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Fate Condensado existe graças ao trabalho da

equipe Fate of Cthulhu, sete anos de experiência


com o Fate Sistema Básico na vida real e, claro,
o apoio constante dos nossos patrocinadores.

Obrigado!

Fate Condensado (além de vários outros textos)


está disponível para uso sob uma licença aberta.
Dê uma olhada em http://www.faterpg.
com/licensing para mais detalhes
sobre as licenças de Fate.

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CONDENSADO
CORE SYSTEM
TEXTO
PK Sullivan, Lara Turner, e Fred Hicks
DESENVOLVIMENTO ADICIONAL DE SISTEMA
Richard Bellingham e Robert Hanz
DESENVOLVIMENTO DA LINHA FATE
Sophie Lagacé
ARTE
Kurt Komoda
BASEADO EM OBRAS ANTERIORES ESCRITAS POR
Rob Donoghue, Fred Hicks,
Leonard Balsera, Ryan Macklin,
Clark Valentine, Mike Olson,
Brian Engard e Sophie Lagacé
Fate Condensado • EHP0055 • ISBN 978-1-61317-196-7
Publicado originalmente em 2020 por Evil Hat Productions, LLC. Primeira publicação
em andamento. Nossa Caixa Postal: 10125 Colesville Rd #318, Silver Spring, MD 20901.
Fate Condensado ©2020 Evil Hat Productions, LLC. Última atualização em 5 de Agosto
de 2020. Os logos de Fate Condensado e Evil Hat são marcas registradas de Evil Hat
Productions, LLC.
Baseado no Fate Sistema Básico de Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan
Macklin e Mike Olson e Fate Edição Acelerada de Clark Valentine.
Ordem de turnos baseada em “Accidentally Designing Marvel’s Action Order System,” de Fred
Hicks, que descreve uma variante de um método originalmente criado por Leonard Balsera.
Partes desta obra são baseadas em Fateful Concepts: Hacking Contests by Ryan Macklin,
licenciado para nosso uso sob a licença Creative Commons Attribution 3.0 Unported.

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SUMÁRIO
INTRODUÇÃO . . . . . . . . . . . . . . 3 AVANÇOS . . . . . . . . . . . . . . . 39
Do que eu preciso para jogar? . . . . . 3 Marcos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Para veteranos: mudanças do Fate Básico Evoluções . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Melhorando o Nível das Habilidades
COMECE AQUI . . . . . . . . . . . . . . 4 Sessões e Arcos . . . . . . . . . . . . . 40
Defina seu Universo . . . . . . . . . . . 4
Crie seus personagens . . . . . . . . . . 4 MESTRANDO . . . . . . . . . . . . . 41
Quem é você?; Aspectos; Habilidades; Decidindo a Dificuldade e Oposição . . 42
Retorno; Manobras; Estresse e PNJs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Consequências; Toques finais PNJs Principais; PNJs coadjuvantes;
Monstros; Vilões e Outras Ameaças
AÇÕES, ROLAGENS . . . . . . . . . . 13 Seus Pontos de Destino . . . . . . . . . 44
Dificuldade e Oposição . . . . . . . . . 14 Ferramentas de Segurança . . . . . . . 44
Modificando os dados . . . . . . . . . 14
Invocando Aspectos; Usando Manobras REGRAS OPCIONAIS . . . . . . . . . 45
Resultados . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Condições . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Falha; Empate; Sucesso; Sucesso com Estilo Movendo as Condições para Mais
Ações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Longe; Outras Versões de Condições
Superar; Criar uma Vantagem; Alterando a Lista de Habilidades . . . 46
Atacar; Defender Criação de personagem durante o jogo . 47
Contagens regressivas . . . . . . . . . 47
ASPECTOS E PONTOS DE DESTINO . 22 Consequências extremas . . . . . . . . 48
Aspectos Sempre São Verdadeiros . . 22
Disputas mais rápidas . . . . . . . . . 48
Que Tipos de Aspectos Existem? . . . . 23
Defesa total . . . . . . . . . . . . . . . 48
Aspectos de Personagem; Aspectos
Situacionais; Consequências; Impulsos Obstáculos . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Perigos; Bloqueios; Distrações;
O Que Fazer com Aspectos? . . . . . . 24
Exemplos de obstáculos
Ganhar Pontos de Destino;
Invocações; Chamados; Escala . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Aspectos e escala
Como Adicionar ou Remover Aspectos? . 27
Deslocamento de tempo . . . . . . . . 53
Outros Tipos de Aspectos . . . . . . . . 27
Como quebrar as regras para os Vilões . .54
DESAFIOS, CONFLITOS Imunidade em Desafios ou Disputas;
Armadura de Capangas Descartáveis;
E DISPUTAS . . . . . . . . . . . . 28 Revelar Forma Verdadeira; Aumentando
Montando Cenas . . . . . . . . . . . . 29 as Coisas; Bônus Solo; A Ameaça é um
Zonas; Aspectos Situacionais; Mapa (ou uma Colmeia de Personagens)
Ordem dos Turnos
Como lidar com alvos múltiplos . . . . 57
Trabalho em equipe . . . . . . . . . . . 32
Níveis de armas e armaduras . . . . . 58
Desafios . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Disputas . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 QUE VERSÃO É ESSA? . . . . . . . . 59
Criando vantagens em uma disputa O que veio antes . . . . . . . . . . . . 59
Conflitos . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Licenças . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Dano; Terminando um Conflito;
Se Recuperando de Conflitos ÍNDICE . . . . . . . . . . . . . . . . 60

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Fate Condensado • INTRODUÇÃO • 3

INTRODUÇÃO
Este é Fate Condensado, uma versão do Fate Sistema Básico na forma mais compacta
que conseguimos fazer. É um jogo de RPG completo, então outros livros podem dar
uma aprimorada na sua experiência, mas você não precisa deles para jogar.
Falando nisso, vamos ver o que você de fato precisa!

Do que eu preciso para jogar?


Para jogar Fate Condensado você vai precisar de dois a seis amigos (sendo que um
vai ser o Mestre), alguns dados, algumas fichas, coisas para escrever, papel e algo para
anotações curtas (por exemplo, post its, fichas pautadas).
Fate Condensado usa Dados de Destino™ para as ações dos personagens. Dados
de destino são dados de seis lados, com dois lados [0], dois lados [+], e dois lados [-].
Um único conjunto de quatro dados já funciona bem, mas o ideal é ter um conjunto
por jogador. Existem outras alternativas, como usar dados de seis lados normais (1-2
= [-], 3-4 = [0], 5-6 = [+]), ou o Baralho do Destino, que usa cartas no lugar dos
dados. Nós vamos usar a palavra “rolagem” no texto para simplificar.

PARA VETERANOS: MUDANÇAS DO FATE BÁSICO


Condensar a essência de um sistema de quase 300 páginas em menos de 60 páginas
de texto vai acabar gerando algumas mudanças. No momento em que isso está sendo
escrito também já faz oito anos que o Fate Sistema Básico foi criado, então já estava
na hora de surgir uma atualização. Vamos destacar as seguintes:
˨ Todos os espaços de estresse agora absorvem um ponto, para evitar confusões
(página 12).
˨ Iniciativa “Estilo Balsera” (também conhecida como “ordem de ação eletiva” ou
“iniciativa pipoca”) é o padrão, em vez de usar habilidades para determinar a
ordem dos turnos (página 31).
˨ Avanços ficaram um pouco diferentes; nós eliminamos marcos relevantes e melhoramos
os marcos importantes (na forma de evoluções) para compensar (página 39).
˨ Nós removemos a oposição ativa como algo separado da ação de defender (página
21). Isso teve alguns pequenos efeitos, particularmente no resultado de empates
em ações de superar (página 18).
˨ Adaptamos a ação de criar uma vantagem para oferecer mais clareza e possibili-
dades de descoberta de aspectos existentes desconhecidos (página 19).
˨ Defesa total é apresentada como uma opção e foi alterada para acomodar o escopo
expandido da ação de defender (página 48). Também apresentamos outras opções
de regras básicas, começando na página 45.

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4 • Fate Condensado • COMECE AQUI

COMECE AQUI
Defina seu Universo
Qualquer jogo de Fate começa com a escolha do universo. Pode ser uma ideia que
seu Mestre traga para a mesa, alguma franquia de sucesso que os jogadores gostem,
ou um exercício colaborativo de criação de mundo envolvendo todos na mesa. A
discussão sobre o universo pode ser rápida e pouco detalhada, ou pode ser uma sessão
inteira com o grupo todo, cheia de detalhes, ou ainda qualquer coisa entre esses dois
extremos. A sua escolha de universo forma a base do consenso da mesa sobre o que é
verdade e o que é aceitável no jogo e nos conceitos de personagens. Se seu universo não
tem pessoas voadoras, um jogador não pode decidir criar uma pessoa voadora como
personagem. Se seu mundo tem organizações sombrias e conspirações profundas, os
jogadores podem esperar narrativas que vão além de conflitos simples de bem e mal,
e nenhum palhaço assassino. Você quem decide!

Crie seus personagens


QUEM É VOCÊ?
Depois de escolher o universo, é hora dos jogadores montarem seus personagens,
que vamos chamar de PJs. Cada jogador assume o papel de um dos heróis da história,
controlando todas as suas ações. Você constrói o personagem que quer ver no mundo.
Lembre-se que os personagens em Fate são competentes, dramáticos e estão dispostos
a interagir com as aventuras.
Seu PJ é feito de diversos elementos:
˨ Aspectos: frases que descrevem quem é esse herói
˨ Habilidades: as especialidades do seu herói
˨ Manobras: coisas incríveis que seu herói consegue fazer
˨ Estresse: a habilidade do seu herói de permanecer calmo e seguir em frente
˨ Consequências: as feridas físicas e mentais que seu herói pode suportar
˨ Retorno: uma medida da independência narrativa do seu herói
˨ Toques finais: os detalhes pessoais do seu herói

ASPECTOS
Aspectos são frases curtas que descrevem quem seu personagem é e o que é impor-
tante para ele. Eles podem estar relacionados às qualidades físicas e mentais do seu
personagem, à sua história, suas crenças, seu treinamento, seus relacionamentos ou até
a equipamentos particularmente importantes.

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Fate Condensado • COMECE AQUI • 5

A primeira coisa que você precisa saber sobre eles é que aspectos sempre são verda-
deiros (veja uma discussão sobre isso na página 22). Em outras palavras, é como você
define que seu personagem é real e verdadeiro na história que você está contando.
Se você escreve que seu personagem é um Sniper Vidente, então ele é um sniper
vidente. Você falou para todo mundo que seu personagem vê o futuro e manda bem
com um rifle.
Você também pode usar aspectos durante o jogo para mudar a história. Eles te
permitem melhorar suas rolagens e estabelecer fatos sobre o mundo. Por último,
aspectos podem te dar pontos de destino se criarem complicações para seu personagem
— então para deixá-los bastante versáteis, você deve tentar fazer com que tenham duplo
sentido, funcionando a seu favor, mas também contra você.
Para aprender mais sobre aspectos e o que faz com que sejam bons, leia mais em
Aspectos e Pontos de Destino (página 22).
Para começar, você vai dar cinco aspectos ao seu personagem: um alto conceito,
um problema, um relacionamento e dois aspectos livres. Comece com o alto conceito.
ALTO CONCEITO
Seu alto conceito é uma descrição ampla do seu personagem, que marca o que é mais
importante sobre ele. É como um slogan para o seu personagem, que você usaria para
contar a um amigo sobre ele.
PROBLEMA
A seguir é o problema do seu personagem — algo que torne sua vida mais compli-
cada. Pode ser uma fraqueza pessoal, responsabilidades familiares ou qualquer outra
obrigação. Escolha algo que pareça divertido de interpretar!
RELACIONAMENTO
Seu relacionamento descreve uma conexão com outro PJ. Eles podem se conhecer
faz tempo ou terem acabado de se conhecer.
Bons aspectos de relacionamento apresentam ou lançam as sementes de um conflito, ou
pelo menos de um descompasso que move o relacionamento. Isso não significa que eles têm
que ser abertamente antagonistas, mas nem tudo deve ser flores.
Se quiser, pode esperar para escrever seu aspecto de relacionamento até todos terem
terminado seus personagens.
ASPECTOS LIVRES
Você pode fazer o que quiser com os dois últimos aspectos do seu personagem — não
há restrições além da necessidade de se encaixarem no universo. Escolha qualquer
coisa que você ache que tornará seu personagem mais interessante, mais divertido de
jogar ou mais bem conectado com o mundo em que vive.

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HABILIDADES
Enquanto os aspectos definem quem é seu personagem, habilidades mostram o
que ele pode fazer. Cada habilidade descreve uma atividade que seu personagem pode
ter aprendido com estudo e prática, ou simplesmente com talento. Um personagem
com Ladinagem sabe lidar, até certo ponto, com qualquer tipo de crime relacionado à
arte do roubo — espionar um local, passar pela segurança, bater carteiras e arrombar
cadeados.
Cada habilidade tem um nível. Quanto maior esse nível, melhor o personagem
naquela habilidade. No geral, as habilidades do seu personagem vão mostrar quais
ações são naturais para ele, com quais ele consegue se virar e quais são seu ponto fraco.
Você escolhe os níveis de habilidade do seu personagem, em forma de pirâmide,
com a melhor habilidade no nível Esplêndido (+4), da seguinte forma:
˨ Uma habilidade Esplêndida (+4)
˨ Duas habilidades Boas (+3)
˨ Três habilidades Razoáveis (+2)
˨ Quatro habilidades Médias (+1)
˨ Todas as outras habilidades Medíocres (+0)

A PROGRESSÃO DE ADJETIVOS
Em Fate Condensado, e no Fate em geral, os níveis são organizados em uma progressão
de adjetivos, que mostramos a seguir.
NÍVEL ADJETIVO

+8 Lendário
+7 Épico
+6 Incrível
+5 Ótimo
+4 Esplêndido
+3 Bom
+2 Razoável
+1 Médio
+0 Medíocre
-1 Básico
-2 Terrível
-3 Catastrófico
-4 Horripilante

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LISTA DE HABILIDADES
Descrições para cada habilidade abaixo.
Estudo Maquinário Lutar Constituição Atirar
Atletismo Enganar Investigar Provocar Furtividade
Ladinagem Direção História Comunicação Determinação
Contatos Empatia Perceber Recursos
Estudo: conhecimento mundano e educação humana do dia a dia, incluindo História,
Ciências e Medicina. Manobras de Estudo frequentemente lidam com áreas de
conhecimento especializadas ou habilidades médicas.
Atletismo: uma medida de potencial físico. Manobras de Atletismo são focadas em
movimento — correr, pular, fazer parkour — e desviar de ataques.
Ladinagem: conhecimento e habilidade de passar por sistemas de segurança, bater
carteiras e cometer qualquer tipo de crime. Manobras de Ladinagem dão bônus
para os vários estágios de um crime, desde o planejamento até a execução e a fuga.
Contatos: conhecer as pessoas e conexões certas que podem te ajudar. Manobras de
Contatos oferecem aliados dispostos a ajudar e uma rede de informações aonde
quer que você vá.
Maquinário: habilidade de construir ou quebrar máquinas, criar engenhocas e fazer
gambiarras incríveis. Manobras de Maquinário permitem que você sempre tenha o
aparelho certo, dão bônus para construir e quebrar coisas e justificam o uso de maqui-
nário no lugar de habilidades como Ladinagem ou Estudo sob certas circunstâncias.
Enganar: a habilidade de mentir e trapacear de forma convincente e com desenvoltura.
Manobras de Enganar podem melhorar sua habilidade de contar um tipo específico
de mentira ou ajudar a criar novas identidades falsas.
Direção: controlar veículos nas circunstâncias mais difíceis, realizando manobras
arriscadas e simplesmente conseguindo o melhor do seu meio de transporte. Mano-
bras de Direção podem ser um movimento icônico, um veículo especial único ou a
possibilidade de usar direção no lugar de habilidades como Ladinagem ou Estudo
sob certas circunstâncias.
Empatia: habilidade de julgar corretamente o humor e as intenções de alguém. Mano-
bras de Empatia podem estar relacionadas a julgar um grupo de pessoas, perceber
mentiras ou ajudar outra pessoa a se recuperar de consequências mentais.
Lutar: habilidade no combate corpo a corpo, com armas ou com os punhos. Manobras
de Lutar incluem armas específicas e técnicas especiais.
Investigar: uma observação cuidadosa e deliberada para tentar desvendar mistérios.
Use isso para juntar pistas ou reconstruir a cena de um crime. Manobras de Investigar
ajudam a formar deduções brilhantes ou a juntar informações mais rápido.

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História: conhecimento arcano e especializado que vai além do escopo de Estudo,


incluindo tópicos sobrenaturais de vários tipos. É aqui que as coisas esquisitas
acontecem. Manobras de História frequentemente servem para aplicações práticas
do conhecimento arcano, como lançar feitiços. Alguns cenários podem escolher
tirar História e substituir por uma habilidade diferente ou combiná-la com Estudo.
Perceber: a habilidade de notar detalhes no momento, enxergar o perigo a tempo e ser
uma pessoa perceptiva no geral. Ela contrasta com Investigar, que é para observações
lentas e deliberadas. Manobras de Perceber aguçam seus sentidos, melhoram seus
reflexos ou tornam mais difícil para inimigos te surpreenderem.
Constituição: força bruta e durabilidade. Manobras de Constituição permitem que
você realize feitos de força sobre-humana, use seu tamanho a seu favor durante uma
luta e supere consequências físicas. Além disso, um alto nível de Constituição te dá
mais consequências ou espaços de estresse físicos (página 12).
Provocar: a habilidade de fazer com que as pessoas ajam como você quer. É algo rude
e manipulador, não é uma interação positiva. Manobras de Provocar permitem que
você influencie oponentes a realizar ações imprudentes, concentre a agressão em si
mesmo ou assuste os inimigos (desde que eles consigam sentir medo).
Comunicação: construir conexões com outras pessoas e trabalhar juntos. Se Provocar
é manipulação, Comunicação é sinceridade, confiança e boa vontade. Manobras
de Comunicação permitem que você mova multidões, melhore relacionamentos
ou construa relações.
Recursos: acesso a bens materiais, mas não se resume apenas a ter coisas ou dinheiro.
Esta habilidade pode refletir sua capacidade de pegar coisas emprestadas ou seu
acesso às armas de uma organização. Manobras de Recursos permitem que você
use essa habilidade no lugar de Comunicação ou Contatos, ou dá invocações grátis
a mais quando você paga pelo melhor.
Atirar: todas as formas de combate a distância, seja armas de fogo, facas de arremesso
ou arco e flecha. Manobras de Atirar permitem que você atire com precisão, saque
sua arma rapidamente ou sempre tenha uma pistola à mão.
Furtividade: permanecer fora da visão ou audição dos inimigos e escapar quando
precisar se esconder. Com manobras de Furtividade você pode desaparecer do nada,
se misturar a multidões ou avançar pelas sombras sem ser percebido.
Determinação: força mental, a habilidade de superar tentações e resistir a traumas.
Manobras de Determinação permitem que você ignore consequências mentais,
resista à agonia mental de poderes estranhos e permaneça tranquilo diante de
inimigos que querem te provocar. Além disso, um alto nível de Determinação te
dá mais consequências ou espaços de estresse mentais (página 12).

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LISTAS DE HABILIDADES ALTERNATIVAS


A lista de habilidades acima é um exemplo de como elas podem funcionar em Fate,
e não deve ser considerada uma lista “oficial” que tem que ser usada em qualquer jogo.
Não tem nenhum problema se você quiser usar, e também está tudo bem se não quiser.
Qualquer habilidade pode abranger diferentes escopos de atividades dependendo do
cenário e do universo. O objetivo é ser customizável; faça uma lista que se encaixe na
história que você quer ver. Então, com isso em mente, conforme você constrói sua
própria implementação de Fate, a primeira coisa que você deve pensar é se vai ou
não manter essa lista de habilidades. Geralmente dá para trabalhar com ela, combi-
nando, alterando ou dividindo algumas das habilidades propostas. Mas também pode
ser que você não goste do nível de detalhes da lista que demos. Aqui estão algumas
ideias para você pensar.
˨ A lista padrão tem 19 habilidades e os jogadores dão níveis acima de Medíocre
(+0) para 10 delas. Se você alterar o número de habilidades, pode querer também
mudar como esses níveis são alocados.
˨ As habilidades padrão são focadas em responder à pergunta “O que você pode
fazer?” — mas a sua lista não precisa fazer isso. Por exemplo, você pode querer uma
lista focada na pergunta “No que você acredita?”, ou “Como você faz as coisas?”
(como as abordagens do Fate Acelerado), papéis em um grupo de vigaristas e
ladrões, e por aí vai.
˨ Níveis de habilidade em Fate são estruturados para funcionar com nichos de
personagens. Por isso, no padrão, os personagens começam com uma forma de
“pirâmide”. Tente proteger esses nichos na lista que você criar.
˨ A melhor habilidade inicial deve ser aproximadamente Esplêndida (+4). Você
pode aumentar ou diminuir isso como preferir, mas fique de olho no que isso
significa para a dificuldade e níveis de oposição que seus PJs irão enfrentar.

