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Storytelling aplicado à

Gestão de Marcas

Estruturas
Narrativas
S6 Episodio bônu
Season nale

JC Rodrigues | jcrodrigues.com.br
fi
s

24/set 01/out 08/out 09/out


(6af)

S6
Prefácio S6E1 S6E2 S6E3
Episódio Bônus

Usos do
Branded storytelling e o Construção de Estruturas
Universo e
Content papel das identidade de Narrativas &
Tríade narrativa
Emoções marca Tira-dúvidas

Atv1 Atv2 Atv3


Valência de emoções Tríade narrativa Arquétipos e Mitos
Entrega 30/set Entrega 07/out Entrega 15/out
storydoing storytelling
Criar situações dignas de serem contadas

Storydoing nada mais é


do que criar situações,
alinhadas com o
conceito central da
marca, que gerem
histórias, ou seja, que
se tornem sociais (as
pessoas contam sua
história)
Con ito
fl
conflito exemplos de abordagens motivacionais:
Motivo pelo qual o status quo foi corrompido e
obrigará o protagonista a iniciar sua aventura

O protagonista se vê impelido a iniciar a aventura


pelo surgimento de um motivador endógeno
(interno, nasce no protagonista) ou exógeno
(externo, nasce no universo / ambiente).

Exemplos de motivadores

Endógenos: evolução espiritual, nanceira, social, auto-


identidade, colaborar com o mundo, provar-se capaz, etc

Exógenos: desastres naturais, surgimento de um inimigo,


desa o pelos pares/sociedade, etc
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Estruturas
Narrativas
Modelos de enredo / estruturas narrativas / arcos narrativos

‣ Uma vez apresentado o universo, os personagens e identi cado o


con ito, parte-se para o “Era uma vez…”;

‣ O con ito inspira o Chamado à Aventura (Campbell, 1949), dando início ao


rompimento do status quo e, a partir daí, eventos colocam os
personagens em situações de ação e/ou reação;

‣ Estruturas narrativas (ou modelos de enredo) são modelos/padrões de


sequenciamento de eventos historicamente replicados na sociedade e,
por isso, tornam mais fácil a imersão da audiência na história;

‣ Estes modelos alternam eventos que colocam os personagens (ou


protagonista) em situações de prosperidade ou infortúnio (Vonnegut, 1947);

‣ Em paralelo, manipula as emoções da audiência alternando-as entre


momentos de valência positiva e negativa.
fl
fl
fi
Arcos narrativos (ou Arcos da História) representam o sequenciamento de acontecimentos, sua
alternância entre a tranquilidade e a tensão juntamente à valência das emoções ao longo destes
acontecimentos..

Além do arco principal (busca pela resolução do con ito), podemos encontrar subplots (narrativas
paralelas de menor relevância) e arco dos personagens, ou, como eles se transformam como
indivíduos (seres) em função dos acontecimentos da história.

fl
Os modelos de arcos demonstram Dependendo da relação que o público tem com os
acontecimentos com que alternam entre personagens / protagonista (“torcida contra ou a favor”),
momentos de prosperidade (bom para os a prosperidade ou infortúnio destes pode signi car que a
personagens / protagonista) ou infortúnio valência emocional da audiência terá correlação
(ruim para os personagens / protagonista). positiva ou negativa.

fi
Plot twists
‣ Pontos de virada na história; quando um evento altera a tendência da valência da narrativa;
‣ Tem como objetivo manter a atenção da audiência para construção da nova “fase" da história;
‣ Pode ser usado em qualquer momento da narrativa (embora seja mais referenciado na virada do 2o para o 3o ato.

