Você está na página 1de 3

Permaneça na Cena

O Contrato de Quando você perceber que uma cena começa a ficar amedron-

Horror
tadora e efetiva, tente agarrar este momento. Como MJ, você
controla o tempo e o espaço da cena. Quando um personagem
fugir em pânico pelo porão escuro e o tom estiver perfeito,
Mais do que em qualquer outro gênero, o gênero de horror depende estique a cena. Não permita que eles escapem num instante. A
dos jogadores concordando com sua premissa subjacente — neste personagem tropeça, derruba seu telefone, sente algo agarrá-la,
caso, de que eles querem ficar aterrorizados. Se os jogadores não e nota o fedor do que quer que esteja vindo atrás dela. Quando
estiverem de acordo com a premissa, o jogo não irá funcionar. Todas um PJ é ferido, descreva a sensação de sua pele se abrindo, de
as descrições e representações na busca de uma atmosfera de descon- como o sangue escorre lentamente por seu abdômen. Ossos
forto e pavor simplesmente não terão efeito. Por isso, é importante quebrando, dentes voando para fora da boca. Quando o PJ
que os jogadores aceitem um Contrato de Horror, em que eles con- emerge de um túnel que leva a Metropolis e a tensão estiver
cordam em ajudar a se aterrorizarem. Isso dá à MJ uma porta aberta pesada no ar, tome um tempo para descrever os odores, a frieza
para a imaginação dos jogadores, para que ela possa utilizar através das paredes, o som persistente de líquido pingando, e a tangível
técnicas para ajudar a criar e manter o tom do gênero de horror. presença de alguém ou algo na escuridão.

