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com

80 os esoterroristas dever da estação

trabalho de base

bantes de seuStaçãoDutyCAMPANHA COMEÇA NO JOGO REAL,o e não entre em detalhes exaustivos sobre nada - deixe isso para ser
A cidade e a estação da equipe são criadas em colaboração pelo GM e preenchido no jogo.
pelos jogadores. A cidade é criada antes do início do jogo; a Estação
pode ser criada ao mesmo tempo ou desenvolvida ao longo do jogo. terror de cidade pequena
Primeiro, porém, vêm os personagens dos jogadores. O terror de cidade pequena é íntimo e local. É o horror do monstro
à espreita do lado de fora da sua porta, observando sua casa
criando personagens enquanto você dorme. É o horror de ser traído por sua vizinha, a
EmServiço de estação, alguns dos personagens dos jogadores são velha gentil que você conheceu durante toda a sua vida, quando
agentes experientes da Ordo, veteranos de dezenas de casos, mas os ela arranca sua máscara de carne para revelar os vermes se
outros personagens são residentes da cidade que são introduzidos na contorcendo por baixo. É o horror de saber que você é a única
Ordo Veritatis ao longo da primeira investigação. Divida seu grupo coisa entre pessoas inocentes, indefesas e indefesas e a escuridão,
aproximadamente 50/50 entre as duas categorias. que a cavalaria não chegará a tempo de salvar o dia - tudo
Antes do início do jogo, faça com que os jogadores decidam como depende de você.
seus personagens se unirão na primeira sessão do jogo. O exemplo de Para que tudo isso funcione, tenha em mente os seguintes preceitos.

aventura, “Breach Zero” (pág. 100), postula que os PCs Residentes vale a pena salvar a cidade.A cidade é estranha. Alguns dos
Locais são todos amigos de uma vítima de um esquema Esoterrorista, os habitantes da cidade são maus, monstruosos ou insanos - mas nem
mas outras abordagens são possíveis. Os locais já podem estar todos na cidade são monstros. A maioria das pessoas que vivem na
investigando uma série de eventos estranhos ou foram recrutados por cidade são apenas boas pessoas que merecem uma chance de sobreviver.
causa de seu conhecimento especializado. Certifique-se de que os jogadores querem salvar a cidade, não incendiá-
la. Incentive os personagens dos jogadores a criar raízes e conhecer os
agentes ordo Veritatis vários habitantes da cidade. (Se você estiver usando as regras das Fontes
Crie os agentes experientes usando as regras padrão de criação de de Estabilidade, a maioria das Fontes deve residir na Cidade.)
personagem (pág. 8). Entre em detalhes sobre o histórico do
personagem - ao contrário de uma missão Ordo Veritatis regular, ser a cidade tem segredos.Nada é exatamente o que parece. Todos em
designado para o Plantão significa que o personagem está ativamente Town - não apenas os vilões esoterroristas - tem algo a esconder.
envolvido na investigação por meses. Como isso afeta os empregos Casos, amores perdidos, crenças bizarras, vícios em drogas,
anteriores dos personagens? Como isso afeta suas famílias? Seus esquemas criminosos, ciúmes insanos, sonhos psíquicos, coisas que
parceiros estão bem com a mudança inesperada para uma nova eles nunca admitiriam para ninguém. Se os personagens dos
cidade? jogadores investigarem, eles sempre descobrirão verdades ocultas
sob o verniz da normalidade.
moradores locais a cidade é estranha.A fragilidade da Membrana permite
Para os residentes locais, usaremos regras ligeiramente diferentes. Os locais estranheza para sangrar do outro lado. A cidade é assombrada por
carecem do treinamento especializado dos agentes visitantes. monstros e outras criaturas estranhas. Você pode se perder
Os personagens locais estão limitados a colocar no máximo um ponto de facilmente no deserto ao redor da cidade. Essa estranheza se
construção em qualquer habilidade técnica de investigação. No entanto, os manifesta de outras maneiras menores também. Os rádios da
personagens locais ganham acesso a um conjunto especial de habilidades cidade captam transmissões de muito tempo atrás ou de lugares
investigativas chamado Conhecimento Local. Os Conhecimentos Locais disponíveis distantes. O café no restaurante local é bom demais. As crianças
são determinados quando a Cidade está sendo construída (veja pág. 84). cantam rimas assustadoramente proféticas ao jogar amarelinha.
Essa estranheza se esconde sob a superfície da cidade, e apenas

criando a cidade
algumas pessoas estão realmente cientes disso. Outros na cidade
podem suspeitar que algo estranho está acontecendo, mas não
A cidade é criada em colaboração pelo GM e pelos jogadores. querem admitir para si mesmos.
Nesta fase, o objetivo é esboçar os aspectos e personagens a cidade é pequena…mas não muito pequeno.Algumas centenas de pessoas
mundanos da Vila — sua história e geografia, seus marcos e viver e em torno de aqui. É pequeno o suficiente para que a maioria das

características importantes e sua dinâmica social. Deixe o pessoas conheça seus vizinhos, mas é grande o suficiente para acomodar um

horror e o mistério borbulhando por enquanto, grande número de suspeitos. A cidade é tão grande quanto precisa ser.
groundWork: criAndo a cidade
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usando o próprio medo


Se você tem peguei oO próprio medojogo, você pode usar essas regras para os Algumas pistas devem estar disponíveis para ambos os conjuntos de es- um
Local Re lados. O mais leve, menos específico técnico e acadêmico deO personagens abilit podem encontrar uma impressão digital usando Pr procedimento

habilidades próprio medosão perfeitos para modelar as habilidades mais gerais e Investigativo ou Coleta de Evidências. No entanto, pistas mais técnicas estãodeve ser
menos pré precisas dos residentes locais. O policial local pode obter uma disponíveis apenas para personagens que usamO Esoterroristahabilidades.

ser capaz impressão digital ou combinar uma bala usando o fogo investigativo, OO próprio medoas regras para os poderes psíquicos podem e usado;
procedimento mas fazer um exame forense detalhado dos ossos ou reconstruir a ser, no entanto, de acordo com a cosmologia severa doEso cenário, terroristas

fragmentadores trajetória de uma bala usando o computador g está além suas esses poderes são o resultado da exposição do termo Residente Local t é longo-
modelo capacidades. à Escuridão Exterior e são habilidades não naturais para entidades laços amarrados

O esoterroristasmapa de habilidades paraO próprio medodo seguinte modo. sobrenaturais.

Se estiver usando oO próprio medoregras e, em seguida, os pontos de ters obter

o próprio medo os esoterroristas construção extras do personagem local. Lembre-se que os personagens locais também pode

Arqueologia compram conhecimentos locais.

humanidades História da arte # de jogadores construir pontos

Análise Textual 2 20
3 16
Antropologia 4+ 12
S ciências sociais Psicologia Forense
Linguística fontes de estabilidade
Fontes de Estabilidade, originalmente exploradas emO próprio medo celentemente

Criptografia ,trabalhe ex em umServiço de estaçãocampanha. Para cada três pontos de isso é um

Com ciência do computador Recuperação de dados classificação completos que o personagem tem em Estabilidade, o jogador filho que

Vigilância Eletrônica deve nomear um por quem o personagem confia e confia, uma pessoa pela o faz
qual vale a pena lutar no mundo. Um nome e uma identificação suficiente frase é
Balística para cada um no início do jogo; eles serão desenvolvidos l depois.
Análise Documental Em geral, os personagens dos jogadores não podem escolher e outro
investigativo Coleta de evidências investigadores como Fonte de Estabilidade, exceto quando houver aqui estão

Procedimento impressão digital envolvimentos românticos ou emocionais. É permitido, b que vários mas arriscado,

Contabilidade forense personagens dependam da mesma Fonte.


Antropologia Forense Confiar nos outros ajuda a manter um personagem são, mas expõe
os coloca em perigo. Se uma Fonte de Estabilidade for ameaçada, o ned, o
Astronomia personagem precisa fazer um teste de Estabilidade imediato. Se a orse, se um

Química Fonte de Estabilidade for morta ou eliminada de outra forma, os Estabilidade

Ciência Dispositivos Explosivos pontos associados a essa Fonte são perdidos.


Entomologia Forense Cortar-se de uma rede de apoio tem efeitos equalizadores.geralmente ruim
Patologia Personagens que não possuem Fontes de Estabilidade agir com
semirregulares são incapazes de atualizar sua Estabilidade piscinas.

a cidade está isolada.Não precisa ser em uma ilha ou no a cidade fica perto do deserto.TheTown precisa de um lugar próximo
no meio da floresta ou isolada da civilização, mas a cidade é de perigo e incerteza. Para uma cidade do interior, é a floresta
definitivamente um pouco isolada. Pode estar a algumas horas de carro escura. Para uma cidade costeira, é o mar. Podem ser as montanhas,
da cidade grande mais próxima, ou no final de uma estrada longa e ou o pântano, ou as antigas minas. Para um bairro urbano, pode ser
sinuosa, ou às vezes cortada por enchentes ou tempestades de neve. um terreno baldio ou uma favela. É um lugar onde coisas ruins
Deveria ter sua própria força policial, seu próprio prefeito, suas próprias acontecem, onde o perigo espreita, onde pode haver monstros, em
escolas e outras instituições. Alternativamente, a cidade pode ser parte de contraste com a cidade segura, calma e comum.
uma cidade maior, mas ainda muito independente e isolada.
a cidade é familiar.A cidade deve ser familiar para o local Se a sua própria cidade natal atender a esses critérios, siga em frente. Talvez seja

Jogadores residentes, para que possam criar detalhes sobre a cidade na hora. necessário alterar uma ou duas características do local para adequá-lo ao jogo,

Diga aos jogadores para se apropriarem da cidade; eles podem inventar como eliminar cidades próximas para torná-lo mais isolado ou adicionar um

quaisquer detalhes mundanos que quiserem. deserto adequado. Como alternativa, você pode escolher outra cidade conhecida

pelos jogadores, escolher uma cidade e pesquisá-la ou criar uma cidade fictícia.

Certifique-se de que a cidade pareça familiar para todos os jogadores residentes

locais.
82 os esoterroristas dever da estação

usando sua própria cidade natal gere uma inspiração inesperada ao pesquisar a história da cidade - mesmo o
Usar sua própria casa como a cidade maximiza a familiaridade. Você lugarzinho mais monótono e obscuro tem algumas casas mal-assombradas,
não precisa descrever os locais, pois os jogadores já estão assassinatos não resolvidos ou outros detalhes suculentos.
familiarizados com eles (“Você encontra o corpo naquele pequeno
estacionamento nos fundos do corpo de bombeiros, sabe, aquele cidades fictícias
próximo ao restaurante chinês”).O horror está à sua porta. É melhor Por fim, você pode criar a cidade do zero ou pegar o mapa de uma cidade
evitar definir o jogotambémperto da realidade - jogos onde os real e preenchê-lo com seus próprios locais e personagens. Isso permite que
personagens conhecem pessoas da vida real conhecidas pelos você adapte a cidade ao seu gosto e insira locais ou recursos geográficos
jogadores (ou pelos próprios jogadores) acabam como comédia conforme necessário. As cidades fictícias podem não ter os detalhes
surrealista, não horror. Em vez disso, use uma mistura de personagens peculiares dos lugares do mundo real, mas a criatividade irrestrita dos
fictícios, NPCs comuns e figuras locais conhecidas. jogadores durante a sessão de criação da cidade deve fornecer muitos
ganchos de enredo interessantes.
pesquisando uma cidade
Pesquisar uma cidade da vida real fornece planos de ruas, fotografias e O lugar
detalhes locais, mas mantém uma distância narrativa que se perde ao Crie uma lista do seguinte:
usar sua própria cidade natal. Se você mora em uma cidade grande que ffmarcos notáveis—lagos cênicos, montanhas, ruínas,
não seria adequada para uso como Cidade, essa abordagem oferece parques, estátuas, atrações turísticas. O que a Cidade coloca em seus
um ambiente mais adequado. Hoje em dia, mapas e enciclopédias on- cartões postais?
line fornecem algumas informações sobre quase todos os ffEdifícios importantes—delegacia de polícia, tribunal,
assentamentos no mundo desenvolvido, e você pode desenterrar cores museu, hospital, prefeitura, hotel, shopping centers.
locais e até cópias de jornais de cidades pequenas com uma pesquisa Como é a Cidade? Como é a arquitetura? Quantos anos
de alguns minutos na Internet. Usar um lugar da vida real pode tem a cidade?
groundWork: criAndo a cidade
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seis cidades de terror Peça a cada um dos jogadores que descreva uma cena na
cidade mineira do Alasca:Está escuro e cheio de neve por seis cidade. O que alguém que dirige pela cidade veria? Como é um dia
meses do ano. Todos os seus vizinhos têm machados de gelo. típico na cidade?
vila tranquila da nova inglaterra:Venha para a folhagem e O que é realmente importante na cidade? Existe um grande
o antiquing, fique para a alta taxa de homicídios. Prédios antigos, festival anual? Que tal aquele time de esportes local? Como é o
dinheiro antigo, cultos antigos. clima, normalmente? Com que frequência chove e com que
cidade agrícola anônima do centro-oeste:Cercado intensidade? A quais perigos você deve estar atento?
por todos os lados por campos de milho ondulante. Os dias passam devagar aqui, Os residentes locais viveram a maior parte de suas vidas na
caminhando como um cachorro preguiçoso. São celeiros pintados de vermelho e vidas cidade e compartilham algumas experiências. Para cada par de
tranquilas. personagens Residentes Locais, peça aos jogadores que criem um
cidade madeireira do noroeste pacífico:Chove nove dias incidente da vida de seus personagens que ambos se lembrem
de cada dez. As árvores envoltas em névoa permanecem como vividamente. Qualquer coisa desde “nós namoramos no colégio” até
sentinelas mudas, e há segredos escondidos nessas colinas escuras. “quando éramos crianças, encontramos um cadáver na floresta” ou “a
estância de férias sonolenta:Por algumas semanas durante o mãe do personagem dele teve um caso com o pai do meu” funciona,
verão, esta cidade ganha vida com o riso das crianças e das embora a maioria dessas experiências compartilhadas deva encorajar
famílias em férias. No resto do tempo, está fechado e os personagens confiar um no outro. Passe por cada par de residentes
quase vazio, e as atrações turísticas parecem sinistras e locais e anote suas experiências compartilhadas. Esta é uma grande
disformes no crepúsculo do inverno. oportunidade para estabelecer Fontes de Estabilidade.
cidade do cinturão de ferrugem morrendo:A população da cidade é
diminuindo. Todos os anos, há mais casas abandonadas, mais As pessoas
janelas vazias olhando para os cascos de dinossauros enferrujados Quem mora na cidade? Quem os residentes locais conhecem bem? Quem
de fábricas fechadas. são as figuras públicas e rostos mais conhecidos da cidade? Dê aos
jogadores a lista de pessoas de interesse (veja p. 103) e peça-lhes que
escolham um ou dois como amigos ou conhecidos. A “lista de elenco”
ffPrincipais ruas e estradas—como você entra e sai completa da série será preenchida durante o jogo, mas é uma boa ideia
cidade? Para onde vão as estradas? Existe uma ferrovia ou rio? estabelecer alguns NPCs principais imediatamente.
Que tipo de obstáculos existem? Perguntas importantes:
ffLocais frequentados pelos personagens locais–bares, ffQuem comanda a cidade? Quem são as autoridades locais e
restaurantes, locais de trabalho figuras de autoridade? Quem são os policiais?

ffQuem é uma boa fonte de informação? Quem sabe o que é


Em um grande pedaço de papel, comece a esboçar um mapa da indo? Quem são os especialistas locais? Quem são os fofoqueiros?
cidade. Não defina tudo neste ponto - apenas anote as ruas Quem conhece todo mundo?
principais e um ou dois pontos de referência. Onde fica a ffQuem é o problema? Quem causa problemas para a cidade? Quem
delegacia? Onde fica a escola? Onde fica a principal área ninguém confia?
comercial? Esboce o mapa mesmo se você tiver acesso aos mapas
de ruas da cidade — este mapa comunica as áreas que serão conhecimento local
importantes no jogo para todos. Essas são habilidades investigativas especiais nascidas da familiaridade dos
Faça com que os jogadores residentes locais escolham onde querem personagens com a área. Alguns deles serão comuns à maioria das cidades -
morar e trabalhar no mapa. o Departamento de Polícia pode contar como uma facção, ou o Centro
Ao longo da campanha, adicione locais a este mapa à medida que Comercial, ou a Congregação da Igreja, ou o Local Kids. Outros são
eles surgirem no jogo. É uma boa ideia usar post-its para locais de específicos de uma cidade. Identifique diferentes áreas, grupos ou facções
importância passageira, mas não se preocupe se o mapa ficar dentro da Cidade que podem ser usados como Conhecimentos Locais. As
bagunçado ou confuso. Supõe-se que reflita a natureza emaranhada e regiões ao redor da cidade também podem se qualificar como conhecimento
confusa dos relacionamentos em cidades pequenas. local, como a floresta ou o lago.
Por exemplo, uma vila costeira pode ter o seguinte:
A atmosfera ffOs Barcos — os barcos de pesca locais, iates, pescadores,
Como é a Cidade? É um lugar tranquilo e sonolento? Está diminuindo entusiastas da vela e suprimentos. Essa habilidade também abrange o
lentamente à medida que as pessoas se mudam para a cidade grande ou conhecimento do clima, técnicas de navegação, reconhecimento de
está estável? Existe uma temporada turística? Tornou-se um lugar popular diferentes barcos e acesso a um barco, se necessário.
para os ricos terem uma casa de férias? Qual é a principal indústria da ffMain Street — as lojas, restaurantes e outros locais importantes da cidade
cidade? Existe (ou existia) uma grande fábrica que empregava a maior parte empresas, seus funcionários, seus hábitos e seus clientes. Um personagem com

da população? E quanto à agricultura, extração de madeira ou pesca? A esta habilidade conheceria a maioria das pessoas na cidade e seria capaz de

cidade é um bom lugar para se viver ou é assolada pela pobreza? A detectar comportamentos estranhos ou visitantes estranhos.

atmosfera geral é de melancolia deprimida ou charme bucólico?


