Você está na página 1de 17

Contextualização simplificada

Origens conjuntas
Eberron, Siberys e Khyber criaram o plano original em seu conflito. No entanto, a explosão de sua
magia originou um demiplano novo, Arcavios, que é inacessível por outros planos externos a Eberron. Em
Arcavios, os Cinco Dragões Fundadores de Strixhaven nasceram, cada um com sua própria personalidade e
tendência, mas com lampejos das memórias dos Dragões Primordiais. Por isso, desde os primórdios de
Arcavios os dragões e os nativos do demiplano estavam cientes de Eberron.

Encontro dos Planos


Após cinquenta anos desde o começo da Última Guerra, estudiosos de Arcanix, investigando a
hipótese do Multiverso, perceberam fendas no espaço-tempo levando a um plano isolado. No entanto, mal
sabiam os acadêmicos de Eberron que Arcavios já os observava há muito tempo. A tensão entre as
dracocasas gerações antes da grande guerra em Khorvaire tornou a diretoria da Escola de Magos
Strixhaven bastante cautelosa quanto a se aproximar do plano originário. Assim surgiu o Pacto da
Não-Interferência: nenhuma pessoa originária de Arcavios podia revelar a existência de outros planos em
expedições interplanares. Além disso, nativos de Arcavios não podem, em hipótese alguma, interferir
politicamente em planos alheios, exceto em situações de guerra iminente ou declarada contra o demiplano.
Mesmo os mais ousados tinham barreiras para alcançar Eberron. Com as tecnologias de transporte
entre planos praticamente monopolizadas por Strixhaven, os nativos mais curiosos de Arcavios – bem como
ex-alunos da instituição mais vingativos tais quais os Oriq – não tinham grandes oportunidades de se
comunicar com o plano maior. As expedições realizadas pela Universidade seguiam o Pacto da
Não-Interferência à risca, e os poucos que o violaram foram caçados e punidos com prisão perpétua.
No entanto, quando os acadêmicos de Arcanix conseguiram identificar o demiplano, não havia mais
como evitar o contato. A princípio, criou-se uma relação de intercâmbio de discentes e docentes entre
Arcanix e Strixhaven, mas com o tempo outras universidades como Morgrave se juntaram ao programa, e
em seguida as dracocasas auxiliaram em aprimoramentos da infraestrutura. Alguns anos depois, Arcavios
– especialmente Strixhaven – virou praticamente um terreno neutro para diplomacia entre as casas e reinos
de Galifar. Após o final da Última Guerra, os ânimos ficaram mais controlados, e a finalidade diplomática do
demiplano se fortaleceu ainda mais. Todavia, há pessoas interessadas em abalar essa paz, seja querendo
usar o conhecimento de Strixhaven como munição para controlar o Lamento e recomeçar a Última Guerra,
seja para fins de vingança pessoal, seja por aspirações de grandeza.
Criação de personagem
Raças jogáveis
Personagens jogáveis podem ser de qualquer raça presente em Arcavios ou Eberron. As raças do
Livro do Jogador são originárias de ambos, mas personagens com alguma dracomarca tendem a ter
proximidade com Eberron, como por exemplo serem filhos de um membro de alguma das dracocasas. Na
criação de personagem, pode-se usar o método no livro Tasha’s Cauldron of Everything para customizar as
raças. Porém, jogadores que não fizerem nenhuma alteração nas raças ganham um Talento adicional em
seus personagens, incluindo humanos. As raças aceitas além das do Livro do Jogador são:
● Estrigídeo. +2 em uma Aptidão e +1 em outra, ou +1 em três Aptidões, tamanho médio ou
pequeno, e conhece o idioma comum e mais um outro idioma. Possui visão no escuro 120ft e
proficiência na perícia Furtividade. Adicionalmente, possui deslocamento de voo igual ao
deslocamento normal, desde que não esteja usando armadura média ou pesada.
● Humano padrão (Marca da Construção). Substitui o traço Aumento de Aptidões do Humano
padrão. Inteligência +2 e uma outra Aptidão +1, e ganha +1d4 de bônus em testes de
Arcanismo ou usando ferramentas de artesão, além de possuir proficiência em uma
ferramenta de artesão qualquer. Adicionalmente, conhece o truque Remendar, e pode
conjurar a magia Arma Mágica uma vez com duração de 1h e sem requerer concentração,
requerendo um descanso longo para poder conjurá-la novamente. Por último, classes
conjuradoras ganham magias adicionais em suas listas.
● Humano padrão (Marca da Passagem). Substitui o traço Aumento de Aptidões do Humano
padrão. Destreza +2 e uma outra Aptidão +1, deslocamento base de 35ft, e ganha +1d4 de
bônus em testes de Acrobacia ou lidando com veículos. Adicionalmente, pode conjurar a
magia Passo Nebuloso uma vez, requerendo um descanso longo para poder conjurá-la
novamente. Por último, classes conjuradoras ganham magias adicionais em suas listas.
● Humano padrão (Marca da Sentinela). Substitui o traço Aumento de Aptidões do Humano
padrão. Constituição +2 e Sabedoria +1, e ganha +1d4 de bônus em testes de Intuição e
Percepção. Adicionalmente, pode conjurar a magia Escudo uma vez, requerendo um
descanso longo para poder conjurá-la novamente, além de poder usar a reação para trocar
de lugar com uma criatura a 5ft sendo alvejada por um ataque e sofrer o ataque em seu
lugar, requerendo também um descanso longo para se beneficiar desse traço novamente.
Por último, classes conjuradoras ganham magias adicionais em suas listas.
● Humano padrão (Marca do Adestramento). Substitui o traço Aumento de Aptidões do
Humano padrão. Sabedoria +2 e uma outra Aptidão +1, e ganha +1d4 de bônus em testes de
Natureza e Trato com Animais. Adicionalmente, pode conjurar as magias Amizade Animal e
Falar com Animais uma vez, e pode alvejar monstruosidades a partir do nível 3, requerendo
um descanso longo para poder conjurar cada uma novamente. Por último, classes
conjuradoras ganham magias adicionais em suas listas.
● Humano padrão / Meio-Orc (Marca da Descoberta). Substitui todos traços raciais do
Humano e do Meio-Orc padrão, exceto idade, alinhamento, tamanho e deslocamento.
Sabedoria +2 e Constituição +1, e ganha visão no escuro 60ft, além de +1d4 de bônus em
testes de Percepção e Sobrevivência. Adicionalmente, pode conjurar a magia Marca do
Caçador uma vez, e Localizar Objeto uma vez a partir do nível 3, requerendo um descanso
longo para poder conjurar cada uma novamente. Por último, classes conjuradoras ganham
magias adicionais em suas listas.
● Anão (Marca da Proteção). Substitui traços de subraça do Anão padrão. Inteligência +1, e
ganha +1d4 de bônus em testes de Atuação e Furtividade. Adicionalmente, conhece o truque
Ilusão Menor, pode conjurar a magia Invisibilidade uma vez a partir do nível 3, requerendo
um descanso longo para poder conjurá-la novamente. Por último, classes conjuradoras
ganham magias adicionais em suas listas.
● Elfo (Marca da Sombra). Substitui traços de subraça do Elfo padrão. Carisma +1, e ganha
+1d4 de bônus em testes de Investigação ou usando ferramentas de ladrão. Adicionalmente,
pode conjurar as magias Alarme e Armadura Mágica, e Tranca Arcana uma vez a partir do