Fred decide que quer um jogo Fate sobre exploração espacial com uma
lista de habilidades mais curta, focada em palavras de ação. Ele decide usar
esta lista de 9 itens: Luta, Sabe, Move, Vê, Pilota, Esgueira, Fala, Conserta e
Faz. Ele também gosta da ideia de uma forma de “diamante” para níveis de
habilidades em vez da pirâmide, então ele pede para seus jogadores esco-
lherem suas habilidades assim: 1 Esplêndida (+4), 2 Boas (+3), 3 Razoáveis
(+2), 2 Médias (+1) e 1 Medíocre (+0). As habilidades dos PJs vão coincidir
bastante e eles terão muitas competências em comum por causa do miolo
grande do diamante, mas também há certa proteção de nicho no topo com
a “ponta” do diamante.

Se você estiver considerando criar sua própria lista de habilidades para jogar e estiver
precisando de ideias para usar de inspiração, veja a página 46.

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RETORNO
Seu retorno é o número mínimo de pontos de destino (página 24) com que seu
personagem começa cada sessão. Ele começa o jogo com um retorno de 3.
A cada sessão, você começa com a quantidade de pontos de destino pelo menos igual
ao seu retorno. Certifique-se de controlar quantos pontos de destino você tem no
final de cada sessão: se você tiver mais pontos do que o seu retorno, você vai começar
a próxima sessão com todos os pontos, mesmo que vão além do seu valor inicial.
Charles ganhou muitos pontos de destino durante a sessão de hoje, e terminou
com 5. Seu retorno é 2, então ele vai começar a próxima sessão com 5 pontos
de destino. Mas Ethan terminou a mesma sessão com um só ponto de destino.
O retorno dele é 3, então ele começa a próxima sessão com 3 pontos de
destino, em vez de começar só com o que tinha sobrado.

MANOBRAS
Todos os personagens têm acesso a todas as habilidades — mesmo se forem Medíocres
(+0) na maioria delas — mas o seu personagem vai ter algumas manobras únicas.
Manobras são as técnicas, truques e equipamentos legais que tornam seu personagem
único e interessante. Habilidades servem para mostrar as competências gerais de um
personagem, mas manobras mostram as áreas específicas em que ele é especialista; a
maioria dá um bônus em circunstâncias específicas ou te deixa fazer algo que os outros
personagens não conseguem.
Seu personagem começa com três espaços de manobras grátis. Você não precisa
escolher todos de cara, pode preencher depois conforme joga. Você pode comprar
mais manobras por 1 retorno cada uma, mas precisa ficar com 1 de retorno no mínimo.
ESCREVENDO MANOBRAS
Você escreve suas próprias manobras quando monta seu personagem. No geral, há
dois tipos de manobra.

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Manobras de bônus: o primeiro tipo de manobra te dá um bônus de +2 quando você


usa uma habilidade específica dentro de certos parâmetros, geralmente limitados a
um tipo específico de ação (página 18) e de circunstância narrativa.
Escreva esse tipo de manobra assim:
Como eu [descreva por que você é excepcional, tem algum equipamento
legal ou é incrível de alguma forma], eu ganho +2 quando uso [escolha uma
habilidade] para [escolha um: atacar, defender, criar vantagens, superar]
quando [descreva uma circunstância].

Exemplo de Manobra de Bônus: Como eu sou um sniper militar treinado, eu ganho


+2 quando uso Atirar para atacar quando tenho um alvo Na Mira.
Manobras que mudam regras: o segundo tipo de manobra muda as regras do jogo.
Essa é uma categoria ampla que inclui, dentre outras, as seguintes possibilidades:
˨ Trocar quais habilidades são usadas em determinada situação. Por exemplo,
um pesquisador pode usar Estudo para fazer um ritual, mas outras pessoas teriam
que usar História.
˨ Usar uma habilidade em uma ação que normalmente não é usada. Por exemplo,
permitir que um personagem use Furtividade para se esconder nas sombras e
apunhalar o oponente pelas costas (que normalmente seria Lutar).
˨ Dar ao personagem um tipo diferente de bônus para habilidades mais ou
menos equivalente a +2. Por exemplo, quando um orador habilidoso cria uma
vantagem com Comunicação, ela ganha uma invocação grátis.
˨ Permitir a um personagem declarar que um fato simples sempre é verda-
deiro. Por exemplo, um especialista em sobrevivência sempre carrega itens de
sobrevivência como fósforos, mesmo nas circunstâncias mais improváveis. Esse
tipo de manobra estabelece que você não precisa invocar para declarar detalhes
da história (página 24) para esse fato específico.
˨ Permitir a um personagem uma exceção específica às regras. Por exemplo,
um personagem pode ter dois espaços de estresse a mais ou um outro espaço de
consequência leve.
Escreva esse tipo de manobra assim:
Como eu [descreva por que você é excepcional, tem algum equipamento
legal ou é incrível de alguma forma], eu posso [escolha um feito incrível],
mas só quando [descreva uma circunstância ou limitação].

Exemplo de Manobra que muda regra: Como eu não acredito em magia, eu posso
ignorar os efeitos de uma habilidade sobrenatural, mas só uma vez por sessão.

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ESTRESSE E CONSEQUÊNCIAS
Estresse e consequências são como seu personagem aguenta o peso mental
e físico de suas aventuras. Personagens têm pelo menos três espaços de 1 ponto para
estresse físico e pelo menos três espaços de 1 ponto para estresse mental. Eles também
têm um espaço cada para consequências leves, moderadas e graves.
Seu nível de Atletismo afeta quantos espaços de estresse físico você tem. Isso também
vale para Determinação e estresse mental. Veja a seguinte tabela:
CONSTITUIÇÃO/DETERMINAÇÃO ESTRESSE FÍSICO/MENTAL

Medíocre (+0) [1][1][1]


Médio (+1) ou Razoável (+2) [1][1][1] [1]
Bom (+3) ou Esplêndido (+4) [1][1][1] [1][1][1]
Ótimo (+5) e acima e um segundo espaço de consequência
[1][1][1] [1][1][1]
leve especificamente para dano físico ou mental

Você vai aprender como estresse e consequências funcionam durante o jogo em


“Levando Dano” (página 34).

ESPERA, NÃO É ISSO QUE EU LEMBRO!


No Fate Condensado nós vamos usar espaços de estresse de um ponto só. O Fate Sistema
Básico e o Fate Acelerado ambos usam uma série de espaços com valor crescente (um
espaço de 1 ponto, um espaço de 2 pontos, etc.). Você pode usar isso se preferir; mas para
esta versão, nós decidimos usar os espaços de um ponto só porque é mais simples — o
outro método pode deixar as pessoas confusas.
Há algumas outras perspectivas neste estilo que você vai querer ter em mente.
˨ Como você vai ver na página 35, com espaços de 1 ponto você pode marcar
quantos você quiser ao levar dano (com os espaços de valores diferentes do Fate
Básico você tinha um limite de “um espaço por vez”).
˨ Este estilo combina bem com a noção do Fate Básico de caminhos de estresse sepa-
rados em Físico e Mental, em vez de um único caminho como no Fate Acelerado.
Se você preferir um caminho único, acrescente outros três espaços para compensar
e use o mais alto (entre Constituição ou Determinação) para aumentar a quantidade
de espaços conforme indicado.
˨ Três pontos de absorção de estresse não é muito! Se os personagens começarem
a se sentir frágeis durante o jogo, considere acrescentar um ou dois espaços à
quantidade padrão. É tudo uma questão de quão rápido as consequências agem.
(No estilo antigo, um caminho de [1][2] absorvia de 2 a 3 pontos de estresse, [1]
[2][3] = 3 a 6, [1][2][3][4] = 4 a 10.)
TOQUES FINAIS
Dê ao seu personagem um nome e uma descrição, e discuta sua história com os outros
jogadores. Se você ainda não escreveu seu aspecto de relacionamento, faça isso agora.

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Fate Condensado • AÇÕES, ROLAGENS • 13

AÇÕES,
ROLAGENS
Em um jogo de Fate Condensado, você irá controlar as ações do personagem que
você criou, contribuindo com a história que vocês estão todos contando juntos. Em
geral, o Mestre vai narrar o mundo e as ações de personagens não-jogáveis (PNJs) e
os outros jogadores vão narrar as ações do seu próprio PJ.
Para agir, siga o princípio da ação primeiro: diga o que seu personagem quer
fazer, depois descubra como fazer isso no sistema. Os aspectos do seu personagem
informam o que ele pode tentar fazer e ajudam a dar contexto para interpretar os
resultados. A maior parte das pessoas nem sequer tentaria realizar uma cirurgia de
emergência em um aliado com um corte na barriga, mas com um aspecto que estabe-
leça sua experiência com medicina, você pode tentar. Sem esse aspecto, você pode no
máximo ganhar alguns momentos para últimas palavras. Na dúvida, converse com
o Mestre e com a mesa.
Como você sabe se conseguiu? Frequentemente seu personagem simplesmente
consegue porque a ação não é difícil e não tem ninguém tentando te impedir. Mas em
situações difíceis ou imprevisíveis, você usa os dados para descobrir o que acontece.
Quando um personagem quer fazer uma ação, o grupo deve pensar nas seguintes
questões:
˨ O que está impedindo que isso aconteça?
˨ O que pode dar errado?
˨ Como dar errado pode ser interessante?
Se ninguém tiver boas respostas para nenhuma dessas perguntas, a coisa só acontece.
Dirigir até o aeroporto não requer uma rolagem de dados. Por outro lado, se você estiver
correndo na pista atrás de um avião que está saindo enquanto você é perseguido por
criaturas cibernéticas de outro mundo, é uma boa hora para rolar os dados.
Sempre que você for agir, siga estes passos:
1 A ficção vem primeiro: descreva o que você está tentando fazer, depois escolha
a habilidade e a ação que combinam.
2 Role quatro dados.
3 Some os símbolos dos dados:[+] é +1, [-] é -1, e [0] é 0. Isso te dará um resultado
nos dados que vai de -4 a +4.
4 Some o resultado dos dados ao nível da sua habilidade.
5 Modifique esse resultado com invocações de aspectos (página 14 e página 24)
e com manobras (página 15).
6 Declare o seu resultado final, que chamamos de esforço.

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14 • Fate Condensado • AÇÕES, ROLAGENS

Dificuldade e Oposição
Se a ação de um personagem for contra um obstáculo fixo ou de alguma forma estiver
tentando alterar o mundo em vez de um personagem ou criatura, ela enfrenta um nível de
dificuldade estático. Essas ações são coisas como arrombar fechaduras, barrar portas
e analisar taticamente uma base inimiga. O Mestre pode decidir que a presença de certos
aspectos (no personagem, na cena ou outra coisa) justifica mudar essa dificuldade.
Em outros momentos, um inimigo oferecerá oposição contra a ação do perso-
nagem usando a ação Defender (página 21). Nesses casos, o Mestre vai rolar os dados
e seguir as mesmas regras da seção anterior, usando qualquer habilidade, manobra ou
aspecto do inimigo. Sempre que você rolar para atacar um inimigo ou para criar uma
vantagem diretamente contra ele, o mesmo poderá rolar para se defender. Oposição
vem em várias formas. Lutar com um cultista pela adaga ritual é algo com um oponente
claro. Ou sua oposição pode ser o poder de um ritual antigo que deve ser superado
para salvar o mundo. Abrir o cofre do Banco Metropolitano para acessar as caixas de
depósito é um desafio com risco de descoberta, mas cabe ao Mestre decidir se você
vai rolar contra oposição dos vigias ou contra a dificuldade do próprio cofre.

Modificando os Dados
Você pode modificar seus dados com aspectos para conseguir somar +2 à rolagem ou
para rolar todos os dados novamente. Algumas manobras também dão bônus. Você
também pode invocar aspectos para ajudar um aliado (página 32) ou para aumentar
a dificuldade que um inimigo irá enfrentar.

INVOCANDO ASPECTOS
Quando você age, mas os dados falham, você não precisa apenas sentar e aceitar a
derrota. (Mas você pode fazer isso. Também é divertido.) Os aspectos do jogo vão te
dar opções e oportunidades de ter sucesso.
Quando um aspecto puder ser usado como justificativa para te ajudar, descreva como
isso funciona e gaste um ponto de destino para invocá-lo (ou use uma invocação grátis).
O que é justificável ou não está sujeito à regra da balela — qualquer pessoa pode
dizer “isso aí é balela!” para uma invocação de aspecto. Resumindo, a regra da balela é
uma ferramenta de calibração que qualquer pessoa na mesa pode usar para garantir
que o jogo continue fiel ao seu conceito. Você pode usar as ferramentas de segurança
que vamos discutir na página 44 de forma parecida. Você tem duas opções quando
sua invocação é chamada de balela. A primeira é retirar sua invocação e tentar algo
diferente, talvez outro aspecto. A segunda é abrir uma discussão rápida sobre porque
você acredita que o aspecto funciona aqui. Se essa pessoa ainda não estiver convencida,
retire a invocação e tente outra coisa. Se ela comprar sua perspectiva, siga em frente com
a invocação. A regra da balela está aqui para ajudar todos na mesa a se divertirem. Use-a
quando algo não parecer certo, não fizer sentido ou não combinar com o tom do jogo.

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Fate Condensado • AÇÕES, ROLAGENS • 15

Se alguém invocar Ótima primeira impressão para levantar um carro, isso é balela.
Mas talvez esse personagem tenha uma manobra sobrenatural que o torne incrivelmente
forte, o suficiente para erguer um carro, e essa for a primeira demonstração em uma luta
contra um monstro horrível. Nesse caso, talvez Ótima Primeira Impressão faça sentido.
Sempre que você invoca um aspecto, você pode ganhar um bônus de +2 em sua
rolagem ou rolar todos os dados novamente, ou você ainda pode acrescentar 2 à
dificuldade da rolagem de outra pessoa, se fizer sentido. Você pode invocar vários
aspectos na mesma rolagem, mas você não pode invocar o mesmo aspecto várias vezes
na mesma rolagem. Só há uma exceção: você pode gastar quantas invocações grátis
quiser em um mesmo aspecto em uma mesma rolagem.
Frequentemente, você vai invocar um de seus próprios aspectos. Você também pode
invocar um aspecto situacional ou fazer uma invocação hostil do aspecto de outro
personagem (página 2).

USANDO MANOBRAS
Manobras podem dar um bônus a sua rolagem, desde que ela se encaixe nos critérios das
circunstâncias, ações ou habilidade usada. Você pode querer usar Criar uma vantagem
(página 19) para introduzir aspectos que se encaixam nessas circunstâncias. Lembre-se
das circunstâncias de suas manobras ao descrever suas ações também, e foque no sucesso.
Normalmente, manobras te dão um bônus de +2 em circunstâncias específicas sem
custo e você pode usá-las sempre que puder. Algumas manobras raras e excepcional-
mente poderosas podem exigir que você gaste um ponto de destino para usá-las.

Resultados
Sempre que você rolar os dados, a diferença entre o seu esforço e a dificuldade ou
oposição é medida em viradas. Uma virada vale 1. Há quatro resultados possíveis:
$ Se seu esforço for menor do que a dificuldade ou oposição, você falha.
D Se seu esforço for igual à dificuldade ou oposição, você empata.
# Se seu esforço for uma ou duas viradas maior do que a dificuldade ou oposição,
você tem sucesso.
J Se seu esforço for três ou mais viradas maior do que a dificuldade ou oposição,
você tem sucesso com estilo.
Alguns resultados são claramente melhores para você do que outros, mas todos devem
avançar a história de forma interessante. Você começou com a ficção primeiro (página
13) e certifique-se de que ela esteja no final também, para manter o foco na história e para
garantir que você interprete os resultados de forma que se encaixe na narrativa.
Ethan não é um bom arrombador de cofres (embora tenha as ferramentas), e
ainda assim ele está no quartel-general secreto de uma seita misteriosa, com
uma porta de aço entre ele e o livro ritual que precisa desesperadamente.
Será que ele vai conseguir entrar?

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16 • Fate Condensado • AÇÕES, ROLAGENS

FALHA
SE SEU ESFORÇO FOR MENOR DO QUE A DIFICULDADE OU OPOSIÇÃO, VOCÊ FALHA.

Isso pode acontecer de várias formas: uma simples falha, um sucesso com um preço
alto ou dano.
FALHA SIMPLES
A primeira é a mais fácil de entender: falha simples. Você não consegue seu obje-
tivo, não progride e fica passando vontade. Certifique-se de que isso ainda vai manter
a história em movimento — apenas falhar em arrombar o cofre é sem graça.
Ethan puxa a maçaneta com uma expressão triunfal, mas o cofre continua
fechado enquanto os alarmes disparam. A falha mudou a situação e moveu
a história: agora tem guardas a caminho. Ethan tem que enfrentar uma nova
escolha, tentar abrir o cofre de outra forma, agora que não precisa de furti-
vidade ou salvar o que der e fugir?

SUCESSO COM UM PREÇO ALTO


Em segundo lugar vem o sucesso com um preço alto. Você consegue fazer o
que queria, mas há um custo significativo a ser pago — a situação fica pior ou mais
complicada. Mestre, você pode declarar que esse é o resultado, ou oferecê-lo no lugar
de uma simples falha. Ambas as opções são boas e úteis em situações diferentes.
Ethan falha na rolagem e o Mestre diz, “Você ouve o barulho da última peça
da fechadura entrando no lugar. O som ecoa na forma de uma arma sendo
engatilhada enquanto você ouve a voz de um guarda dizendo para levantar
as mãos.” O custo aqui é um confronto com um guarda que ele queria evitar.

LEVAR DANO
Por último, você pode levar dano, que você vai ter que absorver com estresse ou
consequências, ou sofrer algum tipo de desvantagem. Esse tipo de falha é mais comum
quando você se defende de ataques ou supera obstáculos perigosos. Isso é diferente
de uma falha simples porque apenas o personagem é afetado, e não necessariamente
o grupo todo. Também é diferente do sucesso com um preço, já que o sucesso não é
necessariamente uma opção aqui.
Ethan consegue abrir a porta do cofre, mas quando ele segura na maçaneta,
sente uma pontada nas costas da mão. Não conseguiu desativar a armadilha!
Ele anota a consequência leve Envenenado.

Você pode misturar essas opções: falhas com dano podem ser duras, mas apropriadas
para certos momentos. Sucesso com o custo na forma de dano também é uma opção.

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Fate Condensado • AÇÕES, ROLAGENS • 17

EMPATE
SE SEU ESFORÇO FOR IGUAL À DIFICULDADE OU OPOSIÇÃO, VOCÊ EMPATA.

Assim como nas falhas, empates devem mover a história e nunca atrapalhar a ação.
Algo interessante sempre deve acontecer. De forma parecida com a falha, isso pode
funcionar de algumas maneiras: sucesso com um preço baixo ou sucesso parcial.
SUCESSO COM UM PREÇO BAIXO
A primeira opção é sucesso com um preço baixo — alguns pontos de estresse,
detalhes na história sobre a dificuldade ou complicações que não atrapalhem mecani-
camente e um impulso (página 23) para o inimigo são todos exemplos de preços baixos.
As primeiras tentativas de Ethan todas falham. Quando ele finalmente consegue
abrir a porta, o dia está nascendo, e escapar escapar com a ajuda da escuridão
é impossível. Ele conseguiu o que queria, mas a situação está pior agora.

SUCESSO PARCIAL
A outra forma de lidar com um empate é o sucesso parcial: você tem sucesso, mas
consegue só uma parte do que queria.
Ethan só consegue abrir uma fresta da porta… se ela abrir mais do que vinte
centímetros, o alarme vai tocar e não conseguiu descobrir como desativar
isso. Ele consegue puxar algumas páginas do ritual pelo vão estreito, mas
vai ter que adivinhar os últimos passos.

SUCESSO
SE SEU ESFORÇO FOR UMA OU DUAS VIRADAS MAIOR DO QUE A
DIFICULDADE OU OPOSIÇÃO, VOCÊ TEM SUCESSO.

Você consegue o que queria sem custo adicional.


Aberto! Ethan pega o ritual e sai antes que os guardas percebam.

APLICANDO “A FICÇÃO EM PRIMEIRO LUGAR” AO SUCESSO


A ficção define o sucesso. E se Ethan não tivesse todas as ferramentas ou a experiência
necessária para arrombar o cofre? Talvez o sucesso fosse mais como o exemplo de
“preço baixo” acima. Da mesma forma, se Ethan estivesse no grupo porque ele construiu
o cofre, o sucesso pode acabar sendo mais como o exemplo “com estilo”.

SUCESSO COM ESTILO


SE SEU ESFORÇO FOR TRÊS OU MAIS VIRADAS MAIOR DO QUE A
DIFICULDADE OU OPOSIÇÃO, VOCÊ TEM SUCESSO COM ESTILO.

