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Avatar Legends: O início rápido do RPG 1


João Chervinski (Order #30668043)

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Índice
O Mundo das Lendas do Avatar...........4
Iniciando o Jogo.......................................7
Criação de Personagem................................9
Jogando o jogo...................................14
O jogo de RPG
Executando o jogo.......................................22
Aventura: O
Pergaminho Proibido............................25
Sobre este início rápido Materiais de Brincar...............................35
Este início rápido é uma prévia de Avatar Legends: The Caracteres pré-gerados..................38
Roleplaying Game, incluindo a mecânica básica do jogo, Manuais em branco....................................44
informações sobre como criar um personagem, orientações sobre
como executar
o jogo, uma aventura com seis personagens pré-gerados sob
medida para a situação, seis personagens em branco playbooks se
você quiser criar seu próprio personagem e muito mais. Você
encontrará tudo o que precisa para começar a jogar e percorrer a Pronto para pular?
aventura que incluímos! Essas regras de início rápido não são
Quer ter um gostinho de Avatar Legends: The RPG sem
definitivas—
ler todo oeinício
aventura rápido? de
um conjunto Sem problemas!pré-gerados
personagens Incluímos uma
no
estaremos atualizando e ajustando a mecânica enquanto
final do início rápido – você não precisa criar personagens
trabalhamos na versão final do jogo.
ou pensar em um cenário para começar.

Avatar Legends: O RPG pretende ser um jogo familiar, aberto a


Sugerimos que você ainda leia Jogando o Jogo e Executando o Jogo
qualquer pessoa que queira viajar pelas Quatro Nações para
para que você entenda a mecânica básica antes de começar. Se você estiver
restaurar o equilíbrio do mundo. No entanto, a segurança é
familiarizado com os jogos Powered by the Apocalypse, essas seções
importante; sempre use uma ferramenta de segurança ao jogar,
fornecem os movimentos básicos que você precisa para jogar, juntamente
como o X-card de John Stavropoulos, e converse com os outros
com a mecânica exclusiva de Avatar Legends: The RPG.
jogadores sobre que tipo de conteúdo você quer ver no jogo antes
de começar.

O objetivo deste início rápido é fornecer uma experiência acessível


para todos, desde jogadores veteranos até fãs de Avatar que

desejam experimentar seu primeiro RPG! Avatar Legends: O RPG é


um jogo Powered by the Apocalypse como Dungeon World, Masks: A
New Generation ou Root: The RPG; esses jogos são uma boa
D Cesernéhod: B rietn doa nsC o n w a y , James
Mendez Hodes, Marissa KellyMark Diaz Truman
referência se você quiser saber mais sobre como o Powered by the
Desenho Adicional: Miguel Ángel Espinoza, Sharang
Apocalypse funciona. Se você tiver alguma dúvida ou quiser dar
Biswas, Elizabeth Chaipraditkul, Yeonsoo Julian Kim,
feedback, você pode ir ao nosso servidor Magpie Games Discord (https://
Daniel Kwan, Sen-Foong Lim
discord.gg/RUFWCbC) ou enviar um e-mail para info@magpiegames.com
Escrita: Elizabeth Chaipraditkul, Brendan
Conway, James Mendez HodesLysa Penrose
Edição: Elizabeth Chaipraditkul, Brendan Conway,
Monte Lin, Mark Diaz Truman
Layout: Elizabeth Chaipraditkul, Miguel Angel Espinoza
Direção de Arte: Marissa Kelly
Revisão: Katherine Fackrell

Todas as artes são cortesia da Viacom International ©2021


Avatar Legends: O início rápido do RPG 2
João Chervinski (Order #30668043)

le

Esse não é o plano


Um arco-íris crepitante de faíscas irrompeu em um enxame em forma de dragão,
“Teek,” Sunlin gentilmente colocou suas mãos nos braços de Teek, uma leve contenção. “Todos nós
arranhando o céu acima da multidão maravilhada, marcando o início da Celebração da
sabemos que você é um grande dobrador, mas Aniki está certa. Ok, Aniki, se você for primeiro,
Coroação de uma semana em homenagem ao Senhor do Fogo Ozai. As festas, os
você pode atrair os guardas, e então…”
espetáculos, os desfiles... Tudo nas festas de hoje superou as expectativas mais loucas da

multidão.

Teek saltou sobre Aniki e Sunlin, sorrindo para seus rostos chocados, enquanto corria em

direção aos guardas e arrancava a rolha da pele.

Mas três participantes estavam perdendo a exibição de fogos de artifício. Em vez disso,

eles tropeçaram descendo as escadas do palácio enquanto trocavam suas vestes do “EI GUARDA! COMA VAPOR!”

festival em tons de pôr do sol para os tons mais escuros e furtivos escondidos abaixo.
Acenando com os braços em redemoinhos rápidos, Teek puxou um chicote de água da pele e passou

"O que?! Os guardas ainda estão aqui. Esse não é o plano!” Aniki pressionou-se contra por cada braseiro que passava, enchendo as catacumbas com uma névoa fumegante.

a coluna de mármore aquecida pelos braseiros maciços da Catacumba de Osso de

Dragão. Ela estendeu o braço para evitar que as sombras de seus companheiros

dançassem à vista. “Eu sabia que deveria ter lidado com a distração eu mesmo. Temos “Tek!” A voz severa de Aniki vacilou quando sua amiga desapareceu na névoa, mas apenas

que voltar atrás.” por um momento enquanto ela revirava os olhos e seguia seu exemplo. "Ok.

Distração tratada. Vamos lá."

“Está tudo bem, Aniki!” Sunlin colocou a mão no ombro de Aniki enquanto eles davam uma olhada rápida

na esquina. “Há apenas três guardas, e juntos somos imparáveis!” Aniki caminhou silenciosa e rapidamente através do vapor, seus gestos suaves empurrando

o vapor para o lado e abrindo um bolso transparente através do nevoeiro. Sunlin o seguiu

rapidamente, pegando os tacos nas mangas enquanto cobriam a aproximação de Aniki.

“Porque temos a verdade e a justiça do nosso lado?” Aniki revirou os olhos, mas um Flashes de luz carmesim iluminaram o vapor e o enviaram crepitante. Aniki se moveu

sorriso relutante revelou o conforto que ela sentiu nessas palavras. mais rápido. Em algum lugar nessa confusão, Teek estava em apuros. Ela tinha que pegar

o pergaminho antes que ele se machucasse.

“Ei, você tem ouvido minhas conversas estimulantes! Exatamente. A verdade sobre a história da Nação

do Fogo depende de nós, e quando você está lutando pelo que é Lá estava! Apenas sentado em um altar. Aniki o agarrou e sussurrou em voz alta: “Teek!
certo…”
Vamos nos mexer!”

“Sua vitória vai brilhar”, interrompeu Teek, coçando o pescoço.

“Você não tem que me dizer duas vezes,” Teek apareceu abruptamente, correndo através do nevoeiro.

“Sim, sim... Mais alguém está com coceira? Por que estou com coceira? As fantasias de Ele ouviu o familiar swoosh do taco de arremesso de Sunlin passar por sua orelha e o gemido

dragão dançante estavam empoeiradas para mais alguém? O que eu...?” igualmente familiar que se seguiu do guarda caindo atrás dele.

Aniki e Sunlin — vendo um dos guardas se aproximando — taparam a boca de


Teek voltou-se para Aniki e Sunlin com um grande sorriso, apenas para ver uma parede de
Teek com as mãos simultaneamente. “SHHH!! !”
guardas atrás deles, reforços para os que Teek já havia derrotado. Os rostos de Aniki e
Sunlin caíram enquanto

seguiam seu olhar.

Os três prenderam a respiração por um momento tenso, mas, felizmente, os rugidos alegres da multidão

da coroação ecoaram pelo palácio, mesmo aqui. Eles levantaram as mãos do rosto de “Talvez menos gritos da próxima vez, Teek?” A expressão de Aniki era resoluta, recusando-

Teek quando o guarda partiu, e Teek continuou em um sussurro de desculpas. se mais uma vez a trair qualquer fraqueza.

“Então há guardas. Quem se importa? Temos o elemento surpresa... e água.


“Você não precisa me dizer duas vezes.” A voz de Teek estava mais calma agora.
Se formos rápidos, podemos pegar o pergaminho, sair e nos esconder na
Todos eles sabiam que não podiam lutar contra tantos guardas ao mesmo tempo...
multidão.”

“Precisamos de um plano melhor do que esse”, retrucou Aniki. “Eu provavelmente deveria ir
“Não acabou!” Sunlin manteve a cabeça erguida enquanto os guardas os agarravam pelo
primeiro.”
braço. “Você não pode parar a verdade! Nossa vitória brilhará...”

"De jeito nenhum! Eu posso levá-los!” Teek pegou a rolha do odre em seu cinto, como

se quisesse provar isso.


Avatar Legen início rápido do RPG 3
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O Mundo de

Le g en da
A v a ta r s
Resumo dos quatro elementos - terra, fogo, ar e água. Divididos em quatro
• Avatar Legends: O RPG é um jogo de fantasia heróico nações, cada uma dedicada a um dos elementos, as pessoas deste
ambientado no mundo de Avatar: The Last Airbender e mundo enfrentaram séculos de provações, conflitos dentro e entre
Legend of Korra no qual você interpreta um herói de uma nações, povos e até espíritos!
das Quatro
Nações que é uma força de mudança no mundo. O jogo é sobre Durante a maior parte da história do mundo, o Avatar - um
bravura, amizade e fazer o que é certo diante de probabilidades dobrador único capaz de dobrar todos os quatro elementos - foi
muitas vezes intransponíveis. • Em Avatar Legends: The RPG, responsável por manter a harmonia entre as quatro nações e
todos vocês jogam jovens servir como uma ponte entre o mundo espiritual e o plano físico.
heróis que se unem para lutar pelo que é certo em um mundo Seguindo um caminho através dos elementos da terra ao fogo,
complicado e cheio de nuances. Juntamente com seus do fogo ao ar, etc., o Avatar renasce em cada nação ao longo do
companheiros, você enfrenta inimigos desonestos e oposição tempo em um ciclo de reencarnação. Embora haja apenas um
perigosa, derrota-os em equipe e aprende o que significa ser Avatar, muitos procuram orientação e justiça, esperando ver o
um herói no processo. • Este jogo se concentra em histórias dobrador mais capaz do mundo resolver seus problemas.
de aventura e
jornadas pessoais de heróis através das várias provações em Mas o Avatar não é o único herói neste mundo...
suas vidas. É um jogo para pessoas de todas as idades que
querem ver o mundo além do escopo dos programas, quadrinhos

e histórias
heróis existentes
realizam para eoexplorar
bem dosasoutros.
ações significativas que os OEmsAvhatearrLóegiesnds: The RPG você joga com
um dos muitos heróis das Quatro Nações. Seu objetivo é
proteger o mundo de ameaças prejudiciais e defender aqueles
Um mundo de aventura que não têm o poder de se defender. Você luta ao lado do que
O mundo de Avatar Legends é um cenário de aventura de fantasia é certo, mesmo que esse seja o caminho mais difícil de seguir, e
inspirado nas culturas indígenas asiáticas e norte-americanas,
entende que para alcançar a paz deve haver equilíbrio em
uma terra repleta de templos de tirar o fôlego, bisões celestes
todas as coisas.
majestosos e maravilhas únicas da tecnologia. No entanto, também
é um mundo definido pela luta – não há verdadeiros vilões ou
heróis Alcançar o verdadeiro equilíbrio dentro de si mesmo não é fácil.
– pois pessoas com motivações complexas entram em conflito com Quer você seja um dobrador, um artista marcial ou um manipulador
outras para forjar um futuro que acreditam ser o melhor. tecnológico, você é puxado entre seus princípios mais importantes.
Se você mergulhar muito fundo em um, isso o desequilibrará e
Muitas pessoas no mundo de Avatar são dobradores, artistas
marciais cujas habilidades especiais lhes permitem dominar um evoecnêcosenrtráarreotireaqduoilídbarioaçdãeonetrnoqdueanstiomtesnmtaor.ecu
perar a compostura
Avatar Legends: O início rápido do RPG 4
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As quatro nações
Existem quatro nações no mundo de Avatar: o Fogo
A República Unida
Nação, as Tribos da Água, o Reino da Terra e os Nômades do Ar.
Após o fim da Guerra dos Cem Anos, muitas pessoas se irritaram
Cada nação tem sua própria cultura e história únicas que remontam a
com as fronteiras nacionais e buscaram uma vida melhor nas antigas
mais de mil anos.
colônias da Nação do Fogo no Reino da Terra. A indústria, o
comércio e a inovação rapidamente se expandiram, principalmente
A terra natal da Nação do Fogo está localizada em uma série
em uma cidade costeira eventualmente apelidada de Cranefish
de ilhas vulcânicas a oeste. Os cidadãos da Nação do Fogo
City. Após
são
uma década de rápido crescimento populacional e lutas políticas,
pessoas tenazes e inventivas que abraçam a diligência e o progresso.
Avatar Aang e Fire Lord Zuko fundaram a República Unida das
Durante a Guerra dos Cem Anos, o governo e os militares da Nação Nações com Cranefish City como sua capital, mas sob um novo
do Fogo causaram o genocídio dos Nômades do Ar e invadiram o
nome – Republic City. A República Unida tornou-se um refúgio
Reino da Terra e as Tribos da Água. Após a derrota do Senhor do
seguro para aqueles que desejavam viver juntos em uma sociedade
Fogo Ozai pelo Avatar Aang, a Nação do Fogo e seu povo trabalharam
multicultural e abriga milhões de pessoas de todas as nações, dobradoras e não dobradora
para se redefinir longe dos terríveis crimes de seu passado, sem
A Cidade República, em particular, tem uma cultura metropolitana única, não
perder suas tradições, herança e sede de inovação.
encontrada em nenhum outro lugar do mundo!

As Tribos da Água são principalmente divididas entre os pólos norte pode ser fundamentado no orgulho nacional.
e sul com um pequeno grupo de membros da Tribo da Água
conhecido como a Tribo do Pântano Foggy localizado a sudoeste do
Reino da Terra. As tribos viviam em harmonia, mas - após uma série

d e d er r t as n av a is d e v a s t d o r as du r an te
T rib o d o N or te re c u o u p a r a tr á s de u m a
G u er r a d o s C e m A o s - a
pare ed e d e g e l o en nq qu ant o a Nação do Fogo
caçava e exterminava muitos Dobradores de Água do Sul. Viver nas
duras condições dos pólos (e do pântano) tornou o povo das Tribos da
Água resiliente às dificuldades e respeitoso com o mundo ao seu
redor. Durante a Guerra dos Cem Anos, as Tribos da Água do Norte
e do Sul sofreram muito, mas desde o final da Guerra, ambas foram
substancialmente reconstruídas e recuperadas - embora as Tribos do
Norte e do Sul tenham caminhos muito diferentes no futuro.

O Reino da Terra é a maior nação geograficamente e tradicionalmente


uma das mais estáveis. Durante a Guerra dos Cem Anos, no entanto,
o Reino da Terra foi ocupado e colonizado pela Nação do Fogo,
perdendo até a grande cidade murada de Ba Sing Se. Após a
guerra,
o Reino da Terra recuperou grande parte de suas terras da Nação
do Fogo, mas viu seu povo mudado para sempre pela colonização

especialmente nas províncias de Hu Xin e outros lugares onde os


cidadãos da Nação do Fogo e do Reino da Terra viveram lado a lado
e formaram suas próprias tradições únicas. Como o Reino da Terra
cobre uma área tão grande, é o lar de vários povos culturalmente
diversos que têm seus próprios conjuntos de leis e tradições locais.
Os povos do Reino da Terra são, portanto, extremamente diversos,
mas a nação luta contra a xenofobia e nunca recua de um conflito
que
Finalmente, os Nômades do Ar são um povo monástico que os Nômades do Ar eram conhecidos como um povo pacífico e
vagueia pelo mundo sem um verdadeiro lar além dos quatro igualitário que abraçou uma vida de simplicidade e preservação
templos do ar localizados nas montanhas ao redor do mundo. ambiental. A nova Air Nation adere a muitos dos mesmos valores,
No início da Guerra dos Cem Anos, os Nômades do Ar sofreram mas com o desejo de agir e fazer parte do mundo.
um genocídio em
Dependendo da época que você joga no jogo, cada nação
m s s a e s ó co m e ç a atua como pano de fundo focando em diferentes conflitos com alguns
e ra d o A v a ta r A a n g ,
r a m a s e r ec u p e r ar m u it o m a is ta rd e temas consistentes. Por exemplo, durante a Guerra dos Cem Anos,
q u an d o u m g r u p o c on h e c id o co m o
a Nação do Fogo está focada na colonização e no avanço tecnológico.
d u r a n te a
A c ó li to s d o Ar continuou suas tradições, eventualmente Por outro lado, na era de Aang - após a derrota do Senhor do Fogo
formando uma nova encarnação da Nação do Ar. Ozai - a Nação do Fogo está focada em estabelecer novas reformas
Após um evento conhecido como a Convergência Harmônica na culturais e sociais e na cura de um século de guerra implacável.
era do Avatar Korra, as habilidades de dobra de ar viram um
ressurgimento maciço, desenvolvendo-se em pessoas Ao longo de ambas as eras, no entanto, o coração da Nação do
aparentemente aleatórias em todas as outras nações e permitindo Fogo permanece dinâmico, abraçando a alma da chama para a
que a própria Nação do Ar se recuperasse ainda mais. No passado, qual foi nomeada.

Avatar Legends: O início rápido do RPG 5


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Jogando através das eras


Cada jogo de Avatar Legends: The RPG começa com seu grupo escolhendo
uma era como pano de fundo. As eras estão ligadas à duração da vida de um
Avatar - exceto a era da Guerra dos Cem Anos - e focam em temas distintos que
Novo no RPG?
definem o tipo de jogo que você joga. Aqui está uma lista rápida que descreve o Se você é fã de Avatar: The Last Airbender e Legend of Korra, mas nunca
jogou um RPG antes, nós o cobrimos! Certifique-se de ler todo este início
foco e os detalhes de cada era: • A Era de Kyoshi cobre os eventos após The
Shadow of
rápido e – para facilitar as coisas para você – considere usar os caracteres
pré-gerados na página 34 para jogar a aventura incluída neste início
rápido. Aqui está um resumo rápido do que são jogos de RPG e como
Novela Kyoshi . Jogue na Era de Kyoshi se você quiser lutar em batalhas contra
eles funcionam para você começar:
bandidos e bandidos e lidar com a corrupção enquanto as nações defendem e
reforçam suas fronteiras.
• A Era de Roku cobre o tempo pouco antes da chegada do Cometa de Sozin Um RPG é um jogo de contar histórias que você joga com um grupo de
e o início da Guerra dos Cem Anos. Jogue na Era de Roku se quiser aproximadamente três a seis amigos. Uma pessoa assume o papel de
lidar GM e o resto das pessoas na mesa são jogadores, conforme explicado
com as tensões entre diferentes nações e as provações de manter uma paz acima. Como os programas de televisão Avatar, você normalmente joga
inquieta.
uma temporada de episódios. Cada episódio é uma sessão do jogo em
que vocês contam uma história juntos; a temporada é a história mais
• A Era da Guerra dos Cem Anos se concentra no tempo pouco antes do abrangente em que seus personagens estão envolvidos em vários episódios.
despertar do Avatar Aang no início de Avatar: The Last Airbender. Jogue na Era
da Guerra dos Cem Anos se quiser se rebelar contra o governo injusto, proteger Durante o curso de um episódio, o GM apresenta aos personagens uma
os fracos série de cenas e obstáculos para os PJs interagirem.
e enfrentar a tirania. Por exemplo, se você estiver jogando em Ba Sing Se, seus personagens

podem ser convidados para uma festa no palácio do Rei da Terra. Seu
• A Era de Aang se passa após os eventos da trilogia de graphic novels Imbalance , GM descreve como é a festa e as pessoas e eventos interessantes que

algum tempo após o final de Avatar: The Last Airbender. Jogue na Era de Aang podem acontecer lá, além de obstáculos como rivais ou situações sociais
se quiser curar o mundo após a tragédia e ajudar a empurrá-lo para um futuro difíceis. Cabe aos jogadores decidir o que seus heróis fazem!
melhor.
Quando você realiza ações difíceis, emocionantes ou incertas, muitas vezes
• A Era de Korra abrange um período que ocorre após os eventos da trilogia de você aciona um movimento, que é o lado das regras do jogo. Acionar um
romances gráficos Ruins of the Empire , algum tempo após o final de Legend of movimento geralmente significa rolar os dados, e o resultado da rolagem
Korra. Jogue na Era de Korra se quiser lidar com as repercussões do imperialismo dos dados define se as coisas vão bem para o seu personagem ou ficam
e jogue em uma era modernizada. mais complicadas e perigosas. Seu herói é melhor ou pior em certas
coisas com base em suas estatísticas, mas os dados sempre adicionam

Este início rápido contém uma aventura (página 24) ambientada na Era da um elemento de surpresa ao jogo e aumentam a ação na cena.

Guerra dos Cem Anos, mas você pode criar suas próprias aventuras em qualquer
época que desejar usando este início rápido.

Os jogadores A maioria dos episódios ecoa um programa de TV em que os PCs são apresentados a um

Cada jogador em Avatar Legends: o RPG cria seu próprio herói usando problema pela primeira vez, descobrem o que querem fazer, se envolvem em alguma ação

uma cartilha. É uma espécie de arquétipo de herói - um conjunto de e depois descobrem a solução com base em suas escolhas. Ao contrário de uma televisão

habilidades, detalhes e elementos da história, todos reunidos para ajudá-lo a show, nada em um RPG é roteirizado e você joga para descobrir o que
criar o personagem mais legal possível. Cada herói é conhecido como um acontece. Suas ações têm um impacto direto na história que está sendo
personagem do jogador (PC) em contraste com os personagens não controlados contada.
pelos jogadores, chamados personagens não-jogadores (NPCs).
Todos os conceitos mencionados acima são explicados com mais detalhes
neste guia de início rápido, fornecendo nuances e clareza. Se você não
jogou nenhum RPG antes, pode não entender tudo o que lê, mas isso
O Mestre
não é motivo para esperar para começar a jogar! O mais importante em
Uma pessoa em seu jogo de Avatar Legends: The RPG
qualquer RPG é que você e seus amigos se divirtam jogando; todo o
assume um papel especial: o Gamemaster (GM). O GM é responsável por
resto, você aprenderá ao longo do caminho.
representar os conflitos e perigos do mundo e interpreta todos os personagens não-
jogadores
que os PCs encontram. O GM não joga contra os jogadores; seu trabalho é
retratar um cenário vibrante, NPCs interessantes e obstáculos que desafiam os
jogadores e seus personagens.
Avatar Legends: O início rápido do RPG 6
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Iniciando o jogo
Começando
Escopo: Um Único Templo do Sábio do Fogo
Preparar-se para jogar significa tomar decisões sobre o jogo em grupo e, em
Os jogadores podem escolher estabelecer um escopo
seguida, tomar decisões sobre os personagens que você quer interpretar individualmente.
muito estreito - um único templo do Sábio do Fogo. O
Cada jogador, incluindo o GM, deve ter voz igual na decisão do escopo do seu jogo,
jogo girará em torno da política e do drama do templo e
dos monges de lá!
foco do grupo e incitar o incidente. Certifique-se de ouvir a opinião de todos ao
tomar cada decisão. Chegue a conclusões que deixem todos empolgados para jogar!

Escopo: Os Templos Nômades do Ar


Você pode usar a Planilha de Criação de Campanha nos materiais do jogo para
Os jogadores podem selecionar um escopo mais
acompanhar todas essas decisões!
amplo selecionando todos os templos Air Nomad
como o local de seu jogo, concentrando a história em
Escolha um Escopo viagens de ida e volta entre eles e resolvendo

O escopo do jogo define quanto das Quatro Nações você espera explorar ao longo do problemas em muitos lugares!

jogo. Se seu escopo for amplo, você pode navegar ou voar de bisão de destino a destino,

resolvendo problemas que afetam vários estados. Se for estreito, você pode explorar uma
única região ou cidade com maior profundidade e detalhes, ocasionalmente visitando Escopo: Ba Sing Se

locais externos, mas sempre retornando ao seu local de foco original depois. Os jogadores podem preferir um escopo muito amplo—
algo como toda a cidade de Ba Sing Se. Tal escopo
significa que os heróis lidarão com todos os tipos de
problemas que surgirem, qualquer coisa que possa
acontecer em uma cidade inteira e enorme!

Por exemplo, Avatar Kyoshi e Avatar Aang ambos tinham histórias com escopos
extremamente amplos, aventuras que os obrigavam a viajar pelo mundo. Avatar Korra
teve um foco mais restrito na primeira temporada de The Legend of Korra, centrando-se
Escopo: Em todos os lugares que os mares tocam
na complexa política de poder de Republic City.
Finalmente, os jogadores podem decidir que querem
que sua história cubra o mundo inteiro! Obviamente,
cada aventura acontecerá em algum lugar, mas não
É possível que o escopo do seu grupo mude ao longo do jogo, mas isso é
provavelmente um indicador de que você está passando para uma nova temporada haverá limite para onde os heróis podem viajar na história.
do seu programa...

Avatar Legends: O início rápido do RPG 7


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Escolha um foco de grupo Descreva o Incidente Incitador


Seu foco de grupo é o propósito que primeiro uniu seus O incidente instigante é o enredo do “episódio piloto” de
personagens para alcançar um objetivo comum. Seus sua série, a história de como os personagens se
personagens podem discordar sobre como alcançá-lo, mas conheceram e se
todos concordam que o objetivo é tão importante que vale a comprometeram com o foco do seu grupo. Escolha algo
pena arriscar o perigo e mudar seus futuros. Escolha um dos interessante, mas aberto, pois você precisará conhecer seus
seguintes verbos como foco do seu grupo e, em seguida, personagens antes de preencher os detalhes!
determine o objeto da ação desse verbo: Comece escolhendo um local dentro do seu escopo onde esse
incidente aconteceu. Em seguida, em grupo, escolha três das
• Para derrotar [vilão] seguintes opções – uma para cada ato de sua história de
• Para proteger [lugar, ideia, cultura, pessoa, coisa] abertura:
• Para mudar [cultura, sociedade, lugar, pessoa] Ato 1:
• Para entregar [pessoa, coisa] para [lugar, cultura, pessoa]
• Fizemos amizade com [aliado] que nos deu acesso a [item valioso]
• Para resgatar [pessoa, coisa]
• Descobrimos um segredo escondido por [figura poderosa]
• Para aprender [ideia, cultura, treinamento, história]
• Fizemos algo divertido, mas atraímos a ira de [figura
poderosa] no processo • Aprendemos os planos
O foco do grupo é um problema complicado demais para
assustadores de [inimigo
ser superado em um episódio – o tipo de coisa que
poderoso]
leva uma temporada inteira do programa ou volume da
Ato 2:
série de quadrinhos
• Nós roubamos [item valioso] de [inimigo poderoso]
para resolver. Considere algumas das seguintes perguntas para
• Descobrimos uma terrível verdade sobre
garantir que o foco do seu grupo seja robusto o suficiente
[localização ou figura poderosa]
para levar a história adiante:
• Defendemos [aliado ou lugar] de [inimigo poderoso]
• O que torna o vilão poderoso e atraente? • Destruímos [item valioso] e atraímos a ira de seu
Que tipo de seguidores ou lacaios eles dono, [inimigo poderoso]
comandam? Por que ninguém os derrubou
Ato 3:
ainda? • Lutamos e mal derrotamos [inimigo poderoso]
• Se você está tentando proteger, entregar ou resgatar • Escapamos por pouco da captura por [inimigo poderoso]
alguém ou alguma coisa, por que eles são importantes
• Salvamos ou resgatamos [aliado] de [figura poderosa]
para muitas pessoas? O que os torna vulneráveis ao
• Fomos salvos de [inimigo poderoso] por [aliado], para seu
perigo se você não se envolver? próprio prejuízo

• Se o foco do seu grupo tem a ver com toda uma


Ao escolhê-los, pense em cada um deles como o início (Ato 1),
cultura ou sociedade, o que aconteceu recentemente
meio (Ato 2) ou fim (Ato 3) desse primeiro episódio, detalhando
para convencer seus personagens de que agora é a
o que você precisa para construir a abertura de suas
hora de mudar?
aventuras! Você também pode inventar novos vilões, itens,
• Se você está tentando aprender alguma coisa, o que
aliados, etc., conforme precisar. Basta conectar os três eventos
torna esse conhecimento difícil ou ilegal de obter?
para explicar como seus personagens se conheceram... e para
Quem está tentando impedi-lo de aprender, e por quê?
onde sua aventura vai a partir daqui!
Ou, quem mais está tentando
aprender ao mesmo tempo, e seus esforços ajudarão ou
atrapalharão

os seus?
• O foco do seu grupo é
algo que você pode
contar a todos que
encontrar ou deve
manter em segredo?

