Você está na página 1de 2

Anjo

Criaturas
Todo cenário possui sua variedade de monstros.
Como nas outras fichas, os atributos que não aparecem
listados possuem o nível Medíocre/2, com exceção das
criaturas com um ‘Outros 0’, que possuem zero nos
atributos não especificados. Todas as criaturas abaixo
não têm Idade ou Reputação especificados e podem Atributos: Agilidade 4, Força 4, Inteligência 4, Mane-
ter seus investimentos em XP modificados pelo narra- jo 6, Percepção 4, Resistência 5, Vontade 5 e Outros 0.
dor para deixá-los mais próximos dos cenários onde se Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/3/3/5.
desenrolarão as suas aventuras.
Ataque: Espada bastarda 6/6f.
Anão Virtudes: Ataque Rasante, Armadura Natural, Voo
(6m), Poderes Angelicais 3 (Brutalidade, Contato Men-
tal, Criar Luz, Imponência e Proteção) e Proteção Divina.
Fraquezas: Odiado (Demônios) e Servo.
Posses: Espada bastarda.
Estratégia: Abusa das virtudes Voo e Ataque Rasante.
Mensageiro alado à serviço da Vontade Divina, even-
tualmente mandado ao mundo mortal para fazer valer
Atributos: Agilidade 1*, Blefe 1, Conhecimento 3, Cu- à ferro e fogo o desígnio celestial. Sua aparência varia
ra 3, Força 3* (-2S Correr, +1 Ofício: Artesão), Inteligência 3, com cada Devoção, mas o comportamento é dedicado,
Ladinagem 3, Manejo 3 (+1 Uma Mão), Percepção 3, frio, insensível, leal e obstinado.
Pontaria 1, Resistência 4, Sobrevivência 3 (+1 Orientação),
Trato com Animais 3 e Vontade 3.
Autômato
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 1/1/3/5, Mental 3/2/3/3
e Social 2/1/2/2. *Cota de malha (-1S)
Ataques: Machado 4/5f e Escudo 3/3f (Def +1), Jogo
3/3m e Persuasão 2/2s.
Virtudes: Estilo de Combate (Machado e Escudo), Sen-
so de Direção (Subterrâneo) e Visão Noturna.
Fraquezas: Feudo (Elfos ou Orcs), Lentidão (-1m) e
Obsessão (Explorar Novos Caminhos). Atributos: Agilidade 1, Conhecimento 3, Força 6 (-2S
Correr), Inteligência 1, Manejo 5, Percepção 3, Resis-
Posses: Cota de Malha, escudo, machado e mochila de tência 6, Vontade 3 e Outros 0 (-2S Charme).
viagem cheio de utilidades.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 1/2/5/6.
Estratégia: Anões preferem formações como a parede
de escudo para fecharem os caminhos mais estreitos. Ataques: Punhos 5/5f ou Maça 5/8f.
Virtudes: Armadura Natural, Assustador, Bravura,
Baixinho barbudo que vive explorando subterrâneos Dádiva de Autômato 2 (Causar Medo) e Incansável.
ou cruzando o mundo para acumular conhecimento.
Gosta de trabalhar, comer, beber e criar objetos ma- Fraquezas: Ameaçador, Lentidão (-1m) e Servo.
ravilhosos com suas ferramentas, em oposição à apa- Posses: Maça (nem sempre).
rência carrancuda pelo qual costuma ser conhecido. Estratégia: Derrubar os oponentes um a um, do mais
Seu comportamento tende a ser curioso, habilidoso, forte até o mais fraco.
prudente, revanchista e teimoso.
Golem, armadura ou estátua que ganha vida por meios
tanto mágicos quanto mecânicos. São totalmente leais
Os viajantes estavam perdidos há três dias nos sub-
aos criadores e costumam ser deixados para guardar
terrâneos da Caverna Profunda, quando encon-
seus refúgios. Possuem quase todos o mesmo compor-
traram três figuras acampando num salão maior.
tamento: corajoso, íntegro, frio, obediente e vigilante.
Eram anões e pareciam animados antes de os per-
ceberem, quando pegaram em armas e só hesitaram
quando viram que não eram orcs. Então voltaram a
sorrir e os convidaram a se juntar a eles.

