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Boas-vindas ao Guia Rápido de Ordem Paranormal RPG!

Nestas páginas você vai


encontrar um resumo das regras do jogo, com todo o material necessário para cumprir
a Missão Os Espinhos da Aurora Escarlate.
Naturalmente, o jogo completo trará muito mais opções! Além disso, é importante dizer que as regras ainda
estão sendo desenvolvidas, e algumas podem não estar completamente balanceadas. Vamos ficar atentos aos
comentários de vocês nas redes sociais para deixar a versão final de Ordem Paranormal RPG a melhor possível!

TERMOS IMPORTANTES
I Personagem. Um ser fictício interpretado por um I Pontos de Vida (PV). Determinam a saúde física
jogador. Se for interpretado pelo Mestre, é chamado do personagem. Armas, Rituais e perigos podem
de NPC. Qualquer poder ou habilidade que afete causar dano, que é sempre subtraído dos PV. Quan-
personagens afetam aliados ou inimigos. do um personagem chega a 0 PV, começa a morrer.
I Criatura. Um tipo específico de personagem, I Pontos de Esforço (PE). Uma reserva que o
sempre interpretado pelo Mestre. Seres criados a personagem pode usar para fazer façanhas impres-
partir de manifestações das Entidades do Outro sionantes de acordo com sua Classe ou Origem.
Lado geralmente aparecem na forma de monstros
I Sanidade (SAN). Mede a resiliência mental de um
terríveis. Poderes e habilidades que afetam apenas
personagem ao lidar com O Outro Lado. Efeitos
Criaturas não afetam outros tipos de personagens.
que causam dano mental reduzem sua SAN. À
I Missão, Episódio, Cena, Rodada e Turno. O medida que perde SAN, seu personagem começa
jogo utiliza as seguintes medidas de tempo fictícias. a enlouquecer.
. Cena. Cada parte ou momento no jogo. Cenas I Atributos. Principais características do per-
podem ser de Ação, Interação ou Interlú- sonagem, que medem suas capacidades físicas e
dio, e cada uma possui mecânicas específicas.
mentais. São elas:
Várias cenas juntas criam um Episódio.
. Agilidade. Coordenação motora, equilíbrio,
. Episódio. Começa toda vez que vocês se reuni-
reflexo e precisão.
rem para jogar, e finaliza quando vocês pararem
de jogar ou quando finalizarem a Missão (o . Força. Força física e capacidade muscular.
que vier primeiro).
. Intelecto. Capacidade de raciocínio e me-
. Missão. Quando se reunirem para jogar pela mória.
primeira vez, o Mestre vai dizer qual é a Missão
que precisam solucionar. . Presença. Resiliência mental e habilidades
sociais.
. Temporada. Várias Missões se transformam
em uma Temporada. Poucos poderes e habili- . Vigor. Saúde física e capacidade de resistir
dades fazem referência a essa medida de tempo. a dano.
. Turnos e Rodadas. Medidas de tempo espe- I Perícias. Características do personagem que de-
cíficas para Cenas de Ação, que precisam ser terminam o quão bem ele sabe fazer determinadas
mais organizadas para saber quando cada per-
atividades. Caso um personagem seja Treinado,
sonagem está agindo. Essas cenas são divididas
recebe um bônus de +5 no uso da perícia e pode
em rodadas. Em cada rodada, cada personagem
tem seu turno, sua vez de agir. Quando todos realizar certas ações especiais. Mais níveis de
os personagens tiverem agido, a rodada acaba treinamento estão disponíveis no jogo completo
e uma nova se inicia. Ordem Paranormal RPG.

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AGENTES DA ORDEM
Durante a aventura, cada jogador assumirá o papel Intelecto
de um Agente da Ordem. Esse personagem funciona
como o "avatar" do jogador, através do qual ele interage Rapidez de raciocínio, memória, capacidade de re-
com o mundo do jogo e participa das Missões. solução de problemas e conhecimento geral de um
personagem. O Intelecto determina a quantidade
ATRIBUTOS de perícias em que o personagem é Treinado (veja
“Classes” à frente). Também afeta sua compreensão
Seu personagem é definido mecanicamente por seus
do Outro Lado e sua capacidade de racionalizar o
atributos. Isso diz o quão forte, inteligente, perspicaz
paranormal, definindo o número de Rituais que você
e carismático ele é. Os atributos servem para determi-
nar a quantidade de dados que você vai rolar quando pode aprender. Uma pessoa com Intelecto elevado
fizer um teste, e são fundamentais para medir o quão tem raciocínio rápido e afiado, conhecimento amplo
bem seu personagem sabe fazer determinada tarefa. sobre diversos assuntos e habilidades que envolvem
Os testes são explicados em detalhes na página 3. estudo, como conhecimento científico.
Cada atributo é representado por um número. Esse
número é a quantidade adicional de dados de vinte
Presença
faces (d20) que você deve rolar quando fizer um teste Habilidades sociais e resiliência mental-emocional.
envolvendo aquele atributo. Um personagem com Um personagem com valor alto de Presença sabe
Força +2 irá rolar 3 dados, por exemplo. Quanto mais como usar bem as palavras para conduzir a conversa
alto o valor do atributo, melhor seu personagem é a seu favor usando de uma excelente lábia, e também é
naquele aspecto, recebendo vantagem nas rolagens. perspicaz e difícil de enganar. Pode ser mais descolado
Abaixo listamos cada um dos atributos, como eles e brincalhão, ou sério e resoluto.
ajudam a descrever seu personagem e como são usados
Presença também afeta sua Vontade, que determina
em testes. Lembre-se que ao criar seu personagem você
sua resiliência mental para lidar com stress e o Para-
inicia com todos os atributos em 0 e tem dois pontos
para distribuir entre eles, sendo +2 o valor máximo que normal, além de conceder Pontos de Esforço adicionais
você pode ter em um atributo (e pode escolher colocar por Nível de Exposição (NEX).
-1 em um atributo para receber um ponto adicional).
Vigor
Agilidade Resiliência física, afetando seus Pontos de Vida (PV)
Equilíbrio, precisão, coordenação motora e velocidade e também seus testes de Fortitude. Quanto mais alto
de reação. Em combate, afeta seus ataques com armas seu Vigor, mais resistente e duro você será, sendo
à distância, sua Iniciativa (que determina a ordem em capaz de aguentar mais ferimentos antes de cair in-
que os personagens dos jogadores agem) e também consciente.
seus testes de Reflexos, importante para situações
em que precisa se desviar de algum perigo. Alguém
com um valor alto em Agilidade tem reflexos rápidos
PERÍCIAS
e precisão aguçada. Perícias são as habilidades mais comuns do perso-
nagem, importantes para solucionar desafios físicos,
Força mentais e sociais.
Potência muscular e habilidade atlética geral. Esse atri- Ao escolher sua classe, você recebe um número de
buto vai influenciar testes relacionados com sua proeza perícias treinadas de sua lista de classe e perícias
física, além de afetar seus ataques corpo-a-corpo. Um adicionais (que não precisam ser da sua lista de clas-
personagem com Força alta tem grande capacidade se). É importante entender o que cada perícia faz
física, seja por treinamento constante, modificação antes de escolher sua classe e fazer as escolhas de
mágica ou predisposição genética. habilidades e poderes.

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TABELA 1. PERÍCIAS 4. O jogador deve rolar um número de d20 igual
Somente Penalidade de a 1 + o atributo usado no teste. Nesse momen-
Perícia Treinada? carga? to, deve anunciar se possui dados extras por
Atletismo — Sim
poderes ou habilidades.
Atualidades — —
5. O jogador anuncia qual seu modificador da
perícia usada no teste. É aqui que ele deve
Ciência — — anunciar qualquer aumento ou redução em
Diplomacia — — seu modificador.
Enganação — — 6. O jogador rola os d20 e anuncia o valor mais
Fortitude — — alto se o seu atributo for positivo, ou o mais
Furtividade — Sim baixo se for negativo.
Intimidação — — 7. O Mestre compara o resultado anunciado com
a DT modificada pela perícia do jogador.
Intuição — —
Investigação — — Teste de perícia = 1d20 + 1d20 por ponto de
Luta — — atributo usado vs. DT
Medicina Sim — Exemplo. os Agentes precisam passar por um portão
Ocultismo Sim — de três metros de altura que bloqueia o caminho
para a mansão amaldiçoada. Mauro decide escalar
Percepção — —
segurando as barras do portão e passar por cima.
Pilotagem Sim —
O Mestre determina que o desafio é erguer o pró-
Pontaria — — prio peso, então Mauro precisa escalar usando a
Prestidigitação — Sim perícia de Atletismo com o atributo Força. Como
o portão é relativamente alto, o Mestre determina
Profissão Sim —
a DT como 20, sem anunciar para os jogadores.
Reflexos — Sim Por ter Força +2, Mauro adiciona dois dados à sua
Religião — — rolagem, jogando um total de 3d20.
Tática Sim — O d20 mais alto caiu em 16, mas Mauro é treinado
em Atletismo, então adiciona +5, somando um total
Tecnologia Sim —
de 21, ultrapassando a DT e obtendo um sucesso.
Vontade — — O Mestre narra o sucesso e como Mauro consegue
escalar o portão e chegar ao outro lado.

USANDO PERÍCIAS Grau de Treinamento. É a indicação de quão bom


você é usando aquela perícia, aumentando gradual-
Sempre que tenta fazer uma ação cujo resultado é mente de Destreinado para Treinado, depois Com-
incerto, você faz um teste. Testes usam a mecânica petente e, então, Expert. Em perícias Treinadas,
básica do jogo. Em resumo, sempre que for fazer um você recebe um bônus de +5 nas rolagens. Os níveis
teste, siga a sequência: Competente e Expert aparecem no jogo completo de
Ordem Paranormal RPG.
1. O jogador diz o que seu personagem vai fazer,
como por exemplo “escalar o muro”.
2. O Mestre anuncia qual perícia e atributo estão
Testes e Treinamento
envolvidos no teste. Ele escolhe um DT apro- Algumas perícias só podem ser usadas quando você
é Treinado nelas e/ou possuem usos específicos para
priado para o teste (mas mantém em segredo).
caso você seja Treinado nelas. Por exemplo, se você não
Por exemplo, escalar um muro seria um teste
é Treinado em Condução, não tem o conhecimento
de Atletismo usando Força. necessário para conduzir um veículo, independente-
3. Em alguns casos, o jogador pode argumentar mente de seu nível ou Agilidade. Quando a palavra
com o Mestre para trocar o atributo envolvido “treinada” aparece após o nome da perícia, você só
no teste, mas o Mestre sempre tem a palavra poderá usá-la se for Treinado nela.
final, a não ser que se trate de alguma habilidade Alguns usos especiais das perícias exigem que você
do personagem que altere o atributo. seja Competente ou Expert na perícia.

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Penalidade de Carga Diplomacia
Algumas perícias exigem liberdade de movimento. Você usa lábia e argumentação para convencer ou-
Quando a palavra “Carga” aparece após o nome da pe- tras pessoas.
rícia, você aplica sua Penalidade de Carga total ao teste
Mudar Atitude. Você pode mudar a atitude de
da perícia. Consulte a página 10 para mais detalhes.
alguém em relação a você ou a outra pessoa uma vez
por dia (veja Categorias de Atitude, a seguir).
DESCRIÇÃO DAS PERÍCIAS Seu teste é oposto pelo teste de Vontade do alvo. Se
passar, você muda a atitude do alvo em uma categoria,
Atletismo carga para melhor ou pior. Se passar por 10 ou mais, muda
Esta perícia é utilizada para realizar façanhas atléticas, a atitude em até duas categorias. Se falhar por 5 ou
como escalar um muro, saltar obstáculos ou correr mais, a atitude do alvo muda uma categoria na direção
grandes distâncias. contrária. O teste leva um minuto. Você pode fazê-lo
Treinado como uma ação completa (para evitar uma briga, por
Levantar-se Rapidamente (DT 20). Se estiver exemplo), mas sofre uma penalidade de –10.
caído, você pode fazer um teste de Atletismo como Pedir Favor. Você pode pedir um favor a um alvo
uma ação livre para ficar de pé. Você só pode tentar de atitude indiferente ou melhor. A DT é 20 para
isso uma vez por rodada. um alvo indiferente, 15 para amistoso e 10 para
prestativo. Pedidos simples (“Onde fica a loja mais
Atualidades próxima?”) não exigem teste. Pedidos custosos (como
fornecer um veículo) têm DT +5. Pedidos perigosos
Você é um estudioso de assuntos gerais, como política,
(como ajudar em uma luta) têm DT +10 ou falham
artes, literatura e entretenimento.
automaticamente. Pedir um favor leva pelo menos
Conhecimentos Gerais. Você pode responder uma ação completa, mas pode levar mais tempo, de
dúvidas relativas a assuntos gerais. A DT é 10 para acordo com o Mestre.
questões simples, como lembrar o nome de um autor
de um livro, 20 para questões complexas, como saber Treinado
a história de fundação de uma companhia, e 30 para Acalmar (DT 20). Você pode, como uma ação pa-
informações mais específicas, como lembrar a lei drão, tentar estabilizar um personagem adjacente
específica de um país. que esteja Enlouquecendo, fazendo com que ele
volte à 1 Ponto de Sanidade. A DT aumenta em 5 para
cada teste realizado no mesmo personagem durante
Ciência treinada a mesma cena.
Você tem conhecimento em uma área da ciência,
Categorias de Atitude
como biologia, química, linguística ou história. Cada
I Prestativo. Está disposto a ajudar, mesmo cor-
vez que aprende essa perícia, escolhe uma área de
rendo perigo. Pode acompanhar o personagem e
conhecimento diferente.
lutar ao lado dele.
Avaliação. Você pode analisar um objeto ou perso-
I Amistoso. Deseja bem ao personagem, mas não
nagem que seja relacionado a um campo científico que
se arriscará para ajudá-lo. Pode dar conselhos e
conheça. A DT é 10 para informações de conhecimento
fornecer ajuda limitada.
público (a composição química de uma substância
conhecida), 20 para informações muito precisas (deta- I Indiferente. Não se importa com o personagem,
lhes de funcionamento de um equipamento de radar) vai tratá-lo normalmente.
ou DT 30 para informações de teor secreto (avaliar I Inamistoso. Deseja mal ao personagem, mas não a
a capacidade de proteção de uma nova liga metálica ponto de se arriscar para prejudicá-lo. Pode enganar
recém-criada). o personagem, criar intrigas sobre ele...
Informação. Você pode responder dúvidas relativas I Hostil. Quer prejudicar o personagem, mesmo
a assuntos gerais. A DT é 10 para questões simples, 20 que precise se arriscar para isso. Pode atacar ou
para questões complexas e 30 para mistérios e enigmas. sabotar o personagem.

