Você está na página 1de 124

um rpg de aventuras no velho oeste

por ramon mineiro

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


capa, texto, design e regras por Ramon Mineiro. artes de Matheus Graef,
Dan Ramos, Piero Lucchesi, Pedro Caroba, Elora de Oliveira Cura. revisão de
texto JP Lima fotografias em domínio público encontradas no acervo de library
of congress, wikicommons e ilustrações em domínio público por brittish library.

as regras deste trabalho estão sob licença


Creative Commons - Atribuição-CompartilhaIgual 4.0 Internacional.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


o som das seis

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


seis balas cabem no tambor de um revólver.
é o som das seis balas que batiza este rpg.

comecei a escrever há muito tempo, antes


de pensarmos em ficar em casa e
passar pelo que passamos.
era uma ideia das muitas mil que
coloquei na gaveta e deixei lá.
achei que nunca olharia pra cara
dela novamente, mas aqui está.
virou um livro, virou uma bela
stream de RPG graças ao Della e ao Calango
e agora ocupa um lugar muito maior
do que uma gaveta na minha vida.
Espero que você aprecie este livro e
jogue bastante junto das pessoas que
você mais gosta de ter por perto.

ramon mineiro - 2022

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


agradeço a quem apoiou este livro.
aos amigos e amigas pelo incentivo.
a quem conversei sobre regras, mudanças e tudo mais.

este é um jogo sobre fazer o que é certo.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


A GUERRACIVIL
ACABOU
Após anos sujando as casacas cinzas nas trincheiras, os Confederados se
renderam. A guerra que tirou tanta gente de casa, finalmente acabou.
Porém, mesmo aqueles que descansaram os rifles e tentaram viver em paz,
ainda escutam tiros quando dormem a noite, também sentem cheiro de pólvora
no aroma do café e o gosto de barro na comida.

Os sulistas que não se conformaram com a derrota se tornaram rebeldes e


foras-da-lei. Aproveitaram a fragilidade do governo pós-guerra para lutarem
contra o Norte mais uma vez. Formaram gangues, roubavam bancos e trens.
Estes desperados aproveitaram o caos em benefício do lucro. Matavam e
roubavam de ricos sem dar nada aos pobres. Os foras-da-lei sem sorte eram
enforcados e os sortudos ficavam famosos, ricos e procurados.

Alguns anos antes da guerra, a Lei Homestead, assinada pelo Presidente


Abraham Lincoln, abriu as terras à esquerda do Mississípi para todo e qualquer
cidadão americano tomar posse de um assentamento de até 160 acres por uma
mixaria. Com o fim da guerra, muita gente viu na lei uma chance de
recomeçar. Mais de 50 mil famílias viajaram para um território vasto,
desconhecido e perigoso.

E assim, o Oeste foi tomado.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


Mas as terras não estavam vazias. milhares de pessoas que seguiam
Os habitantes nativos da america do para além da fronteira, estabelecendo
norte formavam diversas nações: pequenas cidades perto das jazidas
Sioux, Comanches, Apaches, e veios de minério: as chamadas
Cheyennes e muitas outras, BoonTowns.
que reagiram com hostilidade
aos invasores. As feridas abertas da Guerra Civil e
do genocídio indígena impedem que
O conflito era tamanho que o governo a ordem prevaleça sobre o caos,
passou a mandar seu exército, tornando o Velho Oeste uma
tornando ainda mais sangrento, terra-de-ninguém, onde quase
o ataque aos povos indígenas. tudo é resolvido com sangue.
Ao encontrar resistência inesperada, o Políticos, comerciantes e fazendeiros
presidente Ulysses S. Grant enxergou e ricaços dominam territórios
uma maneira bastante cruel para lidar e cidades, visando o lucro acima de
com a situação, destruindo o maior qualquer lei ou jurisdição.
recurso de subsistência das tribos
nativas: os bisões. Com a desigualdade, a pobreza e a
fome, aumenta-se a violência e a sede
As caçadas reduziram milhões de de justiça. Um cenário propício para
bisões a pouco menos de 3 mil, e os a formação de diversas gangues de
povos indígenas foram massacrados foras-da-lei que decidem prosperar
ou confinados em reservas. na base da bala.

Os barões das ferrovias contratavam Agora cabe a você escolher como lidar
mão de obra vinda da ásia para com os perigos do Velho Oeste, viver
construírem as primeiras linhas aventuras e explorar os quatro cantos
transcontinentais. E mesmo antes de uma América jovem e indomável.
da guerra, as diversas corridas pelo
ouro alimentaram os sonhos de Quem é você no oeste selvagem?

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


O QUE
NUNCA
OESTE

FOI
Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242
É preciso conversar sobre isso.

Este jogo é baseado em um período


bastante controverso da história dos
malignos. Aventuras com muita ação
Estados Unidos e romantizado pelos
em busca de um punhado de dólares,
próprios norte-americanos através de
cerveja no saloon e duelos.
vários filmes, jogos, quadrinhos, sé-
ries e livros também.
Porém seria hipócrita de minha parte
pedir aos leitores que ignorem as tra-
O que aconteceu é que depois da es-
gédias e tornem este apenas um jogo
cravidão ser abolida, e mesmo com a
de bang-bang “feliz”.
vitória da União, a vida das pessoas
pretas continuava tão difícil quanto
O que peço são duas coisas:
antes.
CUIDADO
A população nativa foi massacrada
às centenas de milhares e a propor-
Trazer temas desse tipo ao jogo pre-
ção de mulheres no Velho Oeste era
cisa de consentimento de TODAS as
muito inferior à de homens, o que
pessoas da mesa.
colocava diversos limites a qualquer
escolha que elas podiam ter na vida.
Conversem se pensam em uma aven-
Ainda mais do que hoje.
tura no estilo Django Livre, com mais

violência e temas delicados, ou se
Apenas recentemente fez-se um estu-
preferem o estilo Espaguete com um
do sobre a população LGBTQIA+ na
jogo mais galhofa.
época, constatando a diversidade da
população durante o século 19, pois
Decida um estilo e a leveza que querem
quase nada era documentado ou regis-
dar ao jogo. A mesa toda deve estar
trado sobre essas pessoas no contexto
confortável com o que vai acontecer no
da época.
sua aventura em o Som das Seis.

Da parte de quem escreve, um ho-
RPG É PARA TODO MUNDO
mem branco, procurei não colocar
ferramentas no jogo que estimulam
TODAS AS PESSOAS da mesa é todo
temas que tratem do que aconteceu
mundo mesmo. Se alguém não está
com pessoas não-homens cis gênero
confortável com a aventura, parem
e não-brancas. Este jogo é sobre o Ve-
o jogo imediatamente, e torne o am-
lho Oeste de foras-da-lei bons, maus
biente acolhedor e agradável. Não
e feios. Vinganças, tesouros, a luta
perguntem motivos, apenas acolha, e
contra os barões tiranos e generais
JAMAIS trate qualquer acontecimento
desse tipo como frescura.

NÃO SEJA BABACA

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


Mesmo que você seja familiar com RPGs, fique e puxe uma cadeira.
Afinal, este jogo apresenta alguns termos diferentes para ambientar
sua jogatina às pradarias, florestas e campos do Velho Oeste.

Se você nunca jogou, fique ainda mais. RPGs são muito legais
e podem te ajudar em um monte de coisas na sua vida.
Fique numa boa, são poucas as coisas que é preciso saber.
A primeira é que este é um jogo de interpretação de papéis,
onde todos escolhem viver aventuras na pele de uma personagem
criada por você a fim de viver as mais loucas aventuras de Faroeste.

Antes de mais nada, precisamos definir algumas coisas.


Primeiro quem são os jogadores, ou seja, aqueles que irão
controlar apenas uma PERSONAGEM (PJ) e decidir tudo o que ela
fará na ficção. Em seguida, escolhemos quem terá o papel de
JUÍZA também familiar em outros jogos como Mestre.

JUÍZA é quem controla o restante da ficção, descrevendo cenários e


paisagens por onde o jogo se passa, criando desafios e conflitos que
as personagens precisam resolver. Qualquer outra personagem que não
seja PJ pode ser chamado de PDJ, ou Personagem da Juíza.

Outra coisa importante para o jogo são DADOS DE 6 LADOS, que


vamos chamar de D6, cópias das fichas de personagem, papel e
lápis se estiverem presencialmente juntos, ou alguma plataforma
online para rolagem de dados.

Vamos definir algumas regras para que este jogo aconteça com
certo tipo de ordem, e como a pessoa no papel de JUÍZA pode aplicar
cada regra para que o jogo seja justo e divertido para todo mundo
na sua mesa de RPG.

Agora vamos!
Pegue seu chapéu, lustre as botas, sele seu cavalo e
sigamos viagem até o pôr do sol.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


TERMOS GERAIS
A SESSÃO DE JOGO é o período de tempo de uma única
reunião onde o jogo acontece. São as duas ou três
horas que você e seus amigos se reúnem para jogar.

A CAMPANHA é feita com mais de uma


Sessão de Jogo, onde há conflitos longos
a serem resolvidos. Ela pode ter quantas
sessões o grupo quiser.

TESTES DE ANTECEDENTES são rolagens


de dados somada aos Pontos de Antecedentes
que define a consequência das ações das personagens.
A maioria dos testes do jogo são Testes de Antecedentes.

TESTES DE ATRIBUTO são a rolagens de dados somada a


um Atributo, que servem para resistir a algum efeito adverso.

TESTES CONTRA, acontecem quando duas ou mais


personagens fazem o teste numa disputa.
Quem tirar o maior resultado, vence.

BÔNUS são ações feitas com algum tipo de benefício nos


testes enquanto PENALIDADES são testes feitos
para ações com algum tipo de empecilho
ou com algo que esteja atrapalhando.

HABILIDADES são qualidades especiais que


melhoram as capacidades da sua personagem.

1D3 é uma jogada do D6 com apenas três


valores, onde 4 vale 1, 5 vale 2, e 6 vale 3.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


per
SO
NA
GENS
Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242
CONDIÇÕES INICIAIS
6 Pontos de Vida 4 Antecedentes

1 Ação em Combate Iniciativa: 1

Defesa - 5

Em seguida distribua 4 pontos


entre os ATRIBUTOS.

FÍSICO INTELECTO

É o atributo que define os Pontos de É o que determina o quanto sua


Vida de sua personagem e o quan- personagem tem conhecimentos,
inteligência e capacidade de des-
to seu corpo é resistente a doenças, cobrir, notar ou memorizar coi-
venenos e outras provações físicas. sas importantes.

Some 1d6+2 Pontos +1 ponto de


de Vida para cada Antecedente para
ponto em Físico. cada ponto em Intelecto.

AGILIDADE CORAGEM

Este atributo determina sua veloci- É como medimos a prontidão de sua


dade ao fazer ataques e sua aptidão personaagem, que não pensa duas
para tudo o que envolve destreza, vezes antes de enfrentar qualquer
perigo. A coragem é sua vontade,
furtividade e habilidades manuais.
determinação e sua falta de noção.

+1 ação em combate +1 em Iniciativa


para cada ponto para cada ponto
em Agilidade. em Coragem.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


Os Pontos de Vida ou “PVs” representam
a integridade física da personagem. Digamos
que seja sua barra de vida. Quando estes pontos
chegarem a ZERO a personagem está na beira
da morte, acenando para Deus. Ou pro capeta.

Iniciativa é o que define a ordem dos turnos


de combate entre todas as personagens da cena.
Ter uma boa Iniciativa pode fazer total diferen-
ça em um tiroteio. Afinal, quase sempre quem
atira primeiro ri por último... Acho que aquele
ditado era assim...

Defesa é a capacidade do sujeito aguentar as


mazelas da Fronteira. Ela pode representar uma
esquiva, um bloqueio, ou um pulo nada gracioso
que impede sua personagem de tomar tiros e
socos. Para que um golpe acerte sua persona-
gem é preciso que o resultado de um ataque seja
igual ou maior do que sua Defesa. Este atributo
aumenta se a personagem pegar cobertura no
meio do combate ou se estiver usando algum
tipo de proteção.

Quanto mais Ações em Combate, mais coisas


a personagem pode fazer durante o pegapacapá.
Estas ações envolvem movimento, a quantidade
de tiros que a personagem pode disparar, re-
carga das armas, se esconder, se render, ir para
mais longe, subir na laje, gritar pela mãe, fazer
uma sopa, dançar catira, admirar a paisagem,
cuspir no chão e tudo o que der na telha.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242
A NTECE
DENTES
Os Antecedentes funcionam como perícias que sua personagem possui,
ao passo que marcam traços de seu passado e até de sua personalidade.

Cada um deles pode abranger diversos contextos, o que ajuda a contar


a história da personagem e que podem abranger diversas situações na
ficção, pois cada Antecedente tem impacto direto nas mecânicas e testes
que podem acontecer durante o jogo.

Se a personagem tem pontos no Antecedente em Medicina, por exem-


plo, ela sabe fazer primeiros socorros, conferir tônicos e remédios ou até
performar cirurgias sangrentas em lugares inoportunos.

São os Antecedentes que mostram quem sua personagem já foi na vida,


o que ela é e o que ela quer para o futuro, então use-os para criar uma
pequena biografia, tornando-a mais colorida e relevante para você.

Distribua 4 pontos entre os


ANTECEDENTES
abaixo. É possível colocar
mais de um ponto em cada
ANTECEDENTE
com o máximo de
2 no primeiro nível.

Combate Labuta

Negócios Exploração

Montaria Medicina

Tradição Roubo

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


COMBATE
NEGÓCIOS
Seja uma veterana da Guerra Civil, ou
um errante solitário acompanhado de Engana-se quem acha que falo apenas
seu revólver, você tem costume de se de velhos com barba escrota atrás de
meter em pelejas e tiroteios. suas grandes mesas de mogno.

O motivo? Qualquer um. Alguém que Me refiro a negócios de saloon, acor-


te olhou torto e te chamou de bunda dos entre comerciantes. Me refiro
mole, ofendeu sua mula, trapaceou também a quem seduz e fascina, que
no carteado ou só tem uma fuça que usa seu charme e seu melhor perfume
você não gostou. Viver pela violência para enganar e mentir. De quem do-
é sua mácula mas é a maneira que mina a arte de soltar xingamentos e
você encontrou para sobreviver ameaças camufladas de sorriso.

Este Antecedente é o mais importan- Use este Antecedente para seduzir,


te para atirar com suas armas, sair no negociar, descobrir mentiras e más
soco e até ter noção de estrategias em intenções, convencer pessoas e em
batalhas maiores. tudo que envolva diálogos carregados
de subtexto.
É recomendado ao menos um ponto
neste Antecedente devido à temática e TRADIÇÃO
estilo do jogo.
Você faz questão de preservar a sua
LABUTA sua cultura. As histórias, as crenças,
e os conhecimentos transmitidos
O trabalho pesado deixou seu corpo através de inúmeras gerações até
resistente e calejado para aguentar chegar em você.
longas horas debaixo do sol, no frio,
na chuva ou na escuridão das minas Você conhece a fauna e a flora como
de carvão. ninguém e sabe a melhor maneira de
tirar proveito de toda essa sabedoria,
A labuta te deu o conhecimento para sempre respeitando a terra e tudo o
construir e consertar coisas delicadas, que é gerado por ela.
ao passo que também serve para de-
monstrar sua aptidões físicas. Nadar, Este Antecedente serve para muitas
correr, saltar mais longe e diversas coisas: desde o conhecimento sobre
outras peripécias que sua personagem venenos e remédios feitos com plantas
pode fazer. silvestres, detalhes sobre os animais
selvagens da região, você sabe rastrear
Este Antecedente pode ser usado em muito bem e se comunicar com outras
diversos testes referentes a ofícios, culturas sem qualquer problema.
trabalhos e esforço físico.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


MEDICINA

Você tem conhecimento acadêmico


sobre anatomia e cura, é especialista
MONTARIA em procedimentos cirúrgicos e sabe
remover balas de um corpo como
Este Antecedente é o que lhe dá domí- ninguém, mesmo que envolva mui-
nio sobre cavalos, burricos e animais to sangue e material de procedência
de montaria. Você pode ter trabalhado duvidosa.
num estábulo ou alguém que cuidava
de gado e de outros cavalos. Você também sabe como tratar diver-
sas doenças terríveis que assolam as
Este Antecedente lhe dá bônus para pessoas do Oeste.
qualquer manobra que queira fazer
com sua montaria, além de torná-la Faça testes com esse Antecedente para
mais confiante e veloz. Você sabe ava- ajudar na recuperação de Pontos de
liar a qualidade de um belo corcel, sabe Vida de seus aliados durante o des-
rastrear gado roubado e até conhece os canso. Também use-o para conseguir
envolvidos na pecuária da região. ou produzir remédios e obter informa-
ções sobre novas infecções e doenças.
EXPLORAÇÃO
ROUBO
Ainda há muito o que desbravar pela
vastidão da América. O território é Sua maneira de ganhar a vida não é
inóspito e novo, cheio de surpresas e de lá muito honesta. Você pode ter esca-
paisagens deslumbrantes. Para isso é pado da forca algumas vezes e sabe se
preciso se adaptar e sobreviver nos er- virar com pouco entre outros que têm
mos e terrenos mais hostis do país. muito. Sua personagem é ligeira, tem
dedos rápidos, é furtiva e muito ágil
Sua personagem está sempre atenta para fugir de encrencas.
a seus arredores, de olhos e ouvidos
abertos para qualquer movimento É provável que seu casaco tenha vários
suspeito. É por isso que este Antece- bolsos e você tenha muitas cartas na
dente pode ser usado para perceber manga. Você não precisa blefar, seus
ameaças, para sobreviver na selva, dedos ágeis estão prontos para aplicar
no deserto, na chuva, na fazenda ou uma bela de uma trapaça.
numa casinha de sapê. Também pode
ser usado para rastrear e apagar os Se tudo der certo você faz uma grana
próprios rastros e cheiros. boa. Se der errado...
Bom, se der errado a gente vê o que
acontece depois.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242
habi
lida
des
Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242
Para destacar sua personagem entre xerifes, patifes, canalhas,
barões, prefeitos e coveiros do Oeste Selvagem, escolha suas habi-
lidades abaixo. Elas servem para aprimorar algo que você já faz
bem ou para dar um estilo marcante à sua personagem.

escolha
DUAS HABILIDADES
no primeiro nível.

