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Mutantes e Malfeitores Simplificado (MMS)

Patchlog

v. 1.01
. adicionado ‘Melhorar’ aos efeitos na ficha de personagem.
. Adicionada ‘simplificação do turno de combate’ nas regras de combate.

v. 1.0; 01/01/2023

Criado por Gaigaia. Veja seus links e redes sociais:


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INTRODUÇÃO
Jurídico
Mutantes e Malfeitores Simplificado (MMS) é um rpg de mesa que propõe uma simplificação das
regras do rpg Mutantes e Malfeitores 3e edição, de autoria de Steven Kenson e produção pela Green
ronin. Ele segue os preceitos contidos na licença aberta da OGL.

Sobre o MMS
Mutantes e Malfeitores (M&M) é um dos mais conhecidos rpgs de mesa de super-heróis. Um dos
seus traços mais marcantes é a criação de personagem, permitindo criar diversos poderes a partir de
uma lista de efeitos. Porém, apesar de abrangente, essa criação pode ser bem complicada e
trabalhosa, tornando o M&M um sistema de difícil compreensão para novos jogadores. E é essa
dificuldade que o Mutantes e Malfeitores Simplificado (MMS) busca solucionar neste livro.

Requisitos
. Um participante atuará como Guia Mestre (GM), dirigindo o jogo, enquanto os outros serão os
jogadores, que irão criar e interpretar os personagens principais da história (Pjs).
. É preciso um dado de vinte lados (1d20), ou então usar algum rolador digital (em apps de celular,
por exemplo).
. Papel e lápis para escrever as fichas dos personagens (ou escrevê-las digitalmente).

Conceitos Básicos
. O objetivo do MMS é ser um rpg simples para os participantes criarem aventuras e histórias
compartilhadas de super-heróis.
. Uma sessão de jogo funciona com uma conversa, onde o GM narra situações de desafio e os
jogadores, usando seus personagens, dizem como agem para resolver os problemas com seus heróis.
. Quando um personagem tentar uma ação incerta ou com chance de falha, pode ser feito um teste.
Para isso, role 1d20 e some com os modificadores relevantes. Caso o total supere ou iguale a
dificuldade, o resultado é um sucesso; do contrário, é uma falha.
Considerações
Para os veteranos do sistema e curiosos, explicarei no final do documento as decisões de
desenvolvimento do sistema.

1 PERSONAGENS

1.1 - Noções Gerais

Ficha de Personagem
Cada jogador deve ter uma Ficha de Personagem, onde escreverão as informações de seu
personagem. A ficha contém: o Nível de Poder (NP) do personagem, indicando o potencial dele; as
suas características; e também anotações sobre personalidade, histórico e equipamentos. É
importante que cada jogador possua pelo menos 1 ficha de personagem.

O Guia Mestre (GM)


Também chamado de Mestre, o GM facilita e direciona os jogadores. É dever do GM descrever o
mundo, proporcionar desafios para os Pjs, interpretar os personagens secundários (NPCs)

Personagem Jogador (PJ)


Os jogadores devem criar e interpretar um PJ, atentando para sua personalidade e objetivos, e
escolhendo suas ações para reagir aos desafios apresentados pelo GM.

Personagens do Mestre (PdM; NPC)


Também chamado de NPC, são os outros personagens dentro da história: os transeuntes na rua,
donos de bar, vilões, inimigos, familiares dos PJ e mais. É o GM quem deve interpretar esses
personagens e interagir com os PJ.

1.2 – Informações dos personagens

Nível de Poder (NP)


Indica o potencial do personagem, o quão poderoso é. O NP deve ser determinado pelo GM e pelo
grupo, decidindo quão forte será o grupo de heróis.