Novamente, o foco do seu


grupo pode evoluir
enquanto você joga, mas
grandes mudanças – como
passar de proteger um
lugar para derrotar um
vilão capaz de ameaçar o
mundo inteiro –
provavelmente são um

sinal nova
uma de que é hora de
temporada!

Avatar Legends: O início rápido do RPG 8


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Criação de Personagem
Seu herói • O Idealista tem um passado, cheio de sofrimento e tragédia, que

Depois de resolver as questões maiores, cada jogador cria um fortaleceu suas crenças. Jogue o Idealista se quiser despertar a

personagem alinhado com o foco do grupo, um herói que pode esperança em todos ao seu redor.

equilibrar o mundo. Todos, exceto o Mestre, seguem os passos da • O Sucessor vem de uma linhagem de poderosos, mas

criação do personagem individualmente, mas não tenha medo de discutir figuras assustadoras. Jogue o Sucessor se quiser lutar contra sua

suas opções. Trocar ideias dos outros jogadores geralmente ajuda as linhagem, pois ela ameaça atraí-lo.

pessoas a tomar decisões!


Se você quiser reproduzir os personagens pré-gerados, você pode encontrá-
los na página 34 deste início rápido. Caso contrário, você pode usar os
Escolha seu manual manuais em branco na página 46 para fazer seus próprios heróis!
A cartilha do seu personagem define que tipo de papel social eles
desempenham no grupo e como esse papel se relaciona com os
conflitos que os impulsionam. Uma cartilha ajuda a definir a personalidade,
Dê um nome ao seu personagem
Nomes do Reino da Terra
os relacionamentos e até mesmo como eles lutam do seu personagem
– embora qualquer cartilha possa distorcer qualquer elemento, ou não As sílabas do Reino da Terra também aparecem nas nomenclaturas
distorcer nenhum elemento! das outras três nações, especialmente na Nação do Fogo; sinta-se à
vontade para usar esses nomes para personagens de Fogo, Ar e Água
Neste guia de início rápido, você pode escolher entre estes seis manuais: • também. Use uma ou duas sílabas cada para nomes próprios e
O Bold luta para viver de acordo com sua auto-imagem e ganhar a sobrenomes.*
confiança dos outros. Jogue o Bold se você quiser construir sua Sílabas: Ai, Chen, Guo, Huang, Ke, Ning, Pan, Rui, Song, Tian, Xu, Zeng
reputação e habilidades de liderança.
• O Guardião defende alguém próximo, firme e vigilante. Jogue o Guardião *Você pode usar nomes de pedras preciosas (por exemplo, Garnet,
se quiser ser o primeiro a ver o perigo chegando e a última linha de defesa. Ametista, Pérola), plantas (por exemplo, Peônia, Camélia, Salgueiro), ou
conceitos (por exemplo, Fé, Esperança, Alegria) como nomes próprios do
• O Martelo é forte, resistente e procura um estilo do Reino da Terra também.
merecendo cara de soco. Jogue o Hammer se quiser lidar com o que a
força pode e não pode resolver. Nomes da Nação do Fogo

• O ícone vem de uma tradição antiga e herdada


Os personagens da Nação do Fogo deram nomes e nomes de clãs.
alguns padrões sérios para viver de acordo. Jogue o ícone se quiser ficar Eles geralmente não mencionam os nomes de seus clãs quando se
dividido entre seu coração e seu destino.
apresentam,
tentando a menos
se exibir porque sejamotivo.
algum relevante para a situação ou eles estejam

Avatar Legends: O início rápido do RPG 9


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Famílias da Nação do Fogo geralmente gostam de passar sílabas individuais Fundo


em seus nomes umas para as outras: uma mulher chamada Zaagar pode Escolha até dois antecedentes para descrever a educação do seu
passar um caractere em seu nome para seu filho ou mordiscar, nomeando-os personagem. Suas origens afetam as situações sociais e nos dizem que tipo
Daozaa ou Garrun. Use uma ou duas sílabas abaixo para cada nome e nome de de conhecimento e prática você pode usar quando confiar em suas
clã. habilidades e treinamento. Anote também o nome da cidade natal ou terra
natal do seu personagem, seja um local favorito do programa ou um que você
Sílabas: Bu, Chae, Dai, Hing, Jian, La/Lan/Lon, Nao, Ran, Shur, Ty, Va, Zo mesmo inventou.

Nomes Nômades do Ar
Os Nômades do Ar tradicionalmente usam um único nome sem sobrenome, Militares
geralmente modificado por “monge” para homens ou “irmã” para mulheres Você treinou para lutar como soldado em uma unidade militar, como uma
e referenciando seu Templo do Ar (por exemplo, Irmã Dolma do Templo do companhia mercenária, uma milícia regional ou um exército permanente do
Ar governo estadual. Você é um soldado, marinheiro ou espião? Você ainda responde
Oriental). Os monges vivem nos Templos do Ar do Norte e do Sul, enquanto as ao seu comandante ou se tornou um desonesto?
Irmãs vivem no Leste e no Oeste. Escolha um único nome na lista abaixo.

Nomes: Chökyi, Dechen, Gyurme, Jamyang, Khenchok, Lekshe, Nyandak,


Palden, Sangge, Ugyen, Wangchuk, Yonten
Exemplos: as Guerreiras Kyoshi, Iroh, De

Nomes de Tribos da Água Monástico


Os personagens da Tribo da Água usam um único nome sem Você é ou foi um monge ou monja dedicado a encontrar a iluminação
sobrenome, mas se apresentam como “[nome] de [terra natal]” (por ou a ajudar os outros em uma comunidade com outros devotos que pensam
exemplo, “Bato da Tribo da Água do Sul”). da mesma forma. Qual é o objetivo do seu pedido?
Escolha um único nome na lista abaixo. Quais são suas regras? De que forma sua educação concordou com você e
Nomes: Aasivak, Aullaq, Changunak, Ipirvik, Kikkik, Maniilaq, Olayuk, de que forma você ansiava por algo diferente?
Qannik, Qaunak, Ticasuk, Umiq, Uyaquq

Exemplos: Avatar Aang, Fire Sage Shyu, Long Feng

Treinamento
Todos os heróis do mundo de Avatar podem se controlar em uma luta. É hora Bandido

de decidir que tipo de treinamento seu personagem tem: se ele dobra um Você vive fora dos limites da lei e da ordem como criminoso, rebelde

dos quatro elementos ou se é um não dobrador com habilidade suficiente nas artes ou pirata. Você nasceu para a vida sem lei, ou você veio para ela mais tarde?
marciais ou o uso de tecnologia avançada que iguala dobradores em uma luta. Sua Você escolheu a vida fora da lei, ou a vida fora da lei escolheu você?
escolha aqui também influencia o que você pode usar quando confiar em
suas habilidades e treinamento. Você trabalha sozinho ou com uma gangue? A quem você machucou apenas para
permanecer vivo?

Exemplos: a Flying Opera Company, Jet and the Freedom Fighters,


Tokuga
Decida agora se seu personagem é especializado em dobra de água,
dobra de terra, dobra de fogo, dobra de ar, combate corpo a corpo ou
tecnologia. Personagens diferentes não precisam necessariamente de treinamentos Privilegiado
diferentes, mas podem ajudar a fazer com que os personagens se sintam Você cresceu no colo do luxo, riqueza ou prestígio como um aristocrata
distintos uns dos outros. hereditário, um comerciante proeminente ou mesmo o herdeiro de uma família
criminosa bem-sucedida. Que vantagens a sua educação lhe deu? Agora
Além disso, decida qual é o estilo de luta característico do seu que você não está mais cercado de segurança e facilidade, o que você sente
personagem é como, a coisa sobre a maneira como eles lutam que os torna falta - e o que você teme?
diferentes de
outros dobradores do mesmo elemento ou outros artistas marciais que não usam
Exemplos: Asami, Zuko, a família Beifong
uma abordagem semelhante.

Exemplos:

um dobrador de água que cria clavas, lanças, escudos e projéteis de gelo


para si e seus companheiros não-dobradores usarem

um especialista em tecnologia que cresceu prendendo monstros no


deserto e constrói armadilhas elaboradas com itens comuns para pegar seus inimigos
Avatar Legends: O início rápido do RPG 10
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Urbano
Conexões
Você cresceu correndo pelas ruas de uma cidade grande como a Essas perguntas têm a ver com conectar os personagens dos
capital da Tribo da Água do Norte, Yu Dao, ou Cidade da República. jogadores. Ignore-os por enquanto; você volta para eles assim que
Você conviveu com pessoas de diferentes esferas da vida e pode não todos apresentarem seus personagens.
se sentir tão em casa se sua jornada o levar ao deserto. Que
habilidades e conhecimentos inesperados você tem da vida na
Estatísticas
cidade? Quais amenidades urbanas você sente falta – e quais
Suas estatísticas (abreviação de “estatísticas”) são números
dificuldades você não sente falta?
que descrevem quão forte (se forem positivos) ou fraco (se forem
negativos) seu personagem é em ações com base em sua Criatividade,
Exemplos: King Bumi, Bolin, Jargala Foco, Harmonia e Paixão.
• A criatividade mede sua capacidade de pensar de forma rápida e não
Região selvagem
convencional, de criar planos surpreendentes ou arte de tirar o fôlego.
Você cresceu em uma cidade ou casa cercada pela natureza, Avatar Aang, Satoru e Asami Satÿ todos têm uma forte criatividade.
os elementos em sua forma mais bruta, e desenvolveu habilidades
avançadas de sobrevivência por causa disso. Qual terreno faz você se • Foco mede a habilidade de seu personagem de realizar tarefas
sentir em casa? De que habilidade especial você mais se orgulha — difíceis ou precisas sob pressão, de evitar distrações e
talvez orientação, fitoterapia, vela ou treinamento de animais? O que te trabalhar de maneira paciente, disciplinada ou teimosa.
excita e o que te assusta nas aventuras da cidade grande? Rangi, Princesa Azula e Tenzin têm foco forte.

Exemplos: Lek, Katara, Tagaka • Harmonia mede a sensibilidade social, cuidado e empatia de seu
personagem, sua aptidão em levar em conta as opiniões e sentimentos
dos outros e agir de forma honesta e compassiva. Katara, tio Iroh e
C o m p o r t a m e n to s
C a da ca rt ilh a t em s ei s c o m p o r t a m e n t o s , Zaheer têm uma harmonia forte. • Paixão mede a intensidade do seu
maneiras que seu personagem pode se comportar em situações sociais personagem
ou quando
está sob pressão. Escolha um ou mais, ou invente o seu próprio se sua emoções e impulso, e quão bons eles são em ouvir seus sentimentos
visão de seu personagem não estiver coberta lá. Além disso, escreva e transformá-los em ação decisiva.
uma linha ou duas sobre como seu personagem se parece. Mako, Príncipe Zuko e Avatar Korra têm uma paixão forte.

Perguntas de história
Cada cartilha começa com duas estatísticas com classificação +1,
Em História, você encontrará cinco perguntas sobre a história do
uma com classificação +0 e uma com classificação -1. Adicione +1 a
seu personagem até agora. Reserve um momento para pensar sobre
uma dessas estatísticas importantes para o seu personagem, seja
eles e encontrar algumas respostas para o seu personagem. Essas
especializando-se em um de seus pontos fortes ou compensando uma de
respostas completam como seu personagem se tornou a pessoa
suas fraquezas. Se você não tiver certeza de onde colocar seu +1, veja a
que
lista de movimentos básicos, bem como os movimentos do seu
é hoje e por que ele pertence a esse arquétipo da cartilha em vez de personagem para descobrir quais parecem divertidos para você e
outro.
importantes para o conceito do seu personagem, e quais estatísticas eles exigem.
Para a maioria dos playbooks, as perguntas vêm na seguinte
ordem (embora algumas delas venham em uma ordem ligeiramente
diferente): • A primeira pergunta diz respeito à motivação do seu Fadiga
personagem, Sua trilha de fadiga tem cinco caixas. Quando seu personagem fica
por que eles agem como agem e o que é mais importante para eles. exausto ou ferido, emocional ou fisicamente, você marca fadiga marcando
•As próximas duas perguntas são sobre personagens não-jogadores uma dessas caixas. Você não precisa se preocupar com isso ainda!
importante para você. O GM interpreta esses personagens, então se
você ficar preso, peça sugestões a eles.
•A quarta pergunta é sobre um objeto ou símbolo que seu
Condições
personagem carrega ou carrega, algo realmente importante para
Uma condição é um estado emocional que causa problemas para seu
eles como a maquiagem da Avatar Kyoshi ou o colar de Katara.
personagem, tornando certas ações mais difíceis de realizar com sucesso.
•A quinta pergunta é sobre por que você está comprometido com
Situações estressantes exigem que você marque uma condição para
o grupo, por que você escolhe estar aqui, com esses companheiros,
indicar como se sente agora. Você não começa com nenhuma condição
perseguindo o propósito do grupo.
marcada.
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Equilíbrio Momento de Equilíbrio


Cada PC tem uma faixa de equilíbrio. Em sua cartilha, você encontrará
Seu Momento de Equilíbrio é um movimento que seu personagem
cada um dos dois pólos marcados com um princípio, uma ideia sobre
deve desbloquear através do avanço antes que possa ser usado. Depois
você ou o mundo que importa para seu personagem. No entanto, essas
de desbloqueá-lo, no entanto, você pode usá-lo sempre que seu saldo
duas ideias estão em tensão para o seu personagem. Seu personagem
atual estiver no seu centro. Isso não significa necessariamente que você
não tem certeza de como defender um princípio sem negar o outro
precisa estar em +0/+0.
princípio, e seus sentimentos sobre qual deles é mais importante mudam
Se o seu centro mudou (página 20), você tem que se alinhar com o
frequentemente durante uma sessão de jogo. A faixa de equilíbrio fica
lugar onde ele mudou!
assim:

Um Momento de Equilíbrio é uma ferramenta poderosa, um trunfo para


um conflito que resolve a cena e a situação como seu
Momento de equilíbrio descreve:

Erik está jogando Teek, the Bold, e ele desbloqueou seu Moment of
Balance como seu primeiro avanço. Quando seus amigos são ameaçados
por Fire Sage Bai no final de sua aventura, Erik decide que quer que Teek
use seu Moment of Balance agora para derrotar o vilão e salvar o dia!

O centro de Teek ainda está em +0/+0, então Erik sabe que o equilíbrio de Teek deve
estar em +0/+0 para usar seu Momento de Equilíbrio. Felizmente, o equilíbrio de Teek
muda de volta para +0/+0 em um momento crucial quando ele resiste a Fire Sage Bai
mudando o equilíbrio de Teek (página 19). Erik diz “Estou usando totalmente o
Momento de Equilíbrio de Teek (página 35)” e o GM pede que ele leia em voz alta.
O que quer que o movimento diga acontece... e Teek vai ser o herói no
centro de tudo!

Movimentos e recursos do manual


Enquanto todos os personagens podem fazer todos os movimentos
No início do jogo, seu equilíbrio e seu centro estão no meio da pista. Seu básicos, os movimentos de cartilha representam as qualidades especiais
equilíbrio representa onde sua mente e espírito estão agora e muda que tornam seus personagens diferentes uns dos outros. Você não pode fazer
regularmente ao longo do jogo. Seu centro representa sua posição “padrão”, um movimento de cartilha a menos que tenha verificado em sua planilha.
para onde você retorna quando não está sob coação e pressão dos
outros. Seu centro pode realmente mudar ao longo do jogo, mas isso
acontece raramente. Cada cartilha exige que você faça algumas escolhas sobre quais movimentos
da cartilha você deseja iniciar o jogo.
Mais tarde, à medida que seu personagem aprende e cresce, você
Seu saldo sempre fornece um par de números, um para cada um de obtém acesso a mais, às vezes até de outros manuais.
seus princípios. Esses dois números são suas pontuações de princípio, A maioria dos playbooks também tem recursos, um tipo especial de
ou apenas seus princípios. Suas duas pontuações de princípio são jogada de playbook que outros playbooks não podem fazer.
sempre diretamente opostas, o que significa que, se seu saldo colocar um Os recursos geralmente envolvem detalhes e escolhas adicionais para
princípio em +2, o outro será -2 e vice-versa. definir melhor seu personagem, sua história de fundo e o mundo fictício ao
seu redor.

O equilíbrio dos Audazes é entre Lealdade e Confiança, eles podem ter


O Bold tem que escolher dois movimentos e várias opções de A
Confiança -2 e Lealdade +2, ou Lealdade -2 e Confiança+2. A única
Legacy of Excellence, um recurso especial apenas para o Bold. As
exceção é +0 - eles podem ter ambos os princípios em +0, o ponto de
opções giram em torno de aventuras e realizações incríveis que o Bold
equilíbrio de sua trilha de Equilíbrio.
quer ver acontecer, evidência de que eles finalmente se tornaram a pessoa
que queriam ser o tempo todo. À medida que os marcam, eles podem
Seu equilíbrio determina como seu personagem se sente em relação a um
limpar as condições e avançar, oferecendo uma vantagem mecânica à
dos conflitos centrais de sua identidade, mas também é útil para invocar uma
medida que seguem sua história.
força quando você age de acordo com seus princípios. Você pode ler mais
sobre movimentos de equilíbrio na página 15!

Avatar Legends: O início rápido do RPG 12


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Combate Técnico
E quanto à
Cada cartilha inclui uma técnica de combate, exclusiva daquela cartilha. No jogo
completo, você escolhe a técnica de combate especial de sua cartilha ou uma técnica
de combate especial baseada em seu estilo de luta favorito (água, terra, fogo, ar,
combate corpo a corpo ou tecnologia de combate). Haverá uma lista de tais técnicas
em futuras versões do jogo; por enquanto, apenas atenha-se à técnica especial do seu
flexão?
manual. Cada técnica dá ao seu personagem uma escolha especial que ele pode fazer
Você notará que, além de escolher qual treinamento deseja durante a
em uma luta.
criação do personagem, muito pouco do processo de criação de um
Para mais informações sobre técnicas e combate, veja a página 19.
personagem para Avatar Legends: O RPG é sobre flexão. Isso não é um
acidente! Dobrar é uma grande parte do jogo, mas pode não aparecer da
maneira que você espera...

Em Avatar: The Last Airbender e Legend of Korra, a maioria dos heróis são
dobradores capazes de feitos incríveis. Aqueles que não são dobradores
A Técnica de Combate do Ousado
geralmente são mestres incríveis de armas ou tecnologia que rivalizam com
Tag Team (avanço e ataque) dobras, mantendo-se contra dobradores capazes em situações difíceis e às
vezes até triunfando!
Trabalhe com um companheiro contra o mesmo inimigo; marque 1-fadiga para
infligir 2-fadiga em um inimigo alvejado nesta troca por um companheiro usando Golpe,
Mas, independentemente de suas proezas de dobra – ou outras habilidades
mesmo se o Golpe for bloqueado ou não acertar.
fantásticas – as histórias dos personagens de Avatar Legends não são
Se você for o Bold e optar por usar essa técnica, sempre que optar por avançar e realmente sobre sua dobra. Em vez disso, os personagens usam sua flexão
atacar em uma luta, você adiciona “Tag Team” à sua lista de opções quando rola um para embarcar em aventuras a serviço de sua história mais ampla –
golpe. Claro, você também pode optar por Atacar, Apoderar-se de uma Posição ou encontrando o papel que devem desempenhar no mundo, explorando o
Esmagar como faria a qualquer momento que avançasse e atacasse. impulso dentro de seu coração que os move, cuidando das pessoas em suas vidas que importam.

Dobrando em Avatar Legends: O RPG funciona da mesma maneira—


você o usa constantemente... mas não é a sua história. Todos os
Pergunta de crescimento Treinamentos, incluindo dobrar, são ferramentas que seu personagem usa
No final de cada sessão de jogo, os jogadores discutem o que seus personagens
para fazer as coisas, seja lutando para proteger os i nocentes de danos
aprenderam durante o episódio.
imediatos ou
Há três perguntas que todos sempre respondem – você pode ver na página 20 – mas
tentando convencer os líderes políticos de um lugar para levar a sério os
cada manual também tem uma pergunta que apenas aquele personagem responde.
problemas das pessoas comuns.
Cada resposta “sim” permite que você marque uma caixa de crescimento. Ao marcar a
terceira caixa de crescimento, você avança e escolhe uma das opções em avanço de Como é isso no jogo? Os treinamentos não têm muitos limites, então você
crescimento. tem a chance de dizer quando e como seu treinamento é útil. Às vezes, é
óbvio – “Eu quero dobrar aquele barco de volta para nós para que
possamos salvar as pessoas nele!” – mas às vezes é um pouco mais sutil

Conexões – “Eu quero dobrar pequenos apoios de mão por toda a lateral deste
Lembre-se dessas conexões de antes? Agora é a hora de preenchê-los! Mas edifício, então podemosescalá-lo!”

primeiro, você precisa conhecer os outros personagens dos jogadores. Circule pela
De qualquer forma, a mecânica de Avatar Legends: The RPG irá apoiá-lo
mesa e apresente seus personagens, contando-nos seu nome, aparência, treinamento,
e desafiá-lo enquanto você usa seus poderes. À medida que você se
antecedentes, comportamento e respostas para suas perguntas de história.
esforça para realizar grandes coisas com seu Treinamento, você encontrará
custos e complicações que tornam essas realizações significativas; quando
as coisas são fáceis - como acender uma pequena fogueira com sua dobra
de fogo - você não precisará invocar a mecânica.

Depois de aprender mais sobre os outros personagens, preencha suas conexões para
vincular seus personagens. Preencha-os um de cada vez, dando a volta e dando a todos Apenas lembre-se... seu treinamento é sempre real. Você não pode dobrar

a chance de definir os relacionamentos do seu grupo enquanto você inicia sua um barco para você se você não pode dobrar a água; se você for um

aventura: Firebander ou Earthbender, você terá que nadar até aquele barco. E existem
técnicas especiais de combate que só estão disponíveis para mestres de
dobra, armas ou tecnologia - habilidades como redirecionamento de raios ou
dobra de metal que devem ser aprendidas com outras pessoas em sua jornada...
A primeira conexão do Bold diz “ zomba de mim e dos meus
planos; um dia eu vou mostrar a eles o que posso fazer.” Eles podem colocar o nome
de qualquer outro PC nesse slot, decidindo que o PC em questão é mais do que um
pouco cético em relação às habilidades do Bold.
Avatar Legends: O início rápido do RPG 13
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pergunta e espera uma resposta; a outra pessoa diz
algo, então espera pela sua resposta. Esse vai e vem
compõe todo o jogo.

Jogando o jogo
A conversa
Você joga Avatar Legends: o RPG tendo uma

conversa – os jogadores descrevem as ações e reações de


seus personagens, e o GM faz o mesmo para o ambiente e
personagens
não-jogadores. Se você se lembra de brincar de faz de conta
com seus amigos quando criança, é mais ou menos assim.

Mas brincar de faz de conta não era coisa da sua


cabeça: você usaria bonecos de ação para representar seus
personagens, bastões legais como espadas ou cajados de
mago e os recursos do trepa-
trepa em seu playground como inspiração para seu mundo
imaginário. Em um jogo como Avatar Legends: The RPG,
você usa ferramentas diferentes! Você tem as Quatro
Nações e sua história, para gerar ideias para conflitos,
vilões, heróis e muito mais; você tem playbooks, que
fornecem suporte para a criação de personagens; e você
tem
as próprias regras do jogo, que o guiam para coisas
surpreendentes e interessantes a dizer.

Neste início rápido, você encontrará referências à ficção


— todo o mundo imaginário que você cria descrevendo
os personagens, suas ações e o mundo ao seu redor.
Na mesa onde você joga (ou em uma chamada online),
você rola os dados, interpreta os
resultados e espeta o ar com um lápis enquanto descreve as
ações do seu PC. Mas na ficção, seu PC Firebender canaliza
relâmpagos em um leal do Império da Terra em um traje
mecânico.

Como em qualquer conversa, você se reveza na fala,


não apenas falando um com o outro ou falando tanto que
domina toda a conversa. Você diz algo, talvez faça uma
guardas para chegar às masmorras e depois brigam com o
vilão que os pega pouco antes de libertarem seu amigo da
cela, tudo isso pode ser uma
cena. Então, quando os personagens fogem e acabam se
recuperando em outro lugar, essa é uma cena totalmente
nova.

Cada cena começa a ser enquadrada. Para enquadrar uma


cena, você diz quem está lá, onde está acontecendo e
talvez sobre o que você acha que a próxima cena pode
(ou deveria) ser. Muitas vezes, o GM assume a
responsabilidade do enquadramento da cena: “Então, eu
quero definir a próxima cena nos vestiários nos bastidores
antes do torneio Earth Rumble, se isso soa bem?
Dae-hyeon e Cui Wuzhan, vocês estão lá se aquecendo
para sua próxima luta de duplas quando o Boulder vem
procurando por vocês em pânico. Sra. Shimabukuro, você é
o empresário deles - você quer ficar por perto também?

Mas é responsabilidade de todos garantir que os outros


na mesa façam parte da história. Se alguém não fala há
algum tempo, vire- se para ele e pergunte o que seu
Além disso, o jogo é dividido em sessões – você e seus
amigos se reunindo para uma noite de jogo é uma personagem está fazendo, então pare de falar e abra
espaço para que ele contribua. Se você quer participar,
sessão – e as sessões são divididas em cenas, como
nos programas de TV. Cenas são conjuntos de ação mas não tem certeza do que fazer, procure um amigo e

dentro de um determinado cenário. Quando os peça uma sugestão, seja fora do personagem como você na

heróis tentam escalar as paredes da fortaleza, passam pelos mesa, ou no personagem do seu PC.

Avatar Legends: O início rápido do RPG 14


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Movimentos Fadiga
Uma coisa excitante sobre esse tipo de narrativa é que em certos
Sua trilha de fadiga tem cinco espaços. Quando você marca fadiga,
momentos, ninguém – nem mesmo o GM – sabe o que
representa ficar fisicamente, mentalmente e/ou emocionalmente
acontecerá a seguir. Aang será capaz de enganar os guardas da
cansado, estressado e desgastado. Depois de marcar todos os cinco
Nação do Fogo? Korra pode parar as pedras caindo em direção a
espaços, você está prestes a desmaiar ou desmaiar. Quase tudo
seus amigos?
que você faz de arriscado é difícil e pode colocá-lo fora de ação.