84 os esoterroristas dever da estação

ffPrefeitura - política local, burocracia e cidade ser retirado usando o Conhecimento Local (Indústria Turística). Tanto a
registros. Essa habilidade também cobriria os serviços de emergência Antropologia Forense quanto o Conhecimento Local (Registro)
locais e as pessoas na cidade que podem exercer influência sobre os poderiam identificar a arma do crime como uma motosserra
funcionários eleitos. examinando um cadáver mastigado.
ffAo longo da costa — Conhecimento da vida fora da cidade, Conhecimento local gasta:Opcionalmente, os pontos de
à beira-mar. Essa habilidade dá contatos entre os moradores Conhecimento Local podem ser gastos para estabelecer fatos históricos e
que vivem ao longo da costa, os adolescentes que fazem experiências passadas. Por exemplo, gastar um ponto de Conhecimento
festas na praia, os vagabundos sem-teto e o conhecimento Local (Indústria Turística) pode permitir que um jogador especifique que seu
dos esconderijos nas rochas e falésias. Teria também personagem trabalhava no hotel local todo verão quando era adolescente e
elementos de geografia e história natural. conhece o layout exato do prédio - e o código para desligar o ladrão alarme.
Um gasto de 2 pontos significa que o personagem não apenas trabalhou no
usando conhecimento local hotel, mas também é um amigo próximo do proprietário, e ele confia nela
Cada habilidade de Conhecimento Local abrange uma faceta diferente da implicitamente e nem fará perguntas se ela lhe disser que é extremamente
Cidade, mas todas são usadas da mesma maneira. Um personagem com importante que ela e seus amigos estranhos sejam permissão para revistar
Conhecimento Local está familiarizado com as pessoas e lugares os quartos dos hóspedes em busca de frascos de sangue...
relacionados àquela parte da cidade e pode:
ffperceber quando algo está fora do comum naquela seção
da cidade Rastreando a Cidade
ffperceber quando alguém está se comportando de maneira estranha Certifique-se de que alguém registre todos os detalhes
ffrecitar as histórias pessoais e alguns detalhes privados sobre importantes sobre a cidade - as coisas podem ser esquecidas
aquelas pessoas durante o jogo. Cole tudo no mapa ou anote os elementos-chave e
ffouvir fofocas e rumores, obter favores e exercer circule um e-mail para todos os jogadores residentes locais. Com o
influência naquela área da cidade tempo, adicione notas sobre a cidade ou use um wiki de
ffexecutar tarefas especializadas relacionadas a essa faceta da vida campanha para rastrear tudo.

Por exemplo, um personagem com Conhecimento Local (Indústria Turística) lista de verificação de criação de cidade

conhece todos os hotéis e pousadas da Cidade. Ela se relaciona pelo primeiro []Decida o tipo de cidade
nome com todos os funcionários, bem como com visitantes regulares, []Desenhe um esboço do mapa da cidade e marque lugares importantes
inspetores do governo, vendedores, trabalhadores sazonais e outros []Peça a todos que descrevam uma cena da cidade para estabelecer a
indivíduos relacionados. Ela conhece todas as atrações e atividades turísticas atmosfera
da cidade e também está ligada nos boatos relacionados à sua área de []Faça com que cada residente local descreva um evento ou memória que eles

conhecimento. Se um turista desaparecesse ou se um símbolo estranho compartilham com outro personagem do jogador

fosse encontrado rabiscado com sangue no espelho de um quarto de hotel, []Povoar a Cidade com figuras públicas e alguns contactos pessoais de
o personagem saberia disso antes da polícia. Ter Conhecimento Local cada um dos Residentes Locais, utilizando a lista de pessoas de
significa que o personagem é um especialista nessa parte da vida na cidade. interesse (pág. 103)
[]Decida sobre os tipos de conhecimento local disponíveis
Algumas pistas estão disponíveis apenas com o Conhecimento Local []Finalize os detalhes e certifique-se de que todos estão familiarizados com a
correto, mas outras pistas podem ser obtidas com o Conhecimento Local ou cidade
com a habilidade investigativa correta. Por exemplo, um personagem com
Análise Textual pode identificar um estilo de caligrafia incomum no livro de
hóspedes de um hotel, mas a mesma pista pode
TRABALHOS DE TERRA: CRIANDO A CIDADE | Resumo

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ordo veritatis briefing

TeleOrdO personagens recebem este briefing no início do mensagem gravada:Deixe uma mensagem após o sinal. BIP.
jogo ou como um flashback no início da campanha. escultor:Houve uma confusão no Breach Zero. Faça isso.
Por seis meses, a Ordo Veritatis rastreou um Esoterrorista sênior (Encerra a chamada).

conhecido apenas como o Escultor. Eles grampearam seus telefones,


seguiram-na pelo mundo e lutaram para mantê-la sob vigilância Breach Zero é uma palavra-código que os esoterroristas usaram antes.
enquanto ela tentava escapar de seus observadores. Seis agentes da Refere-se a uma brecha teórica na Membrana que desestabilizaria
Ordo deram suas vidas para evitar que o Escultor escapasse para as toda a barreira entre nossa realidade e a Escuridão Exterior. Se o
sombras, e a Ordo ainda não sabe seu nome verdadeiro ou seus Breach Zero fosse totalmente aberto, ele se tornaria uma ferida
objetivos finais. Eles sabem que ela é uma estrategista de alto nível infectada na Membrana, uma ferida que escorria que se espalharia a
para o movimento Esoterror, conectando diferentes células e partir daquele rasgo inicial e enfraqueceria o todo.
embaralhando recursos em todo o mundo. Até agora, o Breach Zero era uma teoria. A existência de tais
Recentemente, a Ordo interceptou um telefonema entre um potenciais pontos fracos foi prevista pelos matemáticos da Ordo
homem não identificado e o Escultor. Veritatis, mas nunca foi observada na realidade. Se os
esoterroristas encontraram um possível Breach Zero, ele deve ser
escultor:Olá? (Sons de fundo identificados como Schipol investigado e protegido.
aeroporto, Holanda. Chamada rastreada para celular pré-pago, que mais tarde

foi encontrado descartado em uma lixeira em Schipol.) a missão


macho:Sou eu. Temos um... um problema, um grande problema. Os personagens Ordo são contatados pelo Sr. Verity e informados de
(Sons de fundo identificados como vento, chuva.) que estão sendo colocados em uma missão estendida. Eles devem
escultor:Idiota! Esta não é uma linha segura. Você sabe que— viajar imediatamente para a cidade e estabelecer uma estação lá. Se
(interrompido por VOZ MASCULINA) tiverem membros da família, esses dependentes seguirão em uma
macho:Não há tempo! O haruspex se foi. (Um haruspex era um data posterior, assim que a cobertura da Estação estiver em vigor e a
adivinho treinado na arte de interpretar o futuro examinando as área imediata for considerada segura. Os personagens devem:
entranhas dos animais, especialmente os fígados dos sacrifícios. Seu ffinvestigar os eventos que estão potencialmente relacionados com o
significado neste contexto não é claro.) Telefonema do escultor e busca por sinais de atividade Esoterror
escultor:Quem pegou? Plugadores? (Plugger é uma gíria usada ffrecrutar um ou mais agentes locais de confiança com
pelos Esoterroristas para se referir ao Ordo.) conhecimento especializado da cidade

macho:Não, eu - (ruído não identificado e explosão de estática)—solto! ffestabelecer uma estação de observação na cidade sob um
Precisamos de - (ruído não identificado e explosão de estática) (Chamada encerrada). capa adequada
ffmonitorar a cidade, investigar qualquer outro suspeito
O primeiro telefonema foi rastreado para uma cabine telefônica na eventos e desenvolver um mapa adversário identificando
periferia da cidade. A investigação dos personagens deve começar lá. agentes Esoterror conhecidos e potenciais
(Consulte “Breach Zero,” p. 100). ffproteger a Membrana e garantir que o inimigo esteja
O Escultor então fez uma segunda ligação telefônica mais breve para impedido de criar uma violação total
um serviço de atendimento localizado em Los Angeles.
86 os esoterroristas dever da estação

ffEntrega de comida rápida:Dá uma desculpa para os personagens


criando uma estação estar em qualquer lugar da cidade a qualquer hora. Mesmo os loucos que destroem

Assim como a Cidade é criada principalmente pelos Residentes a realidade pedem comida para viagem.

Locais, a Estação é criada principalmente pelos personagens Ordo,


embora os Locais possam kibitz e sugerir ideias. A Estação será a Os jogadores devem decidir sobre o papel de capa da Estação, nome e suas
base dos personagens para a campanha. Ele conecta os jogadores próprias atribuições. Personagens residentes locais podem ser recrutados
e dá a eles um lugar para fazer planos e para onde recuar quando para a cobertura conforme necessário.
as coisas vão mal. Se essa campanha fosse uma série de TV, a A Ordo financiará o papel de disfarce, então o negócio de disfarce não
Estação seria o cenário principal. Ele abriga seu equipamento precisa ganhar dinheiro. Ainda assim, espera-se que os personagens
forense, seus registros e suas anotações sobre a cidade e seus dediquem horas suficientes para manter seus papéis de disfarce. Tudo isso
casos anteriores. Durante sua missão aqui, é o lar. acontece fora do palco, é claro, exceto quando um trabalho mundano leva a
A Estação pode ser criada na mesma sessão preparatória que uma investigação sobrenatural. Um negócio de cidade pequena
o resto da Cidade ou então estabelecida no decorrer do jogo após inevitavelmente tem um círculo de clientes regulares e rostos familiares,
a primeira sessão de jogo real. então o GM deve escolher alguns dos NPCs da cidade para serem patronos
do novo negócio. Esses clientes regulares podem transmitir rumores, fofocas
O lugar e ganchos de enredo para os personagens dos jogadores.
Faça com que os jogadores do Ordo escolham um lugar no mapa para
a Estação. É um edifício abandonado na periferia da cidade? Um As instalações
armazém perto da saída da rodovia? Uma unidade comercial no Por trás da máscara da identidade falsa, a Delegacia possui as principais
coração da Cidade? Há muito espaço para o equipamento necessário instalações usadas durante a investigação. Essas instalações são montadas
para manter a cobertura e para o equipamento Ordo Veritatis, ou os pela Ordo Veritatis sob a cobertura de entregas e reformas convencionais e
personagens precisam ser criativos (digamos, cavando um bunker devem ser mantidas fora da vista de civis não confiáveis.
subterrâneo ou estabelecendo uma passagem secreta entre as partes fflaboratórios forenses e científicos para análise de evidências
públicas e privadas do Station)?Onde os personagens Ordo ficam na encontrado no campo

cidade? Inicialmente, eles vão ficar em um motel ou outra acomodação ffequipamentos de informática, incluindo o Ordo's CASIE (Case
alugada, mas eles estão aqui por um longo período – eles alugam ou Mecanismo de Interpretação Esquemática de Análise) software

compram casas na cidade ou moram acima da estação? (Preste atenção ffum quarto do pânico seguro
especial aos personagens Ordo com famílias, pois você os trará para a ffum arsenal, equipado com armas convencionais e esotéricas
campanha mais tarde.) armamento, bem como ferramentas úteis e equipamentos de sobrevivência

ffinstalações médicas, para evitar ter que usar hospitais locais


A capa ou médicos, o que resultaria em perguntas problemáticas sobre
A Estação precisa de uma cobertura. Em outras localidades, a Ordo ferimentos sofridos no cumprimento do dever
usou uma variedade de disfarces oficiais, disfarçados de agentes ffsegurando celas
federais, polícia estadual ou corporação internacional, mas aqui é
necessário um toque mais leve. O papel de cobertura da Estação A Estação também está equipada com medidas de segurança para
deve ser algo inócuo, algo que se misture com a pequena cidade, impedir que intrusos não autorizados tenham acesso à seção privada.
algo que não alerte a célula esoterrorista e ainda dê liberdade de ffportas e janelas blindadas
ação aos personagens. Uma pequena empresa é o ideal. As ffentradas ocultas
opções possíveis incluem o seguinte: ffcâmeras de segurança
ffPosto de gasolina ou garagem:Permite que os personagens monitorem ffalarmes e sensores anti-roubo de última geração
visitantes da cidade e acompanhar as idas e vindas. fffechaduras com chave de furto

ffHotel ou atração turística:Fornece os personagens


com uma grande base e permite que eles monitorem os convidados (que descrição compartilhada
podem ser suspeitos ou alvos esoterroristas). Cabe aos jogadores projetar a Estação e sua capa. Tente fazer
ffBar ou restaurante:Um excelente local para informações com que cada jogador descreva um aspecto da Estação - o que
reunião, e o horário de fechamento tardio dá aos chama a atenção dos clientes quando eles entram? Qual é o
personagens uma desculpa para vagar pela cidade à noite. cheiro do lugar? Está bagunçado ou limpo? Ocupado ou vazio?
ffMédico ou veterinário:Garante que os personagens serão Como os personagens entram na parte secreta do prédio? Existe
contatado para investigar quaisquer ferimentos estranhos ou uma porta secreta? Uma fechadura eletrônica oculta? E as
mutilações e dá uma posição de autoridade na cidade. câmeras de segurança?
ffEncanadores, reparos elétricos, instalação de carpetes, Dê a volta na mesa uma ou duas vezes, mas não mais. O objetivo é
construção:Pode ser explorado para obter acesso a residências construir uma imagem mental compartilhada, não fixar cada detalhe.
particulares e coletar informações sobre suspeitos esoterroristas.
Briefing: criar uma estação | Esta cidade come pessoas

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casie
O programa CASIE de Ordo é uma ferramenta útil para qualquer estação. CASIE é

fundamentalmente um banco de dados para rastrear suspeitos esoterroristas e

identificar links entre eles. Os algoritmos de processamento semântico do CASIE

podem lidar com uma ampla variedade de entradas - biografias, registros médicos,

relatórios de crédito, dados biométricos - e os procuram em busca de links

anteriormente despercebidos. O CASIE é capaz de reconhecer fala e pode monitorar

a mídia local em busca de palavras-chave. Ele também pode monitorar linhas

telefônicas grampeadas ou dispositivos de escuta, embora os personagens tenham

que plantar os próprios grampos.

O CASIE não é infalível — 75% da saída do programa são falsos


positivos ou informações inúteis. Pode sinalizar um residente local
como suspeito porque ela estudou na mesma escola que um
esoterrorista conhecido quando ambos tinham seis anos de idade ou
traçar uma conexão entre o histórico de compras de um suspeito em
seu cartão de crédito monitorado e um tiroteio recente apenas porque
ativos da estação ele faz compras regularmente naquele shopping específico. Ainda
Nem todas as estações são criadas iguais. Os personagens Ordo podem investir assim, a análise incansável do CASIE e a recombinação dos dados
pontos de construção investigativos na Estação para atualizar suas instalações disponíveis às vezes lançam nova luz sobre um mistério.
iniciais. Mais tarde no jogo, o GM pode permitir que os personagens expandam a Em termos de jogo, CASIE está lá para dar dicas e novas pistas se os
Estação com mais atualizações no decorrer do jogo. jogadores estiverem presos ou para introduzir novos ganchos de enredo. Se
Três pontos de construção investigativos compram uma das seguintes o CASIE sinalizar algo como incomum, os jogadores devem verificar, mesmo
atualizações: que não haja nenhuma conexão óbvia com sua investigação principal.
ffLaboratório Aprimorado:Permite que cada personagem seja atualizado
qualquer pool técnico uma vez por sessão de jogo.
ffSegurança aprimorada:Aumenta a dificuldade para qualquer lista de verificação do projeto da estação

A infiltração tenta invadir a estação. []Decida onde fica a estação na cidade


ffArsenal Aprimorado:Permite que cada personagem seja atualizado []Escolha uma capa para a Estação
preparação ou tiro uma vez por sessão. []Escolha um papel dentro da capa para cada personagem Ordo
ffArquivos melhorados:Permite que cada personagem seja atualizado []Descreva as facilidades que a Estação possui
qualquer pool acadêmico uma vez por sessão de jogo. []Escolher ativos

esta cidade come pessoas


tele melhor modelo para umStaçãoDutyCAMPANHA é a de um contínuo Toda a série se desenvolve em direção a um confronto
séries de televisão — cada sessão de jogo é um episódio. Alguns climático. A Membrana está quebrando, a Cidade está caindo no
episódios são "monstros da semana" únicos, com conexão apenas abismo e, se os personagens dos jogadores não conseguirem
limitada com o enredo em andamento. Algo medonho rasteja para fora parar os Esoterroristas... então o fim do mundo começa bem aqui.
da brecha na Membrana e começa a comer pessoas, os personagens
dos jogadores investigam, rastreiam e eliminam a ameaça, e a vida criando mistérios
volta ao normal. Em vez de apresentar alguns casos pré-escritos para serem investigados,
Outros episódios lidam com o enredo abrangente da série Serviço de estaçãofornece as ferramentas para o GM criar novos casos ou
— inicialmente, esta é a ameaça da célula esoterrorista escondida na até mesmo improvisar mistérios na hora. Ele usa o mesmo modelo de
cidade. Peça por peça, segredo por segredo, os personagens muitos programas de televisão - um monstro da semana aparece, causa
descobrem a verdade. Eles constroem uma lista de suspeitos, problemas e deve ser derrotado, enquanto os elementos contínuos da trama
descobrem quem são os inimigos e como eles operam, e descobrem se desenvolvem um pouco mais em cada episódio. À medida que os
para o que os esoterroristas estão trabalhando. personagens derrotam uma série de ameaças à Cidade, eles se aproximam
cada vez mais de descobrir o que realmente está acontecendo. Um mapa
aproximado da sessão de jogo média se parece com isso:
88 os esoterroristas dever da estação

1 A vida na cidade é interrompida.Alguma ameaça sobrenatural, interrupções


como uma Entidade Escura Externa, ataca alguém na Cidade. ffassassinato:Há um assassinato brutal ou morte suspeita em
Embora assassinatos ou desaparecimentos misteriosos Cidade. Se você escolher esse horror duas vezes, considere transformar um

funcionem bem, explore ganchos menos óbvios também. Os dos NPCs em um serial killer.

personagens podem perceber um estranho suspeito na cidade, ffdesaparecimento:Alguém na cidade desaparece. São
observar um suspeito ou receber uma dica de um informante. A eles estão mortos? Seqüestrado? Em fuga?
ameaça pode até parecer não ter envolvimento sobrenatural a ffincêndio culposo:Um edifício importante (possivelmente a Estação) em
princípio, mas é sempre suspeita o suficiente para chamar a A cidade é destruída ou danificada.
atenção do Ordo. Independentemente de como os personagens ffmutilação animal:Possível evidência de bizarro
saibam dessa nova ameaça, ela deve ser tratada. experimentos ou um ataque de criatura é descoberto.

2 As investigações levam a mais perguntas.Os personagens investigam o ffmudanças de personalidade:Comportamento estranho é observado, ou

evento desencadeador, interagem com NPCs e aprendem mais sobre o NPCs estabelecidos são encontrados em contextos muito
contexto do evento original, mas não encontram pistas claras que revelem a inesperados.
verdadeira natureza da ameaça. Freqüentemente, os personagens precisam ffo lado de fora:Alguém importante (um agente do FBI, um
usar suas identidades secretas ou habilidades especializadas para passar investidor rico, um investigador de assuntos internos da Ordo, uma
pela aplicação da lei local ou outros obstáculos. Vários arenques vermelhos celebridade) chega de fora da cidade.
são perseguidos e considerados irrelevantes. ffloucura:Alguém na cidade fica (ou fica) louco.