Você consegue o que queria e ainda ganha algo extra.


Ethan é mais do que sortudo; a porta do cofre se abre quase imediatamente. Não
só ele consegue pegar o ritual, mas também tem tempo o suficiente para dar
uma olhada no resto dos papéis que estão no fundo do cofre. Entre vários regis-
tros e documentos financeiros, ele encontra um mapa da antiga Mansão Akeley.

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18 • Fate Condensado • AÇÕES, ROLAGENS

Ações
Há quatro ações que você pode rolar, cada uma com um propósito e efeito específicos
na história:
˨ Superar para vencer obstáculos com suas habilidades.
˨ Criar uma vantagem para mudar a situação a seu favor.
˨ Atacar para causar dano ao inimigo.
˨ Defender para sobreviver a um ataque, impedir que um inimigo crie uma
vantagem ou se opor a uma tentativa de superar um obstáculo.

O SUPERARSUPERAR PARA VENCER OBSTÁCULOS COM SUAS HABILIDADES.

Todos os personagens enfrentarão desafios nunca vistos durante sua história. A


ação de superar é como eles enfrentam e vencem esses obstáculos.
Um personagem bom em Atletismo consegue pular muros e correr por ruas cheias
de gente. Um detetive com um Investigar alto consegue juntar pistas que outras
pessoas não veriam. Alguém com Comunicação alta vai achar mais fácil evitar uma
luta em um bar hostil.
Os resultados possíveis de uma ação superar são:
$
Se você falhar, converse com o Mestre (e o jogador que estiver se defendendo,
se houver) para ver se é uma falha ou um sucesso com um preço alto (página 16).
D
Se você empatar, é um sucesso com um custo baixo (página 17), sua situação
está complicada, o inimigo ganha um impulso (página 23) ou você leva dano.
Ou então você falha, mas ganha um impulso.
#
Se você tiver sucesso, você consegue o seu objetivo e a história segue sem
problemas.
J
Se você tiver sucesso com estilo, é um sucesso e você também ganha um impulso.
Charles conseguiu chegar na base de pesquisa na Antártida. Os prédios foram
destruídos e todo mundo desapareceu. Ele quer procurar nos destroços por
pistas. O Mestre diz para rolar Investigar contra uma dificuldade Razoável
(+2). Charles tira [0][0][+][+] nos dados, mais seu Investigar Médio (+1), conse-
guindo um esforço Bom (+3). Sucesso! O Mestre descreve as pistas que ele
encontra: pegadas na neve, feitas por criaturas com muitas pernas finas,
claramente não humanas.

Ações de superar frequentemente são usadas para determinar se um personagem


consegue acessar ou perceber um fato ou pista específico. Fique de olho nas opções de
sucesso-por-um-preço nesses casos. Se deixar de perceber um detalhe for causar um
atraso na história, elimine a opção de falhar e foque no custo do sucesso em vez disso.

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Fate Condensado • AÇÕES, ROLAGENS • 19

C CRIAR UMA VANTAGEM


CRIAR UM ASPECTO SITUACIONAL OU CONSEGUIR
UM BENEFÍCIO DE UM ASPECTO EXISTENTE.

Você pode usar a ação criar uma vantagem para mudar o rumo da história. Ao
usar suas habilidades para apresentar novos aspectos ou acrescentar invocações a
aspectos existentes, você pode conseguir benefícios para seu grupo. Pode mudar as
circunstâncias (bloqueando uma porta ou criando um plano), descobrir novas infor-
mações (pesquisar a fraqueza de um monstro) ou usar algo já conhecido a seu favor
(como a preferência do CEO por uísque).
Um aspecto criado (ou descoberto) por essa ação funciona como qualquer outro: ele
define as circunstâncias narrativas que podem permitir, impedir ou atrapalhar ações. Por
exemplo, você não consegue ler um feitiço se o local estiver Completamente escuro.
Ele também pode ser invocado (página 24) ou chamado (página 25). Além disso, criar uma
vantagem dá a você uma ou mais invocações grátis do aspecto em questão. Uma
invocação grátis, como o nome sugere, permite que você invoque o aspecto sem gastar um
ponto de destino. Você pode até deixar seus aliados usarem invocações grátis criadas por você.
Quando você rola para criar uma vantagem, você deve declarar se está criando um
novo aspecto ou tirando vantagem de um aspecto existente. No caso anterior, você
está ligando esse aspecto a um aliado, a um oponente ou ao ambiente? Se estiver
ligando-o a um oponente, ele vai poder usar a ação Defender para se opor a você. Se
não, você geralmente enfrentará uma dificuldade, mas o Mestre pode decidir se algo
ou alguém se opõe à sua ação com uma rolagem de Defender.
Seus resultados possíveis ao criar um novo aspecto são:
$
Se você falhar, ou você não cria o aspecto (falha) ou você cria o aspecto, mas seu
inimigo ganha uma invocação grátis (sucesso por um preço). Se você tiver um
sucesso por um preço, o aspecto final pode precisar ser reescrito para beneficiar
o inimigo. Isso ainda pode valer a pena pois aspectos são verdadeiros (página 22).
D
Se você empatar, você não cria um aspecto, mas ganha um impulso (página 23).
#
Se você tiver sucesso, você cria um aspecto situacional com uma invocação grátis.
J
Se você tiver sucesso com estilo, você cria um aspecto situacional com duas
invocações grátis.
Com aspectos existentes, conhecidos ou desconhecidos, os resultados possíveis são:
$
Se você falhar, e o aspecto for conhecido, o inimigo ganha uma invocação grátis. Se
era desconhecido, o inimigo pode escolher revelá-lo para ganhar uma invocação grátis.
D
Se você empatar, você ganha um impulso se o aspecto fosse desconhecido; ele
continua desconhecido. Se era conhecido, você ganha uma invocação grátis.
#
Se tiver sucesso, ganhe uma invocação grátis desse aspecto e revele-o se for
desconhecido.
J
Se tiver sucesso com estilo, ganhe duas invocações grátis desse aspecto e revele-o
se for desconhecido.

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20 • Fate Condensado • AÇÕES, ROLAGENS

Ethan está cara a coisa com um shoggoth, uma criatura enorme e incansável
feita de carne. Ele sabe que ela é poderosa demais para um ataque direto,
então decide que a melhor opção é distraí-la: “Eu quero fazer um coquetel
Molotov e tacar fogo nessa coisa!” anuncia.
O Mestre decide que acertar o shoggoth é fácil, então essa é uma rolagem
de Maquinário. Mas quão rápido ele consegue encontrar algo inflamável e
transformar isso em uma arma? A dificuldade é Boa (+3). Ethan tem Maqui-
nário Médio (+1), mas rola [0][+][+][+], e fica com um esforço Esplêndido (+4).
O shoggoth agora está Pegando Fogo, e Ethan tem uma invocação grátis
desse aspecto. O shoggoth definitivamente está distraído, e se tentar perse-
gui-lo, Ethan pode usar essa invocação para conseguir escapar.

A ATACARATACAR PARA CAUSAR DANO NO INIMIGO.

A ação de atacar é como você tenta tirar um oponente de jogo, seja matando um
monstro horrível ou nocauteando um guarda inocente que não sabe o que está prote-
gendo. Um ataque pode ser uma rajada de metralhadora, um soco forte ou um feitiço
sinistro.
Lembre-se de verificar se é possível causar dano ao alvo que você está tentando
atingir. Nem todo ataque é igual. Você não pode só meter um soco em um kaiju e
esperar que machuque. Determine se o ataque tem a menor chance de funcionar
antes de começar a rolar dados. Várias criaturas poderosas têm fraquezas específicas
que podem ser exploradas, ou algum mecanismo de defesa que precisa ser removido
antes do dano começar a fazer efeito.
Os resultados possíveis de um ataque são:
$
Se você falhar, você não acerta, o ataque é bloqueado, desviado ou talvez só
absorvido pela armadura.
D
Se você empatar, talvez você acerte de leve, talvez você faça com que o oponente
hesite. De qualquer forma, você ganha um impulso (página 23).
#
Se você tiver sucesso, você causa dano igual à diferença entre o total do seu
ataque e o esforço de defesa do oponente. Ele deve absorver esse dano com
estresse ou consequências, ou sair do jogo (página 36).
J você tiver sucesso com estilo, você causa dano, como em um sucesso, mas
Se
você pode reduzir o número de viradas em um para conseguir um impulso.
Ruth esbarrou em um cadáver revivido por poderes arcanos para algum
propósito sombrio. Ela decide dar um soco nele. Ela tem Lutar Esplêndido
(+4), mas rola [-][-][0][0] e fica com um esforço Razoável (+2).

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Fate Condensado • AÇÕES, ROLAGENS • 21

D DEFENDER
DEFENDER PARA SOBREVIVER A UM ATAQUE OU INTERFERIR NA AÇÃO DE UM INIMIGO.

Um monstro está tentando devorar sua cara? Um inimigo está tentando te empurrar
enquanto foge da sua fúria? E aquele cultista tentando te esfaquear bem nos dois rins?
Defender, defender, defender.
Defender é a única ação reativa no Fate Condensado. Você usa defender para impedir
que algo aconteça fora do seu turno, então você geralmente vai enfrentar uma rolagem
de oposição, em vez de uma dificuldade fixa. Seu inimigo rola, e você imediatamente
rola para defender, desde que você seja o alvo ou consiga justificar sua oposição (que
frequentemente te transforma no alvo). Aspectos ou manobras podem ajudar a justificar.
Os resultados possíveis de uma ação de defender são:
$
Se você falhar contra um ataque, você leva dano, que você precisa absorver
com estresse ou consequências (página 35). Independentemente, o inimigo tem
sucesso conforme descrito para a ação dele.
D
Se você empatar, continue de acordo com o resultado do empate para a ação
do oponente.
#
Se você tiver sucesso, você não leva dano ou você nega a ação do inimigo.
J
Se você tiver sucesso com estilo, você não leva dano, nega a ação do inimigo e
até ganha um impulso por conseguir a vantagem por um momento.
Continuando do exemplo passado, o cadáver pode se defender contra Ruth.
O Mestre rola [-][0][0][+], que não muda o Atletismo Medíocre (+0) da criatura.

Como o esforço de Ruth foi mais alto, os ataques dela têm sucesso com
duas viradas, e o cadáver chega mais perto de sair do jogo de vez. Se o
cadáver tivesse rolado melhor, sua defesa teria tido sucesso, e o morto-vivo
conseguiria evitar o dano.

QUAIS HABILIDADES PODEM SER USADAS PARA ATACAR E DEFENDER?


A lista padrão de habilidades segue as seguintes diretrizes:
˨ Lutar e Atirar podem ser usadas em ataques físicos.
˨ Atletismo pode ser usada para se defender de qualquer ataque físico.
˨ Lutar pode ser usada para se defender de ataques físicos corpo a corpo.
˨ Provocar pode ser usada para ataques mentais.
˨ Determinação pode ser usada para se defender de ataques mentais.

Outras habilidades podem ganhar permissão para atacar ou defender sob circunstâncias
especiais, conforme o Mestre ou a mesa determinarem. Algumas manobras podem
dar permissões mais extensas em circunstâncias que normalmente não funcionariam.
Quando uma habilidade não pode ser usada para atacar ou defender, mas pode ajudar
nesses casos, prepare-se para usá-la com uma ação de criar vantagem, e use a invocação
grátis na sua próxima rolagem de atacar ou defender.

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22 • Fate Condensado • ASPECTOS E PONTOS DE DESTINO

ASPECTOS E PONTOS DE DESTINO


Um aspecto é uma palavra ou frase que descreve algo especial sobre uma
pessoa, lugar, coisa, situação ou grupo. Quase tudo pode ter um aspecto. Alguém
pode ter a reputação de Melhor Atirador do Deserto (veja abaixo para mais
exemplos desse tipo de aspecto). Um cômodo pode estar Pegando fogo depois que
você derrubar uma lamparina. Após enfrentar um monstro, você pode ficar Apavo-
rado. Aspectos permitem que você altere a história de acordo com as tendências,
habilidades ou problemas do seu personagem.

Aspectos Sempre São Verdadeiros


Você pode invocar aspectos para somar um bônus à rolagem (página 24) e chamá-los
para criar uma complicação (página 25). Mas mesmo quando não estão em jogo,
aspectos ainda afetam a narrativa. Quando você consegue deixar o monstro Preso
na Prensa Hidráulica, isso é verdade. Ele não pode fazer muita coisa quando
está preso lá e não vai conseguir sair com facilidade.
Essencialmente, “aspectos sempre são verdadeiros” significa que aspectos podem dar
ou retirar permissões para o que pode acontecer na história (eles também podem
afetar a dificuldade: veja página 42). Se o monstro que mencionamos está Preso, o
Mestre (e todos os outros) tem que respeitar isso. A criatura perdeu a permissão para
se mover até que algo aconteça para remover esse aspecto, seja uma rolagem de superar
com sucesso (o que em si pode precisar de um aspecto como Força sobre-humana
para justificar) ou algum idiota que abra a prensa. Da mesma forma, se você tem
Pernas com melhorias cibernéticas, você meio que ganha permissão para
saltar sobre muros em um pulo só, sem nem precisar rolar.
Isso não quer dizer que você pode criar qualquer aspecto que quiser e usar essa
verdade como uma arma. Aspectos te dão muito poder para dar forma à história, sim,
mas com esse poder vem a responsabilidade de jogar dentro dos limites da história.
Aspectos precisam se encaixar com o que a mesa acredita que faça sentido. Se um
aspecto não for aprovado pela mesa, ele precisa ser reformulado.
Claro, você gostaria de criar uma vantagem para causar o aspecto Braço Decepado
na supersoldada feita de fungo, mas isso claramente entra no campo da ação Atacar e,
além disso, dá um pouco mais de trabalho cortar um braço fora (mas pode funcionar
como consequência, veja a próxima página). Você pode dizer que é o Melhor
atirador do mundo, mas você precisa comprovar isso com suas habilidades. E não
importa o quanto você queira se tornar À prova de balas, removendo a permissão
de outros personagens para usarem armas de fogo para causar dano, é improvável que
isso seja aceito, a não ser que o jogo tenha aspectos como superpoderes.

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Fate Condensado • ASPECTOS E PONTOS DE DESTINO • 23

Que Tipos de Aspectos Existem?


Há uma variedade infinita de aspectos (veja na página 27), mas não importa o nome,
todos funcionam mais ou menos do mesmo jeito. A principal diferença é quanto
tempo eles duram antes de desaparecer.

ASPECTOS DE PERSONAGEM
Esses aspectos ficam na ficha do seu personagem, como seu alto conceito e seu problema.
Eles descrevem traços de personalidade, detalhes importantes sobre o seu passado,
relacionamentos que você tem com os outros, itens ou títulos importantes que você
possui, problemas com que você tem que lidar, objetivos que quer alcançar, reputações
ou obrigações que você carrega. Esses aspectos podem ser alterados durante marcos
(página 39).
Exemplos: Líder do meu grupo de sobreviventes, Atenção aos detalhes,
Preciso proteger meu irmão

ASPECTOS SITUACIONAIS
Esses aspectos descrevem o ambiente ou o cenário onde a ação está ocorrendo. Um
aspecto situacional geralmente desaparece no final da cena de que fazia parte, ou
quando alguém faz alguma ação para mudar as coisas. Essencialmente, duram apenas
o quanto a situação que representam durar.
Exemplos: Pegando fogo, Sol forte, Multidão furiosa, Caído no chão,
Perseguido pela polícia

CONSEQUÊNCIAS
Esses aspectos representam ferimentos ou outros traumas duradouros adquiridos ao
receber dano, frequentemente de ataques (página 35).
Exemplos: Tornozelo torcido, Concussão, Falta de confiança debilitante

IMPULSOS
Um impulso é um tipo especial de aspecto, que representa uma situação extrema-
mente temporária ou de pouca importância. Você não pode chamar um impulso ou
gastar um ponto de destino para invocá-lo. Você pode invocá-lo uma única vez, de
graça, e depois ele desaparece. Um impulso não usado desaparece quando a vantagem
que representa deixar de existir, o que pode demorar alguns segundos ou uma ação
inteira. Eles nunca persistem além do final de uma cena e você pode esperar para dar
um nome a ele quando for usar. Se você tiver um impulso, você pode passá-lo a um
aliado, se fizer sentido na história.
Exemplos: Na mira, Distraído, Desequilibrado

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24 • Fate Condensado • ASPECTOS E PONTOS DE DESTINO

O Que Eu Posso Fazer com Aspectos?


CONSEGUINDO PONTOS DE DESTINO
Uma forma de ganhar pontos de destino é deixar alguém chamar (página 25) um
dos aspectos do seu personagem contra você para complicar sua situação ou deixar
sua vida mais difícil. Você também pode ganhar pontos de destino se alguém usar
seu aspecto contra você em uma invocação hostil (abaixo) ou quando você concede
(página 37). Não se esqueça, em cada sessão, você começa com a quantidade de pontos
de destino pelo menos igual ao seu retorno. Se você tiver sido chamado mais do
que você invocou na sessão anterior, você vai iniciar a próxima sessão com mais pontos
do que o seu retorno. Veja a página 10 para mais detalhes.

INVOCAÇÕES
Para desbloquear o verdadeiro poder dos aspectos e usá-los a seu favor, você precisará
gastar Pontos de Destino para invocá-los durante as rolagens (página 14).
Controle seus pontos de destino usando moedas ou miçangas ou fichas de poker, ou
algum outro tipo de marcador.
Você também pode invocar aspectos de graça, se tiver uma invocação grátis, recebida
quando você ou um aliado criam uma vantagem (página 19).
O TRUQUE DOS TRÊS PONTINHOS
Se você quiser um jeito fácil de garantir que você vai ter espaço pra incluir um aspecto
depois da sua rolagem, tente narrar sua ação com reticências no final (“...”), e depois
termine a ação com o aspecto que quer invocar. Assim:
Ryan diz, “Então eu tô tentando decifrar as runas nesse livro e...” (rola os
dados, resultado horrível) “...E Se eu não conheço, já li a respeito”... (gasta
um ponto de destino) “...E eu facilmente explico a origem delas.”

INVOCAÇÕES HOSTIS
Na maior parte das vezes em que um aspecto é invocado, é um aspecto situacional ou
de personagem. Às vezes você vai invocar aspectos de personagem dos inimigos (ou
aspectos situacionais ligados a personagens) contra eles. Isso se chama invocação
hostil, e funciona do mesmo jeito que qualquer outra invocação: pague um ponto de
destino e ganhe +2 na sua rolagem ou role os dados novamente. Só tem uma pequena
diferença: quando você faz uma invocação hostil, você dá o ponto de destino para
o inimigo. Mas ele só pode usar esse ponto de destino depois que a cena tiver acabado.
Esse pagamento só se aplica quando um ponto de destino é gasto em uma invocação
hostil. Invocações grátis não levam a um pagamento.

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Fate Condensado • ASPECTOS E PONTOS DE DESTINO • 25

INVOCAR PARA DECLARAR DETALHES DA HISTÓRIA


Você pode acrescentar detalhes importantes ou improváveis à história com base em
um aspecto do jogo. Não gaste um ponto de destino quando “aspectos sempre são
verdadeiros” (página 22) funcionar. Pague quando for um pouco forçado — ou, se a
mesa concordar, quando não tiver um aspecto relevante para a declaração.

CHAMADOS
Aspectos podem ser chamados para complicar a situação e ganhar pontos de destino.
Para chamar um aspecto, o Mestre ou um jogador oferece um ponto de destino para
o jogador cujo personagem esteja sendo chamado, e explica por que o aspecto está
deixando as coisas mais difíceis ou complicadas. Se você recusar o chamado, você
precisa gastar um ponto de destino da sua própria pilha e descrever como seu perso-
nagem evita a complicação. Sim, isso significa que se você não tiver mais pontos de
destino, você não pode recusar um chamado!
Qualquer aspecto pode ser chamado — seja um aspecto de personagem, um aspecto
situacional ou uma consequência — mas deve ser algo que afete o personagem sendo
chamado.
Qualquer pessoa pode oferecer um chamado. O jogador que propõe o chamado
deve gastar um de seus próprios pontos de destino. O Mestre então maneja o chamado
para o alvo afetado. O Mestre não perde um ponto de destino ao oferecer um chamado,
ele tem uma pilha limitada de pontos de destino para invocar aspectos, mas ele pode
chamar quantos quiser.
Chamados podem ser retroativos. Se um jogador achar que interpretou, durante o
jogo, uma complicação relacionada a um de seus aspectos ou a um aspecto situacional,
ele pode perguntar ao Mestre se isso conta como um auto chamado. Se o grupo
concordar, o Mestre passa um ponto de destino para o jogador.
Não tem problema reconhecer que um chamado não deu certo e retirá-lo. Se o
grupo concordar que um chamado proposto não foi apropriado, ele deve ser retirado
sem custo para o personagem chamado.
CHAMADOS SÃO COMPLICAÇÕES, NÃO BLOQUEIOS
Ao oferecer um chamado, certifique-se de que as complicações tenham uma possibili-
dade de ação ou uma mudança grande nas circunstâncias, e não uma redução das opções.
“Ah, tem areia nos seus olhos, então você atira na criatura e erra” não é um chamado.
Ele nega a ação em vez de complicar as coisas.
“Sabe, é muito azar, mas eu acho que a areia nos seus olhos não te deixa enxergar
nada. Você erra a mira ao atirar no shoggoth e fura alguns barris que começam a vazar
gasolina perto do fogo.” Este é um chamado bem melhor. Ele muda a cena, aumenta
a tensão e dá aos jogadores algo novo para pensar.