LIGHT MY FIRE DON´T STOP BELIEVING

Eles são a doença e você é a cura. Ao atirar com armas de longa distância,
Se você não fosse tão rápido e mortal no como espingardas ou arcos longos,
gatilho, já estaria na terra do pé-junto. adicione +1 no teste para acertar o
Sempre que atirar com seu revólver inimigo. Além disso, some +1 no dano
você recebe +1 para fazer o teste. Você para cada ponto de Inteligência.
também adiciona +1 no dano para cada
ponto de Agilidade que tiver. IMMIGRANT SONG

Seja por força ou técnica. Na graça ou


LET´S DANCE
na brutalidade. Esta habilidade lhe dá
capacidade de machucar ainda mais
Martelar o cão é puxar o gatilho e ba-
seus oponentes com ataques desar-
ter na parte da arma que empurra a
mados. Em vez de 1d3, o dano passa
bala para fora do tambor. Isso era fei- a ser 1d6, além de somar +1 para cada
to para atirar com mais velocidade e ponto no Atributo Físico.
menos precisão. É possível fazer dois
disparos com uma única ação, mas GIMME SHELTER
com penalidade de -1 para seu teste
no Antecedente Combate. Sempre que fizer um ataque surpresa
usando facas ou navalhas, seu ataque
FORTUNATE SON causa +1d6 de dano a cada 3 níveis, de
acordo com a tabelinha abaixo.
Se a morte abraçar sua personagem e
ela cair a ZERO Pontos de Vida naquela
NÍVEL DANO FURTIVO
sessão, esta habilidade faz com que ela
recupere 3 Pontos de Vida, e se levante 1 +1D6
no turno seguinte para continuar sua 4 +2D6
jornada pela Terra. Porém, se ela tornar
a cair no mesmo combate, a morte não
7 +3D6
vai deixá-la escapar novamente. 10 +4D6

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


ANOTHER ONE RIDERS ON THE STORM
BITES THE DUST
Sacrifique a própria segurança para
A personagem pode escolher uma das cortar o mal pela raíz. Aumente o dano
manobras abaixo para usar no combate. do ataque corpo a corpo em +1d6 por
Repare que são “estilos de luta” então nível a cada 3 Pontos de Vida sacrifi-
servem para apenas para golpes que não cados. Sua personagem abre a guar-
envolvam armas. Você pode pegar esta da enquanto ataca um oponente com
habilidade mais de uma vez para conse- mais força. Essa habilidade pode ser
guir todas as manobras e se tornar uma usada apenas uma vez por combate.
máquina de enfiar a porrada.
BORN TO BE WILD

A personagem sabe aproveitar luzes e


RASTEIRA: é feito um teste con-
sombras para se camuflar e caminhar
tra o oponente, que se derrotado
furtivamente, ao mesmo tempo que
cai no chão e gasta uma ação para
tem atenção redobrada para notar o
levantar.
que não deveria estar ali. Sempre que
fizer teste de algum Antecedente que
KUNG-FU: você faz 3 golpes em envolva ser furtivo ou perceber alguma
uma ação com -1 no dano. coisa, some +1 no teste.
SUPLEX: faça um teste contra o
oponente, que se perder, é arremes- SMOKE ON THE WATER
sado de cabeça no chão, tomando
2d6 de dano. Você é especialista em armas rústicas e
mortais. Estamos falando de facas de
BRIGA DE BAR: você pode usar pedra, lanças, machadinhas, porretes
qualquer coisa como arma: garrafas, ou até algo de metal mais rudimentar.
cadeiras, escadas ou vassouras. Ob- Sempre que fizer um ataque com este
jetos pequenos causam 1d3 de dano, tipo de arma, você recebe +1 nos testes
médios causam 1d6 e grandes cau- para acertar, além de +1 no dano para
sam 1d6+3 de dano. cada ponto no Atributo Físico.

UNDER PRESSURE
TAPA COM AS COSTAS DA MÃO:
a bifa faz com que a dignidade Viver na natureza tornou seu corpo re-
do inimigo saia dele por alguns sistente a venenos e outras substâncias
momentos, deixando-o pasmo e nocivas, além de torná-lo forte contra
surpreso. É preciso gastar uma doenças, climas extremos, fome ou
ação para se recuperar desse sede. Sempre que precisar fazer um
tapa na dignidade. Teste de Resistência a qualquer fator
adverso some +1 por nível (máximo 5)
na sua rolagem.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


HEARTBREAKER CRAZY TRAIN

Sua personagem pode se apresentar Se tiver as peças, sua personagem pode


inocente, sedutora, simpática ou até criar pequenas engenhocas e mecanis-
intimidadora ao oponente. Uma vez mos, inclusive. Uma vez por nível sua
por sessão, escolha um alvo por nível personagem pode aumentar o dano
e este terá -1 para realizar qualquer de uma arma de fogo em até +1d6 por
ação ofensiva contra sua personagem. sessão de jogo. Infelizmente, a arma
Você também pode escolher outro aguenta ser usada em apenas um com-
membro do grupo para receber esta bate, depois se quebra e fica inutilizável.
vantagem no seu lugar.
CARRY ON MY
BARRACUDA WAYWARD SON

Muitas vezes obter informações sobre Às vezes a sorte abre aquele sorrisão
seus inimigos pode te dar vantagens para os fodidos. Uma vez por nível,
na hora de resolver conflitos. Você tem você pode refazer algum teste que deu
mais contatos, e sabe como conseguir ruim. Você também pode optar por
respostas sem levantar suspeitas. Você gastar essa habilidade com outra pes-
tem +1 por nível (máximo 5) nos testes soa, dando a ela uma chance de refazer
de Antecedente para descobrir coisas seu teste. É hora de agarrar a sorte e não
sobre algo, alguém ou algum lugar. deixar de ser cowboy por ela.

SWEET EMOTION WAR PIGS

Você sabe inspirar seus aliados em Você gosta de ver chama voar e fogo no
momentos difíceis. Confira quais céu. Sempre que utilizar TNT, dinami-
bônus você pode dar a eles conforme te, nitroglicerina ou qualquer explosivo,
avança de nível (considerando os an- seu personagem ganha +1 no teste de
teriores) e quantas vezes esta habili- Antecedente para fazer BOOOOM!
dade pode ser usada por sessão.
ACE OF SPADES
NVL BÔNUS USOS
Você tem a sagacidade aguçada para
1 +1 ação
em combate 1 um carteado do bom. Sempre quiser
2 +1d6 em PVs
temporários 1 trapacear ou perceber alguém rou-
bando no jogo de cartas receba +1 em
3 +1 em testes
de ataque 2 testes do Antecedente Roubo.

4 +1 jogada em
teste de morte 2
5 +2 em testes
de ataque 3
6 +2d6 em vida
temporários 4
Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242
A HORSE WITH NO NAME

Você e sua montaria estão sempre em sincronia,


todos os testes que a envolvam tem bônus de +1.
stag
echo
ach
m
I WANT TO HOLD YOUR HAND

ar
y
Sua personagem tem vasta experiência para
remendar pessoas, fechar feridas, fazer
pontos, remover balas Sempre que ajudar
alguém a se curar, ou curar a si mesma,
adicione 1d6 PVs por nível durante seus
tratamentos.

PARANOID

Olhando ao redor, sua personagem é


desconfiada e atenta, ela pressente o
perigo e se adianta. Esta habilidade
garante +1 nos seus resultados de
Iniciativa. Sua personagem
nunca é pega des-
prevenida.

RAMBLE ON

Não é questão de covardia, mas


de sobrevivência. Por que ficar
e morrer se é possível dar no
pé e ver o sol nascer outra vez?
Você gasta uma única ação
para se mover duas vezes, e
também tem bônus de +1 em
testes de Antecedente para
situações de fuga.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


AQUALUNG MORE THAN A FEELING

A natureza é familiar a você, assim Com sua dedução apurada, você pode
como seus desafios e perigos. Você descobrir coisas que pessoas comuns
sabe nadar muito bem, escalar e su- jamais encontrariam. Faça um teste
bir em árvores com muita facilidade. no Antecedente Negócios e se passar
Sempre que fizer testes que envolvam pode fazer duas perguntas à Juíza para
habilidades atléticas, como natação, descobrir se alguém está escondendo
escalar, subir, saltar e coisas do tipo, alguma informação importante. Essa
você tem bônus de +1 para o resulta- habilidade pode ser usada só uma vez
do do dado. por sessão.

sumário
LIGHT MY FIRE +1 para testes com revólver.
LETS DANCE 2 tiros por ação com -1 nos testes.
FORTUNATE SON ao chegar a ZERO retorne com 3 PVs.
DONT STOP BELIEVING +1 para testes com rifles ou arcos longos.
IMMIGRANT SONG +1 ponto de Antecedente.
GIMME SHELTER dano extra para ataques surpresa com facas.
ANOTHER ONE BITES THE DUST manobras de combate corpo a corpo.
RIDERS ON THE STORM +1d6 no dano para cada 3 PVs perdidos.
BORN TO BE WILD +1 para testes de furtividade ou percepção.
SMOKE ON THE WATER +1 em testes com armas rústicas +1 dano/Físico.
UNDER PRESSURE +1 para testes de Atributo.
HEARTBREAKER -1 para ações contra 1 alvo à escolha.
BARRACUDA +1 em testes para obter informações.
SWEET EMOTION inspirações e bônus para outros personagens.
CRAZY TRAIN +1d6 no dano da arma até o fim do combate.
CARRY ON MY WAYWARD SON personagem pode refazer um teste falho.
WAR PIGS +1 para testes que envolvem explosivos.
ACE OF SPADES +1 para testes em jogos e trapaças.
A HORSE WITH NO NAME +1 para testes com montaria.
I WANT TO HOLD YOUR HAND +1d6 PVs curados durante o descanso.
PARANOID +1 nos testes de Iniciativa.
RAMBLE ON 2 movimentos com 1 ação/ +1 em testes de fuga.
AQUALUNG +1 para testes atléticos.
MORE THAN A FEELING a personagem pode fazer 2 perguntas à Juíza.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


TOR
men
TO
O Tormento é uma mácula que incomoda sua
personagem. Algo marcante na vida que torna
tudo um pouco mais pesado e difícil. Seja um
vício, uma característica, um segredo ou um
dever, há sempre algo que a deixa inquieta.

É frequente evitar que esse Tormento transpa-


reça no dia a dia, mas chega uma hora em que
ele pode cobrar um preço alto. Quando vêm à
tona, seu Tormento pode colocar em risco não
só sua personagem mas todos que a acompa-
nham.

No próximo capítulo falo sobre como seu


Tormento tem influência nas Cartas de
Sina e como elas podem ser usadas para
superar desafios.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


Jogue 1d6 para decidir a coluna
e outro d6 para a linha
de seu TORMENTO.
1 VINGANÇA 2 FUGINDO

1 pelo amor da minha vida. 1 da lei.

2 pelos meus filhos. 2 da gangue inimiga.

3 por minha terra roubada. 3 de um mercenário.

4 pela morte de um parceiro. 4 de uma família poderosa.

5 pela minha tribo. 5 de um culto religioso.

6 pelo fim da minha gangue. 6 de um casamento.

3 VÍCIO 4 SEGREDO

1 em álcool. 1 sou um infiltrado da lei.

2 em drogas. 2 sou de uma família rica.

3 em brigas. 3 tenho algo contagioso.


4 em apostas. 4 matei alguém importante.

5 em adrenalina. 5 tenho uma grande dívida.

6 em algo bizarro. 6 tenho um tesouro comigo.

5 DOENÇA 6 DEVER

1 na pele do rosto. 1 com a família.

2 na mente. 2 com a lei.

3 no intestino. 3 com a gangue.

4 nas pernas. 4 com deus.

5 nos olhos. 5 com meu cavalo.

6 nas mãos. 6 com minha dívida.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


reputação
No começo do jogo, as personagens
não possuem reputação alguma e ela
vai mudando conforme as escolhas são
feitas dentro da ficção.

Para visualizar a influência de sua repu-


tação na mecânica do jogo, repare que
há uma barra de Reputação na sua ficha
de Personagem, onde você pode apon-
tar se sua fama é boa ou ruim, e como
ela marca bônus ou penalidades que sua
personagem recebe em situações onde
possa ter algum tipo de influência.

A barra se move para a direita ou para a


esquerda conforme sua personagem age
no jogo. Ela é mais ou menos assim:

anne oakley

-1 má reputação 0 boa reputação +1

+1 0 -1

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


Perceba que a Reputação é determina-
da pela maneira como os outros enxer-
Se sua personagem comete crimes, gam a sua personagem e não como ela
mata pessoas indefesas, trapaceia e se enxerga. Não é a personagem que
rouba, é provável que sua reputação muda sua reputação, ela é mudada por
não seja das melhores. Do contrário, consequência de suas atitudes e como
se ela captura bandidos, age de acordo é vista pela sociedade onde está inseri-
com a lei e ajuda os outros, é provável da. Quem determina essa mudança é a
que sua personagem tenha uma boa Juíza baseado no que faz mais sentido
Reputação. para a ficção.

A verdade é que o Velho Oeste é uma


terra cheia de tons de cinza: e se sua As boas e más reputações podem te dar
personagem precisou matar para se de- bônus ou penalidades em determinadas
fender? E se o bandido que ela captu- situações de acordo com a maneira que
rou, na verdade, é só alguém que estava você é conhecido. No exemplo abaixo,
roubando para alimentar a família? mostro uma situação onde uma perso-
nagem ganhou uma Má Reputação e as
consequências mecânicas dela.

EXEMPLO
Black Belle está jogando poker no saloon e percebe que a sorte não está
ajudando. Ela resolve esconder uma carta na manga e faz seu Teste de
Antecedente para tentar resolver na malandragem.

Infelizmente ela falha na rolagem, é pega na trapaça e expulsa da mesa.


De agora em diante, todos vão saber que Black Belle não passa de uma
trapaceira de uma figa. A Juíza decide que a personagem recebe uma re-
putação negativa e passa a ser conhecida como TRAPACEIRA na região.

Black Belle vai parar em outro saloon, um pouco menos limpo, com pes-
soas de estranhas ao redor. Por ter reputação de Trapaceira, ela ganha
benefícios ao lidar com seus oponentes da mesma estirpe. Para trapace-
ar ela usa sua reputação e soma +1 a seu Teste de Antecedente.

Mas se resolver voltar ao saloon onde foi pega trapaceando, é certo que
fará seu teste de Antecedente com -1, ou sequer poderá entrar nas apos-
tas de poker. Afinal, todos ali sabem de sua reputação.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


recompensas
Quanto mais crimes sua personagem comete,
maior a recompensa sobre sua cabeça. Isso te
deixa valiosa para caçadores de recompensa e
autoridades da lei. Se for pega cometendo um
crime saiba quanto pode valer sua liberdade na
tabela a seguir.

Vandalismo. $10
Destruição de propriedade. $50
Incêndio. $200
Agressão. $50
Agressão contra agentes da lei. $100
Agressão a cavalos. $20
Assassinato. $400
Assassinatos de agentes da lei. $500
Assassinato de cavalo. $200
Assassinato de animais domésticos. $25
Roubo de cavalo. $50
Roubo de propriedade. $150
Sequestro. $200
Sequestro de agentes da lei. $300
Arrombamento de cofre. $100
Invasão de propriedade. $50
Furto. $100
Assalto. $100
Fraude. $250
Insultar agentes da lei. $10

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


Nem sempre muita idade quer dizer muita
experiência. Tá vendo aquele velho com
cara de sábio? Então, ele é um idiota.
O que importa mesmo são as histórias
que você tem pra contar, as pessoas que

EX
PERSONAGENS conheceu, as tretas que resolveu,
a pinga que entornou e os
tombos que levou.

PE
Passar por muitos perrengues deixa a
testa mais dura e a cabeça mais afiada
para os perigos que o Velho Oeste

RI
apresenta no horizonte. Para subir de
nível, é necessário pontos de
experiência (XP) e estes são dados
de 1 a 5 a cada sessão de jogo.

EN
Subir de nível demanda uma quantidade
de XP para liberar novas habilidades

TES
e aprimorar os atributos da personagem.
No final da sessão ganhe um ponto
de experiência sempre que
responder SIM às perguntas abaixo.

Se todos da mesa concordarem, é possível


alterar as perguntas da lista ou
acrescentar mais perguntas a ela.
Isso faz com que mais XP seja
distribuído durante os jogos e sua
campanha seja mais rápida e furiosa.

1- Sua personagem ficou viva no final da sessão?


2- Sua personagem tem mais dinheiro do que
no começo da sessão?

3- Sua personagem fez alguma ação que tenha


a ver com o passado dela?

4- Sua personagem teve alguma mudança de reputação?


5- Sua personagem resolveu o problema de alguém?

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


bônus por nível

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


Sua personagem começa o jogo com
apenas 150 doletas para gastar em

equi
roupas, armas, montaria e outros
itens. Na época o dólar tinha valor
muito mais significativo do que hoje
em dia. Para facilitar, estabelecemos
que 1 dólar no Velho Oeste vale cerca

pa
de 30 dólares de hoje em dia.

men
to
Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242
Café $0,5
JOHN BONHAM’S Bacon $0,10 ROBERT PLANT’S
GENERAL STORE Refeição $0,75 SERVICES
Recomendo que sua Biscoitos $0,30
Na tabela abaixo você
primeira compra sejam as Lanterna $10
JIMMY PAGE’S: GUN STORE
encontra os preços dos
roupas. Nada impede você Martelo $2
serviços mais comuns,
sair com a bunda de fora Prego (20) $1
oferecidos entre vilas e
por aí, mas dê uma olhada Pá $7 Pistolas, porretes, sabres e armas são vendidos separadamente e não
cidades. Saiba quanto
na tabela abaixo, vai que Picareta $6 recomendo entregar nenhuma delas na mão das crianças, elas podem
custa dar um tapa no
Forcado $3
algo chama a sua atenção. visual ou quanto é para matar sua ovelha favorita sem querer. Na tabela abaixo, cada arma possui
O custo ao lado de cada Foice $2
enviar uma carta para seu preço e valor de dano e quando este é 1d3, consideramos que os valores
item também serve de Sabão (barra) $0,5
Escova $0,5
sua tia Guantalamera que do dado são: 4 é igual a 1, 5 é igual a 2 e 6 é igual a 3. Já quando a arma marca
referência para a Juíza, mora lá no México. “área” significa que ela atinge entre 3 e 5 alvos que estejam adjacentes.
caso as personagens Violão $10
queiram fazer compras. Gaita $3
Banjo $12 Telégrafo $1
Camisa $2 Tônico Capilar $50 Carta $2 ARMA CUSTO MUNIÇÃO RECARGA DANO
Calça $5 Corda (10m) $10 Médico $6
Saia Longa $3 Jornal $0,25 Barbeiro $5 Coldre de munição $4 Até 16 balas de
Ceroulas $0,5 rifle ou escopeta.
Banho limpo $5
Chapéu $3 Banho usado $2 Cinturão de Revólver $3 Até 24 balas
de revólver.
Boina $2,5 Hotel barato $10
Lenço $1 JOHN PAUL Hotel caro $75 Revólver $6 6 balas 2 ações 1d6 perto e longe.
Colete $3 JONES’ STABLES Entregas (kilo) $2
$20 2 ações 1d6+3 perto
Casaco $4 ,Penhorista (item) $10 Espingarda 9 balas
e longe.
Luvas $3 Mover-se por aí tem um
Pianista (música) $5 2d6 perto
Meias $2 custo em dinheiro e Escopeta $15 2 balas 3 ações
Coveiro (corpo) $4 1d6 longe.
Botas $8 conforto. Há certa
Caixão $3
Sapatos $3 variação nos custos de Metralhadora montada $1000 1 saraivada 1 turno 3d6 / área
Circo $2
Vestido $6 uma viagem, a depender
Cinema $4 2d6+3 / -2 para
Corset $3 da exigência do cliente, Rifle de Precisão $30 1 bala 1 ação
Ferreiro $3 a $20 acertar de perto
Roupas Finas $12 mas os valores de uma
Peleiro $10 Faca $2
viagem mediana é o que 1d3
Perneiras $2 Carpinteiro $25
Pijamas $1 está tabelado abaixo.
Chaveiro (chave) $20 Sabre $5 1d6
Poncho $2 Padre (enterro) $25
Sombrero $3 Cavalo $10 a $500 $1
Tomahawk 1d6+1
Óculos $4 Carroça $60
Maquiagem $4 Caravana $25 Lança $1 1d6+2
Roupa de Gala $12 Mula $20
Sobretudo $8 Curral (semana) $10 Arco e Flecha $5 1d6
Leque $0,5 Ticket de Trem $20
Tabaco $0,1 Sela $30 Chicote $5 1d6+1
Cigarros $0,25 Bolsa de cavalo $8
Cerveja (garrafa) $1 Bolsa de armas $10 Canhão montado $3000 1 bala 1 turno 5d6 / área
Vinho (garrafa) $3 Ração (dia) $3
Whisky (shot) $0,5 Canoa $10 Molotov $2 3d6 / área
Moonshine (garrafa) $4 Navio (ticket) $150
Conhaque fino $50 Balsa (ticket) $20 Dinamite $3 4d6 / área

