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com

66 os esoterroristas cenários

cenários
projetando cenários

T
eleSapato de pastilhao sistema suporta um certo estilo de cenário Ou eles podem ter descoberto inteligência, cujas fontes não
projeto. As regras são menos importantes para o sucesso do seu jogo podem revelar à equipe por medo de revelar a identidade de outros
do que a maneira como você estrutura suas aventuras. agentes. “Temos boas razões para acreditar que esse cara/lugar/
Como os jogadores também precisam conhecer a estrutura empresa é suspeito, então estamos enviando você para dar uma
básica do mistério, ela já foi descrita em profundidade na pág. 20. olhada. Por razões operacionais, temos que deixá-lo no escuro, mas se
As dicas a seguir o levarão mais longe sob o capô. nossa fonte confidencial estiver correta, você logo confirmará a
inteligência dele por conta própria.”

criando
Então você não precisa de um avistamento de monstro ou cadáver desmembrado

para começar uma aventura, embora essas coisas sejam legais também.

Lembre-se também que não há problema em retratar os Esoterroristas

gatilhos de investigação como ousados ou descuidados, especialmente quando uma operação já está

Use o Ordo Veritatis como um dispositivo narrativo que permite inserir os começando a se desenrolar para eles:

personagens imediatamente na história sem a necessidade de uma ffEles são cuidadosamente organizados em uma estrutura celular, de modo que o

motivação elaborada. Os chefes desconhecidos dos PCs os colocam em uma dano de possível exposição atinge apenas operativos descartáveis.
situação, dando-lhes as informações de que precisam para começar, e lá vão ffEles gostam de ordenar assassinatos e procuram racionalizações
eles. Se você está tendo problemas para colocar os personagens na história, justificando-os.
provavelmente está pensando demais. ffEles são canalhas sociopatas egocêntricos, que estão felizes

O OV investiga um grande número de incidentes aparentemente estranhos, preparados para jogar seus rivais e lacaios debaixo do ônibus.
incluindo aqueles sem conexão sobrenatural evidente. Qualquer coisa que induza ffEm muitos casos passados, eles muitas vezes obtiveram tanto zeitgeist-
dissonância cognitiva em larga escala pode ser uma conspiração esoterrorista. (Seu tanto da limpeza de uma operação abortiva quanto
sucesso em colocar rastreamentos de texto desorientadores em todas as das próprias operações.
transmissões de notícias após o 11 de setembro, que não tinham nenhum

componente sobrenatural, é um excelente exemplo.) Tudo faz parte da dinâmica incomum em que os mocinhos estão mais
Portanto, é perfeitamente permitido que o briefer OV diga: “De acordo ansiosos para encobrir os crimes do que as pessoas que os cometem.
com nossa modelagem de computador, este incidente de flashesserial de Este é um elemento distintivo, então não tenha vergonha de jogá-lo.
Britney Spears aumentou o desconforto de fundo na população em A estrutura organizacional dos Esoterroristas deve permanecer
dezesseis pontos básicos. Pode não haver nada, mas queremos que você um tanto sombria e indefinida, porque é mais ameaçadora assim. Os
verifique e arquivar um relatório de antecedentes apenas no caso. jogadores devem acreditar que eles são capazes de qualquer coisa,
(Presumivelmente, os personagens são enviados em perseguições inúteis mesmo que não sejam.
regularmente, mas como isso não é particularmente interessante, acontece A conspiração se adapta e muda em resposta às
em segundo plano, entre aventuras reais, assim como suas idas ao shopping contramedidas OV. Eles podem ser comparados à al-Qaeda pós-
para comprar meias e visitas ao dentista. ) Afeganistão, pois possuem um centro de comando fugitivo e
O OV mantém várias técnicas de mineração de dados, pressionado, usando meios quase secretos para se comunicar com
pesquisando comunicações por palavras-chave e pode desencadear células operacionais pequenas e altamente autônomas que não se
uma investigação baseada apenas nisso. “Esta empresa corresponde conhecem. No entanto, ao contrário da Al-Qaeda, ninguém sabe
ao perfil de uma frente esoterrorista, e sinalizamos dezessete quem são seus líderes.
diferentes técnicas de dissonância cognitiva em sua publicidade. Então, Os líderes de células locais atuam com considerável autonomia.
na semana passada, o gerente de marketing deles desapareceu em Pode haver alguém na cadeia para cuidar de seus assassinatos se eles
circunstâncias misteriosas.” estragarem tudo, mas se forem pegos, terão pouco a revelar sobre
projetando cenários: Gatilhos, esoTerror, pistas
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arrancado das manchetes


Elementos de terror tornam-se mais assustadores quando justapostos com
elementos reconhecíveis da vida cotidiana.Os Esoterroristas postula um
mundo onde os eventos no noticiário da noite freqüentemente ressoam com
um significado secreto sinistro, para aqueles que o conhecem.
Aqui tomamos emprestado um dispositivo de programas de TV processuais, usando

referências tópicas a eventos recentes para conduzir tramas investigativas.

Para criar cenários, procure nas notícias as histórias mais


escandalosas, angustiantes ou inacreditáveis do dia. Adicione uma
camada adicional de história de fundo, explicando como os
esoterroristas se beneficiam ao criar este evento de notícias ou
explorá-lo após o fato. Crie um crime ou evento sobrenatural que
indique a Ordo Veritatis para a existência de uma possível operação
esoterrorista. Sempre encontre uma maneira de introduzir a ideia de
manipulação do zeitgeist na trama esoterrorista.
Preocupações legais nos forçam, como os roteiristas de
procedimentos de TV, a ficcionalizar os personagens e as
situações. Na privacidade de sua própria casa, no entanto, nada o
impede de preencher seus terríveis mistérios com figuras públicas
reais e sem disfarces.
Um grande cenário esoterrorista é uma nova mistura de
elementos de notícias e manchetes do mundo real com tropos de
terror padrão. Ao introduzir elementos estranhos ou sobrenaturais,
pergunte-se: “Como posso tornar isso chocantemente real e atual?”

magia é difícil
os superiores. Muitas células podem estar ligadas à liderança principal Outra distinção importante de outras configurações semelhantes é que
apenas pela ideologia. Apesar dos esforços contínuos de OV para bloquear os bandidos são muito limitados no que podem fazer
as comunicações, qualquer lunático com uma conexão à web pode sobrenaturalmente. Eles podem convocar criaturas horríveis, e é isso.
encontrar propaganda esoterrorista e a inspiração para iniciar uma Talvez eles possam usar o zeitgeist em mudança para mudar a
operação por conta própria. Os ricos, distorcidos e alienados são realidade física de uma forma que não pareça abertamente
desproporcionalmente representados em suas fileiras, então eles podem ter sobrenatural de forma alguma. Por exemplo, eles podem canalizar
todos os recursos do mundo real que você precisa para fazer suas histórias ritualmente o medo crescente das pessoas em relação à mudança
funcionarem. Por outro lado, se você quiser fazer um cenário onde caipiras climática global para acelerar a mudança climática global.
isolados do sertão que mal têm água corrente estão conduzindo uma No entanto, eles não são feiticeiros e não podem lançar raios,
operação Esoterror, isso também funciona. matar à distância, ler mentes ou qualquer outra coisa. Isso é para
preservar o aspecto investigativo do jogo, para que a realidade da
evidência física não seja jogada pela janela pela presença no cenário de
fazendo parcelas efeitos mágicos eficazes. Quando os jogadores encontram um mistério
em uma sala trancada, eles podem ter certeza de que o o bandido não
especificamente esoterrorista acabou de se teletransportar ou voar da sacada.
Os Esoterroristasé um cenário incomum para um RPG, pois é intencionalmente
estreito em foco. A maioria das configurações oferece configurações complicadas e

abrangentes que suportam um grande número de premissas de campanha em pistas


potencial (mesmo que a maioria dos grupos realmente use a premissa padrão). Se uma informação é essencial para dar andamento à história, é umpista
Desta maneira,Os Esoterroristasé mais como uma propriedade de mídia central. Não custa nada. Você também pode oferecer pequenas informações
convencional fortemente focada do que um cenário de RPG. a 0 pontos que um personagem com uma habilidade específica pode saber,
Ele também deve ser altamente acessível, de modo que, se você se a informação não for importante o suficiente para valer o gasto de um
preferir um cenário de investigação de terror contemporâneo ponto.
preexistente, poderá adaptá-loesoterroristasmaterial e técnicas com Se você tiver uma informação que oferece uma visão
um mínimo de ajustes. divertida da ação, mas não é essencial para avançar na história,
Dito isto, existem alguns elementos distintivos no você pode disponibilizá-la com um gasto de 1 ou 2 pontos. Escolha
esoterroristasfórmula, e vale a pena jogá-los, porque podem o custo do gasto de acordo com o valor de entretenimento das
resultar em conteúdo mais atualizado. informações, não a dificuldade do mundo do jogo de concluir
68 os esoterroristas cenários

