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SEÇÃO DA MESTRA DE JOGO

Rotzila. Alguns Cronistas afirmam que o Rotzila e


Aqui e ali podem ser encontrados restos de o Kraken são simplesmente isso, grandes histórias
criaturas mortas, lentamente sufocadas pela Erva contadas por mutantes, e que o maior monstro da
Daninha Estranguladora Zona é o Leviatã. Suas maciças mandíbulas e
Atributos: Força 8, Agilidade 2.
dentes afiados como navalhas de mais de 1 metro
de comprimento, ele pode mastigar qualquer
Perícia: Luta 3.
coisa, desde um mutante até pedaços de cascos,
Armadura: —
ou simplesmente devorá-los inteiros.
Armas: Laço de erva daninha (Dano 1, enrola a vítima
que deve rolar Impelir para se libertar. Atributos: Força 10, Agilidade 3.
Perícia: Luta 2, Impelir 4.

Esporos: Uma vítima a curta distância pode ser Armadura: 6


afetada pelos sedutores esporos da erva daninha Armas: Mordida (Dano 4).
estranguladora. Todos dentro da distância Perto
devem rolar Suportar para resistir – uma falha Devorar: Rolando Força, o Leviatã pode engolir sua
inflige 1 ponto Confusão e a vítima deve se presa inteira e viva. Este é o seu método preferido de
aproximar da Erva Daninha Estranguladora. alimentação. O objetivo de seus maciços dentes é
Laço da Erva Daninha: A erva daninha principalmente manter as relutantes vítimas no lugar
estranguladora pode dividir seus dados de atributos até que possam ser engolidas. Presas vivas que se
entre várias vítimas para atacá-los todos no mesmo encontram na barriga da fera são submersas em
turno – contando que estejam a uma distância Perto ácido estomacal e sofrem 1 ponto de dano por
ou mais. Vítimas enroladas pela erva daninha rodada. A vítima pode atacar o estômago para se
sofrem 1 ponto de Confusão por turno. soltar necessitando causar 6 pontos de dano.

PLÂNCTON DA PODRIDÃO ±0
Milhões de minúsculos plânctons se aglomeram BALEIAS DEVORADORAS +1
na água. Eles só são visíveis a noite, quando
brilham com uma intensa luz turquesa. As luzes Baleias malhadas vivem em pequenos grupos
cintilantes são muito bonitas. Mas é uma beleza próximos de recifes de sucata e pequenas ilhas.
enganosa. Este plâncton carrega uma intensa Sua natureza glutona fez com que ganhasse esse
podridão com eles. nome. Elas podem facilmente devorar presas –
Enxame: O plâncton podre é tão pequeno que não animais da zona ou mutantes – após capturadas
pode ser danificado por nenhuma arma disponível para até ficarem satisfeitas. Graças a sua barbatana
os PJ’s. A única maneira é escapar com Mover. peitoral mutante, que se assemelha com enormes

Efeito: Mutantes que nadam em águas infestadas de Plâncton da


Podridão são atacados com 7D base. A armadura não oferece
patas, elas podem se mover pela terra por uma
curta distância. Envolvidas em um frenesi
alimentar, grupos de Baleias Devoradoras podem
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proteção, mas mutações e trajes anti-podridão sim. Um acerto não
causa dano – em vez disso, sofre um ponto de podridão por 6 .
pular em jangadas em busca de comida. Elas são
inteligentes o suficiente para usar movimentos de
pinça para capturar suas vítimas.
Os Navegadores que avistam as Baleias
LEVIATÃ +1 Devoradoras sempre procuram filhotes, porque
elas ficam com mais fome nesta época.
Das profundezas, de onde o Oceano Mortal se
Atributos: Força 5, Agilidade 3.
estende sem ser interrompido por ilhas, ilhotas,
ilhas de sucata ou fortes marítimos – mora o Perícia: Luta 3, Mover 4.

temido Leviatã. Diz-se que o Leviatã cresce ao Armadura: 2


longo da sua vida até que finalmente se torna Armas: Mordida (Dano 3).
tão grande quanto os míticos monstros Kraken e

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Compêndio da Zona 2

Movimento: As baleias devoradoras se movem assim que afundam. Alguns afirmam que água
livremente na água, mas podem se mover quente e ruídos altos podem assustá-lo, motivo
também na terra. No entanto, elas não podem pelo qual muitos mutantes urinam na água
gastar mais do que uma manobra por turno durante tempestades.
quando se movimenta enquanto estiver na terra. Atributos: Força 8, Agilidade 5.
Com um movimento bem sucedido, uma baleia Perícia: Lutar 3, Mover 3, Impelir 5.
devoradora pode pular na jangada, cais ou costa e Armadura: 8
caçar presas que fogem para a terra. Armadura: Mordida (dano 5).
TUBARÃO AÇO −1
Virar: Quando o peixe-torpedo ataca, ele pode optar
As criaturas mecanizadas do oceano são por virar ou esmagar o casco do barco com teste de
diferentes daquelas que vagam pela Zona em Impelir. O barco começa a afundar imediatamente.

