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Playtest 0.6:
Versão
Apoiadores
SUMÁRIO
Introdução 3
Legados 13
Maldições 23
Antecedente 25
Classes 28
Atributos 36
Toques Finais 37
Trilhas 38
Capítulo 3: Equipamento 54
Capítulo 4: Magia 58
Apêndice A: Inimigos 83
CRÉDITOS:
Autores: Pedro Coimbra e Silvia Sala
Game Design: Luiz Buscariolli, Marcus Michelin, Pedro Coimbra e Silvia Sala
Diagramação e Ficha: Luiz Buscariolli e Luiza Mendes
Ilustração de Capa: Rebirth Studio
Skyfall RPG é uma criação de Pedro Coimbra e Silvia Sala, todos os direitos protegidos.
Sete Verdades | 4
Skyfall
Rpg
conflitos e interpretar qualquer outro perso- REALIZANDO TESTES
nagem dentro da narrativa. COM D20
Durante uma sessão de jogo, o Mestre deverá Sem dúvida, o dado mais utilizado em Skyfall
narrar alguns eventos da história e apresentar RPG é o d20. Sempre que o seu personagem
os conflitos para os outros jogadores, que de- precisar realizar um teste você deverá rolar
vem dizer como seus personagens vão intera- 1d20. O resultado da rolagem será somado ao
gir entre si e com a cena para resolver os con- seu modificador, que geralmente virá de seu
flitos. Sempre que a ação de um personagem atributo e bônus de nível, que é a metade do
representar um risco para ele, o jogador deve- seu nível arredondada para baixo, sendo no
rá realizar um teste. Testes são a principal mínimo 1.
mecânica do jogo, onde o jogador deverá rolar
um dado de vinte faces (chamado “d20”) e so- Personagens de Skyfall RPG são determina-
mar o resultado com uma série de bônus pre- dos pelos seus seis atributos (Força, Consti-
sentes em sua ficha de personagem (vamos tuição, Destreza, Inteligência, Sabedoria e
falar sobre isso em detalhes no Capítulo 1: Carisma). Cada atributo terá um valor relacio-
Criação de Personagens). nado, que deve variar entre -2 e +4, podendo
ser superior em níveis mais altos. Os testes
Se o resultado final do teste do jogador for que os personagens realizam são sempre rela-
igual ou superior à Classe de Dificuldade (ou cionados com um atributo, e seu valor deverá
CD) do teste (escolhida pelo Mestre ou deter- ser utilizado como modificador para o teste.
minada pelas regras do jogo), o personagem Ao longo deste livro, abreviamos os atributos
foi bem sucedido e o jogador pode narrar da seguinte forma:
como seu personagem realizou aquela ação. • Força: FOR
Se for inferior, então o personagem falhou na • Constituição: CON
ação e o Mestre deverá narrar a falha e as con- • Destreza: DES
sequências disso. • Inteligência: INT
• Sabedoria: SAB
Essencialmente, isso é uma sessão de RPG.
• Carisma: CAR
Como dito anteriormente, colocamos uma
aventura introdutória com este documento e Por fim, alguns testes são mais específicos,
seu grupo poderá começar por elas para se fazendo relação direta com uma habilidade ou
acostumar com as regras do jogo para depois treinamento do personagem. Nesse caso, o
criar suas próprias histórias. Mestre irá pedir um teste de um Atributo
(Perícia). Por exemplo, se um personagem
TIPOS DE DADOS está tentando escalar um muro, o Mestre
Skyfall RPG, assim como muitos outros jogos poderá pedir um teste de Força (Atletismo). O
do gênero, utilizam dados poliédricos com personagem deverá rolar 1d20 (padrão do
números diversos de faces. Referenciamos teste), somar com sua Força (atributo-chave
esses dados pela letra “d” seguida da quanti- do teste) e se for treinado na perícia Atletis-
dade de faces no dado: d4, d6, d8, d10, d12, mo, ele deverá somar seu bônus de nível. O
d20. Existe um dado especial chamado resultado final dessa rolagem deve igualar ou
“d100”. Para determinar o resultado desse superar a CD (Classe de Dificuldade) do teste.
dado você deve jogar o d10 duas vezes, uma Falamos sobre atributos, perícias e proficiên-
para a dezena e outra para a unidade. cia em mais detalhes no capítulo 1.
Habilidades, magias e itens vão pedir que você
role uma certa quantidade de dados, por vezes
TIPOS DE TESTE E
somando ou subtraindo um modificador. Para REGRAS ESPECÍFICAS
uma magia que causa 3d6+4 de dano, por Existem dois tipos de testes em Skyfall RPG:
exemplo, você deverá rolar três dados de seis testes de atributo e testes de ataque. O pri-
faces, somar o resultado, e depois somar meiro já explicamos acima: são os testes mais
quatro. comuns do jogo, sempre relacionados com um
atributo-chave (dentre os seis) e podem estar Sempre que isso acontecer você deverá arre-
relacionados com uma perícia. dondar para baixo para o próximo número
inteiro. Digamos que um cultista maligno
Testes de ataque são usados em situações de
conjura uma magia de fogo em sua direção e
combate. Eles também estão relacionados
você sofre 17 pontos de dano de fogo, mas
com um atributo-chave, mas dependem do
você tem resistência a dano de fogo e sofre
tipo de ataque e proficiências do atacante. Um
apenas metade do dano dessas fontes (expli-
combatente atacando a distância com seu
camos resistência e vulnerabilidade no Ca-
arco, por exemplo, fará um ataque de Destre-
pítulo 1). Nesse caso, você deverá dividir 17
za. Como ele é proficiente em armas a distân-
por 2, resultando em 8,5. Como arredondamos
cia, ele deverá rolar 1d20 + DES + bônus de
para baixo, o dano final dessa magia é 8. Ainda
nível. Se o resultado for igual ou mais alto que
assim, lembre-se: Regras Específicas Valem
a Proteção do alvo, ele acerta o ataque. No ca-
pítulo 1 apresentamos esses conceitos de Mais. Se alguma habilidade pedir que você ar-
combate em mais detalhes e os aprofundamos redonde para cima você deve seguir essa ins-
no capítulo 2. trução.
Criação de PJsIntrodução | 6
Skyfall
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UMA VISÃO GERAL DESSE DOCUMENTO
Esse é um documento de playtest para o jogo Skyfall RPG. As mecânicas e textos apresentados
nesse documento ainda não estão finalizados e, por isso, precisam de refinamento. Nosso ob-
jetivo é apresentar o jogo de modo que ele possa ser testado pela comunidade a fim de coletar
feedback e refiná-lo para publicação futura.
Se você é um apoiador do “Financiamento Coletivo da Segunda Temporada da Série Skyfall
RPG”, esse documento terá todas as informações necessárias para criar seu personagem e
narrar sua primeira aventura com esse sistema. Se você baixou esse documento através do site
da Editora Ponycorn você terá acesso a versão de jogo rápido, com todas as regras e fichas de
personagens prontos para iniciar a ação, além de uma aventura introdutória (também presen-
te na versão completa dos apoiadores). Para diferenciar essas duas versões, chamamos a pri-
meira de “Versão Apoiadores” e a segunda de “Versão Jogo Rápido”. Colocamos uma visão
geral do documento a seguir:
VERSÃO JOGO
CAPÍTULO VERSÃO APOIADORES RÁPIDO
INTRODUÇÃO Texto até o presente momento Texto até o presente momento
CAPÍTULO 5: GUILDAS
Ausente por hora. Ausente por hora.
DE AVENTUREIROS
CAPÍTULO 6: O MESTRE Ausente por hora. Ausente por hora.
CAPÍTULO 1: CRIAÇÃO DE 1
PERSONAGENS
● Destreza (DES): Sua agilidade, coorde-
PRIMEIROS PASSOS nação motora e velocidade de reação são
Se você está jogando Skyfall RPG pela primei-
ra vez, recomendamos que você crie seu pri- afetados por sua Destreza. Ela é usada
meiro personagem seguindo os passos apre- em testes de ataque a distância e no
sentados neste capítulo. Se você será o Mestre dano desses ataques.
dessa aventura, ainda assim recomendamos
que siga esse processo, de modo que possa en- ● Inteligência (INT): Sua velocidade de
tendê-lo em mais detalhes e possa ajudar seus raciocínio e a capacidade de armazenar
jogadores (veja o Capítulo 6: O Mestre para e gerenciar informação é são governados
maiores detalhes). por sua Inteligência. Esse atributo pode
Antes de explicarmos o passo a passo para ser usado como atributo-chave de con-
criar um personagem, vamos repassar os prin- juração. Conjuradores que utilizam In-
cipais pontos de sua ficha de personagem de teligência dependem de seus profundos
modo que possa entender cada um dos con- conhecimentos de símbolos, gestos e
ceitos apresentados nesse capítulo. Reforça-
fórmulas arcanas para conjurar magia.
mos a maioria desses conceitos no capítulo 2,
quando falamos de cada uma das cenas. ● Sabedoria (SAB): Sabedoria governa
sua conexão com o mundo a sua volta,
SEIS ATRIBUTOS sua percepção do seu entorno e das
Seu personagem é determinado, principal-
mente, por uma combinação de seis atributos pessoas. Esse atributo pode ser usado
principais: Força, Constituição, Destreza, Sa- como atributo-chave de conjuração.
bedoria, Inteligência e Carisma. Cada um Personagens que usam SAB para conju-
desses atributos governa um aspecto diferen- rar estão conectados com alguma divin-
te de seu personagem e quanto mais alto o dade ou poder maior e servem como ca-
valor naquele atributo mais destaque seu per-
nalizadores mágicos.
sonagem tem nas habilidades e feitos gover-
nados por ele. Os atributos também são ● Carisma (CAR): Sua capacidade de con-
usados para determinar características deri- vencimento, persuasão e enganação são
vadas, que vamos abordar em breve. São eles:
medidos por seu Carisma. Esse atributo
● Força (FOR): Força governa sua potên- pode ser usado como atributo-chave de
cia física. A quantidade de peso que você conjuração. Personagens que conjuram
consegue carregar/empurrar/puxar e o
magia usando CAR são naturalmente
impacto de seus ataques corpo-a-corpo.
Sua força será usada em testes de mágicos ou foram abençoados com um
ataque com armas corpo-a-corpo e de dom mágico.
arremesso e no dano desses ataques.
Durante o processo de criação de persona-
● Constituição (CON): Seu porte físico, gem, você deverá atribuir um valor a cada um
saúde e resistência física são determina- desses atributos. Valores mais altos signifi-
dos pela sua Constituição. Ela também
cam que o personagem tem mais destaque
serve como modificador para seus
pontos de vida. Quando sua Constitui- naquele atributo e no que governa, enquanto
ção aumenta seus pontos de vida valores mais baixos significam uma falta de
também aumenta retroativamente. habilidade nos mesmos pontos.
LEGADOS
Existem diversos tipos de criaturas morando
CARACTERÍSTICAS
DOS LEGADOS
Todos os legados apresentados a seguir
no continente de Opath. Houve um período seguem a mesma estrutura:
em que todas elas vivam em completa harmo-
nia, sob a proteção da deusa Vida. Contam os Idade. Cada legado envelhece e amadurece
bardos que a deusa Vida morreu e quando isso em um ritmo próprio. Apresentamos aqui a
aconteceu as criaturas começaram a ceder a idade com que são considerados jovens,
delírios. Algumas tornaram- se agressivas, adultos e idosos.
com seu corpo e mente sendo deturpados e se Tamanho. A altura dos legados varia dentro
transformando em monstros. Outras busca- de uma média, que é apresentada nessa seção.
ram auxílio em poderes maiores. Além disso, também registramos se o perso-
As Deusas e os Titãs que observaram o conti- nagem é de tamanho Médio ou Pequeno (ver
nente de Opath ouviram o chamado dessas Capítulo 2).
criaturas e alguns desses escolheram abraçar Deslocamento. O deslocamento do persona-
algumas criações. Nascem os legados: grupos gem em metros. Ele é importante para cenas
de criaturas do mesmo tipo que foram esco- de combate e exploração (ver Capítulo 2).
lhidos por uma força maior.
Melancolia. Cada legado possui uma melan-
Quando isso aconteceu, esses legados come- colia única. Ela é apresentada em detalhes
çaram a desenvolver uma característica única, nessa seção, além de registrar formas de in-
chamada de melancolia. Estudiosos da histó- terpretá-la.
ria do continente dizem que essa melancolia
também está presente na Deusa ou Titã que Habilidades. Legados possuem habilidades
abraçou o legado, sendo uma força de lamen- únicas, referentes à suas características
tar a perda da deusa Vida. físicas e ao abraço divino de sua Deusa/Titã.
Hoje em dia, os legados vivem espalhados Heranças. Por fim, você deve escolher uma
pelo continente, compartilhando característi- herança para seu legado. A herança é um fator
cas próprias de suas especificidades físicas e genético e/ou cultural relacionado intima-
também sua melancolia. Duas criaturas do mente com a história de seu personagem e
mesmo legado sempre possuem a mesma me- seu legado. Cada herança te dá uma série de
lancolia, mas a forma como ela se manifesta habilidades únicas.
em cada uma é única. Você nunca vai encon-
trar dois elfes com exatamente a mesma Com-
pulsão pelo Belo, por exemplo.
TEMPO EM OPATH
A contagem de tempo em Opath é diferen- completo. Por fim, o ano é chamado de
te do nosso mundo. Os dias ainda tem Anel e tem duração de 16 ciclos, ou seja:
duração de 24 horas, mas tirando isso a 240 dias.
divisão é completamente diferente. O que Se compararmos com nosso mundo, o ano
conhecemos como semana é chamado de em Opath é mais curto. Dessa forma,
Lua, que dura 5 dias para acompanhar as quando dizemos que um humani (m’bo e
fases da lua menor do céu de Opath, Lápis kia) se torna um adulto com 27 anéis é por
— a pequena lua azul. Os meses são cha- conta da quantidade de dias (6.480, equi-
mados de Ciclo e tem duração de 15 dias, valente a praticamente 18 anos terrestres).
que é o tempo que a grande lua vermelha, Leve isso em consideração quando avaliar
Varmah, demora para terminar seu ciclo tempo e idade em Opath.
Criação de PJsLegados | 14
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● Corpo Ágil. Você recebe proficiência em Sede por Poder (Melancolia). “Você é ga-
Acrobacia. Além disso, você recebe des- nancioso. Pode ser ouro, status social ou…
locamento de escalada de 6m. não importa. Você precisa ter aquilo para si,
custe o que custar.”
● Produzir Soro. Você recebe resistência
a dano venenoso. Além disso, você pode A ganância dos dracos é resultado de seu
usar sua ação e 2 pontos de ênfase para sangue dracônico. Eles sonham com algo que
tocar uma criatura voluntária e curar a desejam e, por vezes, farão o que for necessá-
condição Envenenado ou para permitir rio para atingir esse objetivo. Uma vez por
que o personagem faça uma Jogada de cena, você ganha um ponto de catarse sempre
Salvamento contra uma doença que o que essa característica gerar um momento
esteja afetando. dramático interessante ou te colocar em
perigo.
DRACO Sopro Dracônico. Você é capaz de inflar seu
A presença de Dragões em Opath são, e pulmão com um gás mágico e combiná-lo com
sempre foram, um problema. São criaturas de
sua herança cromática para soltar uma bafo-
poder imensurável e sua mera presença em
rada perigosa. Você pode usar uma ação bônus
determinada região pode ter efeitos duradou-
e 2 pontos de ênfase para disparar esse
ros e catastróficos. Quando um Dragão dorme
ataque. Faça um ataque mágico contra DES de
e sonha (uma vez a cada 11 dias) ele pode
cada criatura em um cone de 3m. Se acertar,
acabar encontrando outra criatura no
você causa 2d6 de dano de acordo com sua
Arcanum (plano dos sonhos). Se isso aconte-
herança dracônica. Esse dano aumenta para
cer, a criatura acorda com um pequeno ovo de
3d6 no 6º nível e para 4d6 no 11º nível. Você
draco sendo gerado dentro de si.
só pode usar essa habilidade uma vez por
Carregar um ovo de draco dentro de si é um cena.
atestado de morte, pois quando esse dragão
Armas Dracônicas. Você pode usar suas
humanoide eclodir ele irá acabar matando seu
garras, chifres ou sua mordida como arma
progenitor. Isso faz com que os dracos sejam
natural. Quando atacar dessa forma, o dano
párias da sociedade pois seu mero nascimento
causado é igual a 1d4 + FOR ao invés de 1 +
é atestado de morte para aquele que o carre-
FOR.
gou. Isso faz com que muitos dracos busquem
uma vida nas margens da sociedade, tentando HERANÇAS DRACÔNICAS
a sorte como mercenários ou criminosos. Dracos carregam em seu sangue a herança do
Ainda assim, os dracos sonham constante- Dragão responsável pelo seu sangue amaldi-
mente com coisas grandiosas. Eles possuem çoado. Escolha uma das heranças dracônicas
uma sede por poder e riquezas que os abaixo. Você recebe todas as habilidades lista-
consome por inteiro. Isso faz com que muitos das nela.
dracos tentem a sorte como aventureiros.