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


$10
plantas xarope itens de
e ervas (remove doença) armazem
agulhas
algemas
$1
$10
apito $3
arame (10m) $20
Mil-Folhas baralho $2
Erva eficiente para tratar febres e barraca $30
resfriados ao ser tomada em chá. binóculo $20
bolsa $8
Salvia

unguento
brinquedo $10
Em forma de pomada, pode ser bussola $1
utilizada em áreas doloridas, cadeado $10
aliviando a tensão muscular.

para
cantil $2

dor
corda (5m) $1
Língua de Vaca dados $5
O chá desta erva é eficiente

$15
detonador $10
para tratar de diarreia e espelho $5
vermes na barriga. esporas $25
(cura 1d6) estetoscópio $30
California Bay fósforos $0,5
Uma planta que alivia garrafa vazia $1
dores ao ser mascada. gazua $0,10
graxa de bota $2
Cavalinha

antídoto
lanterna $3
Uma erva diurética, que serve para mochila $5
curar ressaca e efeitos de veneno.

para
navalha $10
óleo de lanterna $1

$30
Folha de Salgueiro

venenos
panela $3
O chá da folha do Salgueiro é pé de cabra $2
bom contra febre alta e saco de dormir $1
dor de cabeça. tabaco $2
tábua de lavar $3
tesourão $5
vara de pescar $10
(cura velas $0,5
venenos)

pomada
para
$25
cavalos
(cura o cavalo em 1d6)

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


SISTER
ROSETTA JIMMY HENDRIX’ ITENS OF DEFENSE
THARPE’S Não existiam armaduras ou coletes à prova de bala no velho oeste, mas se você já assistiu Por um
Punhado de Dólares, deve se lembrar daquela cena em que Clint Eastwood revela uma placa de
wares & gears ferro por baixo de seu poncho, responsável por salvá-lo da morte certa.
Em alguns cantos do Velho Oeste é
possível encontrar pessoas que fabricam No filme A Balada de Claro que há custos
MOD CUSTO CHANCE PENALIDADE
e customizam armas, tornando-as únicas Buster Scrugs, há uma e penalidades para
e especiais. Esse tipo de item é alterado para cena que mostra um ações e movimentos, e
-1 para
facilitar sua utilização, causar mais impacto, ou velho bancário que usa +1 em
Defesa +$50 1 testes de assim como as armas
uma “armadura” feita
combate. modificadas, a defesa
deixá-la mais fácil de recarregar. Toda e qual-
improvisada possui
quer melhoria de armas e conta com um custo de panelas para defen-
uma boa chance de se
e um revés, afinal existe uma chance do seu item der seu estabelecimento
+2 em
Defesa +$300 1 2 2 ações para
se mover.
quebrar no caminho.
ter sido preparado por mãos ináptas para tal. contra os bandidos
+3 em
+$600
1 2 -1 para testes Consulte a tabela para
Ou seja, no final do combate, sempre que a arma for Em O Som das Seis é Defesa 3 de montaria e
combate. determinar o custo
utilizada é preciso jogar 1d6. Se o resultado do dado for possível adaptar alguns de cada modificação,
1 ou 2, a arma fica inutilizável até ser consertada. É cla- objetos diferentes para +4 em 1 2 custo de 3 suas penalidades e as
ro que isso não dura para sempre, afinal, tudo se resolve aumentar a Defesa de Defesa +$1k 3 4 ações para
chances que têm após
se mover.
com dinheiro e é possível pagar alguém para que sua arma sua personagem. o combate.
volte a funcionar. Mas aviso: é bem difícil encontrar um ar-
meiro que possa fazer esse tipo de serviço e eles vão arrancar
até o seu último centavo.

TODAS as armas podem ser customizadas e na


tabela abaixo mostro o custo de cada tipo de
customização e quais as chances da arma
quebrar após o combate.

MODIFICAÇÃO CUSTO CHANCE

aparência +$30

-1 ação de recarga +$100 1


+1 para acerto +$200 1
+1d6 de dano +$150 1e2
+1 em iniciativa +$180 1e2
reparo total +$500

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


Você pode ter um cachorro e ele será seu melhor e
mais fiel amigo. Agora, tente montar no lombo do
seu cachorro enquanto foge do Xerife. Quem é seu
melhor amigo agora, hein?

Aposto que você pensou no seu cavalo. Ter uma


montaria e tratá-la bem é a diferença entre ser
uma pessoa ou um cadáver no chão do Texas.

MON
TA
RIA
Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242
Ele pode ser veloz para bater em reti-
rada, resistente para entrar em batalha,
mas acima de tudo, ele precisa estar em PONTOS DE FIDELIDADE
sintonia com você o tempo todo.
Ao conhecer uma nova montaria há
Cavalos, mulas e burros têm atributos e um período de estranhamento entre o
habilidades que podem evoluir de acordo você e o animal. Quanto melhor você
com o laços que possuem com seu dono. cuidar de seu equino, mais fiel, amigo
e obediente ele vai se tornar.

Distribua três pontos entre Ao final de cada aventura, a Juíza ava-


lia como foi o trato de cada personagem
os dois atributos abaixo. com seu pocotó e aí pode aumentar ou
diminuir seus pontos de fidelidade.
Em cada Nível de Fidelidade, sua mon-
POTÊNCIA taria aumenta pontos de atributo e
ganha algumas habilidades especiais,
É o quanto o cavalo acelera, corre e conforme mostra a tabela abaixo.
mostra toda sua atividade e agilidade
nas quatro patas. Para correr, alcançar,
apostar corrida e tudo que envolve a
velocidade do cavalo é feito um teste de
Potência mais o Antecedente Montaria. NÍVEL DE FIDELIDADE
Ou seja, 1d6+Potência + Antecedente
1
Dê um nome a seu animal.
precisam alcançar o resultado 7. Agora sabe quando
você está falando com ele.

2
Sua montaria ganha +1 em
RESISTÊNCIA Potência e tem bônus
para saltar obstáculos.

É o quanto o animal é forte para uma


3
Com um assovio, sua
longa jornada, ferimentos ou doenças. montaria vai até você
se estiver nas redondezas.
Cada ponto neste atributo soma 1d6+6

4
à vida de sua montaria. Para resistir a Seu cavalo não tem medo
de fogo, rios ou perigos.
venenos e climas extremos também +1 em Resistência.
é feito um Teste de Resistência com o
número alvo 7.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242
resumo
1 determine seus atributos iniciais.
2 distribua 4 pontos entre os seguintes atributos.
físico: +1d6+2 para cada ponto adicional.
agilidade: +1 ação em combate para cada ponto adicional.
intelecto:+1 ponto de Antecedente para cada ponto adicional.
coragem: +1 em Iniciativa para cada ponto adicional.

3 determine seus Antecedentes.


distribua 5 pontos livremente entre os antecedentes
com no máximo 2 pontos no primeiro nível.

4 consulte a lista e escolha duas


habilidades para sua personagem.

5 sorteie um tormento para sua personagem.


6 compre equipamento.
todos começam com $150 para
comprar roupas, itens e armas.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


arte Matheus Graef

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


AS
REGRAS
DO
JOGO
Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242
Se tem uma coisa que faz o jogo funcionar, são as
regras. O conjunto de Regras de um RPG é o que
chamamos de sistema. A ideia é que este sistema
seja simples e direto, para que sua aventura no
Velho Oeste seja ágil, frenética e emocionante.
Basicamente, o sistema é usado para resolver os
conflitos e condições do jogo e essa resolução se
traduz na forma de testes. Comece
separando alguns dados de 6 lados
e um baralho comum, de 54 cartas.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


TESTES DE ANTECEDENTE

Sempre que uma situação no jogo Caso contrário, quando o número


apresentar um dilema, a Juíza pode fica abaixo de 7, o jogador falha e
pedir um teste. Esse dilema pode ser precisa lidar com as consequências.
algum obstáculo a ser ultrapassado,
algum conhecimento a ser obtido ou Alguns dilemas são mais simples do
algum desafio a ser superado. que outros, portanto a Juíza pode
aumentar ou diminuir o número
A Juíza escolhe o Antecedente mais alvo, como veremos mais adiante.
adequado para resolver aquele dile-
ma e pede para que a personagem Juíza, uma boa maneira de deixar
role um dado de seis lados somando esse jogo mais dinâmico e interes-
ao resultado +1 para cada ponto que sante é sempre estimular as pessoas
tiver no Antecedente. da sua mesa a criarem soluções cria-
tivas para resolver conflitos.
Se o valor final da rolagem for 7 ou
mais, o teste é um sucesso a perso- E aí chega o momento de julgar e
nagem pode descrever como resolve perceber se a solução encontrada é o
aquele dilema de forma sensacional suficiente para que o teste seja total-
e cinematográfica, beeeem no estilo mente evitado, ou se o destino será
faroeste mesmo. decidido no rolar dos dados.

EXEMPLO
Eastwood está perdido no deserto e seu cavalo não aguenta mais.
Ele precisa chegar até a vila mais próxima antes que seu alazão
morra de sede. Mas como encontrar o caminho certo?

A Juíza decide que o Antecedente adequado para o momento


é Exploração e pede um teste. Eastwood rola o d6 e tira 5 no
dado. Depois soma seus dois pontos em Exploração, conseguin-
do alcançar o número alvo: SETE! Eastwood e seu belo cavalo
chegam na vila de Saramago e estão salvos!

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


TESTES SEM
ANTECEDENTE
Se a Juíza pedir um Teste no qual você não
possui pontos de Antecedente, é impossível
passar no Teste, certo?
ACHOU ERRADO!

Temos duas soluções para isso: a primeira delas


é resolver com criatividade e boas ideias.

Pode ser que sua personagem tenha algum item


ou ferramenta para facilitar a tarefa. Ela pode
até ver com o Juíz se existe alguma coisa no am-
biente que pode servir para ajudar.

FORÇAR A
ROLAGEM

Forçar a rolagem é realizar o teste sacrificando


a própria segurança para realizar uma tarefa.

Quando isso é feito, a dificuldade de qualquer teste


cai em 1 ponto, só que mesmo que a jogada seja certei-
ra há alguma consequência ruim para o que acaba de
acontecer. Seja tomar alguns pontos de dano, perder
um item valioso, chamar atenção indesejada, assustar
seu cavalo, ter alguma penalidade em outros testes ou
algo que faça sentido para o momento.

Cada personagem pode escolher Forçar a Rolagem uma


única vez por teste quem determina a trágica consequ-
ência dos fatos é a Juíza.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


Cartas
DE SINA Vamos precisar de um baralho
comum, com quatro naipes e 54
cartas, do tipo que seu tio Migue-
lito usa para jogar poker no Texas,
mas sem os coringas.

Sempre que uma personagem apre-


sentar seu Tormento de modo que
a ficção fique mais interessante ou
dramática, o Juíz permite que ela
puxe uma carta do baralho e a guarde
para si. Esta é sua Carta de Sina.

É importante que a carta seja man-


tida em segredo, virada para baixo,
porque ela também pode ser usada
para o Duelo, que será apresentado
mais adiante.

Cada carta pode ser usada para refa-


zer qualquer Teste ou reduzir em 1d6
qualquer dano recebido em combate.
Também é possível usar sua carta para
ajudar um de seus companheiros, fa-
zendo com que este receba o bônus ou
o redutor de dano.

As personagens podem receber no


máximo duas cartas por sessão e no
fim dela, todas as cartas que estivem
com as personagens são colocadas de
volta no baralho.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


EXEMPLOS

Patrick SnakeBlood é um
pistoleiro bronco que precisa
mediar uma negociata
calorosa entre dois figurões.
Para isso a Juíza pede a ele um
teste usando o Antecedente
Negócios, já que este é o mais
adequado para a situação.

Patrick é só um pistoleiro, SnakeBlood chega na pequena


então vai Forçar a Rolagem cidade de BrownStone e repara
escolhendo usar seu nos Texas Rangers parados na
Antecedente em Tiroteio frente do Saloon.
para realizar o teste. Os dados
são rolados e Patrick tira 4 Como SnakeBlood é procurado,
somando 3 ao resultado: decide evitar o local e vai matar
sucesso! sua sede no curral, junto com
os cavalos e mulas, mesmo
SnakeBlood saca seu revólver tendo que entrar no saloon para
e atira no chão fazendo os conseguir informações.
sujeitos se calarem,
resolvedo o problema. Esse é um gesto que demonstra
o Tormento de SnakeBlood,
Patrick se empolgou demais e portanto o Juíz lhe entrega
o estouro dos tiros no cômodo uma carta virada para baixo
pequeno abalaram sua e apenas SnakeBlood pode
mira pelo resto do dia. saber qual é.

Mas o encontro é invevitável


e começam os tiros. Um dos
Texas Rangers lhe acerta no
joelho, machucando bastante.
Porém SnakeBlood resolve
usar sua carta para mudar seu
destino e dizer que aquela bala
pegou apenas de raspão.

Há males que realmente


vêm para o bem.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242 arte Piero Lucchesi
TESTES CONTRA
Quando dois personagens querem alcançar
o mesmo objetivo, a Juíza pode decidir
por um Teste Contra, Neste caso as perso-
nagens em conflito, fazem um Teste com o
Antecedente que mais se encaixa na peleja
em questão. No fim, a personagem que tiver o
resultado mais alto vence a disputa.
É possível forçar rolagens para este tipo de teste.

TESTES DE
ATRIBUTO
Para resistir a qualquer interfe-
rência sobre a integridade física e
mental de sua personagem é feito
um Teste de Atributo. A Juíza
decide qual é o atributo mais
pertinente ao que está acontecendo
e pede a rolagem de dados.

A personagem então rola 1d6 e


soma ao resultado, os
pontos daquele Atributo
para alcançar o número
alvo padrão.

Se passar, não há re-


ação e tudo fica bem.
Caso contrário, é pre-
ciso lidar com a crise.
Não é possível For-
çar Rolagens e nem
mudar a dificuldade
desse teste.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


EXEMPLO
José Calabera e BlackBelle fogem
desesperados nadando nas águas
do Delaware enquanto são perse- EXEMPLO
guidos por uma gangue rival.
José Calabera devia ter ouvido as
Na outra margem está Cusco, o palavras de sua tia Margarita e
cavalo manso que está pronto levado um casaco para cruzar as
para tirar apenas um dos dois montanhas geladas.
daquele perrengue.
Agora está tremendo igual vara
A Juíza então pede para que am- verde pois uma nesga de ven-
bos façam um teste do Antece- to gélido varou suas roupas de
dente Labuta, pois este é o que pele e pode ser que sua saú-
se encaixa nas qualidades físicas de não dê conta do recado. Ele
para uma boa natação. pode pegar um resfriado que, se
piorar, pode virar pneumonia.
Calabera tem resultado 6, en-
quanto BlackBelle soma 7 no José rola 1d6 e soma seus 2 pon-
dado. Ela é a primeira a chegar tos no Atributo Físico. O dado
do outro lado e fugir no lombo de cai cinco, somando dois: SETE!
Cusco.
Talvez a quantidade de tequila
que tomou naquele dia tenha
aquecido seu corpo o suficiente
para a gripe passar batido.

TESTES DE SORTE
Quando algo independe de perícias, mas sim totalmente do acaso, é feita uma
rolagem de Sorte. Será que esta gaveta tem alguma munição sobrando? Role o
dado, se cair um número PAR a resposta é SIM, do contrário é NÃO.

Outra coisa que pode acionar a Rolagem de Sorte é o contexto ficcional do


jogo, afinal o mundo ao redor das personagens também está vivo.

Talvez uma diligência que esteja passando no momento do roubo, ou determi-


nar se algum dos passageiros do trem também carrega um revólver, ou seja,
tudo o que depender do destino pode ser decidido em um Teste de Sorte.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


arte Dan Ramos

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


combate
Quando todo mundo perde a razão,
apenas a violência é a solução.
O combate aqui é furioso, ágil, mortal
e de regras simples e rápidas que
vamos aprender juntos.

INICIATIVA
A Iniciativa serve para definir a ordem TURNO
que as coisas acontecem no combate,
pressuposto que o grupo não Em cada turno uma personagem
tenha sido emboscado ou pego de pode agir de algumas formas, as
surpresa. Quando há uma armadilha, principais delas são o ataque e o
ou algo do tipo, o surpreendedor faz movimento, mas existem diversas
suas ações antes do surpreendido. outras coisas que a personagem
pode fazer.
Mas quando a treta é olho no olho,
todos os envolvidos fazem suas jogadas. Na ficção cada turno leva em média
10 segundos para acontecer.
Rola-se 1d6 + a Iniciativa de
cada personagem e quem o Dentro do seu turno,você escolhe
resultado mais alto, é o primeiro a agir, realizar algumas ações, lembrando
e segue por ordem decrescente. que cada personagem começa com
uma ação em combate +1 para cada
A Juíza pode rolar Iniciativa por um ponto de Agilidade, e o número de
único NPC ou por um grupo deles ações a serem realizadas no seu
para agilizar o processo. turno é igual a esse valor total.

Se houver um empate nos resultados Ou seja, se sua personagem tem


de duas personagens, aquela que tiver 2 pontos em Agilidade, você pode
maior Iniciativa age primeiro, e se o fazer até 3 ações no seu turno.
resultado igual for contra a
Juíza é feita uma nova
rolagem de Iniciativa.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


MOVIMENTO
COBERTURA
Dentro do Combate, sua personagem
pode se aproximar do inimigo, correr Tá certo que Deus protege os loucos e
para mais longe, usar o ambiente os bêbados mas dificilmente as pesso-
para tomar cobertura ou as ficam esperando tomar tiro de peito
conseguir alguma vantagem tática. aberto. Geralmente todo mundo pula
atrás de um barril, de uma carroça de
Para mover-se a uma distância de até feno ou de qualquer coisa que forneça
10 passos sua personagem usa uma proteção contra as balas do inimigo.
das ações que pode fazer no turno.
Primeiro, o Juíz descreve o ambiente e
Se ela quiser avançar para mais longe, diz se há lugares onde seja possível se
ou fugir, pode “gastar” o equivalente proteger (geralmente sim).
a duas ou mais ações de seu turno,
dependendo da lonjura É preciso gastar uma ação para pegar
para onde quer se mover. cobertura e ela fornece +1 ou +2 na
defesa da sua personagem,
Se a personagem tiver apenas dependendo de onde está escondida.
uma ação no turno, ela precisa
esperar dois turnos para se mover Mas atenção! Dependendo da
mais, ou pensar em 0utra forma de cobertura, ela também pode dar
fugir o mais rápido possível. penalidades para atirar. Se a
personagem se favorece atrás de um
muro de tijolos será mais difícil de
MIRAR acertar quem está atirando nela.

