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+TORMENA 20

+RAÇA ataque ou até o fim da cena (o que acontecer


ABERRANTE primeiro).
Aberrantes são pessoas que tocaram o óleo HANYÔ
negro. Os efeitos dessa substância mágica sobre
cada criatura variam. Algumas sofrem pequenas Hanyô (ou meio-youkai) parecem humanos à
alterações, enquanto outras são modificadas de primeira vista, mas todos trazem algum traço
forma tão profunda que se tornam irreconhecíveis. exótico que os diferencia. Olhos ferais, orelhas
Cada aberrante é um indivíduo singular. Aqueles pontiagudas, cabeleira imensa como juba, unhas
com alterações discretas geralmente tentam longas como garras, pele manchada, pequenos
retomar suas vidas ou viver disfarçados em meio a chifres, presas, crista, cauda — sempre algo
seu antigo povo. Aqueles que sofrem mudanças exagerado, assombroso, impossível de ocorrer em
profundas se escondem nos ermos ou em ruínas, pessoas normais. De fato, humanos nascidos com
ou passam sua vida na estrada, à margem da alguma peculiaridade física (especialmente cabelos
civilização. Não é raro que um aberrante se torne cromáticos) podem ser considerados hanyô,
um aventureiro, pois este é um caminho que tende mesmo que não o sejam.
a aceitar com mais facilidade indivíduos exóticos
como eles HABILIDADES DE RAÇA
Carisma +2, inteligência +1, Sabedoria –1.
HABILIDADES DE RAÇA Arcanismo. Você recebe +2 em Misticismo.
Carisma –2. Aberrantes são temidos e rejeitados Além disso, você recebe +1 ponto de mana por
por outros povos. nível.
Mutações. Escolha quatro mutações da lista a Espírito Livre. Você recebe +2 em testes contra
seguir. Quando recebe um novo poder de classe, efeitos que restringem seu movimento, como
pode trocar este poder por uma mutação. Cada manobras de agarrar, armadilhas, redes, e magias
mutação só pode ser escolhida uma vez. que tenham efeitos similares.
• Ascético. Você recebe +1 em Sabedoria e +3 Poder Salvador. Você pode recorrer à sua
PM. ancestralidade mística para salvar-se de algum
• Couro Rochoso. Você recebe +2 em Defesa. apuro com uma façanha surpreendente e
• Magia Bizarra. Você pode lançar uma magia espetacular. Caso esteja em perigo, você pode usar
arcana de 1º círculo a sua escolha (atributo-chave poderes e magias com custo de –1 PM (mínimo 1
Inteligência ou Carisma). Se aprender novamente PM).
esta magia, seu custo diminui em –1 PM.
• Metamorfose. Você pode lançar Disfarce HENGE
Ilusório (atributo-chave Carisma). Também conhecidos como hengeyoukai
• Mordida. Você possui uma arma natural de (espíritos metamorfos), os henge são uma raça de
mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Uma animais inteligentes capazes de mudar para uma
vez por rodada, quando usa a ação agredir para forma bípede. Nessa forma, lembram um híbrido
atacar com outra arma corpo a corpo, pode gastar animal e humano. Embora sejam às vezes
1 PM para fazer um ataque extra com a mordida. confundidos com os licantropos, henge não
• Musculoso. Você recebe +1 em Força e +5 de carregam nenhuma maldição. Eles são parte da
capacidade de carga. natureza, seres que transitam entre o mundo
• Resistente. Você recebe +1 em Constituição e natural e o mundo dos humanos.
resistência a magia +2.
• Sentidos Aguçados. Você recebe visão no HABILIDADES DE RAÇA
escuro e +2 em Percepção. Destreza +2, Sabedoria +1, Força –1.
• Veloz. Você recebe +1 em Destreza e Animal Interior. Você é uma criatura do tipo
deslocamento +3m. animal e recebe visão na penumbra.
• Venenoso. Você recebe resistência a veneno Forma Animal. Você pode se transformar em
+5 e pode gastar uma ação de movimento e 1 PM um único animal, escolhido pelo jogador,
para envenenar uma arma que esteja correspondente à sua forma híbrida. Mudar de
empunhando. A arma causa perda de 1d12 pontos forma exige uma ação completa, e pode mudar de
de vida. O veneno dura até você acertar um forma quantas vezes quiser e por quanto tempo
desejar. A forma animal tem as mesmas estatísticas fortes que humanos, mas não se equiparam aos
da forma híbrida, modificadas pelo tamanho, mas orcs puros. Sua feiura causa repulsa a quase todos
não pode falar, executar magias ou realizar tarefas os povos civilizados, e o simples fato de existirem
que exigem forma humanoide. Em sua forma é evidência de que algo horrível aconteceu com
animal, conforme a espécie, o henge adquire uma mulher humana. Mesmo meio-orcs que não
formas de movimentação especiais: deslocamento nasceram de abuso também carregam este estigma;
12m (cão, lebre, raposa), escalada 6m (gato, ninguém acredita que “humanoides monstruosos”
guaxinim, macaco), escavar 3m (texugo), natação sejam capazes de relacionar-se com amor e
9m (carpa), voo 18m (garça, pardal). respeito.
Sentido Animal. Você recebe +2 em Percepção
e detecta automaticamente a presença de criaturas HABILIDADES DE RAÇA
a até 9m (mas não sua direção ou localização). +1 em Dois Atributos Diferentes (exceto
Além disso a perícia Atletismo é baseada em Inteligência ou Carisma).
Destreza, não em Força. Duro de Matar. Você resiste a ferimentos que
fariam outros cair. Quando você sofre dano que
KALLYANACH poderia levá-lo a 0 ou menos pontos de vida, você
pode gastar 2 PM para ignorar completamente
Embora os dragões sejam conhecidos por sua
esse dano. Você pode usar este poder uma vez por
virilidade, nem todos os meio-dragões — ou
dia.
kallyanach — resultam de acasalamentos com
Olhos Amarelos. Você recebe visão no escuro e
humanos ou outros povos. Alguns nasceram assim
+2 em Intimidação e Percepção.
apenas porque seus pais viviam próximos a um
covil de dragão, tamanha sua energia elemental.
VANARA
Outros foram vítimas de maldições. Ou eles apenas
nascem em famílias humanas por alguma razão As montanhas de são lar para muitos seres
desconhecida. Muitos têm aparência humana ou místicos, reclusos. Entre eles estão os vanara, o
élfica (com traços dracônicos), são elegantes e nobre e sábio povo-macaco. Mais inteligentes que
belos, enquanto outros são monstruosos. os humanos, portadores de conhecimento
ancestral, são muitas vezes procurados por
HABILIDADES DE RAÇA viajantes em busca de conselhos e respostas. A
Força +2, Carisma +1, Destreza –1. verdadeira origem dos vanara é misteriosa. Alguns
Ancestralidade. Você possui um ancestral acreditam serem criações dos deuses. Para outros,
dracônico. Escolha um tipo entre azul (elétrico), fizeram algum pacto para adquirir suas mentes
branco (frio), negro (ácido) ou vermelho (fogo). brilhantes, mas foram transformados em símios
Baforada. Você pode usar uma ação padrão como pagamento. Os próprios vanara contam
para liberar um sopro em forma de cone de 4,5m estas e muitas outras histórias, não parecendo se
de largura e comprimento. Seu ancestral dracônico importar muito sobre qual é a verdadeira.
determina o tamanho, formado e tipo de dano
que você expele. Ao custo de 1 PM, este sopro HABILIDADES DE RAÇA
provoca 2d6 de dano. No 5º e a cada cinco níveis, Inteligência +2, Sabedoria +1, Constituição –1.
ao custo de +1 PM seu dano aumenta em +1d6. Os Cauda Preênsil. Você pode usar a cauda como
alvos na área de efeito têm direito a um teste de uma mão inábil. Ela pode segurar objetos, manejar
Reflexo (CD Car) para reduzir o dano a metade. armas leves ou escudos, fazer ataques desarmados
Escama de Dragão. Você possui resistência ao e executar selos de arcanos, mas não pode manejar
tipo de dano associado ao seu ancestral dracônico. armas de uma mão ou duas mãos, nem oferece
Além disso recebe +2 na Defesa. ataques ou ações adicionais.
Sentidos Dracônicos. Você recebe visão na Conheça o Inimigo. Você recebe visão na
penumbra e +2 em Misticismo e Percepção. penumbra. Além disso, seus ataques têm a margem
de ameaça aumentada em +1.
URUK Culto. Você pode fazer testes de Conhecimento
sem treinamento, e sempre podem escolher 10 em
Uruks (ou meio-orcs) não unem,
testes de Conhecimento.
necessariamente, o melhor das duas raças. São mais
Mente Sobre a Matéria. Sempre que faz um teste
inteligentes e determinados que orcs (o que não é
de Fortitude, você pode rolar dois dados e ficar
difícil...), mas não tanto quanto humanos. São mais
com o melhor resultado.
+CLASSES soma o bônus do atributo-chave no seu total de
BRUXO PM.
Poder de Bruxo. No 2º nível, e a cada nível
Bruxos são desbravadores do conhecimento que
seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
existe escondido no tecido do multiverso. Através
Arcano de Batalha. Quando lança uma magia
de pactos feitos com seres misteriosos detentores
ou usa Raio Arcano (caso o possua), você soma seu
de poder sobrenatural, os bruxos desbloqueiam
atributo-chave na rolagem de dano.
efeitos mágicos tão sutis quanto espetaculares.
Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um
Extraindo o conhecimento antigo de seres como
atributo. Você pode escolher este poder várias
nobres fadas, demônios, diabos, bruxas e
vezes, mas apenas duas vezes para um mesmo
entidades alienígenas do Reino Distante, os bruxos
atributo.
remontam segredos arcanos para aprimorar seus
Caldeirão do Bruxo. Você pode criar poções,
próprios poderes.
como se tivesse o poder geral Preparar Poção. Se
tiver ambos, pode criar poções de até 5º círculo.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Pré-requisitos: treinado em Ofício (alquimista).
Pontos de Vida. Um bruxo começa com 8
Conhecimento Mágico. Você aprende duas
pontos de vida (+ Constituição) e ganha 2 PV (+
magias de qualquer círculo que possa lançar. Você
Constituição) por nível.
pode escolher este poder quantas vezes quiser.
Pontos de Mana. 6 PM por nível.
Contramágica Aprimorada. Uma vez por
Perícias. Misticismo (Int) e Vontade (Sab), mais
rodada, você pode fazer uma contramágica como
2 a sua escolha.
uma reação (Tormenta 20, pág 173). Pré-requisito:
Proficiências. Nenhuma.
Dissipar Magia.
Dádiva do Pacto. Seu patrono transcendental
HABILIDADE DE CLASSE
lhe confere um dom por seus leais serviços. Você
Caminho do Arcanista. Você lança magias
adquire uma das características a seguir, à sua
através de um foco — uma varinha, cajado,
escolha.
chapéu... Para lançar uma magia, você precisa
•Pacto da Corrente. Você aprende a convocar
segurar o foco com uma mão (e gesticular com a
um familiar, um animal de estimação mágico. Veja
outra) ou fazer um teste de Misticismo (CD 20 + o
o quadro para detalhes.
custo em PM da magia; se falhar, a magia não
•Pacto da Lâmina. Você pode usar uma ação
funciona, mas você gasta os PM mesmo assim). O
padrão e 1 PM para criar uma arma (podendo ser
foco tem redução de dano 10 e PV iguais à metade
criada fora de combate. Você escolhe a forma que
dos seus, independentemente de seu material ou
essa arma tem (podendo ser de combate corpo a
forma. Se for danificado, é totalmente restaurado
corpo ou à distância; exceto armas de fogo). Você
na próxima vez que você recuperar seus PM. Se for
é proficiente com ela enquanto a empunhar. Essa
destruído (reduzido a 0 PV), você fica atordoado
arma conta como sendo mágica com os propósitos
por uma rodada. Você pode recuperar um foco
de ultrapassar resistência e imunidade a ataques e
destruído ou perdido com uma semana de
danos não-mágicos. Sua arma de pacto desaparece
trabalho e $ 100. Seu atributo-chave para magias é
se ela estiver a mais de 1,5 metro de você por 1
Inteligência.
minuto ou mais. Ela também desaparece se você
Patrono Transcendental. Você conclui uma
usar essa característica novamente (+1 PM), se você
barganha com um ser transcendental, à sua
dissipar a arma (não requer ação) ou se você cair
escolha: a Arquifada, o Corruptor ou o Grande
inconsciente ou morrer.
Antigo. Sua escolha lhe confere traços no 1° nível e
•Pacto do Tomo. Seu patrono lhe deu um
novamente no 5°, 10° e 15° nível.
grimório chamado Livro das Sombras. Escolha três
Magias. Você pode lançar magias arcanas de 1º
magias de um círculo que possa lançar (uma vez
círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias
feita essa escolha, ela não pode ser
de um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º
mudada). Enquanto o livro estiver com você,
círculo no 9º nível e assim por diante). Você
você poderá conjurar essas magias uma vez com
começa com três magias de 1º círculo. A cada nível,
custo de –1 PM (mínimo de 1 PM). Se você perder
aprende uma magia de qualquer círculo que possa
seu Livro das Sombras, você pode realizar uma
lançar.
cerimônia de 1 hora para receber um substituto do
Seu atributo-chave para lançar magias é
seu patrono e destruindo o livro anterior. O livro
definido pelo seu Caminho (veja acima) e você
se torna cinzas quando você morre.
Envolto em Mistério. Sua aparência e postura Fluxo de Mana. Você pode manter dois efeitos
assombrosas o permitem manipular e assustar sustentados ativos simultaneamente com apenas
pessoas ignorantes ou supersticiosas. O mestre uma ação livre, pagando o custo de cada efeito
define o que exatamente você pode fazer e quem separadamente. Pré-requisito: 10º nível de bruxo.
se encaixa nessa descrição. Como regra geral, você Foco Vital. Se você estiver segurando seu foco e
recebe +5 em Enganação e Intimidação contra sofrer dano que o levaria a 0 PV ou menos, você
pessoas não treinadas em Conhecimento ou fica com 1 PV e o foco perde pontos de vida igual
Misticismo. ao valor excedente, até ser destruído.
Invocações Místicas. Durante seus estudos sobre
conhecimento oculto, você descobriu as
invocações místicas. Você ganha duas invocações
místicas, à sua escolha. Quando sobe de nível pode
escolher uma nova invocação no lugar de um
poder.
•Armadura das Sombras. Você pode conjurar
uma armadura feita de sombra. Ao custo de 1 PM
você recebe +2 na Defesa até o fim da cena.
•Explosão Agonizante. Quando você usa raio
arcano, adicione sua Sabedoria ao dano causado
quando atingir. Pré-requisito: Raio Arcano.
•Explosão Repulsiva. Quando você atingir uma
criatura com raio arcano, você pode empurrar a
criatura até 3 metros para longe de você em linha
reta. Pré-requisito: Raio Arcano.
•Idioma Bestial. Você pode falar com animais,
à vontade.
•Influência Enganadora. Você ganha um bônus
de +5 em Diplomacia e enganação.
•Lâmina Sedenta. Você pode atacar com sua
arma do pacto duas vezes. Pré-requisito: Pacto da
Lâmina.
•Livro dos Segredos Antigos. Você pode
adicionar +3 magias ao seu livro do Pacto do
Tomo. Pré-requisito: Pacto do Tomo.
•Máscara das Muitas Faces. Você ganha um
bônus de +5 em teste de Enganação para se
disfarçar.
•Salto Transcendental. Você pode saltar o
dobro da distância quando faz testes de Atletismo.
