+RAÇA ataque ou até o fim da cena (o que acontecer
ABERRANTE primeiro). Aberrantes são pessoas que tocaram o óleo HANYÔ negro. Os efeitos dessa substância mágica sobre cada criatura variam. Algumas sofrem pequenas Hanyô (ou meio-youkai) parecem humanos à alterações, enquanto outras são modificadas de primeira vista, mas todos trazem algum traço forma tão profunda que se tornam irreconhecíveis. exótico que os diferencia. Olhos ferais, orelhas Cada aberrante é um indivíduo singular. Aqueles pontiagudas, cabeleira imensa como juba, unhas com alterações discretas geralmente tentam longas como garras, pele manchada, pequenos retomar suas vidas ou viver disfarçados em meio a chifres, presas, crista, cauda — sempre algo seu antigo povo. Aqueles que sofrem mudanças exagerado, assombroso, impossível de ocorrer em profundas se escondem nos ermos ou em ruínas, pessoas normais. De fato, humanos nascidos com ou passam sua vida na estrada, à margem da alguma peculiaridade física (especialmente cabelos civilização. Não é raro que um aberrante se torne cromáticos) podem ser considerados hanyô, um aventureiro, pois este é um caminho que tende mesmo que não o sejam. a aceitar com mais facilidade indivíduos exóticos como eles HABILIDADES DE RAÇA Carisma +2, inteligência +1, Sabedoria –1. HABILIDADES DE RAÇA Arcanismo. Você recebe +2 em Misticismo. Carisma –2. Aberrantes são temidos e rejeitados Além disso, você recebe +1 ponto de mana por por outros povos. nível. Mutações. Escolha quatro mutações da lista a Espírito Livre. Você recebe +2 em testes contra seguir. Quando recebe um novo poder de classe, efeitos que restringem seu movimento, como pode trocar este poder por uma mutação. Cada manobras de agarrar, armadilhas, redes, e magias mutação só pode ser escolhida uma vez. que tenham efeitos similares. • Ascético. Você recebe +1 em Sabedoria e +3 Poder Salvador. Você pode recorrer à sua PM. ancestralidade mística para salvar-se de algum • Couro Rochoso. Você recebe +2 em Defesa. apuro com uma façanha surpreendente e • Magia Bizarra. Você pode lançar uma magia espetacular. Caso esteja em perigo, você pode usar arcana de 1º círculo a sua escolha (atributo-chave poderes e magias com custo de –1 PM (mínimo 1 Inteligência ou Carisma). Se aprender novamente PM). esta magia, seu custo diminui em –1 PM. • Metamorfose. Você pode lançar Disfarce HENGE Ilusório (atributo-chave Carisma). Também conhecidos como hengeyoukai • Mordida. Você possui uma arma natural de (espíritos metamorfos), os henge são uma raça de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Uma animais inteligentes capazes de mudar para uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para forma bípede. Nessa forma, lembram um híbrido atacar com outra arma corpo a corpo, pode gastar animal e humano. Embora sejam às vezes 1 PM para fazer um ataque extra com a mordida. confundidos com os licantropos, henge não • Musculoso. Você recebe +1 em Força e +5 de carregam nenhuma maldição. Eles são parte da capacidade de carga. natureza, seres que transitam entre o mundo • Resistente. Você recebe +1 em Constituição e natural e o mundo dos humanos. resistência a magia +2. • Sentidos Aguçados. Você recebe visão no HABILIDADES DE RAÇA escuro e +2 em Percepção. Destreza +2, Sabedoria +1, Força –1. • Veloz. Você recebe +1 em Destreza e Animal Interior. Você é uma criatura do tipo deslocamento +3m. animal e recebe visão na penumbra. • Venenoso. Você recebe resistência a veneno Forma Animal. Você pode se transformar em +5 e pode gastar uma ação de movimento e 1 PM um único animal, escolhido pelo jogador, para envenenar uma arma que esteja correspondente à sua forma híbrida. Mudar de empunhando. A arma causa perda de 1d12 pontos forma exige uma ação completa, e pode mudar de de vida. O veneno dura até você acertar um forma quantas vezes quiser e por quanto tempo desejar. A forma animal tem as mesmas estatísticas fortes que humanos, mas não se equiparam aos da forma híbrida, modificadas pelo tamanho, mas orcs puros. Sua feiura causa repulsa a quase todos não pode falar, executar magias ou realizar tarefas os povos civilizados, e o simples fato de existirem que exigem forma humanoide. Em sua forma é evidência de que algo horrível aconteceu com animal, conforme a espécie, o henge adquire uma mulher humana. Mesmo meio-orcs que não formas de movimentação especiais: deslocamento nasceram de abuso também carregam este estigma; 12m (cão, lebre, raposa), escalada 6m (gato, ninguém acredita que “humanoides monstruosos” guaxinim, macaco), escavar 3m (texugo), natação sejam capazes de relacionar-se com amor e 9m (carpa), voo 18m (garça, pardal). respeito. Sentido Animal. Você recebe +2 em Percepção e detecta automaticamente a presença de criaturas HABILIDADES DE RAÇA a até 9m (mas não sua direção ou localização). +1 em Dois Atributos Diferentes (exceto Além disso a perícia Atletismo é baseada em Inteligência ou Carisma). Destreza, não em Força. Duro de Matar. Você resiste a ferimentos que fariam outros cair. Quando você sofre dano que KALLYANACH poderia levá-lo a 0 ou menos pontos de vida, você pode gastar 2 PM para ignorar completamente Embora os dragões sejam conhecidos por sua esse dano. Você pode usar este poder uma vez por virilidade, nem todos os meio-dragões — ou dia. kallyanach — resultam de acasalamentos com Olhos Amarelos. Você recebe visão no escuro e humanos ou outros povos. Alguns nasceram assim +2 em Intimidação e Percepção. apenas porque seus pais viviam próximos a um covil de dragão, tamanha sua energia elemental. VANARA Outros foram vítimas de maldições. Ou eles apenas nascem em famílias humanas por alguma razão As montanhas de são lar para muitos seres desconhecida. Muitos têm aparência humana ou místicos, reclusos. Entre eles estão os vanara, o élfica (com traços dracônicos), são elegantes e nobre e sábio povo-macaco. Mais inteligentes que belos, enquanto outros são monstruosos. os humanos, portadores de conhecimento ancestral, são muitas vezes procurados por HABILIDADES DE RAÇA viajantes em busca de conselhos e respostas. A Força +2, Carisma +1, Destreza –1. verdadeira origem dos vanara é misteriosa. Alguns Ancestralidade. Você possui um ancestral acreditam serem criações dos deuses. Para outros, dracônico. Escolha um tipo entre azul (elétrico), fizeram algum pacto para adquirir suas mentes branco (frio), negro (ácido) ou vermelho (fogo). brilhantes, mas foram transformados em símios Baforada. Você pode usar uma ação padrão como pagamento. Os próprios vanara contam para liberar um sopro em forma de cone de 4,5m estas e muitas outras histórias, não parecendo se de largura e comprimento. Seu ancestral dracônico importar muito sobre qual é a verdadeira. determina o tamanho, formado e tipo de dano que você expele. Ao custo de 1 PM, este sopro HABILIDADES DE RAÇA provoca 2d6 de dano. No 5º e a cada cinco níveis, Inteligência +2, Sabedoria +1, Constituição –1. ao custo de +1 PM seu dano aumenta em +1d6. Os Cauda Preênsil. Você pode usar a cauda como alvos na área de efeito têm direito a um teste de uma mão inábil. Ela pode segurar objetos, manejar Reflexo (CD Car) para reduzir o dano a metade. armas leves ou escudos, fazer ataques desarmados Escama de Dragão. Você possui resistência ao e executar selos de arcanos, mas não pode manejar tipo de dano associado ao seu ancestral dracônico. armas de uma mão ou duas mãos, nem oferece Além disso recebe +2 na Defesa. ataques ou ações adicionais. Sentidos Dracônicos. Você recebe visão na Conheça o Inimigo. Você recebe visão na penumbra e +2 em Misticismo e Percepção. penumbra. Além disso, seus ataques têm a margem de ameaça aumentada em +1. URUK Culto. Você pode fazer testes de Conhecimento sem treinamento, e sempre podem escolher 10 em Uruks (ou meio-orcs) não unem, testes de Conhecimento. necessariamente, o melhor das duas raças. São mais Mente Sobre a Matéria. Sempre que faz um teste inteligentes e determinados que orcs (o que não é de Fortitude, você pode rolar dois dados e ficar difícil...), mas não tanto quanto humanos. São mais com o melhor resultado. +CLASSES soma o bônus do atributo-chave no seu total de BRUXO PM. Poder de Bruxo. No 2º nível, e a cada nível Bruxos são desbravadores do conhecimento que seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir. existe escondido no tecido do multiverso. Através Arcano de Batalha. Quando lança uma magia de pactos feitos com seres misteriosos detentores ou usa Raio Arcano (caso o possua), você soma seu de poder sobrenatural, os bruxos desbloqueiam atributo-chave na rolagem de dano. efeitos mágicos tão sutis quanto espetaculares. Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um Extraindo o conhecimento antigo de seres como atributo. Você pode escolher este poder várias nobres fadas, demônios, diabos, bruxas e vezes, mas apenas duas vezes para um mesmo entidades alienígenas do Reino Distante, os bruxos atributo. remontam segredos arcanos para aprimorar seus Caldeirão do Bruxo. Você pode criar poções, próprios poderes. como se tivesse o poder geral Preparar Poção. Se tiver ambos, pode criar poções de até 5º círculo. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Pré-requisitos: treinado em Ofício (alquimista). Pontos de Vida. Um bruxo começa com 8 Conhecimento Mágico. Você aprende duas pontos de vida (+ Constituição) e ganha 2 PV (+ magias de qualquer círculo que possa lançar. Você Constituição) por nível. pode escolher este poder quantas vezes quiser. Pontos de Mana. 6 PM por nível. Contramágica Aprimorada. Uma vez por Perícias. Misticismo (Int) e Vontade (Sab), mais rodada, você pode fazer uma contramágica como 2 a sua escolha. uma reação (Tormenta 20, pág 173). Pré-requisito: Proficiências. Nenhuma. Dissipar Magia. Dádiva do Pacto. Seu patrono transcendental HABILIDADE DE CLASSE lhe confere um dom por seus leais serviços. Você Caminho do Arcanista. Você lança magias adquire uma das características a seguir, à sua através de um foco — uma varinha, cajado, escolha. chapéu... Para lançar uma magia, você precisa •Pacto da Corrente. Você aprende a convocar segurar o foco com uma mão (e gesticular com a um familiar, um animal de estimação mágico. Veja outra) ou fazer um teste de Misticismo (CD 20 + o o quadro para detalhes. custo em PM da magia; se falhar, a magia não •Pacto da Lâmina. Você pode usar uma ação funciona, mas você gasta os PM mesmo assim). O padrão e 1 PM para criar uma arma (podendo ser foco tem redução de dano 10 e PV iguais à metade criada fora de combate. Você escolhe a forma que dos seus, independentemente de seu material ou essa arma tem (podendo ser de combate corpo a forma. Se for danificado, é totalmente restaurado corpo ou à distância; exceto armas de fogo). Você na próxima vez que você recuperar seus PM. Se for é proficiente com ela enquanto a empunhar. Essa destruído (reduzido a 0 PV), você fica atordoado arma conta como sendo mágica com os propósitos por uma rodada. Você pode recuperar um foco de ultrapassar resistência e imunidade a ataques e destruído ou perdido com uma semana de danos não-mágicos. Sua arma de pacto desaparece trabalho e $ 100. Seu atributo-chave para magias é se ela estiver a mais de 1,5 metro de você por 1 Inteligência. minuto ou mais. Ela também desaparece se você Patrono Transcendental. Você conclui uma usar essa característica novamente (+1 PM), se você barganha com um ser transcendental, à sua dissipar a arma (não requer ação) ou se você cair escolha: a Arquifada, o Corruptor ou o Grande inconsciente ou morrer. Antigo. Sua escolha lhe confere traços no 1° nível e •Pacto do Tomo. Seu patrono lhe deu um novamente no 5°, 10° e 15° nível. grimório chamado Livro das Sombras. Escolha três Magias. Você pode lançar magias arcanas de 1º magias de um círculo que possa lançar (uma vez círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias feita essa escolha, ela não pode ser de um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º mudada). Enquanto o livro estiver com você, círculo no 9º nível e assim por diante). Você você poderá conjurar essas magias uma vez com começa com três magias de 1º círculo. A cada nível, custo de –1 PM (mínimo de 1 PM). Se você perder aprende uma magia de qualquer círculo que possa seu Livro das Sombras, você pode realizar uma lançar. cerimônia de 1 hora para receber um substituto do Seu atributo-chave para lançar magias é seu patrono e destruindo o livro anterior. O livro definido pelo seu Caminho (veja acima) e você se torna cinzas quando você morre. Envolto em Mistério. Sua aparência e postura Fluxo de Mana. Você pode manter dois efeitos assombrosas o permitem manipular e assustar sustentados ativos simultaneamente com apenas pessoas ignorantes ou supersticiosas. O mestre uma ação livre, pagando o custo de cada efeito define o que exatamente você pode fazer e quem separadamente. Pré-requisito: 10º nível de bruxo. se encaixa nessa descrição. Como regra geral, você Foco Vital. Se você estiver segurando seu foco e recebe +5 em Enganação e Intimidação contra sofrer dano que o levaria a 0 PV ou menos, você pessoas não treinadas em Conhecimento ou fica com 1 PV e o foco perde pontos de vida igual Misticismo. ao valor excedente, até ser destruído. Invocações Místicas. Durante seus estudos sobre conhecimento oculto, você descobriu as invocações místicas. Você ganha duas invocações místicas, à sua escolha. Quando sobe de nível pode escolher uma nova invocação no lugar de um poder. •Armadura das Sombras. Você pode conjurar uma armadura feita de sombra. Ao custo de 1 PM você recebe +2 na Defesa até o fim da cena. •Explosão Agonizante. Quando você usa raio arcano, adicione sua Sabedoria ao dano causado quando atingir. Pré-requisito: Raio Arcano. •Explosão Repulsiva. Quando você atingir uma criatura com raio arcano, você pode empurrar a criatura até 3 metros para longe de você em linha reta. Pré-requisito: Raio Arcano. •Idioma Bestial. Você pode falar com animais, à vontade. •Influência Enganadora. Você ganha um bônus de +5 em Diplomacia e enganação. •Lâmina Sedenta. Você pode atacar com sua arma do pacto duas vezes. Pré-requisito: Pacto da Lâmina. •Livro dos Segredos Antigos. Você pode adicionar +3 magias ao seu livro do Pacto do Tomo. Pré-requisito: Pacto do Tomo. •Máscara das Muitas Faces. Você ganha um bônus de +5 em teste de Enganação para se disfarçar. •Salto Transcendental. Você pode saltar o dobro da distância quando faz testes de Atletismo. Pré-requisito: Treinado em Atletismo. •Uno com as Sombras. Quando você estiver em uma área de penumbra ou escuridão, você pode usar sua ação para ficar invisível até se mover ou realizar uma ação ou reação. •Visão da Bruxa. Você pode ver a verdadeira forma de qualquer criatura oculta através de magias de ilusão ou