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ALHEIOS

LISTA DE ALHEIOS

Os Alheios são uma espécie de criaturas, Camuflados


nomeadas por um antigo agente da Ordem, que Macróbio: Um alheio ardiloso, se escondendo
se refere a seres que se assemelham com sempre diante de seus olhos.
“extraterrestres”. Oddtopus: Este alheio é um ser aquático, que
ataca suas vítimas desprevenidas.
Este antigo agente alegava ser um caçador Reptidílio: LAGARTO FILHO DA PUTA
destes seres, assim tendo encontrado diversos
deles, notando padrões, onde foram Parasitas
compilados em um guia escrito por ele mesmo. Centomorfo: Um dos mais nojentos e
asquerosos, deixando o hospedeiro como se
Os Alheios estão fortemente associados às estivesse sem energia.
"entidades do outro lado” nomeadas de Fetilapo: Extremamente misterioso, se
ENERGIA e CONHECIMENTO, mas alguns multiplicando intensamente dentro do
podem ir até além disso. hospedeiro como células.
Omatídeo: "Não fique tempo demais olhando
É teorizado que estes seres agem de maneira pro maldito olho dela.".
sincronizada, diferente das outras, conspirando Infectado: Um dia foi uma pessoa, hoje,
entre si buscando um propósito maior. apenas uma carcaça sendo controlada por um
larva parasita.
Acredita também que esses seres vêm todos do
mesmo lugar, devido suas atitudes Psiônicos
sincronizadas e bem elaboradas. Espectra: Facilmente confundida com um
fantasma, esse alheio tenta entrar na mente das
Essas criaturas foram divididas em três pessoas implantando ideias que não são de
diferentes “categorias”, ou “classes”... Elas são suas vítimas.
“Camuflados”, "Parasitas" e “Psiônicos”, cada Limiantro: “Eu só não quero lembrar. Se eu
um deles com suas características distintas que pudesse esquecer seu rosto, era tudo que eu
podem ser encontrados no guia desse antigo queria”.
agente. Solínico: Enlouquecendo suas vítimas,
causando traumas inesquecíveis. Ela se
comporta sempre aparecendo no mesmo local
na mesma hora.

Desconhecido
Bilu: Este alheio não é resistente, mas parece
que nunca morre.
Doppelganger: Alheios que se disfarçam de
seres humanos, agindo de forma esquisita e
robótica.
Doppelganger Transformado: Uma versão
diferente e rara do Doppelganger comum… É
Obs: Futuramente os alheios Rastropoda preciso ter muito cuidado ao se deparar com
e Memoflígico serão adicionados neste algum.
documento com suas fichas. Serviçal: Criatura unicamente criada para
seguir as ordens de um ser superior.

1
⠀BILU⠀⠀VD 180⠀
ENERGIA ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
“BILU”
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
DT 27 ◆ 6d6 mental ◆ NEX 60%+ é imune Este ser pertence ao grupo denominado Alheios.
Ele normalmente se encontra em uma sala
⠀SENTIDOS⠀ escura de um estabelecimento misterioso. Ele
PERCEPÇÃO 3d20+10 Visão no escuro apresenta um porte físico magro, porém não se
INICIATIVA 3d20+10 engane por sua aparência, pois ele é muito forte,
capaz de causar grandes estragos em suas
⠀DEFESA⠀ 30 | FORTITUDE 2d20+10 vítimas.
| REFLEXOS 3d20+15 Não se tem certeza de qual categoria é este alheio,
| VONTADE 3d20+15 pois nunca sequer foi catalogado, e é por este
motivo que não tem um nome em específico
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 70 também, mas é popularmente chamado de Bilu.
IMUNIDADES Condições de paralisia O Bilu é um alheio com um comportamento
RESISTÊNCIAS Energia 10 peculiar, pois ele persegue suas vítimas nos
VULNERABILIDADES Conhecimento corredores do estabelecimento que habita; ele é um
ser forte, porém não muito resistente, essa fraqueza
⠀ATRIBUTOS⠀ é contornada pela sua habilidade de ressuscitar logo
AGI 3 ◆ FOR 4 ◆ INT 3 ◆ PRE 3 ◆ VIG 2 em seguida após a sua morte.

⠀DESLOCAMENTO⠀ 15m | 9□

⠀RENASCER⠀
Quando o Bilu alcança 0 PV, ele retorna em 1d4
rodadas em um local misterioso com todos os seus
PV. Ele perde esta habilidade caso um botão em
uma sala misteriosa seja apertado.

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
DEDOS LONGOS Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+18 | DANO 4d10+10 dano (metade
Energia, metade Conhecimento)

LIVRE ❖ AGARRAR E DRENAR


O Bilu troca um de seus ataques para tentar agarrar
um ser (4d20+20) de tamanho médio ou menor.
Caso ele consiga agarrar, o Bilu retira 2d8 PE atual
do alvo, caso o alvo não tenha PE restante, ele fica
exausto (Fortitude DT 28 reduz perda de PE pela
metade e evita condição).

PADRÃO ❖ OLHAR REVELADOR


Bilu faz contato visual com um ser em alcance
curto, o alvo recebe uma “mensagem” reveladora,
sabendo mais do Outro Lado, porém sofre 3d6 de
dano mental (Vontade DT 27 reduz metade).