Azul. Suas escamas são azuis, com reflexos
Você pode ser um desses aventureiros, em
que podem ter tons prateados e roxos. Você
busca de algo que alimente sua ganância insa-
recebe os seguintes benefícios.
ciável. Mas agora, cabe perguntar: o que você
está disposto a sacrificar para isso? ● Sangue Elétrico. Você recebe resistên-
cia a dano elétrico e seu Sopro Dracônico
TRAÇOS DE DRACOS causa dano elétrico
Idade. Dracos atingem a maturidade com 14
● Arcanum de Fofuxa. Você tem o sangue
anéis e não se tem registros de dracos que
mágico como do Dragão Azul Fofuxa.
morreram de idade avançada.
Escolha e aprenda um truque mágico.
Tamanho. Você é uma criatura de tamanho
Média, com altura entre 1,80m e 2,15m.
Branca. Você tem escamas brancas que
se confundem com a neve. Você recebe os be-
Deslocamento. Seu deslocamento é 9m. nefícios a seguir.
● Sangue Frio. Você recebe resistência à cas físicas. Isso se torna ainda mais evidente
dano gélido e seu Sopro Dracônico causa caso façam parte de uma das Quatro Cortes
1
dano gélido. das Estações, o que faz com que manifestem
características físicas muito fortes de sua
● Arcanum de Khulan. Escolha duas pe-
corte. Sua habilidade natural de serem adap-
rícias de Sabedoria e/ou Inteligência.
táveis faz com que elfes troquem de sexo bio-
Você recebe proficiência nessas duas pe-
lógico, o que permite que populações élficas
rícias.
tenham alto índice de reprodução. De fato,
Preta. Suas escamas são de um tom preto existem elfes espalhades por todos os cantos
profundo, com reflexos esverdeados. Você do continente de Opath.
recebe os benefícios a seguir.
Ainda assim, nem tudo são flores na vida de
● Sangue Venenoso. Você recebe resis- elfes. Sua Melancolia, Capricho Compulsivo,
tência a dano venenoso e seu Sopro Dra- faz com que elus tenham compulsões doenti-
cônico causa dano venenoso. as por algo que julgam belo o que pode acabar
por colocá-les em situações extremamente
● Arcanum de Brunhil. Você não precisa
problemáticas. Ao jogar com um personagem
respirar.
elfe, você precisará decidir o que é belo para
Verde. Você reflete diversos tons esverde- você e como você “consome” esse belo.
ados com escamas brilhantes e reluzentes.
Você recebe os benefícios a seguir. TRAÇOS DE ELFES
Idade. Elfes em Opath atingem a maturidade
● Sangue Ácido. Você recebe resistência a com 22 anéis e podem viver até 250 anéis.
dano ácido e seu Sopro Dracônico causa
dano ácido. Tamanho. Você é uma criatura Média, com
altura entre 1,60m e 1,90m.
● Arcanum de Dom Guilherme. Você
ignora terreno difícil natural. Deslocamento. Seu deslocamento é de 9m
Vermelha. A cor vermelha de suas Capricho Compulsivo (Melancolia). “Existe
escamas pode ser reconhecida à distância. algo, seja físico ou um conceito, que você con-
● Sangue Ígneo. Você recebe resistência a sidera o belo acima de tudo e precisa con-
dano ígneo e seu Sopro Dracônico causa sumi-lo.”
dano ígneo. O belo é algo que precisa ser consumido por
● Arcanum de Talyiesin. Você recebe elfes. Flores, sonhos, ouro, lágrimas ou o
proficiência em duas armas marciais à último suspiro de vida de alguém são exem-
sua escolha. plos de coisas belas que elfes precisam consu-
mir. Uma vez por cena, você ganha um ponto
ELFE de catarse sempre que essa característica
gerar um momento dramático interessante ou
Elfes são, sem sombra de dúvida, o Legado te colocar em perigo.
mais populoso de Opath. Isso se dá por vários
motivos. Quando Elfes vieram para o planeta Adaptável. Escolha duas perícias. Você
de Op através de portais conectados com seu recebe proficiência nelas. Além disso, sempre
planeta de Sa’Al, elus não imaginavam encon- que usar 1 ponto de catarse em um teste que
trar um planeta e um continente tão farto envolva essas perícias você pode gastar 1
quanto Op e Opath. Isso fez com que houvesse ponto de ênfase para rolar com vantagem o
uma migração em massa de Sa’Al para Opath. dado de catarse.
Quando os portais entre os dois mundos se fe-
Meditação. Elfes precisam descansar menos
charam, o povo feérico não viu alternativas se
tempo em Opath para se sentirem completa-
não tomar o planeta como sua casa.
mente descansados. Você precisa apenas de 4
Elfes são criaturas humanoides extremamen- horas de descanso para receber os benefícios
te diversas em formatos, cores e característi- de um Descanso Longo.
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HERANÇAS ÉLFICAS Você pode usar essa habilidade uma
vez por cena.
Elfes podem receber características físicas e
mágicas diferentes caso tenham sido introdu- Corte do Verão. Elfes da Corte do
zides às Cortes Élficas durante seu amadure- Verão são burocratas arcanos. Você não é
cimento. Elfes que não passam por esse pro- exceção.
cesso se tornam Sem-Corte. Escolha uma das
● Procedimento Arcano. Você aprende
heranças élficas abaixo. Você recebe todas as
um truque a sua escolha. Além disso,
habilidades listadas nela.
você aprende e pode conjurar uma magia
Corte do Inverno. A Corte do de 1º círculo da mesma escola do truque.
Inverno busca desenvolver o treinamento Você deve gastar pontos de ênfase nor-
militar e marcial de seus membros, prepa- malmente para conjurar essa magia.
rando-os para os mais diversos conflitos. Sem-Corte. A maior parte da população
● Estilo Marcial. Escolha um Estilo de élfica não faz parte de corte nenhuma. São
Combate de Combatente. Você aprende considerades sem-corte: mas nem por isso
aquele estilo. são menos especiais.
● Graça Titânica. Você aumenta seu des-
Corte do Outono. Você faz parte da
locamento em +1,5m. Além disso, você
Corte do Outono que se dedica a investigar e
pode usar uma ação bônus e 1 ponto de
proteger os oceanos de Opath. Sua iniciação
ênfase para ignorar todo terreno difícil
nessa Corte te transformou fisicamente, se
até o final do turno.
tornando mais próximo do mar e da água.
● Treinamento do Povo Comum.
● Conexão Marítima. Você pode respirar Escolha duas ferramentas. Você se torna
na terra e na água salgada. Além disso, proficiente no uso com essas ferramen-
você tem deslocamento de natação de tas.
9m e não recebe desvantagem para
atacar debaixo da água. GNOMO
● Presente Oceânico. Como parte da sua Gnomos fazem parte dos Legados que vieram
iniciação na Corte do Outono você junto das Cortes Élfica de Sa’Al e popularam
recebe um equipamento de nácar. Opath. São criaturas pequenas e extrema-
Escolha uma arma simples. Você recebe mente diversas, manifestando características
essa arma feita de nácar (veja o Capítulo físicas de animais mamíferos de Opath. É
3 para maiores informações). muito comum ver gnomos com rabos, orelhas
peludas, focinhos e até mesmo garras
Corte da Primavera. A Corte da andando por Opath.
Primavera prioriza a conexão com as forças e
Essas características, entretanto, estão co-
espíritos naturais de Opath.
nectadas com uma qualidade muito especial
● Pele de Casca. Quando você se torna que os gnomos adquirem quando nascem.
parte da Corte da Primavera você Quando os gnomos nascem eles recebem a
também se conecta com uma das visita de um espírito animal. Esse pequeno
árvores ancestrais de Sarfo. Ao termi- mamífero espiritual se torna uma espécie de
nar essa conexão, sua pele começa a se familiar para o gnomo e os dois desenvolvem
tornar dura como uma casca de árvore. um laço muito único. Esse espírito é chamado
Você recebe +1 de Proteção de FOR, de ânima e está profundamente conectado
CON e DES. Além disso, quando sofrer com a Melancolia dos gnomos.
um ataque você pode usar sua reação e Gnomos são tomados por um desejo e com-
2 pontos de ênfase para receber resis- pulsão por coletar e esconder coisas que
tência contra dano contundente, cor- outros julgavam inúteis. Toda vez que o
tante ou perfurante daquele ataque. gnomo cede a sua Melancolia ele recebe uma
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Você recebe redução de dano 3 a dano TRAÇOS DE KISHINS
cortante, perfurante e impactante. Idade. Kishins se tornam adultos com 30
Heranças Menores anéis e vivem até 330 anéis.
● Membros Alongados. Você é capaz de Tamanho. Você é uma criatura Média com
agarrar criaturas de tamanho até Grande altura entre 1,70 cm e 2,20m.
sem penalidade. Além disso, você pode Deslocamento. Você tem deslocamento de
usar armas alongadas como se fosse 9m.
uma criatura Média.
Fúria Primal (Melancolia). “Você é cria da
● Corredor. Você aumenta seu desloca- Fúria, a Deusa engolfada em chamas. Por
mento em +3m. vezes, seu temperamento poderá te trair,
fazendo com que você seja tomado pelo
● Escalador. Você pode escalar com velo-
mesmo fogo que consome tudo à sua volta.”
cidade igual seu deslocamento.
Kishins são como uma bomba relógio:
● Físico Adaptável. Você dobra sua pro- prontos para explodir em chamas furiosas a
ficiência em todas as suas Proteções qualquer momento. De fato, o temperamento
para resistir a efeitos de clima e terreno de um kishin é seu ponto fraco, e uma provo-
difícil. cação precisa ou momento de tensão pode
fazer com que eles entrem em fúria. Dizem
KISHIN que um kishin consegue se controlar apenas
O povo kishin é um legado de origem comple- duas vezes por dia e que na terceira eles são
xa e com relação profunda com diversas enti- veículos da vontade da Deusa Fúria
dades de grande poder em Opath. Acredita-se
Cólera Ardente. Seu sangue quente é capaz
que foram criados pela própria deusa Ordem,
de servir como combustível para sua ira con-
com a tarefa de rivalizar o poder dracônico na trolada. Enquanto não estiver com seus
região sul do continente. Os diferentes assen- pontos de vida máximos, você pode usar a
tamentos kishi começaram a se organizar em ação de Correr como ação bônus, e se termi-
clãs e famílias, criando uma hierarquia de nar o deslocamento adjacente a um inimigo
poder social que permanece até hoje na você pode usar 2 pontos de ênfase para fazer
cidade de Sodori. um ataque contra ele. Você não pode usar
Com o Grande Lamento, o povo kishin se viu pontos de ênfase nesse ataque adicional.
completamente perdido e aguardava o abraço Entre a Espada e o Escudo. Os preceitos d’A
de sua deusa criadora para resistir aos delírios Ordem vivem fortes em sua alma e você pode
consequentes da morte d’A Vida. Entretanto, servir como uma arma para a divindade em
quem ouviu o chamado do povo ordeiro foi A sua guerra eterna contra os dragões. Escolha
Fúria, e a jovem divindade abraçou os filhos um: (a) proficiência em 1 arma exótica a sua
d’A Ordem. Com isso, o povo kishin desenvol- escolha ou (b) proficiência em armaduras e
veu uma melancolia única, que os faz ferver o escudos.
sangue e agir movidos pelo fogo d’A Fúria.
HERANÇA KISHIN
Após dominar a cidade de Sodori, os kishins Kishins se organizaram, desde sua criação
ultrapassaram a cordilheira de montanhas co- pel’A Ordem, em famílias. Existem as 5
nhecida como Espinha de Voráx e começaram grandes famílias de Sodori e as diversas famí-
a se espalhar pelo continente. Muitos ainda lias menores que vivem na capital de Tatsu-
mantém os costumes ordeiros do povo do sul, mari e espalhadas pelo continente:
enquanto outros abraçaram sua natureza ex-
Famílias Menores
plosiva e se mesclaram com diferentes forças
pelo continente. ● Povo Comum. Você é proficiente em
dois kits a sua escolha. Além disso, tem um fim. Sua missão em vida é garantir o
escolha um deles para se tornar Expert. fim dos ciclos”.
1
● Tenacidade. Você aprendeu a resistir Tudo é um ciclo e todo ciclo tem um fim.
aos percalços em seu caminho. Uma vez M’Bos buscam finalizar aquilo que começa-
por aventura, quando for reduzido a 0 ram. Isso significa que não existe missão ina-
pontos de vida ou menos você pode es- cabada ou acordo não cumprido. O fim precisa
colher ficar com 1 ao invés disso. chegar. Por vezes, pode ser a vida de alguém.
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Herança Kambala foram novamente agraciados pel’A Sorte, mas
dessa vez sendo impossibilitados de abrir
● Observador do Fim. Você é proficien-
portas pelo lado de dentro. Muitos estudiosos
te e se torna Expert em Medicina.
interpretam isso como uma manifestação d’O
● Aguardar a sua Hora. Você sabe Acaso e não da deusa que conheciam.
esperar e é recompensado por isso. Ao
invés de jogar iniciativa, você pode es- TRAÇOS DE PEQUENINOS
colher ser o último a agir. Se o fizer, Idade. Pequeninos se tornam adultos com 16
você pode jogar novamente uma quan- anéis e vivem em torno de 100 anéis.
tidade de dados usados durante o seu Tamanho. Você é uma criatura Pequena com
primeiro turno igual ao seu bônus de altura entre 80 cm e 1,10m.
nível.
Deslocamento. Você tem deslocamento de
Herança Bawahli 9m.
● Ignorar Proteções. Você sabe direcio- Prisioneiro de Si (Melancolia). “Você não
nar as coisas para que elas terminem. consegue abrir portas pelo lado de dentro.
Quando fizer um ataque você pode usar Algumas portas são físicas, outras um pouco
1 ponto de ênfase e escolher atacar outra mais complexas.”
Proteção ao invés do normal do ataque.
Caso o ataque seja contra FOR ou DES Pequeninos não conseguem abrir portas pelo
você pode escolher atacar a CON, e se o lado de dentro. Nem sequer conseguem con-
ataque for contra INT ou CAR você pode ceber a ideia de pedir para que alguém abra a
escolher atacar a SAB ao invés disso. porta pelo lado de fora, nem mesmo sair pela
Você pode usar essa habilidade uma vez janela. Isso pode ser algo físico, como estar
por cena. trancado do lado de dentro de um quarto, mas
pode ser algo conceitual, como estar preso
● Resistir para Findar. Sua proximidade muito tempo em um ideal.
com A Morte fez com que você ficasse re-
sistente a diferentes adversidades. Uma Acredite, é minha sorte!. Você pode refazer
vez por cena, você pode usar 1 ponto de um teste se o resultado do dado for 1.
ênfase e sua reação para receber resis-
Sortudo (ou Azarado). Você pode usar 1
tência contra o dano de um ataque.
ponto de ênfase para jogar novamente um
teste recém realizado. Se ainda assim falhar
PEQUENINO no teste, você usa 1 ponto de ênfase adicional.