Pré-requisito: Treinado em Atletismo.
•Uno com as Sombras. Quando você estiver em
uma área de penumbra ou escuridão, você pode
usar sua ação para ficar invisível até se mover ou
realizar uma ação ou reação.
•Visão da Bruxa. Você pode ver a verdadeira
forma de qualquer criatura oculta através de
magias de ilusão ou transmutação contanto que a
criatura esteja a até 9 metros de você e você tenha
linha de visão.
•Voz do Mestre das Correntes. Você pode se
comunicar telepaticamente com seu familiar e
Especialista em Escola. Escolha uma escola de perceber através dos sentidos do seu familiar
magia. A CD para resistir a suas magias dessa escola enquanto ambos estiverem no mesmo plano de
aumenta em +2. existência. Além disso, enquanto estiver
percebendo através dos sentidos do seu familiar, segredos que foram esquecidos antes das raças
você também poderá falar através dele com a sua mortais nascerem. As motivações desses seres são,
voz, mesmo que seu familiar, normalmente, seja muitas vezes, inescrutáveis e, às vezes, excêntricas
incapaz de falar. Pré-requisitos: Pacto da Corrente. e podem envolver esforços para adquirir grandes
Raio Arcano. Você pode gastar uma ação poderes mágicos ou resolução de desavenças
padrão para disparar um raio num alvo em alcance antigas. Incluem-se dentre esses seres o Príncipe do
curto que causa 1d6 pontos de dano de essência. Frio; a Rainha do Ar e Trevas, regente da Corte do
Esse dano aumenta em +1d6 para cada círculo de Crepúsculo; Titania da Corte do Verão; seu
magia acima do 1º que você puder lançar. O alvo cônjuge, Oberon, o Senhor Verdejante; Hyrsam, o
pode fazer um teste de Reflexos (CD atributo- Príncipe dos Tolos; e bruxas antigas.
chave) para reduzir o dano à metade. Presença Feérica. No 1º nível, com uma ação
Raio Elemental. Quando usa Raio Arcano, você padrão você pode fazer com que cada criatura em
pode pagar 1 PM para que ele cause dano de um alcance curto, faça um teste de Vontade (CD 10 +
tipo de energia a sua escolha, entre ácido, PM gastos). As criaturas que falharem no teste
eletricidade, fogo, frio ou trevas. Se o alvo falhar ficarão enfeitiçadas ou amedrontadas por você (à
no teste de Reflexos, sofre uma condição, de sua escolha) por 1d4 de rodadas. Você pode usar
acordo com o tipo de energia. Veja a descrição das essa habilidade uma vez por dia.
condições no Apêndice. Ácido: vulnerável por Névoa de Fuga. No 5º nível, você pode
uma rodada. Eletricidade: ofuscado por uma desaparecer em uma lufada de névoa em resposta
rodada. Fogo: fica em chamas. Frio: lento por uma a alguma ofensa. Quando você sofrer dano, você
rodada. Trevas: não pode ser curado por uma pode usar sua reação para ficar invisível e se
rodada. Pré-requisito: Raio Arcano. teletransportar em alcance curto para um espaço
Raio Poderoso. Os dados de dano do seu Raio desocupado que você possa ver. Você permanece
Arcano aumentam para d8 e o alcance desse poder invisível até o início do seu próximo turno ou até
aumenta para alcance médio. Pré-requisito: Raio realizar um ataque ou conjurar uma magia. Usa
Arcano. essa habilidade custa 3 PM e pode ser usada uma
Arcana Mística. No 10º nível, escolha uma vez por dia.
magia de qualquer círculo que possa lançar. Você Defesa Sedutora. No 10º nível, você não pode
pode conjurar essa magia sem custo. Você ainda ser enfeitiçado e, quando outra criatura tenta
precisa gastar PM se quiser usar aprimoramentos enfeitiçá-lo, você pode usar sua reação para tentar
na magia. No 17º nível você pode escolher uma reverter o encanto de volta aquela criatura. A
nova magia. criatura deve ser bem-sucedida num teste de
Mestre Místico. No 20° nível, você pode Vontade (CD Sab) ou ficará enfeitiçado por uma
recarregar sua reserva interior de poder místico cena ou até a criatura sofrer dano.
quando suplicar ao seu patrono para recuperar Delírio Sombrio. No 15º nível, você pode
todos os pontos de mana. Usar essa habilidade imergir uma criatura num reino ilusório. Com uma
requer concentração (teste de Misticismo) e uma ação padrão, escolha uma criatura que você possa
ação completa. Se for interrompido, essa ver em alcance médio. Ela deve ser bem-sucedida
habilidade falha. Uma vez que você recuperou num teste de Vontade (CD 10 + PM). Se ela falhar,
mana com essa habilidade, você deve fazer um ela ficará enfeitiçada ou amedrontada por você (à
descanso longo antes de fazê-lo novamente. Se sua escolha) por uma cena ou até você quebrar sua
tentar usar antes disso, a recuperação de mana vai concentração (como se você estivesse se
cair pela metade para cada novo uso. concentrando em uma magia). Esse efeito termina
prematuramente se a criatura sofrer dano.
PATRONOS TRANSCENDENTAIS Até que essa ilusão termine, a criatura acredita
Os seres que servem os bruxos como seus que está perdida num reino enevoado, a aparência
patronos são poderosos habitantes de outros desse reino fica a seu critério. A criatura só pode
planos de existência – não são deuses, mas têm ver e ouvir a si mesma, a você e a sua ilusão. Você
poderes praticamente divinos. Vários patronos pode usar essa habilidade uma vez por dia.
concedem aos seus bruxos acesso a diferentes O Corruptor. Você realizou um pacto com um
poderes e invocações, e esperam favores corruptor dos planos de existência inferiores, um
significativos em troca. ser cujos objetivos são o mal, mesmo se você se
Arquifada. Seu patrono é um senhor ou senhora opor a esses objetivos. Tais seres desejam
das fadas, uma criatura lendária que detém corromper ou destruir todas as coisas, em última
análise, até mesmo você. Corruptores poderosos o você desvendou permitem que você obtenha suas
bastante para forjar pactos incluem senhores magias dele. Entidades desse tipo incluem
demoníacos como Demogorgon, Orcus, Fraz’Urb- Ghaunadar, conhecido como Aquele que Espreita;
luu e Bafomé; arquidiabos como Asmodeus, Tharizdun, o Deus Acorrentado; Dendar, a
Dispater, Mefistófeles e Belial; senhores das Serpente da Noite; Zargon, o Retornado; Grande
profundezas e balors que sejam excepcionalmente Cthulhu; entre outros seres insondáveis.
poderosos; e ultraloths e outros senhores dos Despertar a Mente. No 1° nível, seu
yugoloths. conhecimento alienígena concede a você a
Bênção do Obscuro. No 1° nível, quando você habilidade de tocar a mente de outras criaturas.
reduzir uma criatura hostil a 0 pontos de vida, Você pode se comunicar telepaticamente com
você ganha uma quantidade de pontos de vida qualquer criatura que você possa ver em alcance
temporários igual ao seu modificador de Sabedoria médio. Você não precisa partilhar um idioma com
+ seu nível de bruxo (mínimo 1). a criatura para compreender suas expressões
Sorte do Próprio Obscuro. No 5° nível, você telepáticas, mas a criatura deve ser capaz de
pode pedir ao seu patrono para alterar o destino compreender pelo menos um idioma.
em seu favor. Quando você realizar um teste (seja Proteção Entrópica. No 5° nível, você aprende
atributo ou perícia), ao custo de 2 PM você pode a se proteger magicamente contra ataques e a
usar essa habilidade para adicionar 1d10 a sua transformar os ataques mal sucedidos de seus
jogada. Você pode fazer isso após ver sua jogada inimigos em boa sorte pra você. Quando uma
inicial, mas antes que qualquer efeito da jogada criatura realiza uma jogada de ataque contra você,
ocorra. Você pode usar essa habilidade uma vez você pode usar sua reação e 2 PM para impor uma
por dia. penalidade de –5 no teste do alvo. Se o ataque
Resistência Demoníaca. No 10° nível, você pode errar você, sua próxima jogada de ataque contra
escolher um tipo de dano quando você terminar essa criatura recebe um bônus de +5 no teste de
um descanso longo. Você adquire RD 10 contra ataque até o final do turno. Você pode usar essa
esse tipo de dano até você escolher um tipo de habilidade uma vez por dia.
dano diferente com essa habilidade. Dano causado Escudo de Pensamentos. No 10° nível, seus
por armas mágicas ou armas de prata ignoram essa pensamentos não podem ser lidos através de
resistência. telepatia ou outros meios, a não ser que você
Lançar no Inferno. No 15° nível, quando você permita. Você também adquire resistência a dano
atingir uma criatura com um ataque, você pode ao mental e, toda vez que uma criatura causar dano
custo de 5 PM usar essa habilidade para, mental a você, essa criatura sofre a mesma
instantaneamente, transportar o alvo para os quantidade de dano que você iria sofrer.
planos inferiores. A criatura desaparece e é jogada Criar Lacaio. No 15° nível, você adquire a
para um lugar similar a um pesadelo. No final do habilidade de infectar a mente de um humanoide
seu turno, o alvo retorna ao lugar que ela ocupava com magia alienígena do seu patrono. Você pode
anteriormente, ou para o espaço desocupado mais usar sua ação padrão e 5 PM para tocar um
próximo. Se o alvo não for um corruptor, ele sofre humanoide incapacitado. Essa criatura então ficará
10d10 de dano mental à medida que toma conta enfeitiçada por você até ser bem-sucedida em um
da experiência traumática (Von CD Sab reduz o teste de Vontade (CD Sab). Você pode se
dano à metade). Você pode usar essa habilidade comunicar telepaticamente com a criatura
uma vez por dia. enfeitiçada contanto que ambos estejam no
O Grande Antigo. Seu patrono é uma entidade mesmo plano de existência.
misteriosa cuja natureza é profundamente alheia
ao tecido da realidade. Ela deve ter vindo do
Reino Distante, o espaço além da realidade, ou ela
pode ser um dos deuses anciãos conhecidos apenas
nas lendas. Seus motivos são incompreensíveis para
os mortais e seu conhecimento é tão imenso e
antigo que, até mesmo, as mais grandiosas
bibliotecas desbotam em comparação com os
vastos segredos que ele detém. O Grande Antigo
pode desconhecer a sua existência ou ser
totalmente indiferente a você, mas os segredos que
CAVALEIRO NEGRO Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um
atributo. Você pode escolher este poder várias
O cavaleiro negro é um guerreiro que foi
vezes, mas apenas duas vezes para um mesmo
escolhido para servir aos espíritos e divindades das
atributo.
trevas e demoníacas. Diferentemente dos
Aura de Terror. Você emana uma aura
paladinos, um cavaleiro negro não passa por
assustadora. Gastando uma ação livre e 2 PM,
tantos testes de espíritos e emoções para provarem
qualquer inimigo (ou aliado) em alcance curto
seu valor, neste respeito eles clamam superioridade
deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se
à luz. Já os poderes malignos são conferidos com
falhar, fica apavorado. Se for bem-sucedido, fica
muito prazer àqueles que desejam servir a ele.
imune a este poder por um dia.
Entretanto, um cavaleiro negro não é
Baluarte. Quando sofre um ataque ou faz um
completamente maligno.
teste de resistência, você pode gastar e 1 PM para
receber +2 na Defesa e nos testes de resistência até
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
o início do seu próximo turno. A cada quatro
Pontos de Vida. Um cavaleiro negro começa
níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o bônus
com 20 pontos de vida (+ Constituição) e ganha 5
em +2.
PV (+ Constituição) por nível.
Bastião. Se estiver usando armadura pesada,
Pontos de Mana. 3 PM por nível.
você recebe redução de dano 5 (cumulativa com a
Perícias. Fortitude (Con) e Luta (For), mais 2 a
RD fornecida por Especialização em Armadura).
sua escolha.
Pré-requisito: 5º nível de cavaleiro negro.
Proficiências. Armas marciais, armaduras
Céu Negro. Você pode usar lançar a magia
pesadas.
Escuridão pelo custo normal da magia. Se você
aprender a magia, o custo dela diminui em –1 PM
HABILIDADES DE CLASSE
(mínimo de 1 PM).
Darkside. Sua lâmina começa a queimar com um
Corrupção. Com uma ação livre e 1 PM, todos
fogo negro. Você pode gastar 1 PM para ganhar
dentro da sua área do céu negro, devem fazer um
+2 em testes de ataque e seus ataques passam a ser
teste Fortitude (CD Car). Se falhar, todos sofrem 1
considerados mágicos para critério de efeito. A
dano igual ao seu Carisma (limitado pelo seu nível
cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para
de personagem). O PM gasto nesse poder é
ganhar +2 de bônus.
perdido permanentemente. Pré-requisito: Céu
Mergulho na Escuridão. Você é capaz de usar a
Negro.
escuridão. Sempre que ficar com 0 PV ou menos,
Darkbuster. Você pode gastar 1 PM para ganhar
você pode gastar 1 PM para recuperar PV igual a
ativar os efeitos abaixo. Cada efeito dura uma
sua Constituição. O PM gasto nessa habilidade é
cena. O PM gasto nesse poder é perdido
perdido permanentemente.
permanentemente. Pré-requisito: 5º nível de dark
Poder de Cavaleiro Negro. No 2º nível, e a cada
night.
nível seguinte, você escolhe um dos poderes a
• +1 dado de dano do mesmo tipo da arma;
seguir.
• Bônus de +1 na Defesa por ponto gasto;
Ambidestria. Se estiver empunhando duas armas
• Margem de ameaça aumenta em +1 passo;
(e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação
• Multiplicador de crítico aumenta em +1 passo.
agredir, você pode fazer dois ataques, um com
Duelo. Você pode gastar 2 PM para escolher um
cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes
oponente em alcance curto e receber +2 em testes
de ataque até o seu próximo turno. Pré-requisito:
de ataque e rolagens de dano contra ele até o fim
Des 2.
da cena. Se atacar outro oponente, o bônus
Armadura Sombria. No início de cada cena,
termina. A cada cinco níveis, você pode gastar +1
você recebe uma quantidade de pontos de vida
PM para aumentar o bônus em +1.
temporários igual a 5 + Car. Os PV temporários
Esgrimista. Quando usa uma arma corpo a
duram até o final da cena.
corpo leve ou ágil, você soma sua Inteligência em
Ataque de Oportunidade. Se um alvo em
rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-
alcance de seus ataques corpo a corpo ficar
requisito: Int 1.
desprevenido ou se mover voluntariamente para
Especialização em Arma. Escolha uma arma.
fora do seu alcance, você pode gastar 1 PM para
Você recebe +2 em rolagens de dano com a arma
fazer um ataque corpo a corpo contra esse alvo
escolhida. Você pode escolher este poder outras
(apenas uma vez por alvo a cada rodada). Pré-
vezes para armas diferentes.
requisito: Des 1.
Especialização em Armadura. Se estiver usando você uma “vida extra” que traz você de volta a
armadura pesada, você recebe redução de dano 5 vida (1d4 de rodadas) sempre que chegar a 0 PV.
(cumulativa com a RD fornecida por Bastião). Pré- Os PM gasto nessa habilidade são perdidos
requisito: 12º nível de dark night. permanentemente.
Golpe de Raspão. Uma vez por rodada, quando
erra um ataque, você pode gastar 2 PM. Se fizer
isso, causa metade do dano que o ataque causaria.
Investida Destruidora. Quando faz a ação
investida, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso,
causa +2d8 pontos de dano. Você deve usar esta
habilidade antes de rolar o ataque.
