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LISTA DE ALHEIOS
Desconhecido
Bilu: Este alheio não é resistente, mas parece
que nunca morre.
Doppelganger: Alheios que se disfarçam de
seres humanos, agindo de forma esquisita e
robótica.
Doppelganger Transformado: Uma versão
diferente e rara do Doppelganger comum… É
Obs: Futuramente os alheios Rastropoda preciso ter muito cuidado ao se deparar com
e Memoflígico serão adicionados neste algum.
documento com suas fichas. Serviçal: Criatura unicamente criada para
seguir as ordens de um ser superior.
1
⠀BILU⠀⠀VD 180⠀
ENERGIA ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
“BILU”
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
DT 27 ◆ 6d6 mental ◆ NEX 60%+ é imune Este ser pertence ao grupo denominado Alheios.
Ele normalmente se encontra em uma sala
⠀SENTIDOS⠀ escura de um estabelecimento misterioso. Ele
PERCEPÇÃO 3d20+10 Visão no escuro apresenta um porte físico magro, porém não se
INICIATIVA 3d20+10 engane por sua aparência, pois ele é muito forte,
capaz de causar grandes estragos em suas
⠀DEFESA⠀ 30 | FORTITUDE 2d20+10 vítimas.
| REFLEXOS 3d20+15 Não se tem certeza de qual categoria é este alheio,
| VONTADE 3d20+15 pois nunca sequer foi catalogado, e é por este
motivo que não tem um nome em específico
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 70 também, mas é popularmente chamado de Bilu.
IMUNIDADES Condições de paralisia O Bilu é um alheio com um comportamento
RESISTÊNCIAS Energia 10 peculiar, pois ele persegue suas vítimas nos
VULNERABILIDADES Conhecimento corredores do estabelecimento que habita; ele é um
ser forte, porém não muito resistente, essa fraqueza
⠀ATRIBUTOS⠀ é contornada pela sua habilidade de ressuscitar logo
AGI 3 ◆ FOR 4 ◆ INT 3 ◆ PRE 3 ◆ VIG 2 em seguida após a sua morte.
⠀DESLOCAMENTO⠀ 15m | 9□
⠀RENASCER⠀
Quando o Bilu alcança 0 PV, ele retorna em 1d4
rodadas em um local misterioso com todos os seus
PV. Ele perde esta habilidade caso um botão em
uma sala misteriosa seja apertado.
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
DEDOS LONGOS Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+18 | DANO 4d10+10 dano (metade
Energia, metade Conhecimento)
2
⠀CENTOMORFO⠀⠀VD 140⠀ LIVRE ❖ MITOSE
CONHECIMENTO ◆ ENERGIA ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
Uma vez por turno, enquanto o Centomorfo estiver
fora de seu hospedeiro, role 1d3, caso o resultado
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ seja 3, ele cria uma cópia de si mesmo em um
espaço livre adjacente. Sua cópia utiliza a mesma
DT 24 ◆ 4d8 mental ◆ NEX 45%+ é imune
ficha do Centomorfo fora de seu hospedeiro, mas
com 80 PV e age a partir do próximo turno,
⠀SENTIDOS⠀
compartilhando a mesma iniciativa do Centomorfo
PERCEPÇÃO 3d20+10 Percepção às cegas
original.
INICIATIVA 2d20+5
PADRÃO ❖ ENROLAR
⠀DEFESA⠀ 28 | FORTITUDE 2d20+10
O Centomorfo utiliza seu longo corpo para agarrar
| REFLEXOS 2d20+5 alguém. Ele agarra (4d20+15) um ser médio ou
| VONTADE 3d20+10 menor que esteja adjacente a ele. Caso um ser
inicie seu turno agarrado a ele, este ser sofre
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 190 2d10+10 de dano ácido e fica fraco (Fortitude DT
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto e 24 reduz dano pela metade e evita condição). O
perfuração 10 Centomorfo pode manter agarrado um ser de cada
VULNERABILIDADES Sangue vez.