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Enganação Furtividade carga
Você engana pessoas com blefes, mentiras, falsifica- Você pode se esconder nas sombras, andar sem fazer
ções e disfarces. barulho, seguir alguém sem ser notado etc.
Blefar. Você faz uma pessoa acreditar em algo que Esconder Item. Quando tentar esconder um item,
não é verdade. Seu teste é oposto pelo teste de Intuição faça um teste de Furtividade. Objetos discretos ou
da vítima. Mentiras nas quais a pessoa deseja acre- pequenos fornecem +5 no teste; objetos desajeitados
ditar (“Tenho certeza que você deixou cair essa grana ou grandes impõem –5. O Mestre anota o resultado.
no chão. Não é mesmo sua?”) fornecem +5 no teste de Quando um personagem tentar procurar o item ou
Enganação. Já mentiras muito implausíveis impõem
investigar o local que ele está escondido, o Mestre deve
uma penalidade de –10 (“Por que estou com essa mala
comprar o resultado do teste de Percepção ou Investiga-
de dinheiro do chefão da gangue? Ora, porque ele me
ção com o valor de Furtividade anotado anteriormente.
pediu para levá-la até ele!”).
Esconder-se. Faça um teste de Furtividade oposto
Insinuação (DT 20). Você pode falar alguma coisa
aos testes de Percepção de qualquer um que possa
para uma pessoa sem que outras pessoas no mesmo
notá-lo. Personagens que falharem não conseguem
ambiente entendam do que você está falando. Se você
percebê-lo (você tem camuflagem total contra eles).
passar, o receptor entende sua mensagem. Se falhar
por 5 ou mais, você dá a entender algo diferente do Esconder-se é uma ação de movimento, mas você
que queria. Outros personagens podem fazer um precisa terminar seu turno com cobertura ou camu-
teste de Intuição oposto ao seu teste de Enganação. flagem — escuridão, folhagens, outras pessoas com
Se passarem, entendem o que você está dizendo. as quais consiga se misturar etc. Se for Treinado em
Furtividade, pode esconder-se usando uma ação livre.
Intriga. Você pode plantar informações. A DT va-
ria de acordo com o quão difícil é acreditar em sua Você pode se mover à metade de seu deslocamento
intriga. 20 para intrigas prováveis, 25 para intrigas sem penalidades ou ao seu deslocamento normal so-
improváveis, e 30 para intrigas quase impossível. Este frendo –5 no teste (se estiver se escondendo em uma
uso exige pelo menos um dia, mas pode levar mais multidão, pode se mover ao deslocamento dela sem
tempo, de acordo com o Mestre. Se você falhar por 5 sofrer penalidade). Se atacar, conjurar um Ritual ou
ou mais, o alvo de sua intriga descobre que você está fizer outra ação chamativa, sofre uma penalidade de
tentando plantar informações a respeito dele. Mesmo –20 (e, se já estava escondido, deve refazer o teste
que você passe, uma pessoa pode investigar a fonte com esta penalidade).
da intriga e chegar até você. Isso exige um teste de Seguir. Faça um teste de Furtividade oposto ao teste
Investigação por parte dela, com DT igual ao resultado de Percepção da pessoa sendo seguida. Você sofre uma
do seu teste para a intriga. penalidade de –5 se estiver em um lugar sem movi-
mento ou sem esconderijos, como um descampado,
Treinado
uma rua deserta etc. A vítima recebe +5 em seu teste
Fintar. Você pode gastar uma ação padrão e fazer
de Percepção se tiver motivo para achar que está sendo
um teste de Enganação oposto a um teste de Reflexos
seguida e estiver tomando precauções (como olhar
de um personagem em alcance curto. Se você passar,
para trás de vez em quando). Se você passar, segue
ela fica desprevenida contra seu próximo ataque,
a pessoa até ela chegar ao seu destino. Se falhar, a
mas apenas até o fim de seu próximo turno.
pessoa o percebe na metade do caminho.

Fortitude Intimidação
Seu vigor e resistência física adquiridos.
Você pode assustar ou coagir outras pessoas.
Resistência. Você usa Fortitude para resistir a efeitos
Assustar. Como uma ação padrão, faça um teste
que afetam sua saúde ou vitalidade, como venenos e
de Intimidação oposto pelo teste de Vontade de um
doenças. A DT é determinada pelo efeito.
personagem em alcance curto. Se você passar, ela
Fôlego (DT 5 +5 por teste Realizado). Você fica abalada pelo resto da cena (não cumulativo).
usa Fortitude para manter seu fôlego quando está Se você passar por 10 ou mais, ela fica apavorada
correndo ou sem respirar. por uma rodada e então abalada pelo resto da cena.

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Coagir. Você obriga uma pessoa a fazer algo. Faça Luta
um teste de Intimidação oposto pelo teste de Vontade
Sua capacidade de luta corpo a corpo, seja com armas
da vítima. Se você passar, ela colabora por uma cena.
Depois desse tempo, torna-se hostil. Se você falhar brancas, seja desarmado.
por 5 ou mais, ela não obedece ou faz o oposto do Ataque corpo a corpo. Para fazer um ataque corpo
ordenado. Se você mandar a pessoa fazer algo peri- a corpo, você faz um teste de Luta. A DT é a Defesa
goso ou que vá contra a natureza dela, ela recebe +5 do alvo. Se você acertar, causa dano de acordo com a
no teste ou passa automaticamente. Este uso leva um arma utilizada. Veja a página 13 para os modificadores
minuto. Você pode coagir como uma ação completa, aplicáveis a testes de ataque.
mas sofre uma penalidade de –10 no teste. Bônus ou
imunidade a medo se aplicam contra Intimidação. Treinado
Bloquear. Quando for alvo de um ataque corpo a
Intuição corpo que causa dano físico, você pode usar sua rea-
Sua capacidade de perceber as intenções dos outros, ção para Bloquear, somando seu bônus de Luta em
seu “sexto sentido”. sua Defesa somente para aquele ataque. Você precisa
Perceber Blefe. Você descobre se alguém está men- anunciar um Bloqueio antes do atacante rolar seu
tindo (veja a perícia Enganação). teste de ataque. Veja “Combate” na página 23 para
mais detalhes.
Pressentimento. Você analisa uma pessoa, para ter
uma ideia de sua índole, ou caráter, ou uma situação,
para perceber qualquer comportamento estranho que Medicina treinada
esteja acontecendo (por exemplo, se os frequentadores Você sabe tratar ferimentos, doenças e venenos.
de um bar estão muito silenciosos, por estarem sob
Primeiros Socorros (DT 20). Você pode, como
ameaça). Este uso indica apenas o comportamento
uma ação padrão, tentar estabilizar um personagem
estranho; para descobrir o que está acontecendo, veja
que esteja morrendo, fazendo com que ele volte à 1
a perícia Investigação. Este uso só pode ser tentado
Ponto de Vida. A DT aumenta em 5 para cada teste
se você é Treinado em Intuição.
realizado no mesmo personagem durante a mesma cena.
Investigação
Você sabe como descobrir pistas e informações. Ocultismo treinada
Obter Informação. Você pode descobrir infor- Conhecimentos sobre o Outro Lado, ciências ocultas
mações interrogando pessoas ou indo para um lu- e fenômenos sobrenaturais.
gar movimentado e mantendo os ouvidos atentos. Identificar Criatura (DT 20). Com uma ação
Informações gerais (“Qual o nome do dono desse completa, você pode identificar uma Criatura so-
restaurante?”) têm DT 10. Informações específicas brenatural, assim como seus poderes e fraquezas. Se
(“Quem é o delegado encarregado desse caso?”) têm
passar, lembra uma característica da Criatura, como
DT 20. Informações restritas, que poucas pessoas
um poder ou vulnerabilidade. Para cada 5 pontos
conhecem, têm DT 25. Por fim, informações prote-
pelos quais o resultado do teste superar a DT, você
gidas, que podem colocar em risco quem responder
lembra outra característica. Se falhar por 5 ou mais,
à pergunta, têm DT 30.
tira uma conclusão errada (por exemplo, acreditar
Procurar. Você pode examinar um local para per- que uma Criatura é vulnerável a Morte, quando
ceber detalhes úteis. Examinar uma área de 1,5m na verdade é vulnerável a Energia).
gasta uma ação completa. A DT depende do que você
está procurando. Um item específico dentro de um Identificar Objeto Paranormal. Você pode
baú cheio (DT 10), uma porta secreta (DT 20), uma gastar uma hora para estudar um item assombrado
porta secreta muito bem escondida (DT 30). Você ou amaldiçoado e identificar seus poderes, incluindo
também pode encontrar armadilhas; a DT varia de como ativá-lo e quantos PE restam (se for o caso), ou
acordo com a armadilha. qual Ritual o objeto contém. A DT é 20 para itens

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menores, 25 para médios e 30 para itens maiores. terrestres; clima tranquilo, para veículos aquáticos ou
Você pode sofrer uma penalidade de –10 no teste para aéreos), 15 para condições ruins (terreno liso, chuva
diminuir o tempo para uma ação completa. ou ventania) e 20 para condições terríveis (terreno
Identificar Ritual (DT 10 +5 por Círculo aci- com obstáculos, tempestade), podendo aumentar a
ma do 1º). Quando alguém faz um Ritual, você pode dificuldade em casos extremos.
adivinhar qual é através de seus gestos, palavras e
componentes. Este uso é uma reação. Prestidigitação carga|treinada
Você tem habilidades manuais para lidar com dis-
Informação. Você pode responder dúvidas relativas
ao Outro Lado, objetos amaldiçoados, fenômenos positivos mecânicos ou para simplesmente limpar
sobrenaturais, runas, profecias, planos de existência os bolsos de alguém
etc. A DT é 10 para questões simples, 20 para questões Arrombamento. Você pode usar uma ação com-
complexas e 30 para mistérios e enigmas. pleta para tentar abrir uma fechadura mecânica. Essa
perícia não funciona em fechaduras eletrônicas (para
Percepção isso veja Tecnologia)
Você nota coisas usando os sentidos. Ocultar Item. Você esconde um objeto em seu
Observar. Você pode notar coisas escondidas. O corpo. Como uma ação padrão, faça um teste de Pres-
teste é oposto à Furtividade do personagem tentando tidigitação oposto pelo teste de Percepção de qualquer
não ser visto. Às vezes o alvo não está se escondendo um que possa vê-lo. Objetos discretos ou pequenos
intencionalmente, mas ainda assim exige um teste fornecem +5 no teste; objetos desajeitados ou grandes
de Percepção para ser notado. Nesses casos, a difi- impõem –5. Se uma pessoa revistar você, recebe +10
culdade varia de 5 (uma pessoa em uma praça com no teste de Percepção.
pouco movimento) até 20 (um soldado específico em
Furtar. Você pode surrupiar objetos de outras pes-
meio a um batalhão uniformizado). Você também
soas (ou plantar objetos nas posses delas). Como uma
pode perceber disfarces e falsificações (veja a perícia
ação padrão, faça um teste de Prestidigitação. Se pas-
Enganação) e ler lábios (DT 20).
sar, você pega (ou coloca) o que queria. A vítima tem
Ouvir. Você pode escutar barulhos sutis. Uma con- direito a um teste de Percepção oposto. Se passar, ela
versa casual próxima tem DT 0 — ou seja, a menos que percebe sua tentativa, tenha você conseguido ou não.
exista alguma penalidade, você passa automaticamen-
te. Ouvir pessoas sussurrando tem DT 15. Ouvir do
outro lado de uma porta aumenta a DT em +5. Você
Profissão treinada
pode fazer testes de Percepção para ouvir mesmo que Você sabe um ofício técnico, seja por formação ou
esteja dormindo, mas sofre uma penalidade de –10; experiência, como mecânico, eletricista ou até armeiro.
um sucesso faz você acordar. Perceber personagens Consertar. Reparar um item quebrado relacionado
que não possam ser vistas tem DT 20, ou +10 no teste ao seu ofício tem a mesma DT para fabricá-lo. Cada
de Furtividade do personagem, o que for maior. Mes- tentativa consome uma hora de trabalho e um sexto
mo que você passe no teste, ainda sofre penalidades do preço original do item. Em caso de falha, o tem-
normais por lutar sem ver o inimigo. po e o dinheiro são perdidos (mas você pode tentar
novamente). Itens simples (como um pneu de carro
Pilotagem treinada ou um martelo) têm DT 15. Itens complexos (como
Você sabe operar veículos comuns, como motocicletas, um fuzil) têm DT 20.
carros, lanchas e até cavalos. Identificar. Você pode identificar um item ligado
Conduzir. Conduzir um veículo exige uma ação de a seu Ofício. A DT é 10 para itens comuns e 20 para
movimento e um teste de Pilotagem por turno. A DT itens raros ou exóticos. Se passar, você descobre as
é 10 para condições boas (uma estrada, para veículos propriedades do item e seu preço.

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Pontaria Tecnologia
Sua capacidade de mirar e atirar com armas de arre- Você sabe operar e invadir objetos e sistemas tecno-
messo ou armas de fogo. lógicos. Se você não tiver acesso físico à interface de
usuário de um sistema de computador, deve usar um
Ataque à distância. Para fazer um ataque à dis-
kit de hacking para acessar e manipular o sistema.
tância você faz um teste de Pontaria. A DT é a Defesa
do alvo. Se você acertar, causa dano de acordo com a Os computadores são configurados para dar “aces-
arma utilizada. Veja o Capítulo 2. Jogando para os so” a um ou mais usuários autorizados, permitindo
modificadores aplicáveis a testes de ataque. que eles acessem qualquer informação ou função do
computador como uma ação padrão, sem a necessi-
Treinado
dade de uma verificação do computador. Os firewalls
Mirar. Você usa uma ação de movimento para mirar
podem bloquear seções específicas de um computador
em um alvo que possa ver, dentro do alcance de sua
e conceder acesso a diferentes usuários a essas seções.
arma. Ao fazer essa ação, você cancela a penalidade
de -5 em testes de Pontaria contra aquele alvo caso A DT de base para muitas das tarefas de tecnologia é
ele esteja engajado em combate corpo a corpo. Mirar 15. Essa DT pode ser diminuída ou aumentada pelo
não tem efeito em ataques corpo a corpo. Mestre dependendo da dificuldade de acesso ou com-
plexidade da tarefa.
Reflexos Acessar um sistema não-seguro. Você pode
Sua capacidade de evitar ameaças que exigem reação tentar acessar as funções mais básicas de um sistema
rápida. Você usa Reflexos para resistir a efeitos súbitos de computador não seguro. A DT para acessar as
e de área. A DT é determinada pelo efeito ao qual você informações ou funções de um computador público
está resistindo. sem defesas ou firewalls é 10. Ao contrário de outros
usos de Tecnologia, você pode tentar acessar um sis-
Treinado
tema público sem treinamento se levar ao menos 10
Esquivar. Quando for alvo de um ataque físico você
minutos. Sistemas de computador protegidos e se-
pode usar sua reação para Esquivar, somando seu
ções protegidas de um sistema não seguro podem ser
bônus de Reflexos em sua Defesa somente para aquele
acessados ​​fazendo um teste de hackear (veja abaixo).
ataque. Você precisa anunciar uma Esquiva antes do
atacante rolar seu teste de ataque. Veja “Combate” Treinado
na página 23 para mais detalhes. Destruir ou reparar um sistema. Você pode
usar Tecnologia para danificar um sistema de com-
Religião treinada putador ou reparar um sistema ou dispositivo que
Você possui conhecimento sobre as religiões do mundo. foi danificado. A DT é 10 + 5 por Prestígio do item,
e o processo leva 10 minutos por Prestígio do item.
Acalentar (DT 20). Veja o uso “Acalmar” da pe-
rícia Diplomacia. Hackear. Você pode invadir um sistema seguro para
roubar informações ou usar as funções do sistema como
Informação. Você pode responder dúvidas relativas se fosse um usuário autorizado. A DT para hackear um
a deuses, profecias, planos de existência etc. A DT é sistema ou dispositivo é 10 + 5 por Prestígio do item.
10 para questões simples, 20 para questões complexas Serve também para hakear fechaduras eletrônicas.
e 30 para mistérios e enigmas.
Vontade
Tática treinada Esta perícia envolve sua concentração e força de vontade.
Você foi educado em tática, estratégia e logística.
Quando sofre dano enquanto executa uma ação que
Analisar Terreno (DT 20). Como uma ação de requer concentração, você precisa fazer um teste de
movimento, você pode observar o campo de batalha. Vontade. Você também usa Vontade para resistir a efei-
Se passar, descobre uma vantagem, como cobertura, tos mentais, desde exposição paranormal até Rituais
camuflagem ou terreno elevado, se houver. que atacam a mente. A DT é determinada pelo efeito.