Mago Negro. Você aprende e pode lançar uma
magia arcana ou divina de 1º ou 2º círculo (da
escola necromancia) a sua escolha. Seu atributo-
chave para esta magia é Carisma. A cada nível
seguinte você pode aprender uma nova magia.
Sangue Negro. Você pode usar seus pontos de
vida no lugar de pontos de mana, para ativar
poderes dessa classe.
Soul Eater. Sempre que fizer um ataque e causar
dano, você recuperar metade do dano causado em
pontos de vida.
Tocado pelas Sombras. Você dá seu mergulho
mais profundo em direção às trevas e emerge
como um novo ser. Enquanto você estiver na área
de efeito de céu negro, Gastando 2 PM, o dado de
dano da sua arma aumenta em +1 do mesmo tipo.
Pré-requisito: Céu Negro.
Torre Sombria. Quando um inimigo erra um
ataque contra você, você pode gastar 1 PM. Se fizer
isso, recebe +5 em rolagens de dano contra esse
inimigo até o fim de seu próximo turno.
Visão Sombria. Você tem visão no escuro. Além
disso, recebe +5 em Misticismo e Percepção.
Ataque Extra. No 6º nível, quando usa a ação
agredir, você pode gastar 2 PM para realizar um
ataque adicional uma vez por rodada.
Resoluto. No 11º nível, você pode gastar 1 PM
para refazer um teste de resistência contra uma
condição (como abalado, paralisado etc.) que
esteja o afetando. O segundo teste recebe um
bônus de +5 e, se você passar, cancela o efeito.
Você só pode usar esta habilidade uma vez por
efeito.
Andarilho das Sombras. No 20º nível você e as
sombras são um só. Ao custo de 5 PM, todos os
seus ataques corpo a corpo passam a ter alcance
curto por uma cena. Além disso, com uma ação
padrão e 5 PM, você pode absorver a alma de um
alvo em alcance curto. O alvo tem direito a um
teste de Vontade (CD Car) para negar o efeito. Ao
remover a alma de alguém, a vítima não está
morta ainda, mas se você consumir a alma, a
vítima vai morrer. Consumir uma alma concede a
DOBRADOR PMs temporários igual ao seu nível. Esses PM
duram por uma cena e não são cumulativos.
No mundo dos mestres elementais, a força
Afinidade Expandida. Escolha um segundo
predominante é a habilidade de dominar os quatro
elemento para sua habilidade Afinidade Elemental.
elementos básicos, conhecida como “dobra”. Por
Você recebe todos os benefícios desta habilidade
todas as nações, os humanos nascem com a
para este segundo elemento, e pode aprender e
habilidade de dobrar um dos elementos, podendo
lançar magias de sua escola associada. Você pode
ser treinados de maneira formal ou informal. De
escolher esse poder uma segunda vez no 12º nível,
qualquer maneira, eles são invariavelmente mais
adquirindo um terceiro elemento para sua
poderosos que pessoas comuns, tornando-se
Afinidade Elemental. Pré-requisito: 6º nível de
aventureiros, líderes, e indivíduos em destaque.
dobrador.
Água Curativa. Você pode usar a magia Curar
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Ferimentos pelo custo normal em PM. Pré-
Pontos de Vida. Um dobrador começa com 16
requisitos: Afinidade Elemental (água).
pontos de vida (+ Constituição) e ganha 4 PV (+
Andar pelas Paredes. Você recebe deslocamento
mod. de Con) por nível.
de escalada igual ao seu deslocamento terrestre.
Pontos de Mana. 4 PM por nível.
Você não fica desprevenido enquanto escala desse
Perícias. Luta (For) e Vontade (Sab), mais 4 a sua
modo. Pré-requisito: Afinidade Elemental (terra).
escolha.
Arremesso de Rocha. Com uma ação padrão,
Proficiência. Armas marciais.
você por arremessar um pedregulho contra um
alvo em alcance médio, causando 5d6 pontos de
HABILIDADE DE CLASSE
dano de impacto ao custo de 3 PM. No 5º nível e
Afinidade Elemental. Escolha um elemento
a cada quatro níveis, você pode gastar +3 PM para
entre água, ar, fogo e terra. Uma vez feita, essa
aumentar o dano em +1d6. (Reflexos CD Sab
escolha não pode ser mudada. Você recebe
evita). Pré-requisito: Afinidade Elemental (terra).
redução 5 contra o tipo de energia associado ao
Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um
seu elemento (veja o quadro). Além disso, cada
atributo. Você pode escolher este poder várias
elemento adiciona uma perícia à sua lista de
vezes, mas apenas duas vezes para um mesmo
perícias de classe.
atributo.
Aura de Calor. Com uma ação padrão e 3 PM,
O Quatros Elementos até sua próxima rodada, inimigos que terminarem
seus turnos adjacentes a você sofrem 2d6+2
Elemento Energia Perícia
pontos de dano de fogo. Essa é uma habilidade
Água Frio Diplomacia (Car) sustentada ao custo de 1 PM por rodada. Pré-
requisito: Afinidade Elemental (fogo).
Ar Eletricidade Acrobacia (Des) Barreira Eólica. Você recebe camuflagem contra
Fogo Fogo Intimidação (Car) ataques à distância e +2 em Reflexos. Pré-requisito:
Afinidade Elemental (ar).
Terra Ácido Investigação (Int) Bolha. Com uma reação, você pode gastar 3 PM
e envolver seu corpo como uma bolha de água.
Golpe Elemental. Você pode gastar 1 PM para Você recebe +4 na Defesa e pode respirar
fazer um ataque em alcance curto com seu normalmente sob a água por uma rodada. No 10º
elemento que causa 2d8 de dano. O alvo tem nível, você pode direcionar esse poder em um
direito a um teste de Reflexo (CD Des) para reduzir aliado em alcance curto com uma reação. Essa é
o dano a metade. A cada quatro níveis, pode uma habilidade sustentada ao custo de 1 PM por
gastar +1 PM para aumentar o bônus em +1d8. rodada. Pré-requisitos: Afinidade Elemental
Poder de Dobrador. No 2º nível, e a cada nível (água).
seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir. Chicote de Chamas. Com uma ação padrão e 2
Absorver Elemento. Uma vez por cena, quando PM, você acerta uma criatura em alcance curto
está em contato com uma expressão natural do seu com um jato de chamas que causa 4d6 pontos de
elemento de tamanho Médio ou maior, você pode dano de fogo (Reflexos CD Sab reduz à metade).
gastar uma ação de movimento para absorver No 5º nível e a cada quatro níveis, você pode
energia mágica. Você adquire uma quantidade de gastar +2 PM para aumentar o dano em +1d6. Pré-
requisito: Afinidade Elemental (fogo).
Conduzir ao Solo. Com uma reação, você pode pelo custo normal da magia. Pré-requisito:
lançar Queda Suave pelo custo normal da magia, Afinidade Elemental (água).
mas apenas em você mesmo. No 10º nível, você Dobra de Relâmpago. Você dominou a arte do
pode lançar em um aliado em alcance curto pelo “fogo frio”, tornando-se capaz de dobrar
custo normal da magia. Pré-requisitos: Afinidade eletricidade e relâmpagos. Seu dano elemental
Elemental (ar). pode causar dano de eletricidade. Uma vez por
Corpo Elemental. Uma vez por cena, quando rodada, se sofrer dano por eletricidade que
está em contato com uma expressão natural do seu permita um teste de resistência, pode trocar esse
elemento de tamanho Médio ou maior, você pode teste por um teste de Misticismo. Se passar, evita
gastar uma ação de movimento para fortalecer seu completamente o dano. Além disso, você aprende
físico. Você adquire uma quantidade de PV e pode usar Relâmpago e Toque Chocante pelo
temporários igual a 2 por nível de personagem. custo normal da magia. Pré-requisito: Pré-
Esses PV duram por uma cena e não são requisitos: Afinidade Elemental (fogo), 6º nível de
cumulativos. dobrador.
Defesa Elemental. Quando está sem armadura, Dobra de Sangue. Você domina a arte de
você pode somar sua Sabedoria, limitada pelo seu manipular o sangue de criaturas vivas como se
nível, à sua Defesa. fosse água. Por ser capaz de dobrar o sangue de
Defesa Elemental Aprimorada. Você pode usar criaturas vivas, você aprende e pode usar
Defesa Elemental enquanto estiver usando Imobilizar pelo suto normal da magia No 13º nível,
armaduras leves. Pré-Requisito: Defesa Elemental você pode gastar uma ação completa para lançar
Deslizar. Você pode deslizar com seu Marionete sobre uma criatura que esteja paralisada
deslocamento normal sobre qualquer superfície por sua dobra de sangue pelo custo normal da
líquida, mas afunda se terminar seu movimento em magia. Pré-requisito: Afinidade Elemental (água),
uma superfície incapaz de sustentar seu peso. Pré- 9º nível de dobrador.
requisito: Afinidade Elemental (água ou ar). Elemento Penetrante. Quando causa dano do
Disparo Elemental. Quando você usa golpe tipo da sua Afinidade Elemental, você pode gastar
elemental, você pode gastar 2 PM para atingir uma quantidade de PM limitada pelo seu nível.
vários alvos. Faça um ataque à distância e Para cada PM gasto dessa forma, você ignora até
compare-o com a Defesa de cada inimigo em uma 2 pontos da redução de dano dos alvos.
linha de 9m. Empurrão Hidráulico. Com uma ação padrão,
Dobra de Combustão. Você domina o estilo você dispara um jato de água pressurizado em um
proibido da dobra explosiva. Você aprende e pode alvo em alcance curto. Ao custo de 2 PM, o alvo
lançar a magia Bola de f=Fogo pelo custo normal sofre 3d6 pontos de dano de impacto e fica caído
da magia. Pré-requisito: Afinidade Elemental (Fortitude CD Sab reduz o dano à metade e evita
(fogo), 6º nível de dobrador. a condição). No 5º nível e a cada quatro níveis,
Dobra de Magma. Você desenvolveu a você pode gastar +2 PM para aumentar o dano
capacidade de transformar terra e pedra em em +1d6. Pré-requisitos: Afinidade Elemental
magma, e vice-versa, aumentando e muito seu (água).
poder destrutivo. Você lançar a magia Lança Ígnea Empuxo. Você sempre flutua na superfície de
de Aleph pelo custo normal da magia. Pré- qualquer corpo d’água ou fluido similar, e ganha
requisito: Afinidade Elemental (terra), 9º nível de deslocamento de natação igual ao seu
dobrador. deslocamento em terra. Pré-requisito: Afinidade
Dobra de Metal. Você dobra a maioria dos Elemental (água ou ar).
metais. Todas as suas habilidades de dobra de terra Escavadeira. Você recebe deslocamento de
passam a afetar objetos de metal, e você pode usar escavar igual a seu deslocamento terrestre. Pré-
metal em seu dano elemental para causar dano de requisitos: Afinidade Elemental (terra).
corte. Pré-requisito: Afinidade Elemental (terra), 5º Escudo Elemental. Quando usa seu Golpe
nível de dobrador Elemental, você recebe por 1 rodada um bônus de
Dobra de Plantas. Você aprendeu as técnicas de Defesa e em testes de resistência igual a quantidade
dobra de matéria vegetal das tribos dos pântanos, de PMs gastos nela.
e pode usar material vegetal para suas habilidades Estabilidade Terrena. Você recebe um bônus
de dobra de água, mas somente usando plantas igual ao círculo máximo de magia que pode lançar
vivas e flexíveis (não troncos secos ou madeira em testes de manobra para se defender. Pré-
cortada). Você aprende usar Controlar Plantas requisito: Afinidade Elemental (terra
Flagelo Elemental. Quando você usa Golpe
Elemental você pode somar sua Sabedoria na
rolagem de dano.
Golpe Ardente. Quando você acerta uma
criatura com seu Golpe Elemental, o alvo fica em
chamas (Reflexos CD Sab evita). Pré-requisito:
Afinidade Elemental (fogo).
Golpe Congelante. Quando você acerta uma
criatura com seu Golpe Elemental, o alvo fica lento
por 1 turno (Reflexos CD Sab evita). Pré-requisito:
Afinidade Elemental (água).
Golpe Ofuscante. Quando você acerta uma
criatura com seu Golpe Elemental, o alvo fica cego
por 1 turno (Reflexos CD Sab evita). Pré-requisito:
Afinidade Elemental (ar ou fogo).
Golpe Pujante. Quando você acerta uma
criatura com seu Golpe Elemental, o alvo fica caído
(Reflexos CD Sab evita). Pré-requisito: Afinidade
Elemental (água ou terra ou trevas).
Labareda Propulsora. Você recebe +5 em testes
de Atletismo para correr e saltar. Pré-requisito:
Afinidade Elemental (fogo).
Muralha. Com uma reação, você cria uma
parede a sua frente. Você recebe redução de corte,
impacto e perfuração 10 ao custo de 2 PM. Pré-
requisito: Afinidade Elemental (terra).
Planar. Você recebe deslocamento de voo 12m
ou, ao custo de 2 PM, você pode conceder esse
poder a um aliado em alcance curto (sustentado
ao custo de 1 PM por rodada). Pré-requisito:
Afinidade Elemental (ar).
Propulsão. Você pode gastar 1 PM para adquirir
deslocamento de voo 12m, mas cai se não encerrar
seu movimento em uma superfície que sustente seu
peso. A partir do 10º nível, você aprende e pode
lançar Voo. Pré-requisito: Afinidade Elemental (ar
ou fogo).
Surfar. Você recebe deslocamento de natação
12m por uma rodada. Pré-requisitos: Afinidade
Elemental (água).
Tradição Oral. Você recebe +2 em Misticismo e
pode usar Sabedoria como atributo-chave de
Conhecimento (em vez de Inteligência).
Tunelar. Você recebe deslocamento de escalada
(12m) ou escavar (9m). Pré-requisitos: Afinidade
Elemental (terra).
Comunhão Suprema. No 20º nível, você
desenvolve uma comunhão perfeita com seu
elemento. Você se torna imune ao tipo de dano da
sua Afinidade Elemental e gasta metade dos PM
para usar seus poderes de classe.
DRAGOON RD fornecida por Especialização em Armadura).
Pré-requisito: 5º nível de dragoon.
Os dragoons são guerreiros que foram treinados
Coração de Dragão. Nada pode abalar você.
para copiar as ações de um dragão pelo uso de suas
Você se torna imune a toda forma de medo (seja
energias internas. Onde muitos são presos ao solo,
natural ou mágico).
os dragoons possuem a capacidade de alcançar
Crescent Moon. Você pode gastar uma ação
alturas inacreditáveis, ganhando um lugar nas
padrão e 2 PM para desferir uma série de golpes
lendas como "aqueles que podem voar como um
giratórios. Faça um ataque corpo a corpo e
dragão". Eles também são conhecidos por invocar
compare-o com a Defesa de cada inimigo
os espíritos dos dragões, os auxiliando na execução
adjacente. Então faça uma rolagem de dano com
de feitos únicos.
um bônus cumulativo de +2 para cada acerto e
aplique-a em cada inimigo atingido. Pré-requisito:
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
6º nível de dragoon.
Pontos de Vida. Um dragoon começa com 20
Destruidor. Quando você usa uma lança como
pontos de vida + Constituição e ganha 5 PV +
arma principal, você pode rolar novamente
Constituição por nível.
qualquer resultado 1 ou 2 das rolagens de dano da
Pontos de Mana. 3 PM por nível.
arma. Pré-requisito: For 1.