nível 3, requerendo um descanso longo para poder conjurar cada uma novamente. Por
último, classes conjuradoras ganham magias adicionais em suas listas.
● Gnomo (Marca da Escrita). Substitui traços de subraça do Gnomo padrão. Carisma +1, e
ganha +1d4 de bônus em testes de História ou usando suprimentos de calígrafo.
Adicionalmente, conhece o truque Mensagem, pode conjurar a magia Compreender Línguas
uma vez, e Boca Mágica uma vez a partir do nível 3, requerendo um descanso longo para
poder conjurar cada uma novamente. Por último, classes conjuradoras ganham magias
adicionais em suas listas.
● Halfling (Marca da Cura). Substitui traços de subraça do Halfling padrão. Sabedoria +1, e
ganha +1d4 de bônus em testes de Medicina ou usando kit de herbalismo. Adicionalmente,
pode conjurar a magia Curar Ferimentos uma vez, e Restauração Menor uma vez a partir do
nível 3, requerendo um descanso longo para poder conjurar cada uma novamente. Por
último, classes conjuradoras ganham magias adicionais em suas listas.
● Halfling (Marca da Hospitalidade). Substitui traços de subraça do Halfling padrão. Carisma
+1, e ganha +1d4 de bônus em testes de Persuasão ou usando suprimentos de cervejeiro ou
utensílios de cozinha. Adicionalmente, conhece o truque Prestidigitação, e pode conjurar as
magias Purificar Comida e Bebida e Servo Invisível uma vez, requerendo um descanso longo
para poder conjurar cada uma novamente. Por último, classes conjuradoras ganham
magias adicionais em suas listas.
● Meio-Elfo (Marca da Detecção). Substitui traços Aumento de Aptidões e Versatilidade em
Perícias do Meio-Elfo padrão. Sabedoria +2 e uma Aptidão qualquer +1, e ganha +1d4 de
bônus em testes de Intuição e Investigação. Adicionalmente, pode conjurar as magias
Detectar Magia e Detectar Veneno e Doença uma vez, e Ver Invisibilidade uma vez a partir
do nível 3, requerendo um descanso longo para poder conjurar cada uma novamente. Por
último, classes conjuradoras ganham magias adicionais em suas listas.
● Meio-Elfo (Marca da Tempestade). Substitui traços Aumento de Aptidões e Versatilidade em
Perícias do Meio-Elfo padrão. Carisma +2 e Destreza +1, e ganha +1d4 de bônus em testes de
Acrobacia ou usando ferramentas de navegador, além de possuir resistência a dano de
relâmpago. Adicionalmente, conhece o truque Ventania, e pode conjurar a magia Turbilhão
de Vento uma vez a partir do nível 3, requerendo um descanso longo para poder conjurá-la
novamente. Por último, classes conjuradoras ganham magias adicionais em suas listas.
● Alternante. Bônus em Aptidões dependente de subraça, e conhece o idioma comum. Possui
visão no escuro 60ft, e pode entrar em Alternância como uma ação bônus por 1min,
ganhando PVs temporários iguais a nível de personagem + mod. Constituição (no mínimo 1
PV temporário), além de benefícios adicionais a depender da subraça, requerendo um
descanso breve ou longo para entrar em Alternância novamente.
○ Couro Bestial. Constituição +2 e Força +1, proficiência na perícia Atletismo.
Adicionalmente, recebe +1d6 PVs temporários e +1 na CA ao entrar em Alternância.
○ Presa Longa. Força +2 e Destreza +1, proficiência na perícia Intimidação. Pode
realizar um ataque de mordida como uma ação bônus causando 1d6 + mod. Força de
dano perfurante enquanto estiver em Alternância.
○ Passo Célere. Destreza +2 e Carisma +1, proficiência na perícia Acrobacia. Enquanto
estiver em Alternância, o deslocamento aumenta em 10ft e pode se mover 10ft sem
provocar ataques de oportunidade como reação quando uma criatura encerra seu
turno a 5ft de distância.
○ Caçada Selvagem. Sabedoria +2 e Destreza +1, proficiência na perícia
Sobrevivência. Enquanto estiver em Alternância, possui vantagem em testes de
Sabedoria, e criaturas a 30ft de distância não podem fazer ataques com vantagem
exceto se incapacitado.
● Forja-Bélica. Constituição +2 e uma Aptidão qualquer +1, conhece o idioma comum e um
outro idioma. Possui proficiência em uma perícia qualquer e uma ferramenta qualquer, e
mantém consciência durante descanso prolongado. Ganha +1 na CA e pode incorporar uma
armadura na qual tenha proficiência, não sendo possível removê-la sem consentimento.
Adicionalmente, possui resistência a dano de veneno e vantagem em TRs contra condição
envenenado, além de ser imune a doenças e sono por magia, bem como não precisa comer,
beber ou respirar.
● Kalashtar. Sabedoria +2 e Carisma +1, conhece os idiomas comum e Quori, e mais um outro
idioma. Possui vantagem em qualquer teste de resistência de Sabedoria, bem como
resistência a dano psíquico. Adicionalmente, pode se comunicar telepaticamente com
criaturas a uma distância de 10ft * nível de personagem desde que a criatura consiga falar
alguma língua, mesmo se não a conhecer. Por último, é imune a magias e efeitos que
requeiram o ato de sonhar.
● Mutaforma. Carisma +2 e uma Aptidão qualquer +1, conhece o idioma comum e dois outros
idiomas. Como uma ação, pode transformar aparência sem alterar vestimentas ou mudar
para um tamanho diferente. Além disso, ganha proficiência em duas perícias entre
Enganação, Intimidação, Intuição, e Persuasão.
● Orc. Força +2 e Constituição +1, conhece os idiomas comum e orc. Possui visão no escuro
60ft, e proficiência em uma perícia entre Intimidação, Intuição, Medicina, Natureza,
Percepção, Sobrevivência ou Trato com Animais. Adicionalmente, conta como um tamanho
maior para carga ou mobilidade, e como uma ação bônus, pode mover o deslocamento em
direção a um inimigo que consiga ver ou ouvir, desde que encerre o movimento mais perto
do alvo.
● Goblinoide - Bugbear. Força +2 e Destreza +1, conhece os idiomas comum e goblin. Possui
visão no escuro 60ft, proficiência na perícia Furtividade, e uma vez por combate pode
causar 2d6 de dano adicional no primeiro turno em um ataque contra uma criatura
surpresa. Adicionalmente, o alcance para ataques corpo-a-corpo com arma aumenta em 5ft,
e para efeitos de carga ou mobilidade, o tamanho é considerado uma categoria maior.
● Goblinoide - Goblin. Destreza +2 e Constituição +1, tamanho pequeno, conhece os idiomas
comum e goblin. Possui visão no escuro 60ft, e pode tomar a ação de Apartar ou Esconder
como uma ação bônus em cada turno. Adicionalmente, ao causar dano com um ataque ou
magia a uma criatura de tamanho maior, pode causar dano extra igual ao nível de
personagem, requerendo um descanso breve ou longo para poder causar esse dano
novamente.
● Goblinoide - Hobgoblin. Constituição +2 e Inteligência +1, conhece os idiomas comum e
goblin. Possui visão no escuro 60ft, e possui proficiência com duas armas marciais qualquer
e armaduras leves. Adicionalmente, ao errar um ataque ou falhar em um teste de aptidão
ou de resistência, pode ganhar um bônus à rolagem igual ao número de aliados a 30ft para
quem esteja visível (bônus máximo de +5), requerendo um descanso breve ou longo para
ganhar esse bônus novamente.