Nesses momentos emocionantes, os dados e as regras do jogo


passam a fazer parte da conversa na mesa. Você joga os dados na Se você marcou todas as cinco caixas de fadiga, então sempre que uma
mesa e compara os regra do jogo lhe der a escolha entre marcar fadiga ou fazer outra
resultados com as regras, então transforma o resultado em uma nova coisa, você tem que fazer outra coisa.
parte da história que ninguém poderia ter previsto. Se uma regra não lhe dá uma escolha, se ela diz apenas “marque fadiga”,
então, já que você não tem mais caixas para marcar, você marca
uma condição. Leia a próxima seção para saber mais sobre as
condições.
O pequeno pacote de texto de regras que lhe diz quando
jogar os dados e como interpretar os resultados é chamado
de movimento. Cada

movimento começa com um gatilho, que é sempre algo que acontece Então, como você fica menos cansado? Você sempre pode confortar e
na ficção. apoiar outros PCs - e eles também podem confortar e apoiar você!. Claro,
descansar um pouco também ajuda.
• Quando você confia em suas habilidades e treinamento para… • Dormir mal, como uma noite passada a céu
• Quando você implora a alguém que se importa com o que aberto com pedras para uma cama,
você pensa… compensa 3-fadiga.
• Quando você elabora um plano com alguém… • Uma noite de descanso em um estábulo ou celeiro coberto pode limpar

Você não pode fazer um movimento acontecer apenas dizendo “Eu 4-fadiga.
quero • Uma noite de descanso em um espaço confortável, como um verdadeiro
enganar um NPC!” Você tem que narrar algo na ficção que
corresponda ao casa, com um tapete embaixo de você e um cobertor sobre

movimento. Então, se você quiser enganar um NPC, descreva seu você, elimina 5-fadiga.

personagem rastejando pelas sombras enquanto um guarda está • Uma semana de descanso praticamente em qualquer lugar—

distraído, dobrando uma pedra escondida sob um dos três copos de mesmo no deserto—também elimina 5-fadiga.

um golpista de rua, ou colocando uma barba falsa e fingindo ser


o cidadão normal da Nação do Fogo Fogo Wang. Você precisa de comida e água para obter os benefícios do descanso
também - não é o tipo de coisa que você precisa acompanhar
cuidadosamente, mas se você está tentando descansar no meio do

A maioria dos movimentos pede que você jogue os dados. deserto sem água, então você não vai recuperar muita fadiga, se

Normalmente, eles também pedem que você role com uma houver.

estatística listada em sua


cartilha. Isso significa que você rola os dados, soma os resultados
e, em seguida, adiciona ou subtrai a estatística nomeada no NPCs também têm trilhas de fadiga: três caixas de fadiga para a
movimento. maioria, cinco se forem moderadamente importantes e dez se
forem importantes - um aliado forte ou um vilão formidável. A
Se a soma final dessa jogada for menor ou igual a 6, o resultado fadiga do NPC funciona de forma idêntica à fadiga do PC - eles
é um erro. Algo infeliz (mas emocionante!) acontece, e o GM diz marcam para ativar técnicas e devem marcar condições se
exatamente o que ocorre na história (leia mais sobre erros na precisarem marcar fadiga e sua trilha de fadiga estiver cheia.
página 22).

Se a soma final for maior ou igual a 7, isso é um acerto—


você geralmente vai conseguir o que queria! Um total de 7 a 9 é
um golpe suave, o que pode trazer uma complicação ou custo
problemático. Um 10+ é um sucesso total, um sucesso total: você
consegue tudo o que deseja e talvez até um pouco mais.
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Condições Equilíbrio
Uma condição é um estado emocional que o deixa desconfortável
Cada princípio de equilíbrio afeta toda a visão de mundo do seu
e vulnerável. Cada personagem tem cinco condições que podem
personagem, manifestando-se em parte como filosofia e em parte
marcar quando algo particularmente estressante acontece com
como sentimento. Quando eles aparecem em sua ficha de
eles: Medo, Raiva, Tolo, Culpado e Inseguro. Se você não tiver uma
personagem, isso significa que eles são importantes para seu
condição marcada, ainda poderá sentir essa emoção, mas não
personagem e estão em tensão com outro princípio
durará muito ou não é intensa o suficiente para afetar suas
importante, colocando seu personagem em um estado de conflito
ações. Se uma condição é marcada, então ela
interno. Ao longo de
realmente o preocupa, o tipo de coisa que você pode se sentir
a história, os pensamentos e experiências de seu personagem os
chateado por dias ou até semanas.
empurram e os puxam para uma ideia ou outra.

Quando você começa a jogar, sua cartilha lhe diz seus princípios.
Como um personagem deve agir quando está com medo ou Você acompanha como se sente em relação a eles a qualquer
inseguro? Isso é inteiramente com você - um Kyoshi irritado e momento na faixa de equilíbrio. Seu equilíbrio pode mudar como
um Aang irritado são criaturas muito, muito diferentes! resultado de vários movimentos, ou pode mudar como resultado
A única coisa pré-definida sobre cada condição é como ela afeta de um NPC mudando seu
movimentos específicos que você faz, dando a você uma penalidade equilíbrio – isto é, um NPC tentando mudar seu equilíbrio para um
de -2 nessas jogadas. Enquanto você estiver… princípio ou outro pela forma como ele fala e se comporta em
• Com medo, leve -2 para intimidar e chamar alguém relação a você. Quando lhe disserem para mudar seu equilíbrio em
• Com raiva, leve -2 para confortar e apoiar e avaliar um direção a um princípio ou outro, mova seu equilíbrio (e como quer
situação que você o acompanhe, seja com uma pedra ou um círculo
• Tolo, leve -2 para enganar e resista a mudar seu equilíbrio desenhado a lápis) em direção ao final da trilha onde esse princípio
• Culpado, leve -2 para abusar da sorte e negar um callout está escrito.

• Inseguro, leve -2 para pleitear e confie em suas Quando lhe dizem para mudar seu equilíbrio em direção ao seu
habilidades ou centro, você muda seu equilíbrio para onde quer que seu centro
Treinamento esteja atualmente.

Se você já marcou todas as cinco condições e deve marcar outra,


Aqui está um exemplo da trilha de equilíbrio do Idealista em um ponto da história:
você está eliminado. Você fica inconsciente, ferido, perturbado ou preso.
Suas ações não podem mais desencadear movimentos ou afetar a
cena. Você está à mercê dos outros personagens na cena e pode
ser desarmado, capturado ou limitado. Não é até depois que a cena
termina que você se recupera, depois que você teve algum tempo de
folga ou sua oposição o libertou. Quando você se recuperar, limpe
toda a fadiga marcada, mas mantenha todas as suas condições
marcadas.

Condições de compensação

Você pode remover uma condição marcada de algumas maneiras.


Um dos outros PCs pode tentar confortá-lo e apoiá -lo; ou você
pode fazer algo arriscado ou improdutivo para limpar uma condição
específica. Para limpar…

• Irritado: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em


perigo.
• Medo: fugir do perigo ou da dificuldade.
• Tolo: tome uma atitude imprudente sem falar com seus Se a Idealista tiver que mudar para Perdão, seu marcador vai
companheiros. um espaço para a esquerda, então ela está com Perdão +3.
Se ela tiver que mudar para Ação ou para seu centro, ela
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa. vai um espaço para a direita, colocando-a em Perdão +1.
• Inseguro: oferecer ajuda ou apoio a alguém competente.

Embora eles não joguem dados, os NPCs também podem ter importantes e cinco se forem realmente importantes.
condições - uma se forem menores, três se forem moderadamente
NPCs podem ter equilíbrio, mas apenas se forem importantes.

As trilhas de equilíbrio de NNPCs têm apenas um único princípio


Avatar Legends: O início rápido do RPG que varia de 0 a +1 (NPCs menores), +2 (NPCs moderadamente
importantes) ou +3
(NPCs principais).

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Chamar Alguém
Movimentos de equilíbrio
Além de acompanhar o comprometimento do seu personagem com Quando você chama abertamente alguém para viver de acordo com seu
seus princípios, a trilha de equilíbrio também é usada em quatro princípio, nomeie e siga seu princípio. Em um acerto, eles são
movimentos de equilíbrio, que todos os PCs podem acionar: chamados a agir como você diz; eles devem fazê-lo ou marcar
• Resistir a mudar seu equilíbrio é o movimento com o qual uma condição. Com 7-9, eles podem mudar sua opinião; marcam
você resiste a um NPC cagando seu equilíbrio. Se um NPC tentar uma fadiga ou eles mudam seu equilíbrio como quiserem. Em caso
mudar seu equilíbrio e você concordar com isso, você pode de falha, eles podem exigir que você aja de acordo com um de
simplesmente mudar do jeito que eles querem que você faça; se seus princípios; marcar uma condição ou agir como eles solicitam.
não, então sua resistência aciona esse movimento. Cada PC só pode acionar esse movimento uma vez por sessão.

• Fazer jus ao seu princípio é o movimento para invocar a força de Negar uma chamada
suas convicções para impulsioná-lo; Os PCs a usam quando
realizam uma ação de acordo com um de seus princípios e Quando você nega um NPC pedindo para você viver de acordo com seu

invocam essa crença para ajudar. • princípio, role com esse princípio. Em um acerto, aja como eles dizem

Chamar alguém é o movimento para fazer com que outra pessoa aja ou marque

de acordo com seu princípio, para realmente viver de acordo com essa uma fadiga. Em um 7-9, você também deve mudar seu equilíbrio para o princípio
chamado.
crença. Pode
Em uma falha, você permanece forte; elimine uma condição, elimine 1-
ser usado por um PC em outro PC; pode ser usado por um PC
fadiga, ou mude seu equilíbrio, sua escolha.
em um NPC; ou pode ser usado por um NPC em um PC. Quando
um PC o usa, ele rola para chamar alguém; quando um NPC o usa
Perca seu saldo
em um PC, então o PC pode optar por rolar para resistir a uma
chamada (como resistir a um NPC mudando seu equilíbrio). Você não Se o seu equilíbrio mudar para o final da pista e depois passar do final
precisa saber o princípio exato para chamar alguém da pista, você perderá o equilíbrio. Você fica obcecado com esse
princípio em um grau que não é saudável para você ou para
qualquer pessoa ao seu redor.

Escolha um dos seguintes?

com ele—o GM só precisa saber que você tem uma boa noção do
que motiva aquele personagem! • Ceder ou submeter-se à sua oposição
• Perder o controle de si mesmo de forma destrutiva e prejudicial
• Perder o equilíbrio é um movimento muito específico que explica o
• Tome uma ação extrema de acordo com o princípio e depois
que acontece quando você é solicitado a mudar seu equilíbrio
fuja Depois, quando você tiver algum tempo para se recuperar e
em direção a um princípio, mas você já está em +3 com esse
se recentralizar, volte a jogar com todas as suas condições e
princípio.
fadiga eliminadas e seu centro deslocado um passo em direção ao

princípio que você superou. Redefina seu saldo para seu novo

centro.
Resista a mudar seu equilíbrio

Quando você resistir a um NPC mudando seu equilíbrio, role. Em


um acerto, você mantém com sucesso seu equilíbrio atual,
Role sem estatísticas?
apesar de suas palavras ou ações. Com 10+, escolha dois.
Se um movimento instrui você a rolar sem incluir uma estatística –
Em um 7-9, escolha um.
“Quando você resistir a um NPC que derrube seu equilíbrio, role” –
• Limpe uma condição ou marque o crescimento agindo
então você apenas rola 2d6 sem adicionar uma estatística ao seu
imediatamente para provar que estão errados
total. Você ainda pode ter outros modificadores na rolagem que não
• Desloque seu equilíbrio para o princípio oposto •
são estatísticas, como ganhar +1 contínuo por avaliar a situação (página
Aprenda qual é o princípio deles (se eles tiverem um); se
17), mas você não adiciona uma estatística a menos que o
você já saiba, leve +1 adiante contra eles
movimento o direcione explicitamente para isso!
Com uma falha, eles sabem exatamente o que dizer para desequilibrá-lo.

Marque uma condição e o GM muda seu equilíbrio duas vezes.

Viva de acordo com seu princípio

Quando você agir de acordo com os valores de um princípio, marque


1- fadiga para rolar com esse princípio em vez de qualquer
estatística que você normalmente faria.

Se você normalmente jogaria com um ou outro princípio para fazer um

movimento, você não pode aplicar esse movimento a ele - você já está

vivendo de acordo
com esse princípio!

Avatar Legends: O início rápido do RPG 17


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Movimentos básicos
Esses são os movimentos mais comuns ao longo do jogo e lidam com a
incerteza mais básica. Eles estão disponíveis em quase todos os momentos, Empurre sua sorte

exceto diretamente no meio de uma troca de combate - embora possam ser


Quando você forçar a sorte em uma situação de risco, diga o que você quer
usados entre as trocas de combate quando a luta desacelera por um
fazer e role com a Paixão. Em um acerto, você faz isso, mas custa-lhe
momento.
sobreviver; o GM lhe diz o quanto isso lhe custa. Com 10+, sua ousadia
compensa apesar do custo; o GM lhe diz que outra oportunidade de sorte cai
no seu colo.

Às vezes, os movimentos dizem uma coisa específica que acontece quando Avalie uma situação
você rola um erro. Para esses movimentos básicos, sempre que você errar,
o Ao avaliar uma situação, role com Criatividade. Com 7-9, faça 1 pergunta.
Com 10+, pergunte 2. Receba +1 contínuo ao agir de acordo com as respostas.
GM pode fazer um movimento, levando a cena adiante de uma maneira
•O que aqui posso usar para
interessante e excitante.
? • Quem ou o que é a maior ameaça?
•O que devo estar atento?
Quando uma regra diz para você receber +1 adiante, adicione um ao seu
•Qual é a minha melhor saída/entrada/através?
próximo teste, e apenas ao seu próximo teste, que satisfaça as condições.
•Quem ou o que está em maior perigo?
Se ele disser para receber +1 contínuo, você adiciona um a qualquer
rolagem que satisfaça as condições até que as circunstâncias mudem.

Conforto ou Suporte

pleitear
Quando você confortar ou apoiar outra pessoa, role com Harmony.
Quando você implorar a um NPC que se importa com o que você pensa por Em um acerto, eles devem decidir se eles se abrem para você. Se não o fizerem,
ajuda, apoio ou ação, role com Harmonia. Com 7-9, eles precisam de algo marque uma condição e receba +1 à frente contra eles; se o fizerem, faça-lhes
mais — evidência de que este é o caminho certo, orientação para fazer as qualquer pergunta. Com 10+, eles também podem fazer uma pergunta a você.
escolhas certas ou recursos para ajudá-los — antes de agir; o GM lhe diz o Qualquer pessoa que responda a uma pergunta honestamente pode optar por
que eles precisam. Com 10+, eles agem agora e fazem o seu melhor até limpar uma condição ou 2-fadiga.
que a situação mude.

Intimidar

Quando você intimidar um NPC a recuar ou ceder, role com Paixão. Em um


acerto, eles escolhem um. Com 10+, primeiro, você escolhe um que eles
não podem escolher:
•Eles correm para escapar ou obter apoio.
•Eles recuam, mas ficam atentos.
•Eles cedem com algumas estipulações.
•Eles atacam você, mas desequilibrados; o GM marca uma condição neles.

Truque

Quando você enganar um NPC, role com Criatividade. Em um acerto, eles se


apaixonam e fazem o que você quer no momento. Com 7-9, escolha 1. Com 10+, escolha 2.
•Eles tropeçam; você recebe +1 adiante ao agir contra eles.
•Eles agem tolamente; o GM lhe diz qual oportunidade adicional ele lhe
dá.
•Eles se comprometem demais; eles são enganados por algum tempo.

Confie em suas habilidades e treinamento

Quando você confia em suas habilidades e treinamento para superar um


obstáculo, obter novos insights ou realizar um costume familiar, role com Foco.
Em um hit, você faz isso. Com 7-9, você faz isso de forma imperfeita – o GM
lhe diz como sua abordagem pode levar a consequências inesperadas; aceitar
essas consequências ou marcar fadiga.
Avatar Legends: O início rápido do RPG 18
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básicas e técnicas especiais. As técnicas básicas estão
disponíveis para todos. Qualquer um treinado o suficiente para

Movimentos de Combate participar de uma luta é treinado o suficiente para usar todas as
técnicas básicas para cada abordagem.
Todos os movimentos e regras que você viu até agora
cobrem uma grande variedade de situações, desde tentar se
esgueirar em lugares, convencer NPCs a ficar do seu lado,
até usar dobras para mudar seu ambiente. Mas em algum
momento, você quase certamente se encontrará em uma luta
completa, quando você e um ou mais inimigos estiverem dando
socos, disparando fogo, esquivando-se de golpes recebidos e
muito mais. Em lutas como esta—
em combate - novos movimentos entram em jogo para

lidar com o empurra-empurra da situação dinâmica.

O combate ocorre em trocas, conjuntos de golpes,


bloqueios e esquivas que se combinam em uma única
sequência fluida.
Imagine dois inimigos circulando um ao outro e, em seguida,
se aproximando, um jogando uma bola de fogo e depois uma
varredura de perna, o outro esquivando-se de ambos os ataques
antes de responder com uma rajada de ar. Toda essa série
de golpes cobre uma troca.

As trocas podem incluir combatentes em duelo –


concentrando-se nesses dois lutadores lutando entre si – ou
podem incluir todos os combatentes em uma cena, criando
uma sensação caótica e frenética de ação contínua. Certifique-
se de que todos estejam cientes de quem

está envolvido em qualquer troca; Os “ataques surpresa”


acontecem antes do combate e, uma vez engajados no
combate, os participantes
têm uma ideia geral de quem estão lutando com e contra.

As trocas de combate não precisam acontecer logo após a


outra - os personagens podem conversar entre si ou realizar
outras ações entre

as trocas. Você pode até acionar e rolar movimentos nesses


momentos. Mas assim que um personagem volta para o outro
e ambos estão

prontos para lutar, eles estão se engajando em combate


novamente.

Abordagens e Técnicas
Em cada troca de combate, cada personagem (ou grupo) na
luta escolhe uma abordagem a ser usada. Uma abordagem é
uma postura geral, uma forma de estar preparado mental e
fisicamente para atuar nessa troca. Escolher uma abordagem
não significa escolher exatamente o que fazer nessa troca, mas
limita suas opções às técnicas vinculadas a essa abordagem.

Uma técnica é um ataque treinado, bloqueio, esquiva ou outra


ação individual. A maioria das técnicas está vinculada a uma
abordagem específica e só pode ser usada quando você adota
essa abordagem em uma troca.

Existem dois tipos abrangentes de técnicas – técnicas


• Uma técnica especial aprendida se torna praticada quando você
realmente usou uma técnica aprendida em combate com
sucesso. Um PJ pode usar uma técnica praticada se
obtiver 10+ em sua
Técnicas especiais, por outro lado, requerem treinamento,
abordagem de combate, sem outros custos extras. • Uma
conhecimento e experiência específicos. NPCs podem ter
técnica especial praticada torna-se dominada
técnicas especiais para representar seu próprio
treinamento e habilidades particulares, especialmente se
quando você cumpre a busca pela maestria definida
forem potentes ou perigosos. Os PCs começam com pelo
pelo seu professor. Cada busca por maestria é especial,
menos uma técnica especial de sua cartilha ou de uma
adequada a esse personagem e ao que eles devem fazer
forma especializada de dobra. Eles podem aprender
para realmente aprender as lições necessárias para
técnicas mais especiais treinando com NPCs.
dominar a técnica. Um PJ pode usar uma técnica
dominada se obtiver um 7-9 em sua abordagem de
combate, ou duas técnicas dominadas se obtiver um
O jogo completo terá mais informação sobre técnicas de treino e
10+.
aprendizagem, mas por enquanto, as ideias mais
importantes a ter em conta:

• As técnicas básicas não requerem nenhum treinamento


O que acontece em uma troca?
especial para conhecer ou usar; todos os PCs
Para iniciar uma troca, o GM a enquadra como uma
podem usá-los igualmente.
pequena cena, dizendo quem está lutando, onde está o
Um PJ pode usar até uma técnica básica se obtiver
campo de batalha e
um 7-9 em sua abordagem de combate, ou duas
como ele se parece. Se for a segunda ou terceira troca
técnicas básicas se obtiver um 10+ em sua abordagem
consecutiva, você pode pular essa etapa se todos já souberem
de combate.
disso. Depois disso, siga esta ordem:
• Uma técnica especial é aprendida quando você treinou com seu
1. NPCs escolhem abordagens em segredo
professor o suficiente para dominar seus fundamentos. Um PJ
2. PCs escolhem abordagens em público
pode usar uma técnica aprendida se obtiver 10+ em sua
3. Todos revelam suas escolhas
abordagem de combate, mas para fazer isso, ele deve
4. Resolva todas as abordagens de defesa e resposta
marcar fadiga além de
5. … então todos avançam e atacam
quaisquer outros custos. 6. … então todos evitam e observam

Avatar Legends: O início rápido do RPG 19


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Pense Primeiro, Antes de Mudar


Técnicas básicas
Cada combatente escolhe sua abordagem para essa troca: Todo personagem, incluindo NPCs, tem acesso a essas técnicas
defender e responder, avançar e atacar ou fugir e observar. básicas. Em geral, as técnicas de defesa e resposta tendem a se
concentrar em evitar conflitos, enquanto as técnicas de avanço e ataque
infligem condições ou remodelam o ambiente e as técnicas de evasão e
Primeiro, o GM secretamente define uma abordagem para cada NPC observação ajustam o equilíbrio e expõem os planos de seu inimigo.
ou grupo de NPCs na luta. Quando estiverem prontos, os outros
jogadores escolherão seus PCs. Eles podem discutir suas escolhas em
voz alta, se quiserem. Defenda e responda

Se você defender e responder, role com Foco.


Uma vez que os PJs tenham certeza de suas escolhas, o GM
revela o que cada NPC escolheu. Agora é hora de descobrir quais Defenda e responda técnicas básicas: •

planos Retaliar. Cada vez que um inimigo infligir fadiga, uma condição, ou

funcionaram e quais não! Na ficção, todas as ações acontecem mais ou mudar seu equilíbrio nesta troca, inflija 1-fadiga naquele inimigo.

menos ao mesmo tempo; mas na mesa, você passa por eles em uma • Quadra. Escolha uma técnica de avanço e ataque . Para o resto

certa ordem— desta troca, marque fadiga para bloquear um inimigo ao seu

defender e responder, seguido de avanço e ataque, seguido de evasão alcance que use essa técnica, a menos que marque uma fadiga

e observação. adicional.
• Retiro. Deixe a luta para a segurança. Qualquer inimigo engajado com você pode

Quando é hora de um NPC resolver sua abordagem escolhida, a marcar fadiga para bloquear esta técnica.

maioria dos NPCs escolhe uma técnica listada em sua abordagem, mas…
Avançar e atacar

• NPCs lutando juntos em um grupo podem escolher


Se você avançar e atacar, role com Paixão.
técnicas adicionais baseadas no tamanho do grupo: +1 para pequenos
grupos de 5 a 10 NPCs, +2 para grupos médios de 10-20, +3 para Técnicas básicas de avanço e ataque:
• Batida. Marque fadiga para infligir uma condição em um inimigo ao seu alcance.
grandes grupos de 21 ou mais lutadores. • NPCs significativos que têm
• Conquiste uma posição. Avance para um novo local - enfrente novos
pontuações
inimigos, evite um obstáculo ou perigo ou estabeleça uma posição vantajosa.
de equilíbrio começam apenas escolhendo uma técnica como qualquer
• Esmagar. Destruir ou desestabilizar algo no ambiente.
outra pessoa, mas à medida que seu equilíbrio muda, eles ficam cada
vez mais difíceis de derrotar.
Fuja e observe
Esses NPCs escolhem técnicas adicionais iguais ao seu saldo atual.

Se você evadir e observar, elimine 1-fadiga e role com Criatividade ou Harmonia.

Quando chegar a hora de um PJ resolver sua abordagem, role com a Fuja e observe as técnicas básicas: •

estatística apropriada. Com 7-9, escolha uma técnica básica ou uma Teste o Equilíbrio. Marque fadiga para questionar um inimigo enquanto luta

técnica especial dominada. Com 10+, você pode escolher uma técnica com eles. Pergunte qual é o seu princípio; eles devem responder

especial aprendida ou praticada, ou duas técnicas especiais básicas ou honestamente. Se você já conhece o princípio deles, pode mudar o equilíbrio deles.

dominadas. • Mostrar. Marque fadiga para impressionar ou intimidar um inimigo. Eles

devem permitir que você altere o equilíbrio ou podem usar apenas uma

Conforme descrito acima, uma técnica é uma única opção, um único efeito, única técnica na próxima troca. • Observe um inimigo. Escolha um

conforme descrito abaixo. Cada abordagem tem três técnicas básicas que inimigo engajado para observar cuidadosamente. Em sua próxima troca

todos os personagens – incluindo NPCs – têm acesso o tempo todo. com eles, antes que qualquer outra pessoa faça qualquer escolha, eles

Muitos personagens também têm técnicas especiais que aprenderam ao devem anunciar qual abordagem escolheram e uma técnica dessa

longo de seu treinamento. abordagem que usarão nessa troca.

Você não pode usar a mesma técnica duas vezes na mesma rodada!

As consequências

Uma vez que todas as técnicas são resolvidas, a troca termina.


Você pode ter um momento para recuperar o fôlego, virar e correr, falar
besteira ou fazer outra coisa. Mas assim que alguém tenta impedi-lo de
realizar essa ação com os punhos ou armas ou se curvar – ou assim que

você usar seus punhos ou armas ou se curvar para impedir a ação de outra
pessoa – começa outra troca.
Avatar Legends: O início rápido do RPG 20
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Ajudando outros personagens Dobrar


As regras para ajudar outros personagens são simples - há um movimento para
Qualquer cartilha pode ter qualquer tipo de flexão escolhendo-a em
ajudar uns aos outros!
Treinamento durante a criação do personagem. A flexão é uma parte constante
de como você age e resolve problemas - está sempre disponível para você, e
Ajudando
quando
Quando você tomar a ação apropriada paraajudar um companheiro, marque 1-fadiga você confia em suas habilidades e treinamento, ou força sua sorte, ou avança
para dar a ele +1 em sua rolagem (após a rolagem). Você não pode ajudar em uma troca e ataca, etc., provavelmente está usando sua flexão. Dito isso, nenhum

de combate dessa maneira. personagem pode ter mais de um tipo de dobra!

