falha no teste de Destreza usando ferramentas de la-
há uma mesa cheia de papéis e textos obscuros. Ao drões cujo resultado total seja 10 ou menor aciona a
pé da mesa há um baú preto com enfeites vermelhos armadilha. Se um personagem cobrir o olho pintado
e um olho diabólico pintado no topo da tampa, que na tampa do baú, a armadilha é acionada.
parece observar os personagens enquanto se movem Efeito. A criatura que aciona a armadilha deve fa-
pelo local. zer uma salvaguarda de Destreza CD 20. Se falhar, ela
Iluminação. Luz plena, velas sobre as mesas for- sofre 14 (4d6) pontos de dano venenoso e fica envene-
necem iluminação. nada por 10 minutos. Enquanto envenenada desta for-
Cheiros e Sons. Os lençóis cheiram a flores recém ma, a criatura está paralisada. Em caso de sucesso, a
colhidas. Este quarto está estranhamente silencioso. criatura sofre metade do dano e não fica envenenada.

Outras Características Tesouro e Recompensas


Os papéis sobre a mesa são notas escritas por Mor- Os personagens podem encontrar o seguinte tesouro.
dakai. As notas incluem histórias de seus pesadelos
devido às batalhas que travou na Guerra Sangrenta. ● Mapa para o Templo de Orcus
As notas parecem ser a maneira dele de lidar com o
estresse mental da guerra. Até os ínferos são afeta-
dos pelas cicatrizes mentais e emocionais da guerra.
Os Gêmeos Mafisto mantêm cartas de correspon-
dência para Victoro e Ammalia Cassalanter, bem
como o mapa roubado, dentro
do baú preto, trancado, no inte-
rior do quarto. Se os persona-
gens escoltarem os Gêmeos
Mafisto até a entrada do templo,
os gêmeos pegam o mapa para
embarcar em sua jornada antes
de deixarem a mansão.

Armadilhas e Quebra-
cabeças
O baú preto possui uma armadi-
lha de agulha envenenada. Per-
sonagens que examinam o baú e
são bem-sucedidos em um teste
de Inteligência (Investigação)
CD 10 notam que o olho diabóli-
co é pintado como uma ilusão de
ótica. O baú só pode ser destran-
cado usando a Chave de Safira
em posse de Orianna ou ao de-
sarmarem a armadilha.
Essa armadilha simples de
agulha venenosa destina-se a
manter os saqueadores afasta-
dos. A pequena agulha envene-
nada com gatilho de mola está
escondida no exterior do baú.
Depois que a armadilha é acio-
nada, ela precisa ser reiniciada
manualmente, caso contrário
não é acionada novamente.

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Área 8. O Quarto de fenpurf foi convocado para as linhas de frente da
Nurfenpurf Guerra Sangrenta no Rio Estige. A luta nas profunde-
zas dos Nove Infernos foi tão grotesca, tão maligna,
que deixou seu corpo e mente deformados para
Informações Sobre a Área além do reconhecimento. Nurfenpurf é uma mons-
A área possui as características a seguir: truosidade desfigurada de seu eu anterior, enlou-
Terreno e Dimensões. Este pequeno quarto é ima- quecido pelo que viu, pelo que se tornou... e pelo
que perdeu para sempre.
culado, completamente limpo e organizado. Há uma
cama pequena, do tamanho apropriado para um
gnomo ou criança pequena. Pendurado acima da
cama de Nurfenpurf há um cartaz que descreve o Tesouro e Recompensas
torneio "Passagem de Armas" da cidade de Águas Os personagens podem encontrar o seguinte tesouro.
Profundas. O ano do torneio registrado no cartaz é
de 300 anos atrás. ● O esboço de Migley
Iluminação. Meia-luz, uma vela solitária está so- ● O contrato entre Nurfenpurf e Xandagast, o Bruxo
bre a escrivaninha. ● O cartaz do Torneio “Passagem de Armas”
Cheiros e Sons. O cheiro de chulé, batatas e suor
enchem este quarto.

Outras Características
Nurfenpurf vive neste pequeno quarto. É o único
santuário que ele tem. Ao lado da cama há uma pe-
quena escrivaninha com um esboço desenhado à
mão que ilustra uma gnomida de aparência simples,
com uma frase escrita em gnômico ao lado: “Até que
nos encontremos novamente, meu campeão. — Com
amor, Migly."
Se os personagens investigarem o quarto e forem
bem-sucedidos em um teste de Inteligência (Investi-
gação) CD 10, eles notarão que uma das pernas da
cama parece ter um compartimento secreto embuti-
do. Se abrirem o compartimento secreto, encontram
o contrato que Nurfenpurf assinou com o bruxo
XANDAGAST há 300 anos. Os detalhes do contrato
mostram o desejo de Nurfenpurf de ganhar o tor-
neio "Passagem de Armas" e se tornar uma celebrida-
de famosa. Como consequência da assinatura do
contrato, a alma de Nurfenpurf pertence a Zariel por
toda a eternidade.

O TRISTE CONTO DE NURFENPURF


300 anos atrás, em sua juventude, Nurfenpurf que-
ria se tornar um poderoso guerreiro das lendas fa-
erûnianas. Determinado a provar seu valor, ele se
inscreveu para um torneio “Passagem de Armas” na
cidade de Águas Profundas. Nesses torneios, os par-
ticipantes enviam uma proclamação oferecendo-se
para um desafio aberto por 24 horas. Qualquer um
pode enfrentar o participante em combate, com to-
dos os estilos de combate permitidos. O último que
ficar de pé após o período de 24 horas se passar é
declarado o vencedor.
Na véspera de seu torneio, ele orou por força,
proeza marcial e pela gloriosa vitória! Seu apelo foi
ouvido na calada da noite por um poderoso bruxo
chamado Xandagast, que ofereceu a Nurfenpurf
tudo o que ele desejava, desde que o gnomo se en-
tregasse a Zariel. Nurfenpurf aceitou o acordo, ligan-
do-se ao serviço de Zariel por toda a eternidade. Ele
se tornou o primeiro gnomo a ganhar um torneio
"Passagem de Armas" e se tornou uma celebridade
dentro dos círculos sociais de Águas Profundas.
Cem anos depois, seu pagamento foi cobrado. Nur-