Classes jogáveis
Todas as classes e subclasses pertencentes ao Livro do Jogador e aos livros Xanathar’s Guide to
Everything e Tasha’s Cauldron of Everything estão disponíveis. Eventuais traços de classe nos livros de
Strixhaven e de Eberron também estão disponíveis.

Antecedentes
Além dos Antecedentes presentes no Livro do Jogador, existem antecedentes orientados a
Strixhaven, a Eberron, e um antecedente especial voltado para academias de magia em geral. Os
antecedentes disponíveis além dos padrão são:
● Estudante Arcano. Proficiência em Arcanismo e Persuasão, ou Arcanismo e Natureza, e
conhece um idioma qualquer entre Dracônico, Élfico, Primordial, ou Silvestre. Como
equipamento inicial, recebe uma bolsa de componentes, documentação da instituição, um
livro de teoria arcana, e uma bolsa com 10 peças de ouro.
○ Fundamentos Arcanos. Conhece dois truques (magias nível 0) de uma classe mágica
entre Bardo, Druida, ou Mago. Também conhece uma magia nível 1 dessa classe, e
pode conjurá-la uma vez sem precisar gastar pulsos de magia usando a
Aptidão-chave, sendo Carisma para Bardo, Sabedoria para Druida, e Inteligência
para Mago. Pode conjurá-la novamente após um descanso prolongado. Se possuir
níveis em uma classe conjuradora, também pode conjurar essa magia gastando um
pulso de magia, mesmo se for uma classe diferente da escolhida. Adicionalmente,
sempre consegue acesso a saraus ou eventos acadêmicos em instituições que
reconheçam a alma mater, bem como marcar reuniões com estudiosos dessas
instituições.
○ Ciências Arcanas Aplicadas (traço alternativo). É capaz de ler e conjurar magias de
pergaminhos pertencentes a uma lista a escolher entre Bardo, Druida ou Mago sem
precisar de componentes materiais. Se a magia for de nível igual a metade do nível
de personagem (arredondado para cima), também não precisa realizar um teste de
Inteligência (Arcanismo) para conjurá-la. Adicionalmente, sempre consegue acesso
a bibliotecas arcanas e marcar reuniões com acadêmicos e curadores que
trabalhem ou estudem nelas, e poderá adquirir um pergaminho de magia de nível
não superior a metade do nível de personagem (arredondado para baixo) sempre
que visitar uma dessas instituições, podendo adquirir mais um na mesma biblioteca
depois de uma semana. Por último, ao invés de uma bolsa de componentes, recebe
dois pergaminhos de magia com truques da lista escolhida, e um pergaminho de
uma magia nível 1 da lista escolhida.
● Aluno de Lorehold. Proficiência em História e Religião, e conhece dois idiomas quaisquer.
Como equipamento inicial, recebe um tinteiro e uma pena, um martelo, uma lanterna
fechável, um isqueiro, um livro de história, um uniforme escolar, e uma bolsa com 15 peças
de ouro.
○ Iniciado de Lorehold. Ganha o traço Iniciado de Strixhaven escolhendo Lorehold.
Adicionalmente, classes conjuradoras ganham magias adicionais em suas listas.
● Aluno de Prismari. Proficiência em Atuação e Acrobacia, conhece um idioma qualquer, e
possui proficiência em um instrumento musical ou alternativamente uma ferramenta de
artesão. Como equipamento inicial, recebe um tinteiro e uma pena, um instrumento musical
ou ferramenta de artesão qualquer, um uniforme escolar, e uma bolsa com 10 peças de ouro.
○ Iniciado de Prismari. Ganha o traço Iniciado de Strixhaven escolhendo Prismari.
Adicionalmente, classes conjuradoras ganham magias adicionais em suas listas.
● Aluno de Quandrix. Proficiência em Arcanismo e Natureza, conhece um idioma qualquer, e
possui proficiência em uma ferramenta de artesão. Como equipamento inicial, recebe um
tinteiro e uma pena, um ábaco, um livro de teoria arcana, um uniforme escolar, e uma bolsa
com 15 peças de ouro.
○ Iniciado de Prismari. Ganha o traço Iniciado de Strixhaven escolhendo Quandrix.
Adicionalmente, classes conjuradoras ganham magias adicionais em suas listas.
● Aluno de Silverquill. Proficiência em Intimidação e Persuasão, e conhece dois idiomas
quaisquer. Como equipamento inicial, recebe um tinteiro e uma pena, um livro de poesia, um
uniforme escolar, e uma bolsa com 15 peças de ouro.
○ Iniciado de Lorehold. Ganha o traço Iniciado de Strixhaven escolhendo Lorehold.
Adicionalmente, classes conjuradoras ganham magias adicionais em suas listas.
● Aluno de Witherbloom. Proficiência em Natureza e Sobrevivência, conhece um idioma
qualquer, e possui proficiência em kit de herbalista. Como equipamento inicial, recebe um
tinteiro e uma pena, um livro de identificação de plantas, uma panela de ferro, um kit de
herbalista, um uniforme escolar, e uma bolsa com 15 peças de ouro.
○ Iniciado de Lorehold. Ganha o traço Iniciado de Strixhaven escolhendo Lorehold.
Adicionalmente, classes conjuradoras ganham magias adicionais em suas listas.
● Agente de Dracocasa. Proficiência em Investigação e Persuasão, e possui proficiência em
duas ferramentas a depender da casa escolhida. Como equipamento inicial, recebe roupas
finas, um sinete da casa escolhida, documentos de identificação, e uma bolsa com 20 peças
de ouro.
○ Proficiência em ferramentas de cada casa
■ Cannith. Suprimentos de alquimista e ferramentas de latoeiro.
■ Deneith. Um tipo de jogo e veículos terrestres.
■ Ghallanda. Suprimentos de cervejeiro e utensílios de cozinha.
■ Jorasco. Suprimentos de alquimista e kit de herbalismo.
■ Kundarak. Ferramentas de ladrão e ferramentas de latoeiro.
■ Lyrandar. Ferramentas de navegador e veículos aéreos e aquáticos.
■ Medani. Kit de disfarces e ferramentas de ladrão.
■ Orien. Um tipo de jogo e veículos terrestres.
■ Phiarlan. Kit de disfarces e um instrumento musical.
■ Sivis. Ferramentas de calígrafo e kit de falsificação.
■ Tharashk. Um tipo de jogo e ferramentas de ladrão.
■ Thuranni. Um instrumento musical e kit de venenos.
■ Vadalis. Kit de herbalismo e veículos terrestres.
○ Conexões da Casa. Consegue estadia e comida para grupo em estabelecimentos da
casa. Quando em missão, recebe suprimentos e recursos para transporte, e pode
contar com a ajuda de eventuais colegas de casa a depender da reputação.
Regras de Multiclasse
Multiclasse está liberada, mas a soma dos níveis em multiclasses não pode ser maior do que o nível
da classe inicial. Dessa maneira, um personagem com quatro níveis em sua classe inicial não pode possuir
mais do que quatro níveis no total em outras classes.
Andamento da mesa
Ano letivo
O ano letivo tem seu início nos meses 2 e 8, com semanas de provas nos meses 4, 6, 10 e 12, e recessos
nos meses 1 e 7. Dessa maneira, fora de recessos os personagens terão aulas e exercícios pela manhã. Em
cada ano letivo, os jogadores precisam pagar pelo menos as disciplinas obrigatórias Teoria Geral dos Planos
1, 2, 3, e 4, fora duas disciplinas obrigatórias de cada Escola a partir do segundo ano, mas podem também
pagar até três outras disciplinas eletivas.
Cada eletiva concede um benefício específico após a aprovação ou após obter sucesso em duas
semanas de provas, mas aumenta a carga de estudos até o final do ano letivo. Para cada disciplina
adicional, a CD dos testes nas semanas de provas aumenta em 1. Esse aumento na CD deixa de ser aplicado