prisão como dispositivo de enredo Os NPCs nunca devem rolar independentemente dos PCs para
Obstáculos onde a punição por falha é prisão ou outra perda de determinar se algo acontece ou não. Por exemplo, não há necessidade
liberdade de manobra devem ser introduzidos com cautela. Se os de fazer testes de Estabilidade ou ter outras decisões ou
personagens puderem obter informações enquanto capturados e comportamentos determinados por jogadas de dados durante o jogo.
forem apresentados a uma via de fuga bastante fácil depois, por Se você acha que é interessante ou necessário que um personagem
todos os meios, inclua-os. Você pode permitir testes ou concursos enlouqueça se a condição Y for atendida, apenas diga que isso
para evitar tais consequências. acontece. Sempre que possível, faça com que as decisões do jogador
No entanto, reviravoltas na trama em que os personagens são presos determinem se a condição Y ocorre. Se não for interessante ou
pelas autoridades e não podem escapar invariavelmente levam as sessões necessário, não deve haver chance de acontecer.
de jogo a uma parada brusca e estrondosa. Permita que os personagens os Onde as respostas dos personagens de apoio devem ser variáveis, encontre

evitem com sucessos automáticos em habilidades interpessoais ou crie uma uma maneira de ativá-las por meio de rolagens ou gastos feitos pelos jogadores.

saída de emergência em sua história. Os superiores da Ordo Veritatis da Torne-os voltados para o jogador, em outras palavras.

equipe servem bem a esse propósito. Supondo que os jogadores estejam Digamos que o traficante de armas que os jogadores estão
presos em uma democracia industrializada ou aliada ocidental, eles sempre interrogando tenha uma chance de entrar em pânico no meio da troca e
podem fazer com que os personagens sejam libertados, após um intervalo tentar engolir uma pílula de cianeto. Uma maneira tradicional de fazer isso
adequado de roer as unhas e desconforto. seria fazer com que ele fizesse um teste de confiança ou algo semelhante.
Desconfie da construção do enredo que exige que os personagens A maneira do GUMSHOE fazer isso é tornar sua decisão
aceitem o cativeiro para obter informações cruciais. Muitos jogadores incumbida do que os jogadores fazem. Você pode:
prefeririam ter seus personagens estripados por cães de tortura do que ffligue para umEncolherrolar para mantê-lo calmo
aceitar até mesmo uma breve estada em um confinamento ffpermitir qualquer umIntimidaçãoouRessegurocomo maneiras
comparativamente confortável. Infelizmente, com esse tipo de jogador, você de fazê-lo falar, mas (depois de dar aos jogadores uma indicação
não irá muito longe ao apontar que ser capturado é um item básico do de que uma escolha é melhor que a outra) faça-o surtar se for
gênero. Sua atitude está enraizada em um desejo profundo de manter o Intimidaçãoeles costumavam fazer com que ele permanecesse
controle emocional e normalmente não é suscetível a discussões. calmo em umRessegurogastar
fffaça com que ele fique calmo se eles o lembrarem de sua mãe,
quem (se eles fossem espertos) eles fizeram amizade durante a
a tarefa. O objetivo do sistema é facilitar a aquisição de pistas, para que cena anterior
os jogadores possam se divertir descobrindo como elas se encaixam.
Facilite isso fazendo escolhas que coloquem informações nas mãos dos
jogadores. Os hábitos são difíceis de morrer, portanto, certifique-se de Tipos de pista
não voltar ao velho paradigma e dificultar a obtenção das pistas.
Consulte o exemplo de tabela de benefícios especiais na pág. 23 para pistas do núcleo flutuante
exemplos de pontos gastos. Faça cada gasto valer a pena para os Pode ser útil estruturar um cenário com uma ou mais pistas
jogadores; em caso de dúvida, ofereça informações para obter zero flutuantes. Estes normalmente avançam a história de uma seção
pontos. distinta para outra. Onde uma pista central comum está ligada a
Se a consequência do fracasso de uma ação pode ser loucura, morte uma cena particular, umapista flutuantepode ser obtido em
ou ferimento, faça disso um teste. Se a lógica do mundo do jogo sugerir que qualquer uma das várias cenas. O GM determina durante o jogo
um personagem coadjuvante se oporá ativamente ao PC, faça disso uma qual cena dá a pista.
competição.
Em um jogo de terror, o caos sofrido pelos protagonistas não é
um impedimento para o movimento para frente.Espera-se que
personagens de terror morram cedo e com frequência. O jogador cria
um novo personagem, o Ordo Veritatis o envia para a cena e, bingo,
você tem mais carne para o moedor e a história continua.
Por este motivo, aconselhamos a estruturaresoterrorista campanhas
de maneira episódica, de modo que nenhuma trama em andamento
dependa da sobrevivência contínua de qualquer PC em particular.

personagens de apoio
Ao contrário de outros sistemas, GUMSHOE não é uma simulação em
que PCs e NPCs são mecanicamente iguais. Como os protagonistas e os
personagens coadjuvantes têm papéis estruturais diferentes na criação
de uma história investigativa, eles têm mecanismos diferentes para
apoiá-los.
projetando cenários: PERSONAGENS, TIPOS DE PISTAS

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As pistas flutuantes permitem que você controle o ritmo de especialmente ao longo de um cenário dividido em várias sessões. O
um cenário. Eles permitem que os personagens joguem todas as GM pode ocasionalmente solicitar aos jogadores que se lembrem da
experiências divertidas ou interessantes em uma seção do cenário primeira peça de uma pista de cano quando encontrarem um
antes que a história dê uma guinada dramática. Por exemplo, você componente posterior.
pode querer que eles encontrem separadamente todos os
esoterroristas suspeitos antes que eles e os PJs sejam trancados pistas restritas
durante a noite em uma velha casa escura. até que tenham Certas pistas necessárias para a solução de um mistério não serão
conhecido todos os personagens coadjuvantes relevantes. Dessa conhecidas por todos com a capacidade necessária para acessá-
forma, você evita que eles avancem na narrativa sem obter todas las. Em vez disso, estes sãopistas restritas—fatos secretos,
as informações de que precisam para aproveitar ao máximo o que esotéricos ou obscuros que um membro do grupo por acaso
se segue. conhece.
Da mesma forma, uma pista flutuante permite que você atue Apenas algumas poucas pessoas sabem sobre a OPERAÇÃO
como um editor implacável, pulando cenas desnecessárias quando CORNWALLIS, mas se for necessário para a conclusão de uma
precisar acelerar a narrativa. Digamos que você tenha escolhido cinco investigação, um investigador será um deles.
cenas possíveis nas quais os Investigadores podem logicamente obter Para preservar a sensação de que o grupo tem acesso a fatos
uma pista central necessária. Você imagina que esta fase da aventura pouco conhecidos, apenas um membro do grupo conhece as
deve levar cerca de uma hora. Se os jogadores passarem pelas cenas informações em questão; sua revelação chega como novidade
em dez minutos cada, você pode guardar a pista principal para a última para todos os outros investigadores, mesmo aqueles que têm a
cena. Se demorarem, levando vinte minutos por cena, você vai querer mesma habilidade. O primeiro personagem com a habilidade
disponibilizar a pista central depois da terceira cena. relevante de realizar uma ação que pode acionar a pista é o
O nível de frustração do jogador geralmente serve como um gatilho abençoado com esse conhecimento fortuito. Onde não existe um
melhor para uma pista central flutuante do que um limite de tempo primeiro ator claro, como em uma pista fornecida assim que os
predeterminado. Se eles estão obviamente se divertindo interagindo com os investigadores entram em cena, o GM escolhe o investigador com
vívidos personagens coadjuvantes que você criou ou se assustando com o pool atual mais alto nessa habilidade (se aplicável) ou o
fenômenos estranhos, você pode dar a eles mais do que eles querem investigador que teve menos tempo de destaque recente ou a
guardando a pista principal para a cena final. Por outro lado, se você maioria requer uma reversão positiva da sorte. Como alternativa,
perceber que eles estão ficando entediados e frustrados, você pode inserir a o GM pode permitir considerações de antecedentes aplicáveis
pista flutuante antes. para determinar o possuidor da pista restrita: por exemplo,