NP 4 – Humanos treinado
NP 6 – Heróis ‘pulp’, humanos muito competentes, como Indiana Jones e Rambo.
NP 8 – Heróis Menores, com capacidades sobre-humanas mas não exageradas.
NP 10 – Super Heróis com grandes capacidades.
NP 12 – Heróis nacionais, servindo de proteção do país.
NP 16 – Heróis planetários, capazes de afetar o mundo inteiro.
NP 20 – Heróis cósmicos, que fazem campanhas pelo universo.

HISTÓRICO
São um conjunto de traços que ajudam a descrever e dar vida ao personagem.
Nome: Qual o nome do personagem e seu codinome heroico?
Aparência: Como é a aparência física? Como é o uniforme e descrição dos poderes?
Personalidade: Como é o comportamento do personagem?
Origem: Qual a origem dos poderes?
Motivação: O que motiva o PJ a seguir o trabalho como herói?
Complicações: Quais as dificuldades na vida do personagem?
Objetivos: O que o personagem está buscando alcançar no momento?

No final do livro existem vários exemplos de que você pode escolher ou rolar aleatoriamente.

Características
Representam as capacidades do personagem. Na ficha é possível ver uma lista de características dos
personagens divididas em 4 grupos: Habilidades, Combate, Perícias, e Poderes. Todas as
características serão explicadas em detalhes nos próximos capítulos.

Pontos Heroicos:
Personagens começam cada sessão de jogo com 1 ponto Heroico. Ele representa o esforço extremo
que um herói pode fazer de última hora. Personagens podem ganhar pontos heroicos em jogo
também. Veja mais sobre isso nas regras.

Arquétipos prontos:
Caso prefira, pode usar fichas prontas de personagens nos Arquétipos ao final do livro, ou então se
basear neles para inspirar ideias de personagens.

1.3 Criação de Personagem

Para criar seu personagem, primeiro o GM deve determinar qual vai ser o NP do grupo. Todos os
personagens serão do mesmo NP. Depois, veja a lista de características na ficha de personagem.
Você tem 10 pontos de personagem (pp) para selecionar as características que deseja para o seu
personagem, marcando na ficha quais deseja.

Habilidades custam dois pontos (2 pp)


Ataques e Defesas custam 1 ponto cada (1 pp)
Efeitos de poderes custam 1 ponto (1 pp)
Perícias custam meio ponto (0,5 pp).

1.4 Habilidades
Habilidades representam os atributos naturais do personagem. Elas custam 2 pp para serem
selecionadas. Ter uma habilidade selecionada indica supercapacidade ou treinamento extraordinário.

Força (FOR): poder muscular, dano corporal e capacidade atlética.


Vigor (VIG): saúdes e resiliência física geral, além de resistência a dano.
Agilidade (AGI): equilíbrio, velocidade física e esquiva.
Destreza (DES): coordenação, precisão, destreza manual e ataque à distância.
Luta (LUT): combate corporal, instinto de batalha, golpes próximos e aparo de ataques.
Intelecto (INT): raciocínio, memória, aprendizagem e conhecimentos gerais.
Prontidão (PRO): percepção, bom senso, sabedoria e vontade.
Presença (PRE): força de personalidade, magnetismo pessoal e carisma.

1.5 Combate: Ataques e Defesas


Indicam o treinamento de combate do personagem. Cada um custa 1 ponto (1 pp) para ser
selecionado. Ataques representam a capacidade do personagem de acertar um oponente; defesas
ativas são a capacidade de evitar de ser atingido; defesas passivas são a capacidade de resistir a
efeitos depois de atingido.

Ataques:
Ataque Próximo: Para ataques corporais, com armas ou desarmado.
Ataque Distante: Treinamento em atacar à distância com armas de arremesso, tiro ou raios.

Defesas ativas:
Aparar: para evitar ataques próximos.
Esquiva: Para evitar ataques distantes.

Defesas passivas:
Fortitude: Resistir a ataques biológicos e que afetam a saúde.
Vontade: Resistir a efeitos mentais.
Resistência: Resistir a dano físico.