3 A ameaça ataca novamente.Há um segundo assassinato, um Alternativamente, uma condição preexistente é revelada.
segundo incidente. Desta vez, a vítima pode ser um PC ou um ffsonhos estranhos:Tanto os personagens dos jogadores quanto um

aliado próximo, ou a escolha da vítima pode parecer aleatória até NPC tem sonhos estranhos ou proféticos.
que os jogadores deduzam as conexões invisíveis. Este segundo ffa podridão dentro:O que parecia ser uma coisa comum
ataque aumenta o horror e geralmente é mais sangrento e (uma família feliz, um clube de caça, um jardim de infância, uma
perturbador do que o primeiro. fazenda) está escondendo algo medonho, pervertido ou

4 O caminho está claro.Investigar o segundo ataque revela uma monstruoso.


pista clara que leva à próxima parte da investigação. Os jogadores ffestranhos encontros no deserto:Estranhos,
podem acreditar que sabem o que está acontecendo. O segundo animais bizarros ou avistamentos de monstros.

incidente pode explicar aspectos problemáticos ou confusos do ffsegredos obscuros são revelados:A verdade sobre
primeiro incidente que anteriormente bloqueou os jogadores. alguém ou algo na cidade é revelado - casos, crimes passados,

5 Uma torção ocorre.Algo acontece para atrapalhar o progresso histórias ocultas, velhas mentiras.
dos PJs. Eles podem descobrir novas informações que os fazem ffmudança radical nas circunstâncias:As finanças ou
questionar suas suposições anteriores, seu principal suspeito reputação de uma pessoa importante na cidade são arruinados por
pode ser encontrado morto ou eles podem descobrir que estão um evento inesperado ou revelação.
sendo manipulados. ffdesastre natural:A vida na cidade é interrompida por um

6 Uma verdade é revelada.Os personagens descobrem o que desastre como uma tempestade, incêndio ou inundação.

realmente está acontecendo - e é pior do que eles ffdescoberta bizarra:Algo traz a natureza de

7 imaginavam. O horror é confrontado.Os personagens a cidade e eventos passados em questão, como descobrir que todos
confrontam e derrotam a ameaça destruindo-a, banindo-a ou os prédios da cidade estão conectados com dispositivos de escuta ou
impedindo-a de acontecer novamente. que toda a cidade foi construída há apenas alguns anos e feita para

8 A vida na cidade volta ao “normal”.O status quo na cidade parecer mais velha.
é retomado. Superficialmente, tudo voltou ao que era no
início da investigação, mas os personagens aprenderam mais
sobre o funcionamento secreto da Cidade. As aventuras também podem ter enredos secundários não
relacionados à investigação principal. Esses “enredos B” podem girar
Entrelaçados nessa estrutura estão dois outros componentes. Eventos em torno da capa da Estação ou da vida pessoal dos personagens dos
flutuantespodem ser inseridos conforme necessário na ação. As reações jogadores. Às vezes, o enredo B pode complicar a investigação
antagonistas são sempre eventos flutuantes confiáveis, assim como os principal. Por exemplo, se a identidade secreta da Estação for um
encontros estranhos com residentes excêntricos da cidade. Há também restaurante, então a presença de um inspetor de saúde do governo ou
eventos de enredo de arco, que estão relacionados à conspiração em uma festa de casamento barulhenta pode distrair os personagens de
andamento na cidade. sua investigação, já que eles precisam manter o disfarce enquanto
Poucas aventuras corresponderão exatamente a esse esboço. Apresente perseguem bandidos.
pistas falsas para desacelerar as coisas ou acelere o ritmo por meio de reviravoltas À medida que os jogadores se envolvem mais nos assuntos da
repentinas. cidade, mais cenas envolverão os personagens dos jogadores lidando
com seus próprios contatos e aliados.
Esta cidade come gente: arcos narraTiVos
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mapa adversário como suporte físico


arcos narrativos Uma representação física do mapa adversário do grupo pode servir como

OServiço de estaçãoA campanha gira em torno da tentativa de um um foco poderoso para o seuServiço de estaçãoSeries. À medida que o grupo
misterioso grupo de esoterroristas de abrir a membrana e como os aumenta a cada semana, eles veem seu progresso através do enredo
personagens dos jogadores os impedem. Como os vilões pretendem representado visualmente. O mapa serve como uma recapitulação das
fazer isso, quem exatamente são os Esoterroristas e o que acontece sessões anteriores e sugere novas direções para seguir. Você pode
quando a Membrana é danificada são questões a serem respondidas simplesmente usar um grande pedaço de papel ou tablet para mapear as
ao longo da campanha, não em uma única sessão de jogo. Mas cada conexões ou pode criar algo mais elaborado. Para isso, você precisará de um
sessão deve mover o enredo geral de uma forma ou de outra. Existem quadro de cortiça, quadro branco ou superfície semelhante que possa
três vertentes para este arco narrativo armazenar intacta entre as sessões e adicionar ao longo do tempo. Você
— os esoterroristas, os personagens dos jogadores e seu precisará de alfinetes ou fita adesiva para prendê-los ao quadro, juntamente
confronto final. com fita ou barbante para marcar as conexões entre os suspeitos.

Prepare-se para cada sessão encontrando fotografias, seja


O inimigo de sua própria coleção ou retiradas da Internet, de pessoas que
O briefing da Ordo Veritatis (pág. 85) confirmou que há uma presença podem “desempenhar os papéis” dos vários conspiradores.
esoterrorista na cidade. Você não precisa escolher quem são os Usar as imagens de atores reconhecíveis permite uma
esoterroristas no início do jogo. Você pode ter suspeitas, mas seja taquigrafia visual instantânea. O conhecimento do jogador sobre os
flexível. Procure personagens que tenham interações interessantes papéis que definem o ator influencia intuitivamente sua compreensão
com os personagens dos jogadores. Se todos os jogadores realmente do personagem coadjuvante que ele representa. Uma foto de
odeiam um NPC em particular, então esse é o principal candidato para Christopher Lee invocará um conjunto diferente de associações do que
ser promovido a vilão. Da mesma forma, você pode tirar proveito de uma de Ray Winstone, por exemplo.
uma traição inesperada. Rostos familiares podem, por outro lado, introduzir um sentimento de
Existem exemplos de conceitos e esquemas de células esoterroristas ficcionalidade. Eles podem inspirar os jogadores a fazer piadas ou fazer
na p. 122. metareferências que quebrem a quarta parede. Rostos completamente

desconhecidos evocam uma sensação de realismo documental. Melhore isso


mapeamento adversário submetendo as fotos a técnicas de distorção. Use efeitos de software de
A identidade daqueles na célula esoterrorista é um mistério para os imagem para remover cores, aumentar o contraste, desfocar o foco ou
jogadores resolverem. Qualquer um na cidade pode ser um adicionar filtros para criar um efeito de vídeo. Pessoas comuns no fundo
esoterrorista. Encoraje os jogadores a construir um perfil de seus distante das fotos parecem suspeitas, como se estivessem sob vigilância,
inimigos. No início, por exemplo, você pode deixar os jogadores quando são destacadas em fotos e ampliadas a partir de um pequeno
descobrirem que há seis membros da célula Esoterrorista e que um tamanho de pixel. Tiros ruins que você descartaria são perfeitos para esse
deles usa o codinome “o Mecânico”. Os jogadores agora podem propósito.
desenhar um diagrama com cinco caixas em branco e uma marcada
como “o Mecânico”; eles podem tentar descobrir o que o apelido
significa - é uma referência ao trabalho do Esoterrorista, papel dentro proprietário do jornal; Stover é o esteio da página de cartas), bem
do grupo ou atitude em relação à magia, ou é uma piada interna ou como quaisquer membros da família, clientes regulares ou amigos que
uma tradução incorreta? você criar para ele. Qualquer um desses associados também pode fazer
Dê aos jogadores uma estrutura para investigar, mesmo que você parte da célula. Cada um deles deve ser investigado e riscado da lista
não preencha os detalhes dessa estrutura até que seja necessário. Suas de suspeitos ou adicionado ao mapa do adversário.
primeiras investigações devem dar a eles um ponto de partida para Uma vez que os jogadores tenham preenchido uma determinada
trabalhar, algum fio de pistas que eles possam seguir. Se eles seção do mapa adversário, eles recebem um pool de equipe (veja a barra
suspeitarem disso, diga,Harry Stover(pág. 114) é um Esoterrorista, lateral) para operações de qualquer tipo (vigilância, penetração, inversão ou
então onde isso leva? Os associados de Harry incluemLori Wilson(outro a boa e velha ultraviolência) contra um alvo nessa seção. Como regra, eles
empresário local),Marvin Sellers(o policial que liga regularmente para recebem um pool de equipe de 2 pontos em qualquer habilidade geral ou
a loja de Stover) eMalcolm Chambers(o habilidades por conexão mapeada com o alvo. Adicione um ponto de pool se
um gasto interpessoal tiver sugerido uma abordagem frutífera ou estratégia
piscina da equipe de ataque (por exemplo, Flirting descobre que gosta de ruivas; Cop Talk
Toda a equipe ganha acesso a um conjunto compartilhado de pontos em indica que está sob pressão de um magistrado reformista). Você pode
uma habilidade ou habilidades designadas. Qualquer jogador pode gastá-los ajustar isso para cima ou para baixo; em geral, quanto mais alto no
como se fossem do próprio personagem; uma vez gastos, eles não são organograma, maior o pool de bônus por conexão.
atualizados. Se a cena terminar com pontos de equipe não utilizados, eles A maioria das células esoterroristas segue uma estrutura hierárquica, com

desaparecem. Esta regra opcional pode ser usada em qualquer iteração das os agentes mais novos, menos confiáveis ou menos importantes na base,

regras do GUMSHOE. conectados por meio de conspiradores e manipuladores mais experientes e

confiáveis ao líder ou líderes da célula no topo. Algumas células têm


90 os esoterroristas dever da estação

um único líder inspirador; outros são comandados por uma cabala de respostas defensivas
pretensos feiticeiros. Use o mapa do adversário como forma de estruturar as destruir provas:Os esoterroristas tomam medidas para apagar o
investigações — as conexões entre os membros da célula se tornam trilhas evidências de suas atividades. Eles podem destruir artigos de jornais antigos e

de pistas a serem seguidas. Os primeiros esoterroristas encontrados são registros da cidade ou encobrir seus rastros removendo evidências forenses -

aqueles nas margens do mapa; salve os líderes da célula para as aventuras especialmente evidências que os personagens dos jogadores estão prestes a

finais da campanha. encontrar. Os investigadores chegam aos arquivos da cidade bem a tempo de

Decida como os esoterroristas coordenam seus esforços. Eles se ver o início de um incêndio; eles encontram o local do ritual esoterrorista, mas,

reúnem regularmente, sob o disfarce de um jogo de pôquer ou de um durante a noite, alguém borrifa o campo com produtos químicos cáusticos para

comitê da igreja, ou apenas se reúnem em algum templo secreto da destruir qualquer vestígio de evidência.

loucura? Eles falam abertamente ao telefone, usam um código ou têm intimidar testemunhas:Testemunhas se calam após os esoterroristas
o cuidado de falar apenas pessoalmente quando têm certeza de que assustá-los e fazê-los calar. Essas ameaças podem ser abertamente hostis,

não estão sendo ouvidos? Eles usam meios de comunicação ocultos? sugerindo que a testemunha ou seus entes queridos serão prejudicados se

Interceptar o tráfego de comunicações celulares é um dos principais falarem com os investigadores. Alternativamente, os esoterroristas usam “soft

objetivos das investigações da OrdoVeritatis - uma vez que os power” para ameaçar testemunhas – os membros da célula podem ser pessoas

investigadores identificam os esoterroristas, incentive-os a descobrir influentes na cidade e podem usar suas posições para forçar as testemunhas a

maneiras de grampear e espionar a oposição. permanecerem em silêncio. “Fale com aqueles investigadores e você nunca mais

trabalhará nesta cidade...”

reações antagonistas agentes de vigilância:Os esoterroristas espionam os investigadores, tentando


Coloque-se na mentalidade de seus vilões. Os Esoterroristas são aprender tudo o que puderem sobre eles. Eles podem usar seus
fanáticos, mas não são estúpidos. Eles sabem que os pluggers próprios agentes, peões (policiais, informantes locais) ou meios
— a Ordo Veritatis — estão por aí caçando-os. Eles também vigiam civis ocultos (animais possuídos, magia de adivinhação). Os personagens
problemáticos - policiais, jornalistas, pessoas comuns - que podem dos jogadores avistam esses espiões e os seguem de volta à cela
tropeçar em esquemas esoterroristas. O Grande Trabalho requer Esoterrorista.
disciplina e sacrifício de aço. Os Esoterroristas estão fazendo um fique quieto:Os Esoterroristas puxam seus chifres para trás e temporariamente

mundo melhor para si mesmos; eles não serão parados. Torne-os tão suspender todas as atividades ocultas, na esperança de que os
engenhosos, determinados e imprevisíveis quanto qualquer investigadores desistam. Por várias semanas, a cela evita qualquer coisa
personagem do jogador. Dê-lhes permissão para estragar tudo que possa atrair atenção indevida ou causar estranheza sobrenatural. Tal
também - vilões oniscientes que estão sempre dez passos à frente dos tática pode gerar estresse dentro da célula esoterrorista, já que os
personagens dos jogadores tornam-se oponentes frustrantes. A cidade membros mais obstinados se irritam com a suspensão forçada.
pode parecer mundana, mas é o campo de batalha de uma guerra desorientação:Os esoterroristas tentam desviar o
secreta entre duas organizações secretas. investigação, fornecendo uma explicação alternativa para os eventos
A intensidade e a letalidade das respostas esoterroristas às ações dos horríveis ou um bode expiatório. Tudo se encaixa perfeitamente. É mais
investigadores aumentam ao longo do jogo. Se o inimigo está atirando de do que suficiente para satisfazer qualquer investigador mundano, como a
volta ou enviando demônios assassinos atrás dos personagens dos polícia ou o FBI, então essa tática pode remover tais recursos dos
jogadores, os PJs estão fazendo algo certo. Nos estágios iniciais do jogo, as personagens dos jogadores.
reações do antagonista devem ser relativamente discretas - sabotagem, atrair:O inimigo espalhou vários rumores através de diferentes
ameaças, destruição de evidências, contra-espionagem. Guarde os canais sobre eventos estranhos ou atividades ocultas. Cada boato
verdadeiros horrores para mais tarde. menciona um local específico dentro ou perto da cidade. Esses rumores
No início do jogo, os Esoterroristas não sabem quem são os são projetados como iscas para os pluggers; os esoterroristas vigiam para
agentes Ordo. Eles estão operando no escuro, assim como os ver quem morde e vão investigar.
personagens dos jogadores. Acompanhe o que o inimigo sabe; quando o especialista:A célula pede apoio do Esoterror mais amplo
eles descobrem quem são os personagens dos jogadores, as apostas rede, trazendo um especialista como o Troubleshooter (p. 117).
aumentam, pois agora eles podem atacar diretamente. Esse especialista, que pode ser um assassino, feiticeiro,
especialista técnico, funcionário do governo ou até mesmo um
respostas celulares ODE, chega à cidade com um nome falso e faz contato secreto
Os esoterroristas não ficarão de braços cruzados esperando que os pluggers com a célula. Efetivamente, você traz um “vilão convidado
cheguem; eles responderão às investigações dos personagens dos jogadores especial” para o episódio.
com seus próprios estratagemas. Essas respostas são divididas em três armadilha:Os esoterroristas preparam uma armadilha para qualquer investigador persistente.

categorias deDefensiva,Ofensiva, eSobrenatural, dispostos Faça a sua escolha de “atiradores no local do ritual” a “a criança
aproximadamente em ordem de intensidade. Sempre que os personagens sequestrada é na verdade uma maluca” a “os personagens entram
dos jogadores fizerem um progresso significativo, seja como parte de uma em uma cena de crime e são acusados do crime”.
investigação ou na campanha como um todo, percorra a lista de respostas e sacrifício:Melhor perder um membro do que todo o corpo - o
escolha a mais atraente. Risque uma resposta da lista depois de usá-la, para Os esoterroristas sacrificam parte de sua cela para preservar o resto. Eles
manter a campanha atualizada. arquitetam uma situação em que alguns membros de baixo escalão
Esta cidade come gente: arcos narraTiVos
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da cela podem ser capturados pelos investigadores. Essas vítimas de


sacrifício podem ser mortas em um tiroteio com os investigadores
ou preparadas com uma Entidade Escura Externa adequada como
um nester (pág. 60) para eliminá-los antes que possam falar.
Alternativamente, as vítimas foram deliberadamente mantidas no
escuro pela cela e, portanto, não conhecem o plano real.

respostas ofensivas
comprar-desligado:O inimigo tem como alvo um dos residentes locais,
oferecendo algo que o personagem deseja. O dinheiro é muito fácil;
é mais provável que os esoterroristas joguem com as ambições ou
necessidades pessoais do personagem com alguma barganha
faustiana. Aquela garota que você sempre quis? Tratamento médico
para seu pai moribundo? O respeito de toda a cidade? O que você
quiser... desde que prometa não fazer mais perguntas.
sabotar:Freios cortados, vazamentos de gás, incêndios elétricos, queda de árvores…

talvez seja tudo coincidência, mas pode ser uma sabotagem


secreta do inimigo. Nesta fase, os Esoterroristas não querem
dar a entender ou atrair mais investigadores. Identificar que um
“acidente” foi encenado não é fácil (e requer gasto de pontos),
mas pode abrir novas pistas para investigação.
intimidar agentes:Os esoterroristas visam os investigadores
eles mesmos com telefonemas ameaçadores, promessas de
violência e outras campanhas de terror. Essa tática provavelmente
só será usada em residentes locais; os esoterroristas sabem que a
Ordo Veritatis não é tão facilmente dissuadida.
escuta:A célula tenta interceptar os personagens subversão:Como um buy-off, mas em vez de recompensas mundanas,
comunicações. O correio convencional e as chamadas de telefone fixo são o residente local recebe um lugar na conspiração esoterrorista. Esta
relativamente fáceis de interceptar em uma cidade pequena; espionar pode ser uma oferta genuína se os esoterroristas acreditarem que
chamadas de celular ou tráfego da Internet pode ser mais difícil, mas não os personagens dos jogadores podem ser convencidos a trocar de
além dos recursos do celular local. Eles também podem pedir ajuda da lado. Alternativamente, pode ser uma armadilha - o Residente Local
rede mais ampla ou usar métodos de vigilância ocultos. Eles também será morto pelos Esoterroristas ou usado para fornecer
podem plantar dispositivos de escuta e câmeras escondidas nas casas dos desinformação ao Ordo.
personagens e na Estação. incêndio culposo:Os Esoterroristas queimam a Estação e/ou o
quebrar-em:A célula envia um especialista de fora da cidade, um casas dos personagens. Dependendo do ritmo da campanha, isso
ativo descartável, ou apenas algum criminoso contratado para invadir a pode ser uma ação secreta (“Provavelmente foi falha na fiação; você
Estação e roubar os registros, armas ou outras ferramentas dos conhece esses prédios antigos”) ou um ataque direto (“Vocês estão
personagens. Se os personagens adquiriram qualquer evidência sólida todos sentados na estação quando alguém joga uma bomba
das atividades dos esoterroristas, como itens de rituais ou restos de incendiária no porta").
criaturas alienígenas, então tais itens são roubados na invasão, deixando esquadrão de ataque:Neste estágio da escada de resposta, os esoterroristas
os investigadores de mãos vazias. Esta resposta pode ser combinada com perderam toda a pretensão de sutileza e enviaram alguns capangas
escutaouIncêndio culposopara adicionar injúria ao insulto. armados para eliminar os investigadores. Eles vão encobrir os
intimidar fontes de estabilidade:Uma vez que os esoterroristas tenham assassinatos mais tarde - agora, sua prioridade é matar os agentes
identificaram os investigadores, eles também podem identificar Ordo e seus aliados locais.
facilmente suas Fontes de Estabilidade e atacá-los com ameaças ou
ataques sobrenaturais. Os personagens podem fazer com que esses respostas sobrenaturais
ataques parem se desistirem de sua investigação. fetiche de pesadelo:Os Esoterroristas plantam um fetiche de pesadelo
campanha de difamação:Os esoterroristas visam os personagens — um talismã feio feito de epóxi, grãos infestados de ergot, fluido
reputação na cidade, manchando-os com rumores e alegações. espinhal felino e os ossos da mão de uma avó — dentro ou perto da
Lance acusações que são chocantes e repulsivas, mas também Estação. Este fetiche distorce os sonhos das pessoas próximas,
levemente plausíveis. Em uma pequena cidade onde todos se fazendo com que sofram horríveis pesadelos acordados. Enquanto o
conhecem, alegações de adultério, abuso de drogas, atos criminosos fetiche existir, os personagens dos jogadores afetados por ele não
ou conflitos domésticos podem arruinar a teia de contatos e aliados poderão atualizar sua estabilidade.
dos personagens. Envenene a cidade contra eles.
92 os esoterroristas dever da estação