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Cena B. Saindo da O QUE ACONTECE SE NURFENPURF MORRER?
Mansão Mafisto Se os personagens estiverem do lado dos Cavaleiros
do Santo Julgamento ou do Caos, a alma de Nurfen-
purf retorna ao Avernus, onde assume a forma física
Os personagens devem ter explorado a Mansão Ma- de um lêmure. Zariel favorece Nurfenpurf pelo seu
fiel serviço e o promove a um diabo menor, um imp.
fisto e escolhido um "lado" antes de deixar o local. O Mestre pode fazer Nurfenpurf reaparecer à vonta-
de durante o restante desta aventura para caçar os
Desdobramento: “Escolhendo um Lado” personagens por sua traição.
Os Cavaleiros do Santo Julgamento. Se os persona- Se os personagens estão do lado do Culto de Za-
gens ficarem do lado dos cavaleiros, Ser Titus reco- riel, a alma de Nurfenpurf retorna ao Avernus, onde
assume a forma física de um lêmure. Zariel favorece
menda que eles descansem durante a noite para se Nurfenpurf pelo seu fiel serviço e o promove a um
recuperarem (veja a barra lateral Descansos Longos diabo menor, um imp. O Mestre pode fazer Nurfen-
na Mansão Mafisto da Área 6. Aposentos dos Hóspedes, purf reaparecer à vontade durante o restante desta
acima). Os Cavaleiros deixam a Mansão Mafisto aventura para acompanhar os aventureiros no Tem-
quando os personagens estão prontos para partir. Se plo de Orcus.
os personagens não obtiverem o mapa que está no
baú dos Gêmeos Mafisto (na Área 7. Aposento Princi-
pal), consulte a barra lateral Vocês Esqueceram o
Mapa?! no Episódio 3, Cena A. O QUE ACONTECE SE SER TITUS OU SER GERTZ
O Culto de Zariel. Se os personagens ficarem do MORREREM?
lado do Culto de Zariel, eles são convidados a passar Se os personagens estiverem do lado dos Cavaleiros
a noite e fazer um descanso longo (veja a barra late- do Santo Julgamento, a critério do Mestre, Ser Titus
ral Descansos Longos na Mansão Mafisto na Área 6. ou Ser Getz pode reaparecer à vontade durante o
Aposentos dos Hóspedes, acima). O grupo escolta os Gê- restante desta aventura como uma aparição com-
meos Mafisto até o Templo de Orcus logo pela ma- batente espadachim. Ser Titus e Ser Gertz procu-
nhã. Os gêmeos pegam o mapa do baú em seu ram descobrir o que aconteceu com Ser Vindictus
para que possam passar para o pós-vida com honra.
aposento antes de iniciarem a jornada. Se os personagens estiverem do lado do Culto de
O Caos. Se ocorrer um ataque de loucura e os Ca- Zariel ou do Caos, eles proferem uma maldição con-
valeiros do Santo Julgamento e do Culto de Zariel tra o personagem que dá o golpe final antes de pere-
não estiverem mais em jogo, os personagens ainda cerem, marcando tal personagem como seu
podem seguir por conta até o Templo de Orcus. Se os adversário. Essa maldição deve ser um pressenti-
personagens não obtiverem o mapa que está no baú mento e servir como um aviso do que está por vir. A
dos Gêmeos Mafisto (na Área 7. Aposento Principal), critério do Mestre, eles podem aparecer à vontade
consulte a barra lateral Vocês Esqueceram o Mapa?! no durante o restante desta aventura como um retor-
Episódio 3, Cena A. nado, procurando eliminar seu adversário. Se deixa-
rem seu adversário inconsciente, eles continuarão
atacando tal personagem até que este falhe em três
salvaguardas contra morte. Uma vez que matam seu
adversário, eles se desfazem em pó e sua alma se
desvanece na vida após a morte.

O QUE ACONTECE SE OS GÊMEOS MAFISTO


MORREREM?
Se os personagens estiverem do lado dos Cavaleiros
do Santo Julgamento ou do Caos, os Gêmeos Mafis-
to desaparecem em uma nuvem de fumaça sulfuro-
sa ou se dissolvem em uma poça de icor, retornando
instantaneamente ao Avernus, onde se refazem
com força total. A critério do Mestre, os Gêmeos Ma-
fisto podem reaparecer à vontade durante o restan-
te desta aventura para caçar os personagens por
sua traição.
Se os personagens estiverem do lado do Culto de
Zariel, os Gêmeos Mafisto desaparecem em uma
nuvem de fumaça sulfurosa ou se dissolvem em
uma poça de icor, retornando instantaneamente ao
Avernus, onde se refazem com força total. A critério
do Mestre, os Gêmeos Mafisto podem reaparecer à
vontade durante o restante desta aventura para
acompanhar os aventureiros no Templo de Orcus.

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Procurando o Templo de Orcus
Episódio 3

Duração Estimada: 30 minutos


VOCÊS ESQUECERAM O MAPA?!
Neste episódio, os personagens viajam até o Templo Se os aventureiros esqueceram ou perderem o
de Orcus e o adentram. mapa, eles devem ser bem-sucedidos em um teste
de Sabedoria (Sobrevivência) CD 20 para encontrar a
entrada da caverna que leva à Cena B. Entrada do

Cena A. Viagem até o


Templo. Se falharem, eles terão o azar de encontrar
a entrada da caverna que leva até o Covil de Nezza-

Templo de Orcus
rum (Apêndice 5).

Informações Sobre a Área


A área possui as características a seguir:
Terreno e Dimensões. A água rasa do pântano é
pútrida e negra, com peixes mortos flutuando e
olhando sem vida para o nada.
Iluminação. Meia-luz quando o sol começa a se
pôr atrás das encostas.
Clima. O pântano é úmido e quente. Isso torna o
uso de armaduras desconfortável.
Cheiros e Sons. O pântano fede a enxofre. Uivos de
lobo, rosnados de criaturas e respingos constantes
estão a todo o seu redor.

Outras Características
Os personagens viajam 53 km desde a Mansão Ma-
fisto até o Pântano Sanguelama. Se os personagens
adquiriram o mapa em posse dos Gêmeos Mafisto
para a entrada da caverna, eles chegam ao local sem
maiores problemas, levando-os até a Cena B. Entrada
do Templo.
Quando os personagens chegam à entrada da
agourenta caverna, eles veem a pestilenta água do
pântano desembocando na entrada da caverna en-
quanto uma névoa espessa ondula ao longo do chão
do local.
Em caso de sucesso em um teste de Sabedoria (So-
brevivência) ou Inteligência (Arcanismo, Natureza
ou Sobrevivência) CD 15, os aventureiros reconhe-
cem isso como sendo sinais de que um dragão negro
fez seu covil nas proximidades. Guardiões que têm
dragões como inimigos favoritos e personagens que
tenham lido o livro Ecologia do Sanguelama fazem
esse teste com vantagem.

Usando os Pilares
Combate Exploração Social
A critério do Mestre, os PNJs podem Viajar através do Pântano Sanguela- Durante a viagem, a critério do Mes-
aparecer para se vingar. Veja o Epi- ma é uma tarefa árdua. Os persona- tre, os personagens podem encon-
sódio 2, Cena B. Saindo da Mansão gens devem ser bem-sucedidos em trar um morador do pântano que
Mafisto para obter detalhes sobre uma salvaguarda de Constituição CD venda equipamentos listados no Ca-
como trazer de volta os PNJs mortos 10 ou sofrem um nível de exaustão. pítulo 5 do Player's Handbook: Livro
para executarem sua vingança. Re- Se um dos personagens é um guardi- do Jogador. Todo o equipamento que
comenda-se que os Mestres façam ão que tem o pântano como seu ter- o morador do pântano vende é
isso apenas uma vez por aventura. reno favorito, todos fazem esse teste oriundo de expedições fracassadas
com vantagem. ao pântano.

