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Pedro Coimbra Sílvia sala

Playtest 0.6:
Versão
Apoiadores
SUMÁRIO
Introdução 3

Capítulo 1: Criação de Personagens 8

Legados 13

Maldições 23

Antecedente 25

Classes 28

Atributos 36

Toques Finais 37

Trilhas 38

Capítulo 2: Regras do Jogo 42

Capítulo 3: Equipamento 54

Capítulo 4: Magia 58

Aventura: Tema o Círculo, Parte 1 74

Apêndice A: Inimigos 83

CRÉDITOS:
Autores: Pedro Coimbra e Silvia Sala
Game Design: Luiz Buscariolli, Marcus Michelin, Pedro Coimbra e Silvia Sala
Diagramação e Ficha: Luiz Buscariolli e Luiza Mendes
Ilustração de Capa: Rebirth Studio
Skyfall RPG é uma criação de Pedro Coimbra e Silvia Sala, todos os direitos protegidos.

Informação Legal adicional:


This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available
at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribu-
tion 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
Skyfall
Rpg
UM MUNDO FRENTE AO FIM
Você é um herói que vive nesse mundo
INTRODUÇÃO

Skyfall RPG é um jogo sobre heróis que


repleto de possibilidades e conflitos, preci-
buscam fazer o melhor que podem para um
mundo que está caminhando lentamente para sando lidar com sua Melancolia inerente (pro-
seu fim inevitável. O continente de Opath veniente de um grande lamento divino), as
prosperava em uma era de grande desenvolvi- tentações de uma entidade toda-poderosa
mento mágico, social e tecnológico. Mas a paz chamada apenas de A Sombra e os conflitos
passou a ser ameaçada pelo perigo que vinha políticos e sociais de um mundo que caminha
de cima. para seu fim inexorável.
Gigantescos pedaços de terra começaram a
rasgar os céus e cair em direção ao continente.
Essas massas de terra foram chamadas de
FANTASIA
Quedas. Cada Queda anunciava que o fim TRÁGICA
estava mais próximo, mas a princípio elas Skyfall RPG é um jogo de fantasia trágica. O
caíam apenas no oceano, ameaçando as
mundo de Opath é um universo fantástico e
cidades costeiras e nada mais. Foi então que a
complexo, mas uma coisa é certa: o mundo
Primeira Grande Queda aconteceu, varrendo a
cidade de Salim, capital da Confederação de está chegando ao fim e não existe nada que
Lim’sa, do mapa. podemos fazer para impedir a catástrofe. Essa
sensação de “derrota eminente” é um pilar
Esse evento ficou marcado profundamente na
importante do jogo e isso se faz presente em
memória dos povos de Opath, mas estava
longe de ser a última ameaça. Quando os ex- diversas regras e características do cenário. É
ploradores do continente foram investigar a importante entender que Skyfall RPG é um
Queda, eles descobriram um metal extrema- jogo sobre perder (tragédia) e superar a perda.
mente versátil, chamado de Aetherium. Esse
É fundamental que os jogadores entendam
metal era capaz de potencializar criações
mágicas e a tecnologia teve um grande salto, que seus personagens vão falhar (muito)
passando a ser chamada de magitec. antes de terem sucesso. É justamente nessas
falhas, nessas derrotas, que a tragédia vai se
Diversas guildas de aventureiros começaram
estabelecer e, com isso, será possível florescer
a explorar as outras Quedas e, para surpresa
de todos, elas também tinham grandes reser- algo muito mais interessante: uma narrativa
vas desse metal, que não era encontrado em de superação.
nenhum local de Opath. O continente Como essa temática é recorrente no jogo, é
começou a se dividir politicamente em busca
importante que o Mestre torne-a presente em
dos direitos de exploração dessas Quedas. Foi
então que a Segunda Grande Queda aconte- suas narrativas e que os jogadores coloquem-
ceu, varrendo a cidade de Törmund do conti- na nas histórias e ações de seus personagens.
nente. Isso faz com que a narrativa fique mais inte-
ressante e robusta.
A Segunda Grande Queda foi muito mais im-
pactante que a primeira, pois aconteceu em Ainda assim, é necessário entender o cenário
um ponto central do continente. Todas as de Skyfall, o plano de fundo da narrativa.
grandes cidades sentiram o impacto desse Existem diversas características e detalhes do
Queda. Os sábios de Alberich, principal e
cenário e que não cabem em um documento
maior capital do continente, previram que a
próxima Queda será ainda maior, e acontecerá sucinto como esse. Apresentamos a seguir
em cima da cidade. Esse evento está previsto “Sete Verdades” sobre o cenário. Sete infor-
para ser o fim do mundo como conhecemos mações fundamentais e que devem guiar as
em Opath. narrativas criadas nesse jogo.

3 | Skyfall Rpg: Playtest 0.6


Introdução

SETE VERDADES 5 — Um mundo de Guildas de Aventurei-


ros: Alguns séculos atrás foram descobertas
1 — Tom e Atitude: Skyfall é um cenário so-
ruínas antigas de civilizações extintas. Essas
bre exploração de catacumbas antigas, salas descobertas levaram as dádivas à criarem
extraplanares e ambientes urbanos repletos Guildas de Heróis. Criaturas capazes de explo-
de magia — tudo isso na iminência de uma ca- rar essas ruínas e trazer tesouros e conheci-
tástrofe apocalíptica. Isso significa que Skyfall mentos para seus Mecenas. Com a chegada da
é um cenário heroico, mas sempre com um Era das Quedas, as Guildas ficaram ainda mais
tom de melancolia e ansiedade latente. O poderosas, liderando explorações para estas
misteriosas ilhas que caem do céu.
mundo pode acabar a qualquer momento.
6 — As deusas agem de forma indireta: To-
Onde você estará quando o céu cair sobre nos- das as divindades do cenário são representa-
sas cabeças? ções femininas de aspectos fundamentais do
2 — O céu está caindo, e ele será nosso fim: mundo. A Vida, A Morte, A Luz, A Sombra, etc.
Pouco mais de um século atrás um enorme É impossível ver essas divindades, mas elas
tsunami destruiu a capital dos elfes do outo- agem de maneiras estranhas e misteriosas. A
no. Descobriram, depois, que se tratava de única divindade que já pisou no plano materi-
al primário foi A Arquiteta. Ela é responsável
uma ilha que caiu no mar próximo. Duas de-
por espalhar conhecimento arcano pelo mun-
zenas de Anéis (anos) mais tarde, outra enor- do, mas foi brutalmente assassinada pelos
me ilha caiu do céu destruindo a capital Anã mortais. Esse evento é conhecido como Deicí-
de Törmund. Outras ilhas caíram depois des- dio.
sa, mas nenhuma próxima o suficiente do 7 — A Sombra está presente no coração de
continente de Opath para causar estrago per- todos: Todas as criaturas mortais de Opath
manente. Os ocultistas mais poderosos do sabem o que acontece quando começam a
morrer. Sua alma é transportada para O Cor-
continente acreditam que a Terceira Queda
redor, o plano onde vive a deusa Morte. A
acontecerá no centro do continente, e irá aca- Morte irá julgar seus Grilhões (feitos no plano
bar com tudo. material primário) e determinar se é digno de
3 — O mesmo, mas diferente: Tudo que uma pós-vida decente. Mas a Morte está sem-
você conhece de fantasia medieval está pre- pre acompanhada da Sombra, a Eterna Tenta-
sente em Skyfall, mas quase sempre com uma ção. A Sombra é capaz de empoderar os mor-
cara diferente. As conhecidas “raças” do cená- tais para fazer feitos incríveis, mas irá cobrar
esse preço depois…
rio de fantasia medieval dão lugar aos “Lega-
dos” — representações mortais das vontades e ROLE-PLAYING
desejos das deusas e dos titãs. Skyfall é um ce-
nário amplo, diverso e inclusivo — todo perso- GAMES
nagem é possível nesse cenário. RPG é uma sigla para “Role-Playing Games”
4 — Magia como tecnologia: O mundo de ou “Jogos de Interpretação”. Nesse tipo de
Skyfall é mágico, e isso significa que a magia jogo, cada personagem assume o papel de um
ou mais personagens e, juntos, desenvolvem
faz parte do dia a dia de todos. Moluscos
uma narrativa colaborativa, geralmente sobre
mágicos são usados como meio de comunica- heróis e aventuras em universos fantásticos.
ção à distância, enormes pássaros de metal fa-
Skyfall é um jogo desse tipo, onde cada joga-
zem transporte aéreo e é comum ver que as
dor deverá criar um personagem para si usan-
coisas são muito maiores por dentro do que
do as regras presentes nesse guia e um joga-
por fora. A magia está disponível para todos, dor deverá desempenhar um papel diferente,
em maior ou menor escala. Na dúvida, é ma- chamado de Mestre. A função do Mestre é cri-
gia. ar o pano de fundo para a história, criar os

Sete Verdades | 4
Skyfall
Rpg
conflitos e interpretar qualquer outro perso- REALIZANDO TESTES
nagem dentro da narrativa. COM D20
Durante uma sessão de jogo, o Mestre deverá Sem dúvida, o dado mais utilizado em Skyfall
narrar alguns eventos da história e apresentar RPG é o d20. Sempre que o seu personagem
os conflitos para os outros jogadores, que de- precisar realizar um teste você deverá rolar
vem dizer como seus personagens vão intera- 1d20. O resultado da rolagem será somado ao
gir entre si e com a cena para resolver os con- seu modificador, que geralmente virá de seu
flitos. Sempre que a ação de um personagem atributo e bônus de nível, que é a metade do
representar um risco para ele, o jogador deve- seu nível arredondada para baixo, sendo no
rá realizar um teste. Testes são a principal mínimo 1.
mecânica do jogo, onde o jogador deverá rolar
um dado de vinte faces (chamado “d20”) e so- Personagens de Skyfall RPG são determina-
mar o resultado com uma série de bônus pre- dos pelos seus seis atributos (Força, Consti-
sentes em sua ficha de personagem (vamos tuição, Destreza, Inteligência, Sabedoria e
falar sobre isso em detalhes no Capítulo 1: Carisma). Cada atributo terá um valor relacio-
Criação de Personagens). nado, que deve variar entre -2 e +4, podendo
ser superior em níveis mais altos. Os testes
Se o resultado final do teste do jogador for que os personagens realizam são sempre rela-
igual ou superior à Classe de Dificuldade (ou cionados com um atributo, e seu valor deverá
CD) do teste (escolhida pelo Mestre ou deter- ser utilizado como modificador para o teste.
minada pelas regras do jogo), o personagem Ao longo deste livro, abreviamos os atributos
foi bem sucedido e o jogador pode narrar da seguinte forma:
como seu personagem realizou aquela ação. • Força: FOR
Se for inferior, então o personagem falhou na • Constituição: CON
ação e o Mestre deverá narrar a falha e as con- • Destreza: DES
sequências disso. • Inteligência: INT
• Sabedoria: SAB
Essencialmente, isso é uma sessão de RPG.
• Carisma: CAR
Como dito anteriormente, colocamos uma
aventura introdutória com este documento e Por fim, alguns testes são mais específicos,
seu grupo poderá começar por elas para se fazendo relação direta com uma habilidade ou
acostumar com as regras do jogo para depois treinamento do personagem. Nesse caso, o
criar suas próprias histórias. Mestre irá pedir um teste de um Atributo
(Perícia). Por exemplo, se um personagem
TIPOS DE DADOS está tentando escalar um muro, o Mestre
Skyfall RPG, assim como muitos outros jogos poderá pedir um teste de Força (Atletismo). O
do gênero, utilizam dados poliédricos com personagem deverá rolar 1d20 (padrão do
números diversos de faces. Referenciamos teste), somar com sua Força (atributo-chave
esses dados pela letra “d” seguida da quanti- do teste) e se for treinado na perícia Atletis-
dade de faces no dado: d4, d6, d8, d10, d12, mo, ele deverá somar seu bônus de nível. O
d20. Existe um dado especial chamado resultado final dessa rolagem deve igualar ou
“d100”. Para determinar o resultado desse superar a CD (Classe de Dificuldade) do teste.
dado você deve jogar o d10 duas vezes, uma Falamos sobre atributos, perícias e proficiên-
para a dezena e outra para a unidade. cia em mais detalhes no capítulo 1.
Habilidades, magias e itens vão pedir que você
role uma certa quantidade de dados, por vezes
TIPOS DE TESTE E
somando ou subtraindo um modificador. Para REGRAS ESPECÍFICAS
uma magia que causa 3d6+4 de dano, por Existem dois tipos de testes em Skyfall RPG:
exemplo, você deverá rolar três dados de seis testes de atributo e testes de ataque. O pri-
faces, somar o resultado, e depois somar meiro já explicamos acima: são os testes mais
quatro. comuns do jogo, sempre relacionados com um

5 | Skyfall Rpg: Playtest 0.6


Introdução

atributo-chave (dentre os seis) e podem estar Sempre que isso acontecer você deverá arre-
relacionados com uma perícia. dondar para baixo para o próximo número
inteiro. Digamos que um cultista maligno
Testes de ataque são usados em situações de
conjura uma magia de fogo em sua direção e
combate. Eles também estão relacionados
você sofre 17 pontos de dano de fogo, mas
com um atributo-chave, mas dependem do
você tem resistência a dano de fogo e sofre
tipo de ataque e proficiências do atacante. Um
apenas metade do dano dessas fontes (expli-
combatente atacando a distância com seu
camos resistência e vulnerabilidade no Ca-
arco, por exemplo, fará um ataque de Destre-
pítulo 1). Nesse caso, você deverá dividir 17
za. Como ele é proficiente em armas a distân-
por 2, resultando em 8,5. Como arredondamos
cia, ele deverá rolar 1d20 + DES + bônus de
para baixo, o dano final dessa magia é 8. Ainda
nível. Se o resultado for igual ou mais alto que
assim, lembre-se: Regras Específicas Valem
a Proteção do alvo, ele acerta o ataque. No ca-
pítulo 1 apresentamos esses conceitos de Mais. Se alguma habilidade pedir que você ar-
combate em mais detalhes e os aprofundamos redonde para cima você deve seguir essa ins-
no capítulo 2. trução.

VANTAGEM E DESVANTAGEM SKYFALL RPG E


Existem situações de jogo em que o persona- MATERIAIS 5E
gem está em vantagem clara. Nessas situa- Skyfall RPG é compatível com materiais 5e
ções, digamos que o personagem faz o teste conforme o Documento de Referência de
com vantagem. Ao invés de rolar 1d20 para o Sistema 5.1 publicado dentro dos parâmetros
teste, ele deverá rolar 2d20 e ficar com o resul- de Creative Commons:
tado mais alto, descartando o resultado mais
baixo. O personagem ainda deverá aplicar “This work includes material taken from the
modificadores, como de atributo e bônus de System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”)
nível. by Wizards of the Coast LLC and available at
https://dnd.wizards.com/resources/systems-
Em outras situações, entretanto, o persona- reference-document
gem estará em desvantagem clara. Quando
isso acontecer, o personagem faz o teste com The SRD 5.1 is licensed under the Creative
desvantagem. Ele deverá rolar 2d20 e ficar Commons Attribution 4.0 International
com o resultado mais baixo, descartando o re- License available at https://creativecom-
sultado mais alto. Da mesma forma que em mons.org/licenses/by/4.0/legalcode.”
testes com vantagem, o personagem ainda
deve aplicar modificadores de atributo e o Ainda assim, Skyfall RPG é um jogo próprio
bônus de nível. com mecânicas únicas e que não estão pre-
sentes em outros materiais de 5e. Por isso,
REGRAS ESPECÍFICAS não encorajamos que os jogadores combinem
SEMPRE VALEM MAIS elementos mecânicos desses jogos (não tem
Em diversos momentos do livro, você irá se como, por exemplo, usar uma trilha de Skyfall
deparar com regras que abrangem aspectos RPG como uma subclasse para 5e. São concei-
gerais do jogo. Regras de ataque, modificado- tos diferentes).
res de defesa, tipos de teste, etc. Essas são as Encorajamos, entretanto, que os jogadores
regras gerais. Suas escolhas de classe, antece- utilizem monstros, aventuras e itens mágicos
dente, legado e trilha podem te fornecer habi- de 5e em Skyfall RPG e vice-versa. Nós resol-
lidades especiais, que modificam regras vemos publicar o jogo compatível com 5e para
gerais. Lembre-se: regras específicas sempre que os jogadores possam usar conteúdos que
valem mais. já adquiriram e gostam em seus jogos de
ARREDONDE PARA BAIXO Skyfall RPG.
Algumas situações de jogo pedem que você Publicaremos um “Guia de Compatibilidade
arredondar números e resultados numéricos. 5e” em uma versão futura desse documento.

Criação de PJsIntrodução | 6
Skyfall
Rpg
UMA VISÃO GERAL DESSE DOCUMENTO
Esse é um documento de playtest para o jogo Skyfall RPG. As mecânicas e textos apresentados
nesse documento ainda não estão finalizados e, por isso, precisam de refinamento. Nosso ob-
jetivo é apresentar o jogo de modo que ele possa ser testado pela comunidade a fim de coletar
feedback e refiná-lo para publicação futura.
Se você é um apoiador do “Financiamento Coletivo da Segunda Temporada da Série Skyfall
RPG”, esse documento terá todas as informações necessárias para criar seu personagem e
narrar sua primeira aventura com esse sistema. Se você baixou esse documento através do site
da Editora Ponycorn você terá acesso a versão de jogo rápido, com todas as regras e fichas de
personagens prontos para iniciar a ação, além de uma aventura introdutória (também presen-
te na versão completa dos apoiadores). Para diferenciar essas duas versões, chamamos a pri-
meira de “Versão Apoiadores” e a segunda de “Versão Jogo Rápido”. Colocamos uma visão
geral do documento a seguir:

VERSÃO JOGO
CAPÍTULO VERSÃO APOIADORES RÁPIDO
INTRODUÇÃO Texto até o presente momento Texto até o presente momento

Apresenta os principais conceitos


do jogo, passos para criação de per-
CAPÍTULO 1: CRIAÇÃO Apresenta os principais conceitos
sonagem, 5 legados, 3 classes e 5
DE PERSONAGENS do jogo.
trilhas. Além disso, apresenta 10
origens.

Regras para cenas de exploração, Regras para cenas de exploração,


CAPÍTULO 2: REGRAS
combate e interação social. Apre- combate e interação social. Apre-
DO JOGO
senta, também, cenas de descanso. senta, também, cenas de descanso.

CAPÍTULO 3: Regras e estatísticas de equipamen-


Regras e estatísticas gerais de
EQUIPAMENTOS E tos, armas e armaduras. Apresenta
equipamentos.
SERVIÇOS itens mágicos.

Regras para conjuração de magias,


CAPÍTULO 4: MAGIA lista de magias e descrição das ma- Regras para conjuração de magias.
gias.

CAPÍTULO 5: GUILDAS
Ausente por hora. Ausente por hora.
DE AVENTUREIROS
CAPÍTULO 6: O MESTRE Ausente por hora. Ausente por hora.

CAPÍTULO 7: OPATH Ausente por hora. Ausente por hora.

Estatísticas das criaturas utilizadas Estatísticas das criaturas utiliza-


CAPÍTULO 8: BESTIÁRIO
na aventura introdutória. das na aventura introdutória.

Aventura introdutória para perso-


AVENTURA Aventura introdutória para os per-
nagens de 1º nível. Personagens de-
INTRODUTÓRIA sonagens com ficha pronta.
vem finalizar aventura no 2º nível.

7 | Skyfall Rpg: Playtest 0.6


Criação de PJs

CAPÍTULO 1: CRIAÇÃO DE 1
PERSONAGENS
● Destreza (DES): Sua agilidade, coorde-
PRIMEIROS PASSOS nação motora e velocidade de reação são
Se você está jogando Skyfall RPG pela primei-
ra vez, recomendamos que você crie seu pri- afetados por sua Destreza. Ela é usada
meiro personagem seguindo os passos apre- em testes de ataque a distância e no
sentados neste capítulo. Se você será o Mestre dano desses ataques.
dessa aventura, ainda assim recomendamos
que siga esse processo, de modo que possa en- ● Inteligência (INT): Sua velocidade de
tendê-lo em mais detalhes e possa ajudar seus raciocínio e a capacidade de armazenar
jogadores (veja o Capítulo 6: O Mestre para e gerenciar informação é são governados
maiores detalhes). por sua Inteligência. Esse atributo pode
Antes de explicarmos o passo a passo para ser usado como atributo-chave de con-
criar um personagem, vamos repassar os prin- juração. Conjuradores que utilizam In-
cipais pontos de sua ficha de personagem de teligência dependem de seus profundos
modo que possa entender cada um dos con- conhecimentos de símbolos, gestos e
ceitos apresentados nesse capítulo. Reforça-
fórmulas arcanas para conjurar magia.
mos a maioria desses conceitos no capítulo 2,
quando falamos de cada uma das cenas. ● Sabedoria (SAB): Sabedoria governa
sua conexão com o mundo a sua volta,
SEIS ATRIBUTOS sua percepção do seu entorno e das
Seu personagem é determinado, principal-
mente, por uma combinação de seis atributos pessoas. Esse atributo pode ser usado
principais: Força, Constituição, Destreza, Sa- como atributo-chave de conjuração.
bedoria, Inteligência e Carisma. Cada um Personagens que usam SAB para conju-
desses atributos governa um aspecto diferen- rar estão conectados com alguma divin-
te de seu personagem e quanto mais alto o dade ou poder maior e servem como ca-
valor naquele atributo mais destaque seu per-
nalizadores mágicos.
sonagem tem nas habilidades e feitos gover-
nados por ele. Os atributos também são ● Carisma (CAR): Sua capacidade de con-
usados para determinar características deri- vencimento, persuasão e enganação são
vadas, que vamos abordar em breve. São eles:
medidos por seu Carisma. Esse atributo
● Força (FOR): Força governa sua potên- pode ser usado como atributo-chave de
cia física. A quantidade de peso que você conjuração. Personagens que conjuram
consegue carregar/empurrar/puxar e o
magia usando CAR são naturalmente
impacto de seus ataques corpo-a-corpo.
Sua força será usada em testes de mágicos ou foram abençoados com um
ataque com armas corpo-a-corpo e de dom mágico.
arremesso e no dano desses ataques.
Durante o processo de criação de persona-
● Constituição (CON): Seu porte físico, gem, você deverá atribuir um valor a cada um
saúde e resistência física são determina- desses atributos. Valores mais altos signifi-
dos pela sua Constituição. Ela também
cam que o personagem tem mais destaque
serve como modificador para seus
pontos de vida. Quando sua Constitui- naquele atributo e no que governa, enquanto
ção aumenta seus pontos de vida valores mais baixos significam uma falta de
também aumenta retroativamente. habilidade nos mesmos pontos.

Criação de PJsCapítulo 1: Criação De Personagens | 8


Skyfall
Rpg
CARACTERÍSTICAS Dano: Sempre que um ataque é bem sucedido
DERIVADAS ele causa o efeito desejado, geralmente na
forma de dano. O dano de um ataque depende
Os atributos acabam gerando características
da natureza dele. Ataques realizados com
derivadas que são usadas durante o jogo em
armas causam dano de acordo com a arma
situações diversas.
(ver Capítulo 3), sendo que armas corpo-a-
Testes de Ataque: Sempre que o seu perso- corpo devem somar FOR no dano, enquanto
nagem for realizar uma ação de ataque contra que armas a distância devem somar DES no
um inimigo, ele deverá fazer um teste de dano. Magias causam dano de acordo com a
ataque. O teste de ataque depende da nature- descrição da magia, podendo inclusive ter
za do ataque e seu atributo relacionado. De efeito secundário e dano caso você erre a
maneira geral, armas corpo-a-corpo utilizam magia.
FOR, armas a distância utilizam DES e magias
Diferentes fontes de dano causam tipos de
usam o atributo-chave de conjuração (veja
dano diferentes. Os mais comuns são perfura-
a seguir). Sempre que o personagem for fazer
ção, impacto e corte, usados nas armas apre-
um teste desse tipo, ele deverá rolar 1d20 e
sentadas no capítulo 3. Magia sempre causa
somar com o atributo em questão. Se o perso-
dano mágico e do tipo descrito na magia (um
nagem for proficiente no ataque ele deverá
Raio Arcano de Fogo causa dano do tipo fogo).
somar seu bônus de nível ao resultado final
Isso é importante para resistências, vulnera-
(veja a seguir). Se o resultado final for igual ou
bilidades e redução de dano (veja mais no Ca-
superior a Proteção de Atributo do alvo, o
pítulo 2).
ataque acerta e o personagem causa dano
e/ou realiza o efeito desejado. Pontos de Vida: Seu personagem tem uma
reserva de saúde chamada de pontos de vida.
Sempre que uma habilidade, magia ou efeito
Esse valor é determinado pela sua classe e
for um ataque ele usará o seguinte padrão de
pela sua CON. Quando você sofre dano, você
texto:
deve subtrair seus pontos de vida pelo dano
“... faça um ataque de DES contra SAB do sofrido. Quando seus pontos de vida chega-
alvo. Se acertar, o alvo… Se errar, o alvo…” rem a 0 ou menos, você está morrendo (veja
mais no Capítulo 2). Personagens com mais
O texto de ataque sempre deve apresentar pontos de vida são mais resistentes, podendo
qual o atributo usado no ataque e qual Prote- sofrer bastante dano antes de caírem derruba-
ção de Atributo é a CD do ataque. Além disso, dos.
o ataque deve explicitar qual o efeito se o
ataque acertar. Alguns ataques tem efeitos se Dado de Vida: Além dos pontos de vida, seu
você errar. Ataques com arma, por padrão, personagem tem uma característica chamada
causam o dano da arma. Dados de Vida. Esses dados de vida são deter-
minados por sua classe. Eles são usados para
recuperar seus pontos de vida durante cenas
AMPLIAR de descanso e algumas habilidades e magias
fazem referência a esse dado. Sempre que
Algumas habilidades e efeitos mágicos você aumenta seu nível na sua classe você
podem conceder uma característica recebe um dado de vida adicional. Um Comba-
chamada “Ampliar”. Essa característica tente de primeiro nível tem um dado de vida
é sempre acompanhada de um número de d10, enquanto um Combatente de terceiro
de 1 a 20 e representa um resultado na nível tem três dados de vida de d10.
jogada de 1d20. Um ataque com “Am-
pliar 15+”, por exemplo, tem efeito adi- Proteção de Atributo: Cada atributo tem um
cional caso o d20 usado na jogada de valor associado de Proteção que é calculado
ataque tenha resultado igual ou supe- da seguinte maneira (por exemplo):
rior a 15.
Proteção de FOR = FOR + 10 + bônus de nível
(de acordo com a classe)

9 | Skyfall Rpg: Playtest 0.6


Criação de PJs

Esse é um valor usado como CD para ataques


ou efeitos contra você. Se um monstro te
TABELA: VALORES DE BÔNUS DE NÍVEL
1
NÍVEL BÔNUS DE NÍVEL
atacar com suas garras ele deverá fazer um
ataque contra sua Proteção de Destreza. Se ele 1º, 2º e 3º +1
igualar ou superar sua Proteção de Destreza, 4º e 5º +2
ele acerta o ataque e causa dano. 6º e 7º +3

O mesmo é verdade para efeitos de magia. 8º e 9º +4


Algumas magias de controle mental, por 10º e 11º +5
exemplo, fazem um ataque contra sua Prote-
ção de Inteligência. Se igualar ou superar sua CATARSE
Proteção, a magia é bem sucedida e tem o Os personagens e heróis de Skyfall RPG estão
efeito desejado. lutando contra uma força inexorável, além de
se envolverem em uma série de perigos extre-
Perceba que a fórmula faz menção ao seu mos pelo continente de Opath. Nos momen-
bônus de nível. Vamos falar disso em tos de grande necessidade e tragédia, esses
seguida, mas classes e trilhas te dão proficiên- personagens podem recorrer a uma reserva de
cia em Proteções, aumentando o valor final Catarse. Essa reserva é chamada de pontos de
delas. catarse.
Atributo-chave de Conjuração: Existem di- Quando você usa um ponto de catarse você
ferentes formas de conjurar magia em Skyfall automaticamente deve jogar 1d6, chamado de
RPG e isso é representado a partir de sua dado de catarse. Esse dado pode intervir em
escolha de um Atributo-chave de Conjuração. jogadas de dados e pode ser usado para recu-
Todo personagem precisa escolher um dos perar pontos de ênfase (veja a seguir).
três atributos (INT, SAB ou CAR) para ser seu
atributo-chave de conjuração, mesmo que Momentos de Catarse são sempre dramáticos.
Os jogadores normalmente vão usar isso em
não conjure magia (ainda!).
momentos decisivos, já que não é sempre que
Algumas habilidades pedem um ataque vão ter Catarse disponível, criando cenas real-
mágico, por exemplo. Nesse caso, o atributo mente épicas e memoráveis.
usado deve ser o seu atributo-chave de conju-
ração. O mesmo é verdade para alguns itens INTERVIR EM JOGADAS
mágicos e, claro, magias. DE DADOS
Catarse pode ser entendida como sorte, inter-
PROFICIÊNCIA venção divina ou simplesmente inspiração.
Proficiência é um conceito extremamente im- Após um jogador rolar dados para um teste ou
portante em Skyfall RPG. Sempre que o seu para causar dano, mas antes de determinar o
personagem é treinado em alguma atividade resultado final (ou seja, antes do Mestre falar
dizemos que ele é proficiente naquela ação. o resultado final), qualquer jogador pode in-
Isso é representado em seus treinamentos de tervir e falar que irá gastar um ponto de
perícias, mas também ataques, Proteções e catarse para afetar o resultado final.
habilidades no geral (falamos de perícias no Nesse momento, o personagem deverá jogar
Capítulo 2). um dado de catarse (1d6) e somar ou sub-
Sua proficiência é representada matematica- trair (a escolha do jogador antes de rolar o
mente por um valor determinado pelo seu dado) o resultado do dado no resultado final.
nível: chamado apenas de bônus de nível. Isso serve tanto para aumentar quanto para
diminuir o resultado final de uma rolagem de
Seu bônus de nível é usado para determinar dano ou teste. Jogadores devem usar isso para
algumas variáveis de habilidades e valores fazer algo que seus personagens normalmen-
fixos. te não seriam capazes de fazer, alcançando re-

Criação de PJsCapítulo 1: Criação De Personagens | 10


Skyfall
Rpg
sultados muito acima do esperado pelo Cada jogador só pode ganhar um ponto de
sistema. catarse por fonte por cena. Dessa forma, o
máximo de pontos de catarse que o jogador
GANHAR PONTOS DE pode ganhar em uma cena é dois (um pelo
ÊNFASE TEMPORÁRIOS melancolia e outro por presente do grupo).
Você também pode usar seus pontos de
catarse para recuperar pontos de ênfase. Você ÊNFASE
pode usar uma ação livre no seu turno para Em Skyfall RPG os personagens são capazes
gastar 1 ponto de catarse e ganhar pontos de de realizar feitos incríveis através de habilida-
ênfase temporários igual ao resultado do seu des épicas e magias surpreendentes. Muitas
dado de catarse. Esses pontos de ênfase dessas habilidades e magias consomem um
duram até o final do seu turno (vamos falar de recurso chamado pontos de ênfase.
pontos de ênfase a seguir).
Ênfase representa seu poder interior, conexão
GANHANDO CATARSE com o Arcanum e sua reserva de força de
Catarse é um recurso importante, mas raro. vontade. Personagens de nível mais alto
Um personagem só pode ter um máximo de possuem mais pontos de ênfase, enquanto
pontos de catarse igual ao seu bônus de personagens de nível mais baixo possuem
nível. Sempre que um personagem estiver menos pontos de ênfase.
com o máximo de pontos de catarse e ganhar Todos os personagens possuem um máximo
um ponto de catarse ele deve dar para outro de pontos de ênfase de acordo com seu nível
jogador que estava envolvido na ação que re- de personagem (veja a tabela de cada classe
sultou nesse ponto (ver a seguir). Isso estimu- para consultar esse valor). Personagens de 1º
la duas posturas importantes no jogo: envol- nível, por exemplo, possuem 2 pontos de
vimento com os outros jogadores da mesa e ênfase em sua reserva. Você recupera pontos
interpretação do personagem e suas falhas. de ênfase em Descansos Curtos e Descansos
Existem duas formas de ganhar Catarse: Longos.

● Através da Melancolia do seu legado: ● Em Descansos Curtos, você recupera


Cada legado apresentado nesse jogo tem pontos de ênfase igual ao seu bônus de
algo chamado “Melancolia”. Essa é uma nível;
característica inerente a cada legado, ● Em Descansos Longos, você recupera
herança da ligação divina com a Deusa todos os seus pontos de ênfase.
ou Titã responsável por aquele grupo de
criaturas. Sempre que o jogador inter- Ênfase é um recurso importante. Você utiliza
pretar a melancolia de modo a criar pontos de ênfase para ativar habilidades de
uma cena interessante ou colocar seu legados, classe, trilha e até mesmo para con-
personagem em uma posição de des- jurar magias.
vantagem, o Mestre deve conceder um
ponto de catarse ao jogador.
● Por decisão do grupo de jogadores:
No começo de uma cena o Mestre deverá
colocar um ponto de catarse no centro
da mesa (representado por um dado,
ficha ou qualquer outro marcador a
escolha do grupo). Quando um jogador
realiza uma ação interessante, dramáti-
ca, épica ou engraçada o grupo pode es-
colher conceder aquele ponto de catarse
para o jogador.