depois de quatro sucessos em testes nas semanas de prova. As disciplinas disponíveis são as seguintes:
● Fundamentos da Arqueomancia 1. Aprende uma magia nível 1 das listas de Clérigo ou Mago
e pode conjurá-la uma vez sem gastar pulsos de magia, podendo também conjurá-la com
pulsos de magia normalmente. A magia pode ser conjurada novamente após um descanso
longo, e a Aptidão-chave pode ser escolhida entre Inteligência, Sabedoria e Carisma.
● Fundamentos da Arqueomancia 2. Requer aprovação em Fundamentos da Arqueomancia 1.
Aprende uma magia nível 2 das listas de Clérigo ou Mago e pode conjurá-la uma vez sem
gastar pulsos de magia, podendo também conjurá-la com pulsos de magia normalmente. A
magia pode ser conjurada novamente após um descanso longo, e a Aptidão-chave pode ser
escolhida entre Inteligência, Sabedoria e Carisma.
● Fundamentos da Arqueomancia 3. Requer aprovação em Fundamentos da Arqueomancia 2.
Aprende uma magia nível 3 das listas de Clérigo ou Mago e pode conjurá-la uma vez sem
gastar pulsos de magia, podendo também conjurá-la com pulsos de magia normalmente. A
magia pode ser conjurada novamente após um descanso longo, e a Aptidão-chave pode ser
escolhida entre Inteligência, Sabedoria e Carisma.
● Fundamentos da Arte Elemental 1. Aprende uma magia nível 1 das listas de Bardo ou
Feiticeiro e pode conjurá-la uma vez sem gastar pulsos de magia, podendo também
conjurá-la com pulsos de magia normalmente. A magia pode ser conjurada novamente após
um descanso longo, e a Aptidão-chave pode ser escolhida entre Inteligência, Sabedoria e
Carisma.
● Fundamentos da Arte Elemental 2. Requer aprovação em Fundamentos da Arte Elemental 1.
Aprende uma magia nível 2 das listas de Bardo ou Feiticeiro e pode conjurá-la uma vez sem
gastar pulsos de magia, podendo também conjurá-la com pulsos de magia normalmente. A
magia pode ser conjurada novamente após um descanso longo, e a Aptidão-chave pode ser
escolhida entre Inteligência, Sabedoria e Carisma.
● Fundamentos da Arte Elemental 3. Requer aprovação em Fundamentos da Arte Elemental 2.
Aprende uma magia nível 3 das listas de Bardo ou Feiticeiro e pode conjurá-la uma vez sem
gastar pulsos de magia, podendo também conjurá-la com pulsos de magia normalmente. A
magia pode ser conjurada novamente após um descanso longo, e a Aptidão-chave pode ser
escolhida entre Inteligência, Sabedoria e Carisma.
● Fundamentos da Numeromancia 1. Aprende uma magia nível 1 das listas de Druida ou Mago
e pode conjurá-la uma vez sem gastar pulsos de magia, podendo também conjurá-la com
pulsos de magia normalmente. A magia pode ser conjurada novamente após um descanso
longo, e a Aptidão-chave pode ser escolhida entre Inteligência, Sabedoria e Carisma.
● Fundamentos da Numeromancia 2. Requer aprovação em Fundamentos da Numeromancia
1. Aprende uma magia nível 2 das listas de Druida ou Mago e pode conjurá-la uma vez sem
gastar pulsos de magia, podendo também conjurá-la com pulsos de magia normalmente. A
magia pode ser conjurada novamente após um descanso longo, e a Aptidão-chave pode ser
escolhida entre Inteligência, Sabedoria e Carisma.
● Fundamentos da Numeromancia 3. Requer aprovação em Fundamentos da Numeromancia
2. Aprende uma magia nível 3 das listas de Druida ou Mago e pode conjurá-la uma vez sem
gastar pulsos de magia, podendo também conjurá-la com pulsos de magia normalmente. A
magia pode ser conjurada novamente após um descanso longo, e a Aptidão-chave pode ser
escolhida entre Inteligência, Sabedoria e Carisma.
● Fundamentos da Eloquência 1. Aprende uma magia nível 1 das listas de Bardo ou Clérigo e
pode conjurá-la uma vez sem gastar pulsos de magia, podendo também conjurá-la com
pulsos de magia normalmente. A magia pode ser conjurada novamente após um descanso
longo, e a Aptidão-chave pode ser escolhida entre Inteligência, Sabedoria e Carisma.
● Fundamentos da Eloquência 2. Requer aprovação em Fundamentos da Eloquência 1.
Aprende uma magia nível 2 das listas de Bardo ou Clérigo e pode conjurá-la uma vez sem
gastar pulsos de magia, podendo também conjurá-la com pulsos de magia normalmente. A
magia pode ser conjurada novamente após um descanso longo, e a Aptidão-chave pode ser
escolhida entre Inteligência, Sabedoria e Carisma.
● Fundamentos da Eloquência 3. Requer aprovação em Fundamentos da Eloquência 2.
Aprende uma magia nível 3 das listas de Bardo ou Clérigo e pode conjurá-la uma vez sem
gastar pulsos de magia, podendo também conjurá-la com pulsos de magia normalmente. A
magia pode ser conjurada novamente após um descanso longo, e a Aptidão-chave pode ser
escolhida entre Inteligência, Sabedoria e Carisma.
● Fundamentos da Essência 1. Aprende uma magia nível 1 das listas de Druida ou Mago e pode
conjurá-la uma vez sem gastar pulsos de magia, podendo também conjurá-la com pulsos de
magia normalmente. A magia pode ser conjurada novamente após um descanso longo, e a
Aptidão-chave pode ser escolhida entre Inteligência, Sabedoria e Carisma.
● Fundamentos da Essência 2. Requer aprovação em Fundamentos da Essência 1. Aprende
uma magia nível 2 das listas de Druida ou Mago e pode conjurá-la uma vez sem gastar
pulsos de magia, podendo também conjurá-la com pulsos de magia normalmente. A magia
pode ser conjurada novamente após um descanso longo, e a Aptidão-chave pode ser
escolhida entre Inteligência, Sabedoria e Carisma.
● Fundamentos da Essência 3. Requer aprovação em Fundamentos da Essência 2. Aprende
uma magia nível 2 das listas de Druida ou Mago e pode conjurá-la uma vez sem gastar
pulsos de magia, podendo também conjurá-la com pulsos de magia normalmente. A magia
pode ser conjurada novamente após um descanso longo, e a Aptidão-chave pode ser
escolhida entre Inteligência, Sabedoria e Carisma.
● Fundamentos Marciais 1. Aprende uma manobra de combate disponível para o arquétipo
Mestre de Batalha da classe Guerreiro, e caso ela imponha um TR, a dificuldade é igual a 8 +
Bônus de Proficiência + Força ou Destreza. Adicionalmente, adquire um Dado de
Superioridade, que é um d6, podendo consumi-lo para usar manobras de combate
normalmente. Dados de Superioridade consumidos são recuperados após um descanso
breve ou longo.
● Fundamentos Marciais 2. Requer aprovação em Fundamentos Marciais 1. Aprende uma
manobra de combate disponível para o arquétipo Mestre de Batalha da classe Guerreiro, e
caso ela imponha um TR, a dificuldade é igual a 8 + Bônus de Proficiência + Força ou
Destreza. Adicionalmente, adquire um Dado de Superioridade, que é um d6, podendo
consumi-lo para usar manobras de combate normalmente. Dados de Superioridade
consumidos são recuperados após um descanso breve ou longo.
● Fundamentos Marciais 3. Requer aprovação em Fundamentos Marciais 2. Aprende uma
manobra de combate disponível para o arquétipo Mestre de Batalha da classe Guerreiro, e
caso ela imponha um TR, a dificuldade é igual a 8 + Bônus de Proficiência + Força ou
Destreza. Adicionalmente, os Dados de Superioridade que sejam d6 se tornam d8, podendo
consumi-los para usar manobras de combate normalmente. Dados de Superioridade
consumidos são recuperados após um descanso breve ou longo.

