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abertura e agradecimentos

O presente livreto é uma recompensa para que financiaram o projeto no Catarse, sendo dessas pela abertura animada da primeira temporada).
apoiadores de um projeto resultado de uma cam- 738 do primeiro projeto e 198 do late pledge. Vocês
O livreto não estaria completo sem o trabalho
panha de financiamento coletivo através da plata- tornaram este sonho uma realidade e faltam-me
de duas pessoas fundamentais: Iago Pacheco (dia-
forma Catarse. palavras para conseguir agradecê-las.
gramador e designer) e Thiago Loriggio (revisor).
Nela, 738 pessoas financiaram a gravação de uma Sem a presença e suporte da minha esposa Silvia Meus mais sinceros abraços e agradecimentos.
série de 10 episódios para YouTube onde um grupo Sala tenham certeza que não teria conseguido tirar
Este projeto foi financiado por algumas empresas
de 7 amigos se aventura em um mundo fantástico este projeto do papel. Então agradeçam ela também!
e grupos de produtores de conteúdo que reconheço
chamado “Skyfall RPG”. A série já está disponível
Agradeço, também, o elenco de jogadores da aqui de maneira mais formal: Apollo, o Encaderna-
no canal de YouTube chamado Formação Fireball.
primeira temporada. Bruno “Roxo” Rocha, Marcus dor; Editora New Order; Editora Sagen; Howling
Este livreto é um guia para o cenário. Ele descreve Michelin, Evandro “Zeva” Bittencourt, Murilo “Volo” Roar; Pensando RPG; RPG Craftando; e Vai Com A
as principais locações, eventos e personagens mar- Volotão, Matheus “Ishiro” Escórcio e Joana “joo” K. Tocha Podcast.
cantes. Você também encontrará regras e sugestões Brandenburg.
Para finalizar, agradeço pessoas diversas que
de aventuras para suas campanhas realizadas nesse
Meus mais sinceros agradecimentos ao pessoal do estiveram presentes no projeto de maneiras dis-
mundo.
Canivete Filmes que realizou toda produção técnica e tintas e com enfoques diferentes: Stephan Martins,
Meu nome é Pedro Coimbra e sou o autor deste cinematográfica da primeira temporada. Domy, Boi Thiago Rosa, André Soares, Luciano Jorge de Jesus,
cenário e livreto, além de ter sido o Dungeon Master e Disco: MUITO OBRIGADO! JM Trevisan, Guilherme Dei Svaldi, Forja Profana,
para nossa série. Mas esse livro não é só de minha Forja Arcana, Rafael Balbi, Game Chinchila, Vertente
Também agradeço os artistas por trás desse pro-
autoria. Ele carrega o pensamento, esforço e envolvi- Geek, Azecos, Amedyr, Gruntar, Cozinha dos Tronos,
jeto que puderam colaborar de maneira tão eficaz
mento de muitas pessoas e preciso agradecer e Perdidos no Play, Pato Papão e toda a equipe dos
e precisa para produção deste material. Fernando
nomeá-las para que entendas a dimensão do projeto. eventos Joga Brasília e Diversão Offline.
Gomes, Thales Zonetti, Luiz Felipe “Cirino” Soares,
Gostaria, primeiro, de agradecer as 936 pessoas Manuela Cunha Soares e Rodrigo Veras (responsável
sumário
04 introdução 24 temáticas de campanha 64 as quedas 86 capítulo 4:
05 o que é skyfall rpg 25 Exploração 65 Criando quedas 86 Heróis de opath
05 O conceito de trágico-fantástico. 26 Interação social 67 capítulo 3: 87 o bárbaro
05 Sete verdades 27 Combate 67 Divindades, titãs e mitos 88 o bardo
07 lendo este livro 28 capítulo 2: 69 o divino
08 Começando a jogar 28 O continente de opath
89 o clérigo
70 Registrando o intangível
08 Entendendo os heróis de skyfall 29 as oito regiões 90 o druida
71 deidades
rpg 33 Thur Thur 72 A vida
91 o guerreiro
09 capítulo 1: 36 Círculos externos 72 A maré 92 o monge
09 O universo de skyfall 38 Círculos internos 72 A fúria 93 o guerreiro
10 o mundo de op e os 39 Deserto de Mirmir 73 A morte
40 Kravokia 94 o ranger
satélites próximos 74 A sombra
10 Passagem de tempo e calendário
43 República de Wam’mawina 75 A ordem 95 o ladino
45 Arquipélago de Huma 76 A sorte 96 o feiticeiro
12 uma breve história de 48 Reino de Blurgh’ta 76 A arquiteta 97 o bruxo
opath 50 Tatsumari 77 O monitor,ou a testemunha
17 além de opath - cosmolo- 54 Confederação de Lim’sa 98 o mago
56 Protetorado de Forah
78 titãs
gia 79 Enoch, o audacioso
17 Opath (plano material primário) 58 Norvak
80 Sa’al’lima, a desejada
17 Dimensões de bolso 60 Tormund
82 Ruedim, o protetor
19 Walsh - a estrela verde 62 A Dádiva da Terra
83 Wapirnier, o seco
20 As luas irmãs de opath 84 Thyesba, a múltipla
23 A sombra 85 Theophrastus, o glutão
introdução
“Eu também não acreditei quando vi pela primeira vez… as ruas da cidade de
Alberich eram magníficas, tiradas dos sonhos de um arquiteto. Tudo parecia
estar no seu lugar, como se tudo fizesse sentido. Portas mágicas levavam os
cidadãos para os cantos mais obscuros do continente, e a magia resolvia
os problemas cotidianos em segundos. As mais diferentes criaturas viviam
em paz. Tudo parecia fazer sentido — mas algo pulsava diferente. Existia
uma tristeza, uma melancolia que se fazia sempre presente. As pessoas
sorriam, mas escondiam uma angústia. As pessoas caminhavam pela
vereda da mesma forma que caminhamos para o fim — certas que não
haverá salvação.” — trecho do livro ‘Relatos de Huegh’.
Aventureiros exploram catacumbas antigas próximas das ruínas de
Tormünd e se deparam com gigantes adormecidos. Elfos das Quatro Cortes das
Estações planejam concretizar uma profecia sombria enquanto duelam contra
formas feéricas malignas. A imensidão gelada de Tatsumari apresenta perigos
inimagináveis presos em gigantescos blocos de gelo que derretem lentamente. O
vulcão Tief volta a entrar em atividade, trazendo uma horda de goblinóides para a
superfície. O Atoleiro de Kramboso começa a espalhar sua aura mágica pelo deserto
de Mirmir, fazendo os vampiros saírem de suas cidadelas para enfrentar sua maldição.
Mas nada disso importa perante a iminência da Terceira Grande Queda.
O mundo vai acabar. É uma questão de tempo.

04
o que é skyfall rpg sete verdades
Este jogo é seu e você pode fazer o que quiser com
Skyfall é um cenário trágico-fantástico para Dungeons and Dragons 5ed. Neste cenário, o mundo ele. Ainda assim, determino algumas coisas básicas
atingiu alto nível de evolução social, mágica e tecnológica, mas a existência dos povos é colocada à prova para guiar uma experiência específica. Chamo isso
quando ilhas gigantescas que caem do céu ameaçam destruir o continente de Opath. de “Sete Verdades”.
Recomendo que leia estas verdades antes de
o conceito de trágico-fantástico. começar a jogar. Se você for o Mestre do Jogo, leia
para seus jogadores. Se for um jogador, leia e entenda
Falar que Skyfall RPG é um cenário trágico é mais do que determinar um gênero de jogo específico — é o que estas afirmações querem dizer. Se estiver lendo
propor uma experiência narrativa. Tudo no cenário aponta para a construção de uma história de pessoas este livro apenas para conhecer o cenário, entenda
que fazem algo maior do que a vida. E ainda assim, caminham para um trágico e inexorável fim. que isto informa o que é a experiência deste jogo.
Amplamente inspirado em tragédias gregas, Skyfall RPG é um cenário sobre colocar os protagonistas 1 - Tom e Atitude
à prova na medida que encaram o fim. Todos os diferentes tipos de personagem do cenário — dádivas e
impulsos — possuem características que tensionam a interpretação: as melancolias e ímpetos. Skyfall RPG é um cenário sobre exploração de
catacumbas antigas, salas extraplanares e ambientes
O conceito de aventura (comum nos jogos de fantasia medieval) também é tensionado quando ela existe urbanos repletos de magia — tudo isso na iminên-
como uma resposta a uma angústia real para todos: o mundo vai acabar, então qual o sentido de se aventurar? cia de uma catástrofe apocalíptica. Isso significa que
Em Skyfall RPG seu personagem é mais do que alguém que decide sair para uma aventura: você está Skyfall RPG é um cenário heroico, mas sempre com
interpretando alguém que busca sentido nessa lenta caminhada para a morte. Este rompante pode se rev- um tom de latente melancolia e ansiedade latente:
elar em diversos detalhes mecânicos (como sua escolha de tipo de personagem, antecedente e classe) e este é um cenário trágico. O mundo pode acabar a
narrativos (como você lida com a presença da Sombra, a caminhada para a Morte e muito mais). qualquer momento. Onde você estará quando o céu
cair sobre nossas cabeças?
O importante é sempre lembrar que Skyfall RPG é uma resposta aos anseios da vida cotidiana. Quere-
mos algo maior do que a vida, e essa fantasia é nosso manifesto — mesmo que ela seja pequena frente ao
fim que se aproxima.

05
2 - O céu está caindo, e ele será é possível. 6 - As deusas agem de forma indi-
nosso fim 4 - Magia como tecnologia reta e misteriosa
Pouco mais de dois séculos atrás um enorme tsu- O mundo de Skyfall RPG é mágico, e isso significa Todas as divindades do cenário são representações
nami destruiu a capital dos elfos do outono. Ele foi que a magia faz parte do dia-a-dia de todos. Molus- femininas de aspectos fundamentais do mundo. A
causado por ilha que caiu no mar próximo da cidade. cos mágicos são usados como meio de comunicação Vida, A Morte, A Luz, A Sombra, etc. É impossível
Dezenas de Anéis (anos) mais tarde, outra enorme à distância, enormes pássaros de metal fazem trans- ver essas divindades, mas elas agem de maneiras
ilha caiu do céu, destruindo a Última Fortaleza Anã porte aéreo e é comum ver que os lugares são muito estranhas e misteriosas. A única divindade que já
de Törmund. Outras ilhas caíram depois dessa, mas maiores por dentro do que por fora. A descoberta de pisou no plano material primário foi A Arquiteta,
nenhuma próxima o suficiente do continente de um metal raro chamado Aetherium foi o ponto de responsável por espalhar conhecimento arcano pelo
Opath para causar estrago permanente. Os magos partida para desenvolvimento de uma magia poder- mundo, mas ela foi brutalmente assassinada pelos
e as mais poderosas criaturas do mundo acreditam osa chamada Sinapse. Dodecaedros mágicos feitos de mortais. Esse evento é conhecido como Deicídio.
que a Terceira Grande Queda acontecerá no centro Aetherium reproduzem efeitos mágicos fantásticos.
do continente, e acabará com toda a vida. 7 - A Sombra está presente no
Na dúvida, é magia.
coração de todos
3 - O mesmo, mas diferente 5 - Um mundo de Guildas de Todas as criaturas mortais de Opath sabem o que
Tudo que você conhece de fantasia medieval está Aventureiros acontece quando começam a morrer. Sua alma é
presente em Skyfall RPG, mas quase sempre com transportada para O Corredor, o plano onde vive a
uma cara diferente. As conhecidas “raças” do cenário Séculos atrás, foram descobertas ruínas de civili-
zações extintas. Essas descobertas levaram as dádi- deusa Morte. A Morte irá julgar seus Grilhões (feitos
de fantasia medieval dão lugar as “dádivas” e “impul- no plano material primário) e determinar se você
sos” — representações mortais das vontades divinas vas a criarem Guildas de Heróis, capazes de explorar
essas ruínas e trazer tesouros e conhecimento para merece uma pós vida decente. Mas a Morte está sem-
ou desejos dos titãs. Existem elfos, mas eles são cria- pre acompanhada da Sombra, a Eterna Tentação. A
turas extraplanares que controlam as quatro estações. seus financiadores. Com a chegada da Era das Que-
das, as Guildas ficaram ainda mais poderosas, lid- Sombra é capaz de empoderar os mortais para fazer
Humanos são raros e intimamente ligados com o coisas incríveis, mas irá cobrar seu preço depois.
continente de Opath. Orcs ainda são seres de fúria, erando explorações para as misteriosas ilhas que
mas construíram sua civilização de maneira ordeira caem do céu.
para controlar seus impulsos. Skyfall RPG é um
cenário amplo, diverso e inclusivo — todo personagem

06
lendo este livro
Encare este livro como um cardápio de possibil- redes sociais, o “E se…” é um conceito de exploração
idades: ele vai te apresentar diferentes formas de de possibilidades e distorção de verdades. Em Sky-
jogar Dungeons and Dragons 5ed. Converse fall RPG você terá mais perguntas do que respostas.
com sua mesa sobre qual a melhor forma de usar Por vezes, as coisas não vão encaixar conforme o
estas regras e propostas narrativas. esperado. Use esses espaços para criar suas aventu-
ras e campanhas.
Um dos conceitos mais importantes de Skyfall é o
“E se…”. Inicialmente apresentado como uma brin- Faça perguntas para o cenário e encontre as suas
cadeira recorrente em chats de stream e posts em respostas. Na dúvida, desafie o Cânone.

O Cânone
O Cânone é um documento importante para o cenário. Nele, os estudiosos da Universidade de
Opath escreveram a história e regras do mundo. O documento é apresentado em partes neste
livro. Dentro da narrativa do cenário, os habitantes do continente por vezes desafiam o Cânone,
argumentando que a história não foi exatamente aquilo retratado no livro.
Esta é a sua função: reescrever o Cânone. Criar novas regras. Novas possibilidades. Sua mesa
precisa ser única porque as pessoas que estão à sua volta também são únicas. Toda mesa de Sky-
fall RPG terá suas peculiaridades. Todas elas precisam desafiar o Cânone. Essa necessidade de
romper com as regras impostas pelo mundo culto (aqui representado pelo nosso livro de regras)
é um dos maiores motivadores para mestres e jogadores em Skyfall.
Pergunte “E se…”. Desafie o Cânone.

07
começando a jogar
Para começar a jogar em Skyfall RPG é importante entender as regras de Dungeons and Dragons
5e. O Livro do Jogador é o melhor lugar para começar. Se você ainda não conseguiu colocar as mãos nesse
livro, recomendo a leitura do Documento de Referência de Sistema traduzido pelos Aventureiros do Reino.
O Documento explica as regras básicas para Dungeons and Dragons 5e. Com ele (que é gratuito) e este
livro você poderá jogar suas primeiras aventuras em Skyfall.
O Apêndice A possui regras complementares àquelas do Livro do Jogador para criar personagens neste
cenário. O Apêndice B apresenta regras e exemplos para criação de Guildas e Hansas. O Apêndice C apre-
senta 100 sementes de aventura para que o Mestre do Jogo comece sua campanha em Skyfall RPG.

entendendo os heróis
de skyfall rpg
Em diversos momentos deste livro você vai se deparar com as palavras “dádivas” e “impulsos”. As dádi-
vas são as criaturas filhas das mais diversas divindades do cenário. Orcs, humanis, halflings e anões são
exemplos de dádivas.
Impulsos são criações dos titãs — criaturas de poder imensurável. Elfos, vampiros, tritões, gnomos e
urodelos (salamandras elementais) são exemplos de impulsos.
Dádivas e impulsos são os diferentes tipos de personagem que você poderá interpretar neste jogo, e eles
vão te dar algumas mecânicas de jogo e ferramentas de interpretação. Chamamos isso de melancolias ou
ímpetos. Mas não se preocupe com isso ainda.

08
capítulo 1:
o universo de skyfall
“O Cânone é uma piada! Ele junta mitos de criação, detalhes
culturais e superstições em um documento só! Acreditar no
Cânone é pior que não acreditar na Terceira Grande Queda!”
— Pedaço de uma conversa de bar na taverna Fumaça.

09
o mundo de op e os
satélites próximos
O continente de Opath é uma enorme massa de terra em um planeta chamado Op. Boa parte
do planeta é coberto por água, e os estudiosos acreditam que o continente de Opath é o maior do
planeta.
O dia em Op dura 24h. O sol está distante e aparece pequeno no céu, mas é poderoso e quente,
com tons vibrantes de laranja e vermelho. Existem duas luas enormes que ditam a passagem do
calendário lunar de Opath: Lapis, a lua azul; e Varmah, a lua vermelha.

passagem de tempo e calendário


O tempo em Opath é mensurado pelo trajeto das luas no céu. Quando Lapis, a pequena lua azul,
completa suas cinco fases dizemos que passou uma Lua. Cada Lua tem duração de 5 dias.
A grande lua vermelha, Varmah, demora mais para completar suas fases: 15 dias, ou três Luas.
Chamamos esse período de Ciclo.
A cada 240 dias as duas luas se alinham entre si e com o Sol, criando um eclipse mágico conhecido
como O Anel. Este evento determina o calendário de Opath, organizando-se da seguinte forma.
•• Um dia tem 24 horas;
•• 5 dias fazem uma Lua;
•• Três Luas (quinze dias) fazem um Ciclo;
•• 240 dias, ou 48 Luas ou 16 Ciclos fazem um Anel.

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O nome de cada um dos cinco dias de uma Lua é relacionado com o principal evento do
período.O primeiro dia é chamado de Lunadi, ou “dia da lua” em Gnomês Arcaico, por ser
o primeiro dia que Lapis aparece no céu ainda nova. O segundo dia é chamado de Metudi,
ou “dia da meia lua”, onde Lapis está crescente. O terceiro dia é chamado de Plenudi, ou
“lua plena”, por ser o momento que a lua azul está completamente visível no céu. O quarto
dia é chamado de Minidi, por ser o dia de lua minguante. O quinto e último dia é chamado
de Tenedris, o “dia da escuridão”; neste dia a lua Lapis desaparece do céu, se preparando
para mais um ciclo.
O calendário de Opath é organizado de acordo com a data que foi fundada a capital
Alberich: evento que deu fim a uma guerra de quase 20 Anéis. A capital se tornou marco
histórico para o tratado de paz entre diferentes culturas e governos, que adotaram o mesmo
calendário e língua comum em um gesto de paz e boa vontade.
Dizemos que a data de fundação de Alberich é o marco zero da nova história de Opath.
Desta forma, o calendário é organizado em A.F (Antes do Firmamento) e DF (Depois do
Firmamento).

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uma breve história
de opath
Os eventos apresentados abaixo estão descritos n’O Cânone. Este é, talvez,
um dos documentos mais bem protegidos de Opath, mas existem diversas
cópias espalhados pelo mundo.
O Cânone é o livro que juntou as diversas versões místicas e mitológicas de
criação do mundo de Op e apresentou uma versão “democrática”, colocando
elementos de todas as gêneses em um único documento.
Muitas pessoas desafiam esse livro, dizendo que ele é completamente falso.
Outros dizem que ele é mal escrito e algumas passagens são pouco aceitáveis.
De qualquer forma, ele é amplamente aceito como “a verdade” sobre
o mundo. As pessoas que não se dedicam a estudar a
história do mundo acreditam no Cânone.
“Está no Cânone, então deve ser verdade.”
Mas lembre-se:
Desafie o Cânone.

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Ordem cronológica de eventos: ••+- 1,5 milhões de anéis A.F: As outras divin- a divindade criadora dá o primeiro dom para seus
dades começam a observar Op e testar alguns pode- filhos: o livre arbítrio. Os titãs observam de perto.
••??????? A.F: A Ausência era uma divindade e res. Os titãs determinam diferentes planetas para
força criativa solitária. Seu reconhecimento enquanto ••+- 15,000 A.F: Os enoch desenvolvem cultura
suas criações. Tudo parece estar bem.
entidade cósmica deu origem À Presença. As duas se e ritos mágicos ao observar o Arcanum. Alguns se
apaixonaram. De seu amor nasceram as divindades ••+- 500,000 A.F: Os titãs retomam sua guerra tornam ambiciosos. Os dragões aparecem pela pri-
conhecidas hoje em dia. contra Os Três Antigos. As Divindades apenas obser- meira vez em Opath. Os titãs visitam Op.
vam. A Vida se apaixona pelo titã Enoch, o Audacioso.
••??????? A.F: Em outro ponto do universo, ••+- 10,000 A.F: Os Seraphs tentam fazer uma
Kona, O Devorador, lutava contra Os Três Antigos. ••+- 250,000 A.F: Diversos titãs são destruídos Corogênese para ordenar os enoch e tirar seu livro
A batalha era feroz, e cada membro perdido e gota pelos Três Antigos, incluindo Enoch. A Vida se enche arbítrio, causando uma guerra celeste. Os enoch são
de sangue derramado deu origem a um titã diferente. de raiva e gera uma cria: A Fúria. A mais nova divin- apagados da existência. Os Seraphs são presos na lua
Aos poucos, os planetas e satélites próximos de Op dade é responsável por prender os Três Antigos no Lápis por comando da Ordem. Os dragões começam
começaram a aparecer e neles os impulsos: as pri- vazio. a proliferar. Os titãs criam templos em Op.
meiras crias dos titãs. ••+- 100,000 A.F: O planeta de Op entra em ••+- 7,000 A.F: As divindades se juntam com A
••+- 3 milhões de anéis A.F: A divindade con- um período de caos quando a Vida tenta apagar sua Vida para povoar Op. Nascem as dádivas. Orcs, hal-
hecida como Vida visitou os planetas próximos de existência por sentir saudades de Enoch. A Ordem flings, humanis e anões se espalham pelo continente.
si e lá viu as primeiras criações dos titãs. Inspirada, intervém e compõe a Corogênese — um canto celeste Os dragões se dividem em dois clãs: O Escudo e A
ela criou o planeta Op. capaz de criar os Seraphs e organizar a criação. Espada. Os titãs saem de Op e voltam a se dedicar
às suas criações.
••+- 2,5 milhões de anéis A.F: A Maré e A Terra ••+- 50,000 A.F: As diversas divindades auxiliam
viram que as criações de sua irmã não duravam muito A Vida em sua tarefa de criar os mais belos e per- ••+- 5,000 A.F: Morre o último dragão metálico
e abraçaram o planeta. Os oceanos ganham vida. As feitos seres para popular Op e honrar a memória de de Op. A Garoa — uma chuva com estranha con-
massas de terra viram continentes. Nasce o conti- Enoch. Uma noite de amor com A Morte dá origem exão com o mundo espiritual — rodeia permanen-
nente de Opath. a dádiva conhecida como “enoch”. Os titãs observam temente o continente de Opath. Os elfos do planeta
de longe. Sa’Al começam a estudar os portais arcanos encon-
••+- 2 milhões de anéis A.F: A Vida e A Maré trados em ruínas antigas. Opath começa a alternar
se apaixonam e suas primeiras criações aparecem ••+- 25,000 A.F: A civilização enoch começa a
entre duas estações: seca e chuva.
no oceano. Essas crias acabaram se perdendo na prosperar em adoração à Vida, mas ela não está sat-
história. isfeita. Depois de uma noite de amor com A Sorte, ••+- 3,000 A.F: Os humanis do arquipélago de

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Huma entram em guerra pelo controle dos recursos uma sacola mágica que é uma pequena dimensão de Vermelho da Nova Alvorada. Começa o cerco à cidade
naturais da ilha Tief. Os orcs descobrem os poderes bolso. de NoáTorá.
do Arcanum e fundam a capital Sodori. Os halflings
••320 A.F: Os humanis de Huma fazem um pacto ••102 A.F: A capital Anã de NoáTorá é destruída
descobrem o primeiro Plano da Arquiteta e são vis-
com a Sombra para eliminar os diabos e demônios. por Jormü. Morre o último gigante de Opath.
itados pela divindade. Os anões batem pela primeira
As criaturas são presas no plano de Varmah, a lua
vez na Forja de Noá. Ruedim, O protetor, grita de ••98 A.F: Todos os dragões acordam. Apareci-
vermelha de Opath.
dor. mento dos primeiros draconatos.
••319 A.F: Acontece o primeiro Anel: evento que
••+- 1,000 A.F: A tribo Bo do arquipélago de ••97 A.F: As luas desaparecem do céu por três
determina a passagem de ano em Opath. Milhares de
Huma começa sua migração para o continente de Ciclos. Os halflings são visitados pela divindade
pessoas morrem com os demônios que fogem de Var-
Opath. Encontram os bullywug de Maruma e mudam chamada Arquiteta. Ela pede que eles se escondam
mah. A maior parte dos gigantes é eliminada pelos
de nome para M’bo. Os elfos começam a explorar os em Walsh, um plano de bolso que ela criou para eles.
demônios. Ruedim, o Protetor, grita de raiva.
portais e encontram os gnomos. Juntos eles fundam
••95 A.F: Ihaka é o primeiro humani da tribo Kia
as Quatro Cortes Élficas. ••226 A.F: Os elfos usam do poder da Sombra
a conquistar uma tatuagem Maúna ao chegar na Ilha
para transportar a cidade de Sarfo para Opath. Os
••730 A.F: A tribo Centuri do arquipélago de de Papu e entrar em comunhão com A Garoa. Ele e
portais colapsam e o planeta de Sa’Al desaparece do
Huma usa o poder do vulcão Tief para tentar gan- 34 kias saem para explorar as terras além da Garoa
céu de Opath.
har a guerra pelo controle do arquipélago. A Som- e nunca retornam.
bra é liberada de dentro do vulcão e traz consigo os ••176 A.F: Os elfos e os gnomos instauram as Qua-
••90 A.F: A Vida morre abruptamente. Todas as
demônios e diabos dos planos inferiores. Os humani tro Cortes em Opath. Agora o mundo tem quatro
dádivas enlouquecem. Os próximos 10 Anéis vão ser
começam a ser escravizados pelas criaturas das som- estações: Verão, Outono, Inverno e Primavera. Início
conhecidos como Delírios de Varmah. Início da Era
bras. Início da Era das Sombras. da Era das Estações.
das Quimeras.
••432 A.F: Os elfos abrem um portal de Sa’Al para ••174 A.F: A capital de Sodori passa por um inverno
••80 A.F: As divindades adotam as dádivas como
Opath. Eles usam o poder da Sombra para manter o terrível. Aparece Koma Ryu, o leão negro protetor de
suas filhas. Cada uma recebe sua melancolia divina.
portão aberto. Sodori. O código de Ryu no Sodori é instaurado. O
orc Makoto é escolhido por Koma Ryu como primeiro ••+-70 A.F: As mais diversas culturas de Opath
••350 A.F: Um terremoto destrói a capital Noá.
imperador celeste de Sodori: Makoto Sato Khan. começam a encontrar os Planos da Arquiteta e migrar
••349 A.F: Os anões fundam a capital de NoáTorá. na direção das Ruínas de Alberich.
••105 A.F: Os anões descobrem o ovo do dragão
••328 A.F: Os halflings fazem o primeiro Sacolão: vermelho. Jormü se torna o primeiro Dragão ••56 A.F: Jormü é assassinado por Talyiesin