ode sutil:Os esoterroristas convocam uma entidade do Outer


Dark para espionar ou assediar os investigadores. Essas criaturas não
representam um desafio físico, mas ainda podem atrapalhar as
investigações ou causar problemas adicionais para os agentes da Ordo e
seus aliados. Sangradores, seringueiros da morte, rasgadores de sonhos,
um homem no bar e algozes (todos deO Livro do Horror Implacável) são
bons candidatos. Os esoterroristas podem até perder uma bruxa do sono
se quiserem eliminar os personagens dos jogadores de uma maneira não
rastreável.
fetiche de infortúnio:Fetiches de infortúnio são feitos de lama
e galhos, de ossos de pássaros e bilhetes de loteria esfarrapados e
tecido cicatricial. Eles mutilam a probabilidade na área próxima para
causar sofrimento e má sorte. Os Esoterroristas fazem tal fetiche e o
escondem perto da Estação ou nos pertences de um personagem do
jogador. Enquanto o fetiche estiver ativo, tirar 1 em um teste de
habilidade geral significa uma falha catastrófica que coloca o
personagem em perigo. Por exemplo, rolar 1 em um teste de Tiro
significa que o personagem acerta um aliado, enquanto rolar 1 em
um teste de Vigilância significa que o personagem é localizado pelo
inimigo no pior momento possível.
ode possuidor:Um dos contatos próximos dos personagens dos jogadores
(talvez até uma Fonte de Estabilidade) é assumida ou substituída por um
horror invocado. Larvas de demência, irmãs, solilóquios, Glistening,
ninhos ou caranguejos de pele (os três últimos estão nas páginas 57–65)
podem causar mudanças comportamentais ou substituir vítimas
humanas. Alternativamente, os esoterroristas podem fazer com que uma
criatura possua um hospedeiro humano ou chame uma versão alternativa horrores comuns
de seu alvo dos planos de mudança além da Membrana. Este possuidor Uma grande vantagem de umServiço de estaçãocampanha é que você pode
não se revela imediatamente, mas tenta subverter a investigação dos desenvolver seus vilões ao longo do tempo. Em jogos de RPG, os vilões
personagens dos jogadores ou se insinuar em seu círculo de confiança. Se normalmente não pronunciam nem mesmo as primeiras cinco palavras de
possível, ele elimina os personagens do jogador um de cada vez, talvez seu monólogo antes que algum personagem do jogador atire neles. Aqui,
até pulando de um host para outro enquanto avança pelo grupo. porém, os personagens dos jogadores vivem na mesma cidade que o
inimigo. Pelo menos alguns dos membros da célula esoterrorista devem
fetiche da morte:Fetiches de morte são raros e potentes; fazendo um entrar no jogo como cidadãos comuns antes de serem revelados como
envolve componentes exóticos como um embrião humano preservado conspiradores ocultos.
em âmbar e o crânio de um rato de Sumatra. Esses fetiches anseiam por Enquanto você pode jogar isso para choque ("De repente, sua
uma morte e nunca serão saciados até que alguém morra próximo ao avó aponta uma arma para você") ou horror assustador ("Oh,
talismã. Um fetiche de morte tem os mesmos efeitos que um fetiche de querida, esqueci de te dizer - aquela vovó simpática da casa ao
infortúnio, mas também aumenta a probabilidade de ferimentos letais. Se lado levou as crianças ao parque") , você também pode usá-lo para
alguém sofrer um ferimento perto de um fetiche de morte e um 4, 5 ou 6 explorar a natureza do movimento esoterrorista. O que faz alguém
for rolado para dano, então role novamente e some o total. Continue virar as costas a toda racionalidade e moralidade para abraçar a
rolando até que o dado saia com 1, 2 ou 3 ou até que alguém morra perto loucura da Escuridão Exterior? Veja os vários artigos sobre
do fetiche. Esoterroristas e Influenciados em “Pessoas de Interesse” e pense
ode aberta:Muitas criaturas do Horror Implacável são selvagens, em como essa pessoa age em público.
monstros destrutivos. É improvável que a célula esoterrorista aumente o
conflito para este nível até o final do jogo, quando seus planos são arcos de personagens
avançados o suficiente para que possam resistir à atenção que os ataques Ao longo de umServiço de estaçãocampanha, os investigadores devem ser
de monstros inevitavelmente atrairão. Potenciais “armas de aluguel” deO submetidos ao espremedor emocional de um arco de personagem pessoal.
Livro do Horror Implacávelinclua pacotes de cadáveres de sangue, um A maioria dos programas processuais contemporâneos usa arcos pessoais
clootie ou até mesmo um afogador selvagem em cidades perto da água, para preencher seus personagens ao longo do tempo. Você conhece a
um tocador de órgão se você quiser machucar seus jogadores, ovvashi, fórmula mesmo que não tenha pensado nisso como tal. Enquanto o conjunto
daemons residuais ou cães de tortura. Scaulers (pág. 63) também são completo de personagens aborda o problema da semana, as questões
bons assassinos. levantadas por esse problema assumem uma relevância particular para um
ou dois membros do elenco. A história pessoal acrescenta
Esta cidade come gente: arcos narraTiVos
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outros vilões exemplos de metas


Nem todo vilão da campanha precisa fazer parte da célula encontrar minha irmã perdida:Minha irmã desapareceu da cidade; eu tenho
esoterrorista. Um monstro da semana que sobreviver pode ser trazido para encontrá-la.

de volta como uma ameaça permanente. Você também pode ter vilões vingança!Um Esoterrorista chamado Escultor matou o outro
mundanos — o incorporador que quer arrasar metade da cidade quatro membros da minha antiga equipe. Eu sei que ela está
(incluindo a estação) e construir um shopping é uma ameaça que exige conectada ao celular nesta cidade. Vou revisá-los para encontrá-la e
uma abordagem totalmente diferente. abordagem para lidar. depois vou fazê-la pagar pelo que fez aos meus amigos.
descobrir meu próprio passado:Desde
criança, tenho apagões.
Estou ligado ao mistério desta cidade.
impacto emocional ao problema da semana. Com o tempo, à medida que saia do ordo:Se você olhar além da Membrana ferida,
novas histórias pessoais se baseiam nas anteriores, o espectador vê uma os monstros e a conspiração de ocultistas malucos, este é um bom
narrativa mais ampla ligando os episódios. lugar para se viver. Estou na OrdoVeritatis há muito tempo. Eu fiz
Alguns jogadores preferem jogar com personagens arquetípicos e meu tempo. Quero me aposentar aqui com minha família, mas
icônicos que não mudam ao longo da campanha. O silencioso e primeiro preciso tornar esta cidade segura.
competente atirador SSF Ordo Veritatis que chega à cidade na primeira reconciliar com minha noiva:Eu estava noivo para casar, mas
sessão pode permanecer igualmente lacônico e frio durante toda a algo nos separou. Quero colocar o relacionamento de volta nos
campanha. O residente local quem é um policial heróico e honesto trilhos.
pode preferir ficar exatamente assim. Esses personagens são
desafiados de maneiras que ameaçam mudá-los para pior. Quando eles Ter ideias soltas para subtramas para objetivos fortes é fácil.
superam esses desafios, eles provam seu heroísmo permanecendo fiéis encontrar minha irmã perdida:

ao seu eu essencial. ffA personagem encontra um de seus pertences em um lugar improvável.


Outros jogadores querem colocar seus personagens ffEla chega em casa, mas é apenas uma criatura fingindo ser ela.
em arcos dramáticos. Eles têm objetivos que desejam ffAs evidências apontam para ela ser uma esoterrorista - são
cumprir ou têm algum conflito em andamento que os personagens vão resgatá-la ou matá-la?
mudará o personagem assim que for resolvido de uma
forma ou de outra. a um monstro, e acaba se juntando à vingança:

Ordo como um assassino. Um agente da Ordo Veritatis ffO sobrevivente tem um flashback ou sonho sobre o assassinato; o
pode se deparar com o desafio de equilibrar os deveres da outros jogadores interpretam os agentes Ordo mortos.

Ordo com o amor pela família, eventualmente sendo ffOs esoterroristas tentam o mesmo ritual de invocação que
forçado a escolher entre proteger a humanidade e matou os amigos do personagem.
proteger os entes queridos. ffA personagem encontra o fantasma de um de seus amigos.

criando arcos de personagens descobrir meu próprio passado:

Depois que o jogo começar e os jogadores estiverem amplamente familiarizados com a ffCom a ajuda dos agentes da Ordo Veritatis, o personagem
cidade e seus habitantes, trabalhe com jogadores individuais para criar arcos de descobre que ela fala em línguas durante esses apagões.
personagem. Faça com que cada jogador envie um arco no seguinte formato: ffO excêntrico tio-avô do personagem falece; ela é
ffuma breve frase ou expressão que expressa o que o personagem mais chamado à leitura do testamento.
objetivo importante ffA personagem fica sabendo que está sendo preparada como o receptáculo

ffuma breve frase ou frase sugerindo uma introdução para um poderoso ODE.
subtrama com o personagem
ffoutra subtrama que se baseia na ideia introduzida no saia do ordo:
o anterior ffA família do personagem chega à cidade.
ffum terceiro conceito de subtrama, novamente baseado nos outros ffUm ex-agente da Ordo que está fugindo se refugia na cidade
e confidencia que não há como sair vivo do Ordo. Eles
Certifique-se de que os jogadores escolham objetivos fortes e ativos, objetivos que não aceitam demissão.
os forcem a sair para a cidade e chutar portas. Para residentes locais, os objetivos ffOs esoterroristas oferecem proteção à família do personagem
geralmente giram em torno de eventos familiares ou passados; Os personagens da tempestade que se aproxima.

Ordo são mais propensos a ter objetivos abstratos e temáticos, como odiar a magia

ou uma devoção obsessiva ao Ordo. reconciliar com minha noiva:


ffO ex-companheiro do personagem é atacado por uma criatura de
Terror Incessante.
ffO personagem descobre que a família de sua noiva está envolvida em
a célula esoterrorista.
ffA noiva começa a namorar outra pessoa.
94 os esoterroristas dever da estação

arcos de personagens em execução ideias imensamente criativas sobre a trama do inimigo, e você pode
Ao executar arcos de personagem, escolha um ou dois para destacar em uma colher e adaptar suas melhores ideias. Existem tramas esoterroristas
determinada sessão de jogo. Use os arcos do personagem como uma subtrama sugeridas na p. 123 se você está preso.
adicional, não como o foco do jogo – a menos que você vincule o arco do Sempre que possível, deixe os jogadores conduzirem a investigação.
personagem diretamente ao enredo maior. Idealmente, quando você mesclar os Deixe-os escolher qual parte do mapa adversário investigar a seguir, deixe-
dois, organize as circunstâncias para forçar o personagem a pesar os objetivos os decidir sobre métodos e táticas e faça com que os esoterroristas
pessoais em relação ao objetivo geral da equipe. respondam da mesma forma. Trate a cidade como um tabuleiro de xadrez
Por exemplo, no caso do arco do personagem de vivo.
reconciliação, a subtrama “noiva começa a namorar
outra pessoa” pode ser trazida para a trama maior fases da campanha
fazendo com que esse novo amante seja o Nas primeiras sessões da campanha, concentre-se na configuração. Cada
Esoterrorista que é o foco atual das investigações da sessão de jogo apresenta novas áreas da cidade e novos NPCs, bem como
equipe. Ela está em perigo - mas se os personagens dicas sobre a célula esoterrorista e seus esquemas. A maioria das
a avisarem muito cedo, eles alertarão os investigações são “monstros da semana”; quaisquer vínculos com o esquema
esoterroristas. avenida de investigação. maior são, na melhor das hipóteses, tangenciais. Use essas sessões iniciais
para definir o campo de jogo e as apostas.
Nem toda trama centrada no personagem precisa colocar o indivíduo Para iniciar a seção intermediária da campanha, deixe os
contra a equipe, embora seja uma fonte frutífera de conflito e drama. Os jogadores encontrarem uma pista sólida que lhes permita investigar a
enredos dos personagens também dão aos jogadores uma participação mais célula esoterrorista. Nesta fase, você precisa desenvolver o grande
pessoal em uma investigação. O personagem que está procurando por sua esquema dos esoterroristas. As aventuras nesta parte da campanha
irmã desaparecida vai pular em qualquer anzol relacionado a pessoas são divididas entre a investigação focada da célula esoterrorista, a
desaparecidas, e seu entusiasmo e motivação pessoal irão conduzir a contenção da crescente inundação do mal da brecha na membrana e o
investigação. enfrentamento dos esoterroristas ' contra-medidas, bem como o
Use os enredos dos personagens para explorar áreas da cidade de ocasional episódio não relacionado de estranheza.
maneiras que não começam com mortes misteriosas e rituais ocultos; dar a A seção do meio termina com os personagens descobrindo o que
sensação de uma comunidade viva. Pegue o velho investigador Ordo que só os esoterroristas estão planejando, mas esse conhecimento deve vir
quer se estabelecer: você pode apresentar uma subtrama sobre seu filho com um custo - ou os personagens precisam fazer sacrifícios pessoais
adolescente se mudando para uma nova escola na cidade. Este é um bom para descobrir a verdade, ou então os esoterroristas respondem
momento de construção de personagem, mas também configura a escola e violentamente quando os personagens penetram em seus segredos.
seus NPCs associados como um local na cidade. Quando você envia os Os personagens devem chegar ao final da campanha sentindo como se
personagens dos jogadores para lá para caçar um ODE mais tarde no jogo, a suas pernas tivessem acabado de ser chutadas.
presença do monstro agora parece uma transgressão um status quo Nas últimas sessões da campanha, abandone totalmente o
previamente estabelecido em vez de um ataque de monstro em um local formato do monstro da semana em favor de uma narrativa
genérico com vítimas genéricas. Use arcos de personagem para dar vida à contínua. Persiga os jogadores pela cidade, corte-os de seus
cidade e, em seguida, faça-a sangrar. recursos, faça-os usar os contatos, aliados e conhecimentos que
acumularam ao longo da campanha.
o arco da série Vá com tudo para a sessão final. Mate os NPCs favoritos dos jogadores,
O confronto entre os esoterroristas e os personagens dos exploda a estação, atinja a cidade com um desastre - aumente as apostas o
jogadores deve ser construído ao longo da campanha. Você deve máximo que puder. Freqüentemente, os elementos da sessão final surgem
decidir sobre as “regras” antes mesmo de decidir quem são os naturalmente do jogo, parecendo inevitáveis em retrospecto.
esoterroristas. O que os Esoterroristas precisam realizar para
derrubar a Membrana? Existe um ritual que eles devem realizar - e, depois da cela
em caso afirmativo, quais são os componentes? O que eles Embora uma sessão final adequadamente climática possa ser um
precisam? O plano deles depende de levar a maioria dos ótimo ponto final para o seuServiço de estaçãocampanha, você e seus
habitantes da cidade à loucura ou usá-los como sacrifícios? Eles jogadores podem querer continuar em uma segunda série e, para isso,
estão colhendo algo da cidade? Eles estão construindo uma você precisará de novos vilões. Os esoterroristas podem dobrar a
geometria mística em toda a paisagem que abrirá a realidade? brecha enviando outro time. Um monstro pode ter atravessado a
Ao longo da série, deixe os jogadores encontrarem pistas sobre o Membrana e tomado posse de vários Cidadãos. A cidade inteira pode
objetivo final dos esoterroristas. Acrescente elementos inexplicáveis e estar caindo na escuridão externa. Alternativamente, os personagens
ouça as especulações dos jogadores sobre o que realmente está dos jogadores sobreviventes podem ser transferidos para uma nova
acontecendo - os jogadores invariavelmente apresentarão estação problemática para descobrir outra cela.
esta cidade come gente: complexidade emergente

95

seus contatos existentes. Recapitule as sessões anteriores no início da


complexidade emergente próxima.
As primeiras sessões de um RPG - ou os primeiros episódios Tente introduzir os NPCs em grupos pequenos e
de uma história em andamento em uma série de televisão - independentes. Uma aventura lida com a escola na cidade, a
são problemáticas. Por um lado, os criadores precisam próxima com a polícia, a próxima com vagabundos e forasteiros.
prender a atenção do público com uma história envolvente e As “Pessoas de Interesse” são divididas em três retratos: Vítimas
dramática. Eles também precisam estabelecer o cenário e o em Potencial, Influenciados e Esoterroristas. Use Vítimas em
elenco de personagens, e isso leva tempo. responsável pela Potencial quando quiser um NPC neutro ou simpático, um
condução da maior parte das parcelas; o GM cria ganchos Influenciado quando precisar de alguém perturbador ou um
para trazer os jogadores para os mistérios, desafia-os com monstro, e salve os Esoterroristas para a célula vilã.
NPCs e faz com que os superiores lhes dêem tarefas.
Se a campanha durar o suficiente, o jogo começa a rodar sozinho. O gm improvisado
Conexões e relacionamentos se desenvolvem entre NPCs previamente Existem algumas dicas e truques úteis a serem lembrados ao executar
estabelecidos. As repercussões de eventos passados causam novos campanhas comoServiço de estação. Algumas dessas dicas são
problemas para os personagens dos jogadores. As investigações em extraídas de técnicas de improvisação; outros nascem de uma longa
andamento dão frutos ou levam a reviravoltas inesperadas. Os enredos experiência em interpretação.
crescem organicamente a partir do rico húmus das aventuras anteriores. evitar negação:Tente evitar dizer não. Abrace o inesperado
Mais importante, os jogadores começam a lançar seus próprios enredos e se desenvolvimentos e sugestões dos jogadores. Se um jogador tiver
engajar em suas próprias rivalidades e projetos. Quando uma campanha uma ideia ou um plano, não o desligue - siga em frente, mesmo que
atinge uma massa crítica, ela se torna praticamente autossustentável. O GM isso signifique abandonar suas ideias preparadas. Por exemplo, os
ainda precisa apresentar novas tramas e desafios, mas o fardo é bastante personagens dos jogadores estão indo para uma parte escura e
reduzido. perigosa da floresta, e você planejou que eles fossem perseguidos
Serviço de estaçãoé projetado para chegar a esse estágio de por monstros e perseguidos em uma casa de fazenda abandonada,
complexidade emergente o mais rápido possível e para apoiar o GM no quando um dos jogadores Residentes Locais declara que seu o tio do
caminho até lá. Lembre-se de usar o mapa da Cidade e anotar o personagem mora perto da floresta e brincou lá muitas vezes
máximo de informações possível sobre ele. Listas ou mesmo post-its quando criança. Em vez de negar a sugestão do jogador, use-a.
com nomes de NPCs podem lembrar os jogadores de Talvez em vez de monstros,
96 os esoterroristas dever da estação

o personagem do jogador se lembra dos estranhos espíritos da táticas para se preparar para
floresta com quem brincava quando criança - ele pensava que eram Vigilância:Os personagens dos jogadores vigiam os suspeitos
imaginários, mas parece que são muito reais quando começam a Esoterroristas, observando cada movimento deles. O que eles veem?
caçar os outros personagens. O tio do personagem pode ser morto Como os esoterroristas podem evitar a vigilância? Faça algumas
para aumentar as apostas ou usado como um NPC contínuo. anotações sobre o dia-a-dia de qualquer suspeito, para que você possa
preparar um substituto:Mantenha alguns ganchos de enredo e aventuras incluir alguns incidentes característicos quando os jogadores disserem:
na reserva, caso sua aventura planejada para a noite não “OK, observamos o suspeito por 24 horas – eles fazem algo suspeito?”
funcione ou os jogadores não mordam o gancho da trama. Você Considere maneiras para os principais esoterroristas escaparem de uma
também deve ter alguns enredos que podem ser trazidos para cauda; talvez haja uma rede de passagens secretas sob a cidade ou os
apimentar o jogo quando ele se arrasta. O clássico “um atirador esoterroristas tenham feitiços de invisibilidade. Vigilância Eletrônica:No
invade a porta”, amado por tantas histórias de detetives momento em que um adversário em branco
populares, pode ser adaptado aqui para “algo sombrio com mapa chega à mesa, espere que qualquer jogador que tenha visto um show

garras quebra a janela”. policial comece a grampear telefones e instalar câmeras escondidas. No

prestar atenção:Fique de olho nos jogadores. Se eles estão inundados esoterroristasconfiguração, a magia pode tornar os bugs e as câmeras de

com informações, confusos ou andando em círculos, dê a eles uma espionagem não confiáveis se você precisar de uma desculpa para que o feed

linha clara de investigação a seguir. Se eles estiverem muito focados, de vídeo se dissolva em estática em um momento-chave.