transmutação contanto que a criatura esteja a até 9 metros de você e você tenha linha de visão. •Voz do Mestre das Correntes. Você pode se comunicar telepaticamente com seu familiar e Especialista em Escola. Escolha uma escola de perceber através dos sentidos do seu familiar magia. A CD para resistir a suas magias dessa escola enquanto ambos estiverem no mesmo plano de aumenta em +2. existência. Além disso, enquanto estiver percebendo através dos sentidos do seu familiar, segredos que foram esquecidos antes das raças você também poderá falar através dele com a sua mortais nascerem. As motivações desses seres são, voz, mesmo que seu familiar, normalmente, seja muitas vezes, inescrutáveis e, às vezes, excêntricas incapaz de falar. Pré-requisitos: Pacto da Corrente. e podem envolver esforços para adquirir grandes Raio Arcano. Você pode gastar uma ação poderes mágicos ou resolução de desavenças padrão para disparar um raio num alvo em alcance antigas. Incluem-se dentre esses seres o Príncipe do curto que causa 1d6 pontos de dano de essência. Frio; a Rainha do Ar e Trevas, regente da Corte do Esse dano aumenta em +1d6 para cada círculo de Crepúsculo; Titania da Corte do Verão; seu magia acima do 1º que você puder lançar. O alvo cônjuge, Oberon, o Senhor Verdejante; Hyrsam, o pode fazer um teste de Reflexos (CD atributo- Príncipe dos Tolos; e bruxas antigas. chave) para reduzir o dano à metade. Presença Feérica. No 1º nível, com uma ação Raio Elemental. Quando usa Raio Arcano, você padrão você pode fazer com que cada criatura em pode pagar 1 PM para que ele cause dano de um alcance curto, faça um teste de Vontade (CD 10 + tipo de energia a sua escolha, entre ácido, PM gastos). As criaturas que falharem no teste eletricidade, fogo, frio ou trevas. Se o alvo falhar ficarão enfeitiçadas ou amedrontadas por você (à no teste de Reflexos, sofre uma condição, de sua escolha) por 1d4 de rodadas. Você pode usar acordo com o tipo de energia. Veja a descrição das essa habilidade uma vez por dia. condições no Apêndice. Ácido: vulnerável por Névoa de Fuga. No 5º nível, você pode uma rodada. Eletricidade: ofuscado por uma desaparecer em uma lufada de névoa em resposta rodada. Fogo: fica em chamas. Frio: lento por uma a alguma ofensa. Quando você sofrer dano, você rodada. Trevas: não pode ser curado por uma pode usar sua reação para ficar invisível e se rodada. Pré-requisito: Raio Arcano. teletransportar em alcance curto para um espaço Raio Poderoso. Os dados de dano do seu Raio desocupado que você possa ver. Você permanece Arcano aumentam para d8 e o alcance desse poder invisível até o início do seu próximo turno ou até aumenta para alcance médio. Pré-requisito: Raio realizar um ataque ou conjurar uma magia. Usa Arcano. essa habilidade custa 3 PM e pode ser usada uma Arcana Mística. No 10º nível, escolha uma vez por dia. magia de qualquer círculo que possa lançar. Você Defesa Sedutora. No 10º nível, você não pode pode conjurar essa magia sem custo. Você ainda ser enfeitiçado e, quando outra criatura tenta precisa gastar PM se quiser usar aprimoramentos enfeitiçá-lo, você pode usar sua reação para tentar na magia. No 17º nível você pode escolher uma reverter o encanto de volta aquela criatura. A nova magia. criatura deve ser bem-sucedida num teste de Mestre Místico. No 20° nível, você pode Vontade (CD Sab) ou ficará enfeitiçado por uma recarregar sua reserva interior de poder místico cena ou até a criatura sofrer dano. quando suplicar ao seu patrono para recuperar Delírio Sombrio. No 15º nível, você pode todos os pontos de mana. Usar essa habilidade imergir uma criatura num reino ilusório. Com uma requer concentração (teste de Misticismo) e uma ação padrão, escolha uma criatura que você possa ação completa. Se for interrompido, essa ver em alcance médio. Ela deve ser bem-sucedida habilidade falha. Uma vez que você recuperou num teste de Vontade (CD 10 + PM). Se ela falhar, mana com essa habilidade, você deve fazer um ela ficará enfeitiçada ou amedrontada por você (à descanso longo antes de fazê-lo novamente. Se sua escolha) por uma cena ou até você quebrar sua tentar usar antes disso, a recuperação de mana vai concentração (como se você estivesse se cair pela metade para cada novo uso. concentrando em uma magia). Esse efeito termina prematuramente se a criatura sofrer dano. PATRONOS TRANSCENDENTAIS Até que essa ilusão termine, a criatura acredita Os seres que servem os bruxos como seus que está perdida num reino enevoado, a aparência patronos são poderosos habitantes de outros desse reino fica a seu critério. A criatura só pode planos de existência – não são deuses, mas têm ver e ouvir a si mesma, a você e a sua ilusão. Você poderes praticamente divinos. Vários patronos pode usar essa habilidade uma vez por dia. concedem aos seus bruxos acesso a diferentes O Corruptor. Você realizou um pacto com um poderes e invocações, e esperam favores corruptor dos planos de existência inferiores, um significativos em troca. ser cujos objetivos são o mal, mesmo se você se Arquifada. Seu patrono é um senhor ou senhora opor a esses objetivos. Tais seres desejam das fadas, uma criatura lendária que detém corromper ou destruir todas as coisas, em última análise, até mesmo você. Corruptores poderosos o você desvendou permitem que você obtenha suas bastante para forjar pactos incluem senhores magias dele. Entidades desse tipo incluem demoníacos como Demogorgon, Orcus, Fraz’Urb- Ghaunadar, conhecido como Aquele que Espreita; luu e Bafomé; arquidiabos como Asmodeus, Tharizdun, o Deus Acorrentado; Dendar, a Dispater, Mefistófeles e Belial; senhores das Serpente da Noite; Zargon, o Retornado; Grande profundezas e balors que sejam excepcionalmente Cthulhu; entre outros seres insondáveis. poderosos; e ultraloths e outros senhores dos Despertar a Mente. No 1° nível, seu yugoloths. conhecimento alienígena concede a você a Bênção do Obscuro. No 1° nível, quando você habilidade de tocar a mente de outras criaturas. reduzir uma criatura hostil a 0 pontos de vida, Você pode se comunicar telepaticamente com você ganha uma quantidade de pontos de vida qualquer criatura que você possa ver em alcance temporários igual ao seu modificador de Sabedoria médio. Você não precisa partilhar um idioma com + seu nível de bruxo (mínimo 1). a criatura para compreender suas expressões Sorte do Próprio Obscuro. No 5° nível, você telepáticas, mas a criatura deve ser capaz de pode pedir ao seu patrono para alterar o destino compreender pelo menos um idioma. em seu favor. Quando você realizar um teste (seja Proteção Entrópica. No 5° nível, você aprende atributo ou perícia), ao custo de 2 PM você pode a se proteger magicamente contra ataques e a usar essa habilidade para adicionar 1d10 a sua transformar os ataques mal sucedidos de seus jogada. Você pode fazer isso após ver sua jogada inimigos em boa sorte pra você. Quando uma inicial, mas antes que qualquer efeito da jogada criatura realiza uma jogada de ataque contra você, ocorra. Você pode usar essa habilidade uma vez você pode usar sua reação e 2 PM para impor uma por dia. penalidade de –5 no teste do alvo. Se o ataque Resistência Demoníaca. No 10° nível, você pode errar você, sua próxima jogada de ataque contra escolher um tipo de dano quando você terminar essa criatura recebe um bônus de +5 no teste de um descanso longo. Você adquire RD 10 contra ataque até o final do turno. Você pode usar essa esse tipo de dano até você escolher um tipo de habilidade uma vez por dia. dano diferente com essa habilidade. Dano causado Escudo de Pensamentos. No 10° nível, seus por armas mágicas ou armas de prata ignoram essa pensamentos não podem ser lidos através de resistência. telepatia ou outros meios, a não ser que você Lançar no Inferno. No 15° nível, quando você permita. Você também adquire resistência a dano atingir uma criatura com um ataque, você pode ao mental e, toda vez que uma criatura causar dano custo de 5 PM usar essa habilidade para, mental a você, essa criatura sofre a mesma instantaneamente, transportar o alvo para os quantidade de dano que você iria sofrer. planos inferiores. A criatura desaparece e é jogada Criar Lacaio. No 15° nível, você adquire a para um lugar similar a um pesadelo. No final do habilidade de infectar a mente de um humanoide seu turno, o alvo retorna ao lugar que ela ocupava com magia alienígena do seu patrono. Você pode anteriormente, ou para o espaço desocupado mais usar sua ação padrão e 5 PM para tocar um próximo. Se o alvo não for um corruptor, ele sofre humanoide incapacitado. Essa criatura então ficará 10d10 de dano mental à medida que toma conta enfeitiçada por você até ser bem-sucedida em um da experiência traumática (Von CD Sab reduz o teste de Vontade (CD Sab). Você pode se dano à metade). Você pode usar essa habilidade comunicar telepaticamente com a criatura uma vez por dia. enfeitiçada contanto que ambos estejam no O Grande Antigo. Seu patrono é uma entidade mesmo plano de existência. misteriosa cuja natureza é profundamente alheia ao tecido da realidade. Ela deve ter vindo do Reino Distante, o espaço além da realidade, ou ela pode ser um dos deuses anciãos conhecidos apenas nas lendas. Seus motivos são incompreensíveis para os mortais e seu conhecimento é tão imenso e antigo que, até mesmo, as mais grandiosas bibliotecas desbotam em comparação com os vastos segredos que ele detém. O Grande Antigo pode desconhecer a sua existência ou ser totalmente indiferente a você, mas os segredos que CAVALEIRO NEGRO Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias O cavaleiro negro é um guerreiro que foi vezes, mas apenas duas vezes para um mesmo escolhido para servir aos espíritos e divindades das atributo. trevas e demoníacas. Diferentemente dos Aura de Terror. Você emana uma aura paladinos, um cavaleiro negro não passa por assustadora. Gastando uma ação livre e 2 PM, tantos testes de espíritos e emoções para provarem qualquer inimigo (ou aliado) em alcance curto seu valor, neste respeito eles clamam superioridade deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se à luz. Já os poderes malignos são conferidos com falhar, fica apavorado. Se for bem-sucedido, fica muito prazer àqueles que desejam servir a ele. imune a este poder por um dia. Entretanto, um cavaleiro negro não é Baluarte. Quando sofre um ataque ou faz um completamente maligno. teste de resistência, você pode gastar e 1 PM para receber +2 na Defesa e nos testes de resistência até CARACTERÍSTICAS DE CLASSE o início do seu próximo turno. A cada quatro Pontos de Vida. Um cavaleiro negro começa níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o bônus com 20 pontos de vida (+ Constituição) e ganha 5 em +2. PV (+ Constituição) por nível. Bastião. Se estiver usando armadura pesada, Pontos de Mana. 3 PM por nível. você recebe redução de dano 5 (cumulativa com a Perícias. Fortitude (Con) e Luta (For), mais 2 a RD fornecida por Especialização em Armadura). sua escolha. Pré-requisito: 5º nível de cavaleiro negro. Proficiências. Armas marciais, armaduras Céu Negro. Você pode usar lançar a magia pesadas. Escuridão pelo custo normal da magia. Se você aprender a magia, o custo dela diminui em –1 PM HABILIDADES DE CLASSE (mínimo de 1 PM). Darkside. Sua lâmina começa a queimar com um Corrupção. Com uma ação livre e 1 PM, todos fogo negro. Você pode gastar 1 PM para ganhar dentro da sua área do céu negro, devem fazer um +2 em testes de ataque e seus ataques passam a ser teste Fortitude (CD Car). Se falhar, todos sofrem 1 considerados mágicos para critério de efeito. A dano igual ao seu Carisma (limitado pelo seu nível cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para de personagem). O PM gasto nesse poder é ganhar +2 de bônus. perdido permanentemente. Pré-requisito: Céu Mergulho na Escuridão. Você é capaz de usar a Negro. escuridão. Sempre que ficar com 0 PV ou menos, Darkbuster. Você pode gastar 1 PM para ganhar você pode gastar 1 PM para recuperar PV igual a ativar os efeitos abaixo. Cada efeito dura uma sua Constituição. O PM gasto nessa habilidade é cena. O PM gasto nesse poder é perdido perdido permanentemente. permanentemente. Pré-requisito: 5º nível de dark Poder de Cavaleiro Negro. No 2º nível, e a cada night. nível seguinte, você escolhe um dos poderes a • +1 dado de dano do mesmo tipo da arma; seguir. • Bônus de +1 na Defesa por ponto gasto; Ambidestria. Se estiver empunhando duas armas • Margem de ameaça aumenta em +1 passo; (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação • Multiplicador de crítico aumenta em +1 passo. agredir, você pode fazer dois ataques, um com Duelo. Você pode gastar 2 PM para escolher um cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes oponente em alcance curto e receber +2 em testes de ataque até o seu próximo turno. Pré-requisito: de ataque e rolagens de dano contra ele até o fim Des 2. da cena. Se atacar outro oponente, o bônus Armadura Sombria. No início de cada cena, termina. A cada cinco níveis, você pode gastar +1 você recebe uma quantidade de pontos de vida PM para aumentar o bônus em +1. temporários igual a 5 + Car. Os PV temporários Esgrimista. Quando usa uma arma corpo a duram até o final da cena. corpo leve ou ágil, você soma sua Inteligência em Ataque de Oportunidade. Se um alvo em rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré- alcance de seus ataques corpo a corpo ficar requisito: Int 1. desprevenido ou se mover voluntariamente para Especialização em Arma. Escolha uma arma. fora do seu alcance, você pode gastar 1 PM para Você recebe +2 em rolagens de dano com a arma fazer um ataque corpo a corpo contra esse alvo escolhida. Você pode escolher este poder outras (apenas uma vez por alvo a cada rodada). Pré- vezes para armas diferentes. requisito: Des 1. Especialização em Armadura. Se estiver usando você uma “vida extra” que traz você de volta a armadura pesada, você recebe redução de dano 5 vida (1d4 de rodadas) sempre que chegar a 0 PV. (cumulativa com a RD fornecida por Bastião). Pré- Os PM gasto nessa habilidade são perdidos requisito: 12º nível de dark night. permanentemente. Golpe de Raspão. Uma vez por rodada, quando erra um ataque, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, causa metade do dano que o ataque causaria. Investida Destruidora. Quando faz a ação investida, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, causa +2d8 pontos de dano. Você deve usar esta habilidade antes de rolar o ataque. Mago Negro. Você aprende e pode lançar uma magia arcana ou divina de 1º ou 2º círculo (da escola necromancia) a sua escolha. Seu atributo- chave para esta magia é Carisma. A cada nível seguinte você pode aprender uma nova magia. Sangue Negro. Você pode usar seus pontos de vida no lugar