Exemplos de mecânicas de plot twist:


Mecânica Descrição Exemplo
Protagonista descobre algo desconhecido sobre sua própria (ou de outro personagem)
Anagnórise “Carlos Alberto, eu sou sua irmã!”
natureza ou identidade
“Há 10 anos, você matou minha família! E, por
Analepse ( ashback) Apresenta informações do passado para explicar o presente.
isso, quero te matar!”
A narração / construção da história induziu o público a um pensamento; no nal, porém, “Este exemplar cidadão era, então, o
Narrador não con ável
mostra-se que esta narração foi propositadamente enganosa. estrangulador de Scranton”
Evento (fortuno ou infortuno) com o protagonista que altera drasticamente a tendência dos “Mas o número de telefone no guardanapo havia
Peripeteia
acontecimentos. se apagado com a chuva”
“E uma força divina soprou o furacão em outra
Deus ex machina Evento inesperado (arti cial ou improvável) que surge “do nada” para resolver a situação.
direção”

Um personagem ou elemento é introduzido no início sem muita importância. Próximo do “Ao nal, o anel que sua mãe havia lhe dado
Arma de Chekhov
nal, revela-se que sua importância era muito maior e isso é o que resolve a trama. revelou ser um artefato mágico”

“Enquanto lutavam contra o Vingador, tentando


Um elemento é colocado na narrativa para desviar a atenção do público, que acredita que
retornar a seu mundo, não perceberam que, na
Red Herring ele tem uma importância quando, ao nal, mostra-se que haviam outras coisas acontecendo
verdade, o unicórnio os impedia de encontrar a
enquanto as pessoas estavam prestando atenção no ‘arenque vermelho’
saída”
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fi
fl
fi
fi
fi
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Diversos autores apresentaram estudos e modelos que
resumiam padrões utilizados na construção de enredos
que tendiam a gerar maior envolvimento da audiência.

‣ Modelo aristotélico em 3 atos (séc. IV a.C.)


‣ Esquema Quinário (Freytag, 1863)
‣ Morfologia do Conto Maravilhoso (Propp, 1928; 1946)
‣ The Shapes of Story (Vonnegut, 1947)
‣ Jornada do herói (Campbell, 1949)
‣ Situation-Complication-Resolution (Burridge, Kenelm, Lévistrauss & Myth, 1968)
‣ Teoria Narrativa (Todorov, 1969)
‣ Paradigma Field / Manual do Roteiro (Field, 1979)
‣ A Jornada do Escritor (Vogler, 1989)
‣ 7 basic plots (Booker, 2004)
‣ Circle theory of story (Harmon, 2012)
‣ The Story Spine / Pixar prompt (?)
‣ P.U.M.A. / Show & Tell (Roam, 2016)
‣ Arcos emocionais das histórias (Reagan, Mitchell, Kiley, Danforth & Dodds, 2016)
Modelo da narrativa aristotélica em três atos

Identi cou padrão melhor aceito


pelo público das peças de teatro da
Grécia antiga.
Até hoje utilizado no teatro e óperas
contemporâneas, bem como serve
de base para os modelos atuais de
estruturas narrativas.
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Esquema Quinário (ou Pirâmide de Freytag, ou Mountain Plot)
Gustav Freytag (dramaturgo alemão) incluiu momentos padrão na narrativa aristotélica, criando a
‘Pirâmide de Freitag’ ou o Esquema Quinário (5 atos: Introdução, Ação Crescente, Clímax, Ação
Decrescente e Resolução).

Modelo
aristotélico

Esquema
Quinário

Freytag, G. (1863). Technik des Dramas. BAZ., in vier Folgen, 26. III.–9. IV. WA Shakespeare-Jahrbuch Bd, 69, 27-60.
Morfologia do Conto de Fadas (ou ‘conto mágico’)
‣ Propõe uma metodologia de análise de contos de fadas (volchébnoi skázki), considerando sua composição e
construção;

‣ Considera 7 tipos de personagens (agentes) - o herói, o antagonista (agressor), o doador, o auxiliar, a princesa, o
mandante e o falso herói -, 6 estágios evolutivos da narrativa e 31 funções (ações).

Propp, V. (1983). Morfologia do conto maravilhoso. oresta, 480, 709.


fl
Teoria narrativa de Todorov

‣ Tzvetan Todorov: teórico literário búlgaro

‣ Propõe que a maior parte das narrativas


começam em um estado de equilíbrio, onde
a vida é ‘normal' e o protagonista ‘feliz’;

‣ O estado de normalidade é corrompido por


uma força externa, que deve ser combatida
para que se retorne ao estado de equilíbrio.