crie uma complicação extra ou faça-os dividir seus recursos. Se Interrogatório:Se os personagens dos jogadores colocarem as mãos em um

estiverem desmoralizados, dê-lhes uma vitória; se forem muito membro da célula, é provável que eles acumulem gastos
arrogantes, derrube-os. Se as coisas estiverem se arrastando, dê a com interrogatório ou dosem seus prisioneiros cheios de
eles uma crise para lidar e, se estiverem sobrecarregados, dê a eles pentotal de sódio. de uma longa campanha. Lembre-se,
algum espaço para respirar. Module a tensão para que ela aumente também, que os jogadores são muito, muito mais
e diminua ao longo do jogo – mas deve aumentar mais do que obstinados do que seus colegas de ficção narrativa - se um
diminuir. Aumente as apostas quando puder. bandido escapa em um carro em fuga em um programa de
saber quando ofuscar e revelar:Às vezes, você vai TV, o heróico protagonista provavelmente dará alguns
tem que evitar dar aos jogadores uma resposta direta. Dar uma pista passos hesitantes na estrada antes desistindo. Os
nos estágios iniciais da investigação pode levar os personagens dos personagens dos jogadores, por outro lado, tendem a
jogadores até o fim. Deixar os jogadores descobrirem demais sobre roubar carros, atirar em pneus e causar estragos, em vez
a célula esoterrorista limita seu espaço de manobra. Às vezes, é de deixar um bandido menor escapar.
melhor evitar dar respostas definitivas. Você pode fornecer Se um lacaio cair nas mãos dos personagens
informações limitadas (“Uma explosão de estática bloqueia seu jogadores, certifique-se de ter “firewalls” instalados para
grampo por alguns segundos; você não entende o nome do proteger o restante da célula, como o seguinte:
Esoterrorista, mas ouve algo sobre uma reunião dentro de três dias”) ffO Esoterrorista capturado foi deliberadamente mantido no
ou resultados incertos, não confiáveis e perturbadores (“Você escuro; ele conhece apenas seu superior imediato, e apenas
analisa o sangue, mas não consegue identificar o tipo de sangue. Há pelo codinome. Ele não conhece a identidade de nenhum
algo estranho nele, como se tivesse sido contaminado por algum outro membro da célula.
produto químico alienígena”). No início de qualquer mistério, você ffOs personagens são incapazes de segurar a vítima
deseja abrir o maior número possível de caminhos potenciais de indefinidamente - as autoridades locais aparecem
investigação e não fechar nenhum. para prendê-la, após serem avisadas pela cela.
Em outras ocasiões, porém, você quer dar respostas diretas. ffO lacaio erasupostocair nas mãos de
Assim que os jogadores estiverem envolvidos em um mistério, dê a os personagens do jogador e repassa informações
eles informações sólidas e confiáveis para que possam começar a enganosas.
eliminar possibilidades. Se o jogo estiver chegando ao clímax, dê aos ffSe tudo mais falhar, há a opção clássica de “pílula suicida” –
jogadores a confirmação de que estão no caminho certo. Se eles embora os esoterroristas possam usar um nester
trabalharam duro para investigar um suspeito esoterrorista, suicida (pág. 60).
considere dar a eles evidências sólidas de que o suspeito é (ou não
é) um membro da célula.
reincorporar:Procure oportunidades para trazer de volta
NPCs previamente estabelecidos ou elementos do enredo. Construir
sobre o que já aconteceu. Fazer isso reforça o senso de narrativa e
coesão, mesmo se você estiver construindo sobre o que começou como
elementos descartáveis e sem sentido.
Esta cidade come gente: esboços de inVesTigação

97

Corça. Examinar a van sugere que ela foi atacada por um patrulheiro (p.
esboços de investigação 63).
Esses quatro exemplos trabalhados demonstram como usar o material No funeral, os personagens observam um comportamento
apresentado noServiço de estaçãopara criar novas aventuras. Os dois estranho de Alice HenshawEles descobrem rumores de que ela estava
primeiros são especialmente adequados para uso no início do jogo; os dois dormindo com Rhodes, mas ela parece temer por sua vida, não por sua
segundos são exemplos de ação durante as seções intermediárias de uma carreira.
campanha. Todos os quatro são baseados no esboço de aventura padrão a ameaça ataca novamente:O escapulário ataca novamente, desferindo uma
descrito na pág. 88. cão pertencente aTomWest.
o caminho está claro:Ao questionarStuart Mills, o
pessoas quebradas os personagens refazem os movimentos e as conexões de Gary
Quando você está executando um jogo ostensivamente ambientado no nas últimas semanas. Isso leva os personagens a uma cabana
mundo real, a inspiração está em toda parte. Este cenário foi inspirado abandonada na floresta, onde Gary convocou o scauler.
ao passar por um acidente de carro da vida real, onde uma van saiu da uma reviravolta ocorre:Alguém invade a delegacia e
estrada em uma estrada rural. Esta investigação tem como ponto de rouba evidências, incluindo um diário codificado. Seguir essa trilha
partida um acidente rodoviário mortal numa estrada sinuosa. Uma das de evidências leva os personagens a Alice Henshaw.
vítimas, Gary Rhodes, mora na cidade; o outro é um estranho. As uma verdade é revelada:As evidências no barraco mostram que
mortes parecem acidentais - mas as investigações dos personagens Rhodes convocou o escapulário para atacar alguém, mas perdeu o
revelam atividade esoterrorista. controle dele. Ele fugiu e a criatura dirigiu sua van para fora da estrada
Uma morte súbita remove as camadas de engano. A tristeza antes de sair voando.
remove as máscaras, atos ocultos são trazidos à luz e as pessoas horror é confrontado:Os personagens descobrem que Henshaw
se perguntam se realmente sabiam quem realmente era o é o alvo do ataque escamador e use-a como isca para atrair o
falecido. Ao escolher um garoto local aparentemente comum monstro para um local onde possa ser destruído.
como vítima e explorar as ramificações dessa morte, o GM pode a vida na cidade volta a“normal”:Sem o escapulário, o
mostrar a estranheza subjacente à cidade. Neste exemplo, a vítima A cidade lamenta Gary Rhodes. Os personagens possuem o diário
está amarrada ao grupo de NPCs da escola local (Stuart Mills, que Alice encontrou, que contém pistas sobre a história da
Joanne Felton,Sonia Tate, e os professoresAlice Henshawe conspiração esoterrorista.
TomWest). Se você quiser expor outra parte da cidade, mate eventos flutuantes:O scauler pode atacar os personagens ou outros
alguém ligado a essa parte da sociedade. Eliminando, digamos, vítimas enquanto procura por Alice.
Jake Henshaw'namorada atual ou uma dasCarole CroweO coffee eventos de enredo de arco:Quem era a garota? A célula esoterrorista
klatch do permite que você examine diferentes seções da cidade. sabe sobre as atividades de Rhodes? Eles enviaram a garota
para convencê-lo a roubar o diário e sugeriram que ele
Indo com a opção de estudante, você examina as várias opções experimentasse o ritual?
para os NPCs do ensino médio. A descrição de Influencee de Alice
Henshaw dá a ela um diário codificado contendo rituais esoterroristas. o sem olhos
Se ela estava tendo um caso com Gary, ele poderia ter roubado o diário Esta aventura usa como semente um dos artigos do capítulo
e feito experiências com ele. É muito cedo na campanha para os “Notícias Locais” — especificamente, o artigo “Vândalos danificam
personagens encontrarem um link para a célula Esoterrorista principal, Parque Local” (p. 131). Nos estágios iniciais da campanha, os
então você decide que Rhodes pegou o diário depois de uma briga com personagens dos jogadores seguirão ansiosamente qualquer pista
Henshaw e que acidentalmente conseguiu chamar um escaler. que possa levá-los à conspiração.
Você precisa deixar um rastro de pistas para que os personagens De acordo com os planos dos Esoterroristas de semear o caos e a
descubram isso. Stuart Mills em seu disfarce de PoVic pode dar aos desconfiança, você decide que o dano ao parque não foi resultado de
personagens uma indicação dos movimentos de Gary. nenhuma atividade sobrenatural, mas foi deliberadamente encenado
A segunda vítima, a misteriosa garota, fica como um gancho como parte de uma "campanha de janelas quebradas" - degradando o
para futuras investigações. Ela era a outra namorada secreta de ambiente físico do Town, eles estão sinalizando subliminarmente para
Rhodes ou alguém que o ajudou a decodificar o diário? Talvez ela os habitantes da cidade que estão cercados por crime, ódio e
seja realmente algo do outro lado da Membrana que ele convocou destruição.
junto com o escamador. A reviravolta óbvia é que a polícia é responsável. Os guardiões da
vida na cidade é interrompida:Uma
van bate em uma estrada fora paz e da segurança são, na verdade, os que a minam. Vandalismo
Cidade. Os personagens estão entre os primeiros a simples não é um plano mestre, então você precisa aumentar as
investigar e encontrar dois cadáveres entre os destroços. apostas. Os esoterroristas estão plantando fetiches mágicos que
investigações levam a mais perguntas:uma das vítimas ampliam o impacto psíquico do parque saqueado.
é rapidamente identificado comoGary Rhodes, um estudante do ensino O artigo mencionaRick Donnercomo oficial investigador.
médio local. Gary teve alguns desentendimentos com a lei, mas nada Manter Donner como um bode expiatório faz sentido, então você
incomum. Seu pai é alcoólatra. A segunda vítima é uma Jane fica longe da forma esoterrorista do personagem e segue com um
98 os esoterroristas dever da estação

Retrato PoVic/Influencee. Ambas as versões de Donner são simpáticas


e iludidas; o PoVic é simplesmente sem noção, o que funciona bem
para este cenário e, se os jogadores gostarem de Donner, a versão
perturbadora do Influencee pode ser usada para horror adicional
posteriormente na campanha. Para um policial vilão, você pode
escolher entreDouglas EddingtonouMarvin Sellers; a versão
Influencee dos Sellers é melhor nesta fase. (Use mais influenciadores
do que esoterroristas reais nos estágios iniciais da campanha). Os
vendedores fizeram o estrago e plantaram o fetiche e estão contando
com a incompetência de Donner para garantir que seus crimes nunca
sejam descobertos.
Voltando-se para a versão comentada do artigo de jornal, ele
menciona “o eco sem olhos” e uma “loja”. O eco sem olhos poderia
ser uma referência enigmática ao fetiche… e em vez de ser dirigido
aos jogadores, o artigo anotado poderia ser colocado como um
aviso público por alguém que viu Sellers e reconheceu o que ele
estava fazendo. A tentativa de Sellers de encobrir tudo pode ser a ffA Estação foi criada com a capa de um
espinha dorsal da investigação - ele tenta identificar e eliminar a empresa de reparos elétricos.

testemunha antes que os esoterroristas o punam. Como você já ffOs personagens identificaram várias pessoas importantes em
estabeleceu“Maria Louca”como personagem, você a usa como a a cidade, incluindoXerife EddingtoneDr. Wallace, como
misteriosa anotadora dos documentos. membros da célula esoterrorista e estão atualmente trabalhando
vida na cidade é interrompida:O parque está devastado. na construção de uma imagem mais completa da célula.
investigações levam a mais perguntas:Para pesquisar o parque, o ffeles recrutaramRosalinda LopeseConde
os personagens precisam primeiro blefar para passarRick Callowaycomo informantes.
Donner. No decorrer de suas investigações, eles encontram a ffA força da Membrana está falhando. Criaturas de
versão anotada do artigo e o fetiche enterrado. O horror incessante às vezes pode se forçar sem
a ameaça ataca novamente:Marvin Sellersvandaliza a ajuda dos esoterroristas.
outra parte da cidade e planta outro fetiche. A degradação
psíquica dos fetiches começa a afetar os personagens e os Os jogadores estão progredindo e a campanha caiu em um ritmo
Cidadãos. confortável - algo estranho acontece na cidade, e os personagens
o caminho está claro:Questionar testemunhas coloca os vendedores em investigam, frustram as forças do Horror Implacável e aprendem
nas imediações do segundo incidente. um pouco mais sobre a célula esoterrorista. É hora de agitar as
uma reviravolta ocorre:Vendedores ameaçam“Maria Louca”em silêncio coisas com uma resposta agressiva do Inimigo.
matando seus gatos. Os Esoterroristas capturam Earl Calloway e o usam como isca para
uma verdade é revelada:Sellers é assassinado pela célula esoterrorista atrair os personagens dos jogadores para uma armadilha. Os personagens
usando meios ocultos horríveis. Os personagens o encontram morrendo; são levados a uma brecha na Membrana e transportados para um reflexo de
suas últimas palavras agonizantes alertam os personagens de que há pesadelo sombrio da Cidade onde estão presos. Para escapar, os
mais fetiches plantados pela cidade. personagens precisam invocar aliados sobrenaturais e possivelmente
horror é confrontado:Os personagens devem destruir o comprometer sua lealdade aos objetivos da Ordo Veritatis.
fetiches restantes - mas a exposição cumulativa pode deixá- Você precisa de um lugar para colocar Earl e quer dar ao coelho
los loucos. da arma residente do grupo um suculento desafio tático. Você já
a vida na cidade volta a“normal”:Com os fetiches destruídos, decidiu queMalcolm Chambersfazia parte da célula, mas os jogadores
o esquema esoterrorista é frustrado. não sabem disso e o trataram como um aliado em potencial. Eles até
eventos flutuantes:Os efeitos dos fetiches podem causar surtos visitaram sua mansão como convidados em uma festa. Colocar Earl na
de comportamento estranho, como alucinações ou ódio irracional mansão de Chambers permite que os jogadores usem o conhecimento
dos outros. existente para planejar sua tentativa de resgate.
eventos de enredo de arco:A morte de Sellers pode colocar os personagens no Para as seções da aventura na versão sombria de Town, você
rastro da principal célula Esoterrorista. considera várias maneiras de apresentá-la. Pode ser uma
experiência surreal, ou você pode jogar direto - deixe os jogadores
roer a própria perna pensarem que estão de volta à cidade, então aumente o horror até
Nos estágios intermediários de umServiço de estaçãocampanha, você pode que eles percebam que não estão mais em nossa realidade. Você
recorrer ao elenco estabelecido de personagens e eventos passados para decide começar a ação - a cidade alternativa será uma zona de
construir mistérios mais complicados. Anteriormente nesta campanha, pesadelo assombrada de sofrimento e morte habitada por
ocorreu o seguinte: criaturas deO Livro do Horror Implacável.
Esta cidade come gente: esboços de inVesTigação

99

vida na cidade é interrompida:Conde Callowaydesaparece. eventos de enredo de arco:Os personagens identificam Malcolm Chambers como
A maioria das pessoas assume que ele finalmente se embriagou até a morte em parte da conspiração. Rona poderia ser o 'haruspex' referido no
alguma vala; os personagens dos jogadores suspeitam que ele pode ter sido briefing da Ordo Veritatis.
vítima de alguma entidade sobrenatural.