Se quiser, a personagem pode gastar Essa penalidade no teste para atirar


duas ações adicionais para mirar e pode ir de -1 a depender da situação
aumentar suas chances de acertar o da ficção e do Juíz.
alvo. Ao fazer isso, a personagem
recebe +1 em seu teste de Combate SURPRESA
para fazer aquele disparo.
Esse é o bônus máximo que se pode ter Qualquer personagem que for pego
com a mira, mesmo que a personagem de surpresa, ou seja, quando não
gaste ainda mais ações mirando. espera qualquer ofensiva, recebe
penalidade de -2 na Defesa no
primeiro ataque que receber.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


LUTAR
ATIRAR
O teste para ataques corpo a corpo é
Cada disparo conta como uma ação
bem parecido 1d6 + Combate.
no combate. Algumas habilidades
Se o resultado do teste for igual
podem dar mais disparos por ação,
ou maior que a Defesa do oponente,
como a Let´s Dance, onde a persona-
o ataque acerta o alvo e causa dano.
gem martela o cão para acertar dois
tiros em uma única ação.
O dano desarmado é 1d3+1 para cada
Para atingir o oponente é preciso ponto em Físico da personagem.
fazer uma rolagem de 1d6 somados
aos pontos do Antecedente Combate. RECARREGAR
Se o resultado for igual ou maior do
que a defesa do oponente, o tiro Se suas balas acabarem você
acerta o alvo e é feita uma precisa recarregar para continuar
rolagem de dano. atirando, então é importante contar
seus tiros e balas.
Atenção! Independente de quantos
pontos tiver em seus Antecedentes, Como mostrado na tabela de
rolar o número 1 no dado equipamento, cada tipo de arma
sempre configura falha. possui um número de ações ou turnos
para recarregar, e é preciso gastar
Se a personagem quiser evitar muitas suas ações para fazer isso.
rolagens de seu turno, pode apostar
no TUDO OU NADA, que é fazer uma Se sua personagem tem apenas uma
única rolagem para todas as ações de ação no turno, significa que ela
ataque que pode fazer. Se acertar, é precisa de dois turnos para recarregar
recompensada com +1 no dano para uma arma, por exemplo. A não ser
cada tiro. Porém se falhar, todos que a arma tenha algum facilitador,
os tiros erram o alvo. ou algo do tipo.

Também é preciso levar em conta a Importante! Em termos de jogo, o


cadência de tiros de sua arma. Se você tempo para recarregar uma ou mais
ficar sem balas, precisa recarregar para balas é o mesmo. Então mesmo que
atirar novamente. Na tabela de armas você recarregue apenas três balas no
está a cadência de tiros de cada uma. tambor do revólver ainda precisaria de
duas ações para fazê-lo.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


ACERTOS E FALHAS CRÍTICAS

Quando numa jogada de ataque o dado cair no número 6, jogue o dado novamente
e torça para cair outro número 6. Se isso acontecer você tem um acerto crítico.
Isso quer dizer que sua ferradura de sorte está fazendo efeito e seu ataque teve um
efeito espetacularmente sensacional.

Do contrário, fique esperto. Se o resultado da rolagem for 1, jogue o dado nova-


mente e se outro 1 aparecer, seu ataque foi uma desgraça total. Além de errar o tiro,
você pode ter acertado uma pessoa inocente ou até mesmo um aliado e isso colega,
é uma falha crítica.

As duas tabelas abaixo servem para determinar a consequência de seu acerto ou


falha crítica. Role 1d6 e aplique as consequências na ficção. Falhas ou acertos críti-
cos podem virar o jogo contra ou a favor das personagens.

1d6 ACERTO CRÍTICO


1 Dobro do Dano: o resultado final do seu dano é multiplicado por 2.

2 Dança Maluca: o inimigo perde seu próximo turno no combate.

3 Desarmar: o inimigo não pode mais atirar com aquela arma.

4 Vantagem Moral: +1 para ataques até o fim do combate.

5 Vantagem Tática: +1 ação no seu turno até o fim do combate.

6 Marca da Vingança: o inimigo foge mas jura vingança contra você.

1d6 FALHA CRÍTICA

1 Seu ataque acerta um aliado ou uma pessoa inocente.

2 Sua arma quebra e no caso de porrada, o dano é anulado.

3 Guarda aberta: +1 para os inimigos contra você até o fim do combate.

4 Pressão: -1 no ataque contra os inimigos até o fim do combate.

5 Você está abatida e perde seu próximo turno para se recompor.

6 Você cai... igual bosta. E perde duas ações para levantar.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


RENDER-SE

Lutar até o fim não vale tanto quanto dar uma tragada de ar puro com cheiro de
bosta. Render-se é levantar os braços ou largar as armas e esperar o melhor de
seus inimigos. Eles podem ter piedade ou estarem sedentos por sangue. Se o grupo
resolver se render, a Juíza pode usar a tabela abaixo para determinar a reação dos
NPCs diante da súplica.

1d6 MÃOS AO ALTO

1 Sem prisioneiros e tiros para matar.

2 3 Os inimigos atiram a qualquer movimento.

4 Os inimigos fazem prisioneiros mas ainda são hostis.

5 Sem mortes, apenas prisioneiros.

6 O oponente os deixa ir sem problemas.

FUGA

Se não há outra escolha e dar no pé é a única solução, use todas as suas ações para
escapar sem olhar para trás. Todos os Testes de Antecedentes usados unicamente
para auxiliar na fuga que não visam qualquer tipo de ataque, têm bônus de +1 em
seus resultados e é permitido, (e incentivado), Forçar a Rolagem. Não há vergonha
em fugir para lutar outro dia.

DANO MORTE
Quando um ataque acerta Quando a Vida de uma personagem
o alvo, o dano da arma é jogado chega a ZERO ela está morrendo.
por quem acertou o ataque. Assim, se O que quer dizer que ainda há
mais ataques acertarem o alvo, mais esperança. Role seu último dado.
dados são jogados.
Se o resultado for 1 ou 6 sua
A soma final é subtraída dos Pontos personagem retorna ao combate
de Vida de quem foi atingido. no turno seguinte com apenas um
ponto de Vida para continuar lutando.
O dano desarmado é 1d3 pontos, mas
pode mudar se a personagem possuir Do contrário ela parte dessa
alguma habilidade para aumentá-lo. para a terra do pé junto.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


RECUPERANDO
PONTOS DE VIDA

Nada melhor para curar


corpo e alma do que uma
visita ao mundo dos sonhos.
Sempre que sua personagem
descansar durante 6 horas
ou mais, ela pode curar
alguns pontos de vida
dependendo de onde
tirar sua pestana.

Se for no meio do mato,


apenas com seu saco de
dormir, o descanso pode
curar até 1d3+1 pontos de
vida por noite.
Caso o descanso seja
numa cama macia e
fofinha, a cura é de 1d6+2
Pontos de Vida por noite.

Unguentos, pomadas e
outros remédios
adicionam outros aos
Pontos de Vida
da personagem
apenas quando ela
estiver descansando.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


COMBATE EM GRUPO COMBATE TÁTICO

Será frequente no seu jogo, que as O Combate neste jogo pode acontecer
personagens enfrentem gangues de várias maneiras. A mais simples é
inteiras, capangas e matilhas de lobos o que chamamos de Teatro da
selvagens. Para agilizar o combate Mente, onde os movimentos, as ações,
e deixar tudo mais símples, a Juíza a posição das personagens e dos
pode decidir separar os oponentes em elementos do cenário, é descrito e
“bandos” e rolar iniciativa para vários marcado apenas na imaginação das
oponentes ao mesmo tempo. personagens.

Os ataques, por outro lado, são feitos Outra maneira bem interessante de
individualmente para que cada organizar o combate é usando mapas
disparo ou soco seja notado. de batalha quadriculados. Nele, per-
sonagem, inimigos e demais
Também é possível definir um elementos do cenário são destacados
único valor de pontos de vida para e o posicionamento de todos é levado
todos os oponentes do mesmo em conta na hora do vamo ver.
bando, ou até mesmo, num Você pode preferir usar marcadores
combate massivo definir pontos de ou miniaturas para definir onde cada
vida por “bando”, independente de personagem está situada no combate,
quantos oponentes estiverem nele. onde estão os elementos de cobertura
e as distâncias entre os tiros.
Mas se durante o combate, houver
algum Vilão importante ou À seguir, você tem um exemplo de
personagem relevante, que suas ini- como funcionam as coberturas, as
ciativas sejam feitas normalmente, distâncias e o posicionamento de
de modo individual, para marcadores para o seu jogo.
que esse PDJs tenha todos
os holofotes que merece. Independente do modo escolhido,
lembre sempre que cada personagem
tem uma quantidade de ações e pode
usá-las no combate da melhor ma-
neira que preferir, seja para matar ou
simplesmente não morrer.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


Cobertura
Completa:
+2 na Defesa

Cobertura
Parcial:
+1 na Defesa

Uma ação de
movimento:
até 6 metros

} 1.5 metros

Sem
Cobertura:
+0 em Defesa
arte Pedro Caroba

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


resumo
do combate
1 todas as personagens rolam iniciativa
jogando 1d6 + Iniciativa. As personagens
agem em ordem decrescente.

2 gaste suas ações. Ações servem para se mover,


tomar cobertura, mirar, atirar ou qualquer outra
coisa que a personagem queira fazer.
Uma conversa curta entre personagens durante
o combate não configura uma ação.

3 para acertar inimigos seja com tiros ou socos, é feito


um teste do Atributo Combate, ou seja, quem estiver
atacando precisa rolar 1d6+ Combate e o resultado
precisa igualar ou superar a defesa do alvo

. 4 se o ataque acertar é feita a rolagem de dano


descrita na tabela de cada arma. O dano de
um Revólver, por exemplo, é 1d6.

5 a personagem pode gastar uma de suas ações


.
para usar uma habilidade que tem. Habilidades
podem ser usadas mais de uma vez por
combate, se for possível

6
Caso a personagem chegue em ZERO pontos
de vida, ela precisa rolar outro d6. Se o resultado
for 1 ou 6 ela está salva, sem risco de morrer agora.
Caso contrário, o Som das Seis balas é o último
que ela terá ouvido na vida.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


Os olhos tremem, assim como os
dedos que encaixam nos gatilhos.
Por dentro é preciso repensar a vida, os
pecados e as escolhas que levaram
a este momento de ultimato. Em instantes o
inferno estará mais perto, em segundos, ou
até menos que isso.

As regras de duelo, devem ser utilizadas


apenas em conflitos entre as personagens.
Se há algum interesse em comum e a
violência se torna a única alternativa,
use estas regras para resolver
qualquer conflito de uma vez por todas.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


Um duelo em Som das Seis, deve unicamente ser feito entre dois
PJs que precisam ir até a última consequencia para conseguir o que
querem. NPCs nunca serão tão importantes quanto as Personagens
de quem estiver jogando. Atenção.

Quando um duelo acontecer, é feito um rápido jogo de poker do


estilo Texas Hold’em, utilizando duas cartas que as personagens
ganharam ao logo do jogo com seus Torment0s. Caso não tenham
duas cartas, outras serão distribuidas de maneira aleatórea no
baralho. A vantagem de quem utiliza as cartas de Torment0 é que
eles podem escolher trocar uma ou duas de suas cartas se assim
desejarem, aumentando as chances de conseguir uma carta alta.

PREPARAÇÃO:
A Juíza embaralha as 52 cartas de um baralho comum, sem os coringas.

1- Cada duelista pode usar suas Cartas de Tormento,


ou trocá-las por duas cartas do baralho.

2- São feitas as apostas, onde cada duelista tenta


adivinhar qual será o destino do duelo, indicando
qual parte do corpo do oponente o tiro vai acertar.

As apostas começam das partes menos vitais até as


mais importantes, como um tiro na cabeça ou no
coração. A primeira aposta, por padrão é um tiro
de desarme, no revólver do oponente.

3- O Juíz então, puxa três cartas do baralho e as coloca


em fileira, viradas para cima.

4- Nesse momento é preciso escolher entre: Aumentar as apostas ou correr do


duelo. A duelista que preferir correr por não ter uma mão boa, perde o duelo
com um tiro no revólver. Não é ferida no corpo, mas sim na honra. Daqui em
diante, qualquer ação que fizer contra seu oponente, tem -1 em todos os testes.
Do contrário, cada duelista pode escolher aumentar as apostas, tornando o
duelo mais perigoso e mortal.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


5- O Juíz puxa a quarta carta e mais apostas são feitas.
6- Por fim, puxa a quinta e última carta para a mesa, e as últimas apostas são
feitas. Esta é a última chance de fugir do duelo.

7- As cartas são reveladas e a melhor mão, vence o duelo.


A ordem das sequencias abaixo, determina quem tem a melhor
mão para vencer o duelo.
royal flush straight

A melhor mão possível, do Ás a 10 Sequência de cartas de naipes diferentes.


do mesmo naipe.

straight flush three-of-a-kind

Cinco cartas do mesmo naipe na sequência. Três cartas do mesmo valor e


duas cartas de valores diferentes.
four-of-a-kind two-pair

Quatro cartas com o mesmo valor. Dois pares de cartas com valores diferentes.

full house ONE-PAIR

Três cartas do mesmo valor e duas cartas Um par de cartas do mesmo valor.
iguais de outro valor.
high-card
flush

Cartas de valores e naipes diferentes, decidida


Cinco cartas com o mesmo naipe. pela carta mais alta na mão ddos duelistas.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


guia rápido
de como ficar
na merda
POR
frappa zenk
Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242
Há uma variedade de coisas ruins que podem
machucar sua personagem no Velho Oeste.
Mas neste rápido guia, você encontra algumas das
desgraças mais comuns que podem acontecer, e também
fica sabendo sobre o que pode ser feito para evitá-las
ou remediá-las quando acontecer um infortúnio.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


ENFORCAMENTO

O que diabos você fez, hein? Quebrou


leis, matou inocentes, roubou bancos?
Aaaah! então você é inocente e espera
que a gente acredite?

Estar enforcado envolve a falta de ar e


também o quanto seu pescoço aguenta
na corda antes de quebrar.

É bem dolorido para quem sente mas


parece ser bem divertido para quem
está assistindo.

Você toma 1d6 pontos de dano quando


a corda esticar +3 pontos de dano para
cada turno subsequente que ficar com
o pescoço esticado.

E que o Além tenha pena de sua


alma e perdoe seus pecados.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


ARMADILHAS FOGO

Nem tudo o que vem de cima é chuva, Se eventualmente alguém resolver


pode ser mijo. Nem tudo que vem de queimar o hotel enquanto você está
baixo é arbusto, pode ser urso. lá dentro, é prudente mencionar as
consequências que as chamas causam
Dependendo do que esmagar sua per- na sua preciosa vidinha.
sonagem o dano pode mudar, mas a
certeza é de que vai machucar e não vai A cada turno que sua cútis estiver em
ser pouco. Fica a cargo da criatividade contato com brasas ardentes faça uma
da personagem decidir como escapar rolagem de dano. Para um fogo peque-
das armadilhas (se possível) e como a no, como a queimadura de uma tocha
Juíza implica uma rolagem de Atributo. ou óleo quente sobre uma mínima par-
te do corpo, o dano é 2 por turno.
O sucesso indica que a personagem
escapou completamente ou recebe No caso de chamas médias, como uma
metade do dano. fogueira ou forno, o dano é 1d3 por turno.

AFOGAMENTO Se você resolveu pagar de herói e en-


trar dentro de uma sala em chamas, ou
Além de se afogar em copos de cerveja. qualquer ambiente incendiado, o dano
É possível se afogar no Delaware ou na passa a ser 1d6 por turno.
tina de água do curral.
VENENO
Se estivermos falando de águas agitadas,
a personagem precisa fazer um teste do Você tomou aquele tônico pra crescer
Antecedente Labuta ou do Atributo Agili- cabelo no sovaco mas era só mijo de
dade para se manter nadando até chegar cobra? Calma! Vai ficar tudo bem.
no raso. Se o resultado for uma merda, a
personagem está se afogando. Cada veneno tem sua característica:
A personagem é capaz de segurar sua alguns causam sono, outros causam
respiração pelo número de turnos igual diarreia e outros servem para matar
a seu Atributo Físico + 1. Se ainda não sem dó. Para resistir aos efeitos do ve-
estiver na superfície quando o tempo neno faça um teste do Atributo Físico
acabar, cada turno seguinte causa 4 com dificuldade 7. Se houver sucesso o
pontos de dano. veneno não faz efeito.

Se vier a falecer, as águas levam seu Caso contrário, é possível comprar re-
corpo embora. médios ou encontrar tratamentos para
quem estiver sob efeito do veneno.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


QUEDA BEBEDEIRA

Espero que seus ossos sejam duros Às vezes beber é aquilo que vai te dar
como o chão, porque se estabacar no coragem, vai te lembrar daquela mar-
solo dói muito. vada que roubou seu coração, ou vai
colocar para fora as lágrimas que sua
Cair do cavalo por qualquer motivo cara marrenta tanto esconde.
pode te dar 1d3 de dano. Cair de uma
casa, 1d6. Cair de um penhasco? Não Beber muito faz sua personagem sair
há dados o suficiente na Terra para do controle e quando isso acontece,
calcular o dano deste arregaço. a Juíza pode pedir um teste de Físi-
co para cada dose de bebida forte que
Cabe à Juíza dar oportunidades de você tomar. Quanto mais falhas, mais
salvação, se a lógica da ficção fizer breaca sua personagem vai ficando.
algum sentido.
A cada sucesso a dificuldade do teste
CAVAR BURACO vai aumentando em +1, e se falhar a
personagem pé-de-pinga precisa ro-
Não há regras para cavar buracos. lar 2d6 na tabela a seguir e lidar com
Mas talvez você precise de uma pá. as consequências da manguaça.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


2d6 NÍVEL DE PORRE

2 Você chora tal qual um bebê.

3 Você quer brigar.


4 Você quer se casar.

5 Você paga cerveja para todo o saloon.

6 Faz amizade eterna com algum objeto.

7 Fica com ódio absurdo do cavalo mais perto.


8 Você aposta alguma coisa importante.

9 Precisa caçar um pássaro.

10 Enxerga algo sobrenatural.

11 Precisa falar com o Xerife.

12 Pelo resto da noite você é uma galinha.

Estar bêbado te dá bônus em testes de


Coragem e adiciona +1 à Defesa da
personagem por estar cambaleando.
Por outro lado, dá penalidade de -1 em
testes de Antecedentes ou outros Atributos.