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Varmatorá. A elfa-sem-corte se torna a nova drag- Senado de Alberich determina regras para a fundação ••119 D.F: Kramboso teletransporta um pântano
onesa vermelha. de Guildas. inteiro para o meio do Deserto de Mirmir.
••40 A.F: Início da guerra pelo controle das Ruínas ••06 D.F: Divisão de Investigação de Portais e ••120 D.F: Acontece a Primeira Grande Queda. A
de Alberich. Seletas (D.I.P.S) é fundado depois do incidente no cidade de Salim, capital arcana de Opath, é destruída
Cond.23. por um maremoto gigantesco. Inicia a Era das
••39 A.F: A guerra revela a presença dos Elephus e
Quedas.
das Portas: portais mágicos para dimensões de bolso. ••07 D.F: Os anões de Törmund descobrem diver-
sas ruínas próximas de sua capital. Início da Era das ••122 D.F: Guildas de Aventureiros começam a
••38 A.F: Kramboso, um m’bo bárbaro viajante,
Explorações. explorar a ilha que caiu do céu e causou a destru-
torna-se o novo Dragão Verde.
ição de Salim. Uma gnoma chamada Janaína Veiga
••11 D.F: Balohm, o Dragão Azul, quebra o pacto
••10 A.F: Os tieflings de Tief chegam em Alberich descobre a primeira fonte de Aetherium.
com suas irmãs e irmãos e parte para tentar contro-
e tentam acabar com o conflito.
lar o mundo. ••205 D.F: A Segunda Grande Queda oblitera a
••02 A.F: A Arquiteta começa sua caminhada para cidade de Törmund. Os anões começam sua eterna
••21 D.F: Khulan se torna o novo Dragão Branco
chegar em Alberich. diáspora.
sob circunstâncias duvidosas.
••01 A.F: Acontece o evento conhecido como Deicí- ••255 D.F: Dom Guilherme das Vieiras, um gnomo
••36 D.F: As misteriosas Nagas da Espinha
dio: morre a divindade Arquiteta. As dádivas e impul- viajante, mata Kramboso e se torna o novo Dragão
de Vorax iniciam o cerco a Sodori. Kuma Ryu é
sos param com a guerra pelo controle de Alberich. Verde. Ele desaparece dentro do atoleiro por 20
sequestrado.
Os poderes políticos de Opath entram em acordo anéis.
de paz. Acontece o Firmamento de Paz e fundam o ••44 D.F: O mago Telaril começa a caçar Balohm,
••264 D.F: Nascimento da nova Yutzeral - a árvore
Senado de Alberich: poder burocrático responsável o Dragão Azul
da vida de Sarfo.
por organizar e proteger a cidade.
••64 D.F: Balohm é morto por Fofuxa, a capivara,-
••290 D.F: O Senado de Alberich é atacado por
••02 D.F: A língua dos gnomos é escolhida como familiar do mago Telaril. Fofuxa mata Telaril.
forças vindas de outros planos. O Senado de Alberich
língua comum de Opath. Fundação da Universidade
••65 D.F: Fofuxa elimina as Nagas de Sodori e se vê obrigado a deixar os dragões assumirem sua
de Opath.
devolve Kuma Ryu para o império Orc, instaurando forma dracônica. Quase metade da população de
••05 D.F: É aberta a primeira Porta de Alberich, um novo Makoto Sato Khan. A Dragonesa Azul Alberich morre depois dos delírios.
levando para Walsh. Os Halflings de Walsh começam a Fofuxa é perdoada pelo Senado de Alberich graças
••300 D.F: O portal para Os Planos Elementais
compartilhar a tecnologia dos Bolsões Dimensionais. ao pedido do imperador Makoto XXIII.

15
surge na Praça Portal. Chegada dos Urodelos.
••315 D.F: Presa Sangrenta começa a atacar bar- Desafiando o Cânone
cos da Marinha de Opath.
Muitas pessoas de Opath não acreditam
••327 D.F: Elfos da Corte do Inverno descobrem que esses eventos são totalmente verídicos.
o primeiro Bloco no extremo sul de Opath. Alguns anões apresentam outras versões
••345 D.F: Retorno das Nagas para próximo de para a destruição de suas cidades, por exem-
Sodori. plo. O mais importante é entender que os
eventos aqui descritos são apenas uma
••348 D.F: O portal para Os Planos Elementais forma de encarar a verdade.
começa a ficar instável. Ruedim, o Protetor, sorri
para seus filhos. O portal explode no centro da praça Como mestre, você pode escolher um
portal, deixando muitos feridos. Os urodelos estão desses eventos e questionar sua veracidade,
presos para sempre em Opath. criando assim aventuras fantásticas que
normalmente começam com “E se…”.

16
além de opath - cosmologia
É necessário entender que o mundo de Skyfall RPG é repleto de pequenos mundos menores. O continente de Opath é apenas um dos grandes continentes do
planeta Op, mas ele é lar de infinitos mundos. É fundamental entender o funcionamento da cosmologia de Skyfall RPG.

opath (plano material primário)


O continente de Opath será apresentado com o nosso mundo real.
maiores detalhes no próximo capítulo, mas por ora
O continente de Opath, entretanto, é porta de entrada
basta entender que ele é o nosso plano material
para diversas dimensões paralelas. Infinitos mundos,
primário. Todas as regras básicas que existem no
que abrem infinitas possibilidades de aventura. Cada
nosso mundo também existem em Opath.
um desses mundos é acessível por uma ou mais Portas.
Existem dias e noites, segundos, minutos e horas,
Vamos entender um pouco o conceito de Portas,
e a gravidade ainda é uma força inexorável. De
Portais, Salas e Saletas.
maneira geral, imagine que o Opath é como se fosse

dimensões de bolso
No ano de 97 Antes do Firmamento, os halflings tais dimensões. Muitos exploradores já haviam se
foram visitados pela divindade Arquiteta. Ela apre- deparado com tal tecnologia mágica antes. “Os bolsões
sentou para os pequeninos a dimensão de Walsh são tão antigos quanto Opath”, dizem os estudiosos.
— uma pequena e distante lua verde. Desde então,
Existem, portanto, alguns conceitos fundamentais
os halflings desenvolvem a tecnologia dos Bolsões
para entender a viagem dimensional em Skyfall RPG.
Dimensionais: pequenos mundos paralelos acessíveis
O primeiro deles é o conceito de Portal.
apenas através de magia.
Não foram eles, entretanto, os primeiros a criar

17
Portais
Portais são feitos mágicos capazes de transportar Portas e Salas Salas e Saletas
pessoas e objetos de um local A para um local B. Enquanto um Portal leva um indivíduo de A para Salas são, talvez, o que mais chama atenção de
Estes locais podem estar no mesmo plano ou não. B, uma Porta vai levá-lo de A para C, sendo C uma forasteiros quando pisam em Opath. Muitas coisas
dimensão de bolso dentro de A. Por mais que a expli- são maiores por dentro do que por fora.
Eles servem como uma forma de transporte
instantânea e, de maneira geral, são permanentes. Os cação técnica pareça complicada, ela é simplificada
Não é incomum ver uma pessoa vivendo em uma
chamados “Portais” (com “P” maiúsculo) são assim através de exemplos.
casa aparentemente pequena, mas quando ela abre a
chamados por possibilitar uma passagem entre duas Imagine entrar em uma casa simples de um porta você se depara com uma mansão de 3 andares.
instalações planares. fazendeiro. É uma casa pequena com apenas dois Chamamos estas dimensões de bolso de Salas.
Você pode usar um Portal para sair do plano cômodos: uma sala com cozinha e uma espécie de
As Salas não precisam ser construções como
material primário e ir para o plano elemental do fogo, dormitório. Nesse dormitório você percebe algo que
casas ou castelos. Elas podem ser barcos, lagoas ou
por exemplo. Assim você vai viajar, inclusive, entre chama sua atenção: uma porta no armário que leva
florestas — desde que sejam limitadas e não estejam
dimensões. para uma biblioteca gigantesca.
hospedadas fora do plano material primário.
Ou você pode fazer o mais comum, que é viajar Ao olhar a casa por fora você não consegue ver a
Todas as Salas precisam ser registradas pelo
dentro do mesmo plano. O exemplo mais fácil de extensão dessa biblioteca: é como se ela não estivesse
Senado de Alberich, caso contrário são consideradas
entender é a Praça Portal, em Alberich. lá. Mas está. A porta do armário é na realidade uma
ilegais e passam a ser chamadas Saletas. A polícia de
Porta, que leva para a gigantesca biblioteca.
Alberich tem um departamento específico para esse
Nessa praça, existem vários Portais para os mais
A maior diferença entre Portais e Portas (ambos tipo de investigação, o D.I.P.S (Divisão de Investi-
diferentes locais de Opath — sendo possível tran-
com “P” maiúsculo”) é a relação com o transporte. gação de Portais e Saletas). Esses agentes monitoram
sitar entre as capitais do continente em questão de
Portais vão te levar para outra dimensão fora do plano atividades ilegais em Portais para dimensões clan-
minutos.
material primário. Portas vão te levar para dimensões destinas ou perigosas e Saletas - Salas utilizadas sem
A definição de um Portal está na natureza do de bolso dentro do plano material primário. Cham- autorização do governo.
transporte e ponto de acesso entre locais diferentes. amos essas dimensões de Salas.
O que é fundamentalmente diferente das Portas.

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walsh - a estrela verde
O planeta do governo halfling é chamado de Walsh: uma pequena estrela verde, visível no céu de Opath
durante todo o ano.
A única forma de acessar este planeta é através de um Portal na cidade de Alberich, que, por tradição,
permanece sempre aberto.
O planeta é muito verde, repleto de colinas, vales, bosques e pomares e mantém um clima temperado
durante todo o ano. Os pequenos animais e plantas que vivem em Walsh dividem o espaço com os clãs de
halflings que prosperaram na região.
Um dia em Walsh dura 12 horas, e o planeta é tão pequeno que é possível dar a volta nele em um dia de
caminhada. Apesar do tamanho, acredita-se que Walsh possui mais Salas do que Opath — o que o torna
muito maior em termos de espaço aproveitável.
Os halflings de Walsh aprenderam a cuidar das alpacas que já viviam no planeta, criando um laço espe-
cial com esses animais. Muitos anões, gnomos e elfos se mudaram para Walsh nos últimos anos, tornando
o ambiente mais diverso e curioso. Não é estranho, por exemplo, ver um gnomo com sua criação de alpacas
caminhando pelas colinas.

19
as luas irmãs de opath pela Ordem durante tempos imemoriais. prisão para os demônios e diabos.
Não existe prova concreta que isso é real ou não, Varmah é um plano confuso, divi-
O céu de Opath é lar de duas luas: Lapis e Varmah. mas a verdade é que lua Lapis parece olhar e julgar as dido em camadas. Os demônios ficam
Lapis é a pequena lua azul, responsável pela conta- ações de mortais. Os mais supersticiosos evitam cer- nas camadas mais profundas, conhe-
gem dos dias da semana. Varmah, por sua vez, é a tas ações em determinados dias da semana, fugindo cidas apenas como O Fosso. O Fosso
grande lua vermelha, responsável pela contagem dos da fúria da pequena lua azulada. é dividido em pelo menos sete cama-
Ciclos (meses) do atual calendário. das, cada uma delas com um Lorde
Alguns exploradores dizem ter encontrado Por-
Ambas as luas podem ser vistas no céu de Opath, Demônio como líder supremo.
tais para Lapis na Espinha de Vorax, mas o D.I.P.S
sempre próximas, como se estivessem conversando. desmentiu tais alegações. As camadas superiores do plano
As luas possuem grande influência no comporta- de Varmah são conhecidas como
mento da maré de Opath, gerando quatro movimen- Varmah - Penitência Demoníaca Geena, e servem como lar para os dia-
tos interessantes. Os dois primeiros estão relaciona- A gigantesca lua vermelha de Opath é fruto de uma bos caóticos que vivem separados dos
dos com o movimento da lua Varmah e são chamados ação que cicatrizou para sempre o continente: a lib- demônios.
de Cheio e Vazio. Os outros dois são relativos à lua ertação da Sombra. Os locais de maior encon-
Lapis, e são chamados de Baixo e Alto. tro entre demônios e diabos são
Ninguém sabe ao certo como começou, mas assim
Isso significa, por exemplo, que podemos ter marés que Sombra foi libertada do vulcão Tief ela trouxe chamados de Purgatório. Dizem
Cheias e Altas ou Vazias e Baixas. Também seria consigo uma horda de demônios e diabos. Estas cri- que as almas pesadas e impuras
possível ter Marés Cheias e Baixas e Marés Altas e aturas infernais espalharam terror pelas ilhas do que passam pelo Corredor da
Vazias. Arquipélago de Huma. Os sobreviventes dos pri- Morte param aqui — fugindo
meiros ataques foram escravizados pelas criaturas da danação eterna nas mãos
Esta dinâmica de movimento marítimo torna o mar das mais poderosas e temíveis
de Opath extremamente perigoso em algumas épocas das Profundezas. Um dia os revolucionários de Tief
fizeram um pacto com a Sombra e ganharam poder criaturas.
do Anel.
suficiente para prender os demônios e diabos em
Lapis - Prisão Angelical uma dimensão paralela. A dimensão de Varmah.

A belíssima lua anã de Opath, Lapis, guarda um Nessa época, Varmah era um astro que passava
mistério terrível consigo. Dizem que a lua é prisão distante do planeta de Op. Quando terminaram o
dos Seraphs: uma espécie de anjos ordeiros criados ritual, a lua ficou presa na órbita de Op e serviu como

20
O Corredor da Morte
O conceito de fantasia trágica do cenário está direta- as criaturas que caminham no Corredor da Morte possuem um
mente relacionado como o funcionamento da morte nome verdadeiro já escrito no Livro da Vida.
em Skyfall RPG. Enquanto em nosso mundo vive-
Este nome é dito em Abissal, a língua da não-vida. Assim
mos na eterna discussão sobre o que acontece com a
que uma criatura descobre seu nome verdadeiro, ela aguarda
vida no pós morte, em Opath e nos planos próximos
a Morte encontrar seu grilhão. O grilhão é uma espécie de
todos sabem o que acontece. Quando você morre,
âncora que está prendendo a criatura no plano dos vivos.
você passa pelo Corredor da Morte e se encontra com
Pode ser uma palavra que a princípio não faz sentido, como
a divindade.
“casa” ou “viagem” — mas ela sempre acaba fazendo sen-
Esta é uma verdade absoluta do cenário. Muitas tido para a pessoa que está morrendo.
criaturas já entraram no Corredor da Morte, con-
O último passo é assinar o Livro da Vida. A Morte
versaram com a divindade e voltaram para contar
encontra o dia e horário exato de morte da criatura. A
como foi. É importante deixar claro, entretanto, que
criatura deve, então, assinar o livro e caminhar para
não voltaram depois de estar mortas, foram apenas
seu pós-vida. Dependendo de como viveu sua vida, a
estabilizadas enquanto morriam. A morte é perma-
criatura é destinada para uma ou outra porta.
nente em Opath e não existe ressurreição.
Ninguém sabe ao certo o que está atrás das por-
O Corredor da Morte é um longo corredor de som-
tas, mas existe muita especulação.
bras no meio do nada. Todas as criaturas que estão
morrendo têm sua consciência transportada para
o plano, enquanto o corpo permanece onde estava
quando começou a morrer. A criatura começa, então,
a caminhar na direção da divindade.
A qualquer momento, a divindade pode chamar
a criatura para perto de si. A Morte vai analisar a
vida da pessoa em um pesado livro conhecido como
Livro da Vida. Assim que a Morte encontrar o nome
da pessoa no livro, ela vai falá-lo em voz alta. Todas

21
Mecânicas de Morte
Skyfall RPG usa a mesma mecânica básica de morte utilizada em Dungeons and Dragons 5e, mas
com uma diferença fundamental: as Salvaguardas Contra Morte são permanentes.
Enquanto em D&D 5e. você “reseta” suas falhas em Salvaguardas Contra Morte depois de um
descanso longo, em Skyfall RPG suas falhas são permanentes.
Isso significa que se você falha uma vez, você fica com aquela falha para sempre marcada na sua
ficha. Se falhar mais uma vez, mesmo que depois de muitos dias, você terá duas falhas marcadas.
Por fim, se falhar uma terceira vez será a falha final e seu personagem morre.
Toda vez que seu personagem começa a fazer Salvaguardas de Morte ele já se vê no Corredor
da Morte. Um sucesso significa que ele não está indo para o começo da fila. Uma falha significa
que ele ficou frente a frente com a Morte e ela encontrou o nome dele no Livro da Vida.
A primeira falha revela o nome verdadeiro, a segunda o grilhão e a terceira é o fim: a criatura
está morta e não temos o que fazer para remediar a situação.
Enquanto a criatura está no Corredor da Morte ela pode pedir auxílio para uma entidade con-
hecida como a Sombra. Falamos disso a seguir.

22
a sombra
Existe uma entidade grande o suficiente para ser considerada parte da cosmologia de
Skyfall RPG: A Sombra.
Esta entidade estava originalmente presa dentro do vulcão Tief, mas foi libertada pela
tribo Centuri. A Sombra é uma grande negociadora, tentando pegar pedaços das almas
das pessoas em troca de poder temporário.
Ela é onipresente e onisciente, sendo capaz de negociar com infinitas criaturas ao
mesmo tempo através do cosmos. Exatamente por isso, dizem que sua influência é infinita.
A Sombra é tão poderosa que pode salvar mortais do Corredor da Morte, imitar efeitos
de magias poderosas e transformar criaturas inofensivas em avatares da destruição.
Mas tudo isso tem um preço… um pequeno pedaço de sua alma.
As regras específicas para A Sombra estão no capítulo XX.

23
temáticas de campanha
Até este momento você já deve ter algumas ideias primeira aventura e campanha. Leia novamente suas
de possíveis aventuras em Opath. Talvez já tenha anotações e, então, desenhe uma primeira sugestão
pensado em alguns “E se…”. Ainda assim, resolve- de aventura. Converse com o seu grupo para definir
mos escrever algumas sugestões de temáticas de uma temática.
campanha para Skyfall RPG.
Dividimos essas temáticas em três grandes gru-
Se você for jogador, leia esta sessão como uma pos: “Exploração”, “Interação Social” e “Combate”.
sequência de possibilidades para aventuras. Leve Esses são os três pilares de Dungeons and Drag-
isso para seu Mestre de Jogo. Converse com seu ons 5ed., e estas sugestões de temáticas dão foco
grupo para encontrar a melhor temática para sua maior em um deles.
campanha.
Ainda assim, logicamente, os outros pilares vão
Se você for Mestre de Jogo, este é um bom ponto estar presentes, mas com menor ênfase. Sinta-se à
de partida para começar sua campanha. Leia esta vontade para combinar, misturar e retorcer essas
sessão e faça anotações. Coisas que gostou, que não sugestões para melhor se adequar aos desejos de seu
gostou e coisas que te fizeram pensar em possíveis grupo. Lembre-se: esse é seu jogo.
narrativas. Depois continue lendo o livro. Quando
Desafie o Cânone.
terminá-lo, volte para cá antes de preparar sua

24
exploração
Estas são campanhas focadas em levar seus joga- do cenário a partir dos seus desafios. Queda é um mundo totalmente novo, e você enquanto
dores para lugares inóspitos, surpreendentes e mira- Mestre do Jogo tem total liberdade para criar o que
Prepare armadilhas surpreendentes que usam
bolantes. Enquanto Mestre de Jogo, sua função será você quiser.
magia pouco usual. Faça os jogadores percorrem
propor e narrar ambientes desafiadores para seus
salas que contam as histórias dos povos responsáveis O interessante, entretanto, é encontrar um fio
jogadores.
pela construção. Crie itens mágicos capazes de feitos condutor. Os jogadores precisam sentir que estão
Ruínas totalmente novos. explorando um local que “veio de outro lugar”. Nós
damos sugestões de criação de ilhas mais para frente
Ruínas são parte fundamental do cenário de Skyfall A exploração de Ruínas é interessante quando
neste livro, mas por hora se pergunte: o que pode-
RPG. Masmorras, castelos, construções subterrâneas os jogadores sentem que estão descobrindo mais
ria ser uma ameaça completamente alien para este
e submarinas de civilizações antigas e anteriores às sobre o cenário a cada sala. Deixe que os desafios
continente?
dádivas e impulsos atuais. das Ruínas comuniquem o que ela é.
Talvez seja uma civilização com magia extrema-
Campanhas focadas em Ruínas vão levar os joga- Ilhas e Quedas mente avançada. Talvez sejam criaturas enormes
dores a explorar a história não contada de Opath. capazes de destruir cidades inteiras. Talvez seja uma
As Quedas são elemento primordial de Skyfall RPG
Quem sabe vocês estejam explorando os primeiros maldição que começa a assolar cidades próximas.
e não poderiam faltar como sugestão de temática de
templos dos titãs. Ou, possivelmente, ruínas de uma
campanha. A Queda precisa modificar o micro-mundo à sua
civilização extinta há muito tempo.
A possibilidade de exploração das Quedas é um volta. Pense no problema que ela vai trazer para
As Ruínas são locais de imenso poder narrativo Opath, e depois pense nos detalhes da Ilha.
grande motivador para jogar Skyfall RPG. Cada
imersivo na medida em que comunicam a textura

25
interação social
Campanhas focadas em Interação Social vão ter um Os elfos, gnomos e criaturas faéricas de Opath Agentes da D.I.P.S
cunho mais político. Os jogadores serão convidados possuem uma complexa rede política de favores e
a investigar Cortes Élficas, Assembléias do Senado intrigas. Campanhas focadas em investigar as Cortes Apesar de estar no pilar de interação social esta
e outras maquinações de interferem diretamente na Élficas serão aventuras que mergulham em teias de sugestão é um bom equilíbrio entre todos os três.
vida do povo comum de Alberich. relações interpessoais e poderes místicos. Os agentes da Divisão de Investigação de Por-
Essas serão campanhas focadas em NPCs (per- Talvez os personagens sejam todos membros da tais e Saletas são focados em resolver problemas
sonagens controlados pelo Mestre do Jogo) e nas mesma corte, tentando encontrar os melhores acor- interdimensionais.
relações que eles estabelecem com as jogadoras. Se dos e soluções para seu povo. Talvez eles sejam par- Eles são parte da Polícia de Alberich, mas
você e seu grupo gostam de personagens interes- tidos neutros tentando encontrar uma solução para são responsáveis pelos casos mais estranhos e
santes, drama, traição e maquinações políticas esse um problema comum. improváveis — sempre envolvendo dimensões de
é o seu pilar de campanha. bolso e Portas para outros planos.
De uma forma ou de outra, os personagens pre-
Cortes Élficas cisam cair nessa teia de relações e traições. Estas São campanhas investigativas e com um tom um
são campanhas mais lentas, com pouca exploração e pouco pulp, onde os heróis precisam resolver situ-
Esta talvez seja a sugestão mais óbvia: fazer uma combate - mas com muitas opções de profundidade ações absurdas repletas de muita investigação e ação
campanha em torno das maquinações e intrigas das de personagem. exagerada.
Cortes Élficas.