Como qualquer outro movimento, ajudar exige que você faça isso na ficção e Ter a flexão como seu treinamento significa que você a usa com competência—
siga as instruções do movimento - você tem que ter alguma ação que está você ainda pode ter muito o que aprender, mas você faz todo o básico de
realizando na ficção que ajude o outro PC e você tem que marcar 1- fadiga. Se forma bastante consistente. Use os movimentos e seus gatilhos para ditar
você não consegue pensar em alguma maneira de ajudar ou não consegue quando você vai para os dados - se você estiver dobrando um pouco de água
marcar 1-fadiga, você não pode ajudar. Você está sem ideias ou muito cansado! para fazer formas divertidas para encantar uma criança, você pode estar
confortando ou apoiando. Se você está dobrando a água para criar uma

Teek, o Ousado, está tentando nadar em segurança depois que o barco em distração chamativa, pode estar enganando um NPC.

que estava com Aniki, o Guardião, foi destruído por um navio da Nação do
Fogo. Teek rola para confiar em suas habilidades e treinamento - ele é da Crescimento e Avanço
Tribo da Água do Sul e sabe nadar! - mas só rola um total de 6. O GM diz: No final de cada sessão de jogo, cada jogador responde às seguintes perguntas:
“Você nada muito, Teek, mas sua visão está ficando embaçada. A força da
explosão deve tê-lo atordoado um pouco. •Você aprendeu algo desafiador, emocionante ou complicado sobre o
mundo?
Anika salta - “Posso ajudá -lo?” O GM assente. Anika marca 1-fadiga e diz:
“Eu o vejo deslizando abaixo da superfície da água e nado de volta para ele. •Você interrompeu uma ameaça perigosa ou resolveu um
— Vamos, Teek! Este é um momento terrível para um de seus famosos problema da comunidade?

cochilos na água!'” •Você guiou um acompanhante para o equilíbrio ou encerrou a sessão no


seu centro?
O GM diz: “Ótimo! Isso eleva sua rolagem para 7, Teek. Vamos dar uma olhada em
confiar em suas habilidades e treinamento para descobrir o que acontece em um 7.”
Além desses três, eles também respondem à pergunta única de crescimento
pessoal de seu manual. Para cada resposta “sim”, marque uma das três caixas de
Você não pode ajudar várias vezes com o mesmo teste, mesmo que tenha
crescimento na trilha de avanço. Quando você tiver marcado todas as três caixas
fadiga suficiente para ajudar várias vezes. Você só pode ajudar uma vez em
de crescimento, limpe a pista e faça um avanço de crescimento.
cada jogada, embora mais pessoas do que você ainda possam fazer a
diferença...

Os diferentes avanços de crescimento que você pode fazer são:


Ajudando como um Grupo •Faça um novo movimento do seu manual (até um máximo de quatro

Normalmente, você só pode ajudar alguém que tirou 6 ou 9 como seu total, os movimentos do seu manual)
dois pontos em que seu +1 faria diferença. No entanto, sua equipe é muito mais •Faça uma nova jogada de outra cartilha (até um máximo de
forte junta do que separada – vários PCs podem ajudar na mesma jogada, duas jogadas de outras cartilhas)
desde que todos tenham uma maneira de ajudar e marquem 1 fadiga cada. •Aumente uma estatística em +1 (até um máximo de +2 em qualquer estatística)
•Mude seu centro um passo (você só pode dar
este avanço de crescimento duas vezes)
•Desbloqueie seu Momento de Equilíbrio (você só pode fazer esse avanço
Ajudando em Trocas de Combate de crescimento duas vezes)

O único lugar em que você absolutamente não pode ajudar seus


No jogo completo, você também pode avançar aprendendo novas técnicas com
companheiros é durante uma troca de combate. Supõe-se que você está
professores de todo o mundo. Se você aprender o básico, obterá uma nova
fazendo tudo o que pode para lutar juntos em uma troca, então ajudar um ao outro
está vinculado à seleção das técnicas de combate certas para apoiar seus técnica no nível “aprendido”.

companheiros, como Bloquear os Ataques do seu inimigo direcionados ao seu Se você usar uma técnica aprendida em combate com sucesso, ela vai para
o nível “praticado”. Se você cumprir a condição de maestria para uma
amigo para que seu amigo possa Contra-Atacar efetivamente !
técnica
– escolhida pelo GM – você move a técnica para o nível “dominado”.
Avatar Legends: O início rápido do RPG 21
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Executando o
Movimentos

jogo
O papel do GM
Muitas das informações em Jogando o Jogo (página 13) também se aplicam
Uma grande parte do seu trabalho como GM envolve movimentos. Quando você

à execução de Avatar Legends: The RPG como GM.


não está ajudando um jogador com um de seus movimentos, você está
No entanto, existem alguns detalhes adicionais que você precisa ter em realizando o seu próprio. Os movimentos do GM não exigem que você
mente jogue dados, eles
como GM – suas agendas, diretrizes e movimentos.
apenas acontecem quando você diz que eles fazem - eles são o que
você, o GM, diz como parte da conversa.
As agendas são os objetivos que você tem como GM, os alvos que
você está tentando atingir e que você sempre mantém em sua mente.
Como GM, você usa seus movimentos para levar a ficção adiante.
As diretrizes são as regras de ouro que ajudam você a dar vida ao
Você está constantemente perguntando aos jogadores o que eles
Avatarverse para seus personagens e criar uma experiência imersiva. Os
estão fazendo, sabendo que suas ações podem ativar qualquer um
movimentos são o que você pode fazer como mestre para manter o
dos movimentos voltados para o jogador, ou você está respondendo
jogo emocionante e a ficção em movimento.
às ações e movimentos do PC com um dos seus. Você faz um

movimento de GM geralmente quando: • Você obtém uma oportunidade

de ouro - a situação torna um movimento de GM

em particular óbvio e inevitável


Agendas • A conversa fica mais lenta ou para - você faz um movimento de GM

para incitar a ação e manter a conversa em andamento


• Faça o mundo parecer real
• Torne as histórias dos companheiros significativas e importantes • Um PJ rola um erro - você faz um movimento de GM para

• Jogue para descobrir o que acontece responder a seu movimento perdido, seguindo suas agendas
e diretrizes

• Dê impulsos, medos e esperanças aos NPCs


Diretrizes
• Faça escolhas morais de conflitos
• Descreva um mundo maravilhoso com uma história • Use o desequilíbrio em vez do mal • Busque consequências além
profunda
da morte
• Aborde os personagens, não seus jogadores

• Seja o maior fã dos companheiros

• Faça perguntas e deixe seus jogadores responderem

• Trate os companheiros igualmente

• Lembre-se da história do mundo e dos personagens

• Enfatize as lições ao longo


Movimentos básicos do GM • Oferecer uma oportunidade arriscada
• Ameaçar um ente querido
• Infligir fadiga ou uma condição
• Mude seu equilíbrio • Mude as probabilidades, de repente
• Revele uma verdade oculta • Explorar uma fraqueza em sua história

• Torça a lealdade com ofertas tentadoras • Forneça sabedoria em lugares improváveis


• Escalar para a violência • Dê um passo atrás neles

• Colocar alguém em perigo

Avatar Legends: O início rápido do RPG 22


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Fazendo movimentos de GM Se você ficar preso


Você faz movimentos de GM quando a conversa fica mais lenta ou
Segmente seus relacionamentos
pára - e as coisas ficam chatas - ou quando os PJs lhe dão uma Os heróis se preocupam uns com os outros e com seus entes queridos.
oportunidade de ouro, como virar as costas para um vilão ou ignorar Manipule as pessoas com quem se importam e os vínculos que têm
um problema. Mas o momento mais comum em que você faz uma para trazê-los à ação e dificultar a tomada de decisões. Se os PJs
jogada é quando os jogadores rolam uma falha. ficarem muito à vontade, mostre como seu curso de ação atual vai
O movimento do GM que você faz pode ser tão difícil ou suave quanto complicar um relacionamento existente!
você quiser, mas deve sempre tornar a situação dos PCs mais complicada
e interessante.
Divirta-se
Às vezes, uma falha significa que os PJs não conseguem o que
O mundo de Avatar Legends pode ser um lugar encantador e os
queriam, mas também pode significar que eles conseguem o que heróis precisam de oportunidades para relaxar e se envolver em
queriam exatamente da maneira errada. Por exemplo, se um travessuras. Ofereça aos heróis um pouco de diversão e amplie a
personagem errar enquanto confia em habilidades e treinamento situação a partir daí – quanto mais eles estiverem fazendo coisas no
para arrombar uma fechadura, você pode se tornar violento quando os mundo, maior a probabilidade de se meterem em problemas.
guardas o virem antes que eles terminem de abrir a fechadura... ou
você pode oferecer uma oportunidade arriscada dizendo suas
arrombamentos . arrombar
Leve a luta até eles
a fechadura, mas eles acham que a porta é frágil o suficiente para que
Se eles não estiverem dispostos a participar da ação, há um NPC feliz em
possam derrubá-la, mesmo que isso faça muito barulho.
levar a ação para eles. Este NPC provavelmente está trazendo backup e
vê isso como a oportunidade perfeita para derrubar os PCs de uma vez
Aniki tentou enganar o guarda, mentindo para ele e dizendo que estava na lista por todas para que eles nunca mais se intrometam nos planos do NPC.
de convidados da festa. O jogador de Aniki rolou 1 e 2, com Criatividade (-1),

para um total de 2 – um erro. O GM se transforma em violência – o guarda


percebe que ela está mentindo e agarra seu ombro enquanto ela tenta passar.

Introduzir NPCs visando seus princípios


Um movimento simples do GM que geralmente faz sentido na A trilha de equilíbrio de cada PC é uma história esperando para
maioria das situações é infligir fadiga ou uma condição. Isso significa acontecer, uma tensão que você pode explorar introduzindo NPCs
que se um personagem passar por uma experiência que o faça sentir que puxam essas cordas e atraem os PCs para a ação.
uma das seguintes emoções – Medo, Raiva, Tolo, Culpado ou Inseguro – NPCs que compartilham o princípio de um PC são maravilhosos por
você pode pedir que ele marque a condição em seu manual como um de isso, mas também é igualmente valioso ter NPCs que exigem que os
seus movimentos. PCs considerem uma nova perspectiva.
Ou se um herói passa por uma experiência exaustiva, você deve infligir
fadiga a ele, geralmente 1 ou 2 fadiga. Ofereça um mistério
Da mesma forma, você deve procurar oportunidades para mudar seu O mundo de Avatar Legends está repleto de mistérios e segredos,
equilíbrio. Quando um NPC pode responder a um PC dizendo algo para
mitos antigos e histórias ocultas. Dê aos PJs algo estranho para
ele que
uma mudaoportunidade
grande a forma como elemudar
para pensa ou vê a si mesmo
o equilíbrio desse ou
PC.ao mundo, é explorar e aprender e eles provavelmente o seguirão, como
aventureiros nos pântanos seguindo moscas-lumes nas árvores densas,
água até a cintura enquanto tentam descobrir a verdade!

Ampliar a cena com uma consequência ficcional e pedir a um jogador


para marcar fadiga, marcar uma condição ou mudar o equilíbrio não são
Deixe-os falar!
punições - é uma maneira de permanecer fiel à ficção, fazer o mundo
Avatar: The Last Airbender e Legend of Korra são séries incríveis
parecer real, destacar as consequências de as ações dos heróis de uma
porque equilibram humor e relacionamentos sinceros com tragédia,
forma que honre suas escolhas.
sacrifício e perda. Dê aos jogadores tempo para criar esses momentos de
diversão pateta para eles mesmos! Nem sempre faça a próxima coisa
acontecer imediatamente, sem deixar alguns momentos vazios para que
“Olha, Sokka, você vai falhar muito antes que as coisas funcionem.
eles se choquem e riam e sorriam.
Mesmo que você falhe repetidamente, você tem que tentar sempre.
Você não pode desistir porque tem medo de falhar.” —Príncipe Zuko
Avatar Legends: O início rápido do RPG 23
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NPCs Grupos de NPCs

A maioria dos NPCs são pouco mais do que uma descrição e um Grupos de NPCs podem ser tratados como NPCs individuais.
trabalho, personagens de fundo. Eles estão lá para tornar o mundo real Um grupo de 5-10 NPCs é tratado como se fosse um NPC de uma
para seus jogadores e fornecer desafios a serem superados. importância maior. Um grupo de 10-20 NPCs é tratado como se fosse
É importante lembrar que os NPCs são os personagens primeiro e as um NPC de duas etapas maior importância.
estatísticas depois; eles devem parecer reais para seus personagens Um grupo de mais de 21 NPCs é tratado como um NPC de três etapas de
e ter motivações interessantes que fazem o mundo de Avatar maior importância. Um grupo de NPCs profundamente unidos por um
Legends ganhar vida. único princípio pode ter um princípio com uma trilha de equilíbrio; caso
contrário, eles não têm um princípio ou uma trilha de equilíbrio.

Quando um NPC se torna um pouco mais importante do que apenas


um pedaço do pano de fundo, ele recebe um nome. Agora, eles são Para “etapas de importância” anteriores aos NPCs principais, basta
um NPC menor. Um NPC menor provavelmente não se repetirá em adicionar uma caixa de fadiga e uma condição para cada etapa.
seu jogo, mas é interessante o suficiente para os jogadores
garantirem Então 5-10 NPCs menores são tratados como um único NPC
um nome. moderado; 10-20 NPCs menores são tratados como um único NPC
principal. Mais de 21 NPCs menores são tratados com onze caixas de
Se eles se tornarem um pouco mais importantes do que isso, eles fadiga e seis condições.
recebem um Drive – uma simples frase “para ” que descreve o que
eles estão tentando fazer. Agora, eles são um NPC moderado. Você quase nunca deve encontrar qualquer situação com mais de
NPCs moderados podem ser o centro de uma única sessão de jogo, 5-10 NPCs moderados, e os NPCs principais são sempre melhor
mas provavelmente não se repetirão. tratados como indivíduos.

Um NPC que pode se repetir significativamente em mais de uma


Um pequeno
em uma trocagrupo (5-10) escolhe
de combate; uma técnica
um grupo adicionalescolhe
médio (11-20) do que dois
o normal
sessão é um NPC importante.
adicionais; um grande grupo (21+) escolhe três.
Se um NPC pode entrar em uma luta, então ele precisa de fadiga,
condições e talvez um princípio para sua trilha de equilíbrio.
Lembre-se de que os NPCs podem ser eliminados normalmente através de
condições. Se os NPCs não tiverem equilíbrio, você não poderá mudar
o equilíbrio deles para eliminá-los.
• NPCs menores (incluindo capangas sem nome que podem entrar
em uma briga) recebem três caixas de fadiga e uma condição.
Escolha uma condição da lista dos PdJs ou invente uma nova para
descrever o estado emocional daquele PdM. NPCs menores sem nome
não precisam de um princípio; os nomeados obtêm um princípio com
uma faixa de equilíbrio de +0 a +1. Seu princípio deve estar vinculado ao
seu impulso como uma ideia de uma palavra com a qual eles se
importam.

• NPCs moderados recebem cinco caixas de fadiga e três


condições. Eles recebem um princípio, com uma faixa de equilíbrio
de +0 a +2.
• Os NPCs principais recebem dez caixas de fadiga e cinco condições.
Eles recebem um princípio, com uma faixa de equilíbrio de +0 a
+3.
Avatar Legends: O início rápido do RPG 24
João Chervinski (Order #30668043)

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o
PRrool
ib
a ge i
m do uma aventura
Na noite anterior à cerimônia de coroação do

Senhor do Fogo Ozai, Fire Sage Bai prendeu

vários intrusos tentando roubar um pergaminho

histórico das Catacumbas

de Osso de Dragão na Cidade Real da Caldeira

(também conhecida como Hari Bulkan). Esses

bravos heróis esperavam salvar um pouco da

história não tratada da Nação do Fogo da ira de

Ozai, mas agora eles enfrentam uma vida inteira

de encarceramento! Por sorte, um Sábio do Fogo

idoso, Niuan, libertou os heróis e deu a eles o

pergaminho que eles procuravam, prometendo


ajudá-los se eles concordassem em contrabandeá-

lo para fora da

cidade durante sua fuga. Mas pode-se confiar no Fire Sage Niuan?

Como nossos heróis escaparão da cidade? E o que Fire

Sage Bai fará quando perceber que eles escaparam


com o pergaminho... e Niuan?

Avatar Legends: O início rápido do RPG 25


João Chervinski (Order #30668043)

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seções anteriores deste início rápido.

Usando esta aventura


O conteúdo desta aventura cria uma caixa de areia para seus
PCs, um Avatar Legends: O início rápido do RPG
cenário no qual eles podem escolher qualquer caminho que
desejarem
para levar a história adiante. Algumas das ferramentas que você
pode encontrar aqui estão listadas aqui: • O Resumo (página 25)
fornece um

esboço da aventura—mesmo que os PJs não confiem no Fire


Sage Niuan, eles devem encontrar uma saída da cidade para
evitar mais encarceramento.

• O Relógio (página 26) explica a pressão que os PJs estão


sofrendo para escapar, incluindo o que acontece quando o
dia se transforma em noite e a busca pelos PJs se
intensifica.
• A Introdução (página 28) traz os PCs para o
história e prepara seu grupo para empreender a aventura
usando personagens pré-gerados ou PCs novinhos em folha. •
Personagens
Importantes (página 28) fornece informações sobre NPCs que os
heróis podem encontrar, incluindo três grandes facções em Hari
Bulkan que podem tirar os PCs da cidade.

• Locais importantes (página 31) apresentam áreas diferentes


para os PJs explorarem durante a aventura e explica como
os PJs podem deixar a cidade com o pergaminho.
• GM Advice (página 33) contém orientação adicional
para esta aventura só para o GM!
Seus jogadores podem criar seus próprios personagens usando as
instruções de criação de personagens que começam na página 8,
ou podem usar os personagens pré-gerados fornecidos no final
desta aventura (página 34). Se seus jogadores usarem os
personagens pré- gerados, as histórias de seus personagens e um
incidente incitante estão incluídos na Introdução desta aventura.

Nenhum caminho para o fim?


Se você está acostumado a correr aventuras com encontros
altamente detalhados e NPCs preparados, pode ser uma surpresa
que existam poucas mecânicas ou roteiros predefinidos escritos
nesta aventura, além do relógio e algumas informações sobre
vários NPCs. Avatar Legends: O RPG conta com os PCs
desencadeando movimentos com base nas ações que eles
realizam durante o jogo, em vez de pedir aos jogadores que
façam verificações específicas para ações específicas exigidas pela
aventura. Assim, cada ação significativa que um PC realiza leva o
jogo adiante.

Também não há uma ordem prescrita de eventos. Em vez disso, a


aventura coloca os PJs em uma situação inicial confusa que exige
ação imediata dos heróis! Você pode ler

mais sobre como jogar e executar Avatar Legends: O RPG nas


suficiente. Os navios de

Sun Po atracam diretamente no porto principal da cidade;

Resumo um está partindo esta noite em direção a uma das colônias


da Nação do Fogo no Reino da Terra.
A aventura começa com os PJs em uma prisão da Nação do
Fogo – eles tentaram roubar um importante pergaminho
da história da Nação do Fogo na noite anterior, mas
foram pegos em flagrante (e 26
capturados) por Fire Sage Bai. Na introdução, os jogadores
preenchem alguns detalhes adicionais sobre como foram presos,
mas sempre são libertados pelo Fire Sage Niuan nas primeiras
horas da manhã, antes que a cidade esteja realmente
acordada. Ele sabe que eles tentaram roubar um pergaminho e
dá a eles (junto com todos os itens que eles tinham neles)
como um sinal de confiança, pedindo que eles o
contrabandeassem para fora da cidade.

Niuan sabe que está em apuros. O velho Sábio do


Fogo ficou desiludido com a Nação do Fogo – depois de
uma profunda auto- reflexão, Niuan percebeu que suas
ações contribuíram para uma série de atrocidades durante
a Guerra.
Ele expressou seus arrependimentos aos seus companheiros
Sábios do Fogo pela morte do último Senhor do Fogo... e eles
o confinaram em seu quarto enquanto aguardavam uma
“discussão” pós-coroação.

Niuan conseguiu escapar de seu quarto - graças a um guarda amigável


que ele conhecia há anos - mas apenas esgueirar-se do
templo para a prisão era quase demais para o velho. Vendo
que os PJs claramente se opõem ao império expansionista da
Nação do Fogo, Niuan acredita que eles podem ser as pessoas
perfeitas para contrabandeá-lo despercebido
agora que ele é um homem procurado. Ele sabe que não pode
escapar sozinho!

Depois de serem libertados, os jogadores podem escolher


como querem contrabandear Niuan para fora da cidade, ou
se querem tentar contrabandeá-lo. No entanto, não importa o
que eles decidam fazer com o velho Sábio do Fogo, eles
devem sair da cidade antes de serem recapturados – o
Sábio do Fogo Bai sabe que o pergaminho que Niuan deu
a eles está faltando, e Bai tem certeza de que os PJs são
os

responsáveis. Enquanto o dia de celebrações continua na


cidade, os guardas da prisão, liderados pelo General Gong
e Fire Sage Bai, se
aproximam dos personagens, apertando o laço até que os PJs
não tenham escolha a não ser lutar para escapar.

Existem algumas maneiras de os PJs escaparem da cidade,


além de qualquer plano que eles mesmos possam criar:
• Niuan tem um amigo, Sun Po, que é o chefe de uma
frota mercante. Ela poderia contrabandear os PCs e Niuan
para fora da cidade em uma de suas naves, mas Niuan
acha que seus escritórios
provavelmente estão sendo vigiados pelas forças de Fire Sage
Bai... e ela nunca assume tal risco sem pagamento
João Chervinski (Order #30668043)

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• Um conhecido bando de meninos de rua chamado Fire


O relógio
Os tentilhões conhecem todos os meandros da cidade e
Assim como os heróis em Avatar: The Last Airbender e The Legend
provavelmente podem tirar os PJs da cidade se ganharem a
of Korra, os PJs nesta aventura devem usar sua própria
confiança dos tentilhões. Qualquer PJ familiarizado com as
crianças de rua ouviu que os Finchs têm túneis que levam para criatividade e

fora da cidade para o outro lado da ilha, onde os PJs podem inteligência para atingir seus objetivos, especificamente contrabandear Niuan

alugar um barco para escapar. (e o pergaminho) para fora da cidade.

A pressão para tirar Niuan da cidade é representada por um relógio


• A infame Burning Ember Gang—liderada por um homem rude
de quatro partes. Quando o jogo começa, é de manhã cedo em
chamado Fai Lan—é notória na cidade por ostentar o estado de
Hari Bulkan. Toda vez que uma parte do relógio é preenchida, a hora
direito; é provável
do dia muda e
que eles não tenham escrúpulos em contrabandear os PJs pelas um evento acontece, pressionando os PJs para que eles e Niuan
montanhas próximas, desde que os PJs estejam dispostos a fazer
as coisas do seu jeito fiquem em segurança. Se todo o relógio estiver cheio, Bai desliga a

e fazer um favor em troca. Claro, favores para homens como Fai cidade e os PJs devem lutar para passar pelos guardas e soldados

Lan raramente são incumbências inocentes... da Nação do Fogo.

A passagem do tempo é representada nesta aventura por um relógio,


que é explicado com mais detalhes na próxima seção (O Relógio). No início do jogo, desenhe um relógio de quatro partes em branco

Resumindo, os PJs têm uma quantidade limitada de tempo para em um pedaço de papel e coloque-o na mesa em que você está

sair da cidade antes jogando.

que Fire Sage Bai os confronte... deixando-os sem escolha a não ser lutar Explique o que o relógio significa para seus jogadores:

para sair.
O relógio representa o tempo passando e a
hora do dia mudando.
Quanto mais tiques no relógio, mais tarde
Se os jogadores não fizerem nada para ajudar Niuan, não demorará
muito para que ele seja capturado por Bai e jogado na prisão para será o dia, e mais perto os PJs estarão de

viver os poucos anos que ele deixou na escuridão e na miséria. serem pegos e presos novamente!

Niuan nunca diria a Bai para onde o pergaminho foi, determinado a


não tomar mais nenhuma ação que pudesse prejudicar outra pessoa,
Marque um tique-taque do relógio
mas Bai continuaria caçando os PJs!
quando os personagens levam um

tempo

O que há no Pergaminho? significativo para fazer alguma coisa. O tique-taque do relógio representa uma
parte do dia passando e a pressão aumentando nos PCs. Alguns
Esta aventura não especifica o que está no pergaminho porque
exemplos de quando adicionar um tique ao relógio seriam quando
você deve adaptar o conteúdo ao seu jogo e aos jogadores.
os PCs:
Durante a Guerra dos Cem Anos, a liderança da Nação do Fogo
reescreveu parte de sua
• Esconda-se de um inimigo por mais de alguns momentos
história para justificar suas ações violentas e expansionistas para seu
• Construa uma distração elaborada ou um plano inteligente
povo. As crianças da Nação do Fogo não aprendiam outras
• Faça um caminho longo, mas seguro, pela cidade
perspectivas na escola,
• Faça qualquer outra coisa que exija uma quantidade
significativa de tempo
apenas o que o Senhor do Fogo queria que elas soubessem, e
muitas pessoas viviam na ignorância sobre o que realmente acontecia
fora de suas

fronteiras.

Na Introdução, você encontrará algumas perguntas que pode fazer aos


Conhecimento é poder e, portanto, a ideia de que os PJs poderiam
seus jogadores sobre o pergaminho, permitindo que eles criem seu
colocar as mãos em um pergaminho contendo um pedaço de
significado e o tornem relevante para seus personagens.
história não editado e inalterado é poderosa. Se os PJs puderem
contrabandear o pergaminho de Hari Bulkan, isso significa que eles
podem preservar um pedaço da história e talvez mais tarde usá-lo
a seu favor. Isso é algo pelo qual vale a pena arriscar seu
pescoço!
Carrapatos como um movimento de GM manter a história emocionante!

Se os jogadores errarem, lembre-se de que você pode fazer Apenas lembre-se de dar aos jogadores uma compreensão do que

um movimento tão difícil ou suave quanto quiser... incluindo está acontecendo na ficção enquanto você faz sua jogada

o tique-taque do relógio. —“Quando você

Avançar o tempo durante esta aventura é um movimento conseguir recuperar seus sentidos, você pode ver que ficou um pouco mais tarde no
dia…”—
bastante difícil, mas pode ser uma ótima maneira de
em vez de apenas dizer “Ok, eu vou marcar o relógio agora…”

Avatar Legends: O início rápido do RPG 27


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Eventos
Cada vez que você marca um tique no relógio, a hora do dia Evento 3—Mudança da tarde para a noite—O aroma de
muda visivelmente e ocorre um evento que aproxima os inimigos especiarias deliciosas aquecidas pelo fogo flutua pelas ruas. Os
dos PCs celebrantes dirigem-se para suas casas sob a luz do sol poente,
de pegá-los: sob os olhos de guardas vigilantes, prontos para encher suas
barrigas com um delicioso banquete em homenagem ao Senhor do
Evento 1—Mudança de manhã cedo para manhã— Fogo. À medida que a celebração da coroação termina e as ruas
O sol banha a cidade com uma luz quente e brilhante; as pessoas ficam vazias, é mais fácil do que nunca para os inimigos conduzirem
saem à rua para um dia de comemorações. Fire Sage Bai percebe sua busca. A General Gong (página 29), se ela ainda não foi
que Niuan, os prisioneiros e, o mais importante, o pergaminho estão encontrada, torna-se uma participante ativa na busca – organizando
faltando, então ele começa sua busca. Ele vai pessoalmente aos os guardas e garantindo que as coisas corram bem. Os guardas
vários postos avançados de guarda pela cidade perguntando permanecem na rua em patrulhas ativas e organizadas se
sobre os PJs e Niuan; sempre que os PJs se aproximarem de um aproximando dos PCs. Os PJs devem desviar das patrulhas ou
posto avançado de guarda, eles têm a chance de localizar Fire enfrentá-las em uma luta se quiserem atravessar a cidade.
Sage Bai movendo-se de posto em posto, perguntando aos
guardas se eles viram os prisioneiros desaparecidos ou Fire Sage
Niuan.