pistas alavancadas
Um elemento básico da escrita de mistério é o fato crucial que, quando Resultados cronometrados
apresentado a uma testemunha ou suspeito anteriormente resistente, A seguinte técnica estrutural se aplica a qualquer jogo GUMSHOE onde
faz com que ele desmorone e forneça repentinamente as informações os personagens têm acesso aos serviços de um laboratório forense e
ou confissões que os detetives procuram. Isso é representado no dependem de testes realizados por outros.
GUMSHOE pelopista alavancada. Esta é uma informação que só está Você pode moldar o ritmo de um caso com umresultado
disponível a partir do uso combinado de uma habilidade interpessoal e cronometrado. Isso ocorre quando a credibilidade exige um intervalo
da menção de outra pista previamente coletada. A pista citada é adequado entre a apresentação das provas aos peritos criminais e os
chamada depista pré-requisitoe é, por definição, uma subcategoria da resultados dos testes que eles realizam. Em procedimentos policiais, é
pista central. comum que a direção de uma investigação seja repentinamente alterada
quando os resultados do laboratório chegam. As evidências científicas
pistas de cachimbo podem inocentar o principal suspeito atual ou apontar os investigadores
Uma pista que é importante para a solução do mistério, mas que se para novas testemunhas ou locais. Como alternativa, pode alterar o
torna significativa muito mais tarde no cenário, é chamada depista de significado de informações coletadas anteriormente, fazendo com que os
cachimbo. O nome é uma referência ao jargão do roteiro, onde a investigadores entrevistem novamente testemunhas anteriores ou realizem
inserção da exposição que se torna relevante posteriormente na buscas mais detalhadas nas cenas do crime.
narrativa é chamada de “colocar cachimbo”. O termo compara o arranjo Um resultado cronometrado pode servir como uma pista central de reação

cuidadoso de informações narrativas ao trabalho realizado por um retardada, direcionando os PJs para uma nova cena. Estes são dispositivos úteis

encanador na construção de uma casa. nos casos em que as cenas podem ser conectadas em qualquer ordem. Se os PJs

As pistas de tubo criam uma sensação de variedade estrutural em um ficarem entediados ou atolados em uma cena, eles podem receber um telefonema

cenário, diminuindo a sensação de que os PJs estão sendo conduzidos de dos técnicos de laboratório chamando-os para receber uma exposição muito

maneira estritamente linear da Cena A para a Cena B para a Cena C. Quando necessária, que os leva a uma nova direção.

funcionam bem, dão aos jogadores um momento “eureka”, como eles de A chegada de um resultado cronometrado também pode mudar a
repente juntam peças díspares do quebra-cabeça. Um risco potencial com interpretação dos jogadores de suas notas de caso atuais sem movê-los para
pistas de tubos reside na possível fraqueza das memórias do jogador, uma nova cena. Eles podem descartar o álibi de um suspeito, alterar sua
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os discos são seus amigos essencial


Além de suas anotações de aventura, há dois outros documentos As cenas centrais apresentam pelo menos uma informação necessária
necessários para executar o jogo. para completar a investigação e chegar à cena culminante.
Quando estiver criando sua aventura, anote na Lista de Verificação de Cada cena central requer pelo menos uma única pista central.

Habilidades Investigativas (pág. 149) as habilidades investigativas que você Uma pista central geralmente aponta o grupo para outra cena, geralmente

planejou. É uma boa ideia adicionar pistas para a maior variedade possível uma cena central.

de habilidades. Você também pode usar a lista de verificação durante a Evite as pistas centrais de sequência rígida, que só podem levar umas
criação do personagem para garantir que todas as habilidades sejam às outras em uma única ordem.
cobertas e que habilidades redundantes sejam deixadas de fora. Você está construindo uma maneira de passar pela história para
Em segundo lugar, durante a criação do personagem, faça com que outra pista central, não a única maneira. No jogo, você pode se
seus jogadores anotem suas escolhas de habilidades investigativas na Matriz encontrar colocando a pista central de uma cena em outra, cena
do Investigador do GM (pág. 150). Isso permite que você escolha quais improvisada inspirada nas ações lógicas realizadas pelos jogadores. (A
personagens podem notar pistas óbvias e garantir que o tempo de destaque propósito, isso também vale para cenários publicados.) A estrutura da
seja distribuído uniformemente. cena garante que haja pelo menos uma maneira de navegar pela
Ao preparar sua próxima sessão, você pode usar a Matriz do história, mas não deve impedir outras ordens de cena. Ao seguir a
Investigador para ver o que interessa aos seus jogadores. Se alguém tiver estrutura, você também garante que está criando uma narrativa
uma classificação de 3 pontos em História da Arte, você pode adicionar ramificada guiada pelas escolhas do jogador. Isso evita a síndrome da
algumas obras de arte falsificadas ou uma escultura ameaçadora às suas história movida pelas ações dos personagens coadjuvantes, que os
anotações. Isso é particularmente útil em um jogo improvisado. jogadores observam de forma mais ou menos passiva.

alternar
linha do tempo dos eventos, ou rejeitar informações fornecidas por uma Cenas alternativas fornecem informações que podem ser úteis para
testemunha cujas percepções são reveladas como não confiáveis. entender e resolver o mistério central, mas não são estritamente
A notícia de um relatório de laboratório que exige a atenção da equipe necessárias para chegar à conclusão. Eles geralmente fornecem
também pode ser usada para interromper uma cena que os jogadores não contexto e detalhes. Ou podem fornecer as mesmas informações que
abandonarão, mesmo que já tenham coletado todas as pistas disponíveis. as cenas principais, mas de outra maneira. Como terceira opção, eles
podem permitir que o grupo elimine uma possibilidade de pista falsa.
Esses fatos ilibatórios são valiosos; eles permitem que os agentes
Tipos de cena limitem sua busca à resposta real, mesmo que, estritamente falando,
Tendo planejado seu mistério, é hora de organizá-lo em cenas. não levem a outra pista central.
Cada um deles ocorre em um local diferente ou envolve uma
interação com um personagem coadjuvante diferente – reação antagonista
geralmente ambos. Sob o título da cena, escreva o tipo de Esta é uma cena de perigo ou problema na qual os personagens de apoio
cena, a cena ou cenas que levam à cena atual e as cenas que que se opõem ao sucesso dos PJs agem para detê-los ou fazê-los recuar. Isso
levam a ela. Aqui está um exemplo de cabeçalho de cena da pode ser uma cena de luta, mas também pode ser um aborrecimento
aventura introdutória. político, ato de sabotagem ou outro desafio menos direto. Se isso ajudar
você a acompanhar, você pode observar entre parênteses que os inimigos
o bom reverendo enfrentados são tangenciais em vez de oponentes primários. As reações
tipo de cena:Essencial antagonistas podem ser flutuantes; ou seja, você pode usá-los para acelerar
liderar-em:O briefing o ritmo se as coisas estiverem enfraquecendo.
liderar-outs:The Visionary, The Skeptic, Newshounds of Sequoia City
perigo
As cenas se enquadram nos seguintes tipos. Uma cena de perigo apresenta aos PJs um obstáculo impessoal à sua
segurança ou capacidade de continuar a investigação. Normalmente,
introdutório deve ser superado por meio de testes ou concursos.
Esta é a primeira cena do episódio. Estabelece a premissa do mistério.
Se for o primeiro encontro dos personagens, faça com que os agentes cano
se encontrem primeiro. Em seguida, eles encontram o Sr. Verity em um Uma cena de cachimbo fornece uma pista de cachimbo. Consulte a pág. 69.

segundo local seguro onde você fornece o briefing e responde às


perguntas. Quando enviados para lidar com uma emergência já em subtrama
andamento, eles vão direto ao local e são informados pelo Sr. Verity. Uma cena da subtrama dá aos personagens a oportunidade de negociar,
Você pode estender esta cena se for sua primeira sessão deOs negociar, explorar e interagir sem alterar diretamente o curso da
Esoterroristas. Veja a cena introdutória em “Operação Profeta Bunco”. investigação. Estes podem surgir de arcos pessoais, negócios paralelos,
esforços de relações públicas ou simplesmente a curiosidade de um
projetando cenários: TIPOS de cena, TickKing clock