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exemplo, se um Combatente usa Ataque Poderoso e
HABILIDADES falha no teste de ataque, ainda assim gasta os Pontos
Cada personagem possui uma variedade de habilidades de Esforço.
especiais. Cada um tem um uso específico, podendo
Reduções no custo de PE não são cumulativas. Uma
por exemplo aumentar o dano de um ataque ou rolar
novamente um dos dados de um teste. No jogo com- habilidade nunca pode ter seu custo reduzido para
pleto de Ordem Paranormal, novas habilidades são menos de 1 PE.
adquiridas conforme o personagem progride.
Para personagens iniciantes, o gasto máximo de PE por
A seguir estão as regras para usar habilidades e poderes.
uso de habilidade é 1. No jogo completo de Ordem

AÇÃO NECESSÁRIA Paranormal RPG, conforme seu personagem progride


se torna possível gastar mais PE por uso.
A descrição da habilidade determina a ação necessária
para usá-la. Caso nada esteja descrito, usar a habilidade
é uma ação livre. HABILIDADES QUE
CONDIÇÃO NECESSÁRIA AFETAM TESTES
No caso de habilidades ativadas por decorrência de Habilidades que fornecem um bônus a um teste devem
outro evento (como fazer um ataque), a habilidade
ser usadas antes de rolar o dado. Habilidades que dão
só pode ser ativada uma vez por instância do evento.
dados adicionais (+1d, por exemplo) devem ser usadas

GASTO DE PONTOS DE antes de você rolar os dados.

ESFORÇO Habilidades que permitem que você role novamente o


Quando usa uma habilidade que custa Pontos de Es- dado devem ser usadas antes de você declarar o re-
forço, você gasta os PE mesmo em caso de falha. Por sultado final.

9
EQUIPAMENTOS Assim, um personagem com Força 2 pode carregar até
15 espaços sem penalidade, e até 30 espaços ficando
Armas, dispositivos tecnológicos e itens amaldiçoados sobrecarregado. Ele não pode carregar mais de 30
são parte do inventário de todo Agente da Ordem espaços de itens.
que pretende enfrentar o Paranormal e seus asseclas. A regra considera que você possui uma mochila ou
A Ordem é capaz de suprir seus Agentes com uma qualquer outro tipo de objeto onde carregar seu equi-
série de recursos e equipamentos, mas existem regras pamento, e a própria mochila não ocupa um espaço.
e normas sobre utilização desses itens em Missões. Os De forma similar, recipientes cuja única função seja
Agentes têm seu desempenho avaliado a cada Missão carregar outro item não ocupam um espaço. Por exem-
e recebem níveis de Prestígio, que determina seu plo, o coldre para carregar uma pistola está incluso
acesso aos equipamentos mais raros e poderosos. no espaço ocupado da pistola. Porém, recipientes que
forneçam benefícios próprios, como uma bandoleira
de munição, podem ocupar espaço.
INVENTÁRIO
O equipamento é extremamente útil, mas há um li- Limites de Uso
mite de quantos itens você pode ter disponíveis para Alguns itens precisam ser empunhados para serem
levar para a Missão, e quantos pode carregar e usar usados. Isso inclui armas e equipamento tático, como
ao mesmo tempo. lanternas. Você pode empunhar apenas um item em
cada mão, ou seja, pode empunhar no máximo dois
Limites de Carga itens ao mesmo tempo (supondo que você tenha duas
A quantidade de equipamento que você pode carregar é mãos...). Você pode guardar um item empunhado com
medida em espaços de itens. A vasta maioria dos itens, uma ação de movimento e largá-lo no chão com uma
por padrão, ocupa um (01) espaço. Porém, há exceções: ação livre. Itens que não são empunhados precisam
I Itens de volume e peso desprezível, como uma ca- ser vestidos.
neta ou bloco de anotação, não ocupam espaço. Você pode receber os benefícios de no máximo quatro
I Armas de duas mãos de qualquer tipo (e armas de itens vestidos simultaneamente — há um limite para
fogo que precisam ser operadas com as duas mãos), a quantidade de objetos com os quais um personagem
proteção média, personagens Minúsculos e outros consegue lidar ao mesmo tempo. Se você vestir um
itens pesados ou volumosos ocupam dois (02) espaços. quinto equipamento, ele não fornecerá nenhum be-
nefício. Você pode guardar ou largar um item vestido
I Proteção pesada, personagens Pequenos e outros
com uma ação de movimento.
itens muito pesados ou muito volumosos, como
um barril, ocupam cinco (05) espaços.
I Itens extremamente pesados ou volumosos, como
LIMITE DE ITENS
um personagem Médio (por exemplo, para carregar Todos os itens e equipamentos da Ordem tem uma
um aliado inconsciente), ocupam dez espaços. classificação de Prestígio mínimo. Isso significa que,
Itens ainda maiores podem ocupar mais espaços ou para levar aquele item em Missão, você precisa ter o
serem impossíveis de carregar, a critério do Mestre. acesso ou Prestígio indicados no item.

Você pode carregar um número de espaços de itens Existe um limite de itens do mesmo Prestígio que você
igual a 5, mais 5 para cada ponto positivo em Força. Se pode levar em Missão. Por exemplo, um personagem
ultrapassar esse limite, fica sobrecarregado, sofrendo de Patente Operador pode ter em seu inventário até
penalidade de -5 em testes de Atletismo e Furtividade, três (03) itens de Prestígio I e até um (01) item de
e redução de -3m em seu deslocamento. O máximo Prestígio II, independente do espaço que eles ocupam
de espaços que você pode carregar é o dobro do seu no inventário. Não existe um limite para itens sem
limite de carga padrão. um valor de Prestígio.

10
PRESTÍGIO TABELA 2. PONTOS DE PRESTÍGIO POR MISSÃO
Ser um Agente da Ordem é um trabalho perigoso e Evento Pontos de Prestígio
difícil, mas tem suas regalias. Mesmo Agentes recém Solução do caso +10
recrutados têm seu custo de vida essencial — como
Pista adicional encontrada +2
abrigo, alimentação e equipamento de trabalho — to-
talmente bancados por recursos da Ordem, para que Morte de inocente -2
possam se dedicar totalmente às Missões. Membro do grupo morto -5
Mesmo os membros que vivem disfarçados em vidas
duplas ou infiltrados em trabalhos comuns usam O Mestre é livre para conceder (ou retirar) Pontos de
seu emprego apenas como fachada, e geralmente seu Prestígio adicionais se achar que o grupo merece por
disfarce faz parte de algum plano maior. algum motivo, mas isso deve ser feito com cautela.
Apesar de vastos, esses recursos não são infinitos, e Conforme acumula PP e alcança o valor mínimo re-
por isso nem todos os Agentes podem desfrutar deles querido para o próximo nível (indicado na tabela 2-1)
da mesma maneira. Equipamentos de ponta e grandes você sobe de Patente, recebendo os benefícios da nova
gastos como viagens internacionais estão disponíveis Patente para sua próxima Missão. Por exemplo, você
apenas para Agentes mais graduados, uma vez que a tinha 44 PP e recebeu 14 PP ao terminar a Missão,
Ordem não pode correr o risco de desperdiçar seus ficando com um total de 58 PP. Sua Patente subiu
recursos. Esse acesso é medido através do Prestígio. de Agente para Operador, o que significa que, em
Em Ordem Paranormal RPG, o Prestígio define sua próxima Missão, você poderá levar um item de
quais equipamentos estão disponíveis para você, e Prestígio III e até três itens de Prestígio II, mas seu
quantos itens seu personagem pode ter em seu Inven- Limite de Crédito continuará o mesmo.
tário durante uma Missão. O Prestígio também define Caso você perca PP suficiente para ficar abaixo do
o limite de Crédito que o personagem pode gastar. mínimo requerido para sua Patente atual sua Patente
Diferente do NEX, que mede o nível de poder in- será rebaixada para a próxima Missão. Você precisará
dividual do personagem, o Prestígio representa seu devolver qualquer item que sua nova classificação
respeito e importância como um Agente dentro da não tenha acesso, mas poderá recuperá-lo caso suba
Ordem, que aumenta conforme você resolve casos e novamente de Patente.
coleta pistas. Cada Nível de Prestígio é representado
por uma Patente. Patente
A tabela abaixo mostra o total de Pontos de Prestígio Membros da ordem são classificados em Patentes di-
para atingir cada Patente e os limites de Crédito e de ferentes que correspondem ao seu Nível de Prestígio
Nível de Item para cada uma. dentro da instituição. A maioria dos personagens inicia
o jogo com a Patente de Recruta, e avança sua Patente
Pontos de Prestígio conforme recebe Pontos de Prestígio ao concluir Mis-
Sempre que termina uma Missão e retorna para a sede sões, seguindo a tabela abaixo. No entanto, o Mestre é
da Ordem, o grupo será avaliado por sua eficiência livre para atribuir qualquer Patente de prestígio inicial
em solucionar o caso e recolher pistas, recebendo aos personagens de uma nova série, começando do
(ou perdendo) Pontos de Prestígio de acordo com a total mínimo requerido para estar no nível indicado.
tabela a seguir.

Pontos de Prestígio Patente Limite de Crédito Itens P I Itens P II Itens P III Itens P IV
0 Recruta Baixo 2 — — —
20 Agente Médio 3 1 — —
50 Operador Médio 3 2 1
11 Veterano Alto 3 3 2 1
200 Elite Ilimitado 3 3 3 2

11
udo comeca pelo Sangu
Recruta. Recém recrutado pela ordem, ain- Em termos de jogo, o sistema de Crédito
da sem experiência em Missões. permite que os jogadores não se preocupem
Agente. Já possui alguma experiência e re- em gerenciar dinheiro, moeda ou recursos
solveu alguns casos paranormais. Patente da básicos em detalhes, focando a sessão de
maioria dos membros da Ordem. jogo na Missão. O Mestre sempre tem a
palavra final sobre onde um bem ou ser-
Operador.Agente experiente chamado para
viço se enquadra em relação aos limites de
resolver casos mais difíceis e complexos, que
compra por Patente de Prestígio.
normalmente exigem grande conhecimento
e capacidade. Baixo. Você tem aprovação para comprar
mantimentos básicos como alimentos, ves-
Veterano. Com dezenas de casos resolvidos,
timentas e remédios caso seja necessário
esses Agentes são acionados para Missões de
durante a Missão. Também pode comprar
alta importância e perigo.
passagens de transporte público, como ôni-
Elite. As grandes lendas da Ordem, os raros bus, metrô ou trem, alugar veículos comuns
Agentes que sobreviveram à guerra contra o e usar serviços particulares de transporte,
Outro Lado por muitos anos. Os melhores como táxi. Pode se hospedar em acomo-
entre os melhores, chamados pela Ordem
dações simples (descanso normal), como
para resolver casos que envolvem perigos de
pensões e hotéis com três estrelas ou menos.
escala global.
Por fim, pode utilizar serviços emergenciais
Limite de Crédito como mecânico ou socorro médico.
Membros da Ordem não precisam se preo- Médio. Você tem acesso a passagens aéreas,
cupar com dinheiro para suprir suas necessi- acomodações de boa qualidade (descanso
dades básicas, como moradia, vestimenta ou confortável) e pode pagar por qualquer
refeições. Muitos inclusive preferem nem se produto ou serviço comum que precisar.
preocupar com esse tipo de coisa, e fazem da
Alto. Esse limite pode cobrir qualquer des-
própria sede da Ordem seu lar permanente.
pesa necessária, contanto que não seja absur-
No entanto, muitas vezes é necessário fazer da ou luxuosa demais, a critério do Mestre.
compras de suprimentos ou contratação de
Ilimitado. Times de Elite têm acesso pra-
serviços durante uma Missão. Para isso, a
Ordem provê um sistema de Crédito, que pode ticamente ilimitado aos recursos da Ordem,
ser usado por qualquer membro para fazer pois costumam ser enviados em Missões de
compras em qualquer moeda, em qualquer extrema importância. No entanto, ainda
lugar do mundo. Como esse sistema funcio- estão limitados a disponibilidade dos pro-
na é um segredo bem guardado da ordem, ddutos e serviços necessários, e não podem
disponível apenas para os poucos Agentes comprar nada ilegal usando Crédito.
que compõem a “Administração”, o mesmo
grupo responsável por avaliar os Agentes de
campo e controlar as atribuições de Prestígio.
PRESTÍGIO ACIMA DE IV
O tipo e preço dos bens e serviços que um
Agente pode ter acesso em Missão variam Alguns poderes e habilidades po-
dem diminuir o Prestígio efetivo
com seu Prestígio, e qualquer tentativa de
de um equipamento. Isso significa
ultrapassar esse limite é bloqueada imedia- que um personagem com essas
tamente. A ordem também tem controle total habilidades pode efetivamente
sobre tudo que está sendo adquirido através criar um item de prestígio acima
do Crédito, e faz os Agentes prestarem contas de IV e reduzir seu valor final para
IV ou menos.
por tentar adquirir produtos ou equipamentos
não autorizados.

12
EQUIPAMENTO Armas Simples
Esse grupo engloba todos os objetos que podem ser
INICIAL usados como armas, seja corpo a corpo ou à distância,
divididos por sua Qualidade (improvisada, comum
Todo personagem inicia suas Missões na Ordem com ou especial) e sua forma de uso (leve, uma mão ou
acesso a todos os itens de sua Patente, e pode montar
duas mãos). A proficiência da arma e o dano causado
seu primeiro Inventário para a Missão seguindo os
é determinado pela combinação das duas categorias,
limites de Carga.
conforme a tabela abaixo.
Pode parecer tentador encher seu Inventário antes de
ARMAS SIMPLES.
sair para uma Missão, mas lembre-se que adicionar
CORPO A CORPO OU DISTÂNCIA
qualquer item encontrado durante a Missão fará você
ficar sobrecarregado! Leve / Uma mão / Duas Mãos
Arremesso Arremesso / Disparo

ARMAS Improvisada
Comum
d4
d6
d6
d8
d8
d10
Armas são classificadas em dois grandes grupos. Especial d8 d10 d12
Armas Simples e Armas de Fogo, ambos com suas
próprias subdivisões. Todos os personagens sabem usar armas simples. Im-
Penalidade por Proficiência. Se você atacar com provisada. Qualquer objeto que pode ser usado como
uma arma com a qual não seja profi­ciente, sofre -1d arma para atacar alguém, mas não foi especialmente
nos testes de ataque. projetado para isso. Um pedaço de cano ou madeira,
Alcance. Armas com alcance podem ser usadas para uma faca culinária, um estilingue e a maioria dos itens
ataques à distância. As categorias de al­cance são Curto esportivos — como um taco de beisebol ou arco de
(9m, ou 6 quadrados em um mapa), Médio (30m ou competição — se enquadram nessa categoria.
20 quadrados) e Longo (90m ou 60 quadrados). Você
Comum. Objetos construídos com a função principal
pode atacar dentro do alcance sem sofrer penalidades.
de serem usados como armas, mas não requerem ne-
Você pode atacar até o dobro do alcance, mas sofre
-5 no teste de ataque. nhum treinamento especial. Inclui facas de combate,
armas de artes marciais e a maioria dos arcos e bestas
Crítico. Quando você acerta um ataque rolando um feitos para de caça.
20 natural (ou seja, o dado do teste de ataque mostra
um 20), faz um acerto crítico. Neste caso, aumente o Especial. Armas de fabricação especial, feitas por
dano em um dado do mesmo tipo. Bônus numéricos um profissional renomado, construídas com algum
e dados extras (como pela habilidade Ataque Furtivo) material de altíssima qualidade, protótipos únicos
não são multiplicados. Por exemplo, um dano de 1d8+3 de tecnologia avançada ou equipamento que requer
torna-se 2d8+3 com um acerto crítico. De modo geral, treinamento específico para ser utilizado. Todas as
a menos que influenciadas por alguma Habilidade, Armas Especiais são itens de Prestígio I.
todas as Armas Simples seguem essa regra.
Corpo a corpo. Armas de combate corpo a corpo
Algumas Armas de Fogo fazem críticos em margem
podem ser usadas para atacar alvos adjacentes e são
maior que 20 ou aumentam o dano em mais de um
dado. Efeitos que aumentam a margem de ameaça subdivididas em leves, de uma mão e de duas mãos.
dimi­nuem o número necessário para conseguir um Para atacar com uma arma de combate corpo a corpo,
crítico. Já os efeitos que aumentam o dano crítico são faça um teste de Luta. Quando você ataca com uma
acrescentados ao número de Dados adicionais. arma corpo a corpo, soma sua Força às rolagens de dano.
19. A arma faz um acerto crítico rolando 19 ou 20.
Leve. Esta arma é usada com uma mão e permite
18. A arma faz um acerto crítico rolando 18, 19 ou 20. usar Agilidade ao invés de Força em testes de Luta.
2d. Ao fazer um acerto crítico, rola dois dados de Ataques de­sarmados e armas naturais sempre são
dano adicionais. Armas Leves.
3d. Ao fazer um acerto crítico, rola três dados de Uma mão. Esta arma é usada com uma mão, deixando
dano adicionais. a outra mão livre para outros fins.