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26 • Fate Condensado • ASPECTOS E PONTOS DE DESTINO

Para ter algumas ideias sobre o que funciona e o que não funciona como chamado,
dê uma olhada na discussão sobre os tipos de chamado no Fate Sistema Básico, come-
çando na página 72, ou online em https://fate-srd.com/fate-core/invoking-­compelling-
aspects#types-of-compels
EVENTOS E DECISÕES
Há dois tipos de chamados em geral: eventos e decisões.
Um chamado de evento é algo que acontece com um personagem devido a forças
externas. Essa força externa se conecta ao aspecto de alguma forma e resulta em uma
complicação infeliz.
Um chamado de decisão é interno, quando os defeitos ou valores de um personagem
atrapalham seu julgamento. O aspecto guia o personagem a fazer uma escolha, e o
resultado dessa escolha cria uma complicação para ele.
Nos dois casos, a complicação resultante é central! Sem uma complicação, não tem
chamado.
INVOCAÇÕES HOSTIS OU CHAMADOS?
Não confunda invocações hostis com chamados! Apesar de serem parecidos, são formas
de dar a um personagem um problema imediato em troca de pontos de destino — eles
funcionam de jeitos diferentes.
Um chamado cria uma mudança narrativa. A decisão de chamar um aspecto do
personagem não é algo que acontece em jogo, mas sim com o Mestre ou jogador
propondo uma mudança na história. O efeito pode ser amplo, mas o alvo ganha o
ponto de destino imediatamente se aceitar o chamado, e pode escolher recusá-lo.
Uma invocação hostil é um efeito mecânico. O alvo não tem a opção de recusar a
invocação, mas como em qualquer invocação, você precisará explicar como invocar
esse aspecto faz sentido no momento. E apesar de ganhar um ponto de destino, o
jogador não pode usá-lo na própria cena. No entanto, o resultado final é bem mais
comedido: um bônus de +2 ou uma nova rolagem dos dados.
Chamados permitem que você, como jogador ou Mestre, mude o significado de
uma cena. Eles quebram a corrente da narrativa. Usá-los contra um oponente é algo
arriscado, ele pode recusar, ou conseguir seu objetivo apesar da complicação graças
ao novo ponto de destino que você deu a ele.
Invocações hostis te ajudam no momento. Além dos seus próprios aspectos, você
tem os aspectos do seu oponente à disposição para invocar, o que te dá mais opções
e torna as cenas mais dinâmicas e conectadas.

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Fate Condensado • ASPECTOS E PONTOS DE DESTINO • 27

Como adicionar ou remover aspectos?


Você pode criar ou descobrir um aspecto situacional com a ação Criar uma vantagem
(página 19). Você também pode criar impulsos assim, ou como o resultado de um
empate ou sucesso com estilo ao superar um obstáculo, atacar ou defender. Você
pode remover um aspecto se conseguir pensar em uma forma para seu personagem
fazer isso — apagar o Pegando fogo com um extintor, usar manobras evasivas
para escapar da guarda que está Na sua cola. Dependendo da situação, você pode
precisar de uma ação Superar (página 18) para conseguir fazer isso; nesse caso, o
oponente poderia usar a ação Defender para tentar manter o aspecto, se ele conseguir
descrever como faz isso.
No entanto, se não houver nenhum bloqueio narrativo impedindo a remoção de
um aspecto, ele pode ser simplesmente removido. Se você estiver Todo amarrado
e um amigo te desamarrar, o aspecto desaparece. Se não houver nada te impedindo,
não tem necessidade de uma rolagem.

Outros tipos de aspectos


Nós mencionamos os tipos básicos de aspectos na página 23. Os seguintes tipos de
aspectos são opcionais, mas podem melhorar seu jogo. Até certo ponto, são variantes de
aspectos de personagem (se você expandir sua noção do que conta como personagem)
e aspectos situacionais (se você mudar sua percepção de quanto tempo eles duram).
Aspectos de organização: às vezes você pode estar lidando com uma organização
inteira que opera sob certos princípios. Considere dar a essa organização aspectos que
qualquer membro pode acessar como se fossem seus.
Aspectos de cenário: às vezes uma trama específica pode introduzir uma nova “alegoria”
que aparece várias vezes na história. Considere definir isso como um aspecto disponível
para todos os personagens da história até que essa parte seja concluída.
Aspectos de universo: como aspectos de cenário, o próprio universo da sua campanha
pode ter temas recorrentes. Ao contrário de um aspecto de cenário, esses não desa-
parecem.
Aspectos de zona: você pode ligar aspectos situacionais a um lugar em particular no
mapa representado por uma zona (página 29). Isso pode acrescentar certo dinamismo
às interações do seu grupo com o mapa. Um Mestre pode encorajar isso criando uma
invocação grátis disponível para todos em um aspecto de zona no começo da cena,
fazendo com que os personagens (PJs e PNJs) tentem usá-lo em suas estratégias.

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28 • Fate Condensado • DESAFIOS, DISPUTAS E CONFLITOS

DESAFIOS, DISPUTAS
E CONFLITOS
Várias vezes, durante a cena, você poderá resolver uma ação em uma única rolagem
de dados: você consegue abrir o cofre, evitar os guardas ou convencer o repórter a
te dar suas anotações? Outras vezes você enfrentará ações longas que precisam de
muitas rolagens. Para esses casos, nós temos três ferramentas de resolução: desafios,
disputas e conflitos. Cada uma delas faz coisas diferentes, dependendo do
objetivo da interação e da oposição.
˨ Um desafio é uma situação dinâmica ou complexa. Você terá oposição de uma
pessoa ou alguma coisa, mas não há um “outro lado” dominante. Assim você pode
jogar como um pesquisador procurando pistas em um livro antigo, o negociador
da equipe tentando distrair a bibliotecária e o fortão impedindo horrores inima-
gináveis de entrar na biblioteca, todos ao mesmo tempo.
˨ Uma disputa é uma situação em que dois ou mais lados estejam correndo
atrás de objetivos mutuamente exclusivos, mas não necessariamente tentando
causar dano uns aos outros. Disputas são perfeitas para perseguições, debates e
corridas de todos os tipos. (E só porque os lados não estão tentando causar dano
um ao outro, isso não significa que não podem sofrer danos!)
˨ Um conflito é quando os personagens querem e podem causar dano uns aos
outros. Lutar na lama com um cultista que está tentando te esfaquear, atirar em um
bando de carniçais enquanto as garras deles cortam sua carne e uma troca de xinga-
mentos pesados com seu rival sob o olhar atento da rainha — todos são conflitos.

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Fate Condensado • DESAFIOS, DISPUTAS E CONFLITOS • 29

Montando Cenas
Independentemente do tipo de cena, o Mestre irá começar colocando as peças essen-
ciais no lugar, para que os jogadores saibam quais recursos estão disponíveis e quais
complicações estão em jogo.

ZONAS
Zonas são uma representação de espaços físicos, um mapa rápido dividido em algumas
seções. Um conflito em uma casa de fazenda remota pode ter quatro zonas: o primeiro
andar, o segundo andar, o jardim da frente e o bosque. Duas a quatro zonas são o sufi-
ciente para a maioria dos conflitos. Cenas maiores ou mais complexas podem precisar
de mais. Seu mapa de zonas não precisa ser mais do que um esboço, algo que caiba
em uma folha de caderno ou possa ser desenhado rapidamente em um quadro branco.
Zonas ajudam a guiar a história dando forma às possibilidades. Quem você pode
atacar e para onde você pode se mover dependem da zona em que você está.
Qualquer pessoa em uma zona pode interagir com tudo e todos naquela zona.
Isso significa que você pode golpear, esfaquear e basicamente interagir fisicamente com
as pessoas e coisas na sua zona. Precisa abrir aquele cofre no quarto? Você vai precisar
estar naquela zona. Qualquer coisa fora da sua zona geralmente vai estar fora do seu
alcance, você vai ter que se mover para chegar lá, ou usar algo que possa aumentar seu
alcance (telecinese, uma arma, etc.).
Se mover entre zonas é fácil, desde que não tenha nada no seu caminho. Você
pode se mover para uma zona adjacente além da sua ação durante uma interação
(página 31) desde que não tenha nada no seu caminho. Se houver algo impedindo
seu movimento, você precisa gastar uma ação para fazer isso. Role Superar para escalar
um muro, fugir de um grupo de cultistas ou pular de um telhado para o outro. Se você
falhar, você fica na sua zona ou o movimento tem um custo. Você também pode usar
sua ação para se mover para qualquer lugar no mapa, embora o Mestre possa colocar
uma dificuldade alta se for um movimento épico.
Se algo não for arriscado ou interessante o suficiente para merecer uma rolagem,
não será um empecilho ao movimento. Por exemplo, você não precisa gastar sua ação
abrindo uma porta destrancada, isso faz parte do movimento.
Atirar permite que você ataque a distância. Ataques a distância podem ter como
alvo inimigos em zonas adjacentes ou até mais longe, se as zonas estiverem livres o
suficiente. Se houver uma criatura remexendo no quarto no segundo andar, virando
o corredor, você não vai conseguir atirar nela do andar de baixo. Preste atenção em
como as zonas e aspectos situacionais são apresentados quando for decidir o que vale
e o que não vale.

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30 • Fate Condensado • DESAFIOS, DISPUTAS E CONFLITOS

ASPECTOS SITUACIONAIS
Ao montar a cena, o Mestre deve pensar em características dinâmicas e interessantes
do ambiente para limitar as ações ou oferecer oportunidades de mudança ao serem
utilizadas. Três a cinco detalhes são mais do que suficientes. Use estas categorias
como guia:
˨ Vibe, atmosfera ou clima — escuridão, raios e ventos uivantes
˨ Empecilhos ao movimento — ligado por escadas, coberto de meleca e cheio
de fumaça
˨ Cobertura e obstruções — veículos, pilares e caixas
˨ Características perigosas — caixas de TNT, barris de óleo e artefatos arcanos
vibrando com eletricidade
˨ Objetos usáveis — armas improvisadas, estátuas ou estantes de livros que podem
ser derrubadas, portas que podem ser bloqueadas
Qualquer pessoa pode invocar ou chamar esses aspectos, então lembre-se de levá-los
em consideração quando estiver lutando com aquele cultista no meio da Meleca
corrosiva cobrindo tudo.
Mais aspectos situacionais podem surgir conforme a cena avança. Se fizer sentido
ter Sombras profundas nos cantos das catacumbas, vá em frente e anote
isso quando um jogador perguntar se há sombras em que ele pode se esconder. Outros
aspectos surgem no jogo porque personagens usam a ação Criar uma vantagem. Coisas
como Chamas por todo lado! não acontecem sem intervenção dos personagens.
Bom… Geralmente.
INVOCAÇÕES GRÁTIS DOS ASPECTOS DA CENA?
Fica a critério do Mestre decidir se um aspecto situacional que surge na cena vai dar
uma invocação grátis aos jogadores (ou mesmo aos PNJs). Alguns dos aspectos da
cena podem dar a um jogador esperto a vantagem perfeita — e uma invocação grátis
pode ser um bom incentivo para fazer com que os jogadores interajam com o ambiente.
Você também pode colocar invocações grátis nos aspectos da cena logo no começo,
no caso de preparativos feitos com antecedência.
ASPECTOS DE ZONA
Como já mencionamos na página 27, alguns aspectos situacionais podem ser aplicados
a zonas específicas no mapa, e não a outras. Não tem problema, isso pode adicionar
mais profundidade, oportunidades e desafios a um mapa que sem isso fique sem graça.

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Fate Condensado • DESAFIOS, DISPUTAS E CONFLITOS • 31

ORDEM DOS TURNOS


Frequentemente, você não vai precisar saber quem vai agir exatamente quando, mas em
disputas e conflitos a ordem dos turnos pode ser importante. Essas cenas funcionam
com uma série de interações. Em uma interação, cada personagem envolvido
pode usar uma ação de Superar, Criar vantagem ou Atacar, e pode se mover uma
vez. (Disputas funcionam um pouco diferente, veja a página 33). Como Defender
é uma reação à ação de outra pessoa, personagens podem se defender quantas vezes
precisarem durante os turnos de outros personagens, desde que consigam justificar
sua habilidade de intervir com base no que já foi estabelecido na história.
No começo de uma cena, o Mestre e os jogadores decidem quem começa com
base na situação, e aí o jogador ativo decide quem é o próximo. Os personagens do
Mestre são selecionados na ordem dos turnos da mesma forma que os PJs, sendo que
o mestre decide quem vai depois da ação dos PNJs. Depois que todos tiverem seu
turno, o último jogador escolhe quem é o próximo no começo da próxima interação.
Cassandra e Ruth esbarraram em um pequeno grupo de cultistas, liderado
por um acólito de máscara dourada, realizando algum tipo de ritual arcano.
Como os cultistas estão focados no trabalho, o Mestre declara que os PJs vão
primeiro neste conflito. Os jogadores decidem que Cassandra irá agir primeiro:
ela cria uma vantagem contra o cultista mascarado, Distraído, correndo na
sua direção e gritando. É tosco, mas eficaz. Para fazer o melhor uso desse
aspecto situacional, a jogadora de Cassandra decide que a próxima deve ser
Ruth, que joga uma adaga no acólito mascarado e imediatamente invoca
Distraído para melhorar seu ataque. Não é o suficiente para tirar o acólito
de jogo com um só golpe, mas ele fica bem abalado.
Infelizmente, agora que todos os PJs agiram na cena, Ruth não tem opção,
precisa escolher um dos cultistas para ser o próximo. Ela escolhe o acólito
mascarado. O Mestre sorri, porque sabe que quando o acólito agir, ele vai
poder agir com os cultistas até o final do turno, quando podem escolher o
acólito mascarado de novo e começar a próxima interação. Os PJs podem
ter começado bem, mas agora os cultistas vão revidar.

Esse método para determinar a ordem dos turnos tem vários nomes nas discussões
online: ordem de ação eletiva, “pipoca”, “revezamento”, ou iniciativa “Estilo Balsera”,
nomeada em homenagem ao autor de Fate, Leonard Balsera, que plantou a semente
dessa ideia. Você pode aprender mais sobre esse método e suas estratégias em https://
www.deadlyfredly.com/2012/02/marvel/

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32 • Fate Condensado • DESAFIOS, DISPUTAS E CONFLITOS

Trabalho em equipe
Fate oferece três métodos de trabalho em equipe: combinar a mesma habilidade de
personagens diferentes em uma única rolagem, empilhar invocações grátis criando
vantagens para garantir o sucesso de um único membro da equipe ou invocando
aspectos por um aliado. Quando você for combinar habilidades, descubra quem
tem o nível mais alto entre os participantes. Cada outro participante que tiver pelo
menos Médio (+1) naquela habilidade acrescenta +1 ao resultado da pessoa com
nível mais alto. Oferecer esse apoio gasta sua ação. Apoiadores sofrem os mesmos
custos e consequências que a pessoa que estiver fazendo a rolagem. O total máximo
de bônus que uma equipe pode juntar dessa forma é igual ao nível de habilidade da
pessoa com nível mais alto.
Por outro lado, você pode criar uma vantagem no seu turno e deixar um aliado usar
as invocações grátis quando fizer sentido. Fora do seu turno, você pode invocar um
aspecto para acrescentar um bônus à rolagem de outra pessoa.

Desafios
Muitas das dificuldades que seu personagem irá enfrentar podem ser superadas com
uma única rolagem durante uma cena — desarmar a bomba, encontrar o tomo de
conhecimento arcano ou desvendar o criptograma. Mas às vezes as coisas são mais
fluidas, mais complicadas, e não é tão simples quanto só achar o tomo de conheci-
mento arcano porque o iate em que você está procurando está correndo pelo porto
de Hong Kong durante um furacão e a biblioteca do barco está pegando fogo… o que
com certeza não é culpa sua. Em situações complicadas sem oposição, você vai querer
usar um desafio: uma série de ações de Superar para lidar com um problema maior.
Desafios permitem que o grupo todo trabalhe junto em uma cena e ajudam a manter o
dinamismo. Para montar um desafio, o Mestre considera a situação e escolhe algumas
habilidades que podem contribuir para o sucesso do grupo. Trate cada ação como
uma rolagem de Superar diferente. Ações de trabalho em equipe são permitidas, mas
podem causar custos ou complicações, como ficar sem tempo, ou outras ineficácias.
Mestres, façam o possível para dar a cada personagem na cena a oportunidade de
contribuir, tente usar uma quantidade de habilidades igual ao número de personagens
envolvidos. Diminua se você achar que alguns dos personagens irão para outro lado ou
ficarão distraídos com outras prioridades, ou se quiser abrir espaço para trabalho em
equipe. Para desafios mais difíceis, construa o desafio com mais ações necessárias do
que personagens, além de ajustar a dificuldade dessas ações. Após as rolagens, o Mestre
vai avaliar os sucessos, falhas e custos de cada ação conforme interpreta a cena. Pode ser
que os resultados levem a outro desafio, uma disputa ou até um conflito.
Uma mistura de sucessos e falhas deve permitir aos personagens seguirem adiante
com uma vitória parcial enquanto enfrentam as complicações resultantes.

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Fate Condensado • DESAFIOS, DISPUTAS E CONFLITOS • 33

Disputas
Uma disputa é quando dois ou mais lados estão em oposição direta, mas não há conflito.
Isso não significa que um dos lados não queira causar dano ao outro. Disputas podem ser
um grupo tentando escapar de uma ameaça antes que ela elimine qualquer chance de
vitória. No começo de uma disputa, todos os envolvidos devem declarar suas intenções,
o que eles esperam conseguir com isso. Se houver vários PJs envolvidos, eles podem estar
no mesmo lado ou em lados diferentes, dependendo de seus objetivos. Por exemplo, em
uma corrida a pé, cada personagem pode estar no seu próprio lado. Em uma disputa,
os PJs não podem ou não devem tentar causar dano ao inimigo. Ameaças externas
(como um vulcão em erupção ou um deus furioso) podem atacar qualquer ou todos os
lados. Essas ameaças também podem participar da disputa. Disputas ocorrem como uma
série de interações. Cada lado rola uma ação de Superar para fazer algo que ajude a chegar
no seu objetivo durante cada interação. Apenas um personagem de cada lado rola a ação
Superar em cada interação, mas seus aliados podem ajudar com trabalho em equipe e
tentar Criar vantagens (que têm seu próprio risco, veja abaixo). As ações Superar podem
ser contra dificuldades passivas — se os participantes estiverem enfrentando o cenário
ou o ambiente — ou comparadas uma com a outra quando for uma competição direta.
No final de cada interação, compare os esforços das ações de cada lado. O lado com o
esforço mais alto marca uma vitória. Se o vencedor tiver sucesso com estilo — e mais
ninguém tiver — ele marca duas vitórias. O primeiro que conseguir três vitórias vence a
disputa (você sempre pode decidir que sua disputa vai precisar de mais vitórias, mas nós não
recomendamos passar de cinco). Quando houver um empate no esforço mais alto, ninguém
marca a vitória, e uma reviravolta inesperada acontece. O Mestre irá introduzir
um novo aspecto situacional para refletir como a cena, o terreno ou a situação mudaram.
Em disputas em que uma ameaça está tentando causar dano a algum dos partici-
pantes, todos do mesmo lado recebem dano quando a rolagem de disputa for menor
do que a rolagem de ataque da ameaça ou do que o nível de dificuldade estático. O
número de viradas é igual ao número de viradas de uma falha. Assim como em um
conflito, se seu personagem não conseguir absorver todas as viradas, ele sai de jogo.

CRIANDO VANTAGENS EM UMA DISPUTA


Durante qualquer interação, seu lado pode tentar criar vantagens antes da rolagem
de superar. O alvo, ou qualquer pessoa que possa interferir, pode agir como oposição
com uma rolagem normal de Defender. Cada participante pode tentar criar uma
vantagem além de rolar ou dar bônus de trabalho em equipe (página 32). Se você
falhar em criar uma vantagem, você ainda tem uma escolha: ou seu lado abre mão de
sua rolagem de Superar, ou você pode ter um “sucesso por um preço” (preservar sua
rolagem ou bônus de trabalho em equipe), dando ao outro lado uma invocação grátis.
Se você empatar, siga normalmente com a sua rolagem ou bônus.