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terra firme. Essas criaturas de plástico, aço e Para executar o ataque do peixe torpedo tem que
cerâmica disparam pelas águas rasas da Zona ganhar velocidade usando pelo menos duas manobras
usando barbatanas, hélices e jatos d’água. Assim de movimento, na superfície.
que captam o cheiro de sangue mutante ou
ouvem o som de remos, hélices ou algo
semelhante, eles correm em direção a fonte para
ROTZILLA E O KRAKEN −1
afundar ou matar. No despertar do Apocalipse que originou o
Atributos: Força 8, Agilidade 6.
mundo que os mutantes chamam de lar, monstros
Perícia: Mover 4, Luta 4, Atirar 4. da zona adormecidos surgiram das profundezas
Armadura: 6 do oceano. Monstros que poderiam devorar a Arca
Arma: Dentes de serra elétrica (dano 2). inteira se assim desejar, de acordo com o Ancião.
Monstro que vivem e prosperam na podridão,
Mecanismo de autodestruição: Se um tubarão de destruindo tudo ao redor do assentamento dos
aço está prestes a ser destruído, ele se autodestrói mutantes e da zona. Histórias transbordam na
Arca sobre os dois maiores monstros do
em uma poderosa destruição com Poder de
Apocalipse: Rotzila – com dorso do tamanho de
Explosão 12 (consulte a página 97 de Mutante:
montanhas e mandíbulas que podem esmagar um
Ano Zero).
navio de sucata com uma única mordida, e o
Kraken – uma monstruosidade com tentáculos
Especial: O robô nunca sofre fadiga e sua
maior do que uma ilha, que pode puxar qualquer
agilidade nunca diminui. coisa, desde baleias até ilhas arrastando para as
profundezas.
PEIXE TORPEDO +1
A pior coisa que pode acontecer são esses dois
O maior medo de todos os mergulhadores e monstros se enfrentarem, causando tempestades
marinheiros possui muitos nomes: peixe torpedo, de podridão, redemoinhos e ondas gigantes. No
morte cinza, destruidor. Um estrondo forte na entanto, em alguns casos de sorte, Rotzila pode
lateral do barco de sucata ou som de madeira sugar toda a podridão de uma área ou o Kraken
estilhaçando na jangada é geralmente o único pode agrupar cardumes de peixes, baleias ou
som de alerta que os viajantes recebem quando peixe-tinta nas águas ao redor da Arca.
um peixe torpedo ataca. Ele surge das Efeito: Existem várias maneiras de usar o Rotzila e o
profundezas e a única maneira de descobri-lo é a Kraken no jogo: um fenômeno na Zona, ou como
poderosa onda de água que o precede enquanto monstros ou simplesmente como histórias assustadoras
sobe em direção à superfície. Os peixes-torpedos que os Cronistas usam para assustar mutantes. Por
parecem surgir com mais frequência durante exemplo os mutantes podem acampar em uma ilha em
ventos fortes e tempestades. Por razões uma noite de nevoeiro, apenas para acordar quando a
desconhecidas, ele ataca apenas objetos e “ilha” afundar porque o Rotzila ou o Kraken
criaturas flutuantes, e desaparece rapidamente mergulham. Como um fenômeno, os dois monstros

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SEÇÃO MESTRA DE JOGO

podem ter o mesmo efeito que redemoinhos, ondas


gigantes ou qualquer coisa que a MJ ache Milhares de pássaros são atraídos por essa
apropriado, com descrições de tentáculos abundância de carne, e talvez outros seres mais
gigantescos agitando-se na água ou ilhas rochosas famintos.
que sobem e depois desaparecem sob a superfície. Efeito: Nenhum, desde que sejam animais mortos. Se as
Como monstros, podem seguir a tabela abaixo carcaças forem de humanoides, os PJ’s devem testar Sentir
descrevendo os atributos do Rotzila e Kraken. Emoções ou ganharão 1 ponto de Dúvida.