1.6 Perícias
Representam o treinamento e conhecimentos aplicados do personagem. Cada uma custa meio ponto
(0,5 pp) para ser selecionada.

Acrobacia: fazer saltos mortais, rolamentos e outras manobras acrobáticas.


Atletismo: feitos físicos como saltar, escalar, nadar e cavalgar animais.
Enganação: abrange coisas como atuar, blefar, trapacear e, de modo geral, fazer os outros
acreditarem no que você quer que eles acreditem.
Especialidade: Especialidade é uma perícia abrangente, que engloba conhecimento e treinamento
em diferentes campos, especialmente disciplinas profissionais e acadêmicas. Cada uma é
considerada uma perícia diferente, adquirida em separado, então um ex-policial que virou advogado
pode ter Especialidade: Policial e Especialidade: Direito
Furtividade: Você sabe como passar despercebido e desaparecer das vistas.
Intimidação: Você sabe como usar ameaças (tanto reais quanto veladas) para obrigar os outros a
fazerem o que você quer.
Intuição: Você sabe discernir os sentimentos e intenções de uma pessoa prestando atenção a coisas
como linguagem corporal, tom de voz e sua própria percepção.
Investigação: Você sabe como procurar e estudar pistas, reunir informações através de
interrogatórios e observação e analisar evidências.
Percepção: Use esta perícia para notar coisas. Discernir detalhes — como ouvir uma conversa com
clareza ou ler as entrelinhas de um texto
Persuasão: Você é perito em lidar com pessoas, da etiqueta e gracejos sociais às palavras certas e
falar em público, habilidades que o ajudam a se fazer compreender, dar uma boa impressão,
negociar e no geral fazer as pessoas verem as coisas de acordo com o seu jeito.
Prestidigitação: Você pode realizar feitos de destreza manual como ocultar objetos pequenos na
palma da mão, roubar bolsos, desvencilhar-se de amarras e assim por diante
Tecnologia: Tecnologia cobre operar, construir, reparar e, no geral, trabalhar com mecanismos e
equipamentos tecnológicos.
Tratamento: Você é treinado em tratar ferimentos e doenças
Veículos: Use esta perícia para operar veículos, de carros e barcos a aviões e espaçonaves!

1.7 Poderes: Efeitos, Modificadores e Descrições

O que são Poderes e como os criar?

Poderes em Mutantes e Malfeitores são a soma de três fatores: Efeito, Descrição e Modificadores.
Por exemplo: caso você queira um poder que seja um raio de fogo com o objetivo de causar dano,
deverá ter o efeito “Dano” junto do modificador “Alcance” e com o descritor “Raio de fogo”. O
mesmo Dano + Alcance poderia ser um raio de gelo, ou um cuspe ácido, ou qualquer outro tipo de
ataque que busque causar dano à distância.

Para criar um poder, escolha os efeitos que deseja, adicione modificadores e escolha o descritor.

Cada efeito custa 1 PP. Modificadores positivos (extras) custam 1 pp cada um, e negativos (limites)
permitem escolher +1 extra.

