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Sistema Ordem Paranormal


Criação da Ficha

Etapa 1: Detalhes Pessoais


Ao criar o seu personagem da Ordo Realitas, tenha uma ideia de quem ele é e como ele se
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encaixa nesse mundo. Na ficha de personagem, preencha os Detalhes Pessoais. Nome do


personagem, nome do jogador, idade, gênero, ocupação, residência e local de nascimento.
Ocupação seria a profissão do seu personagem, e existe uma lista de todas as ocupações,
porém, caso tenha uma ideia de Ocupação nova, só avisar a algum Senhor V ou Mestre. 

Chamado de One Piece RPG Tormenta 20 - A Desconjuracao Cellbit's Riddle Ficha Ordem Ficha OPD Desconjuração - Ficha Interativa Ficha Interativa A Ordem
Cthulhu - Cartõ… (OP RPG) V1.1.pdf 1 Etapa 2: Atributos
Paranormal -… Editável Sistema Desconjuração -… Esoterrorista_desc Paranor

Um atributo é um dos oito números que compõem a base de um investigador. No jogo, cada
atributo representa um aspecto de um investigador - inteligência, destreza, força,
constituição, tamanho, aparência, poder e educação. Os valores dos atributos são gerados
escolhendo número pré-definidos.

Números Pré-Definidos
Você tem os números 8,10,10,10,12,12,14 e 16 para distribuir em cada atributo.

 Atributos baixos geram investigadores ruins? 


Nesse sistema, atributos baixos nem sempre significam que o investigador será prejudicado e
incapaz de atuar como parte do grupo. Muitas vezes, um ou dois atributos podem ajudar a
”dar vida” ao investigador e ajudá-lo a parecer mais real - diferente de um super-humano
implausível!
Em vez de rejeitar uma jogada baixa, tente incorporá-la na composição geral do
investigador. Talvez uma destreza baixa signifique que o investigador sofreu algum tipo de
lesão na perna ou na mão, ou uma educação baixa seja o resultado de nunca ter 
 frequentado a escola e ter crescido nas ruas.

Explicando cada atributo


FORÇA, mede o poder muscular de um investigador. Quanto maior for, mais o investigador
conseguirá levantar ou se agarrar a algo. Esse atributo determina o dano que o investigador
causa no combate corpo a corpo. Um humano médio possui FOR 10, e se alguém tiver FOR 0
essa pessoa será incapaz de sair da cama.

CONSTITUIÇÃO, representa saúde, vigor e vitalidade. Venenos e doenças podem desafiar


diretamente a CON de um investigador. Uma CON alta representa mais vida.Um humano
médio possui CON 10, e se alguém tiver CON 0 essa pessoa está morta.
TAMANHO, representa altura e peso, ambos em um único número. O TAM ajuda a
determinar os pontos de vida, o dano extra e o Corpo. Pode-se diminuir TAM para indicar a
perda de um membro, embora reduzir DES seja a solução mais frequente. Um humano
médio possui TAM 13, que representa altura e peso moderados (75 kg). Se alguém ficar com
TAM 0, ela desaparece - só os deuses sabem pra onde!
Tabela para ajudar a definir sua altura ou peso pelo TAM:
TAM 8: 1,40-1,50m TAM 8: 50-60kg
TAM 10: 1,50-1,60m TAM 10: 60-70kg
TAM 12: 1,60-1,70m TAM 12: 70-80kg
TAM 14: 1,70-1,80m TAM 14: 80-90kg
TAM 16: 1,80-1,90m TAM 16: 90-100kg
DESTREZA, quem tiver esse atributo alto será mais rápido, mais ágil e fisicamente flexível.
Um humano médio possui DES 10. Um investigador com DES 0 é descoordenado e incapaz
de executar tarefas físicas. DES é usado para rolar iniciativa e ver quem age primeiro em
combate.
APARÊNCIA, mede tanto a atratividade física quanto a personalidade. Uma pessoa com APA
alta é encantadora e simpática, mas pode não ser bonita no sentido convencional. APA pode
ser útil em encontros sociais ou quando se tenta causar uma boa impressão. Um humano
médio possui APA 10, e uma pessoa com APA 0 é alguém terrivelmente feio ou com uma
atitude completamente detestável, provocando comentários e comoção onde quer que vá.
INTELIGÊNCIA, representa o quão bem os investigadores aprendem, lembram, analisam
informações e resolvem enigmas complexos. Um humano médio possui INT 10, e alguém
com INT 0 é um idiota balbuciante e babão. Se a quantidade de INT parecer contradizer
outro atributo, esta é outra oportunidade de interpretação do seu investigador. Por exemplo,
um investigador com EDU alta e INT baixa pode ser um professor pedante ou um artista de
feira, alguém que conhece os fatos, mas não seus significados. Por outro lado, uma INT alta
com EDU baixa pode significar ignorância - como um menino de fazenda não escolarizado -,
porém essa pessoa não seria estúpida.
PODER, indica a força de vontade: quanto maior o POD, maior a aptidão mágica e a
resistência à magia. Um humano médio possui POD 10, e alguém com POD 0 é apático e
sem “propósito”, além de ser incapaz de se vincular ao Outro Lado. Os pontos de sanidade
equivalem aos pontos de POD multiplicados por 5.
EDUCAÇÃO, é uma medida para o conhecimento formal e factual possuído pelo
investigador, bem como um indicativo do tempo que o investigador gastou na educação
formal. A EDU mede a informação retida, não a aplicação de tal informação (ver INT  , acima).
Um humano com EDU 0 seria como um bebê recém-nascido ou um amnésico - sem
conhecimento do mundo, provavelmente muito curioso e crédulo. Uma EDU 12 indica um
investigador graduado no ensino médio, enquanto alguém com 14 indica alguns anos de

faculdade. Aqueles com EDU 16 ou maior provavelmente realizaram trabalho de nível pós
graduação e possuem um diploma, como esperado de uma pessoa que tenha estado em
uma universidade de algum tipo. Note que, às vezes, uma pessoa com uma EDU alta pode
não ter sido necessariamente educada em escolas e faculdades tradicionais, mas pode ser
autodidata e possuir uma natureza altamente estudiosa e observadora.