2
⠀CENTOMORFO⠀⠀VD 140⠀ LIVRE ❖ MITOSE
CONHECIMENTO ◆ ENERGIA ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
Uma vez por turno, enquanto o Centomorfo estiver
fora de seu hospedeiro, role 1d3, caso o resultado
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ seja 3, ele cria uma cópia de si mesmo em um
espaço livre adjacente. Sua cópia utiliza a mesma
DT 24 ◆ 4d8 mental ◆ NEX 45%+ é imune
ficha do Centomorfo fora de seu hospedeiro, mas
com 80 PV e age a partir do próximo turno,
⠀SENTIDOS⠀
compartilhando a mesma iniciativa do Centomorfo
PERCEPÇÃO 3d20+10 Percepção às cegas
original.
INICIATIVA 2d20+5
PADRÃO ❖ ENROLAR
⠀DEFESA⠀ 28 | FORTITUDE 2d20+10
O Centomorfo utiliza seu longo corpo para agarrar
| REFLEXOS 2d20+5 alguém. Ele agarra (4d20+15) um ser médio ou
| VONTADE 3d20+10 menor que esteja adjacente a ele. Caso um ser
inicie seu turno agarrado a ele, este ser sofre
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 190 2d10+10 de dano ácido e fica fraco (Fortitude DT
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto e 24 reduz dano pela metade e evita condição). O
perfuração 10 Centomorfo pode manter agarrado um ser de cada
VULNERABILIDADES Sangue vez.

⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 2 ◆ FOR 4 ◆ INT 2 ◆ PRE 3 ◆ VIG 2

⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□

⠀HOSPEDE PARASITA⠀
O Centomorfo conhece todas as perícias e sabe usar
todo o equipamento de seu hospedeiro. O corpo do
hospedeiro é apenas um veículo para o
Centomorfo. Quando chega a 0 pontos de vida, esse
corpo é abandonado e o Centomorfo se desacopla.
Um Centomorfo sem hospedeiro usa as mesmas
estatísticas dessa ficha, mas ele perde as
resistências a dano e o ataque de Pancada. O
Centomorfo também pode desacoplar a qualquer
momento como uma ação livre.

⠀SENSIBILIDADE⠀
Caso o parasita esteja fora de seu hospedeiro e seja
exposto a luzes fortes, ele ficará lento, vulnerável e
perde sua habilidade Mitose.

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR (hospedeiro)
PANCADA Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+10 | DANO 3d8+8 impacto mais
2d12 ácido

PADRÃO ◆ AGREDIR (parasita)


DEDOS BIZARROS Corpo a corpo x3
TESTE 3d20+10 | DANO 4d6+2 ácido

3
⠀DOPPELGANGER⠀⠀VD 20⠀
CONHECIMENTO ◆ ENERGIA ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
DOPPELGANGER
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
DT 15 ◆ 2d6 mental ◆ NEX 25%+ é imune Um Alheio peculiar, muito diferente dos outros.
Normalmente assumindo posse de corpos
⠀SENTIDOS⠀ mortos, os Doppelganger tentam enganar
PERCEPÇÃO 2d20+10 pessoas leigas para assistir as mensagens do
INICIATIVA 3d20+5 Outro Lado, para que eles consigam
compreender os sinais. Eles se caracterizam
⠀DEFESA⠀ 22 | FORTITUDE 1d20+5 sempre com um olhar vazio, uma parcela deles
| REFLEXOS 3d20+5 possui uma espécie de “risco” bizarro no meio
| VONTADE 2d20+5 face, outros apenas um sorriso assustador.
Este alheio não foi catalogado, mas alguns padrões
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 35 foram encontrados ainda sim. Eles parecem que
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto e agem de forma sincronizada, como se
perfuração 5 compartilhassem a mesma mente. Diferente de
VULNERABILIDADES Sangue outros Alheios que possuem um objetivo e
cumprem de seu jeito, os Doppelgangers parecem
⠀ATRIBUTOS⠀ não possuir uma vontade própria. Eles sempre
AGI 3 ◆ FOR 3 ◆ INT 3 ◆ PRE 2 ◆ VIG 1 portam uma arma de plasma com aspectos
alienígenas e possuem uma força sobrenatural.
⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□ Embora não sejam muito resistentes, são altamente
letais e precisa tomar muito cuidado quando estiver
lidando com um.
⠀DISFARCE⠀
O Doppelganger se disfarça de outra pessoa já
morta, assumindo posse de seu corpo, porém com
alguns aspectos bizarros, agindo de forma que imita
seu hospedeiro com falas e ações "robóticas".
Pessoas não treinadas em ocultismo ou com menos
de 5% de exposição ao paranormal não conseguem
diferenciar um Doppelganger de uma pessoa
normal. Uma pessoa que seja treinada em
ocultismo ou com 5% ou mais de exposição
paranormal pode fazer um teste de Ocultismo (DT
25) ou um teste de Intuição (DT 30) para identificar
um.

⠀SINCRONIA⠀
Se houver mais de um Doppelganger em uma cena
de ação, role apenas um teste de iniciativa e todos
irão compartilhar o mesmo teste. Eles sempre agem
com sincronia.

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
ARMA DE PLASMA Distância ◌ CURTO
TESTE 3d20+8 | DANO 2d6+3 Energia

PADRÃO ◆ AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+8 | DANO 2d8+1 Impacto

4
⠀DOPPELGANGER⠀ cumulativo nesse teste de +1 por mensagem já
transmitida.
⠀TRANSFORMADO VD 60⠀
CONHECIMENTO ◆ ENERGIA ◆ CRIATURA ◆ DOPPELGANGER
GRANDE

⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ TRANSFORMADO


DT 19 ◆ 3d6 mental ◆ NEX 35%+ é imune

⠀SENTIDOS⠀ Diferente de um Doppelganger comum, o


PERCEPÇÃO 3d20+10 Doppelganger Transformado é um Alheio
INICIATIVA 3d20+7 completamente bizarro e assustador. Quando
sua transformação se começa, ele começa a ficar
⠀DEFESA⠀ 23 | FORTITUDE 2d20+10 mais alto, quase dobrando de tamanho, com
| REFLEXOS 3d20+5 braços longos e dedos compridos ele assume
| VONTADE 3d20+10 uma postura recurvada, seus olhos ficam
maiores e seus lábios de grudam um no outro.
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 110 Após a transformação, seus olhos piscam sem
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto e sincronia e seu corpo treme, como se estivesse
perfuração 7 com frio, assumindo uma postura mais ofensiva.
VULNERABILIDADES Sangue Como um Doppelganger comum, este alheio
também não foi catalogado, mas há informações o
⠀ATRIBUTOS⠀ suficiente para saber que não se deve ficar perto de
AGI 3 ◆ FOR 4 ◆ INT 3 ◆ PRE 3 ◆ VIG 2 um desses. Caso veja algum desses, corra
imediatamente, ele é forte e perigoso, vai te
⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□ enlouquecer antes mesmo que consiga perceber.