11 | Skyfall Rpg: Playtest 0.6


Criação de PJs

CRIANDO no perigoso continente de Opath. Cada classe


tem habilidades diferentes que você pode es-
1
PERSONAGENS colher para tornar seu personagem realmente
PASSO A PASSO único.
A seguir apresentamos um passo a passo para 4 — Atributos Iniciais: Agora que você já
que você crie seu primeiro personagem para tem uma boa noção de como seu personagem
Skyfall RPG. Assim que estiver familiarizado se parece e funciona mecanicamente, você
com esses conceitos você poderá seguir um pode escolher seus atributos. Apresentamos
modo mais livre, desde que siga as regras três formas de determinar os atributos do seu
apresentadas neste capítulo. personagem, mas é importante que todos os
personagens do grupo sigam o mesmo padrão
0 — Conceito: O passo inicial, antes mesmo
para garantir equilíbrio no grupo.
de consultar as regras nesse guia, é pensar no
conceito do seu personagem. Ele é um merce- 5 — Equipamento: Você já recebeu equipa-
nário que busca uma vida mais justa depois de mento por sua classe, antecedente e origem,
um evento trágico em seu passado? Ou quem mas agora pode fazer pequenos ajustes e
sabe é um ladrão gatuno que quer subir na anotá-los em sua ficha de personagem.
vida rapidamente? Ou até mesmo um conju-
rador mágico iniciante que deseja aprender 6 — Detalhes Finais: Agora você deve anotar
uma magia única? Seu conceito vai te ajudar a os detalhes finais da ficha de seu personagem.
decidir os próximos passos. Na medida que Pontos de vida, Proteções, pontos de vida e
você conhecer mais de Skyfall RPG seus con- revisar todos os detalhes que registrou até
ceitos vão se tornar mais completos, com de- agora. Tome seu tempo para garantir que as
cisões mais precisas de legado, antecedente, informações estão corretas e que você não
origem e classe. deixou nada passar. Também pense em um
nome para seu personagem e uma motivação.
1 — Legado: Sua primeira escolha importan- Ele está em busca de algo? Ele tem medo de
te é seu legado. O legado determina o tipo de alguma coisa? Tente fazer perguntas sobre
criatura que você é. O continente de Opath é seu personagem e registre as informações
vasto e diverso com os mais diferentes tipos mais relevantes para te ajudar a interpretá-lo.
de criaturas atuando como heróis e mercená-
rios em busca de vidas melhores. Quando você 7 — Apresente seu Personagem: Chegou a
escolhe seu legado você também deverá esco- hora de apresentar seu personagem para o
lher sua herança, que determina detalhes de grupo! Crie uma frase simples e direta que
sua criação, e deve ficar atento a sua melanco- apresente quem é seu personagem, qual papel
lia que afeta diretamente a forma como você ele desempenha (classe) e um pouco de seu
interpreta seu personagem. antecedente e origem. Por exemplo:

2 — Antecedente: Antecedente governa a “Marina Vitz é uma elfa do outono,


história do seu personagem antes de começar combatente e que usa o arco para caçar seus
a se aventurar com seu grupo de aliados. O an- inimigos. Ela era uma caçadora e está em busca
tecedente vai te dar proficiência em perícias e de uma caça à sua altura!”
habilidades únicas, relacionadas com a ativi- A medida que você seguir esses passos e fazer
dade que exercia antes da vida de aventureiro. suas escolhas lembre-se de registrar em sua
3 — Classe: Sua classe de personagem deter- ficha de personagem cada uma das caracte-
mina a forma como você vai encarar os rísticas escolhidas. A seguir, apresentamos a
perigos em sua jornada. Combatentes usam ficha de personagem de Skyfall RPG e explica-
de atributos físicos e técnicas de combate mos cada uma das seções dela.
para vencer seus inimigos. Especialistas usam
de seus conhecimentos e artimanhas para
superar desafios. Ocultistas são usuários de
magia e usam isso a seu favor para sobreviver

Criação de PJsCapítulo 1: Criação De Personagens | 12


Skyfall
Rpg

LEGADOS
Existem diversos tipos de criaturas morando
CARACTERÍSTICAS
DOS LEGADOS
Todos os legados apresentados a seguir
no continente de Opath. Houve um período seguem a mesma estrutura:
em que todas elas vivam em completa harmo-
nia, sob a proteção da deusa Vida. Contam os Idade. Cada legado envelhece e amadurece
bardos que a deusa Vida morreu e quando isso em um ritmo próprio. Apresentamos aqui a
aconteceu as criaturas começaram a ceder a idade com que são considerados jovens,
delírios. Algumas tornaram- se agressivas, adultos e idosos.
com seu corpo e mente sendo deturpados e se Tamanho. A altura dos legados varia dentro
transformando em monstros. Outras busca- de uma média, que é apresentada nessa seção.
ram auxílio em poderes maiores. Além disso, também registramos se o perso-
As Deusas e os Titãs que observaram o conti- nagem é de tamanho Médio ou Pequeno (ver
nente de Opath ouviram o chamado dessas Capítulo 2).
criaturas e alguns desses escolheram abraçar Deslocamento. O deslocamento do persona-
algumas criações. Nascem os legados: grupos gem em metros. Ele é importante para cenas
de criaturas do mesmo tipo que foram esco- de combate e exploração (ver Capítulo 2).
lhidos por uma força maior.
Melancolia. Cada legado possui uma melan-
Quando isso aconteceu, esses legados come- colia única. Ela é apresentada em detalhes
çaram a desenvolver uma característica única, nessa seção, além de registrar formas de in-
chamada de melancolia. Estudiosos da histó- terpretá-la.
ria do continente dizem que essa melancolia
também está presente na Deusa ou Titã que Habilidades. Legados possuem habilidades
abraçou o legado, sendo uma força de lamen- únicas, referentes à suas características
tar a perda da deusa Vida. físicas e ao abraço divino de sua Deusa/Titã.

Hoje em dia, os legados vivem espalhados Heranças. Por fim, você deve escolher uma
pelo continente, compartilhando característi- herança para seu legado. A herança é um fator
cas próprias de suas especificidades físicas e genético e/ou cultural relacionado intima-
também sua melancolia. Duas criaturas do mente com a história de seu personagem e
mesmo legado sempre possuem a mesma me- seu legado. Cada herança te dá uma série de
lancolia, mas a forma como ela se manifesta habilidades únicas.
em cada uma é única. Você nunca vai encon-
trar dois elfes com exatamente a mesma Com-
pulsão pelo Belo, por exemplo.

TEMPO EM OPATH
A contagem de tempo em Opath é diferen- completo. Por fim, o ano é chamado de
te do nosso mundo. Os dias ainda tem Anel e tem duração de 16 ciclos, ou seja:
duração de 24 horas, mas tirando isso a 240 dias.
divisão é completamente diferente. O que Se compararmos com nosso mundo, o ano
conhecemos como semana é chamado de em Opath é mais curto. Dessa forma,
Lua, que dura 5 dias para acompanhar as quando dizemos que um humani (m’bo e
fases da lua menor do céu de Opath, Lápis kia) se torna um adulto com 27 anéis é por
— a pequena lua azul. Os meses são cha- conta da quantidade de dias (6.480, equi-
mados de Ciclo e tem duração de 15 dias, valente a praticamente 18 anos terrestres).
que é o tempo que a grande lua vermelha, Leve isso em consideração quando avaliar
Varmah, demora para terminar seu ciclo tempo e idade em Opath.

13 | Skyfall Rpg: Playtest 0.6


Criação de PJs

ANURO Deslocamento. Sua velocidade de desloca-


mento é de 9m.
1
O recluso povo-sapo da região pantanosa ao
leste do continente foi abraçada pela Caridade Peso do Coração (Melancolia): “Você não
— a deusa benevolente padroeira das boas consegue entender o valor material das
ações. Inicialmente, ficavam restritos ao reino coisas. Para você, tudo se resume ao seus sen-
de Blurgh’ta, mas com a chegada das Quedas timentos e percepções.”
começaram a explorar o continente para
trazer recursos importantes para a Monarquia Anuros não conseguem compreender que as
da Tora Furada. Esses exploradores foram dei- coisas possuem valor material. Para eles, tudo
xando descendentes que não se sentiam leais se resume à história, narrativa e peso emocio-
e devotos de uma monarquia que não os re- nal das coisas. Uma vez por cena, você ganha
presentava e passaram a adotar os modos e um ponto de catarse sempre que essa caracte-
cultura das regiões que cresceram. rística gerar um momento dramático interes-
sante ou te colocar em perigo.
Os anuros são criaturas humanoides com
corpos que lembram sapos e rãs. Tão diversos Língua Versátil. Você pode usar sua ação
quanto as criaturas com que se parecem, os bônus para fazer a ação de Manipular um
anuros podem ser pequenos, magros e esguios Item. Quando fizer essa ação, você pode
(como rãs) ou grandes, fortes e corpulentos guardar e sacar um item com a mesma ação,
(como sapos). ao invés do normal.
Enquanto aventureiros, anuros são seres des- Anfíbio. Você pode respirar na terra e na
temidos que raramente estão em busca de água doce. Além disso, você tem deslocamen-
tesouro. Para eles, a experiência da aventura to de natação de 9m e não recebe desvanta-
ou um objetivo final maior são os grandes mo- gem para atacar debaixo da água.
tivadores. O povo-sapo de Blurgh’ta é curioso,
amistoso e principalmente interessado em HERANÇAS ANURI
trocas e escambos. São criaturas de cores e Anuros podem ser divididos em dois grandes
formatos diversos com cada um manifestando grupos de acordo com sua herança. Escolha
uma combinação de características físicas uma das heranças anuri abaixo. Você recebe
muito únicas. Soma-se isso ao fato que anuros todas as habilidades listadas nela.
colocam em média 12 a 20 ovos e temos uma
grande variedade de anuros espalhados por BUFONIN. Você é um anuro com muscula-
Opath. tura forte e resistente. Seu tamanho é Médio e
você recebe os seguintes benefícios.
Jogar com um personagem anuro é abando-
nar a aventura pelos tesouros, itens mágicos ● Pernas Fortes. Você recebe proficiência
ou qualquer coisa parecida. Você deverá se em Atletismo. Além disso, você não
vincular aos seus companheiros, suas histó- recebe desvantagem em testes de Força
rias e laços. Companheiros que estão, o tempo (Atletismo) para saltar se não se deslo-
todo, à beira da morte. Histórias que são, ge- car 6m antes de saltar.
ralmente, trágicas. Laços que se rompem fa-
cilmente quando melancolias entram em con- ● Inflar. Você pode usar uma ação bônus e
flito. Não é fácil ser um anuro em Opath. 1 ponto de ênfase para inflar. Você fica
inflado até o final do seu próximo turno.
TRAÇOS DE ANUROS Enquanto estiver inflado, você recebe
Idade. Anuros atingem a maioridade com 6 vantagem em testes de Carisma (Intimi-
anéis de idade, e vivem em torno de 45 anéis. dação) e seus ataques aumentam seu
alcance em 1,5m.
Tamanho. Anuros podem ser criaturas de
tamanho Pequeno, medindo entre 90cm e Ranin. Seu corpo é pequeno e ágil. Seu
1,20m, ou de tamanho médio entre 1,70m e tamanho é Pequeno e você recebe os seguin-
1,95m. Veja “heranças” à frente. tes benefícios.

Criação de PJsLegados | 14
Skyfall
Rpg
● Corpo Ágil. Você recebe proficiência em Sede por Poder (Melancolia). “Você é ga-
Acrobacia. Além disso, você recebe des- nancioso. Pode ser ouro, status social ou…
locamento de escalada de 6m. não importa. Você precisa ter aquilo para si,
custe o que custar.”
● Produzir Soro. Você recebe resistência
a dano venenoso. Além disso, você pode A ganância dos dracos é resultado de seu
usar sua ação e 2 pontos de ênfase para sangue dracônico. Eles sonham com algo que
tocar uma criatura voluntária e curar a desejam e, por vezes, farão o que for necessá-
condição Envenenado ou para permitir rio para atingir esse objetivo. Uma vez por
que o personagem faça uma Jogada de cena, você ganha um ponto de catarse sempre
Salvamento contra uma doença que o que essa característica gerar um momento
esteja afetando. dramático interessante ou te colocar em
perigo.
DRACO Sopro Dracônico. Você é capaz de inflar seu
A presença de Dragões em Opath são, e pulmão com um gás mágico e combiná-lo com
sempre foram, um problema. São criaturas de
sua herança cromática para soltar uma bafo-
poder imensurável e sua mera presença em
rada perigosa. Você pode usar uma ação bônus
determinada região pode ter efeitos duradou-
e 2 pontos de ênfase para disparar esse
ros e catastróficos. Quando um Dragão dorme
ataque. Faça um ataque mágico contra DES de
e sonha (uma vez a cada 11 dias) ele pode
cada criatura em um cone de 3m. Se acertar,
acabar encontrando outra criatura no
você causa 2d6 de dano de acordo com sua
Arcanum (plano dos sonhos). Se isso aconte-
herança dracônica. Esse dano aumenta para
cer, a criatura acorda com um pequeno ovo de
3d6 no 6º nível e para 4d6 no 11º nível. Você
draco sendo gerado dentro de si.
só pode usar essa habilidade uma vez por
Carregar um ovo de draco dentro de si é um cena.
atestado de morte, pois quando esse dragão
Armas Dracônicas. Você pode usar suas
humanoide eclodir ele irá acabar matando seu
garras, chifres ou sua mordida como arma
progenitor. Isso faz com que os dracos sejam
natural. Quando atacar dessa forma, o dano
párias da sociedade pois seu mero nascimento
causado é igual a 1d4 + FOR ao invés de 1 +
é atestado de morte para aquele que o carre-
FOR.
gou. Isso faz com que muitos dracos busquem
uma vida nas margens da sociedade, tentando HERANÇAS DRACÔNICAS
a sorte como mercenários ou criminosos. Dracos carregam em seu sangue a herança do
Ainda assim, os dracos sonham constante- Dragão responsável pelo seu sangue amaldi-
mente com coisas grandiosas. Eles possuem çoado. Escolha uma das heranças dracônicas
uma sede por poder e riquezas que os abaixo. Você recebe todas as habilidades lista-
consome por inteiro. Isso faz com que muitos das nela.
dracos tentem a sorte como aventureiros.
Azul. Suas escamas são azuis, com reflexos
Você pode ser um desses aventureiros, em
que podem ter tons prateados e roxos. Você
busca de algo que alimente sua ganância insa-
recebe os seguintes benefícios.
ciável. Mas agora, cabe perguntar: o que você
está disposto a sacrificar para isso? ● Sangue Elétrico. Você recebe resistên-
cia a dano elétrico e seu Sopro Dracônico
TRAÇOS DE DRACOS causa dano elétrico
Idade. Dracos atingem a maturidade com 14
● Arcanum de Fofuxa. Você tem o sangue
anéis e não se tem registros de dracos que
mágico como do Dragão Azul Fofuxa.
morreram de idade avançada.
Escolha e aprenda um truque mágico.
Tamanho. Você é uma criatura de tamanho
Média, com altura entre 1,80m e 2,15m.
Branca. Você tem escamas brancas que
se confundem com a neve. Você recebe os be-
Deslocamento. Seu deslocamento é 9m. nefícios a seguir.

15 | Skyfall Rpg: Playtest 0.6


Criação de PJs

● Sangue Frio. Você recebe resistência à cas físicas. Isso se torna ainda mais evidente
dano gélido e seu Sopro Dracônico causa caso façam parte de uma das Quatro Cortes
1
dano gélido. das Estações, o que faz com que manifestem
características físicas muito fortes de sua
● Arcanum de Khulan. Escolha duas pe-
corte. Sua habilidade natural de serem adap-
rícias de Sabedoria e/ou Inteligência.
táveis faz com que elfes troquem de sexo bio-
Você recebe proficiência nessas duas pe-
lógico, o que permite que populações élficas
rícias.
tenham alto índice de reprodução. De fato,
Preta. Suas escamas são de um tom preto existem elfes espalhades por todos os cantos
profundo, com reflexos esverdeados. Você do continente de Opath.
recebe os benefícios a seguir.
Ainda assim, nem tudo são flores na vida de
● Sangue Venenoso. Você recebe resis- elfes. Sua Melancolia, Capricho Compulsivo,
tência a dano venenoso e seu Sopro Dra- faz com que elus tenham compulsões doenti-
cônico causa dano venenoso. as por algo que julgam belo o que pode acabar
por colocá-les em situações extremamente
● Arcanum de Brunhil. Você não precisa
problemáticas. Ao jogar com um personagem
respirar.
elfe, você precisará decidir o que é belo para
Verde. Você reflete diversos tons esverde- você e como você “consome” esse belo.
ados com escamas brilhantes e reluzentes.
Você recebe os benefícios a seguir. TRAÇOS DE ELFES
Idade. Elfes em Opath atingem a maturidade
● Sangue Ácido. Você recebe resistência a com 22 anéis e podem viver até 250 anéis.
dano ácido e seu Sopro Dracônico causa
dano ácido. Tamanho. Você é uma criatura Média, com
altura entre 1,60m e 1,90m.
● Arcanum de Dom Guilherme. Você
ignora terreno difícil natural. Deslocamento. Seu deslocamento é de 9m
Vermelha. A cor vermelha de suas Capricho Compulsivo (Melancolia). “Existe
escamas pode ser reconhecida à distância. algo, seja físico ou um conceito, que você con-
● Sangue Ígneo. Você recebe resistência a sidera o belo acima de tudo e precisa con-
dano ígneo e seu Sopro Dracônico causa sumi-lo.”
dano ígneo. O belo é algo que precisa ser consumido por
● Arcanum de Talyiesin. Você recebe elfes. Flores, sonhos, ouro, lágrimas ou o
proficiência em duas armas marciais à último suspiro de vida de alguém são exem-
sua escolha. plos de coisas belas que elfes precisam consu-
mir. Uma vez por cena, você ganha um ponto
ELFE de catarse sempre que essa característica
gerar um momento dramático interessante ou
Elfes são, sem sombra de dúvida, o Legado te colocar em perigo.
mais populoso de Opath. Isso se dá por vários
motivos. Quando Elfes vieram para o planeta Adaptável. Escolha duas perícias. Você
de Op através de portais conectados com seu recebe proficiência nelas. Além disso, sempre
planeta de Sa’Al, elus não imaginavam encon- que usar 1 ponto de catarse em um teste que
trar um planeta e um continente tão farto envolva essas perícias você pode gastar 1
quanto Op e Opath. Isso fez com que houvesse ponto de ênfase para rolar com vantagem o
uma migração em massa de Sa’Al para Opath. dado de catarse.
Quando os portais entre os dois mundos se fe-
Meditação. Elfes precisam descansar menos
charam, o povo feérico não viu alternativas se
tempo em Opath para se sentirem completa-
não tomar o planeta como sua casa.
mente descansados. Você precisa apenas de 4
Elfes são criaturas humanoides extremamen- horas de descanso para receber os benefícios
te diversas em formatos, cores e característi- de um Descanso Longo.

Criação de PJsLegados | 16
Skyfall
Rpg
HERANÇAS ÉLFICAS Você pode usar essa habilidade uma
vez por cena.
Elfes podem receber características físicas e
mágicas diferentes caso tenham sido introdu- Corte do Verão. Elfes da Corte do
zides às Cortes Élficas durante seu amadure- Verão são burocratas arcanos. Você não é
cimento. Elfes que não passam por esse pro- exceção.
cesso se tornam Sem-Corte. Escolha uma das
● Procedimento Arcano. Você aprende
heranças élficas abaixo. Você recebe todas as
um truque a sua escolha. Além disso,
habilidades listadas nela.
você aprende e pode conjurar uma magia
Corte do Inverno. A Corte do de 1º círculo da mesma escola do truque.
Inverno busca desenvolver o treinamento Você deve gastar pontos de ênfase nor-
militar e marcial de seus membros, prepa- malmente para conjurar essa magia.
rando-os para os mais diversos conflitos. Sem-Corte. A maior parte da população
● Estilo Marcial. Escolha um Estilo de élfica não faz parte de corte nenhuma. São
Combate de Combatente. Você aprende considerades sem-corte: mas nem por isso
aquele estilo. são menos especiais.
● Graça Titânica. Você aumenta seu des-
Corte do Outono. Você faz parte da
locamento em +1,5m. Além disso, você
Corte do Outono que se dedica a investigar e
pode usar uma ação bônus e 1 ponto de
proteger os oceanos de Opath. Sua iniciação
ênfase para ignorar todo terreno difícil
nessa Corte te transformou fisicamente, se
até o final do turno.
tornando mais próximo do mar e da água.
● Treinamento do Povo Comum.
● Conexão Marítima. Você pode respirar Escolha duas ferramentas. Você se torna
na terra e na água salgada. Além disso, proficiente no uso com essas ferramen-
você tem deslocamento de natação de tas.
9m e não recebe desvantagem para
atacar debaixo da água. GNOMO
● Presente Oceânico. Como parte da sua Gnomos fazem parte dos Legados que vieram
iniciação na Corte do Outono você junto das Cortes Élfica de Sa’Al e popularam
recebe um equipamento de nácar. Opath. São criaturas pequenas e extrema-
Escolha uma arma simples. Você recebe mente diversas, manifestando características
essa arma feita de nácar (veja o Capítulo físicas de animais mamíferos de Opath. É
3 para maiores informações). muito comum ver gnomos com rabos, orelhas
peludas, focinhos e até mesmo garras
Corte da Primavera. A Corte da andando por Opath.
Primavera prioriza a conexão com as forças e
Essas características, entretanto, estão co-
espíritos naturais de Opath.
nectadas com uma qualidade muito especial
● Pele de Casca. Quando você se torna que os gnomos adquirem quando nascem.
parte da Corte da Primavera você Quando os gnomos nascem eles recebem a
também se conecta com uma das visita de um espírito animal. Esse pequeno
árvores ancestrais de Sarfo. Ao termi- mamífero espiritual se torna uma espécie de
nar essa conexão, sua pele começa a se familiar para o gnomo e os dois desenvolvem
tornar dura como uma casca de árvore. um laço muito único. Esse espírito é chamado
Você recebe +1 de Proteção de FOR, de ânima e está profundamente conectado
CON e DES. Além disso, quando sofrer com a Melancolia dos gnomos.
um ataque você pode usar sua reação e Gnomos são tomados por um desejo e com-
2 pontos de ênfase para receber resis- pulsão por coletar e esconder coisas que
tência contra dano contundente, cor- outros julgavam inúteis. Toda vez que o
tante ou perfurante daquele ataque. gnomo cede a sua Melancolia ele recebe uma

17 | Skyfall Rpg: Playtest 0.6


Criação de PJs

característica física do seu ânima. Quanto


mais características animais um gnomo tiver,
Gnomos precisam catar e esconder ou enter-
rar pequenos objetos que podem parecer
1
mais ele cedeu à sua Melancolia e está cada inúteis para outras criaturas. Sempre que
vez mais próximo de se tornar um animal. De cederem ao seu impulso eles ganham mais
fato, muitos gnomos são vegetarianos por uma característica física de seu ânima (ver
medo de estarem acidentalmente comendo acima) até o momento que deixam se ser hu-
outro gnomo quando se alimentam de carne. manoides para se transformarem por comple-
to em animais.
Enquanto Legados de Opath, gnomos são
mais raros do que já foram. A riqueza do con- Conexão com o Anima. Sua conexão com
tinente de Opath é muito provocativa para os seu espírito animal te permite realizar feitos
pequenos gnomos, que tem dificuldade de únicos e raros. Escolha uma perícia. Você
controlarem sua gula e curiosidade, motivo recebe proficiência nela e é considerado
pelo qual muitos se transformam em animais expert.
antes mesmo de atingirem idade avançada.
Fala Animal. Você é capaz de se comunicar
Jogar com um gnomo é brincar com as carac- com animais Pequenos ou menores através de
terísticas de um mamífero em contraste com seu ânima. A comunicação acontece da
o que entendemos por humanoide. Isso tudo mesma forma que seria com qualquer outra
enquanto acumula, e enterra, pequenos itens criatura inteligente, mas as informações que o
tido como “inúteis” por outros. animal possui são limitadas à sua compreen-
são do mundo. Ao interagir com animais você
TRAÇOS DE GNOMOS pode escolher entre Adestrar Animais ou Per-
Idade. Gnomos se tornam adultos com 40 suasão.
anéis e podem viver mais de 350 anéis.
HERANÇA GNÔMICA
Tamanho. Você é uma criatura Pequena com Gnomos possuem características muito dis-
altura entre 95 cm e 1,30m. tintas por conta de seus ânimas. De fato, a
Deslocamento. Você tem deslocamento de presença de um determinado ânima em uma
7,5m. família não é nenhum indicativo que os des-
cendentes possuam o mesmo ânima, fazendo
Gula Fútil (Melancolia). “Você tem uma com que famílias sejam tão diversas quanto
compulsão por acumular e esconder algo que possível. Você deve escolher uma herança
os outros percebem como inútil. Essa compul- gnômica maior e duas menores ou duas he-
são pode te levar a esquecer do mundo exteri- ranças maiores dentre as listadas abaixo.
or e lentamente te transformar em um
animal.” Heranças Maiores
● Predador. Você pode usar uma ação
ÂNIMAS bônus para se mover metade do seu des-
locamento na direção de outra criatura.
Os ânimas de gnomos são espectros Se você terminar seu deslocamento ad-
muito únicos. Em termos de regra, eles jacente a um inimigo você pode realizar
estão sempre próximos do persona- um ataque corpo a corpo como parte da
gem, não podendo ficar a mais do que mesma ação. Você pode usar essa habili-
1,5m do personagem. Além disso, eles dade uma vez por cena.
só podem ocupar espaços que o perso-
nagem consiga ver. Eles não precisam ● Dentes Afiados. Você tem dentes
tocar o chão, então podem ficar flutu- afiados e pode usá-los como armas natu-
ando próximos do personagem. Outras rais. Você pode atacar corpo-a-corpo
criaturas não conseguem ver ou inte- usando FOR para causar 1d8 de dano
ragir com o ânima, exceto outros gno- perfurante. Suas armas naturais tem os
mos. descritores leve e adaptável.
● Couraça. Sua pele é dura como couro.

Criação de PJsLegados | 18
Skyfall
Rpg
Você recebe redução de dano 3 a dano TRAÇOS DE KISHINS
cortante, perfurante e impactante. Idade. Kishins se tornam adultos com 30
Heranças Menores anéis e vivem até 330 anéis.

● Membros Alongados. Você é capaz de Tamanho. Você é uma criatura Média com
agarrar criaturas de tamanho até Grande altura entre 1,70 cm e 2,20m.
sem penalidade. Além disso, você pode Deslocamento. Você tem deslocamento de
usar armas alongadas como se fosse 9m.
uma criatura Média.
Fúria Primal (Melancolia). “Você é cria da
● Corredor. Você aumenta seu desloca- Fúria, a Deusa engolfada em chamas. Por
mento em +3m. vezes, seu temperamento poderá te trair,
fazendo com que você seja tomado pelo
● Escalador. Você pode escalar com velo-
mesmo fogo que consome tudo à sua volta.”
cidade igual seu deslocamento.
Kishins são como uma bomba relógio:
● Físico Adaptável. Você dobra sua pro- prontos para explodir em chamas furiosas a
ficiência em todas as suas Proteções qualquer momento. De fato, o temperamento
para resistir a efeitos de clima e terreno de um kishin é seu ponto fraco, e uma provo-
difícil. cação precisa ou momento de tensão pode
fazer com que eles entrem em fúria. Dizem
KISHIN que um kishin consegue se controlar apenas
O povo kishin é um legado de origem comple- duas vezes por dia e que na terceira eles são
xa e com relação profunda com diversas enti- veículos da vontade da Deusa Fúria
dades de grande poder em Opath. Acredita-se
Cólera Ardente. Seu sangue quente é capaz
que foram criados pela própria deusa Ordem,
de servir como combustível para sua ira con-
com a tarefa de rivalizar o poder dracônico na trolada. Enquanto não estiver com seus
região sul do continente. Os diferentes assen- pontos de vida máximos, você pode usar a
tamentos kishi começaram a se organizar em ação de Correr como ação bônus, e se termi-
clãs e famílias, criando uma hierarquia de nar o deslocamento adjacente a um inimigo
poder social que permanece até hoje na você pode usar 2 pontos de ênfase para fazer
cidade de Sodori. um ataque contra ele. Você não pode usar
Com o Grande Lamento, o povo kishin se viu pontos de ênfase nesse ataque adicional.
completamente perdido e aguardava o abraço Entre a Espada e o Escudo. Os preceitos d’A
de sua deusa criadora para resistir aos delírios Ordem vivem fortes em sua alma e você pode
consequentes da morte d’A Vida. Entretanto, servir como uma arma para a divindade em
quem ouviu o chamado do povo ordeiro foi A sua guerra eterna contra os dragões. Escolha
Fúria, e a jovem divindade abraçou os filhos um: (a) proficiência em 1 arma exótica a sua
d’A Ordem. Com isso, o povo kishin desenvol- escolha ou (b) proficiência em armaduras e
veu uma melancolia única, que os faz ferver o escudos.
sangue e agir movidos pelo fogo d’A Fúria.
HERANÇA KISHIN
Após dominar a cidade de Sodori, os kishins Kishins se organizaram, desde sua criação
ultrapassaram a cordilheira de montanhas co- pel’A Ordem, em famílias. Existem as 5
nhecida como Espinha de Voráx e começaram grandes famílias de Sodori e as diversas famí-
a se espalhar pelo continente. Muitos ainda lias menores que vivem na capital de Tatsu-
mantém os costumes ordeiros do povo do sul, mari e espalhadas pelo continente:
enquanto outros abraçaram sua natureza ex-
Famílias Menores
plosiva e se mesclaram com diferentes forças
pelo continente. ● Povo Comum. Você é proficiente em

19 | Skyfall Rpg: Playtest 0.6


Criação de PJs

dois kits a sua escolha. Além disso, tem um fim. Sua missão em vida é garantir o
escolha um deles para se tornar Expert. fim dos ciclos”.
1
● Tenacidade. Você aprendeu a resistir Tudo é um ciclo e todo ciclo tem um fim.
aos percalços em seu caminho. Uma vez M’Bos buscam finalizar aquilo que começa-
por aventura, quando for reduzido a 0 ram. Isso significa que não existe missão ina-
pontos de vida ou menos você pode es- cabada ou acordo não cumprido. O fim precisa
colher ficar com 1 ao invés disso. chegar. Por vezes, pode ser a vida de alguém.

M’BO A Morte é Minha Companheira. Quando


criar sua personagem, jogue um d20 e anote o
Os primeiros humani do Arquipélago de
resultado. Repita esse processo até você ter
Huma foram criando diferentes comunidades
três resultados abaixo de 10. Sempre que pre-
com culturas e costumes diferentes entre si.
cisar fazer um Teste de Morte utilize os resul-
Aos poucos essas diferenças foram se mani-
tados na ordem anotada. Nenhuma caracte-
festando em interesses e isso levou o arquipé-
lago a entrar em guerra. Quando a guerra rística, habilidade ou uso de Pontos de
começou, o povo Bo migrou para o continen- Sombra podem modificar esses resultados.
te, se afastando do conflito sem sentido para M’bos sombrios jogam dados até ter um resul-
começar uma vida nova. tado inferior a 10 e não podem quebrar gri-
lhões.
Ao chegar no continente passaram a negociar
com os diferentes legados que ocupavam a Além disso, quando uma criatura morrer em
região e estabeleceram cidades e rotas comer- até 9m, você recupera pontos de ênfase igual
ciais. A essência da cultura Bo estava pautada metade do seu bônus de nível. Você só pode
na tradição oral e no desenvolvimento de usar essa habilidade uma vez por descanso.
pensamentos dialógicos e democráticos. Eles Tradição Oral. Você é capaz de reter uma
resolveram um conflito antigo entre o povo quantidade infinita de informação, desde que
lagarto e os anuri e o povo Bo (coração) ela tenha sido transmitida oralmente para
passou a se chamar M’Bo (coração aberto). outra criatura. Você tem vantagem em todos
Mas tudo mudou com a morte da deusa Vida. os testes de Inteligência relacionados com
Os M’Bos começaram a sucumbir aos delírios lembrar de fatos ou informações. Caso tenha
de ter a própria Vida retirada de suas vidas, sucesso no teste, significa que você repassou
mas a deusa Morte abraçou esse povo. Com essa informação para outra criatura.
isso, eles desenvolveram uma melancolia de
garantir o fim dos ciclos, tal qual sua deusa
HERANÇA M’BO
patrona. Eles passaram a ocupar cargos im- M’bo manifestam diferentes características
portantes em governos e sociedades, servindo de acordo com a forma como seus ancestrais
como diplomatas e responsáveis pelo fim dos receberam o abraço d’A Morte e perpetuaram
processos e ciclos. essas tradições, que se manifestam até hoje.
Kambalas são M’Bos que compreendem que o
TRAÇOS DE M’BOS fim chega para todas as coisas e que eles pre-
Idade. M’Bos atingem a maturidade em torno cisam apenas garantir que o ciclo termine,
dos 24 anéis e vivem até 120 anéis. caso seja o momento de acabar. A palavra
kambal significa “guardar, proteger” no
Tamanho. Você é uma criatura média com
idioma Bo.
altura entre 1,50me 1,90m.
Já os M’Bos de herança Bawahli compreen-
Deslocamento. Você tem deslocamento de
dem que eles são os responsáveis por dar fim.
9m.
A palavra bawahli significa algo próximo de
Inexorável (Melancolia). “Para você o fim é “executor” e compreende bem a postura que
necessário. Assim como a vida, todo o ciclo eles adotam perante o mundo.