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 2 ◆ FOR 4 ◆ INT 2 ◆ PRE 3 ◆ VIG 2
⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□
⠀HOSPEDE PARASITA⠀
O Centomorfo conhece todas as perícias e sabe usar
todo o equipamento de seu hospedeiro. O corpo do
hospedeiro é apenas um veículo para o
Centomorfo. Quando chega a 0 pontos de vida, esse
corpo é abandonado e o Centomorfo se desacopla.
Um Centomorfo sem hospedeiro usa as mesmas
estatísticas dessa ficha, mas ele perde as
resistências a dano e o ataque de Pancada. O
Centomorfo também pode desacoplar a qualquer
momento como uma ação livre.
⠀SENSIBILIDADE⠀
Caso o parasita esteja fora de seu hospedeiro e seja
exposto a luzes fortes, ele ficará lento, vulnerável e
perde sua habilidade Mitose.
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR (hospedeiro)
PANCADA Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+10 | DANO 3d8+8 impacto mais
2d12 ácido
3
⠀DOPPELGANGER⠀⠀VD 20⠀
CONHECIMENTO ◆ ENERGIA ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
DOPPELGANGER
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
DT 15 ◆ 2d6 mental ◆ NEX 25%+ é imune Um Alheio peculiar, muito diferente dos outros.
Normalmente assumindo posse de corpos
⠀SENTIDOS⠀ mortos, os Doppelganger tentam enganar
PERCEPÇÃO 2d20+10 pessoas leigas para assistir as mensagens do
INICIATIVA 3d20+5 Outro Lado, para que eles consigam
compreender os sinais. Eles se caracterizam
⠀DEFESA⠀ 22 | FORTITUDE 1d20+5 sempre com um olhar vazio, uma parcela deles
| REFLEXOS 3d20+5 possui uma espécie de “risco” bizarro no meio
| VONTADE 2d20+5 face, outros apenas um sorriso assustador.
Este alheio não foi catalogado, mas alguns padrões
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 35 foram encontrados ainda sim. Eles parecem que
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto e agem de forma sincronizada, como se
perfuração 5 compartilhassem a mesma mente. Diferente de
VULNERABILIDADES Sangue outros Alheios que possuem um objetivo e
cumprem de seu jeito, os Doppelgangers parecem
⠀ATRIBUTOS⠀ não possuir uma vontade própria. Eles sempre
AGI 3 ◆ FOR 3 ◆ INT 3 ◆ PRE 2 ◆ VIG 1 portam uma arma de plasma com aspectos
alienígenas e possuem uma força sobrenatural.
⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□ Embora não sejam muito resistentes, são altamente
letais e precisa tomar muito cuidado quando estiver
lidando com um.
⠀DISFARCE⠀
O Doppelganger se disfarça de outra pessoa já
morta, assumindo posse de seu corpo, porém com
alguns aspectos bizarros, agindo de forma que imita
seu hospedeiro com falas e ações "robóticas".
Pessoas não treinadas em ocultismo ou com menos
de 5% de exposição ao paranormal não conseguem
diferenciar um Doppelganger de uma pessoa
normal. Uma pessoa que seja treinada em
ocultismo ou com 5% ou mais de exposição
paranormal pode fazer um teste de Ocultismo (DT
25) ou um teste de Intuição (DT 30) para identificar
um.
⠀SINCRONIA⠀
Se houver mais de um Doppelganger em uma cena
de ação, role apenas um teste de iniciativa e todos
irão compartilhar o mesmo teste. Eles sempre agem
com sincronia.
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
ARMA DE PLASMA Distância ◌ CURTO
TESTE 3d20+8 | DANO 2d6+3 Energia
PADRÃO ◆ AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+8 | DANO 2d8+1 Impacto
4
⠀DOPPELGANGER⠀ cumulativo nesse teste de +1 por mensagem já
transmitida.