Atributos: Força 15, Agilidade 2.


Perícia: Lutar 1, Mover 2, Impelir 4.
ONDA GIGANTE −1
Armadura: 10
Armas: Mordida (dano 5) ou tentáculos (Dano 5). De repente e sem aviso, uma onda gigante surge
com mais de 10 metros de altura. A onda se move
com incrível velocidade e arrasta qualquer coisa
Movimento: Tanto o Rotzila quanto o Kraken se não muito grande que esteja solta.
movem de forma desajeitada pela água e são tão
Efeito: Para evitar ser arrastado pela onda gigante, você precisa de
grandes que é impossível escapar deles sem algum tempo suficiente para subir em algo alto, grande e estável – por
tipo de barco a motor ou jangada. exemplo, um enorme navio, uma plataforma de petróleo ou uma
ilha. Isso requer uma jogada bem sucedida de Mover, geralmente
com modificação -2. Uma falha significa que a vítima é arrastada
Esponja de Podridão: O Rotzila absorve a podridão. pela onda e tem que rolar um teste de afogamento a cada turno
O nível de podridão cai para zero em quaisquer setor (consulte a página 6). Para chegar a superfície e conseguir respirar
da zona assolado por ele. Após 24 h, a podridão volta novamente, é necessário um teste de Mover com modificação -2,
e conta como uma ação. Assim que os PJ’s obtiverem sucesso no
aos níveis normais. teste, não será mais necessário testes de afogamento. Os barcos
atingidos pela onda gigante sofrerão D6 pontos de dano
Virar: Mesmo efeito do peixe-torpedo, ao bater instantaneamente – sem proteção contra blindagem. Até mesmo
ilhas de sucata e outros assentamentos podem ser severamente
(Rotzila) ou esmagar com um tentáculo (Kraken).
danificados pela onda – os detalhes depende da MJ. A onda
Especial: Estes titânicos monstros da zona não gigante é um fenômeno poderoso que pode ser usado para mudar
as condições de vida de todos os habitantes da Zona do Oceano.
estão particularmente interessados em
...........................................................................
minúsculos mutantes, assim como os mutantes
não se importam com insetos. É improvável que REDEMOINHO +2
ataquem os mutantes diretamente ou por um
longo período de tempo, eles tendem a atacar A água gira lentamente em um círculo amplo e
jangadas e outros barcos. depois acelera. Um enorme redemoinho surge e
suga tudo que é capturado em sua fúria
FENÔMENO NO MAR espumante. Detritos, sucata velha e até mesmo
Os PJ’s podem encontrar ameaças de forma de
fenômenos na zona do oceano, assim como em
terra. Muitos fenômenos sugeridos em Mutantes:
jangadas e veleiros inteiros podem ser
arrastados pelas profundezas.
Especial: Diz-se que os mutantes que são
03
Ano Zero podem ser aplicados no mar sem arrastados pelo redemoinho acabam na barriga
grandes modificações. Abaixo estão alguns do Kraken ou em bunkers subaquáticos, já que o
fenômenos adicionais que você pode usar na redemoinho é criado quando o Kraken engole
Zona do Oceano. água ou os portões do bunker se abrem no
fundo do mar.
+1
Efeito: Todos os que forem pegos nas águas do redemoinho
CARCAÇA deve testar Mover para escapar. Aqueles que falham são
arrastados para o redemoinho e sofrem um ataque com 10D6. A
Uma ou várias carcaças – pode ser uma baleia, armadura não oferece proteção, embora o artefato roupa de
mergulho conceda Proteção 3 neste caso. O mesmo se aplica
alguns cadáveres de humanoides ou milhares de para a mutação anfíbio.
peixe – flutuam na água. As carcaças estão
relativamente frescas mas o cheiro é horrível.

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Compêndio da Zona 2

DERRAMAMENTO DE ÓLEO ±0
SETORES ESPECIAIS DA ZONA
O capítulo 15 (página 202) de Mutante: Ano Zero
A água muda repentinamente de cor e textura.
descreve vários setores especiais da zona. A maioria
Uma grande massa viscosa e espessa de óleo se
deles não pode ser usadas para jogar em um ambiente
aproxima. O derramamento está repleto de
oceânico. Em vez disso, há quatro novos setores
pássaros e peixes mortos. O fedor é
especiais da zona abaixo, todos especificados e
insuportável. Se a água estiver calma, o óleo
adequados para Oceano Mortal. Obviamente, a MJ
permanece por muito tempo.
também pode criar novos setores especiais da zona,
Efeitos: Todos os testes de natação (consulte a página 6) são
modificados -3. Um Navegador não pode pescar na área
talvez inspirados nas ruínas flutuantes descritas
(consulte a página 11). Também é possível colocar fogo no anteriormente.
derramamento de óleo. O fogo pode espalhar longe, talvez não Os detalhes do meta drama (Capítulo 16 de Mutante:

03
sem risco para quem o ateou. Um Engenhoqueiro cuidadoso
pode bombear e purificar o óleo e usá-lo como birita. Em um Ano Zero) são mencionados em vários setores
teste bem sucedido de Fazer Gambiarra, o Engenhoqueiro leva especiais da zona abaixo. Os três principais artefatos –
D6 horas para fazer 2D6 birita.
câmera de vídeo, cartão de identificação e Toca Fitas –
podem ser colocados em qualquer um dos setores ou
outro lugar.
AEROBARCO −2 Os setores especiais da zona descritos a seguir
contém vários artefatos. Eles são descritos em uma
Estranhas máquinas voadoras são avistadas no seção posterior sobre artefatos.
horizonte por vários dias (ou noites) seguidas. Eles
voam em formação e parecem se aproximar antes
de se afastar para fora de vista. O que são essas ILHA DE SUCATA
máquinas? O que eles estão fazendo aqui? Ilha de sucata é um lugar central no Oceano Mortal.
Com o tempo, seus habitantes podem se tornar uma
Efeito: Nenhum. Mas deixe que os PJ’s contarem histórias sobre
as máquinas voadoras de guerra da Velha Era ou de
séria ameaça para o Povo da Arca. Mas a ilha também
mensageiros voadores do Éden. guarda muitas coisas interessantes para os PJ’s.

VISÃO GERAL
CICLONE DA ZONA +1 À distância, a Ilha de Sucata parece uma ilha redonda
fortemente fortificada. Um muro de dez metros de altura feito
Uma feroz tempestade circular, grande o suficiente para de chapas de metal enferrujado protegendo a ilha de ataques
cobrir vários setores, varre a Zona. Qualquer um em um e de vista. Cinco torres de diferentes alturas alcançam o céu
barcopegopelociclonetemquesegurarfirme. dentro das muralhas. Cada torre é equipada com uma arma
pesada – canhão de sucata, lança chamas ou canhão de arpão.
As torres geralmente são comandadas por guardas. Um
Efeito: O mutante que dirige o barco deve rolar Mover com enorme portão na muralha se abre algumas vezes por dia
modificador -1. Com um teste bem sucedido, o barco evita o para permitir que os barcos e jangadas entrem ou saiam da
pior da tempestade e escapa ileso. Em uma falha de rolagem,
os ventos e as ondas causam D6 de dano ao barco. Além disso,
ilha. Quando o portão está aberto, uma multidão de mutantes
outros teste de Mover deve ser feito como acima. e barcos podem ser vistos dentro das muralhas.
Cada vez que o mutante que conduz o barco fazer o teste, Um exame mais detalhado revela que a ilha inteira esta
todos os outros no convés (tripulantes e passageiros) devem assentada sobre uma montanha de sucata da Velha
fazer um teste de Impelir. Se obtiver uma falha, eles são
Era, a maior parte esta submersa. A parte que esta
levados para o mar e precisam testar Natação em uma
tempestade (consulte a página 6). acima da superfície tem um formato de círculo e é
Depois que o ciclone da zona passa, os ventos voltam ao coberta de destroços enferrujados e galpões de
nível anterior. madeira flutuante. Um grande guindaste e uma dúzia
de moinhos de vento erguem-se acima das paredes,
dentro da ilha. A maior parte da área dentro das
paredes é água.