26
combate
Talvez seu grupo goste de resolver as coisas na por- Além disso, é possível propor algumas aventuras Os diabos e demônios escapam por portais que
rada. Temos algumas sugestões de campanhas foca- no estilo “tower defense”, onde os personagens vão surgem em formas circulares não naturais. Canecas,
das principalmente em combate. precisar montar a defesa da cidade. fossos e desenhos evitam formas circulares perfeitas
pois essas são Portas de entradas para demônios e
Protegendo cidades dos Profundos O Anel de Fogo diabos durante o Anel de Fogo.
O mar de Opath é um local perigoso e mesmo as Na noite do último para o primeiro dia de cada Uma campanha inteira pode ser orientada para
lindas praias do continente não estão a salvo. Anel, as luas e o sol ficam alinhados, criando um se preparar para este dia. Os personagens podem
misterioso eclipse. É neste momento que os diabos e descobrir um culto que está desenhando círculos ver-
Misteriosas criaturas gigantescas conhecidas
demônios presos na lua vermelha Varmah escapam melhos pelas paredes de Alberich, ou algo do gênero.
apenas como Profundos ameaçam a paz das cidades
para Opath.
costeiras. Será uma campanha violenta e repleta de momen-
Este evento é conhecido como Anel de Fogo, e tos em que os personagens terão sua vida ameaçada
Estas criaturas tem como único objetivo eliminar
acontece todo ano. Os diabos e demônios conseg- — mas a recompensa será alta. Os personagens
as dádivas e impulsos que se aproximam do mar e
uem escapar da lua através de portais que abrem no podem ser coroados como heróis — salvadores das
atacam constantemente.
plano material primário. Para abrir o portal tudo cidades durante o Anel de Fogo.
Estas são aventuras e campanhas focadas em que precisam é que os astros estejam alinhados, que
combates contra criaturas enormes. É interessante exista um desenho circular e que alguém tenha algum
pensar que serão combates mais longos com diversos desejo muito forte.
desafios mecânicos interessantes.

27
capítulo 2:
o continente de opath
“Apenas viajando podemos entender a magnitude do nosso
continente e a riqueza de nossa história e cultura. Temos a
tendência de acreditar que a história deve ser contada entre
antes e depois do firmamento, mas a verdade é que nossa
geografia é reflexo de nossas vidas. Entender onde vivemos
é um primeiro passo para entender quem somos e qual nosso
papel nesse mundo.”
— Trecho do discurso da professora Aparecida de
Carvalho para a trecentésima vigésima quinta turma
de arqueologia da Universidade Arcana de Opath.

28
O continente de Opath é um local curioso. Com pouco mais de 850 kilômetros de lado a lado, possui
várias regiões de climas muito distintos, com uma geografia intimamente ligada ao sobrenatural e
cósmico.
Mas este continente não é estático. As Quedas mudaram a paisagem de Opath para sempre. Abri-
ram o continente no meio, trouxeram fauna e flora alienígena e, principalmente, determinaram os
locais de construção de grandes portos e pontos de partida para jornadas de exploração.
Aqueles que se aventuram pelo mar enfrentam perigos imateriais e oníricos provenientes de
uma chuva mágica chamada de Garoa. Nuvens de uma estranha energia arcana separam o con-
tinente de Opath do resto do planeta, criando zonas de magia selvagem e delírio constante.

as oito regiões
O grande continente pode ser dividido em 8 regiões menores, cada uma com um tipo de gov-
erno específico e autônomo. Essas regiões foram inicialmente colonizadas por algumas dádivas e
impulsos, o que acaba por gerar maior incidência dessas criaturas nas regiões. Isso não significa,
entretanto, que aquela região pertence àquele tipo de criatura. No fim, Opath é um continente
diverso e isso é refletido na população de grandes cidades.
Cada região será apresentada individualmente, contando um pouco de sua história e explo-
rando características gerais do relevo, da fauna e da flora. As principais cidades de cada região
serão apresentadas separadamente, no final de cada sessão. Você encontrará um panorama geral
da cidade, além de oportunidades para aventura e exploração.

29
30
Gnomês - A língua comum Falando Português na mesa de jogo
Todas as regiões adotaram a mesma língua como RPG é uma abstração. Tudo que fazemos na mesa de jogo é criar abstrações de um mundo
comum, o Gnomês. O motivo é simples: todos os fantástico para inventar histórias de maneira coletiva. É importante entender que abrimos mão
grandes exploradores da época eram Gnomos (ou de algumas verdades para que isso aconteça. A primeira delas é relacionada ao idioma que os per-
levavam um Gnomo consigo). sonagens falam.
Isso não significa que esta é a língua única de Normalmente, em jogos de fantasia medieval, o idioma comum é pouco explorado, sendo apre-
Opath. Os orcs de Sodori ainda falam seu idioma sentado apenas como “forma de comunicação vindo dos povos humanos”. Em Skyfall isso é difer-
ancestral, mas todos aprendem comum para facilitar ente: o Gnomês é o nosso português.
o acesso à informação em outros lugares do conti-
nente. Todas as regiões estimulam que o comum seja Isso significa que os Gnomos falam português com um sotaque extremamente carregado. O idi-
a principal língua de comércio e relações públicas. oma comum foi então adaptado pelas outras culturas e gerou variações linguísticas.
É extremamente mal-educado não falar comum em
Estimulamos que os mestres e jogadores criem essas variações para seus personagens. Como
uma reunião de assuntos que envolvam mais de um
seria o português de um povo élfico? E de um povo alien como os Urodelos?
tipo de criatura.
Aqui, como em outros momentos do livro, não temos respostas — apenas mais perguntas. Esse é
Naturalmente o Gnomês foi modificado e adaptado
o momento que a mesa de jogo vai decidir como os personagens falam e interagem — mas estim-
para se tornar a língua comum de Opath. Muitas
ulamos que entendam que o idioma comum é o nosso do dia a dia: o bom e velho português.
palavras e expressões de outras línguas foram adi-
cionadas ao comum. O sotaque de diferentes povos Use sua experiência com a sua língua materna para criar nomes interessantes e detalhes linguísti-
se misturou, e hoje em dia é fácil perceber variações cos fantásticos.
linguísticas no idioma comum de diferentes regiões.

31
Pilares: a moeda de Alberich
Assim que o Firmamento foi assinado entre os líderes das diferentes regiões, surgiu a necessi-
dade de uma moeda única. Foi assim que surgiu o Pilar: a moeda de Alberich.
Existem muitas lendas sobre o motivo de usarem Pilares em Opath, mas de maneira geral é aceito
que no local onde escreveram o Firmamento existiam 11 pilares. A moeda, então, foi feita com
o ouro doado por cada região que participou do Firmamento, criando assim um banco comum
para todos.
Os Pilares são divididos em três categorias: ouro, prata e bronze. Um Pilar de ouro, também
chamado de “pila”, vale dez Pilares de Prata. Cada Pilar de Prata, conhecido como “colunas”,
vale dez Pilares de Bronze — chamado comumente de “trocados”.
Os trocados são a moeda mais comum de Opath, girando nas mãos de fazendeiros e donos
de taverna e estalagens. São moedas pequenas feitas de uma liga de cobre, com a imagem de
uma porta em uma das faces e o escudo de Alberich na outra.
As colunas são moedas usadas por artesãos e burgueses, sendo utilizadas para comprar
estadias em estalagens de prestígio e vinhos de ótima qualidade. São parecidas com os tro-
cados, mas são prateadas, um pouco mais grossas e menores. Uma das faces
é ornamentada com os 11 pilares em perspectiva.
Já os pilas são moedas grandes de ouro, muito pesadas e pouco comuns
nas mãos de camponeses. O pila é uma moeda longa e dourada, com
uma das faces ornamentada com o brasão de Alberich e a imagem do
Senado — um enorme prédio de arquitetura gótica.
A maioria das negociações acontecem usando pilas como moeda
de troca, mas é comum que elas aconteçam usando gemas, joias ou
até mesmo mercadorias. O pila acaba sendo um “valor médio” para
negociações.

32
thur thur
Localizada no centro do continente, Thur Thur é
realmente o coração de Opath. Importantes rotas
comerciais passam por esta região, gerando uma
movimentação constante de pessoas, mercadorias,
cultura e aventuras. O clima temperado também
ajuda a manter a diversidade de habitantes, com
alguns preferindo as regiões mais frias ao sul próx-
imo da Espinha de Vorax e outros optando por viver
nas vilas do norte, próximas de Tormund.
E no centro desta região temos a capital Alberich.
Inicialmente construída em cima de ruínas de uma
cidade antiga, Alberich recebe o título de cidade mais
populosa do continente, com mais de 10 milhões de
habitantes. Esta densidade populacional demanda
constante abastecimento de água e comida, o que
justifica as muitas fazendas próximas da cidade. Se
contar as proximidades da capital, é possível que
existam quase 12 milhões de habitantes em Alberich.
Mas Thur Thur não pode ser reduzida apenas
à capital do continente. O Bosque da Passagem, ao
sudeste, é lar de muitas bestas gigantescas, modifica-
das a partir de algum tipo de magia ancestral. Essas
criaturas ameaçam a segurança das vilas próximas e
um grupo de caça de elite foi criado para lidar com
esses terrores.

33
Ao nordeste uma estranha cordilheira de mon-
tanhas de sal separa Thur Thur da Confederação
de Lim’sa. Muitos estudiosos arcanos viajam para
a região em busca de componentes mágicos raros
e acredita-se que um antigo avatar de um espírito
escorpião espalha sua influência e veneno nas cria-
turas que vivem por lá.
Thur Thur também é a região com maior número
de Ruínas em toda Opath. As Ruínas são construções,
masmorras e restos de cidades e civilizações muito
antigas. Muitas guildas de aventureiros e explora-
dores ganham a vida desbravando estas maravilho-
sas oportunidades de riqueza, glória e fama. Alguns
estudos apontam que estas Ruínas são, na verdade,
os últimos resquícios da civilização enoch, e devem
ser preservadas. Naturalmente, diversas guildas dis-
cordam desses estudos e continuam a descobrir e
explorar essas catacumbas antigas.

34
Alberich, a Cidade das Mil Portas
Nada no continente tem a mesma magnitude e complexidade
do que a cidade de Alberich. Construída em cima de Ruínas
de uma cidade antiga, Alberich leva o título de maior cidade
do continente. Seus gigantescos muros e sete torres protegem
uma complexa rede de anéis internos das ameaças do resto da
região.
A cidade é organizada por anéis, sendo os anéis externos
mais pobres e os internos mais ricos. Uma complexa rede de
túneis e ruas que passam por dentro de propriedades partic-
ulares (as chamadas “servidões”) que é constantemente sur-
preendida pela magia das Salas e das Sinapses. Falar sobre
Alberich e não explicar as magias das Sinapses seria um ver-
dadeiro crime.
Um metal precioso e mágico conhecido como Aetherium
foi encontrado em todas as Quedas. Esse metal tem proprie-
dades mágicas poderosas e pode ser utilizado na fabricação
de artefatos mágicos maravilhosos usando um tipo de magia
chamado de Sinapses. Esse tipo de magia consiste em fabricar
dodecaedros usando Aetherium e combinar uma série de runas
mágicas para amplificar e modificar magias conjuradas próx-
imas destes objetos. É possível, portanto, criar uma Sinapse
de magia permanente e outra para aumentar ou diminuir o
alcance da magia. As Sinapses são usadas diariamente na vida
dos habitantes de Alberich, facilitando a vida diária.
Para melhor entender a cidade de Alberich é importante
investigar os círculos externos e internos separadamente.

35
círculos externos
Estes são os círculos mais pobres da cidade, sendo como as Salas são usadas para o bem (e mal) da
lar de muitos que trabalham diariamente nos círcu- população. A única entrada para esta taverna é um
los mais internos ou que tentam a sorte na vida do barril de madeira largado no meio de uma rua. Ao
crime. É aqui, também, que existe a maior concen- abrir a sua tampa, você será surpreendido por uma
tração de Hansas, facções criminosas secretas que densa cortina de fumaça que parece sair de dentro
ameaçam a segurança da população (veja o Apêndice do objeto.
B: Guildas e Hansas para maiores informações).
Um olhar mais atento, entretanto, revela que a
Mas existem alguns lugares de importância fun- fumaça parece sair do chão, e que o barril é uma
damental nos círculos externos. São eles: espécie de “entrada pela chaminé”. Na verdade,
o barril é a Porta de entrada para uma Sala: uma
Mercado Repentino: uma feira de comerciantes e
dimensão de bolso que abriga a taverna. Como sem-
viajantes que não foram aprovados pelo Senado de
pre, em Opath, as coisas podem ser muito maiores
Alberich para conduzir suas atividades de comércio
por dentro do que por fora.
na cidade. Eles se comunicam através de “pássaros”:
crianças que enviam mensagens de um lado para o Mas esta não é a única surpresa desta velha con-
outro da cidade e formam a feira. O Mercado tam- strução. Ao entrar na taverna (descendo pela chaminé
bém conta com a ajuda de uma Sinapse importante: e se enchendo de fuligem) você irá se deparar com
o transportador. belíssimos móveis de madeira. A impressão é que a
taverna inteira foi talhada dentro de uma árvore ou
Todas as barracas do Mercado Repentino pos-
algo do gênero.
suem este dodecaedro flutuante, que serve para tele-
transportá-las para uma zona segura caso o mercado Ao lado do bar você também encontra uma porta
seja ameaçado pela polícia. Uma maneira segura de de madeira com um fluxo descomunal de pessoas
garantir a existência deste comércio clandestino. entrando e saindo. Esta é a entrada do Condomínio
Bloco Fuligem (B.07) — uma Sala dentro de outra
Taverna Fumaça: uma das principais tavernas da
Sala.
cidade, Fumaça também é um ótimo exemplo de

36
Condomínios
Condomínios (ou Conds, como são chamados pelos habitantes) são bolsões dimensionais (Salas) que abrigam prédios de dezenas de andares com dúzias
de apartamentos por andar. Não é incomum encontrar Conds com 25 andares e 36 apartamentos por andar, por exemplo.
Normalmente os Conds possuem apenas uma entrada e saída, o que acaba por comprometer sua segurança. Alguns Conds mais chiques utilizam
Sinapses para rapidamente transportar seus moradores de um andar para o outro. Lembre-se: na dúvida, em Alberich, as coisas são maiores por dentro
do que por fora.
Trecos do Jamelão: Esta loja é uma pequena Sala na Travessa Vermelha. Espremida entre duas lojas maiores, apequena Porta chama atenção pelo
estado deteriorado que se encontra. Se a Porta não fosse mágica seria impossível que se mantivesse em pé.
A loja é um caos. Diversos potes com coisas estranhas, caixotes abertos com fumaças fedidas saindo de dentro e um Gnomo no balcão. Jamelão é
um Gnomo baixote, gordinho e com espinhos saindo das costas (parece um porco espinho). Ele fala rápido e movendo as mãozinhas. Jamelão tira seus
itens mágicos de enormes sacos marrons em cima da mesa.
Naufrágio: Diferente da Sala de Jamelão, a entrada para esta loja é na verdade um Portal. Ela leva o comprador para uma cabine de capitão de um navio
naufragado. A cabine é protegida por uma magia de vento, que não permite que a água entre no local.
A responsável pela loja é Gwenda, uma elfa da Corte de Outono. Ela tem os cabelos em um tom amarelo pastel, e a pele reluzente em um azul furta
cor de escamas de peixe. Gwenda fala sempre de maneira empolgada e medindo pouco suas palavras, cometendo uma gafe ou outra.
Quem entrega os itens para Gwenda são os peixes que nadam próximos da cabine. Ela os comanda através de magia.

37
círculos internos
Estes são os círculos mais ricos da cidade. Os gov- Praça Portal: Esta é a praça de Alberich que dá
ernantes, burocratas e arcanistas influentes vivem acesso a outras cidades do continente. Ela tem esse
nesta região. Caminhar pelos círculos internos traz nome por ter portais para Sodori, Sarfo, Foice, At’ui
uma sensação dúbia, onde você quer pertencer àquele e Nambowa.
mundo, mas ao mesmo tempo sabe que ele está dis-
Cemitério Jardim do Descanso: Cemitério dos
tante, inalcançável e, principalmente, decadente.
nobres e burgueses de Alberich. É um local com mui-
COPA - Central de Operações da Polícia de Alberich: tas criptas valiosas e antigas e é muito visado por
o prédio da Central de Operações da Polícia de assaltantes. Isso levou o Senado a instituir o Decreto
Alberich (COPA) é uma construção altiva, com dois 23: “Qualquer crime cometido dentro do Cemitério
enormes pilares antigos. Parecem lâminas fincadas Jardim do Descanso é considerado crime capital, e
no chão, e os vincos foram usados como base para o meliante pode ser executado no ato por um agente
uma cachoeira mágica. Quatro dodecaedros de Aethe- da justiça”.
rium flutuam em cima de cada lâmina, realizando
Sinapses para manter a magia em efeito constante. Alberich - Cidade das Mil Portas
Dentro do prédio vemos um enorme tapete vermelho População: 40% elfos, 20% gnomos, 20% orcs,
que leva até a mesa central, onde um recepcionista 20% outros.
encaminha os pedidos da população. O prédio tem
um segundo andar à vista, logo acima da recepção. Governo: Cidade governada pelo Senado de
É possível ver policiais caminhando de um lado para Alberich. Existe uma cadeira para cada uma das oito
o outro, prontos para ação. regiões.

Vereda Coríntia: Principal rua da cidade. Ela vai do


Senado de Alberich até a Praça Portal. Uma cidade
de ricos comerciantes e artistas. Alguns nobres fiz-
eram suas casas nessa rua. Outros suspenderam suas
casas usando a magia das Sinapses.

38
deserto de mirmir
estivesse ausente, a cidade que eles fundassem seria por répteis, insetos e artrópodes — criaturas adapta-
Este gigantesco deserto ao norte do continente é
a protetora do deserto. Os vampiros aceitaram, e das a sobreviver no calor intenso. Ainda assim, este
um verdadeiro mar de aventuras para heróis auda-
migraram para o oeste, encontrando ruínas de uma deserto esconde algumas surpresas.
ciosos. A região é repleta de assentamentos nômades
cidade ancestral. Lá, eles fundaram Kravokia, e con-
de mercadores e caçadores de relíquias. As suas are- Quando o Atoleiro de Kramboso foi teletranspor-
tinuaram a desenvolver a arte da alquimia.
ias escondem centenas de ruínas antigas e mistérios tado para o centro do deserto, a fauna e flora dos dois
aguardando exploradores destemidos. Mirmir acabou falecendo em uma ruína antiga e ambientes se misturou. Não é totalmente incomum
os vampiros de Kravokia honram com o trato, tornan- encontrar sapos e cobras do pântano em oásis no
Mirmir foi um dos primeiros exploradores da
do-se os grandes protetores do Deserto de Mirmir. meio do deserto. A presença mágica do Dragão Verde
região, responsável por mapear as dunas, cadeias de
que mora no pântano também modificou a fauna do
montanhas e algumas ruínas. Este humani da tribo O deserto se estende por centenas de kilômetros,
deserto. Escorpiões tão grandes quando búfalos são
M’bo também realizou os primeiros acordos com os com uma paisagem predominantemente dominada
comuns próximos de ruínas antigas pois se alimen-
vampiros que vieram de um arquipélago ao norte por dunas e montanhas. A República de Wam’Maw-
tam dos Besouros de Ferrugem que moram por lá.
fugindo do avanço da Garoa. ina fica ao sul e é dividida por um vale de montanhas
íngremes, áridas e perigosas. Algumas tribos de Esta mutação mágica deu origem a uma expressão
Conta-se que o titã Warpinier fazia rituais som-
Aaracokras fizeram seus ninhos nestas montanhas, muito curiosa, “grandão como um escorpião” — usada
brios nas ilhas, até que um deles acabou por fazer
o que leva alguns pesquisadores a desconfiarem que principalmente para expressar o quão grande algo é
a Garoa tomar o local por completo. Os vampiros,
um dos Portais para o Plano Elemental do Ar encon- ou se tornou.
então, fugiram da chuva mágica e da fúria e sede por
tra-se escondido na região.
sangue de seu pai criador.
A fauna do deserto é composta predominantemente
Mirmir fez um trato com os refugiados: enquanto

39
kravokia
A fumaça dos laboratórios subterrâneos escapa responsável por determinar como os impostos serão
através de dutos que desembocam em ruas movi- investidos e quais pessoas vão ocupar as cadeiras de
mentadas por criaturas apressadas. O barulho con- importantes cargos na cidade. O shankir responde
stante de um maquinário antigo parece ruir através por todos os seus cargos de confiança e se algum deles
das paredes. O céu é coberto de gárgulas de pedra é investigado por algum crime e sentenciado como
que parecem vistoriar cada centímetro da cidade culpado cabe ao shankir matá-lo e usar seu sangue
enquanto permanecem estáticos no topo dos prédios como material para algum processo alquímico que
góticos. Essa é Kravokia. favoreça o desenvolvimento da cidade. Todo shankir
é eleito por voto popular em praça pública.
A cidade de Kravokia foi fundada por vampiros
refugiados que vieram fugindo da Garoa e de seu titã Historicamente, este cargo é ocupado por mul-
criador, Warpinier. Desde o princípio, os vampiros heres poderosas de duas famílias nobres de vam-
abandonaram seus traços dominadores e territori- piros: Duris e Balazkova. Conta-se que essas duas
alistas para abraçar sua natureza criativa e auda- famílias lideraram a revolução contra Warpinier e
ciosa. No fim, estas qualidades acabaram refletindo trouxeram os vampiros fugindo do avanço da Garoa.
no que é Kravokia: uma cidade de criações majesto- Desde então, elas têm basicamente alternado no
sas e fantásticas. poder.
A cidade é governada por um líder conhecido Kravokia é uma cidade de construções magnífi-
com shankir (ou “auditor” no idioma sangir). Ele é cas e soluções mágicas fantásticas. Os laboratórios

40
1d4 Rumores
subterrâneos trabalham dia e noite na produção de 1 “Dizem por aí que um alquimista
vacinas, combustíveis e soluções para os problemas chamado Zahkir está fazendo uma máquina
diários dos moradores da região. Muitos M’bos, de destruição em massa. Algum tipo de
elfos e halflings fizeram de Kravokia sua casa, abrindo autômato gigantesco. E o pior! Ele está
tavernas, estalagens, restaurantes e laboratórios. debaixo dos nossos narizes, em algum
A cidade exporta diversas soluções mágicas para laboratório subterrâneo”.
Alberich e o resto do continente. Alquimistas de
2 “Ouvi dizer que um halfling chamado
Kravokia são muito valorizados em cortes e governos
Zakarias voltou do Deserto com um saco
por toda Opath, mas os vampiros raramente saem
cheio de moedas de ouro. Não, não eram
de sua cidade. Não é estranho, entretanto, encontrar
pilas! Eram Moedas do Destino!”
pessoas que foram diretamente treinadas por vam-
piros mestres alquimistas. 3 “Uma amiga de uma amiga minha me
População: 60% vampiros, 20% m’bos, 10% elfos, disse que uma bruxa está hospedada na
5% halflings, 3% gnomos, 2% outros. taverna Morcego Perneta. Dizem que ela é
capaz de ler a sorte de qualquer um usando
Governo: Conselho de Secretários liderados por um baralho mágico!”
uma shankir.
4 “A Garoa está se aproximando do
Comércio: Kravokia exporta soluções alquímicas, norte do continente. Algumas pessoas em
combustíveis para máquinas movimentadas a aethe- Kravokia estão montando uma expedição
rium e artefatos mágicos encontrados em ruínas sub- para voltar para nossa terra natal e evitar
terrâneas no deserto. que a Garoa se espalhe ainda mais. Um
bando de loucos...”.

41
Atoleiro de Kramboso
No centro do Deserto de Mirmir existe um local Atualmente, Dom Guilherme passa pouco tempo
repleto de magia, mistérios e seres fantásticos. Um no pântano, mas seus súditos protegem o local com
pântano de quase 50 kilômetros de diâmetro prote- unhas, dentes e magia, garantindo a segurança de
gido por uma criatura tão antiga quanto o tempo: O todos os seres mágicos da região. Dom Guilherme
Dragão Verde. mantém boa relação com os moradores de Kravokia,
mas não reconhece a Shankir como governante do
A história deste atoleiro se mistura com a própria
território do Atoleiro. Isso causa algum problema
história do Dragão Verde e a Primeira Grande Queda
dentro do Senado pois, por mais de uma vez, Dom
de Salim. Na época, Kramboso era o Dragão Verde e
Guilherme ocupou a cadeira destinada ao represen-
o pântano ficava próximo da costa de Salim — cap-
tante do Deserto de Mirmir.
ital arcana de Opath e centro do Reino Indepen-
dente dos Elfos da Corte do Outono. Certa noite, o O Atoleiro é um local mágico e repleto de criaturas
Dragão sonhou com uma catástrofe gigantesca que fantásticas e perigosas. A própria flora do local ganha
cairia sobre seu pântano protegido. Quando acordou, vida e se apresenta como um perigoso adversário.
Kramboso usou seu poder mágico para teletrans- As criaturas que vivem no pântano são de tamanho
portar o atoleiro para um local seguro: o centro do surpreendente. Sapos tão grandes quanto porcos e
Deserto de Mirmir. Momentos mais tarde, Salim foi pássaros com envergadura maior que algumas casas.
obliterada pela Primeira Grande Queda. Apesar de parecer um local perfeito para caçadores
de animais fantásticos, o Atoleiro de Kramboso não
Kramboso manteve o pântano no deserto, pro-
é lugar para aqueles que desejam ferir a vida. É como
tegendo-o de monstros e saqueadores que busca-
se o pântano fosse vivo, e sem perdão para aqueles
vam seus segredos místicos. Algum tempo depois, o
que maltratarem os seus.
Dragão Verde foi morto por Dom Guilherme — atual
Dragão Verde na Nova Alvorada. Dom Guilherme Mas claro... você sempre pode tentar a sorte.
manteve a promessa de Kramboso de proteger o pân-
tano, mas escolheu dois seres ancestrais para realizar
esta tarefa consigo: um humani da tribo Centuri e
um Rei Sapo do reino de Blurgh’ta.