O efeito da marvada passa depois


de algumas horas, seguido por
uma dolorosa ressaca.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


PDJs
Conhecidos por aí
como NPC, os PDJs Note que PDJs não

E
se encaixam em possuem Antece-
muitas funções. dentes ou atributos,

OPONENTES
então sempre
Seja o dono considere seu
da venda da NP para rolar
esquina, o maquinista do trem, a dados, independente do tipo de teste
caçadora de recompensas, capangas, que for preciso realizar.
e claro, os piores vilões mais
canalhas e cruéis da sua aventura. Use as orientações no quadro abaixo
para criar seu NPC onde NPd6 é a
PDJ significa Personagem do Juíz quantidade de dados rolados por NP.
e não é preciso fazer fichas Se um PDJ tem 2NPs, ele joga 2d6+6
completas, como a das personagens para rolar seus PVs, por exemplo.
para cada um deles. Estamos
aqui para facilitar a vida de quem Outra coisa, por mais forte que
preparar a aventura. seu PDJ seja, rolar o número 1 no
dado sempre configura uma falha.
Cada PDJ possui um atributo chave, Ou seja, mesmo que seu PDJ seja o
chamado Nível de Poder ou NP. pistoleiro mais fodão do Oeste,
Esse atributo pode ir de 1 a 6 ainda há chance dele fazer merda.
dependendo de quão forte é seu PDJ.
Um bom PDJ é aquele que consegue
Os Pontos de Vida, a Iniciativa, cativar as personagens, seja pelo
Bônus, testes e número de ações são amor ou pela dor. Na parte de
feitos com seu NP somado à jogada tabelas a Juíza pode sortear vários
de 1d6, e se o número alvo for atingi- PDJs para colocar em sua aventura.
do, o teste é considerado um sucesso. PDJ não rolam na tabela de crítico.

STATUS DOS PDJs

NPd6+6 1d6 +1 por NP NP é igual


Pontos de 5 pontos para testes de à quantia
Vida para em Defesa inciativa e de ações
cada NP. ataque. por turno.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


PDJS IMPORTANTES
Alguns PDJs podem ser mais perigosos ou ter mais destaque na aventura
do que outros. Estamos falando do pior bandido do Velho Oeste, de um
Xerife implacável, da Matriarca de uma poderosa tribo indígena ou de um
influente Barão das ferrovias.

Para diferenciá-los, damos a estes PDJs algumas habilidades da mesma


maneira que as personagens possuem. Ela podem ser rápidas no gatilho
dando dois tiros por ação, podem ser muito boas no poker ou ases com
suas montarias. Além disso, seus status são um pouco mais elevados do
que as dos outros PDJs, como mostrado no quadro abaixo. O Juíz pode
usar as Habilidades já escritas neste livro para seus PDJs importantes
ou criar novas opções, como nos exemplos a seguir.

Duas Habilidades

NPd6+15 1d6 +1 por NP NP+1 é igual


Pontos de 5 pontos para testes de à quantia
Vida para em Defesa inciativa e de ações
cada NP. ataque. por turno.

Uma ação adicional para usar alguém de escudo,


ameaçar pessoas inocentes e maltratar indefesos.
VIGARISTA Tudo para evitar um combate honesto e fugir de
qualquer maneira. +1 em Defesa.

Adicione +1 no resultado do teste para atirar, ou


REVOLVER +1d6 no dano final. Outra opção é a personagem
DOURADO atirar mais vezes em uma mesma ação dentro do
mesmo turno.

Esta habilidade é para quem é expert no lombo de um


cavalo. Todas as jogadas feitas para apostar corrida,
PÉ DE PANO acrobacias ou manobras que sejam feitas em montaria
somam +1 aos testes.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


CANALHAS
e PATIFES

CONFEDERADO FUGITIVO CAPANGA RALÉ PISTOLEIRO VETERANO BARÃO DA FERROVIA

NÍVEL DE PODER: 3 NÍVEL DE PODER: 2 NÍVEL DE PODER: 4 NÍVEL DE PODER: 5


PONTOS DE VIDA: 18 PONTOS DE VIDA: 11 PONTOS DE VIDA: 23 PONTOS DE VIDA: 29
TRÊS AÇÕES DUAS AÇÕES QUATRO AÇÕES CINCO AÇÕES
ARMAS: Rifle (2d6) e ARMAS: Revólver (1d6) ARMAS: Revólver (1d6) ARMAS: Revólver (1d6)
Revólver (1d6) Sempre está em bando. Martela o cão (-1 nos testes) Anda com 1d6 capangas.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


CAÇADOR ESPIÃ INFILTRADA AGENTE PINKERTON FANÁTICO RELIGIOSO

NÍVEL DE PODER: 2 NÍVEL DE PODER: 4 NÍVEL DE PODER: 3 NÍVEL DE PODER: 2


PONTOS DE VIDA: 21 PONTOS DE VIDA: 31 PONTOS DE VIDA: 25 PONTOS DE VIDA: 18
TRÊS AÇÕES QUATRO AÇÕES TRÊS AÇÕES DUAS AÇÕES
ARMAS: Rifle e Arco ARMAS: Revolver, Navalha ARMAS: Revólver (1d6) Sempre há um fiel que
+1 para rastrear e camuflar +2 para enganar os outros. Autoridade Local sofre dano por ele.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


ANIMAIS SELVAGENS

A fauna do oeste é rica, abundante e MUITO perigosa. Na lista abaixo existem


alguns animais que não gostam muito de seres humanos e acabam por atacar
sem aviso. Principalmente se estiverem protegendo seu habitat, seus filhotes
ou se simplesmente estiverem com fome.

PODER ANIMAL HABILIDADE


2 Águia +1 em Defesa. Ataque com garras e bico.

3 Alce Chifrada (dano 2d6).

4 Bisão Chifrada (dano 3d6).

1 Castor +1 em Defesa

2 Coiote Ataque em bando (1d6+1)

1 Corvo Ataque em bando (1d6+3)

5 Crocodilo +5 Pontos de Vida. Mordida (dano 3d6)

2 Lobo +1 Defesa. Ataque em Matilha (1d6+1)


3 Puma Silenciosa. Ataque furtivo (+1d6).
2 Raposa Silenciosa. Ataque em bando (1d6+1)
1 Serpente Veneno (1d3 de dano por turno até a morte).
5 Urso -1 em Defesa. Ataque de agarrão (4d6).

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


1d6 REAÇÃO DOS PDJS
ROLE 1D66
1 hostil - agressiva
11- Tena Henkel 2 hostil - desconfiada
12-
13-
Andrea Dungan 3 indiferente
4
Dot Layman
14- Marjory Andrew amigável - desconfiada
15-
16-
Leah Callison
Hessie Ellee
5 amigável - interessada
21- Effa Goble 6 amigável - solícita
22- Harlow Highlands
23- Bascom Lornson
24-
25-
Al Kittle
Arlo Craig N
GERADOR DE
26- Beau Wort O PDJs ALEATÓREOS
31- North O’Brian
32- Ephraim Boose M
33- Barny Burge E
CARACTERÍSTICAS
34- Gene Green S
35- Vic Holt 11- Fala engraçado. Desconfia de tudo. -41
36- Denny Parker 12- Fede. Acredita em tudo. -42
41- Shi Lan 13- Ri alto demais. Decadente. -43
42- Su Jie 14- Bebe muito. Tem muita fome. -44
43- Tan Guo 15- Exagerou no perfume. Sabe muito. -45
44- Yu Lingxin
45- 16- Fica se coçando. É bem forte. -46
Wei Li
46- Qin Ju 21- Esquece o assunto. Cegueira de um olho. -51
51- Nahi (Cheyenne) 22- Fala rápido demais. Não tem mão direita. -52
52- Klah (Navajo) 23- Gagueja. Cicatriz de animal. -53
53- Mongwau (Hopi) 24- Não fala inglês. Idade avançada. -54
54- Howahkan (Sioux) 25- Gosta de cantar. Nariz Quebrado. -55
55- Bidziil (Navajo) 26- Sotaque carregado. Soluça muito. -56
56- Sowi’Ngwa (Hopi) 31- Conta vantagens. Inconveniente. -61
61- Celeste Espinar 32- Passa cantadas. Quer saber demais. -62
62- Romina Magrina 33- Jeito misterioso. Assustada. -63
63- Marisol Illescas
64- 34- Meio selvagem. Delirante. -64
Facundo Gonzalez
65- Valentin Quesada 35- Come muito. Pisca demais. -65
66- Ramón Ordóñez 36- Mania de Limpeza. Criança remelenta. -66

ATIVIDADE
11- Padeira 31- Militar 51- Arqueóloga
12- Faz-nada 32- Comerciante 52- Exploradora
13- Faz-tudo 33- Operário 53- Trapezista
14- Coveira 34- Carteira 54- Rebelde Confederado
15- Caçadora 35- Cafetina 55- Fora da lei
16- Barbeiro 36- Fazendeiro 56- Apicultor
21- Alfaiate 41- Cuidador de cavalos 61- Fabricante de caixão
22- Mineirador 42- Construtor de ferrovia. 62- Hoteleiro.
23- Advogado 43- Curandeiro 63- Juíza de paz
24- Maquinista 44- Xerife 64- Freira
25- Ferreira 45- Detetive Pinkerton 65- Estrangeiro
26- Acompanhante 46- Policial 66- Noiva

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


fron
teira
A

O “Velho Oeste” é um período da história dos


Estados Unidos que durou pouco mais de um século,
começando por volta de 1810 e terminando em
meados de 1918, na Primeira Guerra Mundial.

Mas em O Som das Seis, vamos abordar a parte


Pós Guerra civil, onde temos o auge das gangues, as
corridas pelo ouro e a expansão da fronteira, de uma
maneira onde não seja necessário ter três mestrados em
Velho Oeste e um doutorado em Harvard. Vamos tratar
a fronteira como uma terra de ficção, e quando falo de
ficção, não me refiro a dragões, calabouços, magias e
maluquices de outros RPGs mais clássicos, mas sim de
condados, pessoas, lugares que podem nunca ter
existido: histórias menos épicas e mais pessoais.

São histórias de vingança,


companheirismo, rumos e redenção.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


“Fronteira” é o termo usado para determinar o
ponto que marca o avanço da civilização americana
para o Oeste, começando do Rio Mississípi até o
Oceano Pacífico. Até então, as grandes cidades es-
tavam apenas na parte leste do país, como a Fila-
délfia, Nova York, Boston e à esquerda do Missis-
sípi estavam terras que faziam parte do México,
da França e de outros países da Europa.

Até então, os Estados Unidos eram as 13 colônias


recém independentes da Inglaterra, que agora
buscavam aumentar seus territórios. Para iniciar
a expansão, a França vendeu a Louisiana para o
governo americano e em seguida o Texas e toda
a costa oeste foi disputada com o México na cha-
mada Guerra mexico-americana que terminou em
1848, com os Estados Unidos anexando o Texas,
a Califórnia e outros estados a seu território,
formando o mapa do país como é hoje.

É claro que toda essa porção de terra não estava vazia: indígenas de diversas
tribos viram suas terras sendo tomadas aos poucos e outro grande problema
começava: o massacre de diversos povos nativos que viviam além da fronteira.

Em 1845, o Jornalista John Louis O’Sullivan cunhou o termo “Destino Mani-


festo” dizendo que a dominação do continente pelo povo americano era um
direito divino. A Expansão era uma ordem dada diretamente por Deus e nada
podia impedir essa vontade. Claro que este foi um grande motivador para ain-
da mais luta e massacre dos mais de 150 povos indígenas que habitavam todo
o território além do Mississípi.

Outro fator que contribuiu muito para a expansão para o Oeste foi a corrida
pelo ouro, quando diversas jazidas foram descobertas na Califórnia. Com o
brilho precioso da pedra, diversos barões estrangeiros passaram a investir
no transporte ferroviário para exportar esse ouro e outros minérios o mais
rápido que conseguissem. Muita gente fez dinheiro e muita gente morreu.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


A Guerra Civil termina com a vitória
da União em Maio de 65 mas ainda ge-
rando conflitos e dissidências racistas
por muitos anos que viriam a seguir.
Em 1966 inicia-se a era de ouro das
gangues e de foras-da-lei como a dos
Em 1860 Abraham Lincoln é eleito o Irmãos Dalton, a gangue de Jesse
décimo sexto presidente dos Estados James, Billy the kid, Calamity Jane,
Unidos, o que desagradou a parte sul Wild Bill Hickok, Nat Love, Wyatt
dos estados americanos, principal- Earp, Doc Holliday, o Xerife Bass
mente por causa da discordância que Reeves, Crazy Horse, Sitting Bull e
havia sobre a mão de obra escrava. muitas outras lendas do Velho Oeste.

Assim, em 1861 começa a Guerra Ci- Em 1890 acontece o massacre de


vil, ou Guerra de Secessão, na qual os Wounded Knee, um dos inúmeros
Estados Confederados do Sul lutavam conflitos entre indígenas e homens
contra a União dos Estados do Norte. brancos. No dia 29 de Dezembro,
Os Confederados do Sul defendiam mais de trezentos nativos Lakota
o status quo da época, enquanto Sioux foram assassinados e massa-
o Norte, apoiado pelo Presidente crados a sangue frio, quando o rifle
Lincoln, defendia a abolição. de Black Coyote, um dos anciões da
tribo, disparou por acidente.
Em 1862, Lincoln promulga o
“Homestead Act” um tratado que Conta-se que o exército dos Estados
vende qualquer terra no oeste por Unidos abriu fogo no mesmo instante.
preços absurdamente baratos para
qualquer pessoa que se proponha a
ocupá-la por cinco anos e cultivar
o solo. O que fez com que milhares
de pessoas tentassem a vida além
da fronteira. No dia 9 de abril de 65,
Abrahan Lincoln abole a escravidão
nos Estados Unidos e, cinco dias
depois é assassinado com um tiro
na cabeça pelo confederado John
Wilkes Booth, enquanto assistia a
uma peça de teatro.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


É importante notar que, durante esse período, os Estados
Unidos receberam imigrantes de todas as partes do mundo
além de quem já ocupava aquelas terras.

Em São Francisco, por exemplo, encontra-se uma das


primeiras “chinatowns” do país, devido à quantidade de
imigrantes asiáticos que ali estavam. Convivendo na
mesma região estavam muitos imigrantes irlandeses e ingleses.
Os latinos já estavam por ali, afinal aquilo tudo era México.

E os escravos recém libertos uniram-se para se


defender daqueles que ainda se recusavam a aceitar
o fato e ainda os perseguiam.

Qualquer lugar no Velho Oeste era


diverso e cheio de gente diferente.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


LEI
Dentro de cada estado americano,

Caos
as terras são divididas em condados
ou municípios, que são uma grande

E
porção de terra com autonomia
própria: algumas leis funcionam
ali e podem não vigorar no condado
vizinho, por exemplo.

Os Xerifes são representantes da lei


eleitos pela população local e sua
jurisdição acaba nas fronteiras do
condado, mesmo seu posto sendo
reconhecido como de autoridade nacional.

Acima dos Xerifes estão os “Marshals”,


que possuem mais amplitude de jurisdição
e mais importância de acordo com a
hierarquia da lei. Governadores são
as autoridades máximas de cada estado
e possuem vasta autonomia dentro da
União para fazer o que bem entender
dentro de suas terras.

Quando o movimento ao Oeste


começou, demorou um bom tempo
para que algum tipo de ordem
governamental fosse estabelecida
em grande parte dos estados
recém-anexados.

Em 1823 nasceram os Texas Rangers,


e em menos de dois anos já haviam
mais de trezentos deles. Já os Pinkerton
eram uma das mais importantes
agências policiais privadas da época.

Porém a Guerra Civil esfacelou


qualquer chance de lei e ordem nas
regiões mais inóspitas do Oeste,
o que virou terra fértil para o
aumento da criminalidade e modos
“alternativos” de sobreviver.

Os foras-da-lei formavam gangues,


usando alguma ideologia como
motivação para seus crimes. E
assim nasceram asmaiores lendas
do Velho Oeste.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


orime
s
P iros
Conta-se que haviam mais de quinhentas e setenta tribos vivendo
nas chamadas Grandes Planícies do Velho Oeste, uma vasta
extensão de terra que fica à oeste do rio Mississípi.

Dentre elas, algumas se destacavam por sua grandeza, sua cultura,


bravura e principalmente por sua resistência aos massacres
motivados pela loucura que foi o Destino Manifesto.

Vale destacar os Sioux, Cheyennes, Apaches,


Comanches, BlackFeet e Navajos, que viram
seus povos diminuindo cada vez mais e sendo
confinados a pequenas reservas.

Assim que tiveram contato com o homem


branco e passaram a usar armas de fogo,
os nativos começaram a abandonar seus
costumes originais e praticar a retaliação,
formando diversos nomes que também se
tornaram lendas ao defenderem seus
povos contra o exército dos Estados Unidos.

Estamos falando de Sitting Bull e Cra-


zy Horse, Geronimo, Rain-in-the-face,
Red-Cloud, Satanta e muitos outros.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


nota
Fica outra vez a lembrança de que historicamente o
Velho Oeste não tem nem um pingo do glamour que vemos
no cinema ou em outras obras por aí. Conhecer esse período
é entrar fundo em uma parte bem podre da humanidade.
Porém no meio de tanta escuridão se destacam
os pontos de luz: as histórias de redenção,
resgate e até de heroísmo, quem sabe?

Sua personagem nesse jogo pode ser má,


carrancuda e vingativa, mas ela NUNCA!
JAMAIS! pode ser desumana. Se você
tiver preconceitos, curtir violência des-
necessária, abusos e massacres a ponto
de justificar qualquer glamorização
delas no seu jogo, pare de ler isso agora
e vai se tratar.

sitting bull

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242
como
domar
o oeste
As próximas páginas são para uso de quem assumir o papel
de Juíz da mesa. Você vai encontrar várias tabelas para
montar suas aventuras no Tempo das Diligências, e conduzir
as personagens através do Rio Bravo ou pelas ruas vigilantes
de Tombstone. Este é seu guia que levará o bons, maus e feios
em busca de um Punhado de Dólares, mesmo que sejam
apenas Imperdoáveis Bastardos Inglórios.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


Uma boa aventura no faroeste precisa de um conflito, uma busca ou uma
vingança. Tudo isso regado a recompensas em dinheiro, ouro e chumbo
voando pra todo lado. A busca por bufunfa e uma vida melhor é um dos
maiores motivadores de quem chegou nos Estados Unidos buscando uma
vida melhor, e com suas personagens não precisa ser diferente. Mas como
ninguém alcança nada sozinho, as gangues se formam e juntos, buscam a
tão sonhada “vida melhor”.

Neste capítulo, vamos falar de viagens, motivadores e como criar aven-


turas incríveis usando algumas tabelas e um baralho comum. Mas antes,
apresento três pilares para estruturar a história pela qual a Juíza irá con-
duzir suas personagens. Eles são:

EXPLORAÇÃO: Viagens por terras perigosas em


busca de seu objetivo. Conhecer pessoas e lugares
novos o tempo todo. Aprecisar as belas paisagens do
oeste e rumar em direção ao pôr-do-sol no lombo do
seu cavalo, sempre em busca de um telhado, um prato
de comida e um trago de bebida.