Todorov, T., & Weinstein, A. (1969). Structural analysis of narrative. In Novel:


a forum on ction (Vol. 3, No. 1, pp. 70-76). Duke University Press.
fi
“Jornada do Herói"
Conceito cíclico de narrativas

‣ Originalmente avaliava as similaridades entre


histórias mitológicas / religiosas (estudo da
mitologia comparada)
‣ Reaplicada em algumas narrativas cujo objetivo
é exaltar o culto à personalidade (narrativas
focadas no personagem). Ex.: Harry Potter,
Senhor dos Anéis, Matrix, etc…

3 grandes momentos (e 12 ‘eventos'):


‣ Partida/Separação
‣ Descida/'Ordenação Suprema'
‣ Retorno/Unificação

Campbell, J. (1949). The hero with a thousand faces. Princeton, NJ: Princeton University.
Os 12 ‘eventos’ da Jornada do Herói
1. Mundo Comum - O mundo normal do herói antes da história começar.
2. O Chamado da Aventura - Um problema se apresenta ao herói: um desafio ou a aventura.
3. Reticência do Herói ou Recusa do Chamado - O herói recusa ou demora a aceitar o desafio ou aventura, geralmente
porque tem medo.
4. Encontro com o mentor ou Ajuda Sobrenatural - O herói encontra um mentor que o faz aceitar o chamado e o informa e
treina para sua aventura.
5. Cruzamento do Primeiro Portal - O herói abandona o mundo comum para entrar no mundo especial ou mágico.
6. Provações, aliados e inimigos ou A Barriga da Baleia - O herói enfrenta testes, encontra aliados e enfrenta inimigos, de
forma que aprende as regras do mundo especial.
7. Aproximação - O herói tem êxitos durante as provações
8. Provação difícil ou traumática - A maior crise da aventura, de vida ou morte.
9. Recompensa - O herói enfrentou a morte, se sobrepõe ao seu medo e agora ganha uma recompensa (o elixir).
10. O Caminho de Volta - O herói deve voltar para o mundo comum.
11. Ressurreição do Herói - Outro teste no qual o herói enfrenta a morte, e deve usar tudo que foi aprendido.
12. Regresso com o Elixir - O herói volta para casa com o "elixir", e o usa para ajudar todos no mundo comum.
Os 12 ‘eventos’ da Jornada do Herói x Modelo Aristotélico
Situation-Complication-Resolution (SCR framework)

Essencialmente replica o modelo


em três atos considerando
conectores de ideias ("Mas" e
“Portanto") para apresentar um
Desa o ou Oportunidade

(Burridge, Kenelm, Lévistrauss & Myth, 1968)


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‣ Modelo utilizado em alguns lmes da Pixar (razão pela qual ganhou o “apelido" de “Pixar prompt”).
‣ Apresentado pelo prof. Brian McDonald (St. Luke University), não se sabe, porém, a real origem.

Era uma vez um/a ___________


Pixar Prompt
Once upon a time there was ___. Todo dia ele/ela _____________
Every day, ___. Mas, um dia, ________________
One day ___.
Por causa disso, ____________
Because of that, ___.
Because of that, ___. E, por causa disso __________
Until nally ___. Até que, desde aquele dia, _________
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:

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Circle Theory of Story

1. O personagem está em uma zona de conforto


2. Mas ele/ela quer algo
3. Então, entra em uma situação não familiar
4. Adapta-se a esta nova situação
5. Consegue o que queria
6. Pra isso, paga um alto preço
7. Retorna à situação com a qual estava familizado
8. Mas tudo que passou mudará algo em si

Harmon, 2012
Arco narrativo principal ("arco da história”)
Exemplo de roteiro sendo montado usando o Circle Theory de Harmon

Arco narrativo dos personagens principais


P.U.M.A. (Show & Tell)
‣ Acrônimo para Presentation’s Underlying Message Architecture
(“Arquitetura para a mensagem escondida em apresentações”);
‣ Foco na construção de roteiros para apresentações orais (discursos).
‣ Considera quatro modelos/estruturas, dependendo de qual o
objetivo do discurso.