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SEÇÃO MESTRA DE JOGO

Enorme docas se encontram na parte rasa da ilha, eles exigem uma maior parte nos lucros – e com a
onde há variados barcos ancorados protegidos pela milícia da ilha, que esta armada até os dentes. Para
muralha. Um mercado construído em uma enorme aplacar seus súditos, ele secretamente começou a
balsa. Várias jangadas com gaiolas se encontram planejar um ataque contra um assentamento
ancoradas em torno do mercado. Dentro das jaulas próximo: a Arca dos PJ’s.
se encontram vários grupos de escravos HABITANTES
esqueléticos acorrentados esperando para serem Cerca de 150 mutantes formam a população
vendidos. Uma infinidade de outras mercadorias é permanente da ilha. A maioria deles foram exiladas
vendida em simples barracas.
ou fugiram de outros assentamentos. A milícia da
Ao mergulhar nas redondezas da ilha revela que no
ilha conta com cerca de 50 guerreiros, formado
fundo há diversos naufrágios e uma infinidade de
principalmente por grandes mutantes usando
sucatas e lixo. É muito difícil (mas não impossível)
armadura de pele de tubarão ou baleia. As
entrar na ilha debaixo da água. Uma grande
quantidade de pesadas sucatas deve ser movidas, mutações Anfíbio e Papa Podridão são comuns.
evitando a detecção dos próprios patrulheiros Todos eles usam algum tipo de capacete ou capuz
mergulhadores da ilha, que patrulham as águas de couro e armados com bastões e machados.
regularmente para desencorajar quaisquer intrusos. Alguns também possuem armas de fogo, como
rifles de caça e revólveres. A milícia da ilha é
SITUAÇÃO
A Ilha de Sucata é um entreposto comercial indisciplinada e muitos partem para ataques por
excepcionalmente grande e bem organizado. Os conta própria.
mercadores nas docas e jangadas dentro das Os outros residentes permanentes (cerca de 100
muralhas de ferro oferecem valiosos produtos. pessoas) na ilha são principalmente escravos,
O que e quanto exatamente varia de acordo com pescadores e fiscais. Na maioria das vezes, vestem
a ocasião e quais comerciantes abriram a loja. A roupas da Velha Era e estão armados com
Ilha de Sucata é parte de uma crescente rede canivetes ou facas de caça. Além da população
feitorias – a maioria deles pequenos permanente, geralmente há 100 a 200 visitantes na
assentamentos fortificados – conectados por ilha a qualquer momento. Cerca de metade deles
comboios fortemente armados. Pelo menos um são escravos (miseráveis, esqueléticos,
comboio de mercadorias chega toda semana. Os provavelmente sem armas e equipamentos), o
escravos são as mercadorias mais valiosas, mas resto são comerciantes e viajantes dos comboios
tem água, grude, artefatos e barcos a venda mercantes. A aparência e o porte deles variam.
também. Muitos deles tem informações sobre águas
A operação comercial é governada por um sistema desconhecidas e lugares distantes – por exemplo,
simples e funcional. Um conselho de notários outro assentamentos no Oceano Mortal.
mantém registros de tudo que é trazido. Todos os Ephraim Strong, Primeiro Secretário: Homem

03
que tem permissão para passar pelos portões de pequeno vestindo um terno de algodão remendado.
ferro devem pagar um pedágio na forma de balas, Usa óculos de grossos vidros. Fome de poder,
grude, larvas, água ou outro item valioso. Os sobrevivente e astuto. Voz estridente. Gosta de usar seu
visitantes não podem portar armas e devem megafone. Fala extremamente rápido.
entregá-las antes de entrar na ilha. O comércio é Atributos: Força 3, Agilidade 5, Astúcia 5, Empatia 5.
monitorado pela milícia da ilha, uma tropa de Perícia: Luta 2, Atirar 4, Manipular 5, Comandar 4.
imponentes mutantes que foram exilados de Mutações: Cuspe Ácido, Criocinese.
assentamentos vizinhos Equipamento: Máscara de gás, megafone, revólver (artefatos), 5
Por muitos anos, a ilha esteve sob o comando do balas.
carismático mutante Ephraim Strong, primeiro Gregória traficante de escravo: Mulher
secretário. Ele lidera uma equipe de notários, musculosa e grande vestida com roupas de pele de
todos alfabetizados e qualificados em tubarão. Desconfiada. Quer encher sua casa com
contabilidade. A maioria deles está familiarizada mercadorias roubadas. Chegou de um povoado ao
com o segredo da Velha Era. Ultimamente, norte. Tem um filho chamado Ibor que costuma
Ephraim tem tido problemas com os notários – fugir muito.

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Compêndio da Zona 2

ILHA DE SUCATA

03 ESCRAVOS ENJAULADOS

TORRE DE GUARDA COM LANÇA CHAMAS

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SEÇÃO MESTRA DE JOGO

Abributo: Força 5, Agilidade 2, Astúcia 3, Empatia 3.


Perícia: Luta 4, Fazer um Trato 2, Observar 3.
Mutação: Imã humano.
Equipamento: Bastão de baseball.