⠀TRANSFORMADO VD 60⠀
CONHECIMENTO ◆ ENERGIA ◆ CRIATURA ◆ DOPPELGANGER
GRANDE
⠀TRANSFORMAÇÃO⠀
O Doppelganger Transformado começa o combate
como um Doppelganger comum, usando todas as
estatísticas da ficha dele. Quando ele é reduzido a 0
PV, porém, em vez de morrer, se transforma: passa
a usar a ficha desta página (inclusive gerando o
efeito de sua presença perturbadora) e recupera
todos os seus PV, ficando com 110 PV. Ele também
pode realizar a transformação a qualquer momento
como ação livre.
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
EXPANDIR MENTE Corpo a corpo
TESTE 3d20+10 | DANO 2d8+3 Mental
5
6
⠀ESPECTRA⠀⠀VD 200⠀
ENERGIA ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆
⠀AÇÕES⠀
GRANDE REAÇÃO ❖ PERSUASÃO
Caso um ser em alcance médio realize uma ação
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ que cause dano contra o dispositivo eletrônico de
DT 30 ◆ 6d6 mental ◆ NEX 65%+ é imune que surgiu, a Espectra tenta impedir o ser antes
mesmo que realize a ação entrando em sua mente e
⠀SENTIDOS⠀ persuadindo ele a não fazer isto. O ser deve realizar
PERCEPÇÃO 5d20+15 Visão no escuro um teste de Vontade oposto ao teste de Diplomacia
INICIATIVA 3d20+10 da Espectra, caso o ser falhe, ele não realiza a ação
contra o dispositivo e não pode atacá-lo novamente
⠀DEFESA⠀ 35 | FORTITUDE 3d20+10 nesta rodada.
| REFLEXOS 3d20+10 MOVIMENTO ❖ DEJA VU
| VONTADE 5d20+15 A Espectra causa alucinações de antigas memórias
de pessoas em alcance médio. Essas alucinações
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 400 são distorcidas e confusas. Uma pessoa sob esse
IMUNIDADES Condições físicas efeito acredita nas ilusões. Para desacreditar na
RESISTÊNCIAS Energia 20 ilusão, a pessoa pode tocar para perceber que não é
VULNERABILIDADES Conhecimento real ou rolar um teste de Vontade DT 30 no final de
seu turno, caso passe, desacredita da ilusão e fica
⠀ATRIBUTOS⠀ imune a essa habilidade até o final da cena.
AGI 3 ◆ FOR – ◆ INT 4 ◆ PRE 5 ◆ VIG 3
PADRÃO ❖ ALTERAR MEMÓRIA
⠀DESLOCAMENTO⠀ voo 12m | 8□ A Espectra pode usar a versão verdadeira do ritual
Alterar Memória sem nenhum custo. A DT deste
ritual é 30.
⠀ALTA FREQUÊNCIA⠀
Caso exista alguma superfície reflexiva em alcance PADRÃO ❖ ALTERAR PENSAMENTO
longo, os sinais de transmissão que emanam de seu Ela invade a mente de pessoas, implementando
corpo danifica objetos eletrônicos ao seu redor. No pensamentos e incentivando eles a agir de maneiras
início de seu turno, todos os itens tecnológicos que não são de sua natureza. Duas pessoas em
(armas de fogo, acessórios e utensílios) em alcance alcance médio ficam sob um desses efeitos:
médio sofrem 2d4 de dano (ignora resistência). ⁕ Adoração. A pessoa sofre 5d10+15 de dano de
Conhecimento e fica fascinada pela Espectra
(Vontade DT 30 reduz dano pela metade e evita
⠀FREQUÊNCIA REGENERATIVA⠀
condição).
Ela recebe sinais do dispositivo eletrônico de que
⁕ Agitação. A pessoa sofre 2d10 de dano mental
surgiu, lhe fortalecendo. Ela possui Cura Acelerada
no início de seus turnos pela cena e fica alquebrado
25 e não pode alcançar 0 PV.