Criação de PJsLegados | 20
Skyfall
Rpg
Herança Kambala foram novamente agraciados pel’A Sorte, mas
dessa vez sendo impossibilitados de abrir
● Observador do Fim. Você é proficien-
portas pelo lado de dentro. Muitos estudiosos
te e se torna Expert em Medicina.
interpretam isso como uma manifestação d’O
● Aguardar a sua Hora. Você sabe Acaso e não da deusa que conheciam.
esperar e é recompensado por isso. Ao
invés de jogar iniciativa, você pode es- TRAÇOS DE PEQUENINOS
colher ser o último a agir. Se o fizer, Idade. Pequeninos se tornam adultos com 16
você pode jogar novamente uma quan- anéis e vivem em torno de 100 anéis.
tidade de dados usados durante o seu Tamanho. Você é uma criatura Pequena com
primeiro turno igual ao seu bônus de altura entre 80 cm e 1,10m.
nível.
Deslocamento. Você tem deslocamento de
Herança Bawahli 9m.
● Ignorar Proteções. Você sabe direcio- Prisioneiro de Si (Melancolia). “Você não
nar as coisas para que elas terminem. consegue abrir portas pelo lado de dentro.
Quando fizer um ataque você pode usar Algumas portas são físicas, outras um pouco
1 ponto de ênfase e escolher atacar outra mais complexas.”
Proteção ao invés do normal do ataque.
Caso o ataque seja contra FOR ou DES Pequeninos não conseguem abrir portas pelo
você pode escolher atacar a CON, e se o lado de dentro. Nem sequer conseguem con-
ataque for contra INT ou CAR você pode ceber a ideia de pedir para que alguém abra a
escolher atacar a SAB ao invés disso. porta pelo lado de fora, nem mesmo sair pela
Você pode usar essa habilidade uma vez janela. Isso pode ser algo físico, como estar
por cena. trancado do lado de dentro de um quarto, mas
pode ser algo conceitual, como estar preso
● Resistir para Findar. Sua proximidade muito tempo em um ideal.
com A Morte fez com que você ficasse re-
sistente a diferentes adversidades. Uma Acredite, é minha sorte!. Você pode refazer
vez por cena, você pode usar 1 ponto de um teste se o resultado do dado for 1.
ênfase e sua reação para receber resis-
Sortudo (ou Azarado). Você pode usar 1
tência contra o dano de um ataque.
ponto de ênfase para jogar novamente um
teste recém realizado. Se ainda assim falhar
PEQUENINO no teste, você usa 1 ponto de ênfase adicional.
A chegada dos pequeninos em Opath foi uma Você só pode usar essa habilidade se tiver 2 ou
grande surpresa e até hoje é tida como um mais pontos de ênfase.
mistério entre os estudiosos. Durante a
Guerra do Firmamento, uma porta na cidade HERANÇA PEQUENINA
de Alberich foi aberta e com isso abriu-se um
portal direto para o pequeno planeta verde Pequeninos eram divididos em dois grandes
chamado Walsh. De lá, saíram uma dezena de grupos: os alpaqueiros e os desbravadores. Al-
criaturas humanoides pequenas, que dali para paqueiros eram aqueles que viviam somente
frente seriam conhecidos como “Pequeninos”. em Walsh e estavam contentes com sua con-
dição. Os desbravadores eram responsáveis
Criados pel’A Sorte, os pequeninos são um por trazer conhecimento de mundos além do
povo curioso, que prefere viver no pequeno pequeno planeta verde. Não existe consenso
planeta Walsh e continuar as maquinações sobre para onde iam e como iam, uma vez que
políticas de sua complexa organização social. a única saída do planeta era a porta que co-
Aqueles que se aventuram pela Porta para a nectava com Alberich.
cidade de Alberich são tão diversos quanto
possível. Com o tempo, os desbravadores foram desa-
parecendo. Até que a porta para Alberich se
Após o Grande Lamento, os pequeninos abriu. Muitos pequeninos começaram a

21 | Skyfall Rpg: Playtest 0.6


Criação de PJs

nascer com essa ânsia pelo novo e se jogaram seus laboratórios alquímicos e fábricas magi-
para conhecer o continente. tec.
1
Herança Alpaqueira Boa parte do desenvolvimento tecnológico
em Opath se dá por conta do conhecimento
Alpavaleiro. Você desenvolveu uma conexão
que trouxeram de Além-mar. Ainda assim,
natural com lhamas,alpacas e camelos, sendo
nenhuma criatura em Opath é tão habilidosa
capaz de usá-las como montaria. Enquanto
e cuidadosa com o alquimia quanto os
estiver montado em uma lhama, alpaca ou
sanguir. O motivo é simples: vitae.
camelo, você pode comandá-lo com uma ação
bônus. Além disso, você pode usar 1 ponto de O sangue dos sanguir possui propriedades
ênfase para fazer com que uma arma que mágicas que eles podem usar para servir como
esteja empunhando receba o descritor combustível para suas construções alquími-
montada. Por fim, você não precisa fazer cas. Isso faz com que muitos sanguir traba-
teste de concentração por conjurar magias lhem diretamente com magitec espalhados
enquanto estiver montado. por todo o continente. Mas existem aqueles
que fogem dessa vida trancados em laborató-
● Alpacuspe. Os pequeninos alpaqueiros
rios e podem se tornar mercenários perigosos.
são conhecidos pela sua conexão com
camelídeos e seus cuspes ácidos são um TRAÇOS DE SANGUIR
exemplo dessa conexão. Você pode usar Idade. Sanguirs se tornam adultos com 30
seu cuspe como uma arma natural de anéis e podem viver mais de 200 anéis.
ataque à distância. Você pode usar 1
ponto de foco e uma ação bônus para re- Tamanho. Você é uma criatura Média com
alizar um ataque de DES contra DES de altura entre 1,60m e 1,9m.
um alvo em até 6m. Se acertar, você
Deslocamento. Você tem deslocamento de
causa 1d6 de dano ácido e a criatura fica
9m.
desorientada até começo do seu próximo
turno ou até sofrer dano (o que aconte- Persona Non Grata (Melancolia). “Você
cer primeiro). precisa ser convidado para entrar em qual-
quer propriedade que não lhe pertença a
Herança Desbravadora
menos que você tenha deixado algum objeto
● Intrépido. Sua herança exploradora faz pessoal seu lá dentro sob o cuidado de outra
com que você cubra distâncias maiores pessoa do local.”
em menos tempo. Você aumenta seu
Essa melancolia pode ser interpretada de
deslocamento em 1,5m. Além disso,
você ignora terreno difícil não-mágico. duas formas: enquanto estiver do lado de fora
de um local particular alguém precisa te con-
● Destruidor de Joelhos. Você sabe onde vidar para entrar; e você precisa ser convidado
atacar para derrotar criaturas maiores para “entrar em um espaço particular”. Essa
que você. Quando causar dano em uma segunda forma de interpretar é o que faz com
criatura Média ou maior você pode usar que sanguirs sejam mais raros em alguns
1 ponto de foco para causar +1d6 de locais.
dano.
Não-vivo. Você é considerado uma criatura
SANGUIR do tipo Monstro (Não-Viva). Magias e efeitos
que afetam apenas humanoides não têm
Aqueles que vieram de Além-mar”, esses são efeito em você.
os sanguir. Sua origem é incerta, mas sabe-se
que chegaram no continente de Opath fugin- Sangue Maldito. Seu sangue impregnado
do de seu titã criador: Warpinier, o Seco. com a essência de Warpinier te concede
Quando chegaram ao norte, no Deserto de alguns privilégios. Você tem resistência a
Mirmir, o povo sanguir se refugiou na cidade dano ácido e necrótico. Além disso, você pode
de Kravokia e rapidamente desenvolveram passar 1 minuto se alimentando de um huma-

Criação de PJsLegados | 22
Skyfall
Rpg
noide para receber os benefícios da magia
Restauração Menor. A criatura que serviu MALDIÇÕES
como alimento fica com desvantagem em Algumas criaturas em Opath foram amaldiço-
todos os testes por 24h. adas e tem seu destino traçado. Essas maldi-
ções se manifestam na própria essência da
HERANÇA SANGUIR criatura, modificando sua aparência, habilida-
Sanguirs de Opath carregam duas heranças des e a forma como percebem o mundo.
principais, manifestadas principalmente no
tamanho e formato de suas presas. Os Byotr Quando você cria um personagem em Skyfall
possuem presas menores e bem distintas do RPG você tem a opção de torná-lo um amaldi-
resto dos dentes, e estão mais ligados com a çoado. Essas maldições são um enorme peso,
essência planejadora de Warpinier. Os Shtarik pois são acompanhadas de características que
possuem presas longas e todos os dentes tornam a vida do personagem muito mais di-
afiados e representam o aspecto caçador de fícil (e até breve). Ao mesmo tempo, cada mal-
Warpinier. dição apresenta algumas habilidades podero-
Essas heranças podem manifestar poderes sas.
muito únicos além do aspecto físico Considere com cuidado se deseja usar uma
Herança BYOTR das maldições apresentadas a seguir.

● Alquimia de Vitae. Você aprendeu a


usar seu sangue para modificar equipa-
AETHERÍDEO
A chegada do minério aetherium mudou Opa-
mentos. Você pode usar 1 ponto de
th para sempre. Inovações tecnológicas e
ênfase e uma ação bônus para modificar
mágicas passaram a se tornar cada vez mais
uma arma ou foco que esteja empunhan-
comuns no dia a dia das pessoas. Tudo por
do. A modificação dura até o final da
cena. Escolha 1: causa das propriedades únicas desse minério
misterioso. Mas nem tudo são rosas na rela-
○ Você adiciona um descritor em uma ção aetherium.
arma que esteja empunhando;
Pessoas que passaram muito tempo em con-
○ Truques conjurados a partir do foco tato com grandes quantidades de aetherium
possuem +2 de ataque; foram para sempre modificadas e cristais azu-
○ Você causa +1d6 de dano no seu lados começaram a se manifestar pelo seu
próximo ataque; corpo. Esses cristais são parecidos com cris-
tais de aetherium encontrados nas quedas,
Herança Shtarik mas são mais instáveis e não podem ser usa-
● Apex Predador. Seu sangue caçador se dos para modificações permanentes de magia
manifesta na forma como caça suas através de Sinapses.
presas. Você tem vantagem em todos os
testes de Enganação, Investigação, In- Você é uma dessas pessoas. Você (ou seu pai
tuição, Intimidação, Persuasão e Sobre- ou sua mãe) foi exposto a uma grande quanti-
vivência para interagir com criaturas dade desse material que infectou seu sangue e
que não estejam com todos os pontos de passou a crescer abruptamente em sua pele e
vida. Além disso, enquanto você estiver dominar seu corpo. Você se tornou volátil ao
machucado você pode usar 1 ponto de utilizar magia, ampliando efeitos positivos e
ênfase e uma ação bônus para receber negativos. Além disso, seu corpo se tornou
vantagem no seu próximo ataque até o mais forte e resistente para resistir aos efeitos
final do próximo turno. de aetherium.

23 | Skyfall Rpg: Playtest 0.6


Criação de PJs

Aetherídeos, como você é chamado, são cria-


turas amaldiçoadas por aquilo que é desejado
Você é uma dessas criaturas. Seu corpo e alma
foram corrompidos para servir uma entidade
1
por todos em Opath e por isso são caçados por
de desejos misteriosos. Traços sombrios do-
alquimistas com intenções malignas e por cri-
minam seu corpo: chifres retorcidos, pêlos
aturas mágicas que usam os cristais para em-duros, olhos de bode e outras características
poderar suas próprias habilidades. se manifestaram em seu corpo e agora o iden-
tificam como uma dessas criaturas. Se isso
TRAÇOS DE não fosse o suficiente, você está cada vez mais
AETHERÍDEOS próximo do destino final e sabe que ao morrer
Maldição. Você é suscetível a magia. Sempre sua alma pertencerá à Sombra, para que ela
que você for alvo de um ataque mágico ele é possa fazer o que bem entender com ela. Um
realizado com vantagem. destino cruel.
Resistir à Praga. Seu corpo lutou para resistir TRAÇOS DE SOMBRIOS
à infecção por aetherium e agora você é muito Maldição. Você inicia sua jornada com duas
mais resistente que o normal. Você inicia sua falhas em testes de morte. Ao longo de sua
jornada com 3 pontos de vida adicionais e re- jornada, você pode romper com seu grilhão e
cebe 1 ponto de vida adicional por nível. apagar uma das falhas. Você só pode fazer isso
Sangue Mágico. Seu sangue infectado com uma vez por nível de personagem.
aetherium pode ser usado como combustível Visão no Escuro. Você é um filho da Sombra
para magia. Você pode usar uma ação bônus e pode ver na escuridão com facilidade. Você
para perder pontos de vida e ganhar pontos de pode ver na escuridão completa como se esti-
ênfase igual ao resultado da jogada. A quanti- vesse na luz do dia.
dade de pontos é determinada por 1d4 de ní-
vel 1 à 6 e 1d6 a partir do 6º nível. Você pode Presença Aterradora. Seus traços únicos e
usar essa habilidade uma vez por descanso. aura corrompida fazem com que sua simples
presença possa ser uma ameaça para criaturas
SOMBRIO inimigas. Após determinar sua iniciativa você
Quando o povo humani do Arquipélago de pode fazer uma ação livre para fazer um ata-
Huma estava perdendo a guerra contra os de- que de CAR contra SAB de cada criatura à sua
mônios da Armada Sulfúrica eles recorreram a escolha em até 9m. Você tem vantagem em to-
um pedido de socorro desesperado. Havia dos os ataques contra essas criaturas até o fi-
uma entidade dormente no vulcão Tief e os lí- nal do seu primeiro turno. Você pode usar essa
deres humani se juntaram para forjar um pac- habilidade fora de combate usando sua ação e
to com a entidade. 1 ponto de ênfase.

Eles liberaram a entidade do vulcão para que


ela afastasse os demônios do arquipélago,
mas em troca eles deveriam sacrificar suas al-
mas e de seus descendentes para a entidade
que dali para frente seria conhecida como A
Sombra.
A entidade honrou com sua parte da barga-
nha e libertou o arquipélago da Armada, pren-
dendo os demônios em Varmah, a Lua Verme-
lha. Os humani não tiveram alternativa a não
ser honrar com a sua parte e dali para frente
“Todas as criaturas dotadas de alma que nas-
cerem à sombra do vulcão Tief devem ceder
sua alma à Sombra e dali para frente serão
Sombrios.”

Antecedente | 24
Skyfall
Rpg
ANTECEDENTE LISTA DE
Antecedentes representam ocupações que os ANTECEDENTES
personagens tinham antes de ingressar em
suas jornadas enquanto aventureiros. Alguns AGOURO
antecedentes representam trabalhos munda- Sua sorte foi lançada por você e agora está
nos, enquanto outros são eventos marcantes marcada em seu corpo. Você carrega as
na história do personagem. De qualquer marcas de algum ritual, prece ou procedimen-
forma, tente escolher um antecedente que re- to que marcou seu corpo e seu destino.
presente aquilo que é mais representativo da
Proficiências. Você recebe proficiência em
história de seu personagem. Talvez ele tenha
Arcanismo e Religião.
viajado em um barco e atuado como mercan-
te, mas o que marca sua história é o estranho Idiomas. Comum e um a sua escolha.
símbolo que ele carrega na sua mão — conse-
quência de um encontro com um espírito Equipamento Inicial. Você tem vestes dis-
mascarado em uma floresta de Sarfo. cretas que escondem seu símbolo. Além disso,
você carrega componentes ritualísticos com
BENEFÍCIOS DE UM valor total de 15 trocados. Por fim, você tem
3d6+10 trocados.
ANTECEDENTE Agouro. Você carrega marcas de um ritual
Todos os antecedentes apresentam a mesma
macabro. Sempre que for afetado por uma
estrutura.
magia ou efeito de necromancia você pode
PROFICIÊNCIAS usar sua reação e 1 ponto de ênfase para fazer
Cada antecedente dá proficiência em duas com que o atacante jogue o ataque novamen-
perícias. Caso você já seja proficiente nessas te e fique com o segundo resultado.
perícias, você pode escolher outra livremente.
APRECIADOR DE SA’AL
Além disso, o antecedente pode conceder Você aprendeu a reconhecer as características
proficiências adicionais, como veículos e ins- mágicas dos habitantes de Sa’Al e também
trumentos musicais. Se você já tiver essa pro- como manipulam o arcanum em Opath.
ficiência ou ganhá-la novamente você passa a
se tornar Expert (veja a página XXX no capí- Proficiências. Você recebe proficiência em
tulo 2 para maiores informações). Arcanismo e Natureza.
IDIOMAS Idiomas. Comum, élfico e feérico.
Antecedentes diferentes te concedem profi- Equipamento Inicial. Asas preservadas de
ciência em idiomas diferentes. Caso já saiba o uma fada guerreira e componentes mágicos
idioma ou se torne proficiente nele, você pode para escola de Encantamento ou Ilusão (a sua
escolher outro. escolha). Por fim, você tem 3d6+10 trocados.
EQUIPAMENTO INICIAL Apreciador de Sa’Al. Você é considerado
Você recebe um equipamento inicial de seu proficiente em sua Proteção de Sabedoria e
antecedente. Esse equipamento é adicionado Inteligência contra efeitos de criaturas feéri-
aquele de sua classe para determinar os itens cas.
que você carrega no começo de sua jornada.
ASSISTENTE MAGITEC
TALENTO Você aprendeu a trabalhar com tecnologia
Antecedentes apresentam habilidades magitec e provavelmente se envolveu em
únicas, chamados de Talentos (veja a seguir tarefas que precisavam de um conhecimento
nesse mesmo capítulo). Ao escolher o antece- avançado dessa tecnologia.
dente você também recebe um talento relaci-
Proficiências. Você recebe proficiência em
onado com ele.
Arcanismo e Magitec.

25 | Skyfall Rpg: Playtest 0.6


Criação de PJs

Idiomas. Comum e Sanguir. Cosmopolita. Você sabe o que dizer para


convencer pessoas de status social elevado.
1
Equipamento Inicial. Um kit de magitec, um
frasco com componente alquímico não identi- Sempre que estiver interagindo com alguém
ficado e um papel com pedaço de projeto nobre em uma Cena de Interação, seu primei-
magitec (não finalizado e incompleto). Por ro sucesso na cena é considerado um sucesso
fim, você tem 3d6+10 trocados. crítico.
Assistente Magitec. Você aprendeu (na CULTO
prática) alguns conhecimentos básicos de
Sua formação acadêmica te faz uma pessoa
magitec. Outros personagens podem te auxi-
liar em testes magitec mesmo não sendo trei- culta e que conhece bem da história e geogra-
nados. Caso você receba ajuda de um persona- fia do continente.
gem proficiente em magitec, você passa a ser Proficiências. Você recebe proficiência em
considerado Expert no teste (ou seu aliado,
História e Investigação.
caso você já seja Expert nesse teste).
Idiomas. Comum e três à sua escolha.
CAVALEIRO
Se você é alguém em Maruma é certo que você Equipamento Inicial. Você tem uma
participa da vida social da monarquia e é mochila própria para guardar livros e perga-
muito provável que foi treinado em algum minhos. Você tem um compêndio de história,
centro importante de cavalheirismo. geografia e biologia. Além disso, você carrega
uma lanterna de mão com fluído para 5 cenas.
Proficiências. Você recebe proficiência em
História e Persuasão. Por fim, você tem 3d6+10 trocados.

Idiomas. Comum, anuri e outro a sua Culto. Nenhum conhecimento é realmente


escolha. inédito para você, o que significa que rara-
mente você está errado sobre um assunto.
Equipamento Inicial. Uma carta que com- Sempre que fizer um teste de História você
prova seu treinamento de cavaleiro, uma sela
pode usar 1 ponto de ênfase para jogar o teste
para montaria e um presente que recebeu de
novamente.
um membro da família real (no valor de até 30
trocados). Por fim, você tem 3d6+10 trocados.
DETETIVE
Cavaleiro. Enquanto estiver montado, você Você desenvolveu seus dotes de investigação
pode usar uma ação bônus para fazer com que para atuar como detetive particular ou como
sua montaria faça um ataque como sua
parte de uma força policial.
reação.
Proficiências. Você recebe proficiência em
COSMOPOLITA Investigação e Percepção.
Você vive no centro da cidade de Alberich,
desfrutando do caos perfeito que é a maior Idiomas. Comum e outro à sua escolha.
capital do continente. Equipamento Inicial. Você carrega consigo
Proficiências. Você recebe proficiência em uma série de documentos de casos anteriores,
Intuição e Persuasão. uma identificação oficial e roupas discretas.
Por fim, você tem 3d6+10 trocados.
Idiomas. Comum e escolha três idiomas.
Equipamento Inicial. Ingresso para uma Investigação Precisa. Você sabe o que e
festa exclusiva, um anel com insígnia de como pesquisar. Sempre que fizer um teste de
família importante da cidade e roupas chiques Investigação relacionado a documentos,
para festa noturna. Por fim, você tem 3d6+10 idiomas e imagens você é considerado Expert
trocados. na perícia.

Criação de PJs
Antecedente | 26
Skyfall
Rpg
DÍVIDA pesado (a sua escolha). Você também carrega
Você deve algo para alguém. Pode ser uma um documento oficial que comprova seu jura-
quantia, um favor ou algo diferente. Você mento de proteção. Por fim, você tem 3d6+10
decide. O importante é que você sabe que trocados.
estão atrás de você. Juramentado. Jurar proteger é algo poderoso
Proficiências. Você recebe proficiência em em Opath. Você se torna proficiente em uma
Furtividade e Intuição. Além disso, você é pro- Proteção a sua escolha.
ficiente com um instrumento musical à sua PROCURADO
escolha ou com veículos terrestres, aquáticos Seu nome está estampado em alguns cartazes
ou aéreos (escolha um). de pessoa procurada. Talvez seja por um
Idiomas. Comum e outro à sua escolha. crime, talvez seja um engano. O importante é
que você está fugindo.
Equipamento Inicial. Você inicia sua
jornada com 6d6+30 trocados. Multiplique Proficiências. Você recebe proficiência em
esse valor por 10. Esse é o quanto você deve. Furtividade e Sobrevivência.

Dívida. Você sabe como agir primeiro pois Idiomas. Comum, e mais dois à sua escolha.
sabe que quem foge tem outro dia para contar Equipamento Inicial. Você carrega um item
histórias. Ao jogar a iniciativa, você considera de até 20 trocados que está ligado com o
qualquer resultado 9 ou menor como 10. motivo de você ser procurado. Por fim, você
tem 3d6+10 trocados.
EXPLORADOR INTRÉPIDO
Você é um desses exploradores que viaja Talentos. Escolha um talento dentro Mestre
pelos ermos e locais distantes em busca dos do Disfarce e Autossuficiente.
objetivos pessoais ou coletivos.
Mestre do Disfarce. Você se torna proficien-
Proficiências. Você recebe proficiência em te em kits de disfarce. Além disso, quando
Sobrevivência e Natureza. fizer um disfarce usando seu kit você pode es-
colher ficar com aparência assustadora ou
Idiomas. Comum, Bo e mais dois à sua inofensiva. Se estiver com aparência assusta-
escolha. dora você é considerado proficiente em Inti-
Equipamento Inicial. Roupas de viajante e midação enquanto estiver disfarçado. Se
ração para 10 dias. estiver com aparência inofensiva é considera-
do proficiente em Enganação.
Explorador Intrépido. Durante Cenas de Ex-
ploração, você pode fazer uma Ação de
Suporte como ação livre uma vez por cena.

JURAMENTADO
Sua existência está vinculada a um juramento
que você fez a uma pessoa, entidade ou insti-
tuição. Você pode ser um magistrado que
jurou proteger as leis de uma região ou um fiel
escudeiro de um cavaleiro desaparecido.
Proficiências. Você recebe proficiência em
Percepção e Medicina. Além disso, você é pro-
ficiente com todos os escudos.
Idiomas. Comum, Bo e mais dois à sua
escolha.
Equipamento Inicial. Um escudo leve ou

27 | Skyfall Rpg: Playtest 0.6


Criação de PJs

CLASSES PONTOS DE VIDA E


DADOS DE VIDA
1
Sua classe apresenta a base mecânica de seu Cada personagem tem um valor de pontos de
personagem. É ela que vai determinar suas vida, que representam sua saúde e disposição
habilidades iniciais que vão te ajudar a en- para continuar se aventurando. O persona-
frentar os perigos das terras de Opath. É sua gem recebe uma certa quantidade de pontos
classe que define parcialmente seu papel no de vida quando inicia sua jornada e recebe
seu grupo. Skyfall RPG apresenta três classes: pontos de vida adicionais por nível de perso-
● Combatente. Aventureiros focados em nagem.
combates utilizando armas, técnicas e Além disso, todos os personagens possuem
manobras de luta avançadas. Duelistas, dados de vida associados a sua classe. O per-
arqueiros e soldados são exemplos de sonagem usa dados de vida para recuperar
combatentes. pontos de vida quando descansa ou como
● Especialista. Personagens que realizam consequência de algum efeito.
feitos incríveis através de treinamento
especial. Exploradores, artistas, artesãos
EQUIPAMENTO INICIAL
e cortesões são exemplos de especialis- Todas as classes apresentam opções de equi-
tas. pamento inicial, que deve ser adicionado
junto àqueles concedidos por antecedente e
● Ocultista. Conhecedores e conjuradores origem.
de magia capazes de efeitos impressio-
nantes. Magos, bruxos, sacerdotes e fei- HABILIDADES DE
ticeiros são exemplos de Ocultistas. CLASSE
Cada classe tem uma série de habilidades de
CARACTERÍSTICAS classe, que são apresentados inicialmente na
DE CLASSE tabela de classe e em detalhes na descrição da
classe.
Todas as classes apresentam as mesmas ca-
racterísticas básicas, com diferenciações em TRILHAS
habilidades e mecânicas específicas para cada A partir do terceiro nível, o personagem
uma delas. deverá escolher uma trilha, independente da
TABELA DE CLASSE sua classe. As trilhas apresentam uma forma
do personagem se destacar de outros
Cada uma das três classes apresenta uma
membros de sua classe.
tabela de classe. Nela você terá as principais
informações da classe, assim como a progres-
são do personagem nível a nível.

NÍVEL
Cada personagem inicia sua jornada no 1º
nível e recebe todas as características e bene-
fícios daquele nível. Personagens podem pro-
gredir de nível, recebendo novos benefícios a
cada nível alcançado.

PROFICIÊNCIA
Todos os personagens possuem um bônus
numérico usado em suas Proteções, outras ca-
racterísticas e em qualquer teste que seu per-
sonagem for proficiente.

Criação de PJsClasses | 28
Skyfall
Rpg

COMBATENTE
BÔNUS FAÇANHAS PONTOS DE
NÍVEL HABILIDADES DE CLASSE
DE NÍVEL DE COMBATE ÊNFASE
1º +1 Ataque Poderoso (1d6), Estilo de Combate - 3
2º +1 Só um Arranhão, Façanhas de Combate 1 4
3º +1 Trilha 1 5

Aventureiros focados em combates utilizando ● (a) armadura de escamas ou (b) arma-


armas, técnicas e manobras de luta avança- dura de couro, arco longo e aljava com
das. Duelistas, arqueiros e soldados são exem- flechas;
plos de combatentes.
● (a) uma arma marcial e um escudo ou
(b) duas armas marciais;
CARACTERÍSTICAS
DE COMBATENTE ● (a) uma besta leve e bolsa com setas ou
(b) dois machados de mão;
Sendo um combatente, você tem as seguintes
características. ● 3d6+10 trocados.
PONTOS DE VIDA ATAQUE PODEROSO
Dado de Vida: 1d10 por nível Você treinou seu corpo para ser capaz de des-
ferir ataques poderosíssimos sempre que
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + CON
ataca. Seus ataques com armas recebem o se-
Pontos de Vida por nível acima do 1º: 1d10 guinte benefício:
(ou 6) + CON por nível acima do 1º.
● Ampliar 15+: Você causa +1d6 pontos
de dano.
PROFICIÊNCIAS
Armaduras: armaduras leves, armaduras ESTILO DE COMBATE
médias, armaduras pesadas e escudos Todo combatente tem um estilo de luta
Armas: armas simples e armas marciais próprio, fruto de treinamento ou talento
natural. Escolha um Estilo de Combate listado
Proteções: Constituição e escolha um dentre a seguir.
Força ou Destreza
● Combate com Duas Armas. Sempre
Ferramentas e Idiomas: kit de ferreiro ou que usar a ação Atacar com Duas
um tipo de veículo (terrestre, aquático ou Armas você pode somar seu modifica-
aéreo) dor de atributo no dano.
Perícias: Escolha três dentre Acrobacia, Atle- ● Combate com Escudo. Enquanto
tismo, História, Intimidação, Intuição, Lidar estiver usando um escudo, você soma
com Animais, Percepção ou Sobrevivência. metade do seu bônus de nível em suas
Você pode trocar uma perícia por proficiência proteções de FOR, DES e CON.
com armas de fogo ou por uma arma exótica.
● Combate com Arma à Distância.
Você se torna Expert em seus ataques
EQUIPAMENTO INICIAL com armas à distância.
Você inicia sua jornada com o equipamento a
● Combate com Arma Pesada. Sempre
seguir, além daquele concedido por seu ante-
que atacar com uma arma de duas
cedente e origem:
mãos você pode jogar novamente qual-

29 | Skyfall Rpg: Playtest 0.6


Criação de PJs

quer dado de dano que o resultado seja


1 ou 2, mas deve ficar com o segundo
pode usar 2 pontos de ênfase para fazer
um ataque de oportunidade e imediata-
1
resultado. mente recuperar o uso de sua reação. Se
acertar o ataque você reduz a velocidade
SÓ UM ARRANHÃO da criatura acertada a 0m até final do
Combatentes são treinados para continuarem turno. Requisitos: Qualquer estilo de
a lutar, custe o que custar. A partir do 2º nível,combate.
no começo do seu turno, se estiver machuca-
do, você pode escolher usar uma quantidade
TRILHA
de dados de vida para ganhar pontos de vida Ao atingir o 3º nível de combatente você deve
temporários. O máximo de dados que você escolher uma Trilha para seu personagem (ver
pode utilizar é igual ao seu bônus de nível. página XXX).
Você ganha pontos de vida temporá-
rios igual ao resultado da jogada de dados de
vida + CON + bônus de nível.

FAÇANHAS DE COMBATE
Sua expertise marcial e treinamento tático
permitem que você realize uma série de faça-
nhas de combate. A partir do 2º nível você
deve escolher uma manobra associada com o
estilo de luta escolhido no 1º nível. Você
recebe façanhas adicionais em níveis superio-
res de acordo com sua tabela de classe.
● Ameaça Crítica. Quando atacar com
uma arma você pode usar 2 pontos de
ênfase para atacar com vantagem. Até o
começo do seu próximo turno, o inimigo
atacado dessa maneira pode te atacar
com vantagem. Requisitos: Combate à
Distância ou Combate com Arma Pesada
● Derrubar e Avançar. Quando usar uma
ação para fazer um Ataque de Superiori-
dade você pode usar 1 ponto de ênfase
para causar dano como se tivesse feito
um ataque com sua arma. Requisitos:
Combate com Arma Pesada e Combate
com Escudo
● Golpear com as Duas Armas. Enquan-
to estiver empunhando duas armas e
atacar com uma delas, você pode usar 2
pontos de ênfase para realizar a ação
Atacar com Duas Armas como ação livre.
Você só pode usar essa façanha uma vez
por rodada. Requisitos: Combate à Dis-
tância ou Combate com Duas Armas
● Oportunismo. Quando um inimigo sair
de um espaço adjacente ao seu, você

Criação de PJsClasses | 30
Skyfall
Rpg
ESPECIALISTA
BÔNUS ATAQUE PONTOS
NÍVEL HABILIDADES DE CLASSE
DE NÍVEL ESPECIALIZADO DE ÊNFASE
1º +1 Ataque Especializado, Especialidade 1d4 3
2º +1 Ação Ardilosa 1d4 4
3º +1 Trilha 1d6 5

Personagens que realizam feitos incríveis ATAQUE ESPECIALIZADO


através de treinamento especial. Explorado- Você aprendeu a se virar em combate usando
res, artistas, artesãos e cortesões são exem- sua astúcia e conhecimento como suas armas.
plos de especialistas. Quando atacar um inimigo com vantagem e
acertar o ataque você causa 1d4 de dano adici-
CARACTERÍSTICAS onal. Esse dano aumenta de acordo com seu
DE ESPECIALISTA nível de Especialista (veja a tabela de classe).
Sendo um especialista, você tem as seguintes Esse dano só pode ser causado uma vez por
características. turno. Sua especialidade também de permite
usar esse dado extra de formas distintas (ver a
PONTOS DE VIDA seguir).
Dado de Vida: 1d8 por nível
ESPECIALIDADE
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + CON Você é um especialista e não é por menos.
Pontos de Vida por nível acima do 1º: 1d8 Você sabe fazer algo muito bem feito, rece-
(ou 5) + CON por nível acima do 1º. bendo treinamento em algumas perícias e
uma habilidade ativa que pode auxiliar seus
PROFICIÊNCIAS aliados ou permitir que faça algo único.
Armaduras: armaduras leves Escolha uma Especialidade a seguir:

Armas: armas simples ● Medidor de Palavras. Você tem uma


aptidão natural com as palavras e sabe
Proteções: Escolha 2 exatamente o que falar nas horas certas.
Você recebe proficiência em Diplomacia
Ferramentas e Idiomas: escolha (a) 2 ferra-
ou Intimidação. Se já for proficiente você
mentas ou veículos e um idioma ou (b) 3
se torna Expert ao invés disso.
idiomas
○ Além disso, sempre que for bem suce-
Perícias: escolha cinco. Você pode trocar
dido em um ataque ou teste de perícia
uma perícia por proficiência com armas de
você pode usar 1 ponto de ênfase para
fogo ou por uma arma exótica.
dar um dado de bônus para um aliado
EQUIPAMENTO INICIAL em até 9m de você. O dado de bônus é
Você inicia sua jornada com o equipamento a igual ao seu dado do Ataque Especia-
seguir, além daquele concedido por seu ante- lizado. O personagem pode usar o
cedente e origem: dado como bônus em um teste qual-
quer que realizar até final da cena.
● armadura de couro e duas adagas;
● Rato de Biblioteca. Você passou boa
● quatro armas simples (se escolher arma parte da sua vida estudando uma série
a distância também recebe munição de livros e agora tem conhecimento acu-
adequada); mulado para as mais diversas situações.
Você recebe proficiência em Arcanismo,
● 3d6+20 trocados.

31 | Skyfall Rpg: Playtest 0.6


Criação de PJs

História, Magitec, Natureza ou Religião.