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CCC-AETHER-01-01 A Herdeira de Orcus: Verso I
Cena B. Entrada do Armadilhas e Quebra-cabeças
A alavanca adjacente à porta possui uma armadilha.
Templo Se um personagem puxar a alavanca sem desativar a
armadilha, uma afiada armadilha de lâmina escon-
dida sai da parede e tenta decapitar qualquer pessoa
Informações Sobre a Área que esteja a até 1,5 metro da alavanca.
A área possui as características a seguir: Detectar e Desarmar. Se um personagem mencio-
Terreno e Dimensões. As cavernas são lisas devido nar alguma conexão entre o crânio decapitado e a
ao fluxo das águas rasas ao longo dos túneis. As ca- alavanca, ele pode descobrir a armadilha com um
vernas estão ligadas a um lago subterrâneo, e as mui- teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD
tas ramificações dos túneis da caverna levam cada 15, feito com vantagem. Desarmar a armadilha por
vez mais fundo até a Umbreterna. um período de 24 horas requer um teste bem-sucedi-
Iluminação. Escuridão, não há luz nas profunde- do de Destreza CD 15 usando ferramentas de ladrão.
zas do sistema de cavernas. Após 24 horas, a armadilha é reiniciada.
Clima. O ar dentro das cavernas é úmido e frio. Gatilho. Se a alavanca for puxada, uma lâmina re-
Cheiros e Sons. As cavernas ecoam com o goteja- trátil tenta decapitar qualquer pessoa em pé a até 1,5
mento de água enquanto ela flui pelo chão da caver- metro da alavanca. A lâmina é reiniciada, a menos
na. Morte e decomposição enchem o ar, um cheiro que a armadilha tenha sido desarmada. Se um perso-
pungente que faz arder as narinas. nagem, usando ferramentas de ladrão, falhar no teste
de Destreza CD 15 duas vezes seguidas ou falhar por
Outras Características 10 ou mais, a armadilha dispara e depois é reiniciada.
Efeito. Os personagens a até 1,5 metro da alavanca
Esta entrada da caverna evita o covil de Nezzarum e devem ser bem-sucedidos em uma salvaguarda de
leva diretamente à entrada do Templo de Orcus. Destreza CD 15 ou sofrem 22 (4d10) pontos de dano
Quando os personagens entram na caverna, eles via- cortante das lâminas. Em caso de sucesso, os perso-
jam vários quilômetros por dentro dela até chega- nagens são capazes de se esquivar das lâminas. Se
rem à entrada do Templo. um personagem for reduzido a zero ponto de vida
A entrada do Templo é composta de duas enor- devido a esse ataque, ele é decapitado. A lâmina é rei-
mes portas de mármore nos túneis cavernosos. Ao niciada após a alavanca ser puxada.
lado da porta há uma alavanca de ônix e um cadáver
esquelético decapitado com uma mochila ao redor
do tronco. Túnel para o Covil de Nezzarum
Cadáver Esquelético. Um teste bem-sucedido de Perto da entrada do Templo, o túnel da caverna
Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Medicina) continua em direção ao sul. Isso os leva ao Apêndice
CD 15 revela que este é o cadáver de uma elfa solar 5. O Covil de Nezzarum.
que está aqui há pelo menos 50 anos. Se os persona-
gens examinarem a mochila, encontrarão um con- Objetivos
junto de ferramentas de ladrão (não utilizáveis fora
desta aventura) e um diário encharcado de sangue ● Objetivo Principal B: Os Personagens entram
com uma frase repetida escrita no idioma Abissal no Templo de Orcus.
que se traduz como: "Contemplem a Herdeira de Or-
cus, a morte encarnada está aqui!". A vários metros
do cadáver há um crânio com a boca entreaberta,
como se tivesse totalmente surpreendido.
As Portas do Templo. As portas do Templo abrem
quando a armadilha é desativada e a alavanca é puxa-
da. Uma aura maligna circunda os personagens, pois
o que há dentro do templo é realmente assustador.

Usando os Pilares
Combate Exploração Social
A critério do Mestre, os PNJs podem Um teste bem-sucedido de Inteligên- Os PNJs podem ser convencidos a
aparecer para se vingar. Veja o Epi- cia (Investigação) CD 15 revela infor- puxar a alavanca perto das portas
sódio 2, Cena B. Saindo da Mansão mações sobre o cadáver esquelético do templo se os personagens forem
Mafisto para obter detalhes sobre e a alavanca com armadilha. Um tes- bem-sucedidos em um teste de Ca-
como trazer de volta os PNJs mortos te bem-sucedido de Sabedoria (So- risma (Enganação, Intimidação ou
para executarem sua vingança. Re- brevivência) CD 15 revela Persuasão) CD 15 ou em um teste de
comenda-se que os Mestres façam informações sobre o túnel para o Co- Força (Intimidação) CD 15.
isso apenas uma vez por aventura. vil de Nezzarum.

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CCC-AETHER-01-01 A Herdeira de Orcus: Verso I
Desfecho: Concluindo a
Aventura
Uma vez que os personagens entram no Templo de
Orcus, as portas se fecham atrás deles. Eles devem ex-
plorar mais profundamente o Templo para descobrir
o que aconteceu com Ser Vindictus e seus Cavaleiros.
Se os jogadores iniciarem CCC-AETHER-01-02, A
Herdeira de Orcus: Verso II, seus personagens come-
çam a aventura com qualquer aliado PNJ que entrou
no Templo com eles.

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CCC-AETHER-01-01 A Herdeira de Orcus: Verso I
Recompensas da Aventura

Ao completar a aventura, os personagens recebem mais almas em nome de Zariel! Mais informações
recompensas com base em seus feitos. Essas recom- podem ser encontradas no Apêndice 7.
pensas incluem avanço de experiência e tesouro, e
podem incluir recompensas especiais, como prêmios
de história ou novas atividades em tempo livre, con-
forme a seguir: Recompensas para o
Mestre
Pontos de Avanço de Em troca de narrar esta aventura, você ganha pontos
de avanço de experiência e tesouro, bem como tem-
Experiência po de inatividade, como se tivesse jogado a aventura,
mas nenhuma das outras recompensas listadas aci-
Os personagens recebem 1 ponto de avanço de expe- ma.
riência e 1 ponto de tesouro para cada objetivo da No entanto, esta aventura pode se qualificar para
história que completaram, da seguinte forma: recompensas ganhas ao completar Missões de Mes-
tre. Consulte o ALDMG (Adventurers League Dunge-
● Objetivo Principal A: Os personagens explo- on Master 's Guide) para obter mais informações
ram a Mansão Mafisto e partem para o Tem- sobre as Missões de Mestre.
plo de Orcus.
● Objetivo Principal B: Os Personagens entram no
Templo de Orcus.
Os personagens recebem 1 ponto de avanço de expe-
riência e 1 ponto de tesouro para cada objetivo bô-
nus que completarem, da seguinte forma:
● Objetivo Bônus A: O Destino dos Cavaleiros Perdi-
dos. Os personagens salvam ou matam os Cava-
leiros do Santo Julgamento que estão perdidos.
● Objetivo Bônus B: Derrotar Nezzarum.

Pontos de Tesouro
Os personagens recebem um ponto de tesouro por
completar ambos os objetivos principais e/ou am-
bos os objetivos bônus. Há um máximo de quatro
pontos de tesouro para esta aventura.

Desbloqueio de Item Mágico


Os personagens desbloqueiam este item mágico se
completarem os dois objetivos principais.
Elmo da Compreensão de Idiomas. Este elaborado
elmo é feito de Avernium, um metal escuro encon-
trado apenas no Avernus. O elmo tem a aparência de
uma coroa com pontas. O círculo interno do elmo
tem uma inscrição em Infernal que diz: “Campeão do
Jogo dos Três Dragões do Avernus.” Este item pode
ser consultado no Apêndice 8.