Efeitos

Aflição: Você impõe uma ou mais condições debilitantes em um alvo com um ataque corpo-a-corpo
Alongamento: Você pode esticar seu corpo e/ou membros
Ambiente: Você pode mudar o ambiente: aumentar ou diminuir a temperatura, criar luz, fazer
chover e assim por diante
Camuflagem: Você ganha camuflagem total contra um sentido específico
Característica: Descreva algum efeito diferente que não esteja na lista.
Característica aumentada: você pode melhorar uma de suas características, escolhida quando
seleciona este efeito.
Compreender: Você compreende diferentes tipos de comunicação
Comunicação: Você pode se comunicar usando um meio que não seja sua voz normal
Controle da Sorte: Você pode gastar pontos heroicos ou usos da vantagem Sorte para afetar os
outros
Crescimento: Você pode aumentar de tamanho temporariamente, ganhando Força e Vigor ao custo
de se tornar um alvo maior, mais pesado, menos ágil e incapaz de manobrar através de espaços
pequenos
Criar: Você pode formar objetos sólidos a partir do nada
Cura: Você pode curar condições de Dano tocando um alvo e usando uma ação padrão para fazer
um teste de Cura
Dano: Você pode causar dano em um alvo realizando um ataque corpo-a-corpo. A natureza exata do
seu Dano fica à sua escolha, dependendo da aprovação do mestre
Deflexão: Você pode defender ativamente outros personagens além de si mesmo, defletindo ou
desviando ataques contra eles feitos à distância, e pode ser capaz de defender mais eficientemente a
si mesmo
Encolhimento: Você pode diminuir de tamanho temporariamente, tornando-se menor e mais difícil
de ver — e acertar — ao custo de perder Força e velocidade.
Enfraquecer: Você pode diminuir temporariamente uma das características do alvo
Escavação: Você pode escavar através do solo
Ilusão: Você pode controlar os sentidos de outras pessoas para criar impressões falsas. Isso pode
variar de imagens a sons e cheiros falsos, ou até mesmo impressões mentais ou de radar.
Imortalidade: Você pode se recuperar da morte! Caso sua condição se torne morto, você pode
retornar à vida depois de um tempo
Imunidade: Você é imune a um descritor comum de poder (fogo, frio, eletricidade) ou possui
suporte vital (imunidade à doenças, veneno, condições ambientais, sufocamento, inanição e sede)
Intangibilidade: Você pode assumir uma forma menos sólida.
Invocar: Você pode chamar outra criatura — um capanga — para ajudá-lo
Leitura Mental: Você pode ler a mente de outro personagem. Para usar Leitura Mental, faça um
teste de efeito oposto por um teste de Vontade do alvo
Melhorar: Você pode melhorar uma outra Característica (Habilidade, Perícias ou Poder), contando
como se tivesse foco nela. Exemplo: Melhorar Agilidade, Melhorar Atletismo, Melhorar Dano.
Membros Extras: Você tem membros manipuladores extras, como braços, tentáculos ou até mesmo
cabelo ou cauda preênseis
Morfar: Você pode alterar sua aparência. Suas características não mudam; sua nova forma é uma
mudança meramente cosmética.
Mover Objeto: Você pode mover objetos sem tocar neles.
Movimento: Você tem uma forma especial de movimento
Natação: Você nada rápido
Nulificar: Nulificar pode contra-atacar efeitos específicos de um descritor específico, como efeitos
de fogo, efeitos mágicos, efeitos mentais, e assim por diante
Proteção: Este efeito o protege de dano, fornecendo Resistência a dano
Rapidez: Você pode realizar tarefas de rotina rápido — qualquer coisa que possa ser feita com um
teste de rotina
Regeneração: Você se recupera rápido de dano
Salto: Você pode dar saltos prodigiosos
Sentidos: Seus sentidos são melhores, ou você tem sentidos adicionais além dos cinco básicos
Sentido Remoto: Você pode deslocar um ou mais de seus sentidos para longe, percebendo como se
estivesse no local
Teleporte: Você pode se mover instantaneamente de um lugar para outro sem atravessar a distância
entre os dois pontos
Transformação: Você pode transformar objetos em outros objetos, alterando sua forma ou
composição material no processo.
Variável: Você pode ganhar ou usar virtualmente qualquer efeito do tipo e descritor apropriados.
São poderes capazes de simular outros poderes, como Magia ou Metamorfose. Por conta da sua
versatilidade, poderes Variáveis rolam com -3 nos testes. Você pode ter Variável diversas vezes,
cada uma contando como um poder separado que você pode manter ao mesmo tempo. Por exemplo,
Variável x2 permitiria você ter um poder de voo e um de garras (dano) ao mesmo tempo.
Velocidade: Você pode se mover mais rápido que o normal
Voo: Você pode voar, incluindo flutuar em um mesmo lugar.