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colocando informações diagramas de cena


Uma cena central geralmente inclui muitas informações além de Para verificar se a escolha do jogador é importante em seu cenário,
sua pista central. Os fatos podem fornecer compreensão e faça um diagrama de suas cenas. Conecte-os com setas, verificando se
contexto. Ou podem obscurecer o mistério, concentrando a eles podem ser desvendados em qualquer ordem. É aceitável adicionar
atenção em detalhes irrelevantes. Criar uma cena é antecipar as imprevisibilidade e variação com cenas não investigativas (reações
perguntas que os jogadores farão e descobrir quais respostas antagonistas, perigos e subtramas), mas melhor forma quando os
devem estar disponíveis para os especialistas em investigação jogadores podem conectar o núcleo e as cenas alternativas de mais de
que seus personagens são. uma maneira.
Não gaste todas as pistas não essenciais. Adicione gastos quando:
ffvocê pensa em fatos que parecem agradavelmente misteriosos

ffuma informação é tangencial ou obscura eles, viajando pela cidade, e assim por diante. Ao fazer isso,
ffpersonagens podem obter informações mais rapidamente do que você edita as partes chatas e vai direto ao que importa, assim
caso contrário, seria como faria um autor ou roteirista.
ffeles podem garantir alguma outra vantagem prática Em algumas aventuras, os investigadores estão em uma corrida para
resolver o caso. Isso pode ser um prazo específico (uma tentativa de
Se um gasto não faz com que o personagem desistindo de seus pontos assassinato) ou uma ameaça crescente (uma série de mortes sobrenaturais
pareça mais impressionante, ou confere alguma outra vantagem, não ou ataques oníricos). Aqui você deve absolutamente prestar atenção à
deve ser um gasto.* passagem do tempo. Aqui, desafios logísticos simples geram suspense - se
eles não conseguem ligar o carro para chegar à entrevista no asilo Vock,
* O editor faz de tudo para garantir que os jogadores estão perdendo um tempo valioso.
considerem que cada ponto gasto vale a pena. Assim, cada cena de entrevista lista quanto tempo os
investigadores têm que esperar antes de solicitar uma reunião e
realmente falar com a testemunha. Em muitos casos, as janelas de
ou mais agentes. Onde o mistério central fornece estrutura e impulso tempo podem ser reduzidas com gastos nas habilidades
para a frente, a subtrama adiciona sabor e caráter. As sequências investigativas necessárias para garantir a reunião em primeiro
decorrentes disso podem ser o que o grupo lembra muito depois que o lugar. Por exemplo, o Detective Fix está disponível após três horas
mistério foi resolvido. As subtramas são mais adequadas para jogos de normalmente, mas dentro de uma hora com um gasto de CopTalk.
campanha de longa duração. Poucas testemunhas se disponibilizam após o início da noite. Se
uma janela de tempo passar disso, a entrevista acontece na
conclusão manhã seguinte. A seu critério, um gasto dobrado pode permitir
A conclusão leva o grupo ao fim de sua investigação e muitas vezes o uma reunião à noite, mas não à noite ou de manhã cedo.
confronta com um dilema moral, um obstáculo físico ou ambos. As janelas de tempo não podem ser contornadas simplesmente
Funcionalmente, é um perigo final ou cena de reação do antagonista, aparecendo e batendo nas portas. No entanto, se os jogadores superarem
embora possa ser iniciada pelos jogadores atacando Esoterroristas ou habilmente outros obstáculos para encurtar uma janela de tempo - por
ODEs. A conclusão clássica de um mistério de RPG é uma grande luta. exemplo, fazendo um convite para um evento beneficente que eles sabem
Seu grupo pode insistir em uma briga clímax ou preferir evitá-la por que um personagem coadjuvante estará presente - recompense-os
meio de conversas rápidas e raciocínio inteligente. É fácil fazer uma luta permitindo que a entrevista prossiga antes do planejado.
ou outra cena de ação parecer emocionante e conclusiva. EmOs Líderes inteligentes de células Esoterror podem inventar
Esoterroristas, as conclusões tendem a ser sangrentas e ameaçadoras perseguições inúteis para enviá-los - tentando matá-los com atrasos.
da sanidade. Cenários de relógio tiquetaqueando exigem um manuseio hábil do
equilíbrio entre frustração e progresso. Certifique-se de que quaisquer
cenas híbridas atrasos criem suspense. Ao enfrentá-los, mencione os incidentes de
Algumas cenas duplicam, na maioria das vezes quando um desafio geral leva a enfraquecimento da membrana para lembrá-los da urgência de sua missão.
uma oportunidade de informação. Não há problema em dar uma pista central Evite cair na síndrome do obstáculo meramente irritante.
como recompensa por superar um obstáculo apenas se essa pista central também NoesoterroristasaventuraSeis embalados, usamos um
estiver disponível por outros meios. Caso contrário, você corre o risco de criar uma relógio literal para fornecer maior suspense.
situação em que uma pista central fique indisponível, violando o princípio central

do sistema GUMSHOE. Construindo cenários em tempo real


Apesar de nossa admissão corajosa na barra lateral que acompanha, ainda é

relógio
totalmente possível improvisar o seu caminho através de episódios divertidos e

emocionantes que você cria à medida que avança. Se você está programado para

Em uma investigação típica da GUMSHOE, o GM move a trama pensar rapidamente, pode achar mais fácil construir um mistério dessa maneira.

ignorando em grande parte as complicações logísticas insignificantes Os jogos improvisados exigem que você apenas mantenha a história de fundo em

de entrar em contato com testemunhas, marcar encontros com mente. O fluxo das cenas investigativas decorre das ações
72 os esoterroristas cenários

não para os fracos de coração ativando jogadores


Não importa de que forma de história você esteja falando, Uma reclamação comum sobre os cenários investigativos é que eles
seja em RPG, ficção em prosa ou drama de TV, uma boa “induzem” os jogadores a seguir rigidamente um caminho de história
escrita de mistério é difícil. de eventos futuros em que eles o predeterminado. Embora você raramente veja a reclamação oposta
reconstroem. Os dilemas lógicos que você pode descartar em expressada, um número significativo de grupos fica confuso quando
uma história mais dramática ou voltada para a ação impedem não é direcionado para uma direção óbvia.
os jogadores de trabalhar corretamente a história de fundo. Deixe os jogadores avaliarem as opções enquanto a discussão
Erros lógicos são geralmente pecados de omissão e, por parecer animada e divertida. Se você perceber que o grupo fica
definição, fáceis de perder. Quando você está tramando uma frustrado e incapaz de fazer uma escolha coletiva, insira-se gentilmente
história, ela sempre faz sentido para você. Se seus jogadores na discussão. Resuma as várias sugestões feitas e direcione a discussão
encontrarem uma falha em sua lógica, você terá que reagir para uma conclusão. Guie os jogadores na eliminação de escolhas sem
na hora, ajustando a história de fundo para fazer sentido. Ao empurrá-los para uma resposta preferida. Esse desapego é mais fácil
fazer isso, você espera que suas alterações resolvam o de atingir quando você não se fixa em um.
problema sem introduzir outros. Lembre aos jogadores que o único caminho a seguir em um
É por isso que livros de aventura para jogos de mistério cenário misterioso é coletar mais informações. Esteja pronto para
vendem melhor do que aventuras para outros jogos de RPG - momentos em que os jogadores se sintam sobrecarregados, seja
porque são mais difíceis de criar. porque há muitas opções para escolher ou, mais provavelmente,
nenhuma escolha obviamente livre de riscos. Incentive-os lembrando-
os de que foram treinados pelo OV como solucionadores de problemas.
empreendidos pelos jogadores. Você não precisa antecipar o que os Talvez ao contrário dos jogadores, os personagens estão acostumados
jogadores farão. Em vez disso, você espera que eles façam isso e a formular hipóteses, testá-las reunindo informações, revisando suas
construa cenas e forneça pistas de acordo. Mantenha sua Matriz do teorias e seguindo em frente. Eles respondem aos dilemas dividindo-os
Investigador à mão, pois ela lista todas as habilidades dos personagens em etapas. Com um pouco de treinamento, eles internalizarão
e sinaliza para você o tipo de jogo que eles desejam. rapidamente essa metodologia de solução de problemas. Seus
jogadores aprenderão a tomar a iniciativa, abandonando a passividade
desbaste de “esperar por pistas” treinada neles à medida que passam por
Ao aprender a improvisar cenários misteriosos pela primeira vez, cenários mais predeterminados.
comece fazendo anotações básicas. Mais tarde, você pode preferir
manter tudo na sua cabeça. Quanto maior o intervalo entre o evitar negação
processo de plotagem e o jogo real, maior a probabilidade de você Ao executar um cenário misterioso, ajuda pensar duas ou três cenas à
esquecer detalhes cruciais. frente dos jogadores. Muitas vezes é útil ter em mente também uma
Antes de começar, defina sua missão em detalhes e crie sua cena possível sequência climática. Isso permite que você preveja o suficiente
introdutória. Em seguida, você pode criar ideias provisórias para as para fazer o final parecer uma conseqüência lógica das cenas que o
outras cenas e pistas. Você pode segui-los como estão escritos ou precederam. (Para saber mais sobre isso, consulte a próxima seção.)
deixá-los de lado em favor de possibilidades mais interessantes que Não deixe que as possíveis bifurcações da trama que você tem em mente