42
república de wam’mawina
Ao sul do Atoleiro de Kramboso há uma terra rica diplomacia, a paz e a miscigenação cultural. Os novos
em fazendas, pomares e bosques. Wam’Mawina é moradores mantiveram parte da arquitetura e cos-
fruto do encontro entre diversas culturas, paisagens tumes do povo-lagarto, além de contar com a con-
e acidentes felizes. tribuição e anões que fugiam de Tormund e de bul-
lywugs que exploravam a região agora pacífica.
Quando a tribo Bo saiu do Arquipélago de Huma,
ela aportou na cidade de Maruma, capital do Reino A estrutura de poder em Wam’Mawina é um
de Blurgh’ta. Foi lá que os humani encontraram os pouco diferente das outras regiões. Existe um pres-
bullywugs e fizeram os primeiros acordos de paz. idente eleito pelo povo em eleições diretas. Todos os
Estes adoráveis homens-sapo estavam em constante habitantes que pagam impostos para os Governa-
conflito com o povo-lagarto de Wam e pediram ajuda dores (responsáveis pelas microrregiões internas)
aos imigrantes de Huma. podem votar em eleições diretas. A república segue
um modelo político de democracia-representativa —
Os humani da tribo Bo fizeram o inimaginável:
algo realmente novo para o continente de Opath.
conseguiram formar um acordo de paz entre Wam e
Blurgh’ta. O povo-lagarto queria apenas um retorno Wam’Mawina está repleta de pomares, fazendas
seguro para o subterrâneo e os agora m’bo conse- e pequenas cidades de mercadores e artesãos. O povo
guiram negociar com todas as criaturas que encon- m’bo mantém as tradições dos povos próximos e faz
travam no caminho. da região um ponto seguro no meio caos da região.
Se você procura um local para descansar, conseguir
No fim, a região de Wam ficou praticamente
comida e se aventurar pelos túneis deixados pelo
vazia, e os m’bo começaram a povoá-la. A República
povo-lagarto, Wam’Mawina é a escolha certa.
de Wam’Mawina nasce deste esforço de manter a

43
1d4 Rumores
Nambowa 1 “Falamos muito de paz aqui em
A capital da região é antiga cidade de Nambowa. cidade de Nambowa gerenciar este órgão. Nambowa, mas ninguém está comentando
Originalmente chamada de Szassazszk, os m’bo A capital da república é um local vivo, cheio de sobre as frotas de piratas que ameaçam
reconstruíram a cidade para servir de capital para festas, cores e música. Os bairros não são divididos nosso porto! Eu acredito que sejam
sua república. Boa parte da arquitetura do povo- pelas dádivas ou impulsos, ou sequer pela região vampiros vindos do leste de Mirmir.”
lagarto está em pé até hoje na cidade, e os costumes de origem de seus habitantes. Você vai encontrar 2 “Nossa cidade está condenada à
de povos locais próximos se misturam com a cultura bairros que fazem referência direta a algum evento destruição! Várias governadoras de outras
da cidade. histórico do continente e, geralmente, o comércio e cidades já foram assassinadas e o nosso
De certa forma, Nambowa é mais diversa que habitações locais tentam traduzir isso. fica todo exposto andando pela cidade sem
Alberich no sentido que o governo da cidade natu- Caminhar pelas ruas de Nambowa é caminhar nenhum guarda! É pedir para acontecer o
ralmente fortalece as relações harmônicas entre os pela história do continente e vê-la viva nas pessoas, pior.”
povos e culturas. Não é difícil encontrar pratos típi- nas canções e na comida local. 3 “Alguns rapazes estão encontrando o
cos da cultura de Tormund mas com ingredientes fim de suas vidas no fundo da garrafa. Mas
provenientes do Deserto de Mirmir. População: 30% m’bo, 20% elfos, 10% kias, 10% não é alcoolismo não, é veneno! Dizem que
bullywugs, 5% anões, 5% povo-lagarto, 20% outros. alguns pomares foram envenenados por
Nambowa segue a estrutura de governo da
República de Wam’Mawina, e seu responsável é um Governo: A cidade é liderada e administrada por árvores animadas. Deve ser algum tipo de
Governador. O Governador tem funções distintas na um Governador e seus secretários. Ele também é vingança...”
cidade-estado: governar e tomar decisões críticas reitor da Escola de Oratória Democrática. 4 “Um grupo de rebeldes começou a fazer
para o povo e também servir como reitor da Escola Comércio: Nambowa exporta vinhos, leites fer- um movimento na cidade. Eles querem
de Oratória Democrática. Esta escola é um centro mentados com frutas, vegetais frescos, carne bovina e montar um grupo de arruaceiros para
de aprendizagem para jovens bardos, diplomatas especiarias. A região importa metais e joias preciosas. seguir o Rio Longo até o Reino de Blurgh’ta
e políticos de toda Opath e cabe ao Governador da e tomar a região para nós novamente. Seria
nosso principal contato com o oceano. Eu
acho que eles estão certos!”

44
arquipélago de huma
Este conjunto de ilhas ao extremo leste do conti- de dentro do vulcão para trazer medo e terror para Agora, os sombrios, junto de seus primos bo e
nente é palco para uma das maiores tragédias do todos de Opath e com ela vieram os lordes demônios kia, tinham a força necessária para trancar diabos e
mundo: a liberação da Sombra. e diabos do inferno e do abismo. demônios em prisões eternas. E tudo ficou bem.
O povo humani era diverso. Diferentes tribos A história da guerra é longa e não caberia ser Hoje, o Arquipélago de Huma carrega a memória
com diferentes culturas e crenças viviam nas ilhas do descrita neste livro. Estamos interessados no resul- deste povo que se sacrificou para salvar o mundo da
arquipélago. Mas a maior e mais poderosa de todas tado. Centenas de cidades foram destruídas e Sombra. Ela ainda está presente, criando dúvida no
era a tribo centuri. escravizadas pelos demônios. A arquitetura humani coração de todos, mas sua influência está reduzida.
perdeu sua característica para dar lugar a perversão Enquanto existir a Provação da Mãe Sombria ela terá
Os centuri começaram a expandir seu território
dos diabos e demônios. O Arquipélago de Huma seu poder em constante cheque.
dominando tribos de outras ilhas, iniciando uma
havia se tornado berço da energia negativa de Opath.
guerra por disputa de território. As outras tribos As principais cidades do arquipélago são Foice e
começaram a se juntar e combinar seu poder para As tribos humani, então, se juntaram para fazer
evitar que a influência centuri se espalhasse pela o que podiam — mas tudo era em vão. Era uma luta
região. Mas ninguém contava com o que seria desc- perdida. Os bo conseguiram escapar para Maruma,
oberto nas entranhas do vulcão Tief. mas prometeram voltar para ajudar seus primos de
outras tribos.
Alguns xamãs da tribo centuri haviam se comuni-
cado com espíritos de planos inferiores e usaram do Os kia conseguiram usar a energia da Garoa para
conhecimento dessas criaturas cósmicas para con- esconder sua ilha de Pacuma e começaram a entender
seguir influência e poder. E foram elas que sussurr- melhor os poderes da chuva mágica.
aram uma oportunidade única. Elas contaram que a
Mas foram os habitantes da ilha de Tief que fiz-
trama entre o plano dos espíritos e o plano material
eram o sacrifício necessário. Eles pediram auxílio
primário era mais fraca dentro do vulcão Tief. Tudo
para a própria Sombra e ela respondeu, trocando
que os xamãs centuri deveriam fazer era trazer uma
a alma deles por um pedaço de poder. Agora, eles
oferenda para a senhora de Tief: a Sombra.
seriam conhecidos como Os Sombrios: aqueles que
Mas ninguém contava que a Sombra tinha seu passariam pela Provação da Mãe Sombria e aban-
próprio plano de conquista e colonização. Ela saiu donariam sua alma em troca de poder.

45
Kiki. Todas as outras se tornaram cemitérios e ruínas
de uma civilização que sucumbiu à própria ganância
e sede por poder. Travessia Ihaka
A crença dos Kia tenta explicar o pós vida de
Kiki maneira bem heroica. Aqueles que vivem suas
vidas sem grandes feitos acabam se juntando à
Nem todas as ilhas de Huma são locais devastados A menor das ilhas é Lapuko, e serve como Garoa e virando apenas fumaça nas memórias.
por demônios ou que serviram para experimentos templo para o povo filho da maré. É aqui que Mas os grandes heróis são reservados a um local
para diabos sedentos por sangue. Kiki é um desses eles preparam os velhos e doentes para fazer completamente diferente: Sahua.
lugares intocados pela mácula das profundezas. o descanso final. Esta ilha é também o local
de treinamento dos shamans e druidas das Os Kias acreditam que seus heróis vivem eter-
Localizada ao extremo norte de Huma, Kiki é o
vilas. namente neste plano conhecido como Sahua. Esses
nome que os Kia dão para as três pequenas ilhas que
heróis são conhecidos como Sahuamori e são
chamam de lar. O clima tropical dessas ilhas acaba Kiki é um local intocado pelas formas responsáveis pelas Maúnas — as tatuagens espir-
por deixar as belas paisagens ainda mais agradáveis. demoníacas. Depois que os Kias foram expul- ituais dos Kias.
A areia branca serve de tela para uma imensidão sos das principais ilhas de Huma eles viveram
por muitos anéis em suas embarcações. Até A única forma de conquistar essas tatuagens
de conchas coloridas e pequenas criaturas que fazem
que certo dia, a Garoa revelou estas pequenas mágicas é através da travessia conhecida como
das praias seus lares. E é aqui que os Kias fizeram
ilhas que os Kia viriam a chamar de lar. Ihaka. O objetivo é simples: pegar um barco Totomi
suas vilas. Na maior das ilhas está a vila de Pohua-
Acredita-se que os Kias usaram do poder da e realizar a travessia para chegar em Papuáma,
mara, a capital da frota Kia. A cidade se ergue próx-
própria Garoa para se proteger dos invaso- uma pequena ilha ao sul de Huma.
ima da praia, e vive principalmente do comércio e
da pesca. res, mas eles dizem que foi seu espírito de
O problema são os perigos da travessia. O
batalha que os protegeu. De uma forma ou
próprio mar, piratas e monstros das profundezas
Mahuku é a cidade dos guerreiros Kia, servindo outra, os Kias são extremamente respeitados
conhecidos simplesmente como Os Profundos.
como centro de treinamento físico. É uma ilha aci- pelos tieflings e é comum ver as duas dádivas
Assim que um Kia chega na ilha de Papuáma ele
dentada e repleta de bestas antigas, um local perfeito compartilhando aventuras, rotas comerciais
pode entrar em contato com os Sahuamori e rece-
para que os Kias se preparem para o Travessia Ihaka. e até mesmo famílias.
ber um Maú (espírito) em sua pele — formando
assim um vínculo especial chamado Maúna.

46
AS Entradas Sombrias do Vulcão Tief
Depois da saída dos demônios de Tief, os Tief- A relação pacífica entre as duas comunidades foi
lings começaram a limpar a região. Organizaram quebrada quando Presas, um pirata Gnoll, tomou
suas cidades e fortalezas para se proteger de novos as fortalezas de dentro de Tief para si e iniciou um
ataques. Mas deixaram o Vulcão Tief sozinho, em plano sombrio. Seus navios ficaram envoltos em
respeito às atrocidades que ele havia presenciado (os magia negra, e muitos goblinóides se juntaram à sua
Tieflings ainda consideram o Vulcão uma espécie de causa. Aqueles que discordavam dos métodos e moti-
divindade a ser respeitada). vos de Presas fugiram para fora do vulcão, e fizeram
pequenas comunidades em volta de sua antiga casa.
O problema foi que Tief ficou solitário, e algumas
pequenas comunidades de goblinóides aproveitaram Hoje o vulcão é um local de disputa de poder entre
a brecha para povoar os corredores e fortalezas con- Tieflings, goblinóides sem casa e o poder sombrio de
struídos pelos demônios dentro do vulcão. Presas e das Entranhas Sombrias. Mas é também um
local para aventureiros destemidos. Muitos segre-
Em poucos anéis o vulcão estava tomado por gob-
dos e artefatos de poder demoníaco ainda não foram
lins, hobgoblins e bugbears. Os tieflings mantiveram
encontrados e chamam aqueles loucos o suficiente
relações pacíficas com essas criaturas, aceitando que
para se aventurar no meio de goblinóides enlouque-
elas apenas aproveitaram uma oportunidade para
cidos por poder e estranhas maldições demoníacas.
fugir de seus opressores demoníacos e começar uma
nova vida. E disso os Tieflings entendiam.

47
reino de blurgh’ta
Ao oeste do continente está um dos locais mais curiosos de Op: o Reino de
Blurgh’ta — lar dos Bullywugs e das curiosas criaturas do pântano.
Os bullywugs possuem a mais antiga civilização de Opath, e a família real
permanece no poder desde tempos imemoriais. Esta característica permitiu que
Blurgh’ta criasse uma identidade muito peculiar e própria antes do contato com
outras civilizações. Foi apenas com a chegada dos m’bos vindos do Arquipélago
de Huma que as coisas mudaram.
A história da região, entretanto, é pouco documentada. Os bullywugs acredi-
tam que se deve viver no presente, e mantém pouco registro de sua história. Os
m’bos, no entanto, documentaram muito bem sua passagem pelo Reino e man-
tém detalhados registros da política, economia e principais eventos históricos que
vivenciaram desde sua chegada. Caso precise investigar a história do Reino de
Blurgh’ta, pergunte a um m’bo.
A região é composta principalmente de rios, banhados e pântanos. Pequenas
cidades ao longo dos numerosos rios servem como moradia para bullywugs e out-
ras criaturas peculiares.
Os lagos e banhados de Blurgh’ta escondem mistérios, lendas e perigos. Não é
incomum que eles sejam nomeados em homenagem a alguma tragédia ou lenda
(tal como o Lago da Garras Esfomeadas).

48
Maruma Governo: Maruma é governado por um príncipe ou princesa. A
rainha de Blurgh’ta, Grrlahp, escolheu governar o reino como um
Todo Reino de Blurgh’ta concentra seu poder político todo, deixando a administração da cidade sob responsabilidade de
na cidade portuária de Maruma. Os viajantes que che- um de seus 43 filhos ou filhas.
gam lá são recepcionados por duas estátuas gigantescas
de bullywugs que apertam as mãos e sorriem enquanto Comércio: A cidade de Maruma importa principalmente
colocam a outra mão na barriga. minérios. Muitas das rotas comerciais para dentro da cidade aca-
bam dependendo do transporte fluvial, o que resulta na enorme
A cidade parece ser inteira construída em cima das quantidade de bandidos e ladrões que se acumulam em volta dessas
raízes e árvores retorcidas, usando um tipo de magia regiões.
conhecido como “Simbiose”. Os bullywugs conjuradores
conseguem usar magia arcana sem se conectar com o
arcanum diretamente. Eles usam os sonhos de animais
e emprestam da força natural da flora local para realizar 1d4 Rumores
os mesmos feitos que um conjurador convencional. 1 “Um dos filhos de Grrlahp desapareceu sob circunstâncias
Os habitantes locais utilizam as copas das árvores e as duvidosas. A população acredita que isso é mais uma manobra
raízes que passeiam pela água para trilhar seu caminho do povo-lagarto, mas o príncipe deles também desapareceu
sob as mesmas circunstâncias.”
pelas lojas e residências, mas os turistas e viajantes pre-
cisam usar outros meios. Algumas gôndolas ficam dis- 2 “Algumas criaturas do pântano que antes eram amigáveis
poníveis para eles, e os gondoleiros cobram apenas alguns começaram a atacar os moradores da cidade. A guarda local
trocados para acompanhar e servir pequenos grupos que capturou alguns aligátores agressivos e percebeu que eles
passeiam pela cidade. estavam sendo controlados por fungos.”

Os bullywugs são extremamente hospitaleiros e, de 3 “Existe uma contrabandista que está agindo como
maneira geral, o clima da cidade é sempre festivo e pos- gondoleira na cidade. Dizem que ela é capaz de contrabandear
itivo. Recentemente, entretanto, alguns comerciantes e qualquer coisa para qualquer lugar (desde que seja por água).”
nobres da cidade foram encontrados assassinados com
cortes de lâminas serradas: armas comumente usadas 4 “Um anão chamado Vyro está contratando um grupo
de exploradores corajosos para ajudá-lo a limpar as minas
pelo povo-lagarto.
submersas de uma invasão de Gropkis — pequenos besouros
População: 40% bullywugs, 20% m’bos, 15% elfos, 5% comedores de carne.”
kias, 5% gnomos, 15% outros.

49
tatsumari
Ao extremo sul do continente encontramos uma Tatsumari recebe seu nome graças a uma estra- ser descoberta. A cada troca de estação novas ruínas
gigantesca cordilheira de montanhas que divide a nha formação rochosa próxima de Sodori. Diversas brotam dos chãos gelados. Muitas guildas de aven-
região de Tatsumari do resto de Opath. Foi aqui que rochas de tamanhos diversos parecem se alinhar na tureiros exploram a região em busca de conhecimen-
os últimos gigantes encontraram refúgio nas mon- direção da cordilheira por uma extensão de quase um tos e tesouros perdidos.
tanhas da Espinha de Vorax, e os Orcs fundaram a kilômetro. No final desta linha de pedras está uma
A Cordilheira de Vorax é lar de muitos ogros e
capital de Sodori. A região sofre com o clima extremo, joia verde, que brilha apontando para onde nasce
estranhas criaturas. Seus conhecimentos mágicos
resultado da presença das Quatro Cortes das Estações o sol depois das cordilheiras. Foi aqui que Makoto,
ocultos atraem pesquisadores e curiosos — normal-
no continente, e com os ataques constantes das nagas o primeiro imperador de Sodori, fez o juramento
mente levando-os a terríveis fins nas mãos dessas
que se escondem próximas dos raros bolsões de calor. de Ryu no Sodori depois de ser escolhido pelo leão
criaturas terríveis.
celeste Kuma Ryu.
O mar gelado de Güngii é lar de muitos Profun-
Os orcs prosperaram na região, e assim que
dos, e os ataques às vilas do sul estão cada vez mais
encontraram outras criaturas inteligentes fizeram
constantes. Sem dúvida elas precisam da ajuda de
rotas comerciais. Hoje Tatsumaki é lar de
aventureiros destemidos
muitos orcs, kobolds, elfos do inverno
e outras dádivas e impulsos que não O terreno acidentado de Tatsumari é muito afe-
se preocupam muito com o frio. tado pela troca de estações, sendo completamente
coberto por neve e gelo durante os invernos. Essa
Tatsumari é uma imen-
característica faz com que os habitantes locais se
sidão gelada pronta para
mantenham próximos de bolsões de calor: poços com
água quente e magma que aquece o ar com cortinas
de vapor. A grande maioria das cidades é construída
em volta desses locais. As outras cidades são aban-
donadas durante o inverno, com seus habitantes
migrando em busca de fontes de calor na capital ou
cidades maiores.

50
Muitas tribos de orcs bárbaros vagam pela região de Vorax. Estas criaturas (conhecidas como “meio-
— consequência dos costumes de Sodori e sua crença orcs”) podem acabar se provando uma ameaça para
no Plano Celeste. Orcs que nascem sem presas são a segurança e aparente ordem das cidades da região,
abandonados por seus pais, largados no meio sel- e alguns diplomatas da capital começaram a tentar
vagem para sobreviver do jeito que conseguirem. negociações de paz nos últimos anéis.
Muitos acabam sendo resgatados por tribos bár-
Tatsumari também é o centro de operações do
baras, mercenários, nagas ou gigantes da Espinha
Kobo, a organização secreta dos kobolds que jurou,
em segredo, proteger o mundo. Esta organização recu-
perou um templo antigo que estava sendo profanado
por eruboros — uma espécie de espíritos selvagens,
materializados em máscaras com sorrisos macabros.
A localização exata do templo permanece um mistério,
mas recentemente alguns agentes do Kobo começaram
a libertar outros locais de poder dracônico da influên-
cia desses espíritos.

51
Sodori
A cidade de Sodori é realmente a última joia do panela de pressão — e em algum momento ela vai 1d4 Rumores
antigo império Orc: uma verdadeira obra de arte. Os explodir.
belíssimos pagodes e templos de ouro, prata e jade 1 “Alguns kobolds começaram a
População: 60% orcs, 30% elfos, 10% outros. desaparecer próximos da praça Nasumi.
criam um ambiente muito único em Opath. Camin-
har pelas ruas de Sodori é uma experiência estética Governo: A cidade é governada pelo Imperador Tudo que deixaram para trás foram
maravilhosa. Makoto Sato Khan, um orc escolhido pelo espírito algumas pétalas de cerejeira manchadas de
protetor de Kuma Ryu. sangue...”
A sociedade Orc é organizada em castas, e isso é
refletido na organização da cidade. Os distritos são Comércio: Sodori exporta minerais, artigos de 2 “Contam que alguns minotauros
nomeados de acordo com sua função (comércio, luxo, artefatos mágicos e peles. A cidade precisa começaram a migrar da Cordilheira de
comodidades, moradias, etc.) e a cidade parece “fazer importar seda e comida de outras regiões. Vorax para as cidades próximas. Os aldeões
sentido”. Todas as ruas nascem da Vereda central, e estão ficando nervosos e isso pode significar
a praça Nasumi serve como ponto de encontro dos conflitos e problemas.”
moradores, servindo como palco para celebrações e
festas religiosas. 3 “Nagas foram vistas saindo de barcos
aportados na capital. O Imperador Makoto
O porto da cidade é um verdadeiro paraíso para XXVIII está montando alguns grupos
os amantes da culinária. Os mais diversos frutos do de busca para se aventurar nos esgotos e
mar se encontram expostos e organizados por tipo aquedutos da cidade.”
para facilitar o trabalho dos mercadores.
4 “Um barco de Sodori foi encontrado
Mas a capital está longe de ser perfeita. Os orcs naufragado próximo da imensidão gelada do
lutam a todo momento para controlar seus espíritos mar de Güngii. O que mais chamou atenção
furiosos e vez ou outra isso acaba escapando, criando foi que estava parcialmente congelado de
caos e desordem na cidade. Orcs furiosos são a prin- dentro para fora.”
cipal ameaça da cidade que é lar da maior população
de orcs de Opath. Muitos dizem que a cidade é uma

52
Espinha de Vorax
Essa enorme cordilheira de montanhas
separa a região de Tasumari do resto do mundo,
mas é muito mais do que isso. As montanhas dessa
região são lar da última população de gigantes de Opath: os
minotauros e ogros de Vorax.
Vorax foi um gigante com cabeça de lobo que viveu na região. Ele
lutou bravamente ao lado dos orcs e kobolds contra as Nagas que invadi-
ram da Imensidão Branca ao leste, mas encontrou seu fim envenenado por
seu irmão Sodax.
Os gigantes entraram em guerra interna para determinar qual clã deveria ficar
no poder, e no fim foram os principais responsáveis pela própria destruição. As duas pop-
ulações dos menores dos gigantes, os ogros e os minotauros, acabaram ficando com a cidade e hoje
vivem em paz entre si.
Eles vivem para proteger sua casa e são muito fechados com estrangeiros. Mesmo orcs e kobolds são vistos com desconfiança
pelos últimos gigantes de Opath. Ainda assim, as ruínas das cidades dos gigantes são uma oportunidade incrível para aventuras em masmorras.
Os gigantes eram conhecedores do Arcanum, e é provável que tenham tomos e inscrições arcanas que valem pelo menos alguns pilas.

53
confederação de lim’sa
A região conhecida como a Confederação de Lim’sa existem muitas ofertas de trabalho — seja recuperando artefatos com alto valor de mercado ou encontrando
é sem sombra de dúvidas um dos locais mais tristes formas de proteger a região das ameaças constantes vindas da primeira queda.
do continente. A Primeira Grande Queda aconteceu
Ainda assim, a região não se limita às políticas de Salim. O Rio Bravo separa a região do Protetorado de
em cima da cidade de Salim, obliterando o princi-
Forah ao norte e é palco de uma série de confrontos com piratas fluviais. Estes piratas são liderados por uma
pal centro de desenvolvimento tecnológico do conti-
sombria conhecida apenas como Vingança, que dizem ser capaz de capaz de moldar a terra à sua própria
nente. Hoje a antiga e magnífica cidade élfica é uma
vontade. Os mais supersticiosos dizem que ela é uma escolhida da Terra, outros afirmam
série de ruínas submersas, profanadas pelas atroci-
que ela é a Mayeten da divindade, mas o certo é que ela é uma ameaça constante para o
dades que vieram com a primeira queda.
Conselho dos Dez.
As cidades da costa foram as que mais sofreram
Os Três Bosques são um local muito visitado por druidas, xamãs e gnomos no geral.
com a queda depois de Salim. Toda sua estrutura
Muitos espíritos da natureza e âni-
política e social foi colocada à prova com a elimi-
mas perdidos se reúnem nesses
nação da capital da região. Desde então elas não têm
bosques, que ficam ao norte da
conseguido se reerguer de maneira precisa.
região. Algumas ruínas anti-
Com a primeira queda, a região que antes era gas, datadas da fundação da
conhecida apenas como Salim foi subdividida em primeira cidade da região,
Estados menores. Cada governador é soberano den- servem de palco e local
tro de seu Estado, mas está submetido ao Conselho de encontro de círculos
dos Dez: uma organização de líderes de Guilda que druídicos antigos, o
se devotam à reconstrução da cidade de Salim. que acaba por criar
um clima místico e
O conselho age de maneira precisa, governando
sobrenatural.
a região de modo a buscar recursos e aliados para
retomar a cidade de Salim e reconstruir a região, bus-
cando levá-la a uma nova era de glória e desenvolvi-
mento. Exatamente por esta característica, a região
é perfeita para aventureiros e guildas iniciantes, pois

54
Primeira Queda (Salim)
A Queda veio sem aviso. A cidade de Salim foi quase que completamente
obliterada por uma gigantesca ilha que caiu do céu. O impacto gerou ondas
colossais que varreram as cidades da costa, matando centenas de milhares
de pessoas. Todos sabiam que aquilo seria o começo do fim.
Antes d’A Queda a cidade de Salim havia atingido o ápice do desenvolvi-
mento social e tecnológico. As pessoas viviam bem e o Conselho de Salim
governava a região com honestidade e sabedoria. O mineral Aetherium era
usado para criações magníficas e a tecnologia mágica fazia parte da vida
cotidiana das pessoas. Hoje, a cidade está em ruínas.
A Primeira Grande Queda varreu a cidade. As torres de marfim e joias pre-
ciosas se transformaram em ruínas afundadas próximas da costa. Os artefatos
mágicos feitos de Aetherium foram soterrados nos destroços das magníficas
construções. A fauna e flora selvagem da queda tomaram o que sobrou da
civilização. A região se tornou selvagem e mágica.
Caminhar pelas ruínas de Salim é encontrar tesouros magníficos perdi-
dos no meio da loucura selvagem do clima estranho que veio com a queda.
É constantemente se deparar com memórias de um povo que perdeu seu lar.
É lutar contra caçadores de relíquias e mercenários preparados para fazer o
que for necessário para encontrar ouro e glória.