Se já for proficiente você se torna Expert
1
ao invés disso.
○ Além disso, sempre que você ou um
aliado a 9m qu3e possa te ver e ouvir
realizar um teste de Inteligência, você
pode usar 1 ponto de ênfase e sua
reação para somar seu dado de Ataque
Especializado no resultado.
● Sexto Sentido. Você está em profundo
contato consigo e o mundo a sua volta,
sendo capaz de feitos incríveis. Você
recebe proficiência em Intuição, Investi-
gação ou Percepção. Se já for proficiente
você se torna Expert ao invés disso.
○ Além disso, você pode usar 1 ponto de
ênfase para somar seu dado de Ataque
Especializado em testes de iniciativa,
Intuição, Investigação e Percepção.
● Unhas e Dentes. Você desenvolveu ap-
tidões físicas extremas, sendo capaz de
se movimentar e empregar esforço quase
sobrenatural. Você recebe proficiência
em Acrobacia ou Atletismo. Se já for pro-
ficiente você se torna Expert ao invés
disso.
○ Além disso, sempre que for atacado
você pode usar 2 pontos de ênfase
para ser considerado proficiente na
Proteção atacada.

AÇÃO ARDILOSA
Especialistas aprendem a utilizar todas as
oportunidades à sua volta, inclusive a desen-
volver seu corpo e percepção de maneira ex-
traordinária. Você pode usar sua ação bônus
para realizar uma ação dentre Correr, Desen-
gajar ou Esquivar.

TRILHA
Ao atingir o 3º nível de especialista você deve
escolher uma Trilha para seu personagem (ver
página XXX).

Criação de PJsClasses | 32
Skyfall
Rpg
OCULTISTA
BÔNUS TRUQUES CAMADA PONTOS DE
NÍVEL HABILIDADES DE CLASSE
DE NÍVEL CONHECIDOS DE MAGIA ÊNFASE
1º +1 Ocultismo, Tradição Ocultista 3 1º 3
2º +1 Recuperação Arcana 3 1º 4
3º +1 Trilha 4 2º 5

Conhecedores e conjuradores de magia ● 3d6+15 trocados.


capazes de efeitos impressionantes. Magos,
bruxos, sacerdotes e feiticeiros são exemplos OCULTISMO
de Ocultistas. Ser um Ocultista significa ter uma ligação
profunda com o oculto e o Arcanum, que é o
CARACTERÍSTICAS plano exterior de onde vem a magia. Cada
conjurador, entretanto, compreende canaliza
DE OCULTISTA a magia de lugares e formas diferentes.
Sendo um ocultista, você tem as seguintes ca- Escolha um atributo-chave para conjuração
racterísticas. dentre Inteligência, Sabedoria ou Carisma.
Uma vez feita essa escolha ela não poderá ser
PONTOS DE VIDA alterada. Esse é seu atributo usado para deter-
Dado de Vida: 1d6 por nível minar bônus de ataques de conjuração e
Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + CON outros efeitos relacionados com conjuração
de magia.
Pontos de Vida por nível acima do 1º: 1d6
(ou 4) + CON por nível acima do 1º. O custo para conjurar uma magia varia de
acordo com a camada dela. Algumas habilida-
PROFICIÊNCIAS des e características podem alterar esse custo,
Armaduras: nenhuma mas ele nunca poderá ser reduzido para um
valor menor que 1 ponto de ênfase (exceto em
Armas: armas simples casos que a habilidade ou característica em si
Proteções: Seu atributo-chave conjuração e diga que é a magia é conjurada gratuitamen-
escolha 1 qualquer te).

Ferramentas e Idiomas: escolha (a) 1 ferra- TRUQUES


menta ou veículo e um idioma ou (b) 2 Você sabe conjurar truques mágicos. Escolha
idiomas três truques. Você aprende novos truques
quando sobe de nível (veja a tabela de classe).
Perícias: escolha quatro dentre Arcanismo,
Além disso, sempre que sobe de nível nessa
História, Intuição, Investigação, Magitec, Me-
classe você pode escolher esquecer um truque
dicina, Natureza ou Religião. Você pode trocar
mágico para aprender outro da mesma escola.
uma perícia por proficiência com armas de
fogo ou por uma arma exótica. MAGIAS CONHECIDAS
EQUIPAMENTO INICIAL Sua tradição ocultista determina a sua quan-
tidade de magias conhecidas (ver a seguir).
Você inicia sua jornada com o equipamento a
Sempre que puder aprender uma magia nova
seguir, além daquele concedido por seu ante-
você deve escolher uma magia que seja de
cedente e origem:
uma camada que possa conjurar (veja
● uma arma simples (se escolher arma a “Camadas de Magia” na sua tabela de classe).
distância também recebe munição ade-
Além disso, você só pode escolher magias que
quada);
sejam da mesma escola dos truques conheci-
● uma bolsa de componentes mágicos; dos. Sempre que você subir de nível nessa

33 | Skyfall Rpg: Playtest 0.6


Criação de PJs

classe você pode escolher esquecer uma Cada uma dessas tradições te concede uma
magia para aprender outra que seja de uma restrição e um benefício, além de explicar
1
camada que possa conjurar. quantas magias você conhece por nível.
Escolha uma das tradições a seguir:
CAMADAS DE MAGIA
● Animista. Você compreende que tudo
Ocultistas aprendem a abrir fissuras para o
no universo é dotado de alma e essência
plano Arcanum e manifestar efeitos mágicos.
e consegue manifestar sua magia através
Essas fissuras conseguem penetrar camadas
de um familiar - uma criatura mágica
cada vez mais profundas do plano mágico,
que te acompanha e serve como canali-
ampliando os efeitos de conjuração.
zador do arcanum. Você aprende a magia
Seu nível determina a camada de magia que Manifestar Familiar e pode conjurá-la
você é capaz de conjurar. Sempre que conjurar gratuitamente.
uma magia, independente da camada que ela
○ Restrição. Todos os truques e magias
seja originalmente, você deve escolher qual
são conjurados a partir de seu familiar
camada ela será conjurada. Seu nível de ocul-
(ao invés de serem conjurados a partir
tista determina a camada máxima que ela
de você). Magias que tem como alvo
pode ser conjurada. Um ocultista de 3º nível
“você” se tornam magias de toque.
pode conjurar uma magia como 1ª ou 2º
camada, por exemplo. ○ Benefício. Seu familiar age na sua ini-
ciativa e você não precisa usar uma
Você não pode conjurar uma magia em uma
ação bônus para comandá-lo.
camada inferior que ela é originalmente. Uma
magia de 2ª camada não pode ser conjurada ○ Magias Conhecidas. Você sabe três
como uma de 1ª camada, por exemplo. magias no 1º nível de Ocultista e
aprende uma magia sempre que subir
CUSTO PARA CONJURAÇÃO de nível.
Conjurar uma magia requer um esforço
enorme por parte do conjurador. Ele precisa ● Arcanista. Você tem um sangue e essên-
se concentrar na conjuração e abrir uma cia mágicos e internalizou suas magias e
pequena fissura para o Arcanum, enquanto é capaz de conjurá-las utilizando apenas
procura manifestar o efeito desejado. Sempre sua voz e força de vontade.
que um Ocultista for conjurar uma magia ele ○ Restrição. Você tem conhecimento li-
precisa gastar uma quantidade de pontos de mitado em relação a suas magias (veja
ênfase de acordo com a camada de magia (veja Magias Conhecidas a seguir).
a seguir). Esses pontos são consumidos inde-
pendente do conjurador acertar o ataque ○ Benefício. Você ignora todos os com-
mágico ou ser bem sucedido na conjuração. ponentes materiais e somáticos de
TABELA: CUSTO DE CONJURAÇÃO POR CAMADA magias, mas elas precisam ter pelo
menos um componente verbal. Isso
CAMADA CUSTO EM PONTOS DE ÊNFASE
siginifica que você pode empunhar
1ª Camada 1 itens e armas enquanto conjura
2ª Camada 2 magias.
3ª Camada 4
○ Magias Conhecidas. Você sabe duas
4ª Camada 5 magias no 1º nível de Ocultista e
5ª Camada 7 aprende uma magia por nível par.

TRADIÇÃO OCULTISTA Recuperação Arcana


Existem diferentes formas de acessar o Ocultistas experientes aprendem a canalizar
arcanum e conjurar magias e manifestar energia arcana remanescente de magias para
truques mágicos. Cada uma dessas formas foi empoderar suas reservas arcanas. Sempre que
organizada como uma Tradição Ocultista. você ou uma criatura em até 9m de você con-

Criação de PJsClasses | 34
Skyfall
Rpg
jurar uma magia de 1ª camada ou superior
você pode usar sua reação para ganhar uma
quantidade de pontos de ênfase temporários
igual ao seu bônus de nível. Você pode usar
essa habilidade uma vez por descanso.

Trilha
Ao atingir o 3º nível de ocultista você deve es-
colher uma Trilha para seu personagem (ver
página XXX).

35 | Skyfall Rpg: Playtest 0.6


Criação de PJs

ATRIBUTOS atributo para aumentar em +1. Nenhum atri-


buto pode ser superior a +3.
1
Todos os personagens e criaturas em Skyfall
RPG são determinados por seis atributos. Jogando Dados (Convencional)
Cada um desses atributos governa uma carac- Role 4d6. Descarte o dado mais baixo e some
terística do seu personagem e esses valores os outros três. Anote o resultado. Repita esse
são usados em diversos aspectos do jogo, processo mais 5 vezes. Você terá, agora, seis
principalmente como modificadores numéri- números que variam entre 3 e 18. Compare os
cos para testes e habilidades. São eles: resultados com a tabela a seguir para saber os
valores de atributo. Aloque esses valores em
● Força (FOR), seu poder físico;
seus atributos.
● Destreza (DES), sua agilidade e tempo de
TABELA: GERANDO ATRIBUTOS
reação;
RESULTADO ATRIBUTO
● Constituição (CON), sua vitalidade e for- 3 -4
titude física;
4 ou 5 -3
● Inteligência (INT), sua habilidade de in-
6 ou 7 -2
terpretar informações e acumular co-
nhecimento; 8 ou 9 -1
10 ou 11 +0
● Sabedoria (SAB), sua intuição e conexão
com o mundo; 12 ou 13 +1
14 ou 15 +2
● Carisma (CAR), sua capacidade de influ-
enciar outros e identidade 16 ou 17 +3
18 +4
Cada um desses atributos vai ter um valor as-
sociado que varia entre -2 e +2 para pessoas Caso o total de seus atributos não some pelo
normais e com valores mais altos para heróis menos +6, você pode rolar novamente o
e monstros perigosos. menor valor obtido. Repita esse processo até
o total de seus modificadores somar +6 ou
DETERMINANDO mais.
SEUS ATRIBUTOS JOGANDO EM ORDEM
Apresentamos três formas de determinar
seus atributos iniciais. Não existe uma forma Você realiza o mesmo processo do processo
melhor e outra pior, apenas maneiras diferen- anterior, mas ao invés de rolar os atributos e
tes de jogar o mesmo jogo. A primeira delas depois colocar onde quiser você precisa
(atributos fixos) é a mais equilibrada e é reco- anotar na ordem que rolou os dados e colocar
mendada para campanhas mais longas e equi- nos atributos em ordem de sua ficha (FOR,
libradas. A segunda apresentada é mais DES, CON, INT, SAB, CAR).
caótica, podendo gerar personagens mais po- Caso o total de seus atributos não some pelo
derosos mas com alguns atributos bem baixos menos +4, você pode rolar novamente o
(convencional). A terceira e última é reco- menor valor obtido. Repita esse processo até
mendada para jogadores que buscam uma o total de seus atributos somar +4 ou mais.
campanha mais difícil que o normal (atributos
em ordem). Por fim, você pode escolher dois valores e
permutar (trocar o valor de Inteligência por
ALOCANDO VALORES Constituição, por exemplo).
(FIXOS)
Você possui seis valores fixos e deve alocar
nos atributos conforme desejar. Os valores
são +3, +2, +1, +1, +0 e -1. Depois, escolha um

Criação de PJsAtributos | 36
Skyfall
Rpg
VALOR E ANTECEDENTE
Anote todas as características e equipamen-
PROTEÇÃO tos que você recebeu por essa escolha.
Cada atributo terá dois valores associados. O
primeiro é o valor do atributo em si, usado ● Proficiências;
como bônus (quando positivo) ou penalidade
● Idiomas;
(quando negativo) em testes governados pelo
atributo. O segundo é chamado de Proteção e ● Habilidades;
é um valor usado como CD quando você é alvo
de algum efeito negativo que afeta aquele ● Idiomas;
atributo. O mais simples são ataques corpo a ● Equipamento inicial.
corpo e a distância, que são ataques contra
sua Proteção de Destreza. ATRIBUTOS
Você deve ter determinado seus seis atribu-
Para determinar o valor da sua proteção de
tos. Anote esses valores e preencha os valores
um atributo siga a fórmula a seguir:
relacionados com eles no resto da sua ficha.
Proteção de Atributo = 10 + atributo +
● Valor de cada um dos seis atributos;
bônus de nível (se for proficiente)
● Proteção de cada um dos seis atributos
Anote esses valores ao lado dos seus atribu-
(Proteção = 10 + atributo + bônus de
tos.
nível se for proficiente naquela prote-
ção);
TOQUES FINAIS ● Pontos de vida (modificados por CON);
Agora que você já fez suas escolhas, chegou a
hora de preencher o resto da ficha. Colocamos ● Valores finais de cada uma das Perícias
a seguir uma checklist para que você possa ga- modificada pelo atributo;
rantir que realizou todos os passos necessá-
rios para criação de personagem. EQUIPAMENTO
Sua classe, origem e antecedente te concede-
CARACTERÍSTICAS DE ram alguns equipamentos iniciais mas você
CLASSE E LEGADO ainda pode gastar seus trocados para comprar
Registre em sua ficha todas as habilidades e algum equipamento inicial (a combinar com
características que recebeu de seu legado e seu mestre).
classe. São elas: ● Anote suas armas e a jogada de ataque
● Tipo de criatura; delas (bônus de nível + FOR para armas
● Deslocamento; corpo a corpo e +DES para armas a dis-
tância);
● Atributo-chave para conjuração (INT,
SAB ou CAR); ● Anote o dano de suas armas (dado de
● Proficiências; dano da arma + FOR para armas corpo a
● Idiomas; corpo e +DES para armas a distância);
● Dados de Vida; ● Valores de redução de dano pela sua ar-
● Pontos de Vida (modificados pela sua madura;
CON);
● Possíveis habilidades concedidas pelo
● Habilidades específicas de classe e seu equipamento.
legado;
● Bônus de nível;
● Pontos de Ênfase;
● Pontos de Sombra (cada personagem
inicia com 5 Pontos de Sombra).

37 | Skyfall Rpg: Playtest 0.6


Criação de PJs

TRILHAS atributo-chave de conjuração. Veja cada uma


das bombas para saber a área de efeito.
1
Personagens que atingem 3º nível de sua
classe escolhem uma trilha. Enquanto a classe ● Bomba Explosiva. Faça um ataque
determina seu estilo de jogo, a trilha te contra DES de cada alvo em 3m de raio
permite mergulhar em um conceito de perso- do local de explosão. Você causa 2d6 de
nagem e personalizar suas habilidades e dano ígneo em cada criatura (metade se
poderes. Todas as trilhas tem uma estrutura falhar no ataque).
similar e te concedem uma habilidade inicial. ● Bomba Grudenta. Faça um ataque
contra FOR de cada alvo em 3m de raio
TRILHAS E PLAYTEST do local de explosão. Todas as criaturas
afetadas ficam agarradas até usarem
A seguir apresentamos apenas algu- uma ação para fazer um teste oposto de
mas das trilhas que estarão presentes ataque corpo-a-corpo contra seu ataque
no livro básico de Skyfall RPG. Cada de conjuração. Se a criatura vencer, ela
uma das trilhas também apresenta escapa do grude, caso contrário continua
apenas uma primeira versão de suas presa.
habilidades básicas. Nas próximas ver-
sões do playtest vamos apresentar ● Poção de Cura. Você recupera 2d4+2
mais habilidades e revisitar as habili- pontos de vida. Uma criatura só pode
dades básicas de cada uma das trilhas. receber essa cura uma vez por cena.
● Poção de Escalada. Você recebe veloci-
dade de escalada até o final do próximo
ARTESÃO DE turno.
GUILDA ● Poção de Proteção. Você aumenta duas
Você desenvolveu um ofício único e é respei- proteções em +2 até final da cena.
tado como um dos maiores artesãos de sua
região. Ao se tornar um artesão de guilda, COMANDANTE
você precisa escolher uma especialização: Al- Você domina o campo de batalha sendo capaz
quimista, Alfaiate ou Ferreiro. Você recebe um de motivar e comandar seus aliados. Você
benefício de acordo com sua escolha. recebe as habilidades a seguir.
ALQUIMISTA RESISTÊNCIA EXEMPLAR
Você aprendeu a preparar compostos alquí- Quando você escolhe essa trilha você
micos que, quando combinados, criam efeitos aumenta sua redução de dano em +1.
incríveis. Você pode usar 1 ponto de ênfase e
uma ação bônus para fabricar uma das poções COMANDO TÁTICO
listadas abaixo. A poção dura até o final da Você pode usar 1 ponto de ênfase e uma ação
cena. Depois disso, ela se torna um composto bônus para comandar um aliado em 9m que
que pode ser usado para outras poções. consiga te ver e ouvir a realizar um dos co-
mandos a seguir. O aliado precisa usar sua
Qualquer personagem adjacente a você ou reação para atender ao comando:
que esteja empunhando a poção pode con-
sumi-la como ação bônus. Você pode adminis- ● Mover-se: o aliado pode movimentar-se
trar uma poção em si, em uma criatura adja- metade do seu deslocamento.
cente ou lançar uma bomba em um inimigo a
● Atacar: o aliado realiza um ataque com
6m como uma ação. Aliados empunhando
uma arma que esteja empunhando ou
uma de suas bombas podem arremessá-la
com um truque mágico. Ao invés do
com uma ação, mas devem usar seu atributo
dano normal do ataque, o aliado causa
para jogar o ataque e causar dano.
1d6 + seu CAR pontos de dano do tipo
Ataques com bombas são realizados com seu

Criação de PJsTrilhas | 38
Skyfall
Rpg
que causaria normalmente. O aliado não seu próximo turno. Sempre que uma
pode usar pontos de ênfase nessa ação. criatura te atacar corpo a corpo ela
sofre 2d6 de dano do tipo associado ao
● Usar Item: o aliado utiliza um item que seu elemento.
possa estar no local e condição que se
encontra. O aliado não pode usar pontos
de ênfase nessa ação.
GUERREIRO KOI
Guerreiros treinados nas tradições marciais e
ELEMENTALISTA artísticas de Sodori recebem o título de Guer-
reiro Koi. Você é um desses guerreiros e artis-
Você escolheu se aprimorar no estudo e utili- tas.
zação de um elemento.

AFINIDADE ELEMENTAL ESTADO DE FLUIDEZ


Você pode usar 2 pontos de ênfase e uma ação
Escolha um elemento dentre fogo, água, terra bônus para entrar em Estado de Fluidez. En-
e ar. Você pode usar 2 pontos de ênfase e uma quanto estiver nesse estado, você recebe
ação bônus para entrar em estado de afinida- alguns benefícios:
de com o elemento escolhido. O estado de
afinidade dura até o final da cena. Enquanto ● Você pode usar CAR ao invés de FOR ou
estiver em afinidade com o elemento você DES para atacar com armas;
recebe resistência a dano associado ao ele-
● Você recebe +2 em todas as Proteções;
mento (ver a seguir) e soma seu bônus de
nível como dano extra em todos os ataques ● Você recebe proficiência em Acrobacia e
que causem dano do mesmo tipo. Atletismo;
TABELA: ELEMENTOS E DANO ASSOCIADO ● Caso ataque uma criatura, ela não pode
Elemento Dano Associado usar reações até o final do seu turno.
Água Gélido Você mantém esse estado até final da cena
Ar Elétrico desde que tenha se deslocado pelo menos 3m.
Fogo Ígneo
Terra Ácido
MAGITEC
Você utiliza de seu conhecimento de arcanis-
mo e engenharia para realizar feitos incríveis.
MANIPULAÇÃO
ELEMENTAL EMPODERAMENTO
Você aprendeu a manipular seu elemento de MAGITEC
afinidade para realizar manobras únicas. En- Você pode usar 1 ponto de ênfase e uma ação
quanto estiver em afinidade, você pode usar bônus para tocar um objeto mundano e em-
uma ação bônus e 1 ponto de ênfase para rea- poderá-lo com energia magitec até o final da
lizar uma das manobras a seguir. Cada cena. Enquanto estiver empoderado, o objeto
manobra tem um efeito adicional baseado no se torna um kit de perícia a sua escolha. Além
elemento que você está em afinidade. disso, qualquer personagem que usar o kit é
considerado proficiente com o kit e uma
● Disparar. Você dispara um jato do ele- perícia a sua escolha (escolha quando tocar o
mento escolhido em um alvo a 9m. objeto).
Faça um ataque usando o atributo-
chave de conjuração contra DES do MAGIBOT
alvo. Se acertar, causa 1d10 de dano do Você é capaz de empoderar peças magitec
tipo associado ao seu elemento para criar um pequeno autômato chamado
(metade se falhar). magibot. Você pode usar 2 pontos de ênfase e
● Engolfar-se. Você manipula o elemen- uma ação bônus para tocar seu kit magitec e
to para engolfar-se nele até o final do transformá-lo em um minibot até final da
cena. Ele age imediatamente depois de

39 | Skyfall Rpg: Playtest 0.6


Criação de PJs

animado, seguindo um comando a sua +1d6 pontos de dano por cada ponto de bônus
escolha. Você deve usar uma ação bônus para de nível.
1
comandá-lo a se movimentar e realizar uma
ação, caso contrário ele realiza as mesmas DESLOCAMENTO SAGAZ
ações que no turno anterior. Você não tem seu deslocamento reduzido en-
quanto estiver andando furtivamente. Além
MAGIBOT disso, sempre que atacar um alvo despreveni-
Autômato Pequeno (único) do você não gera ataques de oportunidade até
final do seu turno.
Pontos de Vida 4 + 2x seu nível de classe
Proficiências mesmas do magitec que o criou MESTRE DAS
Deslocamento 9 m ARMAS
FOR DES CON INT SAB CAR Você aprendeu a desenvolver um estilo único
com diversas armas poderosas.
+0/8 +0/8 +0/8 +0/8 +0/8 +0/8
Corpo Adaptado. O magitec que o criou deve TROCA AGILIZADA
distribuir pontos de atributo igual a 3 + seu Sempre que Sacar/Guardar um Item, você
bônus de nível. O valor máximo em um atributo pode fazer essa ação novamente como uma
é igual ao seu bônus de nível. ação bônus.
Servo Fiel. O minibot é proficiente em seus
ataques e nas mesmas proteções que o magitec
MANOBRAS DE MESTRE
que o criou. Isso deve alterar as proteções e Quando atacar com uma arma você pode usar
ataques. 1 ponto de ênfase para ativar uma habilidade
especial de acordo com os descritores da
AÇÕES arma. Você aprende duas manobras a seguir.
Atuar Conforme Comandado. O minibot inte- Quando atacar, você deve escolher apenas um
rage com um objeto adjacente, podendo inclusi- efeito por vez:
ve fazer uso de suas perícias.
Adaptável. Você causa +1d6 de dano.
Distrair. O minibot tenta distrair um inimigo
adjacente. Ele concede vantagem para a próxima Alongada. Você ameaça todos os espaços ad-
criatura que atacar o inimigo até o começo do jacentes ao seu redor até o começo do seu
seu próximo turno. próximo turno. O primeiro inimigo que entrar
ou se movimentar pela sua área ameaçada
Disparo Mágico. Arma de ataque à distância:
gera ataques de oportunidade.
DES para acertar, alcance 6m m, um alvo. Dano:
1d4 ponto de dano de energia Arremessável ou Disparável. Seu ataque é
Lâmina Energética. Arma de Combate Corpo a poderoso e perigoso. Você pode repetir o
Corpo: FOR para acertar, alcance 1,5m, um alvo. ataque contra outro alvo em 6m de seu alvo
Dano: 1d4 pontos de dano de energia. inicial. Se acertar, você causa dano igual à sua
FOR no alvo (além de qualquer outro modifi-
cador que possa se aplicar em um ataque com
MALANDRO essa arma).
Você é o ladrão perfeito: silencioso, ágil, bom
de papo e repleto de recursos de infiltração.Cortante, Perfurante ou Impactante. Um
ataque preciso, capaz de diminuir a defesa do
FINTA MALICIOSA alvo. Você diminui as Proteções do alvo em 2
Você pode usar 1 ponto de ênfase e uma ação até final do seu próximo turno.
bônus para tentar fintar uma criatura que Leve. Você pode se movimentar 3m antes do
consiga te ver e ouvir em até 9m. Faça um ataque. Se acertar o ataque, você pode se des-
teste de Enganação contra SAB do alvo. Se locar 3m como ação livre.
passar, a criatura fica desprevenida até o
final do seu turno. Além disso, você causa

Criação de PJsTrilhas | 40
Skyfall
Rpg
Montada. Você segura o alvo em sua arma
montada, se movimentando 4,5m e levando
REANIMADO
seu alvo com você. Coloque ele em um espaço Morto-vivo Médio ou Menor
adjacente ao seu no final da movimentação. Pontos de Vida 5 + 5x seu nível de classe
Pesada. Você causa 1 dado de dano adicional. Proficiências mesmas do necromante que o
Além disso, você pode jogar novamente qual- reanimou
quer dado com resultados 1 ou 2. Você deve
Deslocamento 9 m
usar os novos resultados.
FOR DES CON INT SAB CAR
Recarregável. Você diminui a ação necessá-
ria para recarregar sua arma em um passo +0/8 +0/8 +0/8 +0/8 +0/8 +0/8
(completa para padrão, padrão para bônus e Sentidos compartilha os mesmos do
bônus para livre) desde que a ação de recarre- necromante que o reanimou
gar aconteça nesse turno.
Resistências dano necrótico
NECROMANTE Corpo Adaptado. O necromante que o reani-
mou deve distribuir pontos de atributo igual o
Você domina o equilíbrio entre a vida e a
dobro de seu bônus de nível. O valor máximo
morte, sendo capaz de levantar os mortos e
em um atributo é igual seu bônus de nível.
fazê-los agir ao seu comando.
Além disso, o tipo de dano causado com seus
ENERGIA ataques pode mudar de acordo com equipa-
NECROMÂNTICA mento que está disponível, mas o dano em si
não muda.
Você recebe resistência a dano necrótico.
Além disso, quando sofrer dano necrótico Servo Fiel. O reanimado é proficiente em seus
você pode usar sua reação 1 ponto de ênfase ataques e nas mesmas proteções que o necro-
para jogar um de seus dados de vida. Você mante que o reanimou. Isso deve alterar as pro-
ganha pontos de vida temporários igual o re- teções e ataques.
sultado da jogada + CON. AÇÕES
REANIMAR CORPOS Ataque Corpo a Corpo. Arma de Combate
Corpo a Corpo: FOR ou DES para acertar,
Você pode usar 2 pontos de ênfase e uma ação
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1d6 + FOR ou DES
bônus para tocar um cadáver pequeno ou
pontos de dano contundente.
menor e reanimá-lo com energia necromânti-
ca. O cadáver se torna um reanimado até Distrair. O minibot tenta distrair um inimigo
final da cena. Ele age imediatamente depois adjacente. Ele concede vantagem para a
de reanimado, seguindo um comando a sua próxima criatura que atacar o inimigo até o
escolha. Você deve usar uma ação bônus para começo do seu próximo turno.
comandá-lo a se movimentar e realizar uma
ação, caso contrário ele realiza as mesmas
ações que no turno anterior.

41 | Skyfall Rpg: Playtest 0.6


Regras do jogo

CAPÍTULO 2: 2
REGRAS DO JOGO
Skyfall RPG é um “role-playing game”, ou ● O jogador joga os dados e soma o
seja, um “jogo de interpretação de papéis”. resultado com o valor do atributo usado
Os jogadores assumem o papel de no teste, caso seja proficiente soma
personagens que são os protagonistas da também seu bônus de nível;
história e cabe ao mestre criar desafios para ● O mestre compara o resultado com a
esses personagens. Ao resolver os desafios, os Classe de Dificuldade (CD) do teste em
personagens fazem a história avançar. questão;
● Se o resultado for igual ou maior que a
De maneira geral, o mestre vai narrar a CD, o personagem é bem sucedido. Caso
introdução de uma cena e perguntar aos contrário, ele falhou no teste.
jogadores o que seus personagens querem
fazer. Cada jogador deverá, então, dizer o que Essa é a mecânica mais direta em Skyfall RPG
seu protagonista está fazendo ou falando. e é importante que os jogadores se
Esse exemplo é a essência de Skyfall RPG acostumem com esse processo. Pode ser que
pois apresenta dois conceitos fundamentais exista certa negociação entre o jogador e
para esse jogo: testes e cenas. mestre, alterando o atributo ou perícia de
acordo com a descrição da ação. Aos poucos,
TESTES é normal que situações como a descrita a
A dinâmica de jogo de Skyfall RPG é bem seguir aconteçam na mesa:
direta: O mestre vai narrar uma situação e Marcela, a Mestra (M): Você se depara com
em determinado momento vai perguntar aos uma parede de pedras enorme e o ladrão
jogadores o que seus personagens estão parece ter pulado para o outro lado. O que
fazendo ou querem fazer. Se for uma situação você faz?
que não envolva riscos, os jogadores vão falar
suas intenções e o mestre vai narrar o que Jorge, o Jogador (J): Eu quero tentar escalar a
acontece em seguida. Se a situação parede e pular para o outro lado.
apresentar um risco, provavelmente o mestre
M: Certo, isso é um teste de Força
vai pedir um teste.
(Atletismo).
Testes são uma maneira mecânica de resolver
J: Mas eu vou tentar escalar rapidamente,
um problema narrativo. Como saber se o
para não perder tempo. Posso usar Destreza?
ataque atingiu o alvo ou se o personagem
consegue se lembrar daquela informação M: Ótimo, faz um teste de Destreza
crítica? Nessas situações, o mestre vai pedir (Atletismo).
que o jogador faça um teste.
J: Certo, preciso de 1 dado de vinte faces e
TESTE DE ATRIBUTO outro de quatro, porque sou proficiente em
Sem dúvida, os testes mais comuns e Atletismo. Deu 9 e 3, totalizando 12. Mas eu
recorrentes em Skyfall RPG são os testes de tenho +3 de Destreza, então fica 15 no total.
atributo. Eles são usados em todos os tipos M: Perfeito! 15 é o suficiente. Você escala
de cena (ver a seguir) e seguem a mesma rapidamente o muro de pedras, usando as
estrutura: imperfeições da parede para se projetar
● O jogador anuncia o que quer fazer; rapidamente para cima e para o outro lado.
● O mestre avalia a situação e decide qual Você consegue ver o ladrão virando na
atributo e perícia são usados no teste; esquina à frente.
● O jogador separa 1d20 para realizar o
teste.