de pontos de mana, para ativar poderes dessa classe. Soul Eater. Sempre que fizer um ataque e causar dano, você recuperar metade do dano causado em pontos de vida. Tocado pelas Sombras. Você dá seu mergulho mais profundo em direção às trevas e emerge como um novo ser. Enquanto você estiver na área de efeito de céu negro, Gastando 2 PM, o dado de dano da sua arma aumenta em +1 do mesmo tipo. Pré-requisito: Céu Negro. Torre Sombria. Quando um inimigo erra um ataque contra você, você pode gastar 1 PM. Se fizer isso, recebe +5 em rolagens de dano contra esse inimigo até o fim de seu próximo turno. Visão Sombria. Você tem visão no escuro. Além disso, recebe +5 em Misticismo e Percepção. Ataque Extra. No 6º nível, quando usa a ação agredir, você pode gastar 2 PM para realizar um ataque adicional uma vez por rodada. Resoluto. No 11º nível, você pode gastar 1 PM para refazer um teste de resistência contra uma condição (como abalado, paralisado etc.) que esteja o afetando. O segundo teste recebe um bônus de +5 e, se você passar, cancela o efeito. Você só pode usar esta habilidade uma vez por efeito. Andarilho das Sombras. No 20º nível você e as sombras são um só. Ao custo de 5 PM, todos os seus ataques corpo a corpo passam a ter alcance curto por uma cena. Além disso, com uma ação padrão e 5 PM, você pode absorver a alma de um alvo em alcance curto. O alvo tem direito a um teste de Vontade (CD Car) para negar o efeito. Ao remover a alma de alguém, a vítima não está morta ainda, mas se você consumir a alma, a vítima vai morrer. Consumir uma alma concede a DOBRADOR PMs temporários igual ao seu nível. Esses PM duram por uma cena e não são cumulativos. No mundo dos mestres elementais, a força Afinidade Expandida. Escolha um segundo predominante é a habilidade de dominar os quatro elemento para sua habilidade Afinidade Elemental. elementos básicos, conhecida como “dobra”. Por Você recebe todos os benefícios desta habilidade todas as nações, os humanos nascem com a para este segundo elemento, e pode aprender e habilidade de dobrar um dos elementos, podendo lançar magias de sua escola associada. Você pode ser treinados de maneira formal ou informal. De escolher esse poder uma segunda vez no 12º nível, qualquer maneira, eles são invariavelmente mais adquirindo um terceiro elemento para sua poderosos que pessoas comuns, tornando-se Afinidade Elemental. Pré-requisito: 6º nível de aventureiros, líderes, e indivíduos em destaque. dobrador. Água Curativa. Você pode usar a magia Curar CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Ferimentos pelo custo normal em PM. Pré- Pontos de Vida. Um dobrador começa com 16 requisitos: Afinidade Elemental (água). pontos de vida (+ Constituição) e ganha 4 PV (+ Andar pelas Paredes. Você recebe deslocamento mod. de Con) por nível. de escalada igual ao seu deslocamento terrestre. Pontos de Mana. 4 PM por nível. Você não fica desprevenido enquanto escala desse Perícias. Luta (For) e Vontade (Sab), mais 4 a sua modo. Pré-requisito: Afinidade Elemental (terra). escolha. Arremesso de Rocha. Com uma ação padrão, Proficiência. Armas marciais. você por arremessar um pedregulho contra um alvo em alcance médio, causando 5d6 pontos de HABILIDADE DE CLASSE dano de impacto ao custo de 3 PM. No 5º nível e Afinidade Elemental. Escolha um elemento a cada quatro níveis, você pode gastar +3 PM para entre água, ar, fogo e terra. Uma vez feita, essa aumentar o dano em +1d6. (Reflexos CD Sab escolha não pode ser mudada. Você recebe evita). Pré-requisito: Afinidade Elemental (terra). redução 5 contra o tipo de energia associado ao Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um seu elemento (veja o quadro). Além disso, cada atributo. Você pode escolher este poder várias elemento adiciona uma perícia à sua lista de vezes, mas apenas duas vezes para um mesmo perícias de classe. atributo. Aura de Calor. Com uma ação padrão e 3 PM, O Quatros Elementos até sua próxima rodada, inimigos que terminarem seus turnos adjacentes a você sofrem 2d6+2 Elemento Energia Perícia pontos de dano de fogo. Essa é uma habilidade Água Frio Diplomacia (Car) sustentada ao custo de 1 PM por rodada. Pré- requisito: Afinidade Elemental (fogo). Ar Eletricidade Acrobacia (Des) Barreira Eólica. Você recebe camuflagem contra Fogo Fogo Intimidação (Car) ataques à distância e +2 em Reflexos. Pré-requisito: Afinidade Elemental (ar). Terra Ácido Investigação (Int) Bolha. Com uma reação, você pode gastar 3 PM e envolver seu corpo como uma bolha de água. Golpe Elemental. Você pode gastar 1 PM para Você recebe +4 na Defesa e pode respirar fazer um ataque em alcance curto com seu normalmente sob a água por uma rodada. No 10º elemento que causa 2d8 de dano. O alvo tem nível, você pode direcionar esse poder em um direito a um teste de Reflexo (CD Des) para reduzir aliado em alcance curto com uma reação. Essa é o dano a metade. A cada quatro níveis, pode uma habilidade sustentada ao custo de 1 PM por gastar +1 PM para aumentar o bônus em +1d8. rodada. Pré-requisitos: Afinidade Elemental Poder de Dobrador. No 2º nível, e a cada nível (água). seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir. Chicote de Chamas. Com uma ação padrão e 2 Absorver Elemento. Uma vez por cena, quando PM, você acerta uma criatura em alcance curto está em contato com uma expressão natural do seu com um jato de chamas que causa 4d6 pontos de elemento de tamanho Médio ou maior, você pode dano de fogo (Reflexos CD Sab reduz à metade). gastar uma ação de movimento para absorver No 5º nível e a cada quatro níveis, você pode energia mágica. Você adquire uma quantidade de gastar +2 PM para aumentar o dano em +1d6. Pré- requisito: Afinidade Elemental (fogo). Conduzir ao Solo. Com uma reação, você pode pelo custo normal da magia. Pré-requisito: lançar Queda Suave pelo custo normal da magia, Afinidade Elemental (água). mas apenas em você mesmo. No 10º nível, você Dobra de Relâmpago. Você dominou a arte do pode lançar em um aliado em alcance curto pelo “fogo frio”, tornando-se capaz de dobrar custo normal da magia. Pré-requisitos: Afinidade eletricidade e relâmpagos. Seu dano elemental Elemental (ar). pode causar dano de eletricidade. Uma vez por Corpo Elemental. Uma vez por cena, quando rodada, se sofrer dano por eletricidade que está em contato com uma expressão natural do seu permita um teste de resistência, pode trocar esse elemento de tamanho Médio ou maior, você pode teste por um teste de Misticismo. Se passar, evita gastar uma ação de movimento para fortalecer seu completamente o dano. Além disso, você aprende físico. Você adquire uma quantidade de PV e pode usar Relâmpago e Toque Chocante pelo temporários igual a 2 por nível de personagem. custo normal da magia. Pré-requisito: Pré- Esses PV duram por uma cena e não são requisitos: Afinidade Elemental (fogo), 6º nível de cumulativos. dobrador. Defesa Elemental. Quando está sem armadura, Dobra de Sangue. Você domina a arte de você pode somar sua Sabedoria, limitada pelo seu manipular o sangue de criaturas vivas como se nível, à sua Defesa. fosse água. Por ser capaz de dobrar o sangue de Defesa Elemental Aprimorada. Você pode usar criaturas vivas, você aprende e pode usar Defesa Elemental enquanto estiver usando Imobilizar pelo suto normal da magia No 13º nível, armaduras leves. Pré-Requisito: Defesa Elemental você pode gastar uma ação completa para lançar Deslizar. Você pode deslizar com seu Marionete sobre uma criatura que esteja paralisada deslocamento normal sobre qualquer superfície por sua dobra de sangue pelo custo normal da líquida, mas afunda se terminar seu movimento em magia. Pré-requisito: Afinidade Elemental (água), uma superfície incapaz de sustentar seu peso. Pré- 9º nível de dobrador. requisito: Afinidade Elemental (água ou ar). Elemento Penetrante. Quando causa dano do Disparo Elemental. Quando você usa golpe tipo da sua Afinidade Elemental, você pode gastar elemental, você pode gastar 2 PM para atingir uma quantidade de PM limitada pelo seu nível. vários alvos. Faça um ataque à distância e Para cada PM gasto dessa forma, você ignora até compare-o com a Defesa de cada inimigo em uma 2 pontos da redução de dano dos alvos. linha de 9m. Empurrão Hidráulico. Com uma ação padrão, Dobra de Combustão. Você domina o estilo você dispara um jato de água pressurizado em um proibido da dobra explosiva. Você aprende e pode alvo em alcance curto. Ao custo de 2 PM, o alvo lançar a magia Bola de f=Fogo pelo custo normal sofre 3d6 pontos de dano de impacto e fica caído da magia. Pré-requisito: Afinidade Elemental (Fortitude CD Sab reduz o dano à metade e evita (fogo), 6º nível de dobrador. a condição). No 5º nível e a cada quatro níveis, Dobra de Magma. Você desenvolveu a você pode gastar +2 PM para aumentar o dano capacidade de transformar terra e pedra em em +1d6. Pré-requisitos: Afinidade Elemental magma, e vice-versa, aumentando e muito seu (água). poder destrutivo. Você lançar a magia Lança Ígnea Empuxo. Você sempre flutua na superfície de de Aleph pelo custo normal da magia. Pré- qualquer corpo d’água ou fluido similar, e ganha requisito: Afinidade Elemental (terra), 9º nível de deslocamento de natação igual ao seu dobrador. deslocamento em terra. Pré-requisito: Afinidade Dobra de Metal. Você dobra a maioria dos Elemental (água ou ar). metais. Todas as suas habilidades de dobra de terra Escavadeira. Você recebe deslocamento de passam a afetar objetos de metal, e você pode usar escavar igual a seu deslocamento terrestre. Pré- metal em seu dano elemental para causar dano de requisitos: Afinidade Elemental (terra). corte. Pré-requisito: Afinidade Elemental (terra), 5º Escudo Elemental. Quando usa seu Golpe nível de dobrador Elemental, você recebe por 1 rodada um bônus de Dobra de Plantas. Você aprendeu as técnicas de Defesa e em testes de resistência igual a quantidade dobra de matéria vegetal das tribos dos pântanos, de PMs gastos nela. e pode usar material vegetal para suas habilidades Estabilidade Terrena. Você recebe um bônus de dobra de água, mas somente usando plantas igual ao círculo máximo de magia que pode lançar vivas e flexíveis (não troncos secos ou madeira em testes de manobra para se defender. Pré- cortada). Você aprende usar Controlar Plantas requisito: Afinidade Elemental (terra Flagelo Elemental. Quando você usa Golpe Elemental você pode somar sua Sabedoria na rolagem de dano. Golpe Ardente. Quando você acerta uma criatura com seu Golpe Elemental, o alvo fica em chamas (Reflexos CD Sab evita). Pré-requisito: Afinidade Elemental (fogo). Golpe Congelante. Quando você acerta uma criatura com seu Golpe Elemental, o alvo fica lento por 1 turno (Reflexos CD Sab evita). Pré-requisito: Afinidade Elemental (água). Golpe Ofuscante. Quando você acerta uma criatura com seu Golpe Elemental, o alvo fica cego por 1 turno (Reflexos CD Sab evita). Pré-requisito: Afinidade Elemental (ar ou fogo). Golpe Pujante. Quando você acerta uma criatura com seu Golpe Elemental, o alvo fica caído (Reflexos CD Sab evita). Pré-requisito: Afinidade Elemental (água ou terra ou trevas). Labareda Propulsora. Você recebe +5 em testes de Atletismo para correr e saltar. Pré-requisito: Afinidade Elemental (fogo). Muralha. Com uma reação, você cria uma parede a sua frente. Você recebe redução de corte, impacto e perfuração 10 ao custo de 2 PM. Pré- requisito: Afinidade Elemental (terra). Planar. Você recebe deslocamento de voo 12m ou, ao custo de 2 PM, você pode conceder esse poder a um aliado em alcance curto (sustentado ao custo de 1 PM por rodada). Pré-requisito: Afinidade Elemental (ar). Propulsão. Você pode gastar 1 PM para adquirir deslocamento de voo 12m, mas cai se não encerrar seu movimento em uma superfície que sustente seu peso. A partir do 10º nível, você aprende e pode lançar Voo. Pré-requisito: Afinidade Elemental (ar ou fogo). Surfar. Você recebe deslocamento de natação 12m por uma rodada. Pré-requisitos: Afinidade Elemental (água). Tradição Oral. Você recebe +2 em Misticismo e pode usar Sabedoria como atributo-chave de Conhecimento (em vez de Inteligência). Tunelar. Você recebe deslocamento de escalada (12m) ou escavar (9m). Pré-requisitos: Afinidade Elemental (terra). Comunhão Suprema. No 20º nível, você desenvolve uma comunhão perfeita com seu elemento. Você se torna imune ao tipo de dano da sua Afinidade Elemental e gasta metade dos PM para usar seus poderes de classe. DRAGOON RD fornecida por Especialização em Armadura). Pré-requisito: 5º nível de dragoon. Os dragoons são guerreiros que foram treinados Coração de Dragão. Nada pode abalar você. para copiar as ações de um dragão pelo uso de suas Você se torna imune a toda forma de medo (seja energias internas. Onde muitos são presos ao solo, natural ou mágico). os dragoons possuem a capacidade de alcançar Crescent Moon. Você pode gastar uma ação alturas inacreditáveis, ganhando um lugar nas padrão e 2 PM para desferir uma série de golpes lendas como "aqueles que podem voar como um giratórios. Faça um ataque corpo a corpo e dragão". Eles também são conhecidos por invocar compare-o com a Defesa de cada inimigo os espíritos dos dragões, os auxiliando na execução adjacente. Então faça uma rolagem de dano com de feitos únicos. um bônus cumulativo de +2 para cada acerto e aplique-a em cada inimigo atingido. Pré-requisito: CARACTERÍSTICAS DE CLASSE 6º nível de dragoon. Pontos de Vida. Um dragoon começa com 20 Destruidor. Quando você usa uma lança como pontos de vida + Constituição e ganha 5 PV + arma principal, você pode rolar novamente Constituição por nível. qualquer resultado 1 ou 2 das rolagens de dano da Pontos de Mana. 3 PM por nível. arma. Pré-requisito: For 1. Perícias. Fortitude (Con) e Luta (For), mais 2 a Dragonlance. Você possui uma lança única sua escolha. passada em sua família. Esse poder segue as Proficiências. Armas marciais e armaduras mesmas regras do poder armas ancestrais da classe pesadas. Samurai. Dragon's Bane. Quando sofre um ataque que HABILIDADES DE CLASSE permite um teste de Reflexos para reduzir o dano Duelo. Você pode gastar 2 PM para escolher um à metade, você não sofre nenhum dano se for oponente em alcance curto e receber +2 em testes bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se de ataque e rolagens de dano contra ele até o fim falhar no teste de Reflexos. Pré-requisito: 3º nível da cena. Se atacar outro oponente, o bônus de dragoon. termina. A cada cinco níveis, você pode gastar +1 Dragon Lore. Você recebe um bônus de +2 em PM para aumentar o bônus em +1. teste de Conhecimento (história) e Guerra e pode Jump. Com uma ação completa, você pode gastar 1 PM para rolar novamente um teste recém saltar e mergulhar logo em seguida sobre um alvo. realizado de uma dessas perícias. Esse ataque