⠀TRANSFORMAÇÃO⠀
O Doppelganger Transformado começa o combate
como um Doppelganger comum, usando todas as
estatísticas da ficha dele. Quando ele é reduzido a 0
PV, porém, em vez de morrer, se transforma: passa
a usar a ficha desta página (inclusive gerando o
efeito de sua presença perturbadora) e recupera
todos os seus PV, ficando com 110 PV. Ele também
pode realizar a transformação a qualquer momento
como ação livre.

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
EXPANDIR MENTE Corpo a corpo
TESTE 3d20+10 | DANO 2d8+3 Mental

PADRÃO ❖ MENSAGEM REVELADORA


Ele transmite "mensagens" misteriosas que revelam
informações importantes de forma enigmática.
Uma pessoa adjacente a ele recebe até 20
mensagens, porém uma de cada vez. A cada
mensagem recebida, a pessoa perde 1 de sanidade.
A pessoa pode decidir parar de receber a mensagem
a qualquer momento ao passar em um teste de
Vontade DT 20. A pessoa recebe um bônus

5
6
⠀ESPECTRA⠀⠀VD 200⠀
ENERGIA ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆
⠀AÇÕES⠀
GRANDE REAÇÃO ❖ PERSUASÃO
Caso um ser em alcance médio realize uma ação
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ que cause dano contra o dispositivo eletrônico de
DT 30 ◆ 6d6 mental ◆ NEX 65%+ é imune que surgiu, a Espectra tenta impedir o ser antes
mesmo que realize a ação entrando em sua mente e
⠀SENTIDOS⠀ persuadindo ele a não fazer isto. O ser deve realizar
PERCEPÇÃO 5d20+15 Visão no escuro um teste de Vontade oposto ao teste de Diplomacia
INICIATIVA 3d20+10 da Espectra, caso o ser falhe, ele não realiza a ação
contra o dispositivo e não pode atacá-lo novamente
⠀DEFESA⠀ 35 | FORTITUDE 3d20+10 nesta rodada.
| REFLEXOS 3d20+10 MOVIMENTO ❖ DEJA VU
| VONTADE 5d20+15 A Espectra causa alucinações de antigas memórias
de pessoas em alcance médio. Essas alucinações
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 400 são distorcidas e confusas. Uma pessoa sob esse
IMUNIDADES Condições físicas efeito acredita nas ilusões. Para desacreditar na
RESISTÊNCIAS Energia 20 ilusão, a pessoa pode tocar para perceber que não é
VULNERABILIDADES Conhecimento real ou rolar um teste de Vontade DT 30 no final de
seu turno, caso passe, desacredita da ilusão e fica
⠀ATRIBUTOS⠀ imune a essa habilidade até o final da cena.
AGI 3 ◆ FOR – ◆ INT 4 ◆ PRE 5 ◆ VIG 3
PADRÃO ❖ ALTERAR MEMÓRIA
⠀DESLOCAMENTO⠀ voo 12m | 8□ A Espectra pode usar a versão verdadeira do ritual
Alterar Memória sem nenhum custo. A DT deste
ritual é 30.
⠀ALTA FREQUÊNCIA⠀
Caso exista alguma superfície reflexiva em alcance PADRÃO ❖ ALTERAR PENSAMENTO
longo, os sinais de transmissão que emanam de seu Ela invade a mente de pessoas, implementando
corpo danifica objetos eletrônicos ao seu redor. No pensamentos e incentivando eles a agir de maneiras
início de seu turno, todos os itens tecnológicos que não são de sua natureza. Duas pessoas em
(armas de fogo, acessórios e utensílios) em alcance alcance médio ficam sob um desses efeitos:
médio sofrem 2d4 de dano (ignora resistência). ⁕ Adoração. A pessoa sofre 5d10+15 de dano de
Conhecimento e fica fascinada pela Espectra
(Vontade DT 30 reduz dano pela metade e evita
⠀FREQUÊNCIA REGENERATIVA⠀
condição).
Ela recebe sinais do dispositivo eletrônico de que
⁕ Agitação. A pessoa sofre 2d10 de dano mental
surgiu, lhe fortalecendo. Ela possui Cura Acelerada
no início de seus turnos pela cena e fica alquebrado
25 e não pode alcançar 0 PV.
(Vontade DT 30 evita condição). No início de cada
turno do alvo, ele deve fazer um teste de Vontade
⠀ONDAS TRANSMISSORAS⠀ DT 30, caso passe, não sofre o dano mental; caso
A Espectra surge das transmissões vindas de um passe nesse teste dois turnos seguidos, o efeito
dispositivo eletrônico específico. Ao quebrar este encerra; caso falhe, sofre o dano normalmente.
dispositivo, a Espectra perde suas habilidades ⁕ Impotência. A pessoa sofre 4d12 de dano mental
Frequência Regenerativa e Deja Vu. e fica frustrado (Vontade DT 30 reduz dano pela
metade e evita condição). Este efeito é cumulativo.
⠀SAGACIDADE ALIENÍGENA⠀ ⁕ Traição. A pessoa acredita que um aliado em
O modificador da Espectra para todos os testes de alcance médio é uma ameaça (Vontade DT 30
perícia baseados em Presença é +15. evita). Um ser que não esteja sob esse efeito pode
utilizar uma ação padrão para realizar um teste de
⠀TRANSLÚCIDA⠀ Diplomacia DT 30 para anular este efeito caso
esteja adjacente à pessoa.
Similar a um fantasma, a Espectra atravessa seres e
objetos sólidos. Ela possui Incorpóreo (veja página
180).