Criação de PJsCapítulo 2:
Regras Do Jogo | 42
Skyfall
Rpg
TESTES OPOSTOS diminuir o resultado final de uma rolagem de
Em alguns momentos, dois personagens dano ou teste.
estão tentando realizar uma ação oposta, PROFICIENTE E EXPERT
como que competindo para um resultado
Personagens podem ser proficientes ou ex-
único. Dois personagens fazendo queda de
perts em perícias, o que significa que somam
braço, uma perseguição ou até mesmo uma
o bônus de nível junto do dado de vinte faces
disputa para ver quem lembra a informação
para realizar um teste. Caso um personagem
primeiro são exemplos de testes opostos.
seja Expert naquela perícia ou tipo de teste,
Em situações como essa, cada personagem ele deverá somar duas vezes o bônus de nível.
deve realizar um teste de atributo adequado
para a ação (determinado pelo mestre). O ORDEM DA JOGADA DE
personagem com o resultado mais alto é bem DADOS EM TESTES
sucedido na ação, independente do resultado Em alguns testes, pode ser que o jogador acu-
do outro personagem. mule diversas condições e pode ser que a jo-
gada de dados fique confusa. Essa é a regra de
VANTAGEM E prioridades para selecionar os dados, jogá-los
DESVANTAGEM e determinar o resultado final.
Os personagens vão se deparar com as mais
• O mestre anuncia o atributo e perícia utili-
diversas situações enquanto exploram o con-
zados no teste, além de determinar se o jo-
tinente de Opath e por vezes vão estar em
gador tem vantagem ou desvantagem.
vantagem e em outros momentos estarão em
desvantagem. • O jogador deverá conferir se é proficiente
naquela perícia ou não. Se for proficiente,
Sempre que um personagem estiver realizan-
deverá separar 1d20 e o somar seu bônus
do um teste e ele tiver clara vantagem no tes-
de nível. Se não for, deverá separar apenas
te, o mestre pode conceder vantagem. Um
1d20. Se o jogador tiver vantagem ou des-
personagem com vantagem deve jogar 2d20 e
vantagem, ele deverá separar 1d20 adicio-
ficar com o resultado mais alto. Geralmente,
nal;
vantagem é concedida por situações narrati-
vas de clara superioridade do personagem, • O jogador confere se é Expert naquela pe-
mas na maioria das vezes é uma consequência rícia. Se for, ele dobra seu bônus de nível.
mecânica, por decorrência de uma habilidade
ou magia. • O jogador joga todos os dados, conferindo
as regras determinadas anteriormente
Já a desvantagem é o contrário. Um persona- para saber quais dados ele vai considerar;
gem em desvantagem deve jogar 2d20 e ficar
com o menor resultado. Assim como na van- • Se tiver vantagem, deverá considerar ape-
tagem, a desvantagem é geralmente atrelada nas o d20 com resultado mais alto. Se tiver
a uma consequência narrativa ou mecânica. desvantagem, deverá considerar apenas o
d20 com o resultado mais baixo;
CATARSE • O jogador soma o resultado dos dados
Além de Vantagem e Desvantagem, existem considerados com o valor do atributo em
outra forma de alterar o resultado das jogadas questão;
de dados: Catarse.
• Após conferir o resultado final, o jogador
Um jogador pode escolher usar um ponto de deverá decidir se vai usar um ponto de ca-
catarse para alterar o resultado de um teste tarse para adicionar ou subtrair do resul-
(seu ou de outra criatura envolvida na cena). tado final;
O jogador deverá jogar um d6 e somar ou sub-
trair (a escolha do jogador antes de rolar o • Em seguida, qualquer jogador pode fazer o
dado) o resultado do dado no resultado final. mesmo;
Isso serve tanto para aumentar quanto para
Assim que todos os jogadores decidiram se

43 | Skyfall Rpg: Playtest 0.6


Regras do jogo

vão usar catarse ou não, o jogador anuncia o Digamos que os personagens chegam em uma
resultado final; taverna e começam a procurar informações
2
sobre o fugitivo que roubou uma quantidade
O mestre compara o resultado da jogada com significativa de aetherium da casa de proces-
a Classe de Dificuldade do teste. samento — temos o começo de uma cena. En-
TRABALHANDO EM quanto investigam, acabam criando um de-
sentendimento com uma guilda rival de aven-
GRUPO tureiros e decidem lutar. A cena de interação
Sempre que um ou mais jogadores decidirem na taverna chega ao fim e inicia-se um com-
ajudar um personagem que está realizando bate. Após o combate, o ocultista do grupo
um teste considera-se que estão trabalhando acabou colocando fogo em alguns móveis de
em grupo. madeira e a taverna fica em chamas — dando
Os jogadores devem escolher um personagem início a uma cena de desafio.
para liderar a tarefa. Se ele estiver sendo aju-
dado por pelo menos um personagem profici-
CENAS DE COMBATE
ente no teste em questão, ele fará o teste com Quando os personagens encontram inimigos
vantagem. Caso mais personagens proficien- dispostos a ir até às últimas consequências,
tes estiverem ajudando o líder, ele poderá jo- não tem jeito: eles vão precisar lutar pela sua
gar 1d20 adicional por personagem além do vida e devem iniciar um combate.
primeiro ajudante (como se estivesse jogando Existem duas formas de lidar com um comba-
com vantagem com mais dados). te envolvendo outras criaturas. A primeira de-
las é como uma Cena de Desafio, onde os po-
OUTROS TIPOS DE TESTE deres e habilidades das criaturas não impor-
Além das mecânicas apresentadas acima, ce- tam tanto e o mais importante é manter o flu-
nas de tipos diferentes apresentam regras xo e ação do jogo (veja a seguir). A segunda é
únicas. A seguir, apresentamos cada um dos lidando como um embate tático e altamente
tipos de cena usados em Skyfall RPG assim mortal. Nesse segundo caso deve-se utilizar
como suas regras específicas. as regras de Cenas de Combate.
CENAS E TEMPO INICIATIVA
NARRATIVO A primeira coisa que todas as criaturas envol-
Enquanto o grupo se aventura pelo continen- vidas no combate devem fazer é jogar sua ini-
te de Opath, o tempo vai passar e os persona- ciativa. Para isso, jogue 1d20 e some com sua
gens vão viver histórias compostas por cenas DES. O resultado final é seu valor de iniciati-
de diferentes naturezas. É importante que o va. O mestre deverá organizar a ordem de
mestre e os jogadores entendam como está iniciativa com a criatura com resultado mais
sendo feita a passagem do tempo dentro da alto agindo primeiro e aquela com resultado
ficção e também como o tempo é contabiliza- mais baixo agindo por último.
do do ponto de vista mecânico para o jogo. É Caso duas criaturas tenham o mesmo valor de
por isso que existem as cenas. iniciativa, elas devem jogar 1d20 e comprar os
resultados até que sejam números diferentes
TIPOS DE CENAS para determinar quem age primeiro.
A primeira coisa que os jogadores precisam
entender é que a narrativa é subdividida em RODADAS E TURNOS
uma marcação chamada de “Cena”. Sempre Quando chega a vez de uma criatura na or-
que os personagens começarem a se envolver dem de iniciativa ela deve agir. Dizemos que
em uma atividade de natureza diferente da “está na vez dela” ou simplesmente que é seu
que estavam antes, dizemos que estão em turno. Assim que todas as criaturas tenham
uma nova cena. tido a chance de agir, dizemos que acabou
uma rodada.

Criação de PJsCapítulo 2:
Regras Do Jogo | 44
Skyfall
Rpg
Então, enquanto o turno diz respeito apenas O principal que seu personagem faz em um
a vez de um personagem, a rodada diz respei- combate é agir. Coisas como atacar, conjurar
to a todos os turnos dos personagens na or- magias, correr e ajudar são exemplos de ações
dem de iniciativa. Um efeito que dura até final que você faz em combate. Apresentamos a se-
do turno acaba assim que o próximo turno for guir, cada uma das ações utilizadas em um
começar. Enquanto que efeitos que duram até combate. Lembre-se que seu personagem
começo do próximo turno duram até logo an- pode ter habilidades específicas que utilizam
tes do personagem começar a agir. sua ação em combate.

DESLOCAMENTO AJUDAR
Quando você puder agir no seu turno você Uma das ações mais simples é prestar ajuda
também pode escolher se deslocar pelo cam- para um aliado ou criatura. Você declara qual
po de batalha. Você pode se deslocar uma criatura seu personagem estará ajudando. Até
quantidade máxima de metros determinada o final do próximo turno daquela criatura, ela
pelo seu valor de deslocamento. realiza um teste com vantagem.
Você decide como vai se movimentar no seu ATACAR
turno, então você pode andar alguns metros, Uma das ações mais comuns que personagens
fazer sua ação, andar mais alguns metros, fa- e criaturas utilizam em combate é atacar.
zer uma ação bônus, e se movimentar a quan-
Sempre que você declarar que está fazendo
tidade restante de seu deslocamento. uma ação direta que busca ferir outra criatura
Existem alguns terrenos que são de difícil você está atacando. Ações mais óbvias, como
acesso e deslocamento e chamamos isso de atacar com sua espada, disparar uma flecha ou
terreno difícil. Sempre que você precisar se jogar um raio de fogo são claramente ataques.
deslocar por um desses espaços você deverá Outras ações podem ser menos óbvias, como
gastar o dobro do deslocamento para passar soltar caixotes de madeira em cima de um
por ele. Se precisar passar por 1,5m de neve alvo no piso inferior, mas também se configu-
espessa será necessário gastar 3m de seu des- ram como ataques. Apresentamos, a seguir,
locamento total, por exemplo. cada tipo de ataque usado em Skyfall RPG.

ÁREA DE AMEAÇA CORPO-A-CORPO


Cada criatura tem algo chamado área de ame- Ataques corpo-a-corpo são todos aqueles em
aça, que é a distância que consegue acertar que uma criatura usa suas armas para atacar
um ataque corpo a corpo com as armas que diretamente outra criatura que esteja no al-
está empunhando. Quando uma criatura sai cance da arma. Geralmente, esses ataques são
da área de ameaça de um inimigo, ela provoca realizados em criaturas adjacentes do atacan-
um ataque de oportunidade (veja a frente em te, mas dependendo da arma pode ser feito em
“Reações”). criaturas mais distantes (esse é o caso das ar-
mas com alongadas).
Criaturas não provocam ataques de oportuni-
dade por entrar ou se deslocar dentro da área Para realizar um ataque corpo a corpo, faça
de ameaça de um inimigo, apenas por sair um teste de FOR contra DES do alvo. Se você
dela. acertar o ataque, causa o dano. Caso contrá-
rio, você errou o ataque.
AÇÕES
Armas leves podem realizar ataques de DES
contra DES do alvo, enquanto que armas po-
tentes realizam ataques de FOR contra CON
do alvo. Algumas armas mágicas podem reali-
zar ataques contra outras proteções, mas se-
guem as mesmas regras descritas acima.

45 | Skyfall Rpg: Playtest 0.6


Regras do jogo

À DISTÂNCIA do com o dado de dano da arma (veja o capítu-


Algumas armas podem ser utilizadas para lo 3) e o atributo usado no ataque. Magias
2
atacar alvos distantes. Sempre que você dis- causam dano de acordo com a magia utilizada
parar um projétil ou arremessar uma arma em e outros ataques descrevem o dano causado.
um alvo dizemos que você está realizando um Quando uma criatura tem resistência a um
ataque a distância. tipo de dano ela deve dividir o dano sofrido
Ataques à distância são testes de DES contra pela metade (arredondado para baixo). Quan-
DES do alvo. Se você acertar o ataque, causa o do ela tem vulnerabilidade ela deverá multi-
dano. Caso contrário, você errou o ataque. plicar o dano por 2. Por fim, se a criatura tem
redução a um tipo de dano, ele deve subtrair o
Armas de arremesso realizam ataques como dano sofrido pela quantidade de redução.
testes de FOR contra DES do alvo. Algumas
armas mágicas podem realizar ataques contra A ordem é sempre aplicar primeiro redução e
outras proteções, mas seguem as mesmas re- depois vulnerabilidade/ resistência. Por
gras descritas acima. exemplo:

ATAQUE MÁGICO • Jorge é atacado por um raio de fogo de um


ocultista inimigo que causa 25 pontos de dano
Algumas magias podem ser utilizadas para ígneo.
atacar outras criaturas, causando dano e im-
pondo efeitos. Diferentes de ataques com ar- • Jorge tem vulnerabilidade a dano ígneo,
mas, as magias dizem quais testes devem ser mas está vestindo uma armadura que lhe con-
realizados e contra qual atributo. Mas, de ma- cede redução 5.
neira geral, sempre que precisar realizar um
• Nesse caso, Jorge reduz o dano sofrido
ataque mágico faça um teste de seu atributo-
para 20 (25 - 5 da redução) e depois dobra o
chave de conjuração contra a proteção indica-
dano por conta de sua vulnerabilidade, so-
da na magia.
frendo um total de 40 pontos de dano ígneo.
Cada magia diz o que acontece quando você
acerta e quando erra o ataque. Geralmente, no ATAQUE IMPROVISADO
acerto você causa dano e aplica efeitos, en- Em algumas situações, os personagens vão
quanto que quando erra o ataque você causa improvisar estratégias para causar dano em
metade do dano e não aplica efeitos. seus inimigos. Esses ataques não são total-
mente cobertos pelas regras e incluem usos
Quando você causa apenas metade do dano criativos de magias e ações indiretas.
com um ataque, você deve jogar os dados de
dano normalmente, mas dividir o dano pela Sempre que um personagem estiver realizan-
metade. Depois disso, a criatura que sofreu o do um ataque improvisado, o mestre deve de-
dano deve aplicar vulnerabilidades, resistên- terminar o atributo (perícia) usado no ataque
cias e reduções. e contra qual proteção está atacando. A pala-
vra final nesses casos é sempre do mestre. Se
ATAQUES EM ÁREA o personagem for proficiente na perícia usada
Algumas magias e habilidades realizam ata- ele pode usar seu bônus de nível normalmen-
ques em área, afetando um grupo de criaturas te.
dentro daquela área. Quando for esse o caso,
O dano causado por ataques improvisados é
você deverá realizar apenas uma jogada de
geralmente 1d4 + o atributo usado no ataque
ataque e comparar com a proteção de todas as
e o tipo de dano varia de acordo com a nature-
criaturas afetadas.
za do ataque (decidido pelo mestre). Algumas
DANO, RESISTÊNCIA, situações podem causar mais dano (veja a ta-
bela a seguir).
VULNERABILIDADE E REDUÇÃO
Geralmente, quando você acerta um ataque,
você causa dano. Armas causam dano de acor-

Criação de PJsCapítulo 2:
Regras Do Jogo | 46
Skyfall
Rpg
TABELA: DANO DE ATAQUE IMPROVISADO te onde você está e você a considera desori-
dado de dano Natureza do ataque entada.
1d4 Contratempo ESQUIVAR-SE
2d6 Perigoso Todos os ataques realizados contra você até o
3d6 Mortal final do próximo turno são feitos com desvan-
tagem.
Personagens não podem usar pontos de ênfa-
se em ataques improvisados, mas podem usar PREPARAR UMA AÇÃO
pontos de catarse normalmente. Você pode usar sua ação para declarar outra
ação que acontece em resposta a um evento
ATAQUE DE SUPERIORIDADE específico, por exemplo: “Vou atacar com mi-
Você pode tentar superar seu alvo em uma si- nha espada o primeiro inimigo que entrar na
tuação de embate físico, decidindo o que minha área de ameaça.” ou “Vou conjurar a
acontecerá com ele. Você faz um teste de FOR magia curar ferimentos quando Leonidas sofrer
ou DES contra uma defesa do alvo de acordo dano.”.
com seu objetivo (ver a seguir). Se vencer, o
alvo sofre as consequências do ataque (mas Quando o gatilho da ação acontecer você deve
não sofre dano): escolher se vai fazer a ação preparada ou não.
Caso escolha fazer a ação, você deve usar sua
• Derrubar. Faça um ataque contra a FOR reação para executá-la. Se escolher não rea-
do alvo. Se vencer, você deixa o alvo caído. lizá-la, ainda assim você usou sua ação para
• Desarmar. Faça um ataque contra DES do prepará-la.
alvo. Se vencer, você tira um item que ele OUTROS
esteja segurando, que cai em um espaço
Outras ações que não estão previstas nessa
adjacente ao seu.
lista e alguns usos de habilidades podem ser
• Empurrar. Faça um ataque contra a CON usados como ações, a critério do mestre. Além
do alvo. Se vencer, você empurra ele 1,5m disso, interações complexas como desarmar
para longe de você. Para cada 5 pontos que uma armadilha ou interpretar símbolos arca-
você superar a proteção do alvo, você o nos podem ser usadas com sua ação.
empurra +1,5m na mesma direção.
AÇÃO BÔNUS
CORRER Além de sua ação, você também tem uma
Quando você usa essa ação você dobra seu ação bônus, que pode ser usada para usar al-
deslocamento até final do turno. gumas habilidades, conjurar magias e realizar
ações menores. Habilidades e magias que uti-
DESENGAJAR lizam sua ação bônus o dizem claramente e
Quando você usa essa ação você não gera ata- listamos a seguir alguns usos para sua ação
ques de oportunidade ao sair da área de ame- bônus.
aça de outra criatura.
ATACAR COM DUAS ARMAS
ESCONDER-SE Enquanto estiver empunhando duas armas,
Você pode usar sua ação para tentar se escon- caso já tenha atacado com uma de suas armas,
der de outras criaturas. Enquanto você não es- você pode usar uma ação bônus para realizar
tiver na linha de visão de uma criatura e en- um ataque adicional com a sua outra arma.
trar em um espaço diferente que também não Caso você acerte o ataque, você não soma seu
esteja na linha de visão dela, você pode tentar atributo na jogada de dano.
se esconder.
Faça um teste oposto de Destreza (Furtivida-
de) contra Sabedoria (Percepção) da criatura.
Se você vencer, a criatura não sabe exatamen-

47 | Skyfall Rpg: Playtest 0.6


Regras do jogo

BEBER POÇÃO combate. Ao fazer isso, você deve declarar


Você pode beber uma poção como uma ação qual sua nova ordem de iniciativa. Você não
2
bônus, desde que já tenha ela em mãos (veja a pode usar essa reação caso seja o último a
seguir em Sacar/Guardar um Item e também agir.
em Ações Livres).
LEVANTAR O ESCUDO
INTERAGIR COM AMBIENTE Quando você é alvo de um ataque contra sua
Você pode interagir com objetos ao seu alcan- FOR, DES ou CON e estiver empunhando um
ce, desde que eles não sejam complexos. Abrir escudo, você pode usar sua reação para levan-
uma porta, por exemplo, pode ser feito como tar o escudo. Você soma seu valor de redução
ação bônus, mas você não pode destrancar na sua proteção atacada.
uma porta trancada, por exemplo.
AÇÕES LIVRES
LEVANTAR-SE/DEITAR-SE Além das ações descritas acima, você pode re-
Você pode usar sua ação bônus e 3m de deslo- alizar uma ação livre por rodada, que acontece
camento para deitar-se ou levantar-se. Caso como parte do seu turno. Você pode usar uma
não tenha 3m de deslocamento sobrando você ação livre para:
não pode usar essa ação. • Sacar ou guardar um item;
PROCURAR • Interagir com o ambiente;
Você pode observar o ambiente em busca de
• Usar habilidades ou conjurar magias.
criaturas, objetos ou outros detalhes. Faça um
teste de Sabedoria (Percepção) com CD deter- CENAS DE DESAFIO
minada pelo mestre de acordo com a circuns-
Enquanto as Cenas de Combate cobrem os
tância. Você também pode escolher procurar
conflitos táticos entre os personagens e ou-
como uma ação ao invés de ação bônus.
tras criaturas, as Cenas de Desafio englobam
SACAR/GUARDAR UM ITEM qualquer situação onde os personagens são
desafiados pelo ambiente (incluindo criaturas
Você pode escolher sacar um item que esteja
menos complexas).
em seu cinto ou guardar no seu cinto um item
que esteja em mãos. Você pode fazer essa ação Personagens fugindo de um desmoronamen-
como ação livre uma vez por rodada (veja a se- to, perseguindo uma alpaca desgovernada ou
guir em Ações Livres). combatendo uma horda de diabretes são
exemplos de tipos de desafios. Ao mesmo
REAÇÕES tempo, desativar uma armadilha complexa,
Além de sua ação e uma possível ação bônus, interpretar símbolos arcanos antigos ou des-
você também pode realizar uma reação por vendar um mistério em um templo élfico tam-
rodada. A reação acontece em resposta a uma bém são exemplos de Cenas de Desafio.
ação sua ou de outro personagem. Você recu-
pera o uso de sua reação no começo do seu Sempre que você decidir usar esse tipo de
turno. cena é importante determinar a Complexida-
de e também a Dificuldade. Além disso, você
ATAQUE DE OPORTUNIDADE deve deixar claro qual o objetivo dos persona-
Quando uma criatura sai da sua sua área de gens naquela situação. Os jogadores vão, um
ameaça você pode usar sua reação para fazer por um, decidir o que vão fazer a cada rodada
um ataque corpo-a-corpo com uma arma que (similar em um combate) e suas ações podem
esteja empunhando. decorrer testes (ver a seguir).
Os personagens precisam ter uma certa quan-
ATRASAR SUA INICIATIVA tidade de sucessos a cada rodada para evitar
No começo do seu turno, você pode usar sua perigos e uma quantidade acumulada de su-
reação para atrasar sua iniciativa e fazer seu cessos para vencer o desafio. O desafio tam-
turno depois de outra criatura envolvida no bém determina como os personagens podem

Criação de PJsCapítulo 2:
Regras Do Jogo | 48
Skyfall
Rpg
falhar na situação, seja por decorrência de TABELA: CDS DE CENA DE DESAFIO
uma quantidade de falhas em seus testes ou Nível das CD CD CD
até mesmo um gatilho específico (quebrar o personagens Fácil Moderada Difícil

mecanismo de uma porta com armadilha, por 1º ao 4º 10 13 15


exemplo). 5º ao 8º 13 15 17
9º ao 11º 15 17 19
Colocamos três exemplos de Cena de Desafio
para exemplificar essa estrutura. AGINDO EM CENAS DE
DESAFIO
NÍVEL DE DESAFIO Em Cenas de Desafio, a cada rodada, os joga-
A primeira coisa que você precisa determinar dores devem declarar o que seus personagens
é o nível de desafio (ND) da cena. Esse é um vão fazer. Quando um jogador declarar sua
número que vai variar entre 1 e 20 (da mesma ação, outro jogador pode decidir ajudá-lo di-
retamente ou realizar outra ação diferente
forma que as criaturas que os personagens
que possa auxiliar no desafio como um todo.
enfrentam). Esse nível serve como parâmetro Dessa forma, deve-se resolver primeiro as
para determinar a CD dos testes, além do ações de ajuda e depois a ação principal. As-
dano e consequências dos perigos envolvidos sim que esses jogadores terminarem suas
na cena. ações, os outros jogadores podem declarar o
que estão fazendo. Assim que todos os perso-
O parâmetro é o mesmo do nível de desafio nagens realizarem suas ações inicia-se uma
das criaturas: os desafios do nível dos perso- nova rodada (e possivelmente os personagens
nagens são fáceis, até dois níveis acima é de- sofrem as consequências do perigo).
safiador e quatro níveis acima passa a ser Existem duas ações que os perso-
mortal. nagens podem engajar em cenas de desafio:
ajudar ou solucionar. Não existe um teste as-
COMPLEXIDADE E sociado diretamente com cada uma dessas
DIFICULDADE ações e cabe aos jogadores e ao mestre reali-
zarem um diálogo para desenrolar a cena.
A complexidade é uma forma de medir a
quantidade de sucessos que os personagens AJUDAR
precisam em seus testes para vencer o desafio Você pode declarar uma ação que não seja di-
em questão. Algumas ações e testes podem retamente alinhada com resolver o problema
ser usados apenas uma vez, múltiplas vezes da cena. Ao invés disso, você está buscando
ajudar seus aliados. Quando estiver ajudando
ou até mesmo somente como apoio para dar
diretamente um aliado, faça um teste apropri-
vantagem para outros personagens (ver mais ado (de acordo com o mestre) contra dificul-
a seguir). dade moderada. Se passar, você concede van-
TABELA: SUCESSOS E FALHAS tagem no próximo teste do aliado.
Sucessos Máximo
Complexidade necessários de Falhas SOLUCIONAR
Simples 3 4 Sua ação pode ser focada em solucionar o
problema em questão (ou pelo menos atrasá-
Moderada 5 3
lo para não sofrer consequências negativas
Difícil 7 2 imediatas). Nesse caso, você deve narrar sua
ação e o mestre vai determinar o atributo e
Além disso, você deve determinar a dificulda-
perícias utilizados, além da CD para esse tes-
de dos testes envolvidos na Cena de Desafio. A te.
seguir, apresentamos parâmetros de acordo
com o nível dos personagens. Cada sucesso obtido dessa maneira deve ser
registrado por parte do mestre, e conta para a

49 | Skyfall Rpg: Playtest 0.6


Regras do jogo

resolução da cena (veja Complexidade e Difi-


culdade acima). Caso o teste seja um fracasso,
queada ou arrancar informações de um ladino
capturado. Não importa: assim que os jogado-
2
a falha também é anotada e conta para um res definirem o objetivo o mestre deve deter-
possível fracasso do grupo. minar a atitude do NPC (ou grupo de NPC) en-
volvido na ação.
PERIGOS
Atitude representa o quão disposto o NPC
Em Cenas de Desafio, geralmente existe um
está em ajudar os personagens com seus obje-
perigo adicional, que deixa a cena mais inte-
tivos. A atitude varia entre Hostil, Negativo,
ressante e possivelmente mortal. O perigo
Indiferente, Prestativo e Aliado. As ações dos
deve afetar os personagens no começo da ro-
personagens podem fazer essas atitudes vari-
dada e precisa ser mitigado pelas ações dos
arem para mais ou menos. Cada nível tem
personagens ou causar dano novamente. A
uma quantidade de sucessos para subir e uma
natureza do perigo determina, também, o
quantidade de falhas para descer.
dano que causa nos personagens. Você tam-
bém pode determinar que cada sucesso em AGINDO EM INTERAÇÕES
ação para solucionar o conflito ou para dimi-
De maneira geral, as cenas de interação social
nuir o efeito do perigo reduz o dano em uma
vão funcionar como um diálogo entre os per-
categoria.
sonagens envolvidos. Ainda assim, serão ne-
TABELA: DANO DE ACORDO COM O PERIGO cessários testes bem sucedidos para melhorar
Nível Contratempo Perigoso Mortal a atitude do(s) NPC envolvido(s).
1º e 2º 10 13 15 Os jogadores devem declarar o que seus per-
3º e 4º 13 15 17 sonagens estão fazendo e falando, possivel-
5º e 6º 15 17 19 mente usando de fatos e informações obtidas
durante suas aventuras para ajudar a conven-
7º e 8º 13 15 17
cer o NPC. Sempre que o mestre julgar que é
9º, 10º necessário um teste, um jogador deve liderar
15 17 19
e 11º
a jogada de dados. Caso outro personagem
seja proficiente na mesma perícia e estiver
CENAS DE INTERAÇÃO ajudando nos argumentos, o jogador ativo
SOCIAL pode fazer o teste com vantagem. Se além dis-
A maioria das cenas de interação entre perso- so outro personagem proficiente estiver aju-
nagens e NPC acontecem de maneira natural, dando, o jogador ativo pode fazer o teste
como em um diálogo entre os jogadores e o como se fosse Expert.
mestre. Outras cenas de interação são mais
tensas pois possuem muitos elementos narra- Sucessos colaboram para melhorar a atitude e
tivos em jogo e o sucesso ou fracasso dos per- falhas podem fazer com que a atitude piore
sonagens pode determinar todo o rumo de (veja a seguir). A CD utilizada nessas cenas é a
uma campanha. mesma que nas Cenas de Desafio. Sucessos
críticos contam como dois sucessos para me-
Sempre que essas cenas de peso narrativo lhorar atitudes. Erros críticos contam como
também tiverem um elemento de limite de duas falhas para piorar uma atitude.
tempo ou tolerância por parte dos NPC inseri-
dos no diálogo dizemos que se trata de uma
TABELA: NÍVEL DE ATITUDE E TESTES
Cena de Interação Social.
Sucessos Falhas
Nível de necessários para
ATITUDE E OBJETIVO atitude para melhorar piorar
No começo da Cena de Interação Social, os jo- Hostil 3 -
gadores devem decidir (coletivamente) qual é
Negativo 3 1
o seu objetivo aquela interação. Pode ser que
queiram baixar o preço de algumas mercado- Indiferente 2 2
rias, assegurar passagem por uma ponte blo- Prestativo 2 2
Aliado - 3

Criação de PJsCapítulo 2:
Regras Do Jogo | 50
Skyfall
Rpg
QUANDO TERMINAR UMA consegue cobrir enquanto explora uma regi-
INTERAÇÃO SOCIAL ão.
De certa maneira, os personagens decidem O grupo precisa determinar sua velocidade de
quando terminar uma interação social. Eles deslocamento e depois compare com o tipo de
possuem um objetivo e o NPC vai ajudá-los terreno que estão (veja a tabela). Cada veloci-
(ou não) de acordo com sua atitude atual. Per- dade de deslocamento afeta os testes realiza-
ceba que a ajuda do NPC varia de acordo com dos durante uma cena de exploração.
sua atitude, então o preço de negociação de
um NPC indiferente é pior que de um aliado FUNÇÕES DURANTE
que pode conceder uma série de descontos. Da EXPLORAÇÃO
mesma forma, um grupo de guardas negativos Durante Cenas de Exploração, cada jogador
em relação aos personagens pode não deixá- deve decidir uma função para seu personagem
los passar pela ponte, mas se estiverem indi- executar a cada período (hora ou dia, de acor-
ferentes podem cobrar uma propina e se fo- do com a natureza da exploração). A cada ro-
rem prestativos podem deixar passar sem dada de exploração (que compreende uma
grandes problemas. hora ou dia), cada jogador deve realizar um ou
Da mesma forma, um NPC pode escolher ter- mais testes de acordo com sua função. O su-
minar a interação social quando chegar em cesso ou falha naquela função vai impactar o
uma atitude muito ruim. É importante que os grupo de um jeito diferente, podendo fazer
jogadores olhem para esses detalhes com com que a viagem seja um sucesso ou fracas-
atenção. so.

CENAS DE EXPLORAÇÃO Apresentamos a seguir cada uma das funções


separadamente. Além disso, dizemos o que
O continente de Opath é vasto e existem di- acontece com a viagem caso nenhum perso-
versas regiões perigosas, catacumbas a serem nagem assuma essa função.
descobertas e locais inóspitos que vão servir
de palco para aventuras em Skyfall RPG. Sem- BATEDOR
pre que os personagens estiverem explorando O batedor é aquele que se move antes do gru-
uma região e estiverem preocupados em cole- po, seguindo rastros a atento ao que está a sua
tar recursos, mapear a região e chegar ao seu volta para para garantir que os aventureiros
destino dizemos que estão em uma Cena de explorem o terreno a sua volta a seu favor.
Exploração.
Ação. Você pode fazer um teste de Sobrevi-
DESLOCAMENTO EM vência ou Percepção para tentar notar amea-
EXPLORAÇÃO ças antes que elas notem o grupo.
Enquanto as Cenas de Combate usam o deslo- Ausência. O grupo não poderá emboscar
camento dos personagens de maneira tática, ameaças ou evitá-las.
as Cenas de Exploração usam esse número
para determinar o quanto de terreno o grupo
TABELA: DESLOCAMENTO EM VIAGEM
Em locais Em locais fechados
tipo de Deslocamento abertos (por Consequências
(por hora/dia)
hora/dia)
Vantagem em todos os
Lento e Cuidadoso 1,5 km | 9 km 250m | 2 km testes
Vantagem em testes de
Com caravana 3 km | 18 km 500m | 4 km Sabedoria
Viagem à pé 15 1,5 km | 12 km -
Deslocamento com Vantagem em testes de
4,5 km | 27 km 3 km | 24 km
montaria/veículo lento Sabedoria
Vantagem em todos os
Galopando/veículo rápido 12 km | 72 km 4,5 km | 27 km testes
51 | Skyfall Rpg: Playtest 0.6
Regras do jogo

CAÇADOR OU COLETOR
Viagens longas são especialmente perigosas
Ação. No começo de cada rodada de explora-
ção o Navegador faz um teste de Sobrevivên-
2
caso os aventureiros fiquem sem recursos cia para se guiar com CD de acordo com o am-
como água e comida. O caçador ou coletor é biente. Se passar no teste ele sabe exatamente
responsável por garantir a sobrevivência do para onde deve seguir. Se falhar, ele navega
grupo para além de suas rações. para uma região próxima dentro da margem
de deslocamento do grupo. Se falhar por 5 ou
Ação. Faça um teste de Sobrevivência contra mais ele se afasta consideravelmente se seu
CD do ambiente (veja XXX). Caso tenha su- objetivo.
cesso, você consegue água e ração para o perí-
odo de viagem. Ausência. O grupo viaja de forma quase alea-
tória. Jogue 1d6 para determinar o caminho
Ausência. Os personagens precisam consu- para onde eles viajam sendo 1 o local certo e 6
mir seus próprios recursos. o mais afastado possível.
CARTÓGRAFO SUPORTE
O cartógrafo tem uma função muito particu- Por fim, temos aqueles que não possuem ta-
lar: registrar o mapa da região explorada pelo refa exata e prestam ajuda para seus aliados.
grupo.
Ação. O personagem concede vantagem para
Ação. Faça um teste com seu kit de cartogra- um personagem que está executando outra
fia contra a CD do ambiente (veja XXX). Caso função na exploração.
tenha sucesso, você consegue mapear o local.
Qualquer teste de personagem em um local já Ausência. O grupo fica sem um personagem
cartografado é feito com vantagem. para dar suporte.

Ausência. Os personagens não recebem be- CENAS DE DESCANSO


nefícios adicionais por local já explorado e Por fim, nossos heróis precisam descansar
cartografado. enquanto estão viajando. Esses momentos
podem acontecer rapidamente, e os persona-
GUARDA gens recuperam o fôlego, pode ser um des-
Enquanto o batedor está indo a frente para canso mais longo ao relento, onde os heróis
garantir a segurança do grupo para perigos montam acampamento, ou acontece em es-
que ainda não foram detectados, o guarda talagens e tavernas, onde os personagens en-
está cuidando da caravana contra possíveis contram uma hospedagem.
ataques que possam ter passado despercebi-
dos pelo batedor. De qualquer forma, descansar significa recu-
perar as energias. Existem três tipos de des-
Ação. Você realiza um teste ativo de Percep- canso, cada um define o que os personagens
ção contra emboscadores. Se passar no teste, recuperam, o que podem fazer e como isso
seu grupo não está desprevenido na primeira afeta sua viagem.
rodada de um combate. Além disso, enquanto
estiver explorando você faz testes de iniciati- DESCANSO CURTO
va com vantagem. (RECUPERAR O FÔLEGO)
Ausência. O grupo pode ser emboscado nor- Quando os personagens não tem muito tem-
malmente. po para descansar e precisam seguir suas
aventuras eles fazem um descanso curto. Esse
NAVEGADOR descanso serve apenas para recuperar o fôle-
O navegador é, geralmente, quem conhece go, tratar rapidamente algumas feridas e se-
melhor o ambiente ou tem mais experiência guir com as aventuras. Um descanso curto
em exploração. É ele quem decide para onde o dura entre 10 minutos e 1 hora, dependendo
grupo deve seguir e carrega consigo a respon- da condição dos personagens.
sabilidade de saber o caminho correto.

Criação de PJsCapítulo 2:
Regras Do Jogo | 52
Skyfall
Rpg
Quando um personagem realiza um descanso
curto ele:
• Pode gastar dados de vida igual seu bônus
de nível para recuperar pontos de vida. Ele
recupera pontos de vida igual ao resultado
dos dados + CON (por dado usado);
• Recupera pontos de ênfase igual ao seu
bônus de nível;
• Recupera o uso de habilidades que são re-
cuperadas a cada descanso.
Os personagens só podem realizar até dois
descansos curtos até realizarem um descanso
longo.

DESCANSO LONGO
(ACAMPAMENTO OU
HOSPEDAGEM)
Quando os personagens estão cansados no
final de um dia, um descanso curto não é o su-
ficiente. Eles precisam dormir pelo menos 6h
e realizar outras atividades para recuperar
suas habilidades e recursos. Nesses momen-
tos, dizemos que os personagens realizam um
descanso longo.
Quando um personagem realiza um descanso
longo ele:
• Pode gastar qualquer quantidade de dados
de vida para recuperar pontos de vida. Ele
recupera pontos de vida igual ao resultado
dos dados + CON (por dado usado);
• Recupera uma quantidade da dados de
vida igual ao seu bônus de nível e pode,
novamente, usar dados de vida para recu-
perar pontos de vida (ver acima);
• Recupera todos os pontos de ênfase;
• Recupera usos de habilidades que são re-
cuperados a cada descanso (longo ou não).