13
Duas mãos. Esta arma é usada com as duas mãos.
Apoiá-la no chão para livrar uma mão é uma ação livre.
Armas de Fogo
Empunhá-la novamente é uma ação de movimento. As armas de projéteis modernas variam enormemente
Armas de duas mãos somam o dobro da Força em entre modelos e estilos, mas todas funcionam impul-
rolagens de dano e têm crítico 20/+2d. sionando munição encapsulada utilizando pólvora e
gases pressurizados. Em termos de jogo, as armas de
Ataque à distância. Armas de ataque à distância Fogo são divididas em armas curtas e armas longas,
podem ser usadas para atacar alvos adja­centes ou não e têm duas variações principais. o tipo da arma e o
e são subdivididas em de arremesso ou de disparo.
calibre de sua munição.
Para atacar com uma arma de combate à distân­cia,
Armas Curtas. Armas mais leves e portáteis, com
faça um teste de Pontaria. Quando você ataca com
cano mais curto, que podem ser usadas com apenas
uma arma de arremesso, soma sua Força às rolagens
uma das mãos. Pistolas, revólveres e submetralhadoras
de dano. Quando ataca com uma arma de disparo, não
são armas de fogo curtas.
soma nenhum atributo às rolagens de dano.
Armas Longas. Armas com modelo de cano de
. Arremesso. A própria arma é atirada, como
um tijolo, faca ou lança. Sacar uma arma de disparo alongado que requerem o uso das duas mãos.
arremesso é uma ação de movimento. Armas Carabinas, espingardas, fuzis e metralhadoras são
de arremesso têm alcance Curto. armas longas.

. Disparo. A arma dispara um projétil, como Tipo. As armas de fogo são classificadas em grupos
um arco atira flechas. Sacar a munição de uma gerais, independentemente de seu modelo específico.
arma de disparo é uma ação livre. Armas de Os tipos são pistola, revólver, carabina, espingarda,
Disparo têm alcance definido por sua qualidade. submetralhadora, fuzil de assalto, fuzil de precisão e
armas improvisadas têm alcance Curto, armas metralhadora pesada.
Simples têm alcance Médio e armas Especiais Prestígio. Nível de prestígio do tipo da arma ou
têm alcance Longo. Armas de Disparo precisam calibre de munição para efeitos de limites de item
de Munição de Disparo, um item separado que no inventário.
ocupa 01 Espaço no inventário. Recarregar uma
arma de Disparo é uma ação livre. Espaços. O total de espaços ocupados pela arma
no inventário.
Dano. O tipo de dado rolado para definir o dano
causado por uma arma simples é definido pela com- Recarga. Indica o número de ações de ataque que
binação de suas características, conforme a tabela. Por você pode fazer antes de precisar recarregar a arma,
exemplo, uma arma Improvisada Leve causa 1d4 de e a ação necessária para a recarga. Você precisa ter
dano, independente de sua descrição, enquanto uma munição do tipo da arma em seu inventário para
arma Comum de Duas Mãos causa 1d10 de dano. A poder recarregar.
menos que especificado o contrário, todas as armas
Carabina. Descendente moderna dos mosquetes, a
Simples causam dano físico.
carabina é uma arma de fogo um pouco mais curta que
Passos de dano. Alguns efeitos podem au­mentar um fuzil, medindo aproximadamente um metro, muito
ou diminuir o dano da arma em um ou mais “passos”. usada para caça ou tiro esportivo. A maioria tem ação
Quando isso acontecer considere a arma como de de alavanca manual, que precisa ser recarregada após
uma Qualidade superior para determinar seu dano. cada tiro. Precisa ser empunhada com as duas mãos.
Por exemplo, uma arma comum de disparo (1d10 de
dano) que tenha seu dano aumentado em um passo Espingarda. Arma de fogo com ação explosiva que
causa dano como se fosse uma arma Especial (1d12 dispara diversos balotes metálicos ou cartuchos em
de dano). uma grande área de dispersão, que atinge todos os
personagens em um cone de 6m (4q). Precisa ser em-
Se um efeito ultrapassar o máximo estipulado na
punhada com as duas mãos.
tabela, como aumentar o dano de uma arma Especial,
adicione um Dado do mesmo tipo ao dano total — Fuzil de Assalto. Arma preferida dentre as forças
uma arma Leve Especial com o dano aumentado em militares, o fuzil de assalto, também conhecido como
dois passos passaria a causar 3d8 de dano (1d8 pela rifle automático, é uma arma longa de cano raiado,
Qualidade e 2d8 adicionais). geralmente dotada de coronha, que pode variar entre

14
ARMAS DE FOGO
Tipo Prestígio Espaços Alcance Recarga Crítico Especial
Armas Curtas
Pistola 1 Curto 5 / Mov 19 Discreta
Revólver 1 Curto 2 / Completa 20 / 2d Discreta
Submetralhadora I 2 Médio 5 / Mov 20 / 2d Rajada
Armas Longas
Espingarda I 2 Cone de 6m 2 / Padrão — Área
Carabina I 2 Médio 1 / Mov 19 / 2d Mira Livre
Fuzil de Assalto II 2 Médio 5 / Mov 19 / 2d Rajada
Fuzil de Precisão II 2 Longo 1 / Mov 18 / 3d Mira Livre
Metralhadora Pesada II 5 Médio 10 / Completa 20 / 3d Rajada

1,2m e 1,5m. Diferente da carabina, apresenta capa- repetição inventada e revolucionou a história bélica,
cidade semiautomática ou totalmente automática de sendo ainda uma das armas de fogo mais confiáveis e
tiro. Precisa ser empunhado com as duas mãos. versáteis. Pode ser empunhada com uma única mão,
mas esse uso não permite a ação Mirar.
Fuzil de Precisão. Mais longo e potente que um
fuzil de assalto, esse tipo de arma tem um cano mais
longo e armação balanceada com a intenção de acertar Qualidades Especiais
alvos prioritários a grandes distâncias com munição de Armas de Fogo
de alto calibre. Geralmente dotado de coronha longa
Cada um dos tipos de armas de fogo tem uma qualidade
e mira telescópica. Precisa ser empunhado com as especial, e pode ganhar outras através de modificações.
duas mãos.
Área. A arma atinge todos os personagens dentro de
Metralhadora Pesada. Uma das primeiras armas um certo alcance, definido em sua descrição, fazendo
automáticas desenvolvidas, a metralhadora tem uma um único teste de ataque contra o valor de Defesa de
taxa de disparos que ultrapassa facilmente a marca todos os alvos.
de centenas de projéteis por minuto. Seu funciona- Discreta. A arma é pequena e fácil de esconder sob
mento é mais similar ao do revólver do que do rifle de roupas pesadas, aumentando em 10 a DT de testes de
assalto, sendo alimentada por um cinto de munição, Percepção para saber se você está armado.
que consiste em vários projéteis presos enfileirados. Mira Livre. A arma possui algum sistema de mira
Precisa ser empunhada com as duas mãos. que facilita a aquisição de alvos, fazendo com que a
Pistola. A mais popular das armas curtas, desen- ação Mirar com a arma seja uma ação livre.
volvida para uso pessoal. Tem uma tecnologia que Rajada. A arma tem capacidade de disparo totalmen-
facilita o disparo e recarga, além de permitir ampla te automática. Você pode fazer uma ação completa
capacidade de munição, tornando-a a favorita das para receber um ataque adicional quando ataca com
forças policiais. Pode ser empunhada com uma única essa arma.
mão, mas esse uso não permite a ação Mirar.
Munição
Submetralhadora. Também conhecida como me- O tipo de munição define o dano causado pela arma.
tralhadora leve, essa versão portátil das metralhadoras Munições são divididas entre calibre Pequeno (CP),
militares, geralmente de menor calibre, prioriza a Médio (CM) e Grosso (CG), sendo uma munição de cada
mobilidade ao invés da precisão, mantendo a alta calibre considerada um item separado no inventário.
cadência de disparos automáticos. Precisa ser empu- O tipo da arma define qual tipo de munição ela pode
nhada com as duas mãos. comportar, segundo a tabela abaixo. O calibre de
munição da arma é definido no momento em que ela
Revólver. O pai das armas curtas, desenvolvido é encontrada ou escolhida para a Missão, e não pode
por Samuel Colt em 1836. Foi a primeira arma de ser alterado.

15
CALIBRES DE MUNIÇÃO
Submetra- Fuzil de Fuzil de Metralhadora
Calibre Dano Prestígio Pistola Revólver Carabina Espingarda lhadora Assalto Precisão Pesada
Pequeno 2D4    
Médio 2D6 I      
Grosso 2D8 II     

Por exemplo, um revólver pode ser de calibre Pequeno, que sua munição acabe quando você mais precisa!
Médio ou Grosso. Se o personagem escolhe um Re- Sempre que você rola um Desastre (resultado 1 no
vólver de calibre Grosso como item de Missão, aquele d20) quando faz um ataque à distância com uma arma
revólver passa a ser um Revólver (CG), e só pode ser de fogo, você perde uma munição do tipo daquela
recarregado com munição de calibre Grosso. arma. Agentes experientes aprendem a levar munição
Dano. O dano causado pela munição quando você extra ou armas com diferentes calibres para não ficar
acerta um disparo com a arma. à mercê da sorte.
Prestígio. Cada calibre de munição conta como um
item separado em seu Inventário. Munição de Calibre
Médio é um item de Prestígio I, enquanto munição de
EQUIPAMENTO DE
Calibre Grosso é um item de Prestígio II. COMBATE
Passos de dano e calibre. Quando um efeito Além de armas, a Ordem dispõe de um arsenal de
altera os passos de dano de uma arma de fogo, ela equipamento de combate, divididos em equipamento
causa dano como se fosse de um calibre superior. Por tático e explosivos.
exemplo, uma Pistola (CP) com o dano aumentado
em dois passos passa a causar 2d8 de dano. Seguindo Nome Prestígio Espaços
a regra original, uma Metralhadora Pesada com o Equipamento Tático
dano aumentado em um passo recebe +1d, passando Dardo tranquilizante I 1
a causar 3d8 de dano. Lança-chamas M9 I 2
Ficando sem Munição. Em Ordem Paranormal Lança-granadas I *
RPG basta você ter munição em seu inventário para Taser 1
poder utilizar sua arma de fogo. No entanto, para Spray de pimenta 1
adicionar mais drama às Cenas de Ação, é possível Explosivos
Granada de atordoamento 1
Granda de fragmentação 1
ARMAS DE FOGO E A LEI Granada de fumaça 1
Em muitos países, incluindo o Brasil, a posse, Granada incendiária 1
porte e venda de armas de fogo e munição é
Mina antipessoal 1
extremamente restrita e controlada, chegando
a ser ilegal na maioria das cinscunstâncias.
Isso significa que personagens portando Equipamento Tático. Itens e munições especiais ge-
armas de forma ostensiva geralmente serão ralmente usados para obter vantagem tática em combate.
confrontados pela polícia e causarão certo
Explosivos. Granadas de vários tipos e artefatos
estranhamento para a população. Também
explosivos antipessoais.
dificulta bastante o acesso a armas de fogo
e munição durante uma Missão, pois não é Dardo Tranquilizante. Projéteis carregados com
possível simplesmente “comprá-las em uma um potente líquido sonífero com um dardo afiado, que
loja” como acontece em muitos jogos. Muitos pode ser usado como Munição em armas de calibre
Agentes inclusive usam documentos falsifi- Pequeno, seguindo as regras normais de recarga. Ao
cados para justificar o porte de suas armas e
invés de sofrer dano, um alvo atingido pelo dardo deve
evitar problemas com os órgãos de segurança
fazer um teste de Fortitude (VIG) DT 10. Se falhar,
e com a lei.
fica inconsciente até o final da cena. Se passar, fica
lento e desprevenido por um turno.

16
Granadas. Granadas são artefatos explosivos com Taser. Dispositivo de eletrochoque capaz de atordoar
um timer embutido para detonação controlada. ou até incapacitar um alvo. Para usar um taser, você
Existem vários tipos de granadas, para diversos usos precisa estar empunhando o item e fazer um ataque
diferentes. Para usar uma granada, você precisa em- corpo a corpo. Ao invés de sofrer dano, um alvo atin-
punhá-la e gastar uma ação padrão para puxar o pino gido pelo taser deve fazer um teste de Fortitude (VIG)
de segurança e arremessá-la em um ponto em alcance DT 10. Se falhar, fica inconsciente até o final da
Curto. Personagens a até 6m desse ponto sofrem os cena. Se passar, fica fraco por um turno. Um taser
efeitos da granada. A DT de uma granada é bônus não pode ser bloqueado.
total de Pontaria do usuário, além de qualquer bônus
Spray de pimenta. Gás pimenta ou gás OC (Oleor-
adicional para explosivos.
resina Capsicum) é um gás lacrimogêneo (composto
Granada de atordoamento. Um personagem químico que irrita os olhos e causa lacrimejo, dor e
atingida deve fazer um teste de Fortitude. Se falhar, mesmo cegueira temporária), geralmente usado por
fica atordoada por até o final de seu próximo turno. forças de segurança para controle de distúrbios civis
Se passar, fica ofuscada e surda por uma rodada. ou em alguns países para defesa pessoal. Usar o spray
em uma alvo adjacente é uma ação padrão. O alvo faz
Granada de fragmentação. Personagens na área
um teste de Fortitude (DT 10); se falhar, fica cego
sofrem 6d6 de dano físico. Um teste de Reflexos reduz
por 1d4 rodadas.
o dano à metade.
Granada de fumaça. A área (6m³) é preenchida por
uma fumaça espessa. Personagens dentro da área são EQUIPAMENTO DE
consideradas cegas, mas estão sob Camuflagem Total. PROTEÇÃO
Granada incendiária. Personagens na área so- Existem dois tipos de proteção. leve e pesada. A
frem 3d6 de dano e ficam em chamas. Um teste de maioria dos civis e personagens sem treinamento de
Reflexos reduz o dano pela metade e evita a condição. combate vestem roupas comuns, que não oferecem
nenhum tipo de proteção contra armas ou acidentes.
Lança-chamas M9. Equipamento de uso militar que
esguicha líquido inflamável incandescente pressuri- As estatísticas de proteção estão na tabela a seguir.
zado, com alta precisão e controle. Disparar um lança
TABELA 3-2. EQUIPAMENTOS DE PROTEÇÃO
chamas em um alvo requer um ataque a distância com
Defesa Prestígio Espaços
alcance Curto. Se acertar, o alvo acertado sofre 1d6
pontos de dano e fica em chamas. O lança-chamas Leve +5 I 2
M9 não usa munição, mas fica sem combustível em Pesada +10 II 2
caso de Desastre num teste de ataque. Recarregar um
lança-chamas vazio requer uma ação de manutenção Proteção Leve. Coletes balísticos leves, normal-
durante um Interlúdio. É preciso usar as duas mãos mente utilizados por seguranças particulares e forças
para operar o lança-chamas. policiais, costumam ser revestidos de kevlar, um po-
límero flexível mais resistente do que o aço.
Lança-granadas. Acessório que pode ser acoplado
Proteção Pesada. Equipamento tático ou militar
em uma arma de fogo longa para lançar uma granada de uso restrito para forças especiais da polícia e do
com maior força e precisão, aumentando o alcance de exército. Costuma acompanhar capacete, ombreiras,
granadas para Médio. Disparar uma granada usando joelheiras e caneleiras, além de um colete pesado com
um lançador segue as regras normais de granadas. Au- várias camadas de kevlar e reforçadas com placas de
menta o espaço de inventário ocupado pela arma em 1. aço e cerâmica em seu interior. Além do bônus na
Mina Antipessoal. Diferentemente de minas terres- Defesa, a proteção pesada fornece Resistência Balís-
tres convencionais, com detonadores de pressão, esse tica e Física 2.
tipo de mina é ativada por controle remoto, usando Defesa. O valor adicional de Defesa fornecido pelo
uma reação. Quando explode, dispara 700 bolas de tipo de proteção.
aço num cone de 6m, que causa 6d6 de dano balís- Prestígio. Nível de prestígio do tipo da arma ou
tico em todos os personagens na área afetada (um calibre de munição para efeitos de limites de item
teste de Reflexos DT 15 reduz o dano pela metade). no inventário.
O usuário define a direção do cone quando posiciona Espaços. O total de espaços ocupados pela arma
a mina no chão. no inventário.