Recompensas de História
Durante esta aventura, os personagens podem ga-
nhar a seguinte recompensa de história:
Cavaleiro do Santo Julgamento. Você é agora um
membro dos Cavaleiros do Santo Julgamento! Como
um Cavaleiro do Santo Julgamento, você fez um jura-
mento solene de defender a justiça, caçar os ímpios e
servir como um guardião inabalável contra diabos e
demônios. Que Tyr o guie enquanto você se dedica à
causa da justiça, à correção dos erros e à entrega da
vingança! Mais informações podem ser encontradas
no Apêndice 6.
Cultista de Zariel. Sacrificar Ser Gertz lhe rendeu
o favor da Arquidiaba Zariel. Vá em frente e recrute

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CCC-AETHER-01-01 A Herdeira de Orcus: Verso I
PNJs e Locais
Apêndice 1

Os seguintes PNJs e locais aparecem com destaque Personalidade: “Minha alma está
nesta aventura. Os PNJs são listados e mostrados cansada da guerra.”
abaixo em ordem de aparição. Ideal: “Quero que este conflito eter-
no acabe.”
Vínculo: "O Jogo dos Três Dragões é
meu único consolo."
PNJs Fraqueza: "Estou disposto a apos-
tar qualquer coisa em uma partida
do Jogo dos Três Dragões."
Nurfenpurf (NUR-fen-purf)
O mordomo dos Gêmeos Mafisto Ser Gertz (ser GER-ts)
e sua mansão. Gnomo.
Uma integrante dos Cavaleiros
Objetivo: Obter o favor de Zariel e do Santo Julgamento! Meio-orc.
dos Gêmeos Mafisto.
Personalidade: “Sou amargurado Objetivo: Descobrir o que aconteceu
e raivoso.” com Ser Vindictus no Templo de Orcus.
Ideal: “Um dia ganharei o favor de Zariel.” Personalidade: “É melhor ser franca e
Vínculo: “Farei qualquer coisa pelos direta ao ponto.”
meus Mestres.” Ideal: “Provarei que sou uma grande
Fraqueza: "Eu espiono todo mundo." Cavaleira.”
Vínculo: “Eu sou fiel aos ensinamentos
de Tyr.”
Ser Titus (ser TI-tus) Fraqueza: “Há bondade em todos, não
Comandante dos Cavaleiros do me importo com o que os outros
Santo Julgamento. Sempre grita dizem.”
quando fala. Humano.
Nezzarum (ne-ZA-rum)
Objetivo: Descobrir o que aconte-
ceu com Ser Vindictus no Templo de Um dragão negro jovem que tem
Orcus. um covil perto da entrada do
Personalidade: “JUSTIÇA, VINGAN- Templo de Orcus.
ÇA, TYR!!”
Ideal: “CASTIGO PARA OS MALFEITORES!!” Objetivo: Defender seu tesouro e
Vínculo: “SER GERTZ DEVE SER SALVA!!” devorar fadas para obter os poderes
Fraqueza: “A JUSTIÇA NUNCA delas.
ERRA!!” Personalidade: “Todo mundo está
disposto a pegar meu tesouro!”
Ideal: “Poder é tudo o que necessito
Orianna Mafisto (o-ri-A-na ma- para acumular mais tesouro!”
FIS-to) Vínculo: "Eu nomeei cada moeda
Uma súcubo disfarçada de tiferi- no meu tesouro, elas são como
minhas filhas."
na que contrata os aventureiros Fraqueza: "Tenho riso fácil e, quando
para escoltá-la e a Mordakai até rio, não consigo parar."
o Templo de Orcus. Uma serva
da Arquidiaba Zariel.
Objetivo: Recrutar outros para o Locais
Culto de Zariel e usá-los para entrar
no Templo de Orcus. ● Mansão Mafisto. A casa dos Gêmeos Mafisto
Personalidade: “Adoro brincar e
fazer as coisas do meu jeito.” localiza-se nos arredores de Melvaunt. Todos
Ideal: “Quero que os outros me amem.” os terrenos da mansão são profanados, e o
Vínculo: “Mordakai sempre está mal irradia por todo o local.
aqui por mim.”
Fraqueza: “Farei o que for preciso ● Pântano Sanguelama. Um pântano pestilento
para corromper os outros.” e decadente localizado no coração de Thar, a
53 km da Mansão Mafisto. Abaixo do pântano
fica o covil de Nezzarum, um dragão negro jo-
Mordakai Mafisto (MOR-da-kai vem que vive perto da entrada do Templo de
ma-FIS-to) Orcus.
Um íncubo disfarçado como tife-
rino que contrata os aventurei-
ros para escoltá-lo e Orianna até
o Templo de Orcus. Um servo da
Arquidiaba Zariel.
Objetivo: Recrutar outros para o
Culto de Zariel e usá-los para entrar
no Templo de Orcus.

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CCC-AETHER-01-01 A Herdeira de Orcus: Verso I
Estatísticas das Criaturas
Apêndice 2

Aparição Combatente Espadachim Reações


Morto-vivo Médio, ordeiro e mau Aparar. O cavaleiro ganha um bônus de +2 na própria
CA contra um ataque corpo a corpo que o tenha como
Classe de Armadura 16 (cota de malha parcial, es- alvo. Para tanto, ele deve ver o atacante e estar empu-
cudo) nhando uma arma de combate corpo a corpo.
Pontos de Vida 45 (6d8 + 18)
Deslocamento 9 m
Cavalo de Guerra
FOR DES CON INT SAB CAR Fera Grande, sem alinhamento
18 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 6 (-2) 9 (-1) 10 (+0)
Classe de Armadura 11
Resistências a Dano necrótico; contundente, cortante Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
e perfurante de ataques não mágicos Deslocamento 18 m
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição amedrontado, envenenado, FOR DES CON INT SAB CAR
exaustão, inconsciente 18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
Idiomas os idiomas que conhecia em vida Sentidos Percepção passiva 11
Nível de Desafio 3 (700 XP) Idiomas —
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
Fúria Marcial. Com uma ação bônus, a aparição com-
batente espadachim pode fazer um ataque armado. Se Atropelar em Carga. Se o cavalo se mover pelo menos
o fizer, as jogadas de ataque contra ele têm vantagem 6 metros em linha reta em direção a uma criatura e, em
até o início de seu próximo turno. seguida, atingi-la com um ataque com os cascos no
mesmo turno, o alvo deve ser bem-sucedido em uma
Ações salvaguarda de Força CD 14 ou fica caído. Se o alvo es-
Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para tiver caído, o cavalo pode fazer um ataque com o casco
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1d8 + 4) cortante, contra ele com uma ação bônus.
ou 9 (1d10 + 4) cortante se empunhada com as duas mãos.
Arco Longo. Arma de Combate à Distância: +3 para acertar, Ações
alcance 45/180 m, um alvo. Dano: 5 (1d8 + 1) perfurante. Cascos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) contundente.

Cavaleiro
Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer Cavalo de Montaria
alinhamento Fera Grande, sem alinhamento
Classe de Armadura 18 (placas) Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 52 (8d8 + 16) Pontos de Vida 13 (2d10 + 2)
Deslocamento 9 m Deslocamento 18 m
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)
Salvaguardas Con +4, Sab +2 Sentidos Percepção passiva 10
Sentidos Percepção passiva 10 Idiomas —
Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum) Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
Nível de Desafio 3 (700 XP)
Ações
Corajoso. O cavaleiro tem vantagem em salvaguardas
contra ficar amedrontado. Cascos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (2d4 + 3) contundente.
Ações
Ataques Múltiplos. O cavaleiro faz dois ataques corpo
a corpo.
Espada Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) cortante.
Besta Pesada. Arma de Combate à Distância: +2 para acer-
tar, alcance 30/120 m, um alvo. Dano: 5 (1d10) perfurante.
Liderança (Recarrega após um Descanso Curto ou Lon-
go). Durante 1 minuto, o cavaleiro pode proferir um co-
mando ou alerta especial sempre que uma criatura não
hostil que ele possa ver, a até 9 metros, faz uma jogada
de ataque ou salvaguarda. A criatura pode adicionar
1d4 na jogada, desde que possa ouvir e entender o ca-
valeiro. Uma criatura pode se beneficiar de apenas um
dado de liderança por vez. Este efeito se encerra se o
cavaleiro ficar incapacitado.