Conheça Seus Jogadores Insinue em Vez de Sobrecarregar

Se a MJ sabe o que assusta os jogadores, é claro que vai ser muito É sempre melhor deixar os jogadores imaginarem o próprio
mais fácil de assustá-los. Descubra o que faz com que seus jogadores horror em vez de descrevê-lo para eles. Dada uma certa quantia
fiquem tensos, falando com eles sobre seus medos e qualquer coisa de informação, a imaginação começa a preencher as lacunas
relacionada a eles. Se houver algo em particular que causa medo a para nós — geralmente de forma muito pior do que você poderia
eles, considere incluir isso na história. Mesmo se os personagens não descrever. Cérebros humanos são construídos de tal forma que
ficariam com medo, os jogadores inconscientemente ficarão. somos mais propensos a exagerar ameaças do que minimizá-las.
Por causa disso, muitas vezes é mais assustador ouvir um som
horrível ou ver uma vulto fugaz do que ver o monstro diretamente.
Qualidade Antes de Quantidade
Quando a MJ cria uma atmosfera de terror, ela deve evitar fornecer
Quando os horrores reaparecem com muita frequência, quan- aos jogadores informação em excesso ou rápido demais, em vez
do há demônios em cada esquina, e você encontra cadáveres disso, ofereça pequenos detalhes que devem se juntar num todo
desmembrados em todo lugar que vai, a história perde sua força. aterrorizante. Por exemplo, ela pode descrever o clamor de gritos
Ao sobrecarregar os jogadores com eventos horríveis, hora após dos insanos, gemidos torturados, murmúrios e som de ossos sendo
hora, eles rapidamente se dessensibilizarão. É importante às partidos, e o ruído úmido e lamacento de algo enorme se arrastan-
vezes guardar e dispensar os horrores de forma esparsa para dar do conforme o cairath se aproxima. O jogador começará a criar ele
aos jogadores tempo para se recuperarem. Como uma analogia, próprio uma imagem do que está produzindo estes sons.
considere você como a MJ como sendo uma condutora de car-
ruagem. Horror é o cavalo, e ele está constantemente tentando
O Inexplicável
partir em disparada. Sua tarefa como MJ é segurar com força
as rédeas, restringindo o horror antes que ele comece a perder É desconfortável encontrar algo que você não consegue explicar.
seu impacto. Garanta que os jogadores tenham tempo para se Quando você tem a sensação incômoda de que algo está errado, até
recuperarem, respirarem, e retomarem algum senso de controle mesmo a maioria das coisas mundanas parece ameaçadora. Isso é
e conforto. Neste ponto, você pode começar a ameaçá-los nova- usado frequentemente em filmes de terror asiáticos, onde os fantasmas
mente. Controle do ritmo é a chave para ter sucesso com horror. parecem humanos, mas se movem maneiras estranhas e bruscas, ou nos
filmes e séries de TV de David Lynch onde situações e locais parecem fa-
miliares, mas alguns pequenos detalhes revelam que algo não está certo.
Construa a Atmosfera
Pessoas: A garota no final do corredor se mexe espasmodicamente.
Construir uma atmosfera significa criar os pré-requisitos para o
O homem com o terno alinhado tem um cheiro de ferro e sangue.
horror com os jogadores. Isto pode ser escolher os ambientes
O médico nunca remove sua máscara cirúrgica. É como se algo se
corretos para cenas desagradáveis. Por exemplo, compare uma
movesse criando saliências e ondulações sob as roupas do homem
estação de metrô abandonada à noite com uma cafeteria lotada
gordo. A velha senhora bate seus dentes de forma ameaçadora. O
na hora do almoço. Na estação de metrô, os jogadores estão ten-
estranho te cumprimenta como se você fosse um amigo próximo, mas
sos a partir do momento em que entram no lugar, enquanto na
cada frase parece conter uma ameaça velada. Uma criança está de pé
cafeteria eles se sentem seguros. Isso ajuda a MJ a introduzir uma
num distrito industrial abandonado no meio da noite.
sensação de ‘algo está errado’ à cena. Se uma jogadora percebe
uma menina de 5 anos de idade na escuridão da estação, ela vai Situações: O diário da sua filha desaparecida está aberto na cama quan-
pensar duas vezes antes de continuar. Se ela ver a mesma garota do você chega em casa. Toda a comida na geladeira apodreceu durante
na cafeteria lotada, ela não terá quase nenhuma reação. a noite. Você percebe que alguém fez quatro chamadas no seu celular
enquanto você estava dormindo. Há sons estranhos do outro lado da
A atmosfera também tem haver com criar os pré-requisitos
parede. Você sente seu corpo frio e alienígena quando acorda de manhã.
para o horror no ambiente de jogo. Se você joga numa sala
Você sente o cheiro do desodorante do seu pai morto no carro.
escura com velas acesas e música ambiente sombria, é
muito mais fácil atingir um tom de horror do que jogando Lugares: O corredor continua em frente, mesmo que esteja logicamente
na mesa da cozinha num apartamento todo iluminado no fim da casa. Uma porta leva até o quarto andar de um prédio de três
com a TV barulhenta na sala de estar. andares. Uma entrada em um prédio abandonado abre para uma cozinha