Modificadores

Os modificadores ampliam ou limitam os efeitos de várias maneiras, algumas vezes alterando de


maneira significante a forma como eles funcionam. Modificadores que ampliam efeitos são
chamados extras, enquanto aqueles que limitam ou enfraquecem os efeitos são chamados de falhas

Extras:
Alcance: O efeito agora pode afetar num alcance distante.
Afeta Outros: O efeito pode afetar outros personagens, não só o usuário. Apenas aplicável em
poderes que, normalmente, se aplicam ao usuário.
Área: Este extra permite que um efeito que normalmente funciona em um único alvo afete uma área.
Versátil: Você pode modificar e adaptar o efeito para diversas outras situações. Funciona como se
tivesse Variável.

Falhas:
Limitado: Efeito perde mais ou menos a metade de sua eficiência numa situação especial.

2 REGRAS

2.1 Como Jogar


O jogo funciona como uma narrativa, onde os jogadores narram as ações de seus personagens e o
GM vai criando cenas na história para os jogadores interpretarem. Quando existe uma situação de
incerteza ou conflito, onde há tensão se um personagem consegue fazer determinada questão, o GM
pode pedir rolagem de um teste.

Testes:
O jogador diz qual ação o personagem vai fazer, determina a característica relevante e rola
1d20+NP. Caso o resultado seja superior à dificuldade escolhida pelo GM, a rolagem foi um
sucesso.
Caso possua múltiplas características relevantes, recebe +2 na rolagem por característica
aplicável além da primeira, até um máximo de +5.
Caso um personagem esteja utilizando um Efeito Variável, recebe -3 na rolagem.
Caso o personagem não possua características relevante, recebe -5 na rolagem. O GM pode
determinar que o teste é impossível sem uma característica relevante.

Disputas:
Quando vários personagens disputam por uma mesma questão, todos fazem um teste, e quem
conseguir o maior resultado ganha a disputa.

Graus de Resultado:
Cada 5 pontos de diferença entre o resultado e a dificuldade é um grau de resultado. Cada 5 pontos
acima da dificuldade é 1 grau de sucesso, e cada 5 pontos abaixo é 1 grau de falha.
Sucesso: 1 grau (resultado +0 a +4), 2 graus (+5 a +9), 3 graus (+10 a +14)
Falha: 1 grau (-1 a -4), 2 graus ( -5 a -9), 3 graus ( -10 a -15).

Os graus de resultado existem para representar quão forte ele foi. Quanto mais graus, mais
impressionante é o sucesso ou falha.

Condições:
Representam aspectos temporários que personagens recebem, normalmente após serem alvo de
algum efeito nocivo. A condição mais comum é Machucado, mas elas podem incluir também Tonto,
Transformado, Enjoado etc.
Condições possuem NP igual ao nível de quem causou a condição. Um personagem que acumular 4
condições de um mesmo tipo está nocauteado, desde que a condição tenha capacidade de fazer isso.

Condições são fundamentais em combate. Veja mais sobre elas na próxima sessão de regras.

2.2 Tipos de Ações

Abaixo os principais tipos de ação e as características relevantes.

Ações de Perícia:
Força: Atletismo.
Vigor: Não possui perícias.
Destreza: Prestidigitação , Veículos
Agilidade: Acrobacia, Furtividade
Luta: Não possui perícias.
Inteligência: Investigação, Tecnologia, Tratamento, Especialidade
Prontidão: Intuição, Percepção
Presença: Enganação, Intimidação, Persuasão

Ações de Poder:
Quando for usar um poder fora de combate, veja se existe alguma perícia que seja relevante ao seu
uso.

Ações de combate:
veja abaixo.

2.3 Regras de Combate

Combate funciona como séries de disputas, onde cada participante escolhe sua ação seguindo ordem
de iniciativa.

