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CAVERNAS MARINHAS

(Nv 2-3)

INTRODUÇÃO:
As cavernas marinhas no lado sudoeste da Ilha da Tempestade são habitadas por uma
colônia incomum de miconídeos – fungos humanóides que normalmente vivem no subsolo.
Embora não suportem a luz do sol, esses miconídeos costumam negociar com Tarak,
dando-lhe fungos raros que crescem em suas cavernas em troca de restos de comida.
Recentemente, porém, os miconides rejeitaram as visitas de Tarak e colocaram um
guardião monstruoso na entrada de suas cavernas que mantém quaisquer visitantes
afastados.

PARA O MESTRE:
A razão para essa mudança repentina no comportamento dos miconídeos é que uma praga
se espalhou pelas cavernas e está envenenando os miconídeos.
A fonte da praga é o túmulo do dragão vermelho Sharruth nas profundezas da ilha.
Os gases nocivos da tumba do dragão normalmente filtram-se através da rocha e saem
para a superfície através de uma abertura, que agora está bloqueada.
Seus vapores nocivos agora se espalham nas cavernas dos miconídeos, adoecendo-os.
Além desse veneno insidioso, os personagens devem enfrentar uma ameaça adicional:
os stirges que caçam nas cavernas.
Esses monstros sugadores de sangue não são uma grande ameaça individualmente e
também não incomodam os miconídeos, que não possuem sangue mamífero, mas podem ser
mortais em grande número.

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INDO PARA AS CAVERNAS MARINHAS:
Já que vocês decidiram visitar as Cavernas Marinhas para investigar o que
aconteceu, vocês podem ir para lá a pés ou de barco.
. A pés é uma viagem de 2 horas e meia em um ritmo normal, onde vocês podem ir por
cima, num terreno de falésias e precipícios
. Ou arrodear as piscinas naturais em torno da ilha, onde é terreno difícil e
escorregadio, possivelmente com predadores.
. Também existe a opção de emprestar ou construir um barco e ir remando, que leva
cerca de 3 horas.

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CHEGANDO À CAVERNA:
Um penhasco de pedra cinza-escuro eleva-se a sessenta metros acima das ondas
quebrando, que entram e saem da boca de uma caverna escancarada.
Um redemoinho de corais fazem uma dança colorida na superfície da água, emanando da
caverna.
Duas escadas naturais formadas por colunas de pedra oferecem caminhos para descer e
subir as falésias.
A maré está alta e um túnel inundado se prolonga descendo até a escuridão.
-> Os personagens podem esperar a maré baixa (noutro dia pela manhã) ou remar ou
nadar no túnel:
. Aí aplique as modificações necessárias nas narrações, considerando água até
a cintura.
. Caso optem por esperar a maré mudar, aí você pede para eles fazerem um
acampamento e conversarem entre si.
É uma boa chance dos personagens contarem seus objetivos próprios (os
que quiserem compartilhar).

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CARACTERÍSTICAS GERAIS:
Você entra em um túnel de 3 metros de largura por 6 metros de altura.
Estalactites derramam água quanto mais baixo vocês descem. O terreno se torna
quente e abafado, de forma que quem usar armadura pesada de metal se sente
sufocando.
-> Personagens com armadura pesada têm desvantagem em todos os testes e ataques.
Quando vocês seguem por cerca de 36 metros descendo, a escuridão da caverna começa
a ser substituída por alguns cogumelos luminescentes, que emitem uma penumbra
esverdeada.
Logo o basalto nas paredes começa a ser coberto por tapetes esverdeados e um cheiro
doce se espalha.
O piso, úmido, mantém uma camada de líquido até a altura dos pés de você.
O ar, saturado de esporos, fazem sua pele coçar levemente e alguns ruídos podem ser
ouvidos ao longe...
O mais estranho deles é o som alto e abrupto de um balão explodindo e, quando você
vê, são cogumelos com seus chapéus liberando mais esporos no ar.
Mais um pouco à frente, os fungos parecem retorcidos e doentes e um odor rancento e
de enxofre começa a arder nos nariz e nos olhos de vocês.
A temperatura fica ainda mais quente, fazendo-os suar... Uma onda de calor vem
muito forte e fumaça se concentra no topo do teto.
-> Um personagem em armadura pesada de metal recebe 2d4 de dano de fogo e ganha um
nível de exaustão.

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LOCALIZAÇÕES:

1: TÚNEL DE ENTRADA:
Fungos multicoloridos cobrem as paredes deste túnel, seu brilho bioluminescente
enchendo a caverna com luz fraca.
A superfície da água gira com esporos coloridos e levemente brilhantes – talvez
reagindo ao movimento de algo sob a superfície.
Este túnel está inundado, então vocês devem se aproximar de barco ou atravessar
nadando.
-> Alguém que passe nadando, fica com o corpo coberto de esporos e brilhando
mais que drag queen coberta de purpurina.
Um personagem nessa condição está delineado num brilho esverdeado, sob
um efeito similar ao Fogo das Fadas.