17
Você pode receber os bônus de até quatro vestimentas
EQUIPAMENTO DE ao mesmo tempo.
INVESTIGAÇÃO Independentemente de seu tipo, equipamentos que
Agentes da Ordem dependem de sua intuição, criati- concedem bônus na mesma perícia não acumulam.
vidade e coragem para enfrentar os perigos do Outro
Lado e desvendar os seus mistérios, mas eles sempre Modificando Equipamentos
podem contar com a ajuda de seus equipamentos. de Investigação
Você pode carregar qualquer quantidade de itens Você pode melhorar seu equipamento de investigação
comuns que o mestre achar plausível, como um blo- adicionando modificações. Cada modificação adicio-
co de anotações, uma caneta ou mesmo um celular nada ao mesmo equipamento aumenta seu Prestígio
comum. Ainda que o mais simples dos celulares hoje em I. Por exemplo, para criar um um “smarthpone
seja capaz de fazer e receber ligações de áudio e vídeo, hacker”, podemos começar com um utensílio que
trocar mensagens, tirar fotos, gravar vídeos e até ser concede +1d em Conhecimento, com aplicativos cus-
usado como lanterna, se o celular não fornecer ne- tomizados para hackear outros aparelhos, fornecendo
nhum tipo de bônus, ele não é considerado no limite +1d em testes de Tecnologia (uso adicional, Prestígio
de Inventário. II) e funciona como um Kit de Tecnologia (Tipo adi-
Apenas itens que interferem diretamente no jogo (seja cional, Prestigio III).
através de bônus ou funções específicas) são conside- Aprimorado. Um Equipamento Aprimorado tem
rados Equipamento de Investigação. Por padrão, um seu bônus aumentando em +1d (para um total de +2d).
item pode pertencer a uma de três tipos.
Superior. Um equipamento superior concede um
Kit de Perícia. Abrange uma série de equipamentos bônus de +5 para uma perícia que ele também concede
que compõem juntos um kit de uma perícia específica. ao menos +1d.
Algumas perícias (ou usos de perícia) só podem ser
utilizadas caso o personagem tenha um kit. O kit de Tipo Adicional. O equipamento recebe um tipo
perícia ocupa 1 Espaço e não é consumido quando adicional entre Kit de Perícia, Utensílio ou Vestimenta.
utilizado. Uso Adicional. O equipamento concede +1d a uma
Utensílio. Um item comum que tenha uma função perícia adicional à sua escolha, ainda sujeita à apro-
ou utilidade específica, como um canivete, lanterna, vação do mestre.
smartphone ou notebook. Um utensílio concede +1d
no teste de uma perícia a sua escolha (exceto Luta e Equipamento Específico
Pontaria), que não pode ser mudada depois de defi- Alguns equipamentos especiais muito utilizados por
nida. Por exemplo, um smartphone pode ser usado agentes em investigações que não se encaixam nos
para acessar a internet e fornecer bônus em testes tipos padrão. Todos ocupam 01 Espaço, e alguns po-
de Conhecimento, enquanto um notebook pode ser dem funcionar como utensílios ou vestimentas, mas
preparado para invasões de sistemas e utilizado em não concede bônus de Perícia.
testes de Tecnologia. Você pode até inventar itens
menos realistas, como um “detector de mentiras por- Fonte de Luz. Emite uma luz forte o suficiente para
tátil” que fornece +1D em testes de Intuição, mas o que seja capaz de enxergar perfeitamente em locais
mestre tem a palavra final se o utensílio fornece um escuros em alcance Curto, e com dificuldade (-1d em
bônus apropriado ou não. Utensílios sempre ocupam 1 testes) em alcance Médio ou superior. Pode ser um
Espaço e precisam ser empunhados para que o bônus utensílio, como uma lanterna, ou uma vestimenta,
seja aplicado. como um holofote instalado em um colete. Pode re-
ceber modificações.
Vestimenta. Como utensílios, mas precisam ser
vestidos para que seu bônus funcione. Por exemplo, Aparato Espião. Uma escuta ou câmera miniatura
um par de botas militares pode fornecer +1d em que pode ser posicionada em alguma sala ou criatura
Atletismo, enquanto roupas elegantes oferecem +1dem para captar os arredores. Acompanha um receptor.
Diplomacia. Vestimentas sempre ocupam 1 Espaço Se tiver as duas funções (captação de áudio e vídeo)
e não podem fornecer bônus para Luta ou Pontaria. se torna um item de Prestígio I.

18
No caso de Rituais com execução maior do que uma
RITUAIS ação completa, você fica desprevenido enquanto
estiver lançando o Ritual.
No universo de Ordem Paranormal, os Rituais
são como uma linguagem. Cada símbolo representa Alcance
uma frase ou “pedido” específico. Como em qualquer
Indica a distância máxima a partir do conjurador que
linguagem, uma mesma frase pode ser interpretada de
o Ritual alcança. Apesar disso, caso alguma parte da
maneiras diferentes, e um mesmo símbolo de Ritual
área ou efeito do Ritual esteja além do alcance, a área
pode resultar em diferentes consequências. Rituais se-
é afetada normalmente.
guem o mesmo padrão de regras que outros poderes.
Custo em PE. Lançar um Ritual exige uma ação, cujo Pessoal. Afeta somente o conjurador e/ou objetos
tipo é indicado no Ritual, e um PE. O jogo completo de que ele esteja carregando. Também pode ser um Ri-
Ordem Paranormal RPG inclui Rituais de círculos tual de área que se inicia a partir do personagem, em
mais elevados, que custam mais PE. geral sem afetá-lo.
Concentrar no Ritual. Enquanto conjura o Ritual, Toque. O conjurador precisa tocar o personagem
o personagem se concentra no conhecimento adqui- ou objeto para afetá-lo, mas não precisa gastar uma
rido do Outro Lado e, fazendo uso do Símbolo e dos ação ou fazer testes para isso (tocar o alvo faz parte
componentes, manifesta aquele poder paranormal. da ação do Ritual).
Um personagem que esteja em uma situação difícil
Curto. Afeta alvos em distância Curta (até 9m ou 6
ou sofra dano durante sua concentração precisa fazer
quadrados em um mapa).
um teste de Vontade. Se falhar, o Ritual falha e os PE
são perdidos. Caso o personagem sofra dano E esteja Médio. Afeta alvos em distância Média (até 30m ou
em uma condição desfavorável, utilize a DT mais alta. 20 quadrados).
I Ser ferido no turno em que se concentrou. Longo. Afeta alvos em distância Longa (até 90m ou
DT igual ao dano. Isso pode acontecer por efeitos 60 quadrados).
contínuos, como um personagem em chamas ou
sob outro efeito. Outra forma de ser ferido é ser Ilimitado. Alcança qualquer lugar no mesmo mun-
atacado durante uma conjuração. Alguns perso- do. A maioria das Rituais com este alcance exige que
nagens podem ter habilidades que sejam reações você conheça e/ou já tenha estado no ponto de origem
a conjurações de Rituais. do Ritual.

I Condição Ruim. DT 15 + custo em PE do Ritual. Efeito


Exemplos incluem movimento vigoroso (como
Alguns Rituais atingem um ou mais alvos. Outros afe-
dentro de um veículo em movimento), caído no
tam uma área (e todos dentro dela). E outros criam ou
chão ou durante uma forte tempestade.
invocam coisas, em vez de afetar aqueles já existentes.
I Condição Terrível. DT 20 + custo em PE do
Alvo. Tem um ou mais alvos, que podem ser perso-
Ritual. Exemplos incluem movimento violento (como
nagens ou objetos. Você lança o Ritual diretamente
dentro de um veículo em alta velocidade), agarrado
contra os alvos. Você deve ser capaz de perceber o
por outro personagem ou durante um terremoto.
alvo. Um Ritual lançado sobre um tipo errado de alvo
falha automaticamente.
CARACTERÍSTICAS Área. Afeta uma área. Você decide um ponto que
As principais características dos Rituais são execução, possa perceber a partir do qual o Ritual tem início,
alcance, efeito, duração e resistência. mas não controla quais personagens ou objetos serão
afetados — qualquer coisa dentro da área estará sujeita
Execução aos efeitos (incluindo você). De acordo com o Mestre,
A ação necessária para lançar o Ritual. Para Rituais você pode lançar um Ritual numa área que não possa
com execução de ação livre, apenas um pode ser perceber com um teste de Conjuração (DT 10 +5 por
lançado por rodada. Isso inclui Rituais afetados por círculo do Ritual). Em geral, as áreas se enquadram
habilidades como Ritual acelerado. em uma das categorias a seguir.

19
I Cilindro. Surge na interseção de quatro quadra-
dos, estendendo-se horizontalmente pela largura
Duração
A duração indica por quanto tempo o Ritual mantém
indicada e subindo até o fim da altura indicada,
seu efeito. Quando ele termina, a energia do Outro
ou até ser interrompido por uma barreira capaz
Lado se dissipa, e o Ritual acaba.
de bloqueá-lo.
Instantânea. A energia de um Ritual instantâneo
I Cone. Surge adjacente a você e avança na direção
aparece e se dissipa no momento em que ele é lançada,
escolhida, ficando mais largo com a distância. Sua
mas suas consequências podem durar mais tempo.
largura final será igual ao seu alcance.
Um Ritual Cicatrização age instantaneamente, mas os
I Cubo. Surge no quadrado ou quadrados escolhidos, ferimentos continuam curados. Rituais instantâneos
ocupando o volume indicado. não podem ser dissipados (mas podem ser anulados).
I Esfera. Surge na interseção de quatro quadrados, Cena. O Ritual dura uma cena inteira, esvaindo-se
estendendo-se em todas as direções até o limite quando esse momento da história acaba. Uma cena
de seu raio. não tem uma medida fixa. Podem ser algumas rodadas
(um combate), alguns minutos (uma conversa entre
I Linha. Surge adjacente a você e avança reta até o
personagens), horas (atravessar um bosque) ou até
fim do alcance. A menos que indicado o contrário,
dias (uma viagem sem incidentes).
uma linha tem 1,5m de largura.
Sustentada. O Ritual precisa de um fluxo constante
I Outros. Alguns Rituais podem ter áreas especí- de esforço. O conjurador deve gastar 1 PE como uma
ficas, explicadas em sua descrição. ação livre no início de seus turnos para manter o efeito
Todas as áreas avançam até seu limite ou até serem ativo. Se não o fizer, o Ritual termina. Você só pode
interrompidas por uma barreira capaz de bloqueá-las. manter um Ritual sustentado por vez.

Efeito. Alguns Rituais criam ou convocam coisas. Duração Definida. A duração pode ser medida
O conjurador decide onde essas coisas vão aparecer em rodadas, minutos, horas, dias ou outra unidade.
e deve ter uma linha de efeito até esse local (veja a Permanente. O Ritual fica ativo indefinidamente.
seguir). Depois de criado ou invocado, o efeito pode se Um Ritual permanente ainda pode ser dissipado.
mover para fora da linha de efeito. Por exemplo, você
Alvos, Efeitos e Áreas. Caso a Ritual afete di-
não pode convocar uma Criatura dentro de uma sala
retamente personagens, seus efeitos acompanham
fechada. Mas, uma vez convocada, a Criatura pode
o alvo pela duração do Ritual. Se o Ritual cria um
entrar na sala — mesmo que você ainda não consiga
efeito, ele permanece pela duração do Ritual. O efeito
ver seu interior.
poderá se mover ou permanecer imóvel. Esses efeitos
Linha de Efeito. É um caminho direto e sem obstru- podem ser destruídos antes que sua duração termine.
ções até onde o Ritual pode ter efeito. Um personagem Se o Ritual afeta uma área, seus efeitos permanecem
deve ter uma linha de efeito para qualquer alvo ou naquela área pela duração do Ritual. Personagens se
área que queira afetar ou para qualquer espaço onde tornam alvos do Ritual quando entram em sua área
queira criar um efeito. Qualquer barreira sólida, visível de efeito, deixando de sê-lo quando saem.
ou não, anula a linha de efeito. Descarregar. Alguns Rituais duram até que sejam
Redirecionando Efeitos. Alguns Rituais per- ativadas ou descarregadas. O Ritual permanece “dor-
mitem redirecionar seu efeito para novos alvos ou mente” até que determinado evento aconteça, quando
áreas após serem lançadas. Quando isso for possível, é então ativado, ou até que sua duração transcorra,
redirecionar um Ritual é uma ação padrão. quando então se dissipa sem qualquer efeito.

Objetos e Tamanhos. Alguns Rituais se referem a Encerrando seus Rituais. Um conjurador pode
objetos em termos de peso. Outros Rituais se referem dissipar um Ritual seu quando quiser. Fazer isso é
a objetos em termos de categorias de tamanho. Nesse uma ação livre, mas o conjurador precisa estar dentro
caso, o Mestre deve arbitrar o tamanho de objetos do alcance para poder dissipá-lo.
comparando-os com personagens. Por exemplo, uma Morte e Duração. A morte de um conjurador não
adaga é um objeto Minúsculo, um carro é um objeto tem efeito em seus Rituais (exceto sustentados) — eles
Enorme e um navio de guerra é um objeto Colossal. permanecem até que sua duração termine.