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CCC-AETHER-01-01 A Herdeira de Orcus: Verso I
Cultista Dragão Negro Jovem
Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer ali- Dragão Grande, caótico e mau
nhamento não bom
Classe de Armadura 18 (armadura na-
Classe de Armadura 12 (armadura de couro) tural)
Pontos de Vida 9 (2d8) Pontos de Vida 127 (15d10 + 45)
Deslocamento 9 m Deslocamento 12 m, voo 24 m, nata-
ção 12 m
FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
Perícias Enganação +2, Religião +2
Sentidos Percepção passiva 10 Salvaguardas Des +5, Con +6, Sab +3, Car +5
Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum) Perícias Furtividade +5, Percepção +6
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) Imunidades a Dano ácido
Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 36
Devoção Sombria. O cultista tem vantagem em salva- m, Percepção passiva 16
guardas contra ser encantado ou amedrontado. Idiomas Comuns, Dracônico
Nível de Desafio 7 (2.900 XP)
Ações
Cimitarra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acer- Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água.
tar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 4 (1d6 + 1) cortante.
Ações
Ataques Múltiplos. O dragão faz três ataques: um com
Diabrete a mordida e dois com as garras.
Ínfero Minúsculo (diabo, metamorfo), ordei- Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acer-
ro e mau tar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) cortante.
Classe de Armadura 13 Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acer-
Pontos de Vida 10 (3d4 + 3) tar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 15 (2d10 + 4) perfuran-
Deslocamento 6 m, voo 12 m te, mais 4 (1d8) ácido.
Sopro Ácido (Recarga 5–6). O dragão exala ácido em
FOR DES CON INT SAB CAR uma linha de 9 metros por 1,5 metro de largura. Cada
6 (-2) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) criatura na linha deve fazer uma salvaguarda de Des-
treza CD 14, sofrendo 49 (11d8) pontos de dano ácido
Perícias Enganação +4, Furtividade +5, Intuição +3, Per- se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.
suasão +4
Resistências a Dano gélido; contundente, cortante e per-
furante de armas não mágicas que não sejam de prata. Guarda
Imunidades a Dano ígneo, venenoso Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer
Imunidades à Condição envenenado alinhamento
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 11 Classe de Armadura 16 (camisão de ma-
Idiomas Comum, Infernal lha, escudo)
Nível de Desafio 1 (200 XP) Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 9 m
Metamorfo. O diabrete pode usar uma ação para se trans-
formar em uma fera que lembre um rato (deslocamento 6 FOR DES CON INT SAB CAR
m), um corvo (6 m, voo 18 m) ou uma aranha (6 m, escalar 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
6 m) ou retornar à sua forma verdadeira. Suas estatísticas
são as mesmas em qualquer forma, exceto pelas mudan-
ças de deslocamento indicadas. Qualquer equipamento Perícias Percepção +2
que ele estiver usando ou carregando não é transformado. Sentidos Percepção passiva 12
Ele reverte para a forma verdadeira ao morrer. Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
Resistência à Magia. O diabrete tem vantagem em sal-
vaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Ações
Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão
no escuro do diabrete. Lança. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância:
+3 para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um
Ações alvo. Dano: 4 (1d6 + 1) perfurante.
Ferrão (Mordida na Forma de Fera). Arma de Combate
Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Dano: 5 (1d4 + 3) perfurante, e o alvo deve ser bem-su-
cedido em uma salvaguarda de Constituição CD 11. Se
falhar, sofre 10 (3d6) pontos de dano venenoso, ou me-
tade do dano em caso de sucesso.
Invisibilidade. O diabrete fica magicamente invisível
até atacar ou até perder a concentração (como se esti-
vesse se concentrando em uma magia). Qualquer equi-
pamento que o diabrete esteja usando ou carregando
também fica invisível.

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CCC-AETHER-01-01 A Herdeira de Orcus: Verso I
Retornado Sacerdote
Morto-vivo Médio, neutro Humanoide Médio (qualquer raça), qual-
quer alinhamento
Classe de Armadura 13 (armadura de couro)
Pontos de Vida 136 (16d8 + 64) Classe de Armadura 13 (camisão de ma-
Deslocamento. 9 m lha)
Pontos de Vida 27 (5d8 + 5)
FOR DES CON INT SAB CAR Deslocamento 7,5 m
18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 18 (+4)
FOR DES CON INT SAB CAR
Salvaguardas For +7, Con +7, Sab +6, Car +7 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3) 13 (+1)
Resistências a Dano necrótico, psíquico
Imunidades a Dano venenoso Perícias Medicina +7, Persuasão +3, Religião +4
Imunidades à Condição amedrontado, atordoado, en- Sentidos Percepção passiva 13
feitiçado, envenenado, exausto, paralisado Idiomas dois idiomas quaisquer
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13 Nível de Desafio 2 (450 XP)
Idiomas os idiomas que conhecia em vida
Nível de Desafio 5 (1.800 XP) Conjuração. O sacerdote é um conjurador de 5º nível. Sa-
bedoria é o seu atributo de conjuração (CD 13 para evitar
Imunidade a Expulsão. O retornado é imune a efeitos magia, +5 para acertar com ataques mágicos). O sacerdo-
que expulsam mortos-vivos. te tem as seguintes magias de clérigo preparadas:
Rastreador Vingativo. O retornado sabe a distância e a Truques (à vontade): chama sagrada, luz, taumaturgia
direção de qualquer criatura contra a qual procura vin- 1º círculo (4 espaços): curar ferimentos, raio guia, san-
gança, mesmo que a criatura e o retornado estejam em tuário
planos de existência diferentes. Se a criatura que está 2º círculo (3 espaços): arma espiritual, restauração me-
sendo rastreada pelo retornado morre, o retornado sabe. nor
Regeneração. O retornado recupera 10 pontos de vida 3º círculo (2 espaços): dissipar magia, guardiões espiri-
no início do seu turno. Se ele sofrer dano ígneo ou radi- tuais
ante, esta característica não funciona no início do seu
próximo turno. O corpo do retornado morre apenas se Eminência Divina. Com uma ação bônus, o sacerdote
começar o turno com 0 ponto de vida e não se regenerar. pode gastar um espaço de magia para que seus ata-
ques com armas de combate corpo a corpo causem 10
Rejuvenescimento. Quando o corpo do retornado é (3d6) pontos de dano radiante adicionais a um alvo, no
destruído, a alma dele permanece. Após 24 horas, a caso de acerto. Este benefício dura até o final do próxi-
alma habita e anima outro cadáver humanoide no mes- mo turno. Se o sacerdote gastar um espaço de magia
mo plano de existência e recupera todos os pontos de de 2º círculo ou superior, o dano adicional aumenta em
vida. Enquanto a alma não tiver um corpo, uma magia 1d6 para cada espaço acima do 1º.
desejo pode ser usada para forçar a alma a partir para
a pós-vida e não mais voltar. Ações
Ações Maça. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d6) contundente.
Ataques Múltiplos. O retornado faz dois ataques com o
punho.
Punho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) contundente.
Se o alvo for uma criatura contra a qual o retornado ju-
rou vingança, o alvo sofre 14 (4d6) pontos de dano con-
tundente adicionais. Em vez de causar dano, o
retornado pode agarrar o alvo (CD 14 para escapar),
desde que o alvo seja de tamanho Grande ou menor.
Olhar Vingativo. O retornado ataca uma criatura à vista
e a até 9 metros dele, contra a qual jurou vingança. O
alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 15.
Se falhar, o alvo fica paralisado até que o retornado
cause dano a ele, ou até o final do próximo turno do
retornado. Quando a paralisia acaba, o alvo fica ame-
drontado pelo retornado por 1 minuto. O alvo ame-
drontado pode repetir a salvaguarda no final de cada
turno dele, com desvantagem se puder ver o retorna-
do, encerrando a condição amedrontado sobre si em
caso de sucesso.