55
protetorado de forah
Ao nordeste do continente encontramos o Proteto- estação oposta também se torna imortal e passa a ocu-
rado de Forah. A floresta mágica da região é também par a cadeira de senador dentro do Senado de Alberich.
lar dos principais Refúgios de Opath — dimensões de
Esta forte relação com os Refúgios determina
bolso finitas e reconhecidas pelo D.I.P.S pelas suas
muito de como são organizadas as cidades em
fortes características mágicas que as separam de out-
Forah. A grande maioria delas fica dentro de
ros planos.
Refúgios escondidos no meio da floresta em
A região foi colonizada pelos elfos que vieram volta de Sarfo. É possível viajar
do planeta de Sa’Al e por muito tempo foi chamada de um Refúgio para o outro
como Nova Sa’Al. A situação mudou depois que os através de alguns Portais,
elfos ficaram presos nesta dimensão e começaram a o que complica o senso de
encontrar os bolsões dimensionais para chamar de direção e posicionamento
casa. A elfa Forah foi a primeira a propor a fundação na região. Você pode
das Quatro Cortes das Estações em Opath e tam- entrar em um refúgio ao
bém foi quem determinou como seria feita a troca sul de Sarfo, caminhar
de governos. para o norte e sair em
outro refúgio próximo da
Foi então que os elfos começaram a abrir por- Torre de Etapa ao oeste
tais para bolsões elementais das estações na esper- da região. É complicado,
ança de conseguir recuperar parte dos seus poderes acredite.
mágicos. As Torres das Etapas são resultado deste
esforço. Quatro torres conectadas com o poder ele-
mental de planos exteriores, capazes de mudar as
estações do planeta. A cada 120 dias, os elfos do Pro-
tetorado de Forah realizam um ritual para trocar a
estação e o poder dentro das cortes. Quando isso
acontece, o novo governante se torna imortal. Para
manter o equilíbrio entre as cortes, o governante da

56
Sarfo
A cidade de Sarfo é o centro de atividades políticas durante o verão, que são completamente opostos ao
de Forah. Localizada no coração do aglomerado de clima gelado e nevado do inverno.
bosques e florestas da região, Sarfo é um verdadeiro
1d4 Rumores
É uma cidade que respira magia, mudança, beleza
estudo da fusão entre natureza, magia e arquitetura. e movimento. Mas nem tudo são flores. 1 “Um grupo de elfos e gnomos começou
Todos os prédios da cidade são imbuídos de magia a fundar um movimento pela libertação
para melhor segurar suas complexas estruturas A cidade vive sob constante ameaça das fadas — contra o sistema monárquico e a volta
arquitetônicas, e sempre estão em sintonia com os criaturas medonhas que se materializam no centro a apenas duas estações. Recentemente
elementos naturais da região. de planos elementais e buscam espalhar o caos em eles assassinaram diplomatas das quatro
Opath. Diferente do impulso élfico de consumir o cortes!”
As casas e prédios da cidade são tomados por tre- que é belo, as fadas buscam bagunçar tudo aquilo
padeiras, cortados por troncos de árvore e coabitados que move o coração. Isso significa que elas separam 2 “Algumas fadas começaram a sequestrar
por animais mágicos que dividem o espaço com os casais, matam animais domésticos, riscam quadros crianças pequenas e as devolveram anos
moradores. O design das casas parece vindo de outro e tiram azulejos do lugar. mais velhas e incapazes de se relacionar
mundo, sempre iluminado por fontes mágicas ali-
com as pessoas à sua volta.”
mentadas eternamente por Sinapses de Aetherium. Esses espíritos elementais aparecem nas mais
diferentes formas, mas geralmente são pequenas e 3 “Existe um Refúgio que está com seu
Os mercados são vivos, sempre negociando itens rapidamente contidas pelas e pelos agentes do Rigor
mundanos com algum tipo de revolução mágica Portal fechado faz mais de dez anéis. Dizem
— a polícia real das Cortes Élficas. Essa agência de que estão tentando fazer um portal para
pronta para facilitar a vida do usuário. Em Sarfo você proteção é responsável por lidar com as fadas que
consegue encontrar alimentos de planos exteriores Sa’Al de lá de dentro.”
buscam destruir a paz e beleza de Sarfo e de Opath.
e o comércio parece sempre se adaptar à estação.
4 “O Rei do Outono está evitando contato
População: 40% elfos, 30% gnomos, 10% fadas,
As estações, inclusive, possuem grande impacto com o Rei da Primavera. Dizem que eles
20% outros.
na vida dos habitantes desta capital. A cidade toda eram próximos, mas algo aconteceu no
é magicamente modificada com a chegada da nova Governo: Cidade governada pelas Quatro Cortes último encontro das Cortes e eles não se
estação. As construções são adaptadas para receber das Estações. falam mais.”
a chegada do clima que varia entre temperaturas
Comércio: Exporta itens mágicos e recursos natu-
amenas durante as meias-estações e calores infernais
rais. Importa metal e mão de obra.

57
norvak
Ao extremo sudeste do continente encontramos um Mas a região ainda guarda perigos e mistérios. com medo dos espíritos e assombrações que saem
local frio, desolado e abandonado pelas Deusas. Uma Constantemente patrulheiros encontram perigosas da chuva mágica.
região separada do resto do continente por colinas criaturas presas no gelo em uma espécie de sono
As vilas acabam se concentrando próximas da
traiçoeiras e mistérios perigosos. A região de Norvak mágico — os habitantes locais chamam estes encon-
Espinha de Vorax, seguindo a trilha dos primeiros
não é para qualquer um, e foi aqui que os elfos da tros de Blocos. As criaturas que saem dos Blocos
trilheiros que fundaram as grandes cidades. As rotas
Corte do Inverno fizeram seu Refúgio. são sempre agressivas e possuem poderes mágicos
comerciais estão constantemente ameaçadas pelos
perigosos. Os patrulheiros acreditam que são mon-
A história da região é controversa e confusa. Antes ataques de tribos bárbaras, mercenários e ladrões
stros antigos congelados pela mudança de clima. Out-
da chegada da Corte do Inverno ela era populada por que tentam a vida em um dos locais mais perigosos
ros dizem que são os monstros Profundos mais
alguns poucos orcs e kobolds que saíram da região do continente.
antigos. Alguns afirmam que são ecos
de Tatsumari para fundar novas vilas. Acontece que de um passado distante. A ver-
eles encontraram apenas perigosos infortúnios. A dade, como sempre,
região está permanentemente coberta por neve e pouco importa.
uma espécie de névoa mágica que sai da Imensidão
Gelada — as terras além da Garoa no extremo sud- Além do perigo
este da região. Esses orcs e kobolds fundaram poucas do clima e dos
vilas, e acabaram ficando mais próximos da Espinha Blocos a região
de Voráx ao oeste. também é ator-
mentada pelas
Com a chegada das cortes élficas, a região começou imagens amal-
a ser populada e explorada por criaturas preparadas diçoadas que
para o intenso frio e perigos constantes. Os elfos e ecoam da Garoa.
gnomos da Corte do Inverno começaram a fundar O extremo sudeste é
pequenas vilas em direção ao sul, passando próx- coberto por uma parte
imo da Espinha de Voráx e do Bosque de Cordas, dela, dando origem a
chegando em um marco geográfico impressionante: uma região chamada de
as ruínas de uma cidade que mais tarde seriam as Imensidão Gelada. Muitos
fundações da cidade de At’ui. patrulheiros evitam a região,

58
At’ui
1d4 Rumores
Os colonizadores élficos encontraram construções Ao chegar pela estrada principal, os visitantes
abandonadas e cobertas por neve e gelo. Ao que se deparam com uma rua que passa ao lado de um 1 “Um bloco foi encontrado próximo
tudo indicava, o local era um centro de poder reli- fosso de pedra e um arco de obsidiana. Tanto o arco do bosque das cordas. Dizem que é uma
gioso de alguma civilização antiga que foi dizimada quanto o fosso são um Portal para Refúgios difer- criatura alada com chifres, seis olhos e
por alguma peste. O único resto mortal encontrado entes e para chegar em At’ui basta atravessar o arco lanças no lugar de presas...”
foi uma gigantesca mão segurando o cabo de uma para se deparar com a beleza macabra da cidade.
espada presa ao chão. 2 “O fosso ao lado do Portal de entrada da
População: 40% elfos, 30% gnomos, 10% fadas, cidade é um mistério… Muitos desceram,
A gigantesca espada de 12 metros de altura está 20% outros. mas poucos voltaram. Dizem que um
presa ao chão, fincada até a metade da lâmina, e uma maluco construiu uma fortaleza dentro do
Governo: A cidade é governada pelo regente da
mão cadavérica ainda segura o seu cabo (agora ape- Refúgio.”
Corte do Inverno, entretanto existem momentos
nas ossos). Isso cria um clima macabro na capital,
que esse precisa ocupar cargos em Forah (como rei
gerando inclusive um estranho fluxo de turistas que 3 “Mercadores começaram a trazer itens
dos elfos) e Alberich (como senador). Nestes casos
buscam visitar este marco histórico. estranhos da Imensidão Gelada. Artefatos
a cidade é governada por um grupo de conselheiros
que são mundanos em aparência mas com
A prefeitura foi construída em volta da espada, leais à Corte de Inverno.
efeitos mágicos maravilhosos.”
comunicando claramente aos visitantes que este é
Comércio: A cidade exporta itens mágicos encon-
o prédio responsável pelas leis e governo rígido que 4 “Dizem que um barco amaldiçoado
trados em ruínas e couro e pele de animais resis-
chefia a região. Os elfos da Corte do Inverno fizeram aportou em At’ui. Os marinheiros estão se
tentes ao frio.
uma magia para transformar as ruínas em um Refú- transformando em animais durante a noite
gio, o que pode gerar alguma confusão nos visitantes e atacando a população. Eles possuem uma
de primeira viagem. estranha marca no pescoço...”

59
tormund
“Realmente, é de fazer o coração parar no peito. Nunca achei que ver uma Diáspora
fosse algo tão emocionante. Famílias inteiras de anões saindo de uma cidade e indo
rumo ao desconhecido. Essa deve ser a pior das Melancolias :  ver tudo que construiu
se transformando em pó…”  —  trecho dos diários de Harold, andarilho errante.
A região de Tormund é um retrato do que é o cenário de Skyfall na sua essência — um
local triste, melancólico e em ruínas.
A gigantesca e majestosa capital dos anões foi destruída pela Segunda Grande Queda.
Logo após colidir com o chão, a ilha afundou boa parte da cidade e das vilas próximas,
deixando apenas ruínas afundadas à vista para viajantes que passam próximos da
estrada da Trilha da Memória, ao norte da região de Thur Thur.
Um grupo de criaturas humanoides conhecidos apenas como “os régios” (plural
de “régis”) começou a ocupar as ruínas. Acredita-se que eles vieram junto da queda e
permanecem hostis a qualquer visitante ou diplomata, mantendo controle total sobre
as Torres de Marfim — marco zero da cidade de Tormund.
A história de Tormund está intimamente ligada com a Diáspora e a história e melan-
colia do povo anão, e não foi a primeira cidade dessas criaturas (ver bloco nas próximas
páginas). Ela é resultado de uma sucessão de perdas, tristezas e lágrimas.

60
Segunda Grande Queda
A quantidade massiva de terra que caiu do céu debaixo da terra e encontrou destroços da civilização
causou um estrago irreparável em Tormund e ficou anã.
conhecida como a Segunda Grande Queda. Ela trouxe
Os ophis são um povo de homens-fungo capazes
consigo diversos perigos para a região e, também,
de utilizar alguns pequenos poderes psiônicos. É
possibilitou o desenvolvimento de uma fauna e flora
um povo recluso e que exerce grande controle pop-
mágica que permanecia dormentes no subsolo da
ulacional. Sabe-se muito pouco sobre eles, princi-
capital anã.
palmente porque só conseguem se comunicar com
A Queda tinha uma fauna e flora completamente outras criaturas se colocam um pequeno cogumelo
diferente da região. As criaturas que viviam na ilha atrás da orelha de quem estão conversando. Não é
antes dela cair eram répteis gigantescos com penas todo mundo que quer um cogumelo crescendo atrás
de águias e falcões, capazes de habilidades incríveis de sua orelha.
como cuspir fogo ou descarregar correntes elétricas
Usando o conhecimento esquecido do povo filho
durante tempestades. Estas criaturas foram chama-
da Terra, os ophis começaram a se desenvolver social-
das de wyverns — “víboras”, em gnomês arcaico.
mente e tecnologicamente. Usando alguns poderes
Estes wyverns viviam em uma ilha de clima trop- psiônicos inatos, os ophis conseguiram domar alguns
ical intenso, com árvores milenares de centenas de wyverns para usar no seu dia-a-dia. É comum encon-
metros de altura e mosquitos do tamanho de ratos. trar wyverns servindo como meio de transporte para
Esta fauna e flora, por sua vez, acabou dificultando essas pequeninas criaturas.
e ameaçando as diversas equipes de anões que ten-
Recentemente, alguns ophis começaram a desen-
taram recuperar sua capital.
volver boca e cordas vocais, permitindo que se comu-
Mas a Queda também abriu buracos no chão niquem com algumas criaturas no idioma comum. Os
de Tormund, permitindo que coisas enterradas e anões e elfos da Corte da Primavera possuem ótimas
esquecidas voltassem a superfície. Muitos fungos e relações com os ophis, inclusive fundando um tem-
criaturas subterrâneas acharam um novo lar neste plo dentro da selva da Segunda Grande Queda para
ambiente hostil. Um povo subterrâneo primitivo se dedicar ao ensino e aprendizagem do psionismo.
conhecido como ophis (pronuncia-se ófis) saiu de

61
a dádiva da terra invadida por hordas de diabretes oportunistas que
cresciam na sombra da grandiosidade anã.
certo.
A septuagésima-sétima divisão de escavação já
Pré-História Anã A Terra estava impedida de intervir diretamente estava cavando por 3 ciclos sem parar. Jormü foi
O povo anão está enterrado no pó de seus dese- no conflito, mas vendo seus afilhados sofrerem ela quem encontrou o ovo. O anão nunca havia visto algo
jos e vontades — e a culpa não é deles. A história do abriu um enorme túnel para salvar alguns anões do parecido. Um enorme ovo avermelhado que trans-
povo anão é uma das mais diretas e bem documen- massacre certo. Em seguida, ela fechou os túneis com formava rochas próximas em lava. Algo majestoso.
tadas — sem contar que alguns anões vivem em torno uma série de buracos sem saída e Salas mágicas, com E obviamente foi tomado pela curiosidade e tocou
de seis centenas de anéis, o que torna o ato de passar ajuda da Arquiteta (alguns exploradores dizem que no ovo.
informação à frente mais fácil. encontraram as entradas para Noá no Deserto de
Jormü se tornou o primeiro Dragão Vermelho da
Mirmir, mas pode ser apenas uma lenda).
Tudo começou quando a divindade Vida começou Nova Alvorada, acordando os poderes dracônicos
a experimentar com suas criações. Os anões estavam Aqueles poucos que sobreviveram ao massacre dormentes no ovo. O jovem anão já não era mais o
entre as primeiras. Caminhavam pelos vales caçando, começaram a construir uma nova cidade, agora mesmo — ele havia absorvido todo o conhecimento
coletando e principalmente forjando um futuro bril- debaixo dos olhos cuidadosos da Mãe Terra. NoáTorá dracônico e tinha apenas um plano em mente: ir para
hante. Mas isso causava inveja nos Seraphs, formas era uma citadela esplêndida e grandiosa. Mas então a superfície e acordar seus irmãos e irmãs adorme-
angélicas subjugadas à vontade da Ordem. No fim, os algo aconteceu na superfície, e a Vida (mãe dos cidos. O problema? A cidade de NoáTorá estava no
anões eram apenas mortais — mas eram livres, algo anões) morreu. caminho.
que os Seraphs nunca seriam.
NoáTorá — A Segunda Cidade Anã O Cerco de Jormü
Os anões construíram uma enorme fortaleza e
Aquele povo criativo e valente foi enlouquecendo e O recém acordado dragão vermelho não estava
nomearam-na Noá —  uma homenagem à divindade
perdendo sua mente para o delírio e sede pelo ouro. A perdendo tempo, e logo iniciou o cerco a cidade de
Terra, patrona dos anões e amante da Vida. Por cen-
Terra, então, agiu como suas irmãs e resolveu tomar NoáTorá. Os anões se defendiam como podiam,
tenas de anéis eles desenvolveram sua rica cultura
esta dádiva em seus braços amorosos. Os anões mas todos os dias perdiam muitas tropas para os
nesta enorme cidade, até que a inveja e a ira dos
estavam a salvo… por enquanto. sopros dracônicos e os poderes arcanos desconheci-
Seraphs a condenou ao fim.
dos daquela criatura. Só havia uma saída: usar dos
Séculos se passaram e NoáTorá estava no ápice. Os
Sabe-se apenas que Ashut, um Seraph, desceu dos túneis originais da mãe Terra para subir à superfície
anões eram ricos e estavam protegidos do caos da
Palácios Celestes e destruiu o portão de entrada da e começar uma fuga.
superfície. Eles não contavam que o perigo poderia
cidade. Ashut foi banido para os 11 infernos por sua
estar lá, debaixo da terra… aguardando o momento Os anões escavaram por vários ciclos seguidos
ação, mas já estava feito e condenado: Noá seria

62
enquanto eram atacados pelo Dragão Jormü, mas Kälima, a Valente, aproveitou a sede por sangue dos era a última capital dos anões em Alberich e foi con-
a superfície se mostrou um problema igualmente gigantes para causar um ataque certeiro e fulminante. struída ao longo de muitos anéis. Sua construção foi
feroz. Eles acabaram por sair no centro da última Ela deixou-se capturar e foi guiando os gigantes para um sucesso e nenhum anão morreu no processo — eles
cidade dos Gigantes, Lolk a Pu. Os gigantes atacaram que a levassem para perto de Kouokk ka Ka, líder dos acreditavam que estavam livres da Melancolia.
os anões pela superfície, usando o túnel como funil. gigantes. Ela usou seus conhecimentos Ocultistas
A capital era magnífica, uma verdadeira obra de
Os anões se viam presos entre os ataques de Jormü para entrar na mente do líder e ordenar que todos
arte. O ouro, diamante e outras joias esbanjavam
e da cidade de Lolk a Pu. cometessem suicídio nas lâminas de seus compan-
riqueza, cultura e progresso. Törmund era a capi-
heiros. Com apenas um ataque Kalima exterminou
Pölm Po, Língua Certeira, era um diplomata anão tal mais rica de Opath, e os anões um povo feliz.
os últimos gigantes de Opath, mas o preço foi alto.
acostumado a lidar com os Povos Subterrâneos, e foi Finalmente eles estavam retornando ao seu mere-
escolhido para negociar com Jormü. Foram 3 dias de Kouokk amaldiçoou os anões que acabaram com cido esplendor. Eles brilhavam como as mais raras
negociação com o Dragão para chegar em um acordo. a última linhagem de Gigantes de Opath: tudo que joias, colorindo as ruas de sua capital com os mais
Jormü concordou em poupar metade da população os anões construíssem, forjassem e amassem seria diversos tons e raios de luz.
anã, transformando a outra metade em seus súditos. reduzido ao pó. Esta é a Melancolia dos Anões.
Esses súditos do Dragão Jormü foram os primeiros Até que veio a Segunda Grande
Duergar. Törmund — Cidade dos Ourives Queda.
Pölm concordou, e o Dragão atravessou a cidade de Os anões começaram a se enterrar em pó. Tudo que A ilha que caiu dos céus e destruiu Törmund tam-
NoáTorá com seu exército de milhares de anões. Na construíam, forjavam ou amavam era reduzido ao bém levou consigo as Colinas Verdes, o Bosque
saída, ele abriu um buraco enorme para a superfície, pó. Famílias inteiras sumiam debaixo de acidentes Nevado e a Praia da Armação. Mais da metade da
e antes que os anões pudessem usá-la como saída em minas. O futuro no subterrâneo era incerto. Tör- população anã foi morta com a queda, detritos e
Jormü informou Kouokk ka Ka, líder dos últimos mund III, o Visionário, foi o rei anão responsável catástrofes naturais decorrentes do efeito de uma
gigantes, sobre os planos dos anões. pela Diáspora para a superfície. enorme ilha caindo dos céus e colidindo com a terra.
Milhares de anões (os últimos de Opath) migraram Era o fim dos anões.
NoáTorá foi destruída em uma noite de ataques
certeiros por múltiplos frontes. Os últimos gigantes para a superfície e fizeram seus acampamentos próx- Os poucos que sobraram ficaram sem casa. Sem
de Opath atacavam como uma colmeia, graças a seu imos da base das Thur Thur — as Colinas Verdes próx- família. Sem clã. Sem história. Törmund afundou
psionismo natural que permitia que todos compar- imas de Alberich. em terra.
tilhassem uma mesma consciência. Os anões, entre- Os acampamentos se transformaram em vilas. As
tanto, foram astutos e criativos. vilas em cidades. As cidades em um reino. Törmund

63
as quedas
Essa é a maior ameaça ao continente de Opath. Elas Os anões perderam sua casa (de novo). Para muitos,
serão o nosso fim. Não existe discussão. Não existe essa foi a anunciação que o mundo chegaria ao fim.
desafiar o Cânone. A Terceira Queda será o fim.
Os estudiosos da Universidade Arcana de Opath
Quando aconteceu a Primeira Grande Queda começaram a investigar os padrões de queda e desco-
o continente inteiro parou. Salim foi reduzida a briram algo surpreendente: a terceira queda irá acon-
destroços e diversas cidades costeiras foram tomadas tecer em cima da cidade de Alberich, dando início ao
pelas ondas e terremotos decorrentes do impacto. fim do mundo.
Isso que a primeira queda foi pequena e próxima do
Depois do anúncio desta notícia o mundo mergul-
continente.
hou em medo e caos. Milhares de pessoas começaram
Depois dessa, outras quedas menores começaram a migrar para os pontos mais seguros do continente
a acontecer, sempre próximas do continente de e o governo da Cidade das Mil Portas começou seu
Opath. Ilhas gigantescas que caem do céu e trazem projeto de proteção da cidade. Barreiras mágicas
consigo um clima, uma fauna e uma flora comple- empoderadas por Sinapses começaram a ser ergui-
tamente diferentes. Mas elas trazem consigo algo das. O antigo muro que havia sido destruído durante
maravilhoso: Aetherium. A presença desse minério a guerra pelo controle da capital começou a ser refor-
mágico modificou a economia do continente, dando mado. Mas o medo permanece até o hoje.
origem a Era das Quedas.
O mundo vai chegar ao fim, é uma questão
Ainda assim, tudo mudou depois da Segunda de tempo.
Grande Queda. A cidade de Tormund foi obliterada.