53 | Skyfall Rpg: Playtest 0.6


equipamento

CAPÍTULO 3: 3
EQUIPAMENTO
Montada. Armas montadas foram feitas para
ARMAS E serem utilizadas por combatentes montados.
DESCRITORES Personagens montados que atacarem com
Descritores são etiquetas usadas para descre- essa arma causam +1d6 de dano.
ver habilidades especiais de algumas armas.
Perfurante. Uma arma, magia ou poder com
Adaptável. Uma arma de uma mão com esta esse descritor causa dano perfurante.
habilidade pode ser usada com as duas mãos
Pesada. São armas que precisam de grande
para aumentar seu dano (em parênteses).
força física para serem utilizadas corretamen-
Alongada. Alcança um espaço adicional (ge- te. Alguns poderes fazem referência a armas
ralmente de adjacente para 1,5m a mais). pesadas.
Arremessável. Ataques realizados com esse Preciso. Recebe +2 em jogadas de ataque se o
descritor podem ser realizados a distância atacante não se moveu antes de atacar.
usando a FOR para ataque e dano. Elas são ar-
Quebradiço. O objeto está quase quebrando.
remessadas e caem no mesmo espaço do alvo.
Se for uma arma, quebra quando o atacante ti-
O alcance do ataque está descrito na própria
ver uma falha crítica. Se for uma armadura ou
arma.
escudo, quebra quando um atacante conse-
Composto. Ataques a distância realizados guir um sucesso crítico.
com essa arma permitem que você aplique seu
Recarregável. Ataques realizados com esse
valor de Força às rolagens de dano.
descritor utilizam munição e precisam ser re-
Contundente. Uma arma, magia ou poder carregados depois de alguns usos usando uma
com esse descritor causa dano contundente. ação específica. O número diz a quantidade de
disparos que podem ser feitos e a letra seguin-
Cortante. Uma arma, magia ou poder com te diz a ação necessária: (L) para uma ação li-
esse descritor causa dano de corte. vre, (B) para ação bônus, (A) para ação padrão
Disparável. Ataques realizados com esse e (C) para um turno completo usando tanto
descritor podem ser realizados a distância ação bônus quanto a ação padrão. Uma arma
usando munição. A munição é perdida depois Recarregável (3 A) precisa ser recarregada
do ataque. O ataque com estas armas usa o va- com a ação depois de 3 disparos.
lor de DES ao invés de FOR. O alcance do ata- Retornável. A arma retorna para a mão de
que está descrito na própria arma. seu dono no final do turno que foi arremessa-
Dupla. Você pode usar a ação Atacar com da.
Duas Armas para atacar com o outro lado da
arma como se estivesse empunhando duas ar-
mas.
Explosivo. Causa um dado de dano adicional
em um acerto crítico (além de dobrar normal-
mente).
Leve. Uma arma ou poder com esse descritor
pode utilizar DES ao invés de FOR em testes
de ataque. O dano ainda é calculado com FOR.

Criação de PJsCapítulo 3:
Equipamento | 54
Skyfall
Rpg
TABELA: ARMAS SIMPLES
Arma Preço Dano Alcance volume descritores
Armas de uma mão
Adaga T$ 2 1d4 9m 0,5 kg/1 vol Leve, Perfurante, Arremessável
Azagaia T$ 1 1d6 18m 1 kg/2 vol Arremessável, Perfurante
Clava - 1d6 - 1,5 kg/2 vol Contundente
Bastão Curto - 1d4 - 1 kg/1 vol Contundente, Leve
Besta Leve T$ 35 1d8 18m 1 kg/2 vol Perfurante, Disparável, Recarregável (1 B)
Espada Curta T$ 10 1d6 - 1 kg/2 vol Cortante, Leve
Foice T$ 4 1d6 - 1 kg/2 vol Cortante, Leve
Disparável, Composta, Contundente,
Funda - 1d4 18m 1 kg/0 vol
Recarregável (1 B)
Lança T$ 2 1d6 9m 1,5 kg/2 vol Arremessável, Perfurante
Maça T$ 12 1d6 - 6 kg/2 vol Contundente, Pesada
Manopla T$ 5 - - 1 kg/0 vol Contundente, Leve
Zarabatana T$ 10 1d6 9m 0,5 kg/0 vol Disparável, Perfurante, Recarregável (1 B)
Armas de duas mãos
Arco Curto T$ 30 1d6 18m 1 kg/2 vol Disparável, Perfurante, Recarregável (1 L)
1d6/
Bastão Longo - - 2 kg/2 vol Contundente, Dupla
1d6
Lança Longa T$ 15 1d8 - 5 kg/2 vol Perfurante
Tacape - 1d10 - 4 kg/3 vol Contundente, Pesada

TABELA: ARMAS MARCIAIS


Arma Preço Dano Alcance volume descritores
Armas de uma mão
Cimitarra T$ 15 1d6 - 2 kg/2 vol Cortante e Leve
Escudo Leve T$ 5 1d4 - 3 kg/2 vol Contundente e Leve
Escudo
T$ 15 1d6 - 7 kg/3 vol Contundente, Pesado.
Pesado
Espada
T$ 15 1d8 - 2 kg/2 vol Cortante, Adaptável
Longa
Florete T$ 20 1d6 - 1 kg/2 vol Perfurante e Leve
Machadinha T$ 6 1d6 9m 2 kg/1 vol Arremessável, Cortante
Machado de
T$ 10 1d8 - 3 kg/3 vol Cortante
Batalha
2,5 kg/2
Mangual T$ 8 1d8 - Contundente, Versátil
vol
Martelo de 2,5 kg/2
T$ 12 1d8 - Contundente
Batalha vol
Picareta T$ 8 1d6 - 3 kg/2 vol Perfurante
Tridente T$ 15 1d8 - 2 kg/2 vol Perfurante, Versátil

55 | Skyfall Rpg: Playtest 0.6


equipamento

TABELA: ARMAS MARCIAIS


3
Arma Preço Dano Alcance volume descritores
Armas de Duas mãos
Alabarda T$ 10 1d10 - 6 kg/3 vol Alongada, Cortante
Alfange T$ 75 2d4 - 4 kg/3 vol Cortante
1,5 kg/3
Arco Longo T$ 100 1d8 18m Disparável, Composto, Recarregável (1 L)
vol
Besta Pesada T$ 50 1d12 18m 4 kg/2 vol Disparável, Perfurante, Recarregável (1 A)
Gadanho T$ 18 2d4 - 5 kg/3 vol Cortante
Lança de
T$ 10 1d8 - 5 kg/3 vol Perfurante, Montada
Montaria
Machado de
T$ 20 1d12 - 6 kg/3 vol Cortante, Pesada
Guerra
Martelo de
T$ 22 1d12 - 6 kg/3 vol Contundente, Pesada
Guerra
Montante T$ 50 2d6 - 4 kg/3 vol Cortante, Pesada

TABELA: ARMAS EXÓTICAS


Armas de uma mão
Bumerangue T$ 10 1d8 18m 1 kg/1 vol Arremessável, Leve, Contundente, Retornável
Chicote T$ 2 1d4 - 1 kg/1 vol Alongada, Contundente, Leve
Leque T$ 100 1d4 - 1 kg/1 vol Eficiente (Diplomacia e Enganação), Leve
Lâmina
T$ 35 1d6 - 1 kg/1 vol Cortante, Leve
Retrátil
Piolet T$ 100 1d6 - 2 kg/1 vol Eficiente (Atletismo), Leve, Perfurante
Sabre
T$ 60 1d8 - 2 kg/2 vol Leve, Perfurante
Flexível
1d8/
Yedo T$ 100 - 3 kg/2 vol Leve, Cortante, Adaptável
1d10
Armas de Duas mãos
Foice e 1d4/
T$ 25 - 4,5 kg/3 vol Leve, Cortante, Adaptável
Corrente 1d6
Wol-do T$ 150 2d8 - 12 kg/4 vol Alongada, Contundente, Leve

equipamentos | 56
Skyfall
Rpg
TABELA: ARMAS DE FOGO
Arma Preço Dano Alcance volume descritores
Armas de uma mão
Pistola de
T$ 90 2d4 9m 1,5 kg/1 vol Disparável, Perfurante, Recarregável (1 A)
Negociação
Revolver T$ 250 2d6 18m 2 kg/1 vol Disparável, Perfurante, Recarregável (4 C)
Armas de Duas mãos
Canhão de Disparável, Explosivo, Perfurante, Recarregável
T$ 450 2d10 18m 10 kg/4 vol
Chão (1 C)
Disparável, Explosivo, Perfurante, Recarregável
Escopeta T$ 600 2d8 9m 5 kg/3 vol
(1 A)
Disparável, Perfurante, Preciso, Recarregável (1
Rifle T$ 750 2d8 24m 4 kg/3 vol
A)

TABELA: ARMADURAS E ESCUDOS


Equipamento Preço Redução de Dano Furtividade volume
Armaduras leves
Armadura acolchoada T$ 5 1 Desvantagem 5 kg/1vol
Armadura de couro T$ 20 1 - 7 kg/2vol
Couro batido T$ 35 2 - 10 kg/3vol
Armaduras Pesadas
Brunea T$ 50 3 Desvantagem 15 kg/3vol
Cota de malha T$ 150 3 - 20 kg/4vol
Meia armadura T$ 600 4 Desvantagem 22 kg/7vol
Armadura completa T$ 3.000 5 Desvantagem 25 kg/10vol
Escudos
Escudo leve T$ 5 1 3 kg/2vol
Escudo pesado T$ 15 2 Desvantagem 7 kg/3vol

VOLUME E CARGA
Cada personagem só pode carregar uma quantidade limitada de equipamentos. Essa quanti-
dade é determinada pela Força do personagem, conforme tabela a seguir:

TABELA: FORÇA E CARGA


Volume
Força Volume de Carga Força
de Carga
-2 4 +1 13

-1 6 +2 16

1 8 +3 19

0 10 +4 ou mais 19 (+3 para cada ponto acima de +3)

57 | Skyfall Rpg: Playtest 0.6


magia

CAPÍTULO 4: 4
MAGIA
Um elemento recorrente em Skyfall RPG é a simples são chamadas de magias de 1ª cama-
utilização de magias e truques mágicos, seja da. Na medida que um Ocultista vai ficando
por parte de aventureiros, monstros ou outras mais poderoso ele aprende a acessar essas ca-
criaturas. Este capítulo apresenta as regras madas mais profundas, sendo capaz de conju-
para conjuração desses feitos mágicos. rar magias de 2ª, 3ª, 4ª ou até 5ª camada.
Mas é claro: isso vêm com um custo. Conjurar
O QUE É MAGIA EM magias de 1ª camada ou superior é necessário
SKYFALL RPG usar pontos de ênfase (ver a seguir). Para con-
Magia é um termo usado livremente por Opa- tornar isso, as criaturas de Opath aprenderam
th. Um poste que acende uma luz simples a realizar truques mágicos, que não conso-
quando fica de noite é movido por magia da mem esse recurso valioso.
mesma forma que um ocultista poderoso ma-
nipula uma dimensão distante chamada de TRUQUES MÁGICOS
Arcanum para criar efeitos mágicos. Ainda as- Truques mágicos são a forma mais simples de
sim, é importante entender exatamente o que conjuração mágica. Um ilusionista de rua em
é magia em Opath e em Skyfall RPG. Alberich usa truques mágicos, assim como
uma acrobata pode estar se beneficiando de
Quando uma criatura manipula o Arcanum um truque mágico para realizar suas proezas
para criar um efeito não natural dizemos que nos palcos de Sarfo.
ela está fazendo magia. Isso pode ser feito
através de ritos e componentes verbais, so- Conjurar um truque mágico segue as mesmas
máticos ou materiais. Ao mesmo tempo, isso regras de conjuração que de uma magia nor-
também acontece quando um alquimista cria mal, exceto que o conjurador não precisa gas-
uma poção de cura, quando ele manipula ele- tar pontos de ênfase para conjurá-la.
mentos e as fontes mágicas no Arcanum para
criar um efeito permanente em uma poção. MAGIAS DE 1ª CAMADA
Isso tudo é magia. OU SUPERIOR
Conjurar uma magia de 1ª camada ou superi-
Quanto ao sistema, diz-se que um persona- or segue as mesmas regras que dos truques
gem está conjurando uma magia sempre que mágicos, com exceção de que é necessário
ele conjurar um truque mágico ou quando gastar pontos de ênfase no momento que são
manifestar uma magia de 1ª camada ou supe- conjuradas, independente se a conjuração ou
rior. ataque foi bem sucedido.
CAMADAS DO
ARCANUM TABELA: CUSTO DE CONJURAÇÃO POR CAMADA
Conjurar uma magia é um efeito misterioso
CAMADA CUSTO EM PONTOS DE ÊNFASE
que consiste em abrir uma pequena fenda ou
fissura para essa dimensão caótica chamada 1ª Camada 1
de Arcanum e manifestar esse efeito mágico. 2ª Camada 2
Um ocultista que conjura uma bola de fogo, 3ª Camada 4
por exemplo, está — na verdade — manifes-
4ª Camada 5
tando uma bola de fogo que já existe no Arca-
num. 5ª Camada 7

Magias mais poderosas acessam camadas


mais profundas do Arcanum. As magias mais

Criação de PJsCapítulo 4:
Magia | 58
Skyfall
Rpg
gasta um espaço de magia. Se quiser tentar
CONJURANDO UMA conjurar a magia novamente, você deve come-
MAGIA çar tudo outra vez.
Quando um personagem conjura qualquer
magia, as mesmas regras básicas são seguidas, ALCANCE
independentemente da classe de seu persona- O alvo de uma magia deve estar no seu alcan-
gem ou dos efeitos da magia. ce. Para uma magia como mísseis mágicos, o
alvo é uma criatura. Para uma magia como
Cada descrição de magia começa com um blo- bola de fogo, o alvo é o ponto no espaço onde
co de informações, incluindo nome do feitiço, a bola de fogo explode.
nível, escola de magia, tempo de conjuração,
alcance, componentes e duração. O restante A maioria das magias tem alcance expresso
do texto da magia descreve o seu efeito. em metros. Algumas magias podem alvejar
somente uma criatura (incluindo você) que
TEMPO DE CONJURAÇÃO você tocar. Outros feitiços, como a magia es-
A maioria das magias requer uma única ação cudo, afetam somente você. Estes feitiços têm
para ser conjurada, mas algumas magias re- um alcance pessoal.
querem uma ação bônus, uma reação ou mui-
Magias que criam cones ou linhas de efeito
to mais tempo para isso.
que se originam a partir de você também têm
AÇÃO BÔNUS alcance pessoal, indicando que o ponto de ori-
gem do efeito da magia deve ser você (veja
Uma magia conjurada com uma ação bônus é
"Áreas de Efeito", mais adiante neste capítu-
especialmente rápida. Você deve usar uma
lo).
ação bônus na sua vez para conjurar a magia,
desde que ainda não tenha usado nenhuma Uma vez que uma magia seja conjurada, seus
ação bônus nesta vez. efeitos não se limitam ao seu alcance, a me-
nos que a descrição dela diga o contrário.
Você não pode conjurar outra magia durante
a mesma vez, exceto um truque com um tem- COMPONENTES
po de conjuração de 1 ação. Os componentes de uma magia são os requi-
REAÇÕES sitos físicos que você deve atender para con-
jurá-la. Cada descrição de magia indica se ela
Algumas magias podem ser conjuradas como requer componentes verbais (V), somáticos
reações. Estas magias levam uma fração de se- (S) ou materiais (M). Se você não pode forne-
gundo para serem lançadas e são conjuradas cer um ou mais de um componente da magia,
em resposta a algum evento. Se um feitiço você não consegue conjurá-la.
pode ser conjurado como uma reação, a des-
crição da magia indica exatamente quando VERBAL (V)
você pode fazê-la. A maioria das magias requer o entoar de pala-
TEMPOS DE CONJURAÇÃO vras místicas. As palavras em si não são a fon-
te do poder da magia; em vez disto, a combi-
MAIORES nação particular de sons, com densidade es-
Certos feitiços (incluindo magias conjuradas pecífica e ressonância, colocam as cordas da
como rituais), exigem mais tempo para serem trama da magia em movimento. Assim, um
lançadas: minutos ou até mesmo horas. personagem que está amordaçado, ou em uma
Quando lança uma magia com um tempo de área de silêncio, como a criada pela magia si-
conjuração maior do que uma simples ação ou lêncio, não pode conjurar um feitiço que ne-
reação, você deve gastar sua ação a cada vez cessite de um componente verbal.
conjurando a magia, e deve manter sua con-
centração enquanto estiver fazendo isto (ver
"Concentração", adiante). Se a sua concentra-
ção for quebrada, a magia falha, mas você não

59 | Skyfall Rpg: Playtest 0.6


magia

SOMÁTICO (S)
A conjuração de magias pode incluir uma
fato aparece no campo Duração, e a magia es-
pecifica por quanto tempo você pode se con-
4
enérgica gesticulação ou um intrincado con- centrar nela. Você pode encerrar a concentra-
junto de gestos. Se uma magia requer um ção a qualquer momento (nenhuma ação é
componente somático, o conjurador deve ter, necessária). Atividade normal, como se mover
ao menos, uma das mãos livre para executar e atacar, não interfere com a concentração. Os
tais gestos. seguintes fatores podem quebrar a concentra-
ção:
MATERIAL (M) • Conjurar outra magia que requer concen-
Algumas magias requerem objetos específi- tração. Você perderá a concentração em
cos para serem conjuradas, e estes são descri- uma magia se conjurar uma outra que re-
tos entre parênteses no texto relativo ao com- quer concentração. Você não pode concen-
ponente. Um personagem pode usar uma bol- trar-se em duas magias de uma vez.
sa de componentes ou um foco de conjuração
(encontrados em "Equipamento") no lugar dos • Sofrendo dano. Sempre que sofrer dano
componentes especificados para uma magia. enquanto estiver se concentrando em uma
Porém, se um custo é indicado para um com- magia, você deve fazer uma salvaguarda de
ponente, um personagem deve ter esse com- Constituição para manter sua concentra-
ponente específico antes de poder conjurar a ção. A CD é igual a 10 ou metade do dano
magia. que você sofrer, o que for maior. Se sofrer
dano de várias fontes, como de uma flecha
Se a descrição afirmar que um componente e um sopro de dragão, você faz uma salva-
material é consumido pela magia, o conjura- guarda para cada fonte de dano.
dor deve fornecer este componente cada vez
que for conjurá-la. • Você perde a concentração em uma magia
se estiver incapacitado ou se morrer.
Um mago deve ter uma mão livre para acessar
os componentes materiais de uma magia – ou O Mestre também pode decidir que certos fe-
para segurar um foco de conjuração – mas nômenos ambientais, como uma onda que-
pode ser a mesma mão que for usar para exe- brando sobre sua pessoa enquanto está em
cutar componentes somáticos. um navio sacudido por uma tempestade, exi-
gem que você seja bem-sucedido em uma sal-
DURAÇÃO vaguarda de Constituição CD 10 para manter
A duração da magia é o intervalo de tempo a concentração em uma magia.
em que o feitiço persiste. A duração pode ser
expressa em rodadas, minutos, horas ou até ALVOS
mesmo em anos. Algumas magias especificam Uma magia típica requer que você escolha um
que seus efeitos duram até serem dissipados ou mais alvos a serem afetados pelos efeitos
ou destruídos. dela. A descrição de uma magia lhe diz se ela
tem como alvo criaturas, objetos ou um ponto
INSTANTÂNEA de origem para perfazer uma área de efeito
Muitas magias são instantâneas. A magia (como descrito adiante).
fere, cura, cria ou altera uma criatura ou obje-
A menos que uma magia tenha um efeito per-
to de uma forma que não pode ser dissipada,
ceptível, uma criatura pode não notar que foi
pois a sua energia mística existe somente por
alvejada por um feitiço. Um efeito como um
um instante.
relâmpago crepitante é óbvio, mas outro mais
CONCENTRAÇÃO sutil, como uma tentativa de ler os pensamen-
tos de uma criatura, normalmente passa des-
Algumas magias requerem que a concentra-
percebido, a menos que a magia lhe diga o
ção seja mantida, a fim de conservar sua ener-
contrário.
gia mística ativa. Se você perder a concentra-
ção, este tipo de magia termina. Se uma magia
tiver que ser mantida com concentração, esse

Criação de PJsCapítulo 4:
Magia | 60
Skyfall
Rpg
UM CAMINHO LIVRE PARA O está incluído na sua área de efeito, a menos
ALVO que você decida o contrário.
Para alvejar algo, você deve ter um caminho CILINDRO
livre até ele, portanto o mesmo não pode estar
O ponto de origem de um cilindro é o centro
atrás de uma cobertura total. Se você colocar
de um círculo de um determinado raio, con-
uma área de efeito em um ponto que não pos-
forme informado na descrição da magia. O
sa ver, e um obstáculo, como uma parede, es-
círculo deve estar no chão ou na altura do
tiver entre você e aquele ponto, o ponto de
efeito do feitiço. A energia em um cilindro ex-
origem ficará no lado mais próximo dessa
pande-se em linhas retas a partir do ponto de
obstrução.
origem até o perímetro do círculo, formando a
ALVEJANDO A SI PRÓPRIO base do cilindro. O efeito da magia, em segui-
da, se eleva a partir da base, ou de cima para
Se uma magia tem como alvo uma criatura à
baixo, até uma distância igual à altura do ci-
sua escolha, você pode escolher a si mesmo
lindro. O ponto de origem de um cilindro está
também, a menos que a criatura tenha que ser
incluso na sua área de efeito.
hostil ou esteja especificado que deva ser uma
criatura diferente de você. Se estiver na área CUBO
de efeito de uma magia que conjurar, você po-
Você seleciona um ponto de origem do cubo,
derá alvejar a si próprio.
que ficará em qualquer lugar sobre a face do
ÁREAS DE EFEITO efeito cúbico. O tamanho do cubo é expresso
pelo comprimento de cada lado. O ponto de
Magias como mãos flamejantes e cone de frio
origem do cubo não está incluso em sua na
cobrem uma área, permitindo afetar várias
área de efeito, a menos que você decida o con-
criaturas de uma só vez.
trário.
A descrição de uma magia especifica sua área
de efeito, que normalmente se apresenta em ESFERA
uma destas cinco formas diferentes: cilindro, Você seleciona o ponto de origem de uma es-
cone, cubo, esfera ou linha. Cada área de efei- fera, e ela se amplia para fora a partir desse
to tem um ponto de origem, um local no qual ponto. O tamanho da esfera é expresso em um
a energia mágica é liberada. As regras para raio em metros que se estende do ponto de
cada forma especificam como você posiciona- origem. O ponto de origem de uma esfera está
rá seu ponto de origem. Tipicamente, um incluso na área de efeito da esfera.
ponto de origem é um ponto no espaço, mas
alguns feitiços têm uma área cuja origem é LINHA
uma criatura ou um objeto. Um efeito mágico Uma linha se estende a partir do seu ponto de
expande-se em linha reta saindo do ponto de origem em um caminho reto até o seu compri-
origem. Se nenhuma linha reta desobstruída mento, e abrange uma área definida por sua
se estender do ponto de origem até um local largura. O ponto origem de uma linha não
dentro da área de efeito, esse local não estará está incluído na área de efeito da linha, a me-
incluso na área da magia. Para bloquear uma nos que você decida o contrário.
dessas linhas imaginárias, uma obstrução
deve fornecer cobertura total. AS ESCOLAS DE
CONE MAGIA
Um cone se estende na direção que você esco- Academias místicas agrupam magias em oito
lher a partir de seu ponto de origem. A largura categorias denominadas escolas de magia. Es-
do cone em um determinado ponto ao longo tudiosos, principalmente magos, aplicam es-
seu comprimento é igual à distância desse tas categorias para todas as magias, acredi-
ponto ao seu ponto de origem. A área de efeito tando que todo o funcionamento mágico
de um cone especifica seu comprimento ocorre essencialmente da mesma maneira,
máximo. O ponto de origem de um cone não derivando-se do estudo rigoroso ou sendo

61 | Skyfall Rpg: Playtest 0.6


magia

conferido por uma divindade. As escolas de


magia ajudam a descrever as magias; elas não
• Magias de necromancia manipulam as
energias da vida e da morte. Tais magias
4
têm regras próprias, embora algumas regras podem conceder uma reserva adicional de
se refiram às escolas. força vital, drenar a energia vital de outra
criatura, criar mortos-vivos ou até mesmo
• Magias de abjuração são de proteção por trazer os mortos de volta à vida. Criar mor-
natureza, embora algumas delas tenham tos-vivos através do uso de magias de ne-
usos agressivos. Elas criam barreiras mági- cromancia, tais como animar mortos não é
cas, negam efeitos nocivos, repelem inva- um ato bom, e apenas conjuradores malig-
sores, ou banem criaturas de outros planos nos usam tais magias com frequência.
de existência.
• Magias de transmutação alteram as pro-
• As magias de conjuração envolvem o priedades de uma criatura, objeto ou am-
transporte de objetos e criaturas de um lo- biente. Elas podem transformar um inimi-
cal para outro. Algumas magias invocam go em uma criatura inofensiva, aumentar
criaturas ou objetos para o lado do conju- a força de um aliado, fazer um objeto se
rador, enquanto outras permitem ao con- mover sob o comando do conjurador ou
jurador se teletransportar para outro local. aprimorar as habilidades de cura inatas de
Algumas conjurações criam objetos ou uma criatura para que ela rapidamente se
efeitos do nada. recupere de uma lesão.
• Magias de adivinhação revelam informa- TABELA: LISTA DE TRUQUES MÁGICOS
ções, seja na forma de segredos há muito ESCOLA TRUQUE MÁGICO
esquecidos, vislumbres do futuro, locais de ABJURAÇÃO Resistência
coisas ocultas, a verdade por trás de ilu-
sões, ou visões de pessoas ou lugares dis- Barreira de Proteção*
tantes. ADIVINHAÇÃO Orientação
Marca de Sangue*
• Magias de encantamento afetam as men-
tes dos outros, influenciando ou contro- ENCANTAMENTO Surto Psiônico*
lando o seu comportamento. Tais magias Sorriso de Sa’al*
podem fazer inimigos verem o conjurador EVOCAÇÃO Raio Elemental*
como um amigo, forçar criaturas a tomar
Luz
um curso de ação, ou até controlar outra
criatura como se fosse um fantoche. INVOCAÇÃO Mãos Mágicas
Rajada Ácida*
• Magias de evocação manipulam energia
mágica para produzir um efeito desejado. ILUSÃO Ilusão Menor
Algumas proporcionam explosões de fogo Abraço da Noite*
ou relâmpagos. Outras canalizam energia NECROMANCIA Toque Necrótico
positiva para curar feridas.
Drenar Fortitude*
• Magias de ilusão enganam os sentidos ou TRANSMUTAÇÃO Reparar
a mente dos outros. Elas levam as pessoas
Transmutar em Arma*
a ver coisas que não existem, não percebe-
rem as coisas que existem, ouvirem ruídos TABELA: LISTA DE MAGIAS DE 1ª CAMADA
fantasmas ou lembrarem-se de coisas que ESCOLA MAGIA
nunca aconteceram. Algumas ilusões cri- ABJURAÇÃO Escudo Arcano*
am imagens fantasma que qualquer cria-
Alarme
tura pode ver, mas as ilusões mais insidio-
sas plantam uma imagem diretamente na ADIVINHAÇÃO Compreensão*
mente de uma criatura. Detectar Magia
ENCANTAMENTO Inspiração Heróica*
Sono de Notzferah*

Criação de PJsCapítulo 4:
Magia | 62
Skyfall
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TABELA: LISTA DE MAGIAS DE 1ª CAMADA DESCRIÇÃO DAS
ESCOLA
EVOCAÇÃO
MAGIA
Curar Ferimentos
MAGIAS
Mísseis Mágicos ABRAÇO DA NOITE
INVOCAÇÃO Manifestar Familiar* Truque de Ilusão
Névoa Obscurecente
Tempo de Conjuração: 1 ação
ILUSÃO Imagem Silenciosa
• Alcance: Toque Componentes: V, S, M (um
Imagem Espelhada*
cílio envolto em goma arábica)
NECROMANCIA Infligir Ferimentos
Lista de Truques Profanar
Mágicos Solo*
Duração: Concentração, até 1 final da cena
TRANSMUTAÇÃO Queda Suave* Você invoca poderes da noite e das sombras
Força Anuro* criando um vínculo entre a criatura afetada e
a escuridão. A criatura afetada recebe vanta-
TABELA: LISTA DE MAGIAS DE 2ª CAMADA gem nos testes de Destreza (Furtividade) en-
ESCOLA MAGIA quanto durar a magia.
ABJURAÇÃO Restauração Menor ALARME
Amarras Titânicas* Abjuração de 1ªcamada
ADIVINHAÇÃO Augúrio Tempo de Conjuração: 1 minuto
Mapeamento de Brunmul* Alcance: 9m (6q)
ENCANTAMENTO Caixa dos Delírios*
Componentes: V, G, S (uma sineta e o pedaço
Sugestão de um fino fiode prata)
EVOCAÇÃO Escuridão
Duração: 8 horas
Tufão*
Lista de Magias de 1ª Camada Você monta um alarme contra intrusos inde-
INVOCAÇÃO Passo Nebuloso sejados. Escolha uma porta, uma janela ou
Esfera Flamejante uma área no alcance da magia que não seja
ILUSÃO Invisibilidade maior que um cubo de 6 metros de lado. Até
que a magia termine, um alarme alerta você
Silêncio quando uma criatura Minúscula ou maior to-
NECROMANCIA Raio do Enfraquecimento car ou entrar na área protegida.
Lista de Magias de 2ª Camada
Cegueira/Surdez Quando conjura a magia, você pode escolher
TRANSMUTAÇÃO Pele-casca criaturas que não dispararão o alarme. Você
também pode escolher se o alarme é mental
Transmutar em Arma* ou audível. Um alarme mental avisa com um
sibilo em sua mente se você estiver a 1,5 qui-
lômetros do alcance da área protegida. Este
sibilo lhe desperta caso esteja dormindo. Um
alarme audível produz o som de uma sineta
durante 10 segundos no alcance de 18 metros.

AMARRAS TITÂNICAS
Abjuração de 2ª camada
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9m (6q)

63 | Skyfall Rpg: Playtest 0.6


magia

Componentes: V, S • Infortúnio, para maus resultados


• Prosperidade e Infortúnio, para resultados
4
Duração: Concentração, até final da cena.
bons e maus
Ao aprender essa magia, escolha um tipo de • Nada, para resultados que não são especi-
dano. Você conjura uma série de correntes es- almente bons ou maus
pectrais que prendem a criatura. A criatura
A magia não leva em conta quaisquer circuns-
está agarrada pela duração da magia. Como
tâncias possíveis que possam mudar o resul-
uma ação, a criatura pode fazer um teste de
tado futuro, como a conjuração de magias adi-
FOR (Atletismo) contra seu ataque-mágico
cionais ou a perda ou ganho de um compa-
para romper as correntes. A criatura sofre 3d6
nheiro. Se conjurar a magia duas ou mais ve-
do dano escolhido quando rompe as correntes
zes antes de concluir seu próximo descanso
(reduzindo em -1d6 para cada 5 pontos que
longo, há uma chance cumulativa de 25% para
superar seu ataque). Você pode aprender essa
cada conjuração após a primeira de você obter
magia novamente para escolher outro tipo de
uma resposta aleatória. O Mestre faz esta jo-
dano.
gada em segredo.
ARMA MÁGICA BARREIRA DE
Transmutação de 2ª camada PROTEÇÃO
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Truque de Abjuração
Alcance: Toque Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S Alcance: Toque
Duração: Concentração, até final da cena Componentes: V, S, M (uma concha)
Você toca uma arma não mágica. Até que a Duração: até final da cena
magia termine, esta arma se torna uma arma
mágica com um bônus de +1 para jogadas de Você toca uma criatura voluntária. O próximo
ataque e dano. ataque contra a criatura é feito com desvanta-
gem.
AUGÚRIO CAIXA DOS DELÍRIOS
Adivinhação de 2ª camada
Encantamento de 2ª camada
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, (varetas, ossos ou
símbolos semelhantes especialmente marca- Componentes: V
dos, no valor de pelo menos 25 trocados) Duração: permanente (ver texto)
Duração: Instantânea Você toca uma caixa vazia e encanta ela com
Ao lançar varetas incrustadas com gemas, jo- delírios oriundos das profundezas do Arca-
gar ossos de serpes, dispor cartas ornamenta- num. Quando lança a magia, você prende 1
das ou ao empregar alguma outra ferramenta ponto de ênfase na caixa e fica imune aos seus
de adivinhação, você recebe um presságio de efeitos. Quando uma criatura abrir a caixa
uma entidade que vaga pelo Arcanum sobre você faz um ataque contra sua SAB. Se acertar,
os resultados de um determinado curso de a criatura sofre 1d3 efeitos abaixo aleatoria-
ação que você planeja tomar dentro dessa mente (jogue 1d6 para cada efeito, jogando
cena ou na próxima (sua escolha quando con- novamente em casos de repetição de efeitos)
jura a magia). O Mestre escolhe entre os pres- até seu próximo descanso. A magia perde seus
ságios possíveis a seguir: efeitos se a caixa for destruída (encerrando
todas as condições na criatura afetada).
• Prosperidade, para bons resultados

Criação de PJsCapítulo 4:
Magia | 64
Skyfall
Rpg
Ampliar 15+: a criatura sofre 1 efeito adicio- COMPREENSÃO
nal. Adivinhação de 1ª camada
• 1- Separação Arcana: a criatura perde con- Tempo de Conjuração: 1 ação
tato parcial com o Arcanum. Todas suas
conjurações custam 1 ponto de ênfase adi- Alcance: Pessoal
cional. Se for uma criatura com habilidade
Componentes: V, S, M (uma pitada de fuli-
de recarga, ela coloca 2 dados de catarse
gem e sal)
na mesa ao invés de 1.
Duração: cena
• 2- Terror Dracônico: a caixa manifesta vi-
sões etéreas de criaturas dracônicas, dei- Pela duração da magia, você consegue enten-
xando a criatura amedrontado. der qualquer idioma escrito ou falado. Esta
magia não decodifica mensagens secretas em
• 3- Sobrecarga Mental: a caixa revela infor-
um texto ou um glifo, como um símbolo arca-
mações complexas sobre o universo, dei-
no, que não faça parte de um idioma escrito.
xando a criatura desorientado.
Além disso, ela não permite que você fale um
• 4- Atrofiamento Mágico: a manifestação idioma que não tenha aprendido.
arcana faz com que o corpo da criatura
perca força e vigor, deixando-a envenena- CURAR FERIMENTOS
da. Evocação de 1ª camada
• 5- Visões do Arcano Profundo: a criatura Tempo de Conjuração: 1 ação
se depara com visões perturbadoras do Ar-
Alcance: Toque
canum e fica cega.
Componentes: V, S
• 6- Deleite Cósmico: a visão das estrelas e
planetas distantes fazem com que a cria- Duração: Instantânea
tura fique enfeitiçada pela caixa.
Uma criatura que você toca recupera um nú-
CEGUEIRA/SURDEZ mero de pontos de vida iguais a 1d8 + seu atri-
Necromancia de 2ª camada buto-chave de conjuração. Essa magia não
tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos.
Tempo de Conjuração: 1 ação
DETECTAR MAGIA
Alcance: 9m (6q)
Adivinhação de 1ª camada
Componentes: V
Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: 1 minuto
Alcance: Pessoal Componentes: V, S
Você pode cegar ou ensurdecer um inimigo.
Duração: Concentração, até 10 minutos
Escolha uma criatura à sua vista no alcance da
magia e faça um ataque mágico contra sua Enquanto durar a magia, você sente a presen-
CON. Se acertar, o alvo fica cego ou (à sua es- ça de energia mágica a 9m do seu alcance. Se
colha) pela duração do feitiço. No final do seu sentir energia mágica desta forma, você pode
turno (depois da conjuração da magia), repita usar sua ação para ver uma tênue aura ao re-
o ataque mágico. Se falhar, a magia termina. dor de qualquer criatura ou objeto visíveis na
área que carregue tal energia, e você saberá a
escola de magia da mesma, se houver. A magia
pode atravessar a maioria das barreiras, mas é
bloqueada por 30 centímetros de pedra, 2,5
centímetros de metal comum, uma folha fina
de chumbo ou por 1 metro de madeira ou ter-
ra.