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34 • Fate Condensado • DESAFIOS, DISPUTAS E CONFLITOS

Conflitos
Quando os heróis entrarem numa briga — seja com as autoridades, cultistas ou alguma
criatura terrível — e puderem vencer, isso é um conflito. Em outras palavras, use
conflitos quando o PJ quiser usar violência e coerção.
Conflitos podem parecer mais simples e diretos — afinal, a história de RPGs foi
construída com base em simuladores de combate. Mas lembre-se de uma parte funda-
mental da descrição: os personagens envolvidos têm a capacidade de causar dano uns aos
outros. Se for algo unilateral — digamos, como tentar dar um soco em uma montanha
— você não vai conseguir machucar o outro. Isso não é um conflito. É uma disputa, já
que provavelmente os PJs estão tentando escapar ou encontrar uma forma de revidar.
Conflitos podem ser físicos ou mentais. Conflitos físicos são coisas como tiroteios,
lutas de espadas ou atropelar seres extradimensionais com caminhões. Conflitos
mentais podem ser coisas como discussões com pessoas queridas, interrogatórios e
assaltos arcanos sobre a mente.
A hora certa importa quando for usar alguns tipos de trabalho em equipe (página
32). Você pode invocar um aspecto pelo seu aliado para melhorar a rolagem dele a
qualquer momento. Você pode ajudar um aliado antes do turno dele se criar uma
vantagem ou der um bônus de +1 como sua ação. Se o turno dele for antes do seu na
interação, você não consegue criar uma vantagem para ajudá-lo, mas pode abrir mão
do seu turno para dar a ele um bônus de +1 pelo trabalho em equipe.

LEVANDO DANO
Quando um ataque tem sucesso, o personagem que estiver na defensiva deve absorver
o dano, que tem viradas iguais à diferença entre o esforço do atacante e do defendente.
Você pode absorver viradas de dano marcando os espaços de estresse e pegando conse-
quências. Se você não quiser ou não conseguir absorver todas as viradas, você sai do
jogo (página 36): você é removido da cena e o atacante decide como isso se desenrola.
Várias decisões lamentáveis levaram Charles a acabar em um porão sujo,
confrontando um carniçal que quer muito devorá-lo. O carniçal ataca, dando
um golpe com suas garras afiadas; o ataque está usando seu Lutar Razoável
(+2). O Mestre rola [0][0][+][+], aumentando seu esforço para Esplêndido (+4).
Charles tenta desviar com seu Atletismo Bom (+3), mas rola [0][0][0][-], e seu
esforço cai para Razoável (+2). Como o esforço do ataque do carniçal foi
dois níveis acima do esforço de defesa de Charles, ele deve absorver duas
viradas. Ele marca os dois primeiros espaços de estresse físico; essa luta já
está se mostrando perigosa.

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Fate Condensado • DESAFIOS, DISPUTAS E CONFLITOS • 35

ESTRESSE
Resumindo, estresse é um tipo de armadura narrativa. É um recurso para manter
seu personagem em pé e lutando quando seus inimigos o acertam. Quando você
marca espaços de estresse para absorver dano, você está dizendo coisas como “Quase
me acertou” ou “Uau, essa me pegou, mas eu tô bem”. Mesmo assim, é um recurso
limitado, a maioria dos personagens só tem três espaços para estresse físico e três
para estresse mental, embora personagens com Determinação ou Constituição altas
tenham mais. Você vai ver dois caminhos de estresse na sua ficha de personagem,
um para dano físico e outro para dano mental. Quando você leva dano, pode marcar
espaços de estresse vazios, se forem do tipo certo, para absorver esse dano e continuar
na luta. Cada espaço de estresse marcado absorve uma virada. Você pode marcar vários
espaços de estresse, se necessário.
Os espaços são binários: ou estão vazios e podem ser usados, ou estão cheios e não
podem. Mas tudo bem. Você limpa seu caminho de estresse assim que a cena acabar,
desde que os monstros não te devorem antes.
CONSEQUÊNCIAS
Consequências são novos aspectos que você anota na sua ficha quando seu perso-
nagem leva dano, e representam danos e ferimentos que seu personagem pode sofrer.
Quando você usar uma consequência para absorver dano, escreva um aspecto em
um espaço de consequência vazio que descreva o que aconteceu com seu personagem.
Use a gravidade da consequência como guia: se você foi mordido por uma criatura
das estrelas, uma consequência leve pode ser Mordida Dolorida, mas uma con­
sequência moderada pode ser Mordida que Não Para de Sangrar, e uma
consequência grave pode ser Perna Amputada.
Embora o estresse possa fazer com que um acerto vire um “foi por pouco”, pegar uma
consequência significa que você apanhou feio. Por que você pegaria uma consequência?
Porque às vezes o estresse não é o suficiente. Lembre-se, você precisa absorver todas
as viradas de dano para continuar na luta. Você tem um número limitado de espaços
de estresse. A boa notícia é que as consequências aguentam bastante dano.
Cada personagem começa com três espaços de consequência — um espaço leve,
um moderado, e um grave. Pegar uma consequência leve absorve duas viradas, uma
moderada absorve quatro viradas e uma grave absorve seis viradas.
Então, se você tomar 5 viradas de dano, você pode absorver tudo com um único
espaço de estresse e uma consequência moderada. Isso é muito mais eficiente do que
gastar cinco espaços de estresse.

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36 • Fate Condensado • DESAFIOS, DISPUTAS E CONFLITOS

O lado negativo da consequência é que ela é um aspecto — e aspectos sempre são


verdadeiros (página 22). Então se você levou Um Tiro na Barriga, a barriga do seu
personagem levou um tiro! Isso vai significar que você não pode fazer coisas que uma
pessoa com um tiro na barriga conseguiria fazer (como correr rápido). Se as coisas
ficarem complicadas por causa disso, você pode até receber um chamado pela sua
consequência também. E, assim como os aspectos que você faz ao criar uma vantagem,
o personagem que criou a consequência — ou seja, quem atirou em você — ganha
uma invocação grátis dessa consequência. Ai!
Charles ainda está tentando atrair o carniçal. O carniçal tenta arranhá-lo, e
desta vez rola [0][0][+][+], somando ao seu Lutar Razoável (+2), e invocando seu
aspecto Com Fome de Carne para +2 adicionais, o que vira um golpe Incrível
(+6) e devastador. Os [-][-][0][0] do Charles, somados ao seu Atletismo Bom
(+3), deixam ele com um mísero Médio (+1) de defesa; então ele precisa
absorver cinco viradas. Ele escolhe pegar uma consequência moderada. O
jogador e o Mestre decidem que o Carniçal deu a Charles uma Ferida Aberta
no Peito. Essa consequência absorve quatro viradas e deixa uma, que Charles
absorve com seu último espaço de estresse.

SAINDO DO JOGO
Se você não conseguir absorver todas as viradas de dano com estresse e consequências,
você sai do jogo.
Sair do jogo é ruim. Quem te tirou do jogo decide o que acontece. Considerando
situações perigosas e inimigos poderosos, isso pode significar que você morre, mas essa
não é a única possibilidade. O resultado deve fazer sentido com o escopo e a escala do
conflito: você não vai morrer (literalmente) de vergonha se perder uma discussão, mas
mudanças na sua ficha de personagem (e além) são possíveis. O resultado também deve
se encaixar dentro dos limites estabelecidos pelo grupo. Se seu grupo sentir que persona-
gens nunca devem morrer sem o consentimento do jogador, isso é perfeitamente válido.
Mas mesmo quando a morte é uma opção (é melhor decidir isso antes da rolagem), é
bom que os Mestres lembrem que geralmente esse é um resultado sem graça. Um PJ
que saiu do jogo pode estar perdido, sequestrado, sofrendo, sendo forçado a viver com
consequências... a lista continua. A morte de um personagem significa que alguém
tem que fazer um personagem novo e inseri-lo na história, mas a imaginação é o limite
para um destino pior do que a morte. Siga a ficção ao descrever como alguém — ou
algo — sai do jogo. O cultista levou uma rajada de balas de metralhadora? Respingos
de sangue voam pelo ar enquanto ele cai lentamente ao chão com um som molhado.
Você foi atirado do caminhão enquanto ele atravessava o viaduto da Rua 26? Você cai
da beirada e fica para trás enquanto o conflito segue em alta velocidade pela estrada.
Considere a morte quando estiver discutindo as opções de saída do jogo, mas geralmente
é igualmente interessante enganar a morte.

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Fate Condensado • DESAFIOS, DISPUTAS E CONFLITOS • 37

O carniçal acerta um golpe com muita sorte em um ataque Lendário (+8)


contra a defesa Básica (-1) de Charles. Neste ponto do conflito, todos os
espaços de estresse de Charles estão cheios, assim como sua consequência
moderada. Mesmo se ele pegasse uma consequência grave e uma conse­
quência leve juntas, absorvendo 8 viradas, não seria suficiente. Sendo assim,
Charles sai do jogo. O carniçal é quem decide seu destino. O Mestre poderia
fazer com que o carniçal simplesmente matasse Charles... mas morrer não
é o resultado mais interessante.
Em vez disso, o Mestre declara que Charles sobrevive, fica inconsciente e é
arrastado até o covil do carniçal, consequências intactas. Charles vai acordar
perdido e fragilizado nas catacumbas completamente escuras embaixo da
cidade. Como ele saiu do jogo, Charles não tem escolha a não ser aceitar
os termos colocados.

CONCEDER
Então como você evita morrer de um jeito terrível — ou pior? Você pode interromper
qualquer ação em um conflito para conceder desde que os dados ainda não tenham
tocado na mesa. Simplesmente desista. Fale para todos que você desistiu, não consegue
continuar. Seu personagem perde e sai do conflito, mas você ganha um ponto de
destino e mais pontos extras para cada consequência recebida no conflito atual.
Além disso, conceder significa que você declara os termos da sua derrota e como
você sai do conflito. Você pode escapar dos monstros e viver para lutar mais um dia.
Mas ainda é uma derrota. Você precisa dar ao inimigo algo que ele queira. Você não
pode conceder e descrever como você salvou o dia heroicamente… isso não é mais
uma opção. Conceder é uma ferramenta poderosa. Você pode conceder para escapar
com um plano de ação para a próxima luta, com uma ideia de onde ir, ou alguma
vantagem no futuro. Você só não vai vencer esta luta.
Você deve conceder antes que seu oponente role os dados. Você não pode esperar
para ver o resultado dos dados e conceder quando for óbvio que você vai perder —
isso é errado.
Espera-se certa negociação aqui. Procure uma solução que funcione para todos na
mesa. Se a oposição não concordar com os termos da concessão, ela pode insistir que
você reveja esses termos, ou pedir que você sacrifique algo a mais ou algo diferente.
Como uma concessão ainda é uma derrota para você, isso significa que o outro lado
deve ganhar pelo menos parte do que queria.
Quanto mais significativo for o custo para você, maior será o benefício que seu
lado deve receber como parte da concessão — se o grupo inteiro estiver prestes a ser
completamente destruído, e um dos membros decidir conceder de forma heroica
(e fatal) com seu último suspiro, isso pode significar que o resto do grupo se salva!

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38 • Fate Condensado • DESAFIOS, DISPUTAS E CONFLITOS

ENCERRANDO O CONFLITO
Um conflito se encerra quando todos os membros de um dos lados tiverem concedido
ou saído do jogo. No final de um conflito, os jogadores que concederam coletam seus
pontos de destino pela concessão (página 37). O Mestre também paga os pontos de
destino de invocações hostis (página 24) que aconteceram durante o conflito.

SE RECUPERANDO DE CONFLITOS
No final de cada cena, cada personagem limpa seus espaços de estresse. Consequências
requerem mais tempo e esforços para desaparecerem.
Para iniciar o processo de recuperação, a pessoa que estiver tratando de
você vai precisar ter sucesso em uma ação de Superar com uma habilidade apropriada.
Feridas físicas geralmente são curadas com conhecimentos de Medicina através de
Estudo, enquanto consequências mentais são curadas com Empatia. Essa ação de
Superar enfrenta uma dificuldade igual à gravidade da consequência: Razoável (+2)
para uma consequência leve, Esplêndida (+4) para moderada e Incrível (+6) para
uma consequência grave. Essas dificuldades aumentam em dois quando você estiver
tentando se tratar sozinho (é mais fácil se tiver alguém para fazer isso por você).
Se você tiver sucesso nessa rolagem, reescreva a consequência para indicar que está
se curando. Um Braço Quebrado pode ser reescrito como Braço Engessado,
por exemplo. O sucesso aqui é apenas a primeira barreira, leva tempo para curar uma
consequência.
˨ Consequências leves demoram uma cena inteira após o tratamento para desa-
parecer.
˨ Consequências moderadas demoram mais, e precisam de uma sessão completa
após o tratamento para desaparecer.
˨ Consequências graves só desaparecem quando você tem uma evolução (página
39) após o tratamento.

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Fate Condensado • AVANÇOS • 39

AVANÇOS
Conforme seus personagens fazem aquela bagunça na história, eles vão crescendo
e mudando. No final de cada sessão você ganha um marco, que permite que você
mova coisas na sua ficha de personagem. Quando você conclui cada arco da história,
você tem uma evolução, que permite que você acrescente coisas à sua ficha de
personagem. (Descubra mais sobre sessões e arcos na página 40.)

Marcos
Marcos acontecem no final de cada sessão, no caminho para lidar com o arco da
história. Eles são focados em ajustar seu personagem lateralmente, em vez de avançar.
Você pode não querer usar um marco, não tem problema. Nem sempre faz sentido
mudar seu personagem. Mas a oportunidade está lá, se precisar.
Ao chegar em um marco, você pode fazer o seguinte:
˨ Trocar os níveis de quaisquer duas habilidades, ou substituir uma habilidade
Média (+1) por uma que não esteja na sua ficha.
˨ Reescrever uma manobra.
˨ Comprar uma nova manobra pelo custo de 1 retorno. (Lembre-se, você não pode
ficar com menos do que 1 de retorno.)
˨ Reescrever qualquer aspecto, exceto seu alto conceito.

Evoluções
Evoluções são mais significativas e permitem que seu personagem fique mais poderoso.
Uma evolução permite que você faça uma das coisas da lista de marcos e, além disso,
você faz tudo da lista abaixo:
˨ Reescrever o alto conceito do seu personagem, se quiser.
˨ Se você tiver alguma consequência grave ou moderada que não estiver em recu-
peração, você pode começar o processo de recuperação e renomeá-la. As que já
estiverem em processo de recuperação podem ser apagadas.
˨ Aumentar o nível de uma habilidade em um — mesmo de Medíocre (+0) a Média
(+1).
Se o Mestre sentir que um desenvolvimento importante da trama tiver sido concluído
e for hora dos personagens “subirem de nível”, também pode oferecer uma ou ambas
das seguintes opções:
˨ Ganhar um ponto de retorno, que pode ser gasto imediatamente para comprar
uma nova manobra, se quiser.
˨ Aumentar uma segunda habilidade em um nível.

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40 • Fate Condensado • AVANÇOS

MELHORANDO O NÍVEL DAS HABILIDADES


Ao melhorar o nível de uma habilidade, você deve manter uma estrutura de “coluna”.
Cada nível não deve ter mais habilidades do que o nível diretamente abaixo. Pode
ser que você precise promover algumas habilidades Medíocres (+0) antes — ou
você pode guardar seus pontos de habilidade e depois gastá-los imediatamente, com
grandes saltos de uma só vez.
Ruth quer aumentar sua História de Média (+1) para Razoável (+2), mas isso
significa que ela teria quatro habilidades Razoáveis (+2) e só três Médias
(+1)... não dá. Por sorte, ela guardou um segundo ponto de habilidade de
uma evolução anterior, então ela também aumenta sua Empatia Medíocre
(+0) para Média (+1). Agora ela tem uma habilidade Esplêndida (+4), duas
Boas (+3), quatro Razoáveis (+2) e quatro Médias (+1).

A PIRÂMIDE INVÁLIDO VÁLIDO TAMBÉM VÁLIDO

+4 [0] +4 [0] +4 [0] +4 [0]


+3 [0][0] +3 [0][0] +3 [0][0] +3 [0][0][0]
+2 [0][0][0] +2 [0][0][0][0] +2 [0][0][0][0] +2 [0][0][0]
+1 [0][0][0][0] +1 [0][0][0] +1 [0][0][0][0] +1 [0][0][0]

Sessões e Arcos
Há algumas suposições em jogo quando falamos de sessões e arcos. Gostaríamos de
esclarecer essas suposições para que você possa ajustar as coisas com base no seu jogo
e suas diferenças.
Uma sessão é uma única sessão de jogo composta por várias cenas, durando
algumas horas. Pense nisso como algo parecido com um episódio de série de TV.
Provavelmente vai ficar entre três e quatro horas de duração.
Um arco é uma série de sessões que geralmente levam elementos da trama de uma
sessão para outra. Esses elementos da trama não precisam ser concluídos durante um
arco, mas geralmente há acontecimentos significativos e mudanças durante o arco.
Algo como um terço ou uma metade de uma temporada de série de TV. Provavel-
mente vai durar mais ou menos quatro sessões de jogo. Se seu jogo não se encaixa
dentro desses “provavelmentes”, você pode querer mudar o funcionamento de algumas
partes do avanço. Se seus arcos duram mais do que quatro a seis sessões de jogo, você
pode querer permitir que consequências graves sejam curadas após quatro sessões em
vez de esperar até o final do arco. Se você quiser que o avanço seja mais lento, pode
permitir melhorias como pontos de habilidade e retorno com menos frequência. Se
seu grupo tende a marcar sessões mais curtas, você pode não atingir um marco no
final de toda sessão.
Tempere a gosto; o jogo é seu!

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Fate Condensado • MESTRANDO • 41

MESTRANDO
Como Mestre, você é o diretor das sessões de jogo. Note que você não é o chefe. Fate
Condensado é um jogo colaborativo, e os jogadores têm voz na hora de decidir o
que acontece com seus personagens. Seu trabalho é literalmente manter as coisas em
movimento com as seguintes ações:
˨ Montar cenas: Uma sessão é feita de cenas. Decida quando cada cena começa,
quem está lá e o que está acontecendo. Decida quando todas as coisas interessantes
já tiverem sido jogadas e for o fim da cena. Pule as partes desnecessárias; da mesma
forma que você não rola os dados se o resultado de uma ação não for interessante,
não descreva uma cena se nada de interessante, dramático, útil ou divertido acontecer.
˨ Julgar as regras: Quando surgir alguma pergunta sobre como aplicar as regras,
você pode discutir isso com os jogadores e tentar chegar a um consenso, mas você
tem a palavra final.
˨ Decidir a dificuldade: Decida quando rolagens são necessárias e decida a dificul-
dade.
˨ Determinar o custo de uma falha: Quando uma personagem falha em uma rolagem,
você decide qual o custo do sucesso. Você certamente pode aceitar sugestões do
jogador — ele pode saber exatamente como quer que seu personagem sofra — mas
é você quem decide no final.
˨ Jogar como os PNJs: Cada jogador controla seu próprio personagem, mas você
controla todo o resto, de cultistas monstros ao vilão principal.
˨ Dar aos PJs oportunidades para agir: Se os jogadores não souberem o que fazer a
seguir, é seu trabalho dar um empurrãozinho. Nunca deixe as coisas ficarem travadas
por indecisão ou por falta de informações. Faça alguma coisa para dar uma sacudida.
Se estiver na dúvida, pense nas táticas e objetivos do seu Vilão Principal para criar
um incômodo para os heróis.
˨ Garantir que todos tenham seu momento de brilhar: Seu objetivo não é derrotar
os jogadores, mas desafiá-los. Garanta que cada PJ tenha a chance de ser a estrela de
vez em quando. Distribua chamados e desafios feitos para as diferentes habilidades
e fraquezas de cada personagem.
˨ Complicar a vida dos PJs: Além de jogar monstros nos personagens, você será
a principal fonte de chamados. Jogadores podem chamar a si mesmos e a outros
personagens, claro, mas você deve garantir que todo mundo tenha oportunidades
de experimentar as repercussões negativas de seus aspectos.
˨ Usar as escolhas dos jogadores para construir a história: Veja as ações que os
PJs fizeram durante o jogo e pense em como o mundo muda e responde a elas. Faça
com que o mundo pareça vivo ao mostrar essas consequências para os PJs — sejam
boas ou ruins — durante o jogo.