CONFLITOS: Problemas que as personagens preci-


sam resolver, onde quer que estejam. Seja roubar um
trem, um banco, ou ajudar a cidade a se livrar de uma
gangue de assassinos sanguinários. Os conflitos são a
locomotiva da sua aventura, assim como a vontade e
as motivações das próprias personagens.

REDENÇÃO: É sabido que todas as personagens em


O Som das Seis possuem tormentos que as acompa-
nham tal qual suas sombras. Encarar de frente seus
medos, temores e problemas é uma tarefa difícil mas
que deve ser sempre encorajada. Nada melhor do que
um belo arco de personagem em busca de redenção
para motivar sua aventura.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


ca
l
am
it
y
jan
e

exploração
Muitas histórias no Velho Oeste são
verdadeiras jornadas itinerantes.
É preciso cavalgar de cidade em
cidade em busca daquela cabeça a
prêmio, ou para enviar mensagens
importantes para a região.

O que importa é que explorar o


caminho, as cidades e todos os
ambientes pelo qual as personagens
podem se aventurar pode e deve ser
estimulado. Seja encontrando mis-
sões pelo caminho, pessoas pedindo
ajuda, emboscada e até algumas
boas chances de fazer dinheiro.

Para facilitar, no capítulo seguinte


há uma página de encontros
aleatórios em que você pode sortear
algumas situações inesperadas que
as personagens podem
encontrar pelo pelo caminho.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


conflitos
Não existe aventura sem problemas.

redenção
Se está tudo bem, por qual motivo
você levantaria a busanfa de sua
cadeira confortável na varanda?

É preciso criar ganchos e motivos Cada personagem tem um


para que suas personagens saiam Tormento, e isso deve sempre
explorando a fronteira. Dependendo ser considerado todo durante
da ganância de seu grupo, o motivo uma sessão de jogo.
pode ser dinheiro fácil num roubo
de trem. Pode ser uma causa Sempre relembre que as
nobre, ao ajudar pobres freiras em personagens podem usá-los para
seu convento no meio do deserto. ganhar Pontos de Sina e também
As personagens podem buscar em momentos críticos da história.
justiça ao defender um povoado
de uma gangue de bandidos. Se redimir é se livrar de um
Tormento, é lutar até o fim para
No apêndice deste livro há muitas deitar as armas e viver uma vida
referências de filmes e jogos para tranquila. Utilize o tormento
que podem te ajudar a ter várias das personagens como impulso,
ideias de quais encrencas colocando elementos do passado de
as personagens podem cada uma na história. Seja usando
encarar pela frente. NPCs do passado ou conflitos que
ainda precisam ser resolvidos.
Ah! Conflitos também podem
envolver uma boa troca de tiros
para agitar os ânimos do pessoal.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


arte Elora de Oliveira Cura

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


Saque uma carta para cada tabela, siga as instruções e construa sua história. Claro que

paisagens
algumas lacunas ainda precisarão ser preenchidas mas fica a seu encargo fazer isso com
sua criatividade. O que não falta são referências de filmes e jogos de faroeste que podem
te ajudar nessa tarefa. No apêndice deste livro você pode encontrar várias delas.

Aqui pensamos no tipo geográfico de região onde seu condado será criado,
algumas referências de estados americanos são utilizados como referências.
Retire uma carta do baralho e utilize o naipe da carta para determinar a
paisagem e o valor dela para mostrar quais elementos existem naquele lugar.
Você pode tirar vários elementos no mesmo cenário, se quiser.

Terreno vasto de Terreno feito de Pântanos úmidos e A Costa O e s t e


clima gelado, terra muitos canyons e florestas fechadas tem clima quente
úmida, neve, lagos, mesetas. O solo é no interior, ao pas- e possui grande
rios, montanhas e irregular, rochoso so que contam com diversidade topo-
cordilheiras. A ve- e vermelh0. A ve- planices vastas de gráfica. Praias e
getação conta com getação é feita de campos verdes para florestas ao norte
árvores de clima frio cactos, arbustos e pastoreio e cuidado e montanhas e de-
e a fauna é diversa e grama seca. com o gado. sertos ao sul e ao
abundante. leste.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


COPAS ESPADAS
A ------------------------ Uma caverna. A ------------------- Rochas e Cavernas.
2 ---------- Assentamento Indígena. 2 ---------------Refúgio de Procurados.
3 ---------------- Um lago congelado. 3 ---------------- Ferrovia abandonada.
4 -------------------------------- Bosque. 4 ---------------------- Grande Floresta.
5 ------------- Fazenda abandonada. 5 ------------------------ Pasto de Bisões.
6 --------------------------- Cordilheira. 6 ----------------------------- Madeireira.
7 ------------------- Manada de bisões. 7 --------------------- Planalto e Colinas.
8 ---------------- Ruínas Congeladas. 8 --------------------------------- Pântano.
9 ------------------ Cadeia Desativada. 9 ----------------------------- Cordilheira.
10 -------------------- Mina de Carvão. 10 ---------------- Terreno Montanhoso.
J -------------------- Vila Abandonada. J ---------------------------------- Canyon.
Q ---------------- Uma antiga estrada. Q ------------------- Forte Abandonado.
K ---------------- Posto de Caçadores. K ---- Vale cortado por um grande rio.

PAUS OUROS
A ----------------- Distilaria de Tequila. A ----------------------- Grandes Praias.
2 ----------- Acampamento Desperado. 2 ---------------------- Deserto Rochoso.
3 ----------------------- Grande Canyon. 3 ----------------------------- Chinatown.
4 ------------------------------- Mosteiro. 4 -------------------- Vales e Cachoeiras.
5 -------------------------------- Deserto. 5 -------------------------- Mina de ouro.
6 --------------------- Rochas e Mesetas. 6 ------------------------- Floresta baixa.
7 -------------------- Cemitério Indígena. 7 ------------------- Árvores Retorcidas.
8 ------------------ Vila de Camponeses. 8 --------------------------- Posto Militar.
9 -------------- Pedras Monumentais. 9 ----------------- Cordilheira Rochosa.
10 ------------------- Fazenda de Mescal. 10 ----------------------- Cidade Grande.
J --------------------- Mina Abandonada. J ------------------------ Campos de Flor.
Q -------------------- Campo de Batalha. Q ------------------------ Rios e Canyons.
K ------------- Ferrovia em construção. K ------------------ Planaltos e Mesetas.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


localidades

D
entro de cada condado há
povoados e lugares. Puxe
uma carta e primeiro
considere o naipe dela para determinar
o tamanh0 de sua locação. Em seguida
repare no número e siga a orientação
das tabelas para determinar o tipo de
povoado e quantas cartas de comér-
cio serão tiradas depois. É importante
lembrar que sua cidade precisa de um
nome, de um prefeito e de conflitos para
que se torne motivadora e intrigante,
mas calma que ainda chegaremos lá.

MINÚSCULA - Estamos MÉDIA- Um lugar com fazendas


falando de um único prédio ao redor, algumas casinhas e
isolado no meio do nada uma rua principal. A locação
além de um Saloon, claro. fica na média de 150 pessoas.
TIRE UMA CARTA TIRE CINCO CARTAS
DE COMÉRCIO. DE COMÉRCIO.

PEQUENA - Poucos prédios GRANDE - Uma verdadeira metrópole


comerciais em algum local que na região, onde a última moda e o
serve de passagem ou dor- ápice da tecnologia podem ser en-
mitório, não mais do que contrados. População que fica
30 ou 40 pessoas vivem ali. na média entre mil a não mais
TIRE TRÊS CARTAS do que três mil pessoas.TIRE
DE COMÉRCIO. SETE CARTAS
DE COMÉRCIO.

Agora vamos usar os números das cartas para determinar qual é o tipo de
locação que aquele naipe representa. Observe o valor da sua carta e compare
com o naipe correspondente na tabela à seguir. Sua locação pode não ser
só uma cidade, mas sim um acampamento ou até uma fábrica.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


COPAS ESPADAS
A ------- Uma cabana de lenhador. A ------ Grande acampamento nativo.
2 ---------- Uma fazenda de milho. 2 ------------ Posto militar fortificado.
3 ----- Um posto de troca de peles. 3 -------------------- Terminal de trens.
4 ---------------- Um forte inimigo. 4 --------------- Base de trabalhadores.
5 ---------- Um hotel de passagem. 5 ---------- Uma refinaria de minérios.
6 -------------------------- Um bordel. 6 ------------------------------- Um circo.
7 ------------- Uma estação de trem. 7 -------- Base de uma gangue violenta.
8 -------- A caverna de um eremita. 8 ------------------ Uma mina de carvão.
9 -------- Um estábulo abandonado. 9 ----------- Leilão e comercio de gado.
10 ------------------ Uma casa isolada. 10 ------ Grande comitiva de viajantes.
J --------------------------- Uma igreja. J ------------ Posto comercial avançado.
Q ------------------------- Um hospício. Q ----Uma grande fazenda de algodão.
K ------------ Uma cabana indígena. K ------------- Um mosteiro religioso.

PAUS OUROS
A ----------- Um acampamento nativo. A ------------ Reunião de várias tribos.
2 ---------- Um assentamento seguro. 2 ---------- Uma capital movimentada.
3 ---------------- Vila de trabalhadores. 3 ----------------- Uma grande fazenda.
4 -------------------- Mansão abastada . 4 ---------- Posto de troca de minérios.
5 -------------- Antiga base do exército. 5 ------------------ Uma mina de prata.
6 --------------- Uma pequena fazenda. 6 ------------- Um gigantesco mercado.
7 -------------- Uma mina abandonada. 7 ---- Bairro formado por imigrantes.
8 -- Um cemitério com casas ao redor. 8 ------- Um grande complexo militar.
9 ----- Uma vila tomada por bandidos. 9 ----------------- Uma grande fábrica.
10 ---------- Um grande posto de troca. 10 ------------ Uma grande madeireira.
J --------------- Uma comitiva viajante. J --------------- Uma caravana gigante.
Q ------------- Mescaleria e Destilaria. Q ------------------- A sede de um culto.
K ------------------- Base de caçadores . K --- Porto ou ferrovia em construção
Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242
COMÉRCIO

N em tudo é o que parece. Uma inocente floricultora pode esconder drogas


opióides para revender. Nas tabelas abaixo usamos os naipes para conferir
a a índole dos comerciantes da sua locação e os números para determinar qual é
o tipo de negócio anunciado nas placas e vitrines.

ATIVIDADE ILEGAL - Algo contra as leis do Estado


acontece nesse comércio. Talvez seja uma fachada para
bandidos, o esconderijo de caçadores ilegais e itens roubados.
Aqui nada é o que parece.

ATIVIDADE SOCIAL - Algum evento vai acontecer neste


local e as pessoas estão se reunindo em volta dele por algum
motivo. Pode ser a chegada de um político famoso, um ven-
dedor de elixir milagroso ou só uma promoção no corte de
cabelo. O importante é que algo vai acontecer ali.

ATIVIDADE MACABRA - Mortes sangrentas aconteceram


neste lugar. No porão há pedaços de corpos, experimentos
nefastos, rituais macabros ou algo que seja MUITO errado.

ATIVIDADE CORRIQUEIRA - Nada de anormal está


acontecendo no lugar. O lugar é só aquilo que diz ser mesmo.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


tabela 01 tabela 02
A ------------------
Apotecário. A -------------- Loja de Armas.

2 --------------------- Ferraria. 2 ------------------ Madeireira.


3 --------------------- Açougue. 3 ---------------------- Correio.
4 -------------------- Barbearia. 4 ------------------------- Hotel.
5 ------------------------ Curral. 5 --------------------- Refinaria.
6 -------------------- Relojoaria. 6 ---------------------- Fazenda.
7 ---------------------- Orfanato. 7 --------------------- Convento.
8 ---------------------- Mercado. 8 ---------------------- Hospital.
9 ------------------------ Cadeia. 9 ------------------------- Escola.
10 -------------------- Destilaria. 10 ------------------- Funerária.
J ----------------------- Hospício J ------------ Loja de Penhores.
Q ------------------------ Banco. Q -----------------Posto Militar.
K ------------------------- Igreja. K -------------------- Farmácia.
Você pode sacar uma carta para qualquer uma das tabelas acima, independente da cor.
Por exemplo, se sacar um 5 de copas na tabela 01, vai encontrar um Curral que faz algo
ilegal. Podemos dizer que seu dono compra cavalos roubados e os revende pelo dobro
do preço. A escolha da tabela fica a critério de quem estiver montando a aventura.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


SALOON

S
empre há um saloon. Seja no meio do deserto ou na cidade grande, alguém
esta lá, vendendo bebida e entretenimento a todo mundo que balançar as
portinholas do lugar.

POCILGA - Reúne a pior laia de gente que existe no mundo. Bêbados encrenquei-
ros em um lugar praticamente caindo aos pedaços. O cheiro lembra merda de gato
misturado com cerveja e mijo e bafo de velho. O dono do Saloon é alguém que tá pouco se
lascando pra tudo e mal tem bebida ali pra servir.

MOVIMENTO MORTO - Duas ou três me- BARRA PESADA


sas. Um piano quebrado no canto mas não há Um saloon que reú-
pianista. Os frequentadores deste local são ne um bom número
sempre as mesmas pessoas, que acabam usando o lugar de pessoas de vários tipos e
para ficarem conversando de suas vidas chatas e jogando perfis. O prédio geralmente é
algum jogo de sorte sem apostar nada. firme e tem mais de um an-
dar. Há um grande poste no
lado de fora para que muitos
SALOON DA FAMÍLIA TRADICIONAL - cavalos sejam amarrados
Um Saloon que é frequentado apenas por grandes e mais de um funcionário
empresários, fazendeiros, políticos importantes. trabalha lá. É um lugar que
Religiosos e gente da mais alta e elegante nata de ver- pode até funcionar 24 horas.
mes do Velho Oeste. Nem todo mundo pode entrar Geralmente as pessoas usam
nesse lugar. Do Lado de fora, os cocheiros esperam em o lugar para apostar, beber,
carroças luxuosas. Ouve-se música da Europeia e muitos procurar informações ou ca-
negócios obscuros são tratados lá dentro. beças a prêmio para caçar.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


nomes do saloon
A --------------------------- El Toro Loco.
2 --------------------- Coruja Sonolenta.
3 ---------------------------- Miss Kitty’s
4 ---------------------------- SweetWater.
5 ----------------------- Tequila Ardente.
6 ---------------------------------- Boots.
7 ----------------------------- Ás de Copas
8 -------------------- Tosse de Cachorro.
9 -------------------------- Bons Tempos.
10 ---------------------------- Velho Jack.
J ----------------------------- Holy Mary’s
Q ----------------------------- ¡Vamonos!
K ------------------- Dragão do Oriente.

jogos do saloon
A ---------------------------------
Dardos
2 ---------- Competição de Bebedeira.
3 ---------------------------------- Poker.
4 ------------------- Arremesso de Faca.
5 --------------------- Boxe Clandestino.
6 ------------------- Faca na mão aberta.
7 --------------------- Arremesso de Peso
8 --------------------------- Tiro-ao-alvo.
9 --------------------- Corrida de Cavalos
10 --------------------- Jogo de Charadas
J -------------------------- Jogo de Dados.
Q --------------------------------- Xadrez.
K ------------- Campeonato de Ofensas.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


hospitalidade

A
o chegar no local, como as pessoas tratam as personagens? Nem
todos os lugares do Velho Oeste são chegados a forasteiros, ainda
mais os intrometidos. Tire uma carta na tabelinha abaixo e considere
seu naipe. Dependendo do resultado suas personagens podem ser recebidas com
um copo de leite ou com um buraco de bala.

AMIGÁVEL - Por algum motivo a população local é bastante re-


ceptiva aos jogadores e é prestativa ao atender suas necessidades,
acomodações e auxílios.

NEUTRA - As pessoas olham curiosas, cumprimentam, mas seguem


tocando suas vidas. É possível conseguir ajuda caso haja motivação,
ao passo que também é possível fazer inimizades, dependendo do
comportamento das personagens.

DESCONFORTÁVEL - Claramente a sua presença incomoda as


pessoas daquele local. Seja pelo seu fedor, pela sua cara marrenta, ou
por causa do revólver no seu coldre. Ninguém vai lhe fazer mal, mas
querem que você vá embora logo.

HOSTIL - Você não é bem-vindo. Se ninguém da cidade quiser te


matar ou te prender, você provavelmente será enxotado do lugar. E
se voltar pode ser que a recepção seja ainda mais severa do que antes.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


PROBLEMAS
É
claro que não é possível À seguir há algumas tabelas com al-
andar pelo faroeste ape- guns ganchos de aventuras, conflitos
nas curtindo a paisagem e problemas a serem resolvidos. Além
e sorrindo para o vento. de ajudar nas tabelas de XP, a Juíza
Problemas existem e eles vão aparecer, pode escolher adicionar recompensas
seja na estrada, seja na cidade ou no às personagens. Você pode consultar a
meio do mato, onde você mal pode es- lista e escolher algum conflito que faça
perar. Afinal, como dizem os antigos: mais sentido para o seu jogo, ou usar
água calma não faz bom marinheiro. as cartas para sorteio.

A
As pessoas da cidade começaram a ficar doentes depois que um grupo de
caçadores de búfalos apareceu na região. Eles são extremamente perigosos,

2
e colocam os animais abatidos para sangrar no rio que abastece a cidade.

Um rico fazendeiro da região tem um jogo macabro. Ele utiliza famílias intei-
ras como caça humana para Europeus ricos e psicopatas que vêm em busca de

3
entretenimento sórdido.

O banco da cidade está fortemente guardado pelo exército da União. Eles


não permitem que as pessoas circulem nos arredores do prédio nem para

4
passar na frente. Várias carroças cobertas foram vistas entrando no banco.

Um campeonato de duelos é organizado clandestinamente. Só os melhores


duelistas participam, porém há alguns anos o campeão é sempre o mesmo

5
pistoleiro misterioso que só dá as caras no exato dia do duelo.

Um notório bandido chamado Young Angus escapou da forca, reuniu seu ban-
do e jurou se vingar do xerife e de todos os habitantes da cidade. Em breve
retornará para um massacre.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


6
Vários nativos confinados a reservas estão morrendo ou desaparecendo mis-
teriosamente na calada da noite. Depois de algum tempo, alguns corpos apa-
receram. O cacique que já perdeu suas terras e sua liberdade pede ajuda para
que sua tribo pare de morrer.

7 Um culto fanático vaga pelas pradarias do Oeste colocando fogo em aldeias e


tribos menores. O Culto tem cada vez mais seguidores e em breve eles poderão
se aproximar de reservas e cidades grandes.

8 Muitas pessoas ficaram presas e desaparecidas dentro de uma mina após uma
grande explosão. Ninguém sabe direito a causa do “acidente” mas suspeita-se
que pode ter acontecido um boicote da empresa rival.

9 Ao sabotar linhas de telégrafos é possível saber que um trem com pessoas


ricas e importantes vai passar pela região. Não seria uma má ideia pegar
emprestado o dinheiro dessas pessoas e nunca mais devolver.

10
Um mendigo completamente louco tem metade de um mapa que revela uma
grande quantidade de ouro enterrado em algum lugar no deserto. Infeliz-
mente o local exato do tesouro fica na outra metade do mapa, que está na
posse de um poderoso Barão.