Perícias. Fortitude (Con) e Luta (For), mais 2 a
Dragonlance. Você possui uma lança única
sua escolha.
passada em sua família. Esse poder segue as
Proficiências. Armas marciais e armaduras
mesmas regras do poder armas ancestrais da classe
pesadas.
Samurai.
Dragon's Bane. Quando sofre um ataque que
HABILIDADES DE CLASSE
permite um teste de Reflexos para reduzir o dano
Duelo. Você pode gastar 2 PM para escolher um
à metade, você não sofre nenhum dano se for
oponente em alcance curto e receber +2 em testes
bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se
de ataque e rolagens de dano contra ele até o fim
falhar no teste de Reflexos. Pré-requisito: 3º nível
da cena. Se atacar outro oponente, o bônus
de dragoon.
termina. A cada cinco níveis, você pode gastar +1
Dragon Lore. Você recebe um bônus de +2 em
PM para aumentar o bônus em +1.
teste de Conhecimento (história) e Guerra e pode
Jump. Com uma ação completa, você pode
gastar 1 PM para rolar novamente um teste recém
saltar e mergulhar logo em seguida sobre um alvo.
realizado de uma dessas perícias.
Esse ataque acerta qualquer alvo em alcance curto.
Dragon Pulse. Você pode lançar Queda Suave
Ao custo de 2 PM seu ataque causa 2d6 de dano
pelo custo normal da magia, mas apenas sobre
de impacto. O alvo por fazer um teste de Reflexos
vocês mesmo. Se você aprender a magia, o custo
(CD Des) reduz o dano à metade. No 5º nível e a
dela diminui em –1 PM (mínimo de 1 PM).
cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para
Dragon Slayer. Seu dano aumenta em um passo
aumentar o dano em +1d6.
quando você enfrenta criaturas dracônicas. No 6º
Poder de Dragoon. No 2º nível, e a cada nível
nível, sua margem de ameaça aumenta em +1. No
seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
12º nível, seu multiplicador de crítico aumenta em
Alma de Dragão. Você não fica inconsciente por
+1.
estar com 0 PV ou menos e pode continuar agindo
Especialização em Armadura. Se estiver usando
gastando seus PM (você ainda morre se chegar em
armadura pesada, você recebe redução de dano 5
um valor negativo igual à metade de seus pontos
(cumulativa com a RD fornecida por Bastião). Pré-
de vida máximos). Pré-requisito: Coração de
requisito: 12º nível de dragoon.
Dragão.
Etiqueta. Você recebe +2 Diplomacia ou
Armadurado. Você ganha um bônus de +1 na
Nobreza e pode gastar 1 PM para rolar novamente
Defesa com armadura leve ou +2 com armadura
um teste recém realizado de uma dessas perícias.
pesada.
Impulso Caótico. Ao realizar um ataque corpo
Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um
a corpo com uma lança e causar dano, você pode
atributo. Você pode escolher este poder várias
gastar 3 PM para o alvo ficar sangrando perdendo
vezes, mas apenas duas vezes para um mesmo
1d4 até ser bem sucedido em um teste de Fortitude
atributo.
(CD Des). No 8º nível, o dano aumenta para 1d6.
Bastião. Se estiver usando armadura pesada,
No 16º nível, o dano aumenta para 1d8.
você recebe redução de dano 5 (cumulativa com a
Impulso Pesado. Ao custo de 1 PM, você pode disso, ao custo de 10 PM, você jogar o dobro de
rolar qualquer valor 1 na rolagem de dano de sua dados de dano.
arma. Pré-requisito: Impulso Verdadeiro.
Impulso Verdadeiro. Você ganha um bônus de
+2 em seus testes de ataque corpo a corpo feitos
com lança. No 5º nível e a cada cinco níveis, esse
bônus aumenta em +2.
Investida Destruidora. Quando faz a ação
investida, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso,
causa +2d8 pontos de dano. Você deve usar esta
habilidade antes de rolar o ataque.
Ladainha de Batalha. Com uma ação livre, você
pode gastar 1 PM para aumentar sua margem de
ameaça em um passo. Pré-requisito: 9º nível de
dragoon.
Lanceiro. Quando você a ação agredir com uma
lança e causar dano, você pode gastar 1 PM para
recuperar PV iguais a metade do dano causado.
Você pode usar essa habilidade uma vez por cena.
Revigorar. Quando você faz um teste de
resistência (Fort, Ref ou Von) e falhar no teste,
você pode gastar 1 PM para refazer o teste. Esse
poder pode ser usado uma vez por teste.
Sangue de Dragão. você pode gastar uma ação
de movimento e 1 PM para recuperar 1d8 pontos
de vida. Para cada 2 PM extras que você gastar,
cura +1d8 PV (pode gastar 3 PM para recuperar
2d8 PV, 5 PM para recuperar 3d8 PV e assim por
diante).
Dive. No 5º nível, o dado de dano do poder
Jump muda para d8. Além disso, consegue atingir
dois alvos que estejam próximos (adjacentes).
Breath of the Dragon. No 7º nível, com uma
ação padrão, você pode usar o sopro de um
dragão em cone. Escolha entre ácido, eletricidade,
fogo ou gelo. Ao custo de 5 PM o dano é de 2d12
de fogo. Os alvos têm direito a um teste de
Reflexos (CD Des) para reduzir o dano à metade.
Se os alvos falharem no teste de Reflexos, sofre
uma condição, de acordo com o tipo de energia.
Ácido: vulnerável por uma rodada. Eletricidade:
ofuscado por uma rodada. Fogo: fica em chamas.
Frio: lento por uma rodada. A cada três níveis,
você pode gastar +1 PM para ganhar +1d12 do
dano escolhido.
HIgh Jump. No 10º nível, sua técnica de salto se
torna destruidora. Quando usa o poder Jump,
você pode uma ação completa se concentrando
para aumentar o dano desse poder (teste de
concentração). Gastando 2 PM por dado de dano,
você consegue um resultado máximo no dado.
Um com o Céu. No 20º nível, seu Jump pode
afetar alvos que estejam em uma área de 6m. Além
FEITICEIRO Acelerar Magia. Muda a execução da magia para
ação livre. Você só pode aplicar este
O feiticeiro é alguém com mágica fluindo nas
aprimoramento em magias com execução de
veias, capaz de assombrosos efeitos arcanos Sem
movimento, padrão ou completa e só pode lançar
contar com fórmulas e receitas, o feiticeiro está
uma magia como ação livre por rodada. Custo: +4
sempre arriscando, experimentando. Aprende por
PM. Pré-requisito: lançar magias de 2º círculo.
tentativa e erro. E quando um erro pode resultar
Arcano de Batalha. Quando lança uma magia
em relâmpagos ou bolas de fogo descontroladas,
ou usa Raio Arcano (caso o possua), você soma seu
não é surpresa que muita gente prefira manter
atributo-chave na rolagem de dano.
distância de feiticeiros...
Ampliar Magia. Aumenta o alcance da magia
em um passo (de curto para médio, de médio para
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
longo) ou dobra a área de efeito da magia. Por
Pontos de Vida. Um feiticeiro começa com 8
exemplo, uma Bola de Fogo ampliada tem seu
pontos de vida (+ Constituição) e ganha 2 PV (+
alcance aumentado para longo ou sua área
Constituição) por nível.
aumentada para 12m de raio. Custo: +2 PM.
Pontos de Mana. 6 PM por nível.
Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um
Perícias. Misticismo (Int) e Vontade (Sab), mais
atributo. Você pode escolher este poder várias
2 a sua escolha.
vezes, mas apenas duas vezes para um mesmo
Proficiências. Nenhuma.
atributo.
Conhecimento Mágico. Você aprende duas
HABILIDADE DE CLASSE
magias de qualquer círculo que possa lançar. Você
Caminho do Arcanista. Você lança magias
pode escolher este poder quantas vezes quiser.
através de um poder inato que corre em seu
Contramágica Aprimorada. Uma vez por rodada,
sangue. Escolha uma linhagem como origem de
você pode fazer uma contramágica como uma
seus poderes. Você recebe a herança básica da
reação (Tormenta 20, pág 173). Pré-requisito:
linhagem escolhida. Você não depende de nenhum
Dissipar Magia.
item ou estudo, mas sua capacidade de aprender
Esculpir Magia. Você pode lançar bolas de fogo
magias é limitada — você aprende uma magia
quadradas e cones glaciais em linha! Você só pode
nova a cada nível ímpar (3º, 5º, 7º etc.), em vez
ser aplicado em magias que tenham como área
de a cada nível. Seu atributo-chave para magias é
cilindro, cone, esfera, linha, explosão ou
Carisma.
quadrado. Custo: +1 PM.
Magias. Você pode lançar magias arcanas de 1º
Especialista em Escola. Escolha uma escola de
círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias
magia. A CD para resistir a suas magias dessa escola
de um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º
aumenta em +2.
círculo no 9º nível e assim por diante). Você
Estender Magia. Você só pode ser aplicado em
começa com três magias de 1º círculo. A cada nível,
magias que tenham como área cilindro, cone,
aprende uma magia de qualquer círculo que possa
esfera, linha, explosão ou quadrado. Custo: +1
lançar.
PM.
Seu atributo-chave para lançar magias é
Fluxo de Mana. Você pode manter dois efeitos
definido pelo seu Caminho (veja acima) e você
sustentados ativos simultaneamente com apenas
soma o bônus do atributo-chave no seu total de
uma ação livre, pagando o custo de cada efeito
PM.
separadamente. Pré-requisito: 10º nível de
Linhagens Sobrenaturais. O poder de um
feiticeiro.
feiticeiro vem de seu sangue — mais precisamente,
Herança Aprimorada. Você recebe a herança
do sangue de um antepassado sobrenatural, como
aprimorada de sua linhagem sobrenatural. Pré-
um dragão ou uma fada. Além da capacidade de
requisitos: 6º nível de feiticeiro.
lançar magias, o feiticeiro herda desse antepassado
Herança Superior. Você recebe a herança
uma fração de seu poder natural, que ele pode
superior de sua linhagem sobrenatural. Pré-
desenvolver ao longo de sua vida. Ao escolher esta
requisitos: Herança Aprimorada, 11º nível de
classe, escolha uma linhagem da lista mais a frente.
feiticeiro.
Você recebe a herança básica de sua linhagem no
Magia Discreta. Você lança a magia sem
1º nível e pode desenvolver as demais através de
gesticular e falar, usando apenas concentração. Isso
poderes de feiticeiro.
permite lançar magias com as mãos presas,
Poder de Feiticeiro. No 2º nível, e a cada nível
amordaçado etc. Também permite lançar magias
seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
arcanas usando armadura sem teste de Misticismo. nível, recebe 4 PM. Quando subir para o 5º nível,
Outros personagens só percebem que você lançou recebe +1 PM e assim por diante.
uma magia se passarem num teste de Misticismo Raio Arcano. Você pode gastar uma ação
(CD 20). Custo: +2 PM. padrão para disparar um raio num alvo em alcance
Magia Primordial. Quando estiver com um curto que causa 1d6 pontos de dano de essência.
quarto dos PV, você pode gastar uma ação Esse dano aumenta em +1d6 para cada círculo de
completa e 15 PM para canalizar energia mágica. magia acima do 1º que você puder lançar. O alvo
Ao fazer isso, você lança uma magia arcana ou pode fazer um teste de Reflexos (CD atributo-
divina aleatória incluindo magias que você não chave) para reduzir o dano à metade.
conhece (role 1d6 para saber qual círculo; um 6 é Raio Elemental. Quando usa Raio Arcano, você
uma falhar e você perde os PM), como uma ação pode pagar 1 PM para que ele cause dano de um
livre e sem gastar PM (mas ainda precisa pagar tipo de energia a sua escolha, entre ácido,
outros custos). Você pode aplicar eletricidade, fogo, frio ou trevas. Se o alvo falhar
aprimoramentos, mas precisa pagar por eles. Após no teste de Reflexos, sofre uma condição, de
usar esta habilidade, você nunca mais poderá acordo com o tipo de energia. Veja a descrição das
aprender essa magia. Pré-requisito: 12º nível de condições no Apêndice. Ácido: vulnerável por
feiticeiro. uma rodada. Eletricidade: ofuscado por uma
Maximizar Magia. Quando você usa este poder, rodada. Fogo: fica em chamas. Frio: lento por uma
todos os efeitos numéricos variáveis da magia são rodada. Trevas: não pode ser curado por uma
aumentados ao máximo. Por exemplo, uma bola rodada. Pré-requisito: Raio Arcano.
de fogo capaz de causa 6d6 pontos de dano, Raio Poderoso. Os dados de dano do seu Raio
quando maximizada, causará 36 pontos de dano Arcano aumentam para d8 e o alcance dele
(mais quaisquer bônus), sem a necessidade de rolar aumenta para alcance médio. Pré-requisito: Raio
dados. Uma magia maximizada não pode ser Arcano.
potencializada. Custo: +3 PM. Herança Primordial. No 20º nível você pode
Potencializar Magia. Quando você usa este assumir uma forma primordial relacionada a sua
poder, todos os efeitos numéricos variáveis da ancestralidade.
magia são aumentados em 50%. Por exemplo, um Linha Aberrante Primordial. Você pode assumir
relâmpago capaz de causar 6d6 pontos de dano, uma forma totalmente alienígena gastando 10 PM.
após rolar 21, causa mais 50% (neste caso, 10), Você se torna imune a acertos críticos e recebe
para um total de 31 pontos de dano. Quaisquer redução de dano 15. Você pode usar essa forma
bônus que você tenha também são uma vez por dia.
potencializados. Uma magia potencializada não Linha Dracônica Primordial. Com uma ação
pode ser maximizada. Custo: +2 PM. padrão e 10 PM, você pode se transformar em um
Toque Longínquo. Este poder só pode ser dragão. Você se torna uma criatura Enorme (–2 nas
aplicado em magias de toque. Uma magia de jogadas de ataque e classe de armadura, –8 em
toque longínquo passa a ter alcance curto. Você testes de Furtividade) recebe Força +8, Defesa +8,
ainda deve fazer um ataque de toque à distância dois ataques naturais com garras (2d6 de dano) e
para acertar o alvo. Você não pode usar ampliar um ataque natural de mordida (2d8). Você pode
magia junto com este poder. Custo: +1 PM. usar essa forma uma vez por dia.
Trocar Elemento. Escolha um descritor Linha Feérica Primordial. Você se torna imortal.
elemental, entre ácido, eletricidade, fogo, frio ou Não sofre penalidade por envelhecimento e não
necrótico. Pode trocar o descritor de uma magia pode morrer por velhice. No entanto, ainda pode
que cause dano para o descritor escolhido a morrer por causas violentas. Além disso, sempre
qualquer momento. Por exemplo, uma bola de que lançar uma magia, faça um teste de Enganação
fogo causa 6d6 pontos de dano de fogo. Com oposto pelo teste de Intuição do oponente. Se
Substituição Elemental (ácido), pode tornar-se uma você for bem-sucedido, lança a magia
bola de ácido, causando 6d6 pontos de dano de normalmente, mas gasta apenas metade do PM
ácido. Custo: +2 PM. (depois de ter adicionado todos os
Poder Mágico. Você recebe +1 ponto de mana aprimoramentos).
por nível de arcanista. Quando sobe de nível, os
PM que recebe por este poder aumentam de LINHAGENS SOBRENATURAIS
acordo. Por exemplo, se escolher este poder no 4º Linhagem Aberrante. Seu sangue foi corrompido
por seres do abismo.
Básica. Seu olhar enervante desestabiliza outras
criaturas. Todos os inimigos em alcance curto
sofrem –2 nas jogadas de ataque.