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42 • Fate Condensado • MESTRANDO

Decidindo a Dificuldade e Oposição


Às vezes, a ação de um PJ sofrerá oposição de uma rolagem de Defender de outro
personagem em cena. Nesse caso, o personagem em oposição rola os dados e soma o
nível da habilidade relevante, assim como o PJ. Se o personagem em oposição tiver
aspectos relevantes, eles podem ser invocados, o Mestre pode invocar aspectos dos
PNJs usando sua pilha de pontos de destino (página 44).
Mas se não houver oposição, você tem que decidir a dificuldade da ação:
˨ Dificuldades baixas, abaixo do nível da habilidade dos PJs, são melhores quando
você quer dar a ele uma chance de se mostrar.
˨ Dificuldades moderadas. próximas ao nível de habilidade dos PJs, são melhores
quando você quer gerar tensão sem sobrecarregá-los.
˨ Dificuldades altas, muito mais altas do que o nível de habilidade dos PJs, são
melhores quando você quer enfatizar o quão difícil ou incomum é a circunstância
e fazer com que os PJs deem o máximo de si, ou colocá-los em uma posição onde
terão que sofrer as consequências de uma falha.
Ainda assim, use a progressão de adjetivos (página 6) para níveis para ajudar a
escolher a dificuldade apropriada. É algo esplendidamente difícil? Então escolha
Esplêndido (+4)! Aqui estão algumas regras básicas para você começar.
Se a tarefa não for muito difícil, use Medíocre (+0), ou simplesmente diga ao jogador
que ele tem sucesso sem rolar, desde que não haja pressão de tempo ou um aspecto
que mostre que o personagem seria bom nessa coisa.
Se você conseguir pensar em pelo menos um motivo para essa tarefa ser difícil,
escolha Razoável (+2); para cada fator extra funcionando contra o personagem, acres-
cente +2 à dificuldade. Ao pensar nesses fatores, consulte quais aspectos estão em jogo.
Quando algo for importante o suficiente para se tornar um aspecto, isso deve ganhar
um pouco de atenção. Como aspectos são verdadeiros (página 22), eles podem ter
certa influência sobre quão fácil ou difícil algo pode ser. Isso não significa que aspectos
sejam o único fator a ser considerado, claro! Escuridão é escuridão e não importa se
você decidiu transformá-la em aspecto nessa cena.
Se a tarefa for impossivelmente difícil, esse valor pode ser tão alto quanto fizer
sentido para você. Os PJs precisarão gastar alguns pontos de destino e de muita ajuda
se quiserem ter sucesso, e tudo bem.
Para uma visão mais completa sobre o que você pode fazer para criar oposições e
adversários variados e interessantes para seus jogadores, dê uma olhada no Kit de ferra-
mentas de adversários de Fate, disponível para venda em PDF ou com seus essenciais
disponíveis gratuitamente no sistema online de referência em https://fate-srd.com/.

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Fate Condensado • MESTRANDO • 43

PNJs
PNJs incluem transeuntes, coadjuvantes, aliados, inimigos, monstros e praticamente
qualquer pessoa que possa complicar ou se opor aos esforços dos PJs. Você provavel-
mente vai querer criar outros personagens para os PJs interagirem.

PNJS PRINCIPAIS
Se algum personagem for particularmente importante para a história, você pode
começar fazendo uma ficha para ele. Isso é apropriado para alguém com quem os
PJs vão interagir bastante, como um aliado, um rival, a representante de um grupo
poderoso, ou o Vilão Principal. Um PNJ principal não segue necessariamente os
mesmos limites que um PJ inicial. Se o PNJ for uma ameaça recorrente nível chefão,
sua melhor habilidade pode ter um nível mais alto (veja Decidindo a dificuldade e
oposição na página 42), mais manobras e o que mais for necessário para torná-la perigosa.

PNJS COADJUVANTES
PNJs que não serão personagens principais e recorrentes não precisam ser nem de
longe tão bem definidos como PNJs principais. Para um PNJ menor, defina apenas
o que for absolutamente necessário.
A maioria dos PNJs coadjuvantes terá um único aspecto, que é só o que ele é: Cão
de Guarda, Burocrata Atrapalhado ou Cultista Furioso, etc. Se necessário, dê um ou
dois aspectos que demonstrem algo interessante sobre ele, ou alguma fraqueza. Ele
também pode ter uma manobra.
Dê a ele uma ou duas habilidades para descrever no que ele é bom. Você pode usar
as habilidades listadas ou pode criar algo mais específico, como Razoável (+2) em
Entrar em Brigas de Bar e Esplêndido (+4) em Morder Pessoas.
Dê a ele entre zero e três espaços de estresse; quanto mais tiverem, mais ameaça-
dores serão. Geralmente, ele não terá espaços de consequências; se sofrer dano com
mais viradas do que seu estresse pode absorver, ele simplesmente sai do jogo. PNJs
coadjuvantes não foram feitos pra durar.

MONSTROS, VILÕES E OUTRAS AMEAÇAS


Como PNJs menores, monstros e outras ameaças (como uma tempestade, um incêndio
ou um esquadrão de capangas usando armaduras) são escritos como personagens, mas
geralmente são mais simples que um PJ. Você só precisa definir o que for absolutamente
necessário. Ao contrário de PNJs coadjuvantes, essas ameaças podem ser definidas
de qualquer jeito. Quebre as regras (página 54). Dê a eles qualquer combinação de
aspectos, habilidades, manobras, estresse e consequências que for necessário para
torná-los perigosos e pense em que tipo de dificuldades eles representarão para os PJs
quando for determinar os níveis.

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44 • Fate Condensado • MESTRANDO

Seus Pontos de Destino


No começo de cada cena, comece com uma pilha de pontos de destino igual ao número
de PJs. Se a cena incluir PNJs principais ou monstros que concederam (página 37)
em um conflito anterior, ou tenham recebido invocações hostis (página 24) em uma
cena anterior, esses pontos de destino são adicionados à sua pilha. Se você recebeu um
chamado na cena anterior e a cena imediatamente acabou, sem te dar oportunidade
de gastar esse ponto de destino, você pode adicioná-lo à sua pilha também.
Charles, Ruth, Cassandra e Ethan estão a caminho do confronto final com
Alice Westforth. Antes, ela havia escapado dos heróis ao conceder em um
conflito depois de pegar uma consequência moderada. Isso significa que o
Mestre tem quatro pontos de destino para os PJs e mais dois trazidos por Alice.

Como Mestre, você pode gastar os pontos de destino dessa pilha para invocar
aspectos, recusar chamados que os jogadores usem em PNJs e usar qualquer manobra
de PNJ que precise — exatamente como os jogadores.
No entanto, você não precisa gastar pontos de destino para chamar aspectos.
Você tem uma quantidade infinita de pontos só para isso.

Ferramentas de Segurança
Mestres (e na verdade, jogadores também) têm uma responsabilidade de garantir que
todos na mesa se sintam seguros no jogo e no espaço em que estão jogando. Uma
forma do Mestre fazer isso é oferecendo uma estrutura para que qualquer pessoa
na mesa traga preocupações e objeções. Quando isso acontecer, essas preocupações
e objeções devem ser tratadas como prioridades e devem ser resolvidas. Aqui estão
algumas ferramentas que podem ajudar a tornar esse processo mais acessível para os
jogadores e mais fácil de utilizar quando necessário.
˨ A Carta X: A Carta X é uma ferramenta opcional (criada por John Stavro-
poulos) que permite que qualquer pessoa no jogo (incluindo você) edite qualquer
conteúdo que deixe alguém desconfortável durante o jogo. Para saber mais sobre
a Carta X, visite http://tinyurl.com/x-card-rpg
˨ Script Change RPG Toolbox: Para algo com um pouco mais de nuance e deta-
lhes, dê uma olhada em Script Change de Brie Beau Sheldon, que oferece opções
para pausar, voltar, pular e mais usando uma metáfora acessível de um reprodutor
de mídia. Saiba mais sobre Script Change em http://tinyurl.com/nphed7m
Ferramentas como essas também podem ser usadas como a regra da balela (página
14) para calibração. Elas oferecem uma maneira que jogadores podem usar para deixar
claro o que querem do jogo de maneira confortável. Dê a esse tipo de ferramenta o
respeito e apoio que merecem!

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Fate Condensado • REGRAS OPCIONAIS • 45

REGRAS OPCIONAIS
Estas são algumas regras opcionais e alternativas que você pode escolher usar no seu jogo.

Condições
Condições são um substituto para consequências, substituindo-as por completo.
Condições têm dois propósitos: elas tiram um pouco da pressão dos jogadores e do Mestre
de ter que encontrar rápido um aspecto correto para uma consequência, e dão uma opor-
tunidade de moldar a natureza do seu jogo com formas de dano duradouro pré-definidas.
A versão de Fate Condensado de condições pega cada nível de consequência e divide
em duas condições pela metade do valor.
[1] Lesionado (Leve) [1] Assustado (Leve)
[2] Machucado (Moderada) [2] Abalado (Moderada)
[3] Ferido (Grave) [3] Desmoralizado (Grave)
Elas correspondem aos estados físico e mental, mas só porque você levou dano físico
não significa que você não possa também marcar uma condição mental, e vice-versa,
desde que faça sentido. Ataques são traumáticos!
Você se recupera de condições da mesma forma que de consequências, com base
em sua gravidade.
Se você fosse ganhar uma consequência leve adicional, em vez disso ganhe mais dois
espaços de Lesionado ou Assustado, conforme for apropriado.

MOVENDO CONDIÇÕES PARA MAIS LONGE


Se, em vez disso, você preferir manter as condições físicas e mentais separadas, dobre
o número de espaços de cada. Dito isso, há um limite: se dois espaços estiverem
marcados em qualquer condição, você não pode mais marcar espaços naquela linha.
Então se você tinha um espaço (de dois) marcado como Lesionado e nenhum em
Assustado, e aí marcou o segundo espaço de Lesionado ou o primeiro espaço
Assustado, você não pode mais marcar nenhum espaço nessa linha.
Se você fosse ganhar um espaço de consequência leve (da sua Constituição, Deter-
minação ou de alguma manobra), em vez disso você adiciona outros dois espaços de
Lesionado e Assustado, conforme funcionar. Esses espaços adicionais aumentam
o limite para aquela linha, um por um.

OUTRAS VERSÕES DE CONDIÇÕES


Vários jogos baseados em Fate e publicados usam condições em vez de consequências.
Fique à vontade para adotar a implementação deles em vez desta, se funcionar melhor
para você. Todas têm basicamente o mesmo propósito em jogo: reduzir a pressão para
improvisar aspectos de consequências, além de guiar a natureza do jogo ao limitar o
tipo de dano duradouro que um personagem pode levar.

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46 • Fate Condensado • REGRAS OPCIONAIS

Alterando a Lista de Habilidades


Como mencionamos na página 9, listas de habilidades são a primeira coisa que você deve
considerar alterar quando fizer seu próprio jogo Fate. Nossa lista padrão tem 19 habilidades
arranjadas em uma pirâmide de 10. Essa lista também é estruturada ao redor da noção
tradicional de capacidades em vários campos de ação, efetivamente respondendo à questão
“o que você consegue fazer”? Outras listas de habilidades não são necessariamente do
mesmo tamanho, arranjadas da mesma forma ou respondem à mesma questão. Dito isso,
aqui estão algumas listas curtas que você pode considerar, pegar emprestado e modificar.
˨ Ações: Resistir, Lutar, Saber, Mover, Perceber, Pilotar, Esgueirar, Falar, Consertar.
˨ Abordagens: Cuidadosa, Sagaz, Ousada, Violenta, Veloz e Furtiva.
˨ Aptidões: Atletismo, Combate, Liderança, Conhecimento, Subterfúgio.
˨ Atributos: Força, Destreza, Resistência, Inteligência, Charme.
˨ Relacionamentos: Líder, Parceiro, Apoio, Solo.
˨ Papéis: Piloto, Lutador, Hacker, Mecânico, Malandro, Ladrão, Planejador.
˨ Temas: Ar, Fogo, Metal, Mente, Pedra, Vazio, Água, Vento, Madeira.
˨ Valores: Dever, Glória, Justiça, Amor, Poder, Segurança, Verdade, Vingança.

Se você quiser uma lista mais longa, tente começar com a lista padrão e ir adicionando,
combinando e removendo habilidades até chegar aonde quer. Você também pode
misturar duas ou mais listas dos exemplos acima, de alguma forma.
Avanço: Quanto menos habilidades na sua lista em comparação com a lista padrão,
menor a frequência que você deve distribuir pontos de habilidades no avanço. Talvez
apenas durante “subidas de nível” (página 39), ou restritos de alguma outra forma.
Alternativas à pirâmide:
˨ Diamante: Um meio largo (aprox. um terço delas) que fica mais fino na parte de
cima e na de baixo, por exemplo 1 em +0, 2 em +1, 3 em +2, 2 em +3, 1 em +4.
˨ Coluna: Um número mais ou menos igual de habilidades em cada nível. Se sua lista
for curta o bastante, isso pode ser uma linha, uma habilidade por nível.
˨ Livre + Limite: Dê aos jogadores pontos de habilidade suficientes para fazer uma
pirâmide (ou outra forma), mas não os obrigue. Eles podem comprar o que quiserem,
desde que fiquem dentro do limite.
Cobertura: Considere quantas habilidades você espera que sejam usadas no total. A
lista padrão tem 53% de habilidades usadas (10 de 19). Quanto maior a porcentagem,
mais coisas em comum os jogadores podem ter. Preserve a proteção de nicho.
Combinação: Você pode querer ter duas listas para que os jogadores somem um
nível de cada em sua rolagem. O mais importante a se lembrar é manter os totais em
potencial dentro do mesmo limite. Você pode ter níveis de +0 a +2 nas duas listas,
ou -1 a +1 em uma e +1 a +3 em outra, etc.

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Fate Condensado • REGRAS OPCIONAIS • 47

Criação de personagem durante o jogo


Se o jogador se sentir confortável em tomar decisões criativas na hora, ele pode gostar
de criar personagens durante o jogo em vez de antecipadamente. Isso imita a forma
com que personagens se apresentam e se desenvolvem em outras mídias. Não é para
todo mundo, mas para grupos em que este método funciona, pode ser bem divertido.
Com este método, personagens começam só com um nome, um aspecto alto conceito
e habilidade principal — ou nem isso! Conforme o jogo avança e pede que eles usem
uma habilidade que ainda não tem nível, eles podem escolher um espaço vazio e revelar
seu nível de conhecimento na hora. Da mesma forma, aspectos e manobras podem
ser preenchidos quando as circunstâncias exigirem, quando um ponto de destino for
gasto ou bônus usado.

Contagens regressivas
Uma contagem regressiva dá mais urgência a uma situação ou adversário: lide com
isso agora ou as coisas vão piorar. Você pode estar falando sobre uma bomba relógio,
um ritual que está quase completo, um ônibus pendurado na beirada de uma ponte
pênsil ou um soldado com um rádio prestes a chamar reforços, contagens regressivas
forçam os PJs a agir rapidamente ou enfrentar um resultado pior.
Contagens regressivas têm três componentes: o caminho de contagem, um ou mais
gatilhos e um efeito.
O caminho de contagem parece bastante o caminho de estresse: uma linha de
espaços que você vai marcando da esquerda para a direita. Sempre que você marcar um
espaço, a contagem chega mais perto do fim. Quanto mais curto esse caminho, mas
rápido vem o desastre. Um gatilho é um evento que marca o caminho de contagem.
Pode ser algo simples como “a passagem de um minuto/hora/dia/interação” ou algo
específico como “o vilão pega uma consequência ou sai de jogo.”
Quando você marcar o último espaço, a contagem acaba e o efeito acontece, seja
o que for.
Mestres podem preferir revelar a existência da contagem para os jogadores sem
dizer o que ela representa, no começo, como forma de indício do que está por vir e
para aumentar a tensão na história.
Uma contagem pode ter mais de um gatilho, se você quiser; talvez ela avance de
forma previsível até acontecer algo para acelerar o processo. Você também pode dar
gatilhos diferentes para cada espaço do caminho da contagem, se quiser que uma série
específica de eventos resulte no efeito.

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48 • Fate Condensado • REGRAS OPCIONAIS

Consequências extremas
Consequências extremas apresentam um quarto nível de gravidade de consequência ao
seu jogo: algo que muda um personagem de forma permanente e irrevogável. Pegar uma
consequência extrema reduz o estresse recebido em 8 pontos. Ao fazer isso, você precisa
substituir um dos aspectos existentes do seu personagem (exceto o alto conceito)
com um aspecto que represente as profundas mudanças que esse personagem sofreu
como resultado do dano que levou.
Como padrão, não existe opção de se recuperar de uma consequência extrema. Ela
se torna parte do personagem. Na sua próxima evolução, você pode renomear esse
aspecto para refletir como você está lidando com ele, mas você não pode voltar ao
seu aspecto original.
Entre evoluções, cada personagem só pode usar esta opção uma vez.

Disputas mais rápidas


Alguns grupos podem sentir que disputas têm tentativas demais para criar vantagens
em cada interação. Para esses grupos, tentem o método a seguir: em cada interação
de uma disputa, cada participante só pode escolher uma dentre estas três opções:
˨ Rolar Superar para seu lado (página 18).
˨ Rolar para Criar uma vantagem, mas sem bônus de trabalho em equipe (página 32).
˨ Oferecer o bônus de trabalho em equipe para a rolagem de Superar ou alguma
tentativa de criar vantagem do seu grupo. Não rolar.

Defesa total
Às vezes um jogador (ou Mestre) pode querer que seu personagem fique em uma
defensiva mais completa até seu próximo turno, em vez de fazer uma ação. Isso se
chama defesa total.
Ao declarar defesa total, você deve ser claro sobre o foco dos seus esforços. O padrão
é que você se defenda (de ataques e tentativas de criar vantagem contra você), mas
você pode especificar alguém que esteja protegendo, ou uma defesa contra um grupo
particular de agressores, ou algo em particular que você queria evitar.
Enquanto estiver em defesa total, você ganha +2 em todas as rolagens para se
defender que sejam relevantes ao foco que você escolheu.
Se isso não der em nada e você ainda não tiver rolado Defender até o turno seguinte,
você ganha um impulso (página 23), já que você teve a oportunidade de se preparar
para sua próxima ação. Isso compensa o fato de “perder um turno”, porque você focou
seus esforços em se defender de algo que simplesmente não aconteceu.

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Fate Condensado • REGRAS OPCIONAIS • 49

Obstáculos
A qualidade que define os inimigos é que eles podem ser atacados e sair de jogo. Por
outro lado, a qualidade que define os obstáculos é que não podem ser atacados
e nem sair de jogo. Obstáculos tornam cenas mais difíceis para os PJs, mas os PJs
não podem simplesmente lutar contra eles. Você só pode aguentar ou desviar de um
obstáculo, ou então torná-lo irrelevante. Apesar da maioria dos obstáculos serem
características do ambiente, alguns podem ser personagens que não podem ser tirados
de jogo com métodos convencionais. O dragão pode ser um chefão, mas também pode
ser um obstáculo perigoso. A estátua animada te impedindo de chegar ao feiticeiro
maligno pode ser uma ameaça, mas também pode ser um bloqueio ou uma distração.
Tudo depende da função do adversário na cena, e como os PJs têm que lidar com ele.
Obstáculos não aparecem e todas as cenas. Eles servem para ajudar a destacar os
inimigos em uma cena, torná-los mais ameaçadores ou memoráveis, mas usá-los demais
pode ser frustrante para os PJs, especialmente aqueles focados em combate. Mas você
pode usá-los para dar aos PJs menos combativos algo para fazer durante a luta.
Há três tipos de obstáculos: perigos, bloqueios e distrações.

PERIGOS
Se um obstáculo pode atacar o PJ, é um perigo. Jatos de fogo, pedras rolantes ou
um sniper longe demais para ser enfrentado diretamente — são todos perigos. Cada
perigo tem um nome, um nível de habilidade e um nível de Arma (página 58) de 1 a 4.
O nome do perigo é tanto uma habilidade quanto um aspecto: ou seja, o nome
define o que o perigo consegue fazer, e o nível de habilidade define quão bom ele é
nisso, mas o nome também pode ser invocado ou chamado como qualquer aspecto.
Em geral, o nível de habilidade de um perigo deve ser pelo menos igual à habilidade
mais alta dos PJs, ou até um pouco mais alto. Um perigo com um nível bem alto
de habilidade e um nível bem alto de Arma provavelmente vai conseguir tirar um
ou dois PJs de jogo. Você também pode fazer um perigo com um nível mais baixo
de habilidade, mas com um nível alto de Arma, algo que não consegue acertar com
frequência, mas quando consegue, o golpe é forte. O contrário disso é um perigo que
acerta muito, mas causa pouco dano.
Um perigo age como os PJs e seus inimigos na iniciativa. Se nas suas regras todos
devem rolar iniciativa, perigos vão rolar com seu nível. No seu turno em cada interação,
o perigo age conforme seu nome e rola com sua habilidade. Se ele atacar e acertar com
pelo menos um empate, some o nível de sua arma às viradas. Perigos podem atacar e
criar vantagens; mas não podem ser atacados e não podem superar obstáculos.
Se um jogador quiser superar ou criar uma vantagem contra um perigo, ele enfrentará
oposição passiva igual ao nível de habilidade do perigo.