Davison, líder escravo. Enjaulado em uma


jangada. Alto e magro, com uma mecha de cabelo
azul. Nariz enorme. Foi retirado de uma arca em
terra durante um ataque. Familiarizado com a
PATRULHEIRO MERGULHADOR Geografia do terreno. Apoiado por outros escravos.
Planejando uma fuga.
Atributos: Força 2, Agilidade 5, Astúcia 5, Empatia 3.
Perícia: Lutat 2, Esconder 3, Mover 4, Fazer um Trato 4.
Mutação: Velocista.
Equipamento: Canivete (conta como uma faca de sucata).

BARCOS
A quantidade exata de barcos e jangadas que podem
ser encontrados dentro das muralhas da Ilha Sucata
varia com o tempo. Em um dia normal, pode ser o
seguinte: 15 grandes palafitas flutuantes (podem
transportar até 20 passageiros cada), cinco jangadas
menores, três veleiros, dois barcos a motor e uma
corveta de sucata. A milícia da ilha comanda seus
próprios barcos: três jet ski, um barco a motor e dois
veleiros. Durante o dia a maioria dos barcos ficam na
água, longe da ilha, durante a noite quase todos
ficam dentro das muralhas.
ARTEFATOS
A Ilha de Sucata esta repleta de artefatos. Entre
os comerciantes da balsa do mercado, vários
artefatos estão disponíveis: galões de gasolina

03
2D6, um gerador, D6 baterias e vários itens
menores. Os residentes da ilha mantém outros
artefatos nas casas e nos barracos de madeira
flutuante da própria ilha. Alguns se destacam:
dois geradores, restos de um ônibus, um trailer e
um grande guindaste. Vários itens menores de
sucata também podem ser encontrados. A MJ
decide qual.
GRUDE E ÁGUA
Tanto o grude quanto a água estão disponíveis
para compra entre os comerciantes na balsa do
mercado (geralmente cerca de 50 rações,
parcialmente infectadas com podridão) e
MILICIANOS NO JET SKI
espalhados em tanques de armazenamento em
armazém (suprimento de uma semana para toda a
população permanente).

31
Compêndio da Zona 2

EVENTOS NO JOGO recursos potencialmente importantes.


Alguns dos amigos mais próximos dos PJ’s (e
talvez mais alguns mutantes do Povo) VISÃO GERAL
desapareceram sem deixar vestígios. Rumores Quatro grandes plataformas de petróleo emergem
dizem que eles foram parar na Ilha Sucata. Alguns do mar. Elas são visíveis a uma grande distância. As
do chefões do Povo suspeitam dos escravistas da plataformas de petróleo são colocadas em um
ilha e querem saber seus passos. Ao assumir o quadrado ligeiramente assimétrico com algumas
papel de mercadores, os PJ’s podem ganhar centenas de metros entre cada plataforma. Grandes
entrada na ilha e fazer contato com pessoas que chamas sobem em direção ao céu em rajadas
sabem o que realmente esta acontecendo. Passo a controladas das três plataformas. À noite as luzes
passo e talvez por coincidência, as seguintes coisas são visíveis nos altos edifícios das plataformas. A
são reveladas: quarta plataforma esta em constante escuridão.