surgem espontaneamente no jogo. A primeira abordagem é mais fácil fiquem muito fixas em sua imaginação. Em vez disso, mantenha-os provisórios,

de manter na cabeça e pode ser preferível para improvisadores para que você possa se afastar deles e substituí-los por novas escolhas mais de

iniciantes. A segunda permite que você aproveite a energia espontânea acordo com a entrada do jogador.

que flui da criatividade do grupo no impulso do momento. Esta é uma maneira prolixa de reafirmar o princípio básico da
improvisação usado pelos atores de teatro: nunca negue. Se, à medida
não entrar em pânico! que um esboço se desenrola, um artista identifica o outro como sua
Em primeiro lugar, não se preocupe com nenhuma incerteza que mãe, o segundo artista deve abraçar e desenvolver essa escolha.
possa estar sentindo. É comum e vai embora assim que você Simplesmente descartar a escolha e dizer: “Não sou sua mãe” é uma
mergulhar. Na dúvida, respire fundo, analise suas opções e atitude extremamente inadequada. Isso interrompe a história e pune o
pergunte a si mesmo qual é a mais interessante no momento. outro participante por tentar avançá-la.
Depois de fazer essa escolha e colocá-la em jogo, você pode se Da mesma forma, treine-se para responder a possibilidades
preocupar em desenvolvê-la para estimular novos inesperadas, abraçando-as e incorporando-as ao enredo em
desenvolvimentos interessantes no futuro. andamento. Você pode ter decidido que a patologista Elsa Hower
A improvisação forte é sobre reagir à entrada. Cada escolha é uma vítima inocente em um esquema Esoterror que requer
que você faz se baseia nas anteriores. Em breve, seu cenário cadáveres frescos. No entanto, se os jogadores investirem
manifestará uma sensação de impulso próprio. pesadamente em vê-la como uma vilã, você pode considerar
deixar de lado essa revelação planejada, para que eles possam ter
uma sensação de triunfo absoluto quando a levarem à justiça.
Cenários de design: TickKing clock
73

Você não precisa aceitar todas as orientações do jogador pelo liderando e seguindo
valor de face. Mantenha a história surpreendente criando reviravoltas A improvisação é uma técnica, não um objetivo final. Ocasionalmente,
nos elementos que você incorpora. Em caso de dúvida, faça o jogador você descobrirá que é mais divertido para todos os envolvidos se você
meia-direita. Talvez Elsa tenha sido parasitada por um ODE que pode tomar as rédeas da narrativa e guiá-los em uma direção específica. Isso
ser extraído e submetido a uma punição emocionalmente satisfatória, tende a acontecer mais perto do final de um cenário, quando você está
permitindo que a equipe salve um inocente e puna o culpado. tentando agrupar todos os tópicos em uma conclusão coerente e
satisfatória.
Não é necessário transformar a narrativa em um centavo com Novamente, é uma questão de responder ao humor e à atitude
cada peça de entrada do jogador. A chave é evitar uma cena em que dos jogadores. Quando eles estiverem ativamente envolvidos na
nada aconteça, ou em que sua cena seja menos interessante do que história e dando sugestões divertidas, siga o exemplo deles. Quando a
aquela sugerida pelo jogador. Quando um jogador diz que deve haver criatividade deles bater na parede, pegue a folga. A improvisação é um
um caminho para os arquivos sob a catedral em ruínas, é processo orgânico de dar e receber.
decepcionante descartá-lo ou impedir que os jogadores o encontrem
porque não têm a habilidade certa para gastar. Encontrar um caminho caos e ordem
para as antigas catacumbas é mais divertido e mais avançado na trama Qualquer história de mistério - ou qualquer investigação da vida real, aliás -
do que não. Isso não significa, no entanto, que enquanto eles estão lá parece caótica no início, gradualmente resolvendo seu caminho para a
embaixo, eles não podem tropeçar em perigo. ordem. À medida que os investigadores acumulam fatos, o número de
verdades possíveis se multiplica. As histórias de mistério procedem por
preparando um fallback eliminação, reduzindo metodicamente o número de possibilidades até que
A planilha de um mistério completo, incluindo a solução, fornece uma reste apenas uma.
base sólida para riffs. Você pode se afastar significativamente Espere que cada história se espalhe no início, à medida que os
conforme a história se desenrola. No entanto, você tem isso no bolso jogadores analisam as várias pistas oferecidas pelo briefing da missão
de trás se a inspiração de todos diminuir de repente. e pelos contatos iniciais. Eles lançarão várias teorias sem evidências
Alguns grupos podem se sentir enganados se acharem que você suficientes. Debates sobre quais pistas seguir podem trazer choques de
está mudando a resposta para o problema central na hora. Outros personalidade entre os personagens.
ficam irritados se você não o fizer. Leia a posição do seu grupo sobre Este primeiro estágio de uma história pode parecer como
esta questão teórica às vezes divisiva. Para complicar as coisas, vários empurrar uma pedra colina acima. Mas quando você chega ao topo
de seus jogadores podem sentar-se em ambos os lados da cerca. No daquela colina, e várias possibilidades de enredo são eliminadas e o fio
final, pode ser mais importante parecer que você está atendendo ao principal estabelecido, a rocha ganha velocidade, rolando cada vez
gosto deles do que realmente fazê-lo. mais rápido até chegar à única conclusão que parece repentinamente
Nunca se apaixone por seu substituto. Separe mentalmente o que se encaixar. Nesse ponto, os cães de tortura irrompem pela parede
realmente foi revelado no jogo dos fatos de fundo que você acredita, no divisória, as balas começam a voar e os agentes devem lutar por suas
momento, serem verdadeiros. Se o interesse do jogador sugerir, esteja vidas até administrarem os meios especiais de despacho.
sempre pronto para abandonar fatos ainda não apresentados, por mais
vívidos que possam parecer para você.
74 os esoterroristas cenários

cenários em execução

Estar no lugar certo


“teleGuMshoe rregrassysteM”(p. 19)abrange muito do que
você precisa correrOs Esoterroristas; esta seção complementa isso com
conselhos adicionais centrados em GM. As séries processuais GUMSHOE requerem seus próprios conceitos para
manter a história em movimento de uma maneira divertida. Elas exigem a

dando pistas
cumplicidade do público em olhar para o outro lado. Aqui, o GM e os
jogadores usam certos elementos que quebram as regras do realismo para
Para obter informações, o PC precisa estar no lugar certo, com a manter o jogo funcionando sem problemas, assim como fazem os roteiristas
habilidade certa e usar essa habilidade. Esta seção trata de cada uma de TV. Por exemplo,o conceito de primaziaem shows comoLei e ordem
dessas pré-condições. Resumindo, porém, o que quer que você tenha garante que os personagens principais recebam os casos mais interessantes
feito em outros jogos, você deve sempre errar do lado de fornecer e mais ação do que qualquer policial provavelmente experimentará na vida.
informações, não retê-las. Assim como os dispositivos mencionados surgem dos requisitos do drama
de TV, os conceitos de GUMSHOE lidam com as limitações de uma sessão de

ter a habilidade certa


RPG.
O principal dispositivo que você deseja adotar, necessário para todos, exceto