Aprimorada. Seus órgãos vitais mudam de
maneira bizarra. Você recebe 25% de chance de
ignorar acertos críticos realizados contra você.
Superior. Você passa a perceber o mundo de
maneira diferente. Você recebe percepção às cegas
em alcance curto.
Linhagem Dracônica. Um de seus antepassados
foi um majestoso dragão. Escolha um tipo de dano
entre ácido, eletricidade, fogo ou frio.
Básica. Você soma seu Carisma em seus pontos
de vida iniciais e recebe redução de dano 5 ao tipo
escolhido.
Aprimorada. Com uma ação de movimento e 2
PM, você pode fazer surgir grandes asas de couro
em suas costas, e voar com deslocamento 18m.
Superior. Você recebe um ataque de sopro
(igual ao seu tipo escolhido), que causa 1d6 pontos
de dano por nível. O sopro afeta um cone de 9m.
As criaturas na área podem fazer um teste de
Reflexos (CD Car) para reduzir o dano à metade.
Você pode usar esta habilidade um número de
vezes por dia igual ao seu Carisma.
Linhagem Feérica. Seu sangue foi tocado pelas
fadas, sprites ou pixes.
Básica. Você se torna treinado em Enganação e
aprende uma magia de 1º círculo de encantamento
ou ilusão, arcana ou divina, a sua escolha.
Aprimorada. A CD para resistir a suas magias de
encantamento e ilusão aumenta em +2 e suas
magias dessas escolas custam –1 PM.
Superior. Você recebe +2 em Carisma. Se uma
criatura passar no teste de resistência contra uma
magia de encantamento ou ilusão lançada por
você, você fica alquebrado até o final da cena.

Personagens que sejam da raça aberrante e kallyanach


devem só podem pegar as linhagens sobrenaturais
referentes a sua raça.
MAGO Arcano de Batalha. Quando lança uma magia ou
usa Raio Arcano (caso o possua), você soma seu
Magia arcana é ao mesmo tempo arte e ciência.
atributo-chave na rolagem de dano.
Mesmo a pessoa mais mundana pode, com esforço
Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um
e disciplina, aprender a conjurar efeitos fantásticos.
atributo. Você pode escolher este poder várias
O mago pode violar as leis naturais, moldar a
vezes, mas apenas duas vezes para um mesmo
própria realidade, obrigar o universo a cumprir a
atributo.
sua vontade. Suas magias são fórmulas precisas,
Conhecimento Mágico. Você aprende duas
pesquisadas durante décadas ou séculos — seu
magias de qualquer círculo que possa lançar. Você
conhecimento é a chave para criar fogo,
pode escolher este poder quantas vezes quiser.
desintegrar inimigos, transformar pedra em lama,
Conjuração Consciente. Confiante em sua
teleportar-se ou invocar criaturas mágicas.
técnica, você não perde a concentração facilmente
quando conjura uma magia. O teste para se
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
concentrar em uma magia tem CD 10
Pontos de Vida. Um mago começa com 8
independente do dano sofrido ou do custo da
pontos de vida (+ Constituição) e ganha 2 PV (+
magia. Pré-requisito: 6º nível de mago.
Constituição) por nível.
Contramágica Aprimorada. Uma vez por
Pontos de Mana. 6 PM por nível.
rodada, você pode fazer uma contramágica como
Perícias. Misticismo (Int) e Vontade (Sab), mais
uma reação (Tormenta 20, pág 173). Pré-requisito:
2 a sua escolha
Dissipar Magia.
Proficiências. Nenhuma.
Escriba Arcano. Você pode aprender magias
copiando os textos de pergaminhos e grimórios de
HABILIDADE DE CLASSE
outros magos. Aprender uma magia dessa forma
Caminho do Arcanista. Você lança magias
exige um dia de trabalho e $ 250 em matérias-
através de estudo e memorização de fórmulas
primas por PM necessário para lançar a magia.
arcanas. Você só pode lançar magias memorizadas;
Assim, aprender uma magia de 3º círculo (6 PM)
suas outras magias não podem ser lançadas,
exige 6 dias de trabalho e o gasto de $ 1.500. Pré-
mesmo que você tenha pontos de mana para tal.
requisitos: treinado em Conhecimento
Para memorizar magias, você precisa estudar seu
Especialista em Escola. Escolha uma escola de
grimório por uma hora. Quando faz isso, escolhe
magia. A CD para resistir a suas magias dessa escola
metade das magias que conhece (por exemplo, se
aumenta em +2.
conhece 7 magias, escolhe 3). Essas serão suas
Familiar. Você possui um animal de estimação
magias memorizadas. Você pode memorizar
mágico. Veja o quadro para detalhes.
magias uma vez por dia. Caso não possa estudar
Fluxo de Mana. Você pode manter dois efeitos
(por não ter tempo, por ter perdido o grimório...),
sustentados ativos simultaneamente com apenas
não poderá trocar suas magias memorizadas. Um
uma ação livre, pagando o custo de cada efeito
grimório tem as mesmas estatísticas de um foco
separadamente. Pré-requisito: 10º nível de mago.
(veja acima) e pode ser recuperado da mesma
Fortalecimento Arcano. A CD para resistir a suas
forma. Você começa com uma magia adicional
magias aumenta em +1. Se você puder lançar
(para um total de 4) e, sempre que ganha acesso a
magias de 4º círculo, em vez disso ela aumenta em
um novo círculo de magias, aprende uma magia
+2. Pré-requisito: 5º nível de mago.
adicional daquele círculo. Seu atributo-chave para
Magia Pungente. Quando lança uma magia,
magias é Inteligência.
você pode pagar 1 PM para aumentar em +2 a CD
Magias. Você pode lançar magias arcanas de 1º
para resistir a ela.
círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias
Magia Residual. Você canaliza a energia residual
de um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º
da magia em uma arma que esteja empunhando.
círculo no 9º nível e assim por diante). Você
Para cada magia que bloquear, você ganha um
começa com três magias de 1º círculo. A cada nível,
bônus de +2 de dano limitado pelo seu nível. O
aprende uma magia de qualquer círculo que possa
efeito dura uma cena.
lançar.
Mestre em Escola. Escolha uma escola de magia.
Seu atributo-chave para lançar magias é definido
O custo para lançar magias dessa escola diminui em
pelo seu Caminho (veja acima) e você soma o
–1 PM. Pré-requisitos: Especialista em Escola com a
bônus do atributo-chave no seu total de PM.
escola escolhida, 8º nível de mago.
Poder de Mago. No 2º nível, e a cada nível
seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
pode fazer um teste de Reflexos (CD atributo-
chave) para reduzir o dano à metade.
Raio Elemental. Quando usa Raio Arcano, você
pode pagar 1 PM para que ele cause dano de um
tipo de energia a sua escolha, entre ácido,
eletricidade, fogo, frio ou trevas. Se o alvo falhar
no teste de Reflexos, sofre uma condição, de
acordo com o tipo de energia. Veja a descrição das
condições no Apêndice. Ácido: vulnerável por
uma rodada. Eletricidade: ofuscado por uma
rodada. Fogo: fica em chamas. Frio: lento por uma
rodada. Trevas: não pode ser curado por uma
rodada. Pré-requisito: Raio Arcano.
Raio Poderoso. Os dados de dano do seu Raio
Arcano aumentam para d8 e o alcance dele
aumenta para alcance médio. Pré-requisito: Raio
Arcano.
Refletir Magia. Quando obtiver sucesso em uma
contramágica para neutralizar uma magia, você
pode devolver a magia ao conjurador original. O
conjurador pode tentar um teste e usar outras
defesas contra a magia refletida normalmente. Pré-
requisito: Contramágica.
Sentido Mágico. Você possui literalmente um
sexto sentido para magia. Você pode sentir a
presença de auras mágicas que varia de acordo
com círculo da magia ou a raridade do item: 1º
círculo e itens raros [aura roxa], 2º círculo e itens
únicos [aura azul], 3º círculo e itens antigos [aura
verde], 4º círculo e itens lendários (aura laranja] e
5º círculo e itens fantasmas [aura vermelha].
Tinta do Mago. Você pode criar pergaminhos,
como se tivesse o poder Escrever Pergaminho. Se
tiver ambos, seu custo para criar pergaminhos é
reduzido à metade. Pré-requisitos: treinado em
Ofício (escriba).
Trespassar Contramágica. Esse poder só
funciona se você usar a mesma magia do
conjurador original. Quando usa refletir magia e o
conjurador original tem seus PV reduzidos a 0 ou
menos, você pode lançar uma magia de 1º ou 2º
círculo com uma reação. Pré-requisito: Refletir
Magia, 12º nível de mago.
Poder Mágico. Você recebe +1 ponto de mana Combinação de Magia. No 15º nível, você pode
por nível de arcanista. Quando sobe de nível, os combinar dois efeitos de magia. Para usar essa
PM que recebe por este poder aumentam de habilidade, você deve seguir as seguintes regras: As
acordo. Por exemplo, se escolher este poder no 4º magias devem ser do mesmo círculo; As magias
nível, recebe 4 PM. Quando subir para o 5º nível, devem ser do tipo Instantânea e devem causar
recebe +1 PM e assim por diante. dano físico (dados de dano); As magias devem
Raio Arcano. Você pode gastar uma ação possuir o mesmo tipo de teste de resistência
padrão para disparar um raio num alvo em alcance (Reflexo, Fortitude, Vontade); O custo para lançar
curto que causa 1d6 pontos de dano de essência. as magias são cumulativos (incluindo custo de
Esse dano aumenta em +1d6 para cada círculo de aprimoramentos).
magia acima do 1º que você puder lançar. O alvo
O mestre tem a palavra final para quais magias
podem ser combinadas.
Alta Arcana. No 20º nível, seu domínio das artes
arcanas é total. O custo em PM de suas magias
arcanas é reduzido à metade (após aplicar
aprimoramentos e quaisquer outros efeitos que
reduzam custos).
MONGE Você só pode usar esse poder uma vez por cena
contra uma mesma criatura.
O monge é alguém que aperfeiçoou a si mesmo
Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um
a níveis quase sobrenaturais, treinando corpo e
atributo. Você pode escolher este poder várias
mente para funcionarem à perfeição. Treinados
vezes, mas apenas duas vezes para um mesmo
em técnicas secretas de combate desarmado, ou
atributo.
usando armas exóticas, estes artistas marciais
Chi. Você soma sua Sabedoria no seu total de
aperfeiçoam-se durante anos em mosteiros antes
pontos de mana.
de sair pelo mundo para viver aventuras,
Controle Elemental. Escolha entre água, ar, fogo
promover a justiça e aprimorar ainda mais suas
ou terra. Você pode controlar o elemento
habilidades
escolhido em alcance curto. Além disso, ao custo
de 2 PM você pode fazer ataques corpo a corpo
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
em alcance curto do elemento escolhido causando
Pontos de Vida. Um monge começa com 16
+1d6 de dano do elemento escolhido.
pontos de vida (+ Constituição) e ganha 4 PV (+
Corpo de Diamante. Você recebe +5 em testes
Constituição) por nível.
de Fortitude.
Pontos de Mana. 4 PM por nível.
Desviar Objetos. Quando você é atingido por
Perícias. Luta (For) e Reflexo (Des), mais 6 a sua
uma arma de arremesso, você pode gastar 1 PM
escolha.
para desviar o ataque. Faça um teste de Reflexos
Proficiências. Nenhuma.
(CD igual ao teste de ataque). Se for bem-sucedido,
você desvia o ataque. Você só pode usar esse
HABILIDADES DE CLASSE
poder se estiver com as mãos livres.
Artes Marciais. Seus ataques desarmados causam
Disparo de Energia. Você pode gastar uma ação
1d6 pontos de dano e podem causar dano letal ou
padrão e 1 PM para canalizar seu chi e disparar
não letal (sem penalidades). A cada quatro níveis,
uma esfera de energia contra um inimigo em
seu dano desarmado aumenta conforme a seguinte
alcance médio, causando 2d6 de dano de essência.
progressão: 5º nível [1d8], 9º nível [1d10], 13º nível
Uma criatura tem direito a um teste de Reflexos
[2d6], 17º nível [2d8].
(CD Sab) para reduzir o dano à metade. Para cada
O dano é para criaturas Pequenas e Médias.
+1 PM que você gastar, o dano aumenta em +1d6
Criaturas Minúsculas diminuem esse dano em um
(limitado pela sua Sab). Pré-requisito: Chi.
passo, Grandes e Enormes aumentam em um passo
Energia Elemental. Quando usa disparo de
e Colossais aumentam em dois passos.
energia, você pode pagar 1 PM para que ele cause
Rajadas de Golpes. Quando usa a ação agredir
dano de um tipo do seu controle elemental. Se o
para fazer um ataque desarmado ou armas de
alvo falhar no teste de Reflexos, sofre uma
monge, você pode gastar 1 PM para realizar um
condição, de acordo com o tipo de energia. Ácido:
ataque desarmado adicional.
vulnerável por uma rodada. Eletricidade: ofuscado
Sexto Sentido. Você recebe um bônus na sua
por uma rodada. Fogo: fica em chamas. Frio: lento
Defesa igual a sua Sabedoria. Esta habilidade exige
por uma rodada. Pré-requisito: Controle
liberdade total de movimento; você não pode usá-
Elemental, Disparo de Energia.
la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo
Esfera de Energia. Ao custo de +1 PM, seu
de armadura ou escudo.
disparo de energia atinge todos em uma área de
Poder de Monge. No 2º nível, e a cada nível
6m em alcance médio. Pré-requisito: Disparo de
seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
Energia.
Alma de Diamante. Você recebe +5 em testes de
Espírito de Luta. Com uma ação completa, você
resistência contra magias. No 6º nível e a cada
pode gastar 1 PM para recuperar 5 PV (limitado
quatro níveis, o bônus aumenta em +5.
pela sua Sab).
Aparar Objetos. Igual a Desviar Objetos, mas ao
Grito de Kiai. Você é capaz de reunir e emitir
custo de +1 PM, você pode mandar o item de volta
sua força espiritual em seus golpes para realizar
ao atacante. O dano é igual ao seu dano
ataques devastadores. Com uma ação livre e
desarmado. Pré-requisito: Desviar Objetos.
gastando 1 PM, você pode somar sua Sabedoria
Ataque Atordoante. Quando faz um ataque
nos seus testes de ataque. Gastando +1 PM, você
desarmado (ou com uma arma de monge), você
ganha um bônus de +1 nas rolagens de dano
pode gastar 2 PM. Se fizer isso e acertar o ataque,
(limitado pela sua Sabedoria).
o oponente deve fazer um teste de Fortitude (CD
Sab). Se falhar, fica atordoado por uma rodada.
Mão vibratória. Você domina a técnica da mão sofre dano algum se for bem-sucedido, e apenas
vibrante, que permite matar com um simples metade do dano se falhar.
toque. Faça um ataque desarmado. Se acertar, Esta habilidade exige liberdade total de
você não causa dano, mas o alvo deve ser bem- movimento; você não pode usá-la se estiver
sucedido em um teste de Fortitude (CD Sab) ou imobilizado, ou usando qualquer tipo de
morrerá. Esta habilidade pode ser usada uma vez armadura ou escudo.
por dia. Uma criatura imune a acertos críticos Punhos Perigosos. No 5º nível, você acerta onde
também é imune a esta habilidade. Pré-requisito: dói. Sua margem de ameaça com ataques
8º nível de monge. desarmados aumenta em +1.