A chegada dos pequeninos em Opath foi uma Você só pode usar essa habilidade se tiver 2 ou
grande surpresa e até hoje é tida como um mais pontos de ênfase.
mistério entre os estudiosos. Durante a
Guerra do Firmamento, uma porta na cidade HERANÇA PEQUENINA
de Alberich foi aberta e com isso abriu-se um
portal direto para o pequeno planeta verde Pequeninos eram divididos em dois grandes
chamado Walsh. De lá, saíram uma dezena de grupos: os alpaqueiros e os desbravadores. Al-
criaturas humanoides pequenas, que dali para paqueiros eram aqueles que viviam somente
frente seriam conhecidos como “Pequeninos”. em Walsh e estavam contentes com sua con-
dição. Os desbravadores eram responsáveis
Criados pel’A Sorte, os pequeninos são um por trazer conhecimento de mundos além do
povo curioso, que prefere viver no pequeno pequeno planeta verde. Não existe consenso
planeta Walsh e continuar as maquinações sobre para onde iam e como iam, uma vez que
políticas de sua complexa organização social. a única saída do planeta era a porta que co-
Aqueles que se aventuram pela Porta para a nectava com Alberich.
cidade de Alberich são tão diversos quanto
possível. Com o tempo, os desbravadores foram desa-
parecendo. Até que a porta para Alberich se
Após o Grande Lamento, os pequeninos abriu. Muitos pequeninos começaram a
nascer com essa ânsia pelo novo e se jogaram seus laboratórios alquímicos e fábricas magi-
para conhecer o continente. tec.
1
Herança Alpaqueira Boa parte do desenvolvimento tecnológico
em Opath se dá por conta do conhecimento
Alpavaleiro. Você desenvolveu uma conexão
que trouxeram de Além-mar. Ainda assim,
natural com lhamas,alpacas e camelos, sendo
nenhuma criatura em Opath é tão habilidosa
capaz de usá-las como montaria. Enquanto
e cuidadosa com o alquimia quanto os
estiver montado em uma lhama, alpaca ou
sanguir. O motivo é simples: vitae.
camelo, você pode comandá-lo com uma ação
bônus. Além disso, você pode usar 1 ponto de O sangue dos sanguir possui propriedades
ênfase para fazer com que uma arma que mágicas que eles podem usar para servir como
esteja empunhando receba o descritor combustível para suas construções alquími-
montada. Por fim, você não precisa fazer cas. Isso faz com que muitos sanguir traba-
teste de concentração por conjurar magias lhem diretamente com magitec espalhados
enquanto estiver montado. por todo o continente. Mas existem aqueles
que fogem dessa vida trancados em laborató-
● Alpacuspe. Os pequeninos alpaqueiros
rios e podem se tornar mercenários perigosos.
são conhecidos pela sua conexão com
camelídeos e seus cuspes ácidos são um TRAÇOS DE SANGUIR
exemplo dessa conexão. Você pode usar Idade. Sanguirs se tornam adultos com 30
seu cuspe como uma arma natural de anéis e podem viver mais de 200 anéis.
ataque à distância. Você pode usar 1
ponto de foco e uma ação bônus para re- Tamanho. Você é uma criatura Média com
alizar um ataque de DES contra DES de altura entre 1,60m e 1,9m.
um alvo em até 6m. Se acertar, você
Deslocamento. Você tem deslocamento de
causa 1d6 de dano ácido e a criatura fica
9m.
desorientada até começo do seu próximo
turno ou até sofrer dano (o que aconte- Persona Non Grata (Melancolia). “Você
cer primeiro). precisa ser convidado para entrar em qual-
quer propriedade que não lhe pertença a
Herança Desbravadora
menos que você tenha deixado algum objeto
● Intrépido. Sua herança exploradora faz pessoal seu lá dentro sob o cuidado de outra
com que você cubra distâncias maiores pessoa do local.”
em menos tempo. Você aumenta seu
Essa melancolia pode ser interpretada de
deslocamento em 1,5m. Além disso,
você ignora terreno difícil não-mágico. duas formas: enquanto estiver do lado de fora
de um local particular alguém precisa te con-
● Destruidor de Joelhos. Você sabe onde vidar para entrar; e você precisa ser convidado
atacar para derrotar criaturas maiores para “entrar em um espaço particular”. Essa
que você. Quando causar dano em uma segunda forma de interpretar é o que faz com
criatura Média ou maior você pode usar que sanguirs sejam mais raros em alguns
1 ponto de foco para causar +1d6 de locais.
dano.
Não-vivo. Você é considerado uma criatura
SANGUIR do tipo Monstro (Não-Viva). Magias e efeitos
que afetam apenas humanoides não têm
Aqueles que vieram de Além-mar”, esses são efeito em você.
os sanguir. Sua origem é incerta, mas sabe-se
que chegaram no continente de Opath fugin- Sangue Maldito. Seu sangue impregnado
do de seu titã criador: Warpinier, o Seco. com a essência de Warpinier te concede
Quando chegaram ao norte, no Deserto de alguns privilégios. Você tem resistência a
Mirmir, o povo sanguir se refugiou na cidade dano ácido e necrótico. Além disso, você pode
de Kravokia e rapidamente desenvolveram passar 1 minuto se alimentando de um huma-
Criação de PJsLegados | 22
Skyfall
Rpg
noide para receber os benefícios da magia
Restauração Menor. A criatura que serviu MALDIÇÕES
como alimento fica com desvantagem em Algumas criaturas em Opath foram amaldiço-
todos os testes por 24h. adas e tem seu destino traçado. Essas maldi-
ções se manifestam na própria essência da
HERANÇA SANGUIR criatura, modificando sua aparência, habilida-
Sanguirs de Opath carregam duas heranças des e a forma como percebem o mundo.
principais, manifestadas principalmente no
tamanho e formato de suas presas. Os Byotr Quando você cria um personagem em Skyfall
possuem presas menores e bem distintas do RPG você tem a opção de torná-lo um amaldi-
resto dos dentes, e estão mais ligados com a çoado. Essas maldições são um enorme peso,
essência planejadora de Warpinier. Os Shtarik pois são acompanhadas de características que
possuem presas longas e todos os dentes tornam a vida do personagem muito mais di-
afiados e representam o aspecto caçador de fícil (e até breve). Ao mesmo tempo, cada mal-
Warpinier. dição apresenta algumas habilidades podero-
Essas heranças podem manifestar poderes sas.
muito únicos além do aspecto físico Considere com cuidado se deseja usar uma
Herança BYOTR das maldições apresentadas a seguir.
Antecedente | 24
Skyfall
Rpg
ANTECEDENTE LISTA DE
Antecedentes representam ocupações que os ANTECEDENTES
personagens tinham antes de ingressar em
suas jornadas enquanto aventureiros. Alguns AGOURO
antecedentes representam trabalhos munda- Sua sorte foi lançada por você e agora está
nos, enquanto outros são eventos marcantes marcada em seu corpo. Você carrega as
na história do personagem. De qualquer marcas de algum ritual, prece ou procedimen-
forma, tente escolher um antecedente que re- to que marcou seu corpo e seu destino.
presente aquilo que é mais representativo da
Proficiências. Você recebe proficiência em
história de seu personagem. Talvez ele tenha
Arcanismo e Religião.
viajado em um barco e atuado como mercan-
te, mas o que marca sua história é o estranho Idiomas. Comum e um a sua escolha.
símbolo que ele carrega na sua mão — conse-
quência de um encontro com um espírito Equipamento Inicial. Você tem vestes dis-
mascarado em uma floresta de Sarfo. cretas que escondem seu símbolo. Além disso,
você carrega componentes ritualísticos com
BENEFÍCIOS DE UM valor total de 15 trocados. Por fim, você tem
3d6+10 trocados.
ANTECEDENTE Agouro. Você carrega marcas de um ritual
Todos os antecedentes apresentam a mesma
macabro. Sempre que for afetado por uma
estrutura.
magia ou efeito de necromancia você pode
PROFICIÊNCIAS usar sua reação e 1 ponto de ênfase para fazer
Cada antecedente dá proficiência em duas com que o atacante jogue o ataque novamen-
perícias. Caso você já seja proficiente nessas te e fique com o segundo resultado.
perícias, você pode escolher outra livremente.
APRECIADOR DE SA’AL
Além disso, o antecedente pode conceder Você aprendeu a reconhecer as características
proficiências adicionais, como veículos e ins- mágicas dos habitantes de Sa’Al e também
trumentos musicais. Se você já tiver essa pro- como manipulam o arcanum em Opath.
ficiência ou ganhá-la novamente você passa a
se tornar Expert (veja a página XXX no capí- Proficiências. Você recebe proficiência em
tulo 2 para maiores informações). Arcanismo e Natureza.
IDIOMAS Idiomas. Comum, élfico e feérico.
Antecedentes diferentes te concedem profi- Equipamento Inicial. Asas preservadas de
ciência em idiomas diferentes. Caso já saiba o uma fada guerreira e componentes mágicos
idioma ou se torne proficiente nele, você pode para escola de Encantamento ou Ilusão (a sua
escolher outro. escolha). Por fim, você tem 3d6+10 trocados.
EQUIPAMENTO INICIAL Apreciador de Sa’Al. Você é considerado
Você recebe um equipamento inicial de seu proficiente em sua Proteção de Sabedoria e
antecedente. Esse equipamento é adicionado Inteligência contra efeitos de criaturas feéri-
aquele de sua classe para determinar os itens cas.
que você carrega no começo de sua jornada.
ASSISTENTE MAGITEC
TALENTO Você aprendeu a trabalhar com tecnologia
Antecedentes apresentam habilidades magitec e provavelmente se envolveu em
únicas, chamados de Talentos (veja a seguir tarefas que precisavam de um conhecimento
nesse mesmo capítulo). Ao escolher o antece- avançado dessa tecnologia.
dente você também recebe um talento relaci-
Proficiências. Você recebe proficiência em
onado com ele.
Arcanismo e Magitec.
Criação de PJs
Antecedente | 26
Skyfall
Rpg
DÍVIDA pesado (a sua escolha). Você também carrega
Você deve algo para alguém. Pode ser uma um documento oficial que comprova seu jura-
quantia, um favor ou algo diferente. Você mento de proteção. Por fim, você tem 3d6+10
decide. O importante é que você sabe que trocados.
estão atrás de você. Juramentado. Jurar proteger é algo poderoso
Proficiências. Você recebe proficiência em em Opath. Você se torna proficiente em uma
Furtividade e Intuição. Além disso, você é pro- Proteção a sua escolha.
ficiente com um instrumento musical à sua PROCURADO
escolha ou com veículos terrestres, aquáticos Seu nome está estampado em alguns cartazes
ou aéreos (escolha um). de pessoa procurada. Talvez seja por um
Idiomas. Comum e outro à sua escolha. crime, talvez seja um engano. O importante é
que você está fugindo.
Equipamento Inicial. Você inicia sua
jornada com 6d6+30 trocados. Multiplique Proficiências. Você recebe proficiência em
esse valor por 10. Esse é o quanto você deve. Furtividade e Sobrevivência.
Dívida. Você sabe como agir primeiro pois Idiomas. Comum, e mais dois à sua escolha.
sabe que quem foge tem outro dia para contar Equipamento Inicial. Você carrega um item
histórias. Ao jogar a iniciativa, você considera de até 20 trocados que está ligado com o
qualquer resultado 9 ou menor como 10. motivo de você ser procurado. Por fim, você
tem 3d6+10 trocados.
EXPLORADOR INTRÉPIDO
Você é um desses exploradores que viaja Talentos. Escolha um talento dentro Mestre
pelos ermos e locais distantes em busca dos do Disfarce e Autossuficiente.
objetivos pessoais ou coletivos.
Mestre do Disfarce. Você se torna proficien-
Proficiências. Você recebe proficiência em te em kits de disfarce. Além disso, quando
Sobrevivência e Natureza. fizer um disfarce usando seu kit você pode es-
colher ficar com aparência assustadora ou
Idiomas. Comum, Bo e mais dois à sua inofensiva. Se estiver com aparência assusta-
escolha. dora você é considerado proficiente em Inti-
Equipamento Inicial. Roupas de viajante e midação enquanto estiver disfarçado. Se
ração para 10 dias. estiver com aparência inofensiva é considera-
do proficiente em Enganação.
Explorador Intrépido. Durante Cenas de Ex-
ploração, você pode fazer uma Ação de
Suporte como ação livre uma vez por cena.
JURAMENTADO
Sua existência está vinculada a um juramento
que você fez a uma pessoa, entidade ou insti-
tuição. Você pode ser um magistrado que
jurou proteger as leis de uma região ou um fiel
escudeiro de um cavaleiro desaparecido.
Proficiências. Você recebe proficiência em
Percepção e Medicina. Além disso, você é pro-
ficiente com todos os escudos.
Idiomas. Comum, Bo e mais dois à sua
escolha.
Equipamento Inicial. Um escudo leve ou
NÍVEL
Cada personagem inicia sua jornada no 1º
nível e recebe todas as características e bene-
fícios daquele nível. Personagens podem pro-
gredir de nível, recebendo novos benefícios a
cada nível alcançado.
PROFICIÊNCIA
Todos os personagens possuem um bônus
numérico usado em suas Proteções, outras ca-
racterísticas e em qualquer teste que seu per-
sonagem for proficiente.
Criação de PJsClasses | 28
Skyfall
Rpg
COMBATENTE
BÔNUS FAÇANHAS PONTOS DE
NÍVEL HABILIDADES DE CLASSE
DE NÍVEL DE COMBATE ÊNFASE
1º +1 Ataque Poderoso (1d6), Estilo de Combate - 3
2º +1 Só um Arranhão, Façanhas de Combate 1 4
3º +1 Trilha 1 5
FAÇANHAS DE COMBATE
Sua expertise marcial e treinamento tático
permitem que você realize uma série de faça-
nhas de combate. A partir do 2º nível você
deve escolher uma manobra associada com o
estilo de luta escolhido no 1º nível. Você
recebe façanhas adicionais em níveis superio-
res de acordo com sua tabela de classe.
● Ameaça Crítica. Quando atacar com
uma arma você pode usar 2 pontos de
ênfase para atacar com vantagem. Até o
começo do seu próximo turno, o inimigo
atacado dessa maneira pode te atacar
com vantagem. Requisitos: Combate à
Distância ou Combate com Arma Pesada
● Derrubar e Avançar. Quando usar uma
ação para fazer um Ataque de Superiori-
dade você pode usar 1 ponto de ênfase
para causar dano como se tivesse feito
um ataque com sua arma. Requisitos:
Combate com Arma Pesada e Combate
com Escudo
● Golpear com as Duas Armas. Enquan-
to estiver empunhando duas armas e
atacar com uma delas, você pode usar 2
pontos de ênfase para realizar a ação
Atacar com Duas Armas como ação livre.
Você só pode usar essa façanha uma vez
por rodada. Requisitos: Combate à Dis-
tância ou Combate com Duas Armas
● Oportunismo. Quando um inimigo sair
de um espaço adjacente ao seu, você
Criação de PJsClasses | 30
Skyfall
Rpg
ESPECIALISTA
BÔNUS ATAQUE PONTOS
NÍVEL HABILIDADES DE CLASSE
DE NÍVEL ESPECIALIZADO DE ÊNFASE
1º +1 Ataque Especializado, Especialidade 1d4 3
2º +1 Ação Ardilosa 1d4 4
3º +1 Trilha 1d6 5
AÇÃO ARDILOSA
Especialistas aprendem a utilizar todas as
oportunidades à sua volta, inclusive a desen-
volver seu corpo e percepção de maneira ex-
traordinária. Você pode usar sua ação bônus
para realizar uma ação dentre Correr, Desen-
gajar ou Esquivar.
TRILHA
Ao atingir o 3º nível de especialista você deve
escolher uma Trilha para seu personagem (ver
página XXX).
Criação de PJsClasses | 32
Skyfall
Rpg
OCULTISTA
BÔNUS TRUQUES CAMADA PONTOS DE
NÍVEL HABILIDADES DE CLASSE
DE NÍVEL CONHECIDOS DE MAGIA ÊNFASE
1º +1 Ocultismo, Tradição Ocultista 3 1º 3
2º +1 Recuperação Arcana 3 1º 4
3º +1 Trilha 4 2º 5
classe você pode escolher esquecer uma Cada uma dessas tradições te concede uma
magia para aprender outra que seja de uma restrição e um benefício, além de explicar
1
camada que possa conjurar. quantas magias você conhece por nível.