20
Resistência válido para personagens. Descrevemos cada Elemento
com mais detalhes no Livro de Regras completo, mas
A maioria dos Rituais prejudiciais permite que seus segue abaixo uma rápida descrição de cada um deles..
alvos façam um teste de resistência para evitar o efeito
ou parte dele. O tipo de teste (Fortitude, Reflexos SANGUE. A entidade do sentimento. Ele busca a in-
ou Vontade) e a maneira como ele altera o efeito são tensidade: dor, obsessão, paixão, amor, fome, ódio -
descritos no texto. Rituais que não permitem testes tudo que envolve sentir uma emoção extrema agrada
de resistência não incluem este trecho. a entidade de Sangue.
Dificuldade. A DT de resistência contra um Ritual MORTE. A entidade da espiral do tempo. Ela busca
é Ocultismo + 5 para cada ponto de Presença. Por os momentos vivenciados, distorcendo a percepção
exemplo, Um Ocultista Competente em Ocultismo egóica da existência de cada indivíduo para seu pró-
com Presença +2 lança Rituais com DT 20. prio agrado.
Anula. O Ritual não tem nenhum efeito sobre um CONHECIMENTO. A entidade da consciência. Des-
alvo que passe em seu teste de resistência. cobrir, aprender, conhecer, decifrar. Ter a própria
Desacredita. Se um personagem interagir com o percepção do Outro Lado e suas entidades agrada o
Ritual (examinando de perto ou tocando-o; apenas elemento de Conhecimento.
observá-lo de longe não é suficiente) tem direito a
ENERGIA . A entidade do caos. Tudo que não pode
um teste para perceber que ele não é real. O Ritual
continua funcionando mesmo que um personagem ser controlado, o intangível, a anarquia. A constante
tenha percebido que ele não é real; o personagem mudança, o calor e o frio. Tudo que envolve o inespe-
pode avisar seus companheiros como uma ação livre, rado e a transformação agrada a entidade de Energia.
permitindo que eles façam testes para desacreditar. MEDO. A entidade do próprio Outro Lado. O Medo
Parcial. O efeito do Ritual é menor em um alvo que é
passe no teste.
Reduz à Metade. O efeito do Ritual é reduzido à
metade em um alvo que passe no teste (aplicado antes Relação Entre Elementos
de resistência a dano). Os elementos possuem uma relação entre si, sendo
mais ou menos efetivos de acordo com o tipo de re-
Custos Especiais lação. Isso é relevante em dois cenários: quando um
A maior parte dos Rituais requer apenas o gasto de Ritual é usado contra uma Criatura; quando um Ritual
pontos de esforço. Mas alguns efeitos mais poderosos é usado contra outro Ritual.
implicam custos. Cada Elemento é efetivo contra outro e menos efeti-
Componente Material. Alguns Rituais exigem cer- vo contra si. Isso significa que se usar um Ritual de
tas substâncias para serem lançados. Esses ingredientes Morte em uma Criatura de Sangue, ela sofrerá mais
devem estar na mão do conjurador e são consumidos seus efeitos. Se utilizar um Ritual de Sangue contra
pelas energias do Ritual (mesmo que ele falhe). a mesma Criatura, ela será mais resistente.
Penalidade de PE. Alguns Rituais reduzem seus PE I Sangue é efetivo em Conhecimento.
máximos enquanto estão ativos. Você não consegue I Conhecimento é efetivo em Energia.
recuperar esses PE até que a duração do Ritual acabe
I Energia é efetivo em Morte.
ou você decida encerrá-lo.
I Morte é efetivo em Sangue.
Sacrifício de PE. Certos Rituais poderosíssimos têm I O Medo é neutro.
um custo ainda mais alto. você deve sacrificar perma-
nentemente certa quantidade de PE para lançá-los.
Elemento Vs. Criatura
Quando um Elemento é usado contra uma Criatura
ELEMENTOS ele pode ser mais ou menos efetivo. Caso o Elemento
Existem 5 Elementos que guiam o Outro Lado e se utilizado seja efetivo contra o Elemento da Criatura,
manifestam nos Rituais. São eles. Conhecimento, a mesma sofre uma penalidade de -1d para resistir
Energia, Morte, Sangue e Medo. Cada um desses Ele- ao efeito do Ritual e sofre o dobro de qualquer dano
mentos tem características próprias e se manifesta daquele Elemento.
na Realidade de formas distintas. Um Ritual vai ter Caso a Criatura seja do mesmo elemento usado contra
sempre pelo menos um Elemento (ou mais de um, ela, recebe +1d no teste de resistência e sofre metade
mas sempre terá um Elemento central). O mesmo é de qualquer dano daquele elemento.

21
DESCRIÇÃO DOS RITUAIS
Amaldiçoar Arma Fortalecimento Perturbação
Sensorial CONHECIMENTO
SANGUE

. .

Imagem Projetada
ENERGIA CONHECIMENTO

Cicatrização
MORTE

Decadência
MORTE

22
CENAS
Uma cena é uma medida do tempo narrativo dentro de Passo 4. Quando todos os personagens tiverem seu
Ordem Paranormal RPG, uma espécie de unidade turno, a rodada termina. Uma outra rodada se inicia,
de tempo informal que divide a história em pedaços com todos os personagens agindo novamente, na
distintos. Um combate é uma cena. Uma sessão de mesma ordem. Mesmo aqueles que estavam sur-
interrogatório que vare a madrugada é uma cena. preendidos agora podem agir.
Uma perseguição de carro pelas ruas de uma grande
cidade é uma cena. Sempre que personagens fizerem um teste de Iniciati-
va, determina-se que começou uma nova cena. A cena
O Mestre decide quando uma cena começa e termina.
acaba quando o combate finaliza, que normalmente
Em geral, uma cena começa quando um novo lugar
acontece quando um dos lados é derrotado. Essa estru-
ou situação é introduzido e termina quando os perso-
tura de combate nunca é alterada então é importante
nagens saem deste lugar ou chegam a uma resolução
para a situação. Uma cena pode ser interrompida para que alguns termos e condições fiquem bem claros.
dar lugar a outra cena sem que nada disso aconteça.
Por exemplo, se os personagens estão interrogando INICIATIVA
um suspeito e de repente são atacados, a cena da dis-
cussão acaba e uma nova cena começa— um combate. Todo personagem envolvido em um combate precisa
fazer um teste de Iniciativa para determinar quando
Existem três tipos diferentes de cena: Ação, Inte- irá agir na rodada. Algumas habilidades podem permi-
ração ou Interlúdio. tir que o personagem faça um teste com outra perícia,
mas antes do combate começar todos os envolvidos
CENAS DE AÇÃO terão um valor de iniciativa.

Existem momentos em que o combate direto é a única O Mestre deve rolar iniciativa para cada inimigo en-
forma de resolver uma situação. Nesses momentos, é volvido na batalha ou em grupos (os ocultistas e os
necessário suspender o fluxo de jogo e entrar em um soldados, por exemplo).
estado mais tático. Algumas regras de contagem de Em seguida, o Mestre determina a ordem da Inicia-
tempo também precisam ser respeitadas, de modo tiva, colocando aqueles com valores mais altos no
que cada jogador tenha sua vez de declarar as ações começo e aqueles com os valores mais baixo no final
de seus personagens. (ordem decrescente).
Não é preciso fazer teste de Iniciativa a cada rodada.
ESTRUTURA DE UM Um personagem que entre no combate no meio de uma
COMBATE rodada também faz um teste de Iniciativa. Se o seu
valor de iniciativa for maior que o valor do próximo
Todo combate inicia e se desenrola com a mesma a agir na ordem de iniciativa, ele faz o seu turno ime-
estrutura. Portanto, é fundamental que o Mestre e diatamente. Caso contrário, ele deve aguardar sua vez.
os jogadores estejam familiarizados com esse passo
a passo e com as regras principais de um combate.
RODADA
Passo 1. Cada personagem faz um teste de Iniciativa.
Depois que o Mestre determinar a ordem de iniciativa,
Passo 2. O Mestre diz quais personagens estão cientes o combate pode começar e ele dá início a primeira
de seus inimigos. Aqueles que não percebem a presen- rodada. Uma rodada é composta por turnos indivi-
ça de inimigos começam o combate surpreendidos. duais dos envolvidos no combate. Assim que todos os
Um personagem surpreendido fica desprevenido personagens realizarem seus turnos, a rodada termina
e não age na primeira rodada. e a próxima pode começar.
Passo 3. Todos os personagens têm seu turno na Alguns efeitos podem começar ou finalizar no co-
ordem da Iniciativa (exceto aqueles surpreendidos, meço ou final de uma rodada. Se um efeito acontece
que não agem na primeira rodada). no começo da rodada, ele acontece antes do primeiro

23
personagem agir em seu turno. Se acontece no final Ações Padrão
da rodada, ele acontece depois do último personagem
Atacar. Atacar é, talvez, a ação mais comum que
finalizar seu turno.
os personagens vão realizar durante um combate. Ao
Apesar de ser composta por diversos turnos e muitas realizar a ação de atacar, você desfere um ataque corpo a
coisas acontecerem em uma rodada, ela tem uma corpo ou à distância, ou faz uma manobra de combate.
duração entre 6 e 10 segundos dentro da narrativa do
I Golpe. Você realiza um ataque com uma arma
jogo. Pode parecer pouco, mas muitas coisas podem
corpo a corpo contra um inimigo dentro do seu
acontecer em um curto intervalo de tempo.
alcance (1,5m ou maior, dependendo da arma e
de habilidades ou poderes). Faça um teste de Luta
TURNO (FOR) e compare o resultado com a Defesa do alvo.
Dentro de uma rodada, cada personagem tem o seu Se for igual ou superior, você acerta e causa dano
turno. Durante um turno, o personagem pode realizar (ver “Dano” adiante).
três ações, além de ações livres (ver “Ações” a frente). I Disparo. Você realiza um ataque com uma arma à
Efeitos que duram até final do turno acontecem até que distância contra um inimigo dentro do alcance da
o personagem realize três ações ou passe a vez. Efeitos arma. Faça um teste de Pontaria (AGI) e compare
que duram até começo do próximo turno acontecem o resultado com a Defesa do alvo. Se for igual ou
até antes do personagem começar a agir no seu turno. superior, você causa dano.
I Manobra de Combate. Você realiza uma ma-
AÇÕES nobra especial contra o alvo, de modo a fazer algo
Durante o seu turno, cada personagem pode realizar diferente de causar dano. Você pode desarmar,
uma ação padrão e uma de movimento ou duas ações derrubar ou empurrar o alvo, por exemplo. Para rea-
de movimento, além de uma quantidade ilimitada lizar uma manobra, faça um teste de ataque oposto
de ações livres. Alguns poderes e habilidades podem com o alvo (não é possível realizar manobras com
ser usados como reação, que são formas especiais de ataques a distância). Mesmo que ela esteja usando
ações livres. uma arma de ataque à distância, deve fazer o teste
Ação Livre. Uma ação livre não toma tempo ou toma usando seu valor de Luta. Em caso de empate, o
tão pouco tempo que é desprezível dentro da narrati- personagem com o maior bônus vence. Se os bônus
va. Um personagem não tem limite de quantas ações forem iguais, outro teste deve ser feito. Em geral,
livres pode realizar no seu turno, apesar de algumas você pode usar qualquer arma corpo a corpo para
habilidades e poderes limitarem quantas vezes você fazer manobras de combate.
pode fazer determinada ação. . Agarrar. Você usa uma mão para segurar
Reação. É um tipo especial de ação livre que acon- um personagem (por seu braço, sua roupa etc.).
tece como uma resposta a outras ações ou eventos, Um personagem agarrado fica desprevenidoe
que podem ser causados por outros personagens ou imóvel, sofre –5 nos testes de ataque e só pode
fatores do ambiente. Você pode fazer uma única rea- atacar com armas leves. Ele pode se soltar com
ção por rodada. uma ação padrão, vencendo um teste de mano-
bra oposto. Enquanto agarra um personagem,

AGINDO você fica com uma mão ocupada e move-se me-


tade do deslocamento normal (mas arrastando
Durante seu turno, cada personagem pode realizar o personagem que estiver agarrando). Você
uma ação padrão e uma de movimento ou duas ações pode soltá-lo com uma ação livre. Você pode
de movimento, além de uma quantidade ilimitada atacar um personagem agarrado com sua mão
de ações livres. As ações geralmente não tem ordem livre. Se preferir, pode substituir um ataque por
definida, então o personagem pode organizá-las como um teste de manobra contra o personagem.
bem entender. Outras (como, por exemplo, “Mirar") Se vencer, causa dano de impacto igual a um
possuem uma ordem específica e que deve ser respei- ataque desarmado. Isso significa que você está
tada (caso contrário, o personagem faz a ação, mas esmagando ou sufocando o inimigo. Você só
não recebe seus benefícios). pode agarrar com um ataque desarmado. Um

24
personagem fazendo um ataque à distância cobertura, as ações “Mirar” e atacar à distância
contra um alvo envolvido na manobra Agarrar fazem com que você automaticamente saia da co-
tem 50% de chance de mirar no alvo errado! bertura. Veja mais sobre Cobertura em “Situações
. Derrubar. Você deixa o alvo caído. Esta Especiais” à frente.
queda normalmente não causa dano. Se você Mirar (Treinado em Pontaria). Veja a perícia
vencer o teste oposto por 5 pontos ou mais, der- Pontaria.
ruba o oponente com tanta força que também Sacar ou Guardar um Item. Você guarda um
o empurra um quadrado em uma direção a sua item que está empunhando ou saca um item e passa
escolha. Se isso o jogar além de um parapeito ou
a empunhá-lo.
precipício, ele pode fazer um teste de Reflexos
(DT 20) para se agarrar numa beirada. Ações Complexas
. Desarmar. Você derruba um item que o per- Algumas atividades são mais complexas e podem
sonagem esteja segurando. Normalmente o pedir mais de uma ação para serem realizadas. Ações
item cai no mesmo lugar em que o alvo está que envolvam interagir com algum mecanismo mais
(a menos que o alvo esteja voando, sobre uma complexo ou que demandem mais tempo podem pedir
ponte etc.). Se você vencer o teste oposto por mais ações de um personagem. Nesse caso, o Mestre
5 pontos ou mais, derruba o item com tanta declara quantas ações são necessárias para realizar
força que também o empurra um quadrado a atividade.
em uma direção à sua escolha. Às vezes, o personagem pode terminar a atividade em
. Empurrar. Você empurra o personagem um turno futuro. Nesse caso, cabe ao Mestre e ao joga-
1,5m. Para cada 5 pontos de diferença entre dor que está realizando a ação que mantenham controle
os testes, você empurra o alvo mais 1,5m. de quantas ações foram gastas naquela atividade.
Você pode gastar uma ação de movimento
para avançar junto com o personagem (até o FAZENDO ATAQUES
limite do seu deslocamento).
. Quebrar. Você atinge um item que o per- Defesa e Reações
sonagem esteja segurando. Veja adiante em Defensivas
“Quebrando Objetos”. Um personagem tem três Defesas listadas em sua ficha.
sua Defesa passiva, sua Defesa quando Esquiva e sua
Conjurar um Ritual. Conjurar um Ritual é uma
Defesa quando Bloqueia. A Defesa passiva é o valor
ação especial. Para mais informações, veja a página 19.
padrão de Defesa quando nenhuma reação defensiva
foi usada. Ela é calculada como 15 + Agilidade + bônus
Ações de Movimento de armaduras, habilidades ou Rituais.
Interagir com o Ambiente. Algumas ações como
Quando sofre um ataque, caso seja Treinado em Luta
abrir uma porta, derrubar uma mesa ou procurar um
ou Reflexos, você pode optar por se defender como
objeto específico em sua bolsa são realizadas como
uma ação de movimento. Entretanto, algumas inte-
rações mais complexas, como hackear uma câmera
durante um combate, podem pedir mais ações do MOVIMENTANDO EM TABULEIRO
personagem (ver a seguir em “Ações Complexas”). Apesar de não ser necessário, alguns grupos
preferem usar um tabuleiro (ou grid) e minia-
Levantar. Você se levanta do chão. turas para visualizar melhor o combate. Caso
essa seja a opção, considere que cada espaço
Mover. Você move seu deslocamento (geralmente,
ou quadrado representa 1,5m de distância.
3m). Algumas condições podem reduzir seu desloca-
Movimentações na diagonal custam o dobro de
mento, então é importante estar atento.
movimento (correr dois quadrados na diagonal
I Cobertura. Caso finalize o movimento adjacente seria o equivalente a cobrir uma distância de
a um espaço que forneça cobertura, você pode 6m, por exemplo).
entrar ou sair da cobertura. Enquanto estiver sob

25
uma reação. No caso de Luta, é uma defesa de Blo-
queio, aplicável somente a ataques corpo-a-corpo. No DANO
caso de Reflexos, é uma defesa de esquiva, aplicável Quando um ataque ultrapassa a Defesa de um alvo,
a todo tipo de ataque. Os personagens não podem se normalmente ele sofre dano. O atacante joga os dados
esquivar de balas, mas uma ação de Esquiva contra e obtém um resultado; esse é o dano do ataque. Desse
um tiro significa que o personagem viu o movimento total é subtraído qualquer Resistência do alvo contra
antes do gatilho ser pressionado e saiu do caminho. o tipo de dano do ataque. O dano remanescente é
Bloquear. Quando for alvo de um ataque corpo a subtraído dos Pontos de Vida do alvo.
corpo que causa dano físico, você pode usar sua rea-
ção para Bloquear, somando seu bônus de Luta em
Resistências
sua Defesa somente para aquele ataque. Você precisa Equipamentos e habilidades podem dar a você Re-
anunciar um Bloqueio antes do atacante rolar seu teste sistência a um ou mais tipos de dano. Isso significa
de ataque. Você só pode Bloquear se for Treinado em que, ao receber dano do tipo indicado, você reduz
Luta. Quando você bloqueia um ataque, sofre apenas seu valor da resistência do dano recebido. Resistência
balística 5, por exemplo, diminui em 5 pontos dano
o dano da Força do atacante. Quando falha num blo-
causado por ataques do tipo balístico, mas não tem
queio, ainda reduz seu alor de Força do dano recebido.
efeito contra ataques de outros tipos.
Esquivar. Quando for alvo de um ataque você pode
usar sua reação para Esquivar, somando seu bônus de Tipos de Dano
Reflexos em sua Defesa somente para aquele ataque. Os tipos de dano são:
Você precisa anunciar uma Esquiva antes do atacante
Balístico. Dano provocado por projéteis de armas de
rolar seu teste de ataque. Você só pode Esquivar se
fogo e tiram PV. Normalmente não é possível Bloquear
for Treinado em Reflexos e estiver ciente do ataque.
ataques que causam dano balístico.
Contra-ataque. Quando um personagem errar um
Físico. Dano causado por armas corpo a corpo e à
ataque corpo a corpo, o alvo pode usar sua reação para
distância, ou por eventos comuns como uma queda de
fazer um contra ataque com um ataque corpo a corpo.
um local alto. Você sempre pode tentar Bloquear ou
Não é possível bloquear, esquivar nem contra-atacar Esquivar deataques que causam dano físico, a menos
um contra-ataque. que o efeito diga o contrário.