Evento 2—Mudança de Manhã para Tarde—A manhã termina


com o sol alto no céu batendo em alegres celebrações em pleno Evento 4 – Mudança de noite para noite – Explosões soam no céu
enquanto centenas de fogos de artifício disparam no céu noturno.
andamento. Dragões gigantes feitos de madeira e tecido
Famílias assistem maravilhadas de suas casas enquanto a escuridão
erguidos por dançarinos habilidosos serpenteiam pelas ruas lotadas
da noite é repelida pelo poder do fogo em breves momentos de
atirando gotas de fogo para o céu para o deleite dos espectadores.
iluminação violentamente bela.
A notícia do pergaminho perdido se espalhou de Bai para todos
A cidade fecha e Bai está pronto para os PJs tentarem fugir; não
os soldados da cidade; eles começam a procurar por Niuan e os
importa como os PJs decidam deixar a cidade, Bai está lá
PJs também. Se os PJs não forem cuidadosos, eles serão vistos
esperando por eles. Sua extensa rede de guardas intimidadores
pelos guardas. Os guardas da cidade também mostram esboços
e espiões sorrateiros determinam onde os PJs vão e ele está lá
dos PJs – coisas desenhadas às pressas com algumas
para detê-los. Os jogadores devem enfrentar Bai, e provavelmente
imprecisões hilárias – para o público, e os PJs podem ser
lutar com ele (e seus guardas), para escapar.
vendidos por qualquer um que não seja realmente leal a eles. Se
os PJs cometeram algum erro com os PdMs, um deles pode trair
os PJs – por exemplo, Fai Lan não
tem escrúpulos em ver os PJs caírem por um crime se isso
significar que ele sai na frente.
Avatar Legends: O início rápido do RPG 28
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Introdução O Pergaminho
O episódio começa com Fire Sage Niuan libertando os PJs da Depois que todos apresentarem seus personagens, peça aos
prisão e dando-lhes o pergaminho, conforme explicado no Resumo seus jogadores que parem um momento e considerem o que há de
(página 25). Antes de Niuan libertá-los, no entanto, dê aos tão importante no pergaminho que eles tentaram roubar. Faça as
jogadores um momento para apresentar seus personagens, se ainda seguintes perguntas ao grupo:
não o fizeram, e deixe-os decidir exatamente como eles acabaram •Que parte da história o pergaminho descreve?
na prisão e por que o pergaminho é tão importante. •Por que isso é importante?
•(Cada jogador responde) Por que você está pessoalmente
comprometido em ver o pergaminho sair de Hari Bulkan?
Como você chegou aqui
Se o seu grupo está criando seus próprios personagens: os PJs
Se os jogadores ficarem presos, aqui estão algumas ideias para o
invadiram as Catacumbas do Osso de Dragão para roubar um pergaminho que você pode usar para torná-lo um importante artefato da
pergaminho contendo um pedaço da história da Nação do Fogo. história da Nação do Fogo:
Eles foram pegos por Fire Sage Bai e alguns guardas e enviados •Um registro detalhado dos planos para o genocídio dos
para a prisão, que é onde a aventura começa. Nômades do Ar, registrados pelos comandantes militares da
Faça ao grupo as seguintes perguntas para contextualizar sua prisão: Nação do Fogo e aprovados pelo Senhor do Fogo Sozin.
•Um tratado assinado antes da Guerra—supervisionado por
•Como você ficou sabendo do pergaminho? Avatar Roku - entre a Nação do Fogo e o Reino da
•Por que seu grupo foi capturado? Alguém Terra,
deu um passo em falso grave, houve oposição esmagadora, etc.? prometendo neutralidade e apoio mútuo.
•Planos e registros técnicos que revelam muitos incêndios
As tecnologias da nação - como seus navios - eram na verdade o
A captura do grupo pode atuar como o incidente incitador produto de colaborações com membros desonestos da Tribo da
para um novo grupo de heróis, mas seu grupo também pode optar por
Água do Sul.
construir um incidente incitante que ocorreu muito antes de sua
captura nas Catacumbas usando as regras na página 7.
Personagens importantes
Há uma série de personagens importantes nesta aventura.
Se você estiver usando os personagens pré-gerados: os PJs Esses personagens são:
invadiram as Catacumbas do Osso de Dragão para roubar um • Fire Sage Niuan, um novo aliado dos heróis
pergaminho contendo um pedaço da história da Nação do Fogo. • Fire Sage Bai, o principal antagonista dos heróis
Talvez eles não tenham começado o assalto juntos, mas acabaram • General Gong, chefe de segurança da cidade
juntos. Eles foram pegos por Fire Sage Bai e alguns guardas e • The Burning Ember Gang, uma gangue violenta liderada por Fai Lan
enviados para a prisão, que é onde a aventura começa. • Fai Lan, líder do Burning Ember Gang
• The Fire Finchs, uma gangue de meninos de rua liderada por Rini
• Rini, o chefe dos Fire Finchs
Este assalto fracassado é o seu incidente incitante. Os • Sun Po, um aliado não confiável do Fire Sage Niuan
jogadores devem selecionar suas conexões normalmente depois
que todos apresentarem seus personagens, mas você também pode As duas páginas a seguir contêm informações sobre esses NPCs
optar por perguntar aos jogadores: “Como você descobriu o junto com estatísticas que você pode usar para eles no jogo—
pergaminho?” para dar a eles mais contexto para a aventura, se eles não um princípio (quando apropriado), técnicas de combate,
responderem a essa pergunta já durante o enquadramento do incidente condições e fadiga são listadas para cada personagem.
incitante.
NPCs vinculados a uma facção ou grupo que entram em jogo na
aventura são listados após a própria facção. Em um combate, a quadrilha
e o líder agiriam separadamente nas trocas e na escolha de técnicas.
Avatar Legends: O início rápido do RPG 29
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Sábio do Fogo Niuan


Bai de Sábio de
Fogo
NPC PRINCIPAL NPC PRINCIPAL

Niuan viveu uma vida protegida durante a maior parte de seus setenta anos. Ele cresceu em Hari
Ao contrário de Niuan, Bai não tinha ilusões sobre a Nação do Fogo quando chegou à idade
Bulkan e se tornou um Sábio do Fogo sem pensar duas vezes, mas a dúvida surgiu quando
adulta. Ele entende a verdade por trás do genocídio dos Nômades do Ar da Nação do Fogo e
ele recebeu um tour pelas colônias do país como recompensa
decidiu que as atrocidades são justificáveis para um bem maior. Bai não acredita que ele seja
por seus anos de serviço leal. Durante a turnê, ele viu como as pessoas sofriam sob um regime
uma pessoa ruim, apenas pragmático - a Nação do Fogo, sua cultura e seu povo são superiores
que ele apoiou e empoderou, e começou a duvidar de suas escolhas. Agora desiludido com a
aos outros e, portanto, é seu estado natural conquistar. Nesse sentido, Bai fará quase qualquer
Nação do Fogo, Niuan quer se aposentar da capital e deixar para trás as difíceis questões de
coisa para manter a integridade das mentiras que o Senhor do Fogo e seus asseclas contaram às
moralidade ou
massas sobre a guerra

culpa inerentes à sua posição. Há uma chance de ele ligar os PJs se lhe for oferecida a liberdade
que ele tanto preza ou se sua vida for ameaçada, mas Niuan é um homem tentando fazer a coisa e as outras nações. É melhor para as pessoas comuns não pensarem muito sobre o que é a
certa. verdade e mais sobre como podem servir ao seu condado. Sua principal preocupação é
recuperar o
Apesar do status de Niuan como NPC Major, ele se recusa a violência, mesmo que sua própria vida
pergaminho; se ele não puder contê-lo, ele o destruirá e qualquer um que tenha conhecimento disso.
esteja em perigo. Ele já causou bastante sofrimento e não quer contribuir mais. Seria necessária uma

ameaça significativa para convencê-lo a se levantar e lutar.


Drive: Proteja a Nação do Fogo e seus cidadãos da verdade

Princípio: Tradição
Drive: Escape da escuridão e da culpa de Hari Bulkan 0 +1 +2 +3
Princípio: Liberdade
Técnica Condições
0 +1 +2 +3
Cata-vento de Fogo Nervoso
Técnica Condições avançar e atacar
Com medo

Proteja-se Nervoso Jogue um disco giratório de pura chama. Marque Insensato


defender e recuar fadiga para infligir duas condições em um inimigo
Com medo Culpado
Desvie e manobre para a cobertura. Nisso engajado com você. Se o seu alvo bloquear, esquivar ou
Insensato Inseguro
troca, o primeiro ataque contra você atinge sua cobertura, Culpado evitar esse ataque, ele incendeia tudo ao seu redor.

danificando-a, mas deixando você ileso. Inseguro


Fadiga
Fadiga

A Gangue da Brasa
Gongo Geral Ardente
GRUPO NPC MODERADO

NPC MODERADO
The Burning Ember Gang é uma gangue de rua violenta liderada pelo cruel Fai Lan. Eles operam

A General Gong, uma mulher de trinta e tantos anos, cresceu em Harbour City e conseguiu subir em toda a Harbour City, e sua sede está localizada embaixo do negócio de pães cozidos no vapor

nas fileiras da guarda da cidade até sua posição atual. Ela está encarregada dos soldados que de Ma. A gangue já foi dirigida pela própria Ma, mas ela se aposentou para desempenhar o papel

guardam Harbour City e está ocupada com a celebração da coroação! Em seu coração, no de fabricante de bao senil, deixando seu filho assumir a operação enquanto ela mantém um olhar

entanto, Gong é uma mulher de família que gosta de seu trabalho porque mantém as pessoas na atento sobre sua gangue.

cidade seguras. Ela está completamente apaixonada por seu marido arrojado que cuida de seus A gangue pode ajudar a tirar Niuan da cidade, mas isso significa criar um “ acidente” de fogos de

cinco filhos e orgulhosamente chama Hari City de sua casa, mesmo quando ela poderia artifício possivelmente perigoso no meio de uma praça da cidade.

facilmente pagar uma propriedade em Hari Bulkan. A General Gong sempre escolhe sua família Eles usariam a distração para levar os PJs em segurança através de carroças saindo da cidade por

primeiro e depois a segurança dos outros, mesmo que suas decisões sejam contrárias ao que uma passagem de montanha pouco conhecida, onde os piratas poderiam carregá-los pelo resto

seus superiores querem; é possível que ela possa ser persuadida a ajudar os PJs se Fire Sage Bai do caminho da capital. A gangue gostaria de ser bem paga por sua assistência ou pedir aos PJs

estiver colocando as pessoas em perigo com sua busca para recapturar os heróis. que os ajudassem a extorquir alguns dos comerciantes locais por dinheiro de proteção.

Drive: Mantenha a segurança de sua família e cidadãos inocentes, nessa ordem Drive: Encha seus cofres e aumente seu território

Princípio: Segurança Princípio: Independência


0 +1 +2 0 +1 +2

Técnica Condições Técnica Condições


Nenhum
Insensato Nenhum Nervoso
Culpado Com medo
Fadiga Inseguro Fadiga Inseguro

Avatar Legends: O início rápido do RPG 30


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Fai Lan
NPC PRINCIPAL
Rini
NPC MODERADO

Como sua mãe, Fai Lan é astutamente inteligente... mas, ao contrário de Ma, ele não

é um Dominador de Fogo, uma posição que o tornou terrivelmente cruel para garantir Rini é uma das mais velhas Fire Finches – ela tem 14 anos e conhece cada

centímetro das ruas de Hari Bulkan. Quando seus pais morreram r eprimindo uma
que ninguém na gangue ousasse contrariá-lo. Na maioria das vezes, ele interpreta o
revolta nas colônias e sua avó faleceu, não havia ninguém para cuidar de Rini, então
líder quieto e misterioso, mas aqueles mais próximos a ele sabem que ele é propenso
ela cuidou de si mesma. Ela ficou sozinha por dois anos antes que os Finchs a
a ataques de violência se alguém questiona sua autoridade. Qualquer acordo feito com
encontrassem, e ela rapidamente se tornou um de seus membros mais
Fai Lan sempre tem um preço, seja algo que ele pede imediatamente ou um favor que
confiáveis, eventualmente ascendendo como líder depois que o anterior "tornou-se velho
ele exige no futuro. Apesar de sua natureza cruel, Fai Lan conseguiu manter a
e chato". Rini é autoconfiante, carismática e dinâmica, tornando-a amada pela maioria
lealdade das pessoas que ele protege (e extorque) mantendo os guardas bem
dos Finchs. Ela nunca desiste e lutaria até a morte por qualquer Finch se precisasse...
subornados e lidando rapidamente com qualquer um que cruze as pessoas que ele
mas Rini nunca seria tão estúpida. Melhor fugir de uma briga e viver para estar com
protege.
quem você ama, do que morrer por uma causa.

Drive: Ganhe mais e mais controle sobre sua gangue e Hari Bulkan

Princípio: Controle Drive: Proteja os tentilhões de fogo

0 +1 +2
Princípio: Lealdade
+3

Técnica Condições 0 +1 +2

Bloqueio de Chi Nervoso Técnica Condições


avançar e atacar Arremesso de impulso
Com medo Com medo

Identifique a arma ou golpes de mão para defender e recuar


Insensato Culpado
bloquear o chi de um inimigo. Marque fadiga para Prepare-se para usar o impulso de ataque de um
Culpado Inseguro
bloquear o chi de um inimigo com seus golpes, inimigo para derrubá-lo. Quando você bloqueia a
Inseguro
infligindo uma condição e tornando um membro técnica de um inimigo, em vez de marcar fadiga

inútil (e bloqueando a flexão com para interromper seu uso, marque fadiga para

esse membro). Um inimigo com um membro útil devolvê-la a eles, infligindo fadiga, condições ou

a menos escolhe uma técnica a menos para mudanças de equilíbrio apropriadas neles.
usar cada troca.

Fadiga Fadiga

Tentilhões de fogo
Sun Po
GRUPO NPC MODERADO NPC MODERADO

Os Fire Finchs são um grupo de meninos de rua que cometem pequenos crimes para Sun Po, uma mulher calculista de quarenta e tantos anos que usa roupas luxuosas de

se defender e se alimentar. Eles são liderados por uma garota Firebender, inteligente e seda, construiu sua frota mercante do zero. O maior benefício de sua carreira foi usar

atrevida chamada Rini, que é uma das mais velhas Finches e responsável por mantê- a nobreza da Nação do Fogo para financiar suas façanhas, conquistando poder

los seguros. Eles r oubam carteiras e conhecem todos os meandros da cidade. Os suficiente para si mesma no processo que a maioria das pessoas não pode tocá-la. Ela

tentilhões podem ajudar os PJs, mas são leais a outros tentilhões acima de tudo; se é amiga de Niuan - ela o conheceu em uma festa enquanto cortejava um rico patrono

os PJs quiserem sua ajuda, eles terão que conquistar vários dos Finchs para ter para pagar uma expedição e decidiu mantê-lo como amigo. Os dois jogam pai sho um

acesso a Rini. Por exemplo, um PC pode ajudar um Finch a pregar uma peça com o outro todo domingo! Ela é inteligente, mas mesquinha e pode ser convencida a

particularmente boa em um guarda ou apressá-lo em uma série de guloseimas exóticas contrabandear os PJs para fora da cidade em uma de suas naves…

do festival. Os Tentilhões têm túneis que levam para fora da cidade (veja Locais

Importantes: Saídas da Cidade) para o outro lado da ilha, onde os PJs podem alugar se os jogadores a ajudarem a humilhar um comerciante rival Liva (página 31) que a

um barco para escapar. desprezou primeiro. Ela gosta de seus jogos com Niuan, mas não há como ela

ajudar os heróis a menos que ela receba algo em troca.

Drive: Sobreviver, física e espiritualmente


Princípio Autossuficiência
:
Drive: Afaste Princípio: Poder
0 +1 +2 as ameaças
ao seu poder

0 +1 +2

Técnica Condições
Técnica Condições
Nenhum Nenhum Nervoso
Com medo

Culpado Com medo

Fadiga Inseguro Fadiga Inseguro

Avatar Legends: O início rápido do RPG 31


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Locais importantes Pontos turísticos do festival

Toda a aventura acontece durante a cerimônia de coroação do As celebrações da coroação atingem todas as partes da cidade,

Senhor do Fogo Ozai na Capital da Nação do Fogo, dividida de bairros ricos a favelas empobrecidas. Você pode experimentar

em Hari Bulkan e Hari City. Enquanto uma grande cerimônia quase tudo durante as coroações, mas aqui estão algumas

acontece no palácio com o Senhor do Fogo e muitos dos atrações do festival que seus PCs podem experimentar.

Sábios do Fogo, o povo celebra na rua em Cada um desses pontos turísticos tem um NPC conectado a
eles, o que permite que eles entrem em contato com uma
um festival gigante em homenagem ao seu novo governante. Os
estalidos facção que pode
dos fogos de artifício ressoam a qualquer hora do dia e o contrabandeá-los para fora da cidade ou concluir uma tarefa exigida
cheiro delicioso da comida dos vendedores ambulantes inunda pela facção a ser contrabandeada.
as ruas.

Competição de Flocos de Fogo Flamejante—As pessoas na

O festival é a cobertura perfeita para tirar Niuan da cidade. No cidade testam sua sorte umas contra as outras vendo

entanto, também há muitos soldados patrulhando, os PCs são quem pode consumir os flocos de fogo mais flamejantes

criminosos conhecidos e Niuan é um Sábio do Fogo, então eles antes de bater no calor

precisam ter cuidado se quiserem pegá-lo (e o pergaminho) sem intenso. As pessoas se reúnem de todos os lados perto de um

levantar suspeitas. palco lotado, onde os competidores comem em rodadas


progressivamente mais quentes. Keoin, um Fire Finch (página 30),
atravessa a multidão pegando bolsos e rindo das pessoas que

A residência palaciana do Senhor do Fogo está localizada em ficam doentes com a competição. Ele pode ser convencido a levar

uma colina árida em Hari Bulkan, uma cidade construída na cratera os PJs para Rini se eles o ajudarem a se livrar de problemas

de um vulcão adormecido. Nas encostas mais baixas do vulcão com guardas à espreita... ou conquistá-lo juntando-se à competição

com vista para o Porto do e impressionando-o diretamente.

Primeiro Lorde está Harbour City. O Senhor do Fogo e a maioria


dos Estágios do Fogo ficam no palácio durante a aventura. Os PJs
estão presos em uma prisão em Hari Bulkan e devem chegar a
Harbor City se quiserem escapar. Dançarinos de dobra de fogo — Artistas de dobra de fogo torcem
e se contorcem em belas danças saltitantes de habilidade de dobra
de fogo e acrobacias. Os membros da platéia são atraídos para o
ato, solicitados a ficarem em vários lugares ao redor da dança

Os locais importantes para esta aventura são divididos em três enquanto o fogo dispara ao redor deles e os artistas se

categorias principais: Atrações do Festival— movimentam executando acrobacias ousadas. Kila, a segunda em

pontos turísticos que os PCs podem ver durante o dia; Locais de comando de Fai Lan (página 30), está lá assistindo a performance
NPCs de sua namorada. Todo mundo sabe que se você quer falar com
—lugares onde os PCs podem encontrar os Personagens Importantes Fai Lan, você tem que passar por Kila primeiro – ela é a única
listados após esta seção; e Saídas da Cidade —diferentes maneiras na gangue tão durona quanto ele, o que lhe rende um respeito
pelas quais as pessoas podem sair da cidade. Esses locais não relutante do líder.
são os únicos lugares importantes da cidade, mas fornecem
cenários úteis para os eventos e situações que os PJs podem
encontrar.

Azulon's Legacy—Uma trupe de artistas habilidosos em trajes luxuosos


1
encena uma peça dedicada ao falecido Senhor do Fogo Azulon.
Eles falam de sua grande destreza como conquistador e sua infinita

2
sabedoria como o (ex) governante da Nação do Fogo. A peça
termina com o magnífico Ozai tomando o manto do abençoado
1/ Palácio Real
governante da Nação do Fogo, a cara de seu grande pai. A rival
2/ Os jogadores começam aqui
dia de Sun Po, Liva, está presente na apresentação de Azulon's Legacy.
3 / Ma's Baos
vulcânico
O hobby mais recente de Liva foi como patrona das artes e essa
4/ Escritórios da Sun Po
trupe é seu investimento mais recente. Ela convidou amigos e
5/ Parque Zoryu
cidade familiares para testemunhar esta incrível performance da trupe no
portuária
cenário pitoresco e rústico entre os plebeus.
5
3
4
Porto do Primeiro Lorde

Avatar Legends: O início rápido do RPG 32


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Locais de NPCs Saídas da cidade


Zoryu Park—Zoryu Park é um amplo parque localizado no oeste de Porto do Primeiro Lorde— O Porto do Primeiro Lorde é um dos
Harbour City, próximo a um dos maiores mercados ao ar livre da as formas mais óbvias de escapar da cidade. Apenas um dia
cidade. Como a maioria dos parques da Nação do Fogo, o Zoryu antes da tentativa malfadada dos PJs de roubar o pergaminho, uma
Park está repleto de vida e risos. As pessoas passam seu tempo de manifestação gigantesca celebrando o Senhor do Fogo aconteceu
lazer aqui, jogando jogos ao ar livre umas com as outras, conversando aqui, com as melhores naves da nação disparando rajadas de fogo
com amigos ou desfrutando de uma deliciosa guloseima do mercado glorioso sobre uma procissão da guarda real. No dia da fuga dos
próximo. O parque também é o quartel-general dos Fire Finches e heróis, vários palcos são montados na praça conectada ao porto
seu líder Rini, que conduzem seus negócios fora do aviário durante para entreter o povo de Harbour City com artistas de todo o mundo.
o dia. Os moradores conhecem bem os truques dos Finchs e ficam No próprio porto, muitas companhias de navegação mantêm o
de olho em seus sacos de banimento (moeda) ou são espertos o horário normal de trabalho, pois o comércio entre as ilhas e colônias
suficiente para trazer um doce do mercado para as inúmeras crianças deve continuar apesar da grande semana de comemorações. As
de rua que circulam pelo parque. Ao longo dos anos, os guardas naves de Sun Po estão ancoradas aqui – se os PJs decidirem
tentaram expulsar os Finchs do parque, mas, como um bom bando, trabalhar com ela, é para lá que essas naves partirão. Os PCs
eles se espalham ao vento no momento em que um guarda se também podem tentar se esconder em um dos numerosos navios
aproxima, quase como se eles próprios tivessem asas. mercantes que saem do cais, mas é difícil passar por todos os
guardas da Nação do Fogo sem um aliado tentando escondê-los
ativamente.
Ma's Baos—Ma's Baos é uma barraca de bao anexada a uma

pequena casa no sudeste de Harbour City. É uma pequena barraca Túneis Subterrâneos—Uma rede de túneis subterrâneos
estranha com uma mulher velha que todos chamam de mãe decrépitos existe abaixo de Harbour City, esquecido pela nobreza
cuidando de seus vapores no que parece ser todas as horas do dia. anos atrás. Os Fire Finchs usam esses túneis esquecidos para se
Ao contrário de muitos lugares de má reputação, as pessoas fazem esconder dos guardas e como um lugar seguro para dormir quando
fila na rua todo almoço para comprar bao de Ma... sempre cauteloso são expulsos de qualquer outro lugar.
para evitar a entrada dos fundos, que a Burning Ember Gang usa Os túneis têm várias entradas sobre a cidade e os Finchs
para chegar ao seu QG. Abaixo da casa anexada a Ma's Baos há conhecem um túnel que leva para fora da cidade até uma praia
uma adega gigante e suja com várias salas onde a Gangue das usada por contrabandistas. Os túneis não são isentos de perigos,
Brasas Ardentes e seu líder Fai Lan se encontram. Além da entrada pois a maioria foi construída há séculos e não é mantida.
dos fundos, que a gangue paga à guarda local para ignorar, eles Desmoronamentos e tremores de atividade vulcânica representam
também têm uma entrada secreta para emergências na parte de trás perigos reais nesses lugares esquecidos, assim como outros bandidos
do porão, que leva a uma casa no quarteirão que eles controlam. e contrabandistas não afiliados aos tentilhões.

Escritórios de Sun Po—Os escritórios luxuosos de Sun Po têm


vista para o Porto do Primeiro Lorde, bem alto na parede externa de
Hari Bulkan para que ela nunca precise olhar pela janela
e ver trabalhadores portuários... apenas navios deixando o porto
em belas águas azuis. Seus escritórios são constantemente
mantidos no auge da moda da Nação do Fogo, a ponto de ultrapassar
a fronteira entre o bom gosto e o espalhafatoso. Dentro de seus
escritórios, vários lugares oferecem privacidade com uma série de
funcionários com muito medo de seu empregador para questioná-la.

Avatar Legends: O início rápido do RPG 33


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Conselho do GM
Esta aventura é bastante direcionada, o que significa que
seus jogadores devem ter um bom conjunto de objetivos
Questões adicionais
Abaixo estão algumas perguntas comuns que você pode fazer e
– saia com o pergaminho! – assim que o jogo começa.
algumas orientações sobre o que fazer sobre elas.
Aqui estão algumas dicas para garantir que as coisas
corram bem.