Provas e estudo
Ao longo do ano, ocorrem semanas de provas nos meses 4, 6, 10 e 12. Cada prova requer dois testes de
duas perícias específicas, podendo não usar as Aptidões tradicionais delas. Dessa maneira, é possível que
uma prova exija sucesso em um teste de Inteligência (Trato com Animais) e um teste de Destreza
(Arcanismo), por exemplo. Na semana antes da prova, no entanto, os estudantes estarão focados em estudar
o assunto e se prepararem para os exames.
Na etapa de estudos, os jogadores podem fazer certas atividades especiais. Pode-se estudar sozinho,
fazendo exercícios de maneira mais adequada para sua compreensão através de um teste de uma perícia à
escolha do jogador com permissão do Mestre para ganhar uma rolagem adicional no teste da prova;
também é possível estudar acompanhado de algum colega que esteja estudando fazendo teste de perícia que
use a mesma Aptidão, concedendo vantagem em ambos os testes de estudo; outra possibilidade é virar
noites estudando, ganhando duas rolagens rolagens adicionais e um nível de exaustão. Alternativamente, o
personagem pode ignorar totalmente os estudos, deixando de ganhar qualquer rolagem adicional na prova.
Fora a semana de estudos, também é possível estudar e revisar os assuntos das disciplinas ao longo
da semana nos outros meses a fim de se preparar para as provas. Se um aluno estudar por pelo menos
quatro semanas antes de uma prova, ele ganha os benefícios de virar as noites estudando sem o nível de
exaustão, e ainda pode tentar adquirir mais rolagens adicionais.
No momento da prova, é o momento de realizar os testes e gastar as rolagens adicionais conforme
desejar. De um modo geral, a DC base de uma prova do primeiro ano é 12, e a partir do segundo ano é 14. Caso
o resultado do teste seja insatisfatório, o jogador pode consumir uma rolagem adicional para fazê-lo
novamente e desconsiderar o primeiro resultado, independentemente do novo valor ser maior ou menor.
Para uma aprovação, basta obter sucesso em um dos testes, e para gabaritar, é necessário obter sucesso em
ambos os testes. Caso não se obtenha sucesso em nenhum teste, há uma reprovação e perde-se a semana
seguinte fazendo atividades intensivas de reavaliação, ocupando as três atividades da semana. Rolagens
adicionais não utilizadas ao longo da semana de avaliações são perdidas.
Em todo caso, uma aprovação concede um Dado de Exame, que é um d4 o qual pode ser consumido e
rolado de maneira análoga a uma Inspiração de Bardo em testes das perícias envolvidas na prova
(independentemente da Aptidão usada na avaliação), e gabaritar a prova concede dois Dados de Exame.
Após consumir um Dado de Exame, só se pode consumir outro após um descanso longo, e dados não
utilizados são perdidos ao final do ano letivo.
Alternativamente, pode-se tentar colar na prova, sendo necessário obter sucesso em dois testes de
trapaça, um de Carisma (Enganação ou Apresentação) e outro de Destreza (Prestidigitação ou Furtividade).
É importante salientar que rolagens adicionais ganhas por meio de estudos antecipados ou da etapa de
estudos não podem ser utilizadas na cola. Caso obtenha sucesso na tentativa, gabarita a avaliação e recebe
os dois Dados de Exame, mas caso obtenha uma falha sequer, um professor ou fiscal flagra o personagem e o
reprova no ato, sendo necessário fazer as atividades de reforço na semana seguinte.
Atividades paralelas
Pode-se cursar até duas disciplinas extracurriculares, ou trabalhar no campus e cursar até uma
disciplina extracurricular. Trabalhos pela área do campus concedem 5 PO de salário ao final da semana, e
disciplinas extracurriculares concedem um Dado de Estudante, um d4 que pode ser consumido e rolado de
maneira análoga a uma Inspiração de Bardo em perícias relacionadas à disciplina até o final do mês. Após
rolar um Dado de Estudante, só se pode rolar um novamente após um descanso longo. Pode-se ter no máximo
um trabalho e duas extracurriculares, mas ao longo da semana só se pode estar presente em no máximo
duas dessas atividades, sejam duas disciplinas ou um trabalho e uma disciplina.
É necessário estar presente no trabalho ou nas atividades extracurriculares por pelo menos duas
semanas de cada mês. Caso jogador tenha três semanas ou mais de ausência, será demitido ou expulso e
além de não ter mais os benefícios, só poderá adquirir um trabalho ou extracurricular se dedicando por
uma semana a convencer um novo empregador ou grupo. No entanto, em meses de provas só é necessário
estar presente por pelo menos uma semana.
As atividades paralelas concedem benefícios por padrão, mas é possível aumentá-los com esforço
adicional ao longo da semana em detrimento de interagir com os colegas. Esforçar-se na atividade paralela
requer um teste de Aptidão CD 12 relacionado à atividade extracurricular ou ao trabalho. Caso obtenha
sucesso, dobra-se o salário do trabalho, ou se adquire mais um Dado de Estudante. No entanto, sempre que se
esforçar na atividade por duas semanas seguidas e não obtiver sucesso em nenhuma delas, os colegas de
trabalho ou atividade ficarão insatisfeitos com o desempenho medíocre e a falta de interação, e o
personagem perderá 1 ponto de Relacionamento com eles.
As atividades extracurriculares disponíveis em Strixhaven são as seguintes:
● Associação de Bandas de Strixhaven. Atuação e Prestidigitação.
● Clube de Dracoxadrez. Enganação e Investigação.
● Clube de Horticultura Fantástica. Natureza e Sobrevivência.
● Clube Intramuros de Dança Aquática. Atletismo e Atuação.
● Clube Intramuros de Ginástica. Acrobacia e Atuação.
● Clube Intramuros de Silkball. Atletismo e Intimidação.
● Empreendedores do Futuro de Strixhaven. Intuição e Persuasão.
● Esquadrão de Torcida de Torre de Mago. Percepção e Persuasão.
● Gazeta Estrela de Strixhaven. Intuição e Investigação.
● Guilda de Atores Dramaturgos. Arcanismo e Enganação.
● Guilda de RPG. Atuação e Trato com Animais.
● Magos-Estudantes de Fé. Intuição e Religião.
● Sociedade das Línguas Mortas. Atletismo e História.
● Sociedade de Levantadores de Ferro de Strixhaven. Atletismo e Medicina.
● Sociedade Distinta de Belas Artes. Atuação ou Prestidigitação.
● Sociedade História Guarda Dracônica. Arcanismo e História