acerta qualquer alvo em alcance curto. Dragon Pulse. Você pode lançar Queda Suave Ao custo de 2 PM seu ataque causa 2d6 de dano pelo custo normal da magia, mas apenas sobre de impacto. O alvo por fazer um teste de Reflexos vocês mesmo. Se você aprender a magia, o custo (CD Des) reduz o dano à metade. No 5º nível e a dela diminui em –1 PM (mínimo de 1 PM). cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para Dragon Slayer. Seu dano aumenta em um passo aumentar o dano em +1d6. quando você enfrenta criaturas dracônicas. No 6º Poder de Dragoon. No 2º nível, e a cada nível nível, sua margem de ameaça aumenta em +1. No seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir. 12º nível, seu multiplicador de crítico aumenta em Alma de Dragão. Você não fica inconsciente por +1. estar com 0 PV ou menos e pode continuar agindo Especialização em Armadura. Se estiver usando gastando seus PM (você ainda morre se chegar em armadura pesada, você recebe redução de dano 5 um valor negativo igual à metade de seus pontos (cumulativa com a RD fornecida por Bastião). Pré- de vida máximos). Pré-requisito: Coração de requisito: 12º nível de dragoon. Dragão. Etiqueta. Você recebe +2 Diplomacia ou Armadurado. Você ganha um bônus de +1 na Nobreza e pode gastar 1 PM para rolar novamente Defesa com armadura leve ou +2 com armadura um teste recém realizado de uma dessas perícias. pesada. Impulso Caótico. Ao realizar um ataque corpo Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um a corpo com uma lança e causar dano, você pode atributo. Você pode escolher este poder várias gastar 3 PM para o alvo ficar sangrando perdendo vezes, mas apenas duas vezes para um mesmo 1d4 até ser bem sucedido em um teste de Fortitude atributo. (CD Des). No 8º nível, o dano aumenta para 1d6. Bastião. Se estiver usando armadura pesada, No 16º nível, o dano aumenta para 1d8. você recebe redução de dano 5 (cumulativa com a Impulso Pesado. Ao custo de 1 PM, você pode disso, ao custo de 10 PM, você jogar o dobro de rolar qualquer valor 1 na rolagem de dano de sua dados de dano. arma. Pré-requisito: Impulso Verdadeiro. Impulso Verdadeiro. Você ganha um bônus de +2 em seus testes de ataque corpo a corpo feitos com lança. No 5º nível e a cada cinco níveis, esse bônus aumenta em +2. Investida Destruidora. Quando faz a ação investida, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, causa +2d8 pontos de dano. Você deve usar esta habilidade antes de rolar o ataque. Ladainha de Batalha. Com uma ação livre, você pode gastar 1 PM para aumentar sua margem de ameaça em um passo. Pré-requisito: 9º nível de dragoon. Lanceiro. Quando você a ação agredir com uma lança e causar dano, você pode gastar 1 PM para recuperar PV iguais a metade do dano causado. Você pode usar essa habilidade uma vez por cena. Revigorar. Quando você faz um teste de resistência (Fort, Ref ou Von) e falhar no teste, você pode gastar 1 PM para refazer o teste. Esse poder pode ser usado uma vez por teste. Sangue de Dragão. você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para recuperar 1d8 pontos de vida. Para cada 2 PM extras que você gastar, cura +1d8 PV (pode gastar 3 PM para recuperar 2d8 PV, 5 PM para recuperar 3d8 PV e assim por diante). Dive. No 5º nível, o dado de dano do poder Jump muda para d8. Além disso, consegue atingir dois alvos que estejam próximos (adjacentes). Breath of the Dragon. No 7º nível, com uma ação padrão, você pode usar o sopro de um dragão em cone. Escolha entre ácido, eletricidade, fogo ou gelo. Ao custo de 5 PM o dano é de 2d12 de fogo. Os alvos têm direito a um teste de Reflexos (CD Des) para reduzir o dano à metade. Se os alvos falharem no teste de Reflexos, sofre uma condição, de acordo com o tipo de energia. Ácido: vulnerável por uma rodada. Eletricidade: ofuscado por uma rodada. Fogo: fica em chamas. Frio: lento por uma rodada. A cada três níveis, você pode gastar +1 PM para ganhar +1d12 do dano escolhido. HIgh Jump. No 10º nível, sua técnica de salto se torna destruidora. Quando usa o poder Jump, você pode uma ação completa se concentrando para aumentar o dano desse poder (teste de concentração). Gastando 2 PM por dado de dano, você consegue um resultado máximo no dado. Um com o Céu. No 20º nível, seu Jump pode afetar alvos que estejam em uma área de 6m. Além FEITICEIRO Acelerar Magia. Muda a execução da magia para ação livre. Você só pode aplicar este O feiticeiro é alguém com mágica fluindo nas aprimoramento em magias com execução de veias, capaz de assombrosos efeitos arcanos Sem movimento, padrão ou completa e só pode lançar contar com fórmulas e receitas, o feiticeiro está uma magia como ação livre por rodada. Custo: +4 sempre arriscando, experimentando. Aprende por PM. Pré-requisito: lançar magias de 2º círculo. tentativa e erro. E quando um erro pode resultar Arcano de Batalha. Quando lança uma magia em relâmpagos ou bolas de fogo descontroladas, ou usa Raio Arcano (caso o possua), você soma seu não é surpresa que muita gente prefira manter atributo-chave na rolagem de dano. distância de feiticeiros... Ampliar Magia. Aumenta o alcance da magia em um passo (de curto para médio, de médio para CARACTERÍSTICAS DE CLASSE longo) ou dobra a área de efeito da magia. Por Pontos de Vida. Um feiticeiro começa com 8 exemplo, uma Bola de Fogo ampliada tem seu pontos de vida (+ Constituição) e ganha 2 PV (+ alcance aumentado para longo ou sua área Constituição) por nível. aumentada para 12m de raio. Custo: +2 PM. Pontos de Mana. 6 PM por nível. Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um Perícias. Misticismo (Int) e Vontade (Sab), mais atributo. Você pode escolher este poder várias 2 a sua escolha. vezes, mas apenas duas vezes para um mesmo Proficiências. Nenhuma. atributo. Conhecimento Mágico. Você aprende duas HABILIDADE DE CLASSE magias de qualquer círculo que possa lançar. Você Caminho do Arcanista. Você lança magias pode escolher este poder quantas vezes quiser. através de um poder inato que corre em seu Contramágica Aprimorada. Uma vez por rodada, sangue. Escolha uma linhagem como origem de você pode fazer uma contramágica como uma seus poderes. Você recebe a herança básica da reação (Tormenta 20, pág 173). Pré-requisito: linhagem escolhida. Você não depende de nenhum Dissipar Magia. item ou estudo, mas sua capacidade de aprender Esculpir Magia. Você pode lançar bolas de fogo magias é limitada — você aprende uma magia quadradas e cones glaciais em linha! Você só pode nova a cada nível ímpar (3º, 5º, 7º etc.), em vez ser aplicado em magias que tenham como área de a cada nível. Seu atributo-chave para magias é cilindro, cone, esfera, linha, explosão ou Carisma. quadrado. Custo: +1 PM. Magias. Você pode lançar magias arcanas de 1º Especialista em Escola. Escolha uma escola de círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias magia. A CD para resistir a suas magias dessa escola de um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º aumenta em +2. círculo no 9º nível e assim por diante). Você Estender Magia. Você só pode ser aplicado em começa com três magias de 1º círculo. A cada nível, magias que tenham como área cilindro, cone, aprende uma magia de qualquer círculo que possa esfera, linha, explosão ou quadrado. Custo: +1 lançar. PM. Seu atributo-chave para lançar magias é Fluxo de Mana. Você pode manter dois efeitos definido pelo seu Caminho (veja acima) e você sustentados ativos simultaneamente com apenas soma o bônus do atributo-chave no seu total de uma ação livre, pagando o custo de cada efeito PM. separadamente. Pré-requisito: 10º nível de Linhagens Sobrenaturais. O poder de um feiticeiro. feiticeiro vem de seu sangue — mais precisamente, Herança Aprimorada. Você recebe a herança do sangue de um antepassado sobrenatural, como aprimorada de sua linhagem sobrenatural. Pré- um dragão ou uma fada. Além da capacidade de requisitos: 6º nível de feiticeiro. lançar magias, o feiticeiro herda desse antepassado Herança Superior. Você recebe a herança uma fração de seu poder natural, que ele pode superior de sua linhagem sobrenatural. Pré- desenvolver ao longo de sua vida. Ao escolher esta requisitos: Herança Aprimorada, 11º nível de classe, escolha uma linhagem da lista mais a frente. feiticeiro. Você recebe a herança básica de sua linhagem no Magia Discreta. Você lança a magia sem 1º nível e pode desenvolver as demais através de gesticular e falar, usando apenas concentração. Isso poderes de feiticeiro. permite lançar magias com as mãos presas, Poder de Feiticeiro. No 2º nível, e a cada nível amordaçado etc. Também permite lançar magias seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir. arcanas usando armadura sem teste de Misticismo. nível, recebe 4 PM. Quando subir para o 5º nível, Outros personagens só percebem que você lançou recebe +1 PM e assim por diante. uma magia se passarem num teste de Misticismo Raio Arcano. Você pode gastar uma ação (CD 20). Custo: +2 PM. padrão para disparar um raio num alvo em alcance Magia Primordial. Quando estiver com um curto que causa 1d6 pontos de dano de essência. quarto dos PV, você pode gastar uma ação Esse dano aumenta em +1d6 para cada círculo de completa e 15 PM para canalizar energia mágica. magia acima do 1º que você puder lançar. O alvo Ao fazer isso, você lança uma magia arcana ou pode fazer um teste de Reflexos (CD atributo- divina aleatória incluindo magias que você não chave) para reduzir o dano à metade. conhece (role 1d6 para saber qual círculo; um 6 é Raio Elemental. Quando usa Raio Arcano, você uma falhar e você perde os PM), como uma ação pode pagar 1 PM para que ele cause dano de um livre e sem gastar PM (mas ainda precisa pagar tipo de energia a sua escolha, entre ácido, outros custos). Você pode aplicar eletricidade, fogo, frio ou trevas. Se o alvo falhar aprimoramentos, mas precisa pagar por eles. Após no teste de Reflexos, sofre uma condição, de usar esta habilidade, você nunca mais poderá acordo com o tipo de energia. Veja a descrição das aprender essa magia. Pré-requisito: 12º nível de condições no Apêndice. Ácido: vulnerável por feiticeiro. uma rodada. Eletricidade: ofuscado por uma Maximizar Magia. Quando você usa este poder, rodada. Fogo: fica em chamas. Frio: lento por uma todos os efeitos numéricos variáveis da magia são rodada. Trevas: não pode ser curado por uma aumentados ao máximo. Por exemplo, uma bola rodada. Pré-requisito: Raio Arcano. de fogo capaz de causa 6d6 pontos de dano, Raio Poderoso. Os dados de dano do seu Raio quando maximizada, causará 36 pontos de dano Arcano aumentam para d8 e o alcance dele (mais quaisquer bônus), sem a necessidade de rolar aumenta para alcance médio. Pré-requisito: Raio dados. Uma magia maximizada não pode ser Arcano. potencializada. Custo: +3 PM. Herança Primordial. No 20º nível você pode Potencializar Magia. Quando você usa este assumir uma forma primordial relacionada a sua poder, todos os efeitos numéricos variáveis da ancestralidade. magia são aumentados em 50%. Por exemplo, um Linha Aberrante Primordial. Você pode assumir relâmpago capaz de causar 6d6 pontos de dano, uma forma totalmente alienígena gastando 10 PM. após rolar 21, causa mais 50% (neste caso, 10), Você se torna imune a acertos críticos e recebe para um total de 31 pontos de dano. Quaisquer redução de dano 15. Você pode usar essa forma bônus que você tenha também são uma vez por dia. potencializados. Uma magia potencializada não Linha Dracônica Primordial. Com uma ação pode ser maximizada. Custo: +2 PM. padrão e 10 PM, você pode se transformar em um Toque Longínquo. Este poder só pode ser dragão. Você se torna uma criatura Enorme (–2 nas aplicado em magias de toque. Uma magia de jogadas de ataque e classe de armadura, –8 em toque longínquo passa a ter alcance curto. Você testes de Furtividade) recebe Força +8, Defesa +8, ainda deve fazer um ataque de toque à distância dois ataques naturais com garras (2d6 de dano) e para acertar o alvo. Você não pode usar ampliar um ataque natural de mordida (2d8). Você pode magia junto com este poder. Custo: +1 PM. usar essa forma uma vez por dia. Trocar Elemento. Escolha um descritor Linha Feérica Primordial. Você se torna imortal. elemental, entre ácido, eletricidade, fogo, frio ou Não sofre penalidade por envelhecimento e não necrótico. Pode trocar o descritor de uma magia pode morrer por velhice. No entanto, ainda pode que cause dano para o descritor escolhido a morrer por causas violentas. Além disso, sempre qualquer momento. Por exemplo, uma bola de que lançar uma magia, faça um teste de Enganação fogo causa 6d6 pontos de dano de fogo. Com oposto pelo teste de Intuição do oponente. Se Substituição Elemental (ácido), pode tornar-se uma você for bem-sucedido, lança a magia bola de ácido, causando 6d6 pontos de dano de normalmente, mas gasta apenas metade do PM ácido. Custo: +2 PM. (depois de ter adicionado todos os Poder Mágico. Você recebe +1 ponto de mana aprimoramentos). por nível de arcanista. Quando sobe de nível, os PM que recebe por este poder aumentam de LINHAGENS SOBRENATURAIS acordo. Por exemplo, se escolher este poder no 4º Linhagem Aberrante. Seu sangue foi corrompido por seres do abismo. Básica. Seu olhar enervante desestabiliza outras criaturas. Todos os inimigos em alcance curto sofrem –2 nas jogadas de ataque. Aprimorada. Seus órgãos vitais mudam de maneira bizarra. Você recebe 25% de chance de ignorar acertos críticos realizados contra você. Superior. Você passa a perceber o mundo de maneira diferente. Você recebe percepção às cegas em alcance curto. Linhagem Dracônica. Um de seus antepassados foi um majestoso dragão. Escolha um tipo de dano entre ácido, eletricidade, fogo ou frio. Básica. Você soma seu Carisma em seus pontos de vida iniciais e recebe redução de dano 5 ao tipo escolhido. Aprimorada. Com uma ação de movimento e 2 PM, você pode fazer surgir grandes asas de couro em suas costas, e voar com deslocamento 18m. Superior. Você recebe um ataque de sopro (igual ao seu tipo escolhido), que causa 1d6 pontos de dano por nível. O sopro afeta um cone de 9m. As criaturas na área podem fazer um teste de Reflexos (CD Car) para reduzir o dano à metade. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual ao seu Carisma. Linhagem Feérica. Seu sangue foi tocado pelas fadas, sprites ou pixes. Básica. Você se torna treinado em Enganação e aprende uma magia de 1º círculo de encantamento ou ilusão, arcana ou divina, a sua escolha. Aprimorada. A CD para resistir a suas magias de encantamento e ilusão aumenta em +2 e suas magias dessas escolas custam –1 PM. Superior. Você recebe +2 em Carisma. Se uma criatura passar no teste de resistência contra uma magia de encantamento ou ilusão lançada por você, você fica alquebrado até o final da cena.