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CCC-AETHER-01-01 A Herdeira de Orcus: Verso I
Súcubo/Íncubo
Ínfero Médio (metamorfo), neutro
e mau
Classe de Armadura 15 (arma-
dura natural)
Pontos de Vida 66 (12d8 + 12)
Deslocamento 9 m, voo 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR


8 (-1) 17 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 20 (+5)

Perícias Enganação +9, Furtividade +7, Intuição +5, Per-


cepção +5, Persuasão +9
Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo, venenoso;
contundente, cortante e perfurante de ataques não
mágicos
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15
Idiomas Abissal, Comum, Infernal, telepatia 18 m
Nível de Desafio 4 (1.100 XP)

Metamorfo. O ínfero pode usar uma ação para se


transformar em um humanoide Pequeno ou Médio, ou
retornar à sua forma verdadeira. Sem asas, o ínfero
perde seu deslocamento de voo. A não ser pelo tama-
nho e deslocamento, as estatísticas são as mesmas em
todas as formas. Qualquer equipamento que estiver
usando ou carregando não é transformado. Ele reverte
para a forma verdadeira ao morrer.
Ligação Telepática. O ínfero ignora a restrição de alcan-
ce em sua telepatia quando se comunica com uma cri-
atura que foi enfeitiçada por ele. Os dois não precisam
sequer estar no mesmo plano de existência.
Ações
Garra (Apenas na Forma de Ínfero). Arma de Combate
Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Dano: 6 (1d6 + 3) cortante.
Beijo Drenante. O ínfero beija uma criatura enfeitiçada
por ele ou uma criatura voluntária. O alvo deve fazer uma
salvaguarda de Constituição CD 15 contra esta magia, so-
frendo 32 (5d10 + 5) pontos de dano psíquico se falhar, ou
metade do dano em caso de sucesso. Os pontos de vida
máximos do alvo são reduzidos em uma quantidade
equivalente ao dano sofrido. Essa redução dura até o alvo
terminar um descanso longo. O alvo morre se esse efeito
reduzir seus pontos de vida máximos a 0.
Enfeitiçar. Um humanoide que o ínfero possa ver a até
9 metros dele deve ser bem-sucedido em uma salva-
guarda de Sabedoria CD 15 ou fica magicamente enfei-
tiçado por 1 dia. O alvo enfeitiçado obedece aos
comandos verbais ou telepáticos do ínfero. Se o alvo
sofrer qualquer dano ou receber um comando suicida,
ele pode repetir a salvaguarda, encerrando o efeito so-
bre si em caso de sucesso. Se for bem-sucedido contra
o efeito, ou se o efeito acabar, o alvo fica imune a Enfei-
tiçar do ínfero pelas próximas 24 horas.
O ínfero só pode ter um único alvo enfeitiçado de
cada vez. Se enfeitiçar outro, o efeito sobre o alvo ante-
rior termina.
Forma Etérea. O ínfero entra magicamente no Plano
Etéreo a partir do Plano Material, ou vice-versa.

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Mapa de Batalha do Episódio 1
Apêndice 3a

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Mansão Mafisto e Porão (jogadores)
Apêndice 3b

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Mansão Mafisto e Porão (mestre)
Apêndice 3c

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Entrada do Templo e Covil de Nezzarum
Apêndice 3d

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Mapa de Batalha do Objetivo Bônus A
Apêndice 3e

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O Destino dos Cavaleiros Perdidos
Apêndice 4

Objetivo Bônus A doria (Natureza) CD 12 para cronometrar com preci-


são as liberações rítmicas de ar fumegante e passar
Duração Estimada: 60 minutos pelo túnel ilesos, sem sofrer danos. Se falharem, os
personagens sofrem 3 (1d6) pontos de dano ígneo ou
Este é um episódio opcional bônus. Neste Episódio, os 7 (2d6) pontos de dano ígneo se falharem por 5 ou
personagens matam ou salvam os Cavaleiros perdidos. mais no teste.
A Caverna dos Fungos. Esta caverna está cheia de
fungos luminescentes. Especificamente, há talos bul-
Cena A. Encontrando os bosos que revestem as paredes da caverna. Esses talos
bulbosos expelem esporos venenosos. Personagens
Cavaleiros Perdidos que se movem através desta caverna devem ser bem-
sucedidos em três salvaguardas de Constituição CD
10, feitas separadamente, sofrendo 2 (1d4) pontos de
Informações Sobre a Área dano venenoso para cada falha. Além disso, se algum
A área possui as características a seguir: personagem falhar em todas as três salvaguardas, ele
Terreno e Dimensões. As cavernas são lisas devido fica envenenado por 24 horas.
ao fluxo das águas rasas ao longo dos túneis.
Iluminação. Escuridão, não há luz nas profunde- Criaturas/PNJs
zas do sistema de cavernas. O grupo de cavaleiros perdidos é composto por um
Clima. O ar dentro das cavernas é úmido e frio. cavaleiro e cinco guardas. Eles estão severamente
Cheiros e Sons. As cavernas ecoam com o goteja- desidratados e fracos devido sua caminhada sem
mento de água enquanto ela flui pelo chão da caverna. rumo pelas cavernas.

Encontrando os Cavaleiros Perdidos


Os personagens devem ser bem-sucedidos em um tes- EXAUSTÃO DOS CAVALEIROS PERDIDOS
te de Sabedoria (Sobrevivência) CD 12 para rastrear os Os cavaleiros perdidos sofrem de 4 níveis de exaus-
cavaleiros perdidos. Em caso de sucesso, eles são leva- tão depois de vagar por dias nessas austeras caver-
dos a um dos obstáculos listados abaixo. Se falharem, nas. Portanto, cada um deles: (1) tem desvantagem
eles vagueiam pelas cavernas, sem rumo, por um dia nos testes de atributo, (2) se move com metade de
(verifique as rações!), após o qual podem repetir o tes- seu deslocamento, (3) faz jogadas de ataque e salva-
te. Os personagens encontram os Cavaleiros depois guardas com desvantagem, (4) tem seus pontos de
vida máximos reduzidos pela metade e (5) está deli-
de passarem com sucesso por todos os obstáculos. rando de exaustão e acredita que os personagens
são ínferos diabólicos!
Obstáculos
Os personagens podem optar por evitar esses obstá-
culos quando saírem das cavernas uma vez que te- Objetivos
nham passado por eles com sucesso.
A Fenda. Esta fenda estende-se por cinco quilôme- ● Objetivo Bônus A: O Destino dos Cavaleiros Per-
tros em direção à Umbreterna. As bordas perto da didos. Salve ou mate os Cavaleiros do Santo
fenda são extremamente estreitas. Os jogadores po- Julgamento que estão perdidos.
dem atravessá-la com um teste bem-sucedido de Força
(Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) CD 10 enquanto se
agarram às paredes da caverna e se movem cautelosa-
mente. Se falhar, um personagem deve ser bem-suce-
dido em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou cair 6
metros em uma borda abaixo, sofrendo 7 (2d6) pontos
de dano contundente devido à queda.
O Túnel de Ar Fumegante. Este túnel libera ritmi-
camente, a cada poucos segundos, ar fumegante vin-
do de uma poça de lava que fica nas proximidades.
Os personagens devem se mover por este túnel para
continuar sua jornada. Os personagens devem ser
bem-sucedidos em um teste de Inteligência ou Sabe-

Usando os Pilares
Combate Exploração Social
Se o combate ocorrer, os cavaleiros Os personagens que apresentarem so- Os personagens podem convencer
lutam até a morte e perseguem os luções criativas para os obstáculos de- os Cavaleiros perdidos de que não
personagens através de obstáculos vem receber vantagem em seus testes. são ínferos diabólicos com um teste
durante o combate. bem-sucedido de Carisma (Engana-
ção ou Persuasão) CD 15

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CCC-AETHER-01-01 A Herdeira de Orcus: Verso I
O Covil de Nezzarum
Apêndice 5

Objetivo Bônus B Derrotando Nezzarum. O Mestre deve interpretar


Nezzarum como um dragão completamente insano.
Duração Estimada: 60 minutos Uma vez que vê os personagens, ele os chama, pois
acredita que se tratam de fadas e quer o “poder” de-
Este é um episódio opcional bônus. Neste episódio, las. Se um personagem responder, deve fazer um tes-
os personagens derrotam Nezzarum. te de Carisma (Atuação) CD 13. Em caso de sucesso,
Nezzarum cai num acesso de riso, reclamando o
quanto o riso dói. Se falhar, Nezzarum fica furioso e
Cena A. Entrando no ataca os personagens.
Os personagens derrotam Nezzarum se o mata-
Covil de Nezzarum rem, se o impedirem de entrar em seu covil ou se o
fizerem sair de seu covil.