Relacionamentos
Estar bem relacionado com os demais alunos da universidade proporciona certos benefícios.
Atitudes positivas podem, a critério do Mestre, conceder pontos de Relacionamento com um outro estudante.
Ao possuir cinco pontos positivos de Relacionamento com um colega de Strixhaven, o personagem se tornará
um amigo, e ao possuir dez pontos positivos, o personagem se tornará um confidente. Amigos sempre
estarão disponíveis para estudar juntos, e confidentes podem ser convidados para expedições e para
auxiliar na construção de certos itens, se forem habilidosos para isso. Adicionalmente, confidentes
concedem uma Inspiração de Confidente. Ela funciona de maneira análoga à Inspiração de Bardo, mas o
personagem recebe um número de usos da Inspiração de Confidente igual ao seu número de confidentes ao
final de um descanso longo, e eles duram até o final do próximo descanso longo.
No entanto, é possível acumular pontos negativos com um personagem. Atitudes ofensivas também
podem, a critério do Mestre, remover pontos de Relacionamento, e eles podem ficar negativos dessa
maneira. Ao possuir cinco pontos negativos, o personagem se tornará um rival. Rivais não ajudam o
personagem com estudos ou expedições, e ativamente tentarão atrapalhá-lo no seu dia-a-dia.
As atividades paralelas também são oportunidades de cultivar os relacionamentos. Quando estiver
presente no trabalho ou em disciplinas extracurriculares, o personagem pode, ao invés de fazer um esforço
maior na atividade, executá-la normalmente e interagir com os colegas. Ao se engajar com companheiros de
trabalho ou disciplina por pelo menos duas semanas em um mesmo mês, recebe-se 1 ponto de
Relacionamento com aqueles companheiros, não podendo passar de 5 pontos no total. Esse ponto não é
recebido se as semanas de interação forem em meses diferentes. Caso o personagem passe um mês inteiro
sem interagir com colegas, ele perderá 1 ponto de Relacionamento com eles, mas não ficará inferior a 0 a não
ser que já esteja negativo.
Fora essas possibilidades preexistentes, não há muito padrão para desenvolver relações com os
colegas de universidade. Fazer coisas juntos nos finais de semana pode ser um meio de ajudar ou prejudicar
a amizade.

Expedições
Em todo mês de ano letivo, professores realizam expedições em grupos de um professor e até oito
alunos. Elas são opcionais e ocorrem quinzenalmente aos finais de semana como parte da disciplina
obrigatória Teoria Geral dos Planos. Participar de expedições não concede particularmente nenhum
benefício em termos de notas, mas é uma boa maneira de ter experiências únicas pelos planos. Expedições
com professores Lorehold costumam envolver buscas por artefatos e investigações de sítios arqueológicos;
expedições com Prismari envolvem contemplar paisagens e fenômenos naturais de lugares remotos;
expedições com Quandrix costumam conter estudos rebuscados de padrões naturais e interação com outros
centros acadêmicos; expedições com Silverquill envolvem estudar a política de uma determinada sociedade
e investigar ocorrências nela sem influenciar no resultado; e expedições com professores Witherbloom
costumam envolver o estudo de biomas e mudanças em ecossistemas específicos. Participar das expedições
pode render recompensas pelos próprios professores como por exemplo fórmulas de itens mágicos.
No 1º ano, discentes só podem participar de expedições por Arcavios. No 2º ano, pode-se participar
de no máximo uma expedição interplanar por semestre, e apenas por Eberron. Já a partir dos 3º e 4º anos,
pode-se participar de no máximo uma expedição interplanar por mês. Em meses de recesso, alunos podem
participar de expedições longas, com uma semana de duração.