160 Capítulo 5 – A Mestra do Jogo


brilhante com cheiro de tortas recém assadas e uma mulher sorri- Você percorre as páginas da Internet. Seu nome e foto estão
dente em um avental de xadrez. Um apartamento decrépito embora estampados em todos os lugares, ao lado de filmagens de câ-
comum com uma porta de aço enferrujado em uma parede, que meras de segurança de baixa qualidade. A criatura que você
definitivamente não deveria estar ali. Um escritório moderno com libertou, que se parece exatamente como você, está atirando
um piso de mosaicos representando maquinários obscuros. em pessoas num shopping. É um amontoado de manchetes
de jornais, alertas de procurado e vídeos da sua mãe choran-
Quando as coisas não são como deveriam ser, os jogadores ficam
do enquanto paparazzi e repórteres gritam com ela.
desconfiados e reticentes. Use este desconforto para que se sin-
tam ameaçados e vulneráveis. Você sente que não pode controlar seu próprio corpo. A
voz dominante do lictor enredou sua mente. Você sente
Crie uma Sensação de Exposição a pele quente e macia do seu filho recém-nascido. Você o
levanta e ele balbucia e sorri feliz, inconsciente do está para
Uma regra simples para o horror é quanto maior a multidão, mais acontecer. Você começa a andar em direção ao forno, seus
protegido você sente. Isso inclui tanto o número de PJs na cena pés traindo você a cada passo.
quanto o número de outras pessoas no local. Um personagem
solitário vai se sentir mais exposto do que se cinco deles estiverem Há um gosto de sangue na sua boca. Sua cabeça gira e um dos
juntos. Um PJ sozinho na floresta escura se sente mais exposto do seus dentes da frente sai voando quando ele te joga no asfalto.
que um em uma praça da cidade com outras pessoas. Você ouve tecido sendo rasgado quando ele arranca suas calças.
Ele empurra seu pau para dentro de você. Você grita. Ele continua.
Pode ser difícil isolar os personagens, já que os jogadores geral-
mente não estão interessados em se separar — especialmente em Você não pode fugir. Um dos policiais segura sua cabeça
jogos de horror. Seus instintos naturais são ficarem juntos para se enquanto o outro abre um canivete que ele coloca-se contra
sentirem mais seguros. Um truque a MJ pode usar para isolar os PJs o seu olho. A ponta está apoiada em sua córnea. De repente,
uns dos outros é através do uso das Reservas de Desvantagens. Por ele aplica pressão. O mundo se torna escuridão e dor. Tudo o
exemplo, desvantagens como Memórias Reprimidas e Pesadelos que você pode fazer é gritar à medida que a nojeira sangrenta
fornecem à MJ controle total sobre onde o personagem está e que costumava ser seu olho escorre por sua bochecha.
como a cena se parece. Memórias Reprimidas dá ao personagem Você acorda tossindo. É difícil focar sua visão e seu rosto
flashbacks, onde ele vivencia e se recorda de eventos do seu pas- parece inchado e amassado. Você está em posição fetal na
sado. Pesadelos criam cenas aterrorizantes vivenciadas no mundo cama de um quarto de hotel barato. Pornô hardcore está
dos sonhos. A MJ também pode separar os personagens em cenas passando na TV. Há um gosto de sêmen em sua boca. A
comuns ao fazer antagonistas bloquearem passagens ou usando o cama está encharcada de sangue. Um deles filmou tudo.