65 | Skyfall Rpg: Playtest 0.6


magia

DRENAR FORTITUDE
Truque de Necromancia
ada por uma magia de 2ª camada ou inferior,
o feitiço que criou a luz é dissipado.
4
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus ESFERA FLAMEJANTE
Conjuração de 2º círculo
Alcance:9m (6q)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S
Alcance: 18m (12q)
Duração: instantâneo
Componentes: V, S, M (um pouco de sebo,
Você evoca uma névoa necrótica na direção uma pitada de enxofre e poeira de ferro em
de um corpo morto a não mais do que 1 hora pó)
e drena o que resta de sua vitalidade. Você re-
cebe 5 pontos de vida temporários. Duração: Concentração, até 1 minuto

ESCUDO ARCANO Uma esfera de fogo com 1,5m de diâmetro


Abjuração de 1ª camada aparece em um espaço desocupado à sua es-
colha no alcance da magia e permanece pela
Tempo de Conjuração: 1 reação duração desta.
Alcance: Pessoal Qualquer criatura que termine seu turno no
alcance de 1,5 metro da esfera é afetado por
Componentes: V, S
ela. Faça um ataque mágico contra CON da
Duração: até final do turno. criatura. Se acertar, você causa 2d6 pontos de
dano de fogo, ou metade do dano se falhar no
Você recebe +2 em todas as Proteções até final ataque.
do turno.
Com uma ação bônus, você pode mover a es-
ESCURIDÃO fera até 9m (6q). Se você forçar a esfera contra
Evocação de 2ª camada uma criatura, faça o ataque descrito acima, e
a esfera para de se movimentar. Quando mo-
Tempo de Conjuração: 1 ação ver a esfera, você pode direcioná-la sobre bar-
Alcance: 18m (12q) reiras de até 1,5m de altura e fazê-la saltar so-
bre fossos de até 3m de largura. A esfera in-
Componentes: V, M (pêlo de morcego e uma cendeia objetos inflamáveis que não estive-
gota de piche ou pedaço de carvão) rem sendo usados ou carregados, e lança luz
Duração: Concentração, até 10 minutos plena em um raio de 6m (4q) e penumbra por
mais 6m.
Uma escuridão mágica se espalha a partir de
um ponto dentro no alcance da magia para FORÇA ANURO
preencher uma esfera de 4,5m (3q) de raio Transmutação de 1ª camada
pela duração desta. A escuridão se espalha em
torno dos cantos. Uma criatura com visão no Tempo de Conjuração: 1 ação
escuro não pode ver através desta escuridão, e Alcance: Toque Componentes: V, S
uma luz não mágica não pode iluminá-la. Se o
ponto escolhido estiver em um objeto que Duração: até final da cena
você está segurando ou um que não esteja Você toca uma criatura que fica com as pernas
sendo usado ou carregado, a escuridão ema- fortalecidas até final da cena. A criatura pode
nará do objeto e se moverá com ele. Cobrir saltar o triplo da distância normal (geralmen-
completamente a origem da escuridão com te, uma criatura salta apenas metade do seu
um objeto opaco, como uma tigela ou elmo, deslocamento).
bloqueia a escuridão. Se alguma parte da área
da magia se sobrepuser à uma área de luz cri-

Criação de PJsCapítulo 4:
Magia | 66
Skyfall
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ILUSÃO MENOR suas proteções. Quando uma criatura acertar
Truque de Ilusão um ataque em você, reduza esse bônus em -2.
A magia cessa depois de você ser acertado
Tempo de Conjuração: 1 ação duas vezes.
Alcance: 9m (6q) IMAGEM SILENCIOSA
Componentes: S, M (um pouco de lã) Ilusão de 1ª camada

Duração: 1 minuto Tempo de Conjuração: 1 ação

Você cria um som ou uma imagem de um ob- Alcance: 18m (12q)


jeto no alcance da magia, que permanece pela Componentes: V, S, M (um pouco de lã)
duração desta. A ilusão também termina se for
dissipada com uma ação ou se for conjurada Duração: Concentração, até final da cena
novamente.
Você cria a imagem de um objeto, criatura ou
Pode ser criado um som, cujo volume pode ir algum fenômeno visual que não seja maior
de um sussurro a um grito. Pode ser sua voz, a que um cubo de 4,5m (3q). A imagem surge
voz de outra pessoa, o rugido de um leão, a ba- em um lugar no alcance da magia e permane-
tida de tambores ou qualquer outro som à sua ce pela duração desta. A imagem é puramente
escolha. O som continua repetidamente pela visual; ela não é acompanhada de som, cheiro
duração da magia, ou você pode fazer peque- ou outros efeitos sensoriais.
nas alterações em momentos diferentes, an-
Você pode usar sua ação para fazer a imagem
tes que o feitiço termine e desde que esteja
se deslocar para qualquer lugar dentro do al-
dentro do alcance da magia.
cance da magia. À medida que a imagem muda
Se for criada a imagem de um objeto - como de lugar, é possível alterar sua aparência para
uma cadeira, pegadas lamacentas ou uma pe- que seus movimentos pareçam naturais. Por
quena arca - esta não pode ser maior que um exemplo, se você criar a imagem de uma cria-
cubo de 1,5m. A imagem não pode criar som, tura e movê-la, é possível mudar a imagem
luz, odor ou qualquer outro efeito sensorial. para que ela pareça estar andando.
Interação física com a imagem revela que ela
Interação física com a imagem revela que esta
é uma ilusão, pois coisas podem passar atra-
é uma ilusão, pois coisas podem passar por
vés dela.
ela. Se uma criatura usar uma ação para exa-
Se uma criatura usar uma ação para examinar minar a imagem, faça um ataque mágico con-
o som ou a imagem, faça um ataque mágico tra a Inteligência da criatura. Se você falhar, a
contra a Inteligência da criatura. Se falhar, a criatura consegue discernir que é uma ilusão
criatura consegue discernir que é uma ilusão e pode ver através da imagem.
e esta se torna efêmera para a criatura.
INFLIGIR FERIMENTOS
IMAGEM ESPELHADA Necromancia de 1ª camada
Ilusão de 1ª camada
Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Toque
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Componentes: V, S, M (um pedaço de espe-
Duração: Instantânea
lho)
Faça um ataque mágico corpo a corpo contra
Duração: Até final da cena
CON de uma criatura dentro do alcance da
Você cria diversas imagens espelhadas de magia. Em um acerto, o alvo sofre 3d10 pon-
você, gerando confusão em qualquer um que tos de dano necrótico.
tente te acertar. Você aumenta em +4 todas as

67 | Skyfall Rpg: Playtest 0.6


magia

INSPIRAÇÃO HEROICA
Encantamento de 1ª camada
emite luz plena em um raio de 6m e penumbra
por 6m adicionais. A luz pode ser da cor de sua
4
preferência. Cobrir completamente um objeto
Tempo de Conjuração: 1 ação com algo opaco bloqueia a luz. O feitiço ter-
mina se você conjurá-lo novamente ou se o
Alcance: 9m (6q)
dissipar com uma ação. Se você designar como
Componentes: V, M (pano manchado com alvo um objeto sendo carregado ou usado por
sangue de algum herói derrotado em batalha) uma criatura hostil, você deve acertar um ata-
que mágico contra a DES do alvo.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você reconta um feito heroico que inspira até
MANIFESTAR FAMILIAR
três criaturas voluntárias no alcance. Sempre Conjuração de 1ª camada
que um alvo faz uma jogada de ataque ou tes- Tempo de Conjuração: 1 minuto
te de morte antes da magia terminar, este
deve jogar 1d4 e adicionar o número obtido na Alcance: 3m (2q)
jogada. Componentes: V, G, S (chumaço de pêlo, chi-
Além disso, qualquer criatura afetada dessa fres ou couro da criatura que esteja convocan-
maneira pode usar a inspiração como prote- do no valor de 10 trocados)
ção. Quando a criatura for alvo de um ataque Duração: Instantâneo
ela pode escolher jogar 1d4 e aumentar sua
proteção atacada até o final do turno. Se ela o Você desenha um pequeno círculo de conju-
fizer, ela termina com o efeito da magia. ração em um espaço adjacente a você e após o
tempo de conjuração uma pequena criatura é
INVISIBILIDADE conjurada em até 3m de você. A criatura é um
Ilusão de 2ª camada familiar de um tipo a sua escolha (ver ficha da
criatura).
Tempo de Conjuração: 1 ação
O familiar age de maneira independente, mas
Alcance: Toque
sempre obedece seus comandos. Caso ele fi-
Componentes: V, S, M (um cílio envolto em que a uma distância maior que 9m de você ele
goma arábica) Duração: Concentração, até 1 desaparece, reaparecendo em um espaço ad-
hora jacente ao seu instantaneamente (e encerran-
do qualquer deslocamento que possa ter so-
Uma criatura que você tocar torna-se invisí- brando no turno).
vel até que a magia termine. Qualquer coisa
que o alvo estiver usando ou carregando se Em combate, ele age junto de sua iniciativa.
torna invisível enquanto estiver consigo. A Ele pode agir normalmente, mas não ataca.
magia se encerra para um alvo que ataque ou Você não precisa usar ações para comandá-lo
conjure uma magia pois vocês compartilham uma conexão tele-
pática. Enquanto estiverem em até 9m de dis-
LUZ tância um do outro vocês conseguem falar te-
Truque de Evocação lepaticamente.
Tempo de Conjuração: 1 ação Você pode usar uma ação para enviar seu fa-
miliar para uma dimensão de bolso criada
Alcance: Toque dentro de algum objeto que você esteja empu-
Componentes: V, M (um pequeno pedaço de nhando. Enquanto estiver nessa dimensão,
aetherium descarregado) você pode usar uma ação bônus para trazê-lo
de volta em um espaço adjacente ao seu.
Duração: 1 hora
Enquanto estiver com o familiar manifestado
Você toca um objeto não maior do que 3m em dessa maneira, você pode conjurar magias
qualquer direção. Até o fim da magia, o objeto com alcance de toque a partir de seu familiar.

Criação de PJsCapítulo 4:
Magia | 68
Skyfall
Rpg
Você faz o ataque normalmente, mas utiliza o MARCA DE SANGUE
familiar como ponto de partida para sua con- Truque de Adivinhação
juração.
Tempo de Conjuração: 1 minuto
MAPEAMENTO DE
BRUNMUL Alcance: Toque
Adivinhação de 2ª camada Componentes: V, S, M (uma gota de seu san-
gue)
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Duração: ver texto
Alcance: Toque
Você toca um objeto e marca ele com um pou-
Componentes: V, S, M (uma folha de papel e
co de seu sangue, criando um vínculo que fa-
uma pena de uma serpe plumada no valor de
cilita a localização. Enquanto o objetivo esti-
250 trocados)
ver em até 9m (6q) você sabe sua localização
Duração: até final da cena exata, mesmo que não consiga vê-o. A dura-
ção da marca depende de um teste de ataque
Você toca um pedaço de papel e se concentra de Conjuração feito no momento que conjura
no Arcanum. A magia começa a fluir pelo seu a magia (CD 10 para um dia e mais um dia
corpo e desenhar no papel de maneira rústica para cada 5 pontos que superar a CD).
a região próxima de você (até 15km). Enquan-
to estiver segurando o papel, qualquer criatu- MÍSSEIS MÁGICOS
ra recebe +10 em testes realizados em Cenas Evocação de 1ª camada
de Exploração. Se usado em ambientes fecha-
dos, a magia não tem efeito. Tempo de Conjuração: 1 ação

MÃOS MÁGICAS Alcance: 36 metros (24q)


Truque de Invocação Componentes: V, S
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Instantânea
Alcance: 9m (6q) Você cria três dardos brilhantes feitos de for-
ça mágica. Cada dardo acerta uma criatura à
Componentes: V, S
sua escolha e à sua vista no alcance da magia.
Duração: 1 minuto Um dardo causa 1d4+1 pontos de dano de for-
ça no seu alvo. Os dardos acertam ao mesmo
Uma mão flutuante e espectral aparece em tempo, e você pode direcioná-los para uma
um ponto à sua escolha no alcance da magia. criatura ou várias.
A mão permanece pela duração desta ou até
você a dispensar com uma ação. A mão desa- NÉVOA OBSCURECENTE
parece se ficar a mais de 9m (6q) de sua pessoa Conjuração de 1ª camada
ou se você conjurar a magia novamente. Você
pode usar sua ação para controlar a mão. Você Tempo de Conjuração: 1 ação
pode usar a mão para manipular um objeto, Alcance: 36m (24q)
abrir uma porta ou recipiente destrancado,
guardar ou pegar um item de um recipiente Componentes: V, S
aberto ou derramar o conteúdo de um frasco.
Duração: Concentração, até final da cena
Você pode mover a mão a até 9 metros cada
vez que a usa. A mão não pode atacar, ativar Você cria uma esfera de nevoeiro com 6m (4q)
itens mágicos ou carregar mais de 5 quilos. de raio, centrado em um ponto no alcance da
magia. A esfera se espalha ao redor de cantos,
e sua área é fortemente obscurecida. Ele per-
manece pela duração da magia ou até que um

69 | Skyfall Rpg: Playtest 0.6


magia

vento moderado (de ao menos de 15 quilôme-


tros por hora) ou de maior a disperse.
PROFANAR SOLO
Necromancia de 1ª camada
4
ORIENTAÇÃO Tempo de Conjuração: 1 ação
Truque de Adivinhação
Alcance: toque (círculo de 6m de raio)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M (mão ressecada)
Alcance: Toque
Duração: Concentração, até final da cena
Componentes: V, S
Você toca o solo e cria uma zona de magia ne-
Duração: Concentração, até 1 minuto crótica de 6m de raio. Qualquer ataque mági-
co de necromancia realizado na área é feito
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez
com vantagem. Além disso, qualquer criatura
antes da magia terminar, o alvo pode jogar um
imune a dano necrótico se torna resistente e
d4 e somar o número tirado a um teste de atri-
qualquer criatura resistente a dano necrótico
buto da escolha dela. Ele pode jogar o dado
perde sua resistência (enquanto estiver den-
antes ou depois de fazer o teste. A magia, en-
tro da área).
tão, se encerra.

PASSO NEBULOSO QUEDA SUAVE


Transmutação de 1º círculo
Conjuração de 2ª camada
Tempo de Conjuração: 1 reação, executada
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
quando você ou uma criatura a 18m (12q) do
Alcance: Pessoal seu alcance cai.
Componentes: V Alcance: 18m (12q)
Duração: Instantânea Componentes: V, M (uma pena pequena ou
penugem)
Brevemente rodeado por uma névoa pratea-
da, você se teleporta a até 9m (6q) para um es- Duração: até final da cena ou quando o alvo
paço desocupado à sua vista. tocar o chão

PELE-CASCA Escolha até cinco criaturas caindo no alcance


da magia. A criatura não sofre dano de queda
Transmutação de 2ª camada
por cair até tocar o chão.
Tempo de Conjuração: 1 ação
RAIO DO
Alcance: Toque ENFRAQUECIMENTO
Componentes: V, S, M (um punhado de casca Necromancia de 2ª camada
de carvalho)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Concentração, até final da cena
Alcance: 18m (12q)
Você toca uma criatura voluntária. Até a ma-
Componentes: V, S
gia terminar, a pele do alvo fica áspera e com
a aparência de casca de árvore, e as proteções Duração: Concentração, até final da cena
de FOR, DES e CON não poderão ser menores
do que 16, independentemente de seus atri- Um feixe negro de energia debilitante brota
butos. do seu dedo em direção à uma criatura no al-
cance da magia. Faça um ataque mágico à dis-
tância contra a CON do alvo. Em um acerto, o
alvo causa apenas metade do dano em ata-
ques com FOR até a magia terminar.

Criação de PJsCapítulo 4:
Magia | 70
Skyfall
Rpg
No final do turno do alvo, repita o ataque REPARAR
mágico. Se falhar, a magia se encerra. Truque de Transmutação
RAIO ELEMENTAL Tempo de Conjuração: 1 minuto
Truque de Evocação
Alcance: Toque
Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M (duas magnetitas)
Alcance: 18m (12q)
Duração: Instantânea
Componentes: V, S
Esta magia repara uma quebra ou ruptura em
Duração: Instantânea um objeto que você toque, como um elo de
corrente quebrado, duas metades de uma cha-
Quando aprender essa magia escolha um ele-
ve quebrada, um manto rasgado ou um odre
mento. Um raio de energia do elemento esco-
vazando. Se a quebra ou ruptura não for maior
lhido parte de você em direção à uma criatura
do que 30 centímetros em qualquer direção,
no alcance da magia. Faça um ataque mágico
você a repara sem deixar traços do dano ante-
à distância contra DES do alvo. Se acertar,
rior. Esta magia pode reparar um item mágico
você causa 1d8 de dano do tipo associado ao
ou constructo, mas não pode restaurar a ma-
elemento e causa um efeito adicional.
gia de tal objeto.
• Fogo: dano ígneo. O alvo precisa usar uma
ação bônus para apagar as chamas até fi- RESISTÊNCIA
nal do seu próximo turno ou sofre 1d6 de Truque de Abjuração
dano e continua em chamas. Tempo de Conjuração: 1 ação
• Água: dano gélido. O alvo tem seu deslo- Alcance: Toque
camento reduzido em 3m (2q).
Componentes: V, S, M (uma capa em minia-
• Ar: dano elétrico. O alvo fica carregado. O tura)
próximo ataque bem sucedido contra o
alvo até final do seu próximo turno causa Duração: Concentração, até final da cena
+1d6 de dano elétrico.
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez
• Terra: dano ácido. O alvo tem suas prote- antes da magia terminar, o alvo pode jogar um
ções corroídas. O próximo ataque contra d4 e adicionar o número a uma salvaguarda à
FOR, CON ou DES o alvo até final do seu sua escolha. Ele pode jogar o dado antes ou
próximo turno é feito com vantagem. depois de fazer a salvaguarda. A magia, então,
se encerra.
RAJADA ÁCIDA
Truque de Invocação RESTAURAÇÃO MENOR
Abjuração de 2ª camada
Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 4,5m (3q)
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo
Duração: Instantânea
Você estende sua mão em direção de uma cri-
atura a sua vista no alcance da magia e projeta Você toca uma criatura e pode tanto curar
uma rajada de gás nocivo a partir de sua pal- uma doença ou uma condição que a aflija. A
ma. Faça um ataque mágico contra CON do condição pode ser cego, envenenado, parali-
alvo. Se acertar, você causa 1d12 de dano áci- sado ou surdo.
do.

71 | Skyfall Rpg: Playtest 0.6


magia

SILÊNCIO
Ilusão de 2ª camada
minion possuem pontos de vida igual a seu
ND.
4
Tempo de Conjuração: 1 ação SORRISO DE SA’AL
Truque de Encantamento
Alcance: 36m (24q)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S
Alcance: Toque
Duração: Concentração, até final da cena
Componentes: V, S
Pela duração da magia, nenhum som pode ser
criado dentro ou passar através de uma esfera Duração: até final da cena
de 6m (4q) de raio, centrado em um ponto à
Você toca em uma criatura voluntária para
sua escolha no alcance desta. Qualquer cria-
encantá-la com a beleza da titã Sa’al’Lima. A
tura ou objeto inteiramente dentro da esfera é
criatura recebe vantagem no seu próximo tes-
imune a dano trovejante, e criaturas ficam
te de Carisma. Uma criatura só pode receber
surdas enquanto estiverem totalmente lá
esse benefício uma vez por cena.
dentro. É impossível conjurar magias que in-
cluam componente verbal enquanto estiver SURTO PSIÔNICO
dentro da esfera.
Truque de Encantamento
SONO DE NOTZFERAH Tempo de Conjuração: 1 ação
Encantamento de 1º círculo
Alcance: 18m (12q)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V
Alcance: Esfera de 6m (4q) de raio em 27m
(18q) Duração: Instantâneo

Componentes: V, S, M (asas de mariposa) Você dispara uma corrente de energia psiôni-


ca que afeta a mente do alvo. Faça um ataque
Duração: 1 minuto contra SAB do alvo. Se acertar, você causa 1d6
de dano psíquico. Ampliar 15+: além do dano,
Esta magia coloca criaturas em um sono
você comanda o alvo a realizar uma das ações
mágico. Jogue 5d8; o total são quantos pontos
a seguir:
de vida de criaturas que esta magia pode afe-
tar. Aquelas que estiverem dentro de 6m (4q) • Pasmar: o próximo ataque que o alvo rea-
de um ponto à sua escolha, são afetadas em lizar até final do seu próximo turno é feito
ordem ascendente de pontos de vida atuais com desvantagem.
(ignorando criaturas inconscientes).
• Sentar: o alvo senta no chão.
Começando com quem tiver menos pontos de
vida no momento da conjuração, cada indiví- • Largar: o alvo solta quaisquer itens que es-
duo afetado por esta magia cai inconsciente teja empunhando.
até o final do efeito desta, ou até o adormeci- SUGESTÃO
do sofrer dano ou alguém usar uma ação para
chacoalhá-lo ou estapeá-lo para que acorde. Encantamento de 2ª camada

Subtraia os pontos de vida de cada criatura do Tempo de Conjuração: 1 ação


total, antes de continuar para a próxima, com Alcance: 9m (6q)
os pontos de vida mais baixos. Os pontos de
vida da vítima devem ser iguais ou menores Componentes: V, M (uma língua de uma co-
que o total restante, para ser possível afetá-la. bra e um pouco de favo de mel ou uma gota de
Mortos-vivos e criaturas imunes a serem en- óleo adocicado)
feitiçadas não são afetadas por esta magia. Duração: Concentração, até 8 horas
Além disso, considera-se que criaturas do tipo

Criação de PJsCapítulo 4:
Magia | 72
Skyfall
Rpg
Você sugere um curso de ação (limitado a TRANSMUTAR EM ARMA
uma sentença ou duas) e influencia magica- Truque de Transmutação
mente uma criatura à sua vista no alcance da
magia e que possa lhe ouvir e compreender. Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Aquelas que são imunes a serem enfeitiçadas,
Alcance: Toque
são imunes a este efeito. A sugestão precisa
ser dita de uma forma que faça o curso de ação Componentes: V, S
parecer razoável. Pedir à pessoa para se esfa-
quear, se jogar contra uma lança, imolar-se ou Duração: até final da cena
fazer algum outro ato evidentemente danoso, Você toca um pedaço de madeira ou metal
encerra a magia. para transformar em uma arma simples. Pela
Faça um ataque mágico contra a SAB do alvo. duração da magia, o objeto é transformado em
Se você acertar, o alvo segue os atos sugeridos uma arma simples corpo-a-corpo que causa
da melhor forma dentro de suas habilidades. A 1d6 de dano contundente, cortante ou perfu-
continuidade dos atos será feita por toda a du- rante (a sua escolha quando conjura a magia).
ração da magia. Se a atividade sugerida pode Seu atributo-chave de conjuração pode ser
ser completada em um período menor, a ma- usado em vez da FOR ou DES para as jogadas
gia se encerra quando o sujeito termina aquilo de ataque e dano. A magia termina se for con-
que lhe foi sugerido. jurada novamente ou se você soltar a arma.
Também podem ser especificadas condições TUFÃO
que disparam uma atividade especial enquan-
to estiver dentro da duração da magia. Por Evocação de 2ª camada
exemplo, pode ser sugerido que uma cavaleira Tempo de Conjuração: 1 ação
dê sua montaria ao primeiro mendigo que ela
encontrar. Se a condição não for preenchida Alcance: Pessoal, linha de 18m (12q)
antes do fim dos efeitos, a atividade não é Componentes: V, S, M (uma garrafa de vidro)
concluída.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Se você ou qualquer de seus companheiros
causarem dano ao alvo, a magia se encerra. Esta magia cria uma zona mágica com ventos
fortes. Faça um ataque mágico contra FOR de
TOQUE NECRÓTICO cada criatura afetada. Se acertar, você causa
Truque de Necromancia 2d10 de dano contundente em cada criatura e
elas são empurradas 3m em qualquer direção
Tempo de Conjuração: 1 ação a sua escolha.
Alcance: 36 metros (24q) Além disso, você cria uma área de 3m (2q) de
Componentes: V, S raio ventos fortes em qualquer ponto afetado
pela magia. Qualquer criatura que começar o
Duração: 1 rodada turno nessa área é afetada novamente. Repita
Você cria uma mão esquelética e fantasma- o ataque mágico contra FOR. Se acertar, você
górica no espaço ocupado por uma criatura causa 2d6 de dano contundente e movimenta
dentro do alcance da magia. Faça um ataque a criatura 1,5m em qualquer direção a sua es-
mágico à distância contra CON da criatura. colha.
Em um acerto, o alvo sofre 1d8 pontos de
dano necrótico e não pode recuperar pontos
de vida até o final do seu próximo turno. Até
lá, a mão se agarra ao alvo. Se você acertar um
alvo morto-vivo, ele também terá desvanta-
gem nas jogadas de ataque contra você até o
final do seu próximo turno

73 | Skyfall Rpg: Playtest 0.6


aventura

vilarejo já não era mais o mesmo. Crenças fú-


AVENTURA: nebres e melancólicas começaram a se espa-
TEMA O lhar, acompanhadas de um comportamento
cabisbaixo e círculos de giz branco.
CÍRCULO, Temendo alimentar desavenças entre seus
próprios cidadãos, Ikk’Ana aguarda ansiosa
PARTE 1 pelo próximo grupo de aventureiros que sur-
Uma aventura por Miguel “Beholder” de Souza girá pela estrada, para usar forças externas em
Silva uma investigação. Ela espera, não apenas res-
postas, mas soluções ou seu nobre e ambicio-
Essa é uma aventura introdutória de Skyfall so sonho pode desmoronar.
RPG para 4 a 5 personagens de 1º nível. Es-
pera-se que eles atinjam o 2º nível durante Tema o Círculo é uma aventura proposta para
essa aventura. quatro a cinco personagens de 1º nível que
contêm investigação, viagem e combate.
INTRODUÇÃO RESUMO DA AVENTURA
Lim’Sa carrega uma história de tragédias
Tema o Círculo é dividida em dez cenas, cinco
e frustrações desde a Grande Queda em
em cada parte, nas quais os jogadores são gra-
sua capital, Salim. Suas terras e seu povo
dualmente apresentados aos principais pila-
foram os primeiros a sofrerem tamanha
res de Skyfall RPG.
devastação e, consequentemente, os que
estavam menos preparados para tantas As primeiras cenas servem para que os perso-
perdas e dores em tão pouco tempo. nagens jogadores — aqui chamados de aven-
tureiros — conheçam uns aos outros na estra-
Atualmente, o Conselho dos Dez se esforça
da até chegarem ao pequeno vilarejo de
para manter os Estados que compõem a Con-
Ikk’Ana. No caminho, são surpreendidos por
federação de Lim’Sa inteira, contando com lí-
assaltantes com estranhas marcas circulares
deres nobres e respeitáveis — ou assim se
de giz branco. Apesar do símbolo, bandidos
imagina — para manterem a ordem nas terras.
são uma ameaça corriqueira das estradas de
Foi assim que a elfa Ikk’Ana, uma nobre esfor- Lim’Sa.
çada e estudiosa que cresceu sob a política do
Nas cenas seguintes, os aventureiros são ra-
Conselho dos Dez, recebeu as terras onde ela
pidamente acolhidos no vilarejo pela própria
fundaria o vilarejo que carregaria seu próprio
Ikk’Ana, prefeita que dá nome às terras locais.
nome.
Ela explica sobre o novo culto que um estra-
A razão da fundação da vila e atual objetivo nho eremita trouxe para a vila e os contrata
de Ikk’Ana é garantir a extração de ervas da para investigarem.
borda noroeste dos Três Bosques e o Conselho
Após interações com personagens nos pontos
dos Dez espera que ela cumpra essa tarefa
de interesse do vilarejo em busca de pistas, os
com primor, pois existem planos para que o
aventureiros descobrem a influência fúnebre
vilarejo cresça e alcance o título de uma cida-
do culto sobre os cidadãos e a provável locali-
de reconhecida por toda Confederação.
zação que o eremita está usando como escon-
Após vinte anos desde a fundação, a árdua derijo.
busca da elfa pelo equilíbrio entre a econo-
As cenas finais levam os aventureiros em uma
mia, saúde e segurança do vilarejo caminhava
viagem da vila até os ermos, onde podem con-
exatamente como seus planos meticulosos
frontar o vilão em seu covil e se deparar com
haviam previsto, até a chegada de um estra-
uma ameaça muito maior do que esperavam
nho eremita.
por trás do fúnebre cultista.
Sem esperar que o velho elfo fosse ser um
problema, Ikk’Ana ignorou-o. Contudo, al-
guns dias após a partida do eremita, parte do