Perícias Defensivas Mental. Dano causado por efeitos que afligem a


psique ou a saúde mental. Esse tipo de dano afeta os
Existem três perícias defensivas usadas para resistir a
Pontos de Sanidade, ao invés dos Pontos de Vida; veja
efeitos diversos. Fortitude, Reflexos e Vontade. Apesar
mais adiante.
de serem reações, testes dessas perícias não contam
no limite de reações por rodada. Paranormal. dano causado por efeitos criados pelos
Elementos Paranormais entre Conhecimento, Ener-
Fortitude. efeitos que afetam o corpo diretamente.
gia, Morte e Sangue. Habilidades e equipamentos
Testes de Fortitude sempre usam os Dados de Vigor. podem fornecer Resistência Paranormal contra um
Personagens Treinados em Fortitude passivamen- tipo específico de elemento, o que significa que o va-
te reduzem a DT de testes e recuperam mais PV ao lor indicado só é reduzido se o dano for causado por
descansar. um efeito diretamente ligado ao Elemento indicado.
Reflexos. efeitos que possam ser desviados. Testes de
Reflexo sempre usam os Dados de Agilidade. Perso- FERIMENTOS E MORTE
nagens Treinados em Reflexos passivamente reduzem
Como visto acima, quando um personagem sofre
a DT de testes e podem fazer Esquivas.
dano, perde Pontos de Vida. Enquanto a quantidade
Vontade. efeitos que afetam a mente. Testes de Von- de Pontos de Vida é um valor abaixo de seu total mas
tade sempre usam os Dados de Presença. Personagens acima de 0, o personagem está ferido mas ainda está
Treinados em Vontade passivamente reduzem a DT ativo. Quando o personagem chega a zero Pontos de
de testes e recuperam mais SAN ao descansar. Vida, porém, ele começa a morrer.

26
Um personagem pode ficar morrendo por três roda- Isso faz com que dano mental seja altamente letal,
das, período dentro do qual algum outro personagem pois existem poucas formas de diminuir dano desse
pode tentar salvá-lo. No início da quarta rodada, po- tipo. Leve isso em consideração quando criar seu
rém, não há mais salvação. O personagem está morto personagem.
e seus pontos de vida não podem mais ser restaurados.
Se um personagem recuperado começar a morrer de INSANIDADE
novo na mesma cena, ele tem apenas duas rodadas para Um personagem que sofre muito dano mental começa
ser salvo, morrendo no começo da terceira rodada. Se a ficar insano. Esse processo se dá por conta do estres-
conseguir se recuperar e começar a morrer uma ter- se mental de tentar compreender o Outro Lado, e a
ceira vez, o personagem tem apenas uma rodada para mente fica constantemente em conflito entre o que é
ser salvo, morrendo no começo da segunda rodada. Realidade é o que Paranormal (proveniente do Outro
Se começar a morrer pela quarta vez, o personagem Lado). Quando isso acontece, a mente pode começar
fica morto imediatamente. a se deteriorar a distinção entre os dois mundos fica
nebulosa, com o personagem tendo dificuldade de

SANIDADE discernir a realidade.


Em termos mecânicos, isso é traduzido através de três
A mente humana é capaz de feitos incríveis, mas tem condições. perturbado, enlouquecido e insa-
limites. Nossa mente foi desenvolvida para lidar com no. Essas condições e a mecânica por trás delas são
as características e problemas da Realidade e usamos explicadas mais a fundo no capítulo 4, mas existem
nossa experiência e intelecto para interagir com o algumas implicações narrativas que são interessantes
mundo como conhecemos. Nossa mente não foi feita para jogadores que estão interpretando seus perso-
para lidar com o Outro Lado, e na medida que intera- nagens e para Mestres que estão conduzindo cenas.
gimos com as Entidades, Elementos e Criaturas nossa
Quando o personagem está perturbado, ou seja,
mente vai definhando. Nosso vigor mental é chamado
com menos da metade de SAN, ele começa a ser afe-
de Sanidade, e a perda de Sanidade pode ser o fim de
tado pelo Outro Lado e a Realidade começa a ficar um
um Agente da Ordem.
pouco confusa. A percepção das coisas ao seu redor
Personagens de Ordem Paranormal RPG iniciam fica alterada, com o personagem vendo coisas que não
com um valor fixo de Sanidade e recebem um valor estão ali daquela forma, sentindo cheiros estranhos e de
adicional por NEX de acordo com sua Classe. A classe maneira geral percebendo a realidade de outra forma.
com menor valor de Sanidade é Combatente, seguido É interessante que os jogadores incorporem isso nas
de Especialista e depois Ocultista. O contato com ma- suas interpretações, para dar um pouco mais de sabor
teriais ocultistas e relações com o Outro Lado fazem as cenas e deixá-las ainda mais interessantes. Em
do Ocultista a classe com valor mais alto de Sanidade. termos mecânicos, entretanto, isso não tem efeitos de
jogo. O personagem não terá penalidades em testes
DANO MENTAL ou qualquer coisa do gênero (apesar de que algumas
Criaturas podem se beneficiar disso…).
De certa forma, Sanidade funciona de maneira análoga Caso queira adicionar um pouco de sabor a sua in-
aos PV e PE, servindo como resiliência e reserva de terpretação, você pode desenvolver um efeito de
poder ao mesmo tempo. Alguns efeitos e Criaturas insanidade temporário. Na primeira vez que ficar
causam dano de um tipo diferente, chamado dano perturbado durante uma cena, role 1d20 e consulte
mental. Sempre que um personagem sofre dano mental a tabela a seguir. Enquanto estiver perturbado, você
ele perde SAN ao invés de PV. estará percebendo o mundo de maneira diferente,
Dano mental pode ser reduzido caso o personagem conforme descrito na tabela.
tenha Resistência Mental. A forma mais simples de Mas a Insanidade pode ser ainda mais profunda.
adquirir Resistência Mental é Transcendendo, que Quando um personagem chegar a 0 ou menos SAN
pode ser realizado no jogo completo de Ordem Para- ele fica enlouquecido. Assim que um personagem
normal. Pode ser que alguns Objetos Amaldiçoados ficar com essa condição o efeito de insanidade que
ou outros efeitos aumentem o valor de Resistência, antes era temporário (até final da cena) vai durar até
mas tenha em mente que é algo raro. final da Missão.

27
A condição enlouquecido é perigosa, pois o per- injogável. O jogador deve entregar a ficha de seu
sonagem deve ser estabilizado em três rodadas ou personagem para o Mestre, que poderá usar o per-
ficará insano. Um personagem que fica insano sonagem como bem entender. De certa forma, ficar
tem a mente completamente deteriorada e se torna insano é o equivalente de morrer.

TABELA 2. EFEITOS DE INSANIDADE


1d20 Efeito de Insanidade
1 Você busca dor. Seja sentir dor ou causar dor.
2 Quando você olha o rosto de outra pessoa você vê a imagem distorcida, com pedaços de animais
ou monstros nas pessoas.
3 Todas as vozes ficam distorcidas, como se fossem faladas por um monstro.
4 Você fica escutando uma voz na sua cabeça, que repete constantemente que você está mentindo.
5 O seu sangue parece estar quente, como se quisesse sair de dentro do seu corpo.
6 Você vê rostos humanos e monstruosos nas sombras, como se estivessem te olhando.
7 Uma fome constante domina seu corpo, como se você não pudesse ser saciado.
8 Um gosto permanente de ferro domina seu paladar. Quase como se sua boca estivesse tomada
por sangue…
9 A luz incomoda seus olhos a ponto de você precisar escondê-los o tempo todo. É como se seus
olhos queimassem.
10 Falar é praticamente impossível. É como se algo externo estivesse controlando o que você fala.
11 Seus olhos coçam violentamente, e só parece que vão parar quando forem arrancados de sua cabeça.
12 Sua memória começa a falhar, lentamente. Qualquer coisa que tenha se passado a mais do que 1
hora atrás começa a ficar nebulosa.
13 As emoções começam a se tornarem confusas. Algo feliz desperta raiva e algo dolorido desperta
felicidade.
14 Você sente a necessidade constante de descrever todas as ações da maneira mais grotesca possível.
15 Existem vermes dentro da sua cabeça, correndo pelo seu corpo. Você tem certeza disso. Você sente
debaixo de sua pele.
16 Você acha que está sob efeito constante de um Ritual que te deixa mais poderoso.
17 Suas mãos estão furadas e as coisas caem de seus bolsos.
18 Você acredita puramente que tudo é fruto do caos, deixando suas decisões para o acaso.
19 As coisas estão fervendo, mas eu gosto da dor.
20 Apenas o fim das coisas deve ser celebrado. E eu preciso dar fim.

MÚLTIPLOS EFEITOS DE INSANIDADE


É interessante notar que um personagem pode ficar com múltiplos efeitos de insanidade na mesma Missão.
Digamos que Lagarto, um Combatente da Ordem, ficou perturbado em um combate contra um Espectro
de Energia. Assim que isso acontece, ele adquire um Efeito de Insanidade. Algumas rodadas depois, ele
fica enlouquecido e o efeito agora vai durar até final da Missão. Algumas cenas depois, os personagens
interagem com um livro amaldiçoado com Conhecimento. Lagarto lê alguns trechos do livro e sofre muito
dano mental, ficando perturbado novamente, adquirindo outro efeito de insanidade. Lagarto, agora, possui
dois efeitos ao mesmo tempo e a sua mente está lentamente se deteriorando…

28
Baseado na descrição do jogador, o Mestre determi-
CENAS DE na qual atributo deve ser usado no teste de perícia e

INVESTIGAÇÃO qual a DT a ser alcançada. Se passar, o personagem


descobre uma Pista Complementar.
Neste tipo de cena, os personagens devem interagir
A DT varia conforme a complexidade da ação e a jus-
com o ambiente e NPCs envolvidos para desvendar
tificativa do jogador. Se ela for muito plausível (como
pistas sobre a Missão. Para isso, eles fazem ações de
usar Tecnologia para vasculhar um computador) a
investigação (veja adiante) e usam suas habilidades e DT é Baixa. Se for apenas plausível, como no exemplo
equipamentos, além da criatividade do jogador. de interrogar uma testemunha usando Diplomacia, a
Assim como acontece com Cenas de Ação, o Mestre DT é Média. Caso a justificativa seja pouco plausível
determina o momento em que se inicia uma Cena de ou muito vaga, como simplesmente usar Percepção
Investigação. Ele deve deixar claro para os jogadores para procurar “algo estranho” no local, a DT pode ser
que a cena começou, e descrever com clareza os ob- Alta ou Muito Alta.
jetos e pessoas importantes que estão na cena para Caso a ação narrada seja muito absurda e claramente
serem explorados. não vá resultar em pistas, como por exemplo usar Luta
Claro que o Mestre não conseguirá descrever cada um para quebrar os vasos da sala, o Mestre simplesmente
dos objetos em cena, e os jogadores podem perguntar narra o fracasso sem exigir testes e o personagem
livremente se algo ou alguém está presente na cena gasta sua ação na rodada.
e é possível de interação. O Mestre deve encorajar Cada personagem só pode utilizar uma perícia uma
boas ideias, como por exemplo usar o celular para vez por cena para Procurar Pistas, não podendo re-
fotografar evidências ou ligar para alguém que possa petir o teste da mesma perícia, mesmo que ele tenha
ajudar com uma resposta. sido um fracasso.
Facilitar Investigação. Em vez de Procurar Pistas,
AGINDO DURANTE UMA um personagem pode usar uma perícia para realizar

CENA DE INVESTIGAÇÃO uma ação que modifica a cena e facilita a investigação


do grupo. O jogador declara uma ação de suporte
Os personagens não precisam fazer testes de inicia- como, por exemplo, usar Atletismo para abrir as ja-
tiva, pois não existe uma ordem exata de ação, mas o nelas no alto do galpão e iluminar o local. A DT do
tempo de jogo ainda é medido em rodadas. teste é 15 para ideias que fizerem sentido, e 30 para
A cada rodada, cada personagem pode fazer uma das ideias absurdas. Assim como em Procurar Pistas,
ideias muito absurdas resultam em falha automática
ações abaixo. A contagem de rodadas é importante
e perda da rodada.
para que cada jogador tenha sua vez de agir. Assim
que todos os personagens na cena realizarem uma Se o personagem passar no teste, cada aliado recebe um
ação cada um, a rodada termina. bônus de +5 para seu próximo teste de Procurar Pistas.
Usar Equipamentos e Habilidades. Algumas
Ações de Investigação habilidades, poderes e equipamentos podem ser usados
Procurar Pistas. o jogador escolhe uma das pe- em Cenas de Investigação. Habilidades e equipamentos
rícias disponíveis para seu personagem, e então des- que interagem diretamente com as ações de investi-
creve de que forma seu personagem utiliza a perícia gação se resolvem normalmente.
escolhida para procurar pistas na cena. Por exemplo, No entanto, os jogadores podem encontrar usos criati-
um jogador pode escolher usar a perícia Tecnologia vos para habilidades e equipamentos que normalmente
para vasculhar informações em um computador, ou não interagem com investigação. Por exemplo, um
usar Diplomacia para conversar com uma testemunha personagem que quer Facilitar Investigação usando
que está no local. Luta para destruir as madeiras que tapam as janelas

29
de um local, quando for fazer o teste, pode usar a
habilidade Ataque Poderoso e receber bônus no teste, URGÊNCIA
gastando seus PE normalmente. Algumas situações de investigação são mais difíceis e
tensas que outras. É possível que uma Cena de Investi-
Habilidades que gastam uma única ação para serem
gação seja particularmente complexa, com algum fator
ativadas (seja padrão ou de movimento) podem ser externo pressionando os personagens. Um incêndio
usadas em conjunto com o teste de Procurar Pista ou tomando o local ou uma horda de zumbis invadindo
Facilitar Investigação, mas estão sujeitas à aprovação o prédio são exemplos bem óbvios de pressão externa,
do Mestre. mas coisas simples como a chegada da polícia em uma
cena de crime ou uma ligação de alguém em apuros
Usar de forma criativa uma Habilidade que não con-
podem servir como um tipo mais sutil de urgência.
cede bônus direto no teste também é possível. Caso o
Mestre aprove, ela concede um bônus de +5 no teste. De qualquer forma, quando começar uma Cena de
Investigação, o Mestre deve determinar sua urgência,
Prestar Ajuda. Um personagem pode escolher ou seja, a quantidade máxima de rodadas que os joga-
gastar sua ação Prestar Ajuda para o teste de outro dores podem agir naquela cena antes que aconteça um
personagem. Nesse caso, um personagem (normal- evento que pressione os personagens a abandonarem a
mente aquele com o maior bônus) é considerado o investigação local ou sofrerem consequências terríveis.
líder, e faz o teste normal, enquanto cada ajudante A tabela a seguir apresenta os diferentes graus de
faz um teste contra urgência e também a quantidade máxima de rodadas
antes do evento acontecer. Quanto mais alto o grau
DT 10 (usando a mesma perícia ou outra que faça
de urgência, menor o número de rodadas necessário
sentido). Um teste de ajuda concede ao líder um bônus
para o evento.
de +1, e +1 adicional para cada 10 pontos acima da
DT (+2 para um resultado 20, +3 para 30 e assim TABELA 3. URGÊNCIA
por diante). Em muitos casos, ajuda externa não traz Quantidade máxima de
benefícios — você não pode ajudar um colega a ser Urgência rodadas antes de evento

mais silencioso em seu teste de Furtividade. Ou então Baixa 4


apenas um número limitado de ajudantes pode auxiliar
Média 3
alguém ao mesmo tempo (não há espaço para muitas
pessoas à volta de uma mesma fechadura). O Mestre Alta 2
limita a ajuda como achar melhor, de acordo com a
Muito Alta 1
tarefa e as condições.