 Atributos Secundários
SORTE, jogue 3d6 para gerar seus pontos de SOR.

DANO EXTRA e CORPO, criaturas e humanos maiores e mais fortes causam mais dano físico
do que seus semelhantes mais fracos. Para determinar o CORPO e DANO EXTRA, some FOR
e TAM e compare o resultado com a tabela:
FOR+TAM Dano Extra Corpo

2 - 12 -2 -2

13 - 16 -1 -1

17 - 24 Nenhum 0

25 - 32 +1d4 1

33 - 40 +1d6 2

41 - 56 +2d6 3

57 - 72 +3d6 4

73 - 88 +4d6 5

89 - 104 +5d6 6*
*Adicione 1d6 ao Dano Extra e +1 de Corpo para cada 16 pontos adicionais ou parte dessa
quantia
Para combate corpo a corpo, adicione o modificador de Dano Extra indicado. Corpo é usado
em manobras de luta e perseguições. O Dano Extra não é aplicado a ataques de armas de
 fogo.

VIDA, são usados para medir o dano cumulativo causado a um investigador, além de indicar
o quanto ele pode permanecer em ação antes de cair devido à dor, exaustão ou morte.
Calcule o total de pontos de vida do personagem somando CON e TAM, e dividindo o total
por 2 (arredondando para baixo as frações).

MOVIMENTO, um investigador pode se mover, em uma rodada, uma quantidade de metros


igual o seu atributo MOV. MOV é definido por:

Se tanto DES quanto FOR possuírem valores menores que TAM: MOV 7 


Se FOR ou DES for maior ou igual ao TAM , ou se os três forem iguais: MOV 8 
Se FOR e DES forem ambas maiores do que TAM: MOV 9

SANIDADE, equivale ao seu estado mental. Sua sanidade é seu POD multiplicado por 5. A
sanidade máxima, da qual o investigador não pode passar não importa o quanto de
sanidade ganhe, está relacionada a sua Exposição Paranormal.

EXPOSIÇÃO PARANORMAL, mostra o quanto o investigador se expôs ao paranormal. Defina


esse valor com o Mestre, baseado na história do seu investigador. Diminua 100 pelo valor da
sua Exposição Paranormal, e esse será o valor de sua Sanidade Máxima.

OCULTISMO, é o quanto o seu investigador, após se conectar ao paranormal, pode usar


desse poder em si. Equivale ao valor de POD.

Etapa 3: Ocupação
Uma ocupação determina como um investigador ganha a vida, seja como um médico,
estudante ou um golpista pouco respeitável. Uma ocupação também reflete o campo de
especialização de um investigador e, portanto, determina quais de suas perícias devem ser
maiores.
A ocupação em si terá pouco efeito durante o jogo; ela é simplesmente uma base para as
perícias iniciais do investigador e também serve para ajudar a definir os antecedentes do
personagem. Uma ocupação reúne um conjunto de perícias, sempre oito. Algumas
ocupações não incluem escolhas gratuitas, outras podem ter duas ou mais. Abaixo, há uma
lista de todas as ocupações. Escolha e anote as perícias das quais você irá colocar pontos na
próxima etapa.

No momento de escolher uma ocupação, existem algumas coisas a se considerar 


Tente criar uma imagem mental sobre quem e o que é o seu investigador - o conceito de seu
 personagem. Procure ocupações que se adequem a esse conceito e adicione alguns detalhes.
Lembre-se, criar um investigador é sobre construir a história de quem você quer interpretar 
no RPG. Seus atributos, ocupação, gênero e idade ajudam a estabelecer um investigador 
bem construído e “vivo”.
Olhe as perícias associadas a cada ocupação e veja de quais você mais gosta. Certas perícias
 provavelmente chamarão mais a sua atenção. Talvez você queira que seu investigador seja
uma pessoa de ação, levando a você a escolher uma ocupação com perícias como Lutar 
 ,
 Acrobacia e Arremessar . Ou então você pode decidir criar um investigador mais estudioso,
 perito em Usar Bibliotecas , Encontrar e Psicologia.
 Além disso, você pode querer considerar a ocupação e as perícias de seu investigador em
relação aos outros jogadores e o tipo de investigadores que estarão interpretando. Criar um

equilíbrio entre as ocupações significa que o grupo possui uma boa combinação de perícias
que vai beneficiar a todos. Dependendo do estilo de jogo e da aventura que vocês estarão
 jogando, seu Mestre pode ter certas ocupações em mente para vocês escolherem. Discuta
suas ideias com os outros jogadores, a fim de criarem o grupo de investigadores mais
apropriado para o seu jogo. Afinal de contas, será um pouco estranho se todos forem
músicos, sendo que a aventura é ambientada na Antártida!
Lembre-se, não é o que seu investigador pode ou não fazer, o importante é como você decide
“jogar” com seu personagem e é isso que, acima de tudo, muitas vezes determinará sua
diversão no jogo!

Lista Ocupações
CONTADOR - Contabilidade, Direito, Usar Bibliotecas, Escutar, Persuasão, Encontrar, duas
perícias quaisquer

ACROBATA - Acrobacia, Esquivar, Arremessar, Encontrar, Natação, três perícias quaisquer

ATOR DE TEATRO - Arte e Ofício (Atuação), Disfarce,


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