7
⠀FETILAPO⠀⠀VD 160⠀ ⠀HOSPEDE PARASITA⠀
ENERGIA ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO O Fetilapo conhece todas as perícias e sabe usar
todo o equipamento de seu hospedeiro. O corpo do
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ hospedeiro é apenas um veículo para o Fetilapo .
DT 27 ◆ 3d6 mental ◆ NEX 60%+ é imune Quando chega a 0 PV, esse corpo é abandonado e o
Fetilapo se desacopla.
⠀SENTIDOS⠀ Um Fetilapo sem hospedeiro usa as mesmas
PERCEPÇÃO 4d20+12 Visão no escuro estatísticas dessa ficha, porém seus PV e tamanho
INICIATIVA 3d20+10 são baseados na habilidade Evolução, seu
deslocamento muda para 12m|8□ e ele perde as
⠀DEFESA⠀ 30 | FORTITUDE 2d20+5 resistências a dano (menos de eletricidade) e o
| REFLEXOS 3d20+10 ataque de Pancada. O Fetilapo também pode
| VONTADE 3d20+10 desacoplar a qualquer momento como uma ação
livre.
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 230 ⠀AÇÕES⠀
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto,
PADRÃO ◆ AGREDIR
perfuração 10 e eletricidade 15
PANCADA Corpo a corpo x2
VULNERABILIDADES Conhecimento
TESTE 3d20+10 | DANO 3d8+15 Impacto

⠀ATRIBUTOS⠀ REAÇÃO ❖ INCHAR


AGI 3 ◆ FOR 2 ◆ INT 4 ◆ PRE 3 ◆ VIG 2 Caso o hospedeiro mergulhe na água, ele irá inflar
até explodir. Quando o hospedeiro explode, causa
⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□ 5d12+10 de dano químico a seres em alcance curto
dele, e em seguida, o Fetilapo ocupa o espaço do
⠀EVOLUÇÃO⠀ hospedeiro agora morto. Caso o próprio Fetilapo
Ele é um Alheio muito pequeno, porém ele se entre em contato com água, ele aumenta seu
multiplica, e ao final de seu “alinhamento”, ele se tamanho em uma categoria e recebe +100 PV
desacopla do corpo de seu hospedeiro para procurar máximos e atuais.
um novo corpo para se multiplicar. Quando o COMPLETA ❖ PARASITAR
Fetilapo se instala dentro de seu hospedeiro os Enquanto estiver fora de um hospedeiro, o Fetilapo
seguintes efeitos surgem a cada dia que passa: pode tentar saltar no rosto de um ser em alcance
▴ 1° dia. O Fetilapo se prende em algum órgão curto e entrar em seu corpo através da boca do alvo
interno do corpo de seu hospedeiro. Quando (seu corpo se adapta para entrar no organismo). O
desacoplar, seu tamanho será minúsculo e terá 20 alvo deve realizar um teste de Reflexos DT 25,
PV. caso falhe, o Fetilapo entra em seu organismo e se
▴ 2° dia. O Fetilapo já se multiplicou. Quando instala em um dos órgãos do alvo. Caso o Fetilapo
desacoplar, seu tamanho será minúsculo e terá 130 seja expelido do corpo do alvo, ele retorna com
PV. seus PV atuais.
▴ 3° dia. O Fetilapo se une às suas duplicatas.
Quando desacoplar, seu tamanho será pequeno e
terá 240 PV.
▴ 4° dia. O Fetilapo se une mais uma vez, ficando
maior. Quando desacoplar, seu tamanho será médio
e terá 350 PV.
▴ 5° dia. O alinhamento do Fetilapo está completo.
Ele desacopla de seu hospedeiro, matando o
hospedeiro instantaneamente. Ele segue as
estatísticas do 4° dia. Junto com ele, 10 Fetilapos
saem de seu hospedeiro também, estes seguem as
estatísticas do 1° dia.

8
⠀INFECTADO⠀⠀VD 80⠀
CONHECIMENTO ◆ SANGUE ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO

⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
DT 20 ◆ 3d6 mental ◆ NEX 45%+ é imune

⠀SENTIDOS⠀
PERCEPÇÃO 2d20+10 Percepção às cegas
INICIATIVA 2d20+10

⠀DEFESA⠀ 21 | FORTITUDE 2d20+5


| REFLEXOS 2d20
| VONTADE 2d20+10

⠀PONTOS DE VIDA⠀ 150


RESISTÊNCIAS Balístico, corte e impacto 10 e
Conhecimento 15
VULNERABILIDADES Sangue

⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 2 ◆ FOR 3 ◆ INT 3 ◆ PRE 2 ◆ VIG 2

⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□ Parasita

⠀HOSPEDE ARDILOSO⠀
Quando o Infectado chegar a 0 PV, a larva parasita
de dentro dele irá tentar fugir em 1d4 rodadas de
forma furtiva (2d20+12).

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+15 | DANO 3d6+10 corte

PADRÃO ◆ AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo
TESTE 4d20+20 | DANO 3d12+10 perfuração

LIVRE ❖ INFECÇÃO
Um ser que sofra dano da mordida fica infectado
com a doença Sangue Quente (Fortitude DT 25
evita). Um ser que passe no teste de resistência fica
imune a essa doença até final da cena.