Escolha uma das tradições a seguir:
CAMADAS DE MAGIA
● Animista. Você compreende que tudo
Ocultistas aprendem a abrir fissuras para o
no universo é dotado de alma e essência
plano Arcanum e manifestar efeitos mágicos.
e consegue manifestar sua magia através
Essas fissuras conseguem penetrar camadas
de um familiar - uma criatura mágica
cada vez mais profundas do plano mágico,
que te acompanha e serve como canali-
ampliando os efeitos de conjuração.
zador do arcanum. Você aprende a magia
Seu nível determina a camada de magia que Manifestar Familiar e pode conjurá-la
você é capaz de conjurar. Sempre que conjurar gratuitamente.
uma magia, independente da camada que ela
○ Restrição. Todos os truques e magias
seja originalmente, você deve escolher qual
são conjurados a partir de seu familiar
camada ela será conjurada. Seu nível de ocul-
(ao invés de serem conjurados a partir
tista determina a camada máxima que ela
de você). Magias que tem como alvo
pode ser conjurada. Um ocultista de 3º nível
“você” se tornam magias de toque.
pode conjurar uma magia como 1ª ou 2º
camada, por exemplo. ○ Benefício. Seu familiar age na sua ini-
ciativa e você não precisa usar uma
Você não pode conjurar uma magia em uma
ação bônus para comandá-lo.
camada inferior que ela é originalmente. Uma
magia de 2ª camada não pode ser conjurada ○ Magias Conhecidas. Você sabe três
como uma de 1ª camada, por exemplo. magias no 1º nível de Ocultista e
aprende uma magia sempre que subir
CUSTO PARA CONJURAÇÃO de nível.
Conjurar uma magia requer um esforço
enorme por parte do conjurador. Ele precisa ● Arcanista. Você tem um sangue e essên-
se concentrar na conjuração e abrir uma cia mágicos e internalizou suas magias e
pequena fissura para o Arcanum, enquanto é capaz de conjurá-las utilizando apenas
procura manifestar o efeito desejado. Sempre sua voz e força de vontade.
que um Ocultista for conjurar uma magia ele ○ Restrição. Você tem conhecimento li-
precisa gastar uma quantidade de pontos de mitado em relação a suas magias (veja
ênfase de acordo com a camada de magia (veja Magias Conhecidas a seguir).
a seguir). Esses pontos são consumidos inde-
pendente do conjurador acertar o ataque ○ Benefício. Você ignora todos os com-
mágico ou ser bem sucedido na conjuração. ponentes materiais e somáticos de
TABELA: CUSTO DE CONJURAÇÃO POR CAMADA magias, mas elas precisam ter pelo
menos um componente verbal. Isso
CAMADA CUSTO EM PONTOS DE ÊNFASE
siginifica que você pode empunhar
1ª Camada 1 itens e armas enquanto conjura
2ª Camada 2 magias.
3ª Camada 4
○ Magias Conhecidas. Você sabe duas
4ª Camada 5 magias no 1º nível de Ocultista e
5ª Camada 7 aprende uma magia por nível par.
Criação de PJsClasses | 34
Skyfall
Rpg
jurar uma magia de 1ª camada ou superior
você pode usar sua reação para ganhar uma
quantidade de pontos de ênfase temporários
igual ao seu bônus de nível. Você pode usar
essa habilidade uma vez por descanso.
Trilha
Ao atingir o 3º nível de ocultista você deve es-
colher uma Trilha para seu personagem (ver
página XXX).
Criação de PJsAtributos | 36
Skyfall
Rpg
VALOR E ANTECEDENTE
Anote todas as características e equipamen-
PROTEÇÃO tos que você recebeu por essa escolha.
Cada atributo terá dois valores associados. O
primeiro é o valor do atributo em si, usado ● Proficiências;
como bônus (quando positivo) ou penalidade
● Idiomas;
(quando negativo) em testes governados pelo
atributo. O segundo é chamado de Proteção e ● Habilidades;
é um valor usado como CD quando você é alvo
de algum efeito negativo que afeta aquele ● Idiomas;
atributo. O mais simples são ataques corpo a ● Equipamento inicial.
corpo e a distância, que são ataques contra
sua Proteção de Destreza. ATRIBUTOS
Você deve ter determinado seus seis atribu-
Para determinar o valor da sua proteção de
tos. Anote esses valores e preencha os valores
um atributo siga a fórmula a seguir:
relacionados com eles no resto da sua ficha.
Proteção de Atributo = 10 + atributo +
● Valor de cada um dos seis atributos;
bônus de nível (se for proficiente)
● Proteção de cada um dos seis atributos
Anote esses valores ao lado dos seus atribu-
(Proteção = 10 + atributo + bônus de
tos.
nível se for proficiente naquela prote-
ção);
TOQUES FINAIS ● Pontos de vida (modificados por CON);
Agora que você já fez suas escolhas, chegou a
hora de preencher o resto da ficha. Colocamos ● Valores finais de cada uma das Perícias
a seguir uma checklist para que você possa ga- modificada pelo atributo;
rantir que realizou todos os passos necessá-
rios para criação de personagem. EQUIPAMENTO
Sua classe, origem e antecedente te concede-
CARACTERÍSTICAS DE ram alguns equipamentos iniciais mas você
CLASSE E LEGADO ainda pode gastar seus trocados para comprar
Registre em sua ficha todas as habilidades e algum equipamento inicial (a combinar com
características que recebeu de seu legado e seu mestre).
classe. São elas: ● Anote suas armas e a jogada de ataque
● Tipo de criatura; delas (bônus de nível + FOR para armas
● Deslocamento; corpo a corpo e +DES para armas a dis-
tância);
● Atributo-chave para conjuração (INT,
SAB ou CAR); ● Anote o dano de suas armas (dado de
● Proficiências; dano da arma + FOR para armas corpo a
● Idiomas; corpo e +DES para armas a distância);
● Dados de Vida; ● Valores de redução de dano pela sua ar-
● Pontos de Vida (modificados pela sua madura;
CON);
● Possíveis habilidades concedidas pelo
● Habilidades específicas de classe e seu equipamento.
legado;
● Bônus de nível;
● Pontos de Ênfase;
● Pontos de Sombra (cada personagem
inicia com 5 Pontos de Sombra).
Criação de PJsTrilhas | 38
Skyfall
Rpg
que causaria normalmente. O aliado não seu próximo turno. Sempre que uma
pode usar pontos de ênfase nessa ação. criatura te atacar corpo a corpo ela
sofre 2d6 de dano do tipo associado ao
● Usar Item: o aliado utiliza um item que seu elemento.
possa estar no local e condição que se
encontra. O aliado não pode usar pontos
de ênfase nessa ação.
GUERREIRO KOI
Guerreiros treinados nas tradições marciais e
ELEMENTALISTA artísticas de Sodori recebem o título de Guer-
reiro Koi. Você é um desses guerreiros e artis-
Você escolheu se aprimorar no estudo e utili- tas.
zação de um elemento.
animado, seguindo um comando a sua +1d6 pontos de dano por cada ponto de bônus
escolha. Você deve usar uma ação bônus para de nível.
1
comandá-lo a se movimentar e realizar uma
ação, caso contrário ele realiza as mesmas DESLOCAMENTO SAGAZ
ações que no turno anterior. Você não tem seu deslocamento reduzido en-
quanto estiver andando furtivamente. Além
MAGIBOT disso, sempre que atacar um alvo despreveni-
Autômato Pequeno (único) do você não gera ataques de oportunidade até
final do seu turno.
Pontos de Vida 4 + 2x seu nível de classe
Proficiências mesmas do magitec que o criou MESTRE DAS
Deslocamento 9 m ARMAS
FOR DES CON INT SAB CAR Você aprendeu a desenvolver um estilo único
com diversas armas poderosas.
+0/8 +0/8 +0/8 +0/8 +0/8 +0/8
Corpo Adaptado. O magitec que o criou deve TROCA AGILIZADA
distribuir pontos de atributo igual a 3 + seu Sempre que Sacar/Guardar um Item, você
bônus de nível. O valor máximo em um atributo pode fazer essa ação novamente como uma
é igual ao seu bônus de nível. ação bônus.
Servo Fiel. O minibot é proficiente em seus
ataques e nas mesmas proteções que o magitec
MANOBRAS DE MESTRE
que o criou. Isso deve alterar as proteções e Quando atacar com uma arma você pode usar
ataques. 1 ponto de ênfase para ativar uma habilidade
especial de acordo com os descritores da
AÇÕES arma. Você aprende duas manobras a seguir.
Atuar Conforme Comandado. O minibot inte- Quando atacar, você deve escolher apenas um
rage com um objeto adjacente, podendo inclusi- efeito por vez:
ve fazer uso de suas perícias.
Adaptável. Você causa +1d6 de dano.
Distrair. O minibot tenta distrair um inimigo
adjacente. Ele concede vantagem para a próxima Alongada. Você ameaça todos os espaços ad-
criatura que atacar o inimigo até o começo do jacentes ao seu redor até o começo do seu
seu próximo turno. próximo turno. O primeiro inimigo que entrar
ou se movimentar pela sua área ameaçada
Disparo Mágico. Arma de ataque à distância:
gera ataques de oportunidade.
DES para acertar, alcance 6m m, um alvo. Dano:
1d4 ponto de dano de energia Arremessável ou Disparável. Seu ataque é
Lâmina Energética. Arma de Combate Corpo a poderoso e perigoso. Você pode repetir o
Corpo: FOR para acertar, alcance 1,5m, um alvo. ataque contra outro alvo em 6m de seu alvo
Dano: 1d4 pontos de dano de energia. inicial. Se acertar, você causa dano igual à sua
FOR no alvo (além de qualquer outro modifi-
cador que possa se aplicar em um ataque com
MALANDRO essa arma).
Você é o ladrão perfeito: silencioso, ágil, bom
de papo e repleto de recursos de infiltração.Cortante, Perfurante ou Impactante. Um
ataque preciso, capaz de diminuir a defesa do
FINTA MALICIOSA alvo. Você diminui as Proteções do alvo em 2
Você pode usar 1 ponto de ênfase e uma ação até final do seu próximo turno.
bônus para tentar fintar uma criatura que Leve. Você pode se movimentar 3m antes do
consiga te ver e ouvir em até 9m. Faça um ataque. Se acertar o ataque, você pode se des-
teste de Enganação contra SAB do alvo. Se locar 3m como ação livre.
passar, a criatura fica desprevenida até o
final do seu turno. Além disso, você causa
Criação de PJsTrilhas | 40
Skyfall
Rpg
Montada. Você segura o alvo em sua arma
montada, se movimentando 4,5m e levando
REANIMADO
seu alvo com você. Coloque ele em um espaço Morto-vivo Médio ou Menor
adjacente ao seu no final da movimentação. Pontos de Vida 5 + 5x seu nível de classe
Pesada. Você causa 1 dado de dano adicional. Proficiências mesmas do necromante que o
Além disso, você pode jogar novamente qual- reanimou
quer dado com resultados 1 ou 2. Você deve
Deslocamento 9 m
usar os novos resultados.
FOR DES CON INT SAB CAR
Recarregável. Você diminui a ação necessá-
ria para recarregar sua arma em um passo +0/8 +0/8 +0/8 +0/8 +0/8 +0/8
(completa para padrão, padrão para bônus e Sentidos compartilha os mesmos do
bônus para livre) desde que a ação de recarre- necromante que o reanimou
gar aconteça nesse turno.
Resistências dano necrótico
NECROMANTE Corpo Adaptado. O necromante que o reani-
mou deve distribuir pontos de atributo igual o
Você domina o equilíbrio entre a vida e a
dobro de seu bônus de nível. O valor máximo
morte, sendo capaz de levantar os mortos e
em um atributo é igual seu bônus de nível.
fazê-los agir ao seu comando.
Além disso, o tipo de dano causado com seus
ENERGIA ataques pode mudar de acordo com equipa-
NECROMÂNTICA mento que está disponível, mas o dano em si
não muda.
Você recebe resistência a dano necrótico.
Além disso, quando sofrer dano necrótico Servo Fiel. O reanimado é proficiente em seus
você pode usar sua reação 1 ponto de ênfase ataques e nas mesmas proteções que o necro-
para jogar um de seus dados de vida. Você mante que o reanimou. Isso deve alterar as pro-
ganha pontos de vida temporários igual o re- teções e ataques.
sultado da jogada + CON. AÇÕES
REANIMAR CORPOS Ataque Corpo a Corpo. Arma de Combate
Corpo a Corpo: FOR ou DES para acertar,
Você pode usar 2 pontos de ênfase e uma ação
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1d6 + FOR ou DES
bônus para tocar um cadáver pequeno ou
pontos de dano contundente.
menor e reanimá-lo com energia necromânti-
ca. O cadáver se torna um reanimado até Distrair. O minibot tenta distrair um inimigo
final da cena. Ele age imediatamente depois adjacente. Ele concede vantagem para a
de reanimado, seguindo um comando a sua próxima criatura que atacar o inimigo até o
escolha. Você deve usar uma ação bônus para começo do seu próximo turno.
comandá-lo a se movimentar e realizar uma
ação, caso contrário ele realiza as mesmas
ações que no turno anterior.
CAPÍTULO 2: 2
REGRAS DO JOGO
Skyfall RPG é um “role-playing game”, ou ● O jogador joga os dados e soma o
seja, um “jogo de interpretação de papéis”. resultado com o valor do atributo usado
Os jogadores assumem o papel de no teste, caso seja proficiente soma
personagens que são os protagonistas da também seu bônus de nível;
história e cabe ao mestre criar desafios para ● O mestre compara o resultado com a
esses personagens. Ao resolver os desafios, os Classe de Dificuldade (CD) do teste em
personagens fazem a história avançar. questão;
● Se o resultado for igual ou maior que a
De maneira geral, o mestre vai narrar a CD, o personagem é bem sucedido. Caso
introdução de uma cena e perguntar aos contrário, ele falhou no teste.
jogadores o que seus personagens querem
fazer. Cada jogador deverá, então, dizer o que Essa é a mecânica mais direta em Skyfall RPG
seu protagonista está fazendo ou falando. e é importante que os jogadores se
Esse exemplo é a essência de Skyfall RPG acostumem com esse processo. Pode ser que
pois apresenta dois conceitos fundamentais exista certa negociação entre o jogador e
para esse jogo: testes e cenas. mestre, alterando o atributo ou perícia de
acordo com a descrição da ação. Aos poucos,
TESTES é normal que situações como a descrita a
A dinâmica de jogo de Skyfall RPG é bem seguir aconteçam na mesa:
direta: O mestre vai narrar uma situação e Marcela, a Mestra (M): Você se depara com
em determinado momento vai perguntar aos uma parede de pedras enorme e o ladrão
jogadores o que seus personagens estão parece ter pulado para o outro lado. O que
fazendo ou querem fazer. Se for uma situação você faz?
que não envolva riscos, os jogadores vão falar
suas intenções e o mestre vai narrar o que Jorge, o Jogador (J): Eu quero tentar escalar a
acontece em seguida. Se a situação parede e pular para o outro lado.
apresentar um risco, provavelmente o mestre
M: Certo, isso é um teste de Força
vai pedir um teste.
(Atletismo).
Testes são uma maneira mecânica de resolver
J: Mas eu vou tentar escalar rapidamente,
um problema narrativo. Como saber se o
para não perder tempo. Posso usar Destreza?
ataque atingiu o alvo ou se o personagem
consegue se lembrar daquela informação M: Ótimo, faz um teste de Destreza
crítica? Nessas situações, o mestre vai pedir (Atletismo).
que o jogador faça um teste.
J: Certo, preciso de 1 dado de vinte faces e
TESTE DE ATRIBUTO outro de quatro, porque sou proficiente em
Sem dúvida, os testes mais comuns e Atletismo. Deu 9 e 3, totalizando 12. Mas eu
recorrentes em Skyfall RPG são os testes de tenho +3 de Destreza, então fica 15 no total.
atributo. Eles são usados em todos os tipos M: Perfeito! 15 é o suficiente. Você escala
de cena (ver a seguir) e seguem a mesma rapidamente o muro de pedras, usando as
estrutura: imperfeições da parede para se projetar
● O jogador anuncia o que quer fazer; rapidamente para cima e para o outro lado.