J As caravanas que atravessam estados e terrenos perigosos precisam de refor-


ços na segurança. O salário é razoável porém a travessia é selvagem, inóspita,
cheia de perigos e doenças.

Q Apenas um caçador voltou das montanhas. Ele diz que um animal gigante
matou todos os outros caçadores, seus cavalos e que ele próprio está vivo por
sorte. Eventualmente, a tal Fera começa a matar todos que saem da cidade.

K
A filha de um grande fazendeiro fugiu para as terras do oeste para viver um
grande amor. O fazendeiro paga um grande resgate para reencontrar a filha.
Mas ela assumiu uma nova identidade e não quer voltar para a casa, nem
que a vaca tussa.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


BOATOS

U
ma fofoca aqui, um mexerico ali e pronto, informações que nem sempre
são de todo verdade se espalham pela região como ervas daninhas ou uma
praga de cupins. Abaixo, saque uma carta para descobrir quais boatos e sussurros
têm estado na boca do povo.

A -------------------------------------- Jay Bennet não aparece em casa há mais de três dias.


2 -------------------------------- O acampamento da União, foi abandonado recentemente.
3 ------------------------------------- Estão comprando grandes porções de terra na região.
4 -------------------------- A escola tem um novo professor e ele parece ser muito estranho.
5 ---------------------------------------- Parece que encontraram ouro ao norte de Nevada.
6 ----------------- Duas famílias rivais começaram uma guerra por causa da filha mais nova.
7 ---------------------------- Um famoso grupo de bandidos está se aproximando da cidade.
8 ----------------------------------- Estão construindo uma nova reserva indígena ali perto.
9 ----------------------------------------------------- O cofre do banco não precisa de chave.
10 ------------------------------------------- Alguém está incendiando as fazendas da região.
J --------------------- Sua voz pode ser ouvida do outro lado do país, através de um aparelho.
Q ------------------------ Os corpos do cemitério mais próximos estão sendo desenterrados.
K ----------------------- O Tônico do Doutor Reith Kichards já curou uma pessoa da morte.
Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242
GANGUES

G
angues são formadas por COPAS ASSASSINA - Não costuma
deixar prisioneiros, apenas uma ou outra
diversos motivos. Seja uma testemunha para contar o que aconteceu.
ideologia comum, um mes-
PAUS RAIVOSA - Chegam atirando
mo objetivo ou causa, a afinidade entre pro alto. Ganham no grito e intimidação,
pois querem roubar e sair sem problemas,
seus membros, ou simplesmente for- mas não melindram para atirar se forem
mada por um grupo de pessoas que en- confrontados.

contra um modo de sobreviver no Velho OUROS CAUTELOSA - Sempre há


um plano e cuidado. Todos os membros
Oeste fazendo o certo na vida errada. da gangue usam máscaras e seus roubos
Cada gangue tem seus códigos de con- costumam ser rápidos e preferem não
deixar rastros ou corpos.
duta e um foco para cometer seus deli-
tos. Usando as cartas vamos criar gan-
ESPADAS GENTIL - “Não há neces-
sidade de casualidades neste vagão, se-
gues e sortear seus modos e quais tipos nhoras e senhores. Por favor, entreguem
seus pertences para meu amigo mal en-
de crime que costumam cometer. carado ali”.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


es NOMES DE GANGUE
m
ja
A ------------------------------------ Wild Bunch.
se
jes

2 -------------------------------- Five Joaquins.


3 ----------------------------- Irmãos Dalton.
4 ----------------------------- Luigi Brothers.
5 ---------------------------- RailRoad Gang.
6 ------------------------------- Cucarachos.
7 ---------------------------- Smith & Smith.
8 ------------------------------- RattleSnakes.
9 ---------------------------------- BulletHead.
10 ------------------------------ Bottle Suckers.
J ----------------------------- Yong Gan Dragons.
Q ------------------------------------- Los Últimos.
K ------------------------------------------ Holy Grace.

modus operandi
A ------------------------------------------- Trio de bandidos extremamente perigosos.
2 --------------------------- Recebem dinheiro do comércio em troca de “proteção”.
3 --------------------------------- Milícia do exército que caça rebeldes confederados.
4 ------------------------------------------------------------------- Ladrões de caça e gado.
5 ------------------------------------------------------------------------- Ladrões de Banco.
6 -------------------------------------------------------------------------- Ladrões de Trem.
7 ------------------------------- Especializados em roubar carregamento de minérios.
8 --------------------------------------------- Culto religioso que prega o fim do mundo.
9 ------------------------------------ Grupo de crianças que roubam carteiras e bolsas.
10 ----------------------------------------------------------- Ladrões de Tequila e Bebida.
J -------------------------------------------------- Ladrões de igrejas e lugares sagrados.
Q -------------------------------------------------Roubo de fazendas grandes e mansões.
K ------------------------------------------- Confederados que roubam carga da União.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


PROCURADOS
S
nome
billy the kid xerife bass reeves
eus nomes voam pelo Oeste
como um palavrão. Algu-
A ------------------------- Faraj Kingsley
mas pessoas alcançam fama
e fortuna por seus feitos,
2 ------------------------ Jack The Malk
principalmente quem ousa desafiar a 3 ---------------------------- Rudalf Doug
“lei”. Suas índoles são cinzentas, du- 4 ------------------------------- Li Mo Bai
vidosas. O que importa é que há uma 5 ------------------------- Anne O’malley
grande recompensa por suas carcaças 6 -------------------------------- Old Kelly
vivas ou mortas, mas eu pensaria duas 7 -------------------------- Pança de Pato.
vezes antes de começar a caça. 8 ----------------------------- Pearl Heart
9 --------------------------- El Sinistro
Aqui você irá sacar uma única carta e 10 --------------------------- Jarvis Javier
levar em conta seu naipe e seu número. J ----------------------------- Cathy Smith
Em seguida, tire outra carta para
determinar quanto vale a recompensa
Q ---------------------- Juan de las Cajas
daquele procurado. Vivo ou Morto. K ------------------------ Touro Deitado

TERROR DA ESTRADA - Rouba


recompensa
viajantes, caravanas e pastores em busca A ---------------------------------- U$100
de bens valiosos ou gado.
2 ------------------------------ U$1d6x50
3 ----------------------------- U$1d3x100
MORTE E SANGUE - Psicopatas que
descontam suas insanidades nos seres 4 ----------------------------- U$1d6x100
viventes. Carregam raiva, sede de sangue 5 ---------------------------------- U$500
e seis balas no revólver. 6 ------------------------------- U$1d6x20
7 ------------------------------- U$1d6x50
SEU DINHEIRO É MEU DINHEIRO 8 ----------------------------- U$2d6x100
Especialista em roubo de bancos, depósitos,
9 ------------------------------- U$1d6x10
mansões e lugares fechados.
10 ---------------------------------- U$300
J ------------------------------ U$2d6x100
LADRÃO DE TREM - Seus alvos são
locomotivas cheias de carga valiosa, cartas
Q ------------------------------------ U$50
de crédito ou passageiros endinheirados. K --------------------------------- U$1500

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


ainda mais
problemas
A qui vamos montar
aventuras usando
o baralho sem distinguir
os naipes. Puxe uma carta
para cada coluna, junte as
informações e monte sua
aventura. Você ainda pode
intercalar as tabelas entre
cartas pretas e vermelhas
para ter aventuras ainda
mais variadas.

condenado situação empecilho


A- Sobrevivente do deserto A- Seu amor foi sequestrado A- Precisa se defender.
à beira da morte. por causa de uma dívida. 2-Precisa fugir de bandidos.
2- Ermitão das montanhas 2-Uma praga de ratos assola 3-Precisa entregar algo
completamente biruta. a cidade. valioso
3- Mulher bêbada fumando 3-Se envolveu com uma 4- Precisa encontrar a
cachimbo. gangue de desperados.
redenção de seus crimes
4- Freira que já foi uma 4-Tem uma dívida com o
5- Quer se vingar de um
grande pistoleira. xerife tirano da cidade.
5-Jovem fazendeiro 5-Teve a família toda político poderoso.
indígena. brutalmente assassinada. 6-Um serial-killer atrapalha
6-Um apache renegado de 6-Deixou escapar um os planos.
sua tribo. rebanho inteiro de gado. 7-Está com uma doença
7-Um vendedor de remédios 7-Está jurado de morte por misteriosa.
milagrosos. um perigoso bandido. 8-Uma gangue está
8-A dona de um saloon 8- Sabe que uma bomba invadindo a cidade.
chique e burlesco. está prestes a explodir. 9-Perdeu a memória dos
9-Uma cortesã que só veste 9-Faz parte de um povoado últimos dias.
a última moda. sitiado por ex-confederados. 10-Foi atacado por animais
10- Uma parteira asiática 10-Tem um segredo que
selvagens.
já de idade. vale muito dinheiro.
J- O filho do vigário, viciado J-Um canibal está atacando J-Um culto sanguinário está
em apostas. pessoas inocentes. dominando a região.
Q-Um banqueiro rico e Q- Roubou armas do exérci- Q-Uma revolução armada
arrogante. to e está sendo procurado. está acontecendo na região.
K- Um revolucionário K- É forçado a trabalhar K- Alguém será enforcado
mexicano perdido. numa fábrica de drogas. injustamente.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


condenado situação empecilho
A-Uma repórter de Nova A-Precisa escapar de uma A- Está de casamento arran-
Iorque reserva indígena. jado com um troglodita.
2-Um velho açougueiro 2-Precisa enterrar seu 2- Está nos últimos dias de
aposentado. sobrinho no cemitério. vida.
3-Precisa recuperar o que
3-Um fabricante de caixões. 3-Está sendo perseguido
perdeu nas cartas.
4-Jovem condutora de 4-Matou alguém importante por um xerife corrupto.
trens. por acidente. 4- É preciso lidar com
5-Um lenhador Cherokee 5-Precisa atravessar o testemunhas tagarelas.
que quer ser o líder da tribo. deserto. 5- O exército planeja atacar
6-Um vendedor de remé- 6-Precisa caçar um animal uma tribo indefesa.
dios milagrosos. gigante. 6- É preciso encontrar os
7-Um jovem pastor de 7-Está fugindo de um culto pais de um bebê perdido.
apocalíptico.
ovelhas. 8-Precisa convencer a cida- 7- Um surto de disenteria
8-Um ladrão de túmulos. de de que ela será atacada. acomete a todos na cidade.
9-Uma ex fora-da-lei ten- 9-Quer roubar um banco. 8-Um desastre natural.
tando fazer a coisa certa. 10- Conseguir três carro- 9-Crianças estão em perigo.
10-Um velho xerife tentan- ças para transportar algo 10- Foi amaldiçoado por um
do se aposentar. secreto. Pagé Cheyenne.
J-A filha rebelde de uma J-Recuperar um tesouro J- Confederados rebeldes
dentro da mina.
família rica e respeitada. atacam viajantes da região.
Q-Livrar um antigo compa-
Q-Um operário em fuga, nheiro da cadeia. Q- O tempo é curto, algo
que mal sabe falar inglês. K- Precisa se vingar do pode ser perdido pra sempre.
K- Caçadora de recompen- patrão que maltrata sua K- Uma guerra entre os
sas que é uma ex-prostituta. família. indígenas e militares.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


exemplo tabela 01
K-Condenado: Um fabricante de mescal e tequila.
6- Situação: morreu misteriosamente.
10- Empecilho: Tem um segredo que vale muito dinheiro.

Juan Carlitos era um humilde fabricante de tequila que


vivia na fronteira com o Novo México. Certo dia, sua esposa
Encaranación o encontrou todo furado de bala, no chão
de sua destilaria. Ela não sabe quem o matou e mesmo
assim, o mandou enterrar. Durante o enterro, um homem
misterioso apareceu e deu-lhe 24 horas para contar
o segredo de seu marido ou ela morreria como ele.

exemplo tabela 02
9- Condenado: Um ladrão de túmulos
J- Situação: Livrar a cidade de bandidos
que a assolam.
A- Empecilho: Casamento arranjado
com um troglodita.

A gangue dos pé-de-cobra invadiu a pequena cidade


de San Valentin de Las Cruces e fizeram todos
de refém, inclusive Marisól, a filha do prefeito. Uma das
condições para os Pé-de-Cobra deixarem todos em paz
é que Marisól se case com Cascavel, o líder da gangue.
Pedro, o ladrão de túmulos conseguiu escapar da cidade
e agora implora a pistoleiros e caçadores que o ajude a
salvar a cidade e a bela Marisól, por quem é apaixonado.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


No lombo de seus cavalos ou na garupa de uma carroça,
as idas e vindas além da fronteira deslumbram seus
viajantes com paisagens estonteantes, enquanto assustam
com a selvageria de suas terras. Maravilhas e Perigos
se misturam o tempo todo e nas tabelas a seguir vamos
ver o que pode aparecer no caminho de seus personagens.

VIAJANDO
OESTE PELO

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


A cada seis horas de viagem dentro do
jogo, puxe uma carta, seu naipe indica
o tipo de encontro que acontece e o
valor indica qual é o encontro em si.

personagens
eventos
a Um homem mordido por cobra
precisa de socorro urgente.
Uma caravana circense está
a
passando pela região.
2 Dois fugitivos escaparam de
uma prisão e buscam abrigo.
Há uma rebelião na
2
cadeia mais próxima.
3 Dois fugitivos escaparam de
uma prisão e buscam abrigo.
Um casal está sendo atacado
3
por uma gangue de bandidos.
4 Um vendedor cego que
tem o mapa de um tesouro.
Há um homem amarrado numa
4
árvore, prestes a ser queimado.
5 O pistoleiro solitário que
procura seu cavalo roubado.
Uma pessoa pede socorro e, na
5
verdade, é uma armadilha.
6 Um pregador que precisa de
ajuda para arrumar sua carroça.
Há um trem sendo
6
roubado logo adiante.
7 Uma procissão fúnebre que
leva um caixão cheio de ossos.
Um cachorro perdido
7
começa a seguir os jogadores.
8 Uma família de estrangeiros
que esconde muito ouro.
se livrar do corpo do marido. 8
Uma Noiva pede ajuda para

9 Um caçador que virou


presa de sua caça.
apostadores querem jogar. 9
Uma caravana de

10 Um romântico que tem medo de


se declarar para a amada.
exército está sendo transportada. 10
Uma metralhadora montada do

J Um pesquisador observando
a natureza e fazendo anotações.
Agentes Pinkerton revistam os
J
viajantes em busca de um bandido.
Q Um garoto indígena que precisa
de ajuda com seu cavalo doente.
na estrada, procurando ajuda. Q
Três crianças perdidas aparecem

K Uma boxeadora em busca


de vingança por sua irmã.
pessoas precisam de ajuda. K
O trem descarrilhou e muitas

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


locais
ameaças a Cidade Abandonada.

2 Pedra Monumental.
Lobos selvagens à solta. a
3 Túnel de trem.
Bandidos da estrada. 2
4 Uma linda cachoeira.
Uma tempestade muito forte. 3
5 Caverna onde ursos hibernam.
Terreno difícil. 4
6 Um canyon profundo.
A cavalaria do exército
5
cobrando um pedágio abusivo.
7 Saloon solitário no meio da estrada.
Parem o trem!
6
A ponte está quebrada.
8 Uma aldeia indígena.
O esconderijo de uma
7
gangue muito perigosa.
9 O acampamento de uma
caravana em viagem.
Pistoleiro famoso,
8
perigoso e procurado.
10 O único poço em milhas de viagem.
Uma manada de búfalos
9
disparada vindo em direção.
J Uma fazenda solitária e misteriosa.
Canibais loucos que escaparam
10
do hospício mais próximo.
Q Mosteiro no meio do ermo.
Arruaceiros atirando nos
J
animais por pura crueldade.
K Totens e monumentos indígenas.
Ex- Confederados procurando
confusão e tiroteio. Q
Ataque de animal selvagens. K

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


O ONZE
TREM
DAS

Um trem cheio de riquezas irá passar às onze horas


da noite pela região. Ele sai de Wyoming em direção
ao Colorado. Obviamente o trem está bem guardado
e o cofre pode estar escondido em qualquer vagão.
Além disso, o Jackson Express está transportando
uma carga bastante peculiar.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


Esta é uma aventura rápida e feroz,
pronta para ser resolvida em apenas uma
sessão. Ela é feita para você experimentar
as mecânicas e testes de O Som das Seis.

Este jogo é perfeito para 3 ou 4 jogadores


e se você estiver se arriscando como Juíz,
guie-se pelo mapa ao lado e apresente
as situações às personagens conforme
elas avançam pelo trem.

As personagens podem começar a aven-


tura na varanda do Trem (8) ou bolar um
plano para invadir a locomotiva, o que
torna o começo completamente inesperado
para todo mundo.

2- O URSO
A jaula é feita de madeira, tem alguns
1 - LOCOMOTIVA buracos nas laterais e na parte de
Logan Duven é o maquinista e seu assis- cima. Um cadeado do lado de dentro
tente, McDuffen, trabalham na fornalha. abre uma das portas laterais do va-
Há muita madeira para queimar, a corda gão, e lá dentro, preso na jaula, há um
com o apito do trem e os freios. Também Grande urso marrom que não parece
há válvulas de temperatura, a caldeira nada feliz, ele ataca qualquer um que
de água e tubos de vapor até a chaminé. entrar na jaula.

Os maquinistas não sabem onde está o O chão da jaula está muito sujo de bos-
cofre mas dizem que esta informação ta e comida de urso. Se vasculhado com
deve estar na sala 4. cuidado, o chão tem uma parte oca. Ela
pode ser quebrada e revela o cofre do
trem: o cofre está fortemente trancado
por uma senha e cadeados.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


3 - BAGAGENS 6- VAGÃO DE PASSAGEIROS
Muitas malas e baús estão empilhados Ali há 20 passageiros. 1d6 deles estão ar-
por ali, todas etiquetadas e registradas mados. Todos agem pacificamente até o
com números. Também há dois cavalos primeiro tiro. Os armados atiram e o res-
grandes amarrados por ali. tante se esconde. Dois guardas esperam
na passagem para a sala 3.
O vagão é grande o suficiente para caber
outras duas salinhas. Ali fica um escritório Se assaltarem os passageiros, a gangue
dos correios e um depósito comum. Este arrecada U$50 dólares entre grana, re-
vagão tem escotilhas e janelas pequenas lógios e jóias e aciona Don Mascareãs
para entrar luz e vento. na sala 9. Os passageiros armados re-
agem apenas se as personagens forem
No lado de fora, há uma estreita pas- violentas com alguém.
sagem para atravessar os vagões. Se as
personagens resolverem fuçar nas ma- 7- LAVABO
las encontram 25 dólares, um relógio Há um cano de água com uma torneira
folheado a ouro que vale 10 dólares, e um buraco na privada que dá direto
um revolver pouco usado. para os trilhos.