Meditação Contemplativa. Você consegue Punho Violento. No 9º nível, você bate com
dedicar parte de seu tempo para se concentrar em muita força. Seu multiplicador de crítico com
uma tarefa. É preciso ser específico: "encontrar o ataques desarmados aumenta em +1.
tesouro escondido nesta sala" ou "saber se o Autoperfeição. No 20º nível, seu dano
prisioneiro está mentindo" é válido, enquanto desarmado aumenta para 2d10 (para criaturas
"vencer meus inimigos" não. Você pode gastar 3 Médias). Além disso, recebe redução de dano 15.
PM e uma hora de isolamento e silêncio para Você também é automaticamente bem-sucedido
refletir. Ao finalizar, você recebe um vislumbre de em todos os testes de resistência. Você ainda é
como superar o obstáculo. Como regra geral, você afetado por efeitos que não permitem testes de
recebe +5 em testes de Intuição ou outra perícia resistência.
apropriada para a situação.
Movimento Ágil. Você recebe +5 em teste de
Acrobacia. No 9º nível e a cada cinco níveis, esse
bônus aumenta em +5. Pré-requisito: 4º nível de
monge.
Pressentir. Você soma sua sabedoria em testes de
Iniciativa.
Punhos de Adamante. Seus ataques desarmados
ignoram 5 pontos de resistência a dano, se houver.
No 10º nível e a cada seis níveis, esse bônus
aumenta em +5. Pré-requisito: 6º nível de monge.
Punhos de Chi. Você soma sua Sabedoria nas
suas rolagens de dano e seus ataques corpo a corpo
desarmados (ou com armas de monge) são
considerados mágicos. Pré-requisito: Chi.
Punhos de Energia. Quando faz um ataque
desarmado (ou com armas de monge), você pode
gastar 2 PM para causar +1d6 de dano do tipo de
energia do seu elemento. A cada quatro níveis,
pode gastar +1 PM para aumentar o dano em
+1d6. Pré-requisito: Controle Elemental.
Sintonia Espiritual. Você pode somar sua
sabedoria em teste de Acrobacia e Atletismo. Pré-
requisito: Sab 13.
Velocidade Monástica. Uma vez por cena, você
pode gastar 2 PM para realizar uma ação de
movimento adicional no seu turno.
Evasão. No 3º nível quando sofre um ataque
que permite um teste de Reflexos para reduzir o
dano à metade, você não sofre nenhum dano se
for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal
se falhar no teste de Reflexos. No 10º nível,
quando sofre um ataque que permite um teste de
Reflexos para reduzir o dano à metade, você não
PISTOLEIRO Atirador. Você pode aumentar o alcance dos
seus ataques à distância com armas de fogo em um
Quer sejam foras-da-lei de uma terra distante
passo sem sofrer penalidades.
tentando se redimir, justiceiros em busca de
Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um
vingança, ou ferreiros que desejam mostrar seus
atributo. Você pode escolher este poder várias
talentos para o mundo no calor da batalha, os
vezes, mas apenas duas vezes para um mesmo
pistoleiros vêm de várias origens, mas todos têm
atributo.
uma coisa comum, eles são todos muito bons com
Bala Dum-Dum. Seu multiplicador de crítico
armas de fogo e usam estilos de luta e velocidade
aumenta em +1. Pré-requisito: 9º nível de
exclusivos para derrubar qualquer inimigo que os
pistoleiro.
desafie com armamento menos avançado.
Balística. Quando usa uma arma de fogo, pode
somar sua Inteligência nos testes de ataque (e, caso
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
possua o poder Estilo de Disparo, nas rolagens de
Pontos de Vida. Um pistoleiro começa com 16
dano). Pré-requisitos: treinado em Pontaria e
pontos de vida + Constituição e ganha 4 PV +
Ofício (armeiro).
Constituição por nível.
Cano Raiado. Quando usa uma arma de fogo
Pontos de Mana. 3 PM por nível.
feita por você mesmo, ela recebe +1 na margem
Perícias. Pontaria (Des) e Reflexos (Des), mais 4
de ameaça. Pré-requisitos: Balística, 5º nível de
a sua escolha.
pistoleiro.
Proficiências. Armas de fogo e armaduras leves.
Cauterizar. Você pode cauterizar um ferimento
com o cano quente de uma arma de fogo recém
HABILIDADES DE CLASSE
disparada. Se fizer isso, ao custo de 1 PM, recebe
Armeiro. Você começa o jogo com uma pistola
um bônus de +5 no teste de Cura para estabilizar
ou mosquete a sua escolha. Além disso, também
um personagem sangrando. Você também pode,
recebe treino na Perícia Ofício (armeiro).
como uma ação de movimento, usar essa proeza
Duelo. Você pode gastar 2 PM para escolher um
para eliminar os efeitos negativos de sangramento
oponente em alcance curto e receber +2 em testes
“Dance!”. Usando uma ação padrão e 2 PM, você
de ataque contra ele até o fim da cena. Se atacar
pode fazer um ataque contra um inimigo. Se o
outro oponente, o bônus termina. A cada cinco
ataque acertar, não causa dano — apenas um
níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar o
susto, como um tiro que derruba o chapéu, ou
bônus em +1.
uma lâmina que arranca metade do bigode —, mas
Poder de Pistoleiro. No 2º nível, e a cada nível
permite que você faça um teste de Intimidação
seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
com um bônus de +5 contra o inimigo atingido. Se
Ajuste de Mira. Você pode gastar uma ação
o teste for bem-sucedido, o alvo fica abalado por
padrão e uma quantidade de PM a sua escolha
1 dia.
(limitado pela sua Inteligência) para aprimorar
Chuva de Disparos. Ao custo de 2 PM, você
uma arma de ataque à distância. Para cada PM que
pode fazer um ataque à distância que vem de cima
gastar, você recebe +1 em rolagens de dano com a
em uma área de 6m que causa 3d6 de dano. Todos
arma até o final da cena. Pré-requisito: Balística.
os alvos na área têm direito a um teste de Reflexos
Assassinar. Você pode gastar uma ação de
(CD Des) para reduzir o dano à metade. Você
movimento e 3 PM para analisar uma criatura em
pode gastar + 1 PM para aumentar o dano em
alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, seu
+1d6. Para usar esse poder, sua arma deve estar
primeiro Ataque Furtivo que causar dano a ela tem
com carga máximo. Pré-requisito: 8º nível de
seus dados de dano extras dessa habilidade
pistoleiro.
dobrados. Pré-requisito: 5º nível de pistoleiro.
Desarmar a Distância. Faça um teste de ataque
Ataque Acrobático. Quando se aproxima de um
à distância. Se vencer a Defesa do alvo, ele não
inimigo com uma pirueta ou pulo (em termos de
sofre dano, mas vai deixar sua arma cair. Pré-
jogo, usando Acrobacia ou Atletismo para se
requisito: 6º nível de pistoleiro.
mover) e o ataca no mesmo turno, você recebe +2
Disparo em Curva. Ao fazer um teste de ataque
em seu teste de ataque e na rolagem de dano.
à distância contra um alvo em cobertura parcial,
Até a Morte. Você não fica inconsciente por
faça um teste de Pontaria. Se for bem-sucedido, seu
estar com 0 PV ou menos (você ainda morre se
ataque ignora a cobertura do alvo. Pré-requisito:
chegar em um valor negativo igual à metade de
treinado em Pontaria.
seus pontos de vida máximos).
Emboscar. Na primeira rodada de cada estiver em um lugar extremamente perigoso, como
combate, você pode gastar 2 PM para executar uma casa em chamas ou um barco afundando.
uma ação padrão adicional em seu turno. Pré- Tiro na Cabeça. Você pode escolher diminuir
requisito: treinado em Furtividade. seu bônus de ataque para ganhar um bônus igual
Esquiva Sagaz. Você recebe +1 na Defesa. Esse na sua rolagem de dano. O custo é de 1 PM por
bônus aumenta em +1 a cada quatro níveis. Esta ponto. Pré-requisito: 5º nível de pistoleiro.
habilidade exige liberdade de movimentos; você Evasão. No 3º nível quando sofre um ataque
não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou que permite um teste de Reflexos para reduzir o
na condição imóvel. Pré-requisito: 3º nível de dano à metade, você não sofre nenhum dano se
pistoleiro. for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal
Fura-Couraça. Você pode usar uma ação se falhar no teste de Reflexos. No 10º nível,
completa e um teste de Percepção (CD 15 + bônus quando sofre um ataque que permite um teste de
de armadura do alvo) para estudar seu alvo, em Reflexos para reduzir o dano à metade, você não
busca de frestas em sua armadura. Em caso de sofre dano algum se for bem-sucedido, e apenas
sucesso, os seus próximos ataques passam a ignorar metade do dano se falhar.
o bônus de armadura do alvo, até o fim da cena. Esta habilidade exige liberdade total de
Interceptação improvável. Uma vez por dia, movimento; você não pode usá-la se estiver
como uma reação, você pode tentar interceptar imobilizado, ou usando qualquer tipo de
um ataque à distância com seu próprio ataque à armadura ou escudo.
distância. Assim que um oponente fizer um ataque Esquiva Sagaz. No 5º nível, você recebe +1 na
à distância, faça um teste de Pontaria (CD ataque Defesa. Esse bônus aumenta em +1 a cada quatro
do alvo). Se for bem-sucedido, você anula o níveis. Esta habilidade exige liberdade de
ataque do alvo. movimentos; você não pode usá-la se estiver de
Mestre Atirador. Sempre que conseguir um armadura pesada ou na condição imóvel.
acerto crítico com uma arma de fogo, você ganha Bala nas Costas. No 7º nível, o seu primeiro
PM temporários igual a sua Destreza. ataque contra um oponente, ao custo de 3 PM,
Mira Rápida. Você pode somar sua Inteligência será um acerto crítico automático. Você pode usar
em seus testes de Iniciativa. esse poder uma vez por cena.
Pistoleiro Sagaz. Você recebe +2 nas rolagens de Emboscar. No 10º nível, você pode gastar 2 PM
dano com armas de fogo. Ao custo de +1 PM, esse para realizar uma ação padrão adicional em seu
bônus aumenta em +1 (limitado pela sua Des). turno. Você só pode usar este poder na primeira
Recarga Relâmpago. Você pode recarregar uma rodada de um combate. Pré-requisito: treinado em
arma de fogo com uma ação de movimento ou, Furtividade.
ao custo de 3 PM, com uma ação livre. Um Tiro, Uma Morte. No 20º nível, seus dados
Rolamento Defensivo. Sempre que sofrer dano, de dano de armas de fogo são dobrados. Além
você pode gastar 2 PM para reduzir esse dano à disso, ao custo de 5 PM, você pode gastar uma
metade. Após usar este poder, você fica caído. Pré- ação completa para mirar em um alvo em alcance
requisito: treinado em Reflexos. médio. Se sua concentração não for interrompida
Tiro à Queima-Roupa. Quando faz um ataque à (teste de Von), seu próximo disparo com uma
distância com um arco contra um oponente arma de fogo é um acerto crítico x4.
adjacente, você não sofre a penalidade de –5 no
teste de ataque e aumenta seu dano em um passo.
Pré-requisitos: Des 2.
Tiro Cruel. Você acerta onde dói. Sua margem
de ameaça com ataques desarmados aumenta em
+1. Pré-requisito: 5º nível de pistoleiro.
Tiro de Cobertura. Você pode gastar uma ação
padrão e 1 PM para disparar na direção de um
personagem no alcance da arma para forçá-lo a se
proteger. Faça um teste de Pontaria contra a
Vontade do alvo. Se vencer, até o início do seu
próximo turno o alvo não pode sair do lugar onde
está e sofre –5 em testes de ataque. A critério do
mestre, o alvo recebe +5 no teste de Vontade se
SAMURAI
Violação do Bushido
Nascidos na nobreza, treinados pelos melhores
Para os Samurais a honra é mais importante que
mestres, equipados com as mais finas armas e
a vida, por isso qualquer ato ilícito que você
armaduras, até hoje os samurais são a elite dos
cometer contra a sua honra, vai ocasionar perda
guerreiros orientais. Para o samurai, a única razão
dos pontos de mana.
para viver aventuras é cumprir ordens de seu
Leve. Mentir, atacar inimigo caído, usar
senhor. Samurais que tenham se tornado ronin
Enganação ou Furtividade (mesmo sem
aventuram-se cumprindo os últimos desejos de seu
treinamento), fugir de um combate, perder suas
senhor, ou buscando um novo mestre ou causa
daisho, ser derrotado em combate, disputa ou
para servir.
duelo. [1 dia].
Moderada. Usar Ladinagem, torna-se treinado
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
em Enganação e Furtividade, atacar um
Pontos de Vida. Um samurai começa com 20
adversário indefeso ou rendido, falhar em uma
pontos de vida + Constituição e ganha 5 PV +
missão, falhar em cumprir uma promessa ou
Constituição por nível.
pagar uma dívida, flanquear um adversário em
Pontos de Mana. 3 PM por nível.
combate (pode ser evitado desistindo do bônus
Perícias. Luta (For) e Vontade (Sab), mais 3 a sua
por flanquear), cometer um crime. [1 semana].
escolha.
Severa. Atacar um companheiro, adquirir
Proficiências. Armas exóticas e armaduras leves
poderes aberrantes, tornar-se treinado em
e pesadas exóticas.
Ladinagem, matar um adversário indefeso ou
rendido, recusar-se a ajudar um aliado. [1 mês].
HABILIDADES DE CLASSE
Extrema. Matar ou trair um aliado, destruir suas
Armas Ancestrais. Você recebe uma Katana e
daisho. [permanente]
uma Wakizashi (espada curta), sem custo. Esse
conjunto é conhecido como daisho. No 1º nível, e
a cada dois níveis seguintes, uma destas armas (à
Poderes de Samurai. No 2º nível, e a cada nível
sua escolha) recebe um bônus de +1 no teste de
seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
ataque e dano.
No 4º nível e a cada seis níveis, uma arma (a sua
Ambidestria. Se estiver empunhando duas armas
(e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação
escolha) desperta um encantamento e se torna
agredir, você pode fazer dois ataques, um com
uma arma mágica. Você pode escolher um
cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes
encantamento da lista e obter ele pagando o seu
de ataque até o seu próximo turno. Pré-requisito:
custo em Mana total. Os encantamentos das armas
Des 2.
do conjunto Daisho só funcionam em suas mãos, e
elas são as únicas armas que você poderá usar.
Armadura da Honra. No início de cada cena,
você recebe uma quantidade de pontos de vida
Bushido. Literalmente, "caminho do guerreiro”,
temporários igual a 5 + sua Sabedoria. Os PV
é um código de conduta e modo de vida para os
temporários duram até o final da cena.
Samurai. Seguir o bushido é dar ênfase à lealdade,
fidelidade, auto sacrifício, justiça, nobreza,
Arqueiro. Se estiver usando uma arma de ataque
à distância, você soma sua Sabedoria em rolagens
humildade, espírito marcial, honra e, acima de
de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito:
tudo, viver e morrer com dignidade. Sendo assim,
Sab 1.
você deve sempre manter sua palavra e nunca
pode utilizar de meios desonestos. Em regras, se
Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um
atributo. Você pode escolher este poder várias
violar o bushido vai, perde todos os seus PM e sua
vezes, mas apenas duas vezes para um mesmo
recuperação vai depender da gravidade da
atributo.
violação (ver quadro).
Grito de Kiai. Você aprende a emitir um
Aura de Honra. Você tem um sentido para
identificar seres desonrados que você. Você recebe
poderoso grito que torna seus ataques
+2 em teste de Intuição. No 4º nível e a cada três
devastadores. Com uma ação livre e gastando 1
níveis, seu bônus aumenta em +2.