Tentáculos azuis com ventosas disparam-se das profundezas da água tentando atingir
cada um de vocês:
-> Lance um ataque do polvo contra cada jogador (com vantagem no que está
coberto por esporos). Um personagem atingido está agarrado pelo polvo.
O polvo te puxa rapidamente para dentro da água, sem dar tempo ao menos
de você encher o pulmão de ar.
-> Role Iniciativa.

VS POLVO GIGANTE.
. O polvo fica abaixo do nível da água e seus tentáculos puxam os
personagens.
Um personagem nessa condição está sufocando e tem turnos de vida
igual seu modificador de Constituição.
. Sob a água, o polvo tem imunidade a dano de fogo e ataques com armas
que não sejam perfurantes têm desvantagem.
. Ataques à distância falham automaticamente.

B2: FAZENDA DE FUNGOS:


Você entra em uma caverna muito alta, a qual o teto se perde na escuridão.
Uma efusão de cores mostra uma floresta de fungos multicoloridos, que variando de
minúsculos filamentos a zurkheiras, que são cogumelos do tamanho de árvores.
Uma escada de basalto natural coberta por lodo se sobe por três metros até uma área
mais alta.
Uma piscina com água quente e borbulhante se acumula ali, liberando um gás
esbranquiçado.
Um cheiro nauseante, como enxofre, paira no ar e vai ficando mais forte à medida
que você sobe.
À medida que se aproxima dos degraus e sobe, os cogumelos vão ficando mais doentios
e adquirindo um tom cinzento e púrpura.
-> Veja a percepção passiva de quem vai na frente. Se for menor que 13 você lança
um ataque do Fungo Violeta na vantagem. Se for 13+, role normalmente.
De repente todos os fungos violetas espalham seus tentáculos, ganhando uma vida
repentina e atacando vocês.
-> Se alguém perguntar quantos fungos têm: é uma quantidade muito grande,
certamente inviável de combater.

ARMADILHA VIVA:
São fungos violetas que se movem lentamente e atacam.
Eles foram criados pelos miconides para proteger seu território, mas ficaram
agressivos devido o gás com enxofre.

Devido o barulho dos ataques, você vê um grupo de criaturas se aproximando rápido


na penumbra:
Parecem humanóides sustentando lanças, mas nenhuma tocha...
Quando estão a 9 emtros de vocês, vocês notam suas peles pálidas e esverdeadas: são
como troncos de árvores e cogumelos gigantes.
Estão vivos, animados e batem com a descrição de Tarak, embora tenham ligeiras
diferenças na descrição.

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MICONÍDEOS:
A atitude inicial dos miconídeos em hostil: eles atacam qualquer criatura invasora:
Quando você se aproxima, sente sua pele comichar e arder, como se fosse um aviso
para se afastar e deixar este lugar.
Os miconides menores começam a fugir, enquanto os maiores sacam lanças feitas de
caule talhado e se botam em posturas hostis.
-> Se alguém tentar se comunicar, você pergunta: "Como você deseja se comunicar com
os homens-cogumelos?"
. Os miconides não falam nenhuma língua, mas se comunicam por sensações
passadas através dos esporos.
. Eles podem entender algumas mímicas simples. Não adianta tentar passar
idéias complexas.
. Eles reconhecem os restos de comida que Tarak trazia e entendem que os
personagens são como ela, fornecendo vantagem em testes de Carisma com eles.
. Comunicar-se por mímica requer Atuação CD 13 para ser compreendido pelos
miconides.
. Se o grupo atacar ou obtiver falha em negociar com eles, role Combate:

VS MICONÍDEOS x4.

O QUE OS MICONIDES SABEM:


Apesar deles saberem, tente passar pros jogadores através de mímicas também.
. Nosso líder adoeceu devido uma fumaça quente que sai de dentro da terra.
. Essa fumaça sempre saiu de um local muito, muito quente e alcançava uma chaminé
natural, deixando a caverna.
. A chaminé natural foi bloqueada e agora a fumaça cobre a caverna e a cada dia se
espalha mais, nos adoecendo e matando os fungos.
. Nós evitamos aquela área da caverna porque a radiação do sol também nos adoece,
então a área se tornou tóxica demais para nós.

3: DESPENSA:
Você pisa em algo molenga, que esmaga, lembrando excrementos. E o odor que se sobe
de algo podre meio que te confirma isso.
Ao olhar pro chão, ele está coberto de vegetação em decomposição. Vários homens-
cogumelos estão trabalhando em meio à sujeira, da maneira mais natural possível.
No canto sudoeste da caverna, um objeto bulboso grande se agarra ao teto, brilhando
semelhante a uma bola de geléia.