03
Os mutantes desaparecidos estão presos É óbvio que as três plataformas de petróleo
em uma jangada e serão vendidos como iluminadas estão habitadas. Há figuras que se
escravos. movem entre os edifícios. Nas águas ao redor, jet ski
Alguém que os PJ’s conhecem – um amigo e rápidas pequenas lanchas patrulham 24 horas por
ou inimigo – é secretamente aliado de dia. É muito difícil se aproximar da área sem ser
Ephraim Strong e esta espionando para ele. detectado, a menos que você esteja debaixo d’água.
Ephraim Strong planeja um ataque a Arca. SITUAÇÃO
Ele mantém mapas detalhados da Arca e A Power Titã Noatun (consulte página 233 de
registro dos recursos da Arca em casa. Mutante: Ano Zero) enviou operários para as
Um dos fiscais tem um desbotado mapa plataformas há alguns anos atrás para extrair os
antigo de uma área em torno de algum tipo últimos barris de petróleo nos reservatórios
de instalação defensiva da Velha Era. Talvez quase vazios. Um petroleiro de um longínquo
o Éden possa ser encontrado no mapa. porto chega algumas vezes por ano para coletar o
petróleo e reabastecer as plataformas com
Um comboio comercial chega a Ilha de Sucata. Os barcos suprimentos e novo pessoal. Como o petróleo é
e jangadas do comboio contém cerca de 100 escravos e muito valioso – este é um dos últimos campos de
vários artefatos valiosos. Os recém-chegados, refugiados petróleo do mundo onde se pode extrair petróleo
de um assentamento distante que pegou fogo, mudam – a operação é rigorosamente protegida. Metade
todo o equilíbrio de poder na ilha. No início, eles são dos funcionários são soldados clones bem
muito generosos e oferecem comida e birita a todos. equipados. Todo o projeto é executado por
Depois de alguns dias, eles começam a pressionar Xerxes, um despótico robô de aparência humana.
Ephraim Strong e seus notários. Eles querem um pesado Xerxes faz parte da equipe de liderança de
tributo. Se suas demandas não forem atendidas , ele Noatun.
tomarão toda a ilha a força. Logo fica claro que eles são Até recentemente, a extração de petróleo tem
canibais. Enquanto o conflito se intensifica, um grande funcionado bem, mas durante os últimos seis
número de escravos foge. Os PJ’s, que estão na ilha por meses o contato com a base local tornou-se cada
algummotivo, precisamescolherumlado. vez mais esporádica e nas últimas semanas as
comunicações sessaram. Nem o robô Xerxes e
CAMPO DE PETRÓLEO DA nenhum dos operários sabem o porquê. A
operação está enfrentando alguns desafios agora,
VELHA ERA pois os suprimentos de comida e combustível
para seus barcos estão acabando. Também há
Os campos petrolíferos pertencem ao Power Titã
rumores de que a base comando foi destruída. A
Noatun sendo um lugar notável que mais cedo
extração no campo de petróleo continua, mas a
ou tarde chamará a atenção dos PJ’s. Os
cada dia mais pessoas se perguntam se vale a
operadores Noatun que guardam os campos
pena continuar. Xerxes explora cada vez mais
petrolíferos são potenciais aliados ou inimigos.
seus subordinados – nada deve ameaçar a
Além disso, as plataformas de petróleo são
extração!

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SEÇÃO MESTRA DE JOGO

HABITANTES Atributos: Força 5, Agilidade 3, Astúcia 3, Empatia 2


Aproximadamente 30 operários da Noatun vivem nas Perícia: Luta 3, Esconder 3, Mover 2, Atirar 4, Observar 3
três plataformas de petróleo. Nenhum deles é mutante, Equipamento: Traje de proteção (artefato), arma de arpão, Faca de
mas nem todos são humanos normais. Cerca de 15 são caça.
soldados clones, homens e mulheres modificados para Lona, médica: Mulher pequena e magra com um jaleco
serem altamente eficientes no combate. Eles são altos e branco. Cabeça raspada e grandes óculos. Pisca
fortes e se parecem muito uns com os outros. Metade nervosamente. Muito familiarizada com os suprimentos da
dos soldados perdeu a fé na missão e questiona as plataforma. Suspeita que Xerxes enlouqueceu. Tem medo dos
ordens recebidas. Quando os soldados clones estão no mutantes. Sonha em sair da plataforma mas não sabe como.
mar (eles trabalham em turnos, cerca da metade esta Apaixonada.
fora em qualquer momento), eles geralmente usam jet Atributos: Força 2, Agilidade 2, Astúcia 5, Empatia 3.
skis. Usam macacões pretos justos e capacetes com Perícia: Esconder 2, Mover 2, Cura 4.
viseiras escuras. Todos estão armados com faca de caça
Equipamento: Estimulantes (artefato).
e arpões e tendem a viajar em equipe composta de 7
indivíduos. Pelo menos um deles em cada equipe
carrega uma pistola sinalizadora. Durante o tempo livre BARCOS
nas plataformas, os soldados clone usam roupas mais Os funcionários da Noatun possuem três jet skis
casuais e costumam estar bêbados e desarmados. (artefatos) e uma grande lancha (barco do Xerxes).
A outra metade dos funcionários Noatun (também Quando os barcos não estão em missões de
cerca de 15 pessoas) é composta por técnicos, reconhecimento, geralmente estão amarrados(e
mergulhadores e pessoal médico. Eles são todos acorrentados) aos pilares da plataforma de petróleo.
humanos não mutantes e preferem não entrar em um Também há botes salva-vidas nas plataformas.
barco. Eles geralmente estão desarmados, mas carregam ARTEFATOS
pelo menos um artefato cada. A maioria deles está As três plataformas de petróleo habitadas estão cheias
cansado da disciplina do campo petrolífero e da de itens valiosos. Muitas coisas que poderiam ser
rigorosa disciplina de Xerxes. Todos os funcionários encontradas em uma casa antes do Apocalipse se
Noatun consideram os mutantes selvagens, perigosos e encontram aqui: móveis, livros, computadores,
primitivos, pelo menos no início. equipamentos de ginástica e remédios (analgésicos,
Xerxes, chefe de operações: Robô de aparência pílulas energéticas e estimulantes). Há também um
humana. Bonito e em forma. Aparência elegante, gerador e D6 latões de combustível, uma roupa de
sorriso desdenhoso. Fala com uma voz calma e mergulho, um compressor de ar e vários coletes salva-
pedagógica. Eloquente e manipulador. Se vê como vidas em cada plataforma. Não há artefato na
uma criação divina e perfeita, com uma plataforma abandonada, mas há bastante sucata.
meticulosidade maquiavélica. Defenderá o campo GRUDE E ÁGUA