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50 • Fate Condensado • REGRAS OPCIONAIS

BLOQUEIOS
Se perigos existem para causar dano aos PJs, bloqueios impedem que eles façam
o que querem. Bloqueios podem causar estresse, embora não façam isso sempre. As
principais diferenças entre bloqueios e perigos é que bloqueios não têm ações e são
mais difíceis de remover. Bloqueios oferecem oposição passiva em certas circunstâncias,
e podem ameaçar ou causar dano se o PJ não for cuidadoso.
Como perigos, bloqueios têm um nome e um nível de habilidade, e o nome também
é tanto uma habilidade quanto um aspecto. Ao contrário dos perigos, a habilidade
de um bloqueio deve ser muito mais alta do que a habilidade mais alta do PJ; se não,
as coisas podem ficar frustrantes rápido. Um bloqueio pode ter um nível de Arma
até 4, mas não precisa.
Bloqueios só aparecem no jogo em circunstâncias específicas. Um Tanque de
Ácido só importa quando alguém for tentar atravessá-lo ou for jogado dentro dele.
Um Alambrado só afeta alguém que for tentar atravessá-lo. A Estátua Animada
só impede a entrada em um cômodo específico.
Bloqueios não atacam e não têm um turno na ordem de iniciativa. Em vez disso,
sempre que um bloqueio for interferir com a ação de alguém, esse personagem terá
que rolar contra o nível do bloqueio como dificuldade. Se o bloqueio não pode causar
dano, ele simplesmente impede que o PJ faça a ação que queria. Se ele pode causar
dano e o PJ falhar em superá-lo, o PJ leva dano equivalente a quanto ele tirou a menos
que a dificuldade.
Personagens podem tentar jogar alguém contra um bloqueio como forma de ataque.
Se você fizer isso, role para atacar normalmente, mas some o nível de Arma equivalente
à metade do nível de Arma do bloqueio (arredondado para baixo, mínimo 1).
Finalmente, alguns bloqueios podem ser usados como proteção ou armadura. Isso
é situacional — para alguns bloqueios, não vai fazer sentido nenhum. Você prova-
velmente não vai conseguir se esconder atrás de um Tanque de Ácido, mas um
Alambrado é uma boa proteção contra um taco de baseball, provavelmente até
impede o ataque por completo.
Quando alguém usa um bloqueio como proteção, decida se ele reduz ou anula o
ataque. Se anular, o ataque simplesmente não é possível. Se reduzir, quem estiver se
defendendo soma um nível de Armadura igual à metade do nível de habilidade do
bloqueio (arredondado para baixo, mínimo 1).
Use bloqueios com cautela. Eles dificultam certas ações dos PJs — então podem ser
frustrantes se utilizados com muita frequência — mas também levam os jogadores a
pensar de forma criativa. Eles podem ver uma oportunidade de usar bloqueios a seu
próprio favor. Se descobrirem como fazer isso, deixe!
Às vezes os jogadores vão querer simplesmente remover o bloqueio. Para fazer isso, use
uma rolagem de Superar com um nível de dificuldade igual ao nível do bloqueio mais dois.

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Fate Condensado • REGRAS OPCIONAIS • 51

DISTRAÇÕES
Se perigos atacam os PJs diretamente e bloqueios impedem que eles executem certas
ações, distrações forçam os PJs a avaliar suas prioridades. Dos obstáculos, distrações
são as que são menos definidas pela mecânica do jogo. Elas também não necessaria-
mente tornam a cena mecanicamente mais difícil; em vez disso, obrigam os jogadores
a fazer escolhas difíceis. Estas são as partes de uma distração:
˨ O nome de uma distração é uma representação rápida e energética do que ela é.
Pode até ser um aspecto, se você quiser.
˨ A escolha de uma distração é uma questão simples que codifica a decisão que
oferece aos PJs.
˨ As repercussões de uma distração são o que acontece com os PJs se a ignorarem.
Algumas distrações podem ter várias repercussões, incluindo repercussões se não
a ignorarem.
˨ A oposição de uma distração é sua oposição passiva contra os PJs rolando para
lidar com ela. Nem toda distração precisa oferecer oposição.
Se você tem medo que os PJs tenham muita facilidade com uma luta que você está
planejando, adicionar uma ou duas distrações pode obrigá-los a decidir se é mais
importante bater nos vilões ou lidar com as distrações.
Lidar com uma distração sempre deve ter um benefício claro ou, se não, ignorar
uma distração sempre deve ter uma consequência clara.

EXEMPLOS DE OBSTÁCULOS
PERIGOS
˨ Torre Metralhadora Esplêndida (+4), Arma:3
˨ Sniper Distante Ótimo (+5), Arma:4
BLOQUEIOS
˨ Alambrado Razoável (+2), dificuldade de remoção Esplêndida (+4)
˨ Tanque de Ácido Bom (+3), Arma:4, dificuldade de remoção Ótima (+5)

DISTRAÇÕES
˨ Ônibus cheio de civis—Escolha: Será que vai cair da ponte?
Oposição: Boa(+3)
Repercussão (deixar cair): Todos os civis no ônibus morrem.
Repercussão (salvar todos): O vilão escapa!
˨ Joia Brilhante—Escolha: Você consegue tirar a joia do pedestal?
Repercussão (deixar a joia): Você fica sem a joia (raríssima).
Repercussão (pegar a joia): Você ativa as armadilhas do templo.

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52 • Fate Condensado • REGRAS OPCIONAIS

Escala
Escala é um subsistema opcional que você pode usar para representar seres sobre-
naturais que operam em um nível além do escopo geral de habilidades da maioria dos
personagens no seu jogo. Geralmente você não precisa se preocupar com o impacto
da escala no seu jogo. Pode haver momentos, no entanto, em que é bom apresentar
uma ameaça fora do comum aos personagens — ou uma oportunidade para que eles
joguem com gente grande.
Como exemplo — você pode mudar essa lista para algo que combine mais com
o seu cenário — nós vamos apresentar cinco potenciais níveis de escala: Mundano,
Sobrenatural, Transcendental, Lendário e Divino.
˨ Mundano representa personagens sem acesso a poderes sobrenaturais ou tecno-
logias que os levariam além das capacidades humanas.
˨ Sobrenatural representa personagens que têm acesso a poderes sobrenaturais
ou tecnologias que os levam além das capacidades humanas, mas que ainda são
humanos no seu âmago.
˨ Transcendental representa personagens diferentes ou únicos cujos poderes
os distanciam das preocupações normais da humanidade.
˨ Lendário representa espíritos, entidades e seres alienígenas poderosos para
quem a humanidade é mais uma curiosidade do que uma ameaça.
˨ Divino representa as forças mais poderosas do universo: arcanjos, deuses, rainhas
das fadas, planetas vivos, etc.
Ao aplicar certa escala a duas forças ou indivíduos em oposição, compare os níveis
de cada lado e determine qual é mais alto e em quantos níveis. Eles ganham um dos
benefícios a seguir em qualquer ação rolada contra o mais fraco:
˨ +1 por nível de diferença para sua ação antes da rolagem
˨ +2 por nível de diferença no resultado após a rolagem, se a rolagem tiver sucesso.
˨ 1 invocação grátis adicional por nível de diferença nos resultados de uma rolagem
de sucesso para criar vantagem.
Uma aplicação frequente e rígida das regras de escala pode colocar os jogadores
em desvantagem. Compense isso dando a eles oportunidades generosas de subverter
a desvantagem da escala de formas inteligentes. Opções incluem pesquisar sobre o
alvo para descobrir fraquezas, mudar o local para um em que a escala não se aplique
ou alterar objetivos para que seu oponente não consiga usar a vantagem de escala.

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Fate Condensado • REGRAS OPCIONAIS • 53

ASPECTOS E ESCALA
Aspectos situacionais ativos às vezes representam um efeito sobrenatural. Nesses
casos, o Mestre pode determinar que invocar o aspecto dá o benefício adicional da
escala. Além disso, um aspecto criado por meios sobrenaturais pode dar a vantagem
de escala a algumas ações quando invocado. Ele também pode servir de escala mesmo
sem uma invocação, como no caso de um véu mágico ou de uma roupa de camuflagem
tecnológica; você não precisa invocar Camuflado para ganhar escala Sobrenatural ao
se esgueirar por aí.
A ESCALA SE APLICA AO CRIAR UMA VANTAGEM SOBRENATURAL?
Se você estiver criando uma vantagem e não houver oposição, em vez de rolar você
simplesmente ganha o aspecto com uma invocação grátis. Esse aspecto, como descre-
vemos, dá a vantagem de escala.
Se você estiver criando uma vantagem em outra pessoa e contra ela, como lançar o
feitiço Enrolado em Cipós Vivos no seu inimigo, você pode ganhar escala no
seu esforço para criar essa vantagem.
Se você estiver criando uma vantagem por meios sobrenaturais e alguém da oposição
possa diretamente impedir sua tentativa através de interferência física ou sobrenatural,
sua escala pode ser usada contra a defesa dele.
Se não, você rola para criar vantagem sem escala (provavelmente contra uma dificul-
dade fixa), mas o uso posterior desse aspecto pode usar a escala, quando apropriado.

Deslocamento de tempo
Ao determinar quanto tempo demora para um personagem fazer algo, você pode
querer usar uma abordagem mais sistemática para decidir os impactos de um sucesso
ou uma falha, e das opções “com custo”. Quão mais tempo ou quão mais rápido? Deixe
as viradas decidirem, usando estas diretrizes.
Primeiro, decida quanto tempo a tarefa deve demorar com um sucesso simples. Use
uma quantidade aproximada mais uma unidade de tempo: “alguns dias”, “meio minuto”,
“várias semanas”, etc. Quantidades aproximadas que você pode usar incluem: metade,
mais ou menos um, alguns, ou vários de uma dada unidade de tempo.
Então veja em quantas viradas a rolagem supera ou perde para o alvo. Cada virada
vale uma quantia a partir do ponto que você escolheu.
Então se você começa com “algumas horas”, uma virada mais rápido reduz a quanti-
dade para “mais ou menos uma hora”, duas viradas para “meia hora”. Ir além de “metade”
diminui a unidade para a próxima menor (horas para minutos, etc.) e a quantidade
para “vários”, então três viradas mais rápido seria “vários minutos”.
No caso de ir mais devagar, é o mesmo processo na direção oposta: uma virada mais
devagar é “várias horas”, duas é “metade do dia”, três é “mais ou menos um dia inteiro”.

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54 • Fate Condensado • REGRAS OPCIONAIS

Como quebrar as regras para os vilões


Entre combinar habilidades e criar vantagens com trabalho em equipe (página 32), um
grupo de PJs pode esmagar um oponente solitário. Isso é ok se você quiser respeitar
a vantagem numérica, mas não é bom se você quiser apresentar um vilão que seja
equivalente ao grupo inteiro.
Mas não se esqueça, para monstros e outras ameaças maiores, você pode quebrar
as regras (página 43) — e para fazer isso você deve procurar formas de neutralizar a
vantagem numérica normal do grupo, mas ainda dando uma chance para eles. Aqui
estão algumas sugestões sobre como fazer isso. Você pode usar uma ou mais dessas
juntas para chefões especialmente difíceis ou assustadores.

DESAFIO OU DISPUTA DE IMUNIDADE


Ambos métodos visam alongar o confronto final fazendo o grupo passar por uma
atividade com limite de tempo antes que consigam chegar diretamente no chefão.
Com o desafio de imunidade, seu vilão não pode ser afetado diretamente
(mental ou fisicamente — ou ambos) até que o grupo tenha vencido um desafio (por
exemplo, destruir a fonte de seu poder, descobrir sua fraqueza, etc.). O vilão, enquanto
isso, pode agir livremente e pode atacá-los enquanto tentam cumprir o desafio, se opor
às tentativas do grupo de superá-lo e criar vantagens com suas defesas, enfrentar suas
invocações grátis com seu próprio Superar ou se preparar para o confronto criando
suas próprias vantagens.
Com a disputa de imunidade, o grupo deve vencer uma disputa antes de ir
atacar o vilão diretamente — e o vilão pode atacá-los enquanto tentam fazer isso. Se
o vilão vencer a disputa, ele consegue realizar seus planos e sai ileso.

ARMADURA DE CAPANGAS DESCARTÁVEIS


Se cercar de capangas é uma forma de equilibrar o lado do vilão contra os PJs, mas
isso só funciona até os jogadores decidirem simplesmente ignorar esses capangas
chatos e irem atrás do chefão diretamente. Mas com a armadura de capangas
descartáveis em jogo, um vilão pode sempre ter sucesso com um custo em suas
rolagens de Defender contra-ataques, forçando um capanga a entrar na frente do
golpe. Esse capanga não rola para se defender, ele simplesmente leva o dano que teria
acertado o vilão se não fosse por ele. Isso obriga os PJs a atravessar o exército do vilão
antes do confronto final.
E lembre-se, capangas não precisam ser literalmente capangas. Por exemplo, você
pode escrever um ou mais “geradores de escudo”, cada um com um caminho simples
e talvez uma habilidade para criar vantagens defensivas para o vilão protegido.

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Fate Condensado • REGRAS OPCIONAIS • 55

REVELAR FORMA VERDADEIRA


Ok, o grupo jogou tudo o que tinha contra o vilão e— incrível! — conseguiram tirar
ele do jogo. Só tem um problema: isso libertou ele de sua prisão corpórea para revelar
sua forma verdadeira!
Com revelar forma verdadeira, seu vilão não é apenas um personagem,
mas pelo menos dois personagens que devem ser derrotados em sequência, cada um
revelando novas habilidades e manobras, níveis de habilidades mais altos, caminhos
de estresse e consequências novinhos em folha, e até novas “quebras de regras”.
Se você quiser facilitar um pouco, carregue as consequências que o vilão já pegou
e use-as na forma seguinte, apagando apenas as leves e diminuindo as moderadas e
graves em um nível.

UMA ESCALA MAIOR


Você pode usar uma escala maior para que seu vilão opere em uma escala mais
alta do que os PJs, com a opção de escalas da página 52. Você pode fazer isso mesmo
se a escala não estiver em jogo na sua campanha normalmente. Essas regras podem
funcionar só quando o vilão principal estiver no campo de batalha!

BÔNUS SOLO
Jogadores podem ter um bônus de trabalho em equipe, claro — por que não dar ao
seu vilão um bônus solo de graça quando ele for o único inimigo enfrentando os
heróis? Há algumas formas de implementar um bônus solo. Você pode usar mais de
uma dessas, mas cuidado ao combiná-las, pois o poder delas aumenta rápido.
˨ O vilão ganha um bônus em rolagens de habilidades igual ao bônus de trabalho
em equipe potencial máximo do grupo (página 32): o número de PJs agindo
contra o vilão menos um (então um +2 se o grupo for de 3, etc.). Esse bônus não
pode ser maior do que a habilidade afetada do vilão, assim como é com os PJs
(ou você pode quebrar essa regra também).
˨ O vilão pode reduzir o estresse de ataques na quantidade igual a metade dos PJs
dividida por dois, arredondada para cima. Se você estiver preocupado que isso
faça a luta ficar comprida demais, faça com que o dano reduzido dessa forma não
possa ser reduzido a zero, apenas a 1.
˨ O vilão tem invocações amplificadas: ao fazer uma invocação paga de algum
aspecto, seu bônus é igual ao número de PJs que está enfrentando. Isso não
funciona para invocações grátis, mas faz com que cada ponto de destino gasto
seja completamente assustador.
˨ O vilão pode suprimir invocações: ao enfrentar dois ou mais heróis, as invocações
da oposição dão apenas +1 de bônus, ou apenas permitem novas rolagens, quando
usadas diretamente contra o vilão. Outra opção é que o vilão possa remover a
habilidade dos PJs de empilhar invocações grátis.

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56 • Fate Condensado • REGRAS OPCIONAIS

A AMEAÇA É UM MAPA (OU UM ENXAME DE PERSONAGENS)


Em Fate, tudo pode ser um personagem, então por que não um mapa? Quando a
ameaça é um mapa, seu vilão tem zonas (página 29) que devem ser exploradas
para conseguir a vitória.
Conforme você entra nos detalhes do seu mapa vilão, cada zona pode ter suas
próprias habilidades, aspectos e capacidade de estresse. Algumas zonas podem conter
desafios simples que devem ser superados antes que você avance dentro da criatura.
Cada zona pode tomar uma ação como um personagem diferente contra os PJs
ocupando aquela zona, ou, no caso de uma zona representando um membro ou algo
assim, pode conseguir atacar em zonas adjacentes também. Se uma zona for tirada
de jogo por um dos ataques dos PJs, ela pode ser pulada e não vai mais usar ações por
conta própria, mas o vilão geral não será derrotado até que os heróis alcancem seu
coração e o matem de verdade.
Este método funciona bem se seu vilão for um monstro realmente gigantesco, mas
não precisa estar limitado a esse tipo de situação. Você pode usar a ideia de tratar a
ameaça como um grupo de personagens interconectados, sem precisar que os PJs
entrem e explorem o vilão como um mapa de forma literal. Usando dessa forma,
você tem um híbrido entre um mapa e uma armadura de capangas (página 54): um
enxame de personagens, de certa forma. Algumas partes desse vilão devem ser
derrotadas antes dos jogadores conseguirem atingi-lo onde ele realmente é vulnerável,
e essas partes podem usar suas próprias ações na interação.
Comprando a ideia do mapa por completo ou simplesmente construindo o vilão
como um enxame, você com certeza vai ter uma luta mais dinâmica em que o vilão
age com mais frequência, e os jogadores devem descobrir um plano de ataque que
elimine a ameaça pedaço por pedaço antes de derrotá-la por completo.

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Fate Condensado • REGRAS OPCIONAIS • 57

Como lidar com alvos múltiplos


É inevitável que alguém na mesa vai querer afetar alvos múltiplos com uma única ação.
Se for permitido, aqui estão alguns métodos que você pode usar.
Se você quiser ser seletivo com seus alvos, divida seus esforços. Role sua
habilidade e se o total resultante for positivo, você pode dividir esse total como quiser
entre os alvos, que devem se defender individualmente contra o valor designado a eles.
Você deve designar pelo menos um ponto de esforço para cada alvo.
Sophie está enfrentando um trio de capangas e quer atingir os três com uma
série de golpes de seu florete. Graças a uma invocação e uma boa rolagem,
seu Lutar fica Épico (+7). Ela designa um ataque Bom (+3) ao que parece ser
o mais veterano, e Razoável (+2) para os outros dois, somando sete. Cada
um deles rola para se defender.

Em algumas circunstâncias especiais, como em uma explosão ou algo assim, você


pode fazer um ataque por zona contra todos que estejam em uma zona, amigos
e inimigos. Nesse caso, você não divide seu esforço; cada alvo deve se defender contra
sua rolagem total. As circunstâncias e métodos devem fazer sentido para isso funcionar;
frequentemente o Mestre pedirá que você invoque um aspecto ou use uma manobra
para conseguir fazer um ataque desses.
Se você quiser criar uma vantagem afetando uma zona ou grupo inteiro, mire
na cena: coloque um único aspecto na zona ou na própria cena em vez de colocar
aspectos em cada um dos alvos. Isso tem a vantagem extra de reduzir o que você precisa
controlar no geral. Se alguém insistir em criar aspectos separados para cada alvo, deve
usar o método de dividir o esforço.
Com qualquer um desses métodos, todos os alvos devem estar na mesma zona.
O Mestre pode permitir algumas exceções, ocasionalmente, devido ao método e às
circunstâncias.
Apenas um tipo de ação deve ser usado — como atacar vários alvos em um golpe só,
resolver dois problemas com uma ação de Superar ou influenciar alguns PNJs ao Criar
uma vantagem. O Mestre pode permitir dois tipos diferentes de ação sob circunstâncias
especiais, mas essas ações devem fazer sentido com a habilidade utilizada.

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58 • Fate Condensado • REGRAS OPCIONAIS

Níveis de armas e armaduras


Quer experimentar aquela vibe de equipamentos de combate que outros jogos têm?
Considere níveis de armas e armaduras. Resumindo, tomar um golpe com uma
arma causará mais dano e a armadura impede que isso aconteça. (Você pode fazer
isso com manobras, mas usar espaços de manobra para isso pode não funcionar
para você.)
O valor de uma Arma é somado ao valor de viradas de um acerto. Se você tem
Arma: 2, isso significa que qualquer acerto inflige 2 viradas a mais que o normal.
Isso também vale para empates; você causa estresse com um empate, em vez de
ganhar um impulso.
O valor de Armadura é subtraído das viradas de um acerto. Então, Armadura:
2 faz com que qualquer acerto valha 2 a menos do que normalmente. Se você acertar,
mas a Armadura do alvo reduzir as viradas a 0 ou menos, você ganha um impulso
para usar no seu alvo, mas não causa nenhum dano.
Escolha os níveis com cuidado. Fique de olho no quanto provável é que um
empate acabe em consequência (ou pior). Nós recomendamos uma variação de
0 a 4 no máximo.

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Fate Condensado • QUE VERSÃO É ESSA? • 59

QUE VERSÃO É ESSA?