(Vontade DT 30 evita condição). No início de cada
turno do alvo, ele deve fazer um teste de Vontade
⠀ONDAS TRANSMISSORAS⠀ DT 30, caso passe, não sofre o dano mental; caso
A Espectra surge das transmissões vindas de um passe nesse teste dois turnos seguidos, o efeito
dispositivo eletrônico específico. Ao quebrar este encerra; caso falhe, sofre o dano normalmente.
dispositivo, a Espectra perde suas habilidades ⁕ Impotência. A pessoa sofre 4d12 de dano mental
Frequência Regenerativa e Deja Vu. e fica frustrado (Vontade DT 30 reduz dano pela
metade e evita condição). Este efeito é cumulativo.
⠀SAGACIDADE ALIENÍGENA⠀ ⁕ Traição. A pessoa acredita que um aliado em
O modificador da Espectra para todos os testes de alcance médio é uma ameaça (Vontade DT 30
perícia baseados em Presença é +15. evita). Um ser que não esteja sob esse efeito pode
utilizar uma ação padrão para realizar um teste de
⠀TRANSLÚCIDA⠀ Diplomacia DT 30 para anular este efeito caso
esteja adjacente à pessoa.
Similar a um fantasma, a Espectra atravessa seres e
objetos sólidos. Ela possui Incorpóreo (veja página
180).
7
⠀FETILAPO⠀⠀VD 160⠀ ⠀HOSPEDE PARASITA⠀
ENERGIA ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO O Fetilapo conhece todas as perícias e sabe usar
todo o equipamento de seu hospedeiro. O corpo do
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ hospedeiro é apenas um veículo para o Fetilapo .
DT 27 ◆ 3d6 mental ◆ NEX 60%+ é imune Quando chega a 0 PV, esse corpo é abandonado e o
Fetilapo se desacopla.
⠀SENTIDOS⠀ Um Fetilapo sem hospedeiro usa as mesmas
PERCEPÇÃO 4d20+12 Visão no escuro estatísticas dessa ficha, porém seus PV e tamanho
INICIATIVA 3d20+10 são baseados na habilidade Evolução, seu
deslocamento muda para 12m|8□ e ele perde as
⠀DEFESA⠀ 30 | FORTITUDE 2d20+5 resistências a dano (menos de eletricidade) e o
| REFLEXOS 3d20+10 ataque de Pancada. O Fetilapo também pode
| VONTADE 3d20+10 desacoplar a qualquer momento como uma ação
livre.
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 230 ⠀AÇÕES⠀
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto,
PADRÃO ◆ AGREDIR
perfuração 10 e eletricidade 15
PANCADA Corpo a corpo x2
VULNERABILIDADES Conhecimento
TESTE 3d20+10 | DANO 3d8+15 Impacto
8
⠀INFECTADO⠀⠀VD 80⠀
CONHECIMENTO ◆ SANGUE ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
DT 20 ◆ 3d6 mental ◆ NEX 45%+ é imune
⠀SENTIDOS⠀
PERCEPÇÃO 2d20+10 Percepção às cegas
INICIATIVA 2d20+10
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 2 ◆ FOR 3 ◆ INT 3 ◆ PRE 2 ◆ VIG 2
⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□ Parasita
⠀HOSPEDE ARDILOSO⠀
Quando o Infectado chegar a 0 PV, a larva parasita
de dentro dele irá tentar fugir em 1d4 rodadas de
forma furtiva (2d20+12).
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+15 | DANO 3d6+10 corte
PADRÃO ◆ AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo
TESTE 4d20+20 | DANO 3d12+10 perfuração
LIVRE ❖ INFECÇÃO
Um ser que sofra dano da mordida fica infectado
com a doença Sangue Quente (Fortitude DT 25
evita). Um ser que passe no teste de resistência fica
imune a essa doença até final da cena.