Quebrá-los Como termina esta aventura? O final desta aventura

Comece a aventura com a introdução do Fire Sage Niuan! O depende em grande parte dos jogadores e do que eles
velho decidem fazer.
Pense nisso como a resolução de um episódio de Avatar: The Last
Sábio do Fogo decidiu arriscar sua vida para montar uma
fuga dramática antes que o Senhor do Fogo Ozai assuma o
poder, e ele Airbender ou The Legend of Korra - poderia terminar com os heróis
enfrentando Fire Sage Bai, os heróis navegando para o pôr do sol em um
apresenta tanto a liberdade quanto o pergaminho para os PJs dos navios de Sun Po ou em um penhasco -hanger enquanto os heróis
na esperança de que eles o ajudem. são capturados pelo General Gong. Como o jogo é liderado pela
ação do jogador, você não pode saber onde vai terminar
Seja transparente e direto como Niuan – ele finalmente está quando começar. Em vez disso, concentre-se em garantir que
admitindo que ajudou um regime tirânico e cruel, e gostaria o final da aventura seja emocionante, não importa o que
de fazer algo a respeito, mesmo sabendo que deve acabe acontecendo!
inevitavelmente fugir de casa. Niuan sabe que Sun Po estaria
disposto a ajudar os heróis a fugir da capital, mas... ele
também sabe que Sun Po não é bobo. Ela vai exigir um preço! E se meus jogadores abandonarem Niuan? Dependendo de como
os jogadores se sentem sobre o papel de Niuan como Sábio
do Fogo, eles podem decidir que ele é mais problemático
Se os heróis ficarem presos entre todas as suas opções, do que vale a pena.
peça a alguns guardas que venham verificar os prisioneiros Isso é bom! Não importa o raciocínio dos PJs, a aventura
e dêem o alarme. Uma vez que a fuga da prisão atraiu funciona com ou sem Niuan; eles foram pegos tentando
alguma atenção, os PJs precisam permanecer em movimento, roubar o pergaminho— e agora eles têm o pergaminho -
e você sempre tem uma então Fire Sage Bai está procurando por eles, não importa
desculpa para alguém aumentar os riscos de uma cena o que eles façam. Use o relógio para pressionar
notando-os ou reconhecendo-os. seus jogadores a deixar a cidade e desencadear eventos dramáticos
que eles precisam resolver, como guardas que os percebem e os

Saindo da cidade perseguem com vigor. Mas no final, os PJs podem escolher
como lidar com Niuan e seu desejo de deixar a capital.
Se você estiver usando os personagens pré-gerados, Wenli e
Sunlin têm conexões com facções que podem tirar os PJs da
E se o pergaminho for perdido ou destruído? Se os heróis
cidade. Lembre- os ao apresentar a situação que eles
decidirem abandonar ou destruir o pergaminho na esperança
conhecem alguém que pode ajudar o grupo a escapar, pessoas
de tirar
dispostas a ajudá-los em
Fire Sage Bai de seu rastro, ele certamente persegue quem ele acha que
algum custo. está carregando o item antes de seguir os outros personagens.
Mas ele está atrás deles tanto quanto o próprio pergaminho -
uma vez que Fire
Se esses personagens não estiverem em jogo ou você estiver
Sage Bai sabe que o pergaminho foi destruído, ele precisa
usando personagens originais, amarre a Gangue das Brasas
Ardentes e os Tentilhões de Fogo a pelo menos um dos PJs. matar todos os heróis que lêem o pergaminho também.
Você

pode usar perguntas como estas para configurar essas conexões:


• Uma vez você teve um desentendimento com os Burning
Caracteres pré-gerados
Os personagens pré-gerados nas páginas a seguir são
Embers e sabe quanto poder eles exercem em Harbor
adaptados para esta aventura, incluindo detalhes sobre seu
City.
incidente incitante. Cada jogador deve ler o histórico de seu
O que eles tiraram de você?
personagem e selecionar suas conexões com os outros PCs; o
• Você tem alguém importante para você que fugiu para se
grupo pode descobrir por que os PCs acabaram juntos!.
juntar aos Finchs. Por que você não conseguiu convencê-los
a voltar para casa?
A incitar o incidente; a potenciar o incidente

De qualquer forma, não tente empurrar os PJs para um Seu grupo invadiu as Catacumbas Dragonbone para roubar uma

método ou outro. Deixe-os decidir qual caminho escolher. Na cópia integral da história da Nação do Fogo. Talvez vocês

verdade, eles podem ter uma ideia para sair da cidade que não tenham começado o assalto juntos, mas acabaram juntos.

você nem considerou! Role com o plano deles e use seus Você foi pego por Fire Sage Bai e seus guardas e enviado

movimentos de GM (página 21) para manter as coisas para a cadeia; é aqui que a aventura começa!

interessantes.

Avatar Legends: O início rápido do 34


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Movimentos básicos
pleitear Avalie uma situação Truque
Quando você implorar a um NPC que se importa com o que você
Ao avaliar uma situação, role com Criatividade. Com 7-9, faça 1 Quando você enganar um NPC, role com Criatividade. Em um acerto,
pensa por ajuda, apoio ou ação, role com Harmonia. Com 7-9,
pergunta. Com 10+, pergunte 2. Receba +1 contínuo ao agir de eles se apaixonam e fazem o que você quer no momento. Com 7-
eles precisam de algo mais — evidência de que este é o
acordo com as respostas. 9, escolha 1. Com 10+, escolha 2.
caminho certo, orientação para fazer as escolhas certas ou
• Eles tropeçam; receba +1 adiante para agir contra eles
recursos para ajudá-los — antes de agir; o GM lhe diz o que
• O que aqui posso usar para ? • Eles agem tolamente; o GM diz a você qual oportunidade adicional
eles precisam. Com 10+, eles agem agora e fazem o seu melhor
• Quem ou o que é a maior
até que a situação mude. eles lhe dão

ameaça? • Eles se comprometem demais; eles são enganados por algum tempo

• O que devo estar atento? • Qual é a minha melhor

Empurre sua sorte saída/entrada/através?


Conforto ou Suporte
• Quem ou o que está em maior perigo? Quando você confortar ou apoiar outra pessoa, role com
Quando você forçar a sorte em uma situação de risco, diga o que
Harmony. Em um acerto, eles devem decidir se eles se
você quer fazer e role com a Paixão. Em um acerto, você faz
Intimidar abrem para você. Se não o fizerem, marque uma condição e
isso, mas custa-lhe sobreviver; o GM lhe diz o quanto isso lhe
Quando você intimidar um NPC a recuar ou ceder, role com Paixão. Em receba +1 à frente contra eles; se o fizerem, faça-lhes
custa. Com 10+, sua ousadia compensa apesar do custo; o GM
um acerto, eles escolhem um. Com 10+, primeiro, você escolhe um que qualquer pergunta.
lhe diz que outra oportunidade de sorte cai no seu colo.
eles não podem escolher. Com 10+, eles também podem fazer uma pergunta a você.

Confie em seu • Eles correm para escapar ou obter apoio


Qualquer pessoa que responda a uma pergunta honestamente pode

optar por limpar uma condição ou 2-fadiga.


Treinamento de habilidades • Eles recuam, mas ficam de olho

Quando você confia em suas habilidades e treinamento para superar


• Eles cedem com algumas estipulações
Ajudando
• Eles atacam você, mas desequilibrados; o GM marca um
um obstáculo, obter novos insights ou realizar um costume familiar,
condição sobre eles Quando você tomar a ação apropriada para ajudar um companheiro,
role com Foco. Em um hit, você faz isso. Com 7-9, você faz isso
marque 1-fadiga para dar a ele +1 em sua rolagem (após a
de forma imperfeita – o GM lhe diz como sua abordagem pode
rolagem).
levar a consequências inesperadas; aceite essas consequências ou
Você não pode ajudar em uma troca de combate dessa maneira.
marque 1-fadiga.

Movimentos de
Pessoal
equilíbrio Crescimento
Viva de acordo com seu princípio Resista a mudar seu equilíbrio
Ao final de cada sessão, cada jogador
Quando você agir de acordo com os valores de um princípio, marque fadiga Quando você resistir a um NPC mudando seu equilíbrio, role. Em um acerto,
responde às seguintes perguntas:
para rolar com esse princípio em vez de qualquer estatística que você você mantém seu equilíbrio atual, apesar de suas palavras ou ações. Com

normalmente faria. 10+, escolha dois. Em um 7-9, escolha um.

• Você aprendeu algo desafiador,


Chamar Alguém • Limpe uma condição ou marque o crescimento agindo imediatamente para
provar excitante ou complicado sobre o mundo?

Quando você chama abertamente alguém para viver de acordo com seu princípio,
eles estão errados
desloque seu equilíbrio para longe do centro, então nomeie e role com o
• Desloque seu equilíbrio para o princípio oposto • Aprenda qual é o • Você interrompeu uma ameaça perigosa
seu princípio. Em um acerto, eles são chamados a agir como você diz; eles
princípio deles (se eles tiverem um); se você já sabe, leve +1 adiante contra ou resolveu um problema da
devem fazê-lo ou marcar uma condição. Com 7-9, eles desafiam sua visão eles
comunidade?
do mundo por sua vez; marcam uma fadiga ou eles mudam seu equilíbrio
• Você guiou um acompanhante
como quiserem. Em caso de falha, eles podem exigir que você aja de
Com uma falha, eles sabem exatamente o que dizer para desequilibrá-lo. para o equilíbrio ou encerrou a
acordo com um de seus princípios; marcar uma condição ou agir como eles sessão no
Marque uma condição e o GM muda seu equilíbrio duas vezes.
solicitam.
seu centro?

Perca seu saldo


Negar uma chamada Cada jogador também responde à

Se o seu equilíbrio passar do final da pista, você perderá o equilíbrio. Você


pergunta única de crescimento
Quando você nega um NPC pedindo para você viver de acordo com seu
fica obcecado com esse princípio em um grau que não é saudável para você
pessoal de seu manual.
princípio, role com esse princípio. Em um acerto, aja como eles dizem ou
ou para qualquer pessoa ao seu redor. Escolha um dos seguintes?
marque 1- Para cada sim, marque crescimento.

fadiga. Em um 10+, suas palavras batem forte; você também deve mudar seu • Ceder ou submeter-se à sua oposição
Quando você marca 3 de crescimento,

equilíbrio para o princípio invocado. Em uma falha, você permanece forte; elimine • Perder o controle de si mesmo de forma destrutiva e prejudicial
você recebe um avanço de crescimento.

uma condição, elimine 1-fadiga, ou mude seu equilíbrio, sua escolha. • Tome uma ação extrema de acordo com o princípio e depois fuja

Depois, quando você tiver algum tempo para se recuperar e se


recentralizar, desloque seu centro um passo em direção ao princípio que
você superou e limpe todas as suas

condições e fadiga. Redefina seu saldo para seu novo centro.

O jogo de
RPG
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Movimentos de Combate

Quando você se envolve em combate, os NPCs escolhem

uma das seguintes abordagens em segredo, seguidas Abordagens de combate


pela
PCs—como um grupo—decidindo sobre suas
abordagens:
Defender e responder
• defender e responder
rolar com foco
• avançar e atacar

• fugir e observar Defenda e responda técnicas básicas:

Os combatentes anunciam suas abordagens e, em

seguida, resolvem as abordagens de cada troca nessa Retaliar


Cada vez que um inimigo infligir fadiga, uma condição, ou mudar seu equilíbrio nesta troca, inflija 1-fadiga
ordem, rolando com a estatística apropriada.
naquele inimigo.
Para computadores
Quadra
Com 7-9, use uma técnica básica ou dominada. Com 10+,
Escolha uma técnica de avanço e ataque . Para o resto desta troca, marque 1-fadiga para bloquear
escolha um desta lista:
um inimigo ao seu alcance que use essa técnica, a menos que marque uma fadiga adicional.
• marque 1-fadiga para usar uma técnica aprendida

• use uma técnica praticada


Retiro
• usar duas técnicas básicas ou dominadas
Deixe a luta para a segurança. Qualquer inimigo engajado com você pode marcar 1-fadiga para
Com um erro, você tropeça, mas pode desviar o
bloquear esta técnica.
equilíbrio do centro para usar uma técnica básica.

Para NPCs
O GM escolhe uma técnica ligada a essa
Avançar e atacar
abordagem, mais técnicas adicionais iguais à
rolar com paixão
pontuação atual do NPC.
Técnicas básicas de avanço e ataque:

Strike Mark

Intercâmbio 1-fadiga para infligir uma condição em um inimigo ao seu alcance.

O combate ocorre em trocas - conjuntos de golpes, bloqueios,


Agarre uma posição
esquivas e movimentos que se combinam em uma única sequência
Avance para um novo local - enfrente novos inimigos, evite um obstáculo ou perigo ou estabeleça uma
fluida.
posição vantajosa.
Certifique-se de que todos estejam cientes de quem está

envolvido em qualquer troca; Os “ataques surpresa” acontecem


Esmagar
antes do combate e, uma vez engajados no combate, os Destruir ou desestabilizar algo no ambiente.

participantes têm uma ideia geral de quem estão lutando com e

contra.

As trocas de combate não precisam acontecer logo após têm maior domínio e facilidade de uso.

o outro - os personagens podem conversar entre si ou • Dominado: podem usá-lo facilmente e à vontade, como qualquer uma das técnicas básicas.
realizar outras ações
Toda vez que você dominar uma técnica, faça um avanço de crescimento também.
entre trocas. Mas assim que um personagem volta para outro,

pronto para lutar, eles estão se engajando em combate

novamente.

Técnicas
Uma técnica é uma única opção, um único efeito. Cada

abordagem tem três técnicas básicas que todos os personagens

têm acesso, i ncluindo NPCs. Muitos personagens também terão

técnicas especiais que aprenderam ao longo de seu treinamento.

Um PJ pode ter uma técnica especial no nível

aprendido, praticado ou dominado.

• Aprendizado: eles conhecem as ideias básicas e básicas,

mas não podem executar a técnica facilmente à vontade.

• Praticado: eles o usaram efetivamente em uma situação real e


LEimspeq1u-Faidvigaa erroele
cOombcrsiateivirdavdae oru harmonia

Fuja e observe as técnicas básicas:

Saldo de teste
Marque 1-fadiga para questionar um inimigo

enquanto luta com ele. Pergunte qual é o

seu princípio; eles devem responder

honestamente. Se você já conhece o

princípio deles, pode mudar o equilíbrio

deles.

Mostrar
Marque 1-fadiga para impressionar ou

intimidar um inimigo. Eles devem permitir

que você altere o equilíbrio ou podem usar

apenas uma única técnica na próxima

troca.

Observe um inimigo
Escolha um inimigo engajado para observar cuidadosamente. Em sua
próxima troca com eles, antes que

qualquer outra pessoa faça qualquer escolha, eles


devem anunciar a abordagem que escolheram e
uma técnica dessa abordagem que usarão nessa
troca.
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Planilha de criação de campanha


Escolha uma Era: Escolha um Escopo:

Era de Era de Os Era de Era de Korra


Kyoshi Roku cem Aang
Guerra do Ano

Escolha um foco de grupo:


detalhes do foco do grupo:
Para derrotar [vilão]

Para proteger [lugar, ideia, cultura, pessoa, coisa]

Mudar [cultura, sociedade, lugar, pessoa]

Para entregar [pessoa, coisa] para [lugar, cultura, pessoa]

Resgatar [pessoa, coisa]

Para aprender [ideia, cultura, formação, história]

Detalhe seu Incidente Incitador: LOCALIZAÇÃO:

ato 1: Ato 1:
Fizemos amizade com [aliado] que nos deu acesso a [item valioso]

Descobrimos um segredo escondido por [figura poderosa]

Fizemos algo divertido, mas atraímos a ira de


[figura poderosa] no processo

Aprendemos os planos assustadores de [inimigo poderoso

ato 2: Ato 2:
Nós roubamos [item valioso] de [inimigo poderoso]

Descobrimos uma terrível verdade sobre


[localização ou figura poderosa]

Defendemos [aliado ou lugar] de [inimigo poderoso]

Destruímos [item valioso] e atraímos a ira de


seu dono, [inimigo poderoso]

Ato 3:
ato 3:
Nós lutamos e mal derrotamos [inimigo poderoso]

Escapamos por pouco da captura por [inimigo poderoso]

Salvamos ou resgatamos [aliado] de [figura poderosa]

Fomos salvos de [inimigo poderoso] por [aliado], em


seu próprio detrimento

Aliados e inimigos
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TEEK, O Negrito
Teek fugiu de sua aldeia da Tribo da Água do Sul - com seu amigo Aniki (o Guardião) e seu irmãozinho
TREINAMENTO
Minaq - quando as tropas da Nação do Fogo atacaram sua casa e tentaram matar os dobradores como ele
O jogo de RPG
que moravam lá. Durante suas viagens para a Capital da Nação do Fogo, Teek sempre pensou em seu tio-

avô que estava lutando na guerra. O jovem dobrador aspira a ser um poderoso dobrador de água como seu

tio - ele tem que ser! A Nação do Fogo deve ser detida e Teek sabe que pode ser um instrumento para
Domínio da água
acabar com sua dominação... O único problema é que ele ainda não conseguiu provar o quão grande pode

ser. Teek ouviu falar sobre a Nação do Fogo escondendo um pergaminho valioso nas Catacumbas de Osso

de Dragão e vê roubá-lo como uma oportunidade de mostrar que ele não desperdiçou seus dons.
Estilo de luta
+1 CRIATIVIDADE
Chicotes de água

+1 FOCO
Antecedentes: Fora da lei, deserto

Look: Magra, mas acrobática com roupas despenteadas e olhos brilhantes


Comportamento: Impaciente
Fadiga 0 HARMONIA
Cidade natal: Vila do Lobo Cinzento 0 PAIXÃO

Legado de Conexões
Excelência
Saldo
lealdade
zomba de mim e dos meus planos; um dia
Vou mostrar a eles o que posso fazer.
Você se dedicou a se tornar digno da confiança que os outros depositam em

você. Escolha quatro unidades para marcar no início do jogo. Quando você

cumprir uma unidade marcada, risque-a e limpe uma condição. Quando suas
tem uma cabeça muito boa em seus
quatro unidades marcadas estiverem todas eliminadas, escolha e marque quatro
ombros; eles são uma grande caixa de ressonância para minhas idéias.
novas unidades.

liderar com sucesso seus chamar o mau comportamento

companheiros na batalha de um amigo na cara dele


Movimentos
beijar alguém perigoso formar um relacionamento

socar alguém que você


profundo com alguém novo Aqui está o plano
provavelmente não deveria socar parar uma briga com palavras Quando você elabora um plano com alguém, role com Criatividade.
calmas Com 10+, pague 3. Com 7-9, pague 2. Você pode gastar 1 por 1 enquanto o
ajude um amigo quando ele
mais precisa de você conte a alguém seus plano está sendo executado para: • Ajudar alguém; adicione +1 à sua rolagem

derrubar uma ameaça em tudo verdadeiros sentimentos por eles


(escolha depois de rolar)
seu próprio viajar para um lugar incrível
•Chame um aviso ou um comando; reduzir a fadiga que marcam em 1
superar abertamente uma

confiança
figura de autoridade enfrentar alguém que não te
• Reúna alguém com palavras revigorantes; negar uma condição
fazer uma manobra ridícula respeita
que de outra forma sofreriam
salvar a vida de um amigo impedir um amigo de
Se errar, segure 1, mas seu plano encontra uma oposição desastrosa
fazer uma má escolha
acariciar uma fera
desde o início. Com medo
fantástica obter uma roupa perdoar alguém por seus erros -2 para intimidar e chamar alguém
anteriores
Atirador Direto
nova extravagante
enfrentar alguém
Quando você contar a um NPC a verdade franca e honesta sobre o que
Nervoso
ganhar o respeito de um
abusando de seu poder -2 para confortar ou apoiar e avaliar uma situação
adulto que você admira você realmente pensa sobre eles e seus planos, role com Foco. Em um acerto,

eles olharão para sua honestidade com bons olhos e responderão a uma Insensato
Técnica de luta pergunta não comprometedora honestamente ou concederão a você um simples -2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio

favor. Com 7-9, eles retribuem o favor e fazem uma avaliação honesta de si Culpado
Equipe de tags mesmo; marcar uma condição. Em uma falha, você é um pouco honesto demais -2 para empurrar sua sorte e negar um callout

- eles estão furiosos ou genuinamente magoados.


avançar e atacar LÿPÿMÿ Inseguro
-2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento
Trabalhe com um companheiro contra o mesmo
inimigo; marca fadiga para infligir 2-fadiga em um
inimigo alvejado nesta troca por um companheiro
usando Golpe, mesmo que seu Golpe seja bloqueado
ou não acerte.
C• Irriotadno: qdueibçrar õalgeo imsportdantee ouccoloocamr
outprasepenssosas aemçpeãrigoo.

•Medo: fugir do perigo ou da dificuldade.

•Tolo: tome uma atitude imprudente sem falar com seus companheiros.
•Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa.
•Inseguro: oferecer ajuda ou apoio a alguém competente.
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Aniki, O Guardião
Aniki era uma criança quando teve que fugir de sua aldeia da Tribo da Água do Sul com seu amigo Teek e TREINAMENTO
seu irmãozinho, Minaq, amarrados às costas. Sua casa foi atacada pelas forças da Nação do Fogo
O jogo de RPG
procurando por dobradores de água, e Minaq mostrou uma proficiência em dobrar em tenra idade. Aniki sabia

que nunca poderia voltar para casa, caso contrário ela perderia seu irmão e colocaria sua família em perigo,

então a única coisa que ela podia fazer era continuar andando. Teek contou a Aniki sobre um pergaminho
Armas
que poderia expor a Nação do Fogo pelo que é e mesmo que Aniki pense que é uma péssima ideia invadir

as Catacumbas de Osso de Dragão, ela decidiu fazê-lo de qualquer maneira, para proteger Teek e conseguir

algo que ela queria tão desesperadamente. para si mesma — vingar-se dos vilões que tanto ti raram dela.
Estilo de luta

Arco apoiado por cabo


+1 CRIATIVIDADE
+2 FOCO
Antecedentes: Fora da lei, deserto

Look: Sempre arrumado, ombros largos e um sorriso caloroso


Comportamento: Cauteloso
Fadiga 0 HARMONIA
Cidade natal: Vila do Lobo Cinzento +1 PAIXÃO
Protetor Conexões Saldo
Fardo é minha ala — eles precisam de mim para

Você assume a responsabilidade de proteger as pessoas ao seu redor


em
protegê-los, fim da história.
autoconfiança
geral, mas você tem alguém em particular que você mantém seguro.

Nomeie sua ala (escolha um PC para começar): parece que eles são mais do que capazes sem a

minha ajuda; Fico feliz que alguns de nós possam cuidar de nós mesmos.

Quando eles marcam uma condição na sua frente, marque fadiga ou

marque uma condição. Sua ala sempre pode pedir que você viva de acordo

com seu princípio - sem mudar o equilíbrio para o centro

- e eles recebem +1 para fazê-lo. Movimentos


No início de cada sessão, role, recebendo +1 para cada sim:
Mente suspeita
•Você acredita que sua ala ouve você com mais frequência do que não?
Quando você observa uma pessoa cuidadosamente para entendê-la, role
•Você os protegeu recentemente ou os ajudou com um
com Foco. Com 7-9, segure 1. Com 10+, segure 2. Gaste sua espera, 1
problema?
por 1, para fazer perguntas ao jogador enquanto você observa ou interage com
•Existe uma ameaça imediata à sua ala de que você está
ele; eles devem responder honestamente.
ciente de?
•Você está dizendo a verdade?
Com 7-9, segure 1. Com 10+, segure 2. A qualquer momento, gaste a
•O que você está realmente sentindo?
retenção para:
•O que você realmente quer agora?
Confiar em
• tire 10+ em qualquer movimento para defendê-los ou protegê-los •Com o que você está preocupado?

• localize-os mesmo que estejam escondidos ou evitando você •O que você está prestes a fazer?

•descobrir o que eles estão fazendo sem que eles saibam


Com medo
Em uma falha, você inclina sua mão, mas pode deslocar seu equilíbrio para -2 para intimidar e chamar alguém
Em uma falha, você está se afastando em caminhos diferentes; troque longe do centro para fazer uma pergunta agora.

sua sentinela por uma nova pessoa ou receba -1 contínuo em todos os


Nervoso
movimentos feitos em direção à sua sentinela até a próxima sessão, incluindo
Complexo dos Mártires -2 para confortar ou apoiar e avaliar uma situação

defendê-la. Quando você tiver um total de 8 entre as condições marcadas, o Insensato


princípio mais alto e a fadiga marcada, receba +1 contínuo em todos os -2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio
Você também pode trocar de sentinela se ela sair do jogo ou não estiver

mais presente por algum motivo. Quando você troca de sentinela, você pode
movimentos.
Culpado
trocar para um NPC (se o GM concordar). -2 para empurrar sua sorte e negar um callout

Inseguro
Técnica de -2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento

luta Desviar
defender e responder LÿPÿMÿ

Entre no caminho dos golpes destinados aos

aliados; quando qualquer aliado ao seu alcance


sofre um golpe nessa troca, você pode sofrer por C• Irriotadno: qdueibçrarõalgoeimsportdantee ou ccoloocamr
outprasepenssosas aemçpeãrigoo.
eles. Se você também retaliar essa troca, lide com
1 fadiga adicional a cada vez.
•Medo: fugir do perigo ou da dificuldade. •Tolo: tome uma atitude imprudente sem falar com seus companheiros.

•Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa.


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wenli, o martelo
Wenli cresceu na parte mais pobre de Harbour City, onde os fortes exploram os fracos e as
TREINAMENTO
autoridades não fizeram nada para impedir isso. Tentar proteger os fracos dos valentões levou Wenli
O jogo de RPG
a uma série de lutas brutais, mas ela continuou escolhendo-os, apesar de seu doce pai tentar ensiná-

la a se conter.

A verdadeira tragédia aconteceu quando o pai de Wenli foi espancado até uma polegada de sua vida por

alguns dos executores de Fai Lan. Eles roubaram seu salário diário enquanto ele voltava para casa nas Dobra de fogo
primeiras horas da manhã. Em vez de investigar, a polícia preguiçosa riu dos ferimentos de seu pai, que o

deixaram enfermo e incapaz de trabalhar. Wenli sabe que não importa o quanto tente, ela nunca mudará o
Estilo de luta +1 CRIATIVIDADE
Punhos Voadores Ardentes

FOCO
sistema jogando pelas regras deles, então ela decidiu se infiltrar nas Catacumbas dos Ossos de Dragão e

roubar das pessoas que mais roubam – a classe dominante da Nação do Fogo.

-
Antecedentes: Urbano Comportamento: Bruto

Fadiga HARMONIA
0
Look: Curto e marcante, cabelo longo trançado e traje prático
1
Cidade natal: Cidade do Porto +2 PAIXÃO
Trazendo Conexões
Eles para baixo tem uma maneira de resolver problemas
Saldo
com palavras em vez de punhos - é realmente impressionante! Cuidado
Você sempre tem um adversário, alguém que representa as

coisas que você está tentando destruir — tirania, desigualdade,

guerra; conceitos maiores e mais perigosos que, pelo menos Eu me preocupo que não será

para você, essa pessoa incorpora. Seu adversário é alguém capaz de se manter quando as coisas ficarem difíceis. Eu

significativo e poderoso — alguém que realmente merece a vou endurecê-los!

quantidade de força

que você pode usar.

Seu adversário: Fire Sage Bai Movimentos


O objetivo que você tem para o seu adversário:

Capturá-los
Depô-los Exponha-os
Alimentado pela raiva
Desacreditá-los Contê-los Exile-os
Mark Angry para usar uma técnica básica ou dominada

Receba -1 contínuo para implorar , enganar, confortar ou


adicional ao avançar e atacar, mesmo com uma falha.
apoiar seu adversário.
Enquanto Irritado estiver marcado, receba +1 contínuo para intimidar

Mudando seu adversário outros.

Você pode mudar seu adversário sempre que marcar uma condição
Dê um soco onde importa
ou ao final de cada sessão. Quando você fizer isso, escolha um

objetivo apropriado, e o GM muda seu equilíbrio duas vezes para


Quando você avalia uma situação, você sempre pode perguntar:
“Quem ou o que aqui é mais vulnerável a mim?”, mesmo com uma
força
combinar com seu novo adversário e seu novo objetivo. falha.

Lembre-se de receber +1 contínuo para agir de acordo com a


Quando você atingir seu objetivo com sucesso e derrotar seu Com medo
resposta.
adversário, faça um avanço de crescimento e escolha um novo -2 para intimidar e chamar alguém
adversário.
Nervoso
Lutando contra seu adversário Técnica de luta -2 para confortar ou apoiar e avaliar uma situação

Quando você entrar em uma luta contra seu adversário, limpe toda Insensato
Sobrecarga -2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio

a fadiga. Quando você selecionar qualquer abordagem de combate avançar e atacar LÿPÿMÿ
contra seu adversário, marque fadiga para rolar com condições Culpado
Dê um soco com todo o seu peso atrás dele;
marcadas em vez de sua estatística normal. -2 para empurrar sua sorte e negar um callout

marque até 3 de fadiga ou condições em


Inseguro
qualquer combinação para forçar seu oponente
-2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento
a marcar o mesmo número de condições (mas não fadiga).
C Irroitando:d i ç õ e s d e c o m p e n s a ç ã o
• qu e bra ra lgo imp or tante o uc oloca ro utr as pe sso as em perigo.

• Medo: fugir do perigo ou da dificuldade.

• Tolo: tome uma atitude imprudente sem falar com


seus companheiros.

• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa.


