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Classes

As Classes são uma série de estilos de jogo criados e introduzidos na série Ordem


Paranormal. Elas foram introduzidas em Ordem Paranormal: Desconjuração com o
nome Arquétipos como rotas de construção do estilo de seu personagem tanto em
investigação quanto em batalha, concedendo habilidades e bônus de perícias como
recompensas. Em Ordem Paranormal: Calamidade, o nome definitivo passou a
ser Classes, tendo a adição de subclasses conhecidas como Trilhas, que de maneira
criativa, mudam o modo de como o jogador pode utilizar suas habilidades para sobreviver
no universo.

Desconjuração - Arquétipos
A mecânica de Arquétipos se relacionava com dois elementos do sistema de
Desconjuração: o ritual de Transcender e a Exposição Paranormal. Para adquirir os
arquétipos e suas habilidades específicas, o indivíduo precisava alcançar os 30% de
Exposição Paranormal. Ao fazer isso e transcender, o Outro Lado, além de lhe garantir
mais força e poder, o permitia escolher entre três arquétipos: Combatente, Investigador e
Ocultista. Cada arquétipo era relacionado a partes específicas do sistema:
 O Combatente se relacionava com habilidades de resistência e força do usuário;
 O Investigador se relacionava com habilidades de perícia do usuário;
 O Ocultista se relacionava com habilidades de ocultismo e sanidade do usuário.
Ao transcender com 30% de Exposição sem um objeto amaldiçoado, o indivíduo poderia
escolher uma habilidade de seu arquétipo. Ao transcender com um objeto, o indivíduo
escolhia seu arquétipo e aprendia o ritual do objeto.

Combatente
O arquétipo de Combatente concedia um bônus de 1/4 de sua Constituição atual como
pontos de vida permanente e atual; a cada barreira ultrapassada, o ganho de vida básico
passava para 1/3 de sua Constituição.

Habilidades
30%
 Saque Rápido: Permite sacar armas de fogo utilizando ações livres durante o
combate.
 Recuperação Avançada: Ao descansar por ao menos 8 horas, o dado de
recuperação de vida aumenta de 1d3 para 1d6.
 Iniciativa Aprimorada: Garante vantagem em todas as rodadas de iniciativa.
35%
 Lutador Hábil: Permite utilizar 2 ataques físicos, com uma desvantagem cada, na
mesma rodada.
 Reflexos Rápidos: Reação até a ataques surpresa.
 Bloqueio Perfeito: Ao ter um empate em um bloqueio, reduz por completo o dano
que seria recebido.
40%
 Resistente: Garante uma armadura natural, fazendo com que todo dano físico seja
reduzido em 3.
 Chamar Atenção: Garante, caso haja sucesso em um teste de Intimidar, que o alvo
ataque o invocador na próxima rodada, impedindo um golpe que seria realizado em
um aliado.
 Técnica de Luta: Garante vantagem ao manter um alvo imobilizado.
50%
 Combate Perfeito: Ter um desastre durante o combate tem o mesmo efeito de um
fracasso normal.
 Golpe Devastador: Ao acertar 2 golpes de corpo a corpo em um mesmo alvo faz
com que, caso ele não tenha um sucesso bom em Constituição, o afetado caia no
chão, perdendo a rodada.
 Invencível: Mesmo com 0 pontos de vida e lesão grave, o personagem se mantém
em pé lutando até falhar em um teste de Cconstituição. Quando estiver nesse estado
e for atingido com um dano que não seja lesão grave só resulta em mais um teste de
Constituição.

Investigador
O arquétipo de Investigador concedia um bônus de 8 pontos de perícias extras sendo
possível gastar 1 em 8 perícias diferentes; a cada barreira, o ganho de pontos básico
passa para 2. As perícias eram testes de ações específicas, como Encontrar, Medicina,
Atirar, Usar Computadores, etc.

Habilidades
30%
 Evasivo: Reduz por completo o dano de ataques que teriam seu dano reduzido por
metade no sucesso de testes de Esquiva.
 Aumento de atributo: Aumente 1 em qualquer atributo.
 Especialista: Escolha uma perícia não combatente para não falhar a menos que se
tenha um desastre.
35%
 Reflexos Rápidos: Reação até a ataques surpresa.
 Iniciativa Aprimorada: Garante vantagem em todas as rodadas de iniciativa.
 Esquiva Estratégica: Falhar em um teste de Esquiva reduz o dano parcialmente.
40%
 Analisar Brecha: Analisa o inimigo, achando uma brecha e garantindo vantagem em
ataques físicos no alvo. Essa habilidade só pode ser realizada uma vez por alvo,
mesmo se for feita por outro Investigador.
 Mira certeira: Dobra o dano de um tiro extremo caso o usuário esteja mirando.
 Epifania: Analisa o local, podendo utilizar o ambiente ao seu favor.
50%
 Motivação: Caso um aliado estiver com pontos de vida zerado, o Investigador pode
gastar sua ação principal para fazer um discurso e motivar ele a continuar vivo,
garantindo que ele não falhe no próximo teste de Constituição.
 Instinto Investigativo: Garante vantagem em todos os testes de Encontrar e
Escutar, vantagem em testes de Sorte referentes à perícia Encontrar e vantagem em
testes de Inteligência na habilidade Epifania.
 Cuidadoso: Rolar um desastre fora de um combate tem o mesmo efeito de um
fracasso normal.