PODE NÃO TER URGÊNCIA, MAS PRECISA DE BOM SENSO


Ao atingir o número máximo de rodadas, o evento que força o final da Cena de Investigação pode causar
uma penalidade aos jogadores, geralmente já planejada com antecedência para a Missão. Alguns exemplos
de eventos são:

I A sala fica inundada por um vazamento e não pode mais ser investigada.
I A Criatura a ser enfrentada na cena final recebe Pontos de Vida adicionais, pois teve mais tempo para
ser invocada.
I Os inimigos que chegam ao local tiveram tempo de chamar reforços A Cena de Ação que se inicia
tem dois inimigos a mais.
I Os personagens passaram a noite toda vasculhando o local, e não conseguem descansar.

30
CENAS TABELA 4. DESCANSO

DE INTERLÚDIO Precário Um saco de


dormir em
uma caverna
Recuperação
reduzida pela
metade
Momentos de paz são raros na vida de um investigador, escura
mas eles acontecem. As cenas em que os personagens
não estão ativamente investigando e combatendo o Padrão Um quarto Recuperação
simples, com padrão
Paranormal são chamadas Cenas de Interlúdio.
uma cama e
Essas cenas são como um intervalo entre as Cenas banheiro
de Ação, em que os personagens (e jogadores) po-
Confortável Um hotel ou Recuperação
dem descansar um pouco os ânimos e refletir sobre
pousada com dobrada
as pistas que descobriram até o momento, além de amenidades
planejar seus próximos passos.
Especial Hospital, Recuperação
O Mestre define quando uma Cena de Interlúdio co-
clínica ou dobrada. Também
meça e termina. Ela geralmente envolve descansar em local de se recupera de
algum local seguro, como um esconderijo ou hotel, e tratamento. uma Condição
dura tempo suficiente para que os personagens possam Inclui a sede não-permanente
se recuperar e se preparar para as próximas cenas, da Ordem
mas não tem um valor medido em horas predefinidas.
Em alguns casos, os jogadores podem decidir que condições de descanso, conforme descrito na tabela
querem recuar da Missão por um tempo e forçar uma a seguir.
Cena de Interlúdio. O Mestre decide se é possível ou Manutenção. Um personagem Treinado em Profis-
não realizar esse interlúdio, e quais as condições dis- são pode consertar um número de itens igual ao seu
poníveis para os jogadores. Forçar muitos interlúdios valor de Intelecto, sem precisar fazer um testes (veja
pode, à critério do Mestre, aumentar a urgência das Consertar na página 7). Para realizar uma manutenção,
próximas Cenas de Investigação (veja a seção anterior). o personagem precisa ter um kit de profissão ou ter
Durante um interlúdio, um personagem pode esco- acesso a uma oficina devidamente equipada.
lher fazer até duas das ações abaixo, não podendo Relaxamento. O personagem pode realizar uma
repetir as ações. atividade que considere relaxante ou agradável para
Alimentação. Alguns itens de alimentação melho- descansar sua mente. Ele recupera um ponto de sa-
ram as outras ações de interlúdio que o personagem nidade por rodada. Para cada personagem que parti-
escolhe fazer durante o mesmo Interlúdio. Apenas um cipar do Relaxamento junto, todos os participantes
item desse tipo pode ser consumido pelo personagem recuperam 1 Ponto de Sanidade a mais.
durante um interlúdio, e precisa estar disponível em Revisão da Missão. O personagem pode avaliar
seu inventário ou para compra no local em que a cena suas anotações e pistas que coletou sobre a Missão
está sendo realizada, como um mercadinho próximo até então. Assim como em Cenas de Investigação, o
ou restaurante de pousada. jogador escolhe qual Cena de Investigação quer revi-
I Melhorar a qualidade do descanso em um pas- sar, narra a maneira como seu personagem estuda a
so. Descanso precário se torna normal, descanso Missão e escolhe uma perícia apropriada. Por exemplo,
normal se torna luxuoso, e um descanso de luxo se ele tirou fotos dos locais investigados, pode fazer
recupera o triplo dos pontos, ao invés do dobro. um teste de Percepção para encontrar algo incomum
que não percebeu antes. A DT do teste é determinada
I O bônus concedido por Revisão da Missão aumenta
pela Tabela de Dificuldade de acordo com a descrição
para os próximos dois testes.
da atividade. Se passar, o personagem recebe uma
I Se realizar a ação de Relaxamento, recupera 2 pon- Pista Complementar que deixou passar. Se todas as
tos de sanidade a mais. pistas da Cena escolhida já tiverem sido encontradas, o
Descanso. O personagem recupera um Pontos de Mestre confirma que os jogadores encontraram todas
Vida e um Pontos de Esforço por rodada. Essa recu- as pistas. Um personagem pode repetir essa ação na
peração pode diminuir ou aumentar conforme as mesma Cena de Interlúdio.

31
O MESTRE
Alguém precisa assumir essa função e responsabili- Missão. Suspeitos, testemunhas e outros personagens
dade, de jogar o jogo de forma diferente dos demais. relevantes. É sua função interpretar esses personagens
O Mestre é quem deve criar os problemas e apre- para criar momentos interessantes de interação entre
sentá-los para serem resolvidos pelos jogadores em os Agentes da Ordem e a Missão. Chamamos esses
situações dramáticas com seus personagens. Essa é personagens de “NPC” (personagem não-jogável).
uma função que se difere daquela dos outros jogadores, Você não precisa se preocupar em tornar todos os
pois eles estão interessados em enfrentar as ameaças, personagens interessantes e altamente complexos,
desvendar mistérios e resolver os casos, e você precisa pois eles devem ser somente isso. elenco de apoio.
preparar isso.
Lembre-se que os personagens dos jogadores são os

SEU PAPEL protagonistas da narrativa, e não os seus.

COMO MESTRE Coadjuvantes pouco


Enquanto Mestre, você vai perceber que sua função
Relevantes
é múltipla. Por vezes, você estará “jogando sozinho”, Alguns personagens não precisam de grande destaque
enquanto prepara a sessão de jogo, e outras você estará na narrativa. São personagens que vão aparecer em
envolvido em cenas de interpretação de personagens apenas uma cena ou outra em apenas uma Missão e,
com os jogadores. Essa multiplicidade de funções é uma por isso, não devem demandar tanto esforço de sua
das principais características do jogo enquanto Mestre. parte na hora de criá-los ou interpretá-los.
De maneira geral, você pode seguir uma dica simples
CRIAR A MISSÃO e que pode te ajudar um bocado na hora de improvisar
Uma das primeiras funções que você deve assumir esses personagens.
enquanto Mestre é da pessoa que vai criar e gerenciar
a Missão que será investigada pelos Agentes da Or- y Eu sou [fulano] e sou [função]. Meu en-
volvimento com a Missão é [envolvimento]
dem. Você não precisa se preocupar com essa etapa
para jogar Os Espinhos da Aurora Escarlate; e eu quero [objetivo]. Uma característica
a Missão está pronta para você. Apenas certifique-se física marcante que eu tenho é [carac-
de ler a mesma com antecedência e se familiarizar terística física] e [detalhe narrativo]
com os acontecimentos. é um detalhe narrativo interessante de
minha persona.
INTERPRETAR NPC Escrever essa frase, ou simplesmente listar as infor-
Durante a investigação, os Agentes da Ordem vão mações entre chaves, pode te ajudar a rapidamente
se deparar com outros personagens envolvidos na improvisar um personagem interessante para uma cena.

EXEMPLO DE PDM COADJUVANTE


Estou precisando de um coadjuvante para uma Cena de Investigação. A cena acontece em uma padaria e
o personagem é o padeiro que encontrou o corpo segmentado dentro dos pães recém assados. Usando
a estrutura acima, cheguei na seguinte frase:

y Eu sou ALBERTO, e sou ASSISTENTE DE PADEIRO. Meu envolvimento com o caso É QUE FUI
EU QUEM ENCONTROU O CORPO SEGMENTADO DENTRO DOS PÃES e eu quero IR LOGO PARA CASA,
POIS ESTOU MUITO ASSUSTADO E TRAUMATIZADO. Uma característica física marcante
que eu tenho é A PONTA DOS MEUS DEDOS, QUE SÃO QUEIMADAS DO FORNO ARTESANAL QUE
USAMOS e A FORMA COMO EU RESPIRO FUNDO ANTES DE FALAR ALGO TENSO é um detalhe
narrativo interessante de minha persona.

32
APÊNDICE: CONDIÇÕES
A menos que especificado o Caído. Deitado no chão. O Desprevenido. Despreparado
contrário, condições terminam personagem sofre –2D em para reagir. O personagem sofre
no fim da cena. ataques corpo a corpo e seu des- –5 na Defesa e -2D em Reflexos.
locamento é reduzido a 1,5m. Você fica desprevenido con-
Abalado. O personagem sofre
Além disso, sofre –5 de Defesa tra inimigos que não possa ver.
–1D em testes. Se ficar abala-
contra ataques corpo a corpo,
do novamente, em vez disso fica Doente. Sob efeito de uma
mas recebe +5 de Defesa contra
apavorado. Condição de medo. doença.
ataques à distância.
Agarrado. O personagem Em Chamas. O personagem
Cego. O personagem fica des-
fica desprevenido e imóvel, está pegando fogo. No início de
prevenido e lento, não pode
sofre –1D em testes de ataque seus turnos, sofre 1d6 pontos
fazer testes de Percepção para
de dano físico. O personagem
e só pode atacar com armas observar e sofre –2D em testes
pode gastar uma ação padrão
leves. Um personagem fazendo de perícias baseadas em Força
para apagar o fogo com as mãos.
um ataque à distância contra ou Agilidade. Todos os alvos de
Imersão em água também apaga
um alvo envolvido na manobra seus ataques recebem camufla-
as chamas.
agarrar tem 50% de chance de gem total. Condição de sentidos.
acertar o alvo errado. Condição Enjoado. O personagem só
Confuso. O personagem com-
de paralisia. pode realizar uma ação padrão
porta-se de modo aleatório. Role
ou de movimento (não ambas)
Alquebrado. O custo em 1d6 no início de seus turnos. 1)
por lançarrodada.
pontos de esforço das habilida- Movimenta-se em uma direção
des e Rituais do personagem au- escolhida por uma rolagem de Enredado. O personagem fica
menta em +1. Condição mental. 1d8; 2-3) Não pode fazer ações, lento, vulnerável e sofre
exceto reações, e fica balbucian- –1D em testes de ataque. Condi-
Apavorado. O personagem do incoerentemente; 4-5) Usa a ção de paralisia.
sofre -2D em testes de perícia e arma que estiver empunhando Envenenado. O efeito desta
deve fugir da fonte do medo da para atacar o personagem mais condição varia de acordo com o
maneira mais eficiente possível. próximo, ou a si mesmo se esti- veneno. Pode ser outra condição
Se não puder, poderá agir, mas ver sozinho (nesse caso, apenas (por exemplo, fraco ou en-
não poderá se aproximar volun- role o dano); 6) A condição ter- joado) ou dano recorrente (por
tariamente da fonte do medo. mina e pode agir normalmente. exemplo, 1d12 pontos de dano
Condição de medo. Condição mental. por rodada). A descrição do ve-
Atordoado. O personagem Debilitado. O personagem neno determina a duração dele
fica desprevenido e não pode sofre –2D em testes de atribu- (caso nada seja dito, a condição
fazer ações. Condição mental. tos físicos (Agilidade, Força e dura pela cena).
Vigor). Se o personagem ficar
debilitado novamente, em
vez disso fica inconsciente.

33

Esmorecido. O personagem Frustrado. O personagem Paralisado. O personagem
sofre –2D em testes de atributos sofre –1D em testes de atributos fica imóvel e indefeso e só
mentais (Intelecto e Presença). mentais (Intelecto e Presença). pode realizar ações puramente
Condição mental. Se ficar frustrado novamen- mentais. Condição de paralisia.
te, em vez disso fica esmoreci-
Exausto. O personagem fica Pasmo. O personagem não
do. Condição mental.
debilitado, lento e vul- pode fazer ações, exceto rea-
nerável. Se ficar exausto Imóvel. Todas as formas de ções. Condição mental.
novamente, em vez disso fica deslocamento do personagem
Petrificado. O personagem
inconsciente. Condição de são reduzidas a 0m. Condição
fica inconsciente e recebe Re-
fadiga. de paralisia.
sistência Físico 10.
Fascinado. Com a atenção Inconsciente. O personagem
Sangrando. Com um feri-
presa em alguma coisa. O perso- fica indefeso e não pode fazer
mento aberto. No início de seus
nagem sofre –2D em Percepção ações. Chacoalhar um persona-
turnos, o personagem deve fazer
e não pode fazer ações, exceto gem para acordá-lo gasta uma
um teste de Constituição (DT
observar aquilo que o fascinou. ação padrão.
15). Se passar, estabiliza e remo-
Qualquer ação hostil contra o
Indefeso. O personagem é ve essa condição. Se falhar, sofre
personagem anula esta condi-
considerado desprevenido, 1d6 pontos de dano e continua
ção. Chacoalhar um persona-
mas sofre –10 na Defesa, falha sangrando.
gem fascinado para tirá-lo
automaticamente em testes de
desse estado gasta uma ação Surdo. O personagem não
Reflexos e pode sofrer golpes de
padrão. Condição mental. pode fazer testes de Percepção
misericórdia.
para ouvir e sofre –2D em testes
Fatigado. O personagem fica
Lento. Todas as formas de des- de Agilidade para determinar
fraco e vulnerável. Se o
locamento do personagem são iniciativa. Além disso, é consi-
personagem ficar fatigado
reduzidas à metade (arredonde derado em condição ruim para
novamente, em vez disso fica
para baixo para o primeiro conjurar Rituais. Condição de
exausto. Condição de fadiga.
incremento de 1,5m) e ele não sentidos.
Fraco. O personagem sofre pode correr ou fazer investidas.
Surpreendido. Não ciente de
–1D em testes de atributos físi- Condição de paralisia.
seus inimigos. O personagem
cos (Agilidade, Físico e Vigor).
Machucado. O personagem fica desprevenido e não pode
Se ficar fraco novamente, em
está abaixo da metade dos pon- fazer ações, exceto reações.
vez disso fica debilitado.
tos de vida totais.
Vulnerável. O personagem
Morrendo. O personagem sofre –5 na Defesa.
está morrendo (ver capítulo
2).
Ofuscado. O personagem sofre
–1D em testes de ataque e de
Percepção. Condição de sentidos.

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