investigações levam a mais perguntas:O


traço dos personagens ouvintes
Earl e encontra seu carro abandonado fora da cidade. Depois de uma sessão violenta fora da cidade, onde os personagens
Há sinais de luta. O Inimigo está com Earl. correram para parar a criatura que os seguiu de volta pela Membrana,
a ameaça ataca novamente:Os personagens recebem uma ligação de você pergunta aos jogadores quais são seus próximos planos. Eles
Celular de Earl; o chamador tem uma voz distorcida e zumbida e decidem que querem acompanharMalcolm Chambers agora que eles
informa aos personagens que se eles não desistirem de sua sabem que ele é um esoterrorista. Eles já sabem que sua mansão fora
investigação e se renderem, Earl será morto. da cidade está guardada após sua malfadada tentativa de resgate,
o caminho está claro:Analisando pistas em segundo plano então eles se concentram em suas conexões comerciais e história.
barulho da chamada, os personagens são capazes de descobrir onde Earl Para ajudá-los, uma pista entra na porta da Estação — os
está preso - ele estáMalcolm Chambersda mansão fora da cidade. Eles se personagens, disfarçados de eletricistas, são contratados porHarry
preparam para uma tentativa de resgate. Stoverpara religar um prédio antigo que ele acabou de comprar. Este
uma reviravolta ocorre:Durante a tentativa de resgate, o escritório fica ao lado dos escritórios do jornal de Chambers. Os
os personagens são arrastados pela membrana para uma versão personagens podem usar seu trabalho de construção como cobertura
paralela e sombria da cidade. Eles são isolados de nossa realidade e para plantar dispositivos de escuta. Olhando para os vários escritos de
perseguidos por monstros. Stover, você vai para a versão Influencee - ele é superficialmente são,
uma verdade é revelada:Os personagens conhecem Earl Calloway, que mas sua tomada de notas obsessiva pode levar os personagens a
também está preso no reino sombrio. Ele enlouqueceu, mas, em investigá-lo e encontrar pistas em seu ninho de ratos de papéis.
suas divagações, menciona ter encontrado uma mulher. Os O principal gancho da trama para a investigação desta semana
personagens vasculham a cidade, evitando ou lutando contra vários virá através dos dispositivos de escuta. Verificando a lista de possíveis
outros horrores, e eventualmente encontram a misteriosa mulher histórias de jornal, nenhuma delas se encaixa perfeitamente, então
que foi encontrada morta na van com Gary Rhodes durante a você decide que a investigação será sobre uma história de jornal que
primeira sessão da campanha. Ela éRona Wallace, a mãe deDra. não acontecer. A redação do InfluenceePrefeito Crowesugere que ele
Anne Wallace; ela foi morta como parte de um ritual pela célula está sendo chantageado pelos esoterroristas - e se um repórter de
esoterrorista e, como efeito colateral, sua consciência ficou jornal descobrisse sobre as indiscrições do prefeito e Chambers tivesse
emaranhada na Membrana. Ela explica uma maneira de os que protegê-lo sem revelar que ele próprio está por trás da
personagens escaparem da Cidade sombria, mas há um custo — sua chantagem. Essa é uma teia bem emaranhada de motivações, com
passagem enfraquecerá ainda mais a Membrana. Eles carregarão várias facções envolvidas para os jogadores investigarem.
algo terrível com eles quando partirem. A opção mais segura é
alguns dos personagens ficarem aqui na Cidade, na esperança de Com isso em mente, o esboço do enredo fica assim:
que possam sobreviver até que os outros do outro lado possam ffOs personagens plantam dispositivos de escuta no jornal
convocá-los de volta. escritórios, graças aHarry Stover.
Ao executar o jogo, um dos jogadores especula que Rona ffeles ouvemMalcolm Chambersmatando uma história trazida
está mentindo para eles e que ela está tentando manipulá-los a ele por um de seus jornalistas. Para incorporar o jornalista na cidade,
para invocar.delaem nosso mundo como Gary Rhodes fez. Você você decide que ele éDina Chambersnamorado da faculdade. Ela
decide integrar essa ideia ao jogo, descartando sua concepção mexeu os pauzinhos para conseguir um emprego para ele no jornal de
inicial de Rona como uma vítima dos esoterroristas e tornando- seu pai, mas ele é mais esperto do que Malcolm esperava. Os
a algo mais sinistro, em vez disso, outro lado na luta pelo poder personagens também ouvem o prefeito ligando para Chambers e
na cidade. pedindo que ele interrompa sua investigação.
horror é confrontado:Os personagens devem escolher seguir ffOs personagens se apoderam das anotações do jornalista e perseguem
O conselho de Rona ou corre o risco de causar uma violação maior ao retornar à cidade. a investigação, aprendendo sobre a série de casos
a vida na cidade volta a“normal”:Se todos os personagens escaparem, homossexuais do prefeito emVeronica Bayerhotel de.
então sua próxima tarefa é lidar com o monstro que eles deixaram ffA partir daí, os personagens ficam sabendo que o prefeito está sendo
perder. Se apenas alguns dos personagens dos jogadores escaparem, a chantageado pelos esoterroristas. A estranha ligação que
próxima sessão será dividida entre encontrar maneiras de resgatar ameaça o prefeito é a mesma voz que tocou os personagens
aqueles presos do outro lado e horror de sobrevivência na versão de dos jogadores depois que Earl Calloway foi sequestrado.
pesadelo de Town. ffOs personagens questionam o prefeito e descobrem que o
eventos flutuantes:Vários ataques de monstros e cenas horríveis em chantagistas estão exigindo que ele interceda com um plano cívico
a Cidade do Pesadelo. A Escuridão Externa pode ser moldada pela para reconstruir partes da cidade. Eles estão usando o prefeito para
percepção humana, então as várias partes da Cidade alternativa podem plantar fetiches muito mais poderosos sob a cidade.
refletir os desejos internos e as paixões das pessoas na Cidade.
100 os esoterroristas dever da estação

violação zero

“balcançarzero”é um esqueleto de uma aventura para lançar o seu levantar uma impressão digital parcial. Esta evidência pode ser usada posteriormente na

Serviço de estaçãocampanha. Segue-se do briefing Ordo Veritatis campanha para identificar um esoterrorista.

na p. 85. Os personagens Ordo começam investigando o telefone Análise Textual:O grafite ao redor do posto de gasolina
público de onde alguém ligou para o Escultor e partem de lá. Para sugere uma ansiedade latente causada pela presença de um
colocar músculos e pele nos ossos secos deste contorno, esoterrorista. Há uma proporção maior de mensagens violentas,
preencha-o com personagens de sua concepção da Cidade. paranóicas e niilistas do que se poderia esperar. Existem várias
Os títulos dos personagens entre [colchetes] devem ser frases repetidas preocupantes, notadamente“na pedra”(variações:“
substituídos por personagens reais, sejam Pessoas de Interesse (pág. 103) está na pedra,”“ele está na pedra”) e a sigla enigmática“ATCD”
ou criações originais, ou mesmo personagens de jogadores.
2. lugar de jake
envolver os personagens locais Dica principal:Encontro com a garçonete
A aventura começa com os personagens Ordo chegando na cidade.
Antes de começar o jogo, discuta como os Locais se envolverão. Um Os personagens de Ordo questionam os moradores de Jake's Place. É
bom gancho inicial é [theWaitress]; escolha alguém com quem os locais uma noite movimentada, então há muitas pessoas aqui - use esta cena
sejam amigáveis.Dina Chambers(pág. 115) é a escolha óbvia, mas para configurar vários NPCs locais importantes. Além dos personagens
qualquer um dos alunos do ensino médio comoJoanne Felton (p. 109) residentes locais, os jogadores podem encontrarJake Henshaw, Dina
poderia ter empregos de meio período no bar. Você pode apresentar Chambers,TomWest,Conde Calloway,June Felton, Lori Wilson,Tony
os Residentes Locais na Cena 2, quando eles são questionados pelos Schilling, ou quaisquer outros caracteres que você deseja estabelecer.
personagens Ordo. Como alternativa, traga os residentes locais quando
seu amigo [theWaitress] desaparecer. Inclua pelo menos um Esoterrorista ou Influenciado na mistura
Embora possa haver um curto período de desconfiança entre que poderia ter feito a ligação para o Escultor.
os personagens Ordo e os residentes locais, todos estão do Também está presente [a garçonete], uma testemunha valiosa.
mesmo lado. Lembre aos jogadores que derrotar a ameaça Conversar com [a garçonete] sobre a esteira de cerveja a deixa
esoterrorista depende tanto dos personagens Ordo quanto dos nervosa. Ela obviamente sabe algo mais, mas não quer discutir isso em
locais confiarem uns nos outros e trabalharem juntos. público. Ela lança olhares nervosos para o bar e está claramente
preocupada em ser observada. Se os personagens Residentes Locais
configurando a estação são amigáveis com [a Garçonete], então eles sabem que ela não tem
No final de “Breach Zero”, fica clara a necessidade de uma investigação sido ela mesma nos últimos dias.
de longo prazo da área. O Remendo Reluzente é obviamente cultivado, Tranquilidade (pista central):Prometer ajudar e proteger [a
e uma infestação tão grande só poderia existir em um local onde a Garçonete] a convence a confiar nos personagens. Ela concorda em
Membrana entre nossa realidade e o Exterior Dark é extremamente encontrar os personagens em algum lugar seguro e privado após o
fraco. Os esoterroristas estão bem estabelecidos na cidade e não término de seu turno.
teriam alocado tantos recursos aqui, a menos que acreditassem que
essa violação era algo especial. 3. O Sequestro
A cidade é onde começa o fim do mundo. Dica principal:O caminhão vermelho; o bosque

1. A cabine telefônica [A garçonete] nunca chega ao ponto de encontro. Não há


Dica principal:Um tapete de cerveja deJake Henshawbar de sinal dela no bar, ela não atende o telefone e não está em
casa. Ela foi sequestrada.
Os personagens Ordo chegam à cabine telefônica (consulte o “Ordo Veritatis Se os personagens tentarem entrar em contato com as autoridades,
Briefing”, p. 85. É em um posto de gasolina desativado em uma estrada fora eles ficarão sob suspeita. [A garçonete] desapareceu depois de conversar
da cidade. intensamente com um grupo de pessoas levemente sinistras de fora da
Coleta de evidências (pista principal):Procurar no posto de gasolina cidade - no que diz respeito à polícia da cidade, os personagens não são
permite que os personagens encontrem um tapete de cerveja amassado do confiáveis. Jogue com essa suspeita ao longo da campanha - posicionando
bar de Jake Henshaw. Rabiscado no tapete está o número do escultor. um policial comoEddingtonou vendedorescomo um inimigo para os
impressão digitalmostra que o telefone foi limpo às pressas personagens dos jogadores funciona muito bem.
desde que foi usado, mas um gasto permite que o personagem
Violação zero

101

Streetwise (pista principal):Rastreando os movimentos da


[garçonete] perguntando ao redor dá aos personagens uma pista -
uma testemunha (alguém semi-confiável comoLori WilsonouHarry
Stover) a viu entrando em uma caminhonete vermelha perto do bar.
Entomologia Forense (Pista Central):Há marcas de pneus
enlameadas perto de onde [a garçonete] foi pega. Presos na lama estão
vários ovos de insetos de espécies que põem ovos na casca das árvores. O
caminhão deve ter passado por cima de uma árvore derrubada
recentemente; Conhecimento localsugere que os personagens devem
verificar as áreas de floresta ao redor da cidade.
Há também algum tipo de esporo de fungo na lama.
QuímicaouHistória Naturalnão pode identificá-lo. É algo
muito incomum.
Conversa de policial:Existem várias picapes vermelhas na cidade.
Sem uma placa de carro ou uma descrição melhor, não pode ser
localizado.

4. um aviso enigmático
Enquanto os personagens investigam o desaparecimento [da
Garçonete], um deles é contatado por telefone e recebe um
aviso enigmático. Bons candidatos para o misterioso
[Informante] são “Maria Louca”ouEd Bayer. A mensagem é
breve, mas desconexa:
1 “'Eles' comandam a cidade. Eles estão por toda parte, observando
2 tudo.” “[TheWaitress] será comido por dentro. Ela se foi." "As paredes
3 estão caindo. As paredes estão caindo, e a escuridão está com fome."
Química:Uma tela de toxicologia mostra que seu sangue está limpo de
drogas, mas ela tem vestígios de uma infecção fúngica.
Os personagens não têm tempo de rastrear a ligação, embora ffPesquisa (gasto de 2 pontos):Verificando registros Ordo
Vigilância Eletrônicapode ser usado para seguir chamadas futuras. sugere que ela pode estar infectada com o Glistening
(veja p. 57).
5. perdido
Dica principal:[A Garçonete] foi drogada 6. por todo o Bar, o choro
Dica principal:a cabana
Enquanto procuram a caminhonete vermelha nas estradas vicinais, os
personagens avistam [a Garçonete] tropeçando na beira da estrada. Ela De volta à cidade, [a garçonete] nega que tenha sido sequestrada. Ela
está confusa e exausta e resmunga que os personagens deveriam levá- bebeu depois do trabalho e desmaiou; ela suspeita que sua bebida foi
la de volta à cidade. Ela não vai dizer onde esteve ou o que aconteceu adulterada. Ela pede para ser levada paraDr Wallace(pág. 107). Seu
com ela. Ela apenas repete suas exigências para ser levada de volta à comportamento continua errático. Ela se recusa a continuar sua
cidade. conversa com os personagens jogadores sobre o incidente no bar.
Um carro da polícia chega logo após os personagens se encontrarem [a garçonete]; Interrogatório (pista central):Se os personagens puderem interrogar
os policiais novamente assumem que qualquer personagem de fora da cidade é o culpado a testemunha em um ambiente controlado, eles poderão obter uma melhor
por qualquer problema. avaliação de seu estado psicológico. Ela está definitivamente sendo
Psicologia Forense (Pista Central):Suas emoções e reações são compelida a não falar. Suas memórias da noite anterior estão sendo
visivelmente mudas; ela pode ter sido drogada para limpar sua suprimidas. O máximo que os personagens podem extrair dela é uma vaga
memória. Alguém alcançou a garota antes que ela pudesse falar com lembrança de “uma cabana na floresta” — presumivelmente, em algum lugar
os personagens. perto de onde os personagens a encontraram.
Antropologia Forense:Há hematomas leves em seus pulsos e Conhecimento local (pista central):Perguntando por aí, o
algo verde sob suas unhas. Ela está cheirando muito; as membranas personagem descobre que o dono da caminhonete vermelha — ela pertence
mucosas de seus olhos e nariz estão irritadas, provavelmente como aTony Schiller.O caminhão foi visto na floresta perto de onde os
uma reação à poeira ou esporos. personagens encontraram [a Garçonete]. (Opcionalmente, Schiller pode
ffQuímica:A substância verde é tinta, sugerindo que ela denunciar o caminhão como roubado se você quiser interpretá-lo como uma
arranhado contra algo pintado de verde. vítima em potencial).
102 os esoterroristas dever da estação

7. subterrâneo profundo o horror crescente:Os personagens ouvem o movimento de


Dica principal:as iniciais as matas ao seu redor. Formas se arrastam para fora da lama e rastejam
por baixo de montes de folhas caídas. Esses escravos brilhantes são os
Refazer os movimentos da [garçonete] leva os personagens a um guardiões da cabana, aqui para matar os personagens para esconder sua
matagal fora da cidade. A picape vermelha está estacionada no final de existência. Alguns são animais; alguns são os restos mortais de humanos
uma pista lamacenta, mas não há sinal de ninguém por perto. Pegadas mortos há muito tempo: vítimas anteriores do culto ou infelizes
levam para a floresta. vagabundos que vagaram pela floresta errada. Outros são pilhas de
No meio do matagal há uma estrutura tosca de madeira. É um galpão musgo e carne podre que desafiam a definição. Os personagens estão
de jardim envelhecido, pintado de verde desbotado, com uma corrente cercados e em desvantagem numérica. Eles devem lutar para escapar,
pesada e um cadeado pendurados na porta. Dentro da cabana, o chão e as mas qualquer ferimento de uma vítima infectada por Glistening corre o
paredes estão cobertos de fungos. Esses fungos não são nenhuma espécie risco de infecção.
conhecida — qualquer personagem Ordo os reconhece como parte de uma Seguindo:Com a descoberta das iniciais no barraco,
mancha Glistening. os personagens têm um ponto de partida para suas
Estudos Ocultos ou História Natural:Para crescer um patch deste investigações na cidade. O Glistening cultivado sugere
tamanho levaria anos ou uma brecha muito grande na Membrana. que a célula esoterrorista aqui está bem estabelecida e
Psicologia Forense:A exposição a um fungo que altera a pode ter várias outras vítimas controladas mentalmente
mente explicaria o comportamento da garçonete. Alguém deve tê- na cidade. Brilhando séssil e destruindo-o, mas a célula
la sequestrado e trancado no galpão até que ela estivesse sem dúvida mantém o séssil em algum lugar muito
completamente infectada. seguro. Esta será uma longa investigação
Coleta de evidências (pista principal):Raspadas do lado de — e se a célula está tentando criar o Breach Zero, os
dentro da porta estão as iniciais de [o esoterrorista] que personagens estão correndo contra um prazo…
sequestrou [a garçonete]. Ela riscou esta mensagem mesmo
enquanto o Glistening a consumia.
Violação zero | pessoas de inTeresT
103

pessoas de interesse

tseu capítulo contém25descrições e estatísticas para o Essas descrições são, é claro, apenas sugestões. Adapte e altere
Cidadãos e outros membros do elenco de apoio da sua campanha. Use esses esses personagens conforme necessário para sua campanha.
personagens para povoar a Cidade, conforme descrito em “Fundamentos” na pág. Em seguida, vem uma lista dos associados desse personagem, os outros

80. NPCs com maior probabilidade de interagir com eles regularmente. Suponha que,

Cada personagem tem uma descrição física e uma breve história além desses associados, cada NPC tenha meia dúzia de outros contatos (amigos,

pessoal que permanece verdadeira, independentemente do papel que o familiares, colegas de trabalho) de menor importância. Cada artigo termina com

personagem desempenha em seu jogo. No entanto, os habitantes da cidade uma peculiaridade definidora ou duas para ajudar na representação do

são descritos de três maneiras diferentes - comoVítima potencial, como personagem na mesa de jogo e em quaisquer estatísticas relevantes do jogo.

Influenciar,e como umesoterrorista.