64
criando quedas
Talvez um dos principais motivadores de aventura simples de como a ilha afeta seus exploradores.
no cenário seja a exploração das Quedas. Estas mas-
Tente usar verbos de ações fortes ou misteriosas
sas de terra que caem do céu trazem consigo perigos,
na sua descrição. Isso permite a criação de aventuras
tesouros e possibilidades de exploração de ambientes
mais interessantes.
alienígenas.
Você encontra a seguir um guia rápido de como 3 - Crie uma tabela com quatro
fazer suas próprias Quedas, inclusive com uma efeitos/encontros.
tabela de geração aleatória de Quedas.
As Quedas são ilhas com aspectos mágicos e é
1 - O Clima importante que você pense em como os jogadores
vão interagir com a ilha. Uma tabela com quatro
A primeira coisa que você pode determinar em efeitos ou encontros (uma simples rolagem de 1d4)
sua ilha é qual o clima dela. É importante que isso pode gerar horas de aventura.
seja pensado para escolher os desafios naturais do
local, condicionando também oportunidades para 4 - Tesouros
exploração de seu grupo.
Toda aventura precisa de bons tesouros e é aqui que
Quando for posicionar a ilha no mapa, pense que você vai desenvolver o conceito descrito no segundo
o clima da região precisa ser afetado pela Queda. passo.
Imagine uma ilha de gelo caindo em cima do Deserto
Os tesouros da ilha precisam ser atraentes o
de Mirmir e as consequências desse evento.
suficiente para manter os jogadores e personagens
2 - Desenvolva um conceito envolvidos com a exploração deste ambiente.
principal Tente criar tesouros que necessitem de teste e
exploração da ilha para maior compreensão.
Tudo que você precisa fazer é escrever em uma frase
qual o conceito principal da sua ilha. Uma descrição

65
Gerando uma Queda aleatória
Existem momentos que você terá que criar uma
Queda rapidamente, seja para incluir na descrição
de uma cena ou na preparação de uma aventura. 1d8 Características Mágicas
Você pode usar as tabelas a seguir para criar e 1 Objetos de metal são atraídos para rochas
próximas
desenvolver rapidamente essas Quedas. Para tal,
tudo que você precisa é rolar 1d4, 1d6 e 1d8 e seguir 2 A cada 12 horas cai uma chuva torrencial e
as descrições presentes na tabela. Você também pode começam a aparecer espíritos malignos
rolar dados adicionais para combinar características 3 Existem ruínas de uma civilização antiga
na mesma ilha (como mais de um clima, ou diversas que adorava algum efeito natural (chuva,
características geográficas diferentes). nuvens, sol, lua, dia, noite, etc.)
4 Não existem animais voando na ilha. A
força gravitacional parece ser mais forte.
5 Magias estão sob efeito constante de magia
1d6 Geografia do caos (toda vez que conjurar magia que gaste
espaço de magia é necessário rolar 1d10. Se cair
1 Um enorme lago 1d4 Clima 1 deve-se rolar na tabela de feiticeiro do caos)
2 Colinas
1 Árido 6 Todas as criaturas são capazes de se
3 Montanhas
2 Gelado comunicar telepaticamente (incluindo animais
4 Bosques, florestas selvagens)
3 Tropical
ou oásis
4 Temperado 7 A flora é predadora da fauna
5 Montanhas
6 Muitos rios 8 Não é possível morrer na ilha

66
capítulo 3:
divindades, titãs e mitos
“Buscamos as Deusas nas coisas grandiosas da existência.
Penso que, talvez, a resposta esteja justamente nas coisas
pequenas. Nos detalhes. Nas coincidências. Talvez tudo seja
mais um plano da Arquiteta. Talvez até o deicídio tenha sido
apenas mais uma das milhares de passos e maquinações Dela.
Ou talvez eu esteja procurando algum tipo de esperança em
um mundo quebrado.”
— trecho de uma carta endereçada ao Cardeal
Vermelho, da Igreja do Santíssimo Arrependido.
Este capítulo é dedicado ao Divino, ao sobrenatural e à Fé.
Nele você vai encontrar as histórias das divindades, dos titãs, e
entender mais sobre a religião e a fé em um continente fadado
ao fim.

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68
o divino
A noção de divindade neste cenário está intimamente ligada à noção de melancolia:
existe algo maior que sofre e projeta sua dor nos mortais.
A noção, por mais que dramática, está diretamente relacionada com a história
da divindade conhecida como Vida. Conta-se no Cânone que a divindade Vida
deu origem a Opath, e também a todas as criaturas inteligentes naturais deste
continente. Mas em algum momento a Vida desapareceu e suas crias — as dádivas
—enlouqueceram. As outras Deusas intervieram adotando as dádivas como suas
protegidas. O desaparecimento da Vida criou nas dádivas algo chamado Melancolia:
uma tristeza e condenação sobrenatural, capaz de se impor sobre toda e qualquer
dádiva.
Mas as dádivas não são as únicas criaturas inteligentes de Opath. Os impulsos
titânicos são crias dos maravilhosos Titãs Celestes: seres de poder cósmico que
vagavam pelo Vazio antes mesmo da criação de Opath. Os titãs observaram as
criações da Vida e se inspiraram para fazer suas proles — nascem os impulsos
titânicos. Eles carregam consigo a força criativa e destrutiva de seus pais. Ímpetos
maiores que qualquer vontade, desejo ou medo. Algo que move essas criaturas para
seu derradeiro fim.

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registrando o intangível
Existem dois documentos fundamentais para a fé Como a maioria da população de Opath não é Emanuelle sonhou com as divindades lado a lado,
em Opath: o Cânone e o Tabulário Divino. Ambos formada por acadêmicos acredita-se que o livro é, na como que formando uma família.
são representações gráficas e interpretações pessoais verdade, apenas um acúmulo de crenças espalhadas
Assim que acordou ela se deparou com um ras-
daquilo que não pode ser completamente compreen- pela história. Muitas verdadeiras e outras apenas
cunho do que seria o Tabulário Divino. Acredita-se
dido. Curiosamente, eles foram responsáveis pela percepções individuais.
que Emanuelle fez o rascunho ainda dormindo, o que
fundação das duas únicas instituições religiosas do
Na dúvida, desafie o Cânone. explica a natureza divina e sobrenatural da pintura.
continente.
O Tabulário em si é um gigantesco quadro, feito
O Cânone é um livro de 1282 páginas que regis-
com uma rara tinta óleo constituída de pigmentos
tra o mythos de criação do mundo de Op e a história O livro original está exposto na Câmara Âmbar da
retirados de carcaças de Profundos.
do continente de Opath. É uma coleção de obras de Universidade Arcana de Opath e é muito visitado por
muitas autoras e diversos escribas espalhados pelo turistas que vagam pela capital. O livro também é o A religião formada em volta da figura de Emanuelle
mundo e pela história. centro da Doutrina do Intangível, que determina que e do Tabulário Divino chama-se “Doutrina da Fé”, e
a história do mundo é a única e verdadeira religião foi fundada pelos primeiros nômades que visitaram
Por conta dessa natureza, o Cânone é um livro
a ser seguida. Esta doutrina tem milhares de segui- o quadro original de Emanuelle. Ela determina que
muito debatido. Diversas seções e capítulos discor-
dores por todo o continente, mas é amplamente com- seus seguidores devam ter uma vida dedicada às
dam entre si, criando uma espécie de debate e diálogo
batida pela Doutrina da Fé. Deusas e seus ensinamentos mais puros.
interno. Muitos poetas e bardos do colégio do con-
hecimento tomam esta natureza dialógica da obra A Doutrina da Fé conta que Emanuelle Fontes, Naturalmente, essa religião é amplamente debatida
como base do pensamento acadêmico de Opath. Out- uma gnoma artista que viajava por Opath, dormiu em Opath, uma vez que as Divindades não falam
ros, menos estudados, percebem esta incongruên- próxima a uma árvore que serviu de ponto de des- diretamente com os mortais.
cia como um problema discursivo e acabam por não canso final para a divindade Arquiteta. Ao dormir,
Na dúvida, desafie a Fé.
confiar no Cânone.

70
deidades
Tanto o Cânone quanto o Tabulário Divino são simbólica: os mortais dão sentido aos
representações materiais daquilo que não pode ser eventos chamados de “divinos”.
completamente compreendido — a força que reside
O interessante é que isso tam-
nas Deusas.
bém coloca em xeque a origem dos
A crença religiosa de Opath é basicamente Ani- poderes dos clérigos e paladinos des-
mista Simbólica. Isso determina que as divindades tas divindades, uma vez que elas “não
representam forças da natureza e agem como ânima estão lá” para dar poder.
das experiências dos mortais.
Essa fé purista é fortemente combat-
As divindades são nomeadas conforme os aspec- ida por Fofuxa, o Dragão Azul de Alberich.
tos que representam. A força das ondas do mar e do A capivara dracônica (sim, uma capiv-
ciclo natural das coisas é chamada de Maré. Aquilo ara que se tornou um Dragão) diz que
que determina o curso das ações dos mortais e o o poder dos clérigos e paladinos nada
acaso é chamada de Sorte. Aquilo que não pode ser mais é do que uma distorção do poder
contido e que tudo consome é chamada de Fúria. E do Arcanum.
assim por diante.
Para debochar dessa Fé, a capivara
Essas Deusas não possuem corpo físico, e acred- criou uma seita de paladinos dracôni-
ita-se que permanecem eternamente agindo sobre cos que recebem seus poderes direto da
Opath. força dracônica e são capazes de realizar
os mesmos feitos que outros fiéis das
Esse aspecto imaterial das deidades acaba
divindades.
por posicionar a crença religiosa em torno delas
como uma Fé purista no sentido que é totalmente

71
a vida a maré a fúria
No Tabulário, a Vida é representada por uma sen- A Maré foi fundamental para a criação do planeta A Vida era apaixonada por um Titã chamado Enoch,
hora Kia de olhos brancos e um sorriso acolhedor. de Op. Quando a Vida colocou sua energia criativa o Audacioso. Os titãs lutavam uma guerra celestial
As duas doutrinas de Opath explicam a Vida como para projetar e dar ânima ao planeta, suas criações contra entidades conhecidas apenas como “Os Três
a criadora do planeta de Op e das dádivas. duravam pouco. Elas encontravam muitos perigos Antigos”. Cerca de 250 mil anéis atrás Enoch morreu
naturais no ainda jovem planeta. Os vulcões entra- lutando contra o avanço dos Antigos. Isso encheu a
Ela se dedicou às suas criações até que desapare-
vam em erupção e a pouca quantidade de água doce Vida de raiva, e foi desse sentimento inflamado que
ceu. Alguns estudiosos dos mistérios dizem que ela
não era suficiente. nasceu A Fúria.
morreu, enquanto outros afirmam que ela apenas
desapareceu e retornará antes da Terceira Queda. Foi então que a Terra (já falecida) e a Maré A Fúria é uma divindade jovem e audaciosa. Na
abraçaram o planeta. A Terra conseguiu estabilizar representação feita por Emanuelle Fontes, a Deusa
Independente da verdade, a Vida é o aspecto e o
a criação de Op e a Maré deu origem aos oceanos — é uma menina de cabelos em chamas e pele escura
ânima das coisas vivas. Do crescimento, da fauna e
e também à dinâmica da vida no planeta. como a superfície do sol decadente que ilumina o céu
da flora. Do começo e do caminho para o fim. Seguir
de Op.
a Vida é entender que as coisas precisam crescer e se As coisas acontecem em ciclos. Elas vêm e vão.
desenvolver. Que tudo e todos merecem caminhar A Maré também é responsável por esse movimento.
pelo solo sagrado de Op. Sem ela, todas as coisas vivas estariam fadadas à
inércia e ao esquecimento.
A Maré é uma divindade adorada por artistas,
escritores, poetas e atletas. Seus ritos são sempre
relacionados com o movimento das ondas do mar e
do vento que sopra para o continente.

72

a morte
A Morte é o fim. É, talvez, aquela com o trabalho Exatamente por isso, os segui-
mais ingrato: é ela quem está no final do Corredor dores desta divindade abominam
da Morte, atendendo as almas que caminham para os mortos-vivos, jurando destruí-
os Portões Celestes e registrando os eventos no Livro los custe o que custar.
de Enoch — um pesado livro, feito de couro de anjos,
A Morte e a Vida se amaram, e
onde a Morte encontra o nome verdadeiro, os gril-
deste amor nasce a dádiva con-
hões e o momento de falecimento do mortal.
hecida como “enoch”. Os enoch
Esta divindade difere das outras no sentido que viveram em Opath muito antes
ela pode ser visitada e você consegue dialogar com das outras dádivas, mas foram
ela. Toda criatura que está morrendo em Op invari- caçados e exterminados pelos
avelmente caminha pelo Corredor da Morte e, de Seraphs e sua Corogênese.
fato, consegue ver a divindade no final dele. Todas
Dizem que é por isso que a
as criaturas de Opath, então, precisam falar com a
Morte carrega um livro de couro
Morte antes de passar pelos Portões Celestes.
de anjos. Mas pode ser apenas um
Seguidores da Morte acreditam que a mortalidade mito para afastar os fiéis de out-
é um caminho natural para as coisas vivas. Todos ras crenças.
precisam morrer, então todos precisam se encontrar
Desafie o Cânone.
com a Morte.

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a sombra
Enquanto a Morte cuida dos Portões Celestes, uma A Sombra é a mãe de todos os demônios e diabos
divindade mais jovem e ousada flutua pela mente e de Op. A Sombra é a mãe dos negócios e dos tratados.
alma dos desesperados: a Sombra. É ela quem atormenta a alma dos necessitados e que
possibilita uma segunda (ou até terceira) chance no
Os estudiosos dos mistérios acreditam que a Corredor da Morte.
Sombra sempre existiu, mas quando ainda jovem
consumiu sua irmã gêmea, a Luz. Ao consumí-la, a Se você precisa de algo, a Sombra pode
Sombra se tornou ainda mais gananciosa, pois per- te fornecer. Tudo que ela cobra é um
cebeu que a alma dos mortais poderia brilhar mais pequeno pedaço de sua alma.
do que qualquer estrela. Os seguidores da Sombra
Ninguém sabe ao certo como isso aconteceu, mas são negociadores natos, sem-
a Sombra começou a espalhar sua influência por pre dispostos a conseguir um
Opath. Eventualmente ela foi presa no vulcão Tief e bom negócio. Eles também
de lá começou a parir seus rebentos sombrios. são sedutores e carregam a
alcunha de Língua de Prata.
Centenas de milhares de anéis mais tarde, a Som-
bra seria libertada pela tribo Centuri no arquipélago
de Huma. Ela trouxe consigo hordas de demônios e
diabos que estavam presos no vulcão.

74
a ordem
A Ordem talvez seja a Deusa mais debatida no
Cânone. Antes da ilustração de Emanuelle Fontes, O Cânone diz que por volta de 100 mil anéis Antes
acreditava-se que a Ordem era, na verdade, uma enti- do Firmamento, a Ordem criou a Corogênese: o
dade sem representação humanóide. Ela era descrita canto celeste capaz de criar os Arautos da Ordem
como uma balança pesando um coração felino e uma (também conhecidos como Seraphs).
pena branca.
Os seguidores da Ordem se dividem em, basi-
Os Orcs de Sodori discordavam dessa represen- camente, três grupos: aqueles que entendem a
tação (e da história da divindade como um todo); ordem como uma necessidade da sociedade e a
para os Sodorianos, a Ordem era amante da Fúria e cultuam pelo bem de todos; aqueles que seguem
eles eram o resultado desta união divina (o que jus- os preceitos da Divindade a finco, executando
tificaria a Melancolia dos Orcs, e também sua orga- uma série de ritos para o bem de todos (quei-
nização social). ram eles ou não); e aqueles que acreditam que
apenas a presença metafísica da divindade no
O Cânone, entretanto, diz que os Orcs foram
plano material primário irá impedir a terceira
abraçados pela Fúria depois da morte da sua mãe,
queda.
Vida. A jovem divindade, entretanto, saiu para procu-
rar a essência de sua mãe no Além-Mar, deixando os Como em tudo em Skyfall RPG, nenhuma
Orcs sozinhos com sua Melancolia. A Ordem, obser- delas está totalmente certa. São sempre pon-
vando os eventos, adotou os Orcs como seus prote- tos de vista (de um fim inexorável).
gidos. Dizem, inclusive, que ela é responsável pela
criação de Kuma Ryu — o leão de Sodori.
Outro ponto importante da história da Ordem
(segundo o Codex dos Contos Intangíveis — Reflex-
ões de Aguinaldo Vieira sobre a Verdade Reflexiva)
é seu suposto envolvimento na criação dos Seraphs.

75
a sorte a arquiteta
O jogar de uma moeda, uma adaga arremessada “São mais do que apenas ossos empilhados! É como pessoas dizem que ela foi morta por Dádivas e Impul-
contra um monstro. O nascimento de uma criança, se as criaturas tivessem morrido querendo dizer algo sos furiosos com as Deusas. Outros acreditam que
a quase-morte de um oponente. O gosto de uma cer- com seus corpos. É como se o tempo tivesse parado ela foi assassinada por uma outra divindade. Alguns
veja recém-saída da fermentação, o cheiro de um pão para me trazer para cá. Tenho certeza que esse é o poucos defendem que ela foi morta pelos Seraphs.
crescendo no forno. Todos esses eventos têm algo em começo da Era das Explorações em Opath!” — Bur-
comum: o sorriso sapeca da Sorte. Independente da verdade, uma coisa é certa: a
gar, Olhos Ligeiros, ao explorar ruínas próximas de
Arquiteta deixou sua marca no mundo e não responde
A Sorte é uma divindade amplamente debatida por Tormund.
mais aos chamados dos fiéis. Isso significa que todos
seguidores da Doutrina da Fé. Para eles, a represen- Espalhados pelo plano material primário existem os clérigos da Arquiteta perderam seus poderes.
tação da Sorte está “inacabada”. Emanuelle diz que estranhas coincidências que coletivamente são Curiosamente, outra divindade menor começou a
aquela não é “A Sorte”, mas sim “O Acaso”. Um Deus, chamadas de “Planos da Arquiteta”. Alinhamento de responder os chamados. Os fiéis súditos da Arquiteta
e não uma Deusa. Para a Doutrina do Intangível, esta folhas em uma árvore, movimentação de cardumes chamam-na de A Forja.
divindade é chamada de “A Chance”, e é representada de peixes, padrões e desenhos de conchas podem ser,
por uma chama branca presente em todos os eventos O Senado de Alberich ergueu uma estátua em
secretamente, os planos desta divindade.
(algo que não pode ser visto — apenas sentido). homenagem à divindade na Praça Portal. A estátua
Acredita-se que ela viajou pelo planeta de Op representa a arquiteta como uma figura disforme de
Mas nenhuma dessas representações importa para espalhando sua consciência e conhecimento, na traços delicados com duas enormes luvas brancas.
o maior grupo de seguidores da Sorte: As Pipas. Eles forma dessas coincidências. Os mortais que encon-
acreditam que o mundo está sob a constante obser- Para os seguidores da Doutrina da Fé, a Arquiteta
tram e interpretam esses eventos adquirem sabe-
vação da Sorte e do Acaso: dois espíritos celestes que nunca foi uma divindade completa. Suas luvas rep-
doria além de seu tempo. Podem ser máquinas feitas
habitam o mesmo corpo cósmico. Para eles, pouco resentam a força criativa das Deusas e O Monitor é
de Aetherium ou planos arquitetônicos de imensa
importa se é uma Deusa ou um Deus. Esta é a verda- seu guardião.
complexidade. De fato, muitos planos envolvendo a
deira força da Divindade para as Pipas.
tecnologia do Aetherium foram encontrados antes
Práticas diárias e ritos para a Sorte incluem o rolar da Primeira Queda — o que leva muitos estudiosos
de dados para determinar o curso de uma ação, jogar a desconfiar que as Quedas são um evento divino.
uma moeda para saber o preço das coisas e, princi-
Conta-se no Cânone que a Arquiteta morreu
palmente, aceitar as consequências dos seus atos.
em um evento conhecido como Deicídio. Algumas

76
o monitor,ou a testemunha
Esta divindade tem pouquíssimos seguidores e Dragões, criaturas dotadas de gigantesco poder
ainda menos ritos, e os responsáveis por isso são os arcano e tempo de vida — perfeitamente capazes de
Agentes do Silêncio — mas vale explicar o contexto observar e testemunhar o desenvolvimento do uni-
do conflito. verso. A Doutrina da Fé conta que os primeiros
Dragões nasceram de ovos coloridos que A
Quando Emanuelle Fontes começou a pintar o
Testemunha colocou no centro do universo.
Tabulário Divino, as pessoas se perguntaram quem
Cada um deles deu origem a um tipo de Dragão
seria a figura no centro da imagem. Todos esperavam
diferente: uma mente eterna capaz de testemu-
que a ilustração fosse composta apenas por figuras
nhar e proteger os eventos do universo.
humanóides representando as Deusas. Emanuelle,
entretanto, surpreendeu a todos com a representação Os Dragões da Nova Alvorada de Opath dis-
d’O Monitor. cordam dessa representação, defendendo que
nenhum Dragão responde às Deusas. Desde que
De acordo com a artista, O Monitor é uma divin-
tornaram público seu descontentamento com a
dade importante e atemporal. Ele é uma espécie de
Doutrina da Fé e sua crença n’O Monitor, um
vigia e protetor das Grandes Mães. Emanuelle disse
grupo de fanáticos chamados Agentes do Silên-
que foi ele quem a expulsou da casa das Deusas
cio tem agido para calar os fiéis da Doutrina da
quando ela viajou pelo Arcanum e viu a imagem do
Fé.
Tabulário.
Ainda assim, Dragões como Fofuxa conseguem
A presença do Monitor ao lado das Deusas
dar poderes divinos para seus seguidores. Alguns
nunca foi reportada pelos seguidores da Doutrina
membros da Universidade Arcana de Alberich acredi-
do Intangível (motivo pelo qual ele não está presente
tam que não são os Dragões que dão esses poderes,
no Cânone, por exemplo).
e sim O Monitor.
Emanuelle disse que A Vida explicou que ele era
A verdade, como sempre, está distante dos mortais.
a divindade mais antiga do universo — aquele que
Testemunhou a criação. A Deusa disse também que Desafie o Cânone.
ele seria o responsável pela geração dos primeiros

77
titãs
Enquanto as divindades são imagens, forças e aspec- Op). Isso acontece por conta de sua forte ligação
tos do mundo natural em Op, os titãs são os seres com a força cósmica de seu titã.
cósmicos exteriores ao plano material primário. Eles
Cada titã é mais do que um ser
possuem nome próprio e uma história de ascensão
poderoso: é uma manifestação de desejos
e invariável queda.
e vontades. De ímpeto e movimento. A
A história conta que os titãs são tão antigos simples presença de criaturas cria-
quanto o próprio tempo. O primeiro deles é chamado das por titãs pode modificar uma
de Kona, O Devorador. Esta majestoso ser cósmico região completamente. A che-
lutava uma guerra eterna contra três entidades con- gada dos elfos em Op é um
hecidas como Os Antigos. Dizem que cada membro ótimo exemplo disso: em
perdido e sangue derramado durante a batalha deu poucos anéis eles esta-
origem a um titã diferente, e que cada titã criou um beleceram suas Cortes das
planeta ou satélite para chamar de seu. Estações e o mundo de Op
saiu de duas para quatro
Naturalmente, este é um assunto amplamente
estações bem distintas.
debatido por acadêmicos em toda Opath. Alguns
defendem que essa história é apenas uma roman- Essa é uma qualidade impor-
tização de uma história esquecida, outros dizem que tante a ser lembrada: são os titãs que
alguns fatos foram ocultados mas que a narrativa está impulsionam as criaturas para seus
correta. A verdade, como sempre, pouco importa. As desejos mais intensos e escondidos.
pessoas ainda cultuam a memória dos titãs.
Sem eles não existiria ímpeto.
As criaturas conhecidas como Impulsos foram
E as Deusas sabem disso.
criadas por titãs centenas de milhares de anéis atrás
e são muito mais antigas que as dádivas. De maneira
geral, entende-se que todos os impulsos são, neces-
sariamente, extraplanares (mesmo que nascidos em

78
enoch, o audacioso
A história dos titãs, dos impulsos, das dádivas e sua raiva nasceu a divindade Fúria. Muitos estudio- espírito cósmico de Enoch. Muitos aventureiros,
da própria Vida se confunde com a história deste sos de Sodori acreditam que a Vida já estava gerando guerreiros e salva-vidas pintam um terceiro olho na
personagem. Enoch é um dos mais antigos titãs, uma criança de Enoch quando ele morreu, e por vezes testa antes de sair para um grande desafio. A tinta
o responsável por retomar a guerra contra os Três se referem à Fúria como “A Justiça”. é feita com o próprio sangue e usa-se uma pena de
Antigos. ave de rapina para desenhar o olho.
Ritos: Muitos mortais ainda fazem oferendas ao
Enoch era conhecido como “o Audacioso” por seu
forte senso de vontade e necessidade por aventura.
Ele é representado como um belo lobo de três olhos
com uma juba feita de penas de aves de rapina.
Conta-se que Enoch foi o grande amor da Vida
e que desta união entre titã e divindade nasceram
as primeiras criaturas mortais inteligentes: a tribo
enoch. Alguns estudiosos dizem que os enochs espal-
haram sua influência por todo continente de Opath
e que muitas das ruínas encontradas hoje em dia são
cidades ou construções desta civilização.
Enoch morreu lutando na guerra contra Os Anti-
gos, e a Vida não conseguiu superar essa perda; da

79
sa’al’lima, a desejada
Os elfos que vivem em Opath não são originários do Depois de muito esforço, os elfos conseguiram Âncora de Forah. Enquanto isso, Sa’al fazia os elfos
plano material primário. Eles vieram do planeta de abrir um portal para Op e começaram sua jornada de Opath usarem o poder da Sombra para manter o
Sa’al a mando de sua rainha: Sa’al’Lima, a Desejada. de exploração e colonização. Sa’al’Lima observava portal entre os dois planetas aberto constantemente.
tudo de perto, garantindo a segurança de seu povo.
As grandes estudiosas de Sarfo dizem que No anel de 226 Antes do Firmamento, Sa’al’Lima
Mas nem todos queriam colonizar Op.
Sa’al’Lima era uma governante justa, bela e hon- comandou que os elfos usassem um ritual arcano
rada. Os registros nos antigos livros de história élfica Alguns elfos se juntaram para evitar que seu perigoso para transportar a cidade de Sarfo de Sa’al
mostram que Sa’Al era um planeta pequeno dividido povo saísse de Sa’al. O resultado desse esforço foi a para Op. No meio do ritual, os elfos rebeldes usaram
por rios de energia vibrante e fortes conexões com criação de um poderoso artefato mágico conhecido A o poder da Âncora de Forah para prender parte de
os planos elementais.
Os seus habitantes escolheram os elfos como seus
arautos para falar com a titã Sa’al’Lima: uma enorme
criatura felina com chifres de corvo e pele coberta
por uma penugem de pavão.
A titã estava à espera da chegada de criaturas
inteligentes, audaciosas e com forte ligação com a
magia. Ela separou Sa’Al em quatro reinos, cada um
preso eternamente em uma estação (primavera, out-
ono, inverno e primavera).
Mas os elfos foram se tornando gananciosos à
medida que usavam os poderes de Sa’al’Lima. Eles
descobriram uma estrela distante que emanava poder
arcano, um pequeno planeta chamado Op.