Informações Sobre a Área


A área possui as características a seguir: AJUSTES DE ENCONTRO:
Terreno e Dimensões. O covil está cheio de água ● Muito Fraco: Nezzarum começa o combate
com uma profundidade de 60 centímetros. Nezza- com 60 pontos de vida
rum entra e sai de seu covil através de um túnel pro- ● Fraco: Nezzarum começa o combate com 92
fundo e subaquático que segue subterraneamente pontos de vida
por vários quilômetros e sai no Pântano Sanguela- ● Forte: Nezzarum começa o combate com 165
ma. Devido à água, todo o covil conta como terreno pontos de vida
difícil. O teto nesta seção da caverna tem 30 metros ● Muito Forte: Nezzarum começa o combate
de altura. com 195 pontos de vida
Clima. Uma névoa espessa no covil deixa tudo
parcialmente obscurecido. O covil é molhado e úmi- ATAQUE DE RISO DE NEZZARUM
do. Os personagens fazem testes de Sabedoria (Per- Nezzarum só pode executar as seguintes ações se
cepção) com desvantagem enquanto estão na névoa. estiver em um ataque de riso:
Iluminação. Escuridão completa e absoluta. Esquivar. Nezzarum ri tanto que se torna mais di-
Cheiros e Sons. O ar é viciado e cheira a pus, podri- fícil acertá-lo devido aos seus movimentos erráticos.
dão e carne rançosa. Caído. Nezzarum cai e rola no chão enquanto
tem um ataque de riso.
Preparar uma Ação. Nezzarum prepara uma
Outras Características ação para atacar a primeira "fada" que não o fizer rir
Se os personagens tentarem entrar no Covil de Nez- durante o próximo teste de ataque de riso .
zarum, eles devem ser bem-sucedidos em um teste de
Destreza (Furtividade) CD 16 para se moverem sem
serem percebidos pelo dragão negro. Objetivos
● Objetivo Bônus B: O Covil de Nezzarum. Derro-
Criaturas/PNJs tar Nezzarum.
Nezzarum é um dragão negro jovem que fez seu co-
vil perto da entrada do Templo de Orcus. Sem o co-
nhecimento de Nezzarum, a influência demoníaca
do templo distorceu sua mente, o que fez com que ele
ficasse totalmente insano. Se Nezzarum ouvir ou ver
os personagens, ele assume que eles são fadas mági-
cas de Faéria. Em sua loucura, ele pode rir incontro-
lavelmente ou ficar enfurecido com as ações feitas
em sua presença.

Usando os Pilares

Combate Exploração Social


A luta com Nezzarum deve ser mortí- A critério do Mestre, Nezzarum sai Os personagens têm vantagem nos
fera para os personagens. No início para caçar em busca de comida no testes de Carisma (Atuação) se gas-
de cada rodada de combate, os per- pântano e retorna após 2d4 + 1 ro- tarem uma ação em combate para
sonagens podem fazer um teste de dadas. Um teste bem-sucedido de tocar instrumentos, contar piadas
Carisma (Atuação) CD 13 em grupo Sabedoria (Percepção) CD 13 revela ou qualquer outro gesto, a critério
para ver se Nezzarum cai num ata- estalactites que, se quebradas, po- do Mestre. Nezzarum deixa seu covil
que de riso dem bloquear o túnel subaquático. se os personagens forem bem-suce-
As estalactites têm CA 17 e 50 pon- didos em cinco testes de Carisma
tos de vida. (Atuação) CD 13 feitos em grupo.

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Cavaleiro do Santo Julgamento
Apêndice 6

Recompensa de História
— Material de Apoio 1
para os Jogadores
Cavaleiro do Santo
Julgamento
Você é agora um membro dos Cavaleiros do Santo
Julgamento! Como um Cavaleiro do Santo Julgamen-
to, você fez um juramento solene de defender a justi-
ça, caçar os ímpios e servir como um guardião
inabalável contra diabos e demônios. Que Tyr o guie
enquanto você se dedica à causa da justiça, à corre-
ção dos erros e à entrega da vingança!

JUNTANDO-SE AOS CAVALEIROS DO SANTO JULGA-


MENTO
Quando um personagem se junta aos Cavaleiros do
Santo Julgamento, eles recebem uma fina tira de te-
cido diáfano para usar sobre seus olhos. Persona-
gens podem ver normalmente enquanto o tecido
cobre seus olhos. Isso mostra sua cega devoção à
justiça e à Tyr.
Qualquer armadura ou equipamento que os per-
sonagens possuam pode ser embelezado com o sím-
bolo de Tyr: um par de balança apoiada sobre um
martelo de guerra. Os personagens também podem
fazer o Juramento dos Cavaleiros do Santo Julgamento
para mostrar sua devoção a essa ordem de cavaleiros.
O juramento é recitado em voz alta no idioma de sua
escolha, com uma arma erguida em direção aos céus.
O Juramento. “Sem justiça há trevas. Sem ordem
há iniquidade. Eu sou um defensor da lei, nenhum
mortal está acima dela. Minha vingança sobre os ím-
pios será rápida e meus Julgamentos sobre eles se-
rão misericordiosos. Tyr seja louvado!"

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Culto de Zariel
Apêndice 7

Recompensa de História
— Material de Apoio 2
para os Jogadores
Cultista de Zariel
Sacrificar Ser Gertz lhe rendeu o favor da Arquidiaba
Zariel. Vá em frente e recrute mais almas em nome
de Zariel!

JUNTANDO-SE AO CULTO DE ZARIEL


Quando um personagem se junta ao Culto de Zariel,
ele é marcado no braço com um pentagrama duran-
te um ritual oculto. Sua armadura e equipamento
são embelezados com os símbolos de Zariel: uma
espada e uma lança flamejantes. A iniciação no culto
é completa quando todos os presentes repetem o
"Cântico para Zariel" em voz alta.
O Cântico para Zariel. “Você é o protetor dos Nove
Infernos. Tudo o que está entre a incursão demoníaca
e a devastação planar é a sua vontade e seu poder.
Louvada seja Zariel, nossa líder mais feroz e corajosa,
legítima governante do Avernus. Morte eterna a to-
dos os que se opõem ao seu nobre objetivo.”

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Antecedentes dos PNJs
Apêndice 8

Material de Apoio 3 para


os Jogadores
Cartões de Antecedentes dos
PNJs
Estes cartões servem como uma ferramenta para o
Mestre aprimorar a imersão no jogo em sua mesa. Os
Mestres não precisam continuar dizendo aos jogadores
quem são os PNJs ou como eles se parecem. Aproveite!

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Item Mágico
Apêndice 9

Personagens que completam o objetivo desta aventu-


ra desbloqueiam este item mágico.