Desde o final de 2012, só existe uma versão de Fate da Evil Hat: Fate Sistema Básico,
a quarta edição do sistema.
Ah, mas e o Fate Acelerado, o fã atento de Fate pode se perguntar? A questão é,
isso também é o Fate Básico… é o mesmo sistema, só que com configurações
diferentes (por exemplo, configurações de opções/sabores) para caminhos de estresse,
listas de habilidades, manobras e PNJs. Quaisquer diferenças aparentes nas funções
básicas do sistema são devido a acidentes de desenvolvimento paralelo e podem ser
consideradas não-intencionais — desculpem-nos os advogados de regras! Se houver
um conflito entre os designs, o Fate Sistema Básico é a autoridade.
Essas duas perspectivas sobre o Fate Básico se unem aqui, no Fate Condensado —
bem literalmente, na verdade. O Condensado começou como o texto Acelerado, em
que todas as configurações do Acelerado são substituídas pelas configurações Básicas.
Desse início, nós aplicamos oito anos de experiências de jogo em comunidade para
refinar e esclarecer as ideias. Esse trabalho resultou em algumas diferenças pequenas,
como mencionamos na página 3, mas querendo ou não jogar com elas, o sistema ainda é
o Fate Básico. Nós achamos que o Condensado certamente é uma melhora, mas não faz
sentido ter guerra entre as edições (e por favor, não tente começar). É tudo Fate Básico.

O que veio antes


Fate começou como uma modificação do sistema Fudge por volta dos anos 2000, a
culminação de algumas conversas malucas que Fred Hicks e Rob Donoghue tiveram
sobre como fariam para jogar outro Amber. As versões que surgiram entre esse início
e 2005 eram gratuitas, digitais e distribuídas para a comunidade online de Fudge,
sendo recebidas de braços abertos, surpreendentemente. Isso durou de “Fate Zero”
até o Fate 2.0.
Então, Jim Butcher ofereceu a Fred e Rob a chance de criar um RPG baseado nos
livros Dresden Files, resultando na criação da Evil Hat como empresa e uma nova visão
do sistema Fate, vista primeiro em Spirit of the Century (2006) e por fim no RPG
de Dresden Files (2010). A versão de Fate usada em ambos (e graças à licença aberta,
vários outros) foi a Fate 3.0. Os esforços para extrair o sistema (de Leonard Balsera e
Ryan Macklin) para apresentá-lo por conta própria levou a muitas melhorias, e isso
resultou no Fate Básico.

Licenças
De uma forma ou de outra, Fate sempre teve licença aberta. Você pode descobrir
mais detalhes sobre como licenciar Fate para seus projetos em http://www.faterpg.
com/licensing

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60 • Fate Condensado • ÍNDICE

A
ÍNDICE
Estudo, 7 Regra da balela, 14-15, 44 Dificuldade
Ações Bônus, solo. Ver Bônus Mestre decidir a, 42
atacar. Ver Atacar solo nível 14
criar uma vantagem. Impulsos, 17, 18 Descobrir aspectos
Ver Criar uma aspectos e, 23 existentes
vantagem Evoluções, 39 conhecidos e
defender. Ver Defender Ladinagem, 7 desconhecidos, 19
rolar os dados e, 13-15 Distrações, 51
dificuldade e, 14 C exemplos de, 51
oposição e, 14 Ferramenta de Dresden Files
resultados e, 15 calibração, 14 Accelerated, 3
superar. Ver Superar Desafios, 28, 32 Dresden Files RPG,
manobras e, 15 imunidade para The, 59
Progressão de vilões, 54 Direção, 7
adjetivos, 6 Criação de
para dificuldade, 42 personagem 4-12 E
Avanço, 39 durante o jogo, 47 Esforço, 13
ajustando para Chamado dividir, 57
outras listas de aspectos e, 24, 25 Ordem de ação eletiva.
habilidades, 46 como complicação, 25 Ver Estilo Balsera
evoluções, 39 decisões, 26 Truque dos três
marcos, 39 eventos, 26 pontinhos, 24
Abordagens, 46 mudança narrativa Empatia, 7
Aptidões, 46 com, 26 Interações, 31, 32
Arcos, 40 Conceder, 37 Capanga descartável
Níveis de Armadura 58 Condições, 45 Armadura, 54
Aspectos, 4-5, 22 Conflitos, 28, 34 Consequências
sempre verdadeiros, 22 encerrar, 38 extremas, 48
regra da balela e, 14 dano em, 34-37
impulsos Ver Impulsos mental, 34 F
personagem, 23 físico, 34 Falha, 15
chamados e, 25 se recuperar, 38 atacar e, 20
consequências e, 23 ordem dos turnos, 31 criar uma vantagem
criar, remover, 27 Consequências 4, 12, 35-36 e, 19
descobrir existentes, 19 aspectos e, 23 defender e, 21
pontos de destino, 24, limpar, 38 superar e, 18
invocar 14-15, 22-25 extremas, 48 Falha custo de, 41
organização, 27 leves, 38 simples, 16
personagens do moderadas, 38 sucesso com um
jogador, 5 graves, 38 custo alto e, 16
escala e, 53 Contatos, 7 levar dano e, 16
cenário, 27 Disputas, 28, 33 Fate
universo, 27 criar uma vantagem Evolução de, 59
situacional, 23, 30 em, 33 licenças de, 59
teste do cheiro e, 22 mais rápido, 48 Fate Acelerado, 12, 59
zona, 27 imunidade para Kit de ferramentas de
Atleticismo, 7 vilões, 54 Fate, 3, 42
Atacar, 18, 20 ordem dos turnos, 31 Fate Sistema Básico
Atributos, 46 Contagem regressiva, 47 Quarta edição, 3, 12, 59
Proteção, 30 chamados e, 25
B Maquinário, 7 Pontos de destino, 5
iniciativa Estilo Balsera, 3 Criar uma vantagem, 18, aspectos e, 24
ordem dos turnos e, 31 19-20 conceder, 37
Vilões, 43 em disputa, 33 pilha, 44
capangas descartáveis retorno e, 10
armadura e, 54 D Lutar, 7
imunidades, 54 Enganar, 7 Toques finais, 4, 12
revelar forma Baralho do Destino, 3, Invocações grátis, 15
verdadeira, 55 Defender, 3, 18, 21 criar uma vantagem
quebrar as regras, 54, habilidades para, 21 e, 19
escalonar, 55 Defesa, total. Ver aspectos
bônus solo, 55, Defesa total situacionais e, 30
ameaças e, 56 Configurações, 59 Defesa total, 3, 48
Bloqueios, 50 Rolagem de dados, 13-15
exemplos de, 51 modificar, 14

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Fate Condensado • ÍNDICE • 61

G N
Mestre julgar regras, 41 Personagem Bônus solo, 55
usar as escolhas do não-jogador (PNJ), 43 invocar amplificado
jogador, 41 principal, 32 em, 55
desafiar coadjuvante, 43 rolagem de
personagens Perceber, 8 habilidades em, 55
do jogador, 4 redução de estresse, 55
complicar as vidas O invocar suprimido, 55
dos personagens Obstáculos, 49-51 Spirit of the Century, 59
dos jogadores, 41 Obstruções, 30 Furtividade, 8
determinar o custo Oposição, 14 Estresss, 4, 12, 17, 35
da falha, 41 Mestre e, 42-43 redução de, 55
pilha de pontos de Aspectos de Manobras, 4. 10-11
destino e, 44 organização, 27 que dão bônus, 11
far oportunidades Resultados, 15 que mudam regras, 11
para os PJs Superar, 18 usar, 15
agirem, 41 escrever, 11
jogar como PNJs, 41 P Sucesso, 15
montar cenas, 41 Sucesso parcial, 17 atacar e, 20
decidir a dificuldade, Constituição, 8 criar uma vantagem e, 19
41, 42 Iniciativa pipoca. Ver defender e, 21
decidir a oposição, 42 Iniciativa Estilo Balsera ficção primeiro e, 17
Jogar Provocar, 8 com custo alto, 16
sessões e arcos em, 40 com custo baixo, 17
ordem dos turnos R superar e, 18
em 31 Comunicação, 8 parcial, 17
Processo de Sucesso com estilo, 15, 17
H recuperação, 38 atacar e, 20
Dano Retorno, 4, 10 criar uma vantagem e, 19
conflitos e, 28 aspectos e, 24 defender e, 21
consequências de. Relacionamentos, 5 superar e, 18
Ver Consequências opcionais, 46
em disputas, 33 Recursos, 8 T
estresse. Ver Estresse Revelar forma Levar dano, 16
sair do jogo. Ver Sair verdadeira, 55, Fora do jogo, 34, 36-37
do jogo, 34 Papéis, opcionais, 46 Conceder ou, 37
Perigos, 49 Mirar na cena, 57
exemplos de, 51 S Trabalho em equipe, 32
Alto conceito, 5 Ferramentas de em conflitos, 34
Ameaças de enxame, 56 segurança, 44 Temas, 36
Invocação hostil, 24, 26 Escala, 52-53, 55 Ameaças, 43
efeito mecânico de, 26 Aspectos do cenário, 27 enxame, 56
Montar a cena, 29-30 mapa, 56
I Script Change RPG Empate, 3, 15, 17
Iniciativa, 3 Toolbox, 44 atacar e, 20
Investigar, 8 Sessões, 40 criar uma vantagem e, 19
Invocar, 14-15 Universo, 4 defender e, 21
amplificado, 55 aspectos, 27 Superar e, 18,
aspectos e, 24-25 Viradas, 15 sucesso parcial e, 17
hostil, Ver Hostil dividir, 57 sucesso com um
Invocação Atirar, 8 custo baixo e, 17
detalhes da história Aspectos situacionais, 30 Deslocamento de
e, 24 proteção e tempo, 53
suprimidos, 55 obstruções, 30 Gatilho, 47
características Problema, 5
L-M perigosas, 30
História, 8 invocações grátis e, 30 U-X
Ameaças de mapa, 56 empecilhos ao Reviravolta, 33
Marcos, 3, 39 movimento, 30, Valores, opcionais, 46
aspectos de vibe, atmosfera ou Níveis de arma 58
personagem e, 23 clima, 30 Determinação, 9
menor, 39 objetos usáveis, 30 Carta-X, 44
Armadura de capangas Habilidades, 4, 6
descartáveis, 54 progressão de Z
Monstros, 43 adjetivos para, 6, 42 Zona(s), 29
Movimento alternativas, 9, 46 aspectos e, 27, 30
impedimentos, 30 atacar e defender, 21 ataque de, 57
Vários alvos, 57 lista de, 7-8, 46 aspectos
níveis, 6, 40 situacionais e, 27, 30

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FICÇÃO PRIMEIRO (P .13) PROGRESSÃO
Descreva o que você está tentando fazer, depois escolha a habilidade e a ação que combinam. DE ADJETIVOS
ROLAGEM DE DADOS (P .13) +8 Lendária
+7 Épica
Esforço = [rolagem 4dD,, p .13] + [habilidade, p .6] + [aspectos invocados, p .15] + [bônus de manobra, p .15]
+6 Incrível
RESULTADOS (P.15) +5 Esplêndida
Viradas = [seu esforço] - [o esforço do oponente ou dificuldade alvo] +4 Ótima
+3 Boa
$
Falha: Seu esforço é menor do que a dificuldade ou esforço da oposição.
+2 Razoável
D
Empate: Seu esforço é igual ao do alvo. +1 Média
#
Sucesso: Seu esforço é uma ou duas viradas maior do que o alvo. +0 Medíocre
J
Sucesso com estilo (SCE): Seu esforço é três ou mais viradas maior que o alvo. -1 Básica
-2 Terrível
AÇÕES (P .18-21) -3 Catastrófica
AAtacar (p.20): Atacar para causar dano ao alvo. OSuperar (p.18): Passar por obstáculos. -4 Horripilante

$ Falha: Você não acerta. $Falha: Falha ou sucesso por um custo alto (p .16).
DEmpate: Ganhe um impulso (p. 23). DEmpate: Sucesso por um custo baixo (p. 17), falha, mas
# Sucesso: Cause dano equivalente a seu esforço menos você ganha um impulso, ou sucesso parcial.
o esforço da defesa. #
Sucesso: Você consegue seu objetivo.
J
SCE: Igual ao sucesso, mas você pode reduzir o golpe J
SCE: Você consegue seu objetivo e ganha um impulso.
em um para ganhar um impulso. CCriar uma vantagem (p.19): Usar aspectos.
DDefender (p.21): Defender para sobreviver a um Quando criar um novo aspecto situacional:
ataque ou interferir na ação de um inimigo. $Falha: Ou você não cria o aspecto, ou você cria e o inimigo
$Falha: Inimigo tem sucesso. Se for um ataque, você leva o ganha uma invocação grátis (sucesso com um custo).
golpe; absorva o dano conforme descrito abaixo. DEmpate: Não cria o aspecto, mas ganha um impulso (p. 23).
D
Empate: O resultado da ação do oponente se aplica. # Sucesso: Você cria o aspecto com uma invocação grátis.
#
Sucesso: Você anula a ação ou golpe do inimigo. JSWS: Cria o aspecto com duas invocações grátis.
J
SCE: Igual ao sucesso; também ganha um impulso. Ao mirar em um aspecto existente, conhecido ou desconhecido:
ESTRESSE E CONSEQUÊNCIAS (P. 35) $
Falha: O inimigo ganha uma invocação grátis do
Quando você leva dano, você deve absorver as viradas ou saiar aspecto. Se desconhecido, em vez disso o inimigo pode
de jogo. mantê-lo em segredo.
Estresse: Você pode marcar quantos espaços de estresse DEmpate: Ganhe uma invocação grátis se o aspecto for
estiverem disponíveis, absorvendo 1 virada por espaço. conhecido. Ganhe um impulso se for desconhecido.
Consequências: São aspectos que dão uma invocação grátis ao # Sucesso: Ganhe uma invocação grátis do aspecto.
atacante depois de adquiridos. Elas absorvem viradas conforme JSCE: Ganhe duas invocações grátis do aspecto.
o indicado: Leve = 2, Moderada = 4, Grave = 6. ASPECTOS (P.22)
Sair de jogo: Se você não conseguir absorver todo o dano, você Aspectos são verdadeiros (p.22). Eles podem dar ou remover
sai de jogo; seu oponente controla o que acontece com você permissões sobre o que pode acontecer na história.
para te remover da cena (p. 36). Invoque (p.24) um aspecto para ganhar +2 em uma rolagem,
Conceder: Antes da rolagem, você pode escolher conceder, que para rolar novamente, ou para aumentar a dificuldade de um
dá um pagamento em pontos de destino e a possibilidade de inimigo em 2. Invocações custam um ponto de destino ou usam
controlar como seu personagem sai de cena (p. 37). invocações grátis (p. 19).
Recuperação: Estresse desaparece no final da cena. O tempo Chame (p.25) um aspecto para acrescentar complicações às
para se recuperar de consequências varia de acordo com a circunstâncias de um personagem. O jogador ganha um ponto de
gravidade (p. 38). destino, ou gasta um ponto de destino para anular as complicações.

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ORDEM DOS TURNOS (P.31) DESAFIOS (P.32)
No começo, o Mestre e os jogadores decidem quem vai primeiro. Mestre escolhe algumas habilidades para representar o conjunto de
Depois de agir, o jogador escolhe quem será o próximo. tarefas necessárias para vencer o desafio. O número de tarefas deve
Os personagens do Mestre estão na ordem dos turnos assim ser mais ou menos igual ao de jogadores. Cada jogadores escolhe
como os PJs. Depois que todos tiverem jogado, o último jogador uma tarefa e rola sua habilidade para superar. O Mestre considera o
escolhe quem vai depois. conjunto de sucessos e falhas para determinar o resultado.
OPÇÕES DE TRABALHO EM EQUIPE (P.32) DISPUTAS (P.33)
Combinar habilidades: O personagem com o nível mais alto da Disputas ocorrem como uma série de interações. Cada lado usa
habilidade rola. Cada outro participante com nível pelo menos uma ação de superar para conseguir seu objetivo. Apenas um
Médio (+1) nessa habilidade pode abrir mão de sua ação para personagem de cada lado faz a rolagem.
acrescentar +1 à rolagem. O bônus máximo permitido é igual ao Cada participante pode tentar criar uma vantagem além de
nível da habilidade mais alta. Apoiadores sofrem os mesmos custos rolar para combinar habilidades (p. 32).
e consequências que a pessoa que estiver fazendo a rolagem. Se falhar ao criar uma vantagem, o lado responsável abre mão
No seu turno: Você pode criar uma vantagem e deixar que seus da rolagem, ou fica com ela, mas o outro lado ganha uma
aliados usem a invocação grátis em turnos seguintes. invocação grátis. No final de cada interação, o lado com esforço
Fora do seu turno: Você pode invocar um aspecto para acrescentar mais alto marca uma vitória; se for com estilo, duas vitórias.
um bônus à rolagem de outra pessoa. Se dano for possível, a margem de falha causa estresse. Se houver
CUSTOS ALTOS E BAIXOS (P.16-17) um empate, há uma reviravolta inesperada, descrita pelo Mestre.
Custos altos: A situação piora significativamente ou fica muito O primeiro lado a conseguir três vitórias (conforme determinado
mais complicada. Exemplos de custos altos são novos problemas, pelo Mestre) vence.
novos inimigos, colocar os jogadores em um limite de tempo, CONFLITOS (P.34)
infligir uma consequência moderada ou leve, ou dar ao inimigo Use conflitos quando a violência ou coerção forem opções para
um novo aspecto situacional com uma ou duas invocações grátis, os PJs e ambos os lados puderem causar dano uns aos outros.
entre outras ideias. Conflitos se passam durante uma série de interações (p. 31).
Custos baixos: Detalhes da história sobre dificuldades ou complicações, Os personagens agem na ordem dos turnos (p. 31), descrevendo
mas que não compliquem demais as coisas, alguns pontos de estresse, o que estão tentando fazer e então rolando com a ação e a
ou um impulso (p. 23) para o inimigo. habilidade condizentes. Defendentes rolam como oposição
PROCESSO DE RECUPERAÇÃO (P.38) quando necessário. Quando todos de um lado tiverem
Rolar para começar a recuperação: Estudo (Medicina) para cura concedido (p. 37) ou saído do jogo (p. 36), o conflito acaba. Os
física, Empatia para cura mental. Dificuldade Razoável (+2) jogadores que concederam coletam seus pontos de destino, e
para consequências leves, Esplêndida (+4) para moderadas, o Mestre também paga aos jogadores os pontos de destino por
Fantásticas (+6) para graves. Adicione +2 de dificuldade se invocações hostis (p. 24).
estiver se curando por conta própria. Se tiver sucesso, reescreva TIPOS DE ASPECTOS (P.23 E P.27)
a consequência para indicar o processo de cura. Impulso: Um aspecto temporário, às vezes até sem nome. Um
Após o tratamento: Consequências leves demoram uma cena impulso oferece uma invocação grátis e desaparece após o uso.
inteira para desaparecer. Consequências moderadas demoram Não pode ser chamado. Não pode ser invocado com um ponto
uma sessão inteira. Consequências graves só desaparecem de destino.
quando você evolui (p. 39). De Personagem: Aspecto da ficha do personagem.
DECIDIR AS DIFICULDADES (P.42) Consequência: Aspecto de personagem; representa dano duradouro.
Baixo = abaixo da habilidade do PJ; Médio = próximo à habilidade Situacional: Aspecto localizado na cena. Dura só enquanto as
do PJ; Alto = muito acima da habilidade do PJ. circunstâncias que representa persistirem.
Medíocre se não for difícil (ou só não role), +2 se for Difícil, +2 para De Organização, De Cenário, De Universo, De Zona: Aspectos
cada fator que pese contra eles. Consulte os aspectos para ajustar. situacionais localizados em um grupo, cena ou narrativa,
Você pode olhar a progressão de adjetivos como guia para começar. campanha, e área do mapa respectivamente.

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NOME PRONOMES

CORE SYSTEM

ASPECTOS
ALTO CONCEITO
VIDA
ESTRESSE
FÍSICO 1 1 1 1 1 1
PROBLEMA MENTAL 1 1 1 1 1 1
CONSEQUÊNCIAS
LEVE
RELACIONAMENTO 2
MODERADA
4
OUTRO ASPECTO
GRAVE
6
LEVE
OUTRO ASPECTO 2

MANOBRAS HABILIDADES
Comece com três manobras de graça. Você pode comprar Comece com uma Esplêndida (+4), duas Boas (+3),
manobras adicionais por 1 retorno cada, desde que você três Razoáveis (+2), quatro Médias (+1), e o resto
não fique com menos de 1 Retorno no final. Medíocre (+0).

+ ____ Estudo
+ ____ Atletismo
+ ____ Ladinagem
+ ____ Contatos
+ ____ Maquinário
+ ____ Enganar
+ ____ Direção
+ ____ Empatia
+ ____ Lutar
+ ____ Investigar
+ ____ História
+ ____ Perceber
+ ____ Constituição
+ ____ Provocar
+ ____ Comunicação
+ ____ Recursos
+ ____ Atirar
+ ____ Furtividade
RETORNO
Começa em 3. + ____ Determinação

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