Personagens que sejam da raça aberrante e kallyanach
devem só podem pegar as linhagens sobrenaturais referentes a sua raça. MAGO Arcano de Batalha. Quando lança uma magia ou usa Raio Arcano (caso o possua), você soma seu Magia arcana é ao mesmo tempo arte e ciência. atributo-chave na rolagem de dano. Mesmo a pessoa mais mundana pode, com esforço Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um e disciplina, aprender a conjurar efeitos fantásticos. atributo. Você pode escolher este poder várias O mago pode violar as leis naturais, moldar a vezes, mas apenas duas vezes para um mesmo própria realidade, obrigar o universo a cumprir a atributo. sua vontade. Suas magias são fórmulas precisas, Conhecimento Mágico. Você aprende duas pesquisadas durante décadas ou séculos — seu magias de qualquer círculo que possa lançar. Você conhecimento é a chave para criar fogo, pode escolher este poder quantas vezes quiser. desintegrar inimigos, transformar pedra em lama, Conjuração Consciente. Confiante em sua teleportar-se ou invocar criaturas mágicas. técnica, você não perde a concentração facilmente quando conjura uma magia. O teste para se CARACTERÍSTICAS DE CLASSE concentrar em uma magia tem CD 10 Pontos de Vida. Um mago começa com 8 independente do dano sofrido ou do custo da pontos de vida (+ Constituição) e ganha 2 PV (+ magia. Pré-requisito: 6º nível de mago. Constituição) por nível. Contramágica Aprimorada. Uma vez por Pontos de Mana. 6 PM por nível. rodada, você pode fazer uma contramágica como Perícias. Misticismo (Int) e Vontade (Sab), mais uma reação (Tormenta 20, pág 173). Pré-requisito: 2 a sua escolha Dissipar Magia. Proficiências. Nenhuma. Escriba Arcano. Você pode aprender magias copiando os textos de pergaminhos e grimórios de HABILIDADE DE CLASSE outros magos. Aprender uma magia dessa forma Caminho do Arcanista. Você lança magias exige um dia de trabalho e $ 250 em matérias- através de estudo e memorização de fórmulas primas por PM necessário para lançar a magia. arcanas. Você só pode lançar magias memorizadas; Assim, aprender uma magia de 3º círculo (6 PM) suas outras magias não podem ser lançadas, exige 6 dias de trabalho e o gasto de $ 1.500. Pré- mesmo que você tenha pontos de mana para tal. requisitos: treinado em Conhecimento Para memorizar magias, você precisa estudar seu Especialista em Escola. Escolha uma escola de grimório por uma hora. Quando faz isso, escolhe magia. A CD para resistir a suas magias dessa escola metade das magias que conhece (por exemplo, se aumenta em +2. conhece 7 magias, escolhe 3). Essas serão suas Familiar. Você possui um animal de estimação magias memorizadas. Você pode memorizar mágico. Veja o quadro para detalhes. magias uma vez por dia. Caso não possa estudar Fluxo de Mana. Você pode manter dois efeitos (por não ter tempo, por ter perdido o grimório...), sustentados ativos simultaneamente com apenas não poderá trocar suas magias memorizadas. Um uma ação livre, pagando o custo de cada efeito grimório tem as mesmas estatísticas de um foco separadamente. Pré-requisito: 10º nível de mago. (veja acima) e pode ser recuperado da mesma Fortalecimento Arcano. A CD para resistir a suas forma. Você começa com uma magia adicional magias aumenta em +1. Se você puder lançar (para um total de 4) e, sempre que ganha acesso a magias de 4º círculo, em vez disso ela aumenta em um novo círculo de magias, aprende uma magia +2. Pré-requisito: 5º nível de mago. adicional daquele círculo. Seu atributo-chave para Magia Pungente. Quando lança uma magia, magias é Inteligência. você pode pagar 1 PM para aumentar em +2 a CD Magias. Você pode lançar magias arcanas de 1º para resistir a ela. círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias Magia Residual. Você canaliza a energia residual de um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º da magia em uma arma que esteja empunhando. círculo no 9º nível e assim por diante). Você Para cada magia que bloquear, você ganha um começa com três magias de 1º círculo. A cada nível, bônus de +2 de dano limitado pelo seu nível. O aprende uma magia de qualquer círculo que possa efeito dura uma cena. lançar. Mestre em Escola. Escolha uma escola de magia. Seu atributo-chave para lançar magias é definido O custo para lançar magias dessa escola diminui em pelo seu Caminho (veja acima) e você soma o –1 PM. Pré-requisitos: Especialista em Escola com a bônus do atributo-chave no seu total de PM. escola escolhida, 8º nível de mago. Poder de Mago. No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir. pode fazer um teste de Reflexos (CD atributo- chave) para reduzir o dano à metade. Raio Elemental. Quando usa Raio Arcano, você pode pagar 1 PM para que ele cause dano de um tipo de energia a sua escolha, entre ácido, eletricidade, fogo, frio ou trevas. Se o alvo falhar no teste de Reflexos, sofre uma condição, de acordo com o tipo de energia. Veja a descrição das condições no Apêndice. Ácido: vulnerável por uma rodada. Eletricidade: ofuscado por uma rodada. Fogo: fica em chamas. Frio: lento por uma rodada. Trevas: não pode ser curado por uma rodada. Pré-requisito: Raio Arcano. Raio Poderoso. Os dados de dano do seu Raio Arcano aumentam para d8 e o alcance dele aumenta para alcance médio. Pré-requisito: Raio Arcano. Refletir Magia. Quando obtiver sucesso em uma contramágica para neutralizar uma magia, você pode devolver a magia ao conjurador original. O conjurador pode tentar um teste e usar outras defesas contra a magia refletida normalmente. Pré- requisito: Contramágica. Sentido Mágico. Você possui literalmente um sexto sentido para magia. Você pode sentir a presença de auras mágicas que varia de acordo com círculo da magia ou a raridade do item: 1º círculo e itens raros [aura roxa], 2º círculo e itens únicos [aura azul], 3º círculo e itens antigos [aura verde], 4º círculo e itens lendários (aura laranja] e 5º círculo e itens fantasmas [aura vermelha]. Tinta do Mago. Você pode criar pergaminhos, como se tivesse o poder Escrever Pergaminho. Se tiver ambos, seu custo para criar pergaminhos é reduzido à metade. Pré-requisitos: treinado em Ofício (escriba). Trespassar Contramágica. Esse poder só funciona se você usar a mesma magia do conjurador original. Quando usa refletir magia e o conjurador original tem seus PV reduzidos a 0 ou menos, você pode lançar uma magia de 1º ou 2º círculo com uma reação. Pré-requisito: Refletir Magia, 12º nível de mago. Poder Mágico. Você recebe +1 ponto de mana Combinação de Magia. No 15º nível, você pode por nível de arcanista. Quando sobe de nível, os combinar dois efeitos de magia. Para usar essa PM que recebe por este poder aumentam de habilidade, você deve seguir as seguintes regras: As acordo. Por exemplo, se escolher este poder no 4º magias devem ser do mesmo círculo; As magias nível, recebe 4 PM. Quando subir para o 5º nível, devem ser do tipo Instantânea e devem causar recebe +1 PM e assim por diante. dano físico (dados de dano); As magias devem Raio Arcano. Você pode gastar uma ação possuir o mesmo tipo de teste de resistência padrão para disparar um raio num alvo em alcance (Reflexo, Fortitude, Vontade); O custo para lançar curto que causa 1d6 pontos de dano de essência. as magias são cumulativos (incluindo custo de Esse dano aumenta em +1d6 para cada círculo de aprimoramentos). magia acima do 1º que você puder lançar. O alvo O mestre tem a palavra final para quais magias podem ser combinadas. Alta Arcana. No 20º nível, seu domínio das artes arcanas é total. O custo em PM de suas magias arcanas é reduzido à metade (após aplicar aprimoramentos e quaisquer outros efeitos que reduzam custos). MONGE Você só pode usar esse poder uma vez por cena contra uma mesma criatura. O monge é alguém que aperfeiçoou a si mesmo Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um a níveis quase sobrenaturais, treinando corpo e atributo. Você pode escolher este poder várias mente para funcionarem à perfeição. Treinados vezes, mas apenas duas vezes para um mesmo em técnicas secretas de combate desarmado, ou atributo. usando armas exóticas, estes artistas marciais Chi. Você soma sua Sabedoria no seu total de aperfeiçoam-se durante anos em mosteiros antes pontos de mana. de sair pelo mundo para viver aventuras, Controle Elemental. Escolha entre água, ar, fogo promover a justiça e aprimorar ainda mais suas ou terra. Você pode controlar o elemento habilidades escolhido em alcance curto. Além disso, ao custo de 2 PM você pode fazer ataques corpo a corpo CARACTERÍSTICAS DE CLASSE em alcance curto do elemento escolhido causando Pontos de Vida. Um monge começa com 16 +1d6 de dano do elemento escolhido. pontos de vida (+ Constituição) e ganha 4 PV (+ Corpo de Diamante. Você recebe +5 em testes Constituição) por nível. de Fortitude. Pontos de Mana. 4 PM por nível. Desviar Objetos. Quando você é atingido por Perícias. Luta (For) e Reflexo (Des), mais 6 a sua uma arma de arremesso, você pode gastar 1 PM escolha. para desviar o ataque. Faça um teste de Reflexos Proficiências. Nenhuma. (CD igual ao teste de ataque). Se for bem-sucedido, você desvia o ataque. Você só pode usar esse HABILIDADES DE CLASSE poder se estiver com as mãos livres. Artes Marciais. Seus ataques desarmados causam Disparo de Energia. Você pode gastar uma ação 1d6 pontos de dano e podem causar dano letal ou padrão e 1 PM para canalizar seu chi e disparar não letal (sem penalidades). A cada quatro níveis, uma esfera de energia contra um inimigo em seu dano desarmado aumenta conforme a seguinte alcance médio, causando 2d6 de dano de essência. progressão: 5º nível [1d8], 9º nível [1d10], 13º nível Uma criatura tem direito a um teste de Reflexos [2d6], 17º nível [2d8]. (CD Sab) para reduzir o dano à metade. Para cada O dano é para criaturas Pequenas e Médias. +1 PM que você gastar, o dano aumenta em +1d6 Criaturas Minúsculas diminuem esse dano em um (limitado pela sua Sab). Pré-requisito: Chi. passo, Grandes e Enormes aumentam em um passo Energia Elemental. Quando usa disparo de e Colossais aumentam em dois passos. energia, você pode pagar 1 PM para que ele cause Rajadas de Golpes. Quando usa a ação agredir dano de um tipo do seu controle elemental. Se o para fazer um ataque desarmado ou armas de alvo falhar no teste de Reflexos, sofre uma monge, você pode gastar 1 PM para realizar um condição, de acordo com o tipo de energia. Ácido: ataque desarmado adicional. vulnerável por uma rodada. Eletricidade: ofuscado Sexto Sentido. Você recebe um bônus na sua por uma rodada. Fogo: fica em chamas. Frio: lento Defesa igual a sua Sabedoria. Esta habilidade exige por uma rodada. Pré-requisito: Controle liberdade total de movimento; você não pode usá- Elemental, Disparo de Energia. la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo Esfera de Energia. Ao custo de +1 PM, seu de armadura ou escudo. disparo de energia atinge todos em uma área de Poder de Monge. No 2º nível, e a cada nível 6m em alcance médio. Pré-requisito: Disparo de seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir. Energia. Alma de Diamante. Você recebe +5 em testes de Espírito de Luta. Com uma ação completa, você resistência contra magias. No 6º nível e a cada pode gastar 1 PM para recuperar 5 PV (limitado quatro níveis, o bônus aumenta em +5. pela sua Sab). Aparar Objetos. Igual a Desviar Objetos, mas ao Grito de Kiai. Você é capaz de reunir e emitir custo de +1 PM, você pode mandar o item de volta sua força espiritual em seus golpes para realizar ao atacante. O dano é igual ao seu dano ataques devastadores. Com uma ação livre e desarmado. Pré-requisito: Desviar Objetos. gastando 1 PM, você pode somar sua Sabedoria Ataque Atordoante. Quando faz um ataque nos seus testes de ataque. Gastando +1 PM, você desarmado (ou com uma arma de monge), você ganha um bônus de +1 nas rolagens de dano pode gastar 2 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, (limitado pela sua Sabedoria). o oponente deve fazer um teste de Fortitude (CD Sab). Se falhar, fica atordoado por uma rodada. Mão vibratória. Você domina a técnica da mão sofre dano algum se for bem-sucedido, e apenas vibrante, que permite matar com um simples metade do dano se falhar. toque. Faça um ataque desarmado. Se acertar, Esta habilidade exige liberdade total de você não causa dano, mas o alvo deve ser bem- movimento; você não pode usá-la se estiver sucedido em um teste de Fortitude (CD Sab) ou imobilizado, ou usando qualquer tipo de morrerá. Esta habilidade pode ser usada uma vez armadura ou escudo. por dia. Uma criatura imune a acertos críticos Punhos Perigosos. No 5º nível, você acerta onde também é imune a esta habilidade. Pré-requisito: dói. Sua margem de ameaça com ataques 8º nível de monge. desarmados aumenta em +1. Meditação Contemplativa. Você consegue Punho Violento. No 9º nível, você bate com dedicar parte de seu tempo para se concentrar em muita força. Seu multiplicador de crítico com uma tarefa. É preciso ser específico: "encontrar o ataques desarmados aumenta em +1. tesouro escondido nesta sala" ou "saber se o Autoperfeição. No 20º nível, seu dano prisioneiro está mentindo" é válido, enquanto desarmado aumenta para 2d10 (para criaturas "vencer meus inimigos" não. Você pode gastar 3 Médias). Além disso, recebe redução de dano 15. PM e uma hora de isolamento e silêncio para Você também é automaticamente bem-sucedido refletir. Ao finalizar, você recebe um vislumbre de em todos os testes de resistência. Você ainda é como superar o obstáculo. Como regra geral, você afetado por efeitos que não permitem testes de recebe +5 em testes de Intuição ou outra perícia resistência. apropriada para a situação. Movimento Ágil. Você recebe +5 em teste de Acrobacia. No 9º nível e a cada cinco níveis, esse bônus aumenta em +5. Pré-requisito: 4º nível de monge. Pressentir. Você soma sua sabedoria em testes de Iniciativa. Punhos de Adamante. Seus ataques desarmados ignoram 5 pontos de resistência a dano, se houver. No 10º nível e a cada seis níveis, esse bônus aumenta em +5. Pré-requisito: 6º nível de monge. Punhos de Chi. Você soma sua Sabedoria nas suas rolagens de dano e seus ataques corpo a corpo desarmados (ou com armas de monge) são considerados mágicos. Pré-requisito: Chi. Punhos de Energia. Quando faz um ataque desarmado (ou com armas de monge), você pode gastar 2 PM para causar +1d6 de dano do tipo de energia do seu elemento. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d6. Pré-requisito: Controle Elemental. Sintonia Espiritual. Você pode somar sua sabedoria em teste de Acrobacia e Atletismo. Pré- requisito: Sab 13. Velocidade Monástica. Uma vez por cena, você pode gastar 2 PM para realizar uma ação de movimento adicional no seu turno. Evasão. No 3º nível quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. No 10º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não PISTOLEIRO Atirador. Você pode aumentar o alcance dos seus ataques à distância com armas de fogo em um Quer sejam foras-da-lei de uma terra distante passo sem sofrer penalidades. tentando se redimir, justiceiros em busca de Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um vingança, ou ferreiros que desejam mostrar seus atributo. Você pode escolher este poder várias talentos para o mundo no calor da batalha, os vezes, mas apenas duas vezes para um mesmo pistoleiros vêm de várias origens, mas todos têm atributo. uma coisa comum, eles são todos muito bons com Bala Dum-Dum. Seu multiplicador de crítico armas de fogo e usam estilos de luta e velocidade aumenta em +1. Pré-requisito: 9º nível de exclusivos para derrubar qualquer inimigo que os pistoleiro. desafie com armamento menos avançado. Balística. Quando usa uma arma de fogo, pode somar sua Inteligência nos testes de ataque (e, caso CARACTERÍSTICAS DE CLASSE possua o poder Estilo de Disparo, nas rolagens de Pontos de Vida. Um pistoleiro começa com 16 dano). Pré-requisitos: treinado em Pontaria e pontos de vida + Constituição e ganha 4 PV + Ofício (armeiro). Constituição por nível. Cano Raiado. Quando usa uma arma de fogo Pontos de Mana. 3 PM por nível. feita por você mesmo, ela recebe +1 na margem Perícias. Pontaria (Des) e Reflexos (Des), mais 4 de ameaça. Pré-requisitos: Balística, 5º nível de a sua escolha. pistoleiro. Proficiências. Armas de fogo e armaduras leves. Cauterizar. Você pode cauterizar um ferimento com o cano quente de uma arma de fogo recém HABILIDADES DE CLASSE disparada. Se fizer isso, ao custo de 1 PM, recebe Armeiro. Você começa o jogo com uma pistola um bônus de +5 no teste de Cura para estabilizar ou mosquete a sua escolha. Além disso, também um personagem sangrando. Você também pode, recebe treino na Perícia Ofício (armeiro). como uma ação de movimento, usar essa proeza Duelo. Você pode gastar 2 PM para escolher um para eliminar os efeitos negativos de sangramento oponente em alcance curto e receber +2 em testes “Dance!”. Usando uma ação padrão e 2 PM, você de ataque contra ele até o fim da cena. Se atacar pode fazer um ataque contra um inimigo. Se o outro oponente, o bônus termina. A cada cinco ataque acertar, não causa dano — apenas um níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar o susto, como um tiro que derruba o chapéu, ou bônus em +1. uma lâmina que arranca metade do bigode —, mas Poder de Pistoleiro. No 2º nível, e a cada nível permite que você faça um teste de Intimidação seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir. com um bônus de +5 contra o inimigo atingido. Se Ajuste de Mira. Você pode gastar uma ação o teste for bem-sucedido, o alvo fica abalado por padrão e uma quantidade de PM a sua escolha 1 dia. (limitado pela sua Inteligência) para aprimorar Chuva de Disparos. Ao custo de 2 PM, você uma arma de ataque à distância. Para cada PM que pode fazer um ataque à distância que vem de cima gastar, você recebe +1 em rolagens de dano com a em uma área de 6m que causa 3d6 de dano. Todos arma até o final da cena. Pré-requisito: Balística. os alvos na área têm direito a um teste de Reflexos Assassinar. Você pode gastar uma ação de (CD Des) para reduzir o dano à metade. Você movimento e 3 PM para analisar uma criatura em pode gastar + 1 PM para aumentar o dano em alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, seu +1d6. Para usar esse poder, sua arma deve estar primeiro Ataque Furtivo que causar dano a ela tem com carga máximo. Pré-requisito: 8º nível de seus dados de dano extras dessa habilidade pistoleiro. dobrados. Pré-requisito: 5º nível de pistoleiro. Desarmar a Distância. Faça um teste de ataque Ataque Acrobático. Quando se aproxima de um à distância. Se vencer a Defesa do alvo, ele não inimigo com uma pirueta ou pulo (em termos de sofre dano, mas vai deixar sua arma cair. Pré- jogo, usando Acrobacia ou Atletismo para se requisito: 6º nível de pistoleiro. mover) e o ataca no mesmo turno, você recebe +2 Disparo em Curva. Ao fazer um teste de ataque em seu teste de ataque e na rolagem de dano. à distância contra um alvo em cobertura parcial, Até a Morte. Você não fica inconsciente por faça um teste de Pontaria. Se for bem-sucedido, seu estar com 0 PV ou menos (você ainda morre se ataque ignora a cobertura do alvo. Pré-requisito: chegar em um valor negativo igual à metade de treinado em Pontaria. seus pontos de vida máximos). Emboscar. Na primeira rodada de cada estiver em um lugar extremamente perigoso, como combate, você pode gastar 2 PM para executar uma casa em chamas ou um barco afundando. uma ação padrão adicional em seu turno. Pré- Tiro na Cabeça. Você pode escolher diminuir requisito: treinado em Furtividade. seu bônus de ataque para ganhar um bônus igual Esquiva Sagaz. Você recebe +1 na Defesa. Esse na sua rolagem de dano. O custo é de 1 PM por bônus aumenta em +1 a cada quatro níveis. Esta ponto. Pré-requisito: 5º nível de pistoleiro. habilidade exige liberdade de movimentos; você Evasão. No 3º nível quando sofre um ataque não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou que permite um teste de Reflexos para reduzir o na condição imóvel. Pré-requisito: 3º nível de dano à metade, você não sofre nenhum dano se pistoleiro. for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal Fura-Couraça. Você pode usar uma ação se falhar no teste de Reflexos. No 10º nível, completa e um teste de Percepção (CD 15 + bônus quando sofre um ataque que permite um teste de de armadura do alvo) para estudar seu alvo, em Reflexos para reduzir o dano à metade, você não busca de frestas em sua armadura. Em caso de sofre dano algum se for bem-sucedido, e apenas sucesso, os seus próximos ataques passam a ignorar metade do dano se falhar. o bônus de armadura do alvo, até o fim da cena. Esta habilidade exige liberdade total de Interceptação improvável. Uma vez por dia, movimento; você não pode usá-la se estiver como uma reação, você pode tentar interceptar imobilizado, ou usando qualquer tipo de um ataque à distância com seu próprio ataque à armadura ou escudo. distância. Assim que um oponente fizer um ataque Esquiva Sagaz. No 5º nível, você recebe +1 na à distância, faça um teste de Pontaria (CD ataque Defesa. Esse bônus aumenta em +1 a cada quatro do alvo). Se for bem-sucedido, você anula o níveis. Esta habilidade exige liberdade de ataque do alvo. movimentos; você não pode usá-la se estiver de Mestre Atirador. Sempre que conseguir um armadura pesada ou na condição imóvel. acerto crítico com uma arma de fogo, você ganha Bala nas Costas. No 7º nível, o seu primeiro PM temporários igual a sua Destreza. ataque contra um oponente, ao custo de 3 PM, Mira Rápida. Você pode somar sua Inteligência será um acerto crítico automático. Você pode usar em seus testes de Iniciativa. esse poder uma vez por cena. Pistoleiro Sagaz. Você recebe +2 nas rolagens de Emboscar. No 10º nível, você pode gastar 2 PM dano com armas de fogo. Ao custo de +1 PM, esse para realizar uma ação padrão adicional em seu bônus aumenta em +1 (limitado pela sua Des). turno. Você só pode usar este poder na primeira Recarga Relâmpago. Você pode recarregar uma rodada de um combate. Pré-requisito: treinado em arma de fogo com uma ação de movimento ou, Furtividade. ao custo de 3 PM, com uma ação livre. Um Tiro, Uma Morte. No 20º nível, seus dados Rolamento Defensivo. Sempre que sofrer dano, de dano de armas de fogo são dobrados. Além você pode gastar 2 PM para reduzir esse dano à disso, ao custo de 5 PM, você pode gastar uma metade. Após usar este poder, você fica caído. Pré- ação completa para mirar em um alvo em alcance requisito: treinado em Reflexos. médio. Se sua concentração não for interrompida Tiro à Queima-Roupa. Quando faz um ataque à (teste de Von), seu próximo disparo com uma distância com um arco contra um oponente arma de fogo é um acerto crítico x4. adjacente, você não sofre a penalidade de –5 no teste de ataque e aumenta seu dano em um passo. Pré-requisitos: Des 2. Tiro Cruel. Você acerta onde dói. Sua margem de ameaça com ataques desarmados aumenta em +1. Pré-requisito: 5º nível de pistoleiro. Tiro de Cobertura. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para disparar na direção de um personagem no alcance da arma para forçá-lo a se proteger. Faça um teste de Pontaria contra a Vontade do alvo. Se vencer, até o início do seu próximo turno o alvo não pode sair do lugar onde está e sofre –5 em testes de ataque. A critério do mestre, o alvo recebe +5 no teste de Vontade se SAMURAI Violação do Bushido Nascidos na nobreza, treinados pelos melhores Para os Samurais a honra é mais importante que mestres, equipados com as mais finas armas e a vida, por isso qualquer ato ilícito que você armaduras, até hoje os samurais são a elite dos cometer contra a sua honra, vai ocasionar perda guerreiros orientais. Para o samurai, a única razão dos pontos de mana. para viver aventuras é cumprir ordens de seu Leve. Mentir, atacar inimigo caído, usar senhor. Samurais que tenham se tornado ronin Enganação ou Furtividade (mesmo sem aventuram-se cumprindo os últimos desejos de seu treinamento), fugir de um combate, perder suas senhor, ou buscando um novo mestre ou causa daisho, ser derrotado em combate, disputa ou para servir. duelo. [1 dia]. Moderada. Usar Ladinagem, torna-se treinado CARACTERÍSTICAS DE CLASSE em Enganação e Furtividade, atacar um Pontos de Vida. Um samurai começa com 20 adversário indefeso ou rendido, falhar em uma pontos de vida + Constituição e ganha 5 PV + missão, falhar em cumprir uma promessa ou Constituição por nível. pagar uma dívida, flanquear um adversário em Pontos de Mana. 3 PM por nível. combate (pode ser evitado desistindo do bônus Perícias. Luta (For) e Vontade (Sab), mais 3 a sua por flanquear), cometer um crime. [1 semana]. escolha. Severa. Atacar um companheiro, adquirir Proficiências. Armas exóticas e armaduras leves poderes aberrantes, tornar-se treinado em e pesadas exóticas. Ladinagem, matar um adversário indefeso ou rendido, recusar-se a ajudar um aliado. [1 mês]. HABILIDADES DE CLASSE Extrema. Matar ou trair um aliado, destruir suas Armas Ancestrais. Você recebe uma Katana e daisho. [permanente] uma Wakizashi (espada curta), sem custo. Esse conjunto é conhecido como daisho. No 1º nível, e a cada dois níveis seguintes, uma destas armas (à Poderes de Samurai. No 2º nível, e a cada nível sua escolha) recebe um bônus de +1 no teste de seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir. ataque e dano. No 4º nível e a cada seis níveis, uma arma (a sua Ambidestria. Se estiver empunhando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação escolha) desperta um encantamento e se torna agredir, você pode fazer dois ataques, um com uma arma mágica. Você pode escolher um cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes encantamento da lista e obter ele pagando o seu de ataque até o seu próximo turno. Pré-requisito: custo em Mana total. Os encantamentos das armas Des 2. do conjunto Daisho só funcionam em suas mãos, e elas são as únicas armas que você poderá usar. Armadura da Honra. No início de cada cena, você recebe uma quantidade de pontos de vida Bushido. Literalmente, "caminho do guerreiro”, temporários igual a 5 + sua Sabedoria. Os PV é um código de conduta e modo de vida para os temporários duram até o final da cena. Samurai. Seguir o bushido é dar ênfase à lealdade, fidelidade, auto sacrifício, justiça, nobreza, Arqueiro. Se estiver usando uma arma de ataque à distância, você soma sua Sabedoria em rolagens humildade, espírito marcial, honra e, acima de de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: tudo, viver e morrer com dignidade. Sendo assim, Sab 1. você deve sempre manter sua palavra e nunca pode utilizar de meios desonestos. Em regras, se Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias violar o bushido vai, perde todos os seus PM e sua vezes, mas apenas duas vezes para um mesmo recuperação vai depender da gravidade da atributo. violação (ver quadro). Grito de Kiai. Você aprende a emitir um Aura de Honra. Você tem um sentido para identificar seres desonrados que você. Você recebe poderoso grito que torna seus ataques +2 em teste de Intuição. No 4º nível e a cada três devastadores. Com uma ação livre e gastando 1 níveis, seu bônus aumenta em +2. PM, você pode somar sua Sabedoria nos seus testes de ataque (limitado pelo seu nível). Combater sem Armadura. Um samurai é treinado para combater sem armadura. Enquanto o