(Roam, 2016)
P.U.M.A. (Show & Tell)

(Roam, 2016)
P.U.M.A. (Show & Tell)

(Roam, 2016)
P.U.M.A. (Show & Tell)

(Roam, 2016)
P.U.M.A. (Show & Tell)

(Roam, 2016)
The
Shapes of
Story

(Vonnegut, 1947)
The Shapes of Story

Apresenta a alternância da
situação dos personagens
/ protagonistas entre a
prosperidade e o
infortúnio.

(Vonnegut, 1947)
Emotional arcs of stories Trazem a classi cação crescente (à qual
chamaram de “comédia”) ou decrescente (à
Construídos a partir dos modelos de Vonnegut e do data mining qual chamaram de “tragédia") de emoções.
em ~1.700 narrativas (análise de palavras ao longo das narrativas).

Reagan, A. J., Mitchell, L., Kiley, D., Danforth, C. M., & Dodds, P. S. (2016). The
emotional arcs of stories are dominated by six basic shapes. EPJ Data Science, 5(1), 31.
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Os 7 enredos básicos
the 7 basic plots (Booker, 2004)
Os 7 enredos básicos do storytelling (The 7 basic plots)

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(Voyage

Renascimento
(Rebirth)

Da pobreza à riqueza
(Rags to Riches)

Tragédia
Comé (Tragedy
)
dia
(Come
dy)

Booker, C. (2004). The seven basic plots: Why we tell stories. A&C Black.
Os 7 enredos básicos do storytelling (The 7 basic plots)

Há uma força do mal que ameaça o nosso herói / seu mundo / a


humanidade. O herói deve lutar e matar esse monstro, coisa que
Força
Desafiando o perigo nem sempre é fácil, mas ele sai triunfante e recebe uma grande Bravura
(Overcoming the monster) recompensa. Para vencer, você terá que lutar com alguém mais
Coragem
poderoso que você.
Os 7 enredos básicos do storytelling (The 7 basic plots)

O herói precisa partir em uma viagem longa e perigosa e


A Jornada vai enfrentar todos os obstáculos até que triunfe. Determinação
(The quest) Você terá que se colocar em perigo para encontrar algo Persistência
de valor.
Os 7 enredos básicos do storytelling (The 7 basic plots)

O herói viaja para fora do seu “mundo normal”, rumo a um Curiosidade


Viagem e retorno lugar desconhecido e perigoso. Ele deve então escapar e
(Voyage and return) Sabedoria
voltar para a segurança de sua casa. Não seja ludibriado
por falsas promessas e aprecie o que você já tem. Amadurecimento
Os 7 enredos básicos do storytelling (The 7 basic plots)
Otimismo
Traz o herói sucumbindo a um feitiço obscuro — seja ele o sono,
Renascimento doença ou encantamento — antes de quebrá-lo e conseguir a Superação
(Rebirth) redenção. Mesmo perdendo tudo, isso não é o fim - todos Valores Individuais
merecem uma segunda chance.
Os 7 enredos básicos do storytelling (The 7 basic plots)

No início, o nosso herói é insignificante e inferiorizado em Valores pessoais


Da pobreza à riqueza relação aos outros, mas algo acontece e ele se eleva, Bravura
(Rags to Riches) mostra-se como um ser excepcional. Seja verdadeiro e fiel Persistência
aos seus valores e você será recompensado.
Os 7 enredos básicos do storytelling (The 7 basic plots)

Esta é a história sem final feliz. Enquanto os outros arquétipos Humildade


Tragédia possuem heróis triunfantes e monstros derrotados, este terreno Tenacidade
toma um rumo diferente e termina na perda ou morte. A punição
(Tragedy) Penitência
por um crime cometido.
Os 7 enredos básicos do storytelling (The 7 basic plots)