4 - CORREIOS 8- VARANDA
Nesta pequena sala há uma escrivani- Jogue sorte, se passar dois namorados
nha e malotes selados com muitas cartas estão ali. Se falhar são dois soldados.
e caixas. Há uma escotilha no teto por
onde mais cartas são recebidas no trem. 9- BAR
É uma sala estreita e elegante. No mo-
O telegrafista é um rapazote chamado mento ocupada pelo barman que serve
Bob que não pensa duas vezes em falar bebidas caras a um homem grande de
a localização do cofre se for mantido bigodão. Este é Don Mascareñas, o líder
vivo. Se for morto é possível encontrar dos Red Pistols, uma famosa gangue de
uma carta na escrivaninha revelando a rebeldes Confederados. Outros quatro
localização do cofre. membros de seu bando também estão
nas mesinhas do bar.
5- DEPÓSITO
Uma pequena salinha apertada onde há Mascareñas faz uma proposta: ele está
produtos de limpeza para o trem, dois disposto a ficar com 60% da quantia
rifles, uma caixa com 10 balas de rifle e do cofre em troca de uma parceria. Ele
uma caixa trancada com 2 bananas de parece ser irredutível na proposta e se
dinamite. Ali também dá pra encontrar for contrariado resolve matar o grupo
1 dólar esquecido em moedas. ali mesmo.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


ENTRE VAGÕES
Passar entre vagões não precisa de
1 MONTANHA

teste, mesmo com todo o vento e mo- 2 DESERTO


vimento. Há um pesado pino de fer-
ro que une os vagões. É preciso fazer
3 PÂNTANO

um teste de Labuta com dificuldade 7 4 PONTE


para removê-lo.
5 FLORESTA

6 TERRA DOS NATIVOS


FORA DO TREM
A ferrovia cruza vários tipos de paisagens Caso estejam no território dos nativos,
entre os dois estados. Jogue na tabela role sorte. Se falhar, o trem é atacado
para saber qual é o ambiente que ele está por 2d6 indígenas defendendo suas
atravessando no momento. casas e seu território.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


URSO
Feroz e faminto, esse Urso vai atacar qualquer um que entrar
em sua jaula. Nível de Poder: 4 PVs: 30 Dano: 2d6
Ações em Combate: 2 Defesa: 6 . Ataque de Agarrão: 4d6.

SOLDADOS
Eles estão ali para cumprir todas as ordens do Capitão Larry e
defender o trem. Nível de Poder: 2 Vida: 6
Dano: 1d6+1 Defesa: 5

DON MASCAREÑAS
Líder da gangue Red Pistols, Don Mascareñas está no trem e
também quer roubá-lo. É possível negociar com ele em troca de
uma parte do dinheiro. Ele é um pistoleiro conhecido, tem fama
de ser um dos atiradores mais rápidos do oeste. Ele usa vestes ele-
gantes e chamativas. Nível de Poder: 4 Pontos de Vida: 23
Dano: 2d6+2 (dois revólveres). Defesa: 5 Habilidade: Pode dar
dois tiros por ação, um com cada revólver.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


GENERAL LARRY
Larry nem é general, é um capitão maluco da União. Ele comanda
a guarda do trem e gosta de se proteger contra tiros usando pane-
las amarradas, uma na cabeça inclusive. Por baixo da “armadura”
seu casaco azul tem algumas medalhas. Ele atira com uma esco-
peta de cano serrado. Nível de Poder: 3 PVs: 26
Dano: 3d6. Defesa: 8 Ações em Combate: 3

PASSAGEIROS
Jovens e velhos,de classe elevada, viajando a trabalho ou para
encontrar parentes. A maioria se assusta e entrega os pertences.
Nível de Poder: 1 PVs: 3 Dano: 1d6.

INDÍGENAS
Estão apenas defendendo as terras que são suas por direito.
Calhou de estarem estressados e passando por ali. Pode-se negociar
uma troca para ficarem em paz. Nível de Poder: 2
Ações por Turno: 2 PVs: 11 Dano: 1d6+1. Defesa: 7

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


REFERÊNCIAS
Ter referências de estilos e do cenário vai tornar sua mestragem mais rica,
assim como te dar mais ferramentas e manejos na hora de se virar quando
os jogadores resolvem sair da rebarba que você preparou com tanto cari-
nho na sua tarde de quinta-feira.

Recomendo que, ao escolher esse jogo para rodar em sua mesa, inspire-se
e que abrace o velho oeste do mesmo jeito que abraça seu travesseiro às 5h
da manhã, quando vai dormir depois do lolzinho. Abaixo, algumas listas
de filmes, quadrinhos e jogos que podem inspirar a ambientação deste
jogo, e me inspiraram para fazer tudo isso que voce leu até então.

FILMES & SÉRIES: VIDEO-GAME:


Três Homens em Conflito. Sunset Riders.
Por um Punhado de Dólares. Red Dead Redemption 2.
Um Estado de Liberdade. The Last of Us.
O Duelo. Gun.
O Regresso. Bioshock Infinite.
Bravura Indômita. Desperados III
Os Imperdoáveis.
Django Livre.
Os Oito Odiados.
Josey Wales, o Fora da Lei RPGs:
Era uma Vez no Oeste. Tormenta 20.
Hatfields & McCoys. Skyfall RPG.
O Assassinato de Jesse James Deadlands Reloaded.
pelo Covarde Robert Ford. BootHill.
O Apóstolo. Aces&Eights.
Rápida e Mortal. Dust Devil’s.
Os Brutos Também Amam. Don’t Let us ie in this Cold Winter.
Godless. Gurps Old West.
Westworld. Frontier.
The American West. Shotguns And Saddles.
Deadwood.

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242
apoios
Abraão Cesar - Adalberto Marinho da Silva Júnior - Adriano Silva - Agostinho Sanches de Araujo Alan Diogo
Gomes Melo - Alan Duboc- Alan Vaz Mainardes - Alberto Barreira Cirqueira Junior Alessandro da Silva Fonseca
Alex Fernandes Yonezawa - Alexandre Galhardi - Alexandre Machado - Alexandre Oliveira Koch
Alexandre Zanatta - Alexis Cristiano Vilas Bôas - Alice Grosseman Mattosinho - Aline Pereira
Ana Carolina S. Rodrigues -Ana Carolina Von Daben Ana Elisa Muçouçah - Ana Flávia Costa Machado
Andre Belfort - Andre Dalazen - Andre F. P. Santiago - André Luiz - Andressa Busetti Martins - Andreza Silveira
Pereira - Angelo Dias - Anna Carolina Schermak Alves - Antonio Pedro Costa Oliveira Pretti Espindula
Antônio Ricart Jacinto de Oliveira Medeiros - Arthur Bioza - Arthur Gomes Sarmento de Andrade
Arthur Santana Calderon.

Breno Luiz Melo - Bruno Cesar Alves de Freitas Ferreira Mendes - Bruno Inácio da Silva
Bruno Sathler Aguiar Silva - Bruno Soares Pinto Costa

Caio Romero - Carine Ribeiro Souza - Carlo Dimitri Martins e Arruda - Carlos Augusto da Silva Cezar Bicoch
Carlos Eduardo Galvao - Carlos Giovane Haefliger -Carlos Henrique Mesquita do Prado - Carlos Manoel
Carolina Batista - César Destro - César Henrique da Cruz - Cesar Lopes Aguiar - Cezar Capacle Claudio Bastos
Claus Tessmann - Conrado Vieira Pardo - Cristian Douglas de Lima Pião

Daniel Chagas - Daniel Máximo -Daniel Ponce de Miranda - Daniel Tschiedel - Danilo José Bezerra Sousa -
Danilo José Domingos Pereira - David de Almeida Silva - Débora Maria de Oliveira Borges Deivis Pereira - Diego
Bassinello - Diego Carvalho Barreto - Diego Henrique Teixeira - Diego Renee Gomes de Almeida Hernandez
Rodriguez - Diego Seibert Lyrio Bragança - Diogo da Silva - Diogo Nogueira - Douglas Peroni - Douglas Rodrigues
Portela Silveira.

Eder Appel - Éderson Carlos Rodrigues - Edson Diego - Eduardo Alencar Ciarlini - Eduardo Valentim - Eliandro
José Poli Junior - Elivaldo Sapucaia - Eminiales Messias - Endi Souza Ganem - Erik Andrade Oliveira

Fabiano da Silva Silveira - Fabio Henrique - Fabrícius Viana Maia - Felipe Abrantes Monteiro de Andrade
Felipe Bezerra - Felipe da Costa Thadeu - Felipe Della Corte Felipe Faria - Felipe Ferreira Bezerra da Silva
Felipe Samedi - Felipe Santos - Fernando Carmo Fenero - Fernando do Espírito Santo Santana
Filipe Novaes Pinto - Fillipe Duarte Muniz Gaspar - Flávio dos Santos Campos Flávio Luiz Salvador
Flávio Martins de Araújo - Fredy Souteban Albuquerque Maranhão - Frodo Frito.

Gabriel De Gennaro Oliveira - Gabriel Martins - Gabriel Mascarenhas de Souza - Gabriel Medeiros Machado
Galdino - Gabriel Meireles Dias Narciso - Gabriel Mota Ribeiro de Azevedo Pinto - Gabriel Paiva Rega
Gabriel Parolim Tozetto - Gabriel Silva Guimarães Pires - Gabriel Silva Guimarães Pires - George Lucas A. Lima
Geraldo Marinho - Gilvan José Gouvea - Giordano Felipe Avelar Souza Lima - Glauco Lessa - Guilherme Antônio
Faust - Guilherme Fabricio - Guilherme Matos - Guilherme Oest - Guilherme Souza - Gustavo Ballogh
Gustavo da Silva Araújo - Gustavo Ferro - Gustavo Inacio - Gustavo Jardim de Souza -Gustavo José Jordan Prado

Helder Aparecido Pereira - Henrico de Azevedo - Hugo Gustavo Paim Hyago Henrique de Lima Moreira
Ícaro Agostino - Igor Coutinho - Igor Firmino - Igor Tancredo - Irlam Carlos Kuima Junior -Irson Barbosa
Ismael Felipe Hepp - Izabel Carvalho Fernandes

Jackson Alexandre Bertin - Jáder José Bandeira Tófoli - Jader Mendonça - Jeferson Antunes - Jefferson Junior
Jhared Bailly Santos - João Felipe Azambuja de Freitas - João Francisco da Silva - João Gabriel de Almeida
Pereira da Cunha - João Heber Magalhães da Costa Frós - João Lucas Zuvela Kosce - João Marcos Vasconcelos
Joao Mateus Dos Santos Scarpa - João Neto - João Pedro Weber de Morais - João Vitor Silva Mondelli
JoãozinhoBR Pedro - johnbogea - Johnny Menezes - Jonas Picholaro - Jonathan Pereira Jacques - Jorge Brock
José Clarisvaldo Santos Garcia - José Jonas Gomes Barbosa - José Lima Júnior - José Moreira - José Noce Bones
de Souza - Juliana Stadnik de Lima - jvpo

Keanu Patrick Lopes Soares - Keller Cristian Silva Borges

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


Lara Antunes - Lázaro Gabriel da Luz Júnior - Leandro Teixeira Castro - Leonardo Alvarez Franco
Leonardo Batagin Alves dos Santos - Leonardo Henrique Zanotta - Leonardo Menezes de Carvalho
Livia von Sucro - Lobo Loss - Lucas Bozo Span - Lucas Conti - Lucas Felipetto - Lucas Ferreira
Lucas Gabriel Leon de Almeida - Lucas Lessa - Lucas Parreira Abreu - Lucas Rolim - Lucas Samuel Costa Pereira
Lucas Silva - Lucas Soares dos Santos Scarton - Lucas Valentim Berganton Câmara
Lucas Veloso - Luis Productions - Luiz Buscariolli - Luiz Felipe de Assis Costa

Marcelo Cañada Imperatrice - Marcelo Carvalho Rodrigues - Marcos Vinicios Ornelas - Marcus Marques
Marcus Paulo Pereira - Marcus Vinicius Genico Prendes - Mateus Cardoso - Mateus Duarte Bonfim
Mateus Eustáquio de Oliveira - Matheus Alves Telles - Matheus Amilton de Souza - Matheus dos Santos
Matheus Guimarães dos Santos - Matheus Machado - Matheus Marques- Matheus Moreira
Matheus Oliveira da Silva - Matheus Paes Maciel - Matheus Rosa- Matheus Serapião - Mauricio Pacces Vicente
Mauro Juliani Junior - Mayara Barros - Mayklyns Marcos de Almeida Linhares - Michelle Martins Mendes
Miguel Vasconcellos Peters Garcia - Mizraim Santos Santana - Mônica de Faria - Murilo Dada

Nicolas Bohnenberger - Nilmar Apaza Condori

O Vedzza - Odmir Fortes Menezes Caldas Filho - Olivia Lopes - Omar Ganem

Patricia Lopes - Paulo Mendes de Carvalho Neto - Peco Caballero - Pedro Armindo- Pedro Átila Moreira Simões
Pedro Campos Lopes - Pedro de Souza - Pedro Duart - Pedro Henrique Pires Ferreira Coimbra - Pedro Paulo de
Aguiar Gama Barbosa - Pedro Ramalho - Pedro Sasse Bonan - Pedro Yoshida de Souza - Pedro Herein
Pink4ever - Priscila Alves Figueiredo

Rachel G. Brito - Rafael Caetano Mingoranci - Rafael da Cruz Martins - Rafael Gustavo Neves Amon
Rafael Macedo - Rafael Silvera - Rafael Vieira Alexandre - Ramon Bezerra - Raoni Rego Godinho - Raphael
Batista dos Reis Azevedo - Raul Forte Guimaraes de Almeida - Renan Albino da Cunha - Renan Gomes Barcellos
Renan Pereira Gerber - Renata da Silva Bruscato - Renato de Castro Pereira - Renato Sarmento - Rhian Souza
Ricardo Cesar da Conceição Silva - Ricardo Matte Araujo - Robert Reis - Roberto Romanelli - Roberto Tadashi
Wakita Soares - Robson da Costa Silveira - Rodolfo Santos Jeronimo - Rodrigo Cruz - Rodrigo Giesta Figueiredo
Rodrigo Moraes de Almeida - Rodrigo Moreira Clares de Souza - Rodrigo Nassar Cruz - Rodrigo Pompilio
Rodrigo Zeymer Auad - Rogério Zicatti - Ronaldo Rodrigues Borges - Rubens Chagas - Ruhan Pieniz Brandão

Samuel Moreira Zanardi - Sato Kenji - Saulo Medeiros Aride - Silvio Haddad - Sophia de Freitas Hecht - Stéfano
Albino Vilela Rezende - Syllas França

Thales May - Thiago Donaire - Thiago Fabricio Escobar - Thiago Fernando - Thiago Fernando - Thiago Next
Thiago Rosa Moreira - Thiago Tavares - Thiérri Parmigiani - Tiago Bittencourt - Tiago Dienstbach
Tiago Meyer Mendes - Tiago Ribeiro - Tom McGrenery - Valmir Torres de Jesus Júnior

Vicente Batista - Victor A. Kichler Ferreira - Victor Assis Da Costa Andrade - Victor Castro de Sá - Victor Franca
Victor Guimarães Mendonça de Oliveira - Victor Hugo de Paiva - Victor Luan - Victor Pires Mendonça
Vinicius Cayres Salles - Vinícius Chaves - Vinicius Cipolotti - Vinícius de Freitas - Vinicius Delavechia
Vinícius Nunes de Lima - Vinicius Soares Lima - Vitor Kern - Vlademir Dorigon da Silva

Wagner Lague - Wagner Luis Lelis Guimarães - Wallace de Oliveira Honorio - Walter Britto Gaspar
Welington Haas Hein - Wellington Serafim Batiston - Wendi Yu - Wesley Albuquerque Maranhão
Wesley Arthur Batista - Will Andre - Wilson Antônio Silva de Faria

Ygor Allem Rentroia

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


apo ios
late pledge
Adriana Ferreira - Akkiel Art - Alan Johny Souza Carvalho - Alexandre Jardel Fernandes de Barros
Allan Macedo de Novaes - Anderson Davi de Almeida - Anderson Guedes - Antonio Carlos Teixeira Junior
Antonio Vitor Cart Ruiz - ARDMX

Brandoon Wallace - Breno Portella de Andrade Bohry - Brian Richard Kleis - Brunessa Ferreira da Silva - Bruno
Carvalho - Bruno Fernandes Alves Junior

Caio Arthur Serrão Bentes - César Destro - choraog

Dan Ramos - Daniel Porto Reno Sas Piloto - Demetrius Luiz dos Santos Bernal Junior - Dennis Patrício Alves
Diego Torralbo

Eder Cruz Barbosa - Eduardo Casimiro do Prado - Eduardo Fossati - Enzo Santi Gomes - Ewerton Wander Duarte
do Nascimento - ex.ignorantia

Felipe Costenaro Peres - Felipe Gomes Almeida - Felipe Noronha - Felipe Paes Leme - Filipe Atihe
fodagames - Francisco Marques

Gabriel França - Gabriel Horta - Gabriel Lacerda - Gabriel Oliveira da Silva - Geraldo Helcius
Gilberto Vieira - Guilherme Afonso - Guilherme Esteves de Sá - Guilherme Grando - Guilherme Henrique da Silva
Almeida - Guilherme Matos de Oliveira - Guilherme Piske - Gustavo Briel de Deus - Gustavo Campos
Gustavo Gregory - Gustavo Inacio - Gustavo Morelo - Gustavo Utsch

Haruki Urata - Hugo Kiishi A Takanashi

Igor de Carvalho Poiao - Igor Marques - Ingo Silva - Isabela Ramos - Isla Santos - Iuri Rafael Lima Medina

Jean Carlo de Oliveira Lopes - Jefferson Geovane - Jefferson Neves - João Gabriel Massaro
João Pedro Lima Gonçalves - João Soares - Joao Vicente Germino - João Vicente Prior Kraemer
João Victor De Lázari - João Vitor - João Vitor Barrado De Matos - José Antonio Teodoro Borsato
José de Jesus Érick Melo Mesquita - Kaio Lucas de Sá

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


Kenzo Yamaguti - kilop - Kuroth

Leandro Moreira - Lucas Piovesana - Lucas Soares - Luís Antônio de Souza e Sousa - Luiz Eduardo - Luke Bardi

Marcelo Augusto Reis Silva - Márcio José Batistuti Júnior - Mateus Marra Coelho de Oliveira - Matheus Costa
Araújo Sales - Matheus de Oliveira Inagaki Anan - Matheus Gomes - Matheus Henrique Ribeiro -
Mauricio Vittorazzi - Minoru Beppu

Natan Fernandes - Nozes Game Studio

O Bixo Desumano - Olivia Lopes

Pedro Henrique Lopes - Pedro Ink - Pedro Rubira - Pedro Santoro - Ramon Bezerra - Raziel Tainan Lutz
Red_Robin - Renan Delfino - Renata Mendonça de Sa Rosa - Renato Matos - Ricardo Lopes - Roberto Leite
Rodrigo Bandeira - Rudinei Jr
Sávio Luciano

Thainah Cristina - Théo Bernardes - Thiago Rey Mendes - Tomás da Silveira Balestrin - Tomás Pereira

Victor Peixoto Pereira - Vinícius Costa Silva - Vinícius Eduardo Figueiredo Melo - Vinicius Machado
Vinícius Silva de Moraes - Vitor Henrique

Wagner da Silva Araújo - Walter Licinio - Welingson Santos Pereira - William Kurtz

Yago Câmara

Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242


Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242
Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242
Ederson Vieira e.caue.vr@gmail.com Pedido #19242

Você também pode gostar