Ocultista
O arquétipo de Ocultista concedia um bônus de 1/4 de seu Poder atual como Pontos de
Ocultismo; a cada barreira, o ganho de pontos básico aumentava para 1/4 de seu Poder
máximo. Pontos de Ocultismo eram utilizados para a execução de rituais, sendo
recuperados no intervalo de 1 hora.

Esse arquétipo possuía habilidades únicas que eram alcançadas a partir da passagem de
certas barreiras de exposição:

 A partir dos 35%, o ocultista podia remover 2 pontos de qualquer atributo e colocar


em outro.
 A partir dos 40%, o ocultista podia aprender uma habilidade e um ritual, ou 2
habilidades de uma vez.
 A partir dos 45%, o ocultista podia usar pontos de vida ao invocar um ritual ao invés
de Pontos de Ocultismo.

Habilidades
30%
 Identificação Macabra: É possível determinar se um objeto está amaldiçoado ou
não apenas o segurando, sem necessidade de teste ou ritual.
 Ingredientes Acessíveis: Pegar ingredientes de rituais se torna mais acessível,
podendo ser realizado como ação livre durante combates.
 Ritual Preferido: Defina um ritual como seu favorito, diminuindo o dano de sanidade
e pontos de ocultismo por 1. Essa habilidade não pode ser utilizada em rituais que já
gastam apenas 1.
35%
 Mente Inabalável: Garante vantagem em testes de sanidade ao encontrar criaturas
paranormais e ao invocar rituais.
 Iniciativa Aprimorada: Garante vantagem em todas as rodadas de iniciativa.
 Camuflar Ocultismo: Durante 1 hora, a pele do usuário é coberta por uma fina
camada ilusória, deixando todas as tatuagens de seu corpo ocultas.
40%
 Concentração Inquebrável: Permite invocar dois rituais em uma mesma rodada, ou
usar um ritual sem perder a concentração em um outro.
 Afinidade com o Outro Lado: Recupera 2 Pontos de Ocultismo por hora ao invés
de 1.
 Defesa Paranormal: Ao gastar 3 pontos de ocultismo, garante uma desvantagem ao
atacante.

Calamidade - Classes
Em Calamidade, o Outro Lado e as regras mudaram, e consequentemente, o sistema
também mudou. Agora, as chamadas Classes são escolhidas durante a criação do
personagem. Os três arquétipos anteriores se mantêm, com exceção do Investigador, que
teve seu nome alterado para Especialista. Além disso, os jogadores podem escolher uma
trilha para sua classe, podendo ter habilidades exclusivas de sua trilha, além de também
utilizarem o recurso de Multitrilha, podendo adquirir habilidades de trilhas diferentes da
que o personagem escolheu.

Combatente
Um personagem treinado para lutar com armas brancas e de
fogo. Possui habilidade e coragem para encarar os perigos
de frente, normalmente preferindo abordagens diretas, como
atirar primeiro e perguntar depois.

Descrição oficial[1]
O personagem inicia com 20 PV (+Vigor) e 3 PE (+Presença). A cada novo nível de
exposição, você recebe 5 PV (+Vigor) e 1 PE (+Presença).

As trilhas de Combatente reveladas até o momento foram:

 Comandante;
 Duelista;
 Robusto;
 Atirador;

Especialista
Um personagem que confia mais na sua esperteza e
capacidades técnicas do que na força bruta. Um especialista
usa astúcia, conhecimento e até mesmo um pouco de lábia
para resolver mistérios e enfrentar o paranormal.

Descrição oficial[1]
O personagem inicia com 16 PV (+Vigor) e 4 PE (+Presença). A cada novo nível de
exposição, você recebe 4 PV (+Vigor) e 2 PE (+Presença).

As trilhas de Especialista reveladas até o momento foram:

 Artista Marcial;
 Atirador de Elite;
 Infiltrador;
 Socorrista;

Ocultista
Um estudioso do Outro Lado, que busca compreender e
dominar os mistérios paranormais para usá-los contra as
Entidades. Além de um conhecedor do oculto, apresenta
talento para controlar os Elementos.

Descrição oficial[1]
O personagem inicia com 12 PV (+Vigor) e 6 PE (+Presença). A cada novo nível de
exposição, você recebe 3 PV (+Vigor) e 3 PE (+Presença).

As trilhas de Ocultista reveladas até o momento foram:

 de Combate;
 Flagelador;
 Intuitivo;
 Sagaz;

Habilidades
99%
 Lâmina do Medo: Uma vez por cena, ao acertar um alvo em combate, o usuário o
deixa no estado "Morrendo" instantaneamente.[2]

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