● O mestre avalia a situação e decide qual Você consegue ver o ladrão virando na
atributo e perícia são usados no teste; esquina à frente.
● O jogador separa 1d20 para realizar o
teste.
Criação de PJsCapítulo 2:
Regras Do Jogo | 42
Skyfall
Rpg
TESTES OPOSTOS diminuir o resultado final de uma rolagem de
Em alguns momentos, dois personagens dano ou teste.
estão tentando realizar uma ação oposta, PROFICIENTE E EXPERT
como que competindo para um resultado
Personagens podem ser proficientes ou ex-
único. Dois personagens fazendo queda de
perts em perícias, o que significa que somam
braço, uma perseguição ou até mesmo uma
o bônus de nível junto do dado de vinte faces
disputa para ver quem lembra a informação
para realizar um teste. Caso um personagem
primeiro são exemplos de testes opostos.
seja Expert naquela perícia ou tipo de teste,
Em situações como essa, cada personagem ele deverá somar duas vezes o bônus de nível.
deve realizar um teste de atributo adequado
para a ação (determinado pelo mestre). O ORDEM DA JOGADA DE
personagem com o resultado mais alto é bem DADOS EM TESTES
sucedido na ação, independente do resultado Em alguns testes, pode ser que o jogador acu-
do outro personagem. mule diversas condições e pode ser que a jo-
gada de dados fique confusa. Essa é a regra de
VANTAGEM E prioridades para selecionar os dados, jogá-los
DESVANTAGEM e determinar o resultado final.
Os personagens vão se deparar com as mais
• O mestre anuncia o atributo e perícia utili-
diversas situações enquanto exploram o con-
zados no teste, além de determinar se o jo-
tinente de Opath e por vezes vão estar em
gador tem vantagem ou desvantagem.
vantagem e em outros momentos estarão em
desvantagem. • O jogador deverá conferir se é proficiente
naquela perícia ou não. Se for proficiente,
Sempre que um personagem estiver realizan-
deverá separar 1d20 e o somar seu bônus
do um teste e ele tiver clara vantagem no tes-
de nível. Se não for, deverá separar apenas
te, o mestre pode conceder vantagem. Um
1d20. Se o jogador tiver vantagem ou des-
personagem com vantagem deve jogar 2d20 e
vantagem, ele deverá separar 1d20 adicio-
ficar com o resultado mais alto. Geralmente,
nal;
vantagem é concedida por situações narrati-
vas de clara superioridade do personagem, • O jogador confere se é Expert naquela pe-
mas na maioria das vezes é uma consequência rícia. Se for, ele dobra seu bônus de nível.
mecânica, por decorrência de uma habilidade
ou magia. • O jogador joga todos os dados, conferindo
as regras determinadas anteriormente
Já a desvantagem é o contrário. Um persona- para saber quais dados ele vai considerar;
gem em desvantagem deve jogar 2d20 e ficar
com o menor resultado. Assim como na van- • Se tiver vantagem, deverá considerar ape-
tagem, a desvantagem é geralmente atrelada nas o d20 com resultado mais alto. Se tiver
a uma consequência narrativa ou mecânica. desvantagem, deverá considerar apenas o
d20 com o resultado mais baixo;
CATARSE • O jogador soma o resultado dos dados
Além de Vantagem e Desvantagem, existem considerados com o valor do atributo em
outra forma de alterar o resultado das jogadas questão;
de dados: Catarse.
• Após conferir o resultado final, o jogador
Um jogador pode escolher usar um ponto de deverá decidir se vai usar um ponto de ca-
catarse para alterar o resultado de um teste tarse para adicionar ou subtrair do resul-
(seu ou de outra criatura envolvida na cena). tado final;
O jogador deverá jogar um d6 e somar ou sub-
trair (a escolha do jogador antes de rolar o • Em seguida, qualquer jogador pode fazer o
dado) o resultado do dado no resultado final. mesmo;
Isso serve tanto para aumentar quanto para
Assim que todos os jogadores decidiram se
vão usar catarse ou não, o jogador anuncia o Digamos que os personagens chegam em uma
resultado final; taverna e começam a procurar informações
2
sobre o fugitivo que roubou uma quantidade
O mestre compara o resultado da jogada com significativa de aetherium da casa de proces-
a Classe de Dificuldade do teste. samento — temos o começo de uma cena. En-
TRABALHANDO EM quanto investigam, acabam criando um de-
sentendimento com uma guilda rival de aven-
GRUPO tureiros e decidem lutar. A cena de interação
Sempre que um ou mais jogadores decidirem na taverna chega ao fim e inicia-se um com-
ajudar um personagem que está realizando bate. Após o combate, o ocultista do grupo
um teste considera-se que estão trabalhando acabou colocando fogo em alguns móveis de
em grupo. madeira e a taverna fica em chamas — dando
Os jogadores devem escolher um personagem início a uma cena de desafio.
para liderar a tarefa. Se ele estiver sendo aju-
dado por pelo menos um personagem profici-
CENAS DE COMBATE
ente no teste em questão, ele fará o teste com Quando os personagens encontram inimigos
vantagem. Caso mais personagens proficien- dispostos a ir até às últimas consequências,
tes estiverem ajudando o líder, ele poderá jo- não tem jeito: eles vão precisar lutar pela sua
gar 1d20 adicional por personagem além do vida e devem iniciar um combate.
primeiro ajudante (como se estivesse jogando Existem duas formas de lidar com um comba-
com vantagem com mais dados). te envolvendo outras criaturas. A primeira de-
las é como uma Cena de Desafio, onde os po-
OUTROS TIPOS DE TESTE deres e habilidades das criaturas não impor-
Além das mecânicas apresentadas acima, ce- tam tanto e o mais importante é manter o flu-
nas de tipos diferentes apresentam regras xo e ação do jogo (veja a seguir). A segunda é
únicas. A seguir, apresentamos cada um dos lidando como um embate tático e altamente
tipos de cena usados em Skyfall RPG assim mortal. Nesse segundo caso deve-se utilizar
como suas regras específicas. as regras de Cenas de Combate.
CENAS E TEMPO INICIATIVA
NARRATIVO A primeira coisa que todas as criaturas envol-
Enquanto o grupo se aventura pelo continen- vidas no combate devem fazer é jogar sua ini-
te de Opath, o tempo vai passar e os persona- ciativa. Para isso, jogue 1d20 e some com sua
gens vão viver histórias compostas por cenas DES. O resultado final é seu valor de iniciati-
de diferentes naturezas. É importante que o va. O mestre deverá organizar a ordem de
mestre e os jogadores entendam como está iniciativa com a criatura com resultado mais
sendo feita a passagem do tempo dentro da alto agindo primeiro e aquela com resultado
ficção e também como o tempo é contabiliza- mais baixo agindo por último.
do do ponto de vista mecânico para o jogo. É Caso duas criaturas tenham o mesmo valor de
por isso que existem as cenas. iniciativa, elas devem jogar 1d20 e comprar os
resultados até que sejam números diferentes
TIPOS DE CENAS para determinar quem age primeiro.
A primeira coisa que os jogadores precisam
entender é que a narrativa é subdividida em RODADAS E TURNOS
uma marcação chamada de “Cena”. Sempre Quando chega a vez de uma criatura na or-
que os personagens começarem a se envolver dem de iniciativa ela deve agir. Dizemos que
em uma atividade de natureza diferente da “está na vez dela” ou simplesmente que é seu
que estavam antes, dizemos que estão em turno. Assim que todas as criaturas tenham
uma nova cena. tido a chance de agir, dizemos que acabou
uma rodada.
Criação de PJsCapítulo 2:
Regras Do Jogo | 44
Skyfall
Rpg
Então, enquanto o turno diz respeito apenas O principal que seu personagem faz em um
a vez de um personagem, a rodada diz respei- combate é agir. Coisas como atacar, conjurar
to a todos os turnos dos personagens na or- magias, correr e ajudar são exemplos de ações
dem de iniciativa. Um efeito que dura até final que você faz em combate. Apresentamos a se-
do turno acaba assim que o próximo turno for guir, cada uma das ações utilizadas em um
começar. Enquanto que efeitos que duram até combate. Lembre-se que seu personagem
começo do próximo turno duram até logo an- pode ter habilidades específicas que utilizam
tes do personagem começar a agir. sua ação em combate.
DESLOCAMENTO AJUDAR
Quando você puder agir no seu turno você Uma das ações mais simples é prestar ajuda
também pode escolher se deslocar pelo cam- para um aliado ou criatura. Você declara qual
po de batalha. Você pode se deslocar uma criatura seu personagem estará ajudando. Até
quantidade máxima de metros determinada o final do próximo turno daquela criatura, ela
pelo seu valor de deslocamento. realiza um teste com vantagem.
Você decide como vai se movimentar no seu ATACAR
turno, então você pode andar alguns metros, Uma das ações mais comuns que personagens
fazer sua ação, andar mais alguns metros, fa- e criaturas utilizam em combate é atacar.
zer uma ação bônus, e se movimentar a quan-
Sempre que você declarar que está fazendo
tidade restante de seu deslocamento. uma ação direta que busca ferir outra criatura
Existem alguns terrenos que são de difícil você está atacando. Ações mais óbvias, como
acesso e deslocamento e chamamos isso de atacar com sua espada, disparar uma flecha ou
terreno difícil. Sempre que você precisar se jogar um raio de fogo são claramente ataques.
deslocar por um desses espaços você deverá Outras ações podem ser menos óbvias, como
gastar o dobro do deslocamento para passar soltar caixotes de madeira em cima de um
por ele. Se precisar passar por 1,5m de neve alvo no piso inferior, mas também se configu-
espessa será necessário gastar 3m de seu des- ram como ataques. Apresentamos, a seguir,
locamento total, por exemplo. cada tipo de ataque usado em Skyfall RPG.
Criação de PJsCapítulo 2:
Regras Do Jogo | 46
Skyfall
Rpg
TABELA: DANO DE ATAQUE IMPROVISADO te onde você está e você a considera desori-
dado de dano Natureza do ataque entada.
1d4 Contratempo ESQUIVAR-SE
2d6 Perigoso Todos os ataques realizados contra você até o
3d6 Mortal final do próximo turno são feitos com desvan-
tagem.
Personagens não podem usar pontos de ênfa-
se em ataques improvisados, mas podem usar PREPARAR UMA AÇÃO
pontos de catarse normalmente. Você pode usar sua ação para declarar outra
ação que acontece em resposta a um evento
ATAQUE DE SUPERIORIDADE específico, por exemplo: “Vou atacar com mi-
Você pode tentar superar seu alvo em uma si- nha espada o primeiro inimigo que entrar na
tuação de embate físico, decidindo o que minha área de ameaça.” ou “Vou conjurar a
acontecerá com ele. Você faz um teste de FOR magia curar ferimentos quando Leonidas sofrer
ou DES contra uma defesa do alvo de acordo dano.”.
com seu objetivo (ver a seguir). Se vencer, o
alvo sofre as consequências do ataque (mas Quando o gatilho da ação acontecer você deve
não sofre dano): escolher se vai fazer a ação preparada ou não.
Caso escolha fazer a ação, você deve usar sua
• Derrubar. Faça um ataque contra a FOR reação para executá-la. Se escolher não rea-
do alvo. Se vencer, você deixa o alvo caído. lizá-la, ainda assim você usou sua ação para
• Desarmar. Faça um ataque contra DES do prepará-la.
alvo. Se vencer, você tira um item que ele OUTROS
esteja segurando, que cai em um espaço
Outras ações que não estão previstas nessa
adjacente ao seu.
lista e alguns usos de habilidades podem ser
• Empurrar. Faça um ataque contra a CON usados como ações, a critério do mestre. Além
do alvo. Se vencer, você empurra ele 1,5m disso, interações complexas como desarmar
para longe de você. Para cada 5 pontos que uma armadilha ou interpretar símbolos arca-
você superar a proteção do alvo, você o nos podem ser usadas com sua ação.
empurra +1,5m na mesma direção.
AÇÃO BÔNUS
CORRER Além de sua ação, você também tem uma
Quando você usa essa ação você dobra seu ação bônus, que pode ser usada para usar al-
deslocamento até final do turno. gumas habilidades, conjurar magias e realizar
ações menores. Habilidades e magias que uti-
DESENGAJAR lizam sua ação bônus o dizem claramente e
Quando você usa essa ação você não gera ata- listamos a seguir alguns usos para sua ação
ques de oportunidade ao sair da área de ame- bônus.
aça de outra criatura.
ATACAR COM DUAS ARMAS
ESCONDER-SE Enquanto estiver empunhando duas armas,
Você pode usar sua ação para tentar se escon- caso já tenha atacado com uma de suas armas,
der de outras criaturas. Enquanto você não es- você pode usar uma ação bônus para realizar
tiver na linha de visão de uma criatura e en- um ataque adicional com a sua outra arma.
trar em um espaço diferente que também não Caso você acerte o ataque, você não soma seu
esteja na linha de visão dela, você pode tentar atributo na jogada de dano.
se esconder.
Faça um teste oposto de Destreza (Furtivida-
de) contra Sabedoria (Percepção) da criatura.
Se você vencer, a criatura não sabe exatamen-
Criação de PJsCapítulo 2:
Regras Do Jogo | 48
Skyfall
Rpg
falhar na situação, seja por decorrência de TABELA: CDS DE CENA DE DESAFIO
uma quantidade de falhas em seus testes ou Nível das CD CD CD
até mesmo um gatilho específico (quebrar o personagens Fácil Moderada Difícil
Criação de PJsCapítulo 2:
Regras Do Jogo | 50
Skyfall
Rpg
QUANDO TERMINAR UMA consegue cobrir enquanto explora uma regi-
INTERAÇÃO SOCIAL ão.
De certa maneira, os personagens decidem O grupo precisa determinar sua velocidade de
quando terminar uma interação social. Eles deslocamento e depois compare com o tipo de
possuem um objetivo e o NPC vai ajudá-los terreno que estão (veja a tabela). Cada veloci-
(ou não) de acordo com sua atitude atual. Per- dade de deslocamento afeta os testes realiza-
ceba que a ajuda do NPC varia de acordo com dos durante uma cena de exploração.
sua atitude, então o preço de negociação de
um NPC indiferente é pior que de um aliado FUNÇÕES DURANTE
que pode conceder uma série de descontos. Da EXPLORAÇÃO
mesma forma, um grupo de guardas negativos Durante Cenas de Exploração, cada jogador
em relação aos personagens pode não deixá- deve decidir uma função para seu personagem
los passar pela ponte, mas se estiverem indi- executar a cada período (hora ou dia, de acor-
ferentes podem cobrar uma propina e se fo- do com a natureza da exploração). A cada ro-
rem prestativos podem deixar passar sem dada de exploração (que compreende uma
grandes problemas. hora ou dia), cada jogador deve realizar um ou
Da mesma forma, um NPC pode escolher ter- mais testes de acordo com sua função. O su-
minar a interação social quando chegar em cesso ou falha naquela função vai impactar o
uma atitude muito ruim. É importante que os grupo de um jeito diferente, podendo fazer
jogadores olhem para esses detalhes com com que a viagem seja um sucesso ou fracas-
atenção. so.
CAÇADOR OU COLETOR
Viagens longas são especialmente perigosas
Ação. No começo de cada rodada de explora-
ção o Navegador faz um teste de Sobrevivên-
2
caso os aventureiros fiquem sem recursos cia para se guiar com CD de acordo com o am-
como água e comida. O caçador ou coletor é biente. Se passar no teste ele sabe exatamente
responsável por garantir a sobrevivência do para onde deve seguir. Se falhar, ele navega
grupo para além de suas rações. para uma região próxima dentro da margem
de deslocamento do grupo. Se falhar por 5 ou
Ação. Faça um teste de Sobrevivência contra mais ele se afasta consideravelmente se seu
CD do ambiente (veja XXX). Caso tenha su- objetivo.
cesso, você consegue água e ração para o perí-
odo de viagem. Ausência. O grupo viaja de forma quase alea-
tória. Jogue 1d6 para determinar o caminho
Ausência. Os personagens precisam consu- para onde eles viajam sendo 1 o local certo e 6
mir seus próprios recursos. o mais afastado possível.