Infectado
9
⠀LIMIANTRO⠀⠀VD 200⠀ Outro Lado. Essa pessoa sofre 4d6+5 de dano
CONHECIMENTO ◆ ENERGIA ◆ CRIATURA ◆
mental e fica atordoado (Vontade DT 30 reduz dano
GRANDE pela metade e evita condição). Um ser pode
remover esta condição caso utilize sua ação padrão
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ para rolar um teste de Diplomacia (acalmar) DT 35,
DT 29 ◆ 4d8 mental ◆ NEX 70%+ é imune caso o ser diga “O rosto não é real” para tirar a
condição, a DT passa a ser 28. (Uma pessoa
⠀SENTIDOS⠀ atordoada ainda pode manter contato visual com o
PERCEPÇÃO 4d20+15 Percepção às cegas Limiantro).
INICIATIVA 3d20+10
MOVIMENTO ❖ POSSESSÃO
Ele entra na mente de suas vítimas, comandando-os
⠀DEFESA⠀ 37 | FORTITUDE 3d20+10
a fazer ações por ele. Um ser em alcance médio
| REFLEXOS 3d20+5
deve passar o seu turno fazendo o que Limiantro
| VONTADE 4d20+10
comandar (Vontade DT 29 anula).
⠀AÇÕES⠀
LIVRE ❖ ROSTO MALDITO
Ele derrete a mente de quem esteja lhe encarando.
Uma pessoa em alcance médio perde 1d6 de
sanidade, a cada perda de 10 de sanidade desta
forma, o alvo perde 1 de sanidade permanente. Ele
só pode utilizar esta habilidade contra uma pessoa
que esteja olhando para seu rosto, e somente uma
vez por rodada.
LIVRE ❖ TRANSE
Uma pessoa que perca sanidade pelo ROSTO
MALDITO entra em uma especie de transe bizarro,
enxergando alucinações e recebendo mensagens do
10
⠀MACRÓBIO⠀⠀VD 140⠀ ⠀AÇÕES⠀
CONHECIMENTO◆ENERGIA◆CRIATURA◆PEQUENO PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS Corpo a corpo x4
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ TESTE 3d20+10 | DANO 3d6+5 corte
DT 25 ◆ 4d8 mental ◆ NEX 45%+ é imune
PADRÃO ◆ AGREDIR
⠀SENTIDOS⠀ RAJADA ÁCIDA Distância x2 ◌ CURTO
PERCEPÇÃO 2d20+10 Percepção às cegas TESTE 2d20+15 | DANO 2d12+7 ácido
INICIATIVA 4d20+10
MOVIMENTO ❖ LEVITAR
⠀DEFESA⠀ 29 | FORTITUDE 2d20+10 Ele levita objetos, fazendo eles percorrerem por
9m. O objeto somente irá deixar de flutuar no final
| REFLEXOS 4d20+10
do próximo turno do Macróbio. Caso seja um
| VONTADE 2d20+5
objeto portado por alguém, o portador tem direito a
um teste de Reflexos DT 25 para evitar este efeito.
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 205
RESISTÊNCIAS Energia e Conhecimento 15 MOVIMENTO ❖ TELEPORTE
VULNERABILIDADES Sangue Um ser ou objeto em alcance curto é teleportado
para outro espaço em alcance curto. Seres têm
⠀ATRIBUTOS⠀ direito a um teste de Vontade DT 25 para anular
AGI 4 ◆ FOR 3 ◆ INT 4 ◆ PRE 2 ◆ VIG 2 este efeito. Objetos portados têm direito a um teste
de Reflexos DT 25 do portador para evitar o efeito.
⠀PERÍCIAS⠀
FURTIVIDADE 4d20+12
⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□,
Teletransporte 9m | 6□
⠀FILTRO DE PERCEPÇÃO⠀
O Macróbio está em uma constante camuflagem,
porém nunca de fato se esconde. O meio que ele
usa para se esconder é fazendo com que quem olhe
para ele entre em uma espécie de transe mental
específica para ignorar sua presença no campo de
visão. O único jeito de dissipar esta habilidade, é
distraindo ele com uma armadilha contendo os
elementos paranormais de Sangue ou Morte para
atraí-lo, quando isso é feito, todos percebem sua
presença, assim, perdendo sua camuflagem e não
podendo ficar furtivo novamente.