BULBO
. Natureza CD 13: o objeto bulboso é um ninho de stirge.
. Se alguém se aproximar a 1,5 metro dele ou cutucá-lo, 3 stirges para cada
personagem emergem do ninho e atacam.

VS STIRGES x3 (PARA CADA PERSONAGEM).


. Os stirges picam e se atarraxam aos personagens.

4: CÂMARA CIRCULAR:
Você ouve o som de algo balançando... Um pendúculo se projeta da escuridão do teto
e balança grosseiramente.
Em sua ponta há seis cachos de cogumelos gigantes, de tamanho de humano.
Um odor apodrecido de enxofre é mais forte aqui e o chão, em um tom cinzento está
coberto de lama.
Seis miconídeos estão aqui. Se o grupo lutou contra os outros miconídeos, estes
atacam também.

VS MICONÍDEOS x6.
. Estes miconídeos estão cansados e doentes da fumaça. Eles possuem
apenas metade de seus pontos de vida.

5: SANTUÁRIO DO LÍDER:
Esta caverna menor tem o teto e as paredes iluminados com fungos brilhantes e
cristais coloridos que se projetam.
No meio dela, dois homens-cogumelos de tamanho humano cuidam de um espécime maior,
do tamanho de uma árvore.
A grande criatura se assemelha a uma árvore enrugada e coberta de manchas cinzas e
roxas insalubres, e se move com muita dificuldade.
Vocês sentem, mais uma vez, suas peles comichando e ardendo e, então, de alguma
forma entende que aquele é o líder da colônia.
A fumaça, a esta altura, não é mais segredo que é venenosa para os miconides,
provável responsável por sua doença e comportamento hostil.
-> Se o grupo for bem-sucedido nos testes de mímica (Atuação CD 13), conseguirão
entender onde fica a fonte do problema - Área 6: A Caverna de Cristal.

6: CAVERNA DE CRISTAL:
Você segue o caminho pelo qual o odor de enxofre e a densidade de fumaça aumentam.
Uma caverna quente e abafada onde a tosse e o mau-estar começam a afetar você.
Uma estranha luz alaranjada treme na esquina de um corredor e os fungos jazem nas
dobras das paredes como massas secas e enegrecidas, sem vida.
À medida que se aproxima, muitos cristais eclodem, cada vez mais em construções
fabulosas, até que entrando em um vasto salão, você encontra um cristal laranja
central.
Este cristal está de frente a uma fissura no chão, de onde se projeta a luz, fumaça
e calor continuamente.
Glifos entalhados de maneira grosseira no cristal laranja mostra uma escrita
antiga, talvez de séculos ou milênios atrás (está em dracônico). Eles dizem:
"A tumba de Sharruth, a maior e mais pdoerosa das calamidades".
Você logo localiza a chaminé por onde a fumaça escapava, mas ela está completamente
obliterada por um cristal tombado.
-> Se alguém se aproximar do cristal, um som de bolha se faz naquela fenda
alaranjada e uma explosão de calor torna a caverna quente ainda mais incômoda.
Criaturas feitas de fogo e magma surgem através dela e serpenteiam avançando
contra vocês.

O CRISTAL
. Remover o cristal requer Atletismo CD 18.
. Também é possível quebrá-lo na porrada. CA 20 e PV 40. Imunidade a dano
psíquico e de veneno.
Crítico negativo e sua arma quebra. Não é possível ter vantagem em
ataques exceto com armas de cerco.
. Ao estilhaçar o cristal, a chaminé se abre com luz e a fumaça, então,
começa a se dissipar, fugindo para a atmosfera.
A luz solar se espalha e reflete nos inúmeros cristais, ganhando
potência e, realmente, mataria um miconide facilmente.

VS SERPENTES DE FOGO:
. As serpentes focam em criaturas que possuem armadura de metal.
. Cada um rola Investigação: quem tirou o maior valor encontra um ovo
de 1 metro de altura.
O ovo tem escamas avermelhadas e é quente ao toque.
-> Natureza CD 18: é o ovo de um dragão de latão. De uma sessão
pra outra o ovo choca, dando origem a um dragão filhote.
O dragão apenas evolui de filhote para jovem no Nível 9,
que está além do escopo dessa aventura.

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CONCLUSÃO DO CAPÍTULO:
Ao retornar ao líder dos miconídeos, ele olha para vocês e vocês, de alguma forma,
sabem que ele agradece por extinguir a fumaça tóxica.
A atitude geral dos miconídeos se torna amigável, o que dá a entender que suas
mentes estavam sendo tão afetadas quanto seus corpos.
Eles lhes oferecem várias ervas como agradecimento e as bugigangas que eles
coletaram dos navios que afundaram.
-> Cada um rola 1 ACESSÓRIO, 1 LORE e 1 ITEM COMUM.

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FICHAS:
. Fungo Violeta.
. Miconídeo.
. Miconídeo Sovereign.
. Polvo Gigante.
. Serpente de Fogo.
. Stirge.

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