CARTÓGRAFO SUPORTE
O cartógrafo tem uma função muito particu- Por fim, temos aqueles que não possuem ta-
lar: registrar o mapa da região explorada pelo refa exata e prestam ajuda para seus aliados.
grupo.
Ação. O personagem concede vantagem para
Ação. Faça um teste com seu kit de cartogra- um personagem que está executando outra
fia contra a CD do ambiente (veja XXX). Caso função na exploração.
tenha sucesso, você consegue mapear o local.
Qualquer teste de personagem em um local já Ausência. O grupo fica sem um personagem
cartografado é feito com vantagem. para dar suporte.
Criação de PJsCapítulo 2:
Regras Do Jogo | 52
Skyfall
Rpg
Quando um personagem realiza um descanso
curto ele:
• Pode gastar dados de vida igual seu bônus
de nível para recuperar pontos de vida. Ele
recupera pontos de vida igual ao resultado
dos dados + CON (por dado usado);
• Recupera pontos de ênfase igual ao seu
bônus de nível;
• Recupera o uso de habilidades que são re-
cuperadas a cada descanso.
Os personagens só podem realizar até dois
descansos curtos até realizarem um descanso
longo.
DESCANSO LONGO
(ACAMPAMENTO OU
HOSPEDAGEM)
Quando os personagens estão cansados no
final de um dia, um descanso curto não é o su-
ficiente. Eles precisam dormir pelo menos 6h
e realizar outras atividades para recuperar
suas habilidades e recursos. Nesses momen-
tos, dizemos que os personagens realizam um
descanso longo.
Quando um personagem realiza um descanso
longo ele:
• Pode gastar qualquer quantidade de dados
de vida para recuperar pontos de vida. Ele
recupera pontos de vida igual ao resultado
dos dados + CON (por dado usado);
• Recupera uma quantidade da dados de
vida igual ao seu bônus de nível e pode,
novamente, usar dados de vida para recu-
perar pontos de vida (ver acima);
• Recupera todos os pontos de ênfase;
• Recupera usos de habilidades que são re-
cuperados a cada descanso (longo ou não).
CAPÍTULO 3: 3
EQUIPAMENTO
Montada. Armas montadas foram feitas para
ARMAS E serem utilizadas por combatentes montados.
DESCRITORES Personagens montados que atacarem com
Descritores são etiquetas usadas para descre- essa arma causam +1d6 de dano.
ver habilidades especiais de algumas armas.
Perfurante. Uma arma, magia ou poder com
Adaptável. Uma arma de uma mão com esta esse descritor causa dano perfurante.
habilidade pode ser usada com as duas mãos
Pesada. São armas que precisam de grande
para aumentar seu dano (em parênteses).
força física para serem utilizadas corretamen-
Alongada. Alcança um espaço adicional (ge- te. Alguns poderes fazem referência a armas
ralmente de adjacente para 1,5m a mais). pesadas.
Arremessável. Ataques realizados com esse Preciso. Recebe +2 em jogadas de ataque se o
descritor podem ser realizados a distância atacante não se moveu antes de atacar.
usando a FOR para ataque e dano. Elas são ar-
Quebradiço. O objeto está quase quebrando.
remessadas e caem no mesmo espaço do alvo.
Se for uma arma, quebra quando o atacante ti-
O alcance do ataque está descrito na própria
ver uma falha crítica. Se for uma armadura ou
arma.
escudo, quebra quando um atacante conse-
Composto. Ataques a distância realizados guir um sucesso crítico.
com essa arma permitem que você aplique seu
Recarregável. Ataques realizados com esse
valor de Força às rolagens de dano.
descritor utilizam munição e precisam ser re-
Contundente. Uma arma, magia ou poder carregados depois de alguns usos usando uma
com esse descritor causa dano contundente. ação específica. O número diz a quantidade de
disparos que podem ser feitos e a letra seguin-
Cortante. Uma arma, magia ou poder com te diz a ação necessária: (L) para uma ação li-
esse descritor causa dano de corte. vre, (B) para ação bônus, (A) para ação padrão
Disparável. Ataques realizados com esse e (C) para um turno completo usando tanto
descritor podem ser realizados a distância ação bônus quanto a ação padrão. Uma arma
usando munição. A munição é perdida depois Recarregável (3 A) precisa ser recarregada
do ataque. O ataque com estas armas usa o va- com a ação depois de 3 disparos.
lor de DES ao invés de FOR. O alcance do ata- Retornável. A arma retorna para a mão de
que está descrito na própria arma. seu dono no final do turno que foi arremessa-
Dupla. Você pode usar a ação Atacar com da.
Duas Armas para atacar com o outro lado da
arma como se estivesse empunhando duas ar-
mas.
Explosivo. Causa um dado de dano adicional
em um acerto crítico (além de dobrar normal-
mente).
Leve. Uma arma ou poder com esse descritor
pode utilizar DES ao invés de FOR em testes
de ataque. O dano ainda é calculado com FOR.
Criação de PJsCapítulo 3:
Equipamento | 54
Skyfall
Rpg
TABELA: ARMAS SIMPLES
Arma Preço Dano Alcance volume descritores
Armas de uma mão
Adaga T$ 2 1d4 9m 0,5 kg/1 vol Leve, Perfurante, Arremessável
Azagaia T$ 1 1d6 18m 1 kg/2 vol Arremessável, Perfurante
Clava - 1d6 - 1,5 kg/2 vol Contundente
Bastão Curto - 1d4 - 1 kg/1 vol Contundente, Leve
Besta Leve T$ 35 1d8 18m 1 kg/2 vol Perfurante, Disparável, Recarregável (1 B)
Espada Curta T$ 10 1d6 - 1 kg/2 vol Cortante, Leve
Foice T$ 4 1d6 - 1 kg/2 vol Cortante, Leve
Disparável, Composta, Contundente,
Funda - 1d4 18m 1 kg/0 vol
Recarregável (1 B)
Lança T$ 2 1d6 9m 1,5 kg/2 vol Arremessável, Perfurante
Maça T$ 12 1d6 - 6 kg/2 vol Contundente, Pesada
Manopla T$ 5 - - 1 kg/0 vol Contundente, Leve
Zarabatana T$ 10 1d6 9m 0,5 kg/0 vol Disparável, Perfurante, Recarregável (1 B)
Armas de duas mãos
Arco Curto T$ 30 1d6 18m 1 kg/2 vol Disparável, Perfurante, Recarregável (1 L)
1d6/
Bastão Longo - - 2 kg/2 vol Contundente, Dupla
1d6
Lança Longa T$ 15 1d8 - 5 kg/2 vol Perfurante
Tacape - 1d10 - 4 kg/3 vol Contundente, Pesada
equipamentos | 56
Skyfall
Rpg
TABELA: ARMAS DE FOGO
Arma Preço Dano Alcance volume descritores
Armas de uma mão
Pistola de
T$ 90 2d4 9m 1,5 kg/1 vol Disparável, Perfurante, Recarregável (1 A)
Negociação
Revolver T$ 250 2d6 18m 2 kg/1 vol Disparável, Perfurante, Recarregável (4 C)
Armas de Duas mãos
Canhão de Disparável, Explosivo, Perfurante, Recarregável
T$ 450 2d10 18m 10 kg/4 vol
Chão (1 C)
Disparável, Explosivo, Perfurante, Recarregável
Escopeta T$ 600 2d8 9m 5 kg/3 vol
(1 A)
Disparável, Perfurante, Preciso, Recarregável (1
Rifle T$ 750 2d8 24m 4 kg/3 vol
A)
VOLUME E CARGA
Cada personagem só pode carregar uma quantidade limitada de equipamentos. Essa quanti-
dade é determinada pela Força do personagem, conforme tabela a seguir:
-1 6 +2 16
1 8 +3 19
CAPÍTULO 4: 4
MAGIA
Um elemento recorrente em Skyfall RPG é a simples são chamadas de magias de 1ª cama-
utilização de magias e truques mágicos, seja da. Na medida que um Ocultista vai ficando
por parte de aventureiros, monstros ou outras mais poderoso ele aprende a acessar essas ca-
criaturas. Este capítulo apresenta as regras madas mais profundas, sendo capaz de conju-
para conjuração desses feitos mágicos. rar magias de 2ª, 3ª, 4ª ou até 5ª camada.
Mas é claro: isso vêm com um custo. Conjurar
O QUE É MAGIA EM magias de 1ª camada ou superior é necessário
SKYFALL RPG usar pontos de ênfase (ver a seguir). Para con-
Magia é um termo usado livremente por Opa- tornar isso, as criaturas de Opath aprenderam
th. Um poste que acende uma luz simples a realizar truques mágicos, que não conso-
quando fica de noite é movido por magia da mem esse recurso valioso.
mesma forma que um ocultista poderoso ma-
nipula uma dimensão distante chamada de TRUQUES MÁGICOS
Arcanum para criar efeitos mágicos. Ainda as- Truques mágicos são a forma mais simples de
sim, é importante entender exatamente o que conjuração mágica. Um ilusionista de rua em
é magia em Opath e em Skyfall RPG. Alberich usa truques mágicos, assim como
uma acrobata pode estar se beneficiando de
Quando uma criatura manipula o Arcanum um truque mágico para realizar suas proezas
para criar um efeito não natural dizemos que nos palcos de Sarfo.
ela está fazendo magia. Isso pode ser feito
através de ritos e componentes verbais, so- Conjurar um truque mágico segue as mesmas
máticos ou materiais. Ao mesmo tempo, isso regras de conjuração que de uma magia nor-
também acontece quando um alquimista cria mal, exceto que o conjurador não precisa gas-
uma poção de cura, quando ele manipula ele- tar pontos de ênfase para conjurá-la.
mentos e as fontes mágicas no Arcanum para
criar um efeito permanente em uma poção. MAGIAS DE 1ª CAMADA
Isso tudo é magia. OU SUPERIOR
Conjurar uma magia de 1ª camada ou superi-
Quanto ao sistema, diz-se que um persona- or segue as mesmas regras que dos truques
gem está conjurando uma magia sempre que mágicos, com exceção de que é necessário
ele conjurar um truque mágico ou quando gastar pontos de ênfase no momento que são
manifestar uma magia de 1ª camada ou supe- conjuradas, independente se a conjuração ou
rior. ataque foi bem sucedido.
CAMADAS DO
ARCANUM TABELA: CUSTO DE CONJURAÇÃO POR CAMADA
Conjurar uma magia é um efeito misterioso
CAMADA CUSTO EM PONTOS DE ÊNFASE
que consiste em abrir uma pequena fenda ou
fissura para essa dimensão caótica chamada 1ª Camada 1
de Arcanum e manifestar esse efeito mágico. 2ª Camada 2
Um ocultista que conjura uma bola de fogo, 3ª Camada 4
por exemplo, está — na verdade — manifes-
4ª Camada 5
tando uma bola de fogo que já existe no Arca-
num. 5ª Camada 7
Criação de PJsCapítulo 4:
Magia | 58
Skyfall
Rpg
gasta um espaço de magia. Se quiser tentar
CONJURANDO UMA conjurar a magia novamente, você deve come-
MAGIA çar tudo outra vez.
Quando um personagem conjura qualquer
magia, as mesmas regras básicas são seguidas, ALCANCE
independentemente da classe de seu persona- O alvo de uma magia deve estar no seu alcan-
gem ou dos efeitos da magia. ce. Para uma magia como mísseis mágicos, o
alvo é uma criatura. Para uma magia como
Cada descrição de magia começa com um blo- bola de fogo, o alvo é o ponto no espaço onde
co de informações, incluindo nome do feitiço, a bola de fogo explode.
nível, escola de magia, tempo de conjuração,
alcance, componentes e duração. O restante A maioria das magias tem alcance expresso
do texto da magia descreve o seu efeito. em metros. Algumas magias podem alvejar
somente uma criatura (incluindo você) que
TEMPO DE CONJURAÇÃO você tocar. Outros feitiços, como a magia es-
A maioria das magias requer uma única ação cudo, afetam somente você. Estes feitiços têm
para ser conjurada, mas algumas magias re- um alcance pessoal.
querem uma ação bônus, uma reação ou mui-
Magias que criam cones ou linhas de efeito
to mais tempo para isso.
que se originam a partir de você também têm
AÇÃO BÔNUS alcance pessoal, indicando que o ponto de ori-
gem do efeito da magia deve ser você (veja
Uma magia conjurada com uma ação bônus é
"Áreas de Efeito", mais adiante neste capítu-
especialmente rápida. Você deve usar uma
lo).
ação bônus na sua vez para conjurar a magia,
desde que ainda não tenha usado nenhuma Uma vez que uma magia seja conjurada, seus
ação bônus nesta vez. efeitos não se limitam ao seu alcance, a me-
nos que a descrição dela diga o contrário.
Você não pode conjurar outra magia durante
a mesma vez, exceto um truque com um tem- COMPONENTES
po de conjuração de 1 ação. Os componentes de uma magia são os requi-
REAÇÕES sitos físicos que você deve atender para con-
jurá-la. Cada descrição de magia indica se ela
Algumas magias podem ser conjuradas como requer componentes verbais (V), somáticos
reações. Estas magias levam uma fração de se- (S) ou materiais (M). Se você não pode forne-
gundo para serem lançadas e são conjuradas cer um ou mais de um componente da magia,
em resposta a algum evento. Se um feitiço você não consegue conjurá-la.
pode ser conjurado como uma reação, a des-
crição da magia indica exatamente quando VERBAL (V)
você pode fazê-la. A maioria das magias requer o entoar de pala-
TEMPOS DE CONJURAÇÃO vras místicas. As palavras em si não são a fon-
te do poder da magia; em vez disto, a combi-
MAIORES nação particular de sons, com densidade es-
Certos feitiços (incluindo magias conjuradas pecífica e ressonância, colocam as cordas da
como rituais), exigem mais tempo para serem trama da magia em movimento. Assim, um
lançadas: minutos ou até mesmo horas. personagem que está amordaçado, ou em uma
Quando lança uma magia com um tempo de área de silêncio, como a criada pela magia si-
conjuração maior do que uma simples ação ou lêncio, não pode conjurar um feitiço que ne-
reação, você deve gastar sua ação a cada vez cessite de um componente verbal.
conjurando a magia, e deve manter sua con-
centração enquanto estiver fazendo isto (ver
"Concentração", adiante). Se a sua concentra-
ção for quebrada, a magia falha, mas você não
SOMÁTICO (S)
A conjuração de magias pode incluir uma
fato aparece no campo Duração, e a magia es-
pecifica por quanto tempo você pode se con-
4
enérgica gesticulação ou um intrincado con- centrar nela. Você pode encerrar a concentra-
junto de gestos. Se uma magia requer um ção a qualquer momento (nenhuma ação é
componente somático, o conjurador deve ter, necessária). Atividade normal, como se mover
ao menos, uma das mãos livre para executar e atacar, não interfere com a concentração. Os
tais gestos. seguintes fatores podem quebrar a concentra-
ção:
MATERIAL (M) • Conjurar outra magia que requer concen-
Algumas magias requerem objetos específi- tração. Você perderá a concentração em
cos para serem conjuradas, e estes são descri- uma magia se conjurar uma outra que re-
tos entre parênteses no texto relativo ao com- quer concentração. Você não pode concen-
ponente. Um personagem pode usar uma bol- trar-se em duas magias de uma vez.
sa de componentes ou um foco de conjuração
(encontrados em "Equipamento") no lugar dos • Sofrendo dano. Sempre que sofrer dano
componentes especificados para uma magia. enquanto estiver se concentrando em uma
Porém, se um custo é indicado para um com- magia, você deve fazer uma salvaguarda de
ponente, um personagem deve ter esse com- Constituição para manter sua concentra-
ponente específico antes de poder conjurar a ção. A CD é igual a 10 ou metade do dano
magia. que você sofrer, o que for maior. Se sofrer
dano de várias fontes, como de uma flecha
Se a descrição afirmar que um componente e um sopro de dragão, você faz uma salva-
material é consumido pela magia, o conjura- guarda para cada fonte de dano.
dor deve fornecer este componente cada vez
que for conjurá-la. • Você perde a concentração em uma magia
se estiver incapacitado ou se morrer.