As regras oferecem várias maneiras de invocar habilidades, para os grupos menores, é o conceito departicipação elástica:

dependendo da situação. Escolher a maneira certa de invocar uma Use o conceito de participação elástica para garantir que
habilidade é crucial para o avanço de sua trama investigativa. Faça sempre haja um PC no lugar certo.
essa escolha de acordo com as consequências da falha. A interpretação é tradicionalmente um esforço de grupo, como
Se a consequência do fracasso é que um personagem falha programas que se concentram em pequenas equipes de investigadores.
em obter uma informação crucial, o sucesso deve ser automático, Quando um elenco aborda um grande caso juntos, eles se dividem em
desde que o personagem tenha a habilidade em questão e o parcerias para dividir as tarefas necessárias. Os roteiristas garantem que os
jogador pense em solicitá-la. No entanto,qualquer tentativa obstáculos sempre correspondam às capacidades dos personagens em uma
confiável de obter informações que produzam uma determinada cena. Em um RPG, onde a responsabilidade pelos obstáculos é
determinada pista produz essa pista, seja ou não essa a do GM e a divisão de tarefas é determinada pelos jogadores, alguns ajustes
habilidade que você especificou no cenário. adicionais são necessários para combinar os dois elementos.
(Mesmo assim, você pode precisar improvisar durante o jogo se nenhum

jogador se apresentar para reivindicar a pista necessária, distorcendo os detalhes

do cenário para que a mesma informação possa ser obtida com uma habilidade compensando o comparecimento irregular
diferente, possivelmente por outro jogador.) Os jogadores mais velhos com maior probabilidade de desfrutar de uma campanha

investigativa são, infelizmente, propensos a interrupções de agendamento. Se o seu

grupo for típico, você pode não conseguir contar com a presença de um

usando a habilidade certa determinado jogador em uma determinada noite. Para compensar isso, dê a cada

Você pode dar pistas de forma ativa e passiva (consulte “Reunindo pistas” na jogador um conjunto de pontos de investigação flutuantes, que eles podem gastar

p. 22). Por padrão, porém, o GUMSHOE assume que o uso de habilidades para obter uma pista habilidades investigativas que eles não têm. Quando isso

interpessoais é ativo; os jogadores devem escolher corretamente uma ocorrer, explique como o personagem se lembra de um fato ou técnica ensinada a

habilidade apropriada e descrever como a estão usando para abrir um eles por seus companheiros ausentes. Ajuste a quantidade de pontos conforme

contato para questionamento. Quando você perceber que os jogadores necessário para os requisitos do seu grupo. Esta é uma alternativa à participação

estão hesitantes, diga ao jogador com a habilidade relevante que seu elástica se você não quiser que o PC do jogador ausente apareça na cena.

personagem OV experiente pode sentir que isso acontecerá trabalho aqui:

ff“Você tem a sensação de que esse cara vai quebrar se você se apoiar
ele um pouco.” (Intimidação)
ff“Ele parece meio apaixonado por você. (Bajulação)
ff“O guincho de um scanner da polícia diz que você tem um
aspirante a policial em suas mãos. (Conversa do Policial)
cenários de execução: pistas

75

volte quando você'eu cresci Tente orientar o grupo para que a divisão em equipes ocorra durante
algumas maneiras! as sequências não investigativas. Uma vigilância que leva a uma cena de
Normalmente, é monótono e inútil impor a aparente ausência perseguição não precisa ocorrer sob a suposição de que todo mundo está
de um PC com uma habilidade apropriada em uma cena. Em “mais ou menos lá”. Ao encontrar maneiras de quebrá-lo de vez em quando,
vez disso, você usa participação elástica. Ocasionalmente, você esconde a presunção. Aliste seus jogadores para mantê-lo.
porém, pode levar a oportunidades interessantes de (A participação elástica não é exclusiva de jogos investigativos. A maioria dos

interpretação que destacam, por meio da interpretação, a grupos que jogam uma campanha clássica de exploração de masmorras permite

falta de habilidade interpessoal de um personagem. É uma que personagens de jogadores ausentes estejam presentes para usar habilidades

técnica que você deve usar com moderação. Um excelente menores e exóticas. Ao mesmo tempo, os personagens normalmente não são

exemplo disso é a testemunha que só fala com alguém com tratados como presentes quando uma grande começa a luta.)

uma habilidade interpessoal específica, talvez o jovem


jornalista charmoso, mas não o ex-agente da CIA blefado e
intimidador. Quando o primeiro chamador é rejeitado, o rolando por pistas
e o estilo gumshoe
segundo PJ pode entrar e ficar sob os holofotes, usando
Bajulação na testemunha. Se você acha que essa cena se
baseia nos personagens, em vez de ser apenas um obstáculo Assim como nos jogos em que você rola para obter pistas, os jogadores
irritante, use-a. sempre devem descrever um curso lógico de ação que pode levá-los a
Esta técnica é diferente da pista alavancada (veja a pág. obter informações, sugerindo direta ou indiretamente a habilidade que
69), onde as testemunhas só irão apostar quando os PJs eles usam para obtê-las. No modelo tradicional tem rolo; você fornece
obtiverem novas informações que lhes dêem influência as informações sobre um sucesso. No GUMSHOE, esta etapa é
emocional sobre o assunto. ignorada — mas é a única etapa ignorada.
estilo tradicional:

O GUMSHOE funciona melhor quando você assume que todo mundo jogador:Eu examino o corpo procurando a causa da morte.
está meio que acompanhando cada cena - sem apertar os olhos demais para gm:Roll Antropologia Forense.
qualquer lógica resultante ou absurdos de encenação. Dessa forma, o grupo jogador:Eu consegui.
continua a ter acesso coletivo a todas as habilidades investigativas gm:É um trauma contundente na parte de trás do crânio.
necessárias para reunir pistas. Talvez ainda mais importante, as mentes vestígios de um resíduo viscoso.

combinadas de quatro a seis jogadores não treinados são muitas vezes


necessárias para replicar a habilidade dedutiva de um único investigador estilo GUMSHEAR:
profissional. Freqüentemente, o método mais fácil é apenas especificar que
os personagens estão em cena quando são necessários. jogador:Eu examino o corpo procurando a causa da morte.
Na maioria das vezes, você pode simplesmente deixar o grupo gm:[Verifica a planilha e vê que o personagem do jogador
analisar as pistas sem justificar constantemente o uso do conceito de tem Antropologia Forense] É um trauma contundente na parte de
participação elástica. É isso que um conceito faz: ele diz: “Não vamos trás do crânio. Há vestígios de um resíduo viscoso.
nos preocupar com esse realismo irritante”.
Você pode colaborar com o grupo para descobrir maneiras Em nenhum dos estilos você vê jogadores pegando suas fichas de
de ocultar a quebra da quarta parede que ocorre quando seis personagem assim que entram em uma nova cena e gritando:
pessoas se amontoam em uma sala de interrogatório ou “Antropologia! Arqueologia! História da arte! Coleta de evidências!”
examinam a mesma evidência física. Equipes de duas pessoas Eles não fazem isso porque seria estranho, chato e estúpido - e
podem ser enviadas para realizar tarefas específicas enquanto porque em nenhum dos casos preenche todos os requisitos
mantendo-se perfeitamente em contato com o resto da equipe. necessários para obter informações de uma cena.
Suponha, por exemplo, que sugestões dadas por jogadores cujos A única diferença entre o GUMSHOE e esses sistemas é a falta
personagens não estão presentes em uma cena representem de um rolo de matriz. Você conhece o seu grupo. Forneça
conversas de telefone celular, visores frontais ou outros informações da mesma forma que você normalmente forneceria
equipamentos de transmissão de alta tecnologia apropriados ao informações: ativamente, passivamente - a GUMSHOE não se
gênero. Um especialista técnico pode emprestar sua capacidade a importa. Seus jogadores irão solicitá-lo ou você o distribuirá, como
outro PC assistindo a um vídeo em seu laptop. Quando necessário, sempre faz. Haverá um forte efeito no seu jogo, mas de uma
você pode estabelecer que um personagem ausente com uma mudança sutil.
habilidade especializada informou o PJ na cena, dizendo a ele o
que procurar. Em muitos casos,
76 os esoterroristas cenários