⠀MULTIPLICAR⠀
Caso o Macróbio seja registrado em qualquer
imagem de vídeo ou fotografia, uma duplicata dele
é criada em um espaço adjacente, a duplicata usa as
mesmas estatísticas dessa ficha, ela possui seu
próprio turno na iniciativa e age livremente.
11
⠀ODDTOPUS⠀⠀VD 140⠀ realizar o teste de resistência do veneno, e em
ENERGIA ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆
seguida comparar o resultado do teste com o efeito.
GRANDE
LIVRE ❖ ENTRELAÇAR
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ Oddtopus tenta agarrar um ser que tenha sofrido
DT 24 ◆ 5d6 mental ◆ NEX 45%+ é imune dano de seus braços (4d20+17).
⠀INTELIGÊNCIA ALIENÍGENA⠀
O modificador do Oddtopus para todos os testes de
perícia baseados em Intelecto é +10.
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
TENTÁCULOS Corpo a corpo x4
TESTE 4d20+10 | DANO 2d6 Eletricidade
BRAÇOS Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+15 | DANO 4d6+2 Impacto
12
⠀OMATÍDEO⠀⠀VD 160⠀ ⠀AÇÕES⠀
CONHECIMENTO ◆ ENERGIA ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO PADRÃO ◆ AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo x2
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ TESTE 3d20+10 | DANO 4d8+8 Impacto
DT 25 ◆ 4d6 mental ◆ NEX 60%+ é imune
LIVRE ❖ RECONHECIMENTO
⠀SENTIDOS⠀ O Omatídeo consegue reconhecer qual dos alvos
PERCEPÇÃO 4d20+12 Visão no escuro em alcance curto tem a menor vontade para usar
INICIATIVA 3d20+10 sua habilidade OLHAR.
⠀TRANSMISSÃO⠀
O Omatídeo se multiplica por osmose caso fique
em alcance médio de um ser por 3 dias, assim,
gerando um novo Omatídeo dentro do corpo de seu
hospedeiro. O hospedeiro tem direito a um teste de
Fortitude DT 20+5 por dia, caso suceda, o
hospedeiro evita do Omatídeo implantar sua larva
parasita por este dia.
13
⠀REPTIDÍLIO⠀⠀VD 160⠀ PADRÃO ◆ AGREDIR
ENERGIA ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
GARRAS Corpo a corpo
TESTE 4d20+10 | DANO 5d6+2 Corte
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
DT 25 ◆ 3d6 mental ◆ NEX 60%+ é imune
CAUDA Corpo a corpo*
TESTE 4d20+10 | DANO 3d8+7 Impacto
⠀SENTIDOS⠀ * A cauda do Reptidílo pode atingir alvos em até 3m | 2□,
PERCEPÇÃO 3d20+10 Visão no escuro mesmo sendo ataque corpo a corpo.
INICIATIVA 4d20+10
REAÇÃO ❖ PELE ÁCIDA
⠀DEFESA⠀ 30 | FORTITUDE 3d20+5 Sempre que um ser toca em sua pele, este ser sofre
| REFLEXOS 4d20+10 2d4 de dano ácido.
| VONTADE 3d20+10
MOVIMENTO ❖ BERRO ENSURDECEDOR
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 340 O Reptilídio grita tão alto que quase ensurdece
RESISTÊNCIAS Impacto e perfuração 5 quem escuta. Cada personagem em alcance médio
VULNERABILIDADES Conhecimento sofre 2d10+2 pontos de dano mental e tem chance
de ficar parcialmente surdo por uma semana
⠀ATRIBUTOS⠀ (resultado par em 1d4) (Vontade DT 26 reduz o
AGI 4 ◆ FOR 2 ◆ INT 3 ◆ PRE 3 ◆ VIG 3 dano à metade e evita o efeito). O Reptilídio só usa
essa habilidade caso esteja irritado (veja Irritação) e
somente uma vez por turno.