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xaipan, O ícone
Xaipan cresceu na Nação do Fogo, mas sempre fez parte da terra. Seus pais lhe
TREINAMENTO
disseram que eram convidados da Nação do Fogo; infelizmente, à medida que Xaipan
O jogo de RPG
crescia, ela percebeu que eles eram, na verdade, prisioneiros glorificados. Após a morte de

sua mãe em cativeiro, Xaipan é a última das “dançarinas da terra”, um habilidoso grupo

de dobradores de terra trazidos para a Capital da Nação do Fogo como uma curiosa das
Dobra de terra
colônias – algo para admirar e eventualmente assistir ser extinto. Xaipan

decidiu escapar de seu cativeiro entretendo a nobreza da Nação do Fogo e conseguiu convencer

o General Gong, que estava encarregado de observá-la, a deixá-la ir. Ela fugiu para as
Estilo de luta
0 CRIATIVIDADE
Dançando com a terra
Catacumbas Dragonbone pensando que havia uma saída escondida de Hari Bulkan lá e

conheceu seus novos amigos quando os guardas se aproximaram de sua localização.


+1 FOCO
Histórico: Privilegiado, urbano Comportamento: Triste

Look: Esbelto e ágil com músculos poderosos e roupas

esvoaçantes Cidade natal: Dia da Lua


Fadiga +1 HARMONIA
0 PAIXÃO
Fardo &
Tradição
Conexões
parece não entender completamente
Saldo
Você é um ícone de seu fardo e tradição. Espera-se
o que significa ser o ícone da minha tradição... e Função
eu meio que gosto de me sentir livre perto deles.
que você seja seu exemplo, seu representante mais

importante,

treinado desde jovem e sobrecarregado com o peso da me faz sentir melhor sobre

história. Foi-lhe dito que você é vital para o mundo. minhas responsabilidades e meu fardo com um

sorriso e algumas

palavras gentis.
Você tem 3 responsabilidades de seu fardo e tradição
que

você deve assumir:

fornecer ajuda e socorro aos oprimidos, guardando a

natureza da corrupção, guardando registros e relíquias Movimentos


Você tem 3 proibições de seu fardo e tradição que você Use seu impulso
deve manter:
Quando estiver enfrentando um inimigo grande ou

nunca recuse um pedido sincero de ajuda, nunca busque poderoso, marque fadiga para avançar e ataque com Foco
fama ou glória, nunca force sua vontade sobre outro em vez de Paixão. Se o fizer, você não precisa marcar

fadiga para usar Golpe, e também pode optar por usar


Faça jus ao seu papel
Retaliar como se fosse uma técnica de avanço e ataque .
Quando você vive de acordo com seu Papel através das
responsabilidades de seu fardo e tradição apesar da Bonzu Pippinpaddleopsico polis... liberdade
oposição ou perigo, mude seu equilíbrio duas vezes para o Terceiro
o Papel em vez de marcar fadiga, e fadiga clara igual
Quando você enganar um NPC assumindo um disfarce bobo Com medo
ao seu Papel.
ou identidade falsa, marque Tolo para tratar seu teste -2 para intimidar e chamar alguém

Quebre a tradição como se fosse um 12+. Se Foolish já estiver marcado,


Nervoso
marque 2-fadiga.
Quando você quebrar direta e abertamente uma proibição de -2 para confortar ou apoiar e avaliar uma situação

seu fardo e tradição, marque uma condição, mude seu equilíbrio


Insensato
duas vezes para a Liberdade e limpe a fadiga igual à

sua Liberdade.
Técnica de luta -2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio

Culpado
Muro da Perfeição
defender e responder Lÿ Pÿ -2 para empurrar sua sorte e negar um callout
Mÿ

Crie um muro de defesa perfeito em torno de você e Inseguro


-2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento
de quaisquer aliados diretamente próximos a você.

Marque fadiga para bloquear qualquer ataque em

direção à parede

ou manter afastado qualquer inimigo que tente penetrar na


parede.
C Irroitando:d i ç õ e s d e c o m p e n s a ç ã o
• qu e bra r a lgo imp or tante o u c oloca r o utr as pe sso as em perigo.

• Medo: fugir do perigo ou da dificuldade.

• Tolo: tome uma atitude imprudente sem falar com

seus companheiros.

• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa.


• Inseguro: oferecer ajuda ou apoio a alguém c
ompetente.
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Sunlin, O Idealista
Sunlin cresceu como um órfão nas ruas de Harbour City depois que seus pais morreram em um TREINAMENTO
acidente de mineração de minério para construir navios de guerra para a Nação do Fogo. Aquele
O jogo de RPG
terrível acidente ensinou a Sunlin o verdadeiro preço da guerra, e eles se comprometeram a

encontrar uma maneira de trazer significado à morte de seus pais. Felizmente, Sunlin não cresceu

amargurado e sozinho, mas foi encontrado pelos Fire Finchs, uma gangue infantil de criminosos

de rua de baixo nível na capital. Sunlin pode ter perdido seus pais, Armas
mas aprendeu que sempre há esperança no mundo depois de ganhar uma nova f amília nos

Finchs. Infelizmente, um desentendimento com Rini sobre os objetivos dos Fi nchs levou Sunlin a
Estilo de luta
+1 CRIATIVIDADE
Clubes de arremesso duplos

+1 FOCO
deixar o grupo, na esperança de encontrar uma maneira de fazer mais bem do que apenas

sobreviver nas ruas da cidade. Quando Wenli contou

Fadiga
a Sunlin sobre um pergaminho escondido nas Catacumbas de Osso de Dragão, Sunlin sabe que

eles encontraram uma maneira de fazer algo realmente bom... 0 HARMONIA


Antecedentes: Urbano Comportamento: Alegre
0 PAIXÃO
Look: Alto e curvilíneo com um olhar marcante Cidade natal: Harbour City

Nunca Vire Conexões


Minhas costas Saldo
Reconheço um pouco da dor que senti

Você viu tristeza e tristeza. Você não é estranho à

perda e à dor. Mas você sabe que o mundo pode ser


dentro de

; Vou tentar ajudá-los.


perdão
um lugar melhor.
E nada acontece sem gente boa lutando pelo que é certo... me frustra tanto quando eles agem

sem pensar nas consequências!

Você tem um código, com três ideais que o definem:

• Sempre enfrente os valentões

• Nunca negue um pedido de ajuda Movimentos


• Nunca deixe um amigo para trás

O que eu puder
Quando você vive de acordo com seus ideais a um custo
Quando você passar algum tempo conversando com os locais
significativo, alguém que testemunhou (ou ouviu falar) de seu
sobre seus problemas, role com Harmony. Em um acerto, você
sacrifício se aproxima de você para afirmar sua fidelidade ao
ouve sobre o problema mais significativo e sério em questão;
propósito do seu grupo; escreva seu nome na lista de aliados
o GM lhe dirá quem afeta e qual é a causa. Com 10+, você
abaixo.
pode fazer uma pergunta de acompanhamento sobre o

Aliados problema ou a causa; você recebe +1 contínuo quando agir

de acordo com a resposta.


Você sempre pode implorar a esses aliados — eles sempre
se importam com o que você pensa; eles sempre se abrem

para você se você os conforta ou apoia; e você pode


Com uma falha, você acaba criando um problema

totalmente novo com suas perguntas e ideias.


açao
convidá-los a viver de acordo com seus princípioscomo se
tivesse tirado um 10+ apagando o nome deles da sua lista
Suas regras fedem Com medo
Quando você enfrentar um adulto dizendo que suas regras são -2 para intimidar e chamar alguém
de aliados.
estúpidas, role com Paixão. Em um acerto, eles ficam surpresos

com seu argumento; eles devem mudar seu equilíbrio ou oferecer


Nervoso
-2 para confortar ou apoiar e avaliar uma situação
a você um

caminho a seguir, ultrapassando as regras. Em um 10+, ambos. Insensato


-2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio
Com uma falha, seus esforços para movê-los apenas revelam o

quão fortemente eles acreditam no sistema - marque uma condição


Culpado
à medida que a resistência deles o deixa cambaleando. -2 para empurrar sua sorte e negar um callout

Inseguro
Técnica de luta -2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento

Desorientar
avançar e atacar Lÿ Pÿ Mÿ

Golpeie-os com golpes; marcar fadiga


para mudar seu equilíbrio
C Irroitando:d i ç õ e s d e c o m p
• qu e bra r a lgo imp ort ante o u co loca r

e n s a ç ã o
o utr as pe sso as em perigo.

• Medo: fugir do perigo ou da dificuldade.


• Tolo: tome uma atitude imprudente sem falar com seus companheiros.

• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa.


• Inseguro: oferecer ajuda ou apoio a alguém competente.
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yinzin, O SUCESSOR
Yinzin cresceu em uma pitoresca ilha externa da Nação do Fogo, propriedade de sua família por TREINAMENTO
gerações. Ele aprendeu a ler a história completa da Nação do Fogo escrita por sua mãe Zinlai, que herdou
O jogo de RPG
o título de Historiadora Nacional de sua mãe e assim por diante. Yinzin foi definido para

herdar o título - ele treinou para o

posição sua vida inteira - mas uma visita de sua tia jogou sua vida em turbulência.

Ele ouviu uma briga entre sua tia e sua mãe, onde sua tia alegou que tudo que sua
Tecnologia
mãe escreveu era uma mentira.

Agora, Yinzin procura respostas; ele não pode se tornar um historiador nacional até que tenha
Estilo de luta +1 CRIATIVIDADE
Bombas de fumaça
certeza - são as palavras que sua mãe

escreveu uma bela mentira obscurecendo uma verdade horrível?


FOCO
Antecedentes: Privilégio,

+2
Comportamento: Intenso
urbano

Look: Jovem bem vestido com ar de arrogância traído por um

sorriso gentil Cidade natal: Ilha Dizin


Fadiga -1 HARMONIA
0 PAIXÃO
Um passado contaminado Conexões
Você vem de uma linhagem poderosa e infame – tem grandes preocupações, medos
Saldo
Tradição
geralmente
ou queixas com minha linhagem – e comigo, por
uma família, embora também possa ser outro grupo procuração.
unido que passa status e influência de geração em

geração. Acadêmicos de elite são a fonte original do


parece livre de seu passado de uma
poder de sua linhagem, mas agora estão começando a
forma que eu gostaria de poder deixar de lado o
estender seu alcance à alta sociedade.
meu; ouvi-los falar sobre o futuro é incrível!

Recursos de linhagem

Você tem acesso às extensas lojas de sua família de

dois dos seguintes recursos:


Movimentos
• conhecimento obscuro ou proibido
• apresentações e conexões
Coala Negra-Ovelha
Quando você se comportar de uma maneira que choca e
Gaste recursos durante a sessão para estabelecer um
desestabiliza as pessoas de uma de suas origens, role
benefício que você havia pedido ou obtido anteriormente,
com Criatividade para intimidá -las ou forçar sua sorte.
algo que a posição e as lojas exclusivas de sua

linhagem poderiam fornecer: um veículo, um convite para


Uma vida de arrependimento
um evento privado ou câmara poderosa, um baú de
Quando você confortar ou apoiar um NPC pedindo desculpas
moedas de jade, etc.

Progresso
e prometendo honestamente reparar o dano que ele
Homenagem sofreu, role com Foco em vez de Harmonia. Se eles

Quando você prestar reverência e homenagem a um membro optarem por não se abrir para você, você não recebe +1

adiante contra eles. Se eles optarem por se abrir com


poderoso de sua linhagem, role com sua Tradição. Em um
Com medo
acerto, você ganha algum crédito; mantenha 3-recursos. Em você, receba +1 contínuo para tentar fazer as pazes.
-2 para intimidar e chamar alguém

um 7-9, seus recursos não


Nervoso
vêm sem amarras; você precisará prometer cumprir alguma

Técnica de luta
-2 para confortar ou apoiar e avaliar uma situação
outra obrigação de sua linhagem, ou deixá-los mudar seu

equilíbrio agora mesmo. Com uma falha, eles ficam insatisfeitos

com sua exibição; eles


estão cortando você até que você cumpra alguma tarefa
Insensato
Pausa
que eles

definiram para você. -2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio


fugir e observar Lÿ Pÿ
Invada os recursos da sua linhagem Mÿ Culpado
Quando você saquear os recursos de sua linhagem
Alveje o equipamento vulnerável de um -2 para empurrar sua sorte e negar um callout
sem o
inimigo;
consentimento ou conhecimento deles, marque uma condição
marcar fadiga para torná-lo inútil ou quebrado.
e role com seu Progresso. Em um acerto, segure 1-recurso. Inseguro
Com 7-9, escolha 1. Com 10+, escolha 2. -2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento

• Você obteve 1 recurso adicional.

• Você pegou suas guloseimas silenciosa e

rapidamente; sua linhagem não será mais sábia.


• Você se fortalece para o que está fazendo; evite marcar um
doença.

Com uma falha, você é pego em flagrante por um membro


C Irroitando:d i ç õ e s d e c o
• qu e bra r a lgo imp or tante o u

poderoso de sua linhagem. m p e n s a ç ã o


c oloca r o utr as pe sso as em perigo.

• Medo: fugir do perigo ou da dificuldade.

• Tolo: tome uma atitude imprudente sem falar

com seus companheiros.

• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa.


• Inseguro: oferecer ajuda ou apoio a alguém competente.
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O ousado NOME:

Fundo Comportamentos

Militares Bandido Urbano Impaciente Afável Falante

Monástico Privilegiado Região selvagem Confidencial Entusiasmado Impetuoso


O jogo de RPG

TREINAMENTO

Domínio da água Dobra de fogo Dobra de terra Dobra de ar Armas Tecnologia

Estilo de luta:

Adiic
Estatísticas
Ad ciionar
onar +1 a uma estta
es attíís
sttiica
ca
Saldo
Na criiação do personagem,, mude seu equiillííbriio uma vez ,,s equiis er
Condições
Consulltte o vers odestta ffollha para obtter maiis iinfformaç ões sobre as condiições de lliimpeza

CRIATIVIDADE [+1] Com medo


-2 para intimidar e chamar alguém

FOCO [+1]
Nervoso
HARMONIA [0] -2 para confortar ou apoiar e avaliar uma situação

Insensato

PAIXÃO [-1] -2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio

Culpado

Fadiga -2 para empurrar sua sorte e negar um callout

Inseguro
-2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento

Legado de Movimentos escolhem


Excelência dois AINDA NÃO FEITO!
MELHOR AMIGA
Você se dedicou a realizar grandes e emocionantes feitos e se tornar Seu melhor amigo é pequeno, confuso e confiável. Ao Uma vez por sessão, quando você for retirado, mude

digno da confiança que os outros depositam em você. Escolha quatro contrário de todos os seus outros relacionamentos, este é seu equilíbrio para o centro para ficar de pé para mais

unidades para marcar no início do jogo. Quando você cumprir uma simples e verdadeiro. Você pode entender e se comunicar uma troca de um conflito. Depois que essa troca

unidade marcada, risque-a e marque o crescimento ou limpe uma com seu pequeno companheiro e, embora eles possam lhe termina, você fica indefeso, inconsciente ou incapaz de

condição. Quando suas quatro unidades marcadas estiverem todas causar dificuldades de vez em quando, eles estão sempre continuar e é retirado normalmente.

eliminadas, escolha e marque quatro novas unidades. lá quando você mais precisa deles. Sempre que

Quando todas as unidades forem eliminadas, mude as cartilhas ou aceite seu amigo puder ajudá-lo a aumentar sua sorte, marque fadiga
para rolar com Criatividade em vez de Paixão. Se o seu
VOCÊ PERDEU ALGO
um cargo de grande responsabilidade e retire-se de uma vida de
animal de estimação Quando você avaliar o plano de um NPC amigável para fazer algo,
aventura.
se machucar, marque uma condição.
liderar com sucesso chamar o mau
comportamento role com Foco. Em um acerto, o GM lhe diz como você
seus companheiros na
de um amigo na cara dele AQUI ESTÁ O PLANO pode melhorar drasticamente as chances de sucesso; fazê-lo,
batalha
e eles estão
beijar alguém perigoso criar um relacionamento profundo
com Quando você elabora um plano com alguém, role com a certos de vir por cima. Com 7-9, os problemas inerentes ao plano

alguém novo criatividade. Com 10+, pague 3. Com 7-9, pague 2. Você pode são bastante sérios; o NPC será resistente a fazer as mudanças
socar alguém que você provavelmente
gastar
não deveria socar fazer uma manobra ridícula parar uma briga com palavras calmas
1 por 1 enquanto o plano está sendo executado para: • Ajudar
ajude um amigo quando ele salvar a vida de um amigo conte a alguém seus
alguém; adicione +1 à sua rolagem (escolha depois de rolar)
mais precisa de você acariciar uma fera fantástica verdadeiros sentimentos por eles
• Chame um aviso ou um comando; reduzir a fadiga que marcam
derrubar uma ameaça em viajar para um lugar incrível
obter uma roupa nova extravagante
tudo em 1
ganhar o respeito de um enfrentar alguém que não te respeita
seu próprio • Reúna alguém com palavras revigorantes; negar uma condição
adulto que você admira impedir um amigo de fazer uma má escolha
superar abertamente que de outra forma sofreriam

uma figura de perdoar alguém por seus erros anteriores


Se errar, segure 1, mas seu plano encontra uma oposição desastrosa
autoridade enfrentar alguém abusando de seu poder
desde o início.
necessárias. Em uma falha,

algo sobre o plano o coloca

em um loop; o GM lhe diz

que perigo óbvio o NPC está

ignorando... ou o que eles

estão escondendo sobre

sua intenção.

ATIRADOR DIRETO
Quando você contar a

um NPC a verdade

franca e honesta sobre

o que você realmente

pensa sobre eles e

seus planos, role com

Foco. Em um acerto,

eles olharão para sua

honestidade de

forma favorável e

responderão a uma

pergunta não

comprometedora

honestamente ou concederão

a você um simples favor.

Com 7-9, eles retribuem o

favor e fazem uma

avaliação honesta de si

mesmo; marcar uma

condição. Em uma falha,

você é um pouco honesto

demais - eles estão furiosos ou


genuinamente magoados.
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Seu personagem
Olhar:

Técnicas de luta Wu
Cidade natal:
Equipe de tags
História avançar e atacar
Lÿ Pÿ Mÿ
• Por que você sente a necessidade de se provar tão
mal?
Trabalhe com um companheiro contra o mesmo inimigo; marque 1-fadiga para infligir 2-fadiga
• Quem resume o tipo de figura grande e ousada que você
em um inimigo alvejado nesta troca por um companheiro usando Golpe, mesmo que
espera ser? • A aprovação de quem você acha que nunca

alcançará? • Que símbolo ou símbolo você usa para provar


seu Golpe seja bloqueado ou não acerte.

que está falando sério?

• Por que você está comprometido com este grupo ou


propósito?

Conexões Nome: Lÿ Pÿ Mÿ

zomba de mim e dos meus planos; um dia eu ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e observar
mostro
eles o que eu posso fazer.

tem uma cabeça muito boa em seus ombros;


eles são uma grande caixa de ressonância para minhas idéias.

Condições de compensação Nome: Lÿ Pÿ Mÿ

• Irritado: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo. ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e
• Medo: fugir do perigo ou da dificuldade. observar

• Tolo: tome uma atitude imprudente sem falar com seus


companheiros.
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa.

• Inseguro: oferecer ajuda ou apoio a alguém competente.

Momento de Equilíbrio Nome: Lÿ Pÿ Mÿ

ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e


observar

Os maiores heróis da sua idade podem ter uma

confiança esmagadora, mas o equilíbrio não é buscar a

grandeza pela grandeza. Você encontra uma maneira de

ficar com seus companheiros como ninguém jamais

conseguiu. Diga ao Mestre

como você derruba um inimigo ou obstáculo impossivelmente

forte para proteger seus amigos do mal c omo a melhor versão Nome: Lÿ Pÿ Mÿ
de si mesmo.
ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e
observar

CRESCIMENTO ÿÿÿ
Pergunta de crescimento

No final de cada sessão, responda a esta pergunta com as

outras perguntas de crescimento: Nome: Lÿ Pÿ Mÿ

• Você expressou vulnerabilidade ao admitir que estava ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e
observar
errado ou que deveria ter ouvido alguém que você
ignorou?

Avanços de crescimento

• Dê um novo passo em sua cartilha ÿ ÿ


• Faça uma nova jogada de outro manual ÿ ÿ
• Aumente uma estatística em +1 (máximo de +2 em qualquer
estatística) Nome: Lÿ Pÿ Mÿ
• Desloque seu centro um passo ÿ ÿ
ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e
• Desbloqueie seu Momento de Equilíbrio ÿ ÿ observar
©2021 Viiacom Internatiionall Inc. Todos os diireiitos reservados. Nickellodeon, Nickellodeon Avatar: The Last Aiirbender e todos os títullos, llogotiipos e personagens rellaciionados são marcas regiistradas da Viiacom Internatoii nall Inc.

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O guardião NOME:

Fundo Comportamentos

Militares Bandido Urbano Severo Educado Suspeito

Monástico Privilegiado Região Sério Tranquilo Cauteloso


selvagem O jogo de RPG

TREINAMENTO

Domínio da água Dobra de fogo Dobra de terra Dobra de ar Armas Tecnologia

Estilo de luta:

Estatísticas
Adiiciionar +1 a uma esttattíísttiica
Saldo
Na criiação do personagem,, mude seu equiillííbriio uma vez ,,s equiis er
Condições
Consulltte o vers odestta ffollha para obtter maiis iinfformaç ões sobre as condiições de lliimpeza

Com medo
CRIATIVIDADE [-1] -2 para intimidar e chamar alguém

FOCO [+1] Nervoso


-2 para confortar ou apoiar e avaliar uma situação

HARMONIA [0] Insensato


-2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio
PAIXÃO [+1]
Culpado

Fadiga
-2 para empurrar sua sorte e negar um callout

Inseguro
-2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento

Protetor
Fardo Movimentos escolhem
dois Pegue um mentiroso
Mente suspeita
Você assume a responsabilidade de proteger as pessoas ao seu Quando você observa uma pessoa cuidadosamente para Quando você suspeitar de alguém, escreva o nome dele aqui:
redor em entendê-

geral, mas você tem alguém em particular que você mantém la, role com Foco. Com 7-9, segure 1. Com 10+, segure 2. Gaste
seguro.

sua espera, 1 por 1, para fazer perguntas ao jogador


Dê um nome à sua ala (escolha um PC para começar): Você não pode escrever outro até que você os tenha feito
enquanto você observa ou interage com ele; eles devem
admitir sua culpa e seus delitos na frente de uma platéia, ou até que
responder honestamente.
Quando eles marcam uma condição na sua frente, marque fadiga ou marque

uma condição. Sua ala sempre pode pedir que você viva de acordo com • Você está dizendo a • Com o que você você não procure mais descobrir seus segredos.
verdade?
seu princípio – sem mudar o equilíbrio para o centro – e ela recebe está preocupado?
Quando eles admitirem sua culpa e seus delitos na frente
• O que você está realmente
+1 para fazer isso. sentindo? • O que você está de uma platéia, limpe seu nome desse movimento. Quando
prestes
• O que você realmente a fazer? você não procura mais descobrir seus segredos, você pode
No início de cada sessão, role, recebendo +1 para cada sim:
quer agora? marcar uma

• Você acredita que sua ala ouve você com mais frequência do que não? movimentos feitos em direção à sua sentinela até a Em uma falha, você inclina sua mão, mas pode deslocar seu
• Você os protegeu recentemente ou os ajudou com um problema?
próxima sessão, incluindo defendê-la. equilíbrio para longe do centro para fazer uma pergunta agora.
• Existe alguma ameaça imediata à sua ala que você saiba?
Você também pode trocar de sentinela se ela sair do Distintivo de Autoridade
Com 7-9, segure 1. Com 10+, segure 2. A qualquer momento, gaste a jogo ou não estiver mais presente por algum motivo.
retenção para: Você tem algum distintivo ou símbolo de autoridade de sua formação,
Quando você troca de sentinela, você pode trocar para
algo que faz de você alguém para ser ouvido, se não muito querido
• tire 10+ em qualquer movimento para defendê-los ou protegê-los um NPC (se o GM concordar).
ou totalmente respeitado.
• localize-os mesmo que estejam escondidos ou evitando você
Quando você der a um NPC uma ordem baseada nessa autoridade
• descobrir o que eles estão fazendo sem que eles saibam
e seu reconhecimento dela, role com Paixão. Em um acerto, eles
Em uma falha, você está se afastando em caminhos diferentes; troque
fazem o que você diz. Com 7-9, eles escolhem 1:
sua sentinela por uma nova pessoa ou receba -1 contínuo em todos os
• Eles fazem isso, mas de forma medíocre condição para limpar seu nome deste movimento.

• Eles dizem que precisam de algo primeiro para poder fazer isso Quando você expõe as mentiras ou erros dessa
• Eles fazem isso, mas vão falar com seus superiores
pessoa, elimine toda a sua fadiga e até duas

Com uma falha, a autoridade do seu distintivo não os influencia; eles condições. Quando você tenta intimidá -los a admitir

fazem o que querem e você recebe -1 adiante contra eles. seus crimes reais usando evidências reais, você pode

eliminar uma opção adicional da lista em qualquer

acerto antes que eles escolham.

Sobrancelha franzida
Receba +1 em Foco (máximo +3).

Complexo dos Mártires


Quando você tiver um total de 8 entre as

condições marcadas, o princípio mais alto e a

fadiga marcada, receba +1 contínuo em todos

os movimentos.
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Seu personagem
Olhar:

Técnicas de luta Wu
Cidade natal:
Desviar
História defender e responder Lÿ Pÿ Mÿ

• O que o levou a assumir a responsabilidade pelas pessoas


que você Entre no caminho dos golpes destinados aos aliados; quando qualquer aliado ao
se importar? seu alcance sofre um golpe nessa troca, você pode sofrer por eles. Se você
também retaliar

• Quem você protegeu por tanto tempo... mas talvez não essa troca, lide com 1 fadiga adicional a cada vez.
precise mais de você?
• Quem costumava estar em seu círculo de confiança antes
de traí-lo?
• Que vestimenta ou adorno esfarrapado lembra aqueles
Nome: Lÿ Pÿ Mÿ
que você protege... ou deixou de proteger?
ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e
• Por que você está comprometido com este grupo ou propósito?
observar

Conexões
é minha ala — eles precisam de

mim para protegê-los, fim da história.

Nome: Lÿ Pÿ Mÿ
parece que eles são mais do que capazes
ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e
sem a minha ajuda; Fico feliz que alguns de nós possam cuidar
observar
de nós mesmos.

Condições de compensação
• Irritado: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo.

• Medo: fugir do perigo ou da dificuldade.


• Tolo: tome uma atitude imprudente sem falar com seus
companheiros. Nome: Lÿ Pÿ Mÿ

• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa. ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e
• Inseguro: oferecer ajuda ou apoio a alguém competente. observar

Momento de Equilíbrio

Você jurou proteger as pessoas de quem


gosta, mas o equilíbrio também é encontrar
seu próprio lugar no Nome: Lÿ Pÿ Mÿ
mundo. Você sabe o que é capaz de realizar e se ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e
esforça para mostrar ao mundo sua força única. observar

Diga ao GM
como você colocou sua própria vida em risco para
derrotar um vilão ou perigo que parece imparável.

CRESCIMENTO ÿÿÿ
Nome: Lÿ Pÿ Mÿ

Pergunta de crescimento ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e observar

No final de cada sessão, responda a esta pergunta com as

outras perguntas de crescimento:

• Você perseguiu um desejo ou objetivo próprio,


além de proteger os outros?