Criação de PJsAventura: Tema O Círculo, Parte 1 | 74


Skyfall
Rpg
PRÓLOGO O vento gelado assovia enquanto atra-
Considerando o nível inicial da aventura, os vessa e agita os galhos, ganhando mais
aventureiros contam com aprendizados de ex- força no campo aberto onde a estrada
periências passadas, assim como já devem ser está, agitando suas roupas.
um grupo unido. Contudo, se esse não for o
caso, considere que eles estão viajando pelas À esquerda, o sol irá se pôr em menos
mesmas estradas da Confederação de Lim’Sa. de uma hora. Vocês já conseguem vê-lo
no horizonte, redondo e alaranjado,
Alguns podem acusar ser uma coincidência caminhando para o fim de sua jornada.
exagerada, mas não é o caso. O constante es-
tado de crescimento de Lim’Sa, além da busca
por alcançar a antiga glória de Salim, tornam Qualquer aventureiro pode fazer um teste de
a região perfeita para aventureiros em busca Inteligência (História) ou Sabedoria (Sobrevi-
de fama e fortuna ou heróis em suas cruzadas vência) CD 13 para saber que uma vila em
de bondade e justiça. crescimento chamada Ikk’Ana está há poucos
dias de viagem.
É inevitável que, após dias de viagens lado a
lado, eles não troquem uma ou duas palavras Com essa informação, novos testes de Histó-
enquanto acampam juntos para garantir a se- ria podem ser feitos (CD 20). Se bem-sucedi-
gurança uns dos outros. do, o aventureiro sabe que Ikk’Ana também é
o nome da fundadora, uma elfa nobre conhe-
Esses são bons momentos para os jogadores cida pela sua rápida ascensão nas graças do
descreverem seus personagens e interpreta- Conselho dos Dez.
rem algumas interações entre si, enquanto
compartilham rações ou escutam os feitos de Além disso, o aventureiro também sabe que a
cada um. economia da vila é famosa pelo comércio de
ervas coletadas do Bosque próximo.
Resolvido isso, a aventura dá início em Luna-
di, o primeiro dia do terceiro Ciclo do Anel de Quando os aventureiros decidirem seguir via-
350 D.F (Depois do Firmamento). É Inverno e gem, eles devem enfrentar a Cena de Desafio
fortes ventos gelados vindos de Norvak, ao a seguir:
Sul, demandam roupas mais quentes e fontes
de calor constantes. VIAGEM ATÉ IKK’ANA
(ND 1: SIMPLES)
CENA 1. ESTRADA O grupo viaja por uma estrada com planícies
Leia ou parafraseie o texto abaixo para os à esquerda e bosques à direita enquanto en-
aventureiros enquanto coloca 1 ponto de ca- frentam os ventos gelados.
tarse no centro da mesa: Objetivo. Chegar ao destino.
Além do sol, os aventureiros também estão Efeito. Para chegar ao destino, o grupo deve-
próximos do fim de sua viagem. rá fazer uma viagem curta com 3 sucessos an-
tes de 4 falhas.
“Vocês seguem para o norte, por uma
estrada de terra que circunda a borda Para cada falha, os aventureiros sofrem 1d4
noroeste dos Três Bosques. pontos de dano. Esse dano representa cansaço
e desgaste e só pode ser curado após o fim da
À direita de vocês, as árvores crescem jornada. O desafio já considera que os perso-
umas sobre as outras. Contudo, ainda é nagens descansam durante os testes, portan-
possível ver as moitas, flores e vinhas to, regras de descanso também não podem ser
que envolvem os troncos cobertos de usadas para curar esse dano até o fim da via-
musgos, graças aos fachos de luz do sol gem.
que atravessam as copas das árvores
altas e retorcidas. Se o grupo acumular quatro falhas, os perso-
nagens ficam com 1 nível de exaustão até des-
aventura

cansarem de maneira apropriada. Isso repre-


senta um abalo causado pelas dificuldades da
CENA 2.
travessia. ASSALTANTES
Assim que a jornada acabar, os aventureiros
Peça que os jogadores descrevam o que seus
estão há menos de uma hora da vila, mas infe-
personagens estão fazendo durante a viagem
lizmente, as ameaças locais não vão esperar
pela região. Todas as perícias usadas precisam
eles lamberem suas feridas.
ser diferentes.
Um bando de Assaltantes do Giz tem se es-
Terminada essa curta jornada onde os joga-
condido nos bosques vizinhos as estradas de
dores podem explorar suas fichas e brincar
Ikk’Ana.
com suas estatísticas, vá imediatamente para
a Cena 2. Não esperando muita resistência de um gru-
po tão pequeno de indivíduos cansados e pos-
sivelmente feridos da viagem, os assaltantes
se armam e ficam furtivos nas árvores, moitas
DIAS E SUPRIMENTOS e tocas mais próximas da estrada.
Quando os aventureiros estiverem próximos
O Desafio da Viagem até Ikk’Ana resu-
(9m), eles irão começar seus ataques. Todos os
me dias de viagem, acampamentos e
aventureiros devem fazer um teste de Sabedo-
busca por mantimentos em uma mecâ-
ria (Percepção) CD 13. Em seguida, todos de-
nica mais prática e lúdica.
vem rolar Iniciativa. Aventureiros que falha-
Se você é um mestre que gosta de con- rem no teste de Percepção não agem na pri-
tabilizar os dias e exigir o controle de meira rodada e são considerados despreveni-
suprimentos do grupo, aplique as re- dos. Assim que jogar a iniciativa, coloque um
gras abaixo. ponto de catarse no centro da mesa.
Vale destacar que elas tornam a via- Além dos itens e tesouros dos oponentes der-
gem um pouco mais difícil. rotados, os aventureiros podem fazer um tes-
te de Inteligência (Investigação) CD 15 para
Cada teste representa 1 dia de viagem; encontrar dois itens escondidos nas posses de
Ao final de cada dia, os aventureiros um dos assaltantes.
que não tiverem comida precisam fazer O primeiro item é uma chave velha e pesada,
um teste de Sabedoria (Sobrevivência) feita para abrir baús pesados. O baú onde os
CD 15 para caçar ou colher frutas; assaltantes estavam acumulando suas “con-
Um aventureiro resiste um dia inteiro quistas” recentes está escondido em uma toca
sem água ou comida. Depois disso, próxima e pode ser encontrado com testes de
deve fazer um teste por dia de Consti- Sabedoria (Percepção ou Sobrevivência) CD
tuição (CD 15+1 por teste anterior). Se 15 ao seguirem os rastros deixados pelos cri-
falhar, fica com 1 ponto de exaustão e minosos.
segue repetindo os testes. Condições O segundo item é uma folha de pergaminho
recebidas por fome e sede só podem cuidadosamente dobrada com uma prece cur-
ser curadas comendo e bebendo; ta:
“Nós nascemos pelo Círculo,
Vivemos pelo Círculo,
Somos salvos pelo Círculo.
Tema o Círculo.”
As pinturas circulares de giz branco sobre a
pele e as palavras da prece são o suficiente
para um aventureiro fazer um teste de Inteli-

Criação de PJsAventura: Tema O Círculo, Parte 1 | 76


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gência (Arcanismo, História ou Religião) CD Na primeira chegada deles à vila, permita que
15. Se bem-sucedido, ele conecta as pistas visitem um ou dois destes pontos antes de
com boatos que já ouviu em ambientes ocul- avançar para a Cena 4. Guarde os demais ele-
tistas sobre “O Círculo de Giz Caucasiano”. mentos da vila para conhecerem e investiga-
rem mais tarde.
Segundo esses boatos, esse grupo ocultista
tem relações com a prática de espalhar círcu- VILA IKK’ANA
los ritualísticos com o propósito de invocar População. Cerca de 5.000 habitantes (42%
demônios e diabos da lua Varmah. Contudo, elfos, 19% gnomos, 14% anões, 5% anuros, 5%
esses atos costumam ser realizados próximos urodelos, 15% outros).
do fim do Anel, quando um eclipse mágico é
formado. Fazê-los no início do Anel não faz Governo. A vila é governada pela burgomes-
muito sentido com os boatos. tre — ou prefeita — Ikk’Ana. Há um salão co-
munal, onde a prefeita atende ao povo e toma
Terminado o combate e as investigações, os decisões, cercada por servos. Os principais são
aventureiros podem seguir caminho e alcan- o governante Dindal, a clériga Fufa e a arca-
çar Ikk’Ana. Vá para a Cena 3. nista Nadara.
CONTEÚDO DO BAÚ Guarda. A vila conta com paliçadas, torres de
Se trancado, o baú pode ser aberto com um madeira e uma milícia local formada por
teste de Destreza (kit de ladrão) CD 16. Em 10d10 guardas liderados pelo sargento
seu interior, os aventureiros encontram: Markin. A prefeita tem 2d4 guarda-costas es-
colhidos a dedo por Markin.
• 1d8x100 T$;
• 3d4x10 P$; Justiça. Leis simples, segundo a vontade da
• Poção de cura menor (que cura 2d8+2 pon- prefeita. Crimes pequenos são resolvidos pelo
sargento com punições como multas, trabalho
tos de vida);
forçado ou dias no pelourinho. Crimes graves
• Uma capa feita de pêlo de esquilo; são julgados pela prefeita que tem autoridade
ASAS DO ESQUILO-VOADOR absoluta. Julgamentos existem para conduzir
Item maravilhoso, requer sintonização a decisão final da burgomestre.

Uma capa mágica peluda e quentinha de tons Economia. Além de ser um centro de comér-
alaranjados. Você pode usar 2 pontos de ênfa- cio de ervas do bosque, Ikk’Ana possui um
se para conjurar queda suave uma vez por mercado com lojas e oficinas locais, além de
cena. tendas e carroças de mercadores itinerantes.
Itens de até 1.000 T$ estão disponíveis. Obje-
CENA 3. VILA tos mais caros ou raros são trazidos de fora e
existem em quantidades bem limitadas.
Esta cena é voltada para os aventureiros co-
nhecerem esse pequeno ambiente que, como MILÍCIA
toda Lim’Sa, é extremamente diverso em apa- Ikk’Ana conta com dois portões, um ao norte
rência e cultura, um óbvio reflexo de sua po- e outro ao sul. Uma paliçada cerca a vila com
pulação bastante variada. torres de madeira próximas aos portões. A
É muito provável que os aventureiros voltem sede da milícia é próxima do portão sul e se
para esta cena mais de uma vez no decorrer do parece com uma enorme torre de cerco estaci-
jogo, assim sendo, adiante estão Pontos de In- onária.
teresse que podem ser visitados. Toda vez que Os guardas usam itens comuns como bru-
eles explorarem um dos locais a seguir colo- neas, escudos leves, lanças e arcos curtos. Eles
que 1 ponto de catarse na mesa. se destacam pelos detalhes amarelos nos teci-
dos de suas vestes e pelo brasão da vila: um
escudo de folhas amarelas.
aventura

TABELA: ENCONTROS COM A MILÍCIA TABELA: ENCONTROS NA PRAÇA


1d6 Encontro 1d6 Encontro
Dois guardas estão distraídos, tentando en- Dois comerciantes vizinhos discutem aos
1-2 tender o círculo de giz branco desenhado no 1-2 berros por um motivo besta, apenas por sen-
lado interno da paliçada. tirem falta da gritaria.
Um guarda-costas da prefeita apresenta um Uma elfa espia os aventureiros de dentro de
3-4 desânimo com sua vida e seu parceiro exige 3-4 uma das casas abandonadas. Ela está fraca,
que ele esqueça esses pensamentos. doente e não parece querer ajuda.
Markin, incomodado com a situação da vila, Uma menininha colhe uma das poucas flores
5-6 aborda os aventureiros, interessado em sa- 5-6 vivas da praça e entrega para um dos aven-
ber quem são e o que querem na vila. tureiros

RUAS TAVERNA DA ERVA


A estrada que cruza a vila de norte a sul se ra- AMARELA
mifica em diversas ruas. As mais próximas das Dentre todas as ervas mais variadas, a apeli-
paliçadas e, consequentemente, mais próxi- dada de Erva Amarela foi a primeira a se tor-
mas das fazendas e do bosque, ainda são de nar comum no vilarejo por ser muito útil para
terra batida, enquanto as ruas mais próximas a produção de bebidas fermentadas.
do aglomerado de casas e oficinas são de pa-
ralelepípedos. Pensando nisso, a própria prefeita investiu na
fundação desta taverna. Um prédio comprido
As moradias acompanham a pluralidade de e esguio de dois andares, confortável, quente
moradores diferentes, variando de casebres a e decorado para receber comerciantes e visi-
tendas, além de tocas e casas em árvores. Par- tantes de toda Lim’Sa.
te das casas parecem sem cor e sem vida, com TABELA: ENCONTROS NA TAVERNA
paredes manchadas, camadas de poeira e pre-
1d6 Encontro
TABELA: ENCONTROS NAS RUAS A taberneira Kallista, uma anã sombria, joga
1-2 pra rua um cliente que estava deixando cír-
1d6 Encontro culos de giz sob as mesas.
Um garoto é visto pichando um muro com Uma artista exibe suas pinturas em um can-
1-2 uma mensagem obscena a respeito da pre- 3-4 to da taverna, tentando vendê-las.
feita Ikk’Ana.
Um kishin mais bêbado do que o ideal derru-
Uma elfa espia os aventureiros de dentro de 5-6 ba sua bebida sobre um dos aventureiros.
3-4 uma das casas abandonadas. Ela está fraca,
doente e não parece querer ajuda. CASA DAS FLORES
Uma garota grita por socorro: um bandido
Salão comunal onde Ikk’Ana e seu “séquito”
5-6 com círculos de giz na pele acaba de roubar
seu cavalo. residem e atuam. De estrutura semelhante a
sença de insetos. uma pequena pirâmide de tijolos vermelhos
decorada com plantas e flores, a Casa das Flo-
PRAÇA DO AULIDO res é o único prédio com uma Sinapse, sendo
A praça, dotada de uma fonte no centro que maior por dentro do que por fora.
serve de poço e decorada por uma estátua de A Casa das Flores abriga a biblioteca local ad-
Ikk’Ana cercada por um jardim, ganhou seu ministrada por Nadara e a Capela da Vida, sob
apelido graças à gritaria dos comerciantes. os cuidados da capelã Fufa.
Atualmente, há lacunas visíveis de mercado-
TABELA: ENCONTROS NA CASA DAS FLORES
res que não apareceram mais, além da ausên-
1d6 Encontro
cia de gritaria que foi substituída por vozes
contidas que tentam fazer suas ofertas sem Ikk’Ana acaba de julgar um desenhador de
1-2 círculos de giz ao exílio, pois as celas estão
ter com quem competir aos berros. cheias
Nadara cruza os aventureiros quase derru-
3-4 bando uma pilha de livros que carrega. Os li-
vros são sobre maldições arcanas.

Criação de PJsAventura: Tema O Círculo, Parte 1 | 78


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TABELA: ENCONTROS NA CASA DAS FLORES Funcionários responsáveis pela limpeza, or-
1d6 Encontro ganização, cozinha, comunicação entre várias
outras tarefas andam para lá e para cá, en-
Fufa, a capelã, aborda os aventureiros com
5-6 preocupação, questionando suas crenças so- quanto uma fila de aldeões aguarda na frente
bre as Grandes Quedas. do assento adornado, no salão comunal, pelo
atendimento da prefeita.
CENA 4. PREFEITA Sem tempo para eles, Ikk’Ana pede para que o
Ikk’Ana, a prefeita, fica sabendo da chegada governante Dindal dispense o povo educada-
dos aventureiros pela própria milícia, pouco mente, enquanto aponta para uma sala de
depois da entrada deles no vilarejo. Sem tem- reuniões onde os aventureiros devem entrar.
po a perder e com medo dos seus possíveis he-
róis também serem contaminados pela me- Só então, com todos acomodados, a prefeita
lancolia, ela mesma sai da Casa das Flores, começa a explicar a situação da vila. Veja os
monta em seu cavalo e parte ao encontro de- tópicos que ela apresenta a seguir:
les.
• Já fazem seis meses, desde que um velho
O encontro se dará no ponto de interesse em elfo que se auto-intitulava um eremita,
que os aventureiros estiverem quando o mes- chegou ao vilarejo. Ninguém achou que
tre decidir interromper suas andanças pela ele seria um problema e sua presença foi
vila. ignorada de tal forma que ninguém sequer
sabe quando ele foi embora.
Ikk’Ana não vai perder tempo, se apresentan-
do apressadamente e dizendo que tem uma • Durante esse tempo, alguns moradores
missão para aventureiros dispostos a se arris- passaram a apresentar atitudes novas. An-
car por uma boa recompensa. Eles só precisam dar cabisbaixo, pouca vontade de traba-
segui-la até a Casa das Flores. lhar, descrença na Vida, pouco apego aos
amigos e familiares etc.
Uma vez que cheguem nela, parafraseie:
• Com o tempo, o número de aldeões com
Vocês veem uma pirâmide que deve ter essas crenças melancólicas aumentou e al-
as mesmas proporções de um quartei- guns começaram a fazer discursos sobre
rão da vila. Tijolos de barro vermelhos como a vida tem pouco valor e que novas
compõem a estrutura, cobertos e deco- Grandes Quedas viriam para matar todos
rados com as mais diversas vegetações. nós como em Salim.

Flores amarelas, lilases e azuis colo- • Então vieram os círculos de giz. Aldeões
rem raízes, vinhas e troncos cobertos começaram a espalhar esses círculos pela
de musgo verde. vila e quando abordados pela milícia sobre
o assunto, só sabiam responder que os cír-
As portas de entrada, guardadas por culos salvariam a todos das Grandes Que-
milicianos mais bem equipados que das.
param o que estão fazendo para tomar
as rédeas do cavalo da prefeita, levam • Finalmente, há um mês, começaram os as-
para um ambiente que parece exalar saltos e a violência. Apenas desesperança
magia. e círculos não eram o suficiente. Esses re-
voltosos sofreram punições mais severas,
pois mereciam, mas isso colocou a vila em
O interior, como era de se esperar, é muito um clima terrível.
maior. A decoração tão verde e natural do lado
de fora dá espaço para um ambiente mais lim- Apresentados os tópicos, Ikk’Ana conclui:
po. As paredes e o assoalho de madeira enver-
nizada são decorados com tapeçarias diversas,
quadros de figuras relevantes e adornos ar-
quitetônicos.
aventura

O desafio já considera que os personagens


Eu preciso de ajuda. Preciso de gente descansam durante os testes, portanto, regras
de fora, que o povo não conheça, para de descanso também não podem ser usadas
investigar sobre o que esse eremita es- para curar esse dano até o fim da investigação.
palhou pela minha cidade!”
Se o grupo acumular três falhas, os persona-
E se possível, preciso que isso termine! gens ficam com 1 nível de exaustão até des-
Caso contrário, minha vila não vai du- cansarem de maneira apropriada. Isso repre-
rar muito tempo! senta um abalo causado pelas dificuldades da
travessia.
A recompensa é de vinte Pila para cada
um, se souberem explicar o que está Os testes podem ser de Investigação ou de
acontecendo e mais trinta se consegui- qualquer outra perícia que o jogador consiga
rem fazer isso parar! Além disso, po- justificar e que o mestre aprove. Por exemplo,
dem dormir e comer na taverna por mi- um aventureiro pode usar Intimidação para
nha conta, até terminarem o serviço! que seu personagem arranque verdades de al-
deões com seu olhar furioso. Cada perícia que
Estamos acordados? Ótimo! Comecem não seja Investigação só pode ser usada uma
investigando o povo! Alguém que teve vez pela investigação inteira.
contato com esse eremita deve saber
de alguma coisa! Nessa cena, é interessante que os aventurei-
ros descrevam com liberdade como usaram a
perícia escolhida, podendo narrar o próprio
Quando os aventureiros estiverem prontos momento na cena, considerando sucesso ou
para começar a investigar, vá para a Cena 5. falha no teste. Isso pode gerar momentos bem
divertidos.
CENA 5. As Pistas. Após cada teste e narração da
INVESTIGANDO aquisição da pista, dê aos aventureiros uma
Esta cena trabalha a investigação dos aventu- das cinco informações a seguir (em ordem):
reiros usando a mesma mecânica lúdica de • O tal eremita é um elfo de pele pálida
Perigo Complexo apresentada na Cena 1, mas como a neve, cheia de rugas, com longos
com algumas modificações. cabelos brancos e olhos cinzentos como
nuvens nebulosas. Vestia roupas de ani-
INVESTIGAR O VILAREJO mais mortos, bem rústicas. Seu nome era
(ND 2 - MODERADA) Cirdan.
O grupo vaga pela vila seguindo pessoas, ou-
vindo boatos, fazendo perguntas e juntando • Ele abordou mais de um aldeão para con-
as peças desse quebra-cabeça até terem todas tar sobre as glórias de Salim, mas de algu-
as respostas possíveis. ma forma, seus discursos sobre o passado
traziam mais dor do que alegria. Aqueles
Objetivo. Entender o que está havendo em que discordavam das ideias do eremita
Ikk’Ana e descobrir a localização do eremita. continuaram com suas vidas cotidianas.
Contudo, os aldeões mais dispostos a con-
Efeito. Para terem as respostas, o grupo de-
cordar com as falas do eremita eram con-
verá fazer uma investigação e obter 5 sucessos
vencidos rapidamente.
antes de 3 falhas.
• Durante um ajuntamento noturno de pes-
Para cada falha, os aventureiros sofrem 1d6
soas, o eremita discursou sobre como as
pontos de dano. Esse dano representa cansa-
Grandes Quedas parecem inevitáveis. O
ço, estresse, tensão, além de confrontos cur-
fim de tudo e todos estava próximo e não
tos e rápidos com aldeões enlouquecidos pela
havia muito sentido em continuar traba-
crença no Círculo de Giz e só pode ser curado
lhando por uma vila qualquer. Mesmo os
após o fim da investigação.
moradores mais alinhados com seu pensa-

Criação de PJsAventura: Tema O Círculo, Parte 1 | 80


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mento passaram a acreditar em suas pala- CENA DE INTERLÚDIO.
vras com uma certeza bizarra. INFLUÊNCIA DEMONÍACA
• Procurando por salvação, alguns aldeões Quando os jogadores estiverem prontos para
foram atrás da sabedoria do eremita, antes sair dos portões da cidade, eles serão aborda-
dele partir. Ele contou uma história onde dos por Sirlan, urodelo azul querido por
mundos distantes não eram alvos da Gran- Markin. Ele não está portando armas nem
de Queda, como a lua Varmah. Havia algo apresenta ser uma ameaça aparente.
de poderoso em sua voz. Algo que fazia os
Sirlan teve uma infância péssima com um pai
aldeões duvidarem de tudo em que acredi-
terrível e violento. Para escapar do seu velho,
tavam.
passava todo o tempo disponível treinando
• Em suas falas sobre esperança, o eremita para ser um guarda bom o bastante para
contou que círculos desenhados com giz Markin. Com o tempo, o pai de Sirlan morreu,
branco acompanhados de dor e sofrimento vítima de suas próprias decisões ruins e o jo-
permitiriam que entidades de Varmah vi- vem urodelo não tinha nada mais importante
essem para Opath, para resgatá-los e levá- do que a milícia e seus irmãos de armas.
los para longe das Grandes Quedas. Se os
Então veio o eremita. Pouco a pouco, Sirlan
aldeões quisessem saber mais sobre sua
viu alguns de seus irmãos caindo nas palavras
salvação, deveriam procurá-lo na árvore
do velho elfo e ele mesmo tinha muito medo
bifurcada à leste.
do quanto aquelas palavras pesavam em seu
Note que os aventureiros recebem as pistas coração. Pareciam afagos para uma dor que
mesmo falhando nos testes. A proposta do pe- ninguém conhecia tão bem quanto ele. Pas-
rigo complexo é que eles sofram prejuízos sou a se manter longe do assunto o máximo
pela falha, mas ainda consigam avançar na in- que podia.
vestigação. Não seria interessante para os
Tudo piorou quando um ou outro guarda foi
aventureiros ficarem presos em um trecho da
pego desenhando os círculos. Prender seus
aventura, por falta de alguma informação.
próprios irmãos era terrível. Nem todos acei-
Contudo, se a mesa gostar desse tipo de expe- tavam os grilhões com facilidade. Alguns pre-
riência, o mestre pode dificultar a investiga- cisavam ser contidos com violência.
ção, não fornecendo pistas pelas falhas nos
Magoado consigo mesmo, foi até as celas pe-
testes e improvisando novos meios dessas
dir perdão por ter agredido uma companheira
pistas serem adquiridas pela vila.
miliciana, presa pelos desenhos dos círculos.
Assim que os jogadores finalizarem essa cena Foi quando ele ouviu as palavras do eremita
de investigação, peça que eles atualizem as pela primeira vez, em um sussurro em seu ou-
fichas de seus personagens para o 2º nível. Em vido, feito por sua irmã de armas. As palavras
seguida, comece a cena de Interlúdio a seguir. entraram em sua mente, coração e espírito. A
salvação de todas as suas dores. Varmah. Os
Círculos. Ele estava convertido.
Mais do que convertido. Sirlan era especial.
Sua função, ecoando no fundo de sua mente,
como uma missão divina auto-imposta, era
mais importante. Ele precisava atrapalhar os
aventureiros de conseguirem chegar à árvore
bifurcada. Não com armas e presas, mas plan-
tando uma ideia. Uma ideia trazida pelas pa-
lavras do eremita.
Sirlan irá se aproximar dos aventureiros, ex-
pressando sua dor com olhos marejados e an-
dar cansado. Ele precisa de ajuda. Ele vai sus-
aventura

surrar algo no ouvido de um aventureiro e de-


pois será tomado pela Influência Diabólica.
Durante o combate, seu objetivo é causar o
maior dano possível nos personagens. Ele não
está interessado em matar nenhum aventu-
reiro, apenas causar dano.
Depois disso, ele vai cair no chão, desenhan-
do círculos com as garras compulsivamente
enquanto balbucia coisas sobre sua infância.
Membros da guarda chegarão com Markin
instantes depois para contê-lo e levá-lo para
a milícia. Ele, provavelmente, será interroga-
do, mas ele não sabe mais do que os aventu-
reiros sobre o eremita e sua localização.
Cabe aos aventureiros optarem sobre como
interferir na cena, mas quando decidirem se-
guir viagem, vá para a próxima cena.

Criação de PJsAventura: Tema O Círculo, Parte 1 | 82


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APÊNDICE A:
INIMIGOS

ASSALTANTE DO GIZ FAMILIAR


Humanóide Médio ou menor (único) Constructo Pequeno (único)
Pontos de Vida 12 (RD 1) Pontos de Vida 4 + (1+CON x seu nível)
Deslocamento 9 m Proficiência mesma que a de seu criador
FOR DES CON INT SAB CAR Deslocamento 9 m
+1/12 +1/12 +0/10 +0/8 +1/12 +0/8 FOR DES CON INT SAB CAR
Ataque em Bando. O assaltante do giz tem van- +0/8 +0/8 +0/8 +0/8 +0/8 +0/8
tagem nos seus ataques corpo a corpo enquanto Corpo Adaptado. conjurador que o criou deve
tiverem um aliado adjacente ao seu alvo. distribuir pontos de atributo igual a 2 + seu
Servo do Giz. Servos do Giz são imunes a bônus de nível. O valor máximo em um atributo
efeitos de encantamento. é igual ao seu bônus de nível.
AÇÕES AÇÕES
Maça. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 Atuar Conforme Comandado. O familiar inte-
contra DES, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1d6+1 rage com um objeto adjacente, podendo inclusi-
pontos de dano contundente. ve fazer uso de suas perícias.

MILÍCIA DA CIDADE SERVOS DIABÓLICOS


Humanóide Médio ou menor (minion) Diabo Pequeno (minion)
Pontos de Vida 1 Pontos de Vida 1
Deslocamento 9 m Deslocamento 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
+1/12 +1/12 +0/10 +0/8 +1/12 +0/8 +0/11 +2/13 +0/10 +0/8 +1/12 +0/8
Minion. Caso seja acertado, um minion é derro- Minion. Caso seja acertado, um minion é derro-
tado. Para cada 5 pontos que o atacante superar tado. Para cada 5 pontos que o atacante superar
a proteção do minion, ele derrota um minion a proteção do minion, ele derrota um minion
adicional que esteja em seu alcance. adicional que esteja ao seu alcance.
AÇÕES AÇÕES
Arma de Milícia. Arma de Combate Corpo a Toque Diabólico. Arma de Combate Corpo a
Corpo: +3 contra DES, alcance 1,5 m, um alvo. Corpo: +3 contra FOR, alcance 1,5 m, um alvo.
Dano: 2 pontos de dano cortante. Dano: 2 pontos de dano necrótico.
Inimigos

INFLUÊNCIA DIABÓLICA A
Diabo Grande (chefe)
Pontos de Vida 50 (RD 2)
Deslocamento 12 m
FOR DES CON INT SAB CAR
+3/15 +2/14 +3/15 +1/11 +1/11 +2/14
Presença Maligna. A Influência Diabólica pode
dominar qualquer criatura com Melancolia. En-
quanto estiver possuindo uma criatura ela não
pode ganhar ou usar pontos de ênfase ou pontos
de catarse.
Disparo Treinado. A Influência Diabólica não
realiza ataques à distância com desvantagem
quando ataca uma criatura adjacente. Além
disso, sempre que realizar um ataque à distância
ela não sofre ataques de oportunidade até o final
do seu turno.
AÇÕES
Disparo. Arma de Combate à Distância: +5
contra DES, alcance 9m, um alvo. Dano: 1d8+1
pontos de dano perfurante.
Sopro Maligno (recarga). Ataque mágico em
área: +5 contra SAB, alcance de cone de 6m.
Dano: 3d8+3 pontos de dano necrótico.

REAÇÕES
Melancolia Maligna (recarga). Quando uma
criatura em 6m tensionar sua melancolia ou usar
um ponto de catarse, a Influência Diabólica ma-
nifesta 1d3 Servos Diabólicos em um espaço de-
socupado em até 9m.

Criação de PJsApêndice A:
Inimigos | 84
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APÊNDICE B: CEGO
• Uma criatura cega não pode ver e falha au-
CONDIÇÕES tomaticamente em qualquer teste de atri-
buto que dependa da visão.
AGARRADO • Jogadas de ataque contra a criatura têm
• O deslocamento de uma criatura agarrada vantagem, e as jogadas de ataque da cria-
se torna 0, e ela não poderá se beneficiar tura têm desvantagem.
de qualquer bônus para o seu deslocamen-
to. CONTIDO
• O deslocamento de uma criatura contida
• A condição termina se o agarrador estiver
se torna 0, e ela não pode se beneficiar de
incapacitado (veja essa condição).
qualquer bônus para seu deslocamento.
• A condição também se encerra se um efei-
• Jogadas de ataque contra a criatura têm
to remover a criatura agarrada do alcance
vantagem e as jogadas de ataque da criatu-
do agarrador ou do efeito de agarramento,
ra têm desvantagem.
como quando uma criatura é arremessada
pelo efeito da magia onda trovejante. • A criatura tem desvantagem em salva-
guardas de Destreza.
AMEDRONTADO
• Uma criatura amedrontada tem desvanta- DESORIENTADO
gem em testes de atributo e jogadas de • Todos os ataques realizados contra a cria-
ataque enquanto a fonte de seu medo esti- tura são feitos com vantagem.
ver em sua linha de visão.
• Todos os ataques realizados pela criatura
• A criatura não pode se mover por vontade são feitos com desvantagem.
própria para perto da fonte de seu medo.
ENFEITIÇADO
ATORDOADO • Uma criatura enfeitiçada não pode atacar
• Uma criatura atordoada está incapacitada quem a enfeitiçou ou atingir quem a enfei-
(essa condição é descrita adiante), não tiçou com ataques usando atributos ou
pode se mover e só é capaz de balbuciar. efeitos mágicos.
• A criatura falha automaticamente em sal- • Quem enfeitiçou tem vantagem em qual-
vaguardas de Força e Destreza. quer teste de atributo para interagir soci-
almente com a criatura enfeitiçada.
• Jogadas de ataque contra a criatura têm
vantagem.
ENVENENADO
CAÍDO • Uma criatura envenenada tem desvanta-
gem em jogadas de ataque e testes de atri-
• Uma criatura caída tem como única opção
buto.
de movimento rastejar, a não ser que se le-
vante, encerrando assim a condição.
EXAUSTÃO
• A criatura tem desvantagem em jogadas Algumas características especiais e perigos
de ataque. do ambiente, como fome ou os efeitos prolon-
gados de temperaturas congelantes ou escal-
• Uma jogada de ataque contra a criatura
dantes, podem levar a uma condição especial
tem vantagem se o atacante estiver a até
chamada exaustão. A exaustão é medida em
1,5 metro da criatura. De qualquer outra
seis níveis. Um efeito pode causar um ou mais
forma, a jogada de ataque tem desvanta-
níveis de exaustão para uma criatura, como
gem.
especificado na descrição do efeito.

b
Condições

Nível
TABELA: NÍVEIS DE EXAUSTÃO
efeito
• As jogadas de ataque contra a criatura têm
vantagem.
B
1 Desvantagem em testes de atributo • Qualquer ataque bem-sucedido contra a
2 Deslocamento reduzido pela metade criatura é um acerto crítico se o atacante
estiver a até 1,5 metro dela.
Desvantagem em jogadas de ataque e sal-
3 vaguardas

4 Pontos de vida máximos reduzidos pela


INVISÍVEL
metade • Uma criatura invisível não pode ser vista
5 Deslocamento reduzido para 0 sem ajuda de magia ou de um sentido es-
pecial. Para propósitos de se esconder,
6 Morte
considera-se que a criatura está em área
Se uma criatura que já estiver exausta sofrer totalmente obscurecida. A localização da
outro efeito que cause exaustão, seu nível de criatura pode ser detectada, seja por qual-
exaustão atual sobe pela quantidade especi- quer som que ela emita ou rastros visuais
ficada na descrição do efeito. que deixe.
Uma criatura sofre os efeitos de seu nível de • As jogadas de ataque contra a criatura têm
exaustão atual e de todos os níveis anteriores. desvantagem, e as jogadas de ataque da
Por exemplo, uma criatura sofrendo dois ní- criatura têm vantagem.
veis de exaustão tem seu deslocamento redu-
zido pela metade e tem desvantagem em tes- PARALISADO
tes de atributo. • Uma criatura paralisada está incapacitada
(veja essa condição) e não pode se mover
Um efeito que remova exaustão reduz seu ní-
ou falar.
vel, como especificado na descrição do efeito.
Todos os efeitos de exaustão desaparecem se • A criatura automaticamente falha em sal-
a exaustão da criatura for reduzida abaixo de vaguardas de Força e Destreza.
um.
• As jogadas de ataque contra a criatura têm
Terminar um descanso longo reduz o nível de vantagem.
exaustão de uma criatura em um nível, consi-
derando que ela também tenha ingerido co- • Qualquer ataque bem-sucedido contra a
mida e água. Além disso, ser ressuscitado dos criatura é um acerto crítico se o atacante
mortos reduz o nível de exaustão de uma cria- estiver a até 1,5 metro dela.
tura em um.
PETRIFICADO
INCAPACITADO • Uma criatura petrificada é transformada,
• Uma criatura incapacitada não pode reali- juntamente com qualquer objeto não
zar ações ou reações. mágico que esteja vestindo ou carregando,
em uma substância sólida e inanimada
INCONSCIENTE (geralmente pedra). Seu peso aumenta em
dez vezes e ela para de envelhecer.
• Uma criatura inconsciente está incapaci-
tada (veja essa condição), não pode se mo- • A criatura está incapacitada (veja essa
ver ou falar e não está ciente dos seus arre- condição), não pode se mover ou falar, e
dores. não está ciente dos seus arredores.
• A criatura larga qualquer coisa que esteja • As jogadas de ataque contra a criatura têm
segurando e fica caída. vantagem.
• A criatura falha automaticamente em sal- • A criatura automaticamente falha em sal-
vaguardas de Força e Destreza. vaguardas de Força e Destreza.

Criação de PJsApêndice B: Condições | 86


Skyfall
Rpg
• A criatura tem resistência contra todos os
tipos de dano.
• A criatura é imune a veneno e doenças,
embora um veneno ou doença que já este-
ja em seu sistema seja apenas suspenso, e
não neutralizado.

SURDO
• Uma criatura surda não pode ouvir e falha
automaticamente em qualquer teste de
atributo que dependa da audição.

87 | Skyfall Rpg: Playtest 0.6

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