Infectado

9
⠀LIMIANTRO⠀⠀VD 200⠀ Outro Lado. Essa pessoa sofre 4d6+5 de dano
CONHECIMENTO ◆ ENERGIA ◆ CRIATURA ◆
mental e fica atordoado (Vontade DT 30 reduz dano
GRANDE pela metade e evita condição). Um ser pode
remover esta condição caso utilize sua ação padrão
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ para rolar um teste de Diplomacia (acalmar) DT 35,
DT 29 ◆ 4d8 mental ◆ NEX 70%+ é imune caso o ser diga “O rosto não é real” para tirar a
condição, a DT passa a ser 28. (Uma pessoa
⠀SENTIDOS⠀ atordoada ainda pode manter contato visual com o
PERCEPÇÃO 4d20+15 Percepção às cegas Limiantro).
INICIATIVA 3d20+10
MOVIMENTO ❖ POSSESSÃO
Ele entra na mente de suas vítimas, comandando-os
⠀DEFESA⠀ 37 | FORTITUDE 3d20+10
a fazer ações por ele. Um ser em alcance médio
| REFLEXOS 3d20+5
deve passar o seu turno fazendo o que Limiantro
| VONTADE 4d20+10
comandar (Vontade DT 29 anula).

⠀PONTOS DE VIDA⠀ 380 PADRÃO ❖ MANIPULAR REALIDADE


RESISTÊNCIAS Balístico, corte e impacto 10 e O Limiantro pode usar a versão discente do ritual
Conhecimento 20 Tecer Ilusão sem nenhum custo. A DT deste ritual
VULNERABILIDADES Sangue é 29.

⠀ATRIBUTOS⠀ PADRÃO ❖ MATAR


AGI 3 ◆ FOR 3 ◆ INT 4 ◆ PRE 4 ◆ VIG 3 O Limiantro tenta assassinar um ser adjacente a ele,
este ser deve realizar um teste de Reflexos DT 29;
⠀DESLOCAMENTO⠀ 12m | 8□, caso falhe, seus PV são reduzidos a 0 e fica
Teletransporte 15m | 10□ morrendo; se passar, sofre 10d10+10 de dano de
Conhecimento e fica debilitado por uma rodada.
⠀CONTATO VISUAL⠀
O Limiantro possui uma face indescritível, sempre
que perguntam para suas vítimas sobre ela, eles
nunca conseguem explicar, porém lembram
perfeitamente. Para enfrentar um Limiantro, é
extremamente importante que mantenham contato
visual com ele, caso isso aconteça (em alcance
médio), Limiantro tem seu deslocamento reduzido
pela metade, não pode te teletransportar, não pode
utilizar sua habilidade MATAR e não pode realizar
a habilidade POSSESSÃO em quem estiver
mantendo o contato visual com ele.

⠀AÇÕES⠀
LIVRE ❖ ROSTO MALDITO
Ele derrete a mente de quem esteja lhe encarando.
Uma pessoa em alcance médio perde 1d6 de
sanidade, a cada perda de 10 de sanidade desta
forma, o alvo perde 1 de sanidade permanente. Ele
só pode utilizar esta habilidade contra uma pessoa
que esteja olhando para seu rosto, e somente uma
vez por rodada.

LIVRE ❖ TRANSE
Uma pessoa que perca sanidade pelo ROSTO
MALDITO entra em uma especie de transe bizarro,
enxergando alucinações e recebendo mensagens do

10
⠀MACRÓBIO⠀⠀VD 140⠀ ⠀AÇÕES⠀
CONHECIMENTO◆ENERGIA◆CRIATURA◆PEQUENO PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS Corpo a corpo x4
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ TESTE 3d20+10 | DANO 3d6+5 corte
DT 25 ◆ 4d8 mental ◆ NEX 45%+ é imune
PADRÃO ◆ AGREDIR
⠀SENTIDOS⠀ RAJADA ÁCIDA Distância x2 ◌ CURTO
PERCEPÇÃO 2d20+10 Percepção às cegas TESTE 2d20+15 | DANO 2d12+7 ácido
INICIATIVA 4d20+10
MOVIMENTO ❖ LEVITAR
⠀DEFESA⠀ 29 | FORTITUDE 2d20+10 Ele levita objetos, fazendo eles percorrerem por
9m. O objeto somente irá deixar de flutuar no final
| REFLEXOS 4d20+10
do próximo turno do Macróbio. Caso seja um
| VONTADE 2d20+5
objeto portado por alguém, o portador tem direito a
um teste de Reflexos DT 25 para evitar este efeito.
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 205
RESISTÊNCIAS Energia e Conhecimento 15 MOVIMENTO ❖ TELEPORTE
VULNERABILIDADES Sangue Um ser ou objeto em alcance curto é teleportado
para outro espaço em alcance curto. Seres têm
⠀ATRIBUTOS⠀ direito a um teste de Vontade DT 25 para anular
AGI 4 ◆ FOR 3 ◆ INT 4 ◆ PRE 2 ◆ VIG 2 este efeito. Objetos portados têm direito a um teste
de Reflexos DT 25 do portador para evitar o efeito.
⠀PERÍCIAS⠀
FURTIVIDADE 4d20+12

⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□,
Teletransporte 9m | 6□

⠀FILTRO DE PERCEPÇÃO⠀
O Macróbio está em uma constante camuflagem,
porém nunca de fato se esconde. O meio que ele
usa para se esconder é fazendo com que quem olhe
para ele entre em uma espécie de transe mental
específica para ignorar sua presença no campo de
visão. O único jeito de dissipar esta habilidade, é
distraindo ele com uma armadilha contendo os
elementos paranormais de Sangue ou Morte para
atraí-lo, quando isso é feito, todos percebem sua
presença, assim, perdendo sua camuflagem e não
podendo ficar furtivo novamente.