Vítimas em potencial(ouPoVic, na gíria Ordo) são inocentes,
desconectados da célula Esoterror na Cidade e em grande parte Jerry Crowe prefeito

ignorantes da Escuridão Exterior. Eles podem ser recrutados como Douglas Eddington Xerife
amigos pelos personagens dos jogadores, mas é mais provável que Rick Donner Policial trapalhão
acabem, como o nome sugere, como vítimas do horror. Alguns PoVics Marvin Sellers Policial durão
são designados PoVic With Gun, ou PWG, indicando que são possíveis Veronica Bayer hoteleiro local
obstáculos ou ameaças à investigação de Ordo. Um PWG não está Pe. jones Clérigo local
necessariamente armado, mas é invariavelmente problemático e deve Dra. Anne Wallace Doutor
ser manuseado com cuidado. Policiais e repórteres são PWGs clássicos. Carole Crowe Agente do correio e esposa do prefeito

Use um personagem no modo PoVic se quiser que ele seja uma vítima Stuart Mills adolescente rebelde

que os personagens precisam salvar ou um aliado em potencial para Joanne Felton A Garota Mais Gostosa da Escola Secundária A

eles recrutarem. Sonia Tate Garota Estranha

influênciasnão são esoterroristas, mas foram afetados por seus Alice Henshaw professor
esquemas. Eles estão sob o efeito de um jogo mental esoterrorista, Tom West Faz-tudo e treinador de futebol
estão possuídos por uma entidade escura externa ou enlouqueceram “Maria Louca” lunático senil
por causa da pressão psíquica do ferimento na membrana. As June Felton ex-rainha da beleza
influências acabam cometendo atos de maldade independente que Ed Bayer juventude problemática

podem alimentar um episódio independente de sua campanha como Lenore Danek Artista Esotérico
um monstro da semana. As influências podem ser usadas para vilões Lori Wilson Proprietário de empresa local

únicos ou apenas como exemplos da crescente estranheza da cidade. Harry Stover Proprietário de empresa local

esoterroristassão membros plenos da célula inimiga. Deve haver Jake Henshaw Dono dos populares
apenas um punhado de esoterroristas completos na cidade (no máximo, o bar/restaurante Jake's Place
dobro de esoterroristas do número de personagens dos jogadores). Ele Dina Chambers Garçonete no Jake's Place Town
também lista o perfil psicográfico do Esoterrorista, conforme descrito emO Conde Calloway Bêbado
Livro de Fatos Esoterroristas. Tony Schilling Fazendeiro esforçado
Malcolm Chambers Proprietário de jornal rico
Rosalinda Lopes Trabalhador de hotel
104 os esoterroristas dever da estação

prefeito jerry crowe prefeito da cidade monitores escondidos em um armário da prefeitura; no centro
descrição física:Final dos 40, corpulento, careca de sua teia, a aranha se agacha e puxa os fios que desfazem as
o que todo mundo sabe:Jerry e seus amigos têm prefeitura vidas.
costurado apertado. Seu coração está no lugar certo e ele tentará associados:Carole Crowe, Xerife Douglas Eddington,
resolver seus problemas se precisar de ajuda, mas ele é um animal Veronica Bayer, Lori Wilson, Jake Henshaw
político antes de mais nada. Ele se encarregará de qualquer peculiaridades:Sua profusamente na testa
situação, mesmo que sua intervenção só piore as coisas. Ele é
casado comCarole Crowe. habilidades investigativas:Burocracia, Lei, Intimidação
ffCarole empurra Jerry junto. Foi ela quem o elegeu. habilidades gerais:Saúde 6, Preparação 2, Atirar 4, Encolher
ffJerry teve um problema de jogo há alguns anos. Ele 4
jura a Carole que parou, mas foge uma vez por modificador de alerta:0

mês para jogar pôquer comJake Henshawe modificador furtivo:0

alguns outros.
povic com arma:Crowe está preocupado principalmente em manter o xerife douglas eddington xerife
A imagem da cidade limpa, mantendo as empresas locais felizes e descrição física:Final dos anos 50, magro, olhos duros, ancinho magro,
usando seu escritório atual como um trampolim para algo maior. Ele barba grisalha
tem ambições políticas, e qualquer um que possa desacreditar a o que todo mundo sabe:Eddington é o chefe do local
cidade ou causar problemas - especialmente o tipo de problema que força policial (ver p. 81). Ele costumava ser policial na cidade grande, mas
atrai a mídia - ameaça essas ambições. lisonjafunciona melhor com se transferiu para cá há cerca de 10 anos. Ele mantém os encrenqueiros
ele. A célula esoterrorista tem material de chantagem sobre ele, fora da cidade e tem uma política de tolerância zero com qualquer pessoa
relacionado a algumas transações financeiras questionáveis de dez que não seja local.
anos atrás, mas o mantém em reserva até que precise usá-lo. ffHá muitas histórias sobre por que ele se mudou - ele
teve uma grande discussão com o comissário; ele levou um tiro; era se

Se os personagens convencerem o prefeito do perigo representado aposentar ou ser demitido; ele era o único policial honesto em um

pelos esoterroristas, seu primeiro instinto é levar o caso ao nível estadual departamento desonesto.

ou federal e deixar que as autoridades tratem do assunto. A Ordo não ffEddington mora fora da cidade e mantém quatro grandes,
pode permitir tal quebra de segurança, então seus agentes dentro do mastins desagradáveis como cães de guarda. Seu lugar é como uma fortaleza.

governo federal anularão silenciosamente quaisquer relatórios do povic com arma:Eddington não é um caipira; ele pode estar dez anos fora
gabinete do prefeito Crowe para garantir o sigilo. Em casos extremos, os atual, mas ele sabe como é feito o trabalho da polícia moderna. Ele
personagens dos jogadores podem até ser ordenados a silenciar Crowe desconfia de forasteiros e recém-chegados até que eles provem que
antes que ele arruíne qualquer esperança de um véu bem-sucedido. não são do tipo que atrapalham a vida na cidade. Se ele não gosta
influenciador:Os esoterroristas estão chantageando Crowe. Alguém de um visitante, ele o segue e dificulta sua vida até que ele vá
enfiou um envelope debaixo de sua porta há seis meses, contendo embora. Ele tem poucos amigos na cidade, mas é um ferrenho
fotos comprometedoras de Crowe tendo um caso comLori Wilsonou defensor da comunidade.CopTalkfaz Eddington falar, mas ele não
pegar caronas comoStuart Millspara sexo gay, ou mesmo algo mais confiará nos PJs até que eles provem que estão do lado da justiça.
estranho (como matar e depois estuprar animais da floresta). Agora, Os personagens podem recrutar Eddington como um aliado,
ele recebe um telefonema a cada poucas semanas de uma voz mas isso apenas pinta um alvo em seu peito. Até agora, os
distorcida e vibrante que lhe diz o que fazer.Psicologia Forense esoterroristas permitiram que Eddington vivesse porque ele não
percebe que seu comportamento alegre é apenas uma encenação, sabia de sua existência. Se a polícia local começar a investigar as
enquantoFotografiapermite que os personagens descubram que as atividades da cela, Eddington será eliminado usando meios
fotos contêm estranhas mensagens espectrais que só aparecem sob sobrenaturais como uma bruxa do sono (vejaO Livro do Horror
a luz ultravioleta. Implacável) ou escamador (p. 63).
Os Esoterroristas usam Crowe como seu agente na cidade influenciador:Eddington deixou a cidade grande porque conheceu algo
salão, desviando a atenção da polícia e organizando eventos na uma noite, algo que ele não consegue explicar - e pior, a coisa o
cidade ao seu gosto. Crowe está desesperado para escapar do seguiu até a cidade. Ele vê isso, às vezes, quando está dirigindo.
controle deles e faria qualquer coisa para descobrir quem enviou as Nunca o atacou (e ele gostaria de saber por que o poupa), mas
fotos. Ele pode ser um aliado não confiável para os personagens dos mastigou aqueles corpos e... havia tanto sangue. Ele bebe para
jogadores se eles puderem descobrir o chantagista. escapar, mas isso o persegue mesmo em seus sonhos. Ele é o
esoterrorista:Dominante. Crowe trata os habitantes da cidade como se estivessem brincando capitão Ahab, mas sua baleia branca é uma coisa de facas,
peças. Ele observa a todos obsessivamente, observando seus medos dentes e bile. Perguntando pela cidade comconversa de
e desejos, e manipula os eventos para levá-los ao conflito ou à policialpega histórias sobre a partida abrupta de Eddington.
loucura. Existem câmeras escondidas em todos os lugares, e toda a Novamente, esta versão de Eddington pode ser recrutada
cidade é uma experiência de sofrimento humano para ele. como aliada, mas ele é um canhão solto. Até agora, Eddington
Vigilância Eletrônicaobserva que existe um banco de conseguiu negar o que viu na cidade e seguir em frente
pessoas de inTeresT: croWeParadonner
105

oficial rick donner policial


descrição física:Vinte e poucos anos, gordinho, desajeitado, sempre tem um
uniforme perfeito com os sapatos mais brilhantes de todos os tempos

o que todo mundo sabe:“Fat Ricky” lida com as coisas menores


— infrações de trânsito, adolescentes bêbados, música alta, despejo
ilegal. Ele não é tão brilhante, mas é diligente e conhece todo
mundo na cidade.
ffMalcolm Chambersregularmente bombeia Ricky para
informações sobre a política da prefeitura e do departamento de polícia.

Ricky é burro demais para perceber que está sendo enganado.

ffRicky é obcecado porJoanne Felton. ele continua fazendo


problemas paraStuart Millsapenas para impressioná-la.

povic com arma:Donner é apenas um policial de cidade pequena, um donut


com um distintivo. Qualquer coisa maior do que um acidente de trânsito
está fora de seu alcance, e ele entra em pânico ao ver sangue. Se pudesse
escolher, ele preferiria ficar com seus amigos e beber cerveja, mas desde
um regime estrito de negação e bebedeira. Assim que os Eddingtonassumiu, ele só pode fazer isso quando está de folga. Em sua
personagens confirmarem que o que viu era real, ele perde o experiência, a maioria dos problemas na cidade é causada por
controle da sanidade e vai com tudo.Dirty Harryna célula forasteiros, então ele sempre fica do lado do local em qualquer disputa, o
esoterrorista, usando táticas brutais e causando mais danos aos que o coloca em oposição aos investigadores da Ordo.conversa de
inocentes do que os ocultistas. Se os personagens recrutarem policialapenas confunde Donner; a melhor maneira de lidar com ele é
Eddington, eles também terão que derrubá-lo. flertando. Use o pobre Ricky para explicar por que os esoterroristas
esoterrorista:Cifra. Eddington é o executor da célula, protegendo fogem de seus esquemas na cidade; Ricky é emblemático de todo o
eles sejam descobertos e garantir que ninguém na cidade fale com departamento de polícia.
estranhos. Ele é muito bom em fazer corpos desaparecerem. Ele foi influenciador:Donner costumava estar em forma como o inferno; ele era um atleta estrela

baleado e mortalmente ferido na cidade grande; um dos outros de volta ao ensino médio, o próximoTomWest. Foi apenas no último
membros da célula o trouxe de volta usando um fetiche mágico (ou ano que ele ficou realmente acima do peso. Ele não entende isso, e
invocando uma Entidade Escura Externa) - Eddington é um cadáver não é como se sua dieta ou rotina tivesse mudado muito. Um raio X
ambulante, animado por magia. Isso também significa que ele é usandoAntropologia Forensemostra numerosos parasitas
impossível de matar usando métodos convencionais, então use o semelhantes a vermes se aninhando no abdômen de Donner. As
oficial incansável, imparável e implacável para aterrorizar os criaturas parecem estar presas a seus intestinos e estão se
jogadores. Analisando o sangue de Eddington comQuímicamostra alimentando dele. Também há várias cicatrizes fracas em sua barriga
que é espesso com conservantes como formaldeído para impedi-lo que sugerem cirurgia, mas Donner não se lembra de nenhuma
de apodrecer por dentro. operação recente.
Opcionalmente, os personagens podem usar Eddington como esoterrorista:Sádico. O comportamento imbecil de Donner é uma encenação. Ele usa

um meio de entrar na cela dos esoterroristas, se prometerem sua posição como policial para encobrir seus crimes; há um lugar no
libertá-lo de seu estado de morto-vivo. Deserto onde ele despeja seus corpos. Ele prefere mulheres jovens,
associados:Prefeito Jerry Crowe, oficial Rick Donner, oficial mas aceita o que pode. Eles são sempre estranhos - a cidade é um
Marvin Sellers, Ed Bayer lugar sagrado para ele, um lugar secreto que deve ser protegido da
peculiaridades:Faz anotações de tudo em um caderno policial corrupção do mundo exterior. Ele os mata e, em seguida, desenha
sigilos secretos enquanto faz sua ronda, marcando as interseções
habilidades investigativas:Detector de merda, conversa de policial, com pedaços de carne colhidos que ele esconde em ralos, caixas de
Coleta de evidências, lei correio e debaixo de carros.
habilidades gerais:Saúde 8, Infiltração 6, Preparação 6, associados:Xerife Douglas Eddington, Oficial Marvin Sellers,
Briga 6, Tiro 8 Joanne Felton, Stuart Mills, “Crazy Mary”, Ed Bayer
modificador de alerta: +1 peculiaridades:Bufa como um porco para limpar a garganta antes de falar

modificador furtivo:0

habilidades investigativas:Cop Talk, Curiosidades


habilidades gerais:Dirigindo 4, Saúde 7, Lutando 4, Atirando 2
modificador de alerta:−1

modificador furtivo:−1
106 os esoterroristas dever da estação

oficiais marvin vendedores policial habilidades investigativas:Intimidação, História Natural,


descrição física:Meados dos 30 anos, bochechas magras e com cicatrizes de acne Streetwise
o que todo mundo sabe:Marvin é o terceiro policial, e habilidades gerais:Dirigindo 8, Saúde 8, Lutando 4, Atirando 8,
ele consegue os trabalhos mais difíceis queRicky Donnernão pode lidar. Vigilância 6
Normalmente, ele é encontrado nas estradas fora da cidade, observando carros modificador de alerta:+1

em alta velocidade. modificador furtivo:+1

ffEle é um dos melhores praticantes de atividades ao ar livre da região e


conhece muito bem o Wilderness. Veronica Bayer Proprietário de hotel

ffEle é um homem perigoso de se cruzar e guarda rancor por um descrição física:Meados dos 40, esguio, marcante, vermelho-
há muito tempo. Não pegue o lado ruim dele. óculos de aro
ffEle querEddingtontrabalho de. o que todo mundo sabe:Veronica dirige o hotel local (ver pág.
povic com arma:Marvin provavelmente será o primeiro policial a 119). Seu marido, Mike, morreu há alguns anos, e seu filho Ed
chegar a qualquer cena de crime. Ele espera ser obedecido instantaneamente; Bayer(pág. 112) é um jovem problemático. Ela é educada e
qualquer um que tente responder comconversa de policialcorre o risco de ser profissional, mas sempre parece muito frágil, como se estivesse
preso. Ele está determinado a encontrar um grande caso que garanta o sempre à beira de um colapso nervoso.
emprego de Eddington em um futuro próximo. Ele não hesita em ocultar ou ffO hotel está perdendo dinheiro; se o negócio turístico não
falsificar evidências para promover suas ambições. Ele sempre carrega uma pegar logo, pode ter que fechar, e o que Veronica
arma ou rifle e é um atirador experiente. Os personagens dos jogadores podem faria então? É a única coisa em sua vida que não
subornar Marvin para olhar para o outro lado em uma cena de crime ou abrir azedou.
registros policiais para eles, mas um policial sujo é um policial faminto - se eles ffMike morreu repentina e misteriosamente. A irmã dele está processando

começarem a subornar Marvin, ele continuará exigindo mais e mais dinheiro e Veronica para o controle do negócio.
favores. Mesmo como aliado, ele é a escória. povico:A Bayer está tentando proteger o frágil comércio turístico da cidade.
influenciador:Embora não seja membro da célula Esoterror, Marvin Ela trabalha em estreita colaboração com o prefeito e outros
aceita suborno deles. Ele relata a polícia para a cela e tomará empresários locais para tentar estimular o turismo. Seu filho, Ed
medidas para protegê-los, se necessário. A cela o está preparando Bayer, é um encrenqueiro local e a ruína de sua vida. Veronica é uma
para se juntar a eles assim que sua mente estiver suficientemente alma sensível, exausta de tentar administrar o hotel - o negócio dos
aberta; se ele não abraçar a Escuridão Exterior por conta própria, sonhos de seu marido, não dela - e manter Ed fora da prisão ou da
então as drogas alucinógenas e a guerra psicológica o levarão ao ala psiquiátrica.Psicologia Forensecapta o estresse de Bayer,
limite da loucura e do esoterrorismo. O comportamento de Marvin enquanto um ouvido sensível eRessegurofaz com que ela confie em
denuncia esse processo contínuo, pois ele está se tornando mais um investigador. Os esoterroristas atacam os visitantes da cidade, e
violento e errático, incluindo períodos ocasionais de insanidade. Se Veronica é a melhor fonte de informações sobre transeuntes e
ele tiver uma dessas fases quando estiver em uma posição de poder viajantes.
sobre um personagem do jogador (por exemplo, se o personagem influenciador:O hotel da Bayer é um locus de turbulência psíquica. Ela é
do jogador estiver sob custódia policial ou sob a mira de uma arma assombrada pelo fantasma - ou o que ela percebe como o fantasma,
antes de ser preso), então ele alucina que o personagem é um de qualquer maneira - de seu falecido marido, que a instrui sobre o
monstro desumano. . Verificando seu histórico de crédito com que fazer para salvar o negócio. Apenas o assassinato ritual pode
Contabilidade forenseencontra evidências dos subornos; verificar trazer boa sorte, e o hotel recebe vendedores ambulantes e
seu sangue ou urina mostra grandes quantidades de alucinógenos. inspetores de saúde do governo suficientes para fornecer um
esoterrorista:Quisling. Marvin é um lobo; pessoas normais são apenas suprimento imediato de sacrifícios. Ela faz com que seu filho, Ed,
carneiros. Quando os esoterroristas chegarem ao poder, Marvin será mate de verdade e lhe dá medicação extra para evitar que ele se
capaz de saciar todas as suas fantasias de poder e governar como um rei lembre do que fez. Os corpos são então incinerados na velha
bárbaro. Como um membro de pleno direito da célula, Marvin passa fornalha do hotel. Analisando a fuligem da chaminé do hotel com
ainda mais tempo no Deserto. Ele tem um barraco lá fora, escondido da Químicamostra sinais de restos humanos.
vista, com um esconderijo de armas ilegais que obteve para defender a esoterrorista:Quisling. Bayer assassinou o marido para prová-la
cela quando os pluggers vierem para a cidade.Balísticaao examinar um devoção à cela. Ed Bayer não é filho de seu marido; ele foi gerado
corpo morto pelo culto identifica a bala como sendo de fabricação russa; por outro esoterrorista, como parte de um ritual de magia negra
a partir dessa pista, os personagens podem aprender sobre o traficante para criar um receptáculo para uma entidade do Outer Black.
de armas e eventualmente rastrear as armas até Marvin. É claro que Usando Curiosidadesao examinar fotos no hotel observa a falta de
tomar o barraco fortificado provavelmente se transformará em um semelhança entre Ed e seu suposto pai. Para maximizar o recuo
impasse fortemente armado. psíquico necessário para abrir a Membrana, Ed deve ser mantido
associados:Xerife Douglas Eddington, Oficial Rick Donner, inocente e inconsciente de seu verdadeiro propósito. Em breve,
Tom West, Harry Stover chegará a hora de o destino de Ed se cumprir.
peculiaridades:Abrasivo e bruto, Marvin tem um insulto para cada associados:Prefeito Jerry Crowe, Ed Bayer, Rosalinda Lopez,
personagem do jogador que o irrita Dra. Anne Wallace
pessoas de inTeresT: vendedoresParaWallace
107

peculiaridades:Sempre exausto. Os óculos de armação vermelha de Bayer a escondem Do púlpito, ele desperta os medos e dúvidas de sua
olhos avermelhados, e ela visita regularmenteDr Wallacepara mais congregação com sermões de fogo e enxofre, contando-lhes
pílulas para dormir sobre a depravação e pecaminosidade do mundo moderno e
como eles próprios são impuros e culpados. A portas fechadas,
habilidades investigativas:Antropologia, Bajulação, Negociação ele zomba de sua fé, realizando rituais bizarros na igreja para
habilidades gerais:Filch 3, Saúde 5, Vigilância 4 louvar a Escuridão Exterior. Para ele, as criaturas da Escuridão
modificador de alerta:0 Exterior são os únicos deuses reais a serem adorados.
modificador furtivo:0 associados:Sonia Tate, June Felton, Lori Wilson, Tony Schilling
peculiaridades:Fica checando o celular em busca de mensagens; afirma a
fr. jones padre estar constantemente pronto para responder às necessidades de seu rebanho

descrição física:Trinta e poucos anos, bonito, cabelo loiro claro,


olhos brilhantes habilidades investigativas:Antropologia, Psicologia Forense,
o que todo mundo sabe:Pe. Jones (altere seu título conforme necessário Estudos Ocultos, Tranquilidade
para refletir a principal religião da cidade) é o padre jovem, habilidades gerais:Saúde 6, Medic 4, Briga 4, Tiro 6, Psiquiatra 4
carismático e entusiasmado da cidade. Ele está na cidade há apenas modificador de alerta:0

alguns meses, mas impressionou a todos com sua energia. modificador furtivo:+1

ffHá rumores de que o Pe. Jones já esteve no Exército, talvez


mesmo nas Forças Especiais. Ele certamente tem alguns esqueletos
no armário.
povico:Pe. Jones está ansioso para servir a comunidade. ele é um visivel
inspiração para todos, um pilar de fé e um indivíduo genuinamente
bom e gentil. Os Esoterroristas pretendem usar Jones como parte de
seu esquema para derrubar a Membrana. Eles o transformarão em
um símbolo das esperanças e crenças dos habitantes da cidade -
farão dele um símbolo de tudo que é positivo e valioso - e então o
derrubarão. Até chegar a hora de eliminar Jones, os membros da
célula são seus maiores apoiadores e podem até usar seus aliados
Outer Dark para aumentar sua reputação. É fácil fazer exorcismos
quando o demônio quer fazer você parecer bom. Falar sobre religião
comAntropologiaemociona o Pe. Jones e o convence de que vale a
pena prestar atenção aos PJs. Quando o esquema Esoterrorista entra
em pleno andamento, Jones passa a acreditar em seus próprios dons
espirituais, tornando-se arrogante e crítico, e pode até mesmo se
voltar contra os personagens dos jogadores.