80
Sarfo em Sa’al. A titã atravessou o portal de volta desejada ecoando no arcanum. Não é incomum que Muitos elfos defendem que Sa’al’Lima é, na
para seu planeta para terminar o ritual, mas os elfos esses artistas animem instrumentos musicais para verdade, um pavão que troca de forma conforme
estavam prontos. que toquem sem parar enquanto eles dormem e ten- sua vontade, desejo e empatia com os outros. Essa
tam sonhar com a inspiradora. natureza fluída é percebida em muitas elfas e elfos.
Assim que a titã atravessou o portal, eles usaram
outro ritual arcano para prendê-la em Sa’al, e usaram
de sua força cósmica para transportar o planeta para
outro ponto do universo. Isso fez com que o planeta
de Sa’al desaparecesse para sempre do céu de Opath.
Alguns elfos dizem que já viram sua titã no arca-
num e que ela manda mensagens pedindo ajuda.
Esses elfos são chamados de Musas, inspirados pela
beleza melancólica de Sa’al’Lima, a Desejada. As
Musas dizem que Sa’al’Lima está observando os elfos
rebeldes e conta que eles estão planejando invadir
Opath e trazer Sarfo de volta para seu planeta natal.
Alguns, inclusive, dizem que as Quedas são feitos
destes elfos.
Ritos: Toda criatura que busca inspiração
artística está propícia a tentar ouvir os lamentos da

81
ruedim, o protetor
A chegada dos Urodelos em Alberich mudou drasti- Ritos: Os ritos para Ruedim são quase sempre colocadas na frente do portal na esperança que ele
camente a vida das pessoas na maior cidade do con- feitos na frente do portal para os planos elementais e voltará da guerra vitorioso e coletará os presentes
tinente. Os homens-salamandra foram responsáveis organizados como oferendas para O Grande Protetor. com o coração aberto.
pela criação de forças de proteção no continente Cestas com frutas, especiarias e bebidas quentes são
inteiro, pela introdução do Pó Ruidoso (pólvora) nos
laboratórios alquímicos, e pela propagação dos ritos
a Ruedim.
Este titã é descrito como uma enorme serpente de
11 olhos com barbatana de tubarão e presas de ele-
fante. É conhecido como “O Protetor” por um bom
motivo: quando o portal do Plano Elemental abriu
para a Praça Portal de Alberich, os urodelos que
lideraram a migração reportaram àsautoridades da
cidade que o titã Ruedim estava preso em uma luta
contra uma força cósmica que jurou consumir a vida
no universo. Desde então, os urodelos montam gru-
pos de aventureiros destemidos para ajudar Ruedim
nessa guerra cósmica.

82
wapirnier, o seco
O Seco é um dos titãs mais controversos, estranhos Dizem que existe um forte movimento revolu- Ritos: qualquer tipo de oferenda ou adoração a
e reclusos. Originalmente representado como um cionário em Kravokia que busca libertar Warpin- Warpinier é completamente vetada pelo governo de
salvador, Warpinier é o criador dos vampiros de Op. ier, mas está sendo constantemente silenciado pela Kravokia.
Dizem os estudiosos que ele migrou para o planeta shankir da cidade.
depois de consumir toda a vida em seu mundo natal.
Ele criou sua nova leva de vampiros em uma ilha
dentro da Garoa, seguindo outras regras de tempo e
espaço. Suas criações seguiam seus comandos, até
que duas famílias de vampiros lideraram uma rev-
olução contra o titã.
Warpinier foi deixado dentro da Garoa, preso
em um ritual poderoso. Para não morrer de fome o
titã conjurou uma maldição poderosa, condenando
os vampiros a alimentá-lo toda vez que bebessem
sangue. Isso faz com que os vampiros de Opath
passem fome durante dias para evitar que seu titã
tirânico retome suas forças.

83
thyesba, a múltipla
A história de Thyesba, a Múltipla, é uma história de Ela daria sua carne e sua alma para tornar o desejo Esta é a história de Thyesba e Maré: duas aman-
amor e dor. Os historiadores contam que a titã veio realidade. E assim o fez. tes separadas eternamente pela culpa que sentem de
para Op quando este ainda era um planeta jovem. um amor que não deveriam jamais negar.
A titã foi transformada em um cardume de peixes
Ao chegar ela conheceu e se apaixonou pela Maré,
canibais, amaldiçoada a infinitamente se consumir Ritos: Thyesba é um titã com uma história de
a força criadora do oceano e dos ventos. As duas se
vagando pelo oceano. A Maré, tomada por uma dor dor e amor, e seus ritos fazem juz a essa trajetória.
amaram por centenas de anéis, vivendo como aman-
maior ainda, abriu um buraco no seu coração para Adoradores de Thyesba realizam feitos maiores que
tes lado a lado e gerando centenas de milhares de
preencher o vazio de perder sua amada. E de seu a vida em atos de bravura e loucura. Outros declaram
crianças.
vazio vieram os Profundos: enormes criaturas que seu amor para pretendentes com uma prece de per-
Certo dia uma jovem e bela criatura se aproximou saem do oceano para destruir a superfície. dão citando o nome de Thyesba e da Maré.
do oceano e homenageou sua beleza com uma linda
canção. A Maré e Thyesba dançaram em alegria a
música da criatura. Ano após ano, a criatura retor-
nava à mesma praia para homenagear seu amor ao
oceano, e ano após ano ela ficava mais bela.
A belíssima criatura parecia adorar a presença
das duas amantes que dançavam embriagadas de
paixão. A dança de Thyesba e Maré fizeram ondas
gigantescas, e as ondas destruíram as primeiras civ-
ilizações costeiras. Milhares de criaturas foram mor-
tas pelas ondas causadas pela dança embriagada. A
Maré se afundou em uma depressão gigantesca.
Thyesba recorreu a uma antiga conexão com o
cosmos e fez um pedido aos antigos. Pediu que sua
amante perdoasse seu erro e servisse as suas criações.

84
theophrastus, o glutão
A história de Theophrastus é confusa e mal docu- amaldiçoou o titã. Na sua forma natural, Theophras- e fartura. Theophrastus também é patrono dos mino-
mentada. O titã é irmão de Sa’al’Lima e criou os gno- tus é descrito como um gigantesco cavalo com chifres tauros e centauros da espinha de Vorax, e eles pos-
mos como uma forma de pregar peças nas criações de touro e pele de iguana. Depois da maldição, The- suem ritos similares aos gnomos de Sarfo.
de sua irmã mais velha. O que ele não esperava é que ophrastus foi transformado em uma ovelha. O titã,
O principal rito inclui o sacrifício de 100 ovelhas.
suas criações seriam queridas por todos os mamíferos entretanto, mantém sua alma eterna e é uma criatura
Os seguidores do glutão o fazem na esperança de
de Sa’al. imortal.
encontrar a ovelha imortal e restaurar o titã à sua
Como uma forma de proteger suas criações, The- Ritos: os principais ritos ao titã envolvem comida forma verdadeira.
ophrastus determinou que a alma de um gnomo
seria visível apenas por outros gnomos — um ânima.
Assim, eles poderiam se comunicar sem falar, apenas
pensando e sentindo, e seus ânimas mostrariam isso.
Theophrastus atravessou o portal de Sa’al para
Op junto de suas criações e as cortes élficas. Quando
chegou, sua primeira ação foi espalhar os gnomos
pelas terras e ensiná-los metodologias para dissem-
inar sua língua. Pode-se dizer, de certa forma, que
ele foi o principal responsável pela determinação do
gnomês como língua comum de Opath.
Ninguém sabe dizer exatamente quando ou por
que, mas o titã teve um desentendimento com os
dragões da nova alvorada. O dragão verde, então,

85
capítulo 4:
heróis de opath
“O chamado da aventura é totalmente imprevisível. Não
sabemos quando e nem como ele vai acontecer. A única certeza
é que ele mudará sua vida e seu destino para sempre.”
— Bispo Ramael.
Este capítulo final é um guia para jogadores criarem seus per-
sonagens em Skyfall RPG. Ele aborda cada uma das classes pre-
sentes no Player’s Handbook com exemplos de personagens con-
tidos no universo do continente de Opath.

86
o bárbaro
Estes mestres da fúria são comuns no universo de Skyfall RPG. Diversas tribos nômades
ocupam a região de Tatsumari e os ermos próximos de Maruma e do Deserto de Mirmir.
As tribos do extremo sul são territorialistas e buscam retomar cidades perdidas para o
império de Sodori. Muitas delas são lideradas por orcs que nasceram sem presas e sem
casta, largados à própria sorte. Estas tribos valorizam os espíritos e totens da natureza,
enquanto alguns membros mais proeminentes fazem ritos de adoração aos espíritos
da Fúria e da Vingança.
Os assentamentos próximos da cidade de Maruma são sede de uma complexa rede de
bárbaros devotos de divindades menores. São tribos xamânicas e animistas que utilizam
poderes divinos para conquistar territórios e afastar ameaças próximas de seus pântanos
e banhados.
Os bárbaros do deserto de Mirmir são cavaleiros exemplares, capazes de montar os perigosos
Buyambas: uma espécie de pássaro de pernas longas, incapazes de voar mas dotados de dons
mágicos menores. Esses bárbaros fazem pactos elementais com seus Buyambas e são uma força
a ser temida. Maiores informações sobre os Bárbaros do Caminho Buyamba no Apêndice C.

Grognak
A fúria e a destruição sempre acompanham Grognak, o bárbaro. Sua frustração com a
melancolia anã desperta em si o desejo de trazer um fim prematuro para certas coisas.

87
o bardo
Os bardos de Opath se dividem em basicamente
duas categorias: aqueles que tiveram treinamento na
Universidade Arcana de Opath e aqueles que apren- Richard “Rich Sangrento”
deram a música como artistas de rua. Wallace
Os bardos são aqueles que conseguem transfor- Rich é um bardo viajante que conta histórias
mar as canções em manifestações mágicas, movendo épicas de nobres aventureiros, mas que são
a própria trama do Arcanum com suas notas, melo- nada mais que as histórias de suas próprias
dias e arranjos. aventuras. É filho de Sombrios e o amor de
seus pais pela criança os levou a ter Richard
Aqueles que recebem treinamento na Universi- no continente, onde nasceu um humani não
dade Arcana são encaminhados para um dos colé- tocado pela sombra. Os pais do bardo foram
gios bárdicos, a fim de se tornarem mais proficientes. tidos como covardes, e alguns sombrios mais
Outros optam por aprender com maestros espalha- radicais perseguiram e mataram o casal. A
dos pelo continente. criança, entretanto, já estava longe e cresceu
sob os cuidados de uma velha elfa da corte
Bardos são membros de guilda extremamente da primavera.
valiosos. Sua capacidade de entrar em cortes, salões
e tavernas é uma vantagem importante na disputa
entre guildas por influência.

88
o clérigo
Religião é um assunto complicado em Opath. A maioria dos fiéis se dividem em duas grandes
correntes filosóficas: A Doutrina do Intangível e a Doutrina da Fé (ambas explicadas com
maiores detalhes no capítulo XX). Ainda assim, os clérigos de Opath são personagens mais
complexos do que meros sacerdotes dessas seitas.
Ser um clérigo em Opath é ser alguém capaz de canalizar energia divina através de
preces, orações e cânticos. Todo clérigo tem algum nível de domínio sobre o poder da
voz. Não é totalmente incomum, inclusive, encontrar clérigos que já foram alunos dos
colégios bárdicos da Universidade Arcana de Opath.
A grande diferença é que todo clérigo foi, em algum momento, tocado pelo poder de uma
divindade. Um clérigo da Vida pode ter presenciado o nascimento de uma criatura impossível.
Um clérigo da Forja pode ter sido um ferreiro responsável por uma arma digna de um monarca.
Esse evento é fundamental para todo clérigo pois determina a origem dos poderes desse personagem.
Alguns clérigos tiveram seu contato com divindades como a Sombra ou a Fúria e recebem pode-
res consideravelmente perigosos. Maiores informações sobre esses personagens no Apêndice C.

Grognak
Anita II, com sua fé em si mesma e na Vida, transforma e inspira todos aonde passa. Indômita e terna,
a clériga luta contra o destino de Opath.

89
o druida
Druidas são canalizadores de uma divindade dormente: o próprio planeta de Op. Quando o pla-
neta foi criado, ele teve de ser suportado pelo poder da Maré e da Terra, e hoje pulsa com energia
divina.
Druidas são heróis capazes de se conectar com essa energia dormente do planeta, buscando
força nos espíritos que habitam as regiões mais selvagens do continente de Opath.
Os círculos druídicos são extremamente secretos e descobriram uma forma de comunicação
irreverente. Eles conseguem enviar mensagens complexas através de uma espécie de besouro
migratório chamada de tela-branca. Estes besouros trocam de cor quando entram em contato com
diferentes plantas e compostos químicos mas também servem como uma espécie de papel especial
para uma tinta invisível. Os druidas descobriram que podem usar cravos para escrever mensagens
secretas nas asas destes besouros e a mensagem só aparece quando o besouro entra em contato
com hortelã. Tudo que os druidas precisam fazer é condicionar esses insetos a migrarem de um
círculo para o outro, criando uma rede de mensageiros secretos.

Matur Forn
Matur Forn é o druida líder dos Cozinheiros dos Tronos, uma guilda voltada à exploração das receitas
antigas de Opath. Matur utiliza seus poderes druídicos nos ingredientes de seus pratos, tornando-os
mágicos.

90
o guerreiro
Guerreiros são tão comuns quanto os ratos-alados e a naginata fazem desses guer-
que infestam os bairros pobres de Alberich. Se você reiros uma força a ser temida.
chutar uma árvore devem cair uns quatro ou cinco
Os guerreiros de Maruma se espe-
guerreiros diferentes, todos prontos para usar surto
cializaram na utilização de armas longas,
de ação. Mas isso não significa que são todos iguais.
como lanças e alabardas.
Guerreiro é uma categoria genérica que descreve
Em Kravokia temos os lendários cavaleiros do
aqueles que se dedicam ao estudo da guerra, do com-
amanhecer — guerreiros imbuídos de força mágica
bate armado e das táticas de guerrilha. Estes heróis
mística e alquímica.
aparecem em diferentes formas de acordo com a cul-
tura do local. Seja criativo quando criar um guerreiro. Crie uma
forma única de se apresentar em combate.
A guarda de Alberich se aproxima muito mais de
detetives e investigadores, com guerreiros focados no
combate à distância e na utilização de armas leves.
Mukô
Os exploradores da Confederação de Lim’sa são
peritos do combate desarmado, capazes de derro- Mukô é um draconato filho de um orc de
tar os maiores dinossauros de Tormund com pouco uma antiga família nobre. Ele treina para ser
esforço. um grande guerreiro samurai e restaurar a
honra perdida com a morte de seu pai no seu
Em Tatsumari a guarda de Sodori é uma das mais nascimento.
bem treinadas e disciplinadas do continente. A uti-
lização de diversas armas como o tetsubo, a katana

91
o monge
As ordens monásticas de Skyfall estão fortemente vinculadas a diferentes correntes filosóficas e teológi-
cas. Algumas estão vinculadas à Doutrina da Intangível ou à Doutrina da Fé, mas a maioria são ordens
independentes e autônomas.
O Templo do Amanhecer fica ao norte do continente, próximo da cidade de Kravokia. Foi lá que alguns
membros de uma antiga casa vampírica se juntaram para fundar um local de reflexão, meditação e trein-
amento do corpo e da mente.
O Templo do Anoitecer fica ao extremo sul do continente, em um dos cumes da Espinha de Vorax.
Orcs, kobolds e minotauros vivem em harmonia enquanto estudam as nuances e poderes das sombras
e da noite.
Outros templos elementais começaram a ganhar maior destaque com a chegada dos urodelos.
O Templo do Fogo na Confederação de Lim’sa é um local muito visitado por artistas e bardos que
buscam encontrar musas inspiradoras nos lendários Fogos das Almas Apaixonadas.
Quando criar um monge pense também no lugar de onde ele veio e qual filosofia ele acredita
que deve guiar sua vida.

Hajime Kori
Hajime Kori é um kobold de prata que perdeu tudo o que tinha quando uma queda atingiu
sua comunidade. Hoje ele viaja o mundo em busca de esclarecimento espiritual e um enten-
dimento mais profundo da existência e de seu lugar no mundo.

92
o guerreiro
Os paladinos de Opath são guerreiros sagrados que Alguns dragões são tão poderosos que con-
fazem dos ensinamentos da divindade uma filoso- seguem dar poderes para mortais que desejam
fia de vida. A grande diferença está nas implicações se tornar paladinos do juramento dracônico.
desses ensinamentos. Esses guerreiros são temidos por conta de
seus poderes e sede por conquista. Maiores
Diferente dos clérigos, que testemunharam a
informações sobre o juramento dracônico no
presença de uma divindade no mundo mortal, os
Apêndice C.
paladinos são heróis que vivem pelos preceitos de
sua deusa (ou suas deusas). Todo paladino precisa
fazer um juramento sagrado em um local de extremo
poder daquela divindade, titã ou entidade. Não é est- Tatsu
ranho encontrar paladinos de Kona, por exemplo. Tatsumaki Amagiri (Tatsu
O juramento em si muda muito de um paladino pros íntimos) é um orc (Servo)
para o outro, mas todos possuem algo em comum: renegado da cidade de Sodori.
o paladino precisa amarrar uma corda vermelha de Seu filho foi morto pelos outros
orcs por não ter presas, e Tatsu
seda em seu braço direito e outra na perna esquerda.
matou assassino em um ato de
Este é um rito antigo mas necessário para obter os vingança. Após se exilar, Tatsu
poderes divinos. jurou quebrar a sociedade de
Em seguida, a vida do paladino precisa ser dedi- Sodori, e com isso quis se tornar
cada aos ensinamentos e preceitos da divindade ou o oposto da Ordem exagerada
da sociedade Orc, abraçando a
poder. Caso o paladino se afaste de seu juramento ele
Fúria como sua patrona.
perderá todos os seus poderes. Para recuperá-los será
necessário voltar ao local de poder e realizar o jura-
mento novamente, pedindo perdão. Não existe nen-
huma garantia que o poder irá retornar, entretanto.

93
o ranger
Os rangers de Skyfall estão nos lugares mais inusitados, seja espalhados pelos túneis e
ruínas de Alberich, desbravando os mares do Arquipélago de Huma ou sobrevivendo no
meio do Atoleiro de Kramboso. Rangers são especialistas em sobrevivência nos lugares
mais terríveis e aterrorizantes do continente.
Mas o que difere os Rangers de outros exploradores é a conexão com o planeta Op.
De maneira similar aos druidas, os rangers possuem uma forte ligação com a divindade
massiva conhecida apenas como Op. Os poderes do planeta e da Terra parecem fluir pelo
corpo desses desbravadores, que são capazes de feitos sobrenaturais.
Todo ranger possui algum tipo de ligação com espíritos da natureza. É uma prática
comum entre os rangers prestarem homenagens aos espíritos de Op que auxiliam esses
patrulheiros em suas perigosas missões.
Os membros da Frota Rompante são rangers especializados em combater dentro de navios
e debaixo d’água, patrulhando os mares do Arquipélago de Huma. Mais informações sobre
esse arquétipo no Apêndice C.

Wuruhi, da Tribo Mawari


Wuruhi é um kia conhecido por sua tribo como “Lobo Branco” por sua personalidade solitária
e pelo seu albinismo. Após sua tribo ter sido saqueada e destruída por piratas do Arquipélago de
Humani, ele fugiu junto com seu parceiro (Pirau-Peke) e começou a viver de saquear qualquer
navegação pirata que passe entre o Arquipélago e o Continente, sendo temido pelos piratas pela
alcunha de “Lobo do Mar”.

94
o ladino
Todo cenário de fantasia medieval tem ladinos: pes- ladrões e arrombadores. Esses fora-da-lei receberam quedas e as ruínas e acabaram por comprar a lealdade
soas que vivem na beira da legalidade, prosperando a proposta de acompanhar guildas e reduzir a sua dupla de muitos ladinos.
com pouco ou nenhum recurso. Em Opath, entretanto, pena em alguns anéis. Os que toparam acabaram se Hoje em dia, entretanto, espera-se que a situação
os ladinos são heróis extremamente cotados. tornando os primeiros ladinos a entrar em guildas de tenha mudado. Espera-se, claro.
exploradores.
Quando a Era de Exploração começou e as guildas
começaram a desbravar masmorras e ruínas antigas, Dali pra frente os números aumentaram. Cente-
elas se depararam com os primeiros desafios mortais: nas de guildas já contavam com ladinos em seus gru-
armadilhas e salas trancadas com complexos mecanis- pos e muitas pessoas que viviam na beira da sociedade
mos. Os heróis, até então, não possuíam a expertise começaram a ter locais de destaque dentro da socie-
necessária para invadir masmorras e arrombar cadea- dade de exploradores. Eram tempos de glória.
dos. Foi então que eles recorreram ao crime.
Com o passar do tempo, entretanto, esses mesmos
Os primeiros ladinos que acompanharam guildas ladinos começaram a ser recrutados pelos Hansas —
de exploradores foram os detentos da Zona Fechada sociedades secretas de criminosos e mafiosos. Os Han-
de Alberich: uma prisão extraplanar reservada para sas queriam coletar informações sobre as guildas, as

Joana Novededos custou o indicador da mão direita. Joana foi salva por uma guilda de
“exploradores”: um grupo pequeno
Joana Novededos é uma gnoma O corpo do marido e filho mais de pessoas que “se permitem”
infeliz. Perdeu sua família quando velho foram encontrados, mas a entrar em locações trancadas para
uma ponte (que um anão havia filha mais nova não. fazer uso das riquezas nelas guar-
construído) desabou enquanto a As marcas no braço de Joana e dadas. (Ouro é um metal solitário
atravessavam. a falta de um dedo são uma con- e com pouca auto-estima, precisa
stante lembrança de que tudo pode de companhia, sentir-se querido e
Ela só sobreviveu pois ficou presa desejado.)
nas cordas, mas de uma forma ser perdido por um capricho do
que deixou marcas no braço e lhe acaso.

95
o feiticeiro
Todos os conjuradores de Opath utilizam magia distorcendo regras e realidades do Arcanum.
Mesmo os conjuradores divinos fazem isso, mas através de cânticos e preces que canalizam o
poder de uma divindade. Os feiticeiros, por outro lado, usam o poder bruto do Arcanum a seu
favor.
Todo feiticeiro tem algum tipo de origem estranha e mágica. Feiticeiros dracônicos são extrema-
mente raros pois normalmente são criaturas que deram luz a um draconato e sobreviveram o
parto (seja com magia, tecnologia ou medicina). Os próximos filhos destas criaturas podem man-
ifestar parte deste poder dracônico e ser considerados feiticeiros. Entretanto, esses conjuradores
estão submetidos às mesmas regras que os draconatos: se o dragão que lhes deu poder morrer, eles
também morrem.
Feiticeiros do caos foram visitados por entidades cósmicas durante o sono, sonhando com complexas
redes de magia arcana.
Outros feiticeiros recebem seus poderes de fenômenos naturais poderosos, como tempestades ou erupções
vulcânicas.

Diana Mellerelel
É uma elfa da corte do inverno e feiticeira de ori- O sangue dracônico que corre pelas veias de Diana
gem dracônica. Seus poderes foram passados por faz com que a feiticeira entre em contato mais
gerações da família Mellerelel, herdeira da guilda intenso com o Arcanum, tendo visões do presente,
Ordem Expurgante. passado e futuro.

96
o bruxo
Algumas criaturas recorrem a poderes estranhos, obscuros e sobrenaturais. Quando um ser de
extremo poder responde ao chamado de um mortal existe a chance de acontecer um pacto — e
é deste pacto que nascem os Bruxos.
Todo bruxo realizou um pacto com alguma entidade sobrenatural. Demônios, deuses,
seraphs, dragões, gigantes, titãs e poderosas criaturas feéricas são exemplos de entidades
que podem realizar pactos com mortais.
Em Opath, a palavra tem muito valor e todo pacto deve ser registrado e assinado por
ambas as partes. Cada uma fica com uma cópia do contrato, que pode ser conjurada magi-
camente a qualquer momento. É fundamental que as cláusulas do contrato estejam claras
(apesar de normalmente elas acabarem pendendo para o lado das entidades cósmicas).

Karyon
Kayron é um tiefling nascido das cinzas e da maldição do vulcão Tief da tribo Gullveig. Porém,
foi exilado e seu mestre assassinado por terem opiniões divergentes ao de sua tribo. À beira da
morte ele escutou uma voz e fez um pacto com a sombra, jurando vingar seu mestre e acabar
com a tribo que o exilou.