⠀MULTIPLICAR⠀
Caso o Macróbio seja registrado em qualquer
imagem de vídeo ou fotografia, uma duplicata dele
é criada em um espaço adjacente, a duplicata usa as
mesmas estatísticas dessa ficha, ela possui seu
próprio turno na iniciativa e age livremente.

“...consegue se esconder PERFEITAMENTE do


jeito mais inacreditável: ele não se esconde.”

11
⠀ODDTOPUS⠀⠀VD 140⠀ realizar o teste de resistência do veneno, e em
ENERGIA ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆
seguida comparar o resultado do teste com o efeito.
GRANDE
LIVRE ❖ ENTRELAÇAR
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ Oddtopus tenta agarrar um ser que tenha sofrido
DT 24 ◆ 5d6 mental ◆ NEX 45%+ é imune dano de seus braços (4d20+17).

⠀SENTIDOS⠀ MOVIMENTO ❖ ENVENENAR


PERCEPÇÃO 2d20+10 Percepção às cegas Através de seus tentáculos, ele implanta um veneno
mortal em seres agarrados a ele, o veneno é o
INICIATIVA 3d20+10 Arsênico (veja a página 293 do livro), porém seu
teste de resistência muda para DT 24.
⠀DEFESA⠀ 30 | FORTITUDE 2d20+10
PADRÃO ❖ CAMUFLAGEM
| REFLEXOS 4d20+10
Ele se camufla no movimento da água ao seu redor,
| VONTADE 2d20+10
realizando um teste de Furtividade (4d20+10) para
ficar furtivo. Ao utilizar esta habilidade, o
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 260
Oddtopus pode se movimentar de forma furtiva
RESISTÊNCIAS Eletricidade e Energia 15
sem sofrer penalidade.
VULNERABILIDADES Conhecimento
COMPLETA ❖ DESCARGA
⠀ATRIBUTOS⠀ Enquanto Oddtopus estiver debaixo d'água, ele
AGI 4 ◆ FOR 3 ◆ INT 4 ◆ PRE 2 ◆ VIG 2 pode lançar uma descarga de energia, eletrocutando
todos ao seu redor. Seres em alcance médio que
⠀DESLOCAMENTO⠀ 3m | 2□, estiverem encostando na água sofrem 4d20+10 de
nado 12m | 8□ dano de Energia, ficam Alquebrado e Vulnerável
(Fortitude DT 25 reduz dano pela metade e evita
⠀HABITAT NATURAL⠀ condições).
Oddtopus é um ser aquático, ele se camufla muito
bem quando está submerso e sabe de tudo que está
acontecendo ao seu redor. Enquanto estiver debaixo
d'água, o Oddtopus tem +10 no modificador de
Furtividade e é considerado sob camuflagem total
até realizar seu primeiro ataque. Sua camuflagem é
feita através de uma "modelagem" na água, fazendo
com que o ambiente se adapte a ele.

⠀INTELIGÊNCIA ALIENÍGENA⠀
O modificador do Oddtopus para todos os testes de
perícia baseados em Intelecto é +10.

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
TENTÁCULOS Corpo a corpo x4
TESTE 4d20+10 | DANO 2d6 Eletricidade
BRAÇOS Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+15 | DANO 4d6+2 Impacto

LIVRE ❖ ATAQUE ARDILOSO


Ao acertar um ataque em um ser desprevenido,
Oddtopus pode escolher não causar dano, mas, ao
invés disso, injeta o veneno Estricnina (veja a
página 293 do livro) em seu alvo. O alvo deve

12
⠀OMATÍDEO⠀⠀VD 160⠀ ⠀AÇÕES⠀
CONHECIMENTO ◆ ENERGIA ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO PADRÃO ◆ AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo x2
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ TESTE 3d20+10 | DANO 4d8+8 Impacto
DT 25 ◆ 4d6 mental ◆ NEX 60%+ é imune
LIVRE ❖ RECONHECIMENTO
⠀SENTIDOS⠀ O Omatídeo consegue reconhecer qual dos alvos
PERCEPÇÃO 4d20+12 Visão no escuro em alcance curto tem a menor vontade para usar
INICIATIVA 3d20+10 sua habilidade OLHAR.

REAÇÃO ❖ EXPLOSÃO ÁCIDA


⠀DEFESA⠀ 32 | FORTITUDE 2d20+5
Caso o hospedeiro sofra dano, o Omatídeo pode
| REFLEXOS 3d20+10
explodir seu corpo em plasma, matando o corpo de
| VONTADE 4d20+10
seu hospedeiro instantaneamente. Seres em alcance
curto sofrem 6d12+30 de dano ácido (Reflexos DT
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 260
25 reduz metade).
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto,
perfuração 10 e eletricidade 15 PADRÃO ❖ OLHAR
VULNERABILIDADES Sangue Enquanto estiver fora de um hospedeiro, o
Omatídeo pode encarar um ser em alcance médio
⠀ATRIBUTOS⠀ que esteja lhe olhando, causando 4d8+5 mental e
AGI 3 ◆ FOR 2 ◆ INT 3 ◆ PRE 4 ◆ VIG 2 deixando-o pasmo (Vontade DT 25 reduz o dano
pela metade e evita condição). Se falhar, o alvo fica
⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□ em uma espécie de transe enquanto o Omatídeo
continuar encarando, sofrendo o dano mental desta
⠀HOSPEDE PARASITA⠀ habilidade no início de cada um de seus turnos até
O Omatídeo conhece todas as perícias e sabe usar perder contato visual com o Omatídeo. O ser sob
todo o equipamento de seu hospedeiro. O corpo do esse transe tem alucinações e compreende
hospedeiro é apenas um veículo para o Omatídeo. "mensagens" misteriosas. Se a vítima chegar a 0
Quando chega a 0 pontos de vida, esse corpo é SAN dessa forma, o Omatídeo implanta uma de
abandonado e o Omatídeo se desacopla. suas larvas dentro dele.
Um Omatídeo sem hospedeiro usa as mesmas
estatísticas dessa ficha, mas seu tamanho muda
para Pequeno, seu deslocamento para 3m|2□ e ele
perde as resistências a dano (menos de eletricidade)
e o ataque de Pancada. O Omatídeo também pode
desacoplar a qualquer momento como uma ação
livre.