Rodada de combate
1.Na primeira rodada, todos rolam iniciativa (1d20 + NP, características: Agilidade). Segue as ações
da maior iniciativa para a menor.
2. Em seu turno, cada personagem tem direito a um movimento e uma ação de ataque.
3. Personagem escolhe alvo e faz ataque contra defesa do alvo.
4. Caso ataque tenha sucesso, rola efeito contra salvamento.
5. Caso efeito supere o salvamento, o alvo sofre 1 condição por grau de falha. Personagens que
acumulem 4 ou mais condições de um mesmo tipo são incapacitados na cena.
6. Depois que todos os personagens agirem, retornam as ações no topo da iniciativa.
7. Combate continua até um dos lados vencer.

Disputas passivas em combate:


Para facilitar as rolagens, sugere-se que somente os atacantes rolem, considerando que os
defensores tivessem rolado 10 no dado, ficando com defesas como 10 + NP + modificadores
relevantes.
Ações de Combate:

Ataque:
A tentativa de acertar o alvo
Ataque Próximo: Luta + Ataque Próximo.
Ataque Distante: Destreza + Ataque Distante.

Defesa:
Para tentar evadir do ataque.

Defesa próxima – Luta + Aparar.


Defesa distante – Agilidade + Esquiva.

Efeitos:
Existem 2 grandes tipos de efeito: o Dano (para causar ferimentos) e a Aflição (que causa condições
diversas).

Dano Físico: Força + Efeito: Dano


Dano distante: Efeito: Dano (extra: Alcance)
Aflição – Efeito: Aflição.

Salvamento:
Para resistir aos efeitos.

Salvamento contra efeitos biológicos, venenos, transformação etc.: Vigor + Fortitude.


Salvamento contra efeitos mentais, emocionais, sanidade etc.: Prontidão + Vontade.
Salvamento contra dano e ferimentos: Vigor + Resistência + Efeito: Proteção.

Simplificação do turno de combate:


Atacante decide qual ataque quer fazer e rola 1d20+NP+modificadores vs 10+NP+modificadores do
oponente.

Em caso de sucesso, defensor faz teste de salvamento rolando 1d20+NP+modificadores de


Salvamento vs 10+NP+modificadores de Efeito do atacante. Cada grau de falha do defensor implica
em 1 condição.

Condições:
Caso o salvamento falhe, o personagem recebe 1 condição por grau de falha. Caso um personagem
acumule 4 condições de mesmo tipo, e caso faça sentido, será incapacitado, estando fora de cena.

Personagens podem tentar se recuperar de uma condição fazendo um teste relevante – normalmente
com poderes de cura ou regeneração.

Personagens com regeneração podem uma vez no início de seu turno fazer um teste para se
recuperar de condições ligadas a ferimentos ou aflições que debilitem a saúde. Personagens com
efeito de Cura podem usar sua ação para tentar curar a si ou aos outros de uma condição.
A dificuldade do teste de recuperação é igual ao nível da condição, que é determinado pelo NP de
quem causou o efeito. Cada grau de sucesso permite recuperar 1 condição causada de mesmo tipo.

Condições afetam negativamente os personagens. Sempre que uma condição fizer sentido para
atrapalhar um personagem, ele recebe -1 na rolagem por condição de mesmo tipo que estiver
sofrendo.

2.4 Pontos Heroicos (PH):

Personagens podem usar pontos heroicos para fazer ações incríveis ou se recuperar de momentos
dramáticos. Todos começam com 1 ponto heroico no início de cada sessão de jogo e podem receber
mais a depender das seguintes condições:

. Caso faça alguma ação altruísta e heroica, o mestre pode conferir +1 PH.
. Caso sofra alguma complicação por conta de uma fraqueza, situação narrativa ou semelhante. O
GM pode invocar essa complicação (por exemplo, dizendo que determinado poder está anulado na
cena; ou que uma pessoa querida do personagem está em perigo), +1 PH.

Personagens podem gastar PH para:


. Rerrolar um teste.
. Se recuperar de uma Condição automaticamente.