⠀PERÍCIAS⠀
FURTIVIDADE 4d20+10
PADRÃO ❖ GÁS TÓXICO
Ele libera toxinas do seu corpo, envenenando uma
⠀DESLOCAMENTO⠀ 12m | 8□, área ao seu redor. Seres em uma área de 6m
escalada 12m | 8□ centrada nele sofrem 4d12+5 de dano químico e
ficam enjoados por 1d3 rodadas (Fortitude DT 25
⠀CAMUFLAGEM⠀ reduz dano pela metade e evita condição).
Reptidílio é naturalmente invisível. Ele perde sua
invisibilidade caso seja atingido por fogo, ficando
extremamente brilhoso, ofuscando seres que olhem
para ele, um ser pode evitar a condição caso esteja
usando algo para proteger da claridade, como um
óculos escuro por exemplo. Caso esteja invisível e
for atingido por um disparo de uma arma de fogo
adjacente a ele, ele fica levemente visível por uma
rodada, ficando sob camuflagem.
⠀IRRITAÇÃO⠀
Nada irrita mais ele do que Morte e Sangue. Caso
algum objeto amaldiçoado ou componente
ritualístico de Morte ou Sangue esteja a 30m dele,
ele fica irritado. Enquanto o Repidílio estiver
irritado, ele recebe uma ação de movimento
adicional e pode realizar até quatro ataques por
rodada, invés do normal.
⠀MULTI ATAQUE⠀
O Reptidílio é um Alheio muito ágil e imprevisível.
Ele pode executar até dois ataques por rodada,
combinando suas ações Agredir.
⠀AÇÕES⠀
14
⠀SERVIÇAL⠀⠀VD 300⠀
CONHECIMENTO ◆ ENERGIA ◆ CRIATURA ◆
LIVRE ❖ PERTURBAR
GRANDE Sempre que causa dano com sua Rajada Psíquica, o
Serviçal pode dominar a mente do alvo. O alvo
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ deve passar em um teste de Vontade (DT 30) ou
DT 38 ◆ 7d8 mental ◆ NEX 90%+ é imune será forçado a cumprir uma ordem do Serviçal,
entre as opções a seguir, emitida como uma parte
⠀SENTIDOS⠀ desta ação. Seres com Intelecto 4 ou mais são
PERCEPÇÃO 4d20+20 Percepção às cegas imunes a essa habilidade.
INICIATIVA 3d20+15 ⁕ Fuja. O ser gasta seu turno tentando se afastar do
Serviçal (usando todas as suas ações).
⠀DEFESA⠀ 48 | FORTITUDE 3d20+15 ⁕ Largue. O ser solta quaisquer itens que esteja
segurando e não pode pegá-los novamente até o
| REFLEXOS 3d20+20
início de seu próximo turno. Como esta é uma ação
| VONTADE 4d20+25
livre, ele ainda pode executar outras ações (exceto
pegar aquilo que largou).
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 750
⁕ Venha. O ser gasta seu turno se aproximando de
IMUNIDADES Dano de Conhecimento
você (usando todas as suas ações).
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, Energia e
impacto 15
VARIA ❖ CONJURAÇÃO INATA
VULNERABILIDADES Sangue
O Serviçal pode conjurar qualquer ritual de
Conhecimento e Energia de até 2º círculo sem
⠀ATRIBUTOS⠀ precisar de componentes ritualísticos. Ele considera
AGI 3 ◆ FOR 5 ◆ INT 5 ◆ PRE 4 ◆ VIG 3 a ação de conjuração do ritual como a dele, se ele
conjurar um ritual cuja a execução seja padrão, ele
⠀PERÍCIAS⠀ utiliza a ação padrão dele. Ele pode gastar um
CIÊNCIAS 5d20+20 máximo de 10 PE neste ritual e a DT para resistir a
OCULTISMO 5d20+25 ele é 38.