⠀TRANSMISSÃO⠀
O Omatídeo se multiplica por osmose caso fique
em alcance médio de um ser por 3 dias, assim,
gerando um novo Omatídeo dentro do corpo de seu
hospedeiro. O hospedeiro tem direito a um teste de
Fortitude DT 20+5 por dia, caso suceda, o
hospedeiro evita do Omatídeo implantar sua larva
parasita por este dia.

13
⠀REPTIDÍLIO⠀⠀VD 160⠀ PADRÃO ◆ AGREDIR
ENERGIA ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
GARRAS Corpo a corpo
TESTE 4d20+10 | DANO 5d6+2 Corte
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
DT 25 ◆ 3d6 mental ◆ NEX 60%+ é imune
CAUDA Corpo a corpo*
TESTE 4d20+10 | DANO 3d8+7 Impacto
⠀SENTIDOS⠀ * A cauda do Reptidílo pode atingir alvos em até 3m | 2□,
PERCEPÇÃO 3d20+10 Visão no escuro mesmo sendo ataque corpo a corpo.
INICIATIVA 4d20+10
REAÇÃO ❖ PELE ÁCIDA
⠀DEFESA⠀ 30 | FORTITUDE 3d20+5 Sempre que um ser toca em sua pele, este ser sofre
| REFLEXOS 4d20+10 2d4 de dano ácido.
| VONTADE 3d20+10
MOVIMENTO ❖ BERRO ENSURDECEDOR
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 340 O Reptilídio grita tão alto que quase ensurdece
RESISTÊNCIAS Impacto e perfuração 5 quem escuta. Cada personagem em alcance médio
VULNERABILIDADES Conhecimento sofre 2d10+2 pontos de dano mental e tem chance
de ficar parcialmente surdo por uma semana
⠀ATRIBUTOS⠀ (resultado par em 1d4) (Vontade DT 26 reduz o
AGI 4 ◆ FOR 2 ◆ INT 3 ◆ PRE 3 ◆ VIG 3 dano à metade e evita o efeito). O Reptilídio só usa
essa habilidade caso esteja irritado (veja Irritação) e
somente uma vez por turno.
⠀PERÍCIAS⠀
FURTIVIDADE 4d20+10
PADRÃO ❖ GÁS TÓXICO
Ele libera toxinas do seu corpo, envenenando uma
⠀DESLOCAMENTO⠀ 12m | 8□, área ao seu redor. Seres em uma área de 6m
escalada 12m | 8□ centrada nele sofrem 4d12+5 de dano químico e
ficam enjoados por 1d3 rodadas (Fortitude DT 25
⠀CAMUFLAGEM⠀ reduz dano pela metade e evita condição).
Reptidílio é naturalmente invisível. Ele perde sua
invisibilidade caso seja atingido por fogo, ficando
extremamente brilhoso, ofuscando seres que olhem
para ele, um ser pode evitar a condição caso esteja
usando algo para proteger da claridade, como um
óculos escuro por exemplo. Caso esteja invisível e
for atingido por um disparo de uma arma de fogo
adjacente a ele, ele fica levemente visível por uma
rodada, ficando sob camuflagem.

⠀IRRITAÇÃO⠀
Nada irrita mais ele do que Morte e Sangue. Caso
algum objeto amaldiçoado ou componente
ritualístico de Morte ou Sangue esteja a 30m dele,
ele fica irritado. Enquanto o Repidílio estiver
irritado, ele recebe uma ação de movimento
adicional e pode realizar até quatro ataques por
rodada, invés do normal.

⠀MULTI ATAQUE⠀
O Reptidílio é um Alheio muito ágil e imprevisível.
Ele pode executar até dois ataques por rodada,
combinando suas ações Agredir.
⠀AÇÕES⠀

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⠀SERVIÇAL⠀⠀VD 300⠀
CONHECIMENTO ◆ ENERGIA ◆ CRIATURA ◆
LIVRE ❖ PERTURBAR
GRANDE Sempre que causa dano com sua Rajada Psíquica, o
Serviçal pode dominar a mente do alvo. O alvo
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ deve passar em um teste de Vontade (DT 30) ou
DT 38 ◆ 7d8 mental ◆ NEX 90%+ é imune será forçado a cumprir uma ordem do Serviçal,
entre as opções a seguir, emitida como uma parte
⠀SENTIDOS⠀ desta ação. Seres com Intelecto 4 ou mais são
PERCEPÇÃO 4d20+20 Percepção às cegas imunes a essa habilidade.
INICIATIVA 3d20+15 ⁕ Fuja. O ser gasta seu turno tentando se afastar do
Serviçal (usando todas as suas ações).
⠀DEFESA⠀ 48 | FORTITUDE 3d20+15 ⁕ Largue. O ser solta quaisquer itens que esteja
segurando e não pode pegá-los novamente até o
| REFLEXOS 3d20+20
início de seu próximo turno. Como esta é uma ação
| VONTADE 4d20+25
livre, ele ainda pode executar outras ações (exceto
pegar aquilo que largou).
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 750
⁕ Venha. O ser gasta seu turno se aproximando de
IMUNIDADES Dano de Conhecimento
você (usando todas as suas ações).
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, Energia e
impacto 15
VARIA ❖ CONJURAÇÃO INATA
VULNERABILIDADES Sangue
O Serviçal pode conjurar qualquer ritual de
Conhecimento e Energia de até 2º círculo sem
⠀ATRIBUTOS⠀ precisar de componentes ritualísticos. Ele considera
AGI 3 ◆ FOR 5 ◆ INT 5 ◆ PRE 4 ◆ VIG 3 a ação de conjuração do ritual como a dele, se ele
conjurar um ritual cuja a execução seja padrão, ele
⠀PERÍCIAS⠀ utiliza a ação padrão dele. Ele pode gastar um
CIÊNCIAS 5d20+20 máximo de 10 PE neste ritual e a DT para resistir a
OCULTISMO 5d20+25 ele é 38.
TECNOLOGIA 5d20+15
COMPLETA ❖ PROLIFERAR
⠀DESLOCAMENTO⠀ 12m | 8□ O Serviçal toca em um ser que já tenha morrido,
implantando uma larva em seu cadáver, fazendo
⠀SERVO OBEDIENTE⠀ com que ele retorne em 2 minutos como um alheio
O Serviçal é um ser cujo a sua existência serve da classe Parasita.
somente para suprir as necessidades de um ser
superior. Ele irá cumprir todas as ordens que o
Estrangeiro comandar, sem hesitar.