3 Equipamentos

De maneira simples, equipamentos simulam os efeitos de poderes mas com um nível fixo. Ao usar
um equipamento, você deve utilizar o NP dele. Por exemplo, uma pistola de NP 5 quando usada
para dano você deve rolar 1d20 +5.

Nas versões finais terá lista de equipamentos. Mas para todos os efeitos, pode usar as tabelas do
livro principal.

4 Considerações
Seguem abaixo algumas explicações para quem quiser entender um pouco das escolhas de design
do MMS.

. Talentos (vantagens) foram retirados da versão simplificada pois a maioria custa apenas 1 ponto no
MM, e tem aplicações complicadas demais para o MMS. Únicos talentos (vantagens) que foram
mantidos foram os Ataque Próximo e Ataque Distante.
. Algumas perícias foram retiradas (as de combate) pois já estão inclusas na ideia de Ataque
Próximo e Ataque Distante.
. O objetivo do sistema é conferir bases para aprendizado do MM ou para simplesmente ser uma
versão mais rápida. Por isso foram mantidos os efeitos de poderes, apesar de que alguns foram
retirados.
. Condições foram simplificadas para algo generalista, e ampliadas pra incapacitar no 4o grau. O
objetivo é ser algo mais fácil de compreender pra novatos.

Considerações para playtesters.


1) Veja a facilidade e rapidez da criação de personagem e anote quais dúvidas são levantadas.
2) Veja como estão as questões do uso de condições em combate.

Versões futuras
1) Pretendo depois adicionar lista de equipamentos e uma parte sobre narração quando o livro
estiver terminado.
2) Talvez eu reveja a questão das características de combate. Acredito que elas possam ser
descartadas e substituídas pelo efeito Melhorar.
3) Talvez seja interessante retornar com as perícias de combate. Contudo, achei melhor retirá-las
para evitar busca de min/max.

Inspirações
Abaixo as inspirações para o MMS e a ideia de ter níveis únicos para as características e o uso do
NP para todas as rolagens.

Cosmic Handbook: Esse suplemento de MM 3e comenta sobre uso do NP como maneira


simplificada de rolar para personagens cósmicos. Foi a partir disso que surgiu toda a ideia do MMS.

FU rpg 2e: O FU rpg trata superpoderes como Trademarks, descrevendo uma fonte de poder e
conferindo vários descritores internos.

Mirko Marvel FATE: Uma grande adaptação da Marvel para FATE pelo Mirko. Ele aponta a ideia
de Poderes Sintetizados, semelhante ao Trademark de FU.
https://mirkorpg.wordpress.com/2018/03/17/marvel-super-powers/

Bullet Proof Blues 3a edição: Nele comenta como a maioria dos personagens possuem seus poderes
principais em níveis semelhantes, e facilita a construção de poderes pautando tudo num mesmo
nível de potencial.

5 Arquétipos:
Abaixo uma lista de arquétipos prontos para serem jogados.

Artista marcial: Atributos (Agilidade, Luta, prontidão), Combate (Ataque próximo, aparar, esquiva),
Perícias (atletismo, acrobacia)

Blindado: atributos (Intelecto), Perícias (Tecnologia, Especialidade: Ciência), Combate (Ataque


Distante, Resistência), Poderes: Armadura Robtócia - Arsenal Robótico (Variável), Força ampliada
por armadura (Melhorar: Força), Sistema de Suporte (Imunidade: Suporte Vital).

Combatente do crime: Atributos (Destreza, Luta), Combate (Ataque próximo, ataque distante,
Esquiva, Vontade), Perícias (Acrobacia; Investigação); Poderes – Cinto de utilidades (Versátil).
Construto: Atributos (Força, Luta), Perícias (tecnologia, veículos), Combate (Ataque próximo;
Resistência); Poderes: Imunidade (efeitos biológicos); Rajada (Dano + Alcance)

Controlador de Energia: Atributos (Prontidão) Combate (Ataque distante, Esquiva), Poderes –


Campo de força (Proteção), Controle de Energia (Mover Objeto), Rajada de Energia (Dano,
Alcance, área).