Um mago deve ter uma mão livre para acessar
os componentes materiais de uma magia – ou O Mestre também pode decidir que certos fe-
para segurar um foco de conjuração – mas nômenos ambientais, como uma onda que-
pode ser a mesma mão que for usar para exe- brando sobre sua pessoa enquanto está em
cutar componentes somáticos. um navio sacudido por uma tempestade, exi-
gem que você seja bem-sucedido em uma sal-
DURAÇÃO vaguarda de Constituição CD 10 para manter
A duração da magia é o intervalo de tempo a concentração em uma magia.
em que o feitiço persiste. A duração pode ser
expressa em rodadas, minutos, horas ou até ALVOS
mesmo em anos. Algumas magias especificam Uma magia típica requer que você escolha um
que seus efeitos duram até serem dissipados ou mais alvos a serem afetados pelos efeitos
ou destruídos. dela. A descrição de uma magia lhe diz se ela
tem como alvo criaturas, objetos ou um ponto
INSTANTÂNEA de origem para perfazer uma área de efeito
Muitas magias são instantâneas. A magia (como descrito adiante).
fere, cura, cria ou altera uma criatura ou obje-
A menos que uma magia tenha um efeito per-
to de uma forma que não pode ser dissipada,
ceptível, uma criatura pode não notar que foi
pois a sua energia mística existe somente por
alvejada por um feitiço. Um efeito como um
um instante.
relâmpago crepitante é óbvio, mas outro mais
CONCENTRAÇÃO sutil, como uma tentativa de ler os pensamen-
tos de uma criatura, normalmente passa des-
Algumas magias requerem que a concentra-
percebido, a menos que a magia lhe diga o
ção seja mantida, a fim de conservar sua ener-
contrário.
gia mística ativa. Se você perder a concentra-
ção, este tipo de magia termina. Se uma magia
tiver que ser mantida com concentração, esse
Criação de PJsCapítulo 4:
Magia | 60
Skyfall
Rpg
UM CAMINHO LIVRE PARA O está incluído na sua área de efeito, a menos
ALVO que você decida o contrário.
Para alvejar algo, você deve ter um caminho CILINDRO
livre até ele, portanto o mesmo não pode estar
O ponto de origem de um cilindro é o centro
atrás de uma cobertura total. Se você colocar
de um círculo de um determinado raio, con-
uma área de efeito em um ponto que não pos-
forme informado na descrição da magia. O
sa ver, e um obstáculo, como uma parede, es-
círculo deve estar no chão ou na altura do
tiver entre você e aquele ponto, o ponto de
efeito do feitiço. A energia em um cilindro ex-
origem ficará no lado mais próximo dessa
pande-se em linhas retas a partir do ponto de
obstrução.
origem até o perímetro do círculo, formando a
ALVEJANDO A SI PRÓPRIO base do cilindro. O efeito da magia, em segui-
da, se eleva a partir da base, ou de cima para
Se uma magia tem como alvo uma criatura à
baixo, até uma distância igual à altura do ci-
sua escolha, você pode escolher a si mesmo
lindro. O ponto de origem de um cilindro está
também, a menos que a criatura tenha que ser
incluso na sua área de efeito.
hostil ou esteja especificado que deva ser uma
criatura diferente de você. Se estiver na área CUBO
de efeito de uma magia que conjurar, você po-
Você seleciona um ponto de origem do cubo,
derá alvejar a si próprio.
que ficará em qualquer lugar sobre a face do
ÁREAS DE EFEITO efeito cúbico. O tamanho do cubo é expresso
pelo comprimento de cada lado. O ponto de
Magias como mãos flamejantes e cone de frio
origem do cubo não está incluso em sua na
cobrem uma área, permitindo afetar várias
área de efeito, a menos que você decida o con-
criaturas de uma só vez.
trário.
A descrição de uma magia especifica sua área
de efeito, que normalmente se apresenta em ESFERA
uma destas cinco formas diferentes: cilindro, Você seleciona o ponto de origem de uma es-
cone, cubo, esfera ou linha. Cada área de efei- fera, e ela se amplia para fora a partir desse
to tem um ponto de origem, um local no qual ponto. O tamanho da esfera é expresso em um
a energia mágica é liberada. As regras para raio em metros que se estende do ponto de
cada forma especificam como você posiciona- origem. O ponto de origem de uma esfera está
rá seu ponto de origem. Tipicamente, um incluso na área de efeito da esfera.
ponto de origem é um ponto no espaço, mas
alguns feitiços têm uma área cuja origem é LINHA
uma criatura ou um objeto. Um efeito mágico Uma linha se estende a partir do seu ponto de
expande-se em linha reta saindo do ponto de origem em um caminho reto até o seu compri-
origem. Se nenhuma linha reta desobstruída mento, e abrange uma área definida por sua
se estender do ponto de origem até um local largura. O ponto origem de uma linha não
dentro da área de efeito, esse local não estará está incluído na área de efeito da linha, a me-
incluso na área da magia. Para bloquear uma nos que você decida o contrário.
dessas linhas imaginárias, uma obstrução
deve fornecer cobertura total. AS ESCOLAS DE
CONE MAGIA
Um cone se estende na direção que você esco- Academias místicas agrupam magias em oito
lher a partir de seu ponto de origem. A largura categorias denominadas escolas de magia. Es-
do cone em um determinado ponto ao longo tudiosos, principalmente magos, aplicam es-
seu comprimento é igual à distância desse tas categorias para todas as magias, acredi-
ponto ao seu ponto de origem. A área de efeito tando que todo o funcionamento mágico
de um cone especifica seu comprimento ocorre essencialmente da mesma maneira,
máximo. O ponto de origem de um cone não derivando-se do estudo rigoroso ou sendo
Criação de PJsCapítulo 4:
Magia | 62
Skyfall
Rpg
TABELA: LISTA DE MAGIAS DE 1ª CAMADA DESCRIÇÃO DAS
ESCOLA
EVOCAÇÃO
MAGIA
Curar Ferimentos
MAGIAS
Mísseis Mágicos ABRAÇO DA NOITE
INVOCAÇÃO Manifestar Familiar* Truque de Ilusão
Névoa Obscurecente
Tempo de Conjuração: 1 ação
ILUSÃO Imagem Silenciosa
• Alcance: Toque Componentes: V, S, M (um
Imagem Espelhada*
cílio envolto em goma arábica)
NECROMANCIA Infligir Ferimentos
Lista de Truques Profanar
Mágicos Solo*
Duração: Concentração, até 1 final da cena
TRANSMUTAÇÃO Queda Suave* Você invoca poderes da noite e das sombras
Força Anuro* criando um vínculo entre a criatura afetada e
a escuridão. A criatura afetada recebe vanta-
TABELA: LISTA DE MAGIAS DE 2ª CAMADA gem nos testes de Destreza (Furtividade) en-
ESCOLA MAGIA quanto durar a magia.
ABJURAÇÃO Restauração Menor ALARME
Amarras Titânicas* Abjuração de 1ªcamada
ADIVINHAÇÃO Augúrio Tempo de Conjuração: 1 minuto
Mapeamento de Brunmul* Alcance: 9m (6q)
ENCANTAMENTO Caixa dos Delírios*
Componentes: V, G, S (uma sineta e o pedaço
Sugestão de um fino fiode prata)
EVOCAÇÃO Escuridão
Duração: 8 horas
Tufão*
Lista de Magias de 1ª Camada Você monta um alarme contra intrusos inde-
INVOCAÇÃO Passo Nebuloso sejados. Escolha uma porta, uma janela ou
Esfera Flamejante uma área no alcance da magia que não seja
ILUSÃO Invisibilidade maior que um cubo de 6 metros de lado. Até
que a magia termine, um alarme alerta você
Silêncio quando uma criatura Minúscula ou maior to-
NECROMANCIA Raio do Enfraquecimento car ou entrar na área protegida.
Lista de Magias de 2ª Camada
Cegueira/Surdez Quando conjura a magia, você pode escolher
TRANSMUTAÇÃO Pele-casca criaturas que não dispararão o alarme. Você
também pode escolher se o alarme é mental
Transmutar em Arma* ou audível. Um alarme mental avisa com um
sibilo em sua mente se você estiver a 1,5 qui-
lômetros do alcance da área protegida. Este
sibilo lhe desperta caso esteja dormindo. Um
alarme audível produz o som de uma sineta
durante 10 segundos no alcance de 18 metros.
AMARRAS TITÂNICAS
Abjuração de 2ª camada
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9m (6q)
Criação de PJsCapítulo 4:
Magia | 64
Skyfall
Rpg
Ampliar 15+: a criatura sofre 1 efeito adicio- COMPREENSÃO
nal. Adivinhação de 1ª camada
• 1- Separação Arcana: a criatura perde con- Tempo de Conjuração: 1 ação
tato parcial com o Arcanum. Todas suas
conjurações custam 1 ponto de ênfase adi- Alcance: Pessoal
cional. Se for uma criatura com habilidade
Componentes: V, S, M (uma pitada de fuli-
de recarga, ela coloca 2 dados de catarse
gem e sal)
na mesa ao invés de 1.
Duração: cena
• 2- Terror Dracônico: a caixa manifesta vi-
sões etéreas de criaturas dracônicas, dei- Pela duração da magia, você consegue enten-
xando a criatura amedrontado. der qualquer idioma escrito ou falado. Esta
magia não decodifica mensagens secretas em
• 3- Sobrecarga Mental: a caixa revela infor-
um texto ou um glifo, como um símbolo arca-
mações complexas sobre o universo, dei-
no, que não faça parte de um idioma escrito.
xando a criatura desorientado.
Além disso, ela não permite que você fale um
• 4- Atrofiamento Mágico: a manifestação idioma que não tenha aprendido.
arcana faz com que o corpo da criatura
perca força e vigor, deixando-a envenena- CURAR FERIMENTOS
da. Evocação de 1ª camada
• 5- Visões do Arcano Profundo: a criatura Tempo de Conjuração: 1 ação
se depara com visões perturbadoras do Ar-
Alcance: Toque
canum e fica cega.
Componentes: V, S
• 6- Deleite Cósmico: a visão das estrelas e
planetas distantes fazem com que a cria- Duração: Instantânea
tura fique enfeitiçada pela caixa.
Uma criatura que você toca recupera um nú-
CEGUEIRA/SURDEZ mero de pontos de vida iguais a 1d8 + seu atri-
Necromancia de 2ª camada buto-chave de conjuração. Essa magia não
tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos.
Tempo de Conjuração: 1 ação
DETECTAR MAGIA
Alcance: 9m (6q)
Adivinhação de 1ª camada
Componentes: V
Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: 1 minuto
Alcance: Pessoal Componentes: V, S
Você pode cegar ou ensurdecer um inimigo.
Duração: Concentração, até 10 minutos
Escolha uma criatura à sua vista no alcance da
magia e faça um ataque mágico contra sua Enquanto durar a magia, você sente a presen-
CON. Se acertar, o alvo fica cego ou (à sua es- ça de energia mágica a 9m do seu alcance. Se
colha) pela duração do feitiço. No final do seu sentir energia mágica desta forma, você pode
turno (depois da conjuração da magia), repita usar sua ação para ver uma tênue aura ao re-
o ataque mágico. Se falhar, a magia termina. dor de qualquer criatura ou objeto visíveis na
área que carregue tal energia, e você saberá a
escola de magia da mesma, se houver. A magia
pode atravessar a maioria das barreiras, mas é
bloqueada por 30 centímetros de pedra, 2,5
centímetros de metal comum, uma folha fina
de chumbo ou por 1 metro de madeira ou ter-
ra.
DRENAR FORTITUDE
Truque de Necromancia
ada por uma magia de 2ª camada ou inferior,
o feitiço que criou a luz é dissipado.
4
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus ESFERA FLAMEJANTE
Conjuração de 2º círculo
Alcance:9m (6q)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S
Alcance: 18m (12q)
Duração: instantâneo
Componentes: V, S, M (um pouco de sebo,
Você evoca uma névoa necrótica na direção uma pitada de enxofre e poeira de ferro em
de um corpo morto a não mais do que 1 hora pó)
e drena o que resta de sua vitalidade. Você re-
cebe 5 pontos de vida temporários. Duração: Concentração, até 1 minuto
Criação de PJsCapítulo 4:
Magia | 66
Skyfall
Rpg
ILUSÃO MENOR suas proteções. Quando uma criatura acertar
Truque de Ilusão um ataque em você, reduza esse bônus em -2.
A magia cessa depois de você ser acertado
Tempo de Conjuração: 1 ação duas vezes.
Alcance: 9m (6q) IMAGEM SILENCIOSA
Componentes: S, M (um pouco de lã) Ilusão de 1ª camada
INSPIRAÇÃO HEROICA
Encantamento de 1ª camada
emite luz plena em um raio de 6m e penumbra
por 6m adicionais. A luz pode ser da cor de sua
4
preferência. Cobrir completamente um objeto
Tempo de Conjuração: 1 ação com algo opaco bloqueia a luz. O feitiço ter-
mina se você conjurá-lo novamente ou se o
Alcance: 9m (6q)
dissipar com uma ação. Se você designar como
Componentes: V, M (pano manchado com alvo um objeto sendo carregado ou usado por
sangue de algum herói derrotado em batalha) uma criatura hostil, você deve acertar um ata-
que mágico contra a DES do alvo.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você reconta um feito heroico que inspira até
MANIFESTAR FAMILIAR
três criaturas voluntárias no alcance. Sempre Conjuração de 1ª camada
que um alvo faz uma jogada de ataque ou tes- Tempo de Conjuração: 1 minuto
te de morte antes da magia terminar, este
deve jogar 1d4 e adicionar o número obtido na Alcance: 3m (2q)
jogada. Componentes: V, G, S (chumaço de pêlo, chi-
Além disso, qualquer criatura afetada dessa fres ou couro da criatura que esteja convocan-
maneira pode usar a inspiração como prote- do no valor de 10 trocados)
ção. Quando a criatura for alvo de um ataque Duração: Instantâneo
ela pode escolher jogar 1d4 e aumentar sua
proteção atacada até o final do turno. Se ela o Você desenha um pequeno círculo de conju-
fizer, ela termina com o efeito da magia. ração em um espaço adjacente a você e após o
tempo de conjuração uma pequena criatura é
INVISIBILIDADE conjurada em até 3m de você. A criatura é um
Ilusão de 2ª camada familiar de um tipo a sua escolha (ver ficha da
criatura).
Tempo de Conjuração: 1 ação
O familiar age de maneira independente, mas
Alcance: Toque
sempre obedece seus comandos. Caso ele fi-
Componentes: V, S, M (um cílio envolto em que a uma distância maior que 9m de você ele
goma arábica) Duração: Concentração, até 1 desaparece, reaparecendo em um espaço ad-
hora jacente ao seu instantaneamente (e encerran-
do qualquer deslocamento que possa ter so-
Uma criatura que você tocar torna-se invisí- brando no turno).
vel até que a magia termine. Qualquer coisa
que o alvo estiver usando ou carregando se Em combate, ele age junto de sua iniciativa.
torna invisível enquanto estiver consigo. A Ele pode agir normalmente, mas não ataca.
magia se encerra para um alvo que ataque ou Você não precisa usar ações para comandá-lo
conjure uma magia pois vocês compartilham uma conexão tele-
pática. Enquanto estiverem em até 9m de dis-
LUZ tância um do outro vocês conseguem falar te-
Truque de Evocação lepaticamente.
Tempo de Conjuração: 1 ação Você pode usar uma ação para enviar seu fa-
miliar para uma dimensão de bolso criada
Alcance: Toque dentro de algum objeto que você esteja empu-
Componentes: V, M (um pequeno pedaço de nhando. Enquanto estiver nessa dimensão,
aetherium descarregado) você pode usar uma ação bônus para trazê-lo
de volta em um espaço adjacente ao seu.
Duração: 1 hora
Enquanto estiver com o familiar manifestado
Você toca um objeto não maior do que 3m em dessa maneira, você pode conjurar magias
qualquer direção. Até o fim da magia, o objeto com alcance de toque a partir de seu familiar.
Criação de PJsCapítulo 4:
Magia | 68
Skyfall
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Você faz o ataque normalmente, mas utiliza o MARCA DE SANGUE
familiar como ponto de partida para sua con- Truque de Adivinhação
juração.