Resumo da semana
Ao longo de uma semana útil em Strixhaven, o jogador pode decidir entre algumas atividades para
ocupar seu tempo. De um modo geral, um personagem pode ter uma semana saudável realizando até três
atividades na semana. Não há nenhuma obrigatoriedade de realizar alguma atividade específica, mas pode
haver consequências. Confira a lista a seguir:
● Atividades acadêmicas. Frequentar aulas e fazer exercícios faz parte da rotina de
Strixhaven. Não é exatamente obrigatório participar, mas para cada duas semanas de
aulas perdidas, a dificuldade dos testes da próxima semana de provas aumenta em 1. Essa
atividade ocupa as manhãs de uma semana.
● Revisar assuntos. Para ter uma semana de provas mais tranquila, pode-se revisar os
assuntos ao longo das semanas de aula. Ao alcançar quatro semanas de revisão de assunto,
o personagem terá duas rolagens adicionais na próxima semana de provas, e ainda poderá
adquirir mais rolagens adicionais com a semana de estudos. Essa atividade pode ser
realizada em qualquer horário.
● Atividades paralelas. Trabalhos pelo campus e disciplinas extracurriculares são atividades
paralelas comuns para os alunos. Pode-se fazer no máximo um expediente de trabalho e
cursar uma disciplina extracurricular, ou cursar duas disciplinas. Não é estritamente
necessário estar presente o tempo todo em nenhuma dessas atividades, mas caso não esteja
presente por pelo menos duas semanas em cada mês sem provas ou uma semana em meses
de prova, é expulso e perde os benefícios. Essa atividade ocupa as tardes ou noites de uma
semana.
● Construir item. Se o personagem possuir recursos e acesso a algum laboratório, pode
construir um item mundano, fazendo um avanço de 12 PO e 5 PP no valor total do item a
construir na semana para cada vez que selecionar esta atividade. Se possuir fórmulas de
itens mágicos, pode construí-los em outro ritmo, requerendo um total de oito execuções por
raridade do item, sendo 8 para comum, 16 para incomum, 24 para raro, e 32 para muito
raro. Não é possível construir itens lendários normalmente. Essa atividade pode ser
realizada em qualquer horário.
● Atividades de lazer. Um personagem pode buscar se divertir ou descansar por
estabelecimentos do campus, engajando-se com algum colega disponível para ganhar um
ponto de Relacionamento. Essa atividade ocupa as tardes ou noites de uma semana.
● Atividade especial. Se o jogador tiver alguma outra atividade em mente, como por exemplo
tentar criar uma magia ou uma fórmula de um item mágico, pode discutir com o Mestre
para alinharem melhor como ela poderia funcionar.
Um personagem pode fazer uma quarta atividade durante as madrugadas da semana em troca de
não ter uma rotina de sono saudável. Nesse caso, ele ganhará um nível de exaustão que só poderá ser
removido após passar uma semana com apenas três atividades selecionadas, ou passar o final de semana
inteiro descansando.

Finais de semana
Nos finais de semana, pode-se aproveitar mais o campus sem maiores obrigações. O personagem
terá 16h que podem ser gastas em atividades no dia. É possível trabalhar até 6h no horário da tarde ou da
noite e ganhar 5 PP de salário por hora trabalhada, mas as atividades extracurriculares não se reúnem
nesse período. Outra possibilidade é praticar esportes nos Campos Aéreos, o que pode render interações com
outros colegas, com uma partida normal demorando cerca de 2h. Atividades mais individuais também são
possíveis, como trabalhar na construção de itens mundanos em um progresso de 5 PO para cada 4h de
trabalho ou mágicos em um progresso de 25 PO para cada 4h. Na dúvida, sempre haverá alguma coisa
acontecendo pelos estabelecimentos do campus, e aventurar-se por áreas mais remotas sempre é uma
possibilidade de encontrar algo interessante — e muitas vezes perigoso.
É pertinente salientar que quinzenalmente haverá uma expedição em um final de semana. O grupo
de jogadores pode optar por não participar, mas é fortemente recomendável que participem visto que é uma
única oportunidade por mês de fazer algo mais afastado do campus.

Recesso
Durante o recesso, não há aulas na semana, então o personagem não terá atividades acadêmicas.
No entanto, ainda é possível trabalhar e participar das atividades extracurriculares, seja um trabalho e
uma extracurricular, ou duas extracurriculares. Adicionalmente, grupos de até oito alunos podem solicitar
uma expedição especial de uma semana com algum professor específico. Havendo disponibilidade, a
expedição é realizada.
Criação de Fórmulas
Personagens interessados em criar seus próprios itens mágicos podem tentar criar fórmulas ao
longo das semanas. De um modo geral, é necessário discutir as possibilidades com o narrador, mas há
algumas linhas gerais que podem ser seguidas. Antes de tudo, é necessário definir o tipo da fórmula entre
arma (simples, marcial, ou categoria específica), armadura (leve, média ou pesada), anel, cajado, varinha,
cetro, ou item maravilhoso (acessórios,vestimentas, objetos em geral). É necessário possuir proficiência na
ferramenta correspondente ao tipo para poder projetar a fórmula. Para criar itens capazes de conjurar
uma única magia, deve-se conhecer a magia desejada ou tê-la preparada, e respeitar o nível máximo
conforme a raridade. Pode-se colocar múltiplas magias no item, mas nesse caso a raridade vai depender da
soma dos níveis, e não do maior nível de magia. Não é possível projetar a fórmula de um item mágico de
raridade correspondente a um nível maior que o do personagem, nem projetar fórmulas de itens lendários.

Para conjurar magias, os itens precisarão de cargas. Itens comuns possuem uma carga, incomuns
possuem duas, raros possuem três, e muito raros possuem cinco. Em relação à CD das resistências de magias
conjuradas pelo item ou ao bônus no teste de ataque, considera-se 2 + mod. Inteligência para itens comuns e
incomuns, 3 + mod. Inteligência para itens raros, e 4 + mod. Inteligência para itens muito raros.
Alternativamente, pode-se fazer itens com efeitos estáticos especiais, mas é necessário discutir a fundo com
o narrador.
Projetar fórmulas de itens é uma atividade custosa e demorada. É necessário realizar quatro
execuções bem sucedidas por raridade e gastar 10 PO por raridade em cada execução, independentemente
de obter sucesso ao longo da semana ou não. Para a execução ser bem sucedida, é necessário realizar um
teste de Inteligência CD 14 + 1 por raridade da fórmula pretendida, considerando a proficiência na
ferramenta no teste. Enquanto estiver criando uma fórmula, o personagem não pode criar outra em
paralelo, precisando terminar a atual ou desistir totalmente dela, perdendo os recursos investidos.