03
petrolífero a qualquer custo. Há três unidades de armazenamento trancadas nas
plataformas de petróleo cheia de comida enlatada (o
Atributos: Força 5, Agilidade, Astúcia 6, Empatia 5.
suficiente para todos os habitantes por uma semana) e
Perícia: Impelir 5, Lutar 4, Esconder 3, Mover 4, Atirar 5, tanques de água (ração para uma semana).
Manipular 4.
EVENTOS NO JOGO
Equipamento: Pistola automática (7balas), faca de caça
(igual a uma faca sucateada).
Rumores sobre uma Plataforma de Petróleo
surge entre o Povo da Arca. Eles falam de
Especial: Possui um revestimento blindado sob a pele
humana concedendo uma armadura 6. estoques gigantesco de grude, montanhas de
artefatos e guerreiros com armas da Velha Era.
Vanja, soldado clone rebelde: Mulher alta e Um dos chefões do Povo envia os PJ’s para
atlética. Cabelos pretos e compridos. Tem problemas investigar as plataformas de petróleo de perto,
em aceitar que ela é simplesmente mais uma clone. talvez sob o manto da escuridão. Quando eles
Usa uma boina da Noatun. Curiosa sobre o mundo testemunham um confronto interno entre dois
além da Plataforma. Quer fugir. Frequentemente grupos de soldados clones. Cinco deles – um
bêbada. grupo de rebeldes separatistas – fogem e pedem

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Compêndio da Zona 2

ajuda aos PJ’s. eles oferecem algo valioso em


troca. Mas ajudá-los pode custar muito caro:
eles acabarão na mira de Xerxes, e ele é muito PLATAFORMA DE
esperto.
De longe, os PJ’s veem uma coluna de fumaça
subindo aos céus. Uma das plataformas de
PETRÓLEO
petróleo está pegando fogo. Depois de alguns
minutos, ela explode. Corpos mutilados,
equipamentos de barcos flutuam na água em
chamas. Os chefões do Povo enviam uma equipe
– talvez liderada pelos PJ’s – para descobrir o que
aconteceu. Uma vez no local, o caos se instala –

03
pelo menos um outro grupo, talvez a milícia da
Ilha de Sucata, chegam ao mesmo tempo. Quem
leva o que?
Xerxes restabelece contato com a equipe de
liderança da Noatun – um petroleiro chega,
carregado com suprimentos e novos soldados
clones. Os recém chegados tem equipamentos
superiores e estão motivados. Quando o
petroleiro sai, mais patrulhas de clones são
enviadas para a área ao redor do campo
petrolífero. Alguém da Arca – talvez os
próprios PJ’s – é capturado e interrogado por
Xerxes em uma sala de interrogatório em
uma das plataformas. Seu plano de longo
prazo é – de preferência por meio de alianças
estratégias – destruir qualquer um que possa
ameaçar o campo de petróleo. Ele tem um
motivo para considerar as pessoas e/ou PJ’s
como uma ameaça?
Um rugido violento é ouvido nos céus. Dez
helicópteros de ataque do Titã Power Ellysium,
que são inimigos da Noatun, passam voando.
Uma violenta batalha, visível em toda a Zona, se
PLATAFORMA DE PETRÓLEO ABANDONADA
inicia. Os atacantes são vitoriosos em alguns
minutos. Mais helicópteros chegam e Ellysium se
torna novo governante do campo de petróleo.
Xerxes e alguns soldados clones conseguem
escapar e apelar ao Povo por ajuda. Eles estão
preparados para fazer qualquer coisa para
recuperaro campopetrolífero.

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