Elenco de Apoio 35
Demônio Posses: Tesouros acumulados em seu refúgio.
Estratégia: Instalado em seu ninho num refúgio bem
alto, ele sobrevoa sua Morada para caçar uma vítima
por vez, para não esvaziar sua zona de caça.
Enorme criatura reptiliana, parte lagarto, parte ser-
pente, com asas poderosas e um terrível sopro de fogo.
Com o passar dos séculos pode se tornar mais inteli-
gente e começar a falar (alguns chegam a comandar pode-
res dracônicos) mas este, como a maioria deles, é pouco
Atributos: Agilidade 4, Blefe 6, Conhecimento 4, For- mais que um animal, de comportamento impulsivo,
ça 5, Furtividade 5, Inteligência 4, Liderança 4, Mane- selvagem, solitário, territorialista e violento.
jo 5, Percepção 4, Resistência 4 e Vontade 5.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/3/4/4, Mental 4/2/4/5 O rugido do dragão foi ensurdecedor, mas só quan-
e Social 2/2/5/4. do ele subiu voando até o topo do mundo as pessoas
Ataques: Espada montante 5/9f, Jogo 4/4m e Engana- no vilarejo entenderam o que estava para acontecer,
ção 6/6s. e então começaram a correr. Em queda livre, suas
Virtudes: Armadura Natural, Assustador, Gigantesco, asas pesadas apenas se abriram não muito longe do
Imunidade ao Fogo, Poderes Infernais 4 (Assombração, chão, fazendo a criatura deslizar pelo ar formando
Causar Medo, Controlar Demônios, Imponência, Manipu- um arco que a fez sobrevoar a rua principal, en-
lar Sombras e Metamorfose: Humano). quanto o jato de chamas que soprou correu entre as
casas, queimando os curiosos que ainda não tinham
Fraquezas: Má Fama, Marcado (Chifres, rabo, etc.),
procurado abrigo. Com toda a força, suas asas se
Procurado (Igreja), Sede de Sangue, Segredo (Origem)
moveram novamente, levando o dragão para cima
e Territorialista (Ninguém mexe com as suas vítimas).
num esforço monstruoso. “Ele vai descer de novo,”
Posse: Espada montante. pensou o arqueiro puxando uma flecha.
Estratégia: Age em segredo para enganar e manipular
suas vítimas. Acuado, despeja o que tem de pior contra Draur
seus oponentes e não esconde o prazer em fazê-lo.
Fugido ou Enviado para o mundo mortal, costuma se
valer da metamorfose para se infiltrar e escolher uma
vítima influente (sacerdote, nobre, lorde ou monarca),
a quem irá manipular para protegê-lo e servir como
marionete para alcançar seus objetivos macabros. Seu
comportamento varia de acordo com a origem, mas
muitos são assim: desprezível, dissimulado, manipula-
dor, obstinado e vingativo. Atributos: Agilidade 3*, Força 4* (-2S Correr), Inteli-
gência 1, Manejo 4, Percepção 3 (-2S Atenção), Resis-
Dragão tência 3, Vontade 2 e Outros 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/3/3. *Cota de
malha (-1S)
Ataques: Espada 4/6f e Escudo 4/4f (Def +1).
Virtudes: Imunidade ao Medo, Estilo de Combate
(Espada e Escudo) e Refúgio.
Fraquezas: Atormentado, Lentidão (-1m) e Territoria-
lista (Refúgio).
Atributos: Agilidade 4, Força 7, Inteligência 2, Mane- Posses: Cota de malha, escudo e espada.
jo 6, Percepção 4, Pontaria 2 (+2 Sopro de Fogo), Resis- Estratégia: Matar todos os invasores que entrarem em
tência 6, Vontade 3 e Outros 0. seu mortuário, para depois dormir novamente.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/2/4/8.
Guerreiro morto-vivo que guarda o mortuário onde
Ataques: Mordida 6/9f ou Sopro de Fogo 4/11f. foi deixado junto com alguns tesouros. Sua presença
Virtudes: Armadura Natural, Ataque Rasante, Enor- corrompida causa desconforto nos vivos, que podem
me (Tamanho), Refúgio (Caverna no alto da montanha), ter pesadelos se estiverem próximos, a não ser o even-
Resistência contra Fogo, Sopro de Fogo e Voo (6m) tual necromante que aprende a controlá-lo e se instala
Fraquezas: Enraizado, Sanguinário e Vício (Dormir na em seu refúgio para profaná-lo. Seu comportamento é
pilha de tesouros por dias). cruel, lento, frio, subordinado e mortal.

36 Elenco de Apoio

Você também pode gostar