Até mesmo situações complicadas se tornam divertidas Amizade


Comédia se encaradas com bom humor e positividade. Amor
(Comedy) Mesmo algo ruim pode trazer algo de bom.
Resiliência
Posicionamento de Marca x 7 enredos básicos (na vida do consumidor)

Sua marca apresenta ao


Sua marca é a arma secreta que
consumidor um problema que
dará o golpe final no monstro. ele não sabia que tinha (para
Desafiando Renascimento então resolvê-lo)
o perigo

Comédia

Sua marca irá acompanhar o Sua marca ajuda o consumidor Sua marca ajuda o consumidor
consumidor durante toda a jornada, a revelar seus verdadeiros a se livrar de pequenos
Da pobreza à valores, seu verdadeiro eu, infortúnios de modo divertido
até que ele atinja o objetivo final
A Jornada riqueza transgredindo o status quo. e leve.

Sua marca auxilia o consumidor


garantindo crescimento pessoal e Sua marca é a mão que se
aprendizado em função do que extende quando o consumidor
Viagem e está em um momento
retorno realmente importa (sua Tragédia
extremamente difícil
autenticidade).
Usando o modelo
Dual man in the hol
para posicionamento da
comunicação publicitária
e

Dual man in the hole (ou ‘narrativa em w’)


Motivador Intrínseco
(Mr. Anderson percebe
que há algo errado no
mundo e vai “atrás do
Coelho Branco”)

W
chamado à aventura resurrection
Motivador Extrínseco
(Acontece um acidente com o
caminhão que transportava
McQueen e ele vai parar em
Radiator Springs)

W
W
Redenção
Status quo

Recuperação

1a. queda 2a. queda


Como usar na comunicação?

Reconhecer os momentos
da narrativa na vida de seu
consumidor e posicionar
sua comunicação de forma
a entregar o próximo passo.
A transformação, o “chamado à
Bilbo, preciso que aventura”, deve existir e ser
você vá nesta aventura e emocionante o su ciente para
destrua o Anel! ser aceito

Nah! Tô de
boas aqui…
fi
Dual man in the hole

Solução / encontro da
Mudança e/ou Tentativa de Entendimento / Luta e possibilidade de
resposta para resolver
questionamento da compreensão e/ou Aceitação da nova sucumbir ao desa o da
desa o e estar em uma
situação atual negação da situação nova situação
situação melhor do que
mudança
estava no início
fi
fi
Como usar na comunicação?

A marca/pessoa se coloca como o próprio ‘chamado à aventura’,


desa ando o público a viver algo ‘diferente', ‘novo', ‘sair do lugar
comum’, ‘experimentar algo diferente’.

No discurso (roteiro/conteúdo/tom) é possível fazer a contraposição


entre “continuar na mesmice” ou “se permitir tentar algo novo,
que pode ser bem melhor que a mesma coisa sempre”.

Particularmente aplicável a novos entrantes (novos produtos, novas


marcas) e/ou para confrontar líderes de mercado.

Na comunicação interna, pode servir para apresentar mudanças pelas


quais uma companhia irá passar (aquisições, fusões, mudança de
Mudança e/ou marca/logotipo/gestão, etc)
questionamento da
situação atual
fi
Pode ser Pepsi
Chamado à aventura: “Por que você não experimenta
algo diferente desta vez?”
?

Experimenta! Experimenta
Chamado à aventura: “há um mundo melhor que você deveria conhecer"
!

Porque 1984 não será como “1984


Chamado à aventura: “vamos mudar o destino já planejado”
"

Como usar na comunicação?

A marca/pessoa reconhece que o consumidor está passando /


passará por uma mudança na vida que irá alterar a maneira como
ele enxerga o mundo.

Então, a marca/pessoa se coloca como o parceiro / amigo que irá


ajudar o indivíduo a compreender as novas exigências (e
benefícios deste novo cenário.

Particularmente aplicável a produtos/serviços que passarão a ser


consumidos pela primeira vez por novos consumidores (por
exemplo, fraldas, primeiro carro, primeira casa, etc).