TECNOLOGIA 5d20+15
COMPLETA ❖ PROLIFERAR
⠀DESLOCAMENTO⠀ 12m | 8□ O Serviçal toca em um ser que já tenha morrido,
implantando uma larva em seu cadáver, fazendo
⠀SERVO OBEDIENTE⠀ com que ele retorne em 2 minutos como um alheio
O Serviçal é um ser cujo a sua existência serve da classe Parasita.
somente para suprir as necessidades de um ser
superior. Ele irá cumprir todas as ordens que o
Estrangeiro comandar, sem hesitar.
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
TOQUE GÉLIDO Corpo a corpo x3
TESTE 5d20+30 | DANO 4d8+20 Conhecimento
PADRÃO ◆ AGREDIR
RAJADA PSÍQUICA Distância x2 ◌ LONGA
TESTE 5d20+30 | DANO 3d12+20 Conhecimento
LIVRE ❖ ARREPIAR
Quando um ser que sofrer dano de seu Toque
Gélido, o Serviçal entra na mente do alvo,
causando um dano extra igual a metade do dano do
Toque Gélido em dano mental (Vontade DT 35
evita).
15
⠀SOLÍNICO⠀⠀VD 160⠀ COMPLETA ❖ ESTÁTICA
ENERGIA ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
Ela desconfigura a mente de quem lhe observou,
fazendo esquecer partes de sua aparência. Todos os
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ seres em alcance curto sofrem 2d6+2 mental
(Vontade DT 27 reduz pela metade). Um ser que
DT 27 ◆ 4d8 mental ◆ NEX 60%+ é imune
falhar neste teste, recebe uma “mensagem”
misteriosa. Caso um personagem fique insano por
⠀SENTIDOS⠀
esta habilidade, o jogador ainda pode jogar com seu
PERCEPÇÃO 4d20+10 Visão no escuro
personagem, livre para controlar e recuperar
INICIATIVA 2d20+5
sanidade normalmente, porém esquece
completamente da aparência de Solínico. Após um
⠀DEFESA⠀ 35 | FORTITUDE 2d20+5
dia, o personagem que enlouqueceu por esta
| REFLEXOS 2d20+10 habilidade recebe visitas alucinógenas desta
| VONTADE 4d20+10 criatura. As visitas acontecem por alguns dias e são
sempre no mesmo horário, e se possível, no mesmo
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 300 local. A alucinação não realiza ações, mas toda vez
RESISTÊNCIAS Dano 20 que um ser ver esta alucinação, sofre os efeitos de
VULNERABILIDADES Conhecimento sua presença perturbadora.
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 2 ◆ FOR 2 ◆ INT 4 ◆ PRE 4 ◆ VIG 2
⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□
⠀FRAGMENTAR MENTE⠀
Caso um ser inicie seu turno olhando para esta
criatura, este ser sofre os efeitos de sua presença
perturbadora novamente, porém o dano é reduzido
pela metade. Caso falhe no teste, fica abalado. Este
efeito é cumulativo.
⠀INTERFERÊNCIA⠀
Sua transmissão de sinais pode ser distorcida caso
diversos materiais reflexivos sejam posicionados ao
redor do ambiente habitado por esse Alheio.
Quando isso é feito, Solínico perde sua resistência
a dano, sua habilidade POSSESSÃO e sofre -5 na
Defesa.
⠀AÇÕES⠀
MOVIMENTO ❖ POSSESSÃO
Ela entra na mente de suas vítimas, comandando-os
a fazer ações por ela. Um ser em alcance médio
deve passar o seu turno fazendo o que Solínico
comandar (Vontade DT 26 anula).
PADRÃO ❖ TRANSMISSÃO
Solínico emite sinais de transmissão que entra no
cérebro das pessoas e danifica objetos. Em alcance
curto, todos os seres olham para ela (Vontade DT ⠀"NÃO. ABRA. OS OLHOS."⠀
26 anula) e todos os itens tecnológicos (armas de
fogo, acessórios e utensílios) sofrem 3d6 de dano
de eletricidade.
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Créditos Considerações
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