Criação de Magias
A criação de magias não possui regras exatas, mas há linhas gerais que podem ser seguidas. A
princípio, criar uma nova magia requer uso de uma ou mais magias de referência para embasar os efeitos
ou danos. Além disso, o nível da magia e o efeito devem respeitar a tabela do Livro do Mestre, e ela só pode
causar dano de um tipo específico ou curar se o criador conhecer ou tiver uma magia que cause esse tipo de
dano ou cure preparada. Para magias que apliquem condições, pode ser necessário ter preparada uma
magia que aplique uma condição similar. Para criar truques, no entanto, não há regras exatas. A título de
limite, um personagem pode criar uma quantidade máxima de truques igual a metade do seu bônus de
proficiência.
Criar uma magia é uma atividade extenuante e incrivelmente difícil. Para cada nível pretendido da
magia a criar, são necessárias oito realizações da atividade, 10 PO por nível pretendido em cada realização,
e sucesso em um teste de Inteligência (Arcanismo) CD 15 + nível pretendido em cada realização. Se o jogador
quiser realizar a atividade mais de uma vez ao longo da semana, a CD de todos os testes realizados aumenta
em 2 para cada vez adicional. No caso de truques, quatro execuções são suficientes e a CD é 15, mas continua
sendo afetada caso a atividade de criação de magia seja realizada múltiplas vezes na semana. Enquanto
estiver criando uma magia, o personagem não pode criar outra em paralelo, precisando terminar a atual ou
desistir totalmente dela, perdendo os recursos investidos.
Por fim, a escola da magia pode ser definida em comum acordo com o narrador. A rigor, ela deveria
pertencer a uma das escolas das magias usadas como referência, mas pode-se sugerir uma diferente.
Porém, ela vai pertencer apenas às listas de magia das classes conjuradoras do criador no ato de sua
criação. Mesmo se adquirir níveis em uma nova classe conjuradora, a magia não passará a fazer parte
dessa lista.
Itens especiais
Anel de Expedição
Anéis muito raros que requerem sintonia para serem utilizados. Eles possuem uma carga, que pode
ser consumida para conjurar a magia Transferência de Plano ou Teletransporte sem precisar de
componentes materiais. Uma carga é recuperada no próximo amanhecer. Personagens sintonizados com um
Anel de Expedição sabem os destinos das últimas quatro viagens realizadas, bem como quem estava
sintonizado com o anel em cada uma delas.
● Professores com expedições marcadas recebem um Anel de Expedição no dia anterior, e
precisam devolvê-lo assim que retornarem.
● Anéis de Expedição de Strixhaven são cuidadosamente guardados nas salas dos diretores de
cada centro. Cada diretor possui cinco anéis, resultando em dez anéis para cada escola.
● Portadores dos Anéis de Expedição de Strixhaven são proibidos de se transportar para
destinos que não sejam círculos de teletransporte. De um modo geral, os professores já
sabem certos códigos de círculos decorados.
○ Arcavios. Strixhaven (faculdades e Biblioplexo), cidades-estado de Arcavios, lares
dos Dragões Fundadores (apenas diretores).
○ Eberron. Universidade Arcanix, Universidade Morgrave, Universidade de Wynarn,
Academia Militar de Rekkenmark, Biblioteca de Korranberg.

Corrente Antimagia
Correntes muito raras que, ao serem fechadas ao redor de uma criatura que seja no máximo
enorme, se prendem a ela e rompem sua sintonia com quaisquer itens mágicos. Adicionalmente, a criatura
não consegue se sintonizar a nenhum outro item mágico, e fica impedida de conjurar magias ou gerar
efeitos mágicos. Uma vez fechada, a corrente permanece fixa até quem a colocou retirá-la manualmente, ou
até a magia Remover Maldição ser conjurada, consumindo um pulso de magia de nível no mínimo igual ao
da magia de nível mais alto que a criatura aprisionada saiba conjurar, caso seja superior a 3. A corrente
consegue se estender ou encolher para se adaptar ao tamanho da criatura alvo, e requer sucesso em um
teste de Prestidigitação ou Atletismo de quem tenta colocar contra um teste de Acrobacia ou Atletismo do
alvo, mas não requer teste nenhum contra alvos incapacitados ou imobilizados.
● Comumente usadas pela diretoria e professores de Strixhaven na captura de Oriqs que
invadam o campus. Também são ocasionalmente usadas para punir alunos quando violam
uma regra delicada pela primeira vez, mas em caráter temporário.

Livros de Magia
Livros para aprendizado de magias. Podem conter magias que podem ser copiadas múltiplas vezes
ou instrução para tornar magias mais fáceis de copiar. Os livros de magia são divididos entre prática da
magia e fundamentos da magia.
● Livro de Prática da Magia. Possui magias específicas de níveis diferentes a depender da
raridade e ricas explicações de como conjurá-las. As magias contidas no livro podem ser
copiadas ao custo de 1h e 10 PO por nível da magia.
○ Incomum: até cinco magias, podendo ser até três nv1, duas nv2, e uma nv3.
Encontrados no acervo comum do Biblioplexo, mas podem ser comprados de
comerciantes por aproximadamente 200 PO, ou de outros colegas por menos.
○ Raro: até oito magias, podendo ser até quatro nv1, três nv2, duas nv3, e uma nv4.
Bastante disputados no acervo comum do Biblioplexo, mas podem ser comprados de
comerciantes por aproximadamente 1.000 PO.
○ Muito raro: até dez magias, podendo ser até cinco nv1, quatro nv2, três nv3, duas
nv4, e uma nv5. Encontrados no acervo restrito do Biblioplexo, mas podem ser
comprados de comerciantes muito especializados por aproximadamente 10.000 PO.
○ Lendário: até doze magias, podendo ser até oito nv1, cinco nv2, cinco nv3, três nv4,
duas nv5, e uma nv6. Encontrados apenas em acervos pessoais dos diretores,
ocasionalmente encontrados em expedições.
● Livro de Fundamentos da Magia. Explica fundamentos específicos de magias de uma
determinada escola. Cada 2h de estudo do livro reduz tempo e custos para copiar magias da
escola pela metade até o final do próximo descanso longo, não tendo nenhum efeito acima
de 4h de estudo.
○ Encontrados no acervo comum do Biblioplexo, mas podem ser comprados de
comerciantes por aproximadamente 300 PO, ou de outros colegas por menos.

Você também pode gostar