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
TOQUE GÉLIDO Corpo a corpo x3
TESTE 5d20+30 | DANO 4d8+20 Conhecimento

PADRÃO ◆ AGREDIR
RAJADA PSÍQUICA Distância x2 ◌ LONGA
TESTE 5d20+30 | DANO 3d12+20 Conhecimento

LIVRE ❖ ARREPIAR
Quando um ser que sofrer dano de seu Toque
Gélido, o Serviçal entra na mente do alvo,
causando um dano extra igual a metade do dano do
Toque Gélido em dano mental (Vontade DT 35
evita).

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⠀SOLÍNICO⠀⠀VD 160⠀ COMPLETA ❖ ESTÁTICA
ENERGIA ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
Ela desconfigura a mente de quem lhe observou,
fazendo esquecer partes de sua aparência. Todos os
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ seres em alcance curto sofrem 2d6+2 mental
(Vontade DT 27 reduz pela metade). Um ser que
DT 27 ◆ 4d8 mental ◆ NEX 60%+ é imune
falhar neste teste, recebe uma “mensagem”
misteriosa. Caso um personagem fique insano por
⠀SENTIDOS⠀
esta habilidade, o jogador ainda pode jogar com seu
PERCEPÇÃO 4d20+10 Visão no escuro
personagem, livre para controlar e recuperar
INICIATIVA 2d20+5
sanidade normalmente, porém esquece
completamente da aparência de Solínico. Após um
⠀DEFESA⠀ 35 | FORTITUDE 2d20+5
dia, o personagem que enlouqueceu por esta
| REFLEXOS 2d20+10 habilidade recebe visitas alucinógenas desta
| VONTADE 4d20+10 criatura. As visitas acontecem por alguns dias e são
sempre no mesmo horário, e se possível, no mesmo
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 300 local. A alucinação não realiza ações, mas toda vez
RESISTÊNCIAS Dano 20 que um ser ver esta alucinação, sofre os efeitos de
VULNERABILIDADES Conhecimento sua presença perturbadora.

⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 2 ◆ FOR 2 ◆ INT 4 ◆ PRE 4 ◆ VIG 2

⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□

⠀FRAGMENTAR MENTE⠀
Caso um ser inicie seu turno olhando para esta
criatura, este ser sofre os efeitos de sua presença
perturbadora novamente, porém o dano é reduzido
pela metade. Caso falhe no teste, fica abalado. Este
efeito é cumulativo.

⠀INTERFERÊNCIA⠀
Sua transmissão de sinais pode ser distorcida caso
diversos materiais reflexivos sejam posicionados ao
redor do ambiente habitado por esse Alheio.
Quando isso é feito, Solínico perde sua resistência
a dano, sua habilidade POSSESSÃO e sofre -5 na
Defesa.

⠀AÇÕES⠀
MOVIMENTO ❖ POSSESSÃO
Ela entra na mente de suas vítimas, comandando-os
a fazer ações por ela. Um ser em alcance médio
deve passar o seu turno fazendo o que Solínico
comandar (Vontade DT 26 anula).

PADRÃO ❖ TRANSMISSÃO
Solínico emite sinais de transmissão que entra no
cérebro das pessoas e danifica objetos. Em alcance
curto, todos os seres olham para ela (Vontade DT ⠀"NÃO. ABRA. OS OLHOS."⠀
26 anula) e todos os itens tecnológicos (armas de
fogo, acessórios e utensílios) sofrem 3d6 de dano
de eletricidade.

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Créditos Considerações

Capa: retirado da série Agradeço ao PlayRay por adicionar este doc


Planos de fundo: ycarou (Discord) na biblioteca pra todo mundo poder usar.
Símbolo do “Os Cinco”: retirado da série As fichas são livres para todos utilizarem sem
Bilu: retirado da série problema algum, só peço que mencione que
Centomorfo: hikariart (Discord) foi criação minha mesmo e é isso aí.
Doppelganger: retirado da série Obrigado aos artistas por estas artes muito
Doppelganger Transformado: retirado da bonitas que toparam estar participando deste
série documento. Sempre que utilizar suas artes, dê
Espectra: guirassol (Discord) seus devidos créditos.
@guirassolarts (Twitter)
Fetilapo: ycarou (Discord) Aproveitem.
Infectado: koiver_hope#7118 (Discord)
Limiantro: ycarou (Discord) Qualquer coisa, só entrar em contato comigo
Macróbio: hikariart (Discord) no discord (redskin.).
Oddtopus: ycarou (Discord)
Omatídeo: ycarou (Discord)
Reptidílio: frajoLÁ#3408 (Discord)
Serviçal: GabsMs#6236 (Discord)
Solínico: frajoLÁ#3408 (Discord)

“Xande, eu dúvido cê acabar com ele.”

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