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ATRIBUTOS

Todo personagem recebe 4 pontos para distribuir entre os atributos (Agilidade, Força,
Inteligência, Presença e Vigor) o limite é 2. Pode escolher ficar com -1 em um atributo para
ter mais 1 ponto para distribuir.

CLASSES
COMBATENTE
O personagem inicia com 20 PV (+Vigor) e 3 PE (+Presença).
A cada novo nível de exposição, você recebe 5 PV (+Vigor) e 1 PE (+Presença).

Sanidade. 12 e 3 por nível


Perícias. 5(+Inteligência)
Inventário. 10(+vigor e força)
Habilidades de Combatente

Ataque Poderoso.
Você é capaz de desferir um ataque poderoso. Quando realizar um ataque usando Luta ou
Pontaria, você pode gastar 2 PE para receber +5 no teste. Além disso, você pode trocar o
bônus de +5 no teste de ataque para receber um dado adicional de dano (de acordo com o
dado de dano da arma).

ESPECIALISTA
O personagem inicia com 16 PV (+Vigor) e 4 PE (+Presença).
A cada novo nível de exposição, você recebe 4 PV (+Vigor) e 2 PE (+Presença).

Sanidade. 16 e 4 por nível


Perícias. 12(+Inteligência)
Inventário. 5(+vigor e força)
Habilidades de Especialista

Expertise.
Escolha duas perícias como favoritas (exceto Fortitude, Luta, Pontaria, Reflexos e Vontade),
depois de realizar um teste de uma delas, antes de anunciar o resultado, você pode gastar 2
PE para rolar novamente um dos dados e substituir pelo novo resultado.

Eclético.
Você pode gastar 1 PE para usar uma perícia como se fosse treinado nela por um teste. Você
não recebe o bônus de treinamento.

OCULTISTA
O personagem inicia com 12 PV (+Vigor) e 6 PE (+Presença).
A cada novo nível de exposição, você recebe 3 PV (+Vigor) e 3 PE (+Presença).
Sanidade. 20 e 5 por nível
Perícias. 9(+Inteligência)
Inventário. 5(+vigor e força)

Habilidades de Ocultista

Escolhido pelo Outro Lado.


Você teve uma experiência estranha e foi escolhido e tocado pelo Outro Lado. Escolha três
rituais de 1o círculo. Você aprende e pode lançar esses rituais e eles não contam no máximo
de rituais que pode aprender.

ORIGENS
Provavelmente cada origem concede outros benefícios como perícias treinadas e pontos de
atributo porém preferimos deixar incluídos na classe para facilitar o entendimento.

Atleta
110% (Origem).
Uma vez por cena, quando fizer um teste de perícia usando Força ou Agilidade (exceto testes
de ataque) você pode usar 2 PE para receber +5 no teste.

Mercenário
A Melhor Defesa é o Ataque.
No começo de uma Cena de Ação, você pode usar 2 PE para receber uma ação padrão
adicional no seu primeiro turno.

Tecnico de Informatica
Motor de Busca.
A critério do Mestre, você pode gastar 2 PE para substituir qualquer teste de Perícia por um
teste de Tecnologia.

Profissional da Saúde
Técnicas Medicinais (Médico).
Sempre que você curar um personagem, você adiciona seu Intelecto no total de PV curados.

Exorcista
Exorcismo.
Seu contato com o Outro Lado faz com que você saiba lidar com traumas na alma. Você pode
usar Ocultismo no lugar de Diplomacia para fazer uma ação de “Terapia”.

Acadêmico
Estudo Rigoroso (Origem).
Uma vez por cena, quando for fazer um teste usando Intelecto, você pode usar 2 PE receber
+5 no teste.
CRÉDITOS E ITENS
Todos como agentes da ordem tem direito a equipamentos, a quantidade e eficácia dos
mesmos depende de sua patente.

Agente. Crédito disponível. Itens P1, p2, p3, p4


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V
Recruta: Baixo. 2 P1. 0 P2, P3 e P4
Agente: Médio. 3 p1. 1 P2. 0 P3 e P4
Operador: Médio. 3 P1. 2 P2. 1 P3. 0 P4
Veterano: Alto. 3 P1 e P2. 2 P3. 1 P4
Ilimitado: Ilimitado. 3 P1, P2 e P3. 2 P4

Ex: recrutas podem pegar 2 itens de Prestígio, uma submetralhadora e uma proteção leve.

Armas de fogo

Objetos:
Utensílios: Um utensílio

DEFESAS
Passiva: 15+extras(armadura ou skills).

Esquiva: Passiva+reflexo. Se for combatente adiciona sua agilidade.

Bloqueio: Passiva+luta. Se for combatente adiciona sua força.

FICHA FINAL
Vida: x/x
PE: x/x
SAN: x/x

Reações: 1
Passiva: Bloqueio: Esquiva:
Atributos
Presença:
Vigor:
Força:
Inteligência:
Agilidade:
~~~~~~~~~~
Atualidades:
Atletismo:
Ciência:
Diplomacia:
Enganação:
Furtividade:
Fortitude:
Intuição:
Investigação:
Intimidação:
Luta:
Medicina:
Ocultismo:
Percepção:
Pilotagem:
Pontaria:
Prestidigitação:
Profissão:
Reflexo:
Religião:
Tática:
Tecnologia:
Vontade:

Inventário: x/x

Habilidades:

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