97
o mago
Enquanto outros conjuradores retiram força do desenvolvimento de soluções mágicas para o mundo
Arcanum através de poderes inatos ou concedidos, o material, e é quase certo que um graduado na Uni-
Mago estuda complexas relações arcanas para conse- versidade Arcana de Opath encontre um trabalho de
guir os mesmos resultados. Pode-se dizer, portanto, prestígio.
que qualquer um pode se tornar um Mago — e é aqui
que entra a Universidade Arcana de Opath.
Esse grande centro de estudos possui diversos
campi espalhados pelo continente, mas o maior Illestro Siafor
deles fica na cidade de Alberich. Um enorme prédio Filho de elfos diplomatas, quando ainda
dedicado ao estudo das artes arcanas. Aqui, muitos pequeno Illestro visitou uma vila logo antes dela
aprendizes e estudiosos se reúnem para decifrar os ser destruída por uma queda. O evento trauma-
mistérios do Arcanum e estudar as complexas fór- tizou o pequeno elfo.
mulas, ritos e rituais que conseguem pincelar parte
Illestro foi à Universidade Arcana querendo
do poder do plano do caos. descobrir mais sobre as quedas, acreditando
No fim, os magos são pessoas que se dedicam que são causadas por algum desequilíbrio no
ao estudo da reprodução dos padrões do Arcanum. Arcanum.
Isso significa que toda magia que o mago conjura é, Decepcionado com o academicismo da Univer-
necessariamente, fruto de seu esforço, concentração sidade, ele se juntou a uma guilda aventureiros,
e estudo. Não é totalmente estranho, portanto, que querendo ver as quedas bem de perto, estudá-
os magos acabem por conhecer mais da magia e do las, entendê-las, para poder pará-las.
Arcanum que os próprios conjuradores inatos.
Magos são extremamente valorizados em cortes
e poderes políticos. Seu conhecimento sobre os
planos e o universo também é de grande valia no

98
Este livreto foi apenas o começo. Ele foi uma recom-
pensa de um financiamento coletivo para um sonho.
A partir de agora ele será lembrado como um pri-
meiro passo para a formalização de um sonho maior.
Skyfall RPG será um livro físico publicado pela
editora Jambô no ano de 2020. Isso só se tornou
possível por conta do amor que a base de fãs dedi-
cou ao projeto. Novamente, meus mais sinceros
agradecimentos.
Mas cabe, aqui, agradecer nominalmente cada
um dos apoiadores. A lista que segue contém o nome
de todos os apoiadores do projeto (seja no primeiro
financiamento ou no late pledge.
Ace Rodrigues Alexandre Kawanishi Andrei Carlos Raimundo
Adair Pinto De Oliveira Neto Alexandre Manenti Andressa Busetti Martins
Adalberto Marinho Da Silva Júnior Alexandre Rosa De Souza Andreza Beatriz Da Silva
Adauto Silva Neto Alexsander Bruno Vater Anthony Martins
Ademar Do Couto Coutinho Alisson Vitório De Lima Antônio Carlos Dellatore Rodrigues
Adriel Antunes Allan Moraes Antonio Gabriel Linhares
Adriel Lucas Balieiro Rodrigues Allan Santos Do Nascimento Antonio Honorio
Ageu Viana De Melo Allanderson Da Silva Lopes Cruz Antônio Jansem Targino De Sousa Filho
Agostinho Junior Alonso Nordavind Ariel Felizardo Goes
Airton Araujo De Jesus Álvaro Molero De Souza Martins Ariel Humenhuk Zart
Airton Ribeiro Manfrini Junior Alvaro Trielli Ariel Inácio
Alan Felipe Anderson Brambilla Chaves Ariel Souza
Alcemir Ribeiro Pires Júnior Andre Abicaram Aristoteles Marques
Alecsander Vassalo De Araújo Andre Correa Ferreira Arnon Augusto Almeida Dacal
Alef Maia André Guilherme De Oliveira Arthur Cesar Rezende
Alessandro Molon Perin André Luis Soares De Menezes Arthur Finardi
Álessy Lopes Brasil André Luiz Xavier Arthur Kelsen De Oliveira Macêdo
Alex Miranda Santana André Ribeiro Arthur Lopes
Alex Roberto André Schinor Mena Peres Arthur Massariol Novaes
Arthur Nóbrega Rocha Xavier Bruno Grimaldi Azem Bruno Schlichting
Artur Gabriel Bruno Guilherme Hoch Bruno Souza Silverloord
Artur Glasner Bruno Henrique Balbino Bruno Vaamonde Villar Siqueira
Artur Salaziê Bruno Lederer Bruno Vasques
Asan Kaid Bruno Manuel Bruno Vaz Silva
Atílio Silva Ferreira Bruno Marques Caio Carrer
Aureo Souza Garcia Bruno Maubrigades Luiz Caio Felipe
Ayrton Lopes Bruno Nascimento De Almeida Caio Silva Santana
Bispo Onime Bruno Nascimento Fonseca Caíque Martins
Bloodfallen Guilda Bruno Nogueira Carlos Alberto Vieira De Souza
Breno Takatsuka Bruno Normande Lins Carlos Henrique
Bruno Bruno Passos De Oliveira Carlos José Malaquias Da Silva
Bruno Alexandre Herculano Bruno Perrone Carlos Junior
Bruno Batista Bruno Prestes De Sousa Carlos Vinicius
Bruno Bensadon De Carvalho Bruno Ricardo Da Silva Cassius Nunes Fucilini
Bruno Boffo Locatelli Bruno Roberto Coman Fernandes Cezar Reis De Oliveira
Bruno Coutinho Bruno Rodrigues Terra Charles Miller
Bruno Farias Bruno Sakai Costa Christian Vieira
Bruno Felipe Bruno Santana Christopher Gimenes Barboza
Christopher Silva Darlan Corrêa Douglas Rodrigues
Cimopar - Escola De Idiomas Ltda. Davi Almeida Vasconcellos Dyego Whotom Faria
Cláudio Leal Davi Barreto Pombeiro Edgar Moraes
Claus Tessmann Davi Rodrigues Azevedo Editora Mutuus Ltda
Cleber Pecini Mei Davi Santos De Oliveira Edson Fernandes Junior
Colheita Feliz Davi Souza Edson Jose De Freitas
Crisley Duarte Davidson Guilherme Goncalves Dos Santos Borba Eduardo
Cristhian Pinheiro Ponce Davyson Vieira Rocha Eduardo Avelino Da Silva
Daniel Antônio De Matos Fernandes Dayane Cristina De Abreu Eduardo Boroski Vieira Dos Santos
Daniel Aragão De Souza Drummond Dener Mesquita Eduardo Cavalcante Araújo
Daniel Ben Denis Oliveira Eduardo Fagundes
Daniel Berbel Denis Teixeira Eduardo Ferreira Braga
Daniel Gusmão De Morais Diego Angellove Eduardo Freitas De Sousa
Daniel Ignacio Diego Francisco Eduardo Melo
Daniel Lucas Diego Prado Eduardo Moura
Daniel Toledo Diego Seibert Lyrio Bragança Eduardo Paier
Daniel Vieira Diego Sestito Eduardo Rocha Jacintho
Danillo Gonçalves Batista Diego Yudi Eduardo Santos
Danilo Martins Douglas Luiz Mendes Baiense Elian Gabriel
Elias De Souza Guerra Ferreira De Castro Fabio Pereira De Lima Felipe Zeus
Elias Victor Fábio Pinto Machado Félix Raman Silva Silveira
Elizabeth O Costa Fabio Roberto Pereira Filho Fernanda Bento Sales
Elvis Junior Fabricio Da Silva Ferreira Fernando Beker Ronque
Emanoel Gil Ferreira Felipe Alvim Fernando Cardoso
Emanuel Falcão Felipe Camargo Infanger Coutinho Fernando Erhardt
Enrico Tomaselli Felipe De Almeida Fernando Gilberto Gimenez
Enzo Henrique Bortolanza Felipe Drumond Dutra Barboza Fernando Hansel
Erick Gama Felipe Ferreira Bezerra Da Silva Fernando Luís Merízio
Erik Felipe Figueiredo Martins Fernando Saar Paz
Erika Sayuri Hasegawa Barbosa 03647681938 Felipe Junges Fernando Salvaterra Feitosa
Estérfano Emanoel Marques Lopes Felipe Lara Fernando Wecker
Estevão Costa Braz Felipe Lemos Dos Santos Filipe Guimarães Cunha 09416306762
Etelvino Júnior Felipe Manhoni De Paula Alves Filipe Souza Ribeiro
Ezequiel Felipe Martins Izumizawa Flavio Gomes Vargas
Fabio Cesar De Carvalho Felipe Matheus Flávio Martins De Araújo
Fabio Frazão Felipe Melo Francineri Pinheiro De Almeida
Fábio Medeiros Felipe Moraes De Souza Francis Simon
Fabio Monteiro Belarmino Felipe Roveroni De Lima Francisco Roberto Da Rocha Dutra
Frantor César Fagundes De Oliveira Júnior Gabriel Dudena De Faria Gabriel Rodrigues Cassa
Fraternidade Editora Ltda Gabriel Esmecelato Gabriel Sa
Frederico Matos Gabriel Fardin Nogueira Carreira Gabriel Souza Garcia
Frederico Meyer Fardo Gabriel Freitas De Moraes Galba Moura Rocha
Gabriel Gabriel Gomes Junger Lumbreras George Lucas
Gabriel Antonelli Gabriel Gonçalves Modolo Georgia Ohya
Gabriel Arthur Militzer Gabriel Guerreiro Ferreira Lima Costa Ghabriel Freitas M N Rodrigues
Gabriel Batista Franco Gabriel Leander Gianluca Carrara
Gabriel Bisuli Gabriel Leite Gianluca Taques
Gabriel Brasil Nascimento De Andrade Gabriel Loiola Gianlucca Leoncini
Gabriel Capeletti Gabriel Luz Giovani Milani
Gabriel Cebrián Gabriel Medeiros Alves Gisele Belmonte Steibel
Gabriel Cestaro Gabriel Mendes Giuseppe Michelin
Gabriel Chagas Gabriel Mota Gonçalves Glauco Ruiz
Gabriel Conan Gomes Silva Cavalcanti Gabriel Mouta Gui Batista
Gabriel Correia Gabriel Nascimento Gui Lemos
Gabriel De Lima Alexandre Gabriel Ovídio De Ávila Guilherme Oliveira Santos
Gabriel De Mello Gabriel Peron Guilherme Alves De Oliveira
Gabriel Dos Santos Vargas Gabriel Rodrigues Guilherme Brandolim
Guilherme Cavichioli Gustavo Bruch Feo Henrique Marques Louback
Guilherme Couto Fernandes Gustavo Cardim Henrique Otavio Gomes Da Costa
Guilherme Decol Mainardes Gustavo Coelho Henrique Santi
Guilherme Dos Santos Marcon Gustavo Delbon Souza Henrique Souto
Guilherme F. Padilha Gustavo Farias Henry Christian Moreira
Guilherme Ferreira De Aguiar Gustavo Kanashiro Pena Heyverson Horn Cicchella
Guilherme Gonzaga Gustavo Mauricio Da Luz Lima Hiago Isoppo Trajano
Guilherme Henrique Camilo Da Silva Gustavo Nunes Hiago Neves Bezerra
Guilherme Mathias Vieira Gustavo Soares De Alencar Higor Ismael Iglesias Da Silva
Guilherme Nantes Gustavo Valente Gulmine Hildebrando Gabriel Mendes Búfalo
Guilherme Pacheco E Silva Heitor Henrique Hitoshi Kanashiro
Guilherme Paier Helber Del Bem Martins Huan Icaro Piran
Guilherme Ritchie Stringhini Helena Gomes Hudson Scomparin
Guilherme S. Proni Heleno Valle Hugo Carvalho
Guilherme Theodore De Oliveira Hendrio Bc Hugo Gonçalves
Gustavo Almeida Agibert Henrique Antonio Hugo Gustavo Paim
Gustavo André Alves De Oliveira Henrique Elias Hugo Menezes
Gustavo Azevedo Henrique Koneski Moletta Hugo Vieira Santos
Gustavo Baldez Henrique Liba Humberto Barcelos
Humberto Gesser Int Nascimento Jhonatan Teixeira Gutierrez De Castro
Humberto Luiz Julião Brandão Isaac Souza De Carvalho João
Iago Freitas Cardoso Isabel Ollaik João Antonio Nobrega
Iago Zaniolo Isac Chieza Gomes Da Silva João Carlos
Ian Gabriel Eleuterio De Oliveira Isaias Balbino Sanches Junior João Carlos Da Silva
Ícaro Argenta Malheiros Iuri Martins Joao Felipe Dos Santos
Ícaro Clever Da Fonseca Braga Iury Costa João Henrique Torres Dos Santos
Icaro Kunz Jader Hericks Anschau João Marcos
Ícaro Silvério Jair De Melo Freitas João Marcos Nogueira Mendes
Igor Firmino Janaína De Sousa João Maria Dos Santos Junior
Igor Gomes Da Silva Jasp João Pedro João Maronez Artioli
Igor Guazzelli Jean Brandelero João Paulo Fernandes Tomé
Igor Herrera Jean Emanuel Coelho De Sousa João Paulo Loureiro
Igor Luis Coelho De Oliveira Jean Luca João Pedro
Igor Matheus Jean Lucas Joao Pedro Azevedo Souza
Igor Palmieri Jefferson Caneschi João Pedro Cunha Do Carmo
Igor Santana Jefferson Mesquita Da Silva João Pedro Machado De Castro Carvalho
Igor Santos Jefferson Rocha João Pedro Marques
Igor Santos De Oliveira Jefferson Velasco João Pedro Paiva
João Santos Jonatha Monteiro Kairan Moraes
João Sérgio Jonathan Pozzo Kauê Ferro Alves Rodrigues
João Tavares Jonathan Suhett Barbêdo Keanu Patrick Lopes Soares
João Victor Carvalho De Souza Jorel Marciano Restano Kevin De França Calixto
João Victor Da Silva Jose A. Bassini Kevin Dos Santos Da Silva
João Victor Ladeira José Augusto Ruano Kevin Gança
João Victor Lefko Rudek José Barbosa Da Silva Neto Kevin Rimolo Souza
João Victor Rodrigues Pessoa Carvalho José Carlos Nogueira Naccer Lande Rodrigues Cunha
João Vitor Alves De Menezes Feitosa José Enio Benício De Paiva Lara Garcia
João Vitor Juliare José Lucas Toledo Oliveira Larissa Araújo De Lima Moraes
João Vitor Magalhães Leite Juan Martín P. Da Cunha Lean D’oliveira
Joao Vitor Prado Juliana Batista Leandro Artur
João Vítor S. Pinto Juliano Torrezani Soliz Leandro Bitencourt E Silva
João Vitor Santos Adorno Juliano Venceslau Leandro Campos
Joel Santos Julien Canty Leandro Fernandes Melo
Johnny Luiz Julio Porto Leonan Mateus Cabral Oliveira
Jonas Tavares Coêlho Junior Baumgart De Souza Leonardo Bamonte
Jonatan Monteiro Perdigao Junior Fidelix Leonardo Baraúna Schmitd
Jônatas Xavier Kaciano Ghelere Leonardo Cardoso Fazan Dos Santos
Leonardo Gasparotto Lucas Almeida Silva Lucas Lima Medeiros
Leonardo Gomes Lucas Alves Lucas Losada Tourino
Leonardo Josivan Dias Da Silva Lucas Augusto Martins Lucas Machado Bauer
Leonardo Malheiro Lucas Bertoldo Prietsch Araujo Lucas Maia Grilo
Leonardo Mendonça Da Silva Lucas Botigelli Lucas Moura
Leonardo Nagae Lucas Caetano Lucas Padovezi De Aquino
Leonardo Pessoa Lucas Cavichioli Lucas Pereira
Leonardo Reginaldo Silva Lucas Costa Lucas Queiroz Pinto
Leonardo Rossi Chaves Lucas Coutinho Lucas Santos
Leonardo Sampaio Lucas Damim Lucas Sebajos Schweighofer
Leonardo Silva Lucas Drummond Campos Lucas Serrano De Andrade
Leonardo Suzena Brückheimer Lucas Emanuel Pereira Lage Lucas Silva Parente
Leonardo Theodoro Ferrais Lucas Faria Lucas Sperandio Alves
Leonardo Wickmann Lucas Ferron Lucas Veloso
Leopoldo Rabelovski Lucas Flores Lucas Vinicius
Luan Gabriel Azevedo Fróes Lucas Francisco Da Silva Lins Lucca De Souza Marino
Lucas Lucas G Lucca Rissato Veloso De Oliveira
Lucas Albano De Oliveira Lucas Gigek Carvalho Luciana Maria Bastos Jardim
Lucas Almeida Lucas Hutter De Souza Leite Luciana Nietupski
Luciano Jorge De Jesus Luiz Ramiro Sasso De Souza Marcio Lima Da Fonseca
Luís Eduardo Luiza Mendes Marco Rezende
Luis Gustavo De Souza Soares Luiza Rolim Da Silveira Marco Túlio Cícero
Luis Gustavo Piovesana Zanetti Lukas Ostermayer Marcos De Jesus Gonçalves Ribeiro
Luís Pedro Lucas Da Rosa Macgyver Marcos Fernandes
Luis Pedro Miranda Maciel Rodrigues De Sousa Júnior Marcos Jean
Luiz Antonio Da Silva Magalhaes Neto Marcos Levi Nogueira
Luiz Buscariolli Maicon Flor Dos Santos Marcos Vinicius Maximiano
Luiz Carlos Da Silva Santos Manoel Leonardo Feitosa Neto Marcus Freitas
Luiz Corrêa De Almeida Manoela Volkweis Lombardi Marcus Vinicius Michelin
Luiz Eduardo Lessa Da Mota Marcelo Cecconi Portes Mário Lúcio Dos Santos Lima
Luiz Felipe Marcelo De Lima Abrahão Marlon Augusto
Luiz Felipe Bruno Marcelo Fugi Yuji Marlon Sodre
Luiz Felipe Rocha Da Silva Marcelo Lapertosa Marvin Oliveira
Luiz Fernando Marcelo Schossler Umpierre Mateus Arantes Ribeiro
Luiz H Sanchez Marcelo Seara Mendonça Mateus Cavanholi
Luiz Marcelo Oliveira Taixeirão Marcelo Sigurace Mateus De Laet Pereira
Luiz Paulo Dias Junior Marcelo Souza Linhares Melo Mateus Silva De Almeida
Luiz Paulo Gomes Da Silva Marcio Antonio Dos Santos Mateus Steiner Scaini
Matheus Aurelio Maia Da Cunha Maurício Archanjo Nunes Coelho Nattan Viscardi
Matheus Barbato Guimarães Mauricio Morais Navarro Mendes Santos Rosa
Matheus Biancalana Mauricio Pizaa Nefhar Rocha Dos Santos
Matheus Cademartori Maurício Vasconcelos Sá Barreto Nelson Reis
Matheus Da Silva Morais Mauricio Yuuki Shimazu Nicolas Duarte
Matheus De Melo Soares Maxwell Kenned Da Costa Silva Nicolas Gonçalves Da Silva Schmid
Matheus Hrymalak Souza Michael Capelletti Nícolas Oliveira Moraes
Matheus Lazari Michael Rocha Nicolas Ramos
Matheus Leonardo Mikael Brasileiro Ferreira De Almeida Amaral Nicolas Santana
Matheus Liokalos Mike Aguiar Dos Santos Nicolas Tavares
Matheus Maciel Misael Pacheco Silva Nícolas Teixeira Martins
Matheus Manhoni Moises Silva De Lima Honorato Nilton Guedes Duarte
Matheus Marcelo Czechar Muriel Aquino Nome Completo
Matheus Melli Murillo Ferreira Ferraz Odmir Fortes Menezes Caldas Filho
Matheus Moronari Murilo Bezerra Oliver Batista Novais
Matheus Pitthan Dos Santos Espíndola Murilo Carlos Orgutal
Matheus Refosco Barbosa Natália Inês Martins Ferreira Otávio Assis
Matheus Serapião Natan Pinheiro Otávio Megda
Matheus Veloso Nattan Vidal Pablo Vinícius Almada Berriel
Pablo Vítor Vale Nascimento Pedro Henrique Pietro Breyer Marques
Patrick Piatek Grudzinski Pedro Henrique Rocha Leite Pietro Enrico Paquiela
Paulo André Pedro Henrique Zampier Rafael Andrade
Paulo Botelho Pedro Israel Rafael Andrade Rotondano
Paulo Henrique Pedro Paulo Almeida Rafael Avelino Lucas
Paulo Ricardo De Fatima Corrêa Pedro Paulo Machado Rafael Boechat Almeida
Paulo S. A. Júnior Pedro Ramalho Rafael Brito Silva
Paulo Victor Braun Pedro Rimoli Rafael Cardoso Steiner
Paulo Victor Norat Julianelli Pedro Salvador Ff Rafael Cibim
Pedro Areal Pedro Vitor Rafael Costa
Pedro Arthur Rossa Da Silva Pedro Vitor Amorim Rafael Da Silva Caetano
Pedro Barbosa Pedro Vitor Schumacher Rafael Da Silva Custódio
Pedro Bernardo Roecker Pedro Wah Rafael Diego Martins Dos Santos
Pedro Carvalho Pedro Xavier Borges Rafael Farias Maia
Pedro Da Silva Vasques Pedro_herein Rafael Franco
Pedro De Jesus Peter Gianini Silva Lourenço Rafael Gonçalves
Pedro Donini Phelipe Henke De Lima Santos Rafael Henrique Grudka Barroso
Pedro Emmanuel Ribeiro Philipe Cardoso Rafael Leandro Vicente Ferreira Da Silva
Pedro Gabriel Barboza Benatte Pietro Adjano Rafael Marino Costa
Rafael Mocarzel Renan Bastos Da Silva Robson Ferreira Vilela
Rafael Negrão Chaves Caielli Renan Cunha Rodney Ernande Pereira
Rafael Ribeiro De Bulhões Renan Cybulski Rodolfo Silva
Rafael Roriz Barbosa Renan Granvilla Oliveira Rodolfo Trindade
Rafael Soncin M. P. Renan Victorini Vaz Rodrigo Adão
Rafaela Quintana Brum Renarte Dantas Rodrigo Antonucci Rodrigues
Raimundo Júnior Renato Augusto Ferreira Abilio Rodrigo Aparecido De Toledo
Ramon Carvalho Batista De Melo Renato Leal Da Silva Rodrigo Araújo Luduvico
Ramon Tecchio Renzo Marquez Piedade Rodrigo Cusate Calçado Costa
Raphael De Sousa Barbosa Ricael Chiquetti Rodrigo De Oliveira Mattos
Raphael Do Nascimento Prado Ricardo Carvalho Sobrinho Rodrigo Issa De Assis Brasil
Raphael Henrique Dos Santos Ricardo Moreira Gomes Rodrigo Otavio Safraiter
Raphael Lucca Schossler De Paula Ricardo Queiroz Rodrigo Pastorello Perozzo
Raul Carvalho Ribeiro Ricardo Werneck Rodrigo Santana
Raul Oliveira Do Nascimento Richard Cristino Castilho Moulard Roger Gois
Ravel Andrade Ritielle De Souza Rogerio Ribeiro Campos
Raz Alv Roberto De Jesus Rômulo Dias Nascimento
Regis Farias Roberto Lira Ronaldo Ferreira Mello
Rei You Roberto Lirio Florenco Junior Ruan Periclys Meireles Da Silva
Rubens Pio Thaina Gabriele Victor A. Kichler Ferreira
Rui Frigato Thales Monteiro Pierini Macena Victor Coelho
Rui Novaes Thaylon Pedrosa Victor Cortez
Samuel Bastos Dos Reis Thi Ac Silva Victor Craviee
Samuel Hiroyuki Thiago D. Santos Victor Emanuel Leorne Simões
Samuel Luiz Nery Thiago Ferreira De Lima Víctor Firmino Lima
Sandoval Danilo Lima Matos Thiago Krieger Victor Henrique Chirico Melo
Sandra Duarte Dorquier Thiago Ribeiro E Silva Victor Hugo Silva Nascimento
Sarah Meirelles Leite Thiago Vaz Storniolo Victor Issao Eto
Saulo Bernardino Thyago Gomes Furco Victor Le Roy Matos
Sávio Ramon Santiago Paulino Tiago De Souza Victor Miguez
Sérgio Felipe Tiago Douglas Da Silva Victor Paulo
Sergio Rossi Junior Tiago Henry Victor Pereira
Silas Dias Teixeira Tiago Rauta Victor Romero
Simone Franches Amorim Rio Branco Tito Lima Victor Souto
Tania Cristina De Moraes Leandro Ueslei Anjos Victor Tamura
Tarcísio Oliveira Vagner Dalla Nora Victor Zanellato Brito
Tayran Celestino Vaka Sama Vini Roque
Texugo Verenildo Marcelino Da Paz Vinicius
Vinicius Andrade De Castro Vytor Calixto Yan Ferreira Paulucci
Vinicius Basso Malacrida Wallace Costa Diniz Yanni Dilly
Vinicius Caldas Wallace Henrique Piovani Yoha Braga
Vinicius Catharino Lourenço Higino Wallace Luiz Martins Pinheiro Yule Luiz
Vinícius De Lima Fediuk Wallace Manzano Yuri Cardozo
Vinicius Druciak Regis Wallisson Alcantara Yuri Farias
Vinicius Erwin Da Silva Hoyer Wayne Carlos Maciel Antunes De Sa Yuri Nelson Lemes Apolinario
Vinicius Freitas Welinson Victor Yuri Travalim
Vinícius Marques Wellington De Oliveira Lima Junior
Vinicius Valmorbida Wellington Valentin
Vitor Argus Wendell Batista
Vitor Carvalho Wesley Cezário
Vitor Firmino William Gonçalves De Campos
Vitor Haruo Towata William Santos
Vitor Hugo Paiva Farias Da Silva William Souza
Vitor Marques Ciucio Willian Gasperin
Vitor Mendes Demarchi Willian Souza
Vitor Ramos Rodrigues Costa Willyan Burnett
Vitor Yoshimitsu Fukuda Ribas Winícius Alves Silva