gumshoe é tão difícil quanto você precisa que seja A maneira mais importante de evitar que os jogadores se sintam
Rolar acima de um número em um dado pode ser imensamente prejudicados é permanecer flexível e reativo às escolhas que os personagens
satisfatório, devido ao potencial de falha e ao alívio da tensão se você fazem. Discutiremos isso um pouco mais na próxima seção.
for bem-sucedido. Em GUMSHOE, deixamos essa tensão para testes de No entanto, quase tão crucial é evitar o aparecimento de
habilidades gerais. Isso levou alguns comentaristas a sugerir que ferrovias.
coletar informações no GUMSHOE é “muito fácil”, como se jogar dados Alguns jogadores podem sentir que a confiança do sistema GUMSHOE
fosse uma habilidade. Mas a GUMSHOE não se importa com a em sucessos automáticos inevitavelmente leva a um resultado incerto. Na
dificuldade de suas pistas depois que você as obteve - tudo se resume prática, isso simplesmente não é assim. O grau de flexibilidade narrativa que
a obter as pistas. Recomendamos que as pistas principais sejam um GM exerce não tem nenhuma relação com a mecânica de resolução do
diretas, para que as aventuras não fiquem paradas, mas se você quiser jogo (ou relativa falta dela). A flexibilidade fica por conta do mestre e sua
pistas mais difíceis, até cifras, imagens enigmáticas ou documentos capacidade de improvisar dentro da estrutura básica da história
complexos — sirva-se. Certamente, se alguém do seu grupo disser que investigativa, como acontece em praticamente qualquer conjunto de regras
“é muito fácil”, você estará pronto para acertá-lo com algo de dar o que de interpretação.
pensar. Como prova disso, citamos um estranho fenômeno
ocorrido durante o playtest. Os grupos que expressaram as
maiores dúvidas sobre a possível ferrovia foram aqueles cujos
GMs mais improvisaram.
A estrutura misteriosa Este resultado pode ser parcialmente atribuído a variações nos
Uma história investigativa em qualquer meio é, por sua própria gostos do grupo, mas também sugere a enorme importância de
natureza, altamente estruturada. Os investigadores descobrem manter apercepçãode livre escolha. Quando você está jogando como
um mistério e passam por uma série de cenas, cada uma das quais GM, você pode criar a percepção de livre escolha mesmo quando os
termina na aquisição de uma pista que segue para a próxima cena. jogadores respondem previsivelmente ao cenário. Em uma noite de
A história atinge seu clímax quando os investigadores descobrem folga, você pode transmitir a impressão de opções restritas, mesmo
e revelam a resposta para o mistério. Pode ou não terminar, para que esteja improvisando furiosamente para acompanhar suas escolhas
um soco extra, em um confronto físico com o agora revelado completamente inesperadas.
antagonista da história. Aqui estão cinco maneiras de manter a percepção da liberdade
A estrutura pode ser difícil de conseguir no meio de narrativa:
interpretação. Guie os jogadores muito pouco e eles perderão o fio Ao usar uma aventura pré-escrita, parafraseie o máximo
da meada, resultando em uma narrativa solta e desleixada que possível. Evite ler diretamente do cenário. Mesmo que seja bem
não oferece nada do puro prazer de ordenar que o gênero deve escrita, sua narração, por mais hesitante e hesitante que seja,
fornecer. Guie-os demais e eles sentirão que sua liberdade de ação parecerá mais espontânea do que um texto enlatado. Alguns
foi tirada deles e que são apenas observadores movendo-se por mestres leem muito do cenário em voz alta porque têm problemas
uma sequência predeterminada de eventos. (Como você para extrair as pepitas necessárias de um texto pré-escrito. O uso
provavelmente sabe, esta última síndrome é conhecida no jargão criterioso de uma caneta de destaque pode fazer maravilhas para
do RPG comoferrovia.) se concentrar nos melhores detalhes, que você pode inserir em
O truque para executar cenários investigativos com sucesso é suas próprias frases improvisadas.
encontrar o equilíbrio certo entre os dois extremos. O equilíbrio exato é Durante as cenas de interação do personagem, ouça atentamente
uma questão de gosto coletivo. Grupos propensos a se debater podem o diálogo do jogador e responda de acordo. Riff com os jogadores. Isso
dar as boas-vindas a uma estrutura forte com objetivos claros, um é mais importante do que vomitar as pistas ou pontos de discussão dos
caminho narrativo direto e resoluções definidas. Os jogadores que personagens coadjuvantes, mesmo que isso signifique alterar a
resolvem questões de procedimento com eficiência rápida, ou que caracterização do que você vê na página.
preferem se concentrar na caracterização sobre o enredo, precisam de Incentive os jogadores a detalhar pequenos detalhes do cenário e
uma mão mais solta no leme estrutural. da situação. Se eles perguntarem como está o tempo, pergunte como
eles querem que seja. Se eles perguntarem se tal e tal item está
presente em um determinado local, diga-lhes que sim e peça-lhes que
percepção é (quase) tudo o descrevam. Em raras ocasiões, o enredo misterioso girará em torno
Alguns grupos são hipersensíveis a questões de ferrovias. Essas desses pequenos detalhes, e você terá que recuar dessa técnica e
preocupações, que são absolutamente legítimas, podem ser baseadas em seguir sua trilha de pistas. Caso contrário, procure oportunidades para
más experiências passadas com GMs controladores que os forçaram a a entrada do jogador.
representar papéis essencialmente passivos em enredos predefinidos e Adapte personagens e situações aos personagens dos jogadores. Se um jogador

inalteráveis. Se os membros do grupo são ávidos teóricos do RPG, eles retratar um repórter desleixado e amarrotado, confronte-o com uma figura de autoridade

podem responder a partir de um sentimento ideológico geral de que os que odeia a imprensa e que odeia a imprensa. Um personagem conhecido por se

jogadores devem moldar e conduzir a história, assumindo as apaixonar por tipos de bibliotecários sensuais deve conhecer sucessões de bibliotecários

responsabilidades tradicionalmente atribuídas ao mestre. sensuais e assim por diante.


cenários de execução: mYsTerY sTrucTure

77

Introduza elementos da história dando aos jogadores Este tipo de edição concisa não é tão fácil no meio de
oportunidades de detalhar as histórias de fundo de seus personagens. RPG. Os jogadores não sabem quando têm todas as pistas.
Junte velhos amigos, conhecidos, mentores, colegas e rivais em seus Aqui está um truque simples para orientá-los suavemente, sem
elencos de apoio. quebrar indevidamente a ilusão da realidade ficcional:
Se você ainda está preocupado que o GUMSHOE incentive ou Antes de jogar, pegue um cartão de índice e
exija ferrovias, anime-se com este último resultado do playtest. escreva nele, em letras maiúsculas, a palavra CENA.
Cada grupo apresentou um relato dos eventos do exemplo de levante o cartão. Quando os jogadores virem isso, eles
aventura (p. 138) que diferia radicalmente de todos os outros. Em saberão que devem seguir em frente. (Claro, você deve
cada caso, as amplas variações de incidentes surgiram de escolhas explicar a deixa para eles antes do jogo começar.) Fácil,
díspares dos jogadores. Assim como deveria. eficiente, mas de alguma forma não tão perturbador ou
chocante quanto uma instrução verbal.
Melhor ainda, use um dos trechos musicais disponíveis no site da
qualquer faixa Pelgrane Press exatamente para esse fim.