5
ambiente contra eles, como fazer um personagem cair através do
Importante! Discuta quaisquer assuntos delicados com o grupo para
chão apodrecido de uma casa velha enquanto o resto fica no andar
garantir que eles possam ser incluídos na história. Certos assuntos
de cima. Rolagens falhadas para Manter o Controle também podem
pode cruzar o limite de alguns jogadores (em vez de seus persona-
levar ao jogador perder o controle sobre seu personagem. O perso-
gens). Tenha certeza de garantir aos participantes a oportunidade de
nagem pode entrar em pânico e fugir de uma situação, apenas para
se informar que certos assuntos estão fora dos limites, ao invés de
mais tarde perceber que ele também fugiu de todos os seus aliados.
potencialmente traumatizar os jogadores durante a sessão. Como um
Fazer com que os PJs se aventurem em lugares claramente insegu- grupo, vocês pode escolher uma “frase de parada” que permita aos
ros tem tudo a ver com as motivações dos personagens. Se há algo jogadores encerrar qualquer cena em que se sintam desconfortáveis.
suficientemente importante e interessante no lugar, os persona-
gens vão lá. Se a MJ basear suas histórias nos Segredos Sombrios e Crie Monstros Interessantes
motivações dos personagens, os jogadores geralmente vão encon-
trar uma razão para fazer seus personagens investigarem. Não é suficiente simplesmente apresentar uma criatura vil e descre-
vê-la baseado em sua aparência horrível. Um monstro revelado em
plena luz do dia nunca é tão aterrorizante quanto aquele que não é
Ouse ser Desagradável
visto de forma alguma. Seus monstros devem ser temíveis e fascinan-
A exposição não é apenas sobre lugares específicos onde os PJs tes. Encontrar um nefarite, razide ou lictor deve fazer os jogadores se
vivenciam o isolamento; a vida íntima do personagem também sentirem existencialmente ameaçados, e ser um momento memo-
deve ser afetada. Leve os jogadores até lugares em que você nor- rável do jogo. Antes de encontrá-lo, a presença do monstro deve ter
malmente não gostaria de ir, onde for delicado, difícil e descon- sido revelada na história, de forma a criar antecipação ao encontro.
certante. Violência e morte podem ser simplificados demais nos Se os PJs descobrirem múltiplos corpos torturados e mutilados que
filmes, jogos e romances, onde as pessoas são baleadas, esfaquea- um razide deixou em seu rastro ao longo da história, eles vão esperar
das e espancadas até a morte sem pausa ou reflexão. Em vez disso, pelo pior quando o encontrarem cara a cara. Antes do encontro, é
certifique-se de preparar momentos angustiantes e enervantes. Es- bom planejar como o ser se parece, tanto como encoberto pela Ilu-
sas cenas são frequentemente ligadas a intimidade, família e sexo, são e quanto em sua verdadeira forma, e como ele se comporta, para
e a como eles criam sentimentos de vergonha, culpa e desamparo. garantir que ele cause a impressão mais desagradável e perturbadora
Não tenha piedade. Isso deve ser difícil, ofensivo e transgressivo possível. Tente imaginar pequenos detalhes com os quais os jogado-
para o personagem jogador. res façam associações problemáticas. Por exemplo, descreva como a
Você está imóvel enquanto seu agenciador, com quem você forma humana do razide na Ilusão ajusta constantemente a pele em
está em apuros, abre suas calças e desliza os dedos ásperos seu rosto, como se ela não se encaixasse corretamente. Se eles per-
ao redor do seu pênis. Ele acaricia, quase que com ternura, furassem a Ilusão e vissem sua verdadeira forma, eles veriam como
sorrindo. “Quando vou receber meu dinheiro?”, ele pergunta, rosto foi removido cirurgicamente de seu dono original e amarrado
enquanto o riso ressoa em seus ouvidos. na cabeça do monstro como uma máscara.

O Contrato De Horror 161


Conforme você descreve os monstros, você pode colocar sua natureza proibidos, discretamente peça para que eles não façam uso
sobrenatural a mostra destacando a influência que eles têm sobre os deles.
personagens e a Ilusão, e não apenas sua aparência física.
Exemplo:
Distorça percepções: As criaturas dos outros planos não pertencem à
Jogador: “Eu corto os jeans dele com minha faca e o empurro
Ilusão e os sentidos dos PJs podem ser distorcidos pela sua presença.
na cama. “
Um fedor azedo faz seus olhos lacrimejarem.
MJ: “Estupro é um assunto proibido, então por favor altere sua ação.”
A pele dele ondula como se milhares de minúsculos parasitas
estivessem se movendo sob ela. FRASE OU SINAL DE PARADA
As cores ficam apagadas e difusas, e se esparramam como tinta Decida uma palavra ou sinal especial que os jogadores podem utilizar
na água. para parar o jogo quando se sentirem desconfortáveis com uma cena.