samurai não estiver usando armadura ele soma sua sabedoria na Defesa limitado por seu nível. Você ainda recebe um bônus de +1 no 5º nível, +2 qualquer (como abalado, paralisado etc.) que no 10º, +3 no 15º nível e +4 no 20º nível. esteja afetando uma criatura em alcance curto. Corte Relâmpago. Você pode gastar 1 PM para Honra Absoluta: Salvação. Você pode gastar 2 que um alvo seja considerado desprevenido para PM para marcar um inimigo em alcance curto. Até você nesta rodada. Pré-requisito: 6º nível de o fim da cena, quando você acerta um ataque samurai. corpo a corpo nesse inimigo, recupera 5 pontos de Espírito Inabalável. Você pode gastar uma ação vida. de movimento e 1 PM para recuperar 1d8 PV. Para Iaijutsu. Você recebe um bônus de +5 em cada 2 PM extras que você gastar, cura 1d8 PV Iniciativa e pode sacar as armas do daisho como (pode gastar 3 PM para recuperar 3d8 PV, 5 PM uma ação livre. Além disso, com uma ação para recuperar 3d8 PV e assim por diante. completa, você dobra sua Luta no seu primeiro Etiqueta. Você pode gastar 1 PM para rolar ataque. novamente um teste recém realizado de Kenjutsu. Você aumenta a margem de ameaça Diplomacia ou Nobreza (uma vez por teste). das suas armas de corpo a corpo em +1. A cada Flecha Dupla. Você pode atacar duas vezes quatro níveis, sua margem de ameaça aumenta em quando estiver utilizando um arco, o segundo +1. Pré-requisito: 5º nível de samurai. ataque terá uma penalidade de -2. Pré-requisito: Lâmina Ágil. Você pode gastar uma ação Arqueiro. completa e 2 PM para dobrar o seu deslocamento Finalização Rápida. Você recebe +5 em rolagens e traçar uma rota entre seus alvos. Faça um teste de dano contra oponentes desprevenidos. Pré- de ataque contra todos. Esse poder precisa de foco, requisito: Corte Relâmpago. você só poderá utilizá-la novamente após 2 Honra Absoluta: Arrependimento. Você pode rodadas. Pré-Requisito: 10º nível de samurai. gastar 2 PM para marcar um inimigo em alcance Lâmina do Sábio. Sempre que conseguir um curto. Na próxima vez que esse inimigo acertar um acerto crítico em um combate, você pode gastar 2 ataque em você ou em um de seus aliados, deve PM para fazer um ataque extra na mesma rodada. fazer um teste de Vontade (CD Sab). Se falhar, fica Mentor Ancião. Você foi treinado por um atordoado no próximo turno dele. Você só pode mestre samurai, possivelmente quem lhe concedeu proferir este poder uma vez por cena contra cada sua arma ancestral, e vocês ainda tem bons laços. criatura. De acordo com o mestre, ele pode oferecer Honra Absoluta: Arrependimento. Você pode conselhos em situações ocasionais. De forma geral, gastar 1 PM para comandar uma criatura em considere que uma vez por dia, você recebe +5 em alcance curto. Faça um teste de Diplomacia oposto um teste de perícia mental ou social, relacionado pelo teste de Vontade da criatura. Se você passar, ao aprendizado que recebeu. ela obedece a um comando simples como “pare” Mestre do Iaijutsu. Ao realizar seu primeiro ou “largue a arma”. Se a criatura passar, fica imune ataque em combate com sua daisho e conseguir um a este efeito por um dia. crítico, você pode gastar 2 PM para que seu crítico Honra Absoluta: Coragem. Você pode gastar 2 seja x3. Pré-requisito: 8º nível de samurai, Iaijutsu. PM para inspirar coragem em uma criatura em Olhar Assustador. Você recebe +2 em alcance curto, incluindo você mesmo. A criatura Intimidação e pode assustar como uma ação de fica imune a efeitos de medo e ganha +2 em testes movimento. Pré-requisito: treinado em de ataque contra alvos de nível maior que o dela. Intimidação. Honra Absoluta: Iluminação. Você pode marcar Romper Defesas. Você pode gastar 3 PM para um inimigo em alcance curto. Quando acerta um ignorar qualquer resistência a dano do alvo. ataque corpo a corpo nesse inimigo, você recebe 2 Sem Piedade. Você pode gastar 1 PM para rolar PM temporários. Você só pode proferir este novamente resultados 1 na rolagem de dano da julgamento uma vez por cena. arma. Honra Absoluta: Justiça. Você pode gastar 2 PM Determinação. No 3º nível, seu treinamento para marcar um inimigo em alcance curto. A intenso e força de vontade permite que você próxima vez que esse inimigo causar dano em você suporte ferimentos. Sempre que for atingido por ou em um de seus aliados, deve fazer um teste de um ataque, habilidade ou magia, você pode gastar Vontade (CD Sab). Se falhar, sofre dano de fogo 1 PM para receber resistência a dano contra esse igual à metade do dano que causou. ataque igual a sua Sabedoria. Honra Absoluta: Libertação. Você pode gastar 5 PM para cancelar uma condição negativa Espada Veloz. No 6º nível, quando usa a ação ataque, você pode gastar 1 PM para realizar um ataque adicional com a mesma arma. Honra Suprema. No 20º nível, o dano de seus ataques com a arma ancestral aumenta para +4d8 (katana) e +4d6 (wakizashi). Além disso, você pode gastar 5 PM para aumentar o multiplicador de crítico delas em +2 até o final da cena. SOLDADO a corpo contra esse alvo (apenas uma vez por alvo a cada rodada). Pré-requisito: Des 1. De lutadores de taverna a guardas palacianos, Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um passando por capangas cruéis e arqueiros sagazes, atributo. Você pode escolher este poder várias soldados são especialistas em armas, armaduras e vezes, mas apenas duas vezes para um mesmo estratégias de combate. Treinados no uso dos mais atributo. variados equipamentos marciais e nas mais diversas Bater E Correr. Quando faz uma investida, você técnicas de luta, são encontrados em todos os pode continuar se movendo após o ataque, até o recantos dos reinos, servindo com oficiais militares, limite de seu deslocamento. Se gastar 2 PM, pode guarda-costas, mercenários ou em qualquer outro fazer uma investida sobre terreno difícil e sem papel que possa ser desempenhado pela força das sofrer a penalidade de Defesa. armas. Destruidor. Quando causa dano com uma arma corpo a corpo de duas mãos, você pode rolar CARACTERÍSTICAS DE CLASSE novamente qualquer resultado 1 ou 2 da rolagem Pontos de Vida. Um soldado começa com 20 de dano da arma. Pré-requisito: For 1. pontos de vida + Constituição e ganha 5 PV + Disciplina Superior. O dado de dano que você Constituição por nível. rola por Ataque Disciplinado aumenta para d8. Pontos de Mana. 3 PM por nível. Pré-requisito: 5º nível de soldado. Perícias. Luta (For) ou Pontaria (Sab) e Fortitude Equipamento Padrão. Se estiver empunhando (Com), mais 2 a sua escolha. uma arma com a qual tenha o poder Especialização Proficiências. Armas exóticas e armaduras leves em Arma, e usando uma armadura com a qual e pesadas exóticas. tenha o poder Especialista em Armadura, os benefícios desses dois poderes são dobrados. Pré- HABILIDADES DE CLASSE requisitos: Especialista em Armadura, Ataque Disciplinado. Quando faz um ataque, Especialização em Arma. você pode gastar 1 PM para rolar dois dados e usar Esgrimista. Quando usa uma arma corpo a o melhor resultado. Se acertar esse ataque, você corpo leve ou ágil, você soma sua Inteligência em recebe +1d6 na rolagem de dano. A cada quatro rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré- níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar o requisito: Int 1. número de dados de dano extras (veja a tabela da Especialista Em Armadura. Escolha uma classe). armadura. Se estiver usando esta armadura, você Poderes de Soldado. No 2º nível, e a cada nível recebe +1 na Defesa e redução de dano 1. Você seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir. pode escolher este poder outras vezes para Ambidestria. Se estiver empunhando duas armas armaduras diferentes. (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação Especialização Em Arma. Escolha uma arma. agredir, você pode fazer dois ataques, um com Você recebe +2 em rolagens de dano com a arma cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes escolhida. Você pode escolher este poder outras de ataque até o seu próximo turno. Pré-requisito: vezes para armas diferentes. Des 2. Golpe De Raspão. Uma vez por rodada, Alabardeiro. Quando ataca um inimigo com quando erra um ataque, você pode gastar 2 PM. uma arma alongada, você pode gastar 1 PM para Se fizer isso, causa metade do dano que o ataque fazer um ataque adicional contra um inimigo causaria (ignorando efeitos que se aplicariam caso adjacente ao alvo original, se houver. Você pode o ataque acertasse). atacar este segundo inimigo mesmo que ele esteja Golpe Demolidor. Quando usa a manobra fora de seu alcance natural, mas não se ele estiver quebrar ou ataca um objeto, você pode gastar 2 atrás de cobertura total. PM para ignorar a RD dele. Arqueiro. Se estiver usando uma arma de ataque Golpe Oportunista. Quando usa a ação agredir à distância, você soma sua Sabedoria em rolagens e acerta um ataque, você pode pagar 1 PM para de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: fazer um ataque desarmado extra contra o mesmo Sab 1. oponente. Pré-requisito: treinado em Luta. Ataque Reflexo. Se um alvo em alcance de seus Ímpeto. Você pode gastar 1 PM para aumentar ataques corpo a corpo ficar desprevenido ou se seu deslocamento em +6m por uma rodada. mover voluntariamente para fora do seu alcance, Lutador De Taverna. Seus ataques desarmados você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo causam 1d6 pontos de dano. Quando faz um ataque desarmado, pode gastar 2 PM. Se fizer isso por cena igual ao seu nível. Esses pontos e acertar o ataque, o inimigo deve fazer um teste temporários desaparecem no fim da cena. de Fortitude (CD For). Se ele falhar, fica atordoado Mestre da Batalha. No 20º nível, o dano por uma rodada. Você só pode usar este poder adicional causado por seu Ataque Disciplinado uma vez por cena contra uma mesma criatura. também é multiplicado em caso de acerto crítico. Mestre Em Arma. Escolha uma arma. Com esta Além disso, quando acerta um ataque disciplinado, arma, seu dano aumenta em um passo e você pode você recupera uma quantidade de pontos de vida gastar 2 PM para rolar novamente um teste de igual ao dano extra causado por ele. ataque recém realizado. Pré-requisitos: Especialização em Arma com a arma escolhida, 12º nível de soldado. Planejamento Marcial. Uma vez por dia, você pode gastar uma hora e 3 PM para escolher um poder de soldado ou de combate cujos pré- requisitos cumpra. Você recebe os benefícios desse poder até o próximo dia. Pré-requisitos: treinado em Guerra, 10º nível de soldado. Precisão Disciplinada. Quando usa Ataque Disciplinado, você pode gastar 1 PM para aumentar a margem de ameaça do ataque em +2 ou para ignorar 10 pontos de redução de dano. Solidez. Se estiver usando um escudo, você aplica o bônus na Defesa recebido pelo escudo em testes de resistência. Tornado De Dor. Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para desferir uma série de golpes giratórios. Faça um ataque corpo a corpo e compare-o com a Defesa de cada inimigo adjacente. Então faça uma rolagem de dano com um bônus cumulativo de +2 para cada acerto e aplique-a em cada inimigo atingido. Pré-requisito: 6º nível de soldado. Valentão. Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano contra oponentes caídos, desprevenidos, flanqueados ou indefesos. Estratégia de Defesa. No 3º nível, escolha entre Infantaria Leve ou Tropa de Choque. • Infantaria Leve. Você recebe +2 na Defesa. Esse bônus aumenta em +2 a cada quatro níveis. Você não pode usar esta habilidade se estiver imóvel ou usando armadura pesada. • Tropa de Choque. Você recebe proficiência com armaduras pesadas. Quando usa armadura pesada, você recebe redução de dano 2. Esta redução de dano aumenta em +2 a cada quatro níveis. Ataque Extra. A partir do 6º nível, quando usa a ação agredir, você pode gastar 2 PM para realizar um ataque adicional uma vez por rodada. Supremacia Marcial. A partir do 10º nível, sempre que você faz um ataque e reduz os pontos de vida de um inimigo a 0 ou menos, você recebe 2 pontos de mana temporários (cumulativos). Você pode ganhar um máximo de PM temporários +DIVINDADES Poderes Concedidos. Benção da Mana, Em mundos de fantasia, deuses são comuns. Centelha Mágica, Conjurar Arma, Dom da Entidades poderosas que podem interferir na vida Esperança. das pessoas, tanto para o bem, quanto para o mal. Você pode venerar os deuses em troca de seu DIVINDADE DO DIA poder divino. Pode apenas demonstrar o devido Deus ou Deusa do sol e do fogo, criador do dia, respeito. Você pode até temer ou odiar os deuses. adorado pelos andarilhos do deserto e por A única coisa quase impossível neste mundo é ser algumas outras culturas que veneram o dia. indiferente aos deuses — você pode tentar não dar Devotos. Clérigos e paladinos atenção a eles, mas cedo ou tarde algum deles dará Símbolo Sagrado. Um sol dourado. atenção a você! Canalizar Energia. Positiva. A escolha de uma divindade patrona é Arma Preferida. Cimitarra. especialmente importante para Clérigos, pois Obrigações & Restrições. O devoto do Sol deve determina boa parte de seus poderes. Druidas e manter o rosto sempre coberto (com uma máscara, Paladinos também atuam como servos dos deuses, capuz ou trapos). Sua face pode ser revelada mas suas escolhas são mais restritas. Os deuses apenas ao sumo-sacerdote, ou em seu funeral. apresentados aqui, podem ser usados e adaptados Devotos do Sol também devem doar para a igreja para qualquer cenário e mundo de campanha de do Sol 20% de qualquer tesouro obtido. Essa fantasia medieval. doação deve ser feita em ouro, seja na forma de moedas ou itens. DIVINDADE DA ÁGUA Poderes Concedidos. Espada Solar, Fulgor Solar, Deus ou Deusa do mar, oceano e dos rios, Habitante do Deserto, Inimigo de Tenebra. criadora