Engenhoqueiro: Atributos (Intelecto), Combate (Ataque distante, vontade), Perícias (especialidade:


engenharia; especialidade: ciência; tecnologia; percepção) Poderes: Mochila voadora (voo), Pistola
de energia (Dano + Aflição + Alcance)

Guerreiro: Atributos (Força, Luta, Vigor), Combate (Ataque próximo, Resistência), Poderes:
Sentidos, Velocidade

Mestre das Armas: Atributos (Luta, Destreza, Agilidade), Combate (Ataque próximo, Aparar,
Esquiva) Poderes: Regeneração.

Metamorfo: Atributos (Luta), Combate (Ataque próximo, Vontade, Fortitude), Perícias


(Especialidade: zoologia; Percepção), Poderes: Forma animal (Variável x 3), Regeneração.

Mímico: Atributos (Luta), Combate (Ataque Próximo, Aparar, Vontade, Resistência), Poderes:
Imitar (Variável x 4, necessita tocar o alvo)

Místico: Atributos (Prontidão, Presença), Perícias (Especialidade: Magia, Intuição), Combate


(Ataque Distante), Poderes: Magia (Versátil), Raio Místico (Dano + Alcance), Escudo Místico
(Proteção).

Original: Atributos (Força, Vigor, Luta), Combate (Ataque próximo, Fortitude, Resistência)
Poderes: Voo

Psiônico: Atributos (Prontidão), Combate (Ataque distante), Perícias (Intuição, persuasão); Poderes
– Telecinese (Mover Objeto), Telepatia (Leitura Mental), Campo de Força (Proteção), Controle
Mental (Aflição), Rajada Mental (Dano +Alcance)

Titânico: Atributos (Força, Vigor), Combate (Ataque próximo, Fortitude, Resistência), Perícias
(Atletismo, Intimidação); Poderes - Super Salto (Saltar), Fator de Cura (Regeneração).

Velocista: Atributos (Agilidade), Combate (ataque próximo, aparar, esquiva); Perícias: (Acrobacia,
Furtividade); Poderes – Super Velocidade (velocidade, variável), reflexos ampliados (rapidez),
ataques rápidos (dano)

6 Ficha de Personagem MMS/MMM

NP:

Nome:
Aparência:
Personalidade:
Origem:
Motivação:
Complicações:
Objetivos:

Características
(10 pontos para selecionar. Sublinhe ou circule as características que selecionar. Habilidades custam
2 pontos, Combate e Poderes custam 1 ponto, Perícias custam 0,5 ponto)

Habilidades:
Força, Vigor, Agilidade, Destreza, Luta, Prontidão, Presença

Combate:
Ataque Próximo, Ataque Distante, Aparar, Esquiva, Fortitude, Vontade, Resistência

Perícias:
Acrobacia, Atletismo, Enganação, Especialidade, Furtividade, Intimidação, Intuição, Investigação,
Percepção, Persuasão, Prestidigitação, Tecnologia, Tratamento, Veículos

Poderes: (para criar um poder, invente um nome com descritor e escolha 1 efeito para o poder)
.
.
.

Lista de efeitos

Aflição
Alongamento
Ambiente
Camuflagem
Característica
Compreender
Comunicação
Controle da Sorte
Crescimento
Criar
Cura
Dano
Deflexão
Encolhimento
Enfraquecer
Escavação
Ilusão
Imortalidade
Imunidade
Intangibilidade
Invocar
Leitura Mental
Melhorar
Membros Extras
Morfar
Mover Objeto
Movimento
Natação
Nulificar
Proteção
Rapidez
Regeneração
Salto
Sentidos
Sentido Remoto:
Teleporte
Transformação
Variável:
Velocidade:
Voo:

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