Tempo de Conjuração: 1 minuto
MAPEAMENTO DE
BRUNMUL Alcance: Toque
Adivinhação de 2ª camada Componentes: V, S, M (uma gota de seu san-
gue)
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Duração: ver texto
Alcance: Toque
Você toca um objeto e marca ele com um pou-
Componentes: V, S, M (uma folha de papel e
co de seu sangue, criando um vínculo que fa-
uma pena de uma serpe plumada no valor de
cilita a localização. Enquanto o objetivo esti-
250 trocados)
ver em até 9m (6q) você sabe sua localização
Duração: até final da cena exata, mesmo que não consiga vê-o. A dura-
ção da marca depende de um teste de ataque
Você toca um pedaço de papel e se concentra de Conjuração feito no momento que conjura
no Arcanum. A magia começa a fluir pelo seu a magia (CD 10 para um dia e mais um dia
corpo e desenhar no papel de maneira rústica para cada 5 pontos que superar a CD).
a região próxima de você (até 15km). Enquan-
to estiver segurando o papel, qualquer criatu- MÍSSEIS MÁGICOS
ra recebe +10 em testes realizados em Cenas Evocação de 1ª camada
de Exploração. Se usado em ambientes fecha-
dos, a magia não tem efeito. Tempo de Conjuração: 1 ação
Criação de PJsCapítulo 4:
Magia | 70
Skyfall
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No final do turno do alvo, repita o ataque REPARAR
mágico. Se falhar, a magia se encerra. Truque de Transmutação
RAIO ELEMENTAL Tempo de Conjuração: 1 minuto
Truque de Evocação
Alcance: Toque
Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M (duas magnetitas)
Alcance: 18m (12q)
Duração: Instantânea
Componentes: V, S
Esta magia repara uma quebra ou ruptura em
Duração: Instantânea um objeto que você toque, como um elo de
corrente quebrado, duas metades de uma cha-
Quando aprender essa magia escolha um ele-
ve quebrada, um manto rasgado ou um odre
mento. Um raio de energia do elemento esco-
vazando. Se a quebra ou ruptura não for maior
lhido parte de você em direção à uma criatura
do que 30 centímetros em qualquer direção,
no alcance da magia. Faça um ataque mágico
você a repara sem deixar traços do dano ante-
à distância contra DES do alvo. Se acertar,
rior. Esta magia pode reparar um item mágico
você causa 1d8 de dano do tipo associado ao
ou constructo, mas não pode restaurar a ma-
elemento e causa um efeito adicional.
gia de tal objeto.
• Fogo: dano ígneo. O alvo precisa usar uma
ação bônus para apagar as chamas até fi- RESISTÊNCIA
nal do seu próximo turno ou sofre 1d6 de Truque de Abjuração
dano e continua em chamas. Tempo de Conjuração: 1 ação
• Água: dano gélido. O alvo tem seu deslo- Alcance: Toque
camento reduzido em 3m (2q).
Componentes: V, S, M (uma capa em minia-
• Ar: dano elétrico. O alvo fica carregado. O tura)
próximo ataque bem sucedido contra o
alvo até final do seu próximo turno causa Duração: Concentração, até final da cena
+1d6 de dano elétrico.
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez
• Terra: dano ácido. O alvo tem suas prote- antes da magia terminar, o alvo pode jogar um
ções corroídas. O próximo ataque contra d4 e adicionar o número a uma salvaguarda à
FOR, CON ou DES o alvo até final do seu sua escolha. Ele pode jogar o dado antes ou
próximo turno é feito com vantagem. depois de fazer a salvaguarda. A magia, então,
se encerra.
RAJADA ÁCIDA
Truque de Invocação RESTAURAÇÃO MENOR
Abjuração de 2ª camada
Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 4,5m (3q)
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo
Duração: Instantânea
Você estende sua mão em direção de uma cri-
atura a sua vista no alcance da magia e projeta Você toca uma criatura e pode tanto curar
uma rajada de gás nocivo a partir de sua pal- uma doença ou uma condição que a aflija. A
ma. Faça um ataque mágico contra CON do condição pode ser cego, envenenado, parali-
alvo. Se acertar, você causa 1d12 de dano áci- sado ou surdo.
do.
SILÊNCIO
Ilusão de 2ª camada
minion possuem pontos de vida igual a seu
ND.
4
Tempo de Conjuração: 1 ação SORRISO DE SA’AL
Truque de Encantamento
Alcance: 36m (24q)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S
Alcance: Toque
Duração: Concentração, até final da cena
Componentes: V, S
Pela duração da magia, nenhum som pode ser
criado dentro ou passar através de uma esfera Duração: até final da cena
de 6m (4q) de raio, centrado em um ponto à
Você toca em uma criatura voluntária para
sua escolha no alcance desta. Qualquer cria-
encantá-la com a beleza da titã Sa’al’Lima. A
tura ou objeto inteiramente dentro da esfera é
criatura recebe vantagem no seu próximo tes-
imune a dano trovejante, e criaturas ficam
te de Carisma. Uma criatura só pode receber
surdas enquanto estiverem totalmente lá
esse benefício uma vez por cena.
dentro. É impossível conjurar magias que in-
cluam componente verbal enquanto estiver SURTO PSIÔNICO
dentro da esfera.
Truque de Encantamento
SONO DE NOTZFERAH Tempo de Conjuração: 1 ação
Encantamento de 1º círculo
Alcance: 18m (12q)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V
Alcance: Esfera de 6m (4q) de raio em 27m
(18q) Duração: Instantâneo
Criação de PJsCapítulo 4:
Magia | 72
Skyfall
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Você sugere um curso de ação (limitado a TRANSMUTAR EM ARMA
uma sentença ou duas) e influencia magica- Truque de Transmutação
mente uma criatura à sua vista no alcance da
magia e que possa lhe ouvir e compreender. Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Aquelas que são imunes a serem enfeitiçadas,
Alcance: Toque
são imunes a este efeito. A sugestão precisa
ser dita de uma forma que faça o curso de ação Componentes: V, S
parecer razoável. Pedir à pessoa para se esfa-
quear, se jogar contra uma lança, imolar-se ou Duração: até final da cena
fazer algum outro ato evidentemente danoso, Você toca um pedaço de madeira ou metal
encerra a magia. para transformar em uma arma simples. Pela
Faça um ataque mágico contra a SAB do alvo. duração da magia, o objeto é transformado em
Se você acertar, o alvo segue os atos sugeridos uma arma simples corpo-a-corpo que causa
da melhor forma dentro de suas habilidades. A 1d6 de dano contundente, cortante ou perfu-
continuidade dos atos será feita por toda a du- rante (a sua escolha quando conjura a magia).
ração da magia. Se a atividade sugerida pode Seu atributo-chave de conjuração pode ser
ser completada em um período menor, a ma- usado em vez da FOR ou DES para as jogadas
gia se encerra quando o sujeito termina aquilo de ataque e dano. A magia termina se for con-
que lhe foi sugerido. jurada novamente ou se você soltar a arma.
Também podem ser especificadas condições TUFÃO
que disparam uma atividade especial enquan-
to estiver dentro da duração da magia. Por Evocação de 2ª camada
exemplo, pode ser sugerido que uma cavaleira Tempo de Conjuração: 1 ação
dê sua montaria ao primeiro mendigo que ela
encontrar. Se a condição não for preenchida Alcance: Pessoal, linha de 18m (12q)
antes do fim dos efeitos, a atividade não é Componentes: V, S, M (uma garrafa de vidro)
concluída.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Se você ou qualquer de seus companheiros
causarem dano ao alvo, a magia se encerra. Esta magia cria uma zona mágica com ventos
fortes. Faça um ataque mágico contra FOR de
TOQUE NECRÓTICO cada criatura afetada. Se acertar, você causa
Truque de Necromancia 2d10 de dano contundente em cada criatura e
elas são empurradas 3m em qualquer direção
Tempo de Conjuração: 1 ação a sua escolha.
Alcance: 36 metros (24q) Além disso, você cria uma área de 3m (2q) de
Componentes: V, S raio ventos fortes em qualquer ponto afetado
pela magia. Qualquer criatura que começar o
Duração: 1 rodada turno nessa área é afetada novamente. Repita
Você cria uma mão esquelética e fantasma- o ataque mágico contra FOR. Se acertar, você
górica no espaço ocupado por uma criatura causa 2d6 de dano contundente e movimenta
dentro do alcance da magia. Faça um ataque a criatura 1,5m em qualquer direção a sua es-
mágico à distância contra CON da criatura. colha.
Em um acerto, o alvo sofre 1d8 pontos de
dano necrótico e não pode recuperar pontos
de vida até o final do seu próximo turno. Até
lá, a mão se agarra ao alvo. Se você acertar um
alvo morto-vivo, ele também terá desvanta-
gem nas jogadas de ataque contra você até o
final do seu próximo turno
Uma capa mágica peluda e quentinha de tons Economia. Além de ser um centro de comér-
alaranjados. Você pode usar 2 pontos de ênfa- cio de ervas do bosque, Ikk’Ana possui um
se para conjurar queda suave uma vez por mercado com lojas e oficinas locais, além de
cena. tendas e carroças de mercadores itinerantes.
Itens de até 1.000 T$ estão disponíveis. Obje-
CENA 3. VILA tos mais caros ou raros são trazidos de fora e
existem em quantidades bem limitadas.
Esta cena é voltada para os aventureiros co-
nhecerem esse pequeno ambiente que, como MILÍCIA
toda Lim’Sa, é extremamente diverso em apa- Ikk’Ana conta com dois portões, um ao norte
rência e cultura, um óbvio reflexo de sua po- e outro ao sul. Uma paliçada cerca a vila com
pulação bastante variada. torres de madeira próximas aos portões. A
É muito provável que os aventureiros voltem sede da milícia é próxima do portão sul e se
para esta cena mais de uma vez no decorrer do parece com uma enorme torre de cerco estaci-
jogo, assim sendo, adiante estão Pontos de In- onária.
teresse que podem ser visitados. Toda vez que Os guardas usam itens comuns como bru-
eles explorarem um dos locais a seguir colo- neas, escudos leves, lanças e arcos curtos. Eles
que 1 ponto de catarse na mesa. se destacam pelos detalhes amarelos nos teci-
dos de suas vestes e pelo brasão da vila: um
escudo de folhas amarelas.
aventura
Flores amarelas, lilases e azuis colo- • Então vieram os círculos de giz. Aldeões
rem raízes, vinhas e troncos cobertos começaram a espalhar esses círculos pela
de musgo verde. vila e quando abordados pela milícia sobre
o assunto, só sabiam responder que os cír-
As portas de entrada, guardadas por culos salvariam a todos das Grandes Que-
milicianos mais bem equipados que das.
param o que estão fazendo para tomar
as rédeas do cavalo da prefeita, levam • Finalmente, há um mês, começaram os as-
para um ambiente que parece exalar saltos e a violência. Apenas desesperança
magia. e círculos não eram o suficiente. Esses re-
voltosos sofreram punições mais severas,
pois mereciam, mas isso colocou a vila em
O interior, como era de se esperar, é muito um clima terrível.
maior. A decoração tão verde e natural do lado
de fora dá espaço para um ambiente mais lim- Apresentados os tópicos, Ikk’Ana conclui:
po. As paredes e o assoalho de madeira enver-
nizada são decorados com tapeçarias diversas,
quadros de figuras relevantes e adornos ar-
quitetônicos.
aventura
APÊNDICE A:
INIMIGOS
INFLUÊNCIA DIABÓLICA A
Diabo Grande (chefe)
Pontos de Vida 50 (RD 2)
Deslocamento 12 m
FOR DES CON INT SAB CAR
+3/15 +2/14 +3/15 +1/11 +1/11 +2/14
Presença Maligna. A Influência Diabólica pode
dominar qualquer criatura com Melancolia. En-
quanto estiver possuindo uma criatura ela não
pode ganhar ou usar pontos de ênfase ou pontos
de catarse.
Disparo Treinado. A Influência Diabólica não
realiza ataques à distância com desvantagem
quando ataca uma criatura adjacente. Além
disso, sempre que realizar um ataque à distância
ela não sofre ataques de oportunidade até o final
do seu turno.
AÇÕES
Disparo. Arma de Combate à Distância: +5
contra DES, alcance 9m, um alvo. Dano: 1d8+1
pontos de dano perfurante.
Sopro Maligno (recarga). Ataque mágico em
área: +5 contra SAB, alcance de cone de 6m.
Dano: 3d8+3 pontos de dano necrótico.
REAÇÕES
Melancolia Maligna (recarga). Quando uma
criatura em 6m tensionar sua melancolia ou usar
um ponto de catarse, a Influência Diabólica ma-
nifesta 1d3 Servos Diabólicos em um espaço de-
socupado em até 9m.
Criação de PJsApêndice A:
Inimigos | 84
Skyfall
Rpg
APÊNDICE B: CEGO
• Uma criatura cega não pode ver e falha au-
CONDIÇÕES tomaticamente em qualquer teste de atri-
buto que dependa da visão.
AGARRADO • Jogadas de ataque contra a criatura têm
• O deslocamento de uma criatura agarrada vantagem, e as jogadas de ataque da cria-
se torna 0, e ela não poderá se beneficiar tura têm desvantagem.
de qualquer bônus para o seu deslocamen-
to. CONTIDO
• O deslocamento de uma criatura contida
• A condição termina se o agarrador estiver
se torna 0, e ela não pode se beneficiar de
incapacitado (veja essa condição).
qualquer bônus para seu deslocamento.
• A condição também se encerra se um efei-
• Jogadas de ataque contra a criatura têm
to remover a criatura agarrada do alcance
vantagem e as jogadas de ataque da criatu-
do agarrador ou do efeito de agarramento,
ra têm desvantagem.
como quando uma criatura é arremessada
pelo efeito da magia onda trovejante. • A criatura tem desvantagem em salva-
guardas de Destreza.
AMEDRONTADO
• Uma criatura amedrontada tem desvanta- DESORIENTADO
gem em testes de atributo e jogadas de • Todos os ataques realizados contra a cria-
ataque enquanto a fonte de seu medo esti- tura são feitos com vantagem.
ver em sua linha de visão.
• Todos os ataques realizados pela criatura
• A criatura não pode se mover por vontade são feitos com desvantagem.
própria para perto da fonte de seu medo.
ENFEITIÇADO
ATORDOADO • Uma criatura enfeitiçada não pode atacar
• Uma criatura atordoada está incapacitada quem a enfeitiçou ou atingir quem a enfei-
(essa condição é descrita adiante), não tiçou com ataques usando atributos ou
pode se mover e só é capaz de balbuciar. efeitos mágicos.
• A criatura falha automaticamente em sal- • Quem enfeitiçou tem vantagem em qual-
vaguardas de Força e Destreza. quer teste de atributo para interagir soci-
almente com a criatura enfeitiçada.
• Jogadas de ataque contra a criatura têm
vantagem.
ENVENENADO
CAÍDO • Uma criatura envenenada tem desvanta-
gem em jogadas de ataque e testes de atri-
• Uma criatura caída tem como única opção
buto.
de movimento rastejar, a não ser que se le-
vante, encerrando assim a condição.
EXAUSTÃO
• A criatura tem desvantagem em jogadas Algumas características especiais e perigos
de ataque. do ambiente, como fome ou os efeitos prolon-
gados de temperaturas congelantes ou escal-
• Uma jogada de ataque contra a criatura
dantes, podem levar a uma condição especial
tem vantagem se o atacante estiver a até
chamada exaustão. A exaustão é medida em
1,5 metro da criatura. De qualquer outra
seis níveis. Um efeito pode causar um ou mais
forma, a jogada de ataque tem desvanta-
níveis de exaustão para uma criatura, como
gem.
especificado na descrição do efeito.
b
Condições
Nível
TABELA: NÍVEIS DE EXAUSTÃO
efeito
• As jogadas de ataque contra a criatura têm
vantagem.
B
1 Desvantagem em testes de atributo • Qualquer ataque bem-sucedido contra a
2 Deslocamento reduzido pela metade criatura é um acerto crítico se o atacante
estiver a até 1,5 metro dela.
Desvantagem em jogadas de ataque e sal-
3 vaguardas
SURDO
• Uma criatura surda não pode ouvir e falha
automaticamente em qualquer teste de
atributo que dependa da audição.