e cuidadora dos rios e oceanos, e senhor(a) das tempestades. Adorada por criaturas DIVINDADE DO CAOS marinhas. Deus ou Deusa do caos, sorte ou azar. A Devotos. Clérigos e Druidas aleatoriedade do mundo é regida por suas mãos. Símbolo Sagrado. Uma concha. Devotos. Clérigos Canalizar Energia. Qualquer. Símbolo Sagrado. Um dado de vinte faces. Arma Preferida. Tridente. Canalizar Energia. Qualquer. Obrigações & Restrições. As únicas armas Arma Preferida. Nenhuma e todas! Ao usar a permitidas para devotos são a azagaia, a lança, o magia arma espiritual, qualquer arma (ou outro tridente e a rede. Podem usar apenas armaduras de objeto) pode aparecer, determinada ao acaso pelo couro. O devoto também não pode se manter mestre. afastado do oceano por mais de uma semana. Obrigações & Restrições. Por serem incapazes de Poderes Concedidos. Anfíbio, Arsenal das seguir regras, estes devotos não têm “obrigações” Profundezas, Mestre dos Mares, Sopro do Mar. verdadeiras (portanto, nunca perdem seus poderes concedidos). No entanto, sofrem certas restrições DIVINDADE DO AR que não podem escolher ignorar. Devotos do Caos Deus ou Deusa do ar e bondade. Criador(a) de são loucos (ou agem como se fossem), não todos os elfos sobre o mundo. conseguindo convencer ninguém de coisa alguma. Devotos. Clérigos e paladinos. Você sofre –5 em testes de perícias baseadas em Símbolo Sagrado. Um arco e uma flecha. Carisma. Além disso, sempre que você entra em Canalizar Energia. Positiva. combate, role 1d6. Com um resultado 1, você fica Arma Preferida. Arco ou espadas. confuso até o fim da cena. Obrigações & Restrições. Apenas elfos podem Poderes Concedidos. Êxtase da Loucura, Poder ser devotos dessa deusa. Um devoto jamais pode Oculto, Sorte dos Loucos, Transmissão da Loucura. ignorar um pedido de ajuda de outro elfo e deve proteger qualquer membro do seu povo até a DIVINDADE DO CONHECIMENTO morte, se preciso. Um devoto jamais pode atacar, Deus ou Deusa da sabedoria, conhecimento, escrita ferir ou mesmo erguer a mão contra outro elfo, a e de toda criatura com algum tipo de inteligência. não ser que você seja atacado por outro de sua Devotos. Clérigos e paladinos. raça. Símbolo Sagrado. Pergaminho e pena. Canalizar Energia. Qualquer. Arma Preferida. Bordão. DIVINDADE DA CORAGEM Obrigações & Restrições. Devotos do Deus ou Deusa da coragem, aventura e Conhecimento jamais podem recusar uma missão ambição. Criador(a) da raça humana sobre o que envolva a busca por um novo conhecimento mundo. ou informação; investigar rumores sobre um livro Devotos. Clérigos e paladinos. perdido, procurar uma aldeia lendária, pesquisar Símbolo Sagrado. Duas espadas cruzadas. os hábitos de uma criatura desconhecida.... Além Canalizar Energia. Positiva. disso, o devoto sempre deve dizer a verdade, e Arma Preferida. Espada longa. nunca pode se recusar a responder uma pergunta, Obrigações & Restrições. A divindade da pouco importando as consequências. É totalmente Coragem e Ambição odeia o conformismo. Seus proibido para ele esconder qualquer devotos são proibidos de fixar moradia em um conhecimento. mesmo lugar, não podendo permanecer mais de Poderes Concedidos. Conhecimento 2d10+10 dias na mesma cidade (ou vila, aldeia, Enciclopédico, Mente Analítica, Pesquisa povoado...) ou 1d4+2 meses no mesmo reino. Abençoada, Voz da Civilização. Devotos da Ambição também são proibidos de casar-se ou formar qualquer união estável. Exemplos de Divindades Poderes Concedidos. Almejar o Impossível, Armas da Ambição, Coragem Total, Liberdade Nomes Arquétipos Divina. Allanis Ar, Elfos DIVINDADE DOS DRAGÕES Bragon Força, Metal Deus ou Deusa dos dragões, as criaturas mais Enix Noite, Trevas temidas em qual plano de existência. Devotos. Clérigos. Erdeh Terra, Natureza Símbolo Sagrado. Escamas de cinco cores diferentes. Erebor Dragões Canalizar Energia. Negativa. Arma Preferida. Lança. Fallen Morte, Traição Obrigações & Restrições. Para subir de nível, Grishar Monstros além de acumular XP suficiente, o devoto do dragão deve realizar uma oferenda em tesouro. O Hylia Coragem, Ambição valor é igual à 20% da diferença do dinheiro inicial do nível que vai alcançar para o nível atual (por Indra Ressurreição, Profecia exemplo, G$ 80 para subir para o 4° nível). Sabe- se, também, de devotos malignos que sacrificam Kael Luz, Justiça vítimas a Kally (não permitido para personagens Linly Vida, Paz jogadores). Poderes Concedidos. Aura de Medo, Escamas Loren Conhecimento, Sabedoria Dracônicas, Presas Primordiais, Servos do Dragão.
Noara Magia DIVINDADE DA FORÇA
Riddle Fúria, Guerra Deus ou Deusa da força, muito cultuado por guerreiros antes de batalhas. Criador(a) da raça Sollano Dia, Fogo dos minotauros. Devotos. Clérigos e Paladinos. Ozai Honestidade, Honra Símbolo Sagrado. Cabeça de touro em chamas. Tyr Mentira, Trapaça Canalizar Energia. Quaisquer. Arma Preferida. Machado grande. Undine Água, Tempestade Obrigações & Restrições. Um devoto da Força deve mostrar coragem em combate, jamais Weggen Caos, Sorte, Azar lutando contra um oponente em desvantagem numérica (a menos que seja claramente muito mais poderoso que todos os inimigos juntos, a critério do mestre). Devotos da Força também são Símbolo Sagrado. Uma balança. proibidos de usar armas de arremesso ou disparo, Canalizar Energia. Positiva. ou qualquer outra forma de ataque à distância. Em Arma Preferida. Espada longa. casos extremos, podem arremessar armas que não Obrigações & Restrições. Devotos da Justiça são são feitas para combate à distância, mas devem se proibidos de recusar um pedido sincero de ajuda. redimir aos olhos da divindade. Magias são Também devem sempre cumprir as ordens de aceitáveis, mas o devoto não pode permanecer devotos superiores na hierarquia da igreja escondido ou fora do alcance dos oponentes — o (qualquer outro devoto da Justiça de nível maior) método mais seguro de seguir os dogmas é usar e só podem usar itens mágicos criados por devotos apenas magias de toque. do mesmo deus. Poderes Concedidos. Almejar o Impossível, Poderes Concedidos. Coragem Total, Dom da Armas da ambição, Coragem Total, Fúria Divina. Verdade, Espada Justiceira, Reparar Injustiça.
DIVINDADE DA GUERRA DIVINDADE DA MAGIA
Deus ou Deusa da guerra, estratégia e toda Deus ou Deusa da magia, criadora e detentora forma de conflito que resultem em batalhas. de toda magia, adorada pelos magos e mãe das Devotos. Clérigos. criaturas mágicas. Símbolo Sagrado. Martelo de guerra e espada Devotos. Clérigos. longa cruzadas. Símbolo Sagrado. Um anel metálico. Canalizar Energia. Negativa. Canalizar Energia. Qualquer. Arma Preferida. Martelo de guerra. Arma Preferida. Adaga. Obrigações & Restrições. Um devoto da Guerra Obrigações & Restrições. Ainda que a magia é proibido de ser derrotado em qualquer tipo de jamais possa ser negada para quem a busca, combate ou disputa (como um teste oposto para devotos da Magia devem praticar a bondade e a ver quem é mais forte). Caso seu grupo seja generosidade de sua deusa, jamais recusando um derrotado, isso também constitui uma violação das pedido de ajuda. Além disso, devotos da Magia obrigações. são proibidos de matar seres mágicos (elfos, Poderes Concedidos. Conjurar Arma, Coragem qareen, sílfides e outros a critério do mestre) e Total, Fé Guerreira, Sangue de Ferro. conjuradores arcanos. Poderes Concedidos. Bênção do Mana, DIVINDADE DA HONRA Centelha Mágica, Escudo Mágico, Teurgista Místico. Deus ou Deusa oriental da honra, dignidade e compaixão. Lealdade é a principal marca dessa DIVINDADE DOS MONSTROS divindade. Devotos. Clérigos e paladinos. Deus ou Deusa dos monstros, dragões e de toda Símbolo Sagrado. Um dragão-serpente celestial. a selvageria, violência, brutalidade e descontrole. Canalizar Energia. Qualquer. Devotos. Clérigos e druidas. Arma Preferida. Katana. Símbolo Sagrado. A garra de um monstro. Obrigações & Restrições. Antigas proibições Canalizar Energia. Negativa. quanto a devotos estrangeiros ou do gênero Arma Preferida. Maça. feminino não mais se aplicam. No entanto, Obrigações & Restrições. Devotos do Monstro devotos da Honra ainda devem demonstrar devem entregar-se à ferocidade, descontrole e comportamento honrado, jamais recorrendo a impaciência. Você é proibido de tentar ações que mentiras e subterfúgios. Em termos de jogo, são exigem calma ou foco, como preparar uma ação, proibidos de tentar qualquer ação que exigiria um escolher 10 ou 20 em um teste ou lançar uma teste de Enganação, Furtividade ou Ladinagem. magia sustentada. O devoto também é obrigado a Poderes Concedidos. Coragem Total, Kiai rejeitar os modos civilizados. Você é proibido de Divino, Mente Vazia, Tradição de Lin-Wu. tentar qualquer teste de perícia baseada em Inteligência ou Carisma (exceto Intimidação). DIVINDADE DA JUSTIÇA Poderes Concedidos. Olhar Amedrontador, Presas Primordiais, Urro Divino, Voz dos Deus ou Deusa da ordem e justiça, luz e de todas Monstros. as criaturas que lutam pelo bem e justiça. Devotos. Clérigos e paladinos. DIVINDADE DA MORTE DIVINDADE DA TERRA Deus ou Deusa do submundo e traição. Deus ou Deusa da natureza e da terra, Adorado por criaturas de índole má e cultuado em representando a bondade inerente ao mundo rituais macabros. natural, a pureza das plantas e animais. Criador(a) Devotos. Clérigos. dos anões sob a terra. Símbolo Sagrado. Uma serpente. Devotos. Clérigos e Druidas. Canalizar Energia. Negativa. Símbolo Sagrado. Para povos bárbaros e outros Arma Preferida. Foice. adoradores de animais, o símbolo corresponde ao Obrigações & Restrições. Para um devoto subir respectivo animal. Para outros, uma pequena de nível, além do XP necessário, ele deve realizar árvore. uma cerimônia, um ritual que envolve um Canalizar Energia. Positiva. sacrifício. O devoto deve assassinar, em ritual, um Arma Preferida. Bordão. humanoide de tendência não maligna. Morte em Obrigações & Restrições. Devotos da Natureza combate não é considerada sacrifício — a vítima não podem usar armaduras e escudos feitos de deve estar indefesa, e ser morta em cerimônia. metal. Assim, você só pode usar armadura Poderes Concedidos. Astúcia da Serpente, Olhar acolchoada, armadura de couro, gibão de peles e Amedrontador, Presas Venenosas, Sangue Ofídico. escudo leve. Devotos da Natureza não podem descansar em nenhuma comunidade maior que DIVINDADE DA NOITE uma aldeia (não perdem seus poderes, mas também não recuperam pontos de vida ou mana). Deus ou Deusa das trevas, criadora da noite, Por isso, sempre preferem o relento a um quarto cultuada por criaturas noturnas, os youkais, e por de estalagem. regiões onde a noite reina. Poderes Concedidos. Compreender os Ermos, Devotos. Clérigos. Dedo Verde, Descanso Natural, Voz da Natureza Símbolo Sagrado. Estrela negra. Canalizar Energia. Negativa. DIVINDADE DA TRAPAÇA Arma Preferida. Adaga. Obrigações & Restrições. A Noite proíbe que Deus ou Deusa da trapaça e enganação, seus devotos sejam tocados pelo Sol, o odiado Adorado por todos os trapaceiros sobre o mundo. rival. O devoto deve se cobrir inteiramente Devotos. Clérigos. durante o dia, sem expor ao sol nenhum pedaço Símbolo Sagrado. Uma raposa. de pele. Canalizar Energia. Qualquer. Poderes Concedidos. Carícia Sombria, Manto da Arma Preferida. Adaga. Penumbra, Visão nas Trevas, Zumbificar. Obrigações & Restrições. Um devoto da Trapaça não recusa participação em um golpe, trapaça ou DIVINDADE DA RESSURREIÇÃO artimanha (o que muitas vezes inclui missões para roubar... hã, resgatar tesouros), exceto quando Deus ou Deusa da Ressurreição e Profecia prejudica seus próprios companheiros. O devoto representa o perdão, a tolerância, às segundas também deve fazer um ato furtivo, ousado ou chances. proibido por dia (ou por sessão de jogo, o que Devotos. Clérigos e paladinos. demorar mais), como oferenda ao deus. Roubar Símbolo Sagrado. Uma ave fênix. uma bolsa, enganar um miliciano, invadir o quarto Canalizar Energia. Positiva. de um nobre... Em termos de jogo, uma ação Arma Preferida. Espada longa. exigindo um teste de Enganação ou Ladinagem Obrigações & Restrições. Devotos da Fênix são com CD mínima 15 + metade do seu nível. proibidos de matar seres inteligentes (Int 3 ou Poderes Concedidos. Apostar com o Trapaceiro, mais). Podem atacar e causar dano, mas jamais Farsa do Fingidor, Forma de Macaco, Golpista levar à morte. Por esse motivo, devotos da Fênix Divino. preferem armas e ataques que apenas incapacitam seus oponentes ou causam dano não letal. DIVINDADE DA VIDA Poderes Concedidos. Ataque Piedoso, Dom da Imortalidade, Dom da Profecia, Dom da Deus ou Deusa da vida e da paz, criadora de Ressurreição tudo que existe em arca, adorada por muitos povos. Devotos. Clérigos e paladinos. Símbolo Sagrado. Lua crescente prateada. Canalizar Energia. Positiva. Arma Preferida. Não há. Servos desta deusa não podem lançar a magia Arma Espiritual e similares. Obrigações & Restrições. Devotos da Vida não podem causar dano letal a criaturas vivas (habilidades que aumentem o dano letal causado por seus aliados também são proibidas). Podem causar dano não letal e prejudicar seus inimigos (em termos de jogo, impondo condições), desde que não causem dano letal. Para um devoto da Vida, é preferível perder a própria vida a tirá-la de outros. Apenas mulheres podem ser devotas da Vida. Uma clériga precisa dar à luz pelo menos uma vez antes de receber seus poderes divinos. A fecundação é um mistério bem guardado pelas sacerdotisas; conta-se que a própria deusa vem semear suas discípulas. Paladinos da Vida podem ser homens (são os únicos devotos masculinos permitidos) ou mulheres. Poderes Concedidos. Ataque Piedoso, Aura de Paz, Aura Restauradora, Cura Gentil, Curandeira Perfeita.