PM, você pode somar sua Sabedoria nos seus testes
de ataque (limitado pelo seu nível).
Combater sem Armadura. Um samurai é
treinado para combater sem armadura. Enquanto
o samurai não estiver usando armadura ele soma
sua sabedoria na Defesa limitado por seu nível.
Você ainda recebe um bônus de +1 no 5º nível, +2 qualquer (como abalado, paralisado etc.) que
no 10º, +3 no 15º nível e +4 no 20º nível. esteja afetando uma criatura em alcance curto.
Corte Relâmpago. Você pode gastar 1 PM para Honra Absoluta: Salvação. Você pode gastar 2
que um alvo seja considerado desprevenido para PM para marcar um inimigo em alcance curto. Até
você nesta rodada. Pré-requisito: 6º nível de o fim da cena, quando você acerta um ataque
samurai. corpo a corpo nesse inimigo, recupera 5 pontos de
Espírito Inabalável. Você pode gastar uma ação vida.
de movimento e 1 PM para recuperar 1d8 PV. Para Iaijutsu. Você recebe um bônus de +5 em
cada 2 PM extras que você gastar, cura 1d8 PV Iniciativa e pode sacar as armas do daisho como
(pode gastar 3 PM para recuperar 3d8 PV, 5 PM uma ação livre. Além disso, com uma ação
para recuperar 3d8 PV e assim por diante. completa, você dobra sua Luta no seu primeiro
Etiqueta. Você pode gastar 1 PM para rolar ataque.
novamente um teste recém realizado de Kenjutsu. Você aumenta a margem de ameaça
Diplomacia ou Nobreza (uma vez por teste). das suas armas de corpo a corpo em +1. A cada
Flecha Dupla. Você pode atacar duas vezes quatro níveis, sua margem de ameaça aumenta em
quando estiver utilizando um arco, o segundo +1. Pré-requisito: 5º nível de samurai.
ataque terá uma penalidade de -2. Pré-requisito: Lâmina Ágil. Você pode gastar uma ação
Arqueiro. completa e 2 PM para dobrar o seu deslocamento
Finalização Rápida. Você recebe +5 em rolagens e traçar uma rota entre seus alvos. Faça um teste
de dano contra oponentes desprevenidos. Pré- de ataque contra todos. Esse poder precisa de foco,
requisito: Corte Relâmpago. você só poderá utilizá-la novamente após 2
Honra Absoluta: Arrependimento. Você pode rodadas. Pré-Requisito: 10º nível de samurai.
gastar 2 PM para marcar um inimigo em alcance Lâmina do Sábio. Sempre que conseguir um
curto. Na próxima vez que esse inimigo acertar um acerto crítico em um combate, você pode gastar 2
ataque em você ou em um de seus aliados, deve PM para fazer um ataque extra na mesma rodada.
fazer um teste de Vontade (CD Sab). Se falhar, fica Mentor Ancião. Você foi treinado por um
atordoado no próximo turno dele. Você só pode mestre samurai, possivelmente quem lhe concedeu
proferir este poder uma vez por cena contra cada sua arma ancestral, e vocês ainda tem bons laços.
criatura. De acordo com o mestre, ele pode oferecer
Honra Absoluta: Arrependimento. Você pode conselhos em situações ocasionais. De forma geral,
gastar 1 PM para comandar uma criatura em considere que uma vez por dia, você recebe +5 em
alcance curto. Faça um teste de Diplomacia oposto um teste de perícia mental ou social, relacionado
pelo teste de Vontade da criatura. Se você passar, ao aprendizado que recebeu.
ela obedece a um comando simples como “pare” Mestre do Iaijutsu. Ao realizar seu primeiro
ou “largue a arma”. Se a criatura passar, fica imune ataque em combate com sua daisho e conseguir um
a este efeito por um dia. crítico, você pode gastar 2 PM para que seu crítico
Honra Absoluta: Coragem. Você pode gastar 2 seja x3. Pré-requisito: 8º nível de samurai, Iaijutsu.
PM para inspirar coragem em uma criatura em Olhar Assustador. Você recebe +2 em
alcance curto, incluindo você mesmo. A criatura Intimidação e pode assustar como uma ação de
fica imune a efeitos de medo e ganha +2 em testes movimento. Pré-requisito: treinado em
de ataque contra alvos de nível maior que o dela. Intimidação.
Honra Absoluta: Iluminação. Você pode marcar Romper Defesas. Você pode gastar 3 PM para
um inimigo em alcance curto. Quando acerta um ignorar qualquer resistência a dano do alvo.
ataque corpo a corpo nesse inimigo, você recebe 2 Sem Piedade. Você pode gastar 1 PM para rolar
PM temporários. Você só pode proferir este novamente resultados 1 na rolagem de dano da
julgamento uma vez por cena. arma.
Honra Absoluta: Justiça. Você pode gastar 2 PM Determinação. No 3º nível, seu treinamento
para marcar um inimigo em alcance curto. A intenso e força de vontade permite que você
próxima vez que esse inimigo causar dano em você suporte ferimentos. Sempre que for atingido por
ou em um de seus aliados, deve fazer um teste de um ataque, habilidade ou magia, você pode gastar
Vontade (CD Sab). Se falhar, sofre dano de fogo 1 PM para receber resistência a dano contra esse
igual à metade do dano que causou. ataque igual a sua Sabedoria.
Honra Absoluta: Libertação. Você pode gastar
5 PM para cancelar uma condição negativa
Espada Veloz. No 6º nível, quando usa a ação
ataque, você pode gastar 1 PM para realizar um
ataque adicional com a mesma arma.
Honra Suprema. No 20º nível, o dano de seus
ataques com a arma ancestral aumenta para +4d8
(katana) e +4d6 (wakizashi). Além disso, você
pode gastar 5 PM para aumentar o multiplicador
de crítico delas em +2 até o final da cena.
SOLDADO a corpo contra esse alvo (apenas uma vez por alvo
a cada rodada). Pré-requisito: Des 1.
De lutadores de taverna a guardas palacianos,
Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um
passando por capangas cruéis e arqueiros sagazes,
atributo. Você pode escolher este poder várias
soldados são especialistas em armas, armaduras e
vezes, mas apenas duas vezes para um mesmo
estratégias de combate. Treinados no uso dos mais
atributo.
variados equipamentos marciais e nas mais diversas
Bater E Correr. Quando faz uma investida, você
técnicas de luta, são encontrados em todos os
pode continuar se movendo após o ataque, até o
recantos dos reinos, servindo com oficiais militares,
limite de seu deslocamento. Se gastar 2 PM, pode
guarda-costas, mercenários ou em qualquer outro
fazer uma investida sobre terreno difícil e sem
papel que possa ser desempenhado pela força das
sofrer a penalidade de Defesa.
armas.
Destruidor. Quando causa dano com uma arma
corpo a corpo de duas mãos, você pode rolar
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
novamente qualquer resultado 1 ou 2 da rolagem
Pontos de Vida. Um soldado começa com 20
de dano da arma. Pré-requisito: For 1.
pontos de vida + Constituição e ganha 5 PV +
Disciplina Superior. O dado de dano que você
Constituição por nível.
rola por Ataque Disciplinado aumenta para d8.
Pontos de Mana. 3 PM por nível.
Pré-requisito: 5º nível de soldado.
Perícias. Luta (For) ou Pontaria (Sab) e Fortitude
Equipamento Padrão. Se estiver empunhando
(Com), mais 2 a sua escolha.
uma arma com a qual tenha o poder Especialização
Proficiências. Armas exóticas e armaduras leves
em Arma, e usando uma armadura com a qual
e pesadas exóticas.
tenha o poder Especialista em Armadura, os
benefícios desses dois poderes são dobrados. Pré-
HABILIDADES DE CLASSE
requisitos: Especialista em Armadura,
Ataque Disciplinado. Quando faz um ataque,
Especialização em Arma.
você pode gastar 1 PM para rolar dois dados e usar
Esgrimista. Quando usa uma arma corpo a
o melhor resultado. Se acertar esse ataque, você
corpo leve ou ágil, você soma sua Inteligência em
recebe +1d6 na rolagem de dano. A cada quatro
rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-
níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar o
requisito: Int 1.
número de dados de dano extras (veja a tabela da
Especialista Em Armadura. Escolha uma
classe).
armadura. Se estiver usando esta armadura, você
Poderes de Soldado. No 2º nível, e a cada nível
recebe +1 na Defesa e redução de dano 1. Você
seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
pode escolher este poder outras vezes para
Ambidestria. Se estiver empunhando duas armas
armaduras diferentes.
(e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação
Especialização Em Arma. Escolha uma arma.
agredir, você pode fazer dois ataques, um com
Você recebe +2 em rolagens de dano com a arma
cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes
escolhida. Você pode escolher este poder outras
de ataque até o seu próximo turno. Pré-requisito:
vezes para armas diferentes.
Des 2.
Golpe De Raspão. Uma vez por rodada,
Alabardeiro. Quando ataca um inimigo com
quando erra um ataque, você pode gastar 2 PM.
uma arma alongada, você pode gastar 1 PM para
Se fizer isso, causa metade do dano que o ataque
fazer um ataque adicional contra um inimigo
causaria (ignorando efeitos que se aplicariam caso
adjacente ao alvo original, se houver. Você pode
o ataque acertasse).
atacar este segundo inimigo mesmo que ele esteja
Golpe Demolidor. Quando usa a manobra
fora de seu alcance natural, mas não se ele estiver
quebrar ou ataca um objeto, você pode gastar 2
atrás de cobertura total.
PM para ignorar a RD dele.
Arqueiro. Se estiver usando uma arma de ataque
Golpe Oportunista. Quando usa a ação agredir
à distância, você soma sua Sabedoria em rolagens
e acerta um ataque, você pode pagar 1 PM para
de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito:
fazer um ataque desarmado extra contra o mesmo
Sab 1.
oponente. Pré-requisito: treinado em Luta.
Ataque Reflexo. Se um alvo em alcance de seus
Ímpeto. Você pode gastar 1 PM para aumentar
ataques corpo a corpo ficar desprevenido ou se
seu deslocamento em +6m por uma rodada.
mover voluntariamente para fora do seu alcance,
Lutador De Taverna. Seus ataques desarmados
você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo
causam 1d6 pontos de dano. Quando faz um
ataque desarmado, pode gastar 2 PM. Se fizer isso por cena igual ao seu nível. Esses pontos
e acertar o ataque, o inimigo deve fazer um teste temporários desaparecem no fim da cena.
de Fortitude (CD For). Se ele falhar, fica atordoado Mestre da Batalha. No 20º nível, o dano
por uma rodada. Você só pode usar este poder adicional causado por seu Ataque Disciplinado
uma vez por cena contra uma mesma criatura. também é multiplicado em caso de acerto crítico.
Mestre Em Arma. Escolha uma arma. Com esta Além disso, quando acerta um ataque disciplinado,
arma, seu dano aumenta em um passo e você pode você recupera uma quantidade de pontos de vida
gastar 2 PM para rolar novamente um teste de igual ao dano extra causado por ele.
ataque recém realizado. Pré-requisitos:
Especialização em Arma com a arma escolhida, 12º
nível de soldado.
Planejamento Marcial. Uma vez por dia, você
pode gastar uma hora e 3 PM para escolher um
poder de soldado ou de combate cujos pré-
requisitos cumpra. Você recebe os benefícios desse
poder até o próximo dia. Pré-requisitos: treinado
em Guerra, 10º nível de soldado.
Precisão Disciplinada. Quando usa Ataque
Disciplinado, você pode gastar 1 PM para
aumentar a margem de ameaça do ataque em +2
ou para ignorar 10 pontos de redução de dano.
Solidez. Se estiver usando um escudo, você
aplica o bônus na Defesa recebido pelo escudo em
testes de resistência.
Tornado De Dor. Você pode gastar uma ação
padrão e 2 PM para desferir uma série de golpes
giratórios. Faça um ataque corpo a corpo e
compare-o com a Defesa de cada inimigo
adjacente. Então faça uma rolagem de dano com
um bônus cumulativo de +2 para cada acerto e
aplique-a em cada inimigo atingido. Pré-requisito:
6º nível de soldado.
Valentão. Você recebe +2 em testes de ataque e
rolagens de dano contra oponentes caídos,
desprevenidos, flanqueados ou indefesos.
Estratégia de Defesa. No 3º nível, escolha entre
Infantaria Leve ou Tropa de Choque.
• Infantaria Leve. Você recebe +2 na Defesa.
Esse bônus aumenta em +2 a cada quatro níveis.
Você não pode usar esta habilidade se estiver
imóvel ou usando armadura pesada.
• Tropa de Choque. Você recebe proficiência
com armaduras pesadas. Quando usa armadura
pesada, você recebe redução de dano 2. Esta
redução de dano aumenta em +2 a cada quatro
níveis.
Ataque Extra. A partir do 6º nível, quando usa
a ação agredir, você pode gastar 2 PM para realizar
um ataque adicional uma vez por rodada.
Supremacia Marcial. A partir do 10º nível,
sempre que você faz um ataque e reduz os pontos
de vida de um inimigo a 0 ou menos, você recebe
2 pontos de mana temporários (cumulativos).
Você pode ganhar um máximo de PM temporários
+DIVINDADES Poderes Concedidos.
Benção da Mana,
Em mundos de fantasia, deuses são comuns. Centelha Mágica, Conjurar Arma, Dom da
Entidades poderosas que podem interferir na vida Esperança.
das pessoas, tanto para o bem, quanto para o mal.
Você pode venerar os deuses em troca de seu DIVINDADE DO DIA
poder divino. Pode apenas demonstrar o devido
Deus ou Deusa do sol e do fogo, criador do dia,
respeito. Você pode até temer ou odiar os deuses.
adorado pelos andarilhos do deserto e por
A única coisa quase impossível neste mundo é ser
algumas outras culturas que veneram o dia.
indiferente aos deuses — você pode tentar não dar
Devotos. Clérigos e paladinos
atenção a eles, mas cedo ou tarde algum deles dará
Símbolo Sagrado. Um sol dourado.
atenção a você!
Canalizar Energia. Positiva.
A escolha de uma divindade patrona é
Arma Preferida. Cimitarra.
especialmente importante para Clérigos, pois
Obrigações & Restrições. O devoto do Sol deve
determina boa parte de seus poderes. Druidas e
manter o rosto sempre coberto (com uma máscara,
Paladinos também atuam como servos dos deuses,
capuz ou trapos). Sua face pode ser revelada
mas suas escolhas são mais restritas. Os deuses
apenas ao sumo-sacerdote, ou em seu funeral.
apresentados aqui, podem ser usados e adaptados
Devotos do Sol também devem doar para a igreja
para qualquer cenário e mundo de campanha de
do Sol 20% de qualquer tesouro obtido. Essa
fantasia medieval.
doação deve ser feita em ouro, seja na forma de
moedas ou itens.
DIVINDADE DA ÁGUA
Poderes Concedidos. Espada Solar, Fulgor Solar,
Deus ou Deusa do mar, oceano e dos rios, Habitante do Deserto, Inimigo de Tenebra.
criadora e cuidadora dos rios e oceanos, e
senhor(a) das tempestades. Adorada por criaturas DIVINDADE DO CAOS
marinhas.
Deus ou Deusa do caos, sorte ou azar. A
Devotos. Clérigos e Druidas
aleatoriedade do mundo é regida por suas mãos.
Símbolo Sagrado. Uma concha.
Devotos. Clérigos
Canalizar Energia. Qualquer.
Símbolo Sagrado. Um dado de vinte faces.
Arma Preferida. Tridente.
Canalizar Energia. Qualquer.