influenciador:Jones não é um esoterrorista, mas ele está ciente de


algumas de suas crenças. Ele é um devoto secreto do catarismo e
acredita que a realidade objetiva é uma armadilha monstruosa
criada por um Demiurgo ciumento e odioso. O Outer Black parece
hediondo para nós, mas isso é por causa de nossa escravidão pelo
Demiurgo - as criaturas do Outer Black são realmente anjos, mas
ainda não podemos percebê-los como eles realmente são. Ele quer dr. Anne Wallace doutor
derrubar o véu, mas acredita que os esoterroristas são iludidos e descrição física:Final dos anos 40, cabelo pálido e grisalho
monstruosos. Ele é um terceiro lado nesta guerra; ele ajudará os o que todo mundo sabe:Dr. Wallace é o médico local. Dela
jogadores a derrotar a célula, mas seu objetivo final é derrubar a a família mora na cidade há gerações; seu pai e seu avô
Membrana. foram médicos antes dela. Ela conhece todo mundo na
esoterrorista:Submisso. Como um Esoterrorista, Jones usa sua cidade e é muito considerada.
posição para examinar a saúde espiritual da cidade. Ele procura ffO pai do Dr. Wallace ainda está vivo, mas sofre de
aqueles que são vulneráveis ou que podem se opor aos planos da Alzheimer e está em uma casa de repouso na cidade.
célula e então informa seus companheiros conspiradores. Ele ffAntes de se aposentar, o pai do Dr. Wallace continuou praticando por
conquistou a confiança de todos na cidade e conhece todos os seus vários anos depois que ele foi diagnosticado com a doença. Ele
segredos. Todos confiam nele. O padre nunca age sozinho, a menos cometeu muitos erros naquela época, proscrevendo as drogas
que seja forçado a fazê-lo, porque deseja manter intacta a confiança erradas e diagnosticando mal as condições.Conde Callowaya
dos habitantes da cidade. esposa de supostamente morreu por causa dos erros de Wallace.
108 os esoterroristas dever da estação

povico:Dr. Wallace se preocupa profundamente com a cidade e todos nela. Carol Crowe postmasTer
Sua família está intimamente associada à cidade. Este lugar está em descrição física:40 e poucos anos, bem vestido, cabelo castanho claro
seus ossos. Vários anos atrás, o Dr. Wallace encontrou sinais da o que todo mundo sabe:Carole é aprefeitoesposa de e orgulhoso
célula Esoterror e tentou descobrir o que estava acontecendo. Uma disso. Ela se considera a primeira-dama da cidade e fica muito
noite, ela acordou e encontrou três figuras sombrias segurando-a. indignada se não receber o que considera ser o devido respeito.
Uma delas colocou o próprio bisturi na garganta e sibilou: “Este Ela administra o correio da cidade; alguns dias, parece que é ela
lugar é nosso. Não faça perguntas. Não conte a ninguém. Feche seus quem realmente comanda a cidade, não Jerry.
olhos. Ou tomaremos seu rosto. Desde aquela terrível provação, ela ffEla é uma fofoqueira inveterada e vai falar com você até a morte se
não ousou investigar mais. A culpa a atormenta, e ela começou a se você dá uma chance a ela.
automedicar pesadamente em segredo. Se os personagens ffEla tem pretensões de ser sofisticada e estar na moda,
descobrirem sua conexão anterior com a cela, ela poderá ajudá-los que equivalem a um conjunto encaixotado desexo e a cidade.

em segredo, mas isso a levará ainda mais à paranóia e ao abuso de povico:A própria Carole é inofensiva, mas sua posição na cidade
drogas. torna-a um alvo para o inimigo. Os esoterroristas podem precisar
influenciador:Dra. Wallace começou a se preocupar com sua própria obter acesso ao correio (ou cortar as comunicações - a principal
sintomas - ela está convencida de que está sofrendo da síndrome de central telefônica da cidade está localizada nos correios) ou
Morgellons, uma doença bizarra (ou ilusão) em que a vítima precisam obter vantagem sobre o prefeito Crowe. Carole é o alvo
desenvolve estranhas fibras multicoloridas sob a pele; essas fibras se óbvio em ambos os casos. A cela usa um pickup artist
assemelham a fios ou componentes eletrônicos mais do que (provavelmente um especialista de fora da cidade ou talvez uma
qualquer outra coisa.Patologiaou Entomologia Forensepode ser criatura convocada como um homem no bar deO Livro do Horror
usado para analisar as fibras que crescem sob sua pele. A conexão Implacável) para seduzir Carole em um caso e, em seguida,
de Wallace com a cidade está fazendo com que seu corpo se rebele e sequestrá-la ou chantageá-la.
sofra mutações enquanto os esoterroristas distorcem a realidade. A influenciador:A brecha na Membrana derrama impossíveis
menos que o esquema dos esoterroristas seja interrompido, Wallace revelações na mente vulnerável de Carole à noite, e ela
irá degenerar em algo monstruoso. enlouqueceu com a enxurrada incessante de visitas de
esoterrorista:exofeticista. A família Wallace faz parte pesadelo. Ela lê obsessivamente a correspondência de todos
a conspiração esoterrorista por gerações. Seu avô descobriu e às vezes troca as cartas entre os envelopes para que a
a fraqueza potencial na Membrana; seu pai passou trinta pessoa “certa” receba a mensagem. Os personagens dos
anos mapeando-o, estudando-o e preparando a filha para a jogadores podem receber cartas endereçadas a eles,
conclusão da Grande Obra. Seu corpo está marcado e destinadas a outras pessoas na Cidade. Carole extrai nomes
tatuado com um mapa da cidade; sua carne descreve a e outros detalhes pessoais; ela coleta esses trechos e os cola
forma da brecha e seu sangue abrirá o caminho. Ela é em álbuns de recortes.Análise Documentalconfirma que a
vigiada por vários guardiões, humanos e desumanos, que a carta foi aberta, modificada e depois selada habilmente. O
protegerão até que seu destino chegue. prefeito Crowe tenta esconder a doença mental de sua
associados:June Felton, “Crazy Mary”, Earl Calloway, esposa, mas, conforme Carole fica mais instável, ele sabe
Veronica Bayer que logo terá que escolher entre sua carreira política e ela.
peculiaridades:Nictofobia (medo do escuro) esoterrorista:Dominante. Carole está frustrada e com fome de poder.
Ela tentou viver por meio do marido, mas a carreira política de Jerry
habilidades investigativas:Química, Antropologia Forense, estagnou. O esoterrorismo ofereceu a ela um atalho para o poder e
Patologia a glória. Ela sonha em governar o mundo - ou pelo menos a cidade.
habilidades gerais:Saúde 5, Médico 6 Ela é uma aspirante a tirana mesquinha com uma extensa lista de
modificador de alerta:0 inimigos e, quando a Membrana cair, todos nessa lista sofrerão uma
modificador furtivo:0 tortura infinita nas mãos de seus aliados extradimensionais. Ela
usará monstros convocados para atos mesquinhos de vingança,
possivelmente entregando a cela para investigadores observadores.

associados:Prefeito Jerry Crowe, Lori Wilson, Malcolm Chambers


peculiaridades:fofocas sobre todos

habilidades investigativas:Análise de Documentos, Streetwise


habilidades gerais:Filch4, Saúde 5, Vigilância 3
modificador de alerta:+1

modificador furtivo:0
pessoas de interesse: WallaceParafelTon
109

Stuart Mills adolescente rebelde Joanne Felton garota gostosa

descrição física:No final da adolescência, bem construído, sempre carrancudo descrição física:Final da adolescência, muito bonito, cabelo loiro
o que todo mundo sabe:Stuart é um encrenqueiro adolescente; ele é o que todo mundo sabe:Joanne é a garota mais bonita da cidade, uma verdadeira
fui pego roubando carros, traficando drogas, ouvindo aquele rap e Destruidor de corações. Todo menino na escola quer estar com
sabe-se lá o que mais. Ele é uma semente ruim, aquele garoto. ela. A mãe dela,June Felton, era bonita em sua época, mas ela
povico:Stuart é jovem, arrogante e corajoso, o que pode levá-lo não chega aos pés da filha.
em problemas. Se ele descobrir sinais de atividade oculta, ele ffJoanne e sua mãe brigam muito. Ambos colocaram um
investigará, o que pode levá-lo à atenção da célula Esoterrorista. agem em público, mas se odeiam.
Ele nunca irá à polícia - eles já o consideram uma escória - mas ffela saiu comStuart Millsno passado.
recorrerá aos investigadores se eles tiverem uma influência povico:A mãe dominadora de Joanne está tentando viver através dela
positiva sobre ele. filha, e as tensões estão aumentando dentro da casa Felton. Joanne
Se os personagens não procurarem Stuart, ele estará está fazendo planos para fugir da cidade; seu plano é fazer contato
condenado. Todos na cidade já esperam que Stuart acabe com seu pai distante e morar com ele. Se ela não conseguir entrar
morto ou na prisão; já está prestes a virar estatística, mais um em contato com ele, então ela simplesmente se arriscará na cidade.
desaparecido. Quando os Esoterroristas precisarem de uma Ela não vai chegar tão longe - pessoas desaparecem o tempo todo
vítima de sacrifício ou um bode expiatório, eles o usarão. nas estradas fora da cidade, e a escuridão vai levá-la.
influenciador:O comportamento cada vez mais antissocial de Stuart é o resultado Qualquer Esoterrorista com o tipo de personalidade
de um fetiche Esoterror que ele roubou há vários meses. O fetiche o dominante, hedonista ou exofetichista também pode ter
está levando a maiores atos de destruição e crueldade; a menos que interesse em seduzir ou possuir Joanne.
o fetiche seja encontrado e removido, ele acabará morrendo de influenciador:Joanne é um peão relutante do Outer Dark.
suicídio por policial ou então entrará na escola em uma segunda- Quando ela dorme, ela é possuída por um ODE que usa seu
feira com uma arma e começará a atirar. Ele ignora tudo, exceto corpo para ajudar a célula Esoterrorista. A coisa que assombra
Intimidação, mas, se os personagens o forçarem a falar, ele seus sonhos fala com ela na voz de sua mãe, murmurando os
mostrará o fetiche e dirá onde o conseguiu. desejos secretos de outras pessoas ou gritando insultos em
esoterrorista:TRIBUTO. Stuart Mills morreu há mais de um ano. Ele era sumério. Joanne acordou em lugares inesperados ou
uma das primeiras vítimas da célula Esoterror. A coisa que usa seu comprometedores uma dúzia de vezes no ano passado, mas
rosto e tortura sua família não é remotamente humana. Diverte o está com muito medo e vergonha de contar a alguém. Em
horror agir como Stuart enquanto espera que seus aliados outras ocasiões, ela acordou para se encontrar andando por
esoterroristas enfraqueçam ainda mais a Membrana e lhe dêem ruas vazias em um reflexo sombrio e distorcido da cidade. As
maior liberdade. Até então, ele atua como o assassino e guardião da possessões noturnas estão piorando e ela começou a cair no
célula. controle da entidade mesmo quando acordada. Para evitar a
O corpo de Stuart está enterrado no deserto, esfolado e limpo possessão, Joanne tenta evitar o sono o máximo possível e
de pele. Um de seus colegas sabe que Stuart está morto, mas está começou a se algemar à cama à noite.
com muito medo da coisa que veste seu rosto para falar. esoterrorista:exofeticista. Joanne está cansada. A vida na cidade a aborrece.
associados:Sonia Tate, Joanne Felton, Tom West, Alice Henshaw, Ela passou o último verão com o pai na cidade até que ele a
Oficial Rick Donner expulsou, e lá ela aprendeu que tudo o que o mundo tem a oferecer
peculiaridades:Sempre tem um iPod tocando música muito alta em seus ouvidos é o mesmo de novo, só que mais alto e mais rápido. Ela quer algo
mais, algo diferente. Os esoterroristas são os únicos que lhe
habilidades investigativas:Coleta de evidências, Curiosidades oferecem novidade e alegria. Ela está com fome de ser transformada
habilidades gerais:Dirigindo 4, Furtar 3, Saúde 9, Infiltração 4, em algo que está além do humano. Ela vê sua nova forma nos
Briga 4, Tiro 2 sonhos, uma criatura de beleza e poder estranhos.
modificador de alerta:0 associados:StuartMills, Sonia Tate, Alice Henshaw, June Felton,
modificador furtivo:0 Oficial Rick Donner
peculiaridades:Brinca com o cabelo ao falar

habilidades investigativas:Paquera, Streetwise


habilidades gerais:Atletismo 4, Saúde 6, Infiltração 4
modificador de alerta:0

modificador furtivo:0
110 os esoterroristas dever da estação

Sonia Tate garota estranha influenciador:Alice encontrou um diário escrito por uma célula esoterrorista
descrição física:Fim da adolescência, roupas que não combinam, cabelo escuro membro entre os papéis arquivados. Sua leitura do diário a inspirou
com destaques multicoloridos a tentar alguns dos rituais e exercícios de pensamento descritos
o que todo mundo sabe:Sonia é uma garota estranha. Ela gasta todo o seu nele, e ela está prestes a se tornar uma serva da Escuridão Exterior.
tempo naquele computador dela. Ela está sempre causando Alice atualmente não tem conexão com a cela maior, mas será
problemas na escola e discutindo com as pessoas. Não é de admirar recrutada ou assassinada como rival quando a encontrarem. Partes
que ela não tenha amigos. do diário estão em código; Alice atualmente carece da habilidade em
povico:Sonia é altamente inteligente e se sente constrangida por pequenos Criptografiapara quebrá-los. Ela está desesperada o suficiente para
vida da cidade. Ela começou a investigar a série de sequestrar um personagem do jogador e forçá-lo a traduzir as
desaparecimentos estranhos e avistamentos de criaturas no seções criptografadas do diário para ela.
ano passado e, embora ainda não tenha descoberto a existência esoterrorista:Submisso. Alice é vigiada por uma entidade de
da célula Esoterror, ela está no encalço deles - e eles sabem a Escuridão Exterior. Essa criatura ainda não pode se manifestar
disso. A questão é recrutá-la ou eliminá-la . diretamente em nossa realidade, mas pode se comunicar com Alice
influenciador:Sonia é uma artista do macabro. Usando uma combinação por meio da escrita automática em seu quadro-negro e pode até
de pintura digital, manipulação de fotos e modelos, ela cria possuí-la em momentos de estresse. Ele usa Alice para implantar
visões de pesadelo que têm um culto de seguidores online. Um sugestões psíquicas em seus alunos.Análise Textualda escrita de
de seus fãs é um esoterrorista que a está preparando para ser Alice mostra a presença de dois estilos de escrita distintos. Esta pode
recrutada para o movimento. Ao longo da campanha, ela deixa ser a mesma entidade que está atacando seu alunoJoanne Felton.
de fazer modelos para usar animais ou seu próprio corpo como associados:Jake Henshaw, Tom West, Stuart Mills, Joanne
parte da arte, eventualmente começando a usar outros Felton, Sonia Tate
humanos como telas… peculiaridades:Explica tudo de forma didática
esoterrorista:exofeticista. Sonia cresceu na cidade. Ela brincou com
amigos imaginários toda a sua vida - amigos como malucos (verO habilidades investigativas:Antropologia, Arqueologia, História
Livro do Horror Implacável), amigos com presas e garras e sangue habilidades gerais:Saúde 6, Encolher 3
como ácido de bateria. Ela é extremamente instável e perigosa e não modificador de alerta:0

consegue distinguir entre fantasia e realidade, entre esta realidade e modificador furtivo:0

o mundo além da Membrana.


associados:Stuart Mills, Joanne Felton, Alice Henshaw, Fr. jones Tom West HandYman + treinador de futebol
peculiaridades:Inconscientemente, coça as unhas nos pulsos descrição física:40 e poucos anos, careca, acima do peso, usa
quando nervoso camisas de futebol

o que todo mundo sabe:Tom era o herói da cidade sobre


habilidades investigativas:História da Arte, Recuperação de Dados vinte anos atrás. Ele era um jogador de futebol famoso e levou o time
habilidades gerais:Filch 4, Saúde 6, Infiltração 3 local à vitória repetidas vezes. Ele conseguiu uma bolsa esportiva e todos
modificador de alerta:+1 estavam convencidos de que ele estava destinado a uma gloriosa carreira
modificador furtivo:0 nacional. Uma série de ferimentos, doenças e pura má sorte acabaram
com os sonhos de Tom; ele nunca se tornou profissional e acabou
alice henshaw escolaprofessor voltando para a cidade. Ele trabalha como faz-tudo na cidade,
descrição física:30 e poucos anos, cabelos escuros, constituição atlética consertando eletrodomésticos e fazendo biscates. Ele também treina a
o que todo mundo sabe:Popular e simpática, Alice ensina equipe de esportes da escola local.
Inglês e história na escola secundária local. Ela é sobrinha de ffTom está sempre à procura de um esquema para ficar rico
Jake Henshawe costumava trabalhar em seu restaurante. Ela rápido. Ele perdeu muito dinheiro em jogos de azar e outros
entra no “modo professora” ao explicar a história da cidade. milhares em um esquema de pirâmide.
ffAlice é especialista na história da Cidade e quer povico:Tom é um perdedor vivendo de memórias da glória perdida, mas ele
para iniciar uma sociedade histórica para preservar o patrimônio ainda é uma das pessoas mais bem conectadas da cidade. Entre
único da cidade. biscates, treinador na escola e seu círculo de amigos, ele sabe tudo o
povico:Os documentos arquivados ficam guardados na prefeitura, mas não que acontece por aqui e pode ser um excelente informante.
alguém se preocupou em catalogá-los durante anos. Ela iniciou um Devidamente motivado, ele pode até se voluntariar para ajudar os
projeto para montar uma história completa da cidade e organiza personagens dos jogadores; ele pode ter engordado, mas ainda é
seus alunos e outros moradores para ajudá-la a organizar as pilhas forte e rápido. Conversando sobre esportes com ele usando
de documentos. Alguém a ajuda comAnálise Textual,História, ou Curiosidadesé a melhor maneira de fazer amizade com ele.
Pesquisartem a chance de falar com ela. Suas investigações estão Sem alguma força externa para puxá-lo para cima, porém, Tom
prestes a desenterrar evidências anteriores da atividade das Trevas vai cair na miséria e acabar sentado na parte de trás de seu
Exteriores em torno da cidade, o que chamará a atenção da célula caminhão com uma garrafa de uísque e uma espingarda.
esoterrorista e a levará à morte.

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