Elmo da Compreensão de Idiomas


Estágio 1, 8 Pontos de Tesouro
Enquanto estiver usando este elmo, você pode usar
uma ação para conjurar a magia compreender idio-
mas a partir dele, à vontade. Este item é encontrado
na Tabela B de Itens Mágicos no Dungeon Master 's
Guide: Livro do Mestre.
Este elmo elaborado é feito de Avernium, um me-
tal escuro encontrado apenas no Avernus. O elmo
tem a aparência de uma coroa com pontas. O círculo
interno do elmo tem uma inscrição em Infernal que
diz: “Campeão do Jogo dos Três Dragões do Avernus.”

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Dicas para o Mestre
Apêndice 10

Esta aventura é projetada para três a sete persona- tas ou arranjos estranhos de valores de atributo, você
gens de 1º–4º nível e é otimizada para cinco perso- pode pedir aos jogadores que forneçam a documenta-
nagens com um nível médio de grupo (NMG) 3. ção para as irregularidades. Se não puderem, fique à
Personagens fora dessa faixa de nível não podem vontade para restringir o uso de itens ou peça que
participar desta aventura. usem uma matriz de pontuação de atributo padrão.
Indique aos jogadores o Guia do Jogador da D&D
Adventurers League para referência. Se os jogadores
NOVO NA D&D ADVENTURERS LEAGUE? desejarem passar dias de inatividade e for o início de
uma aventura ou episódio, eles podem declarar o
http://dnd.wizards.com/playevents/organized-play que estão fazendo e passar os dias agora, ou podem
fazê-lo no final da aventura ou episódio. Os jogado-
NOVO SENDO O MESTRE? res devem escolher as magias de seus personagens e
http://dndadventurersleague.org/start-here/dunge- outras opções diárias antes do início da aventura, a
on-masters/ menos que a aventura especifique o contrário. Sinta-
se à vontade para reler a descrição da aventura para
ajudar a dar dicas aos jogadores sobre o que eles po-
Para mestrar uma aventura, você deve ter de 3 a 7 jo- dem enfrentar.
gadores — cada um com seu próprio personagem
cujo nível esteja dentro da faixa de nível da aventura.
Os personagens jogando uma aventura oficial po-
dem continuar a jogar, mas se jogarem uma aventu- Ajustando Esta Aventura
ra oficial diferente, eles não podem voltar para a Quando o combate é uma possibilidade, esta aventura
primeira se estiverem fora de seu nível. fornece barras laterais para cada encontro possível que
o ajudam a determinar como criar um desafio apropri-
ado. Embora você não esteja preso a esses ajustes, eles
Preparando a Aventura estão aqui para sua conveniência e consideração.
Para determinar se você deve considerar ajustar
Antes de começar a jogar, considere o seguinte: a aventura, adicione os níveis totais de todos os per-
sonagens e divida o resultado pelo número de perso-
● Leia a aventura, anotando tudo o que você gos- nagens (arredondando .5 ou mais para cima;.4 ou
taria de destacar ou lembrar quando a estiver menos para baixo). Este é o nível médio do grupo
narrando. Por exemplo, a maneira como você (NMG). Para aproximar a força do grupo para se ade-
deseja retratar um PNJ ou uma tática que gos- quar a aventura, consulte a tabela abaixo.
taria de usar em um determinado combate.
Familiarize-se com os apêndices e folhetos da
aventura. DETERMINANDO A FORÇA DO GRUPO
● Reúna todos os recursos que gostaria de usar Força do
para ajudá-lo a narrar esta aventura — como Composição do Grupo Grupo
blocos de anotações, um escudo do Mestre,
miniaturas e mapas de batalha. 3–4 personagens, NMG menor que Muito fraco
● Peça aos jogadores que forneçam informações
relevantes sobre o personagem, como nome,
hereditariedade, classe e nível; Sabedoria pas- 3–4 personagens, NMG equivalente a Fraco
siva (Percepção) e qualquer coisa especificada
que seja relevante para a aventura (como his- 3–4 personagens, NMG maior que Mediano
tóricos, traços, fraquezas, etc.)
Os jogadores podem jogar uma aventura que partici- 5 personagens, NMG menor que Fraco
param anteriormente como Jogador ou Mestre, mas
só podem jogá-la uma vez com um dado persona-
gem. Certifique-se de que cada jogador tenha a folha 5 personagens, NMG equivalente a Mediano
de registro de aventura de seu personagem (se não ti-
ver, obtenha uma com o organizador). Os jogadores 5 personagens, NMG maior que Forte
preenchem o nome da aventura, o número da sessão,
a data e o nome e número DCI. Além disso, o jogador
também preenche os valores iniciais para pontos de 6–7 personagens, NMG menor que Mediano
avanço de nível e pontos de tesouro, dias de inativi-
dade e renome. Esses valores são atualizados na con-
clusão da sessão. 6-7 personagens, NMG equivalente a Forte
Cada jogador é responsável por manter um regis-
tro de aventura preciso. Se tiver tempo, você pode dar 6–7 personagens, NMG maior que Muito forte
uma olhada rápida na planilha de personagem de um
jogador para garantir que nada esteja fora de ordem.
Se você perceber itens mágicos de raridades muito al-

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Dicas do Autor aos
Mestres para este
Módulo
Querido Mestre, abaixo estão algumas dicas que eu
acho que vão ajudá-lo a tirar o máximo proveito ao
narrar esta aventura do seu jeito.
● Esta é a SUA aventura. Escrevi esta aventura
de forma que houvessem muitas opções em
aberto, especificamente para que cada Mestre
possa adaptá-la ao estilo de jogo de seus joga-
dores. Você tem personagens malignos no gru-
po? Ótimo! Use sem receio os ganchos
relacionados ao Culto de Zariel. Tem persona-
gens bondosos? Excelente, use os Cavaleiros do
Santo Julgamento! Ninguém melhor que você
para conhecer seus jogadores; use a aventura
de forma a se adequar ao estilo de jogo deles.
● Prepare seus jogadores com antecedência. Devi-
do à tensão intencional que incorporei nesta
aventura, recomendo que você lembre seus jo-
gadores com antecedência que esta é uma di-
vertida experiência de interpretação de papéis.
Pergunte se algum dos jogadores é contra o
combate Jogador versus Jogador (J x J), pois há
grandes chances de personagens bons e maus
quererem lutar entre si durante esta aventura.
Desde que todos se divirtam, use esta aventura
como uma chance de destacar o J x J. Recomen-
do fortemente que o Mestre não permita que o
J x J resulte em morte, apenas inconsciência.
● O estilo de oferecer uma vasta gama de opções,
conhecido como sandbox, pode passar a sensação
de sobrecarregar os Mestres. Devido às muitas
escolhas que esta aventura pode ter, recomen-
do que os Mestres sigam o fluxo e não se preo-
cupem com todos os mínimos detalhes caso se
sintam sobrecarregados. No fim da contas, o
Mestre só precisa fazer com que os persona-
gens procurem o Templo de Orcus e o aden-
trem na conclusão da Aventura. É fácil assim!
● Divirtam-se. Eu quis dar aos Mestres o contro-
le completo sobre esta história para que você
e seus jogadores possam sair da partida com
histórias loucas sobre o Jogo dos Três Dragões,
sacrifícios, enfrentar dragões, ajudar os heroi-
cos Cavaleiros de Tyr e qualquer outra coisa
que possa se manifestar a partir da imagina-
ção dos Mestres e jogadores participando des-
ta aventura. Se você se perguntar: "O que
aconteceria se...?" significa que você, como
Mestre, tem controle total sobre o que aconte-
ce a seguir. Espero que todos vocês gostem de
narrar esta aventura, como eu mesmo a esti-
vesse narrando!

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