é a trilha certa
Embora possa ser, estranhamente, mais importante manter a gerenciando

gestão de recursos
liberdade narrativa aparente do que real, ainda assim devemos
nos esforçar para fornecer a coisa real o máximo possível.
Felizmente, é mais fácil fornecer liberdade do que parecer que você a A tensão mecânica emOs Esoterroristasvem da natureza de
está fornecendo. Simplesmente certifique-se de que qualquer pista, “gerenciamento de recursos” da GUMSHOE. Os investigadores (e seus
especialmente qualquer pista central, esteja disponível não apenas para os jogadores) têm um número limitado de pontos de pool para usar
jogadores que usam a habilidade especificada no cenário, mas paraqualquer enquanto cumprem a missão ou resolvem o mistério.
jogador que forneça um método alternativo confiável e divertido de adquirir Pontos de pool investigativos não devem ser um problema. Nenhuma
essa pista.O cenário é uma base para trabalhar, o que garante que haja pelo pista básica necessária para resolver o mistério deve depender do gasto de
menos uma maneira de se mover na história. Nunca deve ser considerado pontos de pool. O papel mecânico dos pontos de pool investigativos é
como a única maneira de chegar à resolução. Muitas vezes, um grupo de gerenciar o tempo dos holofotes e como um método para os jogadores e
jogadores apresenta ideias melhores do que o redator do cenário. Dê a si GMs sinalizarem “frieza iminente” uns aos outros. Um jogador que diz:
mesmo permissão para ir com eles. “Posso gastar um ponto de Burocracia aqui?” está solicitando algo legal para
Uma pequena exceção: este conselho se aplica apenas às pistas seu agente fazer ou descobrir durante a cena. Quando o GM diz: “Você quer
disponíveis na cena atual. Permita que os jogadores pulem as cenas gastar um ponto de História da Arte aqui?” ela está sinalizando que há algo
adquirindo informações que devem obter mais tarde, apenas quando o incrível disponível durante esta cena que ela acha que o jogador (ou
ritmo permitir. Se você está no início de uma sessão quando ocorre a jogadores) iria gostar. Essa réplica acabará se tornando quase perfeita e
ameaça de salto e não está confiante de que pode improvisar novas automática.
cenas intermediárias suficientes para criar uma noite inteira de Os pontos gerais da piscina, no entanto, são mais complicados. Se
entretenimento, bloqueie os esforços dos jogadores. Se você estiver os Investigadores chegarem ao armazém abandonado com
avançando no final da noite, saltar pode ser uma bênção - apenas estabilidade, saúde, atletismo e tiro completos, eles não ficarão muito
certifique-se de incluir todas as informações auxiliares necessárias que apavorados, a menos que o Homem Misterioso esteja lá apoiado por
os jogadores podem perder ao pular adiante. um grupo de cadáveres de sangue. Mas se eles drenarem muita
As cenas no meio de uma investigação podem muitas vezes ser estabilidade ou esgotarem todos os seus antagonistas de luta, eles não
manipuladas sem nenhum efeito negativo para o enredo. Quando este sobreviverão ao clímax, não importa o quão bem tenham pensado na
for o caso, é sempre melhor deixar os jogadores ditarem o ritmo do solução. É de vital importância que o GM fique de olho nos pontos de
que forçá-los a voltar à ordem dos eventos imaginados pelo cenário. pool do grupo, especialmente Estabilidade e pelo menos um pool de
O cenário é apenas o projeto. A construção acontece durante “luta ou fuga” (Atletismo, Briga ou Tiro). Dada a capacidade do PC de
o jogo. reduzir Saúde e Estabilidade para -11 semfatalComo resultado, na
maioria dos casos, os personagens devem atingir o clímax com seus

cenas finais
pools de chaves pairando nos dígitos baixos.
O GM pode trabalhar para atingir esse ponto ideal mecânico de duas
Em um romance ou episódio de TV, os escritores podem cortar maneiras. Primeiro, adapte os níveis de ameaça aos recursos do grupo,
livremente para a próxima cena quando seus personagens adquirirem conforme delineado na Matriz do Investigador. Se eles tiverem quatro
todas as pistas disponíveis na cena atual. Os personagens podem ficar Investigadores com 30 pontos de Estabilidade entre eles, não escreva
por horas amarrando pontas soltas e perseguindo questões aventuras que exijam mais de 15 ou mais testes de Estabilidade sem planejar
infrutíferas, mas isso não acontece na tela. Nós, o público, não somos intencionalmente uma das duas coisas: uma aventura “assassina” ou um
forçados a assistir a essas sequências. intervalo de refresco. (Os jogadores provavelmente gastarão 1 ou 2 pontos
de estabilidade em testes, mesmo se forem bem-sucedidos.) Esses 15
78 os esoterroristas cenários

os testes podem incluir três encontros principais que ameaçam a temos quaisquer pontos de estabilidade sobrando quando encontrarmos as
estabilidade (três encontros principais vezes quatro investigadores são 12 irmãs.”). Este encontro de “absorção” nem sempre tem que ser um ataque de
testes). Cada grupo é diferente, gastando pontos ou acumulando-os em monstro, embora isso sempre ajude. Pode ser um pesadelo horrível, um
taxas diferentes. Pode levar algumas aventuras para aprender a “taxa de fenômeno mágico ou até mesmo um horror “mundano” como um
queima” do seu grupo, mas é um dado importante para você como GM. assassinato grotesco. Essa técnica também tem a vantagem adicional de ser
A terceira e igualmente importante técnica de gerenciamento extremamente eficaz; é o fiel modelo de “tensão e liberação” que funciona
é adicionar encontros se o grupo parecer “muito saudável”.O em tudo, desde filmes de terror a montanhas-russas. Adicionar um encontro
objetivo do jogo é o horror, e o horror vem de uma ameaça.A de “absorção” em uma base ad hoc geralmente funciona bem, mas é melhor
ameaça deve ser tanto ficcional (“Se não nos infiltrarmos neste ainda se o GM predefinir isso para ser uma parte natural – ou mesmo óbvia –
complexo agora, as irmãs vão invadir”) e mecânica (“Se da aventura. Pode ser uma cena de reação do antagonista flutuante, por
enfrentarmos outro cão de tortura, não vamos exemplo.
Sua cidade
79

aquadro de campanha
dever da estação paraesoterroristas

Sua cidade
Sua cidade não é como os outros lugares. Há algo de errado com ela.
Ninguém quer admitir para si mesmo, mas as coisas estão estranhas
aqui. Mais loucura. Mais tristeza. Mais mortes. Mais “acidentes” horríveis.
Não é como costumava ser. Há algo de podre no coração deste lugar, um
câncer da alma que corrói tudo de bom e deixa apenas monstros para trás.
Sua cidade está doente.
Quem ou o que fez isso com sua cidade? Algum experimento do governo?
Poluição corporativa? Era algo estranho? Monstros invisíveis espreitam no limiar da
percepção, distorcendo sua cidade em suas próprias imagens de pesadelo? Ou -
pior ainda - alguém que você conhece fez isso? Poderiam seus vizinhos, seus
amigos e até mesmo sua família serem de alguma forma responsáveis por esse
inexorável deslize para o abismo?
Você não queria admitir que as coisas estavam ruins, mas os estranhos o
forçaram a ver. Eles vieram para a cidade para descobrir seus segredos, para
perfurar os véus do engano e descobrir o que realmente está acontecendo. Eles “Fundamentos”descreve como projetar o cenário
opõem a ciência fria ao horror oculto. Eles querem a verdade. compartilhado e a cobertura compartilhada da equipe e descreve
Eles se autodenominam OrdoVeritatis. E eles a situação inicial que chama a atenção do Ordo.
precisam da sua ajuda. “Esta cidade come pessoas”discute como executar umServiço de
estaçãocampanha e fornece vários exemplos trabalhados de como
Serviço de estaçãoapresenta um quadro de campanha alternativo usar elementos da cidade para criar mistérios.
paraOs Esoterroristas. Em vez de enviar os personagens dos “Quebra Zero”é um exemplo de cenário inicial que pode ser
jogadores em missões pelo mundo,Serviço de estaçãoos encoraja usado para iniciar sua campanha.
a mergulhar nos mistérios de uma pequena cidade ao longo de “Pessoas de Interesse”lista duas dúzias de moradores da cidade
várias investigações. É inspirado por todo o gênero de horror de para preencher sua campanha.
cidade pequena (uma rodovia que vai, aproximadamente, de “Este lugar horrível”contém descrições de locais-
Innsmouth a Castle Rock e até Twin Peaks e Silent Hill). Ao longo chave na cidade.
desta campanha, os jogadores irão descobrir todos os segredos "O inimigo"descreve potenciais tramas esoterroristas para a
desta pequena cidade, e talvez até salvá-la de si mesma. campanha, junto com novos monstros.
Esta seção fornece instruções sobre como criar seu próprio horror "Notícias locais"contém folhetos retirados do jornal da cidade,
de cidade pequena, criando uma cidade fictícia para destruir ou então bem como a discussão dos segredos por trás das manchetes.
tomando sua própria cidade natal e distorcendo-a. Ele também fornece
um elenco de personagens para povoar a cidade e notas sobre
potenciais conspirações esoterroristas e monstros que o GM pode usar
para construir uma campanha investigativa em torno do cenário. Cada
cidade tem seus segredos e sempre há outra camada de engano ou
negação a ser revelada.
Ao longo desta seção, a configuração que você criará é
chamada simplesmente de Cidade.
Veja como esta seção se divide:

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