Na comunicação corporativa, pode ser usada em situações pós-crise


Mudança e/ou Tentativa de (crise de evento ou informacional) ou situações negativas que irão
questionamento da
situação atual
compreensão e/ou
negação da mudança ocorrer (ex.: corte de funcionários, mudança de sede).
Prisma: Sedan ou Sport
Aceitação da 1a queda:
“O mundo mudou, as coisas mudaram, é hora de você mudar"
?

Como usar na comunicação?

A marca/pessoa mostra como mudanças (já ocorridas)


são boas - o “novo normal” é bom - e têm seu lado
positivo. É o momento de celebrar o novo (não instigá-
lo nem ajudar o público a entende-lo, isto já aconteceu).

Possui uma abordagem mais racional, que busca


reduzir o drama / stress (emoção) e aceitar a mudança.

Particularmente aplicável quando se deseja fazer com


que o público pense racionalmente sobre um assunto,
analise-o de forma fria (no bom sentido), enxergando os
argumentos cartesianos sobre a situação.
Mudança e/ou Tentativa de Entendimento /
questionamento da compreensão e/ou Aceitação da nova
situação atual negação da mudança situação
Omo: se sujar faz be
Superação da 1a queda:
“Você tem que aceitar isso porque pode ser muito melhor do que era antes"
m

Como usar na comunicação?

Usado quando o público não enxerga


solução / saída para uma situação crítica.

A marca / indivíduo se coloca como o


‘elixir do herói’, ou a solução para o
problema que o público está passando -
"venha comigo que eu sei o que precisa
ser feito”.

Também utilizado no recrutamento


(formação de comunidades / grupos),
onde , “juntos, poderemos vencer
qualquer coisa”.

Esta comunidade também pode ser


impelida a "lutar contra um inimigo
Mudança e/ou
questionamento da Tentativa de
Entendimento /
Aceitação da nova
Luta e possibilidade de
sucumbir ao desa o da nova
comum”, o que pode ter nalidades
situação atual compreensão e/ou
negação da mudança
situação situação destrutivas/segregacionistas.
fi
fi
Adidas: Break fre
Recuperação da 2a queda
“Nossos valores te libertarão desta prisão inescapável”
e

Yes, we ca
Recuperação da 2a queda
“Nós podemos mudar tudo isso que está aí (e é mais
poderosos que cada um de nós individualmente)”
n

Como usar na comunicação?

Celebração e Ausência
de medo frente ao
mundo - “você pode
sempre”. Usado quando se
quer mostrar que nada é
tão forte / poderoso que o
público.

Aborda o êxtase da vitória


colocando o público
como protagonista.

Mudança e/ou Entendimento / Luta e possibilidade de Solução / encontro da resposta para


questionamento da Tentativa de Aceitação da nova sucumbir ao desa o da nova resolver desa o e estar em uma
situação atual compreensão e/ou situação situação situação melhor do que estava no início
negação da mudança
fi
fi
Nike: Unlimited Yo
Redenção
“Você tem o poder para superar tudo! Você é demais!”
u

We can do it
Redenção
“Nós temos o poder de fazer algo”
!

Cruzando a tríade narrativa com a modelo de enredo Dual man in the hole

FOCO / Chamado à aventura 1a queda


(reconhecimento de
Recuperação 2a queda
(“não desista, eu vou te
Redenção
(“nós somos igualmente
MOMENTO (“você pode ter mais”)
que “o mundo mudou”)
(“a vida é assim”)
salvar”) fortes e importantes”)

“Existe um mundo novo / “O mundo mudou, e "Meu produto / serviço é o


“Vamos lidar com isso “Até onde o sol alcança,
Universo melhor para se você precisa se Deus-ex-machina que
normalmente” tudo isso pode ser seu!”
descobrir…" adaptar a ele” mudará tudo"

“Você não precisa ser forte


Você mudou, e precisa “O que você sente é
“Você pode mais do que porque meu produto / “I'm the king of the
Protagonista aprender a lidar com normal, foco no que tem
isso que tem agora…” serviço é mais forte que o world!”
isso…” que ser feito”
problema”

“Vou te ajudar a “Meu produto / serviço é a “Vamos mostrar para


“As coisas irão mudar, “Isto faz parte do novo
Conflito entender tudo isso ferramenta que você todos como podemos
prepare-se” normal, vida que segue”
que está mudando…” precisava para resolver isso” fazer tudo!"
Crossmídia,
Transmídia
e outras coisas…
Crossmídia x Transmídia

Ao criar um universo narrativo, pode-se levá-lo


a diferentes formatos (mídias) e/ou a distintas
experiências de consumo, fragmentadas, para
construção de uma narrativa única.
Crossmídia x Transmídia
Crossmedia Transmedia
• Há migração de mídia (há ou não migração de
•Replicação do enredo em outra mídia/meio formato)
• OU mantém universo e personagens; •Universo expandido (narrativas se passam em um
eventualmente novo conflito mesmo universo narrativo
• Narrativa independente OU idêntica à original •Narrativas se complementam, mas são independentes
(podem ser consumidas isoladamente)
Interpretações de Crossmídia Interpretações de Transmídia
Mídia / Meio* Universo Personagens Con ito Autores *

Jenkins (2003);
O mesmo, mas cada mídia
Podem ou não Pratter (2011,
apresenta um ponto de vista
mudar 2015); Scolari
distinto sobre o enredo.
Mídia / Meio Universo Personagens Con ito Autores* (2009)

Muda necessariamente, mas


cada con ito de cada meio
está interligado a um único
Hannele et al. (2004); arco narrativo.
Veglis (2012); Dena
Aqui temos outra divisão:
Os mesmos O mesmo (2004); de Oliveira Neto
& Filgueiras (2008); Van Muda (a)Cada narrativa depende
Dijck et al (2018) necessariamente uma da outra, ou seja, a Pratter (2011,
história só faz sentido para a 2015); Scolari
Diferentes Podem ou não
audiência se todas forem (2009); Veglis
O mesmo mudar
consumidas. (2012); Jenkins
(2003)
O mesmo (b) Cada narrativa pode
existir de forma
De Haas (2002); Jenkins independente; pode ser
(2003) consumida isoladamente. Ou
seja, cada parte do con ito
Muda necessariamente, re etido em cada mídia tem
Podem ou não
mas cada narrativa é seu início e m.
mudar
independente entre si
Asrseth (1997); Apperley Muda necessariamente, mas
Não muda Meio muda, mas
(2004), Kress & Van Podem ou não cada con ito de cada Scolari (2009);
necessariamente formato poderia
Leeuwen (2001) mudar narrativa apresenta Herman (2004)
ser o mesmo
elementos interligados.

* quando o complemento de informação se dá em um mesmo


meio, Jenkins (2003) refere-se como Intertextualidade radical
fl
fl
fl
fl
fl
fi
fl
Crossmídia x Transmídia

INFLUÊNCIA

Spin-off Spin-in

TRANSMÍDIA
APROFUNDAMENTO

INTRODUÇÃO
Spin-off Spin-in

Narrativa principal (backbone; cânone)

Crossmídia

Rodrigues (2016)
Vukadin, A. (2015). Bibliographic Modelling of Transmedia. ISI. Computer Science
GUERRERO-PICO & SCOLARI, 2016
Crossmídia x Transmídia
Crossmídia x Transmídia
* Transmídia narrativa dentro do mesmo formato (audiovisual) em
meios distintos (cinema/TV) ou Intertextualidade radical
fazendo breve uma
longa história….
storytelling
> contar
uma história
Fala que eu
te escuto…
Storytelling aplicado à gestão de marcas

Emoções & Sentimentos Universo narrativo x Cultura x Marca

Estruturas Narrativas Personagens & Arquétipos

Construções transmidiáticas Manipulação de estímulos sensoriais

storytelling
Comunicação não interruptiva
Reconfigurações comportamentais
dos consumidores
obrigado!
jcrodrigues.com.br

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