Obrigações & Restrições. As únicas armas
Arma Preferida. Nenhuma e todas! Ao usar a
permitidas para devotos são a azagaia, a lança, o
magia arma espiritual, qualquer arma (ou outro
tridente e a rede. Podem usar apenas armaduras de
objeto) pode aparecer, determinada ao acaso pelo
couro. O devoto também não pode se manter
mestre.
afastado do oceano por mais de uma semana.
Obrigações & Restrições. Por serem incapazes de
Poderes Concedidos. Anfíbio, Arsenal das
seguir regras, estes devotos não têm “obrigações”
Profundezas, Mestre dos Mares, Sopro do Mar.
verdadeiras (portanto, nunca perdem seus poderes
concedidos). No entanto, sofrem certas restrições
DIVINDADE DO AR
que não podem escolher ignorar. Devotos do Caos
Deus ou Deusa do ar e bondade. Criador(a) de são loucos (ou agem como se fossem), não
todos os elfos sobre o mundo. conseguindo convencer ninguém de coisa alguma.
Devotos. Clérigos e paladinos. Você sofre –5 em testes de perícias baseadas em
Símbolo Sagrado. Um arco e uma flecha. Carisma. Além disso, sempre que você entra em
Canalizar Energia. Positiva. combate, role 1d6. Com um resultado 1, você fica
Arma Preferida. Arco ou espadas. confuso até o fim da cena.
Obrigações & Restrições. Apenas elfos podem Poderes Concedidos. Êxtase da Loucura, Poder
ser devotos dessa deusa. Um devoto jamais pode Oculto, Sorte dos Loucos, Transmissão da Loucura.
ignorar um pedido de ajuda de outro elfo e deve
proteger qualquer membro do seu povo até a DIVINDADE DO CONHECIMENTO
morte, se preciso. Um devoto jamais pode atacar,
Deus ou Deusa da sabedoria, conhecimento, escrita
ferir ou mesmo erguer a mão contra outro elfo, a
e de toda criatura com algum tipo de inteligência.
não ser que você seja atacado por outro de sua
Devotos. Clérigos e paladinos.
raça.
Símbolo Sagrado. Pergaminho e pena.
Canalizar Energia. Qualquer.
Arma Preferida. Bordão. DIVINDADE DA CORAGEM
Obrigações & Restrições. Devotos do
Deus ou Deusa da coragem, aventura e
Conhecimento jamais podem recusar uma missão
ambição. Criador(a) da raça humana sobre o
que envolva a busca por um novo conhecimento
mundo.
ou informação; investigar rumores sobre um livro
Devotos. Clérigos e paladinos.
perdido, procurar uma aldeia lendária, pesquisar
Símbolo Sagrado. Duas espadas cruzadas.
os hábitos de uma criatura desconhecida.... Além
Canalizar Energia. Positiva.
disso, o devoto sempre deve dizer a verdade, e
Arma Preferida. Espada longa.
nunca pode se recusar a responder uma pergunta,
Obrigações & Restrições. A divindade da
pouco importando as consequências. É totalmente
Coragem e Ambição odeia o conformismo. Seus
proibido para ele esconder qualquer
devotos são proibidos de fixar moradia em um
conhecimento.
mesmo lugar, não podendo permanecer mais de
Poderes Concedidos. Conhecimento
2d10+10 dias na mesma cidade (ou vila, aldeia,
Enciclopédico, Mente Analítica, Pesquisa
povoado...) ou 1d4+2 meses no mesmo reino.
Abençoada, Voz da Civilização.
Devotos da Ambição também são proibidos de
casar-se ou formar qualquer união estável.
Exemplos de Divindades Poderes Concedidos. Almejar o Impossível,
Armas da Ambição, Coragem Total, Liberdade
Nomes Arquétipos Divina.
Allanis Ar, Elfos
DIVINDADE DOS DRAGÕES
Bragon Força, Metal Deus ou Deusa dos dragões, as criaturas mais
Enix Noite, Trevas temidas em qual plano de existência.
Devotos. Clérigos.
Erdeh Terra, Natureza Símbolo Sagrado. Escamas de cinco cores
diferentes.
Erebor Dragões Canalizar Energia. Negativa.
Arma Preferida. Lança.
Fallen Morte, Traição Obrigações & Restrições. Para subir de nível,
Grishar Monstros além de acumular XP suficiente, o devoto do
dragão deve realizar uma oferenda em tesouro. O
Hylia Coragem, Ambição valor é igual à 20% da diferença do dinheiro inicial
do nível que vai alcançar para o nível atual (por
Indra Ressurreição, Profecia exemplo, G$ 80 para subir para o 4° nível). Sabe-
se, também, de devotos malignos que sacrificam
Kael Luz, Justiça vítimas a Kally (não permitido para personagens
Linly Vida, Paz jogadores).
Poderes Concedidos. Aura de Medo, Escamas
Loren Conhecimento, Sabedoria Dracônicas, Presas Primordiais, Servos do Dragão.

Noara Magia DIVINDADE DA FORÇA


Riddle Fúria, Guerra Deus ou Deusa da força, muito cultuado por
guerreiros antes de batalhas. Criador(a) da raça
Sollano Dia, Fogo dos minotauros.
Devotos. Clérigos e Paladinos.
Ozai Honestidade, Honra Símbolo Sagrado. Cabeça de touro em chamas.
Tyr Mentira, Trapaça Canalizar Energia. Quaisquer.
Arma Preferida. Machado grande.
Undine Água, Tempestade Obrigações & Restrições. Um devoto da Força
deve mostrar coragem em combate, jamais
Weggen Caos, Sorte, Azar lutando contra um oponente em desvantagem
numérica (a menos que seja claramente muito mais
poderoso que todos os inimigos juntos, a critério
do mestre). Devotos da Força também são Símbolo Sagrado. Uma balança.
proibidos de usar armas de arremesso ou disparo, Canalizar Energia. Positiva.
ou qualquer outra forma de ataque à distância. Em Arma Preferida. Espada longa.
casos extremos, podem arremessar armas que não Obrigações & Restrições. Devotos da Justiça são
são feitas para combate à distância, mas devem se proibidos de recusar um pedido sincero de ajuda.
redimir aos olhos da divindade. Magias são Também devem sempre cumprir as ordens de
aceitáveis, mas o devoto não pode permanecer devotos superiores na hierarquia da igreja
escondido ou fora do alcance dos oponentes — o (qualquer outro devoto da Justiça de nível maior)
método mais seguro de seguir os dogmas é usar e só podem usar itens mágicos criados por devotos
apenas magias de toque. do mesmo deus.
Poderes Concedidos. Almejar o Impossível, Poderes Concedidos. Coragem Total, Dom da
Armas da ambição, Coragem Total, Fúria Divina. Verdade, Espada Justiceira, Reparar Injustiça.

DIVINDADE DA GUERRA DIVINDADE DA MAGIA


Deus ou Deusa da guerra, estratégia e toda Deus ou Deusa da magia, criadora e detentora
forma de conflito que resultem em batalhas. de toda magia, adorada pelos magos e mãe das
Devotos. Clérigos. criaturas mágicas.
Símbolo Sagrado. Martelo de guerra e espada Devotos. Clérigos.
longa cruzadas. Símbolo Sagrado. Um anel metálico.
Canalizar Energia. Negativa. Canalizar Energia. Qualquer.
Arma Preferida. Martelo de guerra. Arma Preferida. Adaga.
Obrigações & Restrições. Um devoto da Guerra Obrigações & Restrições. Ainda que a magia
é proibido de ser derrotado em qualquer tipo de jamais possa ser negada para quem a busca,
combate ou disputa (como um teste oposto para devotos da Magia devem praticar a bondade e a
ver quem é mais forte). Caso seu grupo seja generosidade de sua deusa, jamais recusando um
derrotado, isso também constitui uma violação das pedido de ajuda. Além disso, devotos da Magia
obrigações. são proibidos de matar seres mágicos (elfos,
Poderes Concedidos. Conjurar Arma, Coragem qareen, sílfides e outros a critério do mestre) e
Total, Fé Guerreira, Sangue de Ferro. conjuradores arcanos.
Poderes Concedidos. Bênção do Mana,
DIVINDADE DA HONRA Centelha Mágica, Escudo Mágico, Teurgista
Místico.
Deus ou Deusa oriental da honra, dignidade e
compaixão. Lealdade é a principal marca dessa
DIVINDADE DOS MONSTROS
divindade.
Devotos. Clérigos e paladinos. Deus ou Deusa dos monstros, dragões e de toda
Símbolo Sagrado. Um dragão-serpente celestial. a selvageria, violência, brutalidade e descontrole.
Canalizar Energia. Qualquer. Devotos. Clérigos e druidas.
Arma Preferida. Katana. Símbolo Sagrado. A garra de um monstro.
Obrigações & Restrições. Antigas proibições Canalizar Energia. Negativa.
quanto a devotos estrangeiros ou do gênero Arma Preferida. Maça.
feminino não mais se aplicam. No entanto, Obrigações & Restrições. Devotos do Monstro
devotos da Honra ainda devem demonstrar devem entregar-se à ferocidade, descontrole e
comportamento honrado, jamais recorrendo a impaciência. Você é proibido de tentar ações que
mentiras e subterfúgios. Em termos de jogo, são exigem calma ou foco, como preparar uma ação,
proibidos de tentar qualquer ação que exigiria um escolher 10 ou 20 em um teste ou lançar uma
teste de Enganação, Furtividade ou Ladinagem. magia sustentada. O devoto também é obrigado a
Poderes Concedidos. Coragem Total, Kiai rejeitar os modos civilizados. Você é proibido de
Divino, Mente Vazia, Tradição de Lin-Wu. tentar qualquer teste de perícia baseada em
Inteligência ou Carisma (exceto Intimidação).
DIVINDADE DA JUSTIÇA Poderes Concedidos. Olhar Amedrontador,
Presas Primordiais, Urro Divino, Voz dos
Deus ou Deusa da ordem e justiça, luz e de todas
Monstros.
as criaturas que lutam pelo bem e justiça.
Devotos. Clérigos e paladinos.
DIVINDADE DA MORTE DIVINDADE DA TERRA
Deus ou Deusa do submundo e traição. Deus ou Deusa da natureza e da terra,
Adorado por criaturas de índole má e cultuado em representando a bondade inerente ao mundo
rituais macabros. natural, a pureza das plantas e animais. Criador(a)
Devotos. Clérigos. dos anões sob a terra.
Símbolo Sagrado. Uma serpente. Devotos. Clérigos e Druidas.
Canalizar Energia. Negativa. Símbolo Sagrado. Para povos bárbaros e outros
Arma Preferida. Foice. adoradores de animais, o símbolo corresponde ao
Obrigações & Restrições. Para um devoto subir respectivo animal. Para outros, uma pequena
de nível, além do XP necessário, ele deve realizar árvore.
uma cerimônia, um ritual que envolve um Canalizar Energia. Positiva.
sacrifício. O devoto deve assassinar, em ritual, um Arma Preferida. Bordão.
humanoide de tendência não maligna. Morte em Obrigações & Restrições. Devotos da Natureza
combate não é considerada sacrifício — a vítima não podem usar armaduras e escudos feitos de
deve estar indefesa, e ser morta em cerimônia. metal. Assim, você só pode usar armadura
Poderes Concedidos. Astúcia da Serpente, Olhar acolchoada, armadura de couro, gibão de peles e
Amedrontador, Presas Venenosas, Sangue Ofídico. escudo leve. Devotos da Natureza não podem
descansar em nenhuma comunidade maior que
DIVINDADE DA NOITE uma aldeia (não perdem seus poderes, mas
também não recuperam pontos de vida ou mana).
Deus ou Deusa das trevas, criadora da noite,
Por isso, sempre preferem o relento a um quarto
cultuada por criaturas noturnas, os youkais, e por
de estalagem.
regiões onde a noite reina.
Poderes Concedidos. Compreender os Ermos,
Devotos. Clérigos.
Dedo Verde, Descanso Natural, Voz da Natureza
Símbolo Sagrado. Estrela negra.
Canalizar Energia. Negativa.
DIVINDADE DA TRAPAÇA
Arma Preferida. Adaga.
Obrigações & Restrições. A Noite proíbe que Deus ou Deusa da trapaça e enganação,
seus devotos sejam tocados pelo Sol, o odiado Adorado por todos os trapaceiros sobre o mundo.
rival. O devoto deve se cobrir inteiramente Devotos. Clérigos.
durante o dia, sem expor ao sol nenhum pedaço Símbolo Sagrado. Uma raposa.
de pele. Canalizar Energia. Qualquer.
Poderes Concedidos. Carícia Sombria, Manto da Arma Preferida. Adaga.
Penumbra, Visão nas Trevas, Zumbificar. Obrigações & Restrições. Um devoto da Trapaça
não recusa participação em um golpe, trapaça ou
DIVINDADE DA RESSURREIÇÃO artimanha (o que muitas vezes inclui missões para
roubar... hã, resgatar tesouros), exceto quando
Deus ou Deusa da Ressurreição e Profecia
prejudica seus próprios companheiros. O devoto
representa o perdão, a tolerância, às segundas
também deve fazer um ato furtivo, ousado ou
chances.
proibido por dia (ou por sessão de jogo, o que
Devotos. Clérigos e paladinos.
demorar mais), como oferenda ao deus. Roubar
Símbolo Sagrado. Uma ave fênix.
uma bolsa, enganar um miliciano, invadir o quarto
Canalizar Energia. Positiva.
de um nobre... Em termos de jogo, uma ação
Arma Preferida. Espada longa.
exigindo um teste de Enganação ou Ladinagem
Obrigações & Restrições. Devotos da Fênix são
com CD mínima 15 + metade do seu nível.
proibidos de matar seres inteligentes (Int 3 ou
Poderes Concedidos. Apostar com o Trapaceiro,
mais). Podem atacar e causar dano, mas jamais
Farsa do Fingidor, Forma de Macaco, Golpista
levar à morte. Por esse motivo, devotos da Fênix
Divino.
preferem armas e ataques que apenas incapacitam
seus oponentes ou causam dano não letal.
DIVINDADE DA VIDA
Poderes Concedidos. Ataque Piedoso, Dom da
Imortalidade, Dom da Profecia, Dom da Deus ou Deusa da vida e da paz, criadora de
Ressurreição tudo que existe em arca, adorada por muitos
povos.
Devotos. Clérigos e paladinos.
Símbolo Sagrado. Lua crescente prateada.
Canalizar Energia. Positiva.
Arma Preferida. Não há. Servos desta deusa não
podem lançar a magia Arma Espiritual e similares.
Obrigações & Restrições. Devotos da Vida não
podem causar dano letal a criaturas vivas
(habilidades que aumentem o dano letal causado
por seus aliados também são proibidas). Podem
causar dano não letal e prejudicar seus inimigos
(em termos de jogo, impondo condições), desde
que não causem dano letal. Para um devoto da
Vida, é preferível perder a própria vida a tirá-la de
outros. Apenas mulheres podem ser devotas da
Vida. Uma clériga precisa dar à luz pelo menos
uma vez antes de receber seus poderes divinos. A
fecundação é um mistério bem guardado pelas
sacerdotisas; conta-se que a própria deusa vem
semear suas discípulas. Paladinos da Vida podem
ser homens (são os únicos devotos masculinos
permitidos) ou mulheres.
Poderes Concedidos. Ataque Piedoso, Aura de
Paz, Aura Restauradora, Cura Gentil, Curandeira
Perfeita.

A descrição dos poderes está no livro Tormenta 20


– Jogo do Ano (pág. 132).

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