Avanços de crescimento • Dê um novo passo em sua cartilha ÿ ÿ


• Faça uma nova jogada de outro manual ÿ ÿ Nome:
ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar Lÿ Pÿ Mÿ
ÿ evadir e observar
• Aumente uma estatística em +1 (máximo de +2 em qualquer estatística)

• Desloque seu centro um passo ÿ ÿ


• Desbloqueie seu Momento de Equilíbrio ÿ ÿ
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O martelo
Fundo
NOME:

Comportamentos

Militares Bandido Urbano Brincalhão Tranquilo Excessivo

Monástico Privilegiado Região Cego Alto Determinado


selvagem O jogo de RPG

TREINAMENTO

Domínio da água Dobra de fogo Dobra de terra Dobra de ar Armas Tecnologia


Estilo de luta:

Estatísticas
Adiiciionar +1 a uma esttattíísttiica
Saldo
Na criiação do personagem,, mude seu equiillííbriio uma vez ,,s equiis er
Condições
Consulltte o vers odestta ffollha para obtter maiis iinfformaç ões sobre as condiições de lliimpeza

Com medo
CRIATIVIDADE [+1]
-2 para intimidar e chamar alguém

FOCO [-1] Nervoso


-2 para confortar ou apoiar e avaliar uma situação

HARMONIA [0] Insensato

PAIXÃO [+1] -2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio

Culpado

Fadiga -2 para empurrar sua sorte e negar um callout

Inseguro
-2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento

Derrubá-los Movimentos escolhem dois


Você sempre tem um adversário, alguém que representa as coisas que você está
Alimentado pela raiva
tentando destruir — tirania, desigualdade, guerra; conceitos maiores e mais perigosos
Mark Angry para usar uma técnica básica ou dominada adicional ao avançar e atacar,
que, pelo menos para você, essa pessoa incorpora. Seu adversário é alguém
mesmo com uma falha. Enquanto Irritado estiver marcado, receba +1 contínuo para
significativo e poderoso—
intimidar os outros.
alguém que realmente merece a quantidade de força que você pode usar.
Paredes não podem me segurar
Nomeie seu adversário:
Quando você confia em suas habilidades e treinamento para quebrar perigosamente seu caminho
Escolha um objetivo que você tem para o seu adversário: através de paredes ou outros obstáculos, role com Paixão em vez de Foco.

Capturá-los
Depô-los Exponha-os
Desacreditá-los Contê-los Dê um soco onde importa
Exile-os
Quando você avalia uma situação, você sempre pode perguntar: “Quem ou o que aqui é mais
Receba -1 contínuo para implorar , enganar, confortar ou apoiar seu adversário. vulnerável a mim?”, mesmo com uma falha. Lembre-se de receber +1 contínuo para agir
de acordo com a resposta.
Mudando seu adversário

Você pode mudar seu adversário sempre que marcar uma condição ou ao final de Compreenda seu inimigo
cada sessão. Quando você fizer isso, escolha um objetivo apropriado, e o GM muda seu
Quando você defende e responde contra um inimigo cujo princípio de equilíbrio você
equilíbrio duas vezes para combinar com seu novo adversário e seu novo objetivo.
conhece, você pode marcar fadiga para rolar com Criatividade em vez de Foco.

Quando você atingir seu objetivo com sucesso e derrotar seu adversário, faça um

avanço de crescimento e escolha um novo adversário.


Fique e lute!
Quando você provocar um oponente NPC a atacá-lo, role com Paixão. Em um acerto, eles
Lutando contra seu adversário
estão vindo para você especificamente. Com 10+, você está pronto para eles; limpar uma
Quando você entrar em uma luta contra seu adversário, limpe toda a fadiga. Quando você condição ou limpar 2- fadiga. Em uma falha, eles aproveitam sua provocação para desferir
selecionar qualquer abordagem de combate contra seu adversário, marque fadiga para rolar com um golpe onde você menos espera.
condições marcadas em vez de sua estatística normal.
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Seu personagem
Olhar:

Cidade natal:
Técnicas de luta Wu
Sobrecarga
História • avançar e atacar Lÿ Pÿ Mÿ
Que

injustiça o levou a usar sua força para o bem? • Quem


Dê um soco com todo o seu peso atrás dele; marque até três fadigas ou
representa o tipo de força positiva e força que você deseja
incorporar? • Quem condições em qualquer combinação para forçar seu oponente a marcar o mesmo
número de condições

se esforçou ao máximo para ensiná-lo moderação, (mas não fadiga).


calma e consideração? • Que bugiganga frágil ou herança
você guarda e

protege? • Por que você está comprometido com este


grupo ou propósito?
Nome: Lÿ Pÿ Mÿ
Conexões ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e
observar

tem uma maneira de resolver problemas com

palavras em vez de punhos - é realmente impressionante!

Eu me preocupo que não será capaz de se manter

quando as coisas ficarem difíceis. Eu vou endurecê-los!

Nome: Lÿ Pÿ Mÿ
ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e
Condições de Limpeza • Irritado: quebrar algo observar

importante ou colocar outras pessoas em perigo. •

Medo:
fugir do perigo ou da dificuldade. • Tolo: tome uma atitude
imprudente sem falar com seus companheiros. • Culpado:
faça
Lÿ Pÿ Mÿ
um sacrifício pessoal para absolver sua culpa. • Inseguro:
Nome:
oferecer ajuda ou apoio a alguém competente.
ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e
observar
Momento de Equilíbrio

Você pode derrubar todas as paredes do mundo, mas o

equilíbrio não é encontrado na conquista e na destruição.

Você sabe que

algumas paredes precisam ficar de pé para manter as pessoas seguras.

Diga ao GM como você se colocou diretamente no caminho de

uma ameaça inescapável para proteger completamente alguém ou Nome: Lÿ Pÿ Mÿ


algo do mal. ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e
observar

CRESCIMENTO ÿÿÿ
Pergunta de crescimento Ao

final de cada sessão, responda a esta pergunta com


as outras perguntas de crescimento: • Você progrediu
Nome: Lÿ Pÿ Mÿ
em direção à sua
ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e
meta contra seu adversário? observar

Avanços de crescimento
• Faça um novo movimento de sua
cartilha ÿ ÿ • Faça um novo movimento

de outra cartilha ÿ ÿ •

Aumente uma estatística em +1 (máximo de +2 em qualquer

estatística) • Desloque seu centro um

passo ÿ ÿ • Desbloqueie seu Momento de Nome: Lÿ Pÿ Mÿ


Equilíbrio ÿ ÿ ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e
observar
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O ícone
Fundo
NOME:

Comportamentos

Militares Bandido Urbano Ingénuo Carente Altivo

Monástico Região Brincalhão Triste Cova


Privilegiado
selvagem
O jogo de RPG

TREINAMENTO

Domínio da água Dobra de fogo Dobra de terra Dobra de ar Armas Tecnologia


Estilo de luta:

Estatísticas
Adiiciionar +1 a uma esttattíísttiica
Saldo
Na criiação do personagem,, mude seu equiillííbriio uma vez,,
Condições
Consulltte o verso destta ffollha para obtter maiis iinfformações sobre as condiições de lliimpeza
se quiiser

CRIATIVIDADE [0] -2 p Car oa mintimmieddaroe chamar alguém

FOCO [+1] -2 p a Nr aecrovn foo rst aor ou apoiar e avaliar uma situação

HARMONIA [+1]
-2 p a r a I nesn geann asr ae rteosistir a mudar seu equilíbrio
PAIXÃO [-1]
-2 pa Cra eumlppu ar r adr osua sorte e negar um callout

Fadiga
-2 p a r a Ini msp l oer agr eucornof i ar em suas habilidades ou treinamento

Carga e Tradição Movimentos escolhem dois


Você é um ícone de seu fardo e tradição. Espera-se que você seja seu exemplo, seu

representante mais importante, treinado desde jovem e sobrecarregado com o peso da


Use seu impulso
Quando estiver engajado com um inimigo grande ou poderoso, marque fadiga para avançar e
história. Foi-lhe dito que você é vi tal para o mundo.
atacar com foco em vez de paixão. Se o fizer, você não precisa marcar fadiga para usar
Escolha 3 responsabilidadesde seu fardo e tradição que você deve assumir:
Golpe, e também pode optar por usar Retaliar como se fosse uma técnica de avanço e
Proteger locais sagrados construídos, destruir criaturas perigosas, derrubar tiranos, defender ataque .
governantes legítimos, realizar rituais, fornecer ajuda e socorro aos oprimidos, procurar

artefatos antigos, proteger a natureza da corrupção, guardar registros e relíquias Bonzu Pippinpaddleopsicopolis... o Terceiro
Quando você enganar um NPC assumindo um disfarce bobo ou identidade falsa, marque Tolo
para tratar seu teste como se fosse um 12+. Se Foolish já estiver marcado, marque 2-

fadiga.

Escolha 3 proibições de seu fardo e tradição:


Meditação
Nunca se apaixone; nunca recuse um pedido sincero de ajuda; nunca fuja de uma luta; nunca comece
Receba +1 em Foco (máximo +3).
uma briga; nunca compartilhe os segredos de sua tradição; nunca busque fama ou glória; nunca

intervenha sem ser solicitado; nunca traia a confiança de alguém; nunca force sua vontade
Pinguins-lontras, Unagi e fontes termais
sobre outro

Faça jus ao seu papel Fim da Sessão


Quando você visitar um novo local habitado sobre o qual aprendeu no passado, role com

Harmonia. Com 7-9, pergunte 1. Com 10+, pergunte 2. Você e seus amigos ficam cansados
Quando você vive de acordo com seu No final de cada sessão, responda a
Papel ao interagir com as respostas.
essas perguntas adicionais junto com
através das responsabilidades de seu
• Qual é o melhor passatempo local? • Que tradição especial é valorizada pelos habitantes locais?
fardo e suas perguntas

tradição apesar da oposição ou perigo, • Que locais interessantes estão • Qual é a l enda local mais interessante
padrão de crescimento.
mude seu equilíbrio duas vezes para o próximos? a pessoa mais famosa • Quem é contar sobre este lugar?
Eu geralmente cumpri minhas
Papel em vez aqui?
responsabilidades?

de marcar fadiga e fadiga clara igual ao seu Papel. Quebre a tradição


Se errar, diga ao GM o que você esperava encontrar; eles vão te dizer como este lugar é diferente!
Quando você quebrar direta e • Se sim, mude o equilíbrio para o Papel.

abertamente uma proibição de seu fardo • Se não, marque uma condição e


Yip yip!
e tradição, marque uma condição, mude mude o equilíbrio para a
Você tem um companheiro animal grande o suficiente para montar. Nomeie-os e escolha
Liberdade.
seu equilíbrio duas vezes para a
suas espécies: Bisão voador, cão urso polar, cão de enguia, catgator, elefante-mandril,
Liberdade e exponha a fadiga igual à Eu geralmente mantive minhas proibições?
gemsbok-bull, shirshu,
sua
• Se sim, elimine uma condição e mude o komodo-rinoceronte, alce-leão dente-de-sabre, javali voador, walrus-yak, peixe-potamo voador
Liberdade.
equilíbrio para o Papel.
Quando você e seu companheiro animal lutarem juntos, marque 1-fadiga para usar uma
• Se não, mude o equilíbrio para a
técnica adicional de sua abordagem, mesmo com um erro. Quando algo machucar seu
Liberdade.
companheiro animal, marque uma
condição. Quando você e seus amigos viajam com seu companheiro animal, todos eliminam 1-fadiga.

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Seu personagem
Olhar:

Cidade natal:
Técnicas de luta Wu
Muro da Perfeição
História defender e responder Lÿ Pÿ Mÿ

• Que tradição você representa como seu ícone? Por que


Crie um muro de defesa perfeito em torno de você e de quaisquer aliados diretamente
você não pode definir o papel?
próximos a você; marque 1-fadiga para bloquear um único ataque em direção à parede
• Quem foi seu principal mentor, ensinando-lhe a natureza
ou manter um inimigo à distância que tente penetrar na parede.
de sua
carga e seu valor?

• Quem lhe mostrou que, mesmo com o peso do seu fardo, você ainda

pode encontrar maneiras de brincar?

• Que símbolo de seu fardo e tradição você sempre


Nome: Lÿ Pÿ Mÿ
carrega? • Por que você está comprometido com este
ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e
grupo ou propósito? observar

Conexões
parece não entender completamente o que

significa ser o ícone da minha tradição... e eu meio que gosto


de me sentir livre perto deles.

Nome: Lÿ Pÿ Mÿ

ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e


me faz sentir melhor sobre minhas
responsabilidades observar

e meu fardo com um sorriso e algumas palavras gentis.

Condições de compensação
• Irritado: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo.

• Medo: fugir do perigo ou da dificuldade.


Nome: Lÿ Pÿ Mÿ
• Tolo: tome uma atitude imprudente sem falar com seus
companheiros. ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa. observar

• Inseguro: oferecer ajuda ou apoio a alguém competente.

Momento de Equilíbrio

Outros estabeleceram um caminho para você do qual você não

pode escapar, mas o equilíbrio significa que você entende os limites Nome: Lÿ Pÿ Mÿ
da visão deles. ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e
Você assume o papel neste momento, traçando um observar

novo caminho para você e sua tradição. Diga


ao GM como sua nova compreensão de seus
fardos forja um novo caminho para todos.

CRESCIMENTO ÿÿÿ Nome: Lÿ Pÿ Mÿ

ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e


Pergunta de crescimento
observar

No final de cada sessão, responda a esta pergunta com as

outras perguntas de crescimento:

• Você realizou um feito digno de seu fardo e tradição?

Avanços de crescimento • Faça uma nova jogada de outro manual ÿ ÿ

• Dê um novo passo em sua cartilha ÿ


Nome:
ÿ
ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ Lÿ Pÿ Mÿ
evadir e observar

• Aumente uma estatística em +1 (máximo de +2 em qualquer estatística)


• Desloque seu centro um passo ÿ ÿ

• Desbloqueie seu Momento de Equilíbrio ÿ ÿ


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O Idealista
Fundo
NOME:

Comportamentos

Militares Bandido Urbano Sozinho Feliz sério

Monástico Privilegiado Região Compassivo luto Resoluto


selvagem O jogo de RPG

TREINAMENTO

Domínio da água Dobra de fogo Dobra de terra Dobra de ar Armas Tecnologia


Estilo de luta:

Estatísticas
Adiiciionar +1 a uma esttattíísttiica
Saldo
Na criiação do personagem,, mude seu equiillííbriio uma vez ,,s equiis er
Condições
Consulltte o vers odestta ffollha para obtter maiis iinfformaç ões sobre as condiições de lliimpeza

CRIATIVIDADE [0] -2 p Caraomintimmieddaroe chamar alguém

FOCO [-1] -2 p a Nr aecrovn foo rst aor ou apoiar e avaliar uma situação

HARMONIA [+1]
-2 p a r a I nesn geann asr ae rteosistir a mudar seu equilíbrio
PAIXÃO [+1]
-2 pa Cra eumlppuraradr soua sorte e negar um callout

Fadiga Ini msp l oer agr eucornof i ar em suas habilidades ou treinamento


-2 p a r a

Nunca Vire as Costas Movimentos escolhem dois


Você viu tristeza e tristeza. Você não é estranho à perda e à dor. Mas você sabe
A força do seu coração
que o mundo pode ser um lugar melhor. E nada acontece sem gente boa lutando
Quando você usa Bloquear, os inimigos devem marcar 2-fadiga em vez de 1 para superar suas
pelo que é certo...
defesas.
Você tem um código – escolha três ideais da lista para defini-lo:
O que eu puder
Sempre fale a verdade Nunca dê o primeiro golpe
Quando você passar algum tempo conversando com os locais sobre seus problemas, role
Sempre enfrente os Nunca negue um pedido de
com Harmony. Em um acerto, você ouve sobre o problema mais significativo e sério em
ajuda
valentões Sempre mantenha questão; o GM lhe dirá quem afeta e qual é a causa. Com 10+, você pode fazer uma
Nunca deixe um amigo para
suas promessas
trás pergunta de acompanhamento sobre

Quando você vive de acordo com seus ideais a um custo significativo, alguém que o problema ou a causa; você recebe +1 contínuo quando agir de acordo com a resposta.
testemunhou
Com uma falha, você acaba criando um problema totalmente novo com suas perguntas e
(ou ouviu falar) de seu sacrifício se aproxima de você para afirmar sua fidelidade ao
ideias.
propósito de seu grupo; escreva seu nome na lista de aliados abaixo.

Aliados
Suas regras fedem
Quando você enfrentar um adulto dizendo que suas regras são estúpidas, role com Paixão. Em um
Você sempre pode implorar a esses aliados — eles sempre se importam com o que
acerto, eles ficam surpresos com seu argumento; eles devem mudar seu equilíbrio ou oferecer a você
você pensa; eles sempre se abrem para você se você os conforta ou apoia; e você
um caminho a seguir, ultrapassando as regras. Em um 10+, ambos. Com uma falha, seus esforços
pode convidá-los a viver de
para movê-los apenas revelam o quão

acordo com seus princípios como se tivesse tirado um 10+ apagando o nome deles da sua lista de aliados. fortemente eles acreditam no sistema - marque uma condição à medida que a resistência deles o
deixa cambaleando.

Não pertence a você!


Quando você secretamente embolsar algo de propriedade de alguém indigno, role com

Harmonia. Em um acerto, você rouba algo deles (sua escolha) sem que eles

percebam que você pegou. Com 7-9, a coisa que você pegou não é exatamente o

que você pensou que fosse; o GM lhe dirá como. Em uma falha, você pega a
mercadoria, mas eles percebem – e perseguem – assim que você sai da cena.

Não pode me derrubar


Quando você estiver em combate com uma oposição superior e se recusar abertamente a
recuar ou fugir, role com Harmonia pelo resto da batalha quando usar a função

defender e responder.
abordagem; você não pode escolher Recuar pelo resto da luta.
©2021 Viiacom Internatiionall Inc. Todos os diireiitos reservados. Nickellodeon, Nickellodeon Avatar: The Last Aiirbender e todos os títullos, llogotiipos e personagens rellaciionados são marcas regiistradas da Viiacom Internatoii nall Inc.

João Chervinski (Order #30668043)

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Seu personagem
Olhar:

Cidade natal:
Técnicas de luta Wu
Desorientar
História • Que avançar e atacar Lÿ Pÿ Mÿ

tragédia aconteceu com você quando Golpeie-os com golpes; marcam a fadiga para mudar o
jovem? • Quem você considera mais responsável pela equilíbrio.

tragédia? Por quê? • Quem o ajudou em sua dor? O que


eles te ensinaram? • Que símbolo, herança ou marca você
carrega para

lembrá-lo do que perdeu? • Por que você está


comprometido com este grupo ou propósito?
Lÿ Pÿ Mÿ
Nome:
Conexões
ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e observar

Reconheço um pouco da dor que senti


dentro de ; Vou tentar ajudá-
los.

me frustra tanto quando agem


sem pensar nas consequências!
Nome: Lÿ Pÿ Mÿ
ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e observar
Condições de Limpeza • Irritado: quebrar algo

importante ou colocar outras pessoas em perigo. • Medo:


fugir do perigo ou da dificuldade. • Tolo: tome uma atitude
imprudente sem falar com seus companheiros. • Culpado:
faça
um sacrifício pessoal para absolver sua culpa. • Inseguro:
oferecer ajuda ou apoio a alguém competente. Nome: Lÿ Pÿ Mÿ
ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e
Momento de Equilíbrio observar

A dor do mundo pode ser esmagadora, mas o


equilíbrio traz paz. Você paralisa tudo ao seu
redor — vilões, discussões, desastres — e
arruma o mundo. Diga ao GM como suas ações
compassivas encerram um conflito total e Nome: Lÿ Pÿ Mÿ
completamente. ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e
observar

CRESCIMENTO ÿÿÿ
Pergunta de crescimento Ao

final de cada sessão, responda a esta pergunta com


as outras perguntas de crescimento: • Você melhorou a Nome: Lÿ Pÿ Mÿ
vida de uma ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e
observar
comunidade de cidadãos comuns?

Avanços de crescimento
• Faça um novo movimento de sua

cartilha ÿ ÿ • Faça um novo movimento

de outra cartilha ÿ ÿ •

Aumente uma estatística em +1 (máximo de +2 em qualquer

estatística) • Desloque seu centro um passo ÿ ÿ • Desbloqueie seu Momento de Equilíbrio ÿ ÿ


Nome:
Lÿ Pÿ Mÿ
ÿ defender e responder ÿ avançar e
atacar ÿ evadir e observar
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O SUCESSOR NOME:

Fundo Comportamentos

Militares Bandido Urbano Alegre Pelo Arrogante

Monástico Região Intenso livro Desatento


Privilegiado
O jogo de RPG
selvagem Casual

TREINAMENTO

Domínio da água Dobra de fogo Dobra de terra Dobra de ar Armas Tecnologia


Estilo de luta:

Estatísticas
Adiiciionar +1 a uma esttattíísttiica
Saldo Condições
Na criiação do personagem,, mude seu equiillííbriio uma vez,, Consulltte o verso destta ffollha para obtter maiis iinfformações sobre as condiições de lliimpeza
se quiiser

CRIATIVIDADE [+1] Com medo


-2 para intimidar e chamar alguém

FOCO [+1] Nervoso


-2 para confortar ou apoiar e avaliar uma situação

HARMONIA [-1]
[-1]
Insensato
-2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio
PAIXÃO [0]
Culpado

Fadiga -2 para empurrar sua sorte e negar um callout

Inseguro
-2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento

Um passado contaminado Movimentos escolhem


dois
Você vem de uma linhagem poderosa e infame – muitas vezes uma família, embora também possa ser outro grupo Caminho do futuro
unido que passa status e influência de geração em geração. Escolha um domínio abaixo que seja a fonte do poder Receba +1 em Criatividade (máximo +3).

de sua linhagem e outro no qual eles estão começando a estender seu alcance. milícias vigilantes da política

estadual Coala Negra-Ovelha


artes e propriedade da
terra Quando você se comportar de uma maneira que choca e desestabiliza
entretenimento do negócios e mídia e
crime organizado indústria notícias as pessoas de uma de suas origens, role com Criatividade para intimidá
-las ou
comando militar da alta sociedade autoridade acadêmicos de elite cadeias de suprimentos
espiritual vitais
forçar sua sorte.

Recursos de linhagem Uma vida de arrependimento


Você tem acesso às extensas lojas de sua família de dois dos seguintes
recursos: Quando você confortar ou apoiar um NPC pedindo desculpas e prometendo
conhecimento obscuro ou servos ou dinheiro vivo frio
honestamente reparar o dano que ele sofreu, role com Foco em vez
proibido
músculo alta artefatos espirituais ou de Harmonia. Se eles optarem por não se abrir para você, você não
apresentações e tomos
conexões tecnologia recebe +1

Gaste recursos durante a sessão para estabelecer um benefício que você havia pedido ou obtido anteriormente, algo adiante contra eles. Se eles optarem por se abrir com você, receba +1 contínuo

que a posição e as lojas exclusivas de sua linhagem poderiam fornecer: um veículo, um convite para um evento para tentar fazer as pazes.

privado ou câmara poderosa, um baú


de moedas de jade, etc. 3-recursos. Em um 7-9, seus recursos não vêm sem amarras; você

precisará
Homenagem Invada os recursos da sua linhagem
prometer cumprir alguma outra obrigação de sua linhagem, ou deixá-
Quando você prestar reverência e Quando você saquear os recursos de sua linhagem sem o consentimento ou
los mudar seu equilíbrio agora mesmo. Com uma falha, eles ficam
homenagem a um membro poderoso de sua conhecimento deles, marque uma condição e role com seu Progresso. Em um
insatisfeitos com sua exibição; eles estão cortando você até que
linhagem, role com sua Tradição. Em um acerto, segure 1-recurso. Com 7-9, escolha 1. Com 10+, escolha 2.
você
acerto, você ganha algum crédito; mantenha • Você obteve 1 recurso adicional.
cumpra alguma tarefa que eles definiram para você.
• Você pegou suas guloseimas silenciosa e Caminhe por aqui
rapidamente; sua linhagem não será mais Quando você reformar, disfarçar e/ou treinar seus amigos para
sábia.
se encaixarem em um público específico apropriado para uma
• Você se fortalece para o que está fazendo;
de suas origens, role com Criatividade. Em um 10+, o
evite marcar uma condição.
desempenho é impecável; você ganha acesso a onde quiser
Com uma falha, você é pego em flagrante
se encaixar, atraindo poucas suspeitas. Com 7-9, você engana
por um membro poderoso de sua linhagem.
quase todo mundo; há apenas um único porteiro que faz

qualquer pergunta ou fica no seu caminho. Com uma falha, a

única maneira de obter o acesso que

você deseja é que um de seus amigos assuma um papel

desconfortável, perigoso ou que chame a atenção.

Conhecimento mundano
Sua educação expandiu seus horizontes, habilidades e contatos.
Escolha outro treinamento e outro histórico.

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Seu personagem
Olhar:

Cidade natal:
Técnicas de luta Wu
Pausa
Lÿ Pÿ Mÿ
História fugir e observar

• Quem é o atual chefe de sua linhagem? Como você Alveje o equipamento vulnerável de um inimigo; marcar fadiga para torná-lo inútil ou quebrado.
ama e
frustrar um ao outro?

• Que membro próximo de sua linhagem quer


revolucioná-la?
• O que você carrega que lembra o lugar mais
associado à sua
linhagem? • Que parte da identidade de sua linhagem
é importante e valiosa para você como pessoa? Nome: Lÿ Pÿ Mÿ

ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e


• Por que você está comprometido com este grupo ou propósito?
observar

Conexões
tem grandes preocupações, medos ou queixas

com minha linhagem – e comigo, por procuração.

Nome: Lÿ Pÿ Mÿ
parece livre de seu passado de uma maneira que eu gostaria
de poder
ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e
solte o meu; ouvi-los falar sobre o futuro é incrível! observar

Condições de compensação
• Irritado: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo.

• Medo: fugir do perigo ou da dificuldade.


• Tolo: tome uma atitude imprudente sem falar com seus
Nome: Lÿ Pÿ Mÿ
companheiros.
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa. ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e
observar
• Inseguro: oferecer ajuda ou apoio a alguém competente.

Momento de Equilíbrio

Você pode nunca escapar do legado de sua família,


mas o equilíbrio permite que você aprenda com
eles sem se definir à imagem deles. Você recorre
Nome: Lÿ Pÿ Mÿ
a um recurso de sua família para inovar uma nova
ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e
solução para um problema intratável, nunca observar
esquecendo quem você é diante de um perigo
incrível. Diga ao GM como você derruba

obstáculos que parecem impossíveis de superar e salva


o dia.

CRESCIMENTO ÿÿÿ
Nome: Lÿ Pÿ Mÿ

Pergunta de crescimento ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e


observar

No final de cada sessão, responda a esta pergunta com as

outras perguntas de crescimento:

• Você aprendeu algo significativo ou importante sobre sua


linhagem, seus membros ou seus efeitos no mundo e
nos outros?
Avanços de crescimento
Nome: Lÿ Pÿ Mÿ
• Dê um novo passo em sua cartilha ÿ
ÿ ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e
observar
• Faça uma nova jogada de outro manual
ÿ ÿ
• Aumente uma estatística em +1 (máximo de +2 em qualquer estatística)

• Desloque seu centro um passo ÿ ÿ


• Desbloqueie seu Momento de Equilíbrio ÿ ÿ

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