De repente fica extremamente frio, como se você estivesse sub- Quando a palavra ou sinal de parada for usada, a cena é imediata-
merso em água gelada. mente cortada. Pergunte ao jogador que parou a cena se ele está
bem e não retome o jogo até que todo mundo esteja se sentido bem.
Todos os sons ficam mais nítidos e reverberam, como se você
A cena pode ser discutida e alterada, ou pulada e resumida pela MJ.
estivesse dentro de um enorme tanque de óleo.
Sua saliva fica espessa e viscosa, e você sente sua pele febril, COISAS ASSUSTADORAS
úmida e pesada. Peça para os jogadores contarem o que os assustam e o que seria
Use metáforas e comparações: Crie uma atmosfera alienígena e divertido ter na história.
surreal através do uso de metáforas. Aconselhe os jogadores a integrar algumas dessas coisas nos
O demônio contém um enorme poder, como se uma tempestade Segredos Sombrios e Desvantagens dos PJs. Faça com que todos
estrondosa estivesse se formando logo abaixo da superfície. os jogadores se envolvam já que a cooperação deles fará a
preparação e a criação de cenas assustadoras mais fácil.
Ter seu olhar penetrante em você é como ser esfolado vivo. Os
olhos dele te cortam camada após camada, olhando para dentro
do seu próprio ser.
A figura espectral paira no ar como uma miragem. Você sente
que se você desviasse o olhar, mesmo que por um instante, ela
Quando a Mentira
for Revelada
5
desapareceria para sempre.
Perverta seus pensamentos e sentimentos: Quando os monstros
estão em presença deles, as mentes dos PJs são influenciadas — Depois de ter jogado algumas histórias com seus jogadores, eles
como se fossem contaminadas — por vontades que não são as deles. vão saber que o mundo é uma Ilusão e provavelmente terão
Isto é especialmente verdadeiro para seres com laços próximos aos acumulado algum conhecimento sobre a Verdade. Mesmo que
Arcontes e Anjos da Morte, e seus princípios. a Ilusão seja uma parte importante da cosmologia de KULT, não
A nefarite puxa sua roupa de lado para revelar seu sexo reluzente. há nada que impeça você de continuar a jogar, mesmo com os
Você é atingido por um forte desejo, uma atração lasciva, para colo- jogadores estando cientes agora da sua existência. Não encare
car sua língua na fenda úmida, para poder se ajoelhar na frente dela, a Ilusão como uma reviravolta que, quando revelada, torna os
para satisfazê-la e venerá-la. jogos futuros de KULT: Divindade Perdida impossíveis. Embora os
jogadores saibam mais sobre verdade, isso não significa que os
Você se sente fraco e abandonado, e percebe que ninguém nunca
PJs de histórias futuras estão igualmente cientes — isto depende
esteve do seu lado ou apoiou você. Mas agora a criatura que se eleva
do tipo de cenário e dos Arquétipos que eles usam.
em sua frente estende a mão descarnada em aceitação.
Você é livre para deixar os jogadores criarem PJs com mais
Você é preenchido por um ódio ardente. Todas as suas memórias
conhecimento da Verdade, e isso poderia funcionar melhor ou
do Iraque borbulham para a superfície como uma cólera, seu crânio
levar os jogadores a assumirem Arquétipos Iluminados.
encharcado de fúria, terror e do fedor de fósforo branco.
Utilize o conhecimento dos jogadores para criar cenários onde
A fera inchada e encharcada te olha e você se enche de uma fome
eles tenham mais influência sobre seus PJs e seus Segredos
angustiante. Você quer devorá-lo, rasgá-lo com seus dentes e delei-
Sombrios. Jogar histórias usando personagens não conscientes
tar-se com sua carne macia e intestinos gordurosos.
também funciona bem com jogadores familiarizados com a cos-
mologia de KULT, já que isso significa que você pode colaborar na
Crie um Contrato de Horror
criação de PJs adequados para a ambientação e explorar as partes
ASSUNTOS PROIBIDOS do universo KULT que jogadores estão mais interessados. Muitas
vezes, as histórias individuais não revelam o todo, apenas
Pergunte a cada jogador para escrever uma lista de coisas que eles não
expõe os PJs a partes do quebra-cabeça total.
querem vivenciar na história e entregar para você.
Se você já jogou uma história centrada no Inferno,
Não discuta isso verbalmente pois podem haver assuntos que os jo-
você pode misturar as coisas, definindo a próxima
gadores não gostariam de expor aos outros jogadores, mas informe
história em torno de uma das outras dimen-
o grupo dos tópicos que estão proibidos na sua história. É seu papel
sões. Deixe os PJs vagarem pelas profun-
como MJ garantir que estes assuntos não estejam presentes na
dezas do Submundo, ficarem presos no
história. Quando outros jogadores trouxerem quaisquer assuntos
Limbo, ou se perderem em Metropolis.
Tudo é possível